0% encontró este documento útil (1 voto)
107 vistas8 páginas

Programacion de Computadores

Este documento presenta instrucciones para la entrega de un taller de ejercicios de programación de computadores. Los estudiantes deben formar equipos de 3-4 personas y desarrollar la solución a uno de varios ejercicios de programación asignados por el tutor. La entrega debe incluir el código fuente con la solución. El documento también describe los criterios de evaluación como la corrección, legibilidad y manejo de errores del código.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (1 voto)
107 vistas8 páginas

Programacion de Computadores

Este documento presenta instrucciones para la entrega de un taller de ejercicios de programación de computadores. Los estudiantes deben formar equipos de 3-4 personas y desarrollar la solución a uno de varios ejercicios de programación asignados por el tutor. La entrega debe incluir el código fuente con la solución. El documento también describe los criterios de evaluación como la corrección, legibilidad y manejo de errores del código.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 8

Módulo Teórico-Práctico

Entrega

Módulo

Programación de Computadores

Tipo de entrega

Taller de ejercicios
Nota
Tenga en cuenta que el tutor le indicará qué herramienta requiere y qué
estrategia deberá desarrollar para evidenciar su participación individual
en un trabajo colaborativo.

INSTRUCCIONES PARA
REALIZAR LA ENTREGA

Para realizar este taller de ejercicios, es fundamental que realices una lectura previa
exhaustiva de todos los documentos y revises detenidamente todos los recursos didácticos
proporcionados en los Escenarios hasta la fecha de cada una de las entregas. El tutor
estará disponible para resolver cualquier pregunta o inquietud que pueda surgir, y podrás
comunicarte con él a través de los diferentes canales de comunicación disponibles tanto de
manera sincrónica como asincrónica en el aula.

El primer paso que debes dar para comenzar con este taller es formar un equipo de trabajo
compuesto por tres o cuatro personas. Es importante que todos los miembros del equipo sean
parte del mismo curso, es decir, pertenezcan al grupo tutorizado por el mismo tutor. Solo
uno de los integrantes del equipo deberá cargar el trabajo en el aula virtual, pero asegúrense
de incluir los nombres completos de todos los miembros del equipo en la entrega. No
hacerlo resultará en que los estudiantes no mencionados no recibirán una calificación por su
participación en el proyecto.

Recuerda que el plazo y la forma de entrega de esta actividad están claramente especificados
en el aula virtual. Cualquier entrega realizada después de la fecha límite o a través de un medio
diferente al indicado será considerada inválida.

POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
2
ENTREGA PREVIA 1
SEMANA 3

Desarrolle uno de los siguientes ejercicios propuestos. El ejercicio que debe resolver cada
equipo será asignado por el tutor del módulo. La entrega debe consistir en un archivo java con
la solución del ejercicio.

Ejercicios
1. Siglo

En la clase de historia de Juan con frecuencia se habla de los siglos en que ocurrieron ciertos
hechos. Esto hace que a Juan se le dificulte un poco ubicar los hechos en una línea de tiempo.
Su tarea es escribir un programa java que ayude a Juan.

A. Escriba un método java llamado siglo, el cual recibe como entrada el número de un año
(positivo), y retorna el número del siglo al que pertenece el año.

B. Escriba un método java llamado primer_anho, el cual recibe como entrada el número de
un siglo (positivo), y retorna el número del primer año de dicho siglo.

C. Complete el programa de forma que lea del teclado un valor n correspondiente a un año,
e imprima en pantalla el número del siglo al que pertenece el año n y el primer año de
dicho siglo.

El programa debe usar los métodos creados en los literales a y b.

2. Conversión de moneda

Juan está planificando un viaje a un país extranjero y necesita calcular la cantidad de dinero
que tendrá en la moneda local en diferentes momentos del día debido a las fluctuaciones en el
tipo de cambio.

POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
3
A. Escribe un método en Java llamado "conversionA las8AM" que reciba como entrada la
cantidad de dinero en moneda local (P), y retorne la cantidad de dinero en moneda local
a las 8:00 a.m., antes de cualquier cambio en el tipo de cambio.

B. Escribe un método en Java llamado "conversionAlMediodía" que reciba como entrada la


cantidad de dinero en moneda local (P), y retorne la cantidad de dinero en moneda local
al mediodía, después de aplicar una disminución del 10% en el tipo de cambio.

C. Escribe un programa principal en Java que solicite al usuario ingresar la cantidad de


dinero en moneda local y luego muestre en pantalla la cantidad de dinero en moneda
local a las 8:00 a.m. y al mediodía.

El programa debe utilizar los métodos creados en los literales A y B.

3. Conversión de medidas de longitud

Escriba un programa que pida al usuario el número de metros de un objeto, y muestre en


pantalla las conversiones de dicha cantidad a pies, pulgadas y centímetros.

ENTREGA PREVIA 2
SEMANA 5

Desarrolle uno de los siguientes ejercicios propuestos. El ejercicio que debe resolver cada
equipo será asignado por el tutor del módulo. La entrega debe consistir en un archivo java con
la solución del ejercicio.

Ejercicios
1. Adivina el personaje

POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
4
Escriba un programa que pida al usuario elegir uno de los personajes de la lista de abajo (sin
informar de su elección a su programa). Posteriormente, su programa debe hacer al usuario
un conjunto de preguntas (máximo 5) de tipo Sí/No hasta determinar el personaje escogido
por el usuario.Personajes: Radamel Falcao García, Goku, Michael Jordan, Eminem, Darth
Vader, Adam Sandler, Bruce Wayne, Tin Tin, Ayudante de Santa, Joe Biden, José Saramago,
Günter Grass y Kim Jong Un.

2. Caballos

A. Escriba un método java que reciba como entrada cuatro valores enteros, fila_cab (fila
caballo), col_cab (columna caballo), fila_rey y col_rey; y decida si, en un tablero de
ajedrez, un caballo en la posición (fila_cab, col_cab) ataca a un rey en la posición (fila_rey,
col_rey).

B. Escriba un programa que pida al usuario las posiciones de un caballo y un rey en un


tablero de ajedrez, y muestre en consola si el rey es atacado por el caballo. El programa
debe usar el método creado en el literal a.

3. Suma de números primos

Escribe un programa que reciba como entrada un número entero positivo, n, y calcule la suma
de todos los números primos menores o iguales que n. Luego, imprime el resultado de esta
suma.

ENTREGA FINAL
SEMANA 7
Desarrolle uno de los siguientes ejercicios propuestos. El ejercicio que debe resolver cada
equipo será asignado por el tutor del módulo. La entrega debe consistir en un archivo java con
la solución del ejercicio.

POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
5
Ejercicios
1. Mediana

Investigue como se calcula la mediana y escriba un programa que reciba como entrada un
arreglo de reales x e imprima el elemento mediano de x.

2. Contraseña segura

Una contraseña se considera segura si su longitud es mayor o igual a 10, tiene al menos una
letra (A-Z, a-z), tiene al menos un dígito (0-9), y tiene al menos un símbolo diferente a
letras o dígitos. Escriba un programa que reciba como entrada una cadena y decida si esta
corresponde a una contraseña segura.

3. Cadenas amigas

Se dice que dos cadenas S y T son amigas si existen dos cadenas no vacías u y v tales que S =
uv y T = vu. Por ejemplo, “tokyo” y “kyoto” son amigas, siendo u = “to” y v = “kyo”. Escriba un
programa java que reciba como entrada dos cadenas S y T, e imprima si S y T son amigas.

Criterios de evaluación

Es importante que los programas estén bien estructurados, sigan las mejores prácticas de
programación y produzcan resultados correctos y precisos en todas las situaciones. Además, se
debe prestar atención a la claridad y legibilidad del código, así como a la gestión de errores.
Correctitud del Código:
• El código debe ser funcional y realizar la tarea especificada en el enunciado sin errores.
• Debe manejar de manera adecuada los valores de entrada y los posibles casos límite.

POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
6
• El código debe estar bien estructurado, utilizando nombres de variables y funciones
descriptivos.

• El código debe ejecutarse de manera eficiente y sin excesivo consumo de recursos,


especialmente en ejercicios que involucran cálculos repetitivos.

Legibilidad y Comentarios:
• Deben incluirse comentarios apropiados que expliquen la lógica del programa,
especialmente en secciones complicadas o algoritmos importantes.

Manejo de Errores:
• El programa debe manejar errores de entrada del usuario de manera adecuada,
proporcionando mensajes de error claros y sugerencias para corregirlos.

Precisión de los Cálculos:


• Los cálculos matemáticos deben realizarse con precisión y exactitud, especialmente en
ejercicios que involucran conversiones numéricas.

Cumplimiento de Requisitos:
• El programa debe cumplir con todos los requisitos especificados en el enunciado del
ejercicio.

• Deben implementarse todos los métodos y funciones requeridos.

Interacción con el Usuario:


• Cuando se requiera, el programa debe interactuar de manera clara y amigable con el
usuario, proporcionando instrucciones claras y solicitando la información necesaria.

POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
7
POLITÉCNICO GRANCOLOMBIANO
8

También podría gustarte