2022 - Edgardo Ramírez
2022 - Edgardo Ramírez
2022 - Edgardo Ramírez
Faculta de Educación
Educación Matemática
Bogotá D.C.
2022
REPÚBLICA DE COLOMBIA
Educación Matemática
Bogotá D.C.
2022
Nota de aceptación:
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En primer lugar, quiero agradecer a Dios; “…den gracias al señor, porque es eterno su
A la Universidad Antonio Nariño por las gratas experiencias y enseñanzas que durante
estos últimos años viví con mis maestros, ya que gracias a sus sugerencias y
Al colegio Gustavo Restrepo y en especial a sus alumnos de grado 803 que siempre
A mis compañeros de trabajo, Diana, Sandra y Luis quienes a pesar de las dificultades
siempre estuvieron dispuestos a ceder los espacios de clase para poder llevar a cabo
las implementaciones.
¡Gracias a todos!!!
SÍNTESIS
Los resultados muestran que este proceso didáctico, aunque requiere en principio
esfuerzos por parte del docente, finalmente conduce a un proceso aprendizaje exitoso
en el que la totalidad de los estudiantes actuaron para superar desafíos, embestir
correctamente al enemigo, generar una estrategia o administrar bien los recursos entre
otros, lo que se evaluó mediante descriptores como el Uso de la palabra, Mediadores
visuales, Narrativas y Rutinas, y si bien cada uno de los estudiantes resolvió con
autonomía los problemas a diferente ritmo, todos identificaron cómo se relacionan las
expresiones algebraicas con una situación real y lo útiles que son las expresiones
algebraicas para resolver nuevos interrogantes .
i
ABSTRACT
process autonomous in students, who by committing to play assume their own risk of
learning accompanied by their peers and the teacher, in which a redefinition of roles
occurs within the classroom and in the way of solving problems, with a starting point in
everyday events mixed with playful activities designed to achieve learning, as if they
used and an innovative assessment system is used that follows the IDEAL problem-
solving method.
The results show that this didactic process, although it initially requires efforts on the
part of the teacher, finally leads to a successful learning process in which all the
students acted to overcome challenges, correctly attack the enemy, generate a strategy
or manage well. resources among others, which was evaluated through descriptors
such as the use of words, visual mediators, narratives and routines, and although each
of the students independently solved the problems at a different pace, they all identified
how the algebraic expressions are related with a real situation and how useful algebraic
solving
ii
CONTENIDO
SÍNTESIS ............................................................................................................. i
CONTENIDO...................................................................................................... iii
INTRODUCCIÓN ................................................................................................ 1
iii
Conclusión del capítulo 1................................................................................... 29
CAPITULO 2. MARCO TEÓRICO .................................................................... 33
ANEXOS ............................................................................................................. 1
v
LISTA DE TABLAS
i
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Balanza de Orlov medio didáctico para enseñar ecuaciones lineales .... 35
Figura 16 Cuadrado con nueve números para una expresión algebraica ............. 77
ii
Figura 23 Imagen que representa una ecuación lineal ......................................... 85
Figura 43 Modelo en papel para elaborar una ecuación lineal ............................ 118
Figura 45 Imagen de modelo para construir un cilindro y una ecuación ............. 120
iii
Figura 46 Figura digitalizada que se obtiene en GeoGebra ................................ 121
iv
INTRODUCCIÓN
por la tecnología. Por ello, cada día se hace más apremiante el diseño de estrategias
1
Esta estrategia parte de la posibilidad de aplicar, por transferencias, habilidades
uno distinto (las matemáticas). Dicha perspectiva fundamenta, por ejemplo, las
fortalecer el compromiso por parte del estudiante con el contenido y con las tareas,
dado que explora la dimensión lúdica de los seres humanos, es decir, su natural
Si bien existe una diferencia entre juego como actividad estructurada (con reglas,
proceso, el estudiante aprende a tomar sus propias decisiones. Así, Hamari y Koivisto
juegos.
2
En primer lugar, la Gamificación tiene como principal objetivo influir en el
el sentido de que la primera muestra un espacio de interacción más atractivo para los
jugadores (Kapp, 2012), mientras que la segunda no lo hace o dispone de medios que
ellos.
matemáticos (Brito et al., 2011). Los modelos matemáticos han sido utilizados en las
permita sacar conclusiones e interpretar y obtener predicciones acerca del mundo real
las matemáticas en el aula, a partir del desarrollo de actividades de reto, que incluyan
4
del cumplimiento del objetivo y la solución del problema, se plantea a manera de
hipótesis que el uso de actividades para el aprendizaje de las matemáticas que emplea
autónomo del estudiante en el dominio del algebra pudiendo ser evaluado mediante la
investigación:
del estado del arte, que revisa aportes de varios investigadores y autores en las
5
temáticas que se abordan en el trabajo. En el segundo, se plantean los fundamentos
6
CAPÍTULO 1. ESTADO DEL ARTE
escolares. Para tal objetivo se plantea el análisis inicial de los principios y definiciones
diseño lúdico y los juegos serios; presenta la mecánica común de los juegos, los
sistemas de logros, la dinámica del juego y la estética. También describe las teorías
1Matallaoui, A., Hanner, N., & Zarnekow, R. (2017). Introduction to Gamification: Foundation and
Underlying Theories. Gamification Using Game Elements in serious Contexts, Springer, 2017, 3 - 16.
7
la gamificación (Matallaoui, Hanner, & Zarnekow, 2017); anotando diferentes
desafío)
cuatro tipos de arquetipos utilizado por los estudiantes, tales como, los asesinos que
ganando contra ellos; el triunfo es el objetivo clave. Los “achievers” caracterizan el tipo
8
de usuarios cuyo principal incentivo es acumular puntos, subir de nivel y obtener una
mejor clasificación; Los socializadores que representan el tipo de usuarios que utilizan
la aplicación como puente para entrar en contacto con otros usuarios e interactuar con
ellos. Los exploradores quienes representan el tipo de usuarios que quieren descubrir
aspecto tecnológico que han llevado a la conjunción entre la pedagogía y los vídeos
gamificación, jugar para competir mejor, expone cómo se han descubierto los
lo que hace atractivo al juego? A lo que responde que existe un sistema “octalisis”.
(“tú eres el único que puede salvar el mundo”); el segundo. el logro (estamos subiendo
de nivel y nos sentimos muy motivados, ves aumentar los puntos); el tercero, potenciar
la creatividad (acude al ego, les das a los usuarios ladrillos de construcción y ellos
de puntos, lo tuyo); el quinto, la influencia social y afinidad (estar conectado con tus
afines); el motor seis es la escasez y la impaciencia (cuando hay algo fuera de nuestro
2 Yu Kai Chou (2 de junio 2017). Los ocho principios de la gamificación; jugar para competir mejor
[Archivo de vídeo]. Recuperado https://www.youtube.com/watch?v=1bK8qG3nIgI&t=49s
9
alcance lo queremos para nosotros); el séptimo es la imprevisibilidad y la curiosidad
estímulos, por el entorno, qué le emociona, y utilizar la empatía para saber crear una
disponible, sino, ante todo, comprender las conexiones que logran establecerse entre
3 Barreal, J., & Jannes, G. (2019). La narrativa como herramienta docente dentro de la gamificación de
la estadística en el Grado en Turismo. Madrid: Universidad complutense.
10
2. El desarrollo: la evolución de los hechos y acciones del juego que mantengan
3. La valoración: se evalúan los sucesos del juego, tanto por el narrador como
Esto describe los diferentes pasos, restricciones, desarrollo y cierre que debe tener la
implicará una desmotivación y un posible abandono del juego por parte del
estudiante”4.
Este aporte es significativo, ya que quien diseña las actividades ludificadas debe tener
4 Barreal, J., & Jannes, G. (2019). La narrativa como herramienta docente dentro de la gamificación de
la estadística en el Grado en Turismo. Madrid: Universidad complutense. p. 157.
11
consciente y planificado tiene sentido el diseño de dichas actividades, pues en ello se
con el aprendizaje de contenidos y la interacción con las tareas propias del proceso,
5Gómez, A., Osorio, D., & Tapiero, G. (2015). Fortalecimiento del trabajo colaborativo de los estudiantes
del curso undécimo a, en el área de contabilidad-informática del Colegio colombo japonés de Bogotá
mediante la plataforma de ludificación classcraft. Bogotá: Fundación Libertadores.
6Gómez, A., Osorio, D., & Tapiero, G. (2015). Fortalecimiento del trabajo colaborativo de los estudiantes
del curso undécimo a, en el área de contabilidad-informática del Colegio colombo japonés de Bogotá
mediante la plataforma de ludificación classcraft. Bogotá: Fundación Libertadores. p.25.
12
Al respecto, los autores del estudio sugieren que una plataforma adecuada para el
de aprendizaje, sino que debe tener en cuenta también algunos factores que permitan
Gómez, Osorio y Tapiero (2015) ponen como ejemplo una actividad en la que se logra
una pregunta acerca de las temáticas abordadas, acatar una retroalimentación, cumplir
clase; de igual manera, se penaliza, con la pérdida de puntaje acciones como incumplir
clase, pero, además, de incentivos prácticos para que los estudiantes reflexionen
Virtual Móvil, de Torres, Franco, Gutiérrez y Suárez (2019), aporta una forma de
7Torres, G., Franco, A., Gutiérrez, M., & Suárez, A. (2019). La Gamificación En Los Ambientes De
Realidad Virtual Móvil. Pistas Educativas, No. 133, julio 2019, 671-699.
13
desarrollo de ludificación mediante la Metodología para el Desarrollo de Entornos
El trabajo de Torres, et al. (2019), enfatiza en un aspecto que se debe tener en cuenta
en toda ludificación a saber: además de los elementos constitutivos del juego, sus
debe tener en cuenta “la narrativa en primera persona” (p. 678), que lleva al estudiante
gamificación; entre ellos, es esencial revisar que las actividades estén centradas en
los mecanismos cognitivos de los estudiantes que participan del proceso, más que en
el software que sirve de soporte. Por otra parte, los autores afirman que es necesario
también definir con claridad el rol del docente, que no puede ser el de transmisor del
conocimiento.
8Contreras, R., & Eguia, L. (2017). Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Institut de la
Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona, 10 - 18.
14
mientras que en la gamificación el docente debe salir del enfoque normal de esa
intereses de la Escuela local solamente, sino que actúa con el conocimiento y el apoyo
atención.
Este artículo analiza diez libros electrónicos con el fin de descubrir los distintos
convergencia con el mundo literario original; recursos que orientan en parte el presente
9Rughinis, R., & Rughinis, C. (2017). 1.2.1. Reading with a Touch of Gameplay: Gamified E-Books’
Convergence with Classical Literary Worlds. Gamification Using Game Elements in serius Context.
Editoria, Springer.
15
Rughinis y Cosima (2017) establecen que para el estudio de los mundos literarios
multimedia; sin embargo, los autores establecen que, “hotspots o los mini juegos no
Además, anotaron que los efectos positivos de los elementos multimedia, “pueden
que pueden conllevar a la distracción. Finalmente, los autores concluyen que los libros
convergencia en los mundos de las historias, pues resalta las experiencias subjetivas
de español, presentan una serie de análisis que son valiosos al momento de proponer
principio fundamental: “la gamificación puede que haya llegado a sectores como la
10Rughinis, R., & Rughinis, C. (2017). Reading with a Touch of Gameplay: Gamified E-Books’
Convergence with Classical Literary Worlds. Gamification Using Game Elements in serius Context.
Editoria, Springer. p. 124
11Foncubierta, J., & Rodriguez, C. (2006). Didáctica de la Gamificación en la clase de español. Editoria,
Edinumen.
16
estaba en el aula, siempre ha estado ahí, ese ha sido su hábitat natural” (p. 3). En
tradicional.
Rodríguez (2006) mencionan que hay juegos que requieren de una experiencia de
a ella en los procesos gamificación. De hecho, los seres humanos necesitamos tener
una sensación de dirección, un horizonte para alcanzar una utopía, que esta
juego existe cierto sentido de libertad y riesgo que no implica consecuencias mayores.
así, teñir de estas posibilidades las tareas de aprendizaje hará que crezca y
17
madure esa vieja idea tan valiosa de que el “error” forma parte del aprendizaje
o que –como sostenía el viejo Coseriu– “ningún error es solo error”. Junto a ello,
los sistemas digitales que permiten feedback inmediato abundan aún más en
niños (a) de 9 a 11 años, para la organización Mil Ideas Internet, ubicada en la ciudad
constructivista.
herramientas que parten de las experiencias que el estudiante tiene cuando aprende
personal y grupal, dentro de unas reglas que son comunes a todos los participantes,
que, en el caso de la obra en ciernes, son niños y niñas de 9 a 11 años. Así, la presente
abierta y puede seguir las virtudes pedagógicas que el juego modela, solo que en este
caso los recursos didácticos son digitales, se deben tener en cuenta otras variables,
tal como lo sugiere Morillas (2016) en su tesis doctoral Gamificación de las aulas
docencia tradicional. Allí se afirma que este tipo de aprendizaje tiene dos aspectos que
Morillas (2016) resume los dos procesos que han significado la introducción de las TIC
en las aulas, e-learning y b-learning, con sus implicaciones sobre la enseñanza. Como
13 Morillas, C. (2016). Gamificación de las aulas mediante las TIC: Un cambio de paradigma en la
enseñanza presencial frente a la docencia tradicional (Tesis doctoral). Universidad Miguel Hernández,
Elche, Alicante.
19
(acrónimo en inglés de Massive Open Online Course), que son espacios de formación
nuevos enfoques como el que ocupa este esfuerzo investigativo, relacionado con la
los sustente, pues, afirma Morillas (2016), “las plataformas de e-learning, llamadas
LMS (learning management system), son las herramientas software que permiten
distribuir los contenidos didácticos y organizar los cursos on-line. … existen numerosas
educación para todos, García (2015) aporta la diferencia requerida para avanzar hacia
instrumento que puede ser utilizado con un propósito de ocio, pero también a efectos
14Morillas, C. (2016). Gamificación de las aulas mediante las TIC: Un cambio de paradigma en la
enseñanza presencial frente a la docencia tradicional (Tesis doctoral). Elche, Alicante.: Universidad
Miguel Hernández,. p. 24.
15García, M. (2015). Aprendizaje basado en juegos serios como herramienta de la educación para todos
(Tesis doctoral). Universidad de Salamanca, Salamanca.
20
de técnica de apoyo en la potenciación de las habilidades intelectuales, físicas o
En este contexto, García (2015) explica que una de las problemáticas más
ello se sigue que el acceso a los medios educativos cambia con respecto a las
interacción general con el entorno personal social, en las que se desarrollan los
accesibilidad de los mismos deben estar en concordancia con los rasgos psicosociales
16García, M. (2015). Aprendizaje basado en juegos serios como herramienta de la educación para todos
(Tesis doctoral). Salamanca: . Universidad de Salamanca. p. 68.
17García, M. (2015). Aprendizaje basado en juegos serios como herramienta de la educación para todos
(Tesis doctoral). Salamanca: . Universidad de Salamanca. p. 68 - 69.
21
problemas matemáticos acordes con su desarrollo académico. Por otra parte, son
problemas.
estrategia emergente de enseñar con base en juegos y sus reglas, puesto que conduce
18Muños, J., Hans, A., & Fernández, A. (2019). Gamificación en matemáticas, ¿un nuevo enfoque o
una nueva palabra? Revista de Educación Matemática, No. 101, 2019, 29 - 45
22
que de por sí no son muy ‘jugables’, valiéndose de la predisposición psicológica del
los juegos, especialmente de los videojuegos, en contextos no lúdicos que pueden ser
tecnológicos, aplicados a la vida empresarial. Por lo que requiere una revisión crítica,
ciertos interrogantes sobre la perspectiva de uso, tanto de los juegos como de las
tecnologías, diferenciando los recursos educativos de los juegos digitales que hacen
19Muñoz, J., Hans, J., & Fernández, A. (2019). Gamificación en matemáticas, ¿un nuevo enfoque o una
nueva palabra? Épsilon - Revista de Educación Matemática, nº 101,, 29-45.
23
matemática y su aplicación en la sociedad. Como punto de partida, los autores Sakai
relacionar los conceptos aprendidos en matemáticas con la vida cotidiana. Una de las
razones de dicha problemática radica en que los profesores les resulta difícil plantear
manifiesto: “Los juegos sirven, así, tanto para desarrollar contenidos conceptuales
satisfacción por los procesos lógicos,..)”21 aspectos que no excluyen, por supuesto, el
20Gairin, J., & Fernández, J. (2010). Enseñar matemáticas con recursos de ajedrez. Tendencias
Pedagógicas, vol 15, No 1., 57-90.
21 Sakai, K., & Shiota, S. (2016). A Practical Study Of Mathematics Education Using Gamification,
International Conferences ITS, ICEduTech and STE 2016.
24
1.3.4. Gamificación como estrategia para el desarrollo de competencias
matemáticas
ejercicio está, en primer lugar, la creación de perfiles, a partir de los cuales los
estudiantes configuran su “identidad virtual”, que sirve como medio de interacción con
niveles, también ajustados a los perfiles, en tanto que “jugador, troll, flamer, inexperto,
iniciado, aprendiz, amateur, regular, experto, avanzado y elite”22, todo ello articulado
investigativo:
41)
EGB, aporta una visión de lo que se exige de los docentes que desean implementar
produce en las relaciones con los otros conocimientos (contenido y pedagógico). Así,
del aula. Sin embargo, la mayoría de los trabajos revisados se inscribe en la línea del
1.3.6. Aprendizaje de las matemáticas en el contexto del uso del teléfono móvil25
(2013) Escenario de aprendizaje de las matemáticas: la cultura del uso y consumo del
posible evidenciar en la población objeto de estudio (el grado octavo de una institución
educativa) que los estudiantes tienden a realizar los trabajos de manera individual,
pese a que se soliciten en grupo, pero también que suelen usar de manera recurrente
el teléfono móvil y las redes sociales para compartir sus adelantos con los compañeros
de grupo. Así, mientras que en las dos primeras referencias señaladas por Martínez y
hipotéticos, los estudiantes asumen una actitud individual, en la tercera, aquella que
personal.
mostraron mayor interés por los variables que afectan al fenómeno estudiado y sus
cálculos correspondientes, dado que concierne directamente al lugar que ellos habitan.
Por otro lado, el trabajo de Martínez y Páez (2013) aporta a esta investigación una
de matemáticas, dado que uno de los mayores problemas didácticos al que se enfrenta
los contextos prácticos en los que pueden aplicarse. De hecho, se asume la posibilidad
ludificación cumpla un papel importante, dado que permite que la aproximación a las
Gamificación, sus elementos y componentes, así como las implicaciones para los
constitutivos del juego, sus reglas, el entorno tecnológico y el diseño de los procesos
deben tener en cuenta tópicos y dominios transversales imperativos para alcanzar los
29
resultados de aprendizaje que se proponen los docentes. De esta manera, tópicos o
temas como el uso del lenguaje comunicacional dentro del proceso, que involucra la
y optar libre y lógicamente por las posibles salidas o estrategias de acción representan
Con esta articulación, lógica, lúdica, resignificante del roles los estudiantes van
problemas, lo que a su vez debe está ligado al trabajo colaborativo que se recomienda
sino de la decisión que adopte el estudiante respecto de si la acepta o no, con lo que
se desarrolla una actitud de sana crítica frente a sus pares, incluido el docente.
conocimientos previos, como los que han de subyacer en el saber del estudiante, sobre
eficiencia siempre que se hagan las escogencias adecuadas para cada grupo respecto
establecen los teóricos del desarrollo cognitivo, cada decisión que adopte el estudiante
30
mentales y de sus dinámicas intrapersonales e intersubjetivas con sus pares o
teórico- con una adecuada utilización, es un salto copernicano educativo que conduce
a nuevos universos en todas las áreas, sobre todo por su impulso para que los
Gamificar implica por lo tanto proponer escenarios que invitan a divertirse aprendiendo
32
CAPITULO 2. MARCO TEÓRICO
La historia de las matemáticas deja ver que todos los grupos humanos conocidos
hicieron esfuerzos por solucionar problemas cotidianos que se les presentaban, tales
los planetas en el universo e incluso los juegos sobre el cálculo de la edad de alguna
algebraicos.
Guerra (2012, p 13), sintetiza algunos aportes de las diferentes culturas, mencionando
que “en Egipto se encuentra el Papiro de Rhind, escrito por el escriba Ahmés, hacia
1650 a.C., documento que es una copia de otra más antigua (2000 – 1800 a.C.) con
posición, con lo que mediante varios intentos con valores cercanos falsos, finalmente
hallaban la solución correcta, lo que constituye un ejercicio como si fuera un juego con
números y dimensiones.
Así mismo, se sabe que los “los babilonios sabían cómo resolver problemas que
chinos hacia el año 200 a.C. ya tenían un tratado denominado nueve capítulos sobre
lineales conocido como la regla “fan-chen” que se podría comparar con la eliminación
gaussiana que conocemos hoy, libro que contiene 250 problemas sobre agrimensura,
2.1.2 Griegos
En el mundo griego, el pitagórico Thymaridas de Paros, siglo IV d.C. plantea una forma
Thymaridas”, y en el siglo III d.C “Diofanto de Alejandría, del cual se tiene un problema
niñez duró 1/6 de su vida; le creció barba después de 1/12; tras 1/I7 más se casó y
tuvo un hijo 5 años más tarde; su hijo vivió la mitad de la edad del padre y finalmente
Diversas obras presentan a Leibniz como el primer matemático que hace uso de
métodos para solucionar problemas de ecuaciones lineales con dos incógnitas, por el
año 1963; sin embargo otros matemáticos habían planteado soluciones y métodos en
sustituyendo, como en un juego, los valores; de esta manera finalmente se hallan las
una vez se tiene un cierto dominio del método, las soluciones son cada vez más fáciles
34
pues hacen parte de una forma de pensamiento construida alrededor de este tipo de
problemas.
Merece especial mención este método didáctico para resolver ecuaciones lineales de
primer grado, el cual se vale de gráficas para enseñar la dinámica de los signos y cómo
Este método consta de tres balanzas, las de los lados representan los dos términos de
unas reglas específicas asociadas a los valores de las variables P1, P2, P3 y P4, en
las que se aplican las leyes de los signos positivo (+) y negativo (-), que en sus
35
La utilidad de éste método es relevante en la presente investigación por cuanto las
La población mundial atraviesa por una serie de problemáticas que pasaron de ser
vicisitudes lejanas y se han convertido en dificultades del contexto. Es por ello que la
escenario que se ha consolidado para atender esta dinámica resolutiva se halla por
ejemplo en la olimpiadas de matemáticas, Falk, (2001, p.15) anota que, “aun las
gestión y transformación cognitiva que cada estudiante y cada persona elabora para
26 En el documento de Botero (2014) se halla una descripción complete del método Orlov.
36
En este sentido, la definición que Pölya refiere respecto de la noción de problema,
1965), mientras otros estudiosos del tema como House, precisan el problema
un objetivo para ser logrado, e inicia desde el algoritmo útil para resolver, esto
y requiere una solución, aclarando, que para esta situación no existe una solución
evidente (1987), perspectiva que para este caso complementa muy bien Laberrere al
encuentra oculta al individuo o grupo, que los mimos buscan descubrir (1996).
En concordancia con los anteriores teóricos, Campistrous y Rizo (1996), afirman que
un problema es una circunstancia que requiere una transformación. Esto es, que hace
exige transformación, pero que trae consigo avidez del estudiante por resolver la
implica no sólo solucionar, sino planear, identificar y sobrellevar una técnica para la
expone las fases de análisis para comprender el problema, diseñar una solución,
37
Las precisiones que Schoenfeld plantea frente a la resolución, aluden a tener en
afectivo, psicológico, cultural y otros. Así pues, dentro de sus propuestas plantea, a
en contextos diversos, y para que este proceso cobre sentido, el autor habla de tener
conocimiento informal del tema, algunos hechos y procedimientos que puedan ser
útiles. Para dar forma a este proceso, Schoenfeld, plantea lo heurístico como forma
relacionadas directamente con planear, evaluar y decidir desde una perspectiva que
se asume como un rol científico, poner en juego ese papel de comunidad científica en
el aula.
Así, ya sea como la búsqueda de una salida a un acertijo o el intento de reducir las
últimas tal resolución, al ser contemplada científicamente, es solo un paso más para
acercarse a la realidad.
38
Si bien esta dinámica de planear, evaluar y decidir desde una perspectiva de rol
científico para dar alcance a la solución que se busca, se puede concebir como la
lo que se puede percibir como macro estructura del proceso resolutivo, es importante
ejecutamos ciertos procesos cognitivos que van dando forma a una solución que
actividad individual se puede hacer un registro cercano del desarrollo. Esta secuencia
outcomes, Look back). las etapas o pasos de IDEAL para resolver problemas tienen
una secuencia de actividades cognitivas hasta llegar a una resolución, ver tabla 1.
39
Explorar las posibilidades estratégicas Busca varias soluciones alternativas a
los problemas y lleva a cabo estudios
sobre cada alternativa desde diferentes
perspectivas.
Anticipar resultados Elige una solución y resuelve el
problema según la estrategia elegida.
Mirar hacia atrás (repaso) Ver la correspondencia entre los
objetivos a alcanzar y los resultados
obtenidos, y aprender de las estrategias
utilizadas en la resolución de los
problemas.
la forma de comunicación, ya que, según los autores, quienes siguen a Sfard (2007;
2008); y Sfard & Kieren (2001), el pensamiento tiene una elaboración individual.
Por tal motivo, la forma como el estudiante (individuo) expresa de manera verbal,
27Zayyadi, M., Nusantara, T., Subanji, & Hidayanto, E. S. (2019). A Commognitive Framework : The
Process of Solving Mathematical Problems of Middle School Students . International Journal of Learning,
Teaching and Educational Research Vol. 18, No.2, 89-102
40
investigación realizada fue sistematizado como análisis cognitivo el cual se desarrolla
Los mediadores visuales, definidos como objetos que manipula el estudiante para
poder solucionar el problema, tales como, diagramas, símbolos y gráficos. Así como
también objetos físicos, de esta manera se puede determinar cómo el estudiante utiliza
Narrativa: Es una secuencia de discurso, oral o escrita, que describe las relaciones
Rutina: es descrita por los autores como “un proceso de meta-relato que describe
estudiantes deben realizar para poder resolver un problema, tales como; definir,
estimar, probar, predecir y abstraer. En especial se tiene en cuenta que los estudiantes
tengan rutinas de definir, estimar o probar, tal como ocurre cuando en medio de un
41
Este hilo lógico desarrollado en cada ocasión que se busca una solución matemática
a los cálculos de las órbitas de los planetas y su duración en el giro alrededor del sol,
una ciudad, etc., sin embargo, el plantear la modelación como una herramienta para
pedagógico.
28Salett-Biembengut, M., & Hein, N. (2004). Modelación matemática y los desafíos para enseñar
matemática. Educación Matemática, vol. 16, núm. 2, agosto, 2004, 105-125
42
además de postular una hipótesis que, de ser probada, permite dar explicación al
problema, la cual se debe validar y evaluar para completar el ciclo del modelo. Estos
supuesto con algunas variaciones, por lo que la modelación en esa perspectiva tiene
cada alumno pueda elegir un tema de algún área de su interés, hacer una
llegar a la meta que se ha trazado en relación con la temática de estudio y debe adoptar
elegido; solo con la orientación del docente quien prepara el material correspondiente.
29 Villa-Ochoa, J. (2012). Modelación matemática escolar. algunas reflexiones frente a su relación con
la cultura. Red Colombiana de Modelación en Educación Matemática-RECOMEM, p. 201-219, 201-219
43
forma como la cultura influye en los procesos de conocimiento matemático, al tomar
promovidos por los técnicos, llegando a una conclusión muy seria, que apunta a que
con frecuencia las personas asumen modelos matemáticos basados en las creencias,
y en este caso del cultivo de café se demostró por los mismos estudiantes que se
Son valiosos los aportes en este sentido, ya que, al ligar la gamificación con la
el ambito contextual pedagógico matemático del aula se extiende hasta la vida práctica
44
curriculares colombianos30, refiere que desde 1998 se incluyó la modelación
matemática como parte del currículo educativo en Colombia, y sin embargo los
asumiendo sus roles y decisiones, e incluso se plantean retos que les llevan a construir
modelación matemática una herramienta pedagógica donde “el docente debe realizar
30 Villa, J., Bustamente, C., Berrio, M., & Ocampo, D. (2008). El proceso de modelación matemática en
las aulas escolares. A propósito de los 10 años de su inclusión en los lineamientos curriculares
colombianos. Asociación Colombiana de Matemática Educativa, 2008 , 1-5.
45
intencionalidad, se transforme en una situación que propicie el aprendizaje de los
estudiantes” (Villa, et al., 2008, p.3), y por otra parte, el estudiante ha de “posicionarse
de manera crítica ante las diferentes demandas del contexto social junto con la
Así las cosas, las acciones docentes de relacionar, ligar y articular gamificación,
estudiante asume el rol de resolutor de los problemas con temas que el mismo
2.4 Gamificación
Euclidiana, geometría del taxi, geometría de la torre eiffel) como si fueran 3 mundos,
gamificación no es de origen educacional, son los videojuegos, los que gestan esa
46
forma de interacción que influyó y transformó la forma de transmitir información de
entonces para generar una realidad donde a partir del apoyo de la plataforma
contexto digital (Burke, 2014) Si examinamos con cuidado, notaremos que el punto de
puesta en marcha frente a los elementos del juego, puede llegar hacer lo gráfico y la
47
en equipo, dialogar, buscando una comunicación efectiva, maximizando el
evolución humana desde hace más de 3000 años, antecede a la cultura y es evidente
que los animales también tienen esta capacidad. Los elementos que lo constituyen,
permiten salir de las reglas monótonas y rígidas de la realidad para experimentar una
realidad alterna donde, para muchos, vale la pena tomar con seriedad esta misma. En
palabras de Huizinga “el ser vivo, obedece, cuando juega, a un impulso congénito de
serias que la vida le pondrá más adelante o, finalmente, le sirve para adquirir dominio
Visto ahora desde el aspecto pedagógico, se debe observar, que teniendo en cuenta
interacción y consenso entre los iguales (Sánchez y Periz, 2015). Lo anterior permite
construcción social del conocimiento. Por ello debemos partir de reconocer que
mundialmente es más fácil tener internet, que computadora, y ello genera una
con Garay & otros, los elementos de la red mejoran los procesos de enseñanza-
48
aprendizaje direccionado competencias de exploración, recopilación de información,
selección y lectura crítica entre otros (Garay, Lujan, & Etxeberria, 2013).
La propuesta en cuestión, innova no solo por la formulación del ejercicio, sino porque
que tiene el uso de herramientas web 2.0 en este nivel de la educación y a esto alude
un estudio de Boza Carreño donde asegura que las herramientas de la web 2.0
es que en el ámbito de la educación, los retos que presenta la cultura actual y el mundo
se alza ya hace casi medio siglo y esto contribuye a la manera de relacionarse con el
medio.
No se debe perder de vista, que los objetivos en el aprendizaje pueden verse como
el estudio que realiza Wendy Hsin donde afirma que la mayor dificultad que tiene la
afirma que por ello los profesores están preocupados por innovar en la manera de
invitar a participar a los estudiantes de forma voluntaria, para ello una posible solución
Huang & Soman, .2013.). Esa posición es la base del uso de elementos de juego, lo
que conlleva a pensar la gamificación como una posibilidad efectiva en los procesos
educativos.
49
La gamificación obedece a unos elementos que deben existir en el objetivo
gamificable, estos elementos están descritos de manera precisa por Karl M. Kapp
(2012):
La base del juego: allí se encuentra la acción de jugar, competir, aprender y apreciar
la información que se desea transmitir a partir del juego, en este punto el reto es
retroalimentación.
participación constante.
Estética: la programación gráfica, las ilustraciones y los efectos visuales deben ser
Idea del juego: los objetivos que persigue el juego se presentan de forma inconsciente
y consciente por la lectura del jugador. Esto permite que las habilidades y las
Conexión juego-jugador: el juego debe tener una lectura de fácil acceso, desde
permitiendo que la comunicación entre juego y jugador sean claras y precisas. Esto
diarias o no. Kapp apunta a una división entre los que intervienen en el proceso de
en el juego. La configuración entre unos desafíos que tengan un punto medio y que
vayan aumentando de forma sincrónica con el nivel del jugador, evita la frustración y
motiva las crecientes habilidades del jugador. Que esto se ajuste a los niveles de
así como la constante retroalimentación del proceso de juego son técnicas que desde
Resolución de problemas: este es el punto céntrico del juego, pero es necesario tener
en cuenta que es un elemento que aparece en cada sección o momento del juego:
administrar bien los recursos entre otros. Son finalmente lo que le da sentido al juego
Además de estos elementos que ordenen la gamificación, están también los roles que
juegan quienes ordenan la propuesta. Los líderes de equipo y los líderes del sistema
que se han especializado en organizar experiencias donde el juego sirve a todos los
niveles. Los juegos de video, por excelencia en este tipo de diseños, se han ubicado
51
en el primer lugar por el alto acogimiento que tiene en los usuarios. Uno de los juegos
con mayor fuerza es League of legends es un video juego online cuyo objetivo es lograr
controlar el campeón elegido y llevarlo a cumplir los desafíos y retos que este plantea,
los dos modos de juego el Clásico o Dominen, donde cada uno presenta diferentes
elementos que integran mundos creados con gran detalle en su versión gráfica. Desde
de insignias y logros. World of Warcraft LK, es otra plataforma on line que dispara a
cualquier jugador en el escenario creado para los amantes de los reinos caídos y los
sumergirse en una serie de información creada para consumir a los más altos niveles
mx/games/wrath/.
meses o años de interacción con la web. Es necesario pensar como llevar estas
herramientas al aprendizaje por ello, plataformas de juego como I HELP donde los
estudiantes plantean preguntas que son difíciles de resolver y en interacción con otros
estudiantes quienes les ayudan a responder con el fin de tener una recompensa. Los
(Vassileva, 2012).
52
Una de las altruistas metas alcanzadas por plataformas de juego y gamificación es la
cancerígenas. Sin duda una audaz propuesta que ha logrado acompañar y motivar la
auto-eficiencia en pacientes que padecen del mismo mal. Para ver con mayor
entender que tipos de argumentos son los más adecuados en un debate. El eje
los desafíos y las recompensas. Gallego y Agredo (2016), para entender mejor ver en
http://elpalabrero.co/.
aprendizaje para el uso de herramientas web 2.0. Para ello se utilizaron tres
apartado de metodología.
53
Conclusiones del Capítulo 2
Se puede concluir de este apartado que las comunidades humanas han planteado
“regula falsi” o regla de falsa posición, con lo que ecuaciones mediante varios intentos
con valores cercanos falsos, finalmente hallaban la solución correcta a una ecuación
edades, etc.; así mismo, “los babilonios sabían resolver problemas que involucraban
(Guerra, 2012, p.14); los chinos, hacia el año 200 a.C. ya tenían un tratado
para resolver sistemas de ecuaciones lineales conocido como la regla “fan-chen” que
denominado la balanza de Orlov que muestra como las leyes de los signos se pueden
aprender con imágenes en una balanza, lo cual tiene fuerte incidencia en los procesos
de aprendizaje del algebra lineal actual. Tres balanzas, las de los lados representan
equivalencia de acuerdo con unas reglas específicas asociadas a los valores de las
54
variables P1, P2, P3 y P4, en las que se aplican las leyes de los signos, presentan de
manera didáctica la compleja reglamentación del uso de los signos en las soluciones
de ecuaciones.
55
CAPITULO 3. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION
toma sus propias decisiones, guiado por la labor previa del maestro, quien pone en
cualitativo. Es de resaltar que una ventaja del enfoque cualitativo es que se “pueden
investigación - acción, enfoque que permite el análisis de los datos, de manera versátil,
que tiene una historia desde 1973 cuando Kurt Lewin en Estados Unidos propuso éste
método (Bausela, 1984, p.1), así mismo otros autores han aportado sobre la relevancia
de este método refiriendo cómo se desarrolla y cómo los participantes son actores de
su propio desarrollo.
56
(i) Se construye desde y para la práctica, (ii) pretende mejorar la práctica a
(iv) exige una actuación grupal por la que los sujetos implicados colaboran
MacTaggart, 1988).
En este mismo contexto, para que la dinámica de aprendizaje fuera lo más natural
en una serie de premisas “P” que indican “la forma como el estudiante (individuo)
información de los procesos de los estudiantes es presentada por Zayyadi et al. (2019)
y/hasta 40 estudiantes. Para la muestra se tomó un curso de entre los cuatro en forma
aleatoria de tal manera que no se vieran afectados los resultados por variables
los acápites de formulación del problema, los antecedentes y el marco referencial con
Subanji, Hidayanto & Sulandra (2019)31, el cual propone describir la capacidad de los
31Zayyadi, Moh; Nusantara, Toto; Subanji; Hidayanto, Erry, Sulandra, I., A Commognitive Framework :
The Process of Solving Mathematical Problems of Middle School Students, International Journal of
Learning, Teaching and Educational Research Vol. 18, No.2, p. 89-102. (traducción del investigador)
58
teniendo en cuenta, no sólo el resultado en la solución de problemas, sino
especialmente el proceso para llegar al resultado, puesto que durante el proceso que
definir, explorar, actuar y buscar. Lo que se conoce como el enfoque IDEAL por sus
strategies, Anticipate outcomes y Look back. Este enfoque determina que el resolver
Componentes Descriptores
examinados
Uso de la palabra 𝑃1 Utilizan expresiones propias del lenguaje matemático
para expresar sus afirmaciones o interrogantes
𝑃2 Describen parcialmente los elementos de un problema
con un lenguaje cotidiano dando a entender sus
afirmaciones e interrogantes.
𝑃3 Se les dificulta expresar de manera total o parcial
elementos de un problema en matemáticas.
59
Continuación tabla 2
Mediador visual Utilizan correctamente gráficos, imágenes y diagramas
𝑀𝑉1
para la solución de un problema matemático
𝑀𝑉2 Realizan correctamente medidores visuales. Sin
embargo, se le dificulta el relacionarlos con los
conceptos de matemáticas.
𝑀𝑉3 Comprenden correctamente los conceptos
matemáticos propios del problema. Sin embargo, se le
dificulta relacionarlo con medidores visuales.
Narrativa 𝑁1 Expresan los procedimientos para la solución de un
problema utilizando el lenguaje propio de las
matemáticas, tales como axiomas, definiciones o
teoremas.
𝑁2 Expresan de manera coherente los procedimientos
para la solución de un problema, sin embargo, el
lenguaje utilizado no es asertivo para la explicación de
los procedimientos del problema.
𝑁3 No dan explicación a los procedimientos realizados
durante la obtención de la respuesta del problema, sin
embargo, la respuesta es correcta.
Rutina 𝑅1 Realizan correctamente la rutina propuesta en el
problema planteado (definir, estimar, probar, predecir y
abstraer)
𝑅2 Se les dificulta realizar la rutina propuesta en el
problema planteado.
𝑅3 No evidencian la utilización de rutinas. Sin embargo,
obtiene patrones y respuestas para la solución de un
problema.
Fuente: Zayyadi, Nusantara, Subanji & Hidayanto (2019), adaptado por el investigador
con base en la técnica de validación propuesta originalmente.
60
CAPÍTULO 4. DISEÑO DE ACTIVIDADES
Descripción de la actividad
61
Debido al proyecto de transversalidad de la institución, los nombres de cada estación
se colocaron en inglés y de esta manera apoyar al vocabulario de los estudiantes en
dicho idioma extranjero.
Fuente: https://app.classcraft.com/teacher/home
Luego, en clase los estudiantes arman los grupos de trabajo libremente, se les
aconseja que cada grupo tenga al menos un personaje (Guerrero, Mago y Curandero).
En clase el profesor ingresa a la plataforma y arma los grupos de trabajo y asigna el
nombre creado por los estudiantes a cada grupo, figura 4.
62
Figura 4 Organización de grupos participantes
Organización de grupos participantes
Para iniciar la clase, el profesor introduce a los estudiantes en una historia diciendo:
63
Figura 5 Mapa del proceso
Mapa del proceso
La regla de los dados consiste en lazar dados de diferentes caras y gana el jugador o
equipo que obtenga más éxitos. Para determinar la cantidad de éxitos se establece la
tabla 3.
64
La regla de acción consiste en determinar el orden en que los grupos serán atendidos
durante la solución de los desafíos. Tal orden se determina utilizando la regla de los
dados.
Por último, la regla de objetos, aliados y mascotas, consiste en tarjetas que permiten
obtener beneficios durante el desarrollo de los desafíos, dichas tarjetas tienen
limitaciones para ser utilizadas o reglas de dados para poder utilizarlas, figura 6.
Esta tarjeta permite a cada grupo realizar una pregunta durante el desarrollo de cada
reto. Sin embargo, para utilizarlas debe lanzar los dados y obtener más éxitos que
fracasos y a cada grupo se le entrega solamente tres tarjetas de estás, que tienen dos
caras, figura 7.
65
Figura 7 Lados de la tarjeta de beneficios
Lados de la tarjeta de beneficios
Kristallschwert
contra del beneficio por tener la tarjeta. Durante la realización de las actividades se
Al finalizar cada desafío los grupos ganan puntos de experiencia. Los puntos de
Por cada actividad que los estudiantes realicen correctamente obtienen más puntos
66
Figura 8 Sistema de registro de acciones y avances
Sistema de registro de acciones y avances
Luego, asigna a cada grupo de trabajo una bitácora con un mapa y una tabla. En la
bitácora deberá cada grupo escribir la cantidad de aciertos obtenidos y trazar la ruta
poderes y plataforma.
67
Desarrollo de la actividad:
Luego, ha asignado una ruta para la historia en la plataforma. Los estudiantes deben
A meeting of Strangers
68
El profesor inicia contando una historia:
reunieron en un castillo hombres y mujeres que fueron convocados para una nueva
caballeros, me presento mi nombre es Emir Pino del viento, emisario del rey Red
Diamond. Él los ha convocado para rescatar un objeto muy valioso que ha sido hurtado
Emir entrega a cada grupo un pergamino en el que se encuentra el mapa de las ruinas,
(el profesor entrega a cada grupo una hoja con el siguiente mapa y tabla de puntaje
dimensiones lineales
Cada unidad del mapa es un kilómetro. Las indicaciones para avanzar las da el
Acción
Puntos Medalla
Los grupos participan por turnos, dichos turnos se le llama acciones de juego. En cada
Explicación de reglas de los dados: los dados son los que te permiten hacer
Los resultados de los dados pueden ser éxitos, fracasos y blancos. Entre mayor
decisiones dudosas.
En un dado de 6 caras, la cara que tiene el número 1 es fracaso y la cara con el número
70
En un dado de 8 caras, las caras que tienen los números 1 y 2 son fracasos y las caras
que tienen los números 7 y 8 son éxitos, las demás caras con sus respectivos números
son blancos.
En un dado de 10 caras, las caras que tienen los números 1, 2 y 3 son fracasos y las
caras que tienen los números 8, 9 y 10 son éxitos, las demás caras con sus respectivos
En un dado de 12 caras, las caras que tienen los números 1, 2, 3 y 4 son fracasos y
las caras que tienen los números 9, 10, 11 y 12 son éxitos, las demás caras con sus
fracasos y las caras que tienen los números 20, 19, 18, 17, 16, 15 y 14 son éxitos, las
demás caras con sus respectivos números son blancos, estas reglas se pueden
8 1y2 8y7 3, 4, 5 y 6
10 1, 2 y 3 10, 9 y 8 4, 5, 6 y 7
12 1, 2, 3 y 4 12, 11, 10 y 9 5, 6, 7 y 8
71
20 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7 20, 19, 18, 17, 16, 15 y 14 8, 9, 10, 11, 12 y 13
La cantidad de dados con las que cuenta un competidor está determinada por la
cantidad de puntos de experiencia que tenga (XP) como se muestra en la figura 4, es
decir que por cada 100 puntos de experiencia tiene derecho a un dado. Sin embargo,
en algunas circunstancias debido a las reglas de los retos, poderes u objetos, la
cantidad de dados puede cambiar. Es importante tener en cuenta que la cantidad de
éxitos, fracasos o blancos también pueden cambiar dependiendo de la historia.
A cada grupo se le entregará una hoja con un mapa y una cuadrícula, la cual utilizaran
para avanzar y llegar al objetivo. Para lograr avanzar los estudiantes reciben unas
correctamente los estudiantes podrán saber hacia dónde avanzar. Gana el grupo que
experiencia (XP).
72
Reto de los dados
Regla, cada grupo debe determinar las dos maneras de jugar con la cantidad de dados:
a. Cada jugador irá pasando uno a uno y tomará la cantidad de dados que le
total de puntos de experiencia del grupo entero (XP). Lanzará todos los dados
El grupo que obtenga la mayor cantidad de éxitos será el último que preguntará a Emir
una consecuencia (ligada directamente con las reglas de los dados) que estará unida
con el desarrollo de la historia. Cada grupo o jugador al iniciar una historia determina
El orden de cada grupo o estudiante podrá variar debido a las reglas de los desafíos,
73
Desafío 1: Sentados en una mesa
Cuatro (4) personas pueden sentarse alrededor de una mesa cuadrada. Para sentarse
74
Fuente: Adaptado por el investigador problema olimpiadas (Jaime & María, 2000, pág.
12)
___________________________
Reto de acciones
Cada grupo tiene derecho a cuatro preguntas durante toda la actividad de A meeting
preguntando si tiene una pregunta, si el grupo tiene una pregunta; uno de los magos
(y sólo uno de los magos) lazará los dados correspondientes a su (XP) y hará la
pregunta.
Si obtiene más éxitos que fracasos la respuesta será correcta, si obtiene más fracasos
de manera parcial y en voz alta para que todos los grupos la escuchen.
Luego de pasar por todos los grupos, el profesor espera 5 minutos y vuelve a pasar en
permite obtener cartas que poseen objetos, aliados y mascotas. Cada una de estas
tarjetas tiene un poder o atributo especial que les permite a los estudiantes utilizarla
en algunos momentos especiales. Para obtener una tarjeta, los estudiantes deben
75
resolver un desafío rápido o acción de clase para ganarla. Un ejemplo de esas tarjetas
está en la figura 7.
Kristallschwert
Espada que perteneció al guerrero de
las tierras blancas llamado Koch copo
de Nieve, se dice que puede lazar
ráfagas de viento y aumentar su daño.
Atributo: proporciona un dado más a
cualquier reto de dados. Puede ser
utilizada por magos, guerreros o
curanderos.
Costo: se puede utilizar en cada
acción. (5 Puntos vitales)
Duración: un estudiante sólo la puede
utilizar durante una historia de clase.
Contra: se puede evitar su uso con la
utilización del escudo de Mandelbrot
Tomado de: https://www.pinterest.es/pin/42573158968909450/
Por cada grupo se selecciona un guerrero el cual deberá resolver un reto lo más rápido
posible. El reto rápido se llama la clave, consiste en resolver cuatro ecuaciones lineales
simples y la solución de cada una de ellas hace parte de una clave para ganar la tarjeta
La clave
1. 𝑥 − 5 = 4
2. 2𝑥 + 3 = 7
3. 2𝑥 + 5 = 𝑥 + 10
4. 3𝑥 + 𝑥 + 4 = 2𝑥 + 12
76
Escriba la clave en las cuadrículas de la Figura 15 teniendo en cuenta que, la posición
características de la tarjeta el estudiante podrá utilizarla. Las veces que sea necesario
se ve en la figura 8.
77
Escribir la expresión algebraica que representa la suma de los nueve números del
𝑆𝑢𝑚𝑎 = ______________
Fuente: Adaptado por el investigador del problema 11 (Clemens & Daffer, 1998, pág.
415)
En la figura 18, realice los respectivos recortes de las partes sombreadas y compruebe
que el área del cuadrado pequeño es el área de la mitad de cuadrado grande. (Tome
Desafío 4: EL Pescado
Observe la figura 19, Hay un pez cuya cabeza mide 9 pulgadas; la cola es tan larga
como la cabeza más la mitad del lomo; y el lomo es tan largo como la cabeza y la cola
Fuente: Adaptado por el investigador, ejercicio citado por Vicente Meavilla de Elements
of algebra for the use of students at the Universities (1756), del profesor Nicholas
Saunderson. (Meavilla, 2013, pág. 60)
Recomendación: tome como variable 𝑥 la longitud del lomo
En este punto el narrador establece un punto de cierre y futura apertura del proceso,
y declara: durante el recorrido por las ruinas de Broken Crystals, no pudieron observar
nada extraño nada más que escombros de una vieja batalla, al parecer Emir pino del
viento los había enviado por el camino equivocado. ¿Pero por qué haría eso?
De pronto en la salida de las ruinas se encuentran con un guerrero … (la imagen habrá
80
Imagen para estimular la creatividad en un proceso de gamificación
Imagen para estimular la creatividad en un proceso de gamificación
81
Desarrollo de la actividad
El profesor continúa con la historia retomando la figura 20.
Los caballeros al salir de las ruinas de Broken Crystals se encuentran con un guerrero,
éste hace movimientos con las manos en señal de saludo, y dice:
- ¿Tira hielo en algodón o seda? - En mi país se saluda de esa manera, ¿qué dicen?
- ¿Tira hielo en algodón o seda?...
Los estudiantes deben elegir cómo contestar, Hielo en algodón o hielo en seda, es un
juego de elección, si eligen hielo en algodón tendrán la opción de ser primeros en las
acciones y si escogen hielo en seda serán segundos en las acciones. Luego, deben
lanzar los dados de acuerdo a la cantidad de puntos de experiencia (XP) para
determinar el orden de acción.
La actividad consiste en armar un rompecabezas, como el de la Figura 21. Mediante
las soluciones de los desafíos, los estudiantes obtienen, de manera aleatoria, las fichas
para armar la torre y de esta manera ganar los puntos de experiencia de esta actividad.
Figura 18 Rompecabezas de la torre
Rompecabezas de la torre
Fuente: https://www.pinterest.es/pin/342062534209859078/
82
Tabla registro de acciones de los estudiantes
Acción
Puntos Medallas
Antes de iniciar los desafíos, los estudiantes entran en batalla para obtener una de las
siguientes tarjetas:
Figura 19 Tarjetas de juego
Tarjetas de juego
Corazón Partido
El corazón sangra a causa de una traición, ésta debe ser perdonada en algún momento.
Costo: Debe intercambiar por una acción un compañero de su grupo. (acción obligatoria)
Duración: El estudiante cambia por una acción. No se puede cambiar el mismo estudiante
Contra: se puede evitar su uso con la utilización de la carta, los amantes de Rene
Magritte.
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83
Los amantes de Rene Magritte.
traición.
Fuente: https://www.pinterest.es/pin/18577417204395938/
Reto dados y tarjetas: cada uno de los grupos recibirá tres problemas
Problema uno: Bety quiere comprar una bicicleta, pero le faltan 23.000 pesos.
Clara también quiere comprar la misma bicicleta, pero le faltan 25.000 pesos.
En la figura 23, hay dos cuadrados grandes con lados de 7 unidades cada uno,
cuatro cuadrados pequeños con lados de 3 unidades cada uno. ¿Cuál es el área
84
Figura 20 Imagen que representa una ecuación lineal
Imagen que representa una ecuación lineal
Fuente: Adaptado por el investigador problema olimpiadas (Jaime & María, 2000, pág.
12)
85
Las tres tarjetas se entregarán a cada uno de los grupos. Los primeros dos grupos que
terminen correctamente los tres problemas ganarán una tarjeta de corazón partido, el
tercero y cuarto recibirán la tarjeta de los amantes de Rene Magritte, los demás grupos
… el recorrido por las ruinas de Broken Crystals no dejó nada extraño, nada más que
escombros de una vieja batalla, al parecer Emir pino del viento los había enviado por
El guerrero que se encuentra en la salida de las ruinas, lleva por nombre Koch Copo
- Creo que han sido engañados; Emir Pino del viento fue expulsado hace tiempo
de estas tierras por el mismo Rey Red Diamond, creo que él intenta robar y
escapar con el cofre del bastón.
- Si me ayudan a descubrir el secreto de esta torre yo les ayudaré a encontrar y
dar captura a Emir Pino del viento y el cofre.
Explicación regla de personajes: cada personaje tiene una cantidad de puntos de
vida (HP) y de experiencia (XP), la cantidad de estos puntos está determinada por la
Reto de personaje
El personaje toma sus propias decisiones. Puedes pedir ayuda a Koch Copo de Nieve,
cada vez que lo necesites. Sin embargo, por cada acción en la que te ayude deberás
pagar por ello, en este caso por cada acción un estudiante de cada grupo deberá hacer
86
El estudiante puede ser escogido por el grupo sí Koch lo permite, si no, él lo escogerá.
Encuentra el valor numérico que representa cada una de las imágenes de la figura 25.
Ejercicio 2
Ejercicio 3
87
Ejercicio 4
Ejercicio 5
88
El desafío es superado cuando un estudiante escogido al azar por la plataforma
En la figura 26, las balanzas están en equilibrio, los conejos pesan igual y las
pesas están en kg.
Figura 23 Imágenes cotidianas relacionadas con ecuaciones lineales
Imágenes cotidianas relacionadas con ecuaciones lineales
60kg? _______
En Las figuras 27, 28, 29, 30 de balanzas determina en cada una el valor del
89
Figura 24 Imagen representativa de una ecuación lineal
Imagen representativa de una ecuación lineal
𝑥 =__________
Ecuación: ____________________________________
𝑥 =__________
Ecuación: ____________________________________
90
Figura 26 Imagen representativa de ecuación lineal
Imagen representativa de ecuación lineal
𝑥 =__________
Ecuación: ____________________________________
𝑥 =__________
Ecuación: ____________________________________
91
Tenga en cuenta la figura de la balanza, ¿Cuántos patos hacen tres pavos?
Respuesta: __________
Figura 28 Imagen de ecuación lineal método de la balanza
Imagen de ecuación lineal método de la balanza
cada flecha
93
Imagen de ecuación lineal
numérico.
Ecuación:
____________________________________________________________
Ecuación:
____________________________________________________________
94
Fuente: Creación propia del investigador.
Ecuación:
____________________________________________________________
resuélvala.
2(3𝑥 + 4)
= 14
4
95
(2𝑥 + 5)
− 5 = −2
9
la mitad de las manzanas más dos; al segundo, la mitad de las que le quedan
más dos, y al tercero, la mitad de las sobrantes más dos. Le queda una.
Pronto nos veremos. Según me han contado Emir Pino del viento ha
sido visto por esos desfiladeros (paso angosto entre dos montañas),
señala Koch hacia la falda de una montaña. Pronto, deben ir allá o de lo contario se
Todos van en capturar de Emir Pino del viento, cuando se encuentran en los
del juego los estudiantes deben entrar en batalla con los tres guerreros que
poderes y plataforma.
Desarrollo de la actividad
Al entrar en el desfiladero son emboscados por tres guerreros, Figura 38; ellos no
tienen clemencia y atacan con todo, deben pelear para no sufrir tanto daño y poder
Fuente: https://co.pinterest.com/pin/3025924734957595/
Cada uno de estos guerreros cuenta con 600 (XP) y 50 (HP). Sobrevivir a los tres
guerreros es la misión de cada grupo, puede ser que se salven todos, pero no es
Reto de dados
97
Cada grupo debe lanzar los dados para establecer el orden de acción, en este caso el
grupo ganador irá de últimas mientras que el perdedor irá en acción de primeras.
En esta parte del desafío se explica a los estudiantes el mecanismo de las batallas, el
profesor propone a cada integrante del grupo una serie de problemas sobre
espera un tiempo prudencial (10 a 15 min) y debe pasar en el orden de acción por
cada grupo. Los estudiantes deben establecer un orden de ataque o defensa para
entrar en batalla. Ejemplo: El estudiante Juan es mago y tiene 300 (XP) y 30 (HP),
inicia la acción con un ataque del guerrero asignado, si el estudiante tiene el problema
correctamente desarrollado lanza los dados y debe obtener un éxito para no sufrir
experiencia (XP) por ejemplo, si tiene 300 (XP) le corresponde lanzar tres dados y
luego lanzará el guerrero sus seis dados que corresponden a 600 (XP) si gana el
guerrero en éxitos el estudiante recibirá daño de menos 10 puntos vitales (-10HP) por
éxito ganado, es decir si obtiene tres éxitos tendrán daño de -30 (HP) sucede de igual
manera si pierde el guerrero pero recibirá -5(HP) por cada éxito obtenido por el jugador.
Problema 1
piedrólares compró?
Problema 2
98
Si se suma 5 a la tercera parte de un número el resultado es la mitad del número ¿Cuál
es ese número?
Problema 3
segmento DE?
Problema 4
En la ecuación
𝐴 𝐵 11
+ =
3 4 12
Problema 5
Colocar todos los signos aritméticos y paréntesis necesarios para producir una
ecuación.
5. 1 9 9 1 = 1 6 6 1
Problema 6
99
Entré a un supermercado con 5 billetes de $1000 y compré siete paquetes de galletas.
Todos tenían el mismo precio y cuando pagué me dieron $40 de vueltas. ¿Cuánto le
di al cajero?
Los estudiantes que reciben más daño del permitido y se quedan sin (HP) entran en
Fuente: classcraft
-… amigos, amigos. pueden escapar por acá – escuchan una voz conocida, miran
hacia una parte del desfiladero y ven a Emir Pino del viento.
100
- vamos escapen por este lado, yo los ayudaré a defenderse de esos guerreros…-
Emir pino del viento explica a los estudiantes sobre la solución de ecuaciones lineales
por medio de diagramas de barras. Esto puede ser una herramienta para poder
derrotar a los guerreros que los están atacando (el profesor explica a sus estudiantes
Ejemplo
Marcela tiene 400kg de queso que reparte en 3 paquetes de igual peso y le sobran
Resulta la ecuación
𝟑𝒙 + 𝟒𝟎 = 𝟒𝟎𝟎
101
La batalla continua con los guerreros, en esta parte los estudiantes deberán ganar la
Los estudiantes de sentencia deberán reunirse y tratar de resolver las ecuaciones con
la ayuda del profesor para poder subir un poco de puntos vitales (HP).
Problema 1
2
José gastó 3 de sus ahorros en fichas para videojuegos y le quedaron $2.300. ¿Cuánto
Problema 2
agrego 20g de nueces. El peso final de los 4 paquetes juntos es de 360g. ¿Cuál era el
Problema 3
Anita es 11 años mayor que su hermana María, pero su mamá prefiere decir que Anita
tiene un año más que el doble de la edad de María. ¿Cuál es la edad de Anita?
Problema 4
Problema 5
Tengo cierta suma de dinero. Si me pagan 7.000 pesos que me deben, puedo gastar
4
los 5 de mi nuevo capital y me quedarán 20.000 pesos. ¿Cuánto tengo ahora?
Fuente: Tomado por el investigador (Ress & Sparks, 1968, pág. 54)
102
Los procedimientos para las batallas son los mismos que el desafío anterior. Los
curanderos pueden sacrificar puntos para poder salvar a sus compañeros. Puntos de
resistencia.
abajo para poder huir de la batalla. Puede ser que haya posibilidad de salvar el día,
El profesor convoca a un jugador por grupo para reunirlos en una mesa de batalla. De
mecanismo del posible cambio se da por el reto entre los dados, el jugador que gane
definitivamente el problema puede infringir daño al opositor o realizar una acción para
103
Los estudiantes que ganen más duelos obtendrán 200 (XP) la batalla finaliza a las tres
Emir les pide que detengan la batalla, - ¡Basta ya!! hay muchos heridos y caídos en
batalla, es tiempo de enviar al calabozo al que hizo todo esto, ese tramposo de Koch
los engaño y los envío por el desfiladero. Ahora tiene el acertijo de la torre, no faltara
mucho en avanzar con sus caballeros a blue lake. Debemos recuperarnos y avanzar.
relación entre sus variables y estableciendo las características entre las soluciones y
poderes y plataforma.
Desarrollo de la actividad:
El profesor continúa: luego de salir con vida del desfiladero llegan a un lago inmenso
en el que habita un espíritu muy puro que perteneció a una mujer muy famosa en la
104
- Sean todos bienvenidos a este lugar, acá pueden estar a salvo del mal que los
asignada.
Medallas32
inquietudes del público en general y presentar de manera creativa los temas a exponer.
puedes detener el tiempo y obtener antes que tus compañeros pruebas escritas,
desafíos, retos o puedes devolver una acción para ganar tiempo ante tus
competidores.
cuestionarios. Esta medalla puede ser utilizada para desviar daño de un enemigo y
enviarlo a cualquier estudiante del curso. Con tres medallas puedes agregar a un reto
de dados 10 más.
Nota: las medallas se obtienen individualmente, sólo se pueden utilizar una vez y se
En esta parte los estudiantes deben ver la película Ágora y analizar el contexto cultural,
Luego de ver la película los estudiantes deben realizar una grabación simulando una
Ágora. Las preguntas deben estar dirigidas hacían la actriz he indagar, en primera
106
desarrolló la historia, en la segunda parte, sobre los estudios matemáticos realizados
por Hipatia (evidenciados en la película) y, por último, sobre la vida personal de Hipatia
y presentación cada integrante del grupo obtiene una medalla de buena exposición.
Hipatia fue una profesora carismática y respetada, muy querida por todos sus
estudiantes. Debido a que era famosa por haber sido la mejor en el arte de resolver
problemas, los matemáticos que habían estado durante meses atascados en algún
atractiva y que decidió mantenerse célibe. Cuando se le preguntó por qué estaba tan
obsesionada con las matemáticas y no quería casarse, replicó que estaba casada con
la verdad.
𝑥−𝑦=𝑎
𝑥 2 − 𝑦 2 = (𝑥 − 𝑦) + 𝑏
Los cristianos fueron sus rivales filosóficos más poderosos, y rechazaban oficialmente
sus enseñanzas, que eran de naturaleza pitagórica con una dimensión religiosa.
107
los que quisieran escucharla, acerca de los escritos de Platón, de Aristóteles y de otros
filósofos.
En un cálido día de marzo del año 414, después de haber dejado a sus estudiantes
confiadamente por las calles de Alejandría camino a su casa, advirtió una multitud
situada frente a una iglesia, y antes de que pudiera dar la vuelta a su carro dos
hombres la arrojaron del mismo. ¡Muerte a la pagana! Gritaron, como muchas víctimas
de los terroristas de hoy en día, es posible que hubiera sido prendida debido
meramente a que era una figura bien conocida y prominente de una religión distinta.
carne fue desgarrada de los huesos con conchas de ostras de bordes cortantes,
Tomado de: EL prodigio de los números. Pickover, Clifford. Pag (70-71). 2000
𝑥−𝑦=𝑎
𝑥 2 − 𝑦 2 = (𝑥 − 𝑦) + 𝑏
108
______________________________________________________________
__________
______________________________________________________________
__________
𝑎 = 3, 𝑏 = 24, 𝑥 = 6 y 𝑦 = 3
cumplen (los lienzos o recuadros son para que el estudiante realice la actividad
escrita.
𝑥−𝑦=𝑎
𝑥 2 − 𝑦 2 = (𝑥 − 𝑦) + 𝑏
el despeje del punto anterior. Realice las operaciones para determinar el valor
de la variable 𝑦 en términos de a y b.
109
Si 𝑎 = 1, ¿qué valores puede tomar b para que la variable 𝑦 tenga un valor
entero positivo?
¿Qué valores debe tomar a y b para que la variable 𝒚 tenga un valor entero
positivo?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
________________________
qué?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
________________________
110
Los estudiantes obtienen 100 (XP) si superan el desafío. Los guerreros pueden entrar
𝑥−𝑦=𝑎
𝑥 2 − 𝑦 2 = (𝑥 − 𝑦) + 𝑏
𝑎 + 𝑏 − 𝑎2
𝑦=
2𝑎
Despeje la variable 𝑏
Luego, complete la tabla 8 para establecer las soluciones del sistema para 𝑎 =
𝑎 𝑦 𝑏 𝑥
1 1
1 2
1 3
1 4
1 5
1 6
1 7
111
1 8
1 9
Fuente: realizada por el investigador
______________________________________________________________
______________________________________________________________
________________________
la variable b
______________________________________________________________
______________________________________________________________
________________________
● Utilice el software Geogebra para generar una tabla con las soluciones para 𝑎 =
112
Fuente: realizada por el investigador
_______________________________________
______________________________________________________________
____________
_______________________________________
______________________________________________________________
____________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
________________________
113
¿Cuántas soluciones podemos encontrar del sistema de ecuaciones?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
________________________
𝑥−𝑦=𝑎
𝑥 2 − 𝑦 2 = (𝑥 − 𝑦) + 𝑏
𝑎 = 3, 𝑏 = 30, 𝑥 = 7 y 𝑦 = 4
𝑥−𝑦 =3
𝑥 2 − 𝑦 2 = 33
114
¿Qué representa geométricamente la solución del sistema de ecuaciones
______________________________________________________________
______________________________________________________________
________________________
la recta?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
________________________
𝑥−𝑦 =3
𝑦 2 − 𝑥 2 = −33
______________________________________________________________
______________________________________________________________
________________________
115
Los estudiantes obtienen 100 (XP) si superan el desafío. Los magos pueden
lineales.
poderes y plataforma.
Desarrollo de la actividad:
y, sobre todo, curados de las heridas del combate anterior. Ya había pasado más de
una hora de camino cuando encuentran una planicie con tres pilares que forman entre
si un triángulo con sus lados iguales, en lo que parece la mitad de ese triángulo hay
un hombre con una hermodura roja (armadura hecha de cristal), este hombre está de
espaldas al camino, y eleva su mirada a uno de los pilares del triángulo. Inclina su
- Creo que han sido engañados, ni Emir pino del viento ni Koch copo de nieve
los demás jugadores. En ocasiones puede ayudar a los demás o puede asumir un rol
demás grupos. Ganará más puntos de experiencia el grupo que descubra más
impostores.
Para el reto, los grupos desarrollarán los desafíos y el grupo que termine de primeras
podría decir al azar cuál es el impostor del último grupo en acción y así sucesivamente
Reto de dados
Para determinar la acción los estudiantes escogen un integrante del grupo para lanzar
los dados, la cantidad de dados se determina por la cantidad de puntos vitales (HP)
Desafío 1: Pilar
Es hora de descubrir el cofre del Rey Red Diamond, para ello debes pasar las pruebas
117
Fuente: https://thumbs.dreamstime.com/b/pergaminos-viejos-67193924.jpg
La figura 43 representa el modelo del material para construir un cofre. Se sabe que la
longitud del lado del cuadrado se representa por la variable 𝑥 y el lado del rectángulo
118
¿Cuál es la medida de 𝑥 para que el área total del modelo de papel sea igual a 66 𝑑𝑚2,
a. Un balón de fútbol
c. Un esfero
d. Un celular
Los estudiantes obtienen 100 (XP) si superan el desafío. Los magos pueden desafiar
guerreros 10 (HP)
Desafío 2: Pilar
119
Figura 41 Pergamino para indicar parte del juego
Pergamino para indicar parte del juego
Fuente: https://thumbs.dreamstime.com/b/pergaminos-viejos-67193924.jpg
Observando la figura 45, hallar las medidas de la caja que contiene a un cilindro de
medio litro de capacidad y un radio de 4cm
Figura 42 Imagen de modelo para construir un cilindro y una ecuación
Imagen de modelo para construir un cilindro y una ecuación
120
https://www.geogebra.org/m/czjtkunu
Figura 43 Figura digitalizada que se obtiene en GeoGebra
Figura digitalizada que se obtiene al desarrollar la ecuación en GeoGebra
Los estudiantes obtienen 100 (XP) si superan el desafío. Los magos pueden desafiar
guerreros 10 (HP)
Desafío 3: pilar
121
Figura 44 Pergamino que hace parte del juego
Pergamino que hace parte del juego
Fuente: https://thumbs.dreamstime.com/b/pergaminos-viejos-67193924.jpg
Observe la figura 48: Una hoja de cartón prensado tiene las medidas 70 cm x 100 cm.
122
Contesta las siguientes preguntas teniendo en cuenta que la hoja de cartón mide 70 x
¿Cuáles son las medidas máximas del molde de la caja que se puede construir con
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
________________________
Se desean hacer 4 cajas con una hoja de cartón, ¿Qué dimensiones debe tener x y b
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
________________________
Plantee una solución al siguiente problema, suponga que las medidas de una hoja de
123
Figura 47 Representación de una ecuación en una superficie
Representación de una ecuación en una superficie
¿Cuáles son las medidas de x y b para obtener un modelo que ocupe la mayor área
¡Vamos, rápido!
Construye la réplica, las medidas del tubo que se guarda en el cofre tiene un litro de
____________________________________________________________________
____________________________________________________________________
________________________
124
Los estudiantes obtienen 200 (XP) si superan el desafío. Los magos pueden desafiar
guerreros 10 (HP)
El rey los observa y ve la réplica del cofre, sonríe y dice; creo que han pasado la
al final de la isla, deben seguir sus aventuras… avancen a la isla de las aves doradas
etapas se haga con dedicación. Los estudiantes van alcanzando cada vez mayor
complejas de pensamiento que juegan con las imágenes del proceso, algunos
van a su propio ritmo de aprendizaje. Es notorio que el apoyo del grupo es un aporte
juego y sus relaciones con el tema, en este caso con las ecuaciones lineales.
125
CAPÍTULO 5. VALORACIÓN DE RESULTADOS
Introducción
Para el análisis de los resultados de las actividades del presente trabajo se tuvo en
al. (2019)33, el cual propone describir la capacidad de los estudiantes para resolver
puesto que durante el proceso para llegar a la solución los estudiantes establecen
33Zayyadi, Moh; Nusantara, Toto; Subanji; Hidayanto, Erry, Sulandra, I., A Commognitive Framework :
The Process of Solving Mathematical Problems of Middle School Students, International Journal of
Learning, Teaching and Educational Research Vol. 18, No.2, p. 89-102. (traducción del investigador)
126
Dentro de la investigación los autores hacen énfasis en cinco componentes: identificar,
definir, explorar, actuar y buscar. Lo que se conoce como el enfoque IDEAL por sus
strategies, Anticipate outcomes y Look back. Este enfoque determina que el resolver
habilidades orales y escritas, que se anotan como datos cualitativos del proceso. Estos
127
los autores, quienes siguen a Sfard (2007; 2008); y Sfard & Kieren (2001), el
Por tal motivo, la forma como el estudiante (individuo) expresa de manera verbal,
mediante el uso de las palabras, los mediadores visuales, las narraciones con apoyo
Los mediadores visuales: objetos que manipula el estudiante para poder solucionar el
problema, tales como, diagramas, símbolos y gráficos. Así como también objetos
físicos, de esta manera se puede determinar cómo el estudiante utiliza estos objetos
Narrativa: Es una secuencia de discurso, oral o escrita, que describe las relaciones
34Zayyadi, M., Nusantara, T., Subanji, & Hidayanto, E. S. (2019). A Commognitive Framework : The
Process of Solving Mathematical Problems of Middle School Students . International Journal of Learning,
Teaching and Educational Research Vol. 18, No.2, 89-102.
128
la narrativa propia de las matemáticas, hechos matemáticos, axiomas, definiciones y
Rutina: descrito por los autores como “un proceso de metarrelato que describe
estudiantes deben realizar para poder resolver un problema, tales como; definir,
estimar, probar, predecir y abstraer. En especial para los autores se tiene en cuenta
Componentes Descriptores
examinados
Uso de la palabra 𝑃1 Utilizan expresiones propias del lenguaje matemático
para expresar sus afirmaciones o interrogantes
𝑃2 Describen parcialmente los elementos de un problema
con un lenguaje cotidiano dando a entender sus
afirmaciones e interrogantes.
𝑃3 Se les dificulta expresar de manera total o parcial
elementos de un problema en matemáticas.
Mediador visual 𝑀𝑉1 Utilizan correctamente gráficos, imágenes y
diagramas para la solución de un problema
matemático
𝑀𝑉2 Realizan correctamente medidores visuales. Sin
embargo, se le dificulta el relacionarlos con los
conceptos de matemáticas.
129
𝑀𝑉3 Comprenden correctamente los conceptos
matemáticos propios del problema. Sin embargo, se le
dificulta relacionarlo con medidores visuales.
Narrativa 𝑁1 Expresan los procedimientos para la solución de un
problema utilizando el lenguaje propio de las
matemáticas, tales como axiomas, definiciones o
teoremas.
𝑁2 Expresan de manera coherente los procedimientos
para la solución de un problema, sin embargo, el
lenguaje utilizado no es asertivo para la explicación de
los procedimientos del problema.
𝑁3 No dan explicación a los procedimientos realizados
durante la obtención de la respuesta del problema, sin
embargo, la respuesta es correcta.
Rutina 𝑅1 Realizan correctamente la rutina propuesta en el
problema planteado (definir, estimar, probar, predecir
y abstraer)
𝑅2 Se les dificulta realizar la rutina propuesta en el
problema planteado.
𝑅3 No evidencian la utilización de rutinas. Sin embargo,
obtiene patrones y respuestas para la solución de un
problema.
Fuente: Adaptado por el investigador con base en la técnica de validación utilizada en
(Zayyadi et al. 2019)
En consecuencia, al desarrollar la investigación se obtuvieron los datos y resultados
130
5.1.1 Actividad Uno: A meeting of Strangers
Respuesta de aprendizaje: reconoce regularidades y patrones para deducir una expresión algebraica y de esta manera
encontrar la solución al problema planteado.
131
seguridad los inicialmente reconocer el
procedimient de manera patrón y la
os a realizar. errónea. expresión
algebraica
132
Metibus Se les Relacionaron Aunque No
Metallum dificulta correctamente obtuvieron la evidenciaron
comprender la gráfica con respuesta, no rutina alguna
el ejercicio y el completar la fue clara ni en la
expresar con tabla verbal ni elaboración
su propio propuesta. Sin escrita la de la tabla.
lenguaje lo embargo, no obtención de Utilizaron
que querían establecen la respuesta. varias ayudas
decir. claramente la para poder
relación. completar la
Confunden la tabla.
cantidad de
mesas con la
cantidad de
personas.
133
solución del n el problema expresar los decir
problema. a partir de la procedimient completaron
Sin embargo, gráfica os la tabla
el lenguaje presentada. realizados. después de
utilizado resolver el
problema.
134
Como aspectos generales del análisis de resultados del primer desafío; en el componente de uso de la palabra, los
estudiantes se les dificulta utilizar un lenguaje matemático para expresar sus afirmaciones e interrogantes, en el segundo
componente mediador visual, los estudiantes utilizaron el gráfico para solucionar el problema planteado, un grupo utilizó
el dibujo para solucionar el problema haciendo las 11 mesas y afirmaban que no era necesario completar la tabla ya que,
habían encontrado la solución. El tercer componente narrativa, podría dividirse en dos grupos de estudiantes, aquellos
que utilizan los procedimientos para calcular la solución del problema y otros que resuelven el problema tanteando las
posibles soluciones, como caso particular un grupo de estudiantes manifestaban que la solución era 50, ya que, en la
tabla aparecía el número 24, y como la pregunta era ¿Cuántas mesas se requieren para sentar 24 personas? Asumieron
que la respuesta estaba relacionada simplemente con el resultado del renglón donde estaba el número, esto evidencia
otro tipo de narrativa en la cual hay grupos que no analizan el problema planteado, sino que, asumen que la respuesta
se puede obtener inmediatamente observando los resultados parciales suministrados. En el último componente, rutina,
los estudiantes completan cada uno de los renglones de la tabla, pero se les dificulta llegar a una expresión que
generalice lo realizado, se evidencia en la figura 51.
135
Fuente: Archivos de la investigación
136
Lobo de En vez de Establecen la Comentan A partir de la
los decir que la relación entre los suma
signos expresión el gráfico y la procedimient generalizaro
algebraica expresión de os n la
era 9a+72, suma a realizados expresión
afirmaban realizar. de una algebraica y
que era manera utilizaron
sumar nueve coloquial. despejes
veces el Sin para
valor de la embargo, los encontrar el
variable 𝒂 procedimient valor entero
más los os están de la
números 1, correctamen ecuación.
2, 7, 8, 9, 14, te
15 y 16. realizados.
Hunters Encontraron Encontraron Sustentan A partir de la
of fácilmente la la expresión correctamen suma
Demons expresión de algebraica te los generalizaro
la suma de con facilidad procedimient n la
los nueve a partir del os expresión
números de gráfico realizados algebraica.
cuadrado de presentado. para obtener Pero no la
3x3 utilizaron
137
la expresión para resolver
algebraica. el problema
en vez de
utilizar la
expresión
buscaron un
número que
se
acomodara a
la solución
del
problema.
Metibus Se les Al iniciar la No Se les
Metallum dificultó solución del demuestran dificultó
entender el problema, un lenguaje generalizar
enunciado confundieron propio de las la adición
del problema la serie de matemáticas con una
y afirmaban números a ni es expresión
que no tenía colocar en la coherente algebraica y
sentido adición con los al finar
sumar los los números procedimient recurrieron a
números de que se os varias
esa manera. encontraban realizados. ayudas para
138
en el resolver el
calendario. problema.
Red Comprende Relacionaron Comentan Encontraron
Hawks n fácilmente rápidamente los fácilmente la
el problema la posición de procedimient expresión
y los números os algebraica.
manifestaba con la adición realizados Para la
n que era lo que debían de una solución de
mismo que realizar. manera la ecuación
en el coloquial. realizaron la
lenguaje Sin suma de los
cotidiano embargo, los números
“hace ocho procedimient para
días” pero os están encontrar la
que en correctamen solución al
realidad se te tanteo.
sumaba 7 realizados.
Los Comprende Utilizaron el Al exponer Los
Mast- n el gráfico los estudiantes
Sigos enunciado correctament resultados, obtuvieron la
del e para los realizan expresión
problema, encontrar la de manera algebraica.
pero desorganiza En la
139
expresan en expresión da y no hay solución de
leguaje algebraica un esquema la ecuación
cotidiano claro en lo los
sus realizado. estudiantes
interrogante Sin resolvieron
s, tales embargo, el problema
como: profe obtuvieron la utilizando la
¿le sumo al expresión ecuación,
número de algebraica. pero
arriba 7 para comprobaba
que me dé el n la solución
de abajo? realizando la
suma.
Como aspectos generales del análisis de resultados del segundo desafío; 4 de los 5 grupos resolvieron el problema sin
utilizar las ayudas que propone la gamificación, cabe aclarar que la motivación por completar el reto era lo importante en
la solución de los problemas. En el componente uso de la palabra, se observa, hasta este momento de este análisis,
que los estudiantes manejan un leguaje más cotidiano que matemático, esto presuntamente porque no están
acostumbrados a utilizar dicho lenguaje. Sin embargo, los estudiantes dan a conocer sus puntos de vista y posibles
caminos para solucionar el problema. Es decir, el leguaje no es un impedimento para la realización de los problemas
planteados hasta el momento. mediador visual, en este componente cabe decir, que el problema planteado parte de
un gráfico o ayuda visual por lo que los estudiantes se vieron obligados a iniciar la solución de problema a partir de éste.
En general, en este componente los estudiantes utilizaron correctamente el objeto visual propuesto. En el componente
140
de narrativa, al igual que en el primer desafío los grupos se pueden dividir en dos partes, aquellos que utilizan las
ecuaciones y los procedimientos propios del despeje de variable y los que resuelven el problema tanteando las posibles
soluciones. En el último descriptor rutina, sólo un grupo no llegó a la generalización de la adición en una expresión
algebraica, los demás, si bien la obtuvieron no la utilizaban para resolver el problema, aparentemente no establecen la
relación entre la expresión algebraica y la utilidad que ésta proporciona para resolver el problema.
141
Lobo de No reconoce Utilizan Plantean la Aunque no
los las correctament solución del se hace
signos expresiones e el gráfico problema de explicito el
algebraicas para poder dos formas procedimient
que debe resolver el diferentes; la o realizado.
utilizar para problema primera con Al escuchar
solucionar el planteado. números sin las
problema ni dar a explicacione
identifica conocer el s de los
palabras contexto de estudiantes
como los mismos se evidencia
diagonal, y, en que
cuadrado y segundo utilizaron
número lugar, procedimient
racional. presentar los os propios
resultados del
mediante un componente
dibujo. de rutina.
Hunters Aunque se Se basaron el Sustentan Le grupo
of les dificulta gráfico para correctamen utiliza una
Demons entender los resolver el te los rutina
términos procedimient correcta
142
algebraicos problema os para la
expuestos planteado. realizados. solución del
en el Sin problema,
problema embargo, estos
comprende algunos estudiantes
los datos son probaron y
procedimient calculados estimaron
os a realizar. incorrectam las
ente. soluciones
propuestas.
Metibus Se les Comprenden Se les Se les
Metallum dificultó que a partir dificulta el dificulta el
establecer del gráfico se desarrollar realizar
los términos debe procedimient procedimient
propios de contestar las os propios os propios
las preguntas de las de este
matemáticas planteadas. matemáticas componente.
involucrados Sin embargo, para la Se observar
en el no resolución que carecen
problema comprende de de
planteado. los temas problemas. habilidades
propias para
143
involucrados la resolución
en la gráfica. de
problemas.
Red Confunden Realizaron Solucionan Realizaron
Hawks conceptos varios dibujos correctamen aproximacio
cómo área y para te el nes al tanteo
perímetro, comprender problema. sobre las
pese a esto, el problema a Pero no de la posibles
utilizan los realizar, forma como soluciones.
procedimient luego se pensaba Utilizando la
os correctos comprendiero que los calculadora
para n los estudiantes alcanzaron
resolver el procedimient lo iban a una buena
problema. os a utilizar resolver. aproximació
para n a la
solucionar el solución.
problema.
Los Aunque Además de Sustentan En este
Mast- expresaron utilizar la de manera grupo los
Sigos correctamen representació correcta los estudiantes
te el teorema n gráfica para procedimient desarrollaro
de Pitágoras solucionar la os n
144
no lo saben primera parte realizados correctamen
utilizar para del problema, para obtener te las rutinas
calcular la realizan sus las propuestas
hipotenusa propios respuestas para la
de un gráficos para al problema solución del
triángulo solucionar la planteado. problema.
rectángulo. segunda
parte.
Como aspectos generales del análisis de resultados del tercer desafío; 4 de los 5 grupos resolvieron el problema sin
utilizar las ayudas que propone la gamificación, cabe aclarar que la motivación por completar el reto era lo importante en
la solución de los problemas. En el componente uso de la palabra, además que es tendencia que a los estudiantes se
les dificulta utilizar lenguaje matemático, en este problema se evidenció que en algunos grupos enuncian correctamente
el teorema de Pitágoras y lo escriben de manera correcta, pero a pesar de esto realizan incorrectamente las operaciones
para calcular la longitud de uno de los lados del triángulo rectángulo. Mediador visual los estudiantes utilizan el gráfico
propuesto y adicional crean sus propios gráficos que le permiten comprender la situación problema. En el componente
de narrativa, al igual que en el primer desafío los grupos se pueden dividir en dos partes, aquellos que utilizan las
ecuaciones y los procedimientos propios del despeje de variable y los que resuelven el problema tanteando las posibles
soluciones. En el último descriptor rutina, los estudiantes utilizan diferentes formas para obtener la solución a un
problema, sea aproximando con la calculadora, haciendo otra representación gráfica o la esperada por el investigador
para la solución del problema. Solo un grupo no obtuvo el desarrollo esperado ni evidenciaron rutinas diferentes para
lograr la solución del problema.
145
Tabla 14 Datos de la actividad 1 desafío 4
Datos de la actividad 1 desafío 4
146
del pescado ya que, aprendizaje
problema. pudieron utilizaron esperada,
Utilizaron aproximar la procedimient una
aproximacio solución de os de expresión
nes de cada problema. aproximació algebraica.
una de las n y tanteo Sin
partes para para lograr embargo,
poder la solución obtuvieron la
identificar del solución al
numéricame problema. problema.
nte la
solución,
mas no
utilizaron
expresiones
algebraicas.
147
Hunters No utilizaron Utilizaron Aunque un Le grupo
of la variable X correctament poco utiliza una
Demons como se e el dibujo del confuso rutina
plateaba en pescado para expresaron correcta
el dibujo del poder los para la
pescado, solucionar el procedimient solución del
aun así, los problema. os problema,
estudiantes realizados estos
utilizaron para hallar la estudiantes
como solución del probaron y
variables las problema. estimaron
partes del “es que; son las
pescado, múltiplos de soluciones
cabeza, nuevo y por propuestas.
lomo y cola eso es fácil
para hallar la encontrar los
solución. números,
profe”
expresó uno
de los
estudiantes
del grupo.
148
Metibus No Realizaron No justifican Se les
Metallum comprendía recortes de los dificulta
n el dibujo para procedimient comprender
enunciado poder os y realizar
del problema comprender realizados alguna rutina
ni eran la relación para obtener para
precisas las entre las la respuesta encontrar la
preguntas partes del al problema. solución del
que pescado. problema. A
realizaban. Pese a esto, diferencia de
Luego, de no los demás
varias comprendían grupos no
ayudas de la el establecer intentan
gamificación dicha aproximar la
, se logró relación. solución de
dividir el “profe ya manera
problema en recortamos el numérica.
partes más pescado,
pequeñas pero no da
para poder porque ya lo
comprender medimos”
el problema. afirmaba un
149
estudiante del
grupo.
Red Se les Utilizaron Expresan Mediante la
Hawks dificultó al correctament correctamen observación,
inicio de la e el gráfico te los la estimación
actividad para obtener procedimient y la
comprender parcialmente os abstracción.
el problema la ecuación realizados Pudieron
plateado y que se para la plantear una
no lograban solicitaba. obtención de ecuación
expresar sus la respuesta algebraica
preguntas al problema que les
con el planteado. permitiera
leguaje encontrar la
matemático solución al
apropiado, problema.
pese a esto,
finalmente
comprendier
on el
objetivo del
trabajo.
150
Los En este A partir del Sustentan Al principio
Mast- grupo, gráfico del de manera plantearon la
Sigos partieron pescado, se correcta los ecuación del
literalmente les facilita procedimient problema de
del comprender os manera
enunciado el enunciado realizados desorganiza
del del problema para obtener da, ya que,
problema, y establecer las contaban
extrayendo la relación respuestas con dos
la entre las tres al problema ecuaciones y
información partes del planteado. no lograban
relevante y pescado. establecer la
haciendo las relación
preguntas entre las
adecuadas, dos.
aunque no
en el
lenguaje
matemático,
sino en el
lenguaje
cotidiano.
151
Como aspectos generales del análisis de resultados del cuarto desafío; 3 de los 5 grupos resolvieron el problema sin
utilizar las ayudas que propone la gamificación, en esta parte se hizo crucial alcanzar el objetivo de la misión, pues
estaban a punto de cumplirse y así, obtener los puntos de experiencia. En el componente uso de la palabra, los grupos
comprendieron el enunciado del problema, pero al intentar plasmarlo en una ecuación se les dificultaba el expresarlo de
manera correcta en un lenguaje matemático, por lo cual optaron algunos por escribir las partes del pescado, lomo, cabeza
y cola en vez de expresiones algebraicas que involucraran a todas. Mediador visual es un componente importante para
la resolución de problemas, ya que, se evidencia la utilización de gráficos o dibujos para la compresión y resolución de
problemas, tanto es así, que en un grupo se llegó a pensar que haciendo recortes y comparando sus longitudes se podría
llegar a la solución; en ese momento se les informó que el dibujo era una ayuda pero que no se encontraba a escala y
por lo tanto sus medidas no correspondían a las magnitudes del enunciado del problema. En el componente de narrativa,
se evidencia que los estudiantes utilizan narrativas propias para dar explicación de a los procedimientos y argumentos
que hay que colocar en contexto para poderlos entender. Por ejemplo, un estudiante antes de resolver el problema
manifestaba que la solución debía ser múltiplo de 9 porque todo dependía de la medida de la cabaza y que por lo cual
todo debía tener respuesta con números enteros. En el último descriptor rutina, los estudiantes utilizan diferentes formas
para obtener la solución a un problema, sea aproximando con la calculadora, haciendo otra representación gráfica o la
esperada por el investigador para la solución del problema.
152
Datos de actividad 2 desafíos 1 y 2
153
Hunters No utilizan el Los Su Utilizan
of lenguaje problemas explicación correctamen
Demons matemático planteados se basa en la te las rutinas
para no presentan exposición para resolver
expresar sus mucha de correctamen
interrogante dificultad para procedimient te los
s, esto este grupo os simples problemas
debido que resolviendo para la planteados.
se les facilita casi de obtención de
la resolución inmediato los los
de los problemas resultados.
problemas planteados.
planteados.
Metibus comprende Los El grupo Aunque no
Metallum los estudiantes explica realizan
problemas comprenden parcialmente explícitamen
planteados y los primeros los te los
expresan problemas procedimient procedimient
sus planteados os os para el
interrogante con realizados cálculo de
s utilizando triángulos, para la los
un lenguaje cuadrados y resultados,
154
cotidiano. Se círculos. Sin solución de si dan razón
les dificulto embargo, al problemas. de las
comprender grupo se le rutinas
los dificultó realizadas
problemas establecer la en la
de trueque, relación de resolución
ya que, no igualdad en de
establece la los problemas problemas.
relación de trueque.
entre los
cambios de
los
animales.
Red Expresan Utilizan El grupo Realizan
Hawks sus correctament exponen los correctamen
posiciones e las ayudas procedimient te las rutinas
de manera visuales para os de para poder
adecuada la solución de manera resolver los
para problemas. adecuada. problemas
plantear las Los planteados.
posibles estudiantes
ecuaciones expusieron
155
para la paso por
solución de paso los
problema. procedimient
os
realizados.
Los Los Los Expresan los Realizan
Mast- estudiantes estudiantes procedimient correctamen
Sigos comprenden establecen de os te las rutinas
y expresan manera realizados propuestas
sus correcta los para la en los
interrogante medios obtención de problemas
s con el gráficos para resultados. propuestos
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cotidiano. problemas estudiantes desafío.
Expresan de planteados. son muy
manera meticulosos
numérica los en la forma
planteamient como
os expresan
realizados. sus
resultados.
156
Como aspectos generales del análisis de resultados de los desafíos 1 y 2 de la actividad 2; los 5 grupos resolvieron el
problema sin utilizar las ayudas que propone la gamificación, en estos desafíos se utilizó varias estrategias para
desarrollar ecuaciones lineales, tales como balanzas y trueques. En el componente uso de la palabra, los grupos no
utilizan un lenguaje matemático para expresar sus afirmaciones o interrogantes, por lo cual utilizan otros medios de
comunicación para dar a entender sus afirmaciones. Mediador visual en estos desafíos los estudiantes utilizan
correctamente los gráficos para resolver los problemas planteados, ya que, en su mayoría están plasmados de esa
manera, por lo cual no es tan asertivo el análisis de este mediador en estos problemas. En el componente de narrativa,
se evidencia que los estudiantes utilizan narrativas propias para dar explicación de a los procedimientos y argumentos
que hay que colocar en contexto para poderlos entender. Por ejemplo, en el caso de los trueques hicieron dibujos
adicionales para dar a entender sus afirmaciones. En el último descriptor rutina, aunque no se evidencia tácitamente la
158
descomposi para
ción de una resolverlo.
ecuación
lineal.
Hunters Utilizan el Utilizaron los Expresan Utilizan en
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159
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160
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de rutinas.
interrogante
s.
161
Como análisis de resultados del desafío 3 de la actividad 2; 4 de los 5 grupos resolvieron el problema sin utilizar las
ayudas que propone la gamificación, en este desafío se utilizaron diagramas numéricos para realizar los procedimientos
a la inversa y de esta resolver las ecuaciones lineales. En el componente uso de la palabra, los estudiantes siguen
utilizando más el lenguaje cotidiano que el matemático para dar a entender sus afirmaciones, a pesar de esto, ya se ven
modificaciones en la forma de expresar algunos interrogantes de manera natural, Profe: ¿la ecuación se resuelve al
contrario? ¿profe las operaciones que se deben realizar son las inversas a las que están? Mediador visual en este
desafío los estudiantes como mediador visual utilizaron los diagramas numéricos, los cuales le permitieron comprender
los pasos para resolver una ecuación lineal con paréntesis y con denominadores. Pese a esto, los estudiantes no los
utilizaron para resolver el problema planteado al final de la actividad, esto quiere decir que utilizan los medidores gráficos
propuestos pare no los relacionan con la solución de un problema. En el componente de narrativa, se evidencia mejoría
en la justificación de los procedimientos realizados, sin embargo, carecen de fluides para poder expresar las operaciones
que realizan para hallar los resultados. En el último descriptor rutina, en este desafío los estudiantes evidenciaron la
utilización de rutinas, tales como estimar, predecir y comprobar los resultados obtenidos.
162
Datos de la actividad 3, desafíos 1,2 y 3
163
formas para
resolverlos.
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164
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165
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ecuación
166
lineal, la
variable X,
se debe
despejar.
Como análisis de resultados de los desafíos 1 – 2 – 3 de la actividad 3; 4 de los 5 grupos resolvieron el problema sin
utilizar las ayudas que propone la gamificación, en esta actividad, por la historia de la gamificación, se presenta la
dinámica de resolver problemas cortos sobre ecuaciones lineales. En el componente uso de la palabra, los estudiantes
siguen utilizando más el lenguaje cotidiano que el matemático para dar a entender sus afirmaciones. Sin embargo, han
mejorado en la utilización de las expresiones que utilizan. Mediador visual en este desafío los estudiantes utilizaron los
mediadores visuales para resolver los problemas, ya que, se dio una ayuda en este sentido para resolver los problemas
propuestos. En el componente de narrativa, a excepción de un grupo los demás han mejorado en la explicación de sus
afirmaciones a la hora de dar justificación de los procedimientos realizados. En el último descriptor rutina, los estudiantes
realizan las rutinas propuestas para el desarrollo de los problemas, a pesar de esto no interiorizan dichas rutinas para la
167
5.1.4 Actividad Cuatro: Trouble on the lake
168
interrogante nombres de más
s. las gráficas complejas,
representada tales como
s. interpretar o
inferir sobre
una
información
proporciona
da por una
ecuación.
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169
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170
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171
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ecuaciones
.
Como análisis de resultados del desafío 2 de la actividad 4; los 5 grupos resolvieron el problema con las ayudas que
propone la gamificación, en esta actividad la revisión de un trágico acontecimiento histórico de las matemáticas, y con
esto, colocar un sistema de ecuaciones para el análisis y solución, de tal manera se incorpore inicios a la modelación
matemática. En el componente uso de la palabra, los estudiantes siguen utilizando más el lenguaje cotidiano que el
matemático para dar a entender sus afirmaciones. Sin embargo, han mejorado en la utilización de las expresiones que
utilizan. Mediador visual en este desafío los estudiantes utilizaron los mediadores visuales para comprender los
resultados encontrados en las ecuaciones y dar sentido a lo realizado durante la actividad. En el componente de
narrativa, en general los estudiantes han mejorado en las justificaciones de los procedimientos realizados. En el último
descriptor rutina, los estudiantes en diferente proporción, pero han logrado establecer rutinas que le permiten resolver
172
5.1.5 Actividad Cinco: The Three Pillars
Tabla 19 Datos de la actividad 5
Datos de la actividad 5
Actividad 5 Desafío 1 – 2 – 3: Pilar I, II y III
Respuesta de aprendizaje: Estimar, predecir y modelar una ecuación a partir de una situación problema.
173
lleva un
proceso para
encontrar su
solución
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174
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175
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problema.
Como análisis de resultados del desafío 1 – 2 - 3 de la actividad 5; los 5 grupos resolvieron el problema con las ayudas
que propone la gamificación, en esta actividad se involucra la modelación matemática para resolver un problema real,
los estudiantes deben desarrollar más rutinas para la finalización de la actividad. En el componente uso de la palabra,
los estudiantes al finalizar las actividades demostraron el manejo de un lenguaje matemático para expresar sus
176
afirmaciones, palabras como ecuaciones, variables, operaciones, despejar, etc. Se volvieron más comunes dentro de su
lenguaje. Mediador visual se evidencio a través de las actividades que es un elemento que permite al estudiante resolver
un problema y a entender parte de la solución del problema. En el componente de narrativa, en la medida que los
estudiantes mejoran el componente del uso de la palabra justifican los procedimientos que utilizaron para encontrar las
soluciones a los problemas. En el último componente de rutina, los estudiantes logran establecer y desarrollar las rutinas
propuestas, tanto implícitamente como explícitamente. Pese a esto, los estudiantes no apropian dichas rutinas para la
177
Teniendo en cuenta la tabulación de los resultados, se obtuvieron los siguientes
estadísticas de apoyo.
Uso de la Palabra
15% 17%
P1
P2
P3
68%
Esto concuerda con las observaciones adelantadas en cada una de las actividades, lo
cual indica que en la resolución de problemas los estudiantes utilizan más el lenguaje
178
Figura 50 Uso de mediadores visuales
Mediador Visual
15%
MV1
18% MV2
67% MV3
los resultados obtenidos no deciden en relación a los porcentajes. Ver figura 54.
Narrativa
28% N1
40%
N2
N3
32%
179
En este contexto del uso de la narrativa, se puede afirmar que los estudiantes se les
Rutina
30%
R1
52% R2
R3
18%
En este componente se establece que los estudiantes asumen y desarrollan las rutinas
está explicito dicho componente los estudiantes se enfrentan a indecisiones para optar
180
la base del juego: entendido como la acción de jugar, competir, aprender y apreciar
la información que se desea transmitir a partir del juego, en este punto el reto es
retroalimentación.
participación constante.
Estética: la programación gráfica, las ilustraciones y los efectos visuales deben ser
Idea del juego: los objetivos que persigue el juego se presentan de forma inconsciente
y consciente por la lectura del jugador. Esto permite que las habilidades y las
Conexión juego-jugador: el juego debe tener una lectura de fácil acceso, desde
permitiendo que la comunicación entre juego y jugador sean claras y precisas. Esto
diarias o no. Kapp apunta a una división entre los que intervienen en el proceso de
en el juego. La configuración entre unos desafíos que tengan un punto medio y que
181
vayan aumentando de forma sincrónica con el nivel del jugador, evita la frustración y
motiva las crecientes habilidades del jugador. Que esto se ajuste a los niveles de
así como la constante retroalimentación del proceso de juego son técnicas que desde
tener en cuenta que es un elemento que aparece en cada sección o momento del
administrar bien los recursos entre otros. Son finalmente lo que le da sentido al juego
juego.
siguiente manera. La base del juego consiste en el desarrollo una historia, la cual es
historia debe superar cinco actividades, cada actividad cuenta con una serie de
classcraft una misión, establecida por una serie de objetivos los cuales los estudiantes
debían completar.
182
la clase de esta manera, ya que, no corresponden a una clase tradicional sino a una
En la mecánica del juego, se les indicó a los estudiantes que el sentido del juego era
sobrevivir a las misiones establecidas, y que en la medida que superan los desafíos
los estudiantes un interés particular, pues como en todo video juego van a pareciendo
algunas ayudas para retos), para la presente gamificación se desarrollaron una serie
de tarjetas, medallas y juegos con dados para hacer más dinámico el juego dentro del
En la idea de juego, como principal idea del juego se mantuvo, los retos para la
plataforma.
183
Jugadores, los estudiantes escogieron cada uno y de manera personal su avatar, los
cuales contaban con mago, guerrero y curandero, y cada uno de estos personajes
realizar las actividades para alcanzar un objetivo grupal, y de esta manera obtener
puntos de experiencia para poder subir de nivel y alcanzar mejores poderes que le
examen por una nota sino de superar retos y obtener elementos dentro del juego que
le permitan adquirir para su avatar elementos que los demás no tienen y sentir que a
basada en esto, pues la naturaleza de los retos y desafíos se basaban en ello, esto
un intento de describir alguna parte del mundo real en términos matemáticos.” (Brito
184
inicialmente procesos de generalización y solución de ecuaciones lineales. Luego, a
una expresión algebraica que permitiera relacionar el área total del modelo con la
situaciones que le permitan establecer las medidas para la construcción de la caja con
variación del volumen con relación a las dimensiones de las variables del modelo de
papel. Todo este proceso es un intento por modelar la construcción de una caja a partir
puede observar de manera palpable como la variación de uno de los lados afecta
interrogantes en los estudiantes, tales como ¿profe, da lo mismo hacer crecer la base
que la altura? Otro compañero le contestaba, obvio no, si aumenta la altura, aumenta
más la caja (volumen), este tipo de cuestionamientos, son los que permiten al
futuro.
185
Conclusiones del capítulo 5
algebraica.
186
CONCLUSIONES
grado octavo del Colegio Gustavo Restrepo, permite dar respuesta al objetivo. En los
En la resolución de problemas:
interrogantes.
187
Los estudiantes establecen rutinas de trabajo para la solución de problemas.
Sin embargo, se puede clasificar en dos categorías dichas rutinas. Las rutinas
problema y las rutinas que inventan o diseñan los estudiantes; que pueden
En utilización de la gamificación:
motivacionales.
solución de los retos los estudiantes buscan estrategias para alcanzar los
objetivos propuestos.
naturaleza de los video juegos, ya que, para los video juegos los magos
requieren más estrategia para poder vencer en las actividades mientras que
los guerreros
188
qué ira a pasar en la historia, que pasará con los personajes, con qué saldrá
el profesor hoy.
En la modelación:
algebraicas con una situación real y lo útiles que son para resolver nuevos
interrogantes.
189
RECOMENDACIONES
de las reglas de los videos juegos, considerar las dinámicas de los juegos de
personajes. Para ello es importante aumentar los tipos de roles que pueden
tomar los estudiantes (mago oscuro, mago blanco, guerrero de los bosques,
dentro de la gamificación.
gamificación, los estudiantes comentaron que dentro de los video juegos los
190
primeros niveles eran más sencillos y se puede obtener varias cosas, esto
191
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cherman&f=false
198
1
ANEXOS
Siguiendo las dinámicas de la clase se hizo entrega del material propuesto para
cada actividad y desafío propuesto.