GA4-220501095-AA2-EV01 - Taller de Conceptos y Principios de

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EVIDENCIA DE CONOCIMIENTO: GA4-220501095-AA2-EV01 -

TALLER DE CONCEPTOS Y PRINCIPIOS DE


PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

GRUPO F

CARLOS ALBERTO CALI


RAMIRO MENDIVELSO
KATERINE RAMIREZ
ALVARO ENRIQUE URIBE
MARIA PAULA SUSA

TUTOR
JAIRO ALBERTO ESPAÑA ISACAS

FICHA 2758322
Centro de Comercio y Servicios – Regional Cauca
Popayán Cauca
2024
INTRODUCCION

En el presente documento se pretende desarrollar trabajo de apropiación de


conceptos y principios de la programación orientada objeta para una mayor
comprensión y apropiación de los mismos.

Contenido

Realizar un glosario de terminología utilizada en la POO, cada término debe ser


explicado con sus propias palabras.

Glosario:

POO: Es un modelo de programación que se basa en el concepto de clases y


objetos que se utiliza para estructurar un programa de software en piezas simples
y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias individuales de
objetos.

Abstracción: Proceso mediante el cual se extrae un elemento y sus


características de su contexto y/o entorno o del resto de los elementos que lo
acompañan para representarlas en objetos.

Encapsulamiento: Es el proceso mediante el cual se realiza la agrupación de


los datos y sus operaciones para trabajarlos de una forma grupal y no de manera
independiente y dispersos.

Modularidad: Es el proceso mediante el cual se divide un elemento en partes


mucho más pequeñas las cuales deben ser muy independientes y altamente
funcionales.

Jerarquía: Es el proceso mediante el cual se puede ordenar y clasificar los


elementos de un sistema para comprender fácilmente la estructura de
conformación del mismo. Permite mostrar o describir gráficamente un elemento
y las partes que lo conforman.

Polimorfismo: Es la capacidad que tiene un objeto perteneciente a una clase


para dar una respuesta distinta e independiente en función a los parámetros
utilizados durante su innovación.

Clases: Es la representación de las características comunes de un conjunto de


objetos, mediante la cual se muestran sus atributos y propiedades.

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Objetos: Es un elemento sistema que tiene un estado y un comportamiento, es
decir tiene unos atributos.

Atributo: Expresa las cualidades o características de un objeto dentro de


un sistema.

Herencias: Metodología a través de la cual se crean nuevas clases con base a


unas clases o jerarquía de clases preexistentes, por lo tanto, las clases pueden
heredar algunas características y atributos de las ya existentes.

Métodos: Es una subrutina o procedimiento cuyo código se define en una


clase, el cual puede pertenecer a una clase, pero también a un objeto.

Eventos: Son las acciones que se realizan en un programa o sistema, por


ejemplo, Clic sobre un botón. Doble clic sobre el nombre de un fichero para
abrirlo. Arrastrar un icono.

Identificadores: permite representar el nombre de un objeto o variable, clase,


una función o un módulo.

En su propio concepto explicar cuáles son las características y los principios o


pilares básicos de la POO.

La programación orientada objetos permite tener una distinción entre clase y


objeto, reutilización del código evitando su duplicidad, simplificación de las
estructuras del sistema, protección de la información y fácil corrección de los
errores del sistema.

Los principios y/o pilares básicos de la POO son:

• Encapsulación.
• Abstracción.
• Herencia.
• Polimorfismo.

Encapsulación: permite la agrupación de diferentes de datos en un sistema


que permita que se puedan ser trabajados de una manera conjunta.

Abstracción: permite la extracción de las características de un elemento de un


sistema de forma independiente para luego representarlas en objetos.

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Herencia: permite la creación de nuevas clases y objetos partiendo de
unas clases y objetos existentes, es decir las nuevas clases y objetos
heredan características de las existentes.

Polimorfismo: Capacidad que tienen los objetos de una clase de


responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros
utilizados durante su invocación.

CONCLUSIÓN

Apropiación de conceptos básicos de la programación orientada a objetos para


una mayor comprensión y aplicación que permita tener unas bases sobre la
estructura de la programación orientada a objetos.

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