Apunte de Movimiento Bidimensional
Apunte de Movimiento Bidimensional
Apunte de Movimiento Bidimensional
El movimiento de una partícula en el espacio está caracterizado por las tres magnitudes
cinemáticas que ya hemos definido para el movimiento rectilíneo:
Posición: ̌
𝑟⃗ = 𝑥 𝒊̌ + 𝑦 𝒋̌ + 𝑧 𝒌
Velocidad: ̌
𝑣⃗ = 𝑣𝑥 𝒊̌ + 𝑣𝑦 𝒋̌ + 𝑣𝑧 𝒌
Aceleración: ̌
𝑎⃗ = 𝑎𝑥 𝒊̌ + 𝑎𝑦 𝒋̌ + 𝑎𝑧 𝒌
Pero vemos que la velocidad media no nos muestra el “detalle” del movimiento. Necesitamos
entonces definir la velocidad instantánea 𝑣⃗, como el límite de la velocidad media cuando el intervalo
de tiempo se aproxima a 0, y es la tasa instantánea de cambio de posición con el tiempo.
∆𝑟⃗ 𝑑𝑟⃗ 𝑑𝑟⃗
𝑣⃗ = lim 𝑣⃗𝑚𝑒𝑑 = lim = ⇒ 𝑣⃗ =
∆𝑡→0 ∆𝑡→0 ∆𝑡 𝑑𝑡 𝑑𝑡
El módulo del vector velocidad se denomina rapidez de la partícula. Se puede observar en la figura,
que a medida que Δt→0, P1 y P2 se acercan cada vez más. En el límite, ∆𝑟⃗ se vuelve tangente a la
trayectoria. La dirección de ∆𝑟⃗ en el límite coincide con la dirección de la velocidad instantánea 𝑣⃗.
Esto nos lleva a una conclusión importante: en cualquier punto de la trayectoria, el vector velocidad
instantánea es tangente a la trayectoria en ese punto.
Resumiendo: Módulo: v = dr/dt
𝑑𝑟⃗
𝑣⃗ = Dirección: Tangente a la trayectoria
𝑑𝑡
Sentido: El del movimiento
Es importante observar que la aceleración media es un vector con la misma dirección y sentido
que el vector ∆𝑣⃗. Al igual que en el caso de la velocidad, definimos la aceleración instantánea 𝑎⃗
como el límite de la aceleración media cuando el intervalo de tiempo se aproxima a 0, y es la tasa
instantánea de cambio de velocidad con el tiempo, es decir:
∆𝑣⃗ 𝑑𝑣⃗ 𝑑𝑣⃗
𝑎⃗ = lim 𝑎⃗𝑚𝑒𝑑 = lim = ⇒ 𝑎⃗ =
∆𝑡→0 ∆𝑡→0 ∆𝑡 𝑑𝑡 𝑑𝑡
El vector velocidad 𝑣⃗ como vimos, es tangente a la trayectoria de la partícula. Si la trayectoria es
curva, el vector aceleración instantánea 𝑎⃗ siempre apunta hacia el lado cóncavo de la trayectoria, es
decir, hacia el interior de cualquier curva descrita por la partícula.
Resumiendo: Módulo: a = dv/dt
𝑑𝑣⃗ Dirección: el mismo que el del vector cambio de
𝑎⃗ =
𝑑𝑡 velocidad
Sentido: apuntando hacia el lado cóncavo de la
trayectoria
En la siguiente figura se muestran tres casos en los cuales la trayectoria es curva (entonces aparece
necesariamente la componente perpendicular de la aceleración perpendicular a la velocidad 𝑎⊥ ), pero
con diferente condición para la componente de aceleración paralela a la velocidad (𝑎∥ ).
𝑣𝑥 = 𝑣𝑥0 + 𝑎𝑥 𝑡
𝑣⃗ = 𝑣⃗0 + 𝑎⃗ 𝑡 { 𝑣𝑦 = 𝑣𝑦0 + 𝑎𝑦 𝑡 } [6]
𝑣𝑧 = 𝑣𝑧0 + 𝑎𝑧 𝑡
1
𝑥 = 𝑥0 + 𝑣𝑥0 𝑡 + 2 𝑎𝑥 𝑡 2
1 1 [7]
𝑟⃗ = 𝑟⃗0 + 𝑣⃗0 𝑡 + 𝑎⃗ 𝑡 2 𝑦 = 𝑦0 + 𝑣𝑦0 𝑡 + 2 𝑎𝑦 𝑡 2
2
1
𝑧 = 𝑧0 + 𝑣𝑧0 𝑡 + 2 𝑎𝑧 𝑡 2
{ }
Movimiento de proyectiles
Un proyectil es cualquier cuerpo que se mueve libremente en el espacio, siguiendo una trayectoria
determinada por su velocidad inicial y por los efectos de la aceleración gravitacional y la resistencia
del aire. Por ejemplo, una pelota bateada, un balón lanzado, un paquete soltado desde un avión y una
bala disparada de un rifle son todos proyectiles.
Para analizar este tipo de movimiento tan común, partiremos de un modelo que representa el
proyectil como una partícula que se mueve con aceleración debida a la gravedad, la cual
consideraremos constante tanto en módulo como en dirección, tal como lo planteamos para los
movimientos de caída libre y tiro vertical hacia arriba. Además despreciaremos los efectos de la
resistencia del aire, así como la curvatura y rotación terrestres. Como todos los modelos, éste tiene
limitaciones. La curvatura de la Tierra debe considerarse en el vuelo de misiles de largo alcance; en
Considerando el sistema de referencia indicado en la figura, vemos que las componentes del vector
̌
aceleración son: 𝑎⃗ = 0 𝒊̌ − 𝑔 𝒋̌ + 0 𝒌
Entonces, podemos analizar el movimiento de un proyectil como una combinación de movimiento
horizontal con velocidad constante y movimiento vertical con aceleración constante.
Vamos a expresar todas las relaciones vectoriales de posición, velocidad y aceleración del
proyectil en función del tiempo, cada una en sus componentes horizontales y verticales, proyectando
según el sistema de referencia elegido, siguiendo las expresiones [5], [6] y [7]. En el caso mostrado
en la figura, las ecuaciones temporales son:
𝑎 =0
𝑎⃗ { 𝑎 𝑥 = −𝑔 }
𝑦
𝑣𝑥 = 𝑣𝑥0 = 𝑣0 𝑐𝑜𝑠𝛼0
𝑣⃗ { 𝑣 = 𝑣 − 𝑔 𝑡 = 𝑣 𝑠𝑒𝑛𝛼 − 𝑔 𝑡 }
𝑦 𝑦0 0 0
𝑥 = 𝑥0 + 𝑣𝑥0 𝑡 = 𝑥0 + 𝑣0 𝑐𝑜𝑠𝛼0 𝑡
𝑟⃗ { 1 1 }
𝑦 = 𝑦0 + 𝑣𝑦0 𝑡 − 2 𝑔 𝑡 2 = 𝑦0 + 𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝛼0 𝑡 − 2 𝑔 𝑡 2
Te proponemos un desafío…
Teniendo planteadas las ecuaciones temporales, ¿podrías demostrar que la
trayectoria del proyectil es una parábola? ¿Cómo?
Un vez planteadas las ecuaciones temporales, empezamos a despejar, teniendo en cuenta las
condiciones del problema.
Cuando el proyectil alcanza su altura máxima h, se cumple que 𝑣𝑦 = 0. Entonces con esta
condición, podemos despejar el tiempo de la ecuación [9] y reemplazarla en [11]:
𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝜃0
𝑡=
𝑔
𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝜃0 1 𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝜃0 2 𝑣0 2 𝑠𝑒𝑛2 𝜃0
ℎ = 𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝜃0 − 2𝑔 ( ) =
𝑔 𝑔 2𝑔
Para calcular el alcance R del proyectil, calculamos primero el tiempo t2 en que el proyectil regresa
al suelo que será el doble del tiempo calculado antes:
2𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝜃0
𝑡2 = 2𝑡 =
𝑔
Reemplazando en la expresión [10] tendremos el alcance horizontal:
2𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝜃0
𝑅 = 𝑣0 𝑐𝑜𝑠𝜃0
𝑔
Usando la identidad trigonométrica: 2 𝑠𝑒𝑛𝜃0 𝑐𝑜𝑠𝜃0 = 𝑠𝑒𝑛2𝜃0 , la expresión para el alcance queda:
𝑣0 2 𝑠𝑒𝑛2𝜃0
𝑅=
𝑔
Analizando la expresión, vemos que el valor máximo de 𝑠𝑒𝑛2𝜃0 es 1, y esto ocurre cuando 2𝜃0 =
90°, es decir 𝜃0 = 45°. Este ángulo dará el alcance máximo para una rapidez inicial dada.
Ejemplo de aplicación
Una piedra es lanzada hacia arriba desde lo alto de un edificio con un ángulo θ0 = 30° con la horizontal
y con una rapidez inicial v0 = 20 m/s. La altura del edificio es H = 45 m.
a) ¿Cuánto tarda la piedra en llegar al suelo?
b) ¿Cuál es la altura máxima que alcanza la piedra?
c) ¿Con qué velocidad llega la piedra al suelo?
d) Realizar los gráficos de posición, velocidad y aceleración en función del tiempo para el
movimiento de la piedra.
Resolución
Primero hacemos un esquema de la situación, estableciendo claramente el sistema de referencia. En
este caso el sistema de referencia está en la posición inicial de la piedra, y se considera +x hacia la
derecha y +y hacia arriba.
Luego planteamos las ecuaciones temporales, siguiendo las expresiones [5], [6] y [7]:
Para calcular el tiempo que tarda la piedra en llegar al suelo, tenemos que utilizar la condición
y = -H en la ecuación [IV]
1
−𝐻 = 𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝜃0 𝑡 − 2 𝑔 𝑡 2
1
0 = 𝐻 + 𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝜃0 𝑡 − 2 𝑔 𝑡 2
Resolviendo mediante el método de Bhaskara, se obtienen los siguientes valores para el tiempo:
t1 = -2,18 s y t2 = 4,22 s
Aquí descartamos el valor de t1 ya que no tiene sentido físico un resultado negativo de tiempo.
Respuesta a): La piedra tarda 4,22 s en llegar al suelo
Ahora tenemos que calcular la altura máxima que alcanza la piedra. En este caso la condición es
𝑣𝑦 = 0 en la ecuación [II] y calculamos el tiempo, y luego reemplazamos en la ecuación [IV]:
𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝜃0
0 = 𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝜃0 − 𝑔 𝑡 ⇒ 𝑡 =
𝑔
En [IV]:
𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝜃0 1 𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝜃0 2 𝑣0 2 𝑠𝑒𝑛2 𝜃0
𝑦 = 𝑣0 𝑠𝑒𝑛𝜃0 − 2𝑔 ( ) =
𝑔 𝑔 2𝑔
Reemplazando por los datos:
(20 𝑚/𝑠)2 𝑠𝑒𝑛2 30°
𝑦= = 5,1 𝑚
2 9,8 𝑚/𝑠 2
Respuesta b): La altura máxima que alcanza la piedra es 5,1 m
Ahora tenemos que calcular la velocidad (módulo, dirección y sentido) con la que la piedra llega al
suelo. Ya calculamos en el inciso (a) el tiempo que tarda la piedra en caer, ese tiempo lo tenemos que
reemplazar en las ecuaciones [I] y [II] para obtener las componentes de la velocidad final:
𝑚 𝑚
𝑣𝑥 = 20 𝑐𝑜𝑠30° = 17,32
𝑠 𝑠
𝑚 𝑚 𝑚
𝑣𝑦 = 20 𝑠𝑒𝑛30° − 9,8 2 4,22 𝑠 = −31,36
𝑠 𝑠 𝑠
𝑚
|𝑣⃗| = √𝑣𝑥2 + 𝑣𝑦2 = 35,82
𝑠
𝑣𝑦
𝜃𝑓 = 𝑎𝑟𝑐𝑡𝑔 = −61,09°
𝑣𝑥
𝑥(𝑡) 𝑦(𝑡)
𝑡 𝑡
−𝐻
𝑣𝑥 (𝑡) 𝑣𝑦
(𝑡)
𝑉0 sen 𝜃0 𝑉0 cos 𝜃0
𝑡 𝑡
𝑎𝑥 (𝑡) 𝑎𝑦
(𝑡)
𝑡 𝑡
−𝑔
Les recomendamos complementar este apunte con la lectura de los libros Sears,
Serway o cualquier otro que tenga los temas de Física I