0% encontró este documento útil (0 votos)
23 vistas10 páginas

Recurso 2

Este documento presenta los fundamentos de la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como clases, objetos, métodos y tipos de datos. También incluye ejemplos prácticos de cómo crear una clase Calculadora con métodos para realizar operaciones aritméticas básicas.

Cargado por

Jose Uresti
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
23 vistas10 páginas

Recurso 2

Este documento presenta los fundamentos de la programación orientada a objetos en Java. Explica conceptos clave como clases, objetos, métodos y tipos de datos. También incluye ejemplos prácticos de cómo crear una clase Calculadora con métodos para realizar operaciones aritméticas básicas.

Cargado por

Jose Uresti
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 10

Unidad 2:

Fundamentos de la POO.
Resultados de Aprendizaje

•Distinguir los conceptos teóricos de la Programación


orientada a objetos y cómo ejecutar un programa con su
código fuente.

•Identificar la notación sintáctica para la construcción e


inicialización de objetos.

•Analizar el tipo de datos de un valor determinado, así


como su precisión y uso dentro del programa.
Clases
El lenguaje de Java, además ayudará a sensibilizarte en el uso de lenguajes
orientados a objetos (LOO) y te permitirá sentirte cómodo para usar otros con
sintaxis y orientación similar como lo son C++, C# y PHP entre otros.

• Escribir un programa computacional en un LOO, es modelar una representación


del mundo real.

• Estos objetos se pueden agrupar en categorías dependiendo de sus


características .

• Y estas son las que llamamos CLASES.


Clases. Ejemplo
Desarrollar un Videojuego sobre autos.

Clase Auto
Numero Caballos
Color y
de de
modelo.
llantas. fuerza.
Objetos
Retomando el ejemplo anterior, la Clase Auto tiene información básica, que
puede definir a cualquier Auto.

Ahora debemos INSTANCIAR un OBJETO:

Lo cual, es crear un caso particular de dicha Clase , usando el molde (Clase


Auto) y dando valores a los Atributos.

Por ejemplo:
Clase Auto.
Atributos Color, Número de llantas, modelo, caballos de fuerza.
Auto 1:
Color = Rojo, Número de llantas = 4, modelo = 2014, caballos de fuerza =
150.
Auto 2:
Color = Azul, Número de llantas = 8, modelo = 2004, caballos de fuerza = 80.
Fundamentos de programación

En la imagen anterior, encontramos el método público (public) y estático


(static) llamado main, que en Java, es el punto central de un programa.

Ese método main ,es el que se ejecuta primero en un programa. Como en


este caso lo único que se hace es mandar un mensaje a consola.
Fundamentos de programación
Tipos de datos en Java.
Los tipos de datos primitivos en Java son definiciones primitivas para valores
soportadas por el lenguaje, pero hay otros tipos de datos más complejos y éstos son
las clases que nosotros definimos.

• Valor numérico que sirve para guardar valores


Int enteros.
• Ej. 1, 32332, -120, etc.
Puedes ver que otros tipos de
datos se permiten en java, en el
• Valor numérico que permite guardar valores siguiente enlace:
float decimales.
• Ej. 1.4, -2.22, 1234.56, etc.
http://docs.oracle.com/javase/tu
torial/java/nutsandbolts/datatyp
es.html
• Valor lógico que nos permite guardar valores
boolean binarios.
• Ej. True, false.
Para poder guardar valores debes
declarar variables, el siguiente
enlace te ayudará a saber como:
http://ova.ufps.edu.co/drupal/fil

Char • Valor que permite guardar caracteres.


• Ej. ‘a’, ‘c’, ‘p’, etc.
es/OA1.3/html/subtema131.htm
l
Fundamentos de Programación
Métodos. Sintaxis básica.
[modificadores] valor_de_retorno nombre_del_metodo(parámetros)
{
cuerpo_del_mensaje
}

• Palabras reservadas que sirven para cambiar el


modificadores alcance del método.

• Tipo de dato que regresa dicho método después de


valor_de_retorno ejecutarse, generalmente es el resultado de
diferentes operaciones. cuerpo_del_mensaje :
Donde se ejecutan las
• Identificador único que utilizaremos para mandar a instrucciones que dan lugar a
nombre_del_metodo ejecutarlo. cambio de estado del objeto, un
• Nombres claros que describan lo que hace. resultado a regresar o un cambio
en los valores que se envían
como parámetro.
• Valores adicionales que se envían al método para
parámetros. ser utilizados dentro del cuerpo del mismo.
• Ej. ‘a’, ‘c’, ‘p’, etc.
Practica de BlueJ
• Abre BlueJ y crea un nuevo Vamos a crear una calculadora
proyecto llamado sencilla que nos permita sumar,
Programacion101. restar, multiplicar y dividir.
• Dentro crea una clase y Para ello, comenzaremos definiendo
nómbrala Calculadora. los métodos de suma y resta, mismos
• Borra todo el contenido y que quedarán de la siguiente manera:
comienza con el siguiente código
solamente:
Practica de BlueJ
• Los métodos regresan un valor del tipo
int, llamados valorA y valorB y reciben
como parámetros dos valores enteros: a y
b.

• Dentro del método, se define una nueva


variable llamada resultado que guarda el
valor de la operación efectuada y al final
se regresa.

• Para usar nuestros métodos, dentro del


método main (ejecutado de manera
automática, cuando comienza el
programa), se deberá invocar un método.

Para saber mas:


https://youtu.be/NVLcI6qo9f8

También podría gustarte