Algoritmos Resueltos Con Python 1
Algoritmos Resueltos Con Python 1
a) Propósito general
e) Orientado a Objetos
Python está diseñado para soportar el paradigma de la
programación orientado a objetos (POO), donde todos los
módulos se tratan como entidades que tienen atributos, y
comportamiento. Lo cual, en muchos casos, ayuda a crear
programas de una manera sencilla, además de que los
componentes son reutilizables.
f) Funciones y librerías
El lenguaje trae consigo diversas funciones incluidas en la
carpeta de instalación; muchas de ellas para la interacción con
Cadenas de texto, números, listas, ficheros, sistema operativo,
etc.
Además, en el mercado, existen muchas librerías de terceros
que se pueden importar los cuales podrían facilitar a la
creación de interfaces gráficas como puede ser Tkinter. Si se
desea crear videojuegos, se podría importar alguna otra
librería como Pygame. O si se trata de hacer operaciones con
grandes cantidades de datos se podría importar NumPy. Así
se pueden encontrar infinidad de librerías orientadas a
diferentes campos.
g) Sintaxis clara
Python tiene una sintaxis muy visual (fácil de leer), gracias a
su notación indentada (Agregar márgenes a la izquierda
cuando estos los requieran para identificar estructura de datos)
Tabla 2
Atajos de búsqueda y remplazo
Búsqueda y remplazo
Ctrl+F Buscar
Ctrl+H Remplazar
F3/Shift+F3 Buscar siguiente/anterior
Tabla 3
Atajos de mutiCursor y Selección
MutiCursor y Selección
Tabla 4
Atajos de administración de archivos
e) Soporte de multicursor:
Esta característica es resaltante porque permite editar varias
partes del documento al mismo tiempo.
f) Terminal Integrada:
En muchos lenguajes, y en especial en Python, se inicia
haciendo aplicaciones de consola lo que significa que para
ejecutarlos se necesita de una terminal. El proceso que
normalmente se seguiría sería: salir del editor, ir a la ubicación
del archivo, abrir una terminal y ejecutar el programa.
La ventaja de tener una terminal integrada es que no hace falta
salir del editor para ejecutar el programa en construcción;
además de que se puede invocar con una combinación de
teclado, lo cual puede varías dependiendo de la configuración
g) Personalizable
También es personalizable lo que significa que el editor se
adapta a la exigencia del usuario y no de forma contraria, por
lo que los usuarios pueden cambiar el tema del editor, los
atajos de teclado y las preferencias.
h) Marketplace
Es una tienda de extensiones para VS Code el cual esta
soportado por una comunidad de desarrolladores que suben
sus plugin.
Gracias a su buscador se pueden encontrar infinidad de nueva
funcionalidad para convertir el editor en un gran entorno de
desarrollo. En el Marketplace se pueden conseguir temas
nuevos, por si los que ya vienen instalados no son suficientes,
así como soportes de resaltado para otros lenguajes y ayudas
de autocompletado.
Para acceder al Marketplace basta presionar en el botón
Extensiones que está en la parte izquierda del editor o
presionar la combinación de teclas: Ctrl + Shift + X. Una vez
en la interfaz de Marketplace solo debe escribir el nombre de
algún plugin que se quiera integrar a VS Code.
Si se tiene dudas de lo que una extensión realiza, puede hacer
clic sobre él, posteriormente se abrirá una ventana detallando
toda la información acerca de este.
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Figura 8. Presentación de Marketplace.
Para guardar el archivo puede hacer uso del menú File seguido de
la opción Save o usar el atajo de teclas Ctrl + S.
Nota: no olvidar el “.py” al final del nombre del archivo, esto es
importante para decirle al sistema operativo que el archivo es un
programa de Python.
El fichero puede ser almacenado en cualquier lugar de su disco
duro, de preferencia en un espacio que sea fácil de hallar para su
futura interacción con el archivo.
Figura 13. Para abrir una terminal en la carpeta donde está ubicado
a. Pseudocódigos
Los pseudocódigos son conjunto de instrucciones del
lenguaje natural, como el castellano o el inglés, un ejemplo
se muestra en la siguiente figura.
b. Diagramas
Es una representación que usa símbolos predefinidos para
diagramar un algoritmo, con el fin de que sea fácil de seguir
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la lógica, indicando el inicio y el termino de los mismos.
Las más conocidas son el diagrama de flujo y Carta N-S.
S
N1+N2
2.3 Datos
a. Identificadores
Llamaremos identificador al nombre que se les da a las
casillas de memoria en una computadora, lugar donde se
guarda o almacena los valores que se le asigna a las constantes
y variables. El primer carácter que forma un identificador
debe ser una letra (a, b. c, .. , z).
b. Constantes
Las constantes son objetos que no cambian de valor durante
la ejecución de un algoritmo.
c. Variables
Las variables son objetos que pueden cambiar su valor durante
la ejecución del algoritmo.
c) 15/3*(7+(68-15*33+(45^2/5)/3)/2)+19
15/3*(7+(68-15*33+(2025/5)/3)/2)+19
15/3*(7+(68-15*33+ 405 / 3)/2)+19
15/3*(7+(68-495+ 405/ 3)/2)+19
15/3*(7+(68-495+ 135)/2)+19
15/3*(7+(-427+ 135)/2)+19
15/3*(7+ (-292)/2)+19
15/3*(7-146 ) +19
15/3*(-139) +19
5 *-139 +19
-695 + 19
-676
c. Operaciones lógicas
Las operaciones lógicas son las ultimas en realizarse, opera
sobre valores booleanos VERDAERO (1) y FALSO (0), la
siguiente tabla muestra su jerarquía y que operadores se
considera. (Cairó et al., 1993)