2021 Ricardocastillo
2021 Ricardocastillo
2021 Ricardocastillo
DIRECTOR:
LADY JOHANNA RUIZ GONZÁLEZ
ABSTRACT 4
INTRODUCCIÓN 5
JUSTIFICACIÓN 8
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN 10
OBJETIVOS 10
General 10
Específicos 10
MARCO CONCEPTUAL 11
DISEÑO METODOLÓGICO 28
Fase 1 30
Fase 2 33
Hallazgos pre 38
Docentes VS Niños 43
Programa de recreación pedagógica basado en el juego como dispositivo lúdico: 44
Hallazgos post 48
Fase 3 52
Resumen de diarios de campo 55
Evaluación equilibrio post 56
Entrevistas docentes pre y post - cuadro 56
Matriz analitica 59
Fase 4 62
CONCLUSIONES 68
ANEXOS 72
SESIONES DE CLASE 72
TABLAS DIARIOS DE CAMPO 75
Grado 1.3 75
Grado 2C 78
Grado 3A 81
TEST DE EQUILIBRIO 84
LUDO EVALUACIÓN 87
TRANSCRIPCIÓN ENTREVISTAS 91
MATRIZ DE CATEGORÍAS 1 NIVEL 96
PONENCIA EN EL IX ENCUENTRO NACIONAL DE LA RED DE UNIVERSIDADES FORMADORAS
EN OCIO Y RECREACIÓN DE COLOMBIA. (RUFROC) 98
REFERENCIAS 100
1
RESUMEN
La presente investigación reúne distintas posturas sobre el juego como herramienta para potenciar
el aprendizaje dentro del aula de clase específicamente en el área de educación física y sobre el
desarrollo de las capacidades coordinativas en la educación primaria. Es por ello por lo que se
realiza una revisión documental de distintos artículos y autores para poder definir las categorías
de análisis. A partir de esto se realizó una matriz relacional para encontrar las diferencias y
similitudes entre las categorías. A través del análisis de este contenido surge la información
necesaria para construir los instrumentos de recolección de información, entre los cuales
El estudio se realizó en el Colegio Jordán de Sajonia de la ciudad de Bogotá con los grupos de 1 a
3 de primaria, durante el periodo de cuarentena por medidas frente al Covid 19 en el periodo 2020-
2. Se tuvieron en cuenta 2 grupos por cada uno de los grados, es decir, dos grupos de primero, dos
grupos de segundo y dos grupos de tercero. Para cada uno de los grados, uno de los grupos sería
el grupo control guiado por la docente titular de educación física del colegio y el otro el grupo
experimental guiado por uno de los investigadores. Los niños y niñas se encontraban dentro de las
edades de 6 y 8 años y el criterio de inclusión del estudio se basó en estar inscritos y activos en el
colegio dentro de uno de estos grupos. Por ello, se integraron al estudio un total de 130 niños de
Se inició un programa de 4 semanas donde se utilizó el juego como dispositivo lúdico, para
fomentar el interés en los procesos de enseñanza aprendizaje de la clase de educación física y para
estático. Esto último permitió descubrir si el desarrollo de esta capacidad se ve beneficiado por la
intervención de los 3 ambientes trabajados a partir del juego como dispositivo lúdico: Selva un
2
paraíso increíble, circo extraordinario y una aventura de otro mundo. Mediante estos mundos
ficticios se llevó a los niños y niñas a desarrollar su equilibrio estático y dinámico con diferentes
tareas motrices y situaciones que se les fueron presentando a medida que se narraba una historia
Así mismo, se realizó un análisis de las entrevistas realizadas a las docentes y a los estudiantes,
para determinar cuáles fueron los cambios evidenciados luego de vivenciar el programa
resultados de la evaluación de equilibrio final, donde se encontró que los estudiantes pertenecientes
a los grupos experimentales tuvieron una mejoría en su equilibrio, mientras que los estudiantes
pertenecientes al grupo control mantuvieron sus valores iniciales en cuanto a esta capacidad. El
registro en el diario de campo realizado por los investigadores. Las maestras afirman que la
implementación del programa lo cual encontraron muy favorable para el desarrollo de las futuras
clases.
Finalmente, y con todos los resultados positivos obtenidos, se realiza un video informativo y
educativo dirigido a todos los docentes del área de educación física, mediante el cual pueden
conocer la importancia de implementar el juego como dispositivo lúdico en las clases y, de igual
manera, tendrán el modelo del programa para su implementación en otros escenarios educativos.
PALABRAS CLAVE:
Juego – Lúdica – Capacidades Coordinativas – Equilibrio – Participación – Educación -
Recreación pedagógica
3
ABSTRACT
This research has different positions about game like a tool to enhance learning into the classroom,
especially in physical education’s area and the development of coordination skills in primary
education. For this reason, a documental review of different articles and authors are carried out to
be able to define the categories of analysis. Based on this, a relational matrix was realized to find
the differences and similarities between the categories. Through the analysis of this content, the
elemental information arises to build the instruments to collect information, among which we find
The research was carried out at Colegio Jordan de Sajonia in Bogota with the groups of first to
third of primary school, during the quarantine period for measures against Covid 19 in the period
2020-2. Two groups were considered for each grade, that is, two groups of first grade, two groups
of second grade and two groups of third grade. For each grade, one group would be the control
group guided for the school’s physical education teacher, and the other experimental group would
be guided for one of the researches. The children were between six and eight years old, and the
inclusion criteria for the study was based on being enrolled and active in school within one of these
groups. For this reason, 130 children were included in the study, 61 girls and 69 boys.
A four weeks program was initiated where play was used as a playful device, to encourage interest
in the teaching learning process of the physical education class and to promote the development
of the coordination skills, especially balance. Through the development of a pretest and posttest in
which the capacity for dynamic and static balance was evaluated. The last one, allowed to discover
if the development of this capacity is beneficial for the intervention of the three environments
worked from the game as a playful device: jungle, an incredible Paradise, extraordinary circus and
4
adventure from another world. Through these fictional worlds the children were led to develop
their static and dynamic balance with different motor tasks and situations that were presented to
them while a story was told in which they were the protagonists.
Likewise, an analysis of the interviews to the teachers and the students was made, to determine
which were the changes evidenced after experiencing the pedagogic program based on the game
as a playful device. After this, the results of the final equilibrium evaluation were analyzed, where
the students of the experimental groups had an improvement in their balance, while the students
of the control group maintained their initial values about this ability. The parameter in the
classroom participation was evaluated through the teacher’s perspectives and the record in the field
diary made by the researchers. The teachers state that the children’s participation and the
motivation increased significantly during the program implementation, which they found very
Finally, with all the positive results obtained, an informative and educative video is made for all
physical education’s teachers, through this they can learn the importance to implement the game
like a playful device in the classroom and, in the same way, they will have the program model for
KEY WORDS:
INTRODUCCIÓN
Dentro del papel del profesional en cultura física deporte y recreación se encuentra la capacidad
significativo en las diferentes poblaciones en las cuales se enfoque laboralmente. Es por esto por
lo que el profesional debe ser una persona integral que posea la habilidad de unir y resaltar los
5
aspectos más importantes y relevantes de cada una de las áreas de conocimiento que trabaja, en
libre, así como en el tránsito del Semillero MASOR, Manifestaciones sociales del ocio y la
dispositivo lúdico para fomentar la participación de los niños y niñas dentro del aula de clase,
distintos parámetros y temas específicos a trabajar con cada grupo etario ajustados a sus edades y
a las fases sensibles de las capacidades o habilidades óptimas a trabajar dentro de ese periodo tanto
escolar como de edad. En el caso de la educación primaria se deben trabajar las capacidades
coordinativas y las capacidades condicionales buscando que los niños y niñas tengan un desarrollo
óptimo de sus habilidades para que en el futuro puedan desarrollar de manera eficaz desde tareas
básicas como caminar o correr hasta tareas más complejas como la manipulación de distintos
Dentro del contexto escolar a través de varias décadas se ha venido estudiando la inclusión de la
recreación dentro del aula desde estudios para potenciar el aprendizaje, es así como distintos
autores han abordado el tema desde los beneficios del juego, concluyendo que la recreación
contribuye al desarrollo óptimo de las dimensiones del ser humano y permite fomentar la
La presente investigación en un primer momento reúne distintas posturas sobre el juego como
herramienta para potenciar el aprendizaje dentro del aula de clase específicamente en el área de
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educación física y sobre las capacidades coordinativas, es por ello que se realiza una revisión
documental de distintos artículos y autores para poder definir las categorías de análisis, juego y
como dispositivo lúdico en la recreación pedagógica; el análisis de estas categorías se realizó con
juego como dispositivo lúdico para el desarrollo de las capacidades coordinativas y para fomentar
realizó en el Colegio Jordán de Sajonia con los grupos de 1 a 3 de primaria, se tomaron en cuenta
2 grupos por cada uno de los grados, es decir, dos grupos de primero, dos grupos de segundo y dos
grupos de tercero, donde para cada uno de los grados uno de los grupos sería el grupo control
guiado por la docente de educación física del colegio y el otro el grupo experimental guiado por
uno de los investigadores, con cada grupo se realizó 1 intervención por semana . Los niños y niñas
se encontraban dentro de las edades de 6 y 8 años y el criterio de inclusión del estudio se basó en
estar inscritos y activos en el colegio dentro de uno de estos grupos, por lo cual se integraron al
estudio un total de 130 niños de los cuales 61 son niñas y 69 son niños.
Se determinó que la capacidad a trabajar durante el estudio sería el equilibrio ya que es la fase
sensible más prominente durante estas edades, es por esto que se utilizó el test de equilibrio
propuesto por Cabedo y Roca en 2008 para poder evaluar el nivel en el que se encontraban los
niños y niñas antes de iniciar el estudio y se volvió a emplear al finalizar el programa para poder
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este caso, una entrevista, para poder conocer los conocimientos previos y los diferentes puntos de
vista que tenían las docentes del área de educación física sobre el tema a trabajar durante el estudio.
Después de realizar los análisis de los resultados obtenidos y de generar las conclusiones
pertinentes sobre el estudio realizado se generó un video informativo, acerca de los hallazgos de
educación física de básica primaria del colegio Jordán de Sajonia denominado Manual de
recreación pedagógica a partir del juego como dispositivo lúdico para la clase de educación física
y de esta manera se cumplió con el objetivo de la investigación, el cual era analizar la incidencia
del juego en el desarrollo de las capacidades coordinativas y el interés en los procesos de enseñanza
aprendizaje de la clase de educación física en los grupos de primero (1) a tercero (3) de básica
JUSTIFICACIÓN
Durante el desarrollo de las prácticas profesionales durante el periodo 2020-2 ciclo en que se busca
que los profesionales adquieran habilidades laborales y refuercen sus conocimientos teóricos
reestructurar las clases presenciales y adaptarlas a clases virtuales para la totalidad de materias,
entre ellas la de educación física, en respuesta a esta situación los docentes pasaron a tener una
comunicación diferente con los estudiantes, lo cual, al no ser algo cotidiano para los niños y como
todos los cambios la transición fue complicada. Lo que generó naturalmente algunas dificultades
para el aprendizaje de distintas habilidades y capacidades; entre ellas las capacidades coordinativas
y una de ellas que se logra evidenciar con mayor dificultad en los niños de primero a tercero de
primaria es el equilibrio.
8
Resulta de gran interés e importancia el lograr motivar e incentivar a los niños a adquirir estas
capacidades de manera virtual con un programa pedagógico recreativo el cual a través de las
significativo del equilibrio estático y dinámico apoyando la fase sensible de esta capacidad que se
punto de partida para que los docentes puedan encontrar nuevas estrategias que le permitan mejorar
Por lo cual como investigadores articulamos la realización una intervención pedagógica recreativa
basada en el juego como dispositivo lúdico, especializada en el desarrollo del equilibrio bajo 3
temáticas: selva un paraíso increíble, circo extraordinario y una aventura de otro mundo, mediante
estos mundos ficticios se lleva a los niños y niñas a desarrollar su equilibrio estático y dinámico
con diferentes tareas motrices que se les van presentando a medida que se cuenta una historia, de
manera que apunte al desarrollo del propósito de esta investigación, analizar la incidencia del
educación virtual en un escenario creciente para la educación y al ser este hasta ahora un terreno
que comienza a explorarse tanto para docentes como para estudiantes, sé hace fundamental tener
cual consiste en una presencialidad donde el docente tiene distintas herramientas metodológicas a
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su disposición y la capacidad de determinar a simple vista los comportamientos y actitudes de los
estudiantes factor importante para determinar cambios e incentivar un trabajo en el aula recíproco,
al estar mediado por la virtualidad y la dificultad de lograr estos objetivos de aprendizaje lo que
buscamos a través de la recreación pedagógica es que con el juego el estudiante pueda adquirir
estos conocimientos y lograr una mayor participación en el aula ya que se logra evidenciar una
PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿De qué manera un método de enseñanza aprendizaje basado en el juego como dispositivo lúdico,
OBJETIVOS
General
Analizar la incidencia del juego en el desarrollo de las capacidades coordinativas y el interés en
Específicos
educación primaria.
10
● Contrastar las percepciones de los estudiantes y docentes acerca del nivel de participación
dispositivo lúdico.
física.
MARCO CONCEPTUAL
La preocupación de las personas por descubrir la importancia del juego ha crecido de una manera
significativa desde los comienzos del siglo XIX, ya que como en Europa se encontraban en el
proceso de la industrialización se vio como una necesidad trabajar el fenómeno del juego enfocado
causa eficiente que busca descubrir el ¿Por qué del juego?, el segundo el de causa final que busca
describir el ¿para qué del juego?, estos enfoques y otros adicionales se trabajaron desde la
Johan Huizinga exploró el juego desde un enfoque sociológico ya que analizó las características
esenciales del juego, él lo define como una actividad libre y voluntaria que se realiza en un espacio
determinado que lo llama templo, escena o tribunal y en él se deben seguir unas reglas específicas.
Huizinga no está de acuerdo con las explicaciones biológicas que se le dan al juego como el exceso
de energía vital, porque él dice que el juego es algo netamente cultural. (Campos, 2004)
11
Rogert Caillois está de acuerdo con Huizinga que el juego es el un hecho primordial de la cultura
pero la diferencia es que Caillois profundiza más en las actitudes internas del juego y determina
personalidad, lo que conllevo a pensar que según la predominancia que adquiera el juego como
por ejemplo de competición, de azar, de vértigo, o de simulacro de esta manera será la sociedad
El filósofo Schiller se sostiene en entender que el juego y el arte tienen en su origen la misma base
por lo cual considera al juego como una actividad estética, recreativa y artística cuyo fin es de
recreación dejando de lado la creencia que el fin del juego es buscar satisfacción de necesidades
naturales. Del mismo modo Edouard Claparede considera que el juego es una actividad de
descanso para realizar en el tiempo libre como recreación o recuperación de las fuerzas perdidas
Stanley Hall piensa que el juego está netamente relacionado con las fases del desarrollo infantil y
a su vez con la evolución de la especie humana, lo que quiere decir que según Stanley los juegos
que creen los niños en sus diferentes etapas de desarrollo serán una representación de la evolución
aunque en las primeras teorías psicológicas según Chamorro (2010) citando a Spencer (1855) “lo
consideraba como el resultado de un exceso de energía acumulada. Mediante el juego gasta las
energías sobrantes” (p.19) recalcan que el juego se consideraba como el medio para divertirse o
gastar energías, por otra parte en el transcurso de los años y tomándolo desde una perspectiva
filosófica se fue considerando incluir el juego dentro del ámbito educativo que viene desde décadas
pasadas, llegando al tiempo de Platón, donde en su obra Las Leyes, en el libro 7 dedicado a la
12
educación de niños y jóvenes, expone la idea de educar jugando refiriéndose al placer que se
encuentra en los juegos; pasando también por autores como Aristóteles, Juan Amos Comenio,
Rousseau, Pestalozzi, Dewey y hasta Huizinga, todos tienen en común el querer argumentar y dar
a conocer por qué el juego tiene una mayor trascendencia en la educación que únicamente la
diversión, ya que por medio de este se podrían llegar a obtener resultados muy favorables en cuanto
Como se menciona, el aprendizaje mediante el juego es muy útil, ya que logra generar un placer y
una experiencia donde surge un conocimiento para el futuro o como dice Chamorro (2010) citando
a Bronfenbrenner (1987):
Existen motivos para creer que el juego puede utilizarse con la misma eficacia para
Ahora para definir las características del juego se abordan a 3 autores que dan características
diferentes del juego. El primer autor es Blank Greik quien sólo aporta 2 características, las
primarias y las secundarias, el segundo autor en Huizinga quien como se mencionó anteriormente
es uno de los que más ha profundizado y estudiado el tema del juego propone las siguientes
características: Es una acción libre, acontece en un espacio delimitado, tiene reglas concretas.,
reglamentado y ficticio. Pero con más estudios y más puntos de vista de diferentes autores se llegó
a concluir que el juego desde la postura de reconocerlo como comportamiento natural del hombre
13
es una actividad: Pura, espontánea, placentera, libre, delimitada, incierta, ficticia, ambivalente, de
El juego dirigido es utilizado para lograr un objetivo en campos como la recreación, la psicología
y la educación poniendo siempre como primera instancia la intención del que desarrolla el juego,
puede llegar a reflejar un carácter lúdico en un grupo social. Se pueden clasificar según distintos
autores:
14
Continuando con la intencionalidad del juego y el placer o disfrute que este propicia, se ve
involucrada la dimensión lúdica, la cual suele ser interpretada cómo la voluntad, el gusto y el goce
que produce el juego, sin embargo, esto sería reducir la magnitud de esta palabra, así como lo
disciplina y mucho menos una nueva moda. La lúdica es más bien una actitud, una
predisposición del ser frente a la vida, frente a la cotidianidad. Es una forma de estar en la
vida y de relacionarse con ella en esos espacios cotidianos en que se produce disfrute, goce,
juego, la chanza, el sentido del humor, el arte y otra serie de actividades (sexo, baile, amor,
afecto), que se produce cuando interactuamos con otros, sin más recompensa que la gratitud
que produce dichos eventos. Al parecer la mayoría de los juegos son lúdicos, pero la lúdica
Por lo cual se comprende el hecho del “yo” como necesidad de vivenciar esa dimensión lúdica, ya
que cada persona de acuerdo a sus vivencias, cultura, raza, religión, etc., le permitirá tener una
gran variedad de situaciones que servirán para llegar a esta dimensión del ser, sentir este placer es
una necesidad directa del ser humano, de expresar sus emociones del sentir, ya que el placer es
una de las búsquedas diarias del ser humano y las mismas experiencias no le producen esta
sensación a todos los sujetos, idea que se ratifica en la pedagogía, a partir de diferentes sus
15
una estrategia donde cobra el sentido el ser humano en todos los ámbitos de su vida e
integrarlo con el proceso educativo potencializando los talentos de cada uno por lo cual es
de suma importancia contar con un docente con perfil lúdico, que será aquel facilitador en
esta estrategia.
Motivos por los cuales es indispensable integrar la lúdica en un ambiente pedagógico evaluativo
donde los niños tienden a enfrentar situaciones estresantes que pueden repercutir en su correcta
ejecución de la tarea o habilidad motriz- cognitiva que se le esté enseñando o evaluando a partir
diálogo y la motivación.
De ahí la necesidad de llevar esta dimensión lúdica no sólo a labores de la vida cotidiana sino
totalmente y mediante actividades, juegos, situaciones que le activen la actitud lúdica a los niños
A partir de todos los aportes hechos por cada uno de los autores en el juego y la lúdica se puede
determinar que lo que todos tienen en común es ver el juego con un fin pedagógico, donde el niño
16
pueda aprender para la vida en general y de igual manera aprenda en cada una de sus etapas del
desarrollo y de esta manera se cumpla con los ideales planteados para la educación en general.
El desarrollo físico de los niños debe ser una prioridad en los currículos escolares a desarrollar en
las instituciones educativas ya que esto permitirá que al crecer los niños y niñas tengan un buen
manejo de sus habilidades durante tareas complejas y hasta tareas simples como caminar, correr o
hacer labores del hogar, es por esto que las capacidades coordinativas constituyen una parte
posibilidades que permite el desarrollo de las mismas, entre ellas nos vamos a encontrar según
Caminero (2009) citando a Torres en el 2000 con 7 capacidades coordinativas que son:
17
Ritmo "Capacidad de registrar y Regular: 1-1-2-2-1-1-2-2 comprensión y
regular e reproducir motrizmente un irregular: 1-2-1-1-2-2-2-1 presentación
irregular ritmo dado exteriormente y la correcta de
capacidad de realizar en un ritmos
movimiento propio el ritmo predeterminado
interiorizado, el ritmo de un s
movimiento existente en la
propia imaginación"
18
Acoplamie "Capacidad de coordinar La velocidad y
nto apropiadamente los perfección del
movimientos parciales del aprendizaje de
cuerpo entre sí y en relación con acciones
el movimiento total que se motoras
realiza para obtener un objetivo
motor determinado”
capacidades que se verán utilizadas no solo en la vida deportiva, sino en cualquier situación en la
que se presente una tarea motriz, así mismo no solo involucra el hecho de realizar la acción sino
que sea efectiva y con la mayor economía de movimiento, de acuerdo a esta necesidad y teniendo
propender por el desarrollo de dichas capacidades en igual medida sin descuidar el desarrollo de
una de ellas por lo cual, actuar desde temprana edad será clave fundamental para cumplir con esta
meta.
Teniendo en cuenta que el equilibrio tiene una fuerte conexión con la capacidad de procesamiento
19
La mejora de esta capacidad permitiría reducir las deficiencias de esta capacidad la cual se
ante distintas tareas motrices a través de la selección de información adecuada así como
la mejora de la recepción de objetos provocada por un déficit del control motor ya que
hasta los 5 años la visión no se acopla correctamente con la motricidad y la falta de esta
En las edades entre los 6 y los 8 años el cuerpo de los niños y niñas se encuentra en pleno
crecimiento y desarrollo, es por esto que dentro de los logros planteados para dar cumplimiento
dentro del calendario académico, en el área de educación física el docente cumple un papel
fundamental para poder potenciar las capacidades coordinativas de los niños y niñas ya que esto
les ayuda a mejorar sus movimientos y destrezas corporales al mismo tiempo que incrementa su
potencial en sus competencias comunicativas, físicas, sociales y académicas. Unido a esto debe
existir un lazo adecuado entre el docente y el alumno para que se pueda dar un correcto aprendizaje
y esto depende en gran parte del modelo de enseñanza que utilice el docente. (Cárdenas, Burbano
y Espitia, 2019)
Dentro del ámbito educativo a lo largo de la historia se ha venido trabajando un modelo conductista
donde se ve al alumno como un ser aislado e incapaz de generar un aprendizaje por sus propios
medios, en este modelo es el docente el que imparte el conocimiento según sus experiencias.
Contrario a este modelo de aprendizaje, Piaget trabajó en dar a conocer un nuevo uno nuevo
denominado modelo constructivista que surgió para poder modificar la manera de ver la pedagogía
mismo, por otra parte, ha permitido reconocer la actividad del profesor como elemento que
20
puede favorecer el desarrollo proponiendo entornos de aprendizaje y actividades adaptadas
al nivel de desarrollo de los alumnos con los que trata. Se asume que todo conocimiento y
Es gracias a esa nueva teoría que el estudiante se empieza a reconocer como un sujeto activo
durante el proceso de aprendizaje y se considera que este es capaz de crear su propio conocimiento
basado en sus experiencias previas y en los conocimientos impartidos por el docente en algún
Con esta nueva visión de pedagogía, el docente debe iniciar a pensar y generar nuevas maneras de
transmitirle su conocimiento a los estudiantes y además de eso realizarlo por medio de métodos
innovadores que aseguren una adherencia al aprendizaje por parte de los alumnos, principalmente
en edades tempranas donde la capacidad de adquirir conocimiento de los niños y niñas es mucho
mayor.
es un derecho de la persona y un servicio público que tiene una función social; con ella se busca
educación en Colombia como “un proceso de formación permanente, personal cultural y social
Reuniendo las anteriores afirmaciones se crea la Ley 115 de 1994 por la cual se expide la ley
general de educación donde se plantean los distintos parámetros de regulación del servicio de
21
educación en todo el territorio nacional. En su artículo 2 se describe el servicio educativo que se
enseñanza en cualquier establecimiento educativo bien sea público o privado durante todos los
niveles, es decir, educación preescolar, básica y media, estos están contemplados en el artículo 14
y son 6 en total, pero para el desarrollo de esta investigación se tendrá en cuenta el apartado que
menciona “El aprovechamiento del tiempo libre, el fomento de las diversas culturas, la práctica de
estimulará su difusión o desarrollo”, es así como el ámbito recreativo se convierte en una parte
importante dentro del sistema educativo pensado por el gobierno nacional; en cada uno de los
ciclos escolares se especifica cuál será el enfoque a enseñar en el área de la educación física siendo
es un área primordial que permite que los niños y niñas desarrollen un ser integral comprometiendo
tiempo generen relaciones ya que utiliza como medio el movimiento corporal y el juego que
22
permiten formar las potencialidades de los niños y niñas a través de procesos dirigidos
Al interpretar lo que menciona el gobierno en cuanto a lo que se debe trabajar en cada ciclo, se
evidencia que el objetivo principal es desarrollar en los niños y niñas las habilidades, capacidades
profesional a cargo de esta área el encargado de velar por el buen desarrollo físico de los
área de educación física específicamente. En este documento se plantea que el currículo de estudios
puede ser diseñado a nivel nacional para que sea de igual aplicación para todas las instituciones o
que por otro lado sea cada institución y en específico cada docente encargado del área el que diseñe
ese currículo basado en los valores institucionales de cada una de las instituciones educativas. Este
currículo debe partir del reconocimiento de la diversidad en Colombia, ya que por ser un país tan
diverso y con diferentes pisos térmicos la educación física debe tener en cuenta el clima, el
ambiente y el relieve de cada región para poder diseñar cada programa. (Ministerio de educación
de Colombia, 2000)
Teniendo presentes los puntos anteriormente mencionados cabe resaltar el marco normativo que
rige a los campos que se quiere abarcar con la presente investigación, es por ello por lo que se debe
23
vigilará y controlará las organizaciones deportivas y recreativas cuya estructura y
De la misma manera el plan Nacional de recreación tiene como propósito plantear los lineamientos
para tener en cuenta sobre la actividad física, el deporte, la recreación y el aprovechamiento del
tiempo libre en el territorio nacional, la edición más vigente es la 2013 - 2019 proyectada para 7
años ya que la del año 2020 aún no se ha publicado. Dentro de esta edición no se define
puntualmente la recreación, sino que se toma como referencia lo planteado en la ley 181 de 1995
Un proceso de acción participativa y dinámica, que facilita entender la vida como una
24
Imagen 1. Recuperado del Plan Nacional de Recreación 2013-2019. Página 42
Es gracias a esta afirmación que se realiza una articulación con el Plan Decenal ya que ambos
plantean objetivos claros para poder promover la recreación en el territorio nacional, aunque tienen
Dentro de la rama educativa, se propone plantear una política pública para la recreación ya que se
considera que esta es una dimensión importante para el desarrollo integral de los niños, niñas,
adolescentes y jóvenes, sumado a esto se busca formar a los docentes de todas las áreas, no
solamente del área de educación física, en temas relacionados con el ocio, la recreación y el tiempo
25
libre para mejorar la comprensión de los propósitos de la recreación en el marco de la pedagogía
Una vez se revisaron las posturas nivel nacional sobre la recreación, es de suma importancia
comprender la recreación como campo social, donde Abella, Fonseca, Piratova & Ruiz (2018)
plantean:
es un conocimiento que circula, un marco jurídico que lo rige y principalmente unos actores
que se ponen en juego con sus intereses y necesidades con el propósito común de crear
tienen los niños y niñas del país, debemos hablar concretamente de la recreación pedagógica, ya
que reúne varios parámetros esenciales a tener presentes al momento de intervenir con una
dándole a éste una nueva dimensión, bien por actuar como metodología de educación
principal para poder integrar el nuevo método de enseñanza aprendizaje, donde los docentes
encargados del área de educación física puedan entender el juego como una herramienta útil que
potencia esa dimensión lúdica y así dinamizar el aprendizaje de los niños y niñas en las diferentes
temáticas a adelantar durante el ciclo escolar, y como puente para como potenciar el desarrollo las
26
distintas capacidades, habilidades y patrones correspondientes a cada una de las edades,
permitiendo que el ambiente escolar se convierta en un espacio sano y de disfrute, en el cual todos
puedan compartir y aprender de una manera innovadora, dejando atrás el método totalmente
según Arboleda y Guarín (2019) citando a Diaz y Hernández en 1999 las primeras se definen como
determinados por el docente, con el fin de obtener el aprendizaje estipulado al finalizar una
experiencia desarrollada en cada sesión de clase.” (p. 38) y las segundas según Arboleda y Guarín
(2019) citando a Díaz Barriga, Castañeda y Lule (1986) citado por Díaz y Hernández (1999) son
académicas” (p. 12) y uniéndolas Arboleda y Guarín (2019) definen el concepto total de enseñanza
aprendizaje como “el arte de proyectar o dirigir procesos académicos individuales y colectivos en
los estudiantes.” (p. 38). Es por ello por lo que dentro de las instituciones educativas se pretende
que los procesos de desarrollo que se lleven a cabo por los profesionales a cargo del área de
educación física logren tener un impacto positivo y por ende un buen desarrollo de las habilidades,
capacidades y patrones específicos en los niños y niñas al finalizar cada uno de los ciclos que allí
A partir de los elementos anteriormente mencionados, con esta investigación se busca que los
profesionales y/o educadores encargados del área de educación física logren implementar desde la
dispositivo lúdico y enfocada en las capacidades coordinativas para contribuir a los métodos
27
utilizados en las instituciones educativas y de estas manera contribuir a desarrollar e innovar las
DISEÑO METODOLÓGICO
Este estudio está basado en un enfoque cualitativo, donde Blasco y Pérez (2007), indican que este
aspectos con las personas implicadas; se utilizan variedades de recolección de información, como
la investigación está prefigurada por el método fenomenológico, ya que los datos a recolectar salen
de las perspectivas y vivencias de los sujetos participantes; así mismo estos se interpretan y se
obtiene una conclusión partiendo de testimonios para dar respuesta a un fenómeno presentado en
Por otro lado la investigación está fundamentada en el alcance o tipo de estudio comprensivo,
descriptivo e interpretativo, debido a que el objetivo del presente estudio fue establecer los
dispositivo lúdico por parte de los docentes o profesionales encargados del área de educación física
concentrándose siempre en llevar un análisis detallado del discurso elaborado por los estudiantes,
primaria del colegio Jordán de Sajonia ya que es una población que se encuentra dentro de las
edades donde las capacidades coordinativas, especialmente el equilibrio, están en su fase sensible
28
de aprendizaje, de igual manera se contará con el apoyo del docente encargado del área de
educación física de cada uno de los grados así como de un practicante para poder llevar a cabo la
grupos se realizó por conveniencia teniendo en cuenta la disponibilidad de horarios tanto del
El estudio se llevó a cabo con la participación de 2 grupos de niños y niñas de cada uno de los
grados, el primer grupo, denominado grupo de control y dirigido por la docente de educación
física, en este se trabajó el equilibrio de una manera tradicional y conductista a partir de los planes
de clase ya estructurados, donde la integración del juego no fue desde la perspectiva de incentivar
la dimensión lúdica, por otro lado está el grupo experimental dirigido por uno de los
investigadores, en este se trabajó el equilibrio por medio del juego como dispositivo lúdico durante
toda la clase. Cada grupo está conformado por un total entre 20 y 25 estudiantes, para un total de
participación en el programa con los docentes, diseñadas a partir de Diaz, Torruco, Martínez y
Varela (2013) que la definen como “Una conversación que se propone con un fin determinado
investigación cualitativa, para recabar datos” para conocer su punto de vista y su percepción en
cuanto a la implementación del juego como método de enseñanza aprendizaje y de igual manera
se realizó una entrevista modificada para los niños, es decir, se implementó una estrategia por
medio de una carta dentro de uno de los mundos pertenecientes al programa pedagógico para que
los niños pudieran responder de manera más natural las preguntas planteadas por los
investigadores. Por otro lado, se implementó un diseño de diario de campo para poder recolectar
29
los datos obtenidos durante todas las sesiones y además documentar todo lo que ocurría dentro de
ellas.
Fase 1
Esta fase responde al desarrollo del primer objetivo específico planteado para esta investigación
el cual se centra en “Indagar los beneficios del juego como método de enseñanza-aprendizaje en
educación primaria.”, para esto se llevó a cabo una revisión documental de distintos autores que
aclarar y crear las relaciones necesarias para iniciar a resolver la pregunta planteada al inicio de la
investigación. Se encontró que existía una relación entre todas las categorías ya que la mayoría de
los autores afirman que las capacidades coordinativas es lo primordial a trabajar en la educación
primaria y que el medio más apto para poder desarrollarlas debe ser una pedagogía basada en el
juego ya que por medio de este se logra potenciar en los niños y niñas de esas edades su creatividad,
los mismos dentro del aula de clase, de igual manera el juego también permite que la relación entre
alumno y maestro sea más amena y más eficaz al lograr que el alumno se vuelva el protagonista
del proceso de aprendizaje y el maestro pase a ser un guía. Después de realizar este análisis y de
resolver los primeros interrogantes gracias a la relación de las categorías se inició el proceso de
30
Para lograr esto, el estudio de distintas categorías de análisis que sirvieron como apoyo para
analizar y comprender los fenómenos que se podían presentar durante la recolección de datos en
la investigación.
Como primera categoría, el juego y la pedagogía, donde se tomaron en cuenta los autores, Catro
y Teran (2015), Estevez (2015), Lianza (1990), Chacon (2008) y Rico (2013) y se determinó luego
de analizar los planteamientos dados por los 5 autores anteriormente mencionados en primera
instancia que el estudio del juego dentro del ámbito escolar deviene desde hace mucho tiempo,
con bases bastante sólidas desde el siglo XX, en donde ya se consideraba fundamental para la
educación infantil, de ahí en adelante se reafirmaron varias de las teorías y así mismo se fueron
creando nuevas metodologías con resultados positivos donde se evidencia que el juego es el medio,
o la herramienta en algunos, casos, más potente para poder generar un aprendizaje significativo en
los niños y niñas. También se resalta que es el docente quien debe procurar diseñar sus sesiones
de clase basadas en herramientas didácticas que posibiliten que el niño desarrolle su creatividad y
educativo debe dejar de lado el juego como un elemento obligatorio dentro del programa de
enseñanza aprendizaje de los niños y niñas (preescolar y primaria) ya que es por medio de este que
los niños estimulan mucho más el gusto por aprender y aumentan la capacidad de recibir
información.
presentes a los autores Quiceno, B. H., Sánchez, W. G. V., Gómez, D. A. G., Ramos, J. A. E.
(2020), Cárdenas, M., Burbano, V., Espitia, E. (2019), Flores Rodríguez, A. (2003), Caiza
Sandoval, J. A., Pijal Ortega, L. A. (2013), Petrou, O., Henríquez, A. (2006) donde se determinó
que las capacidades coordinativas son fundamentales para las personas ya que serán habilidades
31
que les permitirán desarrollar actividades de la vida diaria, la gran importancia de potenciar estas
habilidades en la infancia radica en que son capacidades que tienen sus fases sensibles en la niñez
y serán el punto de partida para las capacidades condicionales y el correcto desarrollo de las tareas
metodología aplicada en los niños algunas veces con ausencia de un profesional en el área de la
proceso, el cual predominantemente debe estar guiado, por juegos, actividades lúdicas, que
generen una adherencia a la actividad física ya que aquellos programas beneficiados por la
metodología del juego han presentado excelentes resultados, razón por la cual los docentes
en el desarrollo de actividades recreativas para potenciar sus procesos de enseñanza y así brindar
Camacaro (2008), Villalobos (2003), Esteban (2005), Roman (2003) y Raynaudo y Borgobello
(2018) donde se pudo determinar que dentro de las aulas de clase el término de participación se
enfoca primordialmente en las intervenciones orales que realizan los alumnos. Sin embargo, esta
participación está muy ligada al método de enseñanza que utilice el docente ya que el común
razón sobre la temática a trabajar. Tres de los cinco artículos analizados bajo esta categoría
proponen nuevas metodologías de enseñanza aprendizaje para implementar dentro del aula,
fomentando la interacción de todos los actores participantes que se encuentren dentro del espacio
32
académico. Las metodologías propuestas mostraron excelentes resultados en cuanto al aumento de
la participación de los estudiantes durante las sesiones de clase, al igual que su habilidad para
Por último en la categoría del juego como dispositivo lúdico en la recreación pedagógica
investigando a los autores Andrade y Vitoria (2013), Salazar (2018), García y Mora (2020),
Andreu y García (2000) y Ordoñes y Trujillo (2011) se observó que incorporar la lúdica en el
proceso de enseñanza aprendizaje tiene un significado profundo y está presente en todos los
momentos de la vida, permitiendo entender que el juego, por ejemplo, es uno de los primeros
lenguajes del ser humano, que le permite conectarse con el mundo, con los otros y consigo mismo,
normalidad son componentes de la lúdica que colaboran a detonar todos sus beneficios a través
del juego. Es así como el juego es un facilitador para desarrollar la lúdica en su totalidad, siendo
el uno para el otro un complemento, que, aunque no necesitan del otro para poder desarrollarse de
manera exitosa, al juntarse crean un sistema muy potente de enseñanza aprendizaje que puede ser
aplicado en varios niveles de la educación. Por lo anterior la recreación pedagógica toma como
herramienta principal el juego como dispositivo lúdico, por todos los amplios beneficios que trae
Fase 2
Esta fase responde al desarrollo del segundo objetivo específico el cual se centró en “Contrastar
las percepciones de los estudiantes y docentes acerca del nivel de participación y desarrollo de
33
recolección de información pertinentes para aplicarlos de manera previa a las docentes del área de
educación física y los estudiantes de los grupos seleccionados. A continuación, se relacionan cada
uno de ellos:
DOCENTES
1. Como docente en el área de educación física, ¿De qué manera utiliza o incluye el juego?
4. ¿Cuáles son las capacidades coordinativas que tienen mayor dificultad y facilidad de
6. Según su experiencia, ¿Cómo considera que se genera mayor participación dentro del aula
de clase?
8. ¿Cómo considera usted que un programa pedagógico basado en el juego pueda contribuir
34
9. ¿Cómo involucra en sus clases la lúdica o la recreación pedagógica?
ESTUDIANTES
2. ¿Durante las clases virtuales que han tenido en este tiempo que no les gusta del espacio de
educación física?
3. ¿Cómo se sintieron cuando realizaron la actividad del flamenco? ¿Que tan buenos creen
La aplicación de estos instrumentos se realizó por medio virtual con las docentes fuera de los
horarios de clase programados para las clases y para el caso de los niños las preguntas se realizaron
una de las sesiones de clase donde se les aplicó a los niños la adaptación del test de equilibrio
1.3 20
Experi Avella Osorio Valeria, Cárdenas Ana Sofia,
mental Carvajal Andres Julian, Chachon Valeria,
Chaparro Maria Ximena, Gallo Geronimo,
Jaramillo Jesus Adrian, Lopez Fabiana,
Montañez Salome, Moreno Luciana, Ojeda
Simon Andres, Paredes Juan Pablo, Parra
Jeronimo, Pedraza Sara Sofia, Peña David
Santiago, Piñeros Jeronimo, Silva Juan
Camilo, Vanegas Maria Juliana, Vargas
Juan Andres, Zemanate Juan Jose
35
1.4 20
Control Amarillo Victoria, Bocanegra Irama
Isabella, Bohorquez Juan David, F. Martin
Alejandro, Florez Santiago, Gomez Sara
Sofia, Muñoz Martin, Pabon Leon Gabriel,
Puentes Santiago, Quinche Mateo, Rincon
Luciana Sofia, Rodriguez Juan Diego,
Romero Diego Alejandro, Saavedra Ashlyn
Janessa, Serrano Santiago, Solorza
Miranda, Soto Mariana, Tello Maria Paz,
Torres Alejandro, Villamil Matias.
2C
Experi 23 Albadan Salome, Alvarez Tomas Miguel,
mental Bustos Julieta, Castro Juan Andres, Chia
Sofia Valeria, Contreras Miranda, Gaitan
Juan Pablo, Gaviria Sergio Andres,
Gonzalez Antonia, Infante Mariana,
Linarez Antonia, Logrei Daniel Ricardo,
Martinez Santiago, Melo Sara Isabella,
Mendez Alejandro, Pardo Luciana, Parra
Sara, Rincon Esteban, Rodriguez Matias
Fernando, Rodriguez Thomas, Santacruz
Juan Pablo, Siqueira Gabriel, Ussa
Santiago.
2D 21
Control A. Valeria Alejandra, Avila Jose Manuel,
Contreras Laura Isabel, Cortez Gabriel
Matias, Joya Maria Jose, Lopez Maria
Kamila, Lozano Valeria, Niño Maria Paz,
Peñaranda Maria Jose, Rada Mariana,
Ramirez Jeronimo, Rodriguez Juan Diego,
Rodriguez Martina, Rodriguez Valentina,
Ruiz Emiliano, Soto Juan Diego, Torres
Mariana Isabela, Valencia Adrian Luciano,
Vanegas Matias, Vanegas Valentina,
Villamizar Alejandro
36
3A 23
Experi Acosta Ana Maria, C. Santiago Andres,
mental Duran Mateo Andres, Forero Juan Jose,
Gomez Jacobo, Gonzalez Juan Pablo,
Gordillo Santiago, Guarin Nicolas Felipe,
Hernandez Viviana, Joven Diaz Orlando,
Lozada Isabella, Lozano Mariana, Madden
Evan Francis, Martin Santiago, Martinez
Manuela, Mejia Hoyos Sofia, Millan Puerto
Daniela, Sanchez Juan Andres, Segura
Santiago, Serna Catalina, Torres Berrio
Valeria, Yanez Mathias, Zarta Laura
Natalia
3B 23
Control Sanchez Sophie, Acero Silvana, Acosta
Anamaria, Aguirre Isabela, Barragan
Julian, Castro Juan Andres, Chavez Juan
Jose, Cuevas Michelle, Dorado Samuel, F.
Maria Juliana, G. Andres Fernando, Garcia
Camila, Garcia Federico, Garzon Matias
Felipe, Lindao Samuel, Lopez Restrepo
Valeria, Molano Felipe Andres, Molina
Santiago, Mora Castro Juanita, Puerto
Rubiano Tomas, Quiñones Federico,
Rodriguez Nicolas Mauricio, Rozo
Isabella.
Luego de tener la información pertinente se procedió a diseñar el cuerpo del estudio experimental
para ello se plantearon 3 bocetos de planes clase donde la principal herramienta es el juego además
37
Hallazgos pre
38
Gráficos 7 y 8. Datos recolectados en el pretest de equilibrio dinámico realizado a los niños y
niñas pertenecientes a los grupos control.
Gráficos 9 y 10. Datos recolectados en el pretest de equilibrio estático realizado a los niños y
niñas pertenecientes a los grados de 1 a 3 del colegio Jordán de Sajonia.
Gráficos 11 y 12. Análisis de los datos recolectados en el pretest de equilibrio dinámico realizado
a los niños y niñas pertenecientes a los grados de 1 a 3 del colegio Jordán de Sajonia.
En los gráficos anteriormente expuestos se pueden evidenciar los valores arrojados por la prueba
juego como dispositivo lúdico; en ellos se muestra que tanto en la prueba de equilibrio dinámico
39
como la de equilibrio estático los datos son muy parejos, es decir, no se evidencia una diferencia
significativa entre las categorías establecidas, como lo fueron, deficientes, aceptables, buenos y
excelente, por lo cual se puede interpretar que dentro de estos grupos no ha existido un trabajo
uniforme en cuanto a las capacidades coordinativas por ende se puede pensar que es este el motivo
Basados en estos resultados se considera que los niños de estos cursos tanto los pertenecientes al
poco deficiente, por lo cual se es pertinente y apropiado desarrollar este programa pedagógico del
Luego de esto se realizaron las entrevistas a las docentes y después de analizar las respuestas que
cada una dió con respecto a las preguntas planteadas y relacionadas con las categorías de análisis,
40
igual manera se deben planear procesos
adecuados para poder manejar esta situación de
la nueva educación.
Por otra parte, también se realizó una entrevista con los niños donde se les hicieron diversas
preguntas acerca de la clase de educación física, sus gustos y sus disgustos sobre la misma, esto se
realizó por medio de una carta dentro de una de las temáticas aplicadas en la intervención, algunos
de los hallazgos más significativos y que lograron resumir o recoger en gran parte en lo que todos
PREGUNTAS
RESUMEN RESPUESTAS
Deben escribir una Buenos días capitán Querido capitán Hola capitán
pequeña carta omerosqui. lo que me omeroski lo que me omerosqui. Lo que me
diciéndole al capitán gusta de educación gusta de educación gusta de educación
que cosas les gustan física es que hacemos física es que hacemos física es que hacemos
de la clase de retos y más, lo que no muchos ejercicios, lo actividades divertidas.
educación física y me gusta es que me que no me gusta es Lo que no me gusta
que cosas no les canso a veces y si yo que a veces los que la clase sea muy
gustan de esa clase, fuera la teacher la ejercicios son muy corta, yo como haría
41
además le van a dar clase sería igual que difíciles y yo haría una mis clases hacer retos.
una idea al capitán de esta. clase de educación
cómo les gustaría a física con ejercicios
ustedes que fuera la muy divertidos y
clase de educación rápidos
física.
El capitán se enteró Buenos días capitán Hi capitán homerosky Me gusta todo lo de la
que estaban Llonsti lo que me cosas que me gustan clase los retos, los
realizando la prueba gusta es de la clase es de la clase es: bailes, tenis y todo lo
internacional del los ejercicios y lo que que siempre hacemos que nos enseñan en la
flamenco y al ser una no me gusta es que no ejercicio clase.
prueba tan difícil y me interrumpan y cosas que no me No me gusta mucho
exclusiva para los cómo profesor que gustan: que a veces nos dan
mejores tripulantes él todos estén pendientes pues nada me gusta poco tiempo para
quiere saber cómo se todo recoger materiales
sintieron cuando la que quiero de la clase que nos piden o algo
presentaron y que diferente: así.
tan bien les fue que sea en el colegio, Me gustaría hacer
durante la prueba. pero como sabe más ejercicio y menos
capitán estamos en retos también me
crisis. gustaría bailar y eso.
espero que reciba mi Gracias por tu
carta atención Dr.
Omerosqui
Buenas tardes capy. Querido capitán soy Me gustan los retos
1. Me gustan las Valeria Chía y lo que que hacemos.
Actividades de p.e
2. No me gusta las
me gusta es la No me gustan algunos
Actividades Difíciles creatividad, los retos porque son
3. Yo si fuera profe yo ejercicios son activos. demasiado difíciles,
enseñaría nuevos me han hecho sudar pero otros me gustan
pasos para fortalecer mi más
cuerpo y soy muy feliz Haría una clase con
en la clase. juegos.
42
ejercicios.
Tabla 4. Resumen de entrevista pre-intervención realizada a los niños pertenecientes a los grupos
experimentales.
Docentes VS Niños
Durante las entrevistas realizadas a las docentes ellas mencionan que específicamente los niños y
niñas pertenecientes a esa institución educativa son muy participativos, son niños que quieren
aprender, son niños que les gusta y disfrutan mucho la clase de educación física, la esperan durante
su horario de clase y son niños que están siempre atentos al aprendizaje, acorde a esto las docentes
manifestaron que consideran el juego como una herramienta primordial dentro de la metodología
empleada para desarrollar los distintos ejes temáticos pero muchas veces se concentran más en
cumplir con dichos ejes y dejan de lado el juego. Comparado con las respuestas dadas por los
estudiantes se evidenció que efectivamente ellos son muy felices en su clase de educación física y
tomando como base las respuestas más relevantes se puede determinar que ellos disfrutan cuando
sus clases son guiadas a través del juego y no la disfrutan mucho cuando únicamente se enfocan
en un deporte y tiene que realizar muchos retos, como lo llaman ellos, durante mucho tiempo,
además del común denominador de estar cansados de tomarlas a través de una computadora
manifestaron que quisieran que las clases fueran en el colegio o en un parque, pero igualmente
Es gracias a todas estas respuestas dadas por estudiantes y docentes que se puede determinar que
al ambiente dentro de la clase de educación física es muy ameno para ambas partes ya que las
docentes conocen los gustos y disgustos de sus estudiantes, pero sin embargo pueden mejorar
mucho la atención y participación de estos implementando más el juego en sus metodologías como
43
Programa de recreación pedagógica basado en el juego como dispositivo lúdico:
Para poder iniciar a implementar este programa de recreación pedagógica se diseñó un modelo de
sesión aplicado únicamente para los grupos experimentales, dentro del cual se incluyeron aspectos
sencillos desde el nombre de la profesora hasta la fecha y la hora de la intervención, como también
fueron los componentes de la lúdica, la actitud lúdica, ambiente lúdico, etc. Gracias a este formato
se le pudo dar un orden a cada una de las temáticas planteadas para ejecutar durante el desarrollo
de las intervenciones. A continuación, se puede observar el formato empleado para esto, en total
se diseñaron 18 planes clase para cubrir 3 intervenciones con cada uno de los grupos
Luego de esto se diseñó el diario de campo, que sería la herramienta de recolección de información
para poder organizar todos los aportes y todos los datos recolectados en cada una de las sesiones
de intervención con los niños y niñas, de igual manera este sirvió para conocer la retroalimentación
44
Imagen 3. Formato de diario de campo utilizado para reunir la información vivenciada durante
cada sesión.
La semana del 13 de octubre del año 2020 se iniciaron las intervenciones pertinentes durante 4
semanas con cada uno de los grupos aplicando los planes clase ya diseñados los cuales consistieron
en 3 temáticas, una aventura de otro mundo la cual consiste en que los niños deben ayudar al
capitán de una nave espacial a combatir unos aliens que quieren invadir la tierra junto a sus
habilidades y destrezas lograron finalizar este enfrentamiento donde tuvieron que pasar por rayos
45
láser, carreras, ser estatuas y aprender un nuevo idioma para comunicarse con los aliens, circo
extraordinario nace a partir del retiro de uno de sus más grandes cirqueros el cual quiere dejar un
legado así que los niños van a ser los pupilos que continuarán el legado momento donde les enseña
magia, pasar la cuerda floja y malabares finalizando con un show por parte de los niños para
mostrar sus nuevas habilidades y selva un paraíso increíble en el cual los niños se convierten en
exploradores los cuales se enteran que los animales no tienen agua para tomar y que si no actuamos
pueden morir, por lo cual les vamos a llevar agua, es ahí donde comienza la misión arrojándose de
un avión a la selva y pasando por distintos escenarios donde conoceremos animales y diferentes
ecosistemas hasta poder llegar a donde nuestros animales que salvaremos de la sequía, al finalizar
cada una de las misiones se diligenciaron diarios de campo, donde se recolectó información sobre
lo que se evidenciaba en cada una de las sesiones, en ellos se describen tanto las actitudes de los
niños como los avances evidentes que se iban teniendo del equilibrio de los niños y las niñas.
Al finalizar todas las intervenciones con cada uno de los grupos experimentales se aplicó
nuevamente el test de equilibrio propuesto por Cabedo y Roca en 2008 tanto al grupo experimental
como al grupo de control para poder comparar si se encontraron o no cambios en los resultados de
la capacidad de equilibrio de los niños y niñas y si el programa basado en el juego como dispositivo
lúdico tuvo alguna incidencia en estos resultados, además se realizaron nuevamente entrevistas
tanto a las docentes como a los niños y niñas, estas se especifican a continuación:
DOCENTES
el aula de clase?
46
2. ¿Cómo implementaría el juego en un programa pedagógico dentro de las clases de
educación física?
3. ¿En qué aspectos considera que el programa realizado con el grupo experimental fue
exitoso?
4. ¿En qué aspectos considera que el programa realizado con el grupo experimental puede
6. ¿Qué cambios pudo observar usted en cuanto a la participación de los alumnos durante la
podría implementar un programa lúdico basado en el juego para desarrollar las temáticas
ESTUDIANTES
1. ¿Cómo estuviste durante las sesiones de clase de educación física donde utilizaste el juego
para aprender?
2. ¿Qué fue lo que más te gustó de estas sesiones de clase de educación física?
47
Al finalizar las 4 semanas de aplicación se recolectó un total de 9 diarios de campo y junto con la
información de las entrevistas se procedió a realizar los análisis correspondientes para llegar ar las
conclusiones y dar respuesta completa a la pregunta de investigación ¿De qué manera un método
de enseñanza aprendizaje basado en el juego como dispositivo lúdico, genera un mayor interés en
Hallazgos post
evaluación de equilibrio tanto estático, como dinámico con las pruebas del flamenco y del pica y
pala. En esta ocasión se pudo evidenciar que los estudiantes pertenecientes al grupo experimental
y quienes fueron participes del programa pedagógico basado en el juego tuvieron un incremento
en los resultados de sus pruebas, mostrando así que el porcentaje de niños y niñas dentro de la
En cuanto al grupo de control en los resultados obtenidos en el post test tanto el de Flamenco como
el de Pica y Pala se evidencio que no hubo un mayor avance ni diferencia significativa a los
resultados del Pre-test, donde se evidencia que el juego como dispositivo lúdico permite el
desarrollo y aprendizaje de manera más fácil, donde los niños tienen más participación y les
permite a los docentes lograr cumplir y abarcar más temáticas y de esta manera obtener un mejor
48
Gráficos 13 y 14. Datos recolectados en el post-test de equilibrio estático realizado a los niños y
niñas de los grupos experimentales.
Gráficos 15 y 16. Datos recolectados en el post-test de equilibrio dinámico realizado a los niños
y niñas de los grupos experimentales.
.
Gráficos 17 y 18. Datos recolectados en el post-test de equilibrio estático realizado a los niños y
niñas de los grupos control.
49
Gráficos 19 y 20. Datos recolectados en el post-test de equilibrio dinámico realizado a los niños
y niñas de los grupos control.
Gráficos 21 y 22. Datos recolectados en el post-test de equilibrio estático realizado a los niños y
niñas de los grupos en general.
Gráficos 23 y 24. Datos recolectados en el post-test de equilibrio dinámico realizado a los niños
y niñas de los grupos en general.
50
a que los niños se integren cada vez más o que
se metan más en el cuento de la educación
física. El juego es una herramienta didáctica
que está presente en todas las mallas
curriculares sobre todo en básica primaria y
primera infancia. Es algo esencial que se tiene
como herramienta para poder desarrollar las
diferentes habilidades
4. Juego como dispositivo lúdico en la Es algo muy importante para los educadores
recreación pedagógica. físicos conectar esas tres diferentes enfoques o
dinámicas que se pueden implementar en la
clase, las tres van de la mano y las tres deben
reforzar cada uno de los aprendizajes que
queremos lograr en los estudiantes.
Tabla 4. Resumen de la sistematización de la entrevista post-intervención a las docentes
encargadas del área de educación física.
51
RESULTADOS LUDO EVALUACIÓN
En los cursos de Primero se En los cursos de Segundo se En los grados terceros, al igual
pudo evidenciar que los niños obtuvo que la manera más que en los primeros y
y niñas optaron por realizar utilizada por los niños y niñas segundos los niños y niñas
dibujos durante las preguntas para darnos a conocer lo que utilizaron el dibujo como
orientadas, también algunos pensaban de las actividades, recurso para poder plasmar lo
realizaron escritos sobre las fue de manera escrita y que sintieron o vivenciaron
cosas que les llamaban la mediante dibujos, donde durante cada una de las
atención. En los dibujos se encontramos que les gusto sesiones. De esos dibujos se
encontró que los niños se mucho mantener el equilibrio, pudo interpretar que los niños
esforzaban por darle mucho o pasar diferentes obstáculos y y niñas sentían un gran
color a ese personaje principal de ser ese personaje principal, disfrute durante las sesiones
y en una de las sesiones los que tiene muchas funciones y debido a que las caras en sus
niños se sintieron que sin importar esto y las dibujos siempre estaban
identificados con el desarrollo dificultades que se generaban sonrientes, además ellos les
de la clase que ellos se durante las sesiones siempre lo agregan leyendas donde
dibujaban como dejaban de lado y aprendieron mencionaban todo lo que les
guardabosques para proteger a a cómo superar esto había gustado de la clase y por
los animales. qué.
Por otro lado, y por medio de
estas leyendas ellos también
daban a conocer los
aprendizajes adquiridos
durante cada una de las
intervenciones y es también
gracias a esto que se pudo
determinar que efectivamente
los niños y niñas estaban
sacando algo provechoso de
cada una de las sesiones.
Tabla 5. Resultados de la ludo evaluación aplicada a los niños y niñas de los grados de 1 a 3
pertenecientes a los grupos experimentales.
Fase 3
Esta fase responde al desarrollo del tercer objetivo específico el cual cita “Identificar la incidencia
del juego como dispositivo lúdico de enseñanza-aprendizaje para desarrollar las capacidades
52
coordinativas y mejorar la participación en clase de educación física.”, donde una vez
recolectados todos los datos postintervención y tener claros todos los elementos recogidos a través
de las intervenciones se puede realizar un contraste y una correlación entre las hipótesis planteadas
Con los hallazgos post intervención se pudo evidenciar en los grupos experimentales el incremento
en la habilidad para desarrollar la capacidad del equilibrio iniciando a reafirmar varias de las
teorías que se habían citado a lo largo de toda la investigación, se comprueba que efectivamente
los niños que se sometieron al programa pedagógico del juego como dispositivo lúdico aumentaron
de una manera positiva los valores en sus evaluaciones, sin embargo cabe resaltar que el programa
llevado a cabo fue en un tiempo muy corto y por ende las evaluaciones que se realizaron fue acorde
a esto, ya que para poder hacer un análisis más detallado y profundo acerca del desarrollo de esta
capacidad se necesita mucho más tiempo de aplicación y una evaluación más específica que
abarque más aspectos del equilibrio y no solo el estático y dinámico, unido a esto cabe aclarar que
las tomas de datos puede que no se realizarán de manera precisa ya que es muy difícil poder evaluar
y corregir a los niños y niñas a través de la virtualidad, además al ser tanto en una sola sesión y al
haber tan poco tiempo para poder evaluarlos, se pueden omitir detalles durante el desarrollo de la
misma, es por esto que aunque los resultados fueron significativos se recalca el hecho de que sería
viable realizar una nueva investigación de manera presencial para obtener datos más precisos.
Por otro lado, uno de los pilares de esta investigación también era la participación en el aula que
fue la que obtuvo mejores resultados y desde el punto de vista de las docentes de educación física
fue acá donde se vio el aporte más significativo del programa pedagógico basado en el juego y
más aún dentro de la nueva normalidad virtual que se había estado trabajando, se tenía
conocimiento de que los niños encontraban las clases por el medio virtual muy tediosas y aburridas,
53
perdían las ganas de estudiar y de convivir tanto con sus compañeros como con sus docentes, es
acá donde el programa pedagógico logró aumentar el interés de los niños por participar durante la
sesión de clase, compartir con sus otros compañeros, vivir nuevas experiencias, aprender temáticas
nuevas, resolver problemas y lo más importante lograr sentirse sujetos activos e importantes
durante toda la sesión de clase. Durante las intervenciones se empieza a evidenciar como poco a
poco los que no prendían cámaras las empiezan a encender, los que no hablaban empiezan a
interactuar más con los compañeros y a los que no les gustaba la clase de educación física empiezan
Gracias a las intervenciones y a los cambios que se pudieron observar en los niños y niñas durante
las clases es como las docentes encargadas del área de educación física, aunque ya tenían
logra que ellas interioricen este nuevo modelo pedagógico mediante el cual pueden trabajar todos
los aspectos curriculares que se les exige desde la institución educativa. Ellas logran empezar a
crear y formular nuevos planes temáticos para poder desarrollar durante las sesiones de clase y
más aún en esta época de la virtualidad donde como lo mencionaron ellas es muy efectiva la
fundamental obtenido de esta investigación el haber logrado diseñar y ejecutar una metodología
de aprendizaje utilizando el juego como dispositivo lúdico a través de la virtualidad logrando una
participación total y completa de todos los estudiantes que a su vez adquirieron nuevos
54
Resumen de diarios de campo
55
Evaluación equilibrio post
Analizando los datos obtenidos a partir de la evaluación del equilibrio estático y dinámico se pudo
evidenciar que los niños pertenecientes a los grupos experimentales si mejoraron el desarrollo de
investigación donde se afirma que el juego promueve el aprendizaje significativo además que
ayuda a que los niños interioricen más fácil los temas y se interesen más por el estudio. Durante la
evaluación a estos grupos se pudo evidenciar que los niños cuando iban a realizar cada una de las
pruebas solicitadas recordaban lo que vivenciaron durante las clases previas donde estaban
utilizando la lúdica y el juego para aprender y así se les hizo más fácil poder culminar y cumplir
con la tarea solicitada en la evaluación; también se pudo observar que gracias a lo vivenciado en
dichas sesiones ellos adquirieron un gusto por seguir desarrollando actividades y juegos que
mejoran su equilibrio y buscaban actividades de la vida diaria en las que pudieran realizarlo.
los grupos control donde los niños no vivenciaron en ningún momento una metodología basada en
el juego, que ellos llegaron a sentir los ejercicios tediosos y fastidiosos, se cansaban mucho más
rápido o preferían no realizarlos de manera correcta y consciente sino que por el contrario preferían
pudo ver que los resultados en estos grupos no variaron con respecto a los encontrados en el pre-
56
implementar dentro del aula escenario como el circo,
de clases, siempre y cuando se crearles un escenario para que
utilice con un objetivo los niños apliquen cierto tipo
específico ya que es de esta de actividades ha ayudado a
manera que se pueden que los niños se integren cada
desarrollar mejor los vez más o que se metan más en
aprendizajes en los niños. el cuento de la educación
física. El juego es una
herramienta didáctica que está
presente en todas las mallas
curriculares sobre todo en
básica primaria y primera
infancia. Es algo esencial que
se tiene como herramienta
para poder desarrollar las
diferentes habilidades
57
clase entretenida y dinámica con la clase es algo difícil, este
para que los niños no se tipo de intervenciones ha
aburran, porque consideran ayudado mucho a eso, a
que la participación de los mantener los niños capturados
niños depende mucho de la por el aprendizaje, mantener
motivación que se les dé hacia los niños motivados, entonces
el tema. les ha gustado mucho la clase,
encienden sus cámaras, están
participando, están activos,
están más dispuestos, están
más dinámicos, traen los
materiales que se les indica, se
integran en la actividad, es
eso, como el cambio de
actitud.
Comparando las respuestas dadas por las docentes antes de la intervención y después de la
intervención se evidencia que lo que cambia en ellas principalmente es la profundidad del discurso,
ya que antes de la intervención eran muy básicas y puntuales en sus respuestas, reconocían los
beneficios del juego en el aula de clases pero sin embargo era algo que no lo tenían muy presente
dentro de las mismas, ya después de la intervención se puede observar que ellas amplían
muchísimo más el discurso acerca de los beneficios del juego y de cómo esto les aporto
comenzaron a hablar con más propiedad sobre lo que el juego significa dentro el ámbito escolar y
58
pudieron aprender como poder implementarlo de una manera muy sencilla pero a la vez muy
enriquecedora.
Matriz analítica
Juego y pedagogía El estudio del juego dentro del El juego es la herramienta más
ámbito escolar deviene desde hace potente para poder generar un
mucho tiempo, con bases bastante aprendizaje significativo en los
sólidas desde el siglo XX, en donde niños y niñas principalmente
ya se consideraba fundamental para durante la educación preescolar y
la educación infantil, de ahí en la educación primaria, ya que por
adelante se reafirmaron varias de medio de este se puede fomentar la
las teorías y así mismo se fueron independencia, la creatividad y
creando nuevas metodologías con además se pueden inculcar valores
resultados positivos donde se de convivencia entre los niños y
evidencia que el juego es el medio, niñas.
o la herramienta en algunos, casos, Aunque sea el docente el que
más potente para poder generar un realiza la planeación de las
aprendizaje significativo en los sesiones de clase con énfasis en
niños y niñas. También se resalta metodologías didácticas que
que es el docente quien debe incluyan el juego, durante el
procurar diseñar sus sesiones de desarrollo de estas se logra que los
clase basadas en herramientas estudiantes lleguen a un punto de
didácticas que posibiliten que el participación tan alta que inician a
niño desarrolle su creatividad y su proponer nuevas variantes o
independencia. Finalmente, el actividades que ni siquiera se le
común denominador es la había ocurrido al docente y es así
afirmación de que ningún centro como también se fomenta la
educativo debe dejar de lado el resolución de problemas
juego como un elemento Durante la contingencia sanitaria
obligatorio dentro del programa de que se está viviendo y en la nueva
enseñanza aprendizaje de los niños normalidad, un programa
y niñas (preescolar y primaria) ya pedagógico basado en el juego es
que es por medio de este que los la mejor alternativa para seguir con
niños estimulan mucho más el gusto el mejor desarrollo del ámbito
por aprender y aumentan la educativo en los niños y niñas.
capacidad de recibir información.
Cap. coordinativas Las capacidades coordinativas son Efectivamente entre las edades de
en la educación fundamentales para las personas ya 6 y 8 años se encuentra la fase
primaria que serán habilidades que les sensible para el desarrollo del
permitirán desarrollar actividades equilibrio en los niños y niñas, se
59
de la vida diaria, la gran entiende que el desarrollo de esta
importancia de potenciar estas capacidad no es algo que se lleve a
habilidades en la infancia radica en cabo de un día para otro o en un
que son capacidades que tienen sus corto tiempo, sin embargo, se
fases sensibles en la niñez y serán el evidencio que el juego logró
punto de partida para las potenciar en primera medida el
capacidades condicionales y el interés de los niños por desarrollar
correcto desarrollo de las tareas esta habilidad e ir participando en
motrices, donde una de las mayores más y más actividades que les
falencias encontradas es el ayudaran a mejorar. Además, se
equilibrio, la agilidad y la cambió un poco el método
metodología aplicada en los niños tradicional de evaluación por uno
algunas veces con ausencia de un en donde los niños procurarán
profesional en el área de la cumplir con el máximo de la
educación física. Para lograr prueba sin rendirse ya que no lo
comprender el desarrollo de estas veían como una evaluación sino
capacidades coordinativas es como un reto que debían superar,
necesario realizar evaluaciones pero que disfrutaban a su vez y de
donde se determine, cuál es el nivel esta manera se logró que ellos se
de desarrollo en el que se encuentra exigieran de manera positiva y
el niño y hacérselo saber, de manera poder explotar toda su capacidad.
que el realice un compromiso y se
empodere de su proceso, el cual
predominantemente debe estar
guiado, por juegos, actividades
lúdicas, que generen una adherencia
a la actividad física ya que aquellos
programas beneficiados por la
metodología del juego han
presentado excelentes resultados,
razón por la cual los docentes
participantes en las distintas
investigaciones manifiestan la
importancia de realizar
actualizaciones en el desarrollo de
actividades recreativas para
potenciar sus procesos de
enseñanza y así brindar un mejor
proceso a los niños.
Participación en el Dentro de las aulas de clase el Esta categoría fue la que obtuvo los
aula término de participación se enfoca mejores resultados durante esta
primordialmente en las investigación ya que se pudo
intervenciones orales que realizan reafirmar la tesis donde se
los alumnos. Sin embargo, esta menciona que la motivación es un
60
participación está muy ligada al punto fundamental e impajaritable
método de enseñanza que utilice el que logra que la participación
docente ya que el común dentro del aula aumente de una
denominador es un método manera extraordinaria.
conductista donde generalmente el Con el juego implementado como
docente tiene la última palabra y la dispositivo lúdico se pudo lograr
razón sobre la temática a trabajar. un aumento de la participación en
Tres de los cinco artículos un 100% ya que los niños se
analizados bajo esta categoría interesaban totalmente por todos
proponen nuevas metodologías de los temas tratados durante las
enseñanza aprendizaje para sesiones de clase además que se
implementar dentro del aula, volvieron participativos y
fomentando la interacción de todos propositivos con las actividades y
los actores participantes que se retos que se les planteaban y
encuentren dentro del espacio lograban resolver los problemas
académico. Las metodologías propuestos de una manera muy
propuestas mostraron excelentes sencilla y creativa.
resultados en cuanto al aumento de
la participación de los estudiantes
durante las sesiones de clase, al
igual que su habilidad para
comprender interpretar y aprender
las temáticas manejadas.
61
muy potente de enseñanza
aprendizaje que puede ser aplicado
en varios niveles de la educación.
Por lo anterior la recreación
pedagógica toma como herramienta
principal el juego como dispositivo
lúdico, por todos los amplios
beneficios que trae al trabajar con
cualquier tipo de población.
Tabla 8. Comparación de los hallazgos en la matriz de categorías y lo recolectado con la
investigación.
Fase 4
En esta última fase se desarrolla el último objetivo específico que refiere “Generar un video
prácticas pedagógicas de los docentes de educación física de básica primaria del colegio Jordán
de Sajonia.”, mediante el cual se busca que tanto los docentes del área de educación física como
de las otras áreas de estudio puedan entender la aplicación de la recreación pedagógica dentro del
les brindará una herramienta muy potente como lo es el juego trabajado como dispositivo lúdico,
para dinamizar sus clases y al mismo tiempo fomentar la participación y por ende el interés de sus
alumnos, sin importar el nivel educativo que tengan, ya que como se mencionó anteriormente, el
juego es muy poderoso en cualquier etapa de estudios siempre y cuando se encuentre bien enfocado
investigación describen los beneficios del programa pedagógico propuesto, al tiempo que dan una
explicación de cómo implementarlo y finalmente realizan una invitación a todos los docentes a
62
que se involucren activamente en lo que es el inmenso campo de la recreación y a su vez todo lo
la ciudad de Bogotá. Finalizadas las grabaciones se procede a editar el video con el fin de entregar
un producto de muy buena calidad para que sea difundido por la comunidad educativa.
63
Iván: El juego como herramienta de aprendizaje se ha manejado en los diferentes niveles
académicos y aunque en las primeras teorías psicológicas lo consideraban como el
resultado de un exceso de energía acumulada. El juego dirigido es utilizado para lograr un
objetivo en campos como la recreación, la psicología y la educación poniendo siempre
como primera instancia la intención del que desarrolla el juego, puede llegar a reflejar un
carácter lúdico en un grupo social. Rogert Caillois determinó seis características: libre,
separado, incierto, improductivo, reglamentado y ficticio. Pero con más estudios y más
puntos de vista de diferentes autores se llegó a concluir que el juego desde la postura de
reconocerlo como comportamiento natural del hombre es una actividad: Pura, espontánea,
placentera, libre, delimitada, incierta, ficticia, ambivalente, de totalidad y reglamentada.
64
Dentro de ella vamos a encontrar 4 componentes principales que nos van a permitir
entender y desarrollar la lúdica de la manera correcta: ficción, alteridad, disfrute e
identidad. Cada uno de estos componentes posee características únicas y específicas que
permitirán desarrollar un ambiente lúdico idóneo para llevar a cabo dentro del aula de
clases.
65
disfrutando ya que de esta manera están más receptivos a la información que se les
está dando.
Una vez reunidos todos los elementos de la lúdica el juego como dispositivo lúdico, es
nuestro apoyo durante toda la sesión ya que mediante este es que integraremos a los niños
y niñas y de igual manera por medio de él es que enseñaremos las temáticas que queramos.
66
Ricardo: Te vamos a nombrar 6 beneficios que trae el implementar el juego y la lúdica
dentro del ambiente escolar.
Tercero: Fortalece el trabajo en equipo y a la resolución de problemas
Sexto: Permite el descubrir intereses, aprendizajes, desarrollos y sus obstáculos en el
proceso de enseñanza
Iván:
Primero: Fomenta la creatividad en los niños y niñas
Cuarto: Logra generar un placer y una experiencia donde surge un conocimiento para el
futuro
Camila:
Segundo: Aumenta la participación durante las clases
Quinto: Desarrolla la iniciativa, la independencia y el igualitarismo
Ricardo: ¿Que estas esperando para implementar esta nueva metodología en tus clases y
regalarles a tus estudiantes una manera auténtica y única de aprender?
Iván: Sabes cómo implementar el juego como dispositivo lúdico para incentivar la
participación y generar un aprendizaje significativo en los niños y niñas
Camila: Ya conociste una gran parte acerca del juego y la lúdica dentro del aula de clases
Todos: Hay que entender que la recreación es más que un juego, es un campo social activo
y saludable.
67
CONCLUSIONES
Gracias a todo lo encontrado, lo descrito y lo analizado durante todo el desarrollo de la
así como para dar respuesta a la pregunta de investigación que citaba ¿De qué manera un método
ámbito escolar?, se determina que el método de enseñanza aprendizaje basado en el juego género
dentro de la comunidad tanto docente como estudiantil beneficios muy notables debido a que
gracias a este programa implementado precisamente en época de pandemia, las docentes pudieron
evidenciar que aunque tenían el conocimiento del poder tan grande que tiene el juego dentro del
ámbito escolar no sabían cómo implementarlo en esta nueva normalidad, y es por medio de esta
propuesta que ellas aprenden una manera eficiente y eficaz por medio de la cual se aumenta la
participación en la clase y el interés de los niños por la misma casi que en un 100%; en cuanto a
las capacidades coordinativas las docentes pudieron reconocer que los niños por medio del
programa les fue más fácil identificar la habilidad o el tema que se estaba trabajando durante la
sesión, lo que ocasiona que los niños y niñas empiecen a ser más conscientes de su aprendizaje y
investigación sin embargo cabe resaltar que puntualmente para el objetivo general Analizar la
incidencia del juego en el desarrollo de las capacidades coordinativas y el interés en los procesos
del colegio Jordán de Sajonia, se pudo dar respuesta en su totalidad ya que gracias a la revisión
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documental realizada y a la correlación realizada con los hallazgos encontrados en el campo se
pudo analizar y discutir muchas de las incógnitas que surgieron al inicio de la investigación.
educación primaria, se encontraron bastantes artículos de distintos países los cuales dieron un abre
bocas hacia lo que ya se había venido desarrollando y discutiendo a lo largo de los años generando
nuevas perspectivas apropiadas para poder incluir dentro de la investigación, se concluye que el
juego es la herramienta más potente de la recreación que junto con la lúdica crean un ambiente de
aprendizaje significativo y único que unido a un tema tan importante como lo son las capacidades
coordinativas a esta edad, logran que el desarrollo tanto cognitivo como físico de los niños y niñas
se planteó Contrastar las percepciones de los estudiantes y docentes acerca del nivel de
se pudo determinar que el nivel de participación de los niños y niñas durante las clases,
independientemente del tema, del docente y de la materia, depende mucho de la motivación que
se les dé hacia lo que ellos están aprendiendo, es así como la propuesta de un programa pedagógico
que utiliza el juego como dispositivo lúdico llegó a ampliar la perspectiva que tenían los docentes
acerca de la recreación pedagógica y logró que ellos la adoptan dentro de sus currículos de
enseñanza aprendizaje.
Continuando con las conclusiones resultantes de esta investigación y detallando en este momento
el punto en el que se quiso Identificar la incidencia del juego como dispositivo lúdico de
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enseñanza-aprendizaje para desarrollar las capacidades coordinativas y mejorar la participación
en clase de educación física, y gracias al conocimiento que ya se tenía hasta este punto durante la
investigación se pudo establecer que existen muchísimos estudios y muchas teorías acerca de los
beneficios que trae implementar un programa pedagógico donde se incluya el juego, a pesar de
ello, en el caso del colegio Jordán de Sajonia esto no era algo establecido estrictamente o que
existiera un parámetro donde dijera que el juego debe estar incluido dentro de las clases, sin
embargo eran las docentes las que tenían muy claro cuál debía ser el papel del juego durante la
clase de educación física pero no lo ponían en práctica cotidianamente, ya que el colegio prioriza
cortos que obligaban prácticamente a las profesoras a centrarse en desarrollar lo que se les pedía e
intentar cumplir con los tiempos establecidos, además con la contingencia de salud que está
viviendo todo el mundo, el COVID 19, los maestros o docentes encontraron dificultades frente a
a la posibilidad de crear nuevas alternativas para innovar en sus clases y hacer el cambio de
normalidad un poco más ameno, principalmente en los niños de las edades entre 6 y 8 años,, ellos
manifestaron abiertamente que les gustaría que durante sus clases se pudiera implementar más el
Finalmente y gracias a todo lo encontrado y analizado en los apartados anteriores es que se Genera
de las prácticas pedagógicas de los docentes de educación física de básica primaria del colegio
Jordán de Sajonia, mediante el cual se explique de forma muy explícita cuales son los beneficios
de un programa pedagógico basado en el juego, pero que principalmente se centró en enseñar a los
pedagógica; aunque en un primer momento se consideró que este video debía ser para instruir a
70
los docentes de educación del colegio Jordán de Sajonia, finalmente se determinó que el video
seria para toda la comunidad docente en general porque se debe iniciar a promover la
manera se pueda generar mayor interés hacia el estudio y hacia el adquirir conocimiento.
Una vez ya concluido el presente estudio se propone continuar con las investigaciones en el campo
de la recreación pedagógica, en todos los niveles de educación como lo son, preescolar, básica
primaria, básica secundaria y educación superior pero ahora se plantea realizar un análisis del
pensamiento y postura tanto del gobierno nacional como del ministerio de educación acerca de la
implementación de la recreación pedagógica y por ende del juego dentro de la aulas de clase de
cualquiera de las aulas de estudio y luego así poder compararla con las posturas que se tengan en
al campo de la recreación, posicionándolo como un eje fundamental en la vida del ser humano en
cualquiera de sus etapas por medio de la investigación, de nuevas teorías, de nuevos planes y
metodologías que aporten cada día más a engrandecer este gran campo.
71
ANEXOS
SESIONES DE CLASE
72
73
74
TABLAS DIARIOS DE CAMPO
Grado 1.3
75
76
77
Grado 2C
78
79
80
Grado 3A
81
82
83
TEST DE EQUILIBRIO
84
85
86
LUDO EVALUACIÓN
87
88
89
90
TRANSCRIPCIÓN ENTREVISTAS
91
92
93
94
95
MATRIZ DE CATEGORÍAS 1 NIVEL
96
97
PONENCIA EN EL IX ENCUENTRO NACIONAL DE LA RED DE UNIVERSIDADES
98
99
REFERENCIAS
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