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PROGRAMACION

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Qué es una clase?


En la programación orientada a objetos, una clase es una plantilla o modelo
para crear objetos. Una clase define un conjunto de atributos (datos) y
métodos (comportamientos) que los objetos pueden tener.

¿Qué es un objeto?
Un objeto cuenta con su estructura interna que combina variables,
funciones y estructuras de datos. Usando el nombre del objeto y la
sintaxis según el lenguaje de programación, puedes visualizar los
valores del objeto y llamar las funciones que tiene predefinidas

¿Qué es el miembro de una clase?


Los miembros de una clase son un conjunto de elementos que
definen a los objetos (atributos ó propiedades), así como los
comportamientos o funciones (métodos) que maneja el objeto.

¿Qué es un atributo?
se refiere a una propiedad o característica de un elemento dentro
de un programa. Los atributos se utilizan para proporcionar
información adicional sobre un objeto o una entidad y se utilizan
para personalizar y definir su comportamiento

¿Qué es un método?
método se le llama a un bloque de código que tiene definido en su
interior un conjunto de instrucciones, estas instrucciones realizan una
determinada tarea.

¿Qué ámbitos puede enumerar para los atributos y métodos de una clase?
Los métodos y atributos que habitualmente utilizamos en clase están asociados a las instancias de las clases, esto es, a los objetos.

los atributos parteReal y parteImaginaria pertenecen a cada objeto de la clase. De hecho, cada objeto poseerá su propia
copia de los atributos. Estos podrán tomar un valor independientemente de los valores de los atributos del resto de las instancias
de la clase Complejo.

Lo mismo ocurre con los métodos. Cada objeto tiene su propio método toString. Lo que diferencia al método toString de una
instancia de Complejo del método toString de otra instancia de Complejo es que cada uno accede a los atributos de su propia
instancia, aunque ambos métodos tengan el mismo código

¿Qué es un constructor?
es un método especial que se utiliza para inicializar un objeto recién
creado y asignarle valores iniciales a sus variables de instancia
PROGRAMACION
ejemplos

Un ejemplo de una clase en POO podría ser una clase Coche. Un coche
tiene ciertas características como el modelo, la marca, la matrícula, el color,
etc. También puede realizar ciertas acciones como acelerar, frenar, girar,
etc.

Podríamos tener la clase Perro, una instancia de esta clase podría


ser el objeto perro llamado "Chicho".

¿Qué es un atributo?
se define una clase llamada «Coche» con tres atributos: «marca,»
«modelo» y «color.» Luego, hemos creado una instancia de esa
clase llamada «mi_coche» y hemos accedido a sus atributos para
obtener información sobre el automóvil.

¿Qué es un método?

¿Qué es un constructor?
el constructor «Coche» recibe los parámetros «marca» y «modelo»
y los asigna a las propiedades correspondientes del objeto
«Coche». De esta forma, podemos crear objetos de la clase
«Coche» con valores específicos para cada propiedad.
G R A M A C I O N
PRO
PREGUNTAS Y RESPUESTAS

1
¿Qué es el encapsulamiento?
restringe el acceso a ciertos métodos clases
que hemos seleccionado cierta visibilidad

¿Qué es el polimorfismo 2
poli

3 ¿Qué es la herencia?
extienden las clases para heredar

¿Cómo puede aplicar los tres conceptos anteriores a un entorno de


programación orientada a objetos?
4
definirlos a cada uno con sus respectivo uso
para aplicarlo en el codigo

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