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Los videojuegos dentro de la empresa:

integración de una realidad

Índice

Introducción ................................................................................................... 2
Aprendizaje con videojuegos ......................................................................... 4
Usos en la empresa ........................................................................................ 7
Selección de personal................................................................................ 7
Entrenamiento de habilidades .................................................................. 9
Mundos virtuales como herramienta (virtual) de comunicación............ 10
Conclusiones................................................................................................. 12
El videojuego comercial como herramienta de aprendizaje................... 12
Perfil de jugador como elemento para la definición profesional............ 13
Bibliografía.................................................................................................... 14

Autor: David Alcubierre

Fecha: 4 de octubre de 2009

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Introducción

Definición de videojuego:

"Un videojuego (del inglés video game) o juego de video es un programa de ordenador creado para el

entretenimiento, basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico (ya sea

una computadora, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld o actualmente un

teléfono móvil) que ejecuta dicho videojuego."

Esa es la definición que da la Wikipedia de lo que se entiende por videojuego. Es en esencia un elemento

de ocio, algo que nos ayuda a entretenernos, a divertirnos. Algo que también es capaz de contarnos una

historia, de hacernos sentir miedo y de hacernos reír, que es capaz de enseñarnos cosas a la vez que nos

divertimos jugando con él.

Se trata de un fenómeno relativamente reciente si tenemos en cuenta que no empezó a consolidarse


i
hasta bien entrada la década de los 70 . Y no es hasta que ha alcanzado su madurez cuando se perciben

posibles potencialidades, posibles usos que van desde aplicaciones médicas (como ayudar a superar los
ii iii iv
traumas al Tetris o con la cámara Eye Toy de Playstation 2 , o aliviar el dolor en enfermos ) hasta
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aplicaciones sociales (como Darfur is Dying o Food Force ).

Al principio eran solo niños y adolescentes los que jugaban a videojuegos (y siguen siendo la franja de

edad que más juega) pero a medida que esos niños y adolescentes iban creciendo la media de edad del

jugador ha ido creciendo también. En la actualidad existen estudios que demuestran que el 97% (en
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Estados Unidos) de los adolescentes de entre 12 y 17 años juegan a videojuegos , eso significa que casi

todas las personas que están entrando al mercado laboral hoy en día han crecido jugando con

videojuegos.

A eso hay que añadir el efecto casual gamer provocado por nuevos productos como la consola Wii de

Nintendo que han contribuido de forma inesperada a que un sector de la población que no ha crecido

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jugando descubra ahora las posibilidades de ocio que le ofrecen. Más del 53% (en Estados Unidos) de los
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adultos juegan con videojuegos .

Este texto pretende exponer algunos de los usos que de los videojuegos se están haciendo dentro de la

empresa. Se pretende poner en relieve el uso real de este tipo de herramientas tanto para el

aprendizaje dentro de la empresa como para su uso en la selección de personal, pero sobretodo y como

conclusión proponer posibles nuevos caminos a seguir para explorar su uso en algunas partes concretas

de los procesos organizativos en las empresas.

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Aprendizaje con videojuegos

Antes de nada es adecuado acercar un poco de teoría sobre lo que puede dar de si el aprendizaje

mediante el uso de videojuegos. Con esta breve explicación debería quedar claro que los videojuegos,

como cualquier otro medio tradicional, pueden sernos útiles a la hora de aprender y enseñar.

Durante mucho tiempo (y aún sigue siendo así en la mayoría de centros educativos) los videojuegos han

sido vistos de forma negativa. Vistos como una simplista forma de ocio, algo con un componente

altamente adictivo, que habitualmente solía (y suele) salir en prensa de una forma muy negativa

(asociados a sucesos violentos provocados precisamente, según la prensa, por los propios videojuegos).

Venimos de ese escenario. Pero el escenario real es que los videojuegos, lo queramos o no, han formado

parte de nuestra vida desde muy temprana edad. Se trata de un elemento más que ayuda tanto a niños

como a mayores a no perder el contacto con las nuevas tecnologías. En un entorno tan cambiante como

el actual, saturados de información y de medios emergentes como internet, la televisión digital o la

realidad aumentada, los videojuegos ayudan entre otras cosas a que no perdamos comba, a adquirir los

conocimientos y la destreza digital que la enseñanza tradicional no ha sido capaz (ni lo es todavía) de

proporcionarnos.

Veamos en detalle los principales 10 aspectos que hace de los videojuegos un medio distinto al resto de
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medios, con sus reglas y sus especiales características (Gros 2008, Prensky 2001, Salomon 2000) :

1.Velocidad

La velocidad de procesamiento de la información es mucho mayor en las nuevas generaciones que en

las anteriores. Esto no es fruto más que del volumen de información al que están sometidos desde que

nacen. Es importante aclarar que este es un aspecto a priori bueno y malo, bueno porque a mayor

velocidad de procesamiento más información procesada y malo porque puede desembocar en procesos
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pocos reflexivos (no basados en el pensamiento) .

2. Mayor procesamiento en paralelo

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La actual generación puede realizar procesos en paralelo con una mayor eficacia. No es poco común ver

como los niños realizan sus tareas escolares al mismo tiempo que están atendiendo 10 conversaciones

de chat y viendo la televisión al mismo tiempo. Esto tiene también aspectos negativos, amplían su

proceso en paralelo pero al mismo disminuye su capacidad de centrar su atención en un único proceso.

Es algo producido por el devenir de la propia sociedad, que ha obligado incluso a adultos a adaptarse a

este modo de vida.

3. El texto ilustra la imagen

Se cambia de forma de pensar. Pasamos de un escenario en el que gráficos e imagen ilustran al texto a

otro en el que pasa exactamente lo opuesto, el texto es utilizado como apoyo de la imagen, los gráficos

y el vídeo.

4. La ruptura de linealidad en el acceso a la información

La organización de la información se estructura de una forma totalmente no líneal. El hiperenlace que

nos ha traído internet es un claro ejemplo de esto. Ya no hay solo un camino para llegar a un lugar, no es

preciso seguir un camino lineal para llegar a nuestro objetivo.

5. Conectividad

La sociedad actual vive conectada. Hace unos años (no demasiados) no hubiéramos imaginado que

todos tendríamos un teléfono móvil en el bolsillo. Ahora es habitual que incluso los adolescentes

dispongan de esta tecnología. La conexión de datos asociada a los mismos hacen que virtualmente

tengamos acceso en todo momento a internet y a de esta forma a la información.

6. La acción constante

Este fenómeno se refiere a la inmediatez con la que se espera que todo funcione. Actualmente los

jóvenes no se leen los manuales de los dispositivos que utilizan, esperan poder arreglárselas sin tener

que hacerlo, y lo hacen. En el peor de los casos si se encuentran con algún tipo de problema confían más

en otra persona, un compañero que les indique como resolver el problema. El manual acostumbra a ser

la última opción.

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7. Orientación a la resolución de problemas

De esta forma existe una orientación es totalmente hacia la resolución de problemas. Los videojuegos

han traído consigo la filosofía del “prueba y error”. Es algo que puede llegar a ser un problema, como

sucedía con los procesos multitarea, puede que se llegue a procesos menos reflexivos si se apuesta en

exceso en procesos de ensayo y error.

8. Recompensa inmediata

La recompensa ha de ser inmediata, debe haber una retroalimentación que proporcione la motivación

necesaria para ver la utilidad de lo que se está aprendiendo. Ya no sirve la lógica de aprender algo si no

vemos de una forma natural para que puede ser útil esa información. La filosofía de la búsqueda de la

información está por encima de los procesos de memorización o de aprendizaje a largo plazo.

9. Importancia de la fantasía

Otro de los aspectos a destacar es la temática que envuelve a este tipo de productos. Suelen desbordar

en cuanto a imaginería. Sus argumentos suelen evocar elementos fantásticos que atraen a los usuarios.

Es un elemento más para aumentar el interés por los mismos.

10. Visión positiva de la tecnología

Existe una visión positiva de la tecnología, no existe el miedo por aprender a manejar nuevas

tecnologías. Aprender a manejar un nuevo sistema, entender una nueva tecnología o hacer funcionar un

nuevo dispositivo representa incluso algo bueno, un reto para el propio individuo, la oportunidad de

poner a prueba sus habilidades.

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Usos en la empresa

Hay 3 tipos básicos de usos de los videojuegos en la empresa: como herramienta de selección de

personal dentro de la empresa, como elemento de aprendizaje de habilidades para empleados y como

elemento de comunicación (comunicación virtual).

Excluimos los usos directamente comerciales como los aplicados en el advergaming o el diseño de

juegos a medida para explicar productos de una empresa o la propia marca de la empresa (como por el
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ejemplo el juego Fuerzas Invisibles de Intel).

Selección de personal

Entre las tareas que realizan los departamentos de recursos humanos de las empresas está la de

seleccionar el personal para los diferentes puestos de trabajo que existen dentro del esquema

organizativo de una organización. Algunas empresas están intentando aplicar los videojuegos a alguna

de las fases de las que consta un proceso de selección.

En algunos casos como elemento iniciador del proceso de selección, como primera barrera de entrada

al propio proceso de selección. Un ejemplo de esto lo tenemos en Google.

La imagen inferior es una valla publicitaria de Google en la que invitaba a ir a una dirección de internet
xii
que solo se hallaba si se conseguía resolver un enigma matemático :

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De igual modo, no hace demasiado que propuso un enigma a los estudiantes del MIT en busca de
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nuevos talentos. Un número de teléfono se escondía tras el cifrado de un mensaje de texto :

En otros casos el uso de la lógica del videojuegos nos puede ser útil como parte del proceso de

selección, no como filtro para iniciarlo sino parte del proceso para los interesados en iniciar ese proceso.

Esto se puede realizar utilizando videojuegos comerciales, como el caso de Adecco y la utilización del

videojuego El Profesor Layton y la Villa Misteriosa (de Nintendo DS) como sustitutivo de los test
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psicotécnicos habituales en este tipo de procesos .

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También se puede realizar utilizando un videojuego especialmente programado para obedecer una serie

de directrices proporcionadas por el departamento de recursos humanos de la empresa. Un ejemplo de


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esto es el evento “L’Oreal International Business Games” , organizado por L’Oreal, que proporciona a

estudiantes y recién graduados la oportunidad de poner a prueba sus capacidades. Este año el juego se
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llama Reveal :

Entrenamiento de habilidades

Se les llama serious games a aquellos juegos en el que el valor primordial de los mismos no es el del ocio

y el entretenimiento sino el de mostrar o enseñar algo a la persona que lo juega. Es el caso de los

videojuegos realizados para el entrenamiento de habilidades dentro de la empresa.

En este caso, lo habitual es que el departamento de recursos humanos con ayuda del personal al cargo

del departamento al que vaya dirigido el videojuego realice un estudio sobre las habilidades que se

quieren mejorar y para que posteriormente los encargados de desarrollar el videojuego tengan la base

para poder diseñar el videojuego.

No es nada habitual el uso de videojuegos comerciales para este tipo de entrenamiento, muy focalizado

a tareas concretas dentro de la empresa.

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Un par de ejemplos de videojuegos diseñados para el entrenamiento del personal dentro de la empresa.

El primero de ellos de la empresa Volvo. En este caso la empresa ha elaborado un videojuego destinado

a los empleados (con una plantilla de más de 90.000 trabajadores). El videojuego trata de enseñar a los

empleados de la cadena de producción como mejorar la productividad a partir de pequeños cambios

dentro del espacio de trabajo, todo ello a través de un videojuego de simulación.

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Otro ejemplo es el videojuego Innov8 creado por IBM y que este año se ha liberado para empresas e

instituciones académicas en su versión 2.0 para su libre utilización por parte de estudiantes y

profesionales que podrán desarrollar sus habilidades de negocio y tecnológicas. Se trata de un simulador

que ayuda a los jugadores a visualizar como la tecnología y las estrategias de negocio pueden afectar a

la mejora de las organizaciones.

Mundos virtuales como herramienta (virtual) de comunicación

El último de los usos más habituales, sobretodo en empresas multinacionales que disponen de varias

sedes distribuidas a lo largo y ancho de la geografía mundial, es el de uso como elemento virtualizador.

No estamos hablando de videojuego propiamente dicho, sino de herramientas de alta inmersión

basadas en las técnicas utilizadas en los videojuegos. Me refiero en este caso a los mundos virtuales, de
xviii
los cuales quizá el más conocido sea Second Life , pero que no deja de ser uno más en la lista junto a
xix
estándares libres como Open Sim .

Como ejemplo del uso de Second Life podemos echar una ojeada a los Command centers de IBM,

ideados para ser una especie de cuadro de mando con mucho peso en los elementos de visualización de

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la información. También es conocido su uso de Second Life como herramienta para realizar reuniones y
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conferencias virtuales, capaz de hacer ahorrar a IBM cerca de 320.000 dólares al año .

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Conclusiones

A lo largo de este texto se han ido exponiendo ejemplos claros del uso de los videojuegos dentro de la

empresa. Se está haciendo, es una realidad cada vez más frecuente. Los videojuegos son útiles para

enseñar y para aprender habilidades básicas que son útiles en muchos ámbitos de la vida, entre ellos, en

la empresa.

Como conclusión sobre este tipo de uso de los videojuegos es importante destacar que apenas se usan

los videojuegos comerciales dentro de la empresa (con un uso que no sea meramente el de el simple

ocio). Hay un camino que no está siendo explorado lo suficiente, o por lo menos no con la utilidad que

podría representar. Los videojuegos comerciales representan por si mismos una herramienta de

aprendizaje y nos sirven también para definirnos.

Tendriamos 2 diferentes vías: el uso de videojuegos comerciales dentro de la empresa como elemento

de aprendizaje de habilidades y el uso del perfil de jugador como elemento para la definición

profesional del individuo.

El videojuego comercial como herramienta de aprendizaje

En el primer caso estaríamos delante de casos bastante excepcionales en la actualidad. Sobre todo

debido a la concreción de las actividades dentro de la empresa (es más cómodo, que no más barato,

encargar un juego a medida de nuestras necesidades que realizar un estudio para escoger qué juego

comercial se adapta mejor a las mismas). Solo algunos videojuegos que desarrollan una amplia gama de

habilidades como por ejemplo World of Warcraft nos pueden servir de ejemplo claro (recordemos el
xxi
caso de Kevin Werbach, asesor de Barack Obama ) de que el videojuego comercial puede ser útil

dentro de la empresa. World of Warcraft es un juego en el que podemos llevar a cabo misiones que

pueden durar varias horas, que reúnen a un gran número de jugadores y en el que se ponen a prueba

habilidades de liderazgo, de capacidad de persuasión, de capacidad para retener el talento, de

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capacidad para la motivación y gestión de equipo (normalmente compuesto por personas de edades,

sexos razas y nacionalidades diferentes).

Perfil de jugador como elemento para la definición profesional

En el segundo caso hablamos del estudio del perfil de videojugador, un perfil que nos define en más

aspectos de los que podría parecer. Nuestra actitud dentro del videojuego podría extrapolarse para

definir nuestro perfil profesional. Y esta definición de nuestro perfil puede ser usada (se trata de

información pública) por las organizaciones como un elemento más en la toma de decisiones para por

ejemplo seleccionar a sus trabajadores.

La idea es que dos de las principales plataformas de juegos disponen de un sistema de perfil de jugador

que no solamente guarda información de los juegos que jugamos sino también qué tipo de actividades

realizamos en los mismos (estos datos están almacenados de forma implícita en los logros de Xbox 360 y

los trofeos de Playstation 3).

Nos define que juguemos más en modo multijugador que

en modo de un solo jugador, nos define que hayamos

conseguido acabar muchos videojuegos (es decir un ratio de

finalización de juegos alto) y nos definen también nuestros

actos dentro de los videojuegos. Por ejemplo, nos define


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que en Bioshock hayamos elegido sanar a las Little Sisters
xxiii
en lugar de matarlas, que en Team Fortress 2 elijamos llevar al médico más que al resto de posibles

personajes,…

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Bibliografía

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<http://www.thegameconsole.com >
ii
Jugar al Tetris puede ser un buen tratamiento para superar los traumas.
< http://www.20minutos.es/noticia/441588/0/tetris/tratamiento/traumas/>
iii
Videojuego se convierte en terapia pionera para pacientes con quemaduras.
< http://www.cooperativa.cl/videojuego-se-convierte-en-terapia-pionera-para-pacientes-con-
quemaduras/prontus_nots/2009-06-11/110318.html>
iv
Meristation: Los videojuegos ayudan a calmar el dolor.
<http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw434032bc1bc2f&pic=GEN >

14
v
Darfur is Dying.
<http://www.darfurisdying.com/spanish>
vi
Food Force.
<http://www.food-force.com/es/>
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Estudio “Teens, Video Games and Civics”
<http://www.pewinternet.org/Reports/2008/Teens-Video-Games-and-Civics.aspx >
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Estudio “Adults and Video Games”
<http://www.pewinternet.org/Reports/2008/Adults-and-Video-Games.aspx>
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Videojuegos y alfabetización digital.
<http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Infoteca/videojuegos_Gros1.pdf>
x
Young Scholar Paper. ”Toward a Post-Morten agenda in instructional technolgy ” (2000) realizado por
David Solomon
xi
Fuerzas Invisibles.
<http://itmanager3.intel.com/es-es/default.aspx>
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Google’s Mysterious Billboard.
<http://haacked.com/archive/2004/07/13/google-mysterious-billboard.aspx>
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Google Is Searching For Beautiful Minds, But So Far No M.I.T. Students Have Broken Its Code.
<http://www.techcrunch.com/2009/09/21/google-is-searching-for-beautiful-minds-but-so-far-no-m-i-t-
students-have-broken-its-code/>
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Telediario TVE1 del 24 de agosto de 2009.
<http://www.youtube.com/watch?v=-fY-wMlLE8Q>
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L’Oreal International Business Games.
<http://www.loreal.com/_en/_ww/html/careers/Meet-us/Business-Games/E-
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xvi
Reveal.
<http://www.reveal-thegame.com>
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Innov8.
<http://www-01.ibm.com/software/solutions/soa/innov8/index.html>
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Second Life
<http://secondlife.com/>
xix
OpenSim
<http://opensimulator.org/wiki/Main_Page>
xx
IBM ahorra 320.000 dólares con reunión en Second Life.
<http://www.tecnolives.com/ibm-ahorra-320000-dlares-con-reunin-en-second-life/>
xxi
Obama incorpora a “adictos” a “World of Warcraft” y a “Second Life” en su equipo de asesores.
<http://www.comunidadenlared.com/2009/01/09/obama-incorpora-a-adictos-a-world-of-warcraft-y-a-
second-life-en-su-equipo-de-asesores/>
xxii
Bioshock
<http://www.bioshockgame.com/>
xxiii
Team Fortress 2.
<http://www.teamfortress.com/>

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