Aventureros Al Tren - NY - Reglas A La JCK

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AVENTUREROS AL TREN: New York

Diseñado por Alan R. Moon


2-4 Jugadores / 10-15 minutos / 8+
Resumen de Ketty Galleguillos ([email protected] / www.jck.cl)

Disfruta de tu visita al Central Park y al Empire State


Building, pasando por Times Square y Brooklyn.
Ganará el jugador que consiga el mayor número de
puntos gana. Pueden conseguirse puntos de las
siguientes formas:
 Cubriendo un Recorrido entre dos Localizaciones
adyacentes en el tablero;
 Completando con éxito una Ruta Continua de
recorridos entre las dos Localizaciones de tu/s
Billete/s de Destino;
 Conectando Atracciones turísticas.
Se pierden puntos si no se completan los Recorridos
dados en los Billetes de Destino al final de la partida.

PREPARACION

 Coloca el tablero al centro de la mesa.


 Baraja las cartas de transporte y forma el mazo.
Revela una oferta de 5 cartas. Si 3 de las 5 cartas
fuesen taxi, descarta las 5 cartas y repite el proceso.
 Baraja las cartas de destino.
 Cada jugador recibe
o 15 taxis
o 2 cartas de transporte
o 2 cartas de destino de las cuales debe conservar
al menos 1. (coloca las descartadas bajo el
mazo).
CUBRIR UN RECORRIDO
TURNO DE JUEGO
En su turno los jugadores pueden llevar a cabo una de  Máximo un recorrido por turno.
las siguientes acciones:  No es necesario que los recorridos del jugador estén
conectados.
Robar Cartas de transporte (2 o 1 taxi abierto)
o  Recorridos dobles:
Robar Cartas de Destino (2/1) o Ambos tramos deben ser reclamados por
o jugadores distintos.
Reclamar una Ruta o Con 2 jugadores  Sólo uno de los tramos
puede ser reclamado.
 Costo:
ROBAR CARTAS DE TRANSPORTE
o Descarta 1 carta del color del recorrido por cada
espacio del recorrido a cubrir.
 2 cartas de transporte de la oferta o la superior del
o Si es gris  Todas las cartas del mismo color
mazo. Si roba de la oferta, de inmediato la reemplaza
pero en color a elección del jugador.
con la carta superior del mazo.
o Taxis  Son comodines. Puedes usar cuantos
 Si el jugador roba una carta de taxi de la oferta 
quieras en una misma ruta.
sólo puede robar una carta ese turno.
 Coloca una de tus piezas de transporte en cada
 Si en cualquier momento hay 3 cartas de taxi en la
espacio del recorrido.
oferta  las 5 cartas disponibles son descartadas y
reemplazadas con 5 nuevas.
FIN DEL JUEGO
 Si se acaba el mazo  baraja el descarte.
Si se acaban ambos  no se pueden robar cartas
Cuando a un jugador le queden 2 o menos taxis, cada
(debes escoger otra acción).
jugador (incluyendo a ese jugador) juega un último
 No hay límite a la cantidad de cartas de transporte
turno.
que un jugador pueda tener en su mano.

PUNTUACIÓN
ROBAR CARTAS DE DESTINO
 Recorridos  1/2/4/7 PV por cada recorrido de largo
1/2/3/4
 Roba 2 cartas y conserva al menos 1.
 Cartas de destino  Suma/resta los PV de los
 Los destinos no deseados son colocados debajo del
destinos completos/incompletos.
mazo.
 Atracciones  1PV por cada atracción conectada a
 No hay límite a la cantidad de cartas de destino que
uno o más de tus recorridos.
un jugador pueda tener en su mano.
 Si solo queda un destino en el mazo puedes llevar a
El jugador con más PV será el ganador.
cabo esta acción, pero deberás conservar esa carta.
Empate  + destinos completos

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