1A. Introduccion Con Mblock

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Introducción a

mBlock 5
Módulo I
Objetivos
Conocer el entrono de
programación mBlock

Conocer interfaz y
alcances de mBlock 5
Entorno de mBlock
• mBlock es una plataforma
educativa con un enfoque
STEM, diseñada para trabajar
con estudiantes de todos los
niveles con programación visual
(programación por cadena de
bloques) de animaciones
interactivas y robótica.
• Cuenta con software para
dispositivos móviles y
computadores
• https://aprendiendoarduino.wordpress.com/tag/mblock/
Descarga de mBlock 5

• Es posible trabajar con mBlock 5 de


manera online y offline.

• Link para acceder al software:


https://www.mblock.cc/en-us/download
Interfaz de mBlock 5
Lenguaje Categoría de Bloques de
bloques Código

Escenario

Escenario de
programación

Elementos
Programables
Elementos Programables
Escenario

180

360 u -240 240


0,0

480 u

-180
Ejemplo https://planet.mblock.cc/project/291629
Movimiento y Dibujo
mBlock 5
Módulo II
Objetivos

Conocer las Utilizar la extensión Planear y construir


propiedades de lápiz para una programación
los objetos visualizar el que permita a un
programables movimiento de objeto dibujar
objetos
de mBlock 5 programables figuras especificas
Propiedades de los objetos
Objeto Programable Nombre

Posición espacial
Galería de Objetos

Dimensiones y Orientación

Editor de Sprites

Editor de Sonidos Visibilidad


Control de objetos

• Las categorías de bloques que


controlan las propiedades de los
objetos son:
• Movimiento
• Apariencia
• sonido
Actividad 1

• Construye una programación que


permita controlar el movimiento de un
objeto utilizando las flechas del
teclado.
• Para lograr el objetivo, utilizar el bloque
de la imagen y bloques de la categoría
movimiento.
Estilos de Rotación

• Los objetos siempre


apuntan en una dirección y
sentido.
• Los estilos de rotación,
modifican la estética del
Sprite.
• Existen 3 tipos de estilo de
rotación.
Animación de Movimiento
• Es posible crear un
efecto de movimiento al
intercalar Sprites de un
mismo objeto.
• Dentro de la galería de
objetos
predeterminados, existen
objetos con Sprites que
ayudan a simular distintos
eventos.
Extensión Lápiz

• mBlock 5 posee una


galería de extensiones
que añaden nuevas
categorías de bloques.
• La extensión Lápiz,
permite utilizar objetos
para dibujar en el
escenario.
Actividad 2

• Utilizando al panda (u
otro objeto), dibuja un
rectángulo cuyos lados
se encuentren a 50
unidades desde cada
borde como se muestra
en la imagen.
Actividad 2 Solución
Editor de Sprites

• Los objetos pueden estar


compuestos por mas de un Sprite.
• El editor permite seleccionar el
centro del Sprite.
• Además, posee herramientas de
dibujo y la posibilidad de agregar
imágenes desde el computador.
Actividad 3

• Utilizando el objeto Pencil,


dibuja la figura de la
imagen.
• Línea Vertical en X = 0
• Línea Horizontal en y = 0
• Divisiones espaciadas de
50 unidades desde la
intersección de las líneas
vertical y horizontal.
Actividad 3.1

• Realiza un circulo de radio


100, Con colores.
• Puede utilizar los siguientes
bloques.
Condición, Sensores
y Operadores
mBlock 5
Módulo III
Objetivos

Utilizar bloques de la categoría


control y eventos para moderar
el flujo de una programación.

Utilizar bloques de la categoría


sensores y operadores para
construir arboles de decisión.
Categoría control: Tipos de Bloques

La categoría de control son bloques


que vamos a utilizar transversalmente,
a lo largo de todos los desarrollos de
nuestras programaciones.
Debemos estar consientes es en como
se subdividen esta categoría de
control.
Deteniendo la Programación

Los bloques de pausa, se


utilizan para detener la
programación por
momentos, hasta cumplir
una condición o para
siempre.
Ciclos

Los bloques de ciclos se


utilizan para que la cadena de
bloques que se encuentre en
su interior, se repita un numero
determinado de veces, hasta
que se cumpla una condición
o un evento y para siempre.
Condición

Permite controlar que


procesos tienen lugar en
función del cumplimiento o
incumplimiento de uno o mas
eventos o conjunto de
condiciones.
Categoría Sensores y Operadores: Tipos de datos

Los bloques tienen cierta forma


geométrica como hexágonos, círculos
u óvalos.
Sensores

• La forma de los bloques


determina el tipo de
dato que almacena.
• Existen 3 tipos de dato:.
✓Booleano
✓Numérico
✓Cadena de caracteres
Operadores
• Es posible realizar
operaciones de distinta
índole que con datos
obtenidos desde
sensores y variables.
• Los operadores mas
comunes son:
✓Aritméticos
✓Comparación
✓Lógicos
Construyendo condiciones
Dato numérico a
Booleano
• Para establecer una
condición, es necesario
un dato de tipo booleano.
• Es posible utilizar datos
numéricos para construir
datos booleanos,
mediante bloques de la
categoría operadores.
Sigue Líneas
Actividad 1
• En un nuevo proyecto,
incluye el objeto
airplane 1.
• Edita el Sprite en modo
“mapa de bits” y
agrega dos cuadrados
de diferente color como
se muestra en la
imagen.
Sigue Líneas

Actividad 2
• En modo “mapa de
bits” crea 3 fondos
blancos, con una
trayectoria en negro
de grosor 20 como se
indica en la imagen.
Desafío - Sigue Líneas

Desafío 1
Construye una cadena de bloques que permita al objeto seguir
todas las trayectorias trazadas
Aviones al Ataque
Actividad 1
• En la pestaña de objetos, incluye 1
de las 3 naves de la derecha
(categoría transporte).
• Incluye el fondo Sky1.
• Utiliza los bloques “si entonces” y
“¿pulsada tecla?” para controlar
el movimiento del objeto.
• Inicia el control de movimientos
con la tecla espacio.
• Al iniciar el movimiento, el objeto
debe fijar su tamaño al 50%,
apuntar en dirección 0° y situarse
en la coordenada (0, -130).
Aviones al Ataque

Desafío 1
Modifica la cadena anterior para que el objeto simule un
pequeño giro en dirección del movimiento
Aviones al Ataque
Actividad 2
• En la pestaña de objetos, incluye 1
de las 3 naves de la derecha
(categoría transporte).
• Luego de presionar la tecla
espacio, el objeto debe ir desde el
borde superior hasta el borde
inferior.
• Una vez que llega al borde inferior
debe desaparecer, esperar un
breve lapso de tiempo y repetir el
paso anterior.
• Cada vez que se repita el ciclo, el
objeto debe aparecer en una
coordenada X diferente.
Mensajes
Nuevos Eventos
•Es imposible informar
que un evento ha
ocurrido, utilizando
los bloques de
mensaje.
•Los mensajes son
visibles para todos
los objetos
Aviones al Ataque

Desafío 2
Modifica el programa para que el juego finalice cuando las
naves se toquen. Incluye una pantalla de Game Over
Variables: Almacenar
y Operar datos
mBlock 5
Módulo IV
Objetivos

• Utilizar la categoría bloques “Variables”


para almacenar y realizar operaciones
con datos numéricos y caracteres.

• Aplicar el concepto de variables


para desarrollar las animaciones
interactivas:
• Suma y Restas con Dados Virtuales
• Calculadora V1.
Concepto de Variable

• Las variables
corresponden a
espacios de memoria
reservados para
almacenar datos.
• Cada espacio tiene
asociado un nombre
Crear una Variable

• Es posible crear variables


globales y locales.
• Las variables globales son
visibles en cualquier parte
del código.
• Las variables locales solo
son visibles para el objeto
programado.
Bloques de Variable

• Cada variable creada


tiene asociado 5 bloques
Sumas y Restas con Dados

• Utiliza el concepto de variable


para desarrollar una
programación que permita:
• Mostrar números al azar en cada
dado luego de pinchar “lanzar
dados”.
• Mostar con números el valor de
cada dado.
• Mostar el resultado de la operación
de los valores obtenidos luego de
pinchar en los símbolos de mas (+) y
menos (-).
Calculadora V1

• Utiliza el concepto de variable


para desarrollar una
programación de calculadora
de sumas y restas.
• Los sumandos y el resultado
deben ser visibles.

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