Java Class Exercise
Java Class Exercise
Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares
características.
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones)
La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego,
cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear
un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto
propiamente dicho.
Ejemplo
Confeccionar una clase que permita carga el nombre y la edad de una persona. Mostrar
los datos cargados. Imprimir un mensaje si es mayor de edad (edad>=18)
import java.util.Scanner;
public class Persona {
private Scanner teclado;
private String nombre;
private int edad;
El nombre de la clase debe hacer referencia al concepto (en este caso la hemos llamado
Persona):
Veremos más adelante que un atributo es normalmente definido con la cláusula private
(con esto no permitimos el acceso al atributo desde otras clases)
A los atributos se tiene acceso desde cualquier función o método de la clase (salvo la
main)
Luego de definir los atributos de la clase debemos declarar los métodos o funciones de la
clase. La sintaxis es parecida a la main (sin la cláusula static):
En el método inicializar (que será el primero que deberemos llamar desde la main)
creamos el objeto de la clase Scanner y cargamos por teclado los atributos nombre y edad.
Como podemos ver el método inicializar puede hacer acceso a los tres atributos de la
clase Persona.
El segundo método tiene por objetivo imprimir el contenido de los atributos nombre y
edad (los datos de los atributos se cargaron al ejecutarse previamente el método
inicializar:
Por último en la main declaramos un objeto de la clase Persona y llamamos a los métodos
en un orden adecuado:
Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un único
método (lo que hicimos en los primeros pasos de este tutorial) es dividir todas las
responsabilidades de las clase en un conjunto de métodos.
Los parámetros los podemos imaginar como variables locales al método, pero su valor
se inicializa con datos que llegan cuando lo llamamos.
Ejemplo
Confeccionar una clase que permita ingresar valores enteros por teclado y nos muestre la
tabla de multiplicar de dicho valor. Finalizar el programa al ingresar el -1.
import java.util.Scanner;
public class TablaMultiplicar {
public void cargarValor() {
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
int valor;
do {
System.out.print("Ingrese valor:");
valor=teclado.nextInt();
if (valor!=-1) {
calcular(valor);
}
} while (valor!=-1);
}
En esta clase no hemos definido ningún atributo, ya que el objeto de la clase Scanner lo
requerimos en un solo método, por ello lo definimos como una variable local.
El método calcular recibe un parámetro de tipo entero, luego lo utilizamos dentro del
método para mostrar la tabla de multiplicar de dicho valor, para esto inicializamos la
variable f con el valor que llega en el parámetro. Luego de cada ejecución del for
incrementamos el contador f con el valor de v.
El método cargarValores no tiene parámetros y tiene por objetivo cargar un valor entero
por teclado y llamar al método calcular para que muestre la tabla de multiplicar del
valor que le pasamos por teclado:
Ejercicios
6.1. Desarrollar un programa que cargue los lados de un triángulo e implemente los
siguientes métodos: inicializar los atributos, imprimir el valor del lado mayor y otro
método que muestre si es equilátero o no.
6.2. Desarrollar una clase que represente un punto en el plano y tenga los siguientes
métodos: cargar los valores de x e y, imprimir en que cuadrante se encuentra dicho punto
(concepto matemático, primer cuadrante si x e y son positivas, si x<0 e y>0 segundo
cuadrante, etc.)
6.3. Desarrollar una clase que represente un Cuadrado y tenga los siguientes métodos:
cargar el valor de su lado, imprimir su perímetro y su superficie.
6.4. Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su
nombre y su sueldo. Confeccionar los métodos para la carga, otro para imprimir sus datos
y por último uno que imprima un mensaje si debe pagar impuestos (si el sueldo supera a
3000)
6.5. Confeccionar una clase que permita ingresar tres valores por teclado. Luego mostrar
el mayor y el menor.