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Java Class Exercise

El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos y métodos. Una clase define los atributos y comportamientos comunes a los objetos de ese tipo. Los objetos son instancias de una clase y pueden acceder a los atributos y métodos de esa clase. El documento proporciona ejemplos de cómo definir una clase Persona con atributos como nombre y edad, y métodos para inicializar, imprimir e indicar si la persona es mayor de edad.

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Java Class Exercise

El documento explica los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, atributos y métodos. Una clase define los atributos y comportamientos comunes a los objetos de ese tipo. Los objetos son instancias de una clase y pueden acceder a los atributos y métodos de esa clase. El documento proporciona ejemplos de cómo definir una clase Persona con atributos como nombre y edad, y métodos para inicializar, imprimir e indicar si la persona es mayor de edad.

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6.

CLASES Y UTILIZACIÓN DE OBJETOS

La programación orientada a objetos se basa en la programación de clases; a diferencia


de la programación estructurada, que está centrada en las funciones.

Una clase es un molde del que luego se pueden crear múltiples objetos, con similares
características.

Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones)

La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego,
cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.

Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear
un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto
propiamente dicho.

La estructura de una clase es:

class [nombre de la clase] {


[atributos o variables de la clase]
[métodos o funciones de la clase]
[main]
}

Ejemplo

Confeccionar una clase que permita carga el nombre y la edad de una persona. Mostrar
los datos cargados. Imprimir un mensaje si es mayor de edad (edad>=18)

import java.util.Scanner;
public class Persona {
private Scanner teclado;
private String nombre;
private int edad;

public void inicializar() {


teclado=new Scanner(System.in);
System.out.print("Ingrese nombre:");
nombre=teclado.next();
System.out.print("Ingrese edad:");
edad=teclado.nextInt();
}

public void imprimir() {


System.out.println("Nombre:"+nombre);
System.out.println("Edad:"+edad);
}

public void esMayorEdad() {


if (edad>=18) {
System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
} else {
System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
}
}

public static void main(String[] ar) {


Persona persona1;
persona1=new Persona();
persona1.inicializar();
persona1.imprimir();
persona1.esMayorEdad();
}
}

El nombre de la clase debe hacer referencia al concepto (en este caso la hemos llamado
Persona):

public class Persona {

Los atributos los definimos dentro de la clase pero fuera de la main:

private Scanner teclado;


private String nombre;
private int edad;

Veremos más adelante que un atributo es normalmente definido con la cláusula private
(con esto no permitimos el acceso al atributo desde otras clases)

A los atributos se tiene acceso desde cualquier función o método de la clase (salvo la
main)

Luego de definir los atributos de la clase debemos declarar los métodos o funciones de la
clase. La sintaxis es parecida a la main (sin la cláusula static):

public void inicializar() {


teclado=new Scanner(System.in);
System.out.print("Ingrese nombre:");
nombre=teclado.next();
System.out.print("Ingrese edad:");
edad=teclado.nextInt();
}

En el método inicializar (que será el primero que deberemos llamar desde la main)
creamos el objeto de la clase Scanner y cargamos por teclado los atributos nombre y edad.
Como podemos ver el método inicializar puede hacer acceso a los tres atributos de la
clase Persona.
El segundo método tiene por objetivo imprimir el contenido de los atributos nombre y
edad (los datos de los atributos se cargaron al ejecutarse previamente el método
inicializar:

public void imprimir() {


System.out.println("Nombre:"+nombre);
System.out.println("Edad:"+edad);
}

El tercer método tiene por objetivo mostrar un mensaje si la persona es mayor o no de


edad:
public void esMayorEdad() {
if (edad>=18) {
System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
} else {
System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
}
}

Por último en la main declaramos un objeto de la clase Persona y llamamos a los métodos
en un orden adecuado:

public static void main(String[] ar) {


Persona persona1;
persona1=new Persona();
persona1.inicializar();
persona1.imprimir();
persona1.esMayorEdad();
}

Persona persona1; //Declaración del objeto


persona1=new Persona(); //Creación del objeto
persona1.inicializar(); //Llamada de un método

Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un único
método (lo que hicimos en los primeros pasos de este tutorial) es dividir todas las
responsabilidades de las clase en un conjunto de métodos.

Un método hemos visto que tiene la siguiente sintaxis:

public void [nombre del método]() {


[algoritmo]
}

Veremos que hay varios tipos de métodos:

Métodos con parámetros.

Un método puede tener parámetros:

public void [nombre del método]([parámetros]) {


[algoritmo]
}

Los parámetros los podemos imaginar como variables locales al método, pero su valor
se inicializa con datos que llegan cuando lo llamamos.

Ejemplo
Confeccionar una clase que permita ingresar valores enteros por teclado y nos muestre la
tabla de multiplicar de dicho valor. Finalizar el programa al ingresar el -1.

import java.util.Scanner;
public class TablaMultiplicar {
public void cargarValor() {
Scanner teclado=new Scanner(System.in);
int valor;
do {
System.out.print("Ingrese valor:");
valor=teclado.nextInt();
if (valor!=-1) {
calcular(valor);
}
} while (valor!=-1);
}

public void calcular(int v) {


for(int f=v;f<=v*10;f=f+v) {
System.out.print(f+"-");
}
}

public static void main(String[] ar) {


TablaMultiplicar tabla;
tabla=new TablaMultiplicar();
tabla.cargarValor();
}
}

En esta clase no hemos definido ningún atributo, ya que el objeto de la clase Scanner lo
requerimos en un solo método, por ello lo definimos como una variable local.

El método calcular recibe un parámetro de tipo entero, luego lo utilizamos dentro del
método para mostrar la tabla de multiplicar de dicho valor, para esto inicializamos la
variable f con el valor que llega en el parámetro. Luego de cada ejecución del for
incrementamos el contador f con el valor de v.

public void calcular(int v) {


for(int f=v;f<=v*10;f=f+v) {
System.out.print(f+"-");
}
}

Un método puede no tener parámetros como hemos visto en problemas anteriores o


puede tener uno o más parámetros (en caso de tener más de un parámetro los mismos se
separan por coma)

El método cargarValores no tiene parámetros y tiene por objetivo cargar un valor entero
por teclado y llamar al método calcular para que muestre la tabla de multiplicar del
valor que le pasamos por teclado:

public void cargarValor() {


Scanner teclado=new Scanner(System.in);
int valor;
do {
System.out.print("Ingrese valor:");
valor=teclado.nextInt();
if (valor!=-1) {
calcular(valor);
}
} while (valor!=-1);
}

Como vemos al método calcular lo llamamos por su nombre y entre paréntesis le


pasamos el dato a enviar (debe ser un valor o variable entera)

En este problema en la main solo llamamos al método cargarValor, ya que el método


calcular luego es llamado por el método cargarValor:

public static void main(String[] ar) {


TablaMultiplicar tabla;
tabla=new TablaMultiplicar();
tabla.cargarValor();
}

Ejercicios

6.1. Desarrollar un programa que cargue los lados de un triángulo e implemente los
siguientes métodos: inicializar los atributos, imprimir el valor del lado mayor y otro
método que muestre si es equilátero o no.

6.2. Desarrollar una clase que represente un punto en el plano y tenga los siguientes
métodos: cargar los valores de x e y, imprimir en que cuadrante se encuentra dicho punto
(concepto matemático, primer cuadrante si x e y son positivas, si x<0 e y>0 segundo
cuadrante, etc.)

6.3. Desarrollar una clase que represente un Cuadrado y tenga los siguientes métodos:
cargar el valor de su lado, imprimir su perímetro y su superficie.

6.4. Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su
nombre y su sueldo. Confeccionar los métodos para la carga, otro para imprimir sus datos
y por último uno que imprima un mensaje si debe pagar impuestos (si el sueldo supera a
3000)

6.5. Confeccionar una clase que permita ingresar tres valores por teclado. Luego mostrar
el mayor y el menor.

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