C24. Cómo Incluir La Realidad Aumentada en La Enseñanza de La Geometría Descriptiva Es
C24. Cómo Incluir La Realidad Aumentada en La Enseñanza de La Geometría Descriptiva Es
C24. Cómo Incluir La Realidad Aumentada en La Enseñanza de La Geometría Descriptiva Es
ScienceDirect
Procedia Computer Science 75 (2015) 250 - 256
Resumen
La representación geométrica ha existido siempre, desde la antigüedad cuando el hombre la utilizaba para planificar
sus áreas hasta nuestros días. Para la construcción de cualquier objeto o edificio es necesario el uso de la geometría ya
q ue el acabado tiene que ser muy preciso. Enseñar geometría no es nada fácil y las nuevas generaciones cada vez
tienen más problemas para la comprensión espacial. Con las nuevas tecnologías digitales los jóvenes están perdiendo
cada vez más el sentido entre el espacio real y el bidimensional, debido a que están inmersos en una pantalla. Por lo
tanto, el sistema de aprendizaje en cuanto a la representación espacial debe cambiar para conseguir responder al interés
por el uso de estas tecnologías. La materia de Geometría Descriptiva está dirigida a estudiantes del primer y segundo
semestre de las carreras de Arquitectura y Diseño Industrial. Su objetivo es desarrollar habilidades de percepción y
análisis espacial, bajo sistemas de proyección paralela y cónica en la construcción de volúmenes. El trabajo que se
realiza en el semestre es con instrumentos a mano, pero vemos la necesidad de penetrar con la tecnología al explicar
aspectos básicos como son las unidades, escalas y coordenadas (largo, ancho y espesor). Por lo que sabemos q u e la
RA ayudará a hacer más comprensible el proceso de modelado de una figura. Posteriormente el alumno podrá ir
trabajando con la mano para aprender a proyectar la f i g u r a expuesta, posteriormente se podrá trabajar con el software
SketchUp. El punto clave de este proceso de enseñanza es que el alumno aprenda a proyectar, no a copiar, desde el
trabajo a mano hasta la culminación con el software. Por ello tengo que concluir de que el trabajo del AR no quita
importancia al trabajo que hace el profesor ya que éste es el que programa que hace comprensible el aprendizaje.
2015
2015 Los
Losautores.
autores.Publicado
Publicadopor Elsevier
por B.V.
Elsevier Este es un artículo de acceso abierto bajo licencia CC BY-NC-
B.V.
ND (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/).
Revisión por pares bajo la responsabilidad del comité organizador de la 2015 International Conference on Virtual and
Revisión por pares bajo la responsabilidad del comité organizador de la 2015 International Conference on Virtual and Augmented Reality in
Augmented
Education Reality
(VARE in Education (VARE 2015).
2015).
* Autor correspondiente.
Dirección de correo electrónico: [email protected]
1877-0509 © 2015 Los autores. Publicado por Elsevier B.V. Este es un artículo de acceso abierto bajo licencia CC BY-
NC-ND (http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/).
Revisión por pares bajo la responsabilidad del comité organizador de la 2015 International Conference on Virtual and Augmented Reality in
Educación (VARE 2015)
doi:10.1016/j.procs.2015.12.245
Nora Argelia Aguilera González / Procedia Computer Science 75 (2015) 250 - 256 251
1. Introducción
Enseñar geometría no es nada fácil y las nuevas generaciones cada vez tienen más problemas para lograr una
comprensión espacial. Con las recientes tecnologías digitales los jóvenes están perdiendo cada vez más el sentido del
espacio real, debido a que siempre están inmersos en una pantalla desde donde observan todo su mundo circundante.
Por lo tanto, se busca diseñar un sistema de representación espacial que ayude a la concepción de las formas a diseñar
utilizando la Realidad Aumentada con el software de SketchUp.
Este estudio se aplica en la materia a la que se aplica este proyecto es la de Geometría Descriptiva para alumnos de
Arquitectura y Diseño Industrial del Instituto Tecnológico de Monterrey, Campus Monterrey de primer y segundo
semestre, cuyo objetivo es aprender a representar el espacio en base a métodos exactos de proyección para la
construcción de modelos espaciales.
Este artículo expone la enseñanza de la representación espacial a través de la Geometría Descriptiva con métodos
constructivos de proyección aplicados tanto en la forma tradicional como en la dedalera para llegar a presentar los
resultados finales con la Realidad Aumentada.
Esta oferta se basa en meses de investigación sobre cómo el alumno puede aprender a proyectar con métodos
precisos. Para el diseñador es muy significativo tener la capacidad de poder proyectar cualquier idea que tenga en
mente ya que sus ofertas deben estar enfocadas hacia las necesidades del ser humano.
Siempre se ha escuchado que es muy importante que el alumno aprenda a proyectar primero con instrumentos a
mano, y hay motivos para justificarlo ya que a través de este sistema de trabajo el alumno tiene un contacto más
directo con el espacio real, tanto las escalas y como la unidad de gestión son puntos importantes que hacen posible que
se acerque a las dimensiones reales de cualquier oferta.
El punto clave de este proceso de educación es que el alumno no debe copiar sino ser capaz de proyectar, porque
están acostumbrados a expresar de acuerdo a como lo ven en la pantalla sin ninguna alteración. Es necesario
comprender lo que se muestra, es lo que implica una representación constructiva.
La estructura de este trabajo se organiza de la siguiente manera: Primero se hablará sobre cómo se aprecia la
percepción visual ante la realidad virtual. En el segundo punto se hará una comparación entre la Geometría
D e s c r i p t i v a por la representación vectorial digital, es importante saber qué puntos tienen en común para que el
aprendizaje en el alumno sea más efectivo. En el tercer punto se hace una comparación entre la Geometría Descriptiva
p o r la Realidad Aumentada. En el cuarto punto se trata como la Geometría Descriptiva trabaja en conjunto con el
SketchUp para hacer la presentación final con Realidad Aumentada.
El cuarto punto involucra los temas la Montea y las Axonometrías como métodos para proyectar modelos
tridimensionales en un espacio bidimensional. Y por último las conclusiones finales son sobre el uso que la Realidad
Aumentada puede dar en la enseñanza de la Geometría Descriptiva.
En los últimos años hemos observado que las nuevas generaciones ya no se conforman con informarse a través de
imágenes estáticas sino que buscan meterse en un mundo tridimensional con movimiento en el que se pueda
interactuar, denominándose realidad virtual. Recordemos que esta realidad es un sistema informático que genera una
simulación computarizada de entornos y situaciones virtuales en un lugar determinado. En muchas ocasiones esta
realidad se reproduce en forma tridimensional con un alto contenido gráfico, acústico y táctil, entendiendo así una
condición perceptiva sin ningún soporte físico y que sólo se da dentro de los ordenadores para que puedan describir
escenas de lugares u objetos que existen en la realidad. La realidad virtual mantiene una relación tridimensional entre
el espacio y el tiempo, no se distingue lo real de lo irreal debido a que el ordenador está pensando un entorno en el que
el espectador pueda participar de la actuación, como se aprecia en la figura 1.
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Ráfols y Colomer (2010) nos dicen que al diseñar un espacio virtual conciben la idea de que podamos ver un
espacio donde físicamente no está, esto se hace desde la propia experiencia del espectador para crear una ilusión de
profundidad. Este punto de vista es muy importante porque la percepción visual influye mucho en la eficacia del
diseño de un espacio con realidad virtual, en esta especialidad no solo entra el aspecto psicológico medible sino
también al manipular las imágenes para que cumplan con realeza.
Como se demuestra en la figura 1 que con este sistema podemos adaptar piezas para crear nuevos diseños en la
producción autopropulsada. Con la realidad virtual se puede penetrar en gran medida con la percepción psicológica y
cultural para que las personas puedan intervenir en estos ambientes creados. En este sistema de realidad virtual se
maneja más el entorno que la figura central, y en el caso de la Geometría descriptiva es el objeto en lo que más nos
interesamos, por lo tanto la Realidad Aumentada nos da una solución más directa para hacer una presentación final de
la pieza que se proyectó.
Podemos decir que la representación espacial tiene muy en cuenta planificar con eficacia, y tanto para la
representación con instrumentos ya que para la representación digital la calidad del trazo es muy importante. Ambas
formas de representación utilizan el mismo lenguaje como el sistema de coordenadas X, y, Z (longitud, anchura y
altura), escala y unidad métrica.
En consecuencia, la representación geométrica puede emplearse de forma más directa con el espacio real a
diferencia de la representación digital donde el espacio sólo puede estimarse a través de la pantalla o de forma virtual.
Esto es lo que puedo explicar, que se transmite en la tabla 1.
Con la tabla 1 podemos observar que al trabajar con estos dos sistemas, existe gran diferencia entre el trabajo, ambas
tecnologías nos ayudan a visualizar cualquier objeto a proyectar, pero debemos tener en cuenta que ambas se basan en
una estructura visual para lograr la proyección de cualquier objeto.
La intención de aprender a visualizar el espacio para mí es muy importante porque el alumno puede tener un
método factible que le permita imaginar cualquier objeto y saber cómo empezar a trabajar. Imaginar esta figura en
diferentes planos y dimensiones es una habilidad que ayuda a tener una visión clara de lo que hay que hacer.
Un estudiante que no pueda visualizar, inútilmente podrá emplearse en forma efectiva con la Realidad Aumentada,
como hemos mencionado antes, la información que se establece en la representación tiene que ser lo más precisa
posible para poder reproducir esa imagen en forma digital e integrarla a un espacio real, he ahí l a i m p o r t a n c i a
de la visualización espacial.
Las razones por las que se elige el Sketchup es porque se puede adquirir fácilmente a través del Google, otra
ventaja es que entre los mismos alumnos se ayudan y la terea resulta amena y entretenida. El SketchUp además de
operar a través de proyecciones geométricas medibles, cuenta con algunos plugins q u e le sirven para crear la
Realidad Aumentada son como el AR Media, buildAR y Aumentaty Author.
Una vez instalado cualquiera de estos plugins, el alumno conseguirá visualizar cualquier modelo que haga realidad
Increased y experimentar con nuevas formas de interacción entre su imagen digital sobre un espacio real.
Para desarrollar esta visión espacial es importante contar con modelos tridimensionales que ayuden a estimular la
imaginación para la proyección de sus modelos, al incluir Realidad Aumentada en la representación geométrica se
pueden proponer soluciones interesantes y a la vez divertidas, que es para lo que el estudiante de hoy busca.
5. Cómo enseñar Geometría Descriptiva con la herramienta de realidad aumentada a través del programa
SketchUp
Como la realidad virtual, la Geometría Descriptiva es una ciencia muy recurrida en las áreas del diseño, la
arquitectura, la ingeniería y las artes. Primero desarrolla un pensamiento abstracto y crítico al integrar la percepción
racional con el espacio. Ahora con la integración del SketchUp en la geometría descriptiva el proceso de modelar
acelera en forma digital. Y por otro lado los modelos que realices con este software, pueden ser subidos a la red
mediante el mismo programa y ser almacenados directamente en la base de datos.
Otra ventaja que tiene el SketchUp es su factibilidad para trabajar con representaciones en 3D incluso con la nueva
versión VRay logra configuraciones más reales.
Si queremos que desde un principio el alumno entienda de donde parte o como se proyecta un objeto, primero hay
que definir sus dimensiones en cada una de sus conferencias para después pasar esta información a la representación
espacial.
El método de los planos de trabajo es una forma determinante de localizar cualquier punto en el espacio. Se utiliza
tanto en el sistema tradicional con instrumentos como en el sistema digital al iniciarse las coordenadas X, Y, Z
(longitud, anchura y altura) como puede verse en la figura 2.
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En esta figura podemos observar a un objeto del lado izquierdo mostrando las dimensiones reales de cada una de
sus vistas y de otro lado su representación espacial, la cual viene siendo la magnitud que involucra en un espacio
visual. De esta manera, al momento de proyectar se sugiere a los alumnos de que deben iniciar por la planta y de ahí
generan las alturas de cada punto hasta darle forma, este proceso ayuda en el método tradicional a ubicar los puntos
para su representación y en la dedalera a establecer las coordenadas de cada punto para lo mismo.
6.2. Axonometrías
Este término es común en todos los tipos de p r o y e c c i ó n paralela. Este sistema consiste en representar
cualquier objeto en posición inclinada respecto al plano de proyección, no es una imagen proyectada, a excepción de la
proyección ortogonal de conferencia múltiple, todos los demás sistemas de proyección utilizan el escorzo para ilustrar
la tridimensionalidad del objeto. Las axonometrías se clasifican en dos clases: Proyección paralela y proyección
oblicua. En la primera son la isometría, dimetría o trimetría, y en la proyección oblicua son la caballera y militar.
Para la axonometría es requisito que todas las medidas que se proyecten vayan en la misma dirección sin ningún
cambio. Las dimensiones son fáciles de representar porque todo es medible y lo único que h a y q u e h a c e r
e s establecer los puntos que forma cada figura para poder desarrollarla.
Esta clase de representación consiste en proyectar cualquier objeto para anunciar su volumetría, como se consigue
estimar en la figura 3.
Como podemos observar en la figura 3, primero se realiza la representación en 2D para definir la información técnica
de cada una de las vistas del objeto. Después de tener el objeto ya definido con el sistema tradicional, se p u e d e
hacer la representación volumétrica con la misma información al programa del Sketchup como se aprecia en la figura
4.
El fin de hacer la representación con estos dos métodos sirve para que el alumno pueda combinar lo que entiende a
través de los sistemas digitales y lo que debe entender a través de la proyección tradicional como ver en la figura 3.
Habiendo presentado estos dos estilos de representación es necesario que el profesor proporcione un feedback a los
alumnos sobre los aciertos y los errores para que puedan comprender mejor el comportamiento de las imágenes cuando
se proyectan en base a un método.
Después de haber aprobado la imagen de presentación de SketchUp se pasa a Increased Realuty para exponer la
figura en forma tridimensional, como se puede apreciar en la figura 5.
7. Conclusiones
La Realidad Aumentada ha surgido como una nueva tendencia de expresión digital, pero aún no se ha visualizado
el poder que tiene para demostrar todo tipo de información en 3D. En los últimos años se han hecho ofertas por esta
herramienta para la educación en diferentes especialidades, y en este caso como lo he expuesto me enfoco en la
Geometría Descriptiva. Por lo tanto, puedo concluir:
- Se propone el SketchUp para su instalación para obtenerlo a través del Google.
- El SketchUp lleva varios plugins como el AR Happens, buildAR y Aumentaty Author que se encargan de
proyectar realidad aumentada.
- La proyección geométrica debe manejar información precisa.
- Tener los objetivos del curso bien definidos desde un principio para no tener ningún problema.
- Es un requisito que los alumnos aprendan a proyectar a través de métodos constructivos.
- Unir la Geometría Descriptiva con SketchUp y la Realidad Aumentada se convierte en una nueva forma de
presentar modelos tridimensionales.
- La Realidad Aumentada tiene que ocurrir primero para los softwares vectoriales.
- Aunque la Realidad Aumentada podría estar relacionada con la Realidad Virtual, ambas trabajan con modelos
digitales en 2D y 3D, sólo que la primera puede crear una realidad mixta en tiempo real.
- La proyección tradicional y la proyección digital tienen en común el uso de un sistema de coordenadas, escala y
unidades para transportar imágenes de los softwares vectoriales a la Realidad Aumentada.
- Hoy en día las tecnologías ofrecen nuevas alternativas de solución en cuanto a la representación espacial, pero
aun así no hay que depender completamente de ella, es por ello que se insiste en poder proyectar.
- Es necesario aprender procesos como proyección y proporción para utilizar con eficacia los softwares en los
modelos de Realidad Aumentada.
- Es necesario ser conscientes de cómo deben comunicarse los profesores con las nuevas generaciones de
estudiantes p a r a que los cursos sean más eficaces.
Finalmente tengo que añadir que las nuevas generaciones presentan una dirección hacia un sistema de vida no tan
personal, y las relaciones virtuales se han hecho cargo de ello. En consecuencia, hay que estar atentos a los nuevos
comportamientos sociales. Con las nuevas generaciones de alumnos debemos estar preparados mediante un buen
programa educativo de acuerdo a los intereses y necesidades de este siglo XXI.
Agradecimientos
A mis ayudantes Luis Fernando de la Garza Benavides y Bianca Janeth González Luna, alumnos del 7º. Semestre del Plan 2011 de la carrera de
Arquitectura del Tecnológico de Monterrey. Campus Monterrey. Gracias a este gran equipo estoy realizando este trabajo de investigación, el cual es el
inicio de más material de trabajo.
Al colectivo de profesores que imparten la materia de Geometría Descriptiva integrada para: Arq. Elsa Virginia Gutiérrez González, A r q . Rolando
Martínez, A r q . Edmundo José Reyes Guzmán, ya que juntos partimos con el proyecto de unir la proyección tradicional a mano con el SketchUp, y
ahora continúo el proyecto de Geometría Descriptiva con la Realidad Aumentada.
Referencias
1. Aguilera González, NA. La Educación visual en la Sociedad del Conocimiento. Tesis grado doctoral. Monterrey; 2014.
2. Navarro R, Saorín JL, Contero M, Piquer A, Conesa J. El Desarrollo de las Habilidades de visión espacial y Croquis en la Ingeniería de
Producto. En VIII Congreso Internacional de Ingeniería de Proyectos 2004; Bilbao.
3. Pozo Municio, JM. Geometría para la arquitectura: concepto y práctica. España: T Ediciones SL; 2002.
4. Ráfols R, Colomer A. Diseño Audiovisual. España: Ed. Gustavo Gili; 2010.
5. Strong S, Smith R. Visualización espacial: Fundamentos y tendencias en gráficos de ingeniería. Journal of Industrial Technology, 2001; 18(1):
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