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Ejemplos de Datos de Programacion

Este documento presenta definiciones e información sobre objetos, colecciones, métodos, propiedades y eventos en programación. También incluye ejemplos de objetos como Persona y Coche, colecciones como listas y diccionarios, y métodos como CalcularPrecioTotal() y EnviarCorreoElectronico(). El documento busca proporcionar conocimientos fundamentales sobre estos temas para aplicarlos en clases y proyectos futuros.
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Ejemplos de Datos de Programacion

Este documento presenta definiciones e información sobre objetos, colecciones, métodos, propiedades y eventos en programación. También incluye ejemplos de objetos como Persona y Coche, colecciones como listas y diccionarios, y métodos como CalcularPrecioTotal() y EnviarCorreoElectronico(). El documento busca proporcionar conocimientos fundamentales sobre estos temas para aplicarlos en clases y proyectos futuros.
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Investigación y ejemplos

Programación 2

Víctor Calderón

Carlos David Martinez Sanchez

GRUPO: 563

02/02/2024
INTRODUCCION

En esta actividad lo que debemos de realizar es una búsqueda sobre las


definiciones de objetos, colecciones, métodos, propiedades, eventos, todos estos
temas en base a la programación, ocupamos saber sobre la existencia de todos los
mencionados ya que en futuras clases necesitaremos saber sobre la existencia de
toda esta información y en especial tenemos que agregar uno ejemplos ya que los
empezaremos a poner en práctica por que estos serán requeridos en las futuras
clases y en especial para la practica final que realizaremos en equipo está ya será
una que nos pondrá aprueba ya que si necesitaremos de todos estos conocimientos
y de algo más, que será la práctica de algunos códigos por nuestra cuenta para así
agilizar la lógica que se necesita para la programación y poder resolver los próximos
problemas en los que nos veremos involucrados

DESARROLLO

OBJETOS:
Los objetos en programación representan cosas del mundo real, así como
conceptos abstractos con sus características y comportamientos específicos. Un
objeto cuenta con su estructura interna que combinas variables, funciones y
estructuras de datos. Esta estructura interna refleja la complejidad inherente a los
sistemas del mundo real, permitiendo a los programadores modelar y manipular
estas entidades de manera efectiva en el mundo digital.
Al utilizar el nombre del objeto y la sintaxis según el lenguaje de programación,
puedes visualizar los valores del objeto y llamar las funciones que tiene
predefinidas. Esto facilita la interacción con los objetos, ya que puedes acceder a
sus datos y manipular su comportamiento de acuerdo con las necesidades del
programa. Además, los objetos pueden interactuar entre sí, enviándose mensajes y
colaborando para realizar tareas más complejas.
COLECCIONES:
Además de útiles, las colecciones tienen un impacto crucial en la eficiencia y el
rendimiento de nuestros programas. La elección de la estructura de datos adecuada
puede marcar la diferencia entre un código que funciona de manera eficiente y uno
que se ralentiza o consume recursos innecesarios. Por lo tanto, es esencial no solo
conocer los tipos de colecciones disponibles, sino también comprender sus
características y cómo se comportan en diferentes escenarios.
Las colecciones pueden variar en términos de tiempo de acceso, inserción,
eliminación y búsqueda de elementos, así como en el espacio de almacenamiento
que se consume. Por ejemplo, una lista enlazada puede ser más eficiente para la
inserción y eliminación de elementos en posiciones intermedias, mientras que una
matriz puede ser más rápida para el acceso aleatorio a elementos. Del mismo modo,
los conjuntos son ideales cuando necesitas asegurarte de que no haya elementos
duplicados, mientras que los mapas son excelentes para asociar claves con valores
únicos.

METODOS:
Un método es mucho más que un simple bloque de código; es una herramienta
poderosa que encapsula una serie de instrucciones diseñadas para realizar una
tarea específica dentro de un programa. Al llamar a un método, estamos invocando
un conjunto cohesivo de operaciones que pueden realizar diversas acciones, desde
cálculos complejos hasta manipulaciones de datos o interacciones con el usuario.
La belleza de los métodos radica en su capacidad para modularizar y organizar el
código de manera significativa. Al dividir el programa en métodos, podemos dividir
la lógica en unidades más manejables y comprensibles. Esto facilita la lectura,
comprensión y mantenimiento del código, ya que cada método puede centrarse en
una tarea específica y ser reutilizado en diferentes partes del programa según sea
necesario.
Cuando llamamos a un método, especificamos los argumentos necesarios para que
el método realice su tarea. Estos argumentos pueden ser valores simples, objetos
complejos u otros métodos, lo que permite una gran flexibilidad en la forma en que
interactuamos con el código. Además, muchos métodos pueden devolver un
resultado, lo que nos permite capturar y utilizar la salida de una función en otras
partes del programa.
PROPIEDADES:
Una propiedad es una característica esencial en muchos lenguajes de
programación orientados a objetos que nos permite encapsular el acceso y la
manipulación de los campos de un objeto. A primera vista, una propiedad puede
parecer a un simple campo público, pero detrás de escena, las propiedades están
respaldadas por métodos especiales conocidos como descriptores de acceso.
Lo interesante de las propiedades es su capacidad para proporcionar un nivel
adicional de control sobre cómo se accede y modifica un campo privado dentro de
un objeto. Por ejemplo, una propiedad puede permitir la lectura de un campo, pero
no su modificación, o puede realizar validaciones y cálculos complejos antes de
permitir el acceso o la asignación de un valor.
Además de su flexibilidad, las propiedades también mejoran la legibilidad y la
mantenibilidad del código. Al exponer interfaces coherentes y predecibles para
acceder a los datos internos de un objeto, las propiedades facilitan la comprensión
de cómo interactuar con un objeto y reducen la probabilidad de errores al acceder
a sus campos.

EVENTOS:
Los eventos son como los latidos del corazón de una aplicación, marcando
momentos cruciales en su funcionamiento. Cuando ocurre un evento en el sistema
que estás programando, se dispara una señal de un tipo específico, que puede
desencadenar una serie de acciones predefinidas. Es como una conversación
silenciosa entre la aplicación y el usuario, donde la aplicación está atenta a cada
movimiento y gesto del usuario, lista para responder de manera automática.
Estos eventos suelen ser capturados dentro de la ventana del navegador, donde
cada clic, movimiento del ratón o pulsación de tecla puede generar un evento único.
Esta interacción es esencial en la experiencia del usuario, ya que permite una
navegación fluida y una interacción intuitiva con la aplicación.
Los eventos pueden estar asociados a elementos específicos dentro de la ventana
del navegador, como botones, enlaces, formularios, entre otros, o pueden estar
vinculados al documento HTML cargado en la pestaña actual o incluso a la ventana
del navegador en su totalidad. Esta granularidad en la definición de eventos permite
una personalización precisa de la interacción del usuario con la aplicación.
Existe una amplia variedad de eventos que pueden ocurrir, desde los eventos
básicos como "click" y "mouseover", hasta eventos más complejos como "drag and
drop" o "scroll". Cada uno de estos eventos proporciona una oportunidad para que
la aplicación responda de manera dinámica y adaptativa a las acciones del usuario,
mejorando así la experiencia general del usuario.
EJEMPLOS
OBJETOS:
Persona: Puedes crear un objeto de tipo Persona para representar a una persona
en tu programa. Este objeto podría tener atributos como nombre, edad, género, etc.,
y métodos para modificar o acceder a estos atributos, como "obtenerNombre()",
"establecerEdad()", etc.
Coche: Otro ejemplo común es un objeto de tipo Coche. Este objeto podría tener
atributos como marca, modelo, año de fabricación, color, etc., y métodos para
manejar el coche, como "acelerar ()", "frenar ()", etc.
Producto: Si estás creando un programa para gestionar inventarios, podrías tener
objetos de tipo Producto. Estos objetos podrían contener información sobre un
producto específico, como nombre, precio, cantidad en stock, etc.
Círculo: En un programa de dibujo o gráficos, podrías tener objetos de tipo Círculo.
Estos objetos podrían tener atributos como radio, posición en el lienzo, color, etc., y
métodos para dibujar el círculo en pantalla o calcular su área.
Libro: Otro ejemplo podría ser un objeto de tipo Libro. Este objeto podría tener
atributos como título, autor, género, número de páginas, etc., y métodos para
obtener información sobre el libro o manipular su contenido, como "obtenerAutor()",
"cambiarTitulo()", etc.
COLECCIONES:
Listas: Las listas son una colección ordenada de elementos donde cada elemento
tiene una posición o índice único. Pueden contener cualquier tipo de datos, como
números, cadenas, objetos, etc. Por ejemplo, una lista de nombres de estudiantes
en una clase.
Conjuntos: Los conjuntos son una colección de elementos únicos, donde cada
elemento aparece solo una vez. Son útiles para realizar operaciones de conjuntos
como unión, intersección, diferencia, etc. Por ejemplo, un conjunto de palabras
únicas en un texto.
Diccionarios: Los diccionarios son una colección de pares clave-valor, donde cada
valor está asociado a una clave única. Permitirá acceder rápidamente a un valor
dado su clave. Por ejemplo, un diccionario que mapea nombres de países a sus
capitales.
Colas: Las colas son una colección ordenada de elementos donde el primero en
entrar es el primero en salir (FIFO, por sus siglas en inglés: First In, First Out). Son
útiles para modelar situaciones como cola de espera. Por ejemplo, una cola de
mensajes de un servidor de mensajería.
Pilas: Las pilas son una colección ordenada de elementos donde el último en entrar
es el primero en salir (LIFO, por sus siglas en inglés: Last In, First Out). Son útiles
para realizar operaciones como deshacer (deshacer) en editores de texto o
navegadores web.
METODOS:
CalcularPrecioTotal(): Un método que puede existir en una clase de carrito de
compras. Este método podría recibir información sobre los productos seleccionados
y aplicar descuentos u otros cálculos para determinar el precio total de la compra.
EnviarCorreoElectronico(): Un método que puede estar presente en una clase de
gestión de correos electrónicos. Este método podría tomar como parámetros la
dirección de correo electrónico del destinatario, el asunto y el cuerpo del mensaje
para enviar un correo electrónico.
ActualizarInventario(): Un método que puede existir en una clase que maneja la
gestión de inventario de una tienda en línea. Este método podría actualizar la
cantidad de productos disponibles después de que se realice una compra.
CalcularArea(): Un método que podría estar en una clase que represente una
forma, como un círculo. Este método calcularía el área del círculo basándose en su
radio.
ObtenerEdad(): Un método que puede formar parte de una clase de Usuario. Este
método podría calcular la edad real del usuario basándose en su fecha de
nacimiento.
PROPIEDADES:
Nombre de Usuario: Imagina una propiedad "Nombre" en una clase de Usuario.
Esta propiedad podría permitir el acceso al nombre del usuario y, opcionalmente,
establecer un nuevo nombre si es necesario. Esto proporciona una forma segura de
acceder y modificar el nombre del usuario en un programa.
Saldo Bancario: En una clase de Cuenta Bancaria, podrías tener una propiedad
"Saldo" que te permite acceder al saldo actual de la cuenta y, posiblemente, realizar
ciertas validaciones antes de permitir cambios en el saldo. Esto asegura que el saldo
se mantendrá correctamente y se evitarán cambios no deseados.
Color de Fondo: En una aplicación gráfica, podrías tener una propiedad
"ColorFondo" en un objeto de Ventana. Esta propiedad te permitirá acceder y
cambiar el color de fondo de la ventana según las preferencias del usuario o el
estado de la aplicación.
Tamaño de Fuente: En un editor de texto, podrías tener una propiedad
"TamañoFuente" en un objeto de Texto. Esta propiedad te permitirá controlar el
tamaño de la fuente del texto mostrado en el editor, facilitando así la personalización
de la apariencia del texto.
Nombre del Producto: En una clase de Producto en un sistema de gestión de
inventario, podría tener una propiedad "Nombre" que te permita acceder al nombre
del producto y, opcionalmente, cambiarlo si es necesario. Esto garantiza que los
productos sean identificables de manera única y coherente dentro del sistema.
EVENTOS:
Clic de un botón: En una aplicación de interfaz gráfica de usuario (GUI), un evento
común es el clic de un botón. Por ejemplo, al hacer clic en un botón de "Enviar", se
dispara un evento que puede estar asociado a una función que envía un formulario
o realiza alguna otra acción relacionada.
Tecla Presionada: En un programa que requiere entrada de teclado, un evento
importante es cuando se presiona una tecla. Por ejemplo, al presionar la tecla
"Enter" en un campo de texto de búsqueda, se puede activar un evento que inicie la
búsqueda.
Carga de una página web: En desarrollo web, un evento fundamental es la carga
completa de una página web. Este evento puede desencadenar acciones como la
inicialización de scripts, la carga de contenido dinámico o el seguimiento de
estadísticas de usuario.
Desplazamiento de la página: En una aplicación web o móvil, el desplazamiento
de la página puede ser un evento importante. Por ejemplo, al desplazarse hacia
abajo en una página, se pueden cargar más elementos o activar animaciones.
Cambio de Valor de un Campo de Entrada: En formularios web o aplicaciones de
escritorio, un evento común es cuando se cambia el valor de un campo de entrada,
como un cuadro de texto o un menú desplegable. Este evento puede desencadenar
validaciones de datos en tiempo real o la actualización de otros elementos de la
interfaz de usuario.

CONCLUSION
En conclusión, después de investigar y ver todos los ejemplos soy consciente del
mar información que nos falta por aprender pero que tendremos que utilizar para
lograr hacer el proyecto final ya que no será tarea fácil, pero gracias a unos ejemplos
que aquí pude investigar ahora ya tengo mejor idea para el proyecto que se realizara
y la verdad me emociona ver que es lo que tendremos que aprender para realizar
un menú, un interfaz y hacer que ese interfaz se vea profesional, lograr que sea casi
una copia de los elementos que se llegan a ver en el día a día como en tiendas o
mercados, ya que esos programas son cosas que viendo ahora gracias a la
programación veo que tipo de código puede haber de fondo o que operaciones
seguramente estarán sucediendo de fondo.
REFERENCIAS
Bill Wagner. (s/f-a). Métodos: Guía de programación de C# - C#. Microsoft.com.

Recuperado el 3 de febrero de 2024, de https://learn.microsoft.com/es-

es/dotnet/csharp/programming-guide/classes-and-structs/methods

Bill Wagner. (s/f-b). Propiedades: Guía de programación de C# - C#.

Microsoft.com. Recuperado el 3 de febrero de 2024, de

https://learn.microsoft.com/es-es/dotnet/csharp/programming-guide/classes-

and-structs/properties

Introducción a los eventos. (s/f). Documentos web de MDN. Recuperado el 3 de

febrero de 2024, de

https://developer.mozilla.org/es/docs/Learn/JavaScript/Building_blocks/Even

ts

Llamas, L. (2023, 8 de agosto). Qué son las colecciones. Luis Llamas.

https://www.luisllamas.es/programacion-colecciones/

Sandoval, E. (2023, 21 de septiembre). ¿Qué es un objeto en programación?

Ebac. https://ebac.mx/blog/objeto-en-programacion

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