0% encontró este documento útil (0 votos)
15 vistas

Java1

Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java. Explica los tipos de datos primitivos y de referencia en Java, la entrada y salida de datos por consola, los operadores aritméticos, relacionales y de asignación, las sentencias de selección como if y switch, los bucles como for, while y do-while, y los arreglos y matrices. También introduce conceptos como clases, variables, métodos e instanciación de objetos.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
15 vistas

Java1

Este documento presenta una introducción a la programación orientada a objetos en Java. Explica los tipos de datos primitivos y de referencia en Java, la entrada y salida de datos por consola, los operadores aritméticos, relacionales y de asignación, las sentencias de selección como if y switch, los bucles como for, while y do-while, y los arreglos y matrices. También introduce conceptos como clases, variables, métodos e instanciación de objetos.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 13

Programación Orientada a Objetos

-- Introducción a Java --

Índice

1 Tipos de datos
1.1 Primitivos
1.2 De Referencia
2 Entrada e datos por consola: Scanner
3 Salida de datos por consola
4 Operadores
4.1 Aritméticos
4.2 Relacionales
4.3 Asignación
4.4 Operador ?
4.5 Precedencia
5 Sentencias de selección
5.1 Si condicional
5.2 Switch
6 Bucles
6.1 For()
6.2 While()
6.3 Do-While()
7 Arreglos
7.1 Vectores
7.2 Matrices
8 Declaración de clases
8.1 Variables
8.2 Métodos
8.3 Instanciación
Bibliografía

Bibliografía
1. Tipos de datos
1.1 Primitivos. Son los tipos de datos fundamentales que no son objetos y que no requieren
de una instancia para ser utilizados. Existen ocho tipos de datos primitivos: byte, short, int, long,
char, float, double y boolean.

Rango
Typo Nombre Bytes Valor mínimo Valor máximo
long 8 - 9.223.372.036.854.775.807
9.223.372.036.854.775.808
Entero Int 4 -2.147.483.648 2.147.483.647
short 2 -32.768 32.767
byte 1 -128 127
Flotante/ double 8 4.9E-324 1.8E+308
Decimal float 4 1.4E-045 3.4E+038
Caracter char 2 0 65.535
Booleano boolean

1.2. De referencia. Son tipos de datos que no se almacenan directamente el valor de la


variable sino que hacen referencia a un objeto en memoria.
Se definen como objetos que se crean dinámicamente en tiempo de ejecución.

Cuando se crea una variable de un tipo de datos de referencia, lo que se está creando es una
referencia a un objeto en la memoria, en lugar de un valor directo. En este tipo de datos
encontramos: String, Array, Class.

2. Entrada de datos por consola: Scanner

La clase Scanner se usa comúnmente para leer datos de usuario y proporciona métodos
para tipo de datos. Para usar la entrada de datos por consola con la clase Scanner, se debe:

 Importar la clase Scanner de Java: import java.util.Scanner;


 Crear un objeto de la clase Scanner Scanner entrada = new Scanner(System.in);
 Leer la entrada

De un entero int numero = entrada.nextInt();


De un float float numero = entrada.nextFloat();
De un String String nombre = entrada.nextLine();
De un char char carácter = entrada.next().charAt(0);
De un Booleano boolean opc = entrada.nextBoolean();

3. Salida de datos por consola


Para mostrar texto por pantalla en Java no es necesario hacer uso de librerías importadas ni
similares, pues éstas y están incluidas en la librería java.lang que siempre es importada por
defecto.

Para imprimir por pantalla, se usa la clase System, el atributo out y su método println() o print().
Es de anotar que System es una clase y siempre debe iniciar con mayúscula. La diferencia
entre print)= y println() es la siguiente:

println() muestra el texto y luego deja un salto de línea (como si presionara enter)
print() muestra el texto y pero no deja un salto de línea.

La instrucción sería System.out.println(“Hola”);

Para concatenar la salida se usa el símbolo “+”: System.out.println(“Número: ” + valor)

Ejemplo1. Leer dos números enteros e imprimir la suma.

import java.util.Scanner;

public class ClaseDePrueba {

public static void main(String[] args) {

int num1, num2, num3;


Scanner entrada = new Scanner(System.in);

System.out.println("Suma de dos números");


System.out.println("Ingresar numero1: ");
num1=entrada.nextInt();
System.out.println("Ingresar numero2: ");

num2=entrada.nextInt();
num3 = num1+num2;

System.out.println("La suma es: " + num3)


}
}
4. Operadores

4.1 Aritméticos: +, -, *, /, %, ++, --

42%10 = 2
42.3%10 = 2.3

4.2 Relacionales

== igual
!= diferente
<,<=, >, >=
&& and
|| or
! not

4.3 Asignación

variable = expresión;

4.4 Operador ?
Se incluye un operador ternario especial que puede sustituir ciertos tipos de sentencias if-then-
else, representado por el símbolo ?.

Sintaxis resultado = (condición) ? valor1 : valor2

Donde condición puede ser cualquier expresión que dé como resultado un valor booleano.
Si condición es True entonces se evalúa valor1 y en caso contrario valor2.
Tanto expresión2 como expresión3 tienen que devolver el mismo tipo que no puede ser void.

Ejemplo.
if (x>y)
mayor = x;
else
mayor = y;

Equivale a:
mayor = (x>y) ? x : y;
4.5 Precedencia de operadores.
De mayor a menor es:

Mayor ()
++, --, !
*, / , %
+, -
Menor >, >=, <, <=

5. Sentencias de selección

5.1 Si condicional:

if (condición) {
// código;
} else { // Recuérdese que el componente else es opcional.
// codigo;
}

Ejemplo2. Leer dos números enteros diferentes y hallar el mayor.

import java.util.Scanner;

public class ClaseDePrueba {

public static void main(String[] args) {

int num1, num2;


Scanner entrada = new Scanner(System.in);

System.out.println("Halla numero mayor");


System.out.println("Ingresar numero1: ");
num1=entrada.nextInt();
System.out.println("Ingresar numero2: ");
num2=entrada.nextInt();

if(num1 > num2) System.out.println("Número mayor: "+num1);


else
System.out.println("Número mayor: "+num2);
}
}
6.2 Switch

switch (variable) {
case valor1:
// codigo
break;
case valor2:
// codigo
break;

default: // opcional
// codigo
break;
}

Ejemplo3. Leer un numero entero e imprimir el nombre del mes correspondiente.

import java.util.Scanner;

public class ClaseDePrueba {

public static void main(String[] args) {

int num;
String mes;
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
System.out.println("Ingresar un número entero de 1 a 12");

num = entrada.nextInt();

switch (num) {
case 1:
mes = "Enero";
break;
case 2:
mes = "Febrero";
break;
case 3:
mes = "Marzo";
break;
case 4:
mes = "Abril";
break;
default:
mes="Mes no considerado";
break;
}
System.out.println(mes);
}
}
7. Bucles

7.1 For()

for(inicialización; evaluaciónCondición; cambioDeEstado) {


// Código
}

Ejemplo4. Imprimir los números de 1 a 10 usando for()

public class ClaseDePrueba {

public static void main(String[] args) {

for (int i=1; i<=10; i++) System.out.println(i);


}
}

7.2 While()

while(Condición) {
// Código
// Cambio de condición
}

Ejemplo5. Imprimir los números de 1 a 10 usando while()

public class ClaseDePrueba {

public static void main(String[] args) {

int i=1;
while(i<=10) {
System.out.println(i);
i++;
}
}
}

7.3 do-While()

inicializaciónDeCondición
do {
// Código
// Cambio de condición
}
while(Condición);
Ejemplo6. Imprimir los números de 1 a 10 usando do-while()

public class ClaseDePrueba {

public static void main(String[] args) {

int i=1;
do {
System.out.println(i);
i++;
} while(i<=10);
}
}

8. Arreglos
8.1 Vectores
Declaración de vector:

Sintaxis: tipo nombreVector[ ];

Crear el objeto vector (reservando espacio en memoria) con new:

nombreVector = new tipo[tamaño];

Se pueden combinar las dos anteriores instrucciones:

tipo nombreVector[ ] = new tipo[tamaño];

Opcional: Inicialización de vector con lista iniciadora:

int diasDeMes[ ] = {31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31};
Ejemplo7. Inicializar un vector con los números de 1 a 5, imprimir los números y la suma.

public class ClaseDePrueba {

public static void main(String[] args) {

int suma=0;

int vectorcito[] = {1, 2, 3, 4, 5};

for(int i=0; i<5;i++) {


System.out.println(vectorcito[i]);
suma = suma+vectorcito[i];
}
System.out.println("\n la suma es " + suma);
}
}

8.2 Matrices
Declaración de la matriz:

Sintaxis: tipo nombreMatriz[ ][ ];

Crear el vector (reservando espacio en memoria:

nombreMatriz = new tipo[cantidadFilas][cantidadCols];

Se pueden combinar las dos anteriores instrucciones:

tipo nombreMatriz[ ][ ] = new tipo[cantidadFilas][cantidadCols];

Opcional: Inicialización de matriz:

int valores [ ] [ ] = { {1, 2 }, {3, 4, 5} };

8. Declaración de clase
Cuando se define una clase se declara su forma y naturaleza exacta. Esto se hace
especificando los datos que contiene y el código que opera sobre ellos. Aunque las clases
sencillas pueden contener solo código o datos, la mayoría de las clases realmente contienen
las dos cosas. Es de anotar, que el código de una clase define la interface a sus datos.

Sintaxis:
class nombreDeClase {

tipo variableDeInstancia1;
tipo variableDeInstancia2;
// …
tipo variableDeInstanciaN;

tipo nombreDeMétodo1(listaDeParámtros) {
// Cuerpo del método
}
tipo nombreDeMétodo2(listaDeParámtros) {
// Cuerpo del método
}
// …
tipo nombreDeMétodoM(listaDeParámtros) {
// Cuerpo del método
}

Los datos o variables definidos por una clase se llaman variables de instancia y el código está
contenido en los métodos, lo que constituye los miembros de la clase.

En la mayoría de las clases, las variables de instancia son modificadas por los métodos
definidos en esa clase, por lo que se puede decir que son los métodos los que determinan
como se pueden usar los datos de la clase.

Las variables definidas dentro de una clase se llaman variables de instancia porque cada
instancia de una clase, es decir, cada objeto de la clase contiene una copia propia de esas
variables. Los datos de un objeto son propios y están separados de los datos de otro objeto.

Las clases de Java no necesitan tener un método main(). Solo este se especificará en aquella
clase que sea el punto de partida del programa.
Ejemplo9. Calcular e imprimir el volumen de una caja.
Clase : ClaseDePrueba

public class ClaseDePrueba {


public static void main(String[] args) {

double alto = 10;


double ancho = 10;
double profundo = 10;
double volumen;

volumen = alto * ancho * profundo;

System.out.println("Volumen "+ volumen);

}
}

Ejemplo9. Calcular e imprimir el volumen de una caja usando dos clases.


Clase1: ClaseDePrueba

public class ClaseDePrueba {

public static void main(String[] args) {

double volumen;
caja1 micaja = new caja1();

micaja.alto = 10;
micaja.ancho = 10;
micaja.profundo = 10;
volumen = micaja.alto * micaja.ancho * micaja.profundo;

System.out.println("Volumen "+ volumen);


}
}

Clase2: caja1

public class caja1 {

double ancho;
double alto;
double profundo;
}
Nota. Obsérvese que la clase caja1 no tiene métodos sino solo variables de instancia que son
públicas.

Ejemplo10. Calcular e imprimir el volumen de una caja usando dos clases.


Clase1: ClaseDePrueba

public class ClaseDePrueba {

public static void main(String[] args) {

double volumencito;

caja1 micaja= new caja1();


micaja.setDim(10, 10, 10);

volumencito = micaja.volumen();

System.out.println("Volumen "+ volumencito);


}
}

Clase2: caja1

public class caja1 {

double ancho;
double alto;
double profundo;

// Este método establece las dimensiones de la caja


void setDim(double x, double y, double z){
ancho = x;
alto = y;
profundo = z;
}

// Este método calcula y devuelve el volumen


double volumen() {
return ancho*alto*profundo;
}
}
Ejemplo11. Calcular e imprimir el volumen de una caja usando dos clases con método
constructor.

Clase1: ClaseDePrueba

public class ClaseDePrueba {

public static void main(String[] args) {

double volumen;

caja1 micaja = new caja1(10, 10, 10);


volumen = micaja.volumen();

System.out.println("Volumen "+ volumen);


}
}

Clase2: caja1 con método constructor.

public class caja1 {


double ancho;
double alto;
double profundo;

// Este método (constructor) establece las dimensiones


// de la caja
caja1(double anch, double alt, double prof){
ancho = anch;
alto = alt;
profundo = prof;
}

// Este método calcula y devuelve el volumen


double volumen() {
return ancho*alto*profundo;
}
}

Nota. Obsérvese que la clase caja1 tiene ahora asociado un constructor y un método que
devuelve un valor que es usado por la claseDePrueba.

--------------- Fin de documento

También podría gustarte