JDR VixeM

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Omar Vigon (Order #42680801)

Omar Vigon (Order #42680801)


V IXEM
Un mini-juego de rol sobre villanos de segunda
intentando salvar el mundo de los extraterrestres.

Alcobendas (Madrid—España), 2014

Omar Vigon (Order #42680801)


C RÉDITOS
Ideas originales y textos de: Oscar Iglesias
(google.com/+OscarIglesias)
Revisado por: Álvaro Lamas y Daniela Huguet
(google.com/+DanielaHuguetTaylor)
Diseño y maquetación por: David Jiménez y Daniela Huguet
Ilustraciones interiores de: Jorge Cárdenas, Gonzo Bríos
(gplus.to/GonzoBrios) y Oscar Iglesias
Portada de: Gonzo Bríos
Ficha creada por: Samuel Reyes
Iconos diseñados por: Oscar Iglesias, Samuel Reyes y Tomás J. Luis
La imagen del Fustigador se ha creado con heromachine.com, y se
utiliza con su autorización.

Esta obra se publica bajo licencia Creative Commons, salvo las ilustraciones que son
propiedad de sus respectivos autores y han sido utilizadas con su permiso.

Reconocimiento–No Comercial–Compartir Igual (by-nc-sa): No se permite un uso


comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las
cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.

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Alguien dijo que dejar una página en blanco podría ser útil . Todavía no sabemos para qué, pero aquí la
hemos puesto por si acaso.

Quizás puedas convencer a alguno de los dibujantes para que te haga un monigote, o a los autores para
que te lo dediquen.

O quizás simplemente prefieras dejarla en blanco.

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Muchos alienígenas fueron dañados durante el
desarrollo de este juego. Aunque solo en nuestra
imaginación.

–OSCAR IGLESIAS

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C APÍTULOS

Capítulo 1........................................................................... 9
Donde te explicamos qué es un juego de rol y qué implica jugar con
villanos.
Capítulo 2 .........................................................................16
Donde te contamos como se ha quedado la Tierra después de la invasión de
los hombrecitos verdes y qué papel desempeñan los jugadores.
Capítulo 3 ........................................................................ 25
Donde te contamos cómo crear personajes para VixeM.
Capítulo 4 ........................................................................ 36
Donde te explicamos cómo resolver conflictos y utilizar las habilidades de
tu personaje.
Capítulo 5 ........................................................................ 58
Donde te explicamos la función del Master en el grupo de juego.
Capítulo 6 ........................................................................ 63
Donde te hemos dejado unos cuantos villanos pregenerados para que uses
como ejemplo o en tus primeras partidas.
Capítulo 7 ........................................................................ 83
Donde te damos ideas para una primera partida con tu grupo.
Capítulo 8 ........................................................................ 98
Donde te hemos dejado una ficha para que podáis apuntar todos los datos
relacionados con vuestros personajes.
Anexo I ........................................................................... 101
Donde te damos ideas y ejemplos de Rasgos y Poderes para que no tengas
que estrujarte mucho el cerebro en tus primeras partidas.

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E STO ES UN CUADRO DE AYUDA
Lo usaremos para ampliar la información del
texto principal, aclarando o poniendo ejemplos.

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Capítulo 1 - El de la presentación

CAPÍTULO 1
E L DE LA PRESENTACIÓN

“PERSONA, HOLA...”
—Leeloo Minai Lekarariba-Laminai-Tchai Ekbat De Sebat,
El Quinto Elemento

¡Bienvenido!

VixeM es un pequeño juego de rol sobre las malas decisiones que a


veces se toman cuando hacer lo correcto es más complicado. Un
juego de supervillanos de segunda haciendo el papel de héroes.

Esta idea aparentemente sencilla requiere de un par de explicaciones.

¿Q UÉ ES UN JUEGO DE ROL?
Si has jugado anteriormente a algún juego de rol te puedes ahorrar este
punto ya que no te vamos a contar nada que no sepas, aunque si te lo
lees podrás comprender mejor cual es nuestro punto de vista sobre este
pasatiempo y entenderás por qué hemos hecho las cosas de esta forma.

Si es tu primer juego de rol estás de enhorabuena. Acabas de re-descubrir


una nueva forma de jugar. Y decimos esto porque seguramente ya
jugaras a “mamás y papás” de pequeño, o a “indios y vaqueros”, o a
cualquier otro juego en el que interpretas un personaje o asumes un rol.

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Capítulo 1 - El de la presentación

¿QUÉ CARAJO SIGNIFICA VIXEM?


Pues a día de hoy nada realmente, es solo un nombre. Eso sí, como
todos los nombres tienen una pequeña historia.
Cuando comienzas a trabajar en algo lo primero que haces es darle un
nombre. Algo que te permita identificarlo claramente y no andar todo
el rato diciendo “ese proyecto para un juego de rol de villanos que
estamos haciendo”. En nuestro caso en cuanto supimos que sería un
juego donde los jugadores llevarían a supervillanos intentando salvar
el mundo lo bautizamos como Villanos S.A. Corto pero efectivo.
Según fue evolucionando el juego este nombre de trabajo se quedó
rápidamente desfasado. No solo era soso sino que no daba ninguna
información sobre el juego en sí aparte del tema de llevar villanos. Fue
ahí cuando apareció “Villanos por el Mundo, Superhéroes Anónimos”.
La primera parte del nombre indicaba que eran malvados, sí, pero,
haciendo cosas buenas. La segunda parte nos permitía mantener las
siglas S.A., pero ayudaban a darle algo de entidad al conjunto. Aunque,
claro, como nombre quedaba un poco largo. Así que aunque nos
gustaba utilizábamos una versión abreviada: VixeM S.A.
Todos teníamos claro que sería algo temporal hasta que encontrára-
mos algo que nos convenciera definitivamente, pero a base de
llamarlo VixeM al final se quedó con el nombre, y cuando quisimos
cambiarlo ya era demasiado tarde. Incluso nos ayudaba a salvar el
problema de la traducción, algo con lo que topábamos cada vez que
pensábamos un nombre nuevo. VixeM es VixeM, en español o en
inglés. Da igual.
Así pues... no significa nada, es solo un nombre. El nombre de este
juego.

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Capítulo 1 - El de la presentación

En realidad el asumir roles forma parte de nuestro día a día. Nos


comportamos de forma diferente en el trabajo que con la familia o
con los amigos, simplemente es algo que hacemos de forma tan
natural que ni nos damos cuenta.

La otra gran base del rol son las historias y la imaginación, pero
mejor no adelantar acontecimientos.

Los juegos de rol provienen de los juegos de mesa, y concretamente


de los wargames (juegos de simulación de batallas). La diferencia
principal pasa por el tablero de juego. Mientras en los primeros el
tablero de juego es algo definido y tangible (el tablero del Parchís o
del Ajedrez, el campo de batalla de Warhammer,..), en los juegos de
rol la acción transcurre en un espacio imaginario compartido por
todos los jugadores.

Evidentemente este pequeño cambio hace que cambien sustancial-


mente las cosas. Para empezar los jugadores deben asegurarse de algún
modo que todos están imaginando lo mismo ya que las posibilidades
de la imaginación son literalmente infinitas. Para ello suelen existir unas
reglas (como este pequeño manual) a las que se les añaden acuerdos
concretos entre los jugadores para crear un sistema. Este sistema de
juego es el conjunto de métodos de decisión que utilizarán los
jugadores para guiar la historia en ese espacio imaginario, dictando
qué se puede y qué no se puede hacer, y cómo saber qué resultado
pueden tener las diferentes acciones que los jugadores van a tomar.

Todo esto puede sonar un poco caótico en principio, pero en realidad


es mucho más sencillo de lo que parece. Por ejemplo, si recuerdas
cuando Luke y Leia huían en Star Wars: Una Nueva Esperanza, llega un
punto que se encuentran atrapados sin poder cruzar un abismo en la
Estrella de la Muerte.
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Capítulo 1 - El de la presentación

Toda esta situación no está representada en ningún lado, solo existe


en la imaginación de los jugadores. Quizás quieran utilizar algunos
accesorios para facilitar el visualizar la situación, desde miniaturas a
imágenes de la película, pero en realidad no son necesarias. Lo que sí
es importante es que todos los jugadores estén imaginándose la
misma situación. Sería un poco frustrante que Leia quiera cruzar
pensando que hay un puente y que Luke piense que están atrapados
sin salida. ¿Hay o no hay puente?

Ahí es donde entra el sistema.

Una de las soluciones más habituales es dejar la mayoría de las descrip-


ciones a un jugador, al que denominaremos Master, mientras que el
resto de jugadores toman el papel de los actores de esta representación
(Luke y Leia en nuestro ejemplo).

Este Master hace las veces de director de una obra de teatro, preparando
la aventura, describiendo las diferentes escenas, y plagándolo todo de
secundarios (personajes no controlados por los jugadores) que inter-
accionarán con los personajes de los jugadores. Una suerte de
narrador. Además es el responsable de aplicar las reglas que se haya
acordado utilizar, con lo cual también hace de árbitro.

En contraposición, los jugadores se pondrán en la piel de personajes


concretos, del mismo modo que un actor interpreta un papel para
una obra. Dictando sus acciones, o interpretándolos, todo ello depen-
diendo de los sistemas que hayan decidido utilizar.

Como puedes ver en realidad no se necesita mucho para jugar a rol,


por no decir nada. Es algo a lo que puedes comenzar a jugar con tus
amigos sin más preparación.

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Capítulo 1 - El de la presentación

Usamos el término Master por ser el más extendido entre los círculos
roleros para referirse a esta persona.
Dungeon Master (Amo del Calabozo) era el nombre que recibía el
jugador encargado de hacer de árbitro y narrador en el Dungeons and
Dragons original (el que habitualmente se considera primer juego de
rol), y por extensión el que se ha utilizado durante mucho tiempo por
la mayoría de los jugadores.
Muchos juegos utilizan nombres diferentes para alejarse de la sombra
del D&D, y en español también hemos tenido nuestra buena ración de
nombres, muchas veces en un intento por marcar el tono del juego o
explicar la labor concreta de esta persona: Narrador, Arbitro, Director
de Juego...
En VixeM utilizaremos este nombre para referirnos al jugador que
prepara la partida, plantea las situaciones y controla a todos los
personajes no jugadores.
Aunque la palabra original inglesa pueda tener alguna connotación de
poder o control, el Master en realidad no es más que otro jugador, y
por lo tanto sus objetivos son los mismos, divertirse jugando a rol
contando una historia entre todos. Únicamente su papel en la partida
es diferente.

Todo esto también implica una característica propia de los juegos de


rol que lo diferencian drásticamente de los juegos de mesa. Los
juegos de rol son juegos sociales colaborativos.

Sociales porque siempre se realizan con otras personas. Y colaborativos


porque no hay competición posible. Todos los jugadores comparten el
mismo objetivo que es contar una historia (o vivir una aventura, si

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Capítulo 1 - El de la presentación

prefieres una descripción más épica) con unos sistemas de


decisiones pre-acordados, es decir, divertirse todos juntos.

Otra cosa muy diferente es que los personajes puedan estar enfren-
tados, que puede ser. Pero esto no implica nada, ya que la diversión del
rol no es algo que se obtiene al final como resultado, muy al contrario,
la diversión del rol está en cada momento que se disfruta durante la
partida. Es más, el éxito de tu personaje o su fracaso no tiene por qué
afectar lo más mínimo a la diversión, del mismo modo que un actor
puede interpretar a un malvado que termina muriendo de forma
miserable y eso no significa que sea una mala persona. Tu personaje
(suponiendo que lleves uno) no eres tú, ni siquiera una extensión de
ti mismo, y por lo tanto tu diversión no depende de sus acciones. La
diversión en el rol estriba en jugar todos juntos y contar una historia.
Mientras te diviertas con tus amigos lo estarás haciendo bien.

Y lo que vamos a intentar hacer con estas líneas es ayudaros a preparar


esa partida. Pensar unos personajes, situarlos en un mundo de juego
(ambientación), ponerles en problemas y que al mismo tiempo todo
resulte divertido.

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Capítulo 1 - El de la presentación

J UGAR CON VILLANOS


En las diferentes descripciones a lo largo de estas líneas se
plantearán situaciones y se describirán acciones que los jugadores
pueden llevar a cabo. Siendo los personajes de los jugadores villanos
y queriendo tentarles a hacer maldades es probable que algunos
jugadores se sientan incómodos.

Evidentemente podéis reducir el humor negro al mínimo, e incluso


cambiar totalmente las premisas del juego, al fin y al cabo es vuestro
juego, pero nosotros vamos a suponer en nuestras explicaciones que
usáis el material que os estamos proporcionando.

Si no te sientes a gusto con la violencia gratuita y el humor negro te


recomendamos que dejes de leer antes de que tus inocentes ojos se
manchen. Y si todavía tienes edad para que tus padres te digan de
vez en cuando que “eso es para mayores”, también. Tú te evitarás
una regañina y a nosotros nos evitarás tener a unos padres
enfadados por escribir un juego de rol sobre villanos.

No pretendemos hacer apología de la violencia, incitar a la domina-


ción mundial o que apuñales a tus amigos. Así que una vez más, si no
sabes tomarte todas estas cosas a broma esto no es para ti.

Venga, último aviso, a partir de aquí no lo repetimos más.

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Capítulo 2 - El de la introducción al mundo de juego

CAPÍTULO 2
E L DE LA INTRODUCCIÓN AL MUNDO DE JUEGO

“NO SOY MALA, ES QUE ME DIBUJARON ASÍ”


—Jessica Rabbit

¿Recuerdas todas las discusiones sobre si había vida inteligente en el


espacio? Bueno, pues inteligente no sabemos si serán, pero mala
leche tienen un rato.

Los Marcianos, llamados así porque no tenemos ni idea de donde


vinieron y de alguna forma teníamos que llamarles, llegaron original-
mente en son de paz. Y de hecho todo iba bien hasta que pacíficamente
declararon un ultimátum para instalarse en nuestro planeta. Se intentó
negociar con ellos y redirigirles a territorios más despoblados, pero no
hubo forma, y cuando apareció el resto de la flota extraterrestre
quedó claro que la vía negociadora se había cerrado de golpe.

Por suerte la Tierra estaba plagada de héroes acostumbrados a vérselas


con invasores dimensionales, genios del mal, plagas arcanas y demás
desastres de esos apocalípticos que van a acabar con el mundo si no
se hace nada. Vamos, lo típico.

Sin embargo, y esto sí que es nuevo, los héroes murieron en el intento.


Todos. Los tuvimos que recoger con cucharilla del suelo, y eso
cuando se encontraba algo que recoger.

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Capítulo 2 - El de la introducción al mundo de juego

Y, por si había alguna duda, detrás de los supers fueron todos los
ejércitos que se enviaron para intentar detenerlos. Pero, vamos, que
tampoco hay que ser muy lumbreras para saber que si a una tipa que
le rebotan las balas o al tipo que corre más rápido que el sonido les
hicieron picadillo, los pobres soldaditos de a pie, los cazas y los
tanques de última generación poco pueden hacer.

Ni las nucleares, claro. ¿A quién se le ocurrió lanzarles misiles nucleares


a los Marcianos?

No solo no hicieron nada sino que nos los devolvieron y ahora todas
las grandes capitales de nuestra civilización no son más que bonitos
cráteres. Ya sabes de cuales hablo, esas que siempre aparecían en
todas las películas de Hollywood: New York, London, Tokio, Paris...

Cosas de mosquear a los aliens y de su extraño gusto por volar por


los aires monumentos y edificios emblemáticos como la Casa Blanca.

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Capítulo 2 - El de la introducción al mundo de juego

Una vez eliminada toda la oposición los Marcianos descendieron


tranquilamente al planeta y se instalaron precisamente en esos
lugares, que eran los que habían requerido inicialmente. Ah, sí, y
saludaron a sus nuevos vecinos amigablemente.

Por lo que parece no nos guardan rencor por haber intentado defender
nuestros territorios—¡que amables!—y ahora solo quieren vivir aquí
como una nación más. Ya os decía que no tenemos muy claro cuál es
la forma de pensar de los Marcianos. Como sea ahora tenemos un
montón de nuevos países gobernados por los extraterrestres en
donde antes teníamos esas ciudades.

Ah, ¿no lo había dicho? La radiación no parece afectarles lo más


mínimo, de hecho los científicos aseguran que ha desaparecido todo
rastro de radiación donde ahora habitan los aliens.

Bueno, más que un montón de países parecen más bien provincias,


porque dan la impresión de tener algún tipo de control central, como
si fuera un Imperio o algo así. Porque, eso sí lo sabemos, tienen una
portavoz que ordena y manda, y que, por cierto, ha decidido instalar
su fortaleza justo donde estaba el edificio de las Naciones Unidas en
New York. ¿Casualidad?, ¿Mala leche? A saber.

En cualquier caso la economía y la vida en este nuevo mundo


tampoco ha cambiado tanto en realidad. Sí, al principio todo fue un
caos, pero una vez que los extraterrestres dejaron de arrasar ciudades
la cosa se estabilizó bastante. Simplemente ahora en lugar de ver en
el telediario noticias sobre la última guerra en algún país lejano
escuchamos sobre algunos enfrentamientos con los marcianitos.

Es sorprendente la capacidad de la humanidad para adaptarse a


cualquier situación y tomarla como normal. Se cambian unas rutas

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Capítulo 2 - El de la introducción al mundo de juego

comerciales por aquí, volvemos a tender un poco de cable por acá, y


listo.

Los hombrecitos verdes ya se han instalado en las capitales tomadas


y están entablando conversaciones con diplomáticos terrestres, con
lo cual al final lo que tenemos es más de lo mismo, una nueva nación
que ha alcanzado su lugar pisoteando a sus vecinos.

Sin embargo, por ahora nadie se fía de ellos, y el sentimiento de odio


por las masacres causadas es demasiado reciente para ignorarlo.
Tenemos ganas de patearles el culo y sacarles de nuestro planeta.
Aunque, claro, sin armas ni ejércitos ni héroes la cosa esta chunga.

De hecho, los más grandes supervillanos también han desaparecido


del mapa—chicos listos—, moviéndose en el tiempo, viajando a
lejanos mundos o a dimensiones alternativas. Solo quedan los
villanos de segunda, esos que muchas veces ni siquiera pretendían
ser villanos, pero que la mala suerte—o la estupidez—terminó
llevándoles por el camino del mal directos hasta la cárcel. Efectiva-
mente: tú y tus compañeros.

Sois la última esperanza de una humanidad que os teme y os odia…


¡con razón!

Vosotros podéis sentiros afortunados de que alguien decidiera que


el mejor sitio para construir una cárcel para superhumanos fuera en
medio del desierto de los Monegros, en España. Aunque si se
enteraran los científicos y los ecologistas seguro que no opinarían
igual.

Además, como el resto de Europa ha sido arrasada España se ha


convertido en la cabeza del Viejo Continente sin comerlo ni beberlo.

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Capítulo 2 - El de la introducción al mundo de juego

Un poco triste haber logrado esa posición solo gracias a una invasión
extraterrestre, pero, oye, es lo que hay.

La huida no es una opción, y de nada sirve seguir robando e ignorar a


los extraterrestres si al final del día no vais a poder disfrutar el botín.

Se os ha otorgado un perdón generalizado por vuestros crímenes


anteriores y lo único que tenéis que hacer es salvar el mundo.
Convertiros en sus nuevos héroes. Seréis Superhéroes Anónimos.

Vosotros veréis si queréis aprovechar la situación para sacar tajada y


quedaros con el chollo ahora que no hay más competencia, patear el
culo a los alienígenas y olvidaros de todo este rollo súper, o dar un
giro a vuestra vida y comenzar a hacer las cosas bien por una vez.

REFERENCIAS
Fuentes que hemos copiado vilmente utilizado como punto de partida
y referencia, y que pueden servir de inspiración a la hora de plantear
partidas, crear personajes, o ambientarse.

P ELÍCULAS:
 Kick Ass: héroes en un mundo sin superhéroes. Sin superpoderes
ni nada, pero enfrentándose a mafiosos y otros criminales. Mucha
sangre y mala leche para intentar salvar el día. El camino del héroe no
es fácil cuando tus enemigos no tienen problemas en usar fuerza letal.

 Hancock: especialmente recomendable para ver la transformación


de un antihéroe que hace el bien a su manera y todo el camino que
sigue para convertirse en un auténtico héroe.
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Capítulo 2 - El de la introducción al mundo de juego

 Push: gente con superpoderes que no actúan de forma completa-


mente heroica. Una visión de los héroes lejos de la brillante cuatri-
cromía, los calzones por fuera y las capas largas.

 Megamind: una peli de animación donde el villano logra acabar


con su archienemigo, el héroe de la ciudad, y descubre que no era
eso lo que deseaba realmente. Una aproximación muy ligera y
divertida al concepto de villano como protagonista. Además de
servir perfectamente como ejemplo de villano Maquinador que se
basa en sus creaciones.

 Gru: otro villano que descubre su corazoncito cuidando de unas


niñas. Otra visión de los malvados como protagonistas.

 Independence Day: los extraterrestres acaban con las capitales de


la tierra en su primer ataque y a partir de ahí es luchar por intentar
echarlos de nuestro planeta. ¿Veis como siempre destruyen las
mismas ciudades?

 Mars Attacks: una mirada cargada de humor negro a una posible


invasión extraterrestre, y VixeM tiene mucho de ambas cosas.

 Monstruos vs Alienígenas: frente al ataque de los alienígenas nuestra


última defensa son un grupo de monstruos. Otra película en la que
defiende a la humanidad precisamente aquellos que han sido
apartados y perseguidos. El grupo de Monstruos podría ser
perfectamente un grupo de villanos de VixeM a los que les
prometen la libertad por salvar el mundo de los extraterrestres.

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Capítulo 2 - El de la introducción al mundo de juego

S ERIES:
 Misfits: serie sobre un grupo criminales de poca monta que están
prestando servicios sociales a la comunidad. Cómo reaccionan al hecho
de tener poderes y a las situaciones a las que se van enfrentando.
Aparecen muchos poderes poco vistos, especialmente a partir de
la tercera temporada, y puede dar una idea de a qué nos referimos
con villanos de segunda.

 Héroes: una de las primeras series en explotar el concepto super-


heróico de una forma más cercana, alejada de las capas y las
mallas. A partir de la segunda temporada cae en picado, pero
durante la primera temporada es cuando los personajes adquieren
sus poderes y es cuando se nos presentan las reacciones de cada
uno de ellos a esta nueva situación. Interesante para campañas
más orientadas al descubrimiento personal y a los cambios que se
producen al obtener poderes.

 Dr. Horrible's Sing-Along Blog: tragicomedia musical que cuenta la


historia del Dr. Horrible, un aspirante a supervillano, el Capitán
Hammer, su némesis, y Penny, el amor de ambos. Un acercamiento
en tono desenfadado a las motivaciones de los supervillanos.
Especialmente por el repaso que hace en tono de humor a todos
los clichés de los supervillanos como la afamada risa malvada.

 Phineas & Ferb: aunque la serie trata sobre las aventuras de dos
hermanos, entre los secundarios destaca por méritos propios el
Doctor Heinz Doofenshmirtz, el cual termina siendo responsable de
que desaparezcan los inventos de Phineas & Ferb para desesperación
de su hermana Candace. Es un ejemplo de supervillano que desea
conquistar al mundo y al que todo termina saliéndole mal pero que
irremisiblemente termina cayendo simpático a los espectadores.
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Capítulo 2 - El de la introducción al mundo de juego

C OMICS:
 Thunderbolts: el primer grupo, liderado por el Barón Zemo, nos
presentaba a un grupo de villanos de segunda haciéndose pasar por
héroes para ganarse la confianza de las autoridades. Sin embargo
algunos descubrieron que preferían ser héroes y optaron por alejarse
del plan inicial. Posteriores encarnaciones del grupo han variado
alrededor del concepto de grupo de villanos haciendo el bien, inclu-
yendo una iniciativa controlada por Luke Cage donde se presenta
como un plan de reinserción de villanos en la sociedad. Evidente-
mente es una gran fuente de ideas para partidas, especialmente el
concepto inicial, cuando Zemo convirtió en héroes a todos esos
villanos de segunda (Escarabajo, Mimi Aulladora, Arreglador,...).

 Escuadrón Suicida: los supervillanos encarcelados en Belle Reve


tienen la opción de conmutar sus penas a cambiar de aceptar
misiones de alto riesgo. Un acercamiento más oscuro al mismo
concepto de villanos sirviendo al bien por diferentes causas.

 Liberty Project: otro proyecto de intentar usar a supervillanos,


jóvenes en este caso, para arreglar las cosas. De nuevo la parte
más interesante es ver cómo reacciona cada uno cuando
comienzan a hacer de héroes. Tiene un tono mucho más ligero que
Thunderbolts o el Escuadrón Suicida.

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Capítulo 2 - El de la introducción al mundo de juego

J UEGOS DE ROL:
 Necessary Evil: un juego de rol donde los jugadores son villanos que
se han unido a la resistencia contra los alienígenas que han derrotado
a los mayores héroes. Vale, este no le hemos leído y de hecho ni le
conocíamos, pero vista la clara similitud que menos que referenciarlo.

 Donjon: aunque no es el primer juego que aplica el tema de los


aspectos si fue el primero que conocimos y que hizo surgir un
montón de ideas.

 Houses of the Blooded: un juego del señor John Wick con el que
profundizamos en la parte de los Rasgos (Aspectos en ese juego) y
la variedad que puede dar a la ficha. El sistema de estilo está
inspirado claramente en Houses of the Blooded.

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Capítulo 3 - El de la creación de los personajes

CAPÍTULO 3
E L DE LA CREACIÓN DE LOS PERSONAJES

“TODOS LOS HOMBRES DEBEN ESCOGER ENTRE DOS


CAMINOS. E L BIEN ES LA SENDA DEL HONOR, EL HEROÍSMO Y
LA NOBLEZA . E L MAL... BUENO, MOLA MÁS”

—Megamind

Una partida de VixeM se organiza de una forma bastante clásica, o al


menos clásica para lo que es una partida de rol, con un jugador
haciendo de Máster y el resto manejando cada uno un personaje.

Los personajes en VixeM son villanos de segunda a los que se les ha


dado la oportunidad de defender la Tierra a cambio del perdón por
sus crímenes.

Realmente nadie espera que salgan con vida de una misión a la que no
pudieron sobrevivir ni los mayores héroes del planeta, pero tampoco
se perderá gran cosa y puede que hagan algo bien después de todo.

Lo que vamos a ver en este capítulo es como crear un grupo de


personajes listo para jugar.

Cada uno de los jugadores tendrá un villano que utilizará durante la


partida. Salvo el Master, claro, que será el encargado de dar vida al
mundo del juego y guiar la partida.

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Capítulo 3 - El de la creación de los personajes

Estos villanos están definidos principalmente por sus Atributos, que


indican su forma de hacer frente a las dificultades que la vida les
presenta: Maquinación, Brutalidad y Traición.

La Maquinación es una medida de tu inteligencia (retorcida), tu


capacidad para elaborar planes (malignos), para recordar información
(malvada) o llegar a conclusiones (perversas).

La Brutalidad indica tu predisposición al combate físico. Armas de


fuego, puñetazos, explosivos, mordiscos, garrazos,... la cuestión es
que lo llevas todo al plano físico. Y cuanto más sangriento, mejor.

La Traición indica tu predisposición al subterfugio, la falsedad, el


engaño y la sutileza. Desde las mentiras en las relaciones personales,
hasta tu habilidad para pasar desapercibido o infiltrarte.

Tu villano sobresaldrá en uno de estos Atributos, que denomina-


remos primario, mientras que otro de ellos será tu punto débil, tu
Atributo terciario. El Atributo secundario no indica una capacidad
por encima de la media, ni inferior, sino todo lo contrario, lo que
habitualmente se denomina normal.

Escoge el tipo de villano con el que deseas jugar indicando cual será
tu característica primaria. Selecciona también un punto débil y ya
habrás priorizado tus atributos.

De esta manera obtenemos 3 arquetipos básicos para nuestros


villanos: Maquinadores, Brutales y Traicioneros.

Antes de ponernos con los números vamos a darle un poco más de


vida al personaje que vas a interpretar.

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Capítulo 3 - El de la creación de los personajes

P ONLE NOMBRE
Casi tan importante como saber qué haces es saber cómo eres.
Escoge un nombre para tu personaje teniendo en cuenta la distri-
bución de atributos que has seleccionado.

Los villanos Maquinadores tienen nombres tan grandiosos como su ego.


Suele ser habitual el uso de títulos como Doctor, Lady, Míster,
Reina...
Ej.: Doctora Destino Funesto, Vizconde Eclipse Solar.

Los que escogen la senda de la Brutalidad suelen ser tan directos en


sus acciones como en su elección de nombres. Si además pueden
tener algún nombre que infunda el miedo en sus enemigos mejor, y
si no ya lo destriparán. El uso de artículos antes del nombre es algo
bastante habitual.
Ej.: El Fustigador, La Furia.

Por último, los villanos que usan la Traición suelen usar nombres tan
variados como sus técnicas. Eso sí, comúnmente sus nombres
albergan algún sentido oculto o evocador.
Ej.: Rescoldo, Silueta.

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Capítulo 3 - El de la creación de los personajes

IMAGINA CÓMO ES
A estas alturas ya deberías tener una idea aproximada del villano que
quieres interpretar. Sabes cómo se enfrenta al mundo, cuál es su
punto débil, y hasta le has puesto nombre. Un nombre de villano, claro.

Dale una vuelta a esos conceptos y perfila un poco más esa idea que
tienes en mente.

 ¿Cómo has terminado siendo un villano de segunda? ¿Querías ser


un gran villano pero no dabas la talla o una serie de catastróficas
casualidades terminaron poniéndote en ese lugar? Quizás incluso
pretendías ser un héroe inicialmente.

 ¿Realmente quieres reformarte y aprovechar esta segunda oportunidad?

 ¿Cómo te relacionas con la gente? ¿Y con otros villanos en tu situación?

 ¿Qué piensas de los alienígenas?

Piensa un momento el aspecto de tu villano y trata de visualizarlo. Si


cuando comience la partida se lo puedes describir a tus compañeros
de juego mucho mejor. No tienes por qué ser el más original y no hay
nada malo en inspirarte en personajes ya existentes. Si eso te facilita
la visualización y la explicación ¡adelante!

Puedes ayudarte de imágenes de comics, o si te ves con ánimos y


tienes una vena artística (o un amigo que sepa dibujar) animarte a
darle forma.

Y ahora, además del aspecto, piensa en esas cosas que transmite


solo por estar presente. ¿Parece que esté siempre enfadado? ¿Por
qué? ¿Parece la típica persona en la que se puede confiar? Quizás
aparente ser tímido, o quizás sea solo una fachada.
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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes

P IENSA QUÉ HACE


Dale una vuelta a todos estos detalles que has ido pensando y resume
los 2 aspectos más característicos de tu personaje en 2 frases cortas,
incluso pueden ser 2 adjetivos si te resulta más cómodo, o cualquier
mezcla de frases, descripciones y adjetivos que se te ocurra. Estos
serán los Rasgos de tu personaje.

 Algunos ejemplos: “Responsable”, “Artista marcial”, “Rata de


biblioteca”, “Encantador”, “Tirador de élite”

Los Rasgos en general indicaran habilidades, conocimientos, técnicas,


contactos e incluso objetos especiales. Cosas que podría saber o tener
todo el mundo, pero que tú conoces mejor, sabes hacer especialmente
bien, o lo has conseguido de algún modo.

Por desgracia los Rasgos también tiene una parte negativa. Asegúrate
de hablarlo con el resto de la mesa de forma que entre todos penséis
que puede ser lo más interesante o lo que dará más juego. Y apúntalo
para que no se os olvide.

P OR EJEMPLO:
 Si eres “Responsable” puede que te cueste dejar que los demás
tomen decisiones.

 Un “Artista marcial” puede tener predisposición a resolver las


cosas de forma violenta, o a presumir de su estilo de lucha.

 Una “Rata de biblioteca” puede tener muchos conocimientos pero


poca experiencia práctica.

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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes

A estos 2 Rasgos de tu villano le vamos a añadir un par más en


función de su Atributo primario. En concreto uno bueno y una malo,
de forma similar a los Rasgos.

Los villanos Maquinadores siempre van a tener un “Plan B”, pero por
desgracia son bastante “Egocéntricos”.

Aquellos que se enfrentan a las adversidades con Brutalidad siempre


pueden decir eso de “¡Déjate de tonterías!” y dejar que hablen los
puños, pero esta misma iniciativa es la impaciencia y ansia de sangre
que les lleva a ser “Berserker”.

Por último, los más Traicioneros siempre consiguen salirse de rositas


cuando las cosas se ponen feas, engañando al personal con un: “¡A
mí no!”. La parte mala es que ni sus aliados pueden confiar en estos
“Traidores”.

Para diferenciar estas habilidades especiales de los Rasgos les


denominaremos Características.

D ALE PODER A TU PERSONAJE


Además, y como no podía ser de otra forma en un juego de
supervillanos, tienes que tener algún Poder. Puedes añadirle 2
poderes a tu personaje.
Por ejemplo: Superfuerza, Volar, Empatía animal, Polimorfismo...

Los Poderes te permiten hacer cosas que una persona normal no


puede hacer, a diferencia de los Rasgos que te permiten hacer mejor
cosas que todo el mundo podría hacer.

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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes

P OR EJEMPLO:
 Un “Artista marcial” (Rasgo) pelea mejor que los demás. Alguien
con “Superfuerza” (Poder) puede lanzar coches.

 Un “Paleontólogo” (Rasgo) tiene un conocimiento a nivel


profesional de los dinosaurios. Un villano con “Telepatía” (Poder)
puede leer la mente a los demás.

 Los Poderes no tienen una parte negativa, salvo que quieras


utilizarlos para meterte en problemas, claro.

Si no se te ocurren Poderes para tu villano o crees que no le pega eso


de ir tirando rayitos por los ojos puedes cambiar Poderes por
Rasgos. ¡Pero no al revés!

B ÚSCALE UN OBJETIVO

“He aprendido el idioma de las ballenas y le he dicho que


tiene el culo gordo y le huele el aliento a percebe. ¿Qué
te parece? Diabólico, ¿no?”
—Doctor Heinz Doofenshmirtz

Todos tenemos objetivos en la vida, cosas que nos hacen seguir


adelante día tras día. En VixeM vamos a utilizar estos objetivos para
diferentes fines:

 Tener objetivos hace que ni tu personaje ni tú, como jugador,


estéis perdidos. Siempre tendrás algo que hacer.

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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes

 Al crear los objetivos de forma conjunta vamos a dar un motivo


para que el grupo esté y permanezca unido. No tienen por qué ser
las razones más altruistas del mundo, ni siquiera tienen porque
llevarse bien los personajes entre ellos, es más, un poco de pique
siempre viene bien. Pero al menos irán juntos.

 Por último, y no menos importante, los objetivos ayudarán al


Master a crear la partida y a orientarla hacia lo que los jugadores
desean.

A efectos de juegos vamos a dividir los objetivos en Objetivos a Corto


Plazo y Objetivos a Largo Plazo. Cada jugador debe pensar un objetivo
de cada tipo para su personaje. Estos objetivos representan eventos,
situaciones, personas, lugares o incluso objetos que de una forma u
otra se desea que aparezcan en la partida.

 Un Objetivo a Corto Plazo representa algo que debería ocurrir en


la próxima sesión. El jugador desea que así sea y el Master tratará
de incorporarlo.

 Un Objetivo a Largo Plazo indica algo que debe ocurrir en algún


momento de la partida, normalmente después de varias sesiones
trabajando en esa dirección.

Con estos objetivos en mente los jugadores siempre tendrán motiva-


ciones dentro de juego, y el Master tendrá un listado de las cosas
que los jugadores esperan, lo que en cierto modo permite a los
jugadores tener algo de control sobre la dirección de la partida.

Los objetivos no deben representar únicamente cosas beneficiosas


para el personaje sino que deberían servir para enriquecer la historia
y personalizarla en la dirección que interesa a los jugadores.

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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes

“Encontrar a mi hermano desaparecido” podría ser un Objetivo.


“Descubrir que mi hermano desaparecido es un traidor que colabora
con los Marcianos” es un Objetivo mucho más interesante para la
partida ya que no solo manifiesta el deseo de que el personaje
encuentre a su hermano desaparecido sino que también indica en
qué situación y da pie a una serie de posibles acontecimientos, cosa
que el Master agradecerá.

Para asegurar que los objetivos ayudan al juego se crearan en grupo.


El jugador a la izquierda del Master propone un objetivo para su
personaje. Puede ser un objetivo a Corto o Largo Plazo y debe ser
consensuado con el resto de jugadores y con el Master.

 “Descubrir el origen de mis poderes” o “Expulsar a los aliens de


París” podrían ser buenos Objetivos a Largo Plazo.

 “Aprender a manejar los rayos repulsores de mi armadura” o


“Conseguir una cita con el personaje de Adolfo” podrían ser
ejemplos de Objetivos a Corto Plazo.

 “Expulsar a los aliens de la Tierra” es un objetivo que en cierto modo


tienen todos los jugadores como objetivo final del juego, así que
no se recomienda como Objetivo a Largo Plazo ya que es probable
que nunca se logre.

Los Objetivos deben ser lógicos y realizables, ya que queremos que


representen momentos interesantes de la partida.

Recuerda que estás sugiriendo una escena que el Master terminará


introduciendo en la partida o sesión de juego, así que también tienen
que ser interesantes para el desarrollo de la misma.

Una vez que el primer jugador haya decidido su Objetivo le llega el


turno al siguiente jugador. Este debe buscar un Objetivo a Corto o
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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes

Largo Plazo, y puede, si así lo desea enlazar este objetivo con otro
personaje del grupo o incluso compartir un Objetivo de forma que
sea común a ambos. De nuevo con el acuerdo de la mesa y especial-
mente con el de los otros jugadores a los que quieras implicar.

Es importante consensuar los Objetivos para asegurarse que todos


estén cómodos con los posibles derroteros que pueda tomar la
partida. Además, al exponer los Objetivos que cada cual desea para
su personaje pueden surgir nuevas ideas que enriquezcan los
pensamientos originales, que hagan replantearse otros, o que den
ideas a alguien que no sabía muy bien por donde salir.

Todos los jugadores buscarán Objetivos para sus personajes por


orden en una primera vuelta. Al final de esta primera ronda todos
deben tener un Objetivo a Corto o Largo Plazo, que puede o no estar
vinculado con otros personajes.

La segunda ronda es muy parecida pero se imponen algunas


restricciones. El jugador que comienza en esta ocasión será el que
terminó en la ronda anterior, y seguiremos el orden inverso.

Los jugadores deberán terminar esta ronda con un Objetivo a Corto y


otro a Largo Plazo, y obligatoriamente al menos uno de ellos debe
estar enlazado de alguna forma con otro jugador o ser compartido
por ambos. De esta forma se ha formado una red vinculante entre
los personajes.

Como los Objetivos a Corto Plazo se completarán—o esa es la idea—


en cada sesión al comienzo de cada día de juego se volverá a repetir
este proceso. Simplemente los jugadores comentarán sus intenciones
para la sesión que va a comenzar y cada uno decidirá cuál será su
objetivo a Corto Plazo para la sesión.

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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes

De nuevo mantendremos las restricciones de que debe ser un


Objetivo consensuado, y que los personajes siempre deben tener al
menos un Objetivo relacionado con otro personaje. Evidentemente
no hay ningún problema por tener los dos Objetivos relacionados
con el resto de personajes.

E N RESUMEN:
 Piensa un poco el tipo de personaje que te gustaría llevar. Su
nombre, su aspecto, sus motivaciones, su pasado.

 Ponle nombre.

 Escoge un tipo de villano: Maquinador , Brutal o Traicionero .


Esto indica tu forma principal de enfrentarte a los problemas.

 Apunta tus dos Características. Las que obtienes por tu tipo de


villano.

 Escoge 2 Rasgos.

 Escoge hasta 2 Poderes. Recuerda que puede cambiar Poderes por


Rasgos pero no al revés.

 Cuando todos hayáis llegado a este punto escoged Objetivos a


Corto Plazo y Largo Plazo.

Y ya estaréis listos para salir a defender el mundo, la tortilla de


patatas y el jamón ibérico.

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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 4 - El de las reglas

CAPÍTULO 4
E L DE LAS REGLAS

“CAER ESTÁ PERMITIDO.


¡LEVANTARSE ES OBLIGATORIO!”
—Proverbio Ruso

Con tan pocos Atributos y algo de salsa de las Características, los


Rasgos y los Poderes tampoco es que podamos complicarnos mucho
la vida con las reglas, así que vamos directamente al meollo del
asunto.

Tus Atributos indican cómo te enfrentas a los problemas habitual-


mente.

 Los villanos Maquinadores se basan en su gran intelecto para


solventar las dificultades. Diseñará tácticas de combate para sus
sicarios antes que lanzarse el mismo al combate.

 Un villano Brutal intentará destruir, amenazar o intimidar. No abre


cerraduras, derriba puertas.

 Y un villano Traicionero atacará por la espalda, mentirá y hará


cualquier cosa en general que implique el engaño.

De este modo, cuando durante el transcurso de la partida desees


que tu personaje realice alguna acción que no sea automática
(andar, hablar, arrancar el coche tranquilamente...) antes de realizar
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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 4 - El de las reglas

cualquier tirada primero deberás explicar qué hace tu personaje, y lo


más importante: cómo.

Lo habitual es que trates de hacer siempre las cosas de la forma que


más sencilla le resulta a tu personaje. Por ejemplo durante el
combate todos pueden luchar, pero cada villano optará por un
acercamiento diferente.

El Maquinador puede explicar cómo utiliza a sus sicarios para rodear


a los enemigos mientras intenta tirar una lámpara sobre ellos. Un
villano Brutal probablemente se limite a cargar repartiendo
puñetazos a diestro y siniestro, mientras que uno Traicionero
seguramente se acerque por la espalda dispuesto a apuñalar a los
enemigos.

La situación es la misma, pero al describir diferentes formas de


enfocar la resolución cada villano utilizará un Atributo diferente.

Es decir, no es que tus Atributos te permitan hacer cosas y en


función de qué haces uses un Atributo u otro. No. Da igual lo que
estés haciendo, tu Atributo se escoge en función de cómo estés
resolviendo esa situación.

Si ya has jugado a otros juegos estarás acostumbrado a cosas tan


habituales como que se conduce con Destreza y se tira iniciativa con
Astucia. Aquí las cosas no funcionan así. Si conduces de forma
agresiva dejándote llevar por tus instintos y tratando de atropellar a
los alienígenas deberías usar Brutalidad. Si quieres llevar la iniciativa
en un combate puedes tenderles una trampa usando Traición, o
elaborar un astuto—y maquiavélico—plan con tu Maquinación.

No es tan complicado, ¿verdad? Pues vamos a ver cómo hacemos la


tirada entonces.
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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 4 - El de las reglas

 Tu Atributo principal te permite tirar 3 dados.

 El Atributo secundario te otorga únicamente 2 dados.

 Tu punto débil hace que no tengas dados para acciones de ese


tipo y lo más recomendable es que intentes evitar enfrentarte a
dificultades por esa vía.

 Si no te queda más remedio que usar este Atributo en alguna ocasión


únicamente tirarás dados si tienes algún Rasgo que se pueda
utilizar para esa acción, como por ejemplo sería el caso de tener un
villano cuyo punto débil sea la Brutalidad y haya sido rodeado por
varios Tigres Siberianos que no han comido en los últimos 2 meses.
Si tus sicarios acuden al rescate podrías tirar el dado que te otorga
este Rasgo y quizás salgas con vida.

S OBRE LAS TIRADAS


No siempre hay que tirar dados. De hecho se recomienda reducir las
tiradas al mínimo. Solo cuando la acción a realizar sea compleja y
susceptible de fallo, y además tirar añada algo de emoción a la
situación, es cuando deberá realizarse una prueba y tirar dados.
Si eres un jugador no quieras tirar todo el rato. Preocúpate sólo de la
historia y de describir que hace tu personaje, como lo hace, qué siente,
qué piensa... si hay que tirar dados ya te lo comentará el Master.
Si eres el Master intenta reducir las tiradas al mínimo. Tirar dados
interrumpe el ritmo de juego, se para la narración para hacer unos
cálculos, tirar los dados y ver los resultados. Si se puede resolver sin
tirar, perfecto. Utiliza los Atributos, Rasgos, Poderes, Características,
etc... para saber qué pueden y qué no pueden hacer los personajes y
trata que la partida sea lo más dinámica posible.

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 4 - El de las reglas

Del mismo modo, cuando pidas una tirada recuerda que puedes aplicar
modificadores según la situación, para ayudar o entorpecer a los perso-
najes. No te cortes en inventarte tus propios modificadores. Eso sí, una
vez que has hecho una tirada tenla en cuenta. No hace falta que la
apliques literalmente, al fin y al cabo todas las reglas son interpretables,
pero si has pedido una tirada para ver si el coche se estrellaba o no y el
jugador ha fallado estrepitosamente no la ignores y digas que no pasa
nada. Eso puede causar una sensación de arbitrariedad muy mala, y de
desconfianza en las reglas y en el Master.
Si no quieres vértelas con un resultado indeseado no pidas tiradas con
opciones tan cerradas. No pidas que tire para ver si se estrella, pídele que
tire para ver como conduce. Así un fallo no implica necesariamente que
se estrelle.
Recuerda. Si puedes evitar tirar mejor. Y si hay que tirar nada te impide
aplicar bonos que te saques de la manga o pedir tirar por cosas que los
jugadores no esperan, pero no ignores una tirada que tú mismo has
pedido.

Ahora que ya has seleccionado un Atributo es cuando entran en


juego los Rasgos.

Si tienes algún Rasgo que sea apropiada a la acción que estás tratando
de realizar puedes añadir un dado a tu tirada. Por ejemplo si tu villano
es Vengativo y estas combatiendo contra un robot que en el anterior
encuentro os propinó una buena paliza. O si quieres seducir a un
vigilante y tu villano goza de una Belleza Peligrosa. En esos casos
podrás añadir un dado a tu tirada.

Por el contrario, si alguno de tus Rasgos pudiera complicarte la vida,


el Máster podrá usarlo para tirar un dado adicional de dificultad. Por
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Capítulo 4 - El de las reglas

ejemplo en el caso de que desees mentir a tu mejor amigo y tengas


el Rasgo de Honorable el Máster podría usar un dado adicional de
dificultad para complicarte la acción, además que es una cosa muy
fea eso de andar mintiendo a los amigos. Por eso definimos una
parte negativa cuando creamos los Rasgos, para facilitarle un poco la
vida al Master.

S OBRE LOS RASGOS


Los mejores Rasgos son aquellos que más juego dan a la partida, no
necesariamente los que más bonifican las acciones de tu personaje.
De hecho ningún Rasgo debe describirse de tal forma que de un bono
permanente a ningún atributo. Unos sicarios no te van a dar un dado en
todas las tiradas de Brutalidad, por ejemplo. Si el Máster viera que se
abusa de algún Rasgo ya se encargará de limitarlo o de asegurarse que
se usa en tu contra... tus sicarios pueden ser especialmente torpes y
entonces tendrías un dado de dificultad extra en las tiradas.
Piensa en la diversión cuando asignes Rasgos más que en la optimización.
No juegas contra el sistema, ni contra el Master, ni contra los demás
jugadores.
Por otro lado, no todos los Rasgos tienen porque volcarse directamente
en un componente de las reglas ni todos serán igual de útiles. Con el
permiso del Máster podéis inventar Rasgos que hagan cosas diferentes
sin otorgar dados directamente.
Por ejemplo la “Regeneración” podría eliminar heridas, pero no bonificaría
ninguna tirada.
Ser “Multimillonario” quizás tampoco te ayude en ninguna tirada
(bueno, quizás a la hora de ligar...), pero está claro que tendrás acceso
a unos recursos que el resto de jugadores envidiarán.

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 4 - El de las reglas

Otras veces lo que ocurrirá es que algunos Rasgos serán más específicos
y se usarán mucho menos. El Máster puede considerar apropiado que
Rasgos con un uso tan concreto bonifiquen con más dados.
¡Ojo!, esto es una decisión del Máster en función de su utilidad dentro
de la partida. Puede ser que “Asesino de arañas” parezca algo muy
concreto, pero si vais a jugar El Templo de la Reina Araña quizás resulte
que es incluso demasiado poderosa.

De forma similar a los Rasgos, los Objetivos también pueden


modificar las tiradas.

 Un Objetivo a Corto Plazo te permite tirar un dado adicional cuando


lo estás resolviendo.

 Un Objetivo a Largo Plazo te permite tirar un dado adicional cuando


estás realizando alguna acción que te acerque a la resolución de
ese objetivo.

Normalmente esto no debería suceder más de un par de veces por


sesión. No abuses de esta posibilidad, ya que los Objetivos están
pensados más como una herramienta para unir al grupo y motivar a
los personajes que como una ayuda mecánica.

Si es necesario el Master puede restar dados a las acciones de los perso-


najes cuando se alejen de sus Objetivos. Sin embargo recomendamos
mejor utilizar las opciones de Infamia y Estilo para ganar dados o incre-
mentar la dificultad, y dejar los Objetivos como una ayuda narrativa.

Si ya has terminado de contabilizar los dados que utilizarás en la


tirada es el momento de tirar.

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Capítulo 4 - El de las reglas

 Tira tantos dados de 6 caras (los de toda la vida) como hayas


contabilizado.

 Por cada 5 o 6 en los dados sumaras un éxito.

Las acciones normales requerirán 1 único éxito para resolverse, esta


sería la dificultad: el número de éxitos necesarios para realizar la
acción.

Una acción compleja requerirá 2 éxitos, y una acción difícil tendrá


una dificultad de 3.

Esto en cuanto a las acciones sin oposición activa, es decir, derribar


puertas, resolver acertijos, sabotear una base de datos...

Cuando el oponente trata de resistirse—¿no podrían estarse


quietos?—la cosa se complica un poco más, pero tampoco mucho.

Simplemente realiza tu tirada igual y el oponente realiza la suya,


calculando los dados del mismo modo que tú. El que saque más
éxitos será el que resuelva la acción a su favor.

E STADOS
A lo largo de la partida tu personaje puede ir pasando por una serie
de Estados. El Máster te indicará cuando pasas de un Estado a otro, o
en cuales te encuentras en cada momento, normalmente a causa de
fallar alguna tirada.

Estados hay tantos como podáis imaginar, pero por nombrar unos
pocos: Herido, Humillado, Aturdido, Desorientado, Atrapado, Cegado...

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Capítulo 4 - El de las reglas

El caso más sencillo ocurre durante el combate. El vencedor de la prueba


de combate puede aplicar tantos Estados a su oponente como éxitos
haya obtenido sobre su contrincante, siempre que estos Estados
tengan un sentido lógico con la situación en curso. Es difícil cegar a
tu oponente si le has golpeado con una espada en la pierna, lo
normal es que le hieras, o incluso que le dejes tullido, pero también
podrías explicar cómo le has humillado delante de sus subalternos.

Si no se te ocurre nada simplemente le herirás mucho, o lo que es lo


mismo le impondrás el Estado Herido varias veces.

Los Estados funcionan como las Características, en este caso boni-


ficando a quienes puedan sacar partido de ellos. Si estás Herido tus
oponentes obtendrán un dado adicional cuando combatan contigo.
Es más fácil golpearte.

No hay que ser muy imaginativo para pensar en posibles Estados a


raíz de perder un encuentro social (Humillado, Descastado,
Ridiculizado,...), o que se puedan aplicar en pruebas estáticas contra
objetos (Agrietado, Roto, Derribado,...)

Puedes acumular hasta 5 estados negativos antes de ser derrotado.

Además, dependiendo de la situación concreta, podrás resistir un


poco más. Tanto como los dados que tengas en el Atributo que se
aplique a esa situación: Brutalidad para encuentros físicos,
Maquinación para desafíos mentales y Traición para situaciones
sociales o en las que intervenga el subterfugio.

De este modo, durante un combate (encuentro físico) un villano


Maquinador cuyo punto débil es la Brutalidad solo aguantará 5
estados antes de caer derrotado, mientras que un villano Brutal
podrá aguantar hasta 8.
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Capítulo 4 - El de las reglas

C ARACTERÍSTICAS

“¿SABES?, REALMENTE NO CREO QUE HAYA UNA PALABRA


HUMANA LO SUFICIENTEMENTE FABULOSA PARA DESCRIBIRME”

—Glory, 5ª temporada de Buffy

Aparte de los 2 Rasgos con los que cada jugador describe a su


villano, en función del Atributo principal se añaden una Característica
positiva y otra negativa adicionales como ya hemos visto.

Ahora es el momento de explicar cómo funcionan, ya que son


ligeramente diferentes a los Rasgos.

Las Características positivas te permiten hacer trampas y torcer las


reglas e incluso la narración ligeramente a tu favor. Cada personaje
comienza con una Característica en función de su tipo de villano.

 Plan B: el villano siempre tiene un plan de contingencia preparado


para cualquier situación. Una vez por sesión puedes introducir un
elemento en la escena. Es aconsejable que justifiques de algún
modo la aparición de este elemento, por ejemplo por medio de un
flashback en el que tu villano se prepara para esta eventualidad. El
Máster tiene la última palabra, así que nada de sacarse anillos
desintegradores de malos malosos ni espejos mágicos que
resuelven toda la trama. Algunos ejemplos de Plan B podrían ser
un paracaídas oculto, una brújula escondida, un sicario bomba que
se auto inmole, un pergamino de teleportación a tu base...

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Capítulo 4 - El de las reglas

 ¡Déjate de tonterías!: una vez


por sesión puedes cambiar el Cualquier referencia a reglas
que se usan una vez por sesión
Atributo requerido para una
de juego puede ser modificada
tirada y optar por usar tu
a una vez por partida, campaña,
atributo de Brutalidad. Describe
o incluso escena. Todo depende
la forma en la que realizas este de cuánto duren vuestras
cambio y cómo resuelves la sesiones y cuanto queráis
acción con el nuevo Atributo. hacer uso de estas reglas.
Esta habilidad es más útil
Por supuesto la idea es que
cuando es el Máster el que te esto afecte tanto a las cosas
indica cual es el Atributo a buenas como a las malas.
utilizar, ya que si inicias tú la
acción lo normal es que uses
siempre el atributo que mejor te viene, probablemente Brutalidad.

Algunos ejemplos podrían ser parar una cuenta atrás a base de


destrozar los mecanismos (usando esta habilidad se podría intentar
sin que explotara automáticamente), abrir una puerta de seguridad
sin introducir el código (esto permitiría que no saltara la alarma),
amenazar a un vendedor con violencia y tortura en lugar de negociar
normalmente (al hacerlo con esta habilidad te permitiría salirte de
rositas y haber demostrado lo lanzado que eres, cosa que de hacerlo
normalmente sólo demostraría que eres un bruto maleducado y
probablemente hubieras obtenido un nuevo enemigo).

 ¡A mí no!: dicen que el Diablo cuida de los suyos y eso parece


bastante cierto en tu caso. Una vez por sesión puedes cambiar el
objetivo de algún efecto o acción que fuera a afectarte a ti. Abres
una caja que resulta ser una bomba y haces que explote en la cara
de tu compañero, en mitad de un combate un asesino te intenta
apuñalar y termina clavando la daga a su propio compañero... ese
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Capítulo 4 - El de las reglas

tipo de cosas. En principio esto solo debería valer para salvarte el


cuello a ti, pero con el permiso del Máster y una buena
explicación—o un dado de Estilo- puedes incluso conseguir un
efecto beneficioso adicional.

Por el contrario las Características negativas te van a complicar un


poco las cosas.

 Egocéntrico: Tú eres el mejor y lo sabes. No puedes evitarlo, es


que simplemente eres magnífico. Si no fuera por tu gran intelecto
y por tus magníficos planes la humanidad todavía estaría helándose
de frio en las cuevas. Bueno, vale, quizás no descubrieras tú el
fuego, pero si hubieras vivido entonces seguro que habrías sido tú
el que lo descubriera. Intenta ser el centro de atención y que no te
importe explicarles a esos pobres ignorantes lo grandioso de tus
ideas una y otra vez, al fin y al cabo no es culpa suya no ser tú.

 Berserker: No puedes evitarlo, es comenzar la acción y volverse


todo rojo. Lo malo es que a partir de ese punto no distingues, pero,
bueno, que no se hubieran puesto en medio. Además tienes poco
aguante y es fácil que te enciendas, pero es que te pone de los
nervios estar quieto y aguantar tonterías cuando hay una forma
rápida y directa de resolverlo todo, y tú sabes cuál es. Insultarte es
llamar al desastre, y si no lo saben lo van a descubrir rápido.

 Traidor: No puedes fiarte de nadie, es así de sencillo. En esta vida


solo puedes contar contigo mismo, todo el mundo es egoísta y tú
no vas a ser el que termine pagando los platos. Cuando las cosas
se pongan realmente feas mejor que sea otro el que se lleve los
palos. Y cuando haya que repartir beneficios si puedes quedarte
más que los demás mejor, ¿no? Total, seguro que ellos también te
la van a colar cuando puedan, ¿para qué esperar?
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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 4 - El de las reglas

Es maravilloso ser malo, ¿verdad? Seguro que ahora entiendes porque


los villanos tienen problemillas para colaborar, socializarse o simple-
mente confiar los unos en los otros.

Una nota sobre las Características negativas


Estas cualidades de los villanos están para darle algo de color a la
historia y convertirlos, un poco más, en esos clásicos villanos de cómic.
Esos que cuentan sus planes a los héroes antes de—intentar—
matarlos, el típico bruto que se tira de cabeza sin pensar, o el villano
que vende a sus propios compañeros. Lo ideal es que los jugadores lo
tengan en cuenta a la hora de interpretar sus personajes dotando la
partida de un poco más de colorido.
Como no todos los grupos, o no todos los jugadores tienen facilidad
para interpretar cosas negativas ahí van 2 alternativas para ayudar un
poco al Máster en su tarea.
La zanahoria: da puntos de Estilo (ver más adelante) a los jugadores
que usan e interpretan sus Rasgos negativos, especialmente si lo
hacen cuando puede meterles en dificultades.
El palo: usa los dados de Infamia (ver más adelante) para activar los
Rasgos negativos de los villanos y obligarles a actuar de acuerdo a esta
característica.
En función de tu grupo será más interesante aplicar uno u otro, ninguno
o ambos.
Una última nota sobre las Características negativas: Al fin y al cabo, y
como todo en este juego, este aspecto de los personajes debe servir
para que la partida sea más divertida. Si usar estas características va a
causar problemas entre los jugadores olvidaos de ellas y limitaos a
seguir jugando. No merece la pena ceñirse a las reglas si eso va en
detrimento de vuestra diversión.

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Capítulo 4 - El de las reglas

P ODERES

“DESEO ESE PODER. E S MÍO POR DERECHO. E L PODER


DEFINITIVO ES EL DESTINO FINAL DE MUERTE”

—Doctor Muerte, Spectacular Spiderman #159

Si hay algo que define a los supervillanos es precisamente el hecho


de que son supers. Tienen Poderes. Habilidades que les permiten
hacer cosas que para el resto de los mortales están vedadas. Volar,
respirar bajo el agua, hacerse invisible, proyectar sus pensamientos...
Todas estas habilidades especiales las englobaremos dentro de los
Poderes. Un personaje de VixeM comienza con hasta 2 Poderes.

¿Y DE DÓNDE SACO LOS PODERES?


Pues lo suyo es que te los inventes, pero no hay nada malo en
inspirarse en los comics, el cine, la televisión...

¿Y QUÉ PUEDEN HACER MIS PODERES?


Eso lo tendrás que definir con el Master, pero recuerda que eres un
villano de segunda y estabas en la cárcel, así que probablemente tus
poderes tampoco sean gran cosa, estén muy limitados o sean fácil-
mente contrarrestados.

A nivel de reglas tendrás que llegar a un acuerdo con el Master (o


utilizar alguno de los que te proponemos en los apéndices) sobre

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 4 - El de las reglas

qué hace exactamente y/o en qué situaciones te podrá bonificar las


tiradas del mismo modo que los Rasgos.

En general un poder te permitirá hacer algo que el resto de las


personas no puede hacer además de darte un bono en algunas tiradas.
Por ejemplo: “Superfuerza” te permite arrojar coches, derribar paredes
y otros efectos narrativos, pero también te dará 1 dado extra cuando
se trate de vencer a alguien por la pura fuerza.

Poderes más concretos y con menos posibilidades narrativas te darán


más dados. Por ejemplo: Las “Garras de Durometal™” cortan mucho,
así que su principal utilidad es hacer más daño. Cuando utilices tus
garras para hacer daño puedes imponer hasta 2 estados adicionales
de “Herido” a tu enemigo. En objetivos indefensos puedes aplicar
automáticamente hasta 10 estados, lo que seguramente acabe con la
mayoría de los seres vivos y muchos objetos de tamaño pequeño,
pero no te servirá para derribar un edificio.

Por el contrario, Poderes que permitan un gran número de opciones


lo que te están es abriendo las puertas a un montón de acciones
nuevas, así que no obtendrás bonificadores o solo en situaciones
muy contadas, de forma que se equilibre con el resto de Poderes.

Por ejemplo: Tu “Tiara de poder de las Luciérnagas Estelares™” está


definido como un objeto que te permite moldear la luz en diferentes
formas. Te acabas de sacar de la manga un poder que te permite
volar, crear objetos y hacer de todo... olvídate de obtener dados
extra y no te extrañes si vuelas mucho más lento que los personajes
que tienen el Poder de “Volar”, ¡tú haces muchas más cosas!

Venga, un par de añadidos más a las reglas y ya terminamos, lo


prometemos.

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 4 - El de las reglas

INFAMIA

“SOY EL MEJOR EN LO QUE HAGO. Y LO QUE YO HAGO NO ES


MUY AGRADABLE”

—Lobezno, X-Men

Admitámoslo, si no eres un héroe es porque algo malo habrás hecho


que te ha llevado a terminar con tu culo entre rejas. Con la llegada de
los aliens esos viejos crímenes se han perdonado, pero las viejas
costumbres son difíciles de olvidar, y a menudo el camino más fácil te
lleva por derroteros que la gente suele calificar de malvados.

Para representar la tentación del camino fácil, pero incorrecto,


necesitaremos la ayuda del resto de jugadores.

Cuando vayas a realizar una acción, después de declarar lo que quieres


hacer pero antes de tirar los dados, tus queridos y amados compañeros
(también conocidos como “esa panda de grandísimos hij**de**ta”)
podrán darte ideas sobre cómo realizar esa acción por la vía malvada.
Puede ser una forma diferente de hacerla, o simplemente colorear
con detalles viles y malvados la ejecución de la acción.

Para evitar problemas de saturación de sugerencias el jugador a tu


izquierda será el primero en tener esa opción, de modo que cada uno
será la malvada vocecilla de la conciencia del jugador a su derecha
(¿anti-Pepito Grillo?).

Un par de ejemplos para entender de qué hablamos:

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 4 - El de las reglas

 La Furia va a derribar un platillo volante arrojándole un coche.


Podríamos sugerirle que el coche que arroje este lleno de gente, o
que derribe el platillo sobre un hospital.

 Eclipse Solar desea obtener información de un agente de policía.


Seguro que todo resultaría mucho más fácil si recurriéramos a la
tortura, o le amenazáramos con matar a sus familiares.

 Rescoldo pretende invocar un espíritu elemental para que le ayude


a luchar contra los aliens. Quizás si realiza un ritual de magia negra
profanando un cementerio el espíritu sea mucho más receptivo,
aunque por otro lado un pequeño sacrificio también puede ayudar
bastante.
Una vez que un jugador ha hecho una sugerencia de villanía no se
propondrán más alternativas para no paralizar la acción con largas
discusiones sobre la forma más vil de hacer una cosa en concreto.

El Máster asignará una serie de dados de bonificación a la idea a


modo de tentación basándose en la nueva propuesta.

 Dados de villanías. Mínimo 1 y máximo 3 para ideas especialmente


malvadas a la par que originales y divertidas.

Si el jugador que está actuando acepta estos dados los podrá añadir
a su tirada, mejorando de este modo sus posibilidades de éxito. La
parte mala es que aceptar el camino fácil tiene consecuencias.

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 4 - El de las reglas

N OTA SOBRE LAS VILLANÍAS


Ser imaginativamente malvado está muy bien, pero acordaos de tener
cuidado al sugerir según qué cosas. Ser especialmente gore, violento,
grosero, sexualmente explícito... puede no ser del gusto de todos los
grupos o jugadores. Tened un poco de tacto.
Por otro lado, el Máster debe tener cuidado con que las sugerencias
no sean excesivas, no hace falta que para cualquier mínima cosa que
se quiera intentar exista la tentación de hacerlo de una forma más
ruin. Si el protagonismo de la historia y la narración se están perdiendo
en favor de recrearse en los actos malvados es que quizás se haya
salido de madre. Considera la posibilidad de que sea necesario gastar
un dado de Estilo para poder hacer estas sugerencias y tus jugadores
comenzarán a pensarse más sus sugerencias de villanías.

Por cada éxito que salga en los dados de villanías (los dados extra que
se han añadido a la tirada y que deberían ser de un color diferente—
negro o rojo suele ser lo habitual para algo malo—o tirarlos aparte
para poder identificarlos fácilmente) el jugador añadirá un punto a
su total de Infamia temporal.

Por cada 10 puntos de Infamia temporal el jugador tendrá un dado


de Infamia que podrá usar el Máster para complicarle las cosas.

En cualquier momento el Máster puede usar uno de tus dados de Infamia


para subir la dificultad de cualquier acción que realices, bien tirándolo
y añadiendo el éxito (si se obtiene) a la dificultad de una acción
estática, o bien añadiéndoselo a tu contrincante como un dado extra.

Ese dado no podrá utilizarse por el resto de la sesión pero volverá a


estar disponible para que el Master te haga las cosas más difíciles la
siguiente sesión.
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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 4 - El de las reglas

E JEMPLO:
Rescoldo ha acumulado 58 puntos de Infamia temporal. Esto implica
que el Master tendrá 5 dados para complicarle la vida a Rescoldo
durante la sesión. Si el Master utiliza 1 de esos dados todavía le
quedaran 4 más para fastidiarle, y en cualquier caso volverá a tener 5
dados para la siguiente sesión.

Describir las acciones de una forma especialmente malvada no


otorga dados al jugador que está realizando la acción, los dados
extra solo se consiguen aceptando las tentaciones que te ofrecen los
demás jugadores.

No obstante, actuar de forma malvada si puede otorgar dados de


Infamia per se. La gente sabe que eres malvado y están esperando
que lo demuestres. Así que ten cuidadito con lo que haces.

Pudiera darse el caso que un jugador proponga una forma malvada


de hacer las cosas en un momento que no se ha solicitado la tirada.
No pasa nada. Se puede aceptar la sugerencia normalmente y ganar
puntos de Infamia temporal en consecuencia, como si se hubiera
narrado de forma cruel, pero el Master debería asegurarse en este
caso de dar algún tipo de ventaja al jugador de forma similar a los
dados que ganaría si fuera a tirar.

 Ojo: Si en algún momento alcanzas los 100 puntos de Infamia (10


dados de Infamia) tu personaje se habrá afianzado de nuevo como
villano y se acabó la partida para ti. Bienvenido de nuevo al lado
oscuro.

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 4 - El de las reglas

E STILO

“PUEDES SER UN VILLANO, SÍ, PERO NO ERES UN SUPERVILLANO.”


“AH, ¿ NO? ¿Y CUÁL ES LA DIFERENCIA?”
“¡LA PRESENTACIÓN!”
—Megamind a Titán

Está claro que cualquiera puede ir apaleando ancianas, robando


bancos y haciendo maldades por el mundo. Pero solo unos pocos
tienen ese algo especial que marca la diferencia.

Podrás vestirte de payaso si quieres, pero no podrás igualar al Joker.


Puedes ser todo lo educado que quieras, pero el Doctor Muerte
acojona solo con mirarle. Incluso puedes ser un robot de destrucción
masiva, pero, oh tío, al lado de Brainiac y Ultrón solo eres una tostadora
cabreada.

Hay que tener estilo para ser un Supervillano de verdad, y tú, amigo
mío, solo eres un villano de segunda. Al menos por el momento.

De hecho, el Estilo no es potestad única de los Supervillanos porque


en realidad no es el opuesto de la Infamia. La diferencia entre héroes
y Superhéroes es también un tema de Estilo. Un tipo con mallas y los
calzoncillos por fuera es un “pringao”. Superman mola. El “pirao”
que se enfrenta a los malos y sus armas con un escudito es un
suicida. El Capitán América es un símbolo nacional.

¿Pillas la diferencia?

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 4 - El de las reglas

Por suerte incluso los villanos de segunda pueden aspirar a lo más


alto, solo tienen que entrenar duro. ¡Y hacer las cosas con estilo!

Si interpretas a tu villano como un auténtico Supervillano el Máster


te irá otorgando puntos de Estilo.

Al realizar una acción que requiera de una tirada puedes renunciar a


los éxitos adicionales que hayas obtenido en esa tirada para narrar
de forma vistosa tu éxito. Esto te permite tomar el control de la
acción y decidir exactamente cómo has tenido éxito.

Se creativo y el Máster te otorgará puntos de estilo por tu descripción.


Incluso, si la descripción no es lo tuyo, puedes aceptar complicarte la
vida en la forma de dificultad adicional para ganar puntos de estilo.
Eso sí, tienes que sacar la tirada. De nada sirve subirse 3 la dificultad
y decir que pones tu pose más guay delante de la lluvia de balas si
terminas llorando en el suelo como un crio porque te han acribillado.

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Capítulo 4 - El de las reglas

P OR EJEMPLO:
Eclipse Solar utiliza su rayo de Luz contra el líder del destacamento
alienígena. Obtiene 3 éxitos. En lugar de hacerle 3 heridas declara
que solo le hará 1, y sus otros 2 éxitos los utiliza para marcarle su
nombre en la frente y humillarle delante de sus soldados. El Master
le otorga 2 puntos de Estilo por su acción.

El Fustigador no tiene tantas ideas así que para ganar Estilo durante
un combate sencillo decide subir la dificultad de la acción en 2. Ahora
para realizar la acción requerirá 3 éxitos, pero si lo logra además de
conseguir hacerlo obtendrá 2 puntos de Estilo.

Del mismo modo que tomas nota de la Infamia apunta los puntos de
Estilo que vayas obteniendo, y por cada 10 puntos de Estilo temporal
obtendrás un dado de Estilo que podrás gastar, una vez por sesión,
en cualquier tirada.

También puedes gastar un dado de Estilo para activar una vez


adicional tu característica especial. Mola, ¿eh?

Y, por último, puedes gastar un dado de Estilo para realizar una


declaración en la partida. Realizar una descripción, introducir un
elemento narrativo,... Es decir, puedes gastar Estilo para hacer un
poco de Master.

Al igual que la Infamia, si en algún momento tienes 100 puntos de


Estilo temporal (10 dados) cambias de categoría. Dejas las ligas
inferiores y pasar a ser Súper.

Si cuando esto ocurre tienes 5 dados o más de Infamia acabas de


ascender a Supervillano. Se acabó la segunda división para ti. Es hora
de jugar en las ligas mayores.

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 4 - El de las reglas

Si por el contrario tienes menos de 5 dados de Infamia te has congra-


ciado con el público. Te has reformado. Eres el nuevo Superhéroe de
la ciudad. Con un pasado oscuro y esas cosas, pero, eso siempre
queda bien en la ficha, ¿verdad?

R EGLAS DE CAMPAÑA
VixeM no está pensado para partidas de larga duración. El Estilo y la
Infamia crecerán inevitablemente hasta llevar a tu villano a su destino.
Sea el que sea.
Puede que esto no os termine de convencer y queráis alargar un poco
más este camino. Para ello no hay más que permitir que los jugadores
puedan sacrificar dados de Estilo permanentemente para reducir sus
dados de Infamia.
De modo similar podéis modificar el impacto del Estilo y la Infamia en
la partida regulando cuantos puntos se necesitan para obtener un dado.
Incluso podéis hacer que no sean equivalentes. Una partida más heroica
y épica generará más Estilo, mientras que una más dura y cruel segura-
mente de más posibilidades de obtención de puntos de Infamia. Intentad
equilibrar la ganancia de dados de Estilo e Infamia para que vayan a la par.
Por último, si queréis ver cómo evolucionan los personajes no hay más
que introducir los Puntos de Experiencia en el coctel. Un Punto de
Experiencia por sesión debería ser suficiente. Los jugadores podrán
gastar 1 Punto de Experiencia (los PX de toda la vida) para modificar
uno de sus Rasgos cambiándolo por uno nuevo, o 2 PX para adquirir uno
nuevo. Siempre justificándolo de forma apropiada y con el permiso del
Máster, claro. Cambiar o adquirir nuevos Poderes será más caro (2 PX
cambiar, 4 conseguir uno nuevo), y requieren una explicación acorde
al nuevo estado del villano ¿de dónde ha sacado ese nuevo Poder?

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 5 - El del Master

CAPÍTULO 5
E L DEL M ASTER

“¡FENOMENALES PODERES CÓSMICOS!...Y UN LUGAR CHIQUITÍN


PARA VIVIR.”

—El genio, Aladdin

Hacer de Master es una forma más de jugar a rol, y de hecho el


Master es una de las figuras más emblemáticas de este pasatiempo.

Sin embargo, la figura del Master no es algo que se requiera para


jugar a rol, aunque en la mayoría de los juegos si se hace uso de esta
figura, y nosotros también lo vamos a hacer.

El Master es un jugador como los demás, con los mismos objetivos:


“divertirse contando una historia en grupo”.

Sin embargo, a diferencia del resto de jugadores al Master se le dan


una serie de labores específicas. Pero, ojo, aunque tiene una labor
diferente el Master no juega ni contra los jugadores ni aparte de los
jugadores, juegan todos juntos.

Simplificando, las tareas del Master podemos dividirlas entre las que
se hacen “antes”, “durante” y “después de la partida”, aunque
como cada Master es un mundo muchos haréis algunas, todas, más o
menos de estas tareas que vamos a enumerar.

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 5 - El del Master

ANTES DE LA PARTIDA
Aunque muchos Masters tienen una gran capacidad para la improvi-
sación es recomendable que tengas una idea general de cómo quieres
que se desarrolle la partida. Pueden ser pinceladas (un par de escenas
de acción, descubrir su hijo perdido, perder sus poderes...) o puedes
tener un diagrama de flujo pormenorizado con todas y cada una de las
posibles acciones y sus consecuencias. En cualquier caso recuerda que
una partida es algo dinámico y vivo, y que la hacéis entre todos, así que
probablemente las cosas no salgan exactamente como tú pensaste.

Por supuesto, es recomendable que tengas claro las reglas de juego


ya que se espera que hagas de árbitro durante los momentos en los
que se requiera utilizarlas.

Piensa en tus jugadores y en los personajes que llevan. Suele ser una
buena práctica tener un par de escenas épicas preparadas, una al
comienzo y otra al final es lo más deseable. Y si además puedes
intentar que cada jugador tenga su momento estelar durante la
partida, mejor. Eso mantiene la atención y el interés en la partida.

D URANTE LA PARTIDA
Mientras los jugadores “únicamente” tienen que preocuparse de inter-
pretar y dictar las acciones de su personaje, el Master se encarga de
poner el escenario y manejar a todos los actores que no controlan
directamente los jugadores. No te preocupes, aunque puede parecer
una tarea titánica en realidad es mucho más sencilla si escuchas a tus
jugadores y te dejas llevar por el desarrollo natural de la historia que
estáis creando entre todos.
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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 5 - El del Master

Muchas veces se piensa erróneamente que el responsable del buen


desarrollo de la partida es únicamente el Master. Pero el Master no
es otra cosa que un jugador más del grupo, y la responsabilidad de
que la partida llegue a buen puerto es de toda la mesa de juego.

Como Master intenta desviar la atención de las reglas y mantener a


los jugadores pendientes de la aventura. Tan malo es un Master que
utiliza demasiadas reglas y está continuamente consultando tablas y
manuales como un jugador que le quiere sacar punta a todo y se
dedica a discutir todas las reglas y a buscar oscuras excepciones a la
regla general. Esto puede estar bien en un wargame, pero en un
juego de rol distrae la atención de la historia y la pone en otro lugar
más propio de otros pasatiempos.

Si en algún momento no sabes qué regla aplicar no rompas el ritmo


consultando el manual. Utiliza el sentido común, o tira un dado genérico
y en función del resultado aplica consecuencias más favorecedoras o
perjudiciales (un resultado alto favorece a los personajes de los juga-
dores, un resultado bajo indica algo malo para los personajes jugadores).

Del mismo modo los jugadores deben evitar discutir las reglas con el
Master. En parte porque esa actitud da por supuesto que el Master
va en contra de los jugadores y no es así, todos estáis jugando
juntos, y por otro lado porque interrumpe el correcto fluir de la
partida. Es como cuando alguien se pone a hablar en el cine: ¡espérate
a que termine la película para comentar la jugada!

Combina escenas de acción con tratos diplomáticos y algo de misterio


para contentar a todos tus jugadores y evitar la monotonía. Con el
tiempo sabrás que tipo de aventuras le gustan más a tu grupo y
podrás enfocarte más hacia ese campo, pero incluso entonces
alterna un poco entre diferentes estilos. Sorprende e innova.
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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 5 - El del Master

Nunca, nunca, confundas a tus jugadores con sus personajes ni lleves


a la mesa de juego temas personales. Estáis todos jugando juntos a
esto porque queréis divertiros jugando a rol. Si no es divertido
tomaos un respiro o poneos a hacer otra cosa.

Los jugadores no son tus enemigos y por lo tanto no tienes que


mentirles ni engañarles. No cambies las reglas a tu antojo, pero que
no te de reparo inventarte cosas para sacar adelante la partida. Si es
una buena idea adelante con ella, incluso si no es tuya. Un jugador
comenta “imagínate que ahora apareciera X, ¡seria la leche!”. No te
cortes, usa a ese tal X y dales lo que quieren, al fin y al cabo es lo que
están pidiendo.

T RAS LA PARTIDA
Una vez ha terminado es la hora de hacer balance. Habla con los
jugadores sobre la partida. Qué les ha gustado y qué no, o qué
cambiarían. También intenta recopilar información sobre los
personajes. ¿Cómo se han sentido? ¿Qué esperan del futuro? Los
Objetivos y los Rasgos deberían ayudarte en este punto. Es
importante hacer esto inmediatamente después de la partida pues
todavía están frescos los recuerdos.

Por tu parte también deberías hacer una recopilación de la sesión de


juego, con tus propias notas sobre los puntos fuertes y los puntos
más flojos de la partida. Hazte tu esquema mental sobre la situación
de la partida, en concreto sobre cuánto y cómo se ha avanzado, y
que implica ese avance.

Actualiza las notas que tengas sobre los personajes no jugadores,


ajusta puntuaciones, apunta posibles ganchos, cambios de actitud,
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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 5 - El del Master

etc., y si es conveniente piensa en que nuevos personajes, situaciones


o localizaciones sería conveniente añadir en la siguiente sesión.

Todas estas notas te vendrán muy bien cuando vayas a preparar la


siguiente sesión, pero tampoco te agobies al principio con esto;
busca tu estilo. Hay Masters muy metódicos con plantillas de
personajes no jugadores, kilos de mapas y diagramas de flujos que
actualizan constantemente en función del avance de los jugadores.
También los hay de la escuela de la improvisación, que apenas toman
notas y lo tienen todo en la cabeza o lo inventan sobre la marcha.
Como puedes imaginar la cantidad de tonos de grises entre estos
dos extremos es espectacular y todos son igual de válidos.

Prueba diferentes formas de preparar las partidas y de llevarla hasta


que encuentres el método con el que estés más cómodo y que te de
mejores resultados.

Recuerda que esto no es más que un juego. El objetivo es divertirse


todos juntos.

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 6 - El de la galería de villanos

CAPÍTULO 6
E L DE LA GALERÍA DE VILLANOS

“NO TENGO NINGÚN PROBLEMA PARA CONTROLAR MI FURIA.


SIMPLEMENTE PREFIERO RESOLVER MIS PROBLEMAS POR
MEDIO DE LA VIOLENCIA.”

—Tiffany, Exiern

Para facilitar la creación de personajes aquí os dejamos unos villanos


de ejemplo. Y si en lugar de ejemplo queréis usarlos para vuestras
partidas perfecto, para eso están.

Todas las fichas siguen la misma estructura:

* N OMBRE DEL VILLANO


Atributos: Primario, Secundario, [Punto débil].

Rasgos: Listado de los Rasgos del personaje.

Poderes: Listado de los Poderes del personaje.

No se incluyen las Características ya que estos dependen directa-


mente del Atributo Primario.

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 6 - El de la galería de villanos

O RIGEN:
Una breve introducción a la historia del personaje y sus motivaciones.

Los personajes de los jugadores pueden utilizar estas historias de


ejemplo. Si pensáis utilizar estos personajes en vuestras partidas
sería recomendable añadir como terminó en la cárcel y que les
motiva para unirse a esta iniciativa.

R ASGOS Y P ODERES:
Descripción de los diferentes Rasgos y Poderes del personaje así
como de los bonos o las modificaciones a las reglas que implican.

En cada Rasgo además se indicara cómo te puede causar problemas


ese Rasgo en el apartado “desventaja”.

Las Características, al depender del Atributo Primario y ser genéricas


no se explicarán aquí.

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Capítulo 6 - El de la galería de villanos

D OCTORA DESTINO FUNESTO


Atributos: Maquinación, Traición, [Brutalidad].

Rasgos: Robots asesinos, Asquerosamente rica.

Poderes: -ineitor, Ciber-armadura.

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Capítulo 6 - El de la galería de villanos

O RIGEN:
La Doctora Victoria Destino se graduó con honores como Ingeniera
Robótica. Su prometedor futuro se truncó cuando los tejemanejes
industriales terminaron haciendo que una empresa rival patentara
varios de sus diseños y a ella le pidiera su propia empresa que
guardara silencio pues no convenía llamar la atención. Ya ganarían la
siguiente batalla.

No contenta con esta solución, Victoria intentó recuperar sus diseños


pero un accidente durante su incursión le produjo graves heridas en
el rostro.

Asqueada con una sociedad que le había engañado, utilizado y


lisiado, Victoria utiliza ahora sus diseños únicamente para su propio
beneficio.

R ASGOS:
 Asquerosamente rica: Desde el momento en que ella misma comenzó
a patentar sus diseños y, sobretodo, a usarlos para enriquecerse el
dinero no ha dejado de fluir. No vas a tener problemas con el
dinero durante la partida y una vez por sesión puedes comprar
algo que sea absurdamente caro con el permiso del Máster. Poder
comprarlo no implica que esté inmediatamente disponible.
o Desventaja: tener tanto dinero hace que dejes de darle valor a
las cosas y a lo que cuesta conseguir el dinero. Has perdido la
perspectiva y te puede costar comprender a las personas que no
están en tu nivel económico, sus problemas e inquietudes.

 Robots asesinos: Los sicarios robóticos tienen todas las ventajas


de los sicarios y ninguna de sus desventajas. No van a pedir un
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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 6 - El de la galería de villanos

aumento de sueldo, no tendrán remordimientos, no tienen que


pensar en su familia... Cuentas con un dado adicional para
situaciones de combate en las que tus robots te puedan ayudar.
o Desventaja: los Robots son tremendamente fieles pero suscep-
tibles a campos magnéticos, daño eléctrico y posibles
reprogramaciones.

P ODERES:
 Ciber-armadura: Victoria utiliza una armadura protectora
diseñada por ella misma. Tendrás un dado adicional para resistirte
al daño físico o para hacerte pasar por un robot. Además la
armadura recibe tus primeros 5 estados de daño físico antes de
que tú comiences a recibir daño. Una vez tiene 5 estados de daño
deja de proporcionar beneficios hasta que la repares de algún
modo.

 -ineitor : Tus conocimientos de ingeniería son sobresalientes.


Obtendrás un dado en todo lo relacionado con tecnología punta.
Además, puedes inventar cosas. Puedes llevar encima uno de tus
prototipos que tendrá una pequeña habilidad, como volar
despacio (levitaneitor) o respirar bajo el agua (acuarespiraneitor).
Con los materiales adecuados puedes crear otro prototipo pero
pierdes el anterior. ¡Solo era un prototipo experimental! Mantener
uno de esos prototipos puede ser un nuevo Rasgo o Poder que
deberás conseguir normalmente.

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Capítulo 6 - El de la galería de villanos

E CLIPSE S OLAR
Atributos: Maquinación, Brutalidad, [Traición].

Rasgos: Honorable, Noble linaje.

Poderes: Rayo Solar, Vuelo.

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 6 - El de la galería de villanos

O RIGEN:
Vladimiro Martínez-Ruiz creció leyendo comics y soñando ser un
Superhéroe.

La posición privilegiada de su familia le permitió seguir elucubrando


con salvar el mundo hasta la edad adulta, pero nunca encontró la
forma de hacerlo.

El destino se cruzó en su camino en la forma de un antiguo Super-


héroe de segunda venido a menos, al que pudo seguir la pista hasta
descubrir el origen de sus poderes.

Vladimiro orquestó la muerte del pobre Piedra Solar para hacerse


con su piedra de poder y así poder ocupar su lugar, de forma que
alguien más digno se hiciera responsable de esos poderes.

Por desgracia el resto de Superhéroes no lo vieron igual y Eclipse


Solar rápidamente engrosó las filas de los villanos. Aunque él nunca
se ha considerado tal.

R ASGOS:
 Honorable: Tienes un extraño sentido del honor heredado de tus
orígenes nobles. Tienes 1d extra para resistirte a cualquier cosa que
te fuera a hacer actuar contra tu sentido del honor y para resultar
creíble cuando expones tus argumentos siempre que sean
coherentes con tu código de honor.
o Desventaja: tu marcado sentido del honor te hace previsible y
tus enemigos pueden aprovecharse de eso. Tienes un dado
extra de dificultad para realizar acciones que vayan en contra de
tu sentido del honor.
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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 6 - El de la galería de villanos

 Noble linaje: Desciendes de un antiguo linaje perteneciente a la


nobleza. Tu educación te permite conocer a mucha gente influyente
y saber cómo relacionarte con ellos.
o Desventaja: la nobleza se apoya mutuamente y en cualquier
momento puedes verte en la situación de tener que andar
devolviendo favores.

P ODERES:
 Rayo Solar : Puedes generar rayos de luz concentrada, e incluso si
te esfuerzas mucho puedes llegar a convertirlos en un láser. Obtienes
un dado adicional si utilizas tus rayos en combate, puedes intentar
cegar a tus oponentes, y nunca más volverás a necesitar un mechero.

 Vuelo : Tienes la capacidad de volar cual pajarillo. Tu capacidad de


maniobrabilidad y tu velocidad en el aire son envidiables. Puedes
volar hasta a 200Km/h y sacar ventaja de tu capacidad para
moverte en tres dimensiones.

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Capítulo 6 - El de la galería de villanos

E L FUSTIGADOR
Atributos: Brutalidad, Maquinación, [Traición].

Rasgos: Mala hostia, Artista marcial.

Poderes: Arsenal con patas, Dominio del látigo.

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Capítulo 6 - El de la galería de villanos

O RIGEN:
Francisco Javier Castillo era un sencillo policía urbano que vio cómo
su familia moría en un tiroteo entre bandas locales.

Incapaz de hacer que la justicia hiciera pagar a los culpables decidió


administrar justicia por su cuenta armado con un par de látigos de
sus tiempos de domador de leones.

Había nacido El Fustigador y los criminales de Barcelona aprenderían


a temerlo.

R ASGOS:
 Mala hostia: Te cabreas fácilmente y cuando estás cabreado vas a
hacer daño de verdad. Añade un estado “Herido” a los éxitos
conseguidos en combate para hacer daño a un enemigo.
o Desventaja: tienes poca paciencia. Incrementa la dificultad cuando
tu falta de foco te impide concentrarte en lo que estás haciendo.

 Artista marcial: Gozas de un estado de forma excepcional tras


años de entrenamiento. Puedes añadir un dado para realizar
cabriolas y hacer todas esas cosas chulas de las películas.
o Desventaja: estás demasiado confiado de tus posibilidades.
Alguna vez morderás más de lo que puedas tragar.

P ODERES:
 Arsenal con patas: Siempre tienes tus armas a mano, y siempre el
arma adecuada. Además de tus siempre fiables látigos de domador
cuentas con boleadoras, lazos, cuchillos arrojadizos,... y un sinfín
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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 6 - El de la galería de villanos

de armas parecidas. Nunca estás desarmado, y si se diera el caso


siempre podrás improvisar con algo que tengas a mano.

 Dominio del látigo : Manejas los látigos como si fueran


extensiones de tu propio cuerpo. Puedes realizar maniobras
espectaculares con ellos, desde columpiarte a usarlos para
derribar a la gente. Además, ganas un dado a tus tiradas cuando
utilizas tus látigos.

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Capítulo 6 - El de la galería de villanos

L A FURIA
Atributos: Brutalidad, Traición, [Maquinación].

Rasgos: Estudiante de mitología, Justiciera.

Poderes: Superfuerza, Justicia vengadora.

O RIGEN:
Estudiante de mitología y activista New Age, Teresa Hidalgo recibió
un extraño don mientras realizaba un viaje de investigación para su
tesis.

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Capítulo 6 - El de la galería de villanos

Durante una visita rutinaria en unas ruinas sin importancia Teresa


descubrió unas catacumbas que habían permanecido escondidas.
Una voz le guio hasta ellas y le impulsó a meterse en su interior,
donde descubrió la Gema de la Venganza. Una antigua joya que le
otorgaba los poderes de una de las Furias de la antigua mitología.

De este modo Teresa adquirió la capacidad para detectar a los


criminales y poder administrarles su castigo, canalizando la fuerza de
las Furias y el rencor de los inocentes no vengados.

R ASGOS:
 Estudiante de mitología: Has estudiado las obras clásicas y
tienes un amplio conocimiento de las Mitologías. Esto te puede
ayudar a interpretar referencias, realizar hallazgos arqueológicos,
impresionar a otros estudiosos o saber cómo tratar a las
deidades... si alguna vez te encuentras una.
o Desventaja: Eres extremadamente supersticiosa y te cuidas
mucho de guardar los rituales apropiados para no enfurecer a
los dioses.

 Justiciera: Tienes un sentido de la justicia muy arraigado y para ti


es muy importante que los culpables sean castigados. Obtienes un
dado extra cuando estés enfrentándote a alguien culpable de
haber hecho daño a un inocente.

o Desventaja: No te importa saltarte las leyes para administrar


justicia, lo que te puede poner en serios problemas con los
agentes de la ley.

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Capítulo 6 - El de la galería de villanos

P ODERES:
 Superfuerza: Teresa posee una fuerza sobrenatural pudiendo
realizar espectaculares proezas de fuerza. Desde derribar muros a
puñetazos a lanzar coches o arrancar árboles para usarlos como
arma. Además añades un dado en situaciones donde aplicar tu
gran fuerza suponga una ventaja.

 Justicia vengadora: Tienes la habilidad de detectar las injusticias


realizadas por los que te rodean. Tu sentido te permite saber
quién ha dañado a otras personas y quien ha sido dañado.
También te ayuda a saber cuándo alguien está mintiendo sobre
estos temas y a intimidarles. Puedes canalizar la frustración
acumulada por las personas a tu alrededor para administrar
justicia en su nombre. Adquieres un dado adicional para castigar a
los culpables que hayas juzgado con tu poder.

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 6 - El de la galería de villanos

RESCOLDO
Atributos: Traición, Brutalidad, [Maquinación].

Rasgos: Trucos ninjas, Miembro del clan de El Brazo.

Poderes: Superagilidad, Magia de fuego.

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Capítulo 6 - El de la galería de villanos

O RIGEN:
Rescoldo es el nombre del ninja rojo del clan de El Brazo.

Esta organización criminal de raíces asiáticas opera en la península


desde hace tantos años que muchos de sus actuales miembros son
descendientes de antiguos miembros de la organización.

Rescoldo es uno de estos casos. Un joven criado por y para el clan.


Comenzó su entrenamiento casi desde el momento que aprendió a
andar, y como pago a sus años de sacrificio fue vinculado con un oni
de fuego para traer más gloria y poder al clan.

Rescoldo es una máquina de matar superhumana al servicio del clan,


y su lealtad es absoluta.

R ASGOS:
 Trucos ninjas: Lanzar estrellitas, envenenar, desaparecer en una
nube de humo, apuñalar... recibes un dado para todas esas
acciones típicas de los “pimpines con pijama”.
o Desventaja: Tu entrenamiento te hace ser muy secretista con tus
métodos y tus contactos. Es difícil que confíes en la gente y te
cuesta relacionarte de forma sincera.

 Miembro del clan de El Brazo : Perteneces a un grupo Yakuza


afincado en la Península. Puedes recurrir a tu clan en busca de
ayuda, recursos o refugio.
o Desventaja: Tratar con la Yakuza siempre exige algún precio,
cualquier favor que pidas terminarán cobrándoselo de vuelta.

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Capítulo 6 - El de la galería de villanos

P ODERES:
 Superagilidad : Eres tremendamente ágil. Puedes añadir un dado
a la hora de saltar, comprobar tus reflejos o hacer todo tipo de
pruebas de elasticidad y equilibrio. Además no se te puede pillar
por sorpresa ya que tu capacidad de reacción es sobrehumana.

 Magia de fuego : El oni de fuego en tu interior te permite utilizar


sus poderes, pero sus favores nunca son gratuitos. Puedes generar
fuego, lanzarlo, e incluso invocar otros poderes demoniacos. Obtienes
un dado extra cuando utilices tus poderes de fuego para hacer
daño, destruir cosas o causar sufrimiento.

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Capítulo 6 - El de la galería de villanos

S ILUETA
Atributos: Traición, Maquinación, [Brutalidad].

Rasgos: Conocimiento de la calle, Lengua de serpiente.

Poderes: Fundirse con las sombras, Súcubo.

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Capítulo 6 - El de la galería de villanos

O RIGEN:
Jennifer Diez, más conocida como Jenny-XX entre sus clientes, era
una prostituta madrileña que tuvo la desgracia de cruzarse con un
híbrido extradimensional del plano de las sombras en su trabajo.

La sesión no fue agradable ni la paga suficiente, y las siguientes


noches que estuvo sin poder dormir por culpa de las pesadillas con
criaturas de las sombras tampoco mejoraron la experiencia.

Cuando por fin pudo reincorporarse a su trabajo descubrió los


cambios que se habían producido en ella. Su cuerpo reaccionaba a
los estímulos externos amoldándose ligeramente a los deseos de
quienes le rodeaban y además ahora podía convertirse en una
sombra y moverse entre estas.

Jenny no dudó en utilizar estas nuevas habilidades en su provecho para


facilitarse la existencia y regalarse algún capricho. Se había acabado
vivir de las migajas del mundo, ahora tomaría lo que deseara.

R ASGOS:
 Conocimiento de la calle: Te desenvuelves con soltura en la
calle. Conoces los locales más interesantes, qué lugares evitar,
dónde comprar artículos que no están en venta y con quien hay
que hablar si necesitas saber algo. Añades un dado cuando te
muevas en tu ambiente.
o Desventaja: Te sientes insegura fuera de tu medio natural. Te es
más difícil desenvolverte en la naturaleza, fiestas de alta sociedad...

 Lengua de serpiente: Estás tan acostumbrada a mentir que lo


haces de una forma completamente natural. Obtienes un dado
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Capítulo 6 - El de la galería de villanos

extra cuando trates de engañar con tus palabras, gestos o


acciones a otra persona.
o Desventaja: Te cuesta horrores ser sincera. Incrementa la
dificultad cuando quieras que alguien te crea por tu sinceridad.

P ODERES:
 Fundirse con las sombras: Puedes fundirte con las sombras a tu
alrededor y moverte dentro de ellas, desplazándote de forma
segura de un lado a otro. Puedes llevar pequeños objetos contigo,
o utilizar las sombras como si fueran pequeños agujeros a través
de los que pasar la mano para coger cosas al otro lado o atacar a
distancia.

 Súcubo : Tu cuerpo reacciona a los deseos de la gente próxima,


modificándose ligeramente según sus ideales de belleza. Esto te
proporciona un dado a la hora de tratar con cualquier persona que
se pueda sentir atraída sexualmente por ti. Pierdes este bonificador
en el momento que pases a ser una amenaza. También puedes
drenar la energía vital de la gente a la que tocas si el contacto es
prolongado, mínimo una hora de cercanía para causar un estado
“Herido”, o 10 minutos de actividad sexual. Estos estados
drenados sirven para curarte a ti y puedes llegar a almacenar hasta
5 adicionales que se perderán a ritmo de 1 diario. Mientras
consumas estos estados drenados no necesitas alimentarte ni
envejeces.

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Capítulo 7 - El de la primera aventura

CAPÍTULO 7
E L DE LA PRIMERA AVENTURA

E PISODIO I, UNA NUEVA PARTIDA


Dentro de no mucho tiempo, en este mismo planeta...
Es un periodo de resistencia civil. Las fuerzas de defensa
terrestres, basadas en grupos de antiguos villanos que
operan desde una base oculta, han ganado su primera
victoria contra los malvados invasores extraterrestres
del Imperio Marciano. Durante la batalla, espías
terrestres consiguieron robar los informes secretos del
plan más reciente de los invasores, la Estrella Verde, una
plaga espacial con el poder suficiente para destruir a
toda la población del planeta Tierra.
Perseguida por siniestros agentes colaboradores, la
Princesa Tecnia se dispone a regresar a la base de los
villanos, custodiando los informes robados que pueden
salvar a su pueblo y restablecer la libertad en la Tierra...

Esta primera aventura está pensada para que podáis poneros a jugar
rápidamente sin más complicaciones. Además, para facilitar la tarea
al Master, y en parte también a los jugadores, está basada en una
película con la que esperamos que estéis todos familiarizados: El
Episodio IV de Star Wars, Una Nueva Esperanza. De este modo es
más fácil saber qué ocurre en todo momento, y si es necesario
improvisar o poner ejemplos la referencia será rápida y directa.

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Capítulo 7 - El de la primera aventura

La aventura no obstante tendrá algo más de gracia si es el Master el


único en leerse esta parte del manual así que haremos como si así
fuera. Total, es tan fácil engañarnos...

 Damos por supuesto que ya habéis terminado de crear las fichas o


habéis escogido alguna de las fichas pre-generadas.

 Master: explica brevemente las reglas a tus jugadores pero sin


entrar en demasiados detalles, no nos interesa que se aburran y
pierdan la atención.

 Y por último, antes de comenzar, buscad objetivos para cada uno


de los personajes según se explica en el capítulo 3 (página 25).

Los jugadores comienzan la aventura en la prisión para super-


humanos en Los Monegros: Nueva Esperanza.

En principio los jugadores no deberían enfrentarse a los guardias ni


ningún otro representante de la ley, pero como hay grupos para todos
los gustos aquí dejamos las características de Esperanza y el resto de
guardias por su fueran necesarias.
Los héroes tienen atributos ligeramente diferentes a los villanos.
Cambian Traición por Sutileza, en lugar de Brutalidad tienen Combate
y pierden Maquinación a cambio de Inteligencia.

La antigua prisión, Esperanza, fue destruida por una revuelta de


supervillanos durante el ataque de los Marcianos. Esta nueva prisión
no es ni de lejos tan segura como la anterior, pero los prisioneros
que tiene que controlar tampoco son igual de poderosos, claro.

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Capítulo 7 - El de la primera aventura

La alcaide Esperanza es la responsable del centro, una súper de


tercera que optó por la carrera política y pensó que poner su nombre
a un centro penitenciario era una buena idea, tan buena como auto-
denominarse Alcaidesa.

Esperanza: con unos poderes tan penosos como su carisma o su


habilidad política, el futuro de Esperanza era bastante oscuro si no
fuera por sus dos principales habilidades, una prepotencia a prueba
de balas y muchos amigos. Esto le permitió evitar las ligas menores
de superhéroes y conseguir un puesto cómodo como alcaide de la
primera prisión para superhumanos de España.
Sutileza: 2 dados.
Combate: 1 dado.
Inteligencia: punto débil.
Rasgos: Amigos en altas esferas.
Características: Aspecto angelical, Levitar.
Esperanza luce una imagen divina, literalmente. Su poder de
levitación le permite flotar cómodamente en medio de una aureola
dorada (es como el poder de Vuelo pero en cutre y con lucecitas).
Suele llevar ropas sedosas de colores blancos, que acompaña con su
larga melena rubia y sus rizos de película.
Habla lenta y tranquilamente como si el resto de la humanidad
fueran críos tontos y no puede evitar usar y abusar de la forma
femenina en su discurso.

Cuenta con la ayuda de los guardias de la prisión, así como un


pequeño grupo de intervención con armaduras de potencia.

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Capítulo 7 - El de la primera aventura

Seguridad de la prisión: individuos entrenados, seleccionados


entre lo mejor de los cuerpos de antidisturbios. No destacan
especialmente por su simpatía.
Combate: 3 dados.
Inteligencia: 1 dado.
Sutileza: punto débil.
Poderes: Ciber-armadura (solo algunos)

Los personajes jugadores no tienen su equipo inicialmente, aunque


se lo darán para la misión junto con unos radiocomunicadores de
corto alcance.

Dentro de la prisión llevan unos collares anuladores que les impiden


utilizar sus habilidades especiales y permiten que los guardias les
castiguen con descargas eléctricas si no se comportan
adecuadamente.

En cualquier momento se puede conocer su posición gracias a un


microlocalizador que llevan implantado, aunque es algo que los
personajes desconocen.La alcaide explicará la situación a los
personajes, incluyendo que ha pasado con el resto de supervillanos,
o como se ha llegado a la situación actual, ya que los personajes
estaban prisioneros y no se han enterado de todo lo que ha pasado
en el planeta.

Deberían aceptar la misión aunque puede que no todos lo hagan por


amor al arte. Pueden verlo como una posibilidad para escaparse,
para convertirse en auténticos villanos, un camino de redención, o
un mal necesario si algún día pretenden conquistar el mundo y no
quieren tener que pegarse con todos los Marcianos ellos solos. Si

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 7 - El de la primera aventura

habéis pensado los personajes en conjunto, incluyendo la parte de


los objetivos, debería ser fácil para el Master conseguir que los
personajes acepten la misión.

De la prisión partirán en búsqueda de la princesa Tecnia, con quien


se ha perdido todo contacto tras pasar los Pirineos.

Los Guardias de la prisión les sacarán del centro penitenciario, les


devolverán su equipo y les retirarán los anuladores, pero no les
acompañarán en su misión.

Seguir el rastro les llevará hasta la zona franca de los Pirineos,


Andorra, donde conviven “pacíficamente” humanos y extraterrestres.

Llegar hasta allí puede ser una oportunidad para que los jugadores
se desfoguen con las reglas y los personajes se conozcan un poco.

Algunas sugerencias de encuentros para conseguir pistas sobre el


paradero de la princesa Tecnia que puedes utilizar, modificar o
ignorar:

 Encontrar el transporte estrellado de la princesa. Una especie de


avión-helicóptero que ha sido completamente saqueado. Su manu-
factura puede dar una idea de los poderes de la princesa Tecnia y
las huellas que salen en dirección norte una pista sobre lo que
ocurrió con ella.

 Las huellas de motoristas les conducirán en primera instancia a un


bar de carretera, donde pueden confirmar que una banda de
moteros pasó por allí hace poco. Un poco de interacción con el
camarero, o de intimidación, les ayudará a descubrir que esa
banda en concreto son colaboradores de los alienígenas y que

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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 7 - El de la primera aventura

patrullan toda la zona dando caza a enemigos de los aliens o


promoviendo sus intereses en diversas formas.

 Quizás no todos los villanos tengan una forma fácil de desplazarse


rápidamente y sin esfuerzo, así que buscar un medio de transporte
adecuado puede ser todo un reto. Robar un coche, buscar a los
moteros, o coger el transporte público en mitad del desierto
pueden ser situaciones tan interesantes como complejas.

 La banda de moteros que encontró el transporte de la princesa


puede ser un buen primer encuentro para probar el combate.

Motero: pandilleros aliados con los extraterrestres


Brutalidad: 2 dados
Maquinación: 1 dado
Traición: punto débil
Rasgos: Mala fama, Amigos de los alienígenas, Masillas (ver pág. 104)

Los moteros confirmarán que ellos recogieron a la princesa y se la


entregaron a su contacto alienígena en Andorra.

 Diversos mirones e informadores pueden dar indicaciones sobre el


paradero del cuartel alienígena en Andorra o las idas y venidas de
transportes por un módico precio, o una amenaza adecuada
(aunque ir amenazando siempre a todo el mundo debería terminar
pasando factura).

 Los jugadores también pueden infiltrarse en el pequeño complejo


alienígena. Apenas está vigilado por una guarnición reducida que
no espera que nadie sea tan tonto como para querer colarse. Aunque
hacer las cosas a lo bruto puede hacer que sea algo muy complejo.
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Capítulo 7 - El de la primera aventura

De una u otra forma descubrirán que la princesa ha sido trasladada


a París donde planean ejecutarla.

Guardia Alienígena: típico soldado de guarnición alienígena equi-


pado con una resplandeciente armadura blanca y su correspon-
diente rifle laser.
Brutalidad: 3 dados
Maquinación: 2 dados
Traición: 1 dado
Rasgos: Honorable
Poderes: Ciber-armadura

Una vez descubierto el paradero de la princesa y los planes de los


extraterrestres es hora de ir a rescatarla.

Si han llegado hasta aquí no debería ser demasiado complicado


hacerles seguir, pero si la idea de viajar hasta territorio enemigo no
les convence recuérdales la importancia de su misión en términos
apropiados para las ambiciones y objetivos de cada uno.

La forma más sencilla de conseguir transporte hasta París es ponerse


en contacto con el Capitán Juan Solo, un colaborador esporádico de
la resistencia. Y en esta ocasión las amenazas no funcionarán, así que
ya les vale mostrarse algo más simpáticos o puede salirles el viaje por
algo más que un ojo de la cara.

Francia es un territorio ocupado por los extraterrestres, así que el


viaje por tierra sería bastante más complicado que si convencen al
Capitán de que les lleve en su aeronave. El viaje puede ser tan
pacífico o accidentado como desees, pero piensa sobre todo en la
diversión del grupo y sus intereses.
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Omar Vigon (Order #42680801)


Capítulo 7 - El de la primera aventura

Capitán Juan Solo: es un antiguo anti-héroe que siempre se ha movido


en los límites de la legalidad. La situación actual le ha llevado a colaborar
con la resistencia, pero eso no evita que mantenga sus viejas
costumbres y quiera seguir sacando un beneficio personal de todo.
Traición: 3 dados
Maquinación: 2 dados
Brutalidad: 1 dado
Rasgos: Más vale tener suerte que ser bueno, Lengua de Serpiente,
Piloto excepcional, ¡Solo disparó primero!

Chewie, “el que te arranca la cabeza y mastica tu cráneo”: Chewie es


un mutante peludo y de enormes mandíbulas que acompaña al
Capitán Solo en sus aventuras. Suele permanecer en un segundo
plano, pero si algo amenaza a su protegido tomará rápidamente
cartas en el asunto.
Brutalidad: 4 dados
Maquinación: 1 dado
Traición: punto débil
Rasgos: Honorable, Mala Hostia, Deuda de sangre
Poderes: Superfuerza

Grupos más interpretativos pueden disfrutar con la oportunidad de


interactuar con el Capitán y su compañero, mientras que grupos más
interesados en la acción se sentirán más cómodos con un par de
encuentros de acción (un combate aéreo o repeler un abordaje
pueden mantener entretenidos a tus jugadores).

En cualquier caso, cuando lleguen a su destino y comiencen a sobre-


volar París su transporte será capturado por La Cúpula del Trueno y

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Capítulo 7 - El de la primera aventura

su rayo tractor, una prisión extraterrestre donde también está


retenida la princesa Tecnia.

Princesa Tecnia: la Princesa es una heroína que debido a su origen


noble siempre ha permanecido alejada de los problemas. La llegada
de los extraterrestres y la desaparición del resto de héroes no le
han dejado más remedio que pasar a la acción pese a las reticencias
de su familia, algo que en el fondo ella siempre ha deseado.
Inteligencia: 3 dados
Sutileza: 2 dados
Combate: 1 dado
Rasgos: Robots asesinos
Poderes: Ciber-armadura, Manipulación Tecnológica
Aparte de los Robots que la defienden la princesa también suele
estar acompañada de 2 robots mayordomos para diferentes
situaciones, coloquialmente denominados Arturito y Doradito. El
primero es una especie de caja de herramientas con patas,
mientras que el segundo parece una estatuilla de los Oscars que ha
cobrado vida y no para de hablar. Por suerte sirve como traductor
universal, pero por desgracia no hay forma de hacerle callar, aparte
de que tiende a meterse en problemas constantemente.

Los jugadores descubrirán al intentar huir que la princesa también


está presa en este mismo lugar, así que no solo deberán buscar una
forma de escapar sino que además deberán rescatar a la princesa.

Algunas posibilidades que puedes utilizar para plantear situaciones a


tu grupo podrían ser:

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Capítulo 7 - El de la primera aventura

 Salir de la nave cuando el rayo tractor les deposite en el hangar.


Un grupo de Guardias entrará a registrar, ¿es mejor combatirles o
evitarles?

 Para buscar un transporte alternativo o desactivar el rayo tractor


que controla la nave del Capitán, así como para encontrar donde
se encuentra la Princesa será necesario orientarse en la prisión.
Leer las mentes de los guardias, interrogarles o buscar una sala de
control son solo algunas opciones.

 Ciérrales algunas puertas y que no todas se puedan abrir de la


misma forma. Algunas pueden ser especialmente resistentes (pruebas
de Brutalidad), mientras que otras pueden requerir alguna mani-
pulación técnica para poder abrirlas (pruebas de Maquinación). Y
sobre todo no pierdas la oportunidad de hacerles saltar por
encima de un abismo insondable para llegar de una puerta a otra.
Nadie se explica porque demonios hay esas caídas en medio del
complejo, pero son tan épicas que nadie cuestiona su utilidad.

 Emboscadas. La Traición es tan útil socialmente como puede serlo


a la hora de aplicaciones más sutiles del combate. Utiliza este
atributo para ver cómo de efectivas son las emboscadas de los
jugadores, para hacerles pasar sin llamar la atención o para
descubrir una emboscada contra ellos.

 El compactador de basura. Cualquier conducto de ventilación


puede terminar inexplicablemente en un compactador de basura
con monstruo tentacular incluido. Es como los abismos inson-
dables, algo que tiene que tener toda gran prisión.

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Capítulo 7 - El de la primera aventura

Monstruo tentacular del compactador de basura: es una criatura que


no atiende a razones. Si has entrado en su casa eres parte de su comida.
Brutalidad: 4 dados
Traición: 2 dados
Maquinación: punto débil
Poderes: Superconstitución, Anfibio

Sería interesante que antes de escapar de La Cúpula del Trueno


tengan lugar al menos un par de escenas épicas. Un combate
complicado, una interacción memorable,...

Un buen momento para presentar al némesis del grupo sería justo


antes de escapar de la prisión. Puedes hacerles combatir contra
Darksombrio, o simplemente que haga una aparición estelar en el
último momento. En cualquier caso volverá a aparecer.

Darksombrio: un Marciano mutado que ha adoptado las costumbres


terrestres y no ha dejado la oportunidad de hacerse un traje
apropiado a su nueva condición de supersoldado así como escoger
un nombre chulo, o al menos lo que parece muy chulo combinando
los elementos más utilizados por los jóvenes humanos en internet.
Su mutación le permite controlar las sombras a su alrededor,
fundiéndose con ellas o creando armas aparentemente de la nada
(variante sombría de Arsenal con patas).
Traición: 4 dados
Brutalidad: 2 dados
Maquinación: punto débil
Rasgos: Enemigo recurrente
Poderes: Fundirse con las sombras, Arsenal con patas

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Capítulo 7 - El de la primera aventura

Una vez rescatada la princesa y con el medio de escape que hayan


conseguido (la nave del Capitán Solo tras inutilizar el rayo tractor, o
una nave alienígena), el grupo regresa a Nueva Esperanza donde se
descubre cual es el plan de los Marcianos: una plaga espacial que
puede erradicar toda la vida humana del planeta (está diseñada
expresamente para destruir nuestra forma de vida). Si, son así de
chungos los Marcianitos.

La Estrella Verde es la planta de manufacturación voladora donde se


está produciendo el compuesto. Imagina una gran fábrica a extra-
terrestre levitando plácidamente sobre la campiña francesa con toda
su mortal carga. Bueno, quizás no sea algo tan bucólico como suena.

El plan de los Marcianos es arrojar el compuesto al mar en cuanto


termine su fabricación, lo cual según los informes de la princesa
ocurrirá en unas horas. Esto contaminará toda el agua del planeta y a
partir de ese punto ya solo será cuestión de tiempo que toda vida
humana sobre la superficie terrestre se convierta en fertilizante.

Así que los jugadores solo tienen unas horas antes de que la planta
vierta su contenido en el mar y comience la reacción química.

Como la situación ha pasado de preocupante a crítica los mandos de la


resistencia han realizado un llamamiento a todas sus fuerzas y van a
poner toda la carne en el asador para intentar frenar La Estrella Verde.

Todos los miembros de la resistencia están convocados para realizar


esta gran ofensiva.

Los guardias de la prisión acudirán con sus armaduras de potencia,


liderados por la brillante presencia de Esperanza (quien sabrá apartarse
elegantemente del combate una vez comiencen a volar los disparos).

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Capítulo 7 - El de la primera aventura

Los villanos y aliados de la resistencia que no puedan combatir en el


aire serán convenientemente equipados con aerodeslizadores mono-
plazas equipados con un pequeño cañón frontal (o dependiendo de
los gustos de tus jugadores podemos estar hablando de cazas,
monopatines aéreos, mochilas voladoras, etc... lo que más pueda
gustar a tus jugadores). Esto les confiere temporalmente la caracte-
rística de “Vuelo” así como un arma a distancia.

Los Marcianos a su vez desplegarán enjambres de Guardias equipados de


manera similar (dispositivos de vuelo monoplaza) para repeler el ataque.

La duración e intensidad de esta escena queda completamente en


tus manos, pero debería ser una batalla en toda regla. Intenta hacer
hincapié en el hecho de que el mar está cada vez más cerca con frase
como: “Cuando os disponéis a comenzar vuestro ataque podéis ver
al fondo el azul del mar. Os queda muy poco tiempo.”

Darksombrio también saldrá a defender la fortaleza voladora, en


concreto lo hará cuando el destino de todo el combate recaiga sobre
un último ataque desesperado que deberán realizar los personajes
de los jugadores sobre un pequeño punto prácticamente inaccesible
pero que puede causar una reacción en cadena que destruiría toda la
estación. Sí, el clásico punto débil que toda gran fortaleza inexpugnable
tiene que tener. Viene implícito en el diseño de grandes estaciones
extraterrestres por convenio.

No te preocupes en defender a Darksombrio, de hecho los jugadores


deberían derrotarlo. Lo que no debes confirmar es su muerte. Su
vehículo es derribado y verán cómo se precipita hacia el suelo, pero
hay preocupaciones más acuciantes que confirmar la muerte del que
será tu archienemigo.

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Capítulo 7 - El de la primera aventura

Juega con el tiempo y la cercanía del mar, y cuando llegue el momento


de derribar La Estrella Verde pónselo difícil.

Si algún personaje ha obtenido puntos de estilo este sería un momento


magnífico para gastarlos. Si no es así, este será un buen momento
para que los compañeros sugieran alguna que otra villanía de cara a
alcanzar el resultado necesario. Cosas como utilizar a los guardias
armados como señuelo, o cualquier otra cosa no demasiado heroica
pero necesaria para lograr su objetivo.

¿Qué pasa?, ¿acaso esperabas que un viejo barbudo les hablara al oído
y la Suerte les permitiera colocar un torpedo de protones en un hueco
del tamaño de un “gua”? Nah, que se lo curren.

El tema de celebraciones, entrega de medallas y demás va en gustos,


pero recuerda que son villanos. Así que quizás vean como Esperanza
se queda todos los méritos y ellos regresan a la trena no sin recibir
alguna palmadita en la espalda o la promesa de un par de días libres.

Siguen siendo villanos al fin y al cabo.

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Capítulo 8 - El de la ficha

CAPÍTULO 8
E L DE LA FICHA

La ficha de tu personaje es el lugar donde plasmar de forma


ordenada todo lo que has ido escribiendo durante la creación según
hemos explicado en el capítulo XX. Puedes fotocopiarla de aquí
mismo, imprimírtela o arrancar la hoja, aunque esto último puede
resultar un pelín excesivo. Por supuesto también puedes usar una
hoja en blanco o hacerte tu propia ficha. ¡Si es chula no dejes de
compartirla!

Para facilitar un poco todo el proceso os dejamos la hoja del Fustigador


como ejemplo, incluidos unos ejemplos de objetivos.

Si eres hábil con los lápices o puedes engañar a algún amigo, intenta
rellenar el apartado de descripción con un monigote. Alternativa-
mente puedes buscar alguna imagen en internet con un aspecto
similar al de tu personaje, o utilizar una de las múltiples herramientas
disponibles online para los que no nacimos con tanta habilidad. En
este caso hemos usado Heromachine.com para crear esta imagen
del Fustigador.

Venga, también puedes simplemente describirlo, claro.

En cualquier caso intenta que el resto de jugadores tengan una


imagen clara del aspecto de tu personaje. Esto ayudará mucho a la
hora de imaginarse las diferentes escenas de la partida en las que os
veréis involucrados.

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Capítulo 8 - El de la ficha

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Capítulo 8 - El de la ficha

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Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .

ANEXO I
E L DE LOS EJEMPLOS DE RASGOS Y PODERES

Ejemplos de Rasgos y Poderes para cuando falla la imaginación o se


está un poco vago.

Esto no es ni mucho menos una lista exhaustiva y deberían servir única-


mente como ejemplos o ideas. Que no te de ningún reparo cambiar el
rayo solar por un rayo de oscuridad sólida, o la habilidad de pasar de
sombra en sombra por la habilidad para transportarse entre plantas.

RASGOS
 Amigos de los alienígenas: Eres un aliado reconocido de los
alienígenas. Puedes pasear por sus territorios como si fueras uno
de ellos y tienes más fácil el conseguir cosas de los marcianos.
o Desventaja: Ningún humano se fía de ti, traidor. A efectos eres
parte del enemigo.

 Amigos en las altas esferas: Tienes contactos en puestos


importantes. Políticos, banqueros, constructores, empresarios,
obispos... Su influencia es impresionantes, y eso hace que puedas
mover hilos en casi cualquier situación para sacar tajada. Solo
necesitas hacer un par de llamadas.
o Desventaja: Has vendido tu alma. Bailas al son de los mercados,
los bancos, las corporaciones y la Iglesia.

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Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .

 Artista marcial: Gozas de un estado de forma excepcional tras


años de entrenamiento. Puedes añadir un dado para realizar
cabriolas y hacer todas esas cosas chulas de las películas.
o Desventaja: estás demasiado confiado de tus posibilidades.
Alguna vez morderás más de lo que puedas tragar.

 Asquerosamente rica: No vas a tener problemas con el dinero


durante la partida y una vez por sesión puedes comprar algo que
sea absurdamente caro con el permiso del Máster. Poder
comprarlo no implica que esté inmediatamente disponible.
o Desventaja: tener tanto dinero hace que dejes de darle valor a
las cosas y a lo que cuesta conseguir el dinero. Has perdido la
perspectiva y te puede costar comprender a las personas que no
están en tu nivel económico, sus problemas e inquietudes.

 Conocimiento de la calle: Te desenvuelves con soltura en la


calle. Conoces los locales más interesantes, que lugares evitar,
donde comprar artículos que no están en venta y con quien hay
que hablar si necesitas saber algo. Añades un dado cuando te
muevas en tu ambiente.
o Desventaja: Te sientes insegura fuera de tu medio natural. Te es
más difícil desenvolverte en la naturaleza, fiestas de alta
sociedad...

 Deuda de sangre: Le debes la vida a alguien y has decidido


acompañar y proteger a esa persona hasta que puedas pagar tu
deuda. Obtienes un dado extra en cualquier acción que realices
para proteger a esa persona directa o indirectamente.
o Desventaja: Dedicas tu vida a proteger a esa persona. Día y
noche. Todos los días de tu vida.

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Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .

 Enemigo recurrente: No importa lo que te tiren encima. Volverás.


Puede que incluso más fuerte y poderoso que antes.
o Desventaja: Eres el antagonista del héroe. Esta es una habilidad
que solo pueden tener los personajes no jugadores.

 Estudiante de mitología: Has estudiado las obras clásicas y tienes


un amplio conocimiento de las Mitologías. Esto te puede ayudar a
interpretar referencias, realizar hallazgos arqueológicos, impresionar
a otros estudiosos o saber cómo tratar a las deidades... si alguna
vez te encuentras una.
o Desventaja: Eres extremadamente supersticiosa y te cuidas mucho
de guardar los rituales apropiados para no enfurecer a los dioses.

 Honorable: Tienes un extraño sentido del honor heredado de tus


orígenes nobles. Tienes un dado extra para resistirte a cualquier
cosa que te fuera a hacer actuar contra tu sentido del honor y para
resultar creíble cuando expones tus argumentos siempre que sean
coherentes con tu código de honor.
o Desventaja: tu marcado sentido del honor te hace previsible y
tus enemigos pueden aprovecharse de eso. Tienes un dado
extra de dificultad para realizar acciones que vayan en contra de
tu sentido del honor.

 Justiciera: Tienes un sentido de la justicia muy arraigado y para ti


es muy importante que los culpables sean castigados. Obtienes un
dado extra cuando estés enfrentándote a alguien culpable de
haber hecho daño a un inocente.
o Desventaja: No te importa saltarte las leyes para administrar justicia, lo
que te puede poner en serios problemas con los agentes de la ley.

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 Lengua de serpiente: Estás tan acostumbrado a mentir que lo


haces de una forma completamente natural. Obtienes un dado
extra cuando trates de engañar con tus palabras, gestos o
acciones a otra persona.
o Desventaja: Te cuesta horrores ser sincero. Incrementa la
dificultad cuando quieras que alguien te crea por tu sinceridad.

 Mala fama: Tu reputación te precede y la gente se achanta solo


de recordar lo que has hecho anteriormente (o lo que dicen que
hiciste). Obtienes un dado adicional cuando usas tu mala fama
para influenciar a los demás.
o Desventaja: Es difícil que la gente se fie de ti. Las cosas se van a
poner complicadas cuando la gente sepa de ti y quieras, por
ejemplo, comprar un coche o vayas a entrevista de trabajo.

 Mala hostia: Te cabreas fácilmente y cuando estás cabreado vas a


hacer daño de verdad. Añade un estado “Herido” a los éxitos
conseguidos en combate para hacer daño a un enemigo.
o Desventaja: tienes poca paciencia. Incrementa la dificultad
cuando tu falta de foco te impide concentrarte en lo que estás
haciendo.

 Más vale tener suerte que ser bueno : Tenerlo todo controlado
está sobrevalorado, siempre habrá algo que no puedas tener
controlado, y por eso es mejor tener suerte que ser bueno. Ganas
un dado extra cuando realices planes estúpidos, locuras sin
pensar, y cuando en general confíes en la suerte más que en la
planificación.
o Desventaja: No sueles pensar mucho las cosas, no solo te cuesta,
es que se te da mal.

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Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .

 Masillas: Esta habilidad la suelen tener los grupos de enemigos


que se basan más en la superioridad numérica que en sus
capacidades individuales. Varios enemigos con esta característica
pueden combatir como si se tratara de un único enemigo
añadiendo dados adicionales en función de su número. Añadir un
dado cuesta tanto como el valor del atributo que se quiera
mejorar. Por ejemplo, 4 enemigos con Brutalidad 2 podrían
combatir como un único enemigo de Brutalidad 3. Uno utilizaría su
valor base 2, y se necesitarían 3 más para subir ese valor hasta 3.
o Desventaja: En el fondo son unos cobardes que no se atreven
con nadie si no les superan en número. Si en algún momento
son menos que sus oponentes saldrán corriendo.

 Miembro del clan de El Brazo : Perteneces a un grupo Yakuza


afincado en la Península. Puedes recurrir a tu clan en busca de
ayuda, recursos o refugio.
o Desventaja: Tratar con la Yakuza siempre exige algún precio,
cualquier favor que pidas terminarán cobrándoselo de vuelta.

 Noble linaje: Desciendes de un antiguo linaje perteneciente a la


nobleza. Tu educación te permite conocer a mucha gente
influyente y saber cómo relacionarte con ellos.
o Desventaja: la nobleza se apoya mutuamente y en cualquier
momento puedes verte en la situación de tener que andar
devolviendo favores.

 Piloto excepcional: Eres bueno, muy bueno. Pilotar cualquier


cacharro que se pueda conducir es para ti una segunda naturaleza.
o Desventaja: Eres demasiado confiado de tus habilidades, y
además te gusta presumir de ello.

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 Robots asesinos: Los sicarios robóticos tienen todas las ventajas


de los sicarios y ninguna de sus desventajas. No van a pedir un
aumento de sueldo, no tendrán remordimientos, no tienen que
pensar en su familia... Cuentas con un dado adicional para
situaciones de combate en las que tus robots te puedan ayudar.
o Desventaja: los Robots son tremendamente fieles pero
susceptibles a campos magnéticos, daño eléctrico y posibles
reprogramaciones.

 Sirvientes mágicos: Puedes invocar y esperar que te obedezcan


unas criaturas mágicas menores. Estos sirvientes te ayudarán a
hacer tareas sencillas e incluso te pueden llevar de un lado a otro,
pero no esperes que sean de gran ayuda en una pelea.
o Desventaja: Los sirvientes se aburren a menudo y aunque no
pueden causar daño real pueden meterte en algún lio.

 ¡Solo disparó primero!: Cuando las cosas se tuercen no dudas en


ser el primero en golpear. Quien golpea primero golpea dos veces.
Ganas un dado para iniciar combates, pillar por sorpresa y en general
atacar primero.
o Desventaja: Tienes gatillo fácil. No todo se soluciona disparando.

 Trucos ninjas: Lanzar estrellitas, envenenar, desaparecer en una


nube de humo, apuñalar... recibes un dado para todas esas
acciones típicas de los “pimpines con pijama”.
o Desventaja: Tu entrenamiento te hace ser muy secretista con tus
métodos y tus contactos. Es difícil que confíes en la gente y te
cuesta relacionarte de forma sincera.

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Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .

P ODERES
 Anfibio : Estar bajo el agua es algo natural para ti. No solo te desplazas
y orientas normalmente sino que respiras sin problemas y puedes
aguantar las presiones del fondo marino. Obtienes un dado extra
cuando estás bajo y puedes sacar ventaja de tu naturaleza acuática.

 Arsenal con patas: Siempre tienes tus armas a mano, y siempre el


arma adecuada. Además de tus siempre fiables látigos de domador
cuentas con boleadoras, lazos, cuchillos arrojadizos,... y un sinfín
de armas parecidas. Nunca estás desarmado, y si se diera el caso
siempre podrás improvisar con algo que tengas a mano.

 Aspecto angelical: Eres como un oso amoroso, encantador(a) y


achuchable. Eres taaaaaaaaan mono que puedes añadir un dado
(1d) cuando sea apropiado recurrir a tu aspecto por ejemplo para
conseguir piruletas o para evitar que te revienten la cabeza.

 Camaleónico : Puedes alterar tu aspecto o camuflarte con tu


entorno de forma que sea más difícil percibir. Ganas un dado extra
en tiradas de ocultación o cuando quieras hacerte pasar por otra
persona si alguien te está buscando activamente o tu disfraz está
siendo puesto a prueba.

 Canalizar la fuerza de las Furias: Tienes la habilidad de detectar


las injusticias realizadas por los que te rodean. Tu sentido te
permite saber quién ha dañado a otras personas y quien ha sido
dañado. También te ayuda a saber cuándo alguien está mintiendo
sobre estos temas y a intimidarles. Puedes canalizar la frustración
acumulada por las personas a tu alrededor para administrar justicia
en su nombre. Adquieres un dado adicional para castigar a los
culpables que hayas juzgado con tu poder.
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 Colmillos envenenados: Tus colmillos generan un veneno que


puedes inyectar a tus víctimas cuando les muerdes. Esto puede
causar diferentes efectos, pero normalmente implica que cuando
haces daño además de los estados que puedas imponer a tu
enemigo le añadirás uno adicional “Envenenado ” y otro más
dependiente de tu veneno (aturdido, somnoliento, mareado,...)

 Ciber-armadura: utilizas una armadura protectora diseñada por ti


mismo. Tendrás un dado adicional para resistirte al daño físico o
para hacerte pasar por un robot. Además la armadura recibe tus
primeros 5 estados de daño físico antes de que tú comiences a
recibir daño. Una vez tiene 5 estados de daño deja de
proporcionar beneficios hasta que la repares de algún modo.

 Dominio del látigo : Manejas los látigos como si fueran


extensiones de tu propio cuerpo. Puedes realizar maniobras
espectaculares con ellos, desde columpiarte a usarlos para
derribar a la gente. Además, ganas un dado a tus tiradas cuando
utilizas tus látigos.

 Fundirse con las sombras: Puedes fundirte con las sombras a tu


alrededor y moverte dentro de ellas, desplazándote de forma
segura de un lado a otro. Puedes llevar pequeños objetos contigo, o
utilizar las sombras como si fueran pequeños agujeros a través de los
que pasar la mano para coger cosas al otro lado o atacar a distancia.

 Garras de Durometal™: Posees unas garras de un material


increíblemente resistente. Cuando utilices tus garras para hacer daño
puedes imponer hasta 2 estados adicionales de “ Herido ” a tu
enemigo. En objetivos indefensos puedes aplicar automáticamente
hasta 10 estados, lo que seguramente acabe con la mayoría de los

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Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .

seres vivos y muchos objetos de tamaño pequeño, pero no te


servirá para derribar un edificio

 -ineitor : Tus conocimientos de ingeniería son sobresalientes.


Obtendrás un dado en todo lo relacionado con tecnología punta.
Además, puedes inventar cosas (-ineitors). Puedes llevar encima
uno de tus prototipos que tendrá una pequeña habilidad, como
volar despacio (levitaneitor) o respirar bajo el agua
(acuarespiraneitor). Con los materiales adecuados puedes crear
otro prototipo pero pierdes el anterior. ¡Solo era un prototipo
experimental! Mantener uno de esos prototipos puede ser un
nuevo Rasgo o Poder que deberás conseguir normalmente.

 Magia de fuego demoníaco : El oni de fuego en tu interior te


permite utilizar sus poderes, pero sus favores nunca son gratuitos.
Puedes generar fuego, lanzarlo, e incluso invocar otros poderes
demoníacos. Obtienes un dado extra cuando utilices tus poderes
de fuego para hacer daño, destruir cosas o causar sufrimiento.

 Manipulación tecnológica: Puedes controlar la tecnología a tu


alrededor solo con tu fuerza de voluntad. Puedes encasquillar armas,
pilotar naves a distancia, abrir puertas automáticas. Cuanto más
avanzada sea la tecnología y menos controlada esté más fácil
resultará. Por el contrario herramientas más antiguas o equipa-
mientos controlados o con sistemas de seguridad te costarán más.
En cualquier caso ganas un dado extra cuando operas directa-
mente tecnología avanzada, por ejemplo pilotando cohetes.

 Metamorfo animal: Puedes adquirir la forma de un animal y las


ventajas que dicha forma te confiere, como respirar bajo el agua,
ser pequeño o volar. Sin embargo no te volverás tan fuerte ni tan

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Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .

rápido como esos animales ya que solo imitas su forma. Este Poder
te permite además hacerte pasar por un animal.

 Rayo Solar : Puedes generar rayos de luz concentrada, e incluso si


te esfuerzas mucho puedes llegar a convertirlos en un láser.
Obtienes un dado adicional si utilizas tus rayos en combate,
puedes intentar cegar a tus oponentes, y nunca más volverás a
necesitar un mechero.

 Súcubo : Tu cuerpo reacciona a los deseos de la gente próxima,


modificándose ligeramente según sus ideales de belleza. Esto te
proporciona un dado a la hora de tratar con cualquier persona que se
pueda sentir atraída sexualmente por ti. Pierdes este bonificador en
el momento que pases a ser una amenaza. También puedes drenar
la energía vital de la gente a la que tocas si el contacto es prolongado,
mínimo una hora de cercanía para causar un estado “Herido”, o 10
minutos de actividad sexual. Estos estados drenados sirven para
curarte a ti y puedes llegar a almacenar hasta 5 adicionales que se
perderán a ritmo de 1 diario. Mientras consumas estos estados
drenados no necesitas alimentarte ni envejeces.

 Superatributo animal: Concentrándote puedes adquirir una


habilidad específica de un animal, como la fuerza de un oso, la
velocidad de un guepardo, la destreza de un mono, el vuelo de un
águila o la capacidad para respirar bajo el agua de un pez. Este
poder es muy versátil ya que te permite disponer de versiones
reducidas de otros muchos poderes, sin embargo depende de
disponer de la capacidad para poder concentrarte en tu nueva
habilidad, lo cual no siempre será posible.

 Superconstitución: Tienes una fortaleza increíble. Eres mucho


más resistente que la mayoría lo que te hace inmune a todas las
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Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .

enfermedades y venenos comunes. Para agresiones fuera de la


común dispones de un dado adicional para intentar evitar el daño
y los efectos.

 Superdestreza: Eres tremendamente ágil. Puedes añadir un dado


a la hora de saltar, comprobar tus reflejos o hacer todo tipo de
pruebas de elasticidad y equilibrio. Además no se te puede pillar
por sorpresa ya que tu capacidad de reacción es sobrehumana.

 Superfuerza: Posees una fuerza sobrenatural pudiendo realizar


espectaculares proezas de fuerza. Desde derribar muros a
puñetazos a lanzar coches o arrancar árboles para usarlos como
arma. Además añades un dado en situaciones donde aplicar tu
gran fuerza suponga una ventaja.

 Vuelo : Tienes la capacidad de volar cual pajarillo. Tu capacidad de


maniobrabilidad y tu velocidad en el aire son envidiables. Puedes
volar hasta a 200Km/h y sacar ventaja de tu capacidad para
moverte en tres dimensiones.

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Omar Vigon (Order #42680801)
AGRADECIMIENTOS DEL AUTOR
A David, Jorge, Gonzo, Samuel, Daniela y a Tomás por todo ese curro
desinteresado que ha permitido darle forma a este proyecto. Sin ellos esto
no habría sido posible.
A Fran Castillo, por habernos descubierto una nueva forma de jugar a rol.
A todos los componentes de Recios por su apoyo. Y especialmente a
Madroño, Mimo, Buck, el Pater, Lukar, Elfy, Nebiro y Naia, ya que sin ellos
probablemente habría abandonado hace mucho.
A mis padres, por descubrirme el mundo de la lectura y dejarme soñar con
todos los personajes de esas montañas de comics que coleccionaba de
pequeño (¡y sigo coleccionando!). Gracias.
Y, por supuesto, a ti que estás leyendo estas líneas.
Muchas gracias.

Omar Vigon (Order #42680801)


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