JDR VixeM
JDR VixeM
JDR VixeM
Esta obra se publica bajo licencia Creative Commons, salvo las ilustraciones que son
propiedad de sus respectivos autores y han sido utilizadas con su permiso.
Quizás puedas convencer a alguno de los dibujantes para que te haga un monigote, o a los autores para
que te lo dediquen.
–OSCAR IGLESIAS
Capítulo 1........................................................................... 9
Donde te explicamos qué es un juego de rol y qué implica jugar con
villanos.
Capítulo 2 .........................................................................16
Donde te contamos como se ha quedado la Tierra después de la invasión de
los hombrecitos verdes y qué papel desempeñan los jugadores.
Capítulo 3 ........................................................................ 25
Donde te contamos cómo crear personajes para VixeM.
Capítulo 4 ........................................................................ 36
Donde te explicamos cómo resolver conflictos y utilizar las habilidades de
tu personaje.
Capítulo 5 ........................................................................ 58
Donde te explicamos la función del Master en el grupo de juego.
Capítulo 6 ........................................................................ 63
Donde te hemos dejado unos cuantos villanos pregenerados para que uses
como ejemplo o en tus primeras partidas.
Capítulo 7 ........................................................................ 83
Donde te damos ideas para una primera partida con tu grupo.
Capítulo 8 ........................................................................ 98
Donde te hemos dejado una ficha para que podáis apuntar todos los datos
relacionados con vuestros personajes.
Anexo I ........................................................................... 101
Donde te damos ideas y ejemplos de Rasgos y Poderes para que no tengas
que estrujarte mucho el cerebro en tus primeras partidas.
CAPÍTULO 1
E L DE LA PRESENTACIÓN
“PERSONA, HOLA...”
—Leeloo Minai Lekarariba-Laminai-Tchai Ekbat De Sebat,
El Quinto Elemento
¡Bienvenido!
¿Q UÉ ES UN JUEGO DE ROL?
Si has jugado anteriormente a algún juego de rol te puedes ahorrar este
punto ya que no te vamos a contar nada que no sepas, aunque si te lo
lees podrás comprender mejor cual es nuestro punto de vista sobre este
pasatiempo y entenderás por qué hemos hecho las cosas de esta forma.
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La otra gran base del rol son las historias y la imaginación, pero
mejor no adelantar acontecimientos.
Este Master hace las veces de director de una obra de teatro, preparando
la aventura, describiendo las diferentes escenas, y plagándolo todo de
secundarios (personajes no controlados por los jugadores) que inter-
accionarán con los personajes de los jugadores. Una suerte de
narrador. Además es el responsable de aplicar las reglas que se haya
acordado utilizar, con lo cual también hace de árbitro.
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Usamos el término Master por ser el más extendido entre los círculos
roleros para referirse a esta persona.
Dungeon Master (Amo del Calabozo) era el nombre que recibía el
jugador encargado de hacer de árbitro y narrador en el Dungeons and
Dragons original (el que habitualmente se considera primer juego de
rol), y por extensión el que se ha utilizado durante mucho tiempo por
la mayoría de los jugadores.
Muchos juegos utilizan nombres diferentes para alejarse de la sombra
del D&D, y en español también hemos tenido nuestra buena ración de
nombres, muchas veces en un intento por marcar el tono del juego o
explicar la labor concreta de esta persona: Narrador, Arbitro, Director
de Juego...
En VixeM utilizaremos este nombre para referirnos al jugador que
prepara la partida, plantea las situaciones y controla a todos los
personajes no jugadores.
Aunque la palabra original inglesa pueda tener alguna connotación de
poder o control, el Master en realidad no es más que otro jugador, y
por lo tanto sus objetivos son los mismos, divertirse jugando a rol
contando una historia entre todos. Únicamente su papel en la partida
es diferente.
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Otra cosa muy diferente es que los personajes puedan estar enfren-
tados, que puede ser. Pero esto no implica nada, ya que la diversión del
rol no es algo que se obtiene al final como resultado, muy al contrario,
la diversión del rol está en cada momento que se disfruta durante la
partida. Es más, el éxito de tu personaje o su fracaso no tiene por qué
afectar lo más mínimo a la diversión, del mismo modo que un actor
puede interpretar a un malvado que termina muriendo de forma
miserable y eso no significa que sea una mala persona. Tu personaje
(suponiendo que lleves uno) no eres tú, ni siquiera una extensión de
ti mismo, y por lo tanto tu diversión no depende de sus acciones. La
diversión en el rol estriba en jugar todos juntos y contar una historia.
Mientras te diviertas con tus amigos lo estarás haciendo bien.
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CAPÍTULO 2
E L DE LA INTRODUCCIÓN AL MUNDO DE JUEGO
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Y, por si había alguna duda, detrás de los supers fueron todos los
ejércitos que se enviaron para intentar detenerlos. Pero, vamos, que
tampoco hay que ser muy lumbreras para saber que si a una tipa que
le rebotan las balas o al tipo que corre más rápido que el sonido les
hicieron picadillo, los pobres soldaditos de a pie, los cazas y los
tanques de última generación poco pueden hacer.
No solo no hicieron nada sino que nos los devolvieron y ahora todas
las grandes capitales de nuestra civilización no son más que bonitos
cráteres. Ya sabes de cuales hablo, esas que siempre aparecían en
todas las películas de Hollywood: New York, London, Tokio, Paris...
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Por lo que parece no nos guardan rencor por haber intentado defender
nuestros territorios—¡que amables!—y ahora solo quieren vivir aquí
como una nación más. Ya os decía que no tenemos muy claro cuál es
la forma de pensar de los Marcianos. Como sea ahora tenemos un
montón de nuevos países gobernados por los extraterrestres en
donde antes teníamos esas ciudades.
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Un poco triste haber logrado esa posición solo gracias a una invasión
extraterrestre, pero, oye, es lo que hay.
REFERENCIAS
Fuentes que hemos copiado vilmente utilizado como punto de partida
y referencia, y que pueden servir de inspiración a la hora de plantear
partidas, crear personajes, o ambientarse.
P ELÍCULAS:
Kick Ass: héroes en un mundo sin superhéroes. Sin superpoderes
ni nada, pero enfrentándose a mafiosos y otros criminales. Mucha
sangre y mala leche para intentar salvar el día. El camino del héroe no
es fácil cuando tus enemigos no tienen problemas en usar fuerza letal.
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S ERIES:
Misfits: serie sobre un grupo criminales de poca monta que están
prestando servicios sociales a la comunidad. Cómo reaccionan al hecho
de tener poderes y a las situaciones a las que se van enfrentando.
Aparecen muchos poderes poco vistos, especialmente a partir de
la tercera temporada, y puede dar una idea de a qué nos referimos
con villanos de segunda.
Phineas & Ferb: aunque la serie trata sobre las aventuras de dos
hermanos, entre los secundarios destaca por méritos propios el
Doctor Heinz Doofenshmirtz, el cual termina siendo responsable de
que desaparezcan los inventos de Phineas & Ferb para desesperación
de su hermana Candace. Es un ejemplo de supervillano que desea
conquistar al mundo y al que todo termina saliéndole mal pero que
irremisiblemente termina cayendo simpático a los espectadores.
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C OMICS:
Thunderbolts: el primer grupo, liderado por el Barón Zemo, nos
presentaba a un grupo de villanos de segunda haciéndose pasar por
héroes para ganarse la confianza de las autoridades. Sin embargo
algunos descubrieron que preferían ser héroes y optaron por alejarse
del plan inicial. Posteriores encarnaciones del grupo han variado
alrededor del concepto de grupo de villanos haciendo el bien, inclu-
yendo una iniciativa controlada por Luke Cage donde se presenta
como un plan de reinserción de villanos en la sociedad. Evidente-
mente es una gran fuente de ideas para partidas, especialmente el
concepto inicial, cuando Zemo convirtió en héroes a todos esos
villanos de segunda (Escarabajo, Mimi Aulladora, Arreglador,...).
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J UEGOS DE ROL:
Necessary Evil: un juego de rol donde los jugadores son villanos que
se han unido a la resistencia contra los alienígenas que han derrotado
a los mayores héroes. Vale, este no le hemos leído y de hecho ni le
conocíamos, pero vista la clara similitud que menos que referenciarlo.
Houses of the Blooded: un juego del señor John Wick con el que
profundizamos en la parte de los Rasgos (Aspectos en ese juego) y
la variedad que puede dar a la ficha. El sistema de estilo está
inspirado claramente en Houses of the Blooded.
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CAPÍTULO 3
E L DE LA CREACIÓN DE LOS PERSONAJES
—Megamind
Realmente nadie espera que salgan con vida de una misión a la que no
pudieron sobrevivir ni los mayores héroes del planeta, pero tampoco
se perderá gran cosa y puede que hagan algo bien después de todo.
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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes
Escoge el tipo de villano con el que deseas jugar indicando cual será
tu característica primaria. Selecciona también un punto débil y ya
habrás priorizado tus atributos.
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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes
P ONLE NOMBRE
Casi tan importante como saber qué haces es saber cómo eres.
Escoge un nombre para tu personaje teniendo en cuenta la distri-
bución de atributos que has seleccionado.
Por último, los villanos que usan la Traición suelen usar nombres tan
variados como sus técnicas. Eso sí, comúnmente sus nombres
albergan algún sentido oculto o evocador.
Ej.: Rescoldo, Silueta.
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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes
IMAGINA CÓMO ES
A estas alturas ya deberías tener una idea aproximada del villano que
quieres interpretar. Sabes cómo se enfrenta al mundo, cuál es su
punto débil, y hasta le has puesto nombre. Un nombre de villano, claro.
Dale una vuelta a esos conceptos y perfila un poco más esa idea que
tienes en mente.
Por desgracia los Rasgos también tiene una parte negativa. Asegúrate
de hablarlo con el resto de la mesa de forma que entre todos penséis
que puede ser lo más interesante o lo que dará más juego. Y apúntalo
para que no se os olvide.
P OR EJEMPLO:
Si eres “Responsable” puede que te cueste dejar que los demás
tomen decisiones.
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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes
Los villanos Maquinadores siempre van a tener un “Plan B”, pero por
desgracia son bastante “Egocéntricos”.
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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes
P OR EJEMPLO:
Un “Artista marcial” (Rasgo) pelea mejor que los demás. Alguien
con “Superfuerza” (Poder) puede lanzar coches.
B ÚSCALE UN OBJETIVO
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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes
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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes
Largo Plazo, y puede, si así lo desea enlazar este objetivo con otro
personaje del grupo o incluso compartir un Objetivo de forma que
sea común a ambos. De nuevo con el acuerdo de la mesa y especial-
mente con el de los otros jugadores a los que quieras implicar.
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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 3 - El de la creación de los personajes
E N RESUMEN:
Piensa un poco el tipo de personaje que te gustaría llevar. Su
nombre, su aspecto, sus motivaciones, su pasado.
Ponle nombre.
Escoge 2 Rasgos.
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Omar Vigon (Order #42680801)
Capítulo 4 - El de las reglas
CAPÍTULO 4
E L DE LAS REGLAS
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Del mismo modo, cuando pidas una tirada recuerda que puedes aplicar
modificadores según la situación, para ayudar o entorpecer a los perso-
najes. No te cortes en inventarte tus propios modificadores. Eso sí, una
vez que has hecho una tirada tenla en cuenta. No hace falta que la
apliques literalmente, al fin y al cabo todas las reglas son interpretables,
pero si has pedido una tirada para ver si el coche se estrellaba o no y el
jugador ha fallado estrepitosamente no la ignores y digas que no pasa
nada. Eso puede causar una sensación de arbitrariedad muy mala, y de
desconfianza en las reglas y en el Master.
Si no quieres vértelas con un resultado indeseado no pidas tiradas con
opciones tan cerradas. No pidas que tire para ver si se estrella, pídele que
tire para ver como conduce. Así un fallo no implica necesariamente que
se estrelle.
Recuerda. Si puedes evitar tirar mejor. Y si hay que tirar nada te impide
aplicar bonos que te saques de la manga o pedir tirar por cosas que los
jugadores no esperan, pero no ignores una tirada que tú mismo has
pedido.
Si tienes algún Rasgo que sea apropiada a la acción que estás tratando
de realizar puedes añadir un dado a tu tirada. Por ejemplo si tu villano
es Vengativo y estas combatiendo contra un robot que en el anterior
encuentro os propinó una buena paliza. O si quieres seducir a un
vigilante y tu villano goza de una Belleza Peligrosa. En esos casos
podrás añadir un dado a tu tirada.
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Otras veces lo que ocurrirá es que algunos Rasgos serán más específicos
y se usarán mucho menos. El Máster puede considerar apropiado que
Rasgos con un uso tan concreto bonifiquen con más dados.
¡Ojo!, esto es una decisión del Máster en función de su utilidad dentro
de la partida. Puede ser que “Asesino de arañas” parezca algo muy
concreto, pero si vais a jugar El Templo de la Reina Araña quizás resulte
que es incluso demasiado poderosa.
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E STADOS
A lo largo de la partida tu personaje puede ir pasando por una serie
de Estados. El Máster te indicará cuando pasas de un Estado a otro, o
en cuales te encuentras en cada momento, normalmente a causa de
fallar alguna tirada.
Estados hay tantos como podáis imaginar, pero por nombrar unos
pocos: Herido, Humillado, Aturdido, Desorientado, Atrapado, Cegado...
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C ARACTERÍSTICAS
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P ODERES
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INFAMIA
—Lobezno, X-Men
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Si el jugador que está actuando acepta estos dados los podrá añadir
a su tirada, mejorando de este modo sus posibilidades de éxito. La
parte mala es que aceptar el camino fácil tiene consecuencias.
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Por cada éxito que salga en los dados de villanías (los dados extra que
se han añadido a la tirada y que deberían ser de un color diferente—
negro o rojo suele ser lo habitual para algo malo—o tirarlos aparte
para poder identificarlos fácilmente) el jugador añadirá un punto a
su total de Infamia temporal.
E JEMPLO:
Rescoldo ha acumulado 58 puntos de Infamia temporal. Esto implica
que el Master tendrá 5 dados para complicarle la vida a Rescoldo
durante la sesión. Si el Master utiliza 1 de esos dados todavía le
quedaran 4 más para fastidiarle, y en cualquier caso volverá a tener 5
dados para la siguiente sesión.
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E STILO
Hay que tener estilo para ser un Supervillano de verdad, y tú, amigo
mío, solo eres un villano de segunda. Al menos por el momento.
¿Pillas la diferencia?
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P OR EJEMPLO:
Eclipse Solar utiliza su rayo de Luz contra el líder del destacamento
alienígena. Obtiene 3 éxitos. En lugar de hacerle 3 heridas declara
que solo le hará 1, y sus otros 2 éxitos los utiliza para marcarle su
nombre en la frente y humillarle delante de sus soldados. El Master
le otorga 2 puntos de Estilo por su acción.
El Fustigador no tiene tantas ideas así que para ganar Estilo durante
un combate sencillo decide subir la dificultad de la acción en 2. Ahora
para realizar la acción requerirá 3 éxitos, pero si lo logra además de
conseguir hacerlo obtendrá 2 puntos de Estilo.
Del mismo modo que tomas nota de la Infamia apunta los puntos de
Estilo que vayas obteniendo, y por cada 10 puntos de Estilo temporal
obtendrás un dado de Estilo que podrás gastar, una vez por sesión,
en cualquier tirada.
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R EGLAS DE CAMPAÑA
VixeM no está pensado para partidas de larga duración. El Estilo y la
Infamia crecerán inevitablemente hasta llevar a tu villano a su destino.
Sea el que sea.
Puede que esto no os termine de convencer y queráis alargar un poco
más este camino. Para ello no hay más que permitir que los jugadores
puedan sacrificar dados de Estilo permanentemente para reducir sus
dados de Infamia.
De modo similar podéis modificar el impacto del Estilo y la Infamia en
la partida regulando cuantos puntos se necesitan para obtener un dado.
Incluso podéis hacer que no sean equivalentes. Una partida más heroica
y épica generará más Estilo, mientras que una más dura y cruel segura-
mente de más posibilidades de obtención de puntos de Infamia. Intentad
equilibrar la ganancia de dados de Estilo e Infamia para que vayan a la par.
Por último, si queréis ver cómo evolucionan los personajes no hay más
que introducir los Puntos de Experiencia en el coctel. Un Punto de
Experiencia por sesión debería ser suficiente. Los jugadores podrán
gastar 1 Punto de Experiencia (los PX de toda la vida) para modificar
uno de sus Rasgos cambiándolo por uno nuevo, o 2 PX para adquirir uno
nuevo. Siempre justificándolo de forma apropiada y con el permiso del
Máster, claro. Cambiar o adquirir nuevos Poderes será más caro (2 PX
cambiar, 4 conseguir uno nuevo), y requieren una explicación acorde
al nuevo estado del villano ¿de dónde ha sacado ese nuevo Poder?
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CAPÍTULO 5
E L DEL M ASTER
Simplificando, las tareas del Master podemos dividirlas entre las que
se hacen “antes”, “durante” y “después de la partida”, aunque
como cada Master es un mundo muchos haréis algunas, todas, más o
menos de estas tareas que vamos a enumerar.
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ANTES DE LA PARTIDA
Aunque muchos Masters tienen una gran capacidad para la improvi-
sación es recomendable que tengas una idea general de cómo quieres
que se desarrolle la partida. Pueden ser pinceladas (un par de escenas
de acción, descubrir su hijo perdido, perder sus poderes...) o puedes
tener un diagrama de flujo pormenorizado con todas y cada una de las
posibles acciones y sus consecuencias. En cualquier caso recuerda que
una partida es algo dinámico y vivo, y que la hacéis entre todos, así que
probablemente las cosas no salgan exactamente como tú pensaste.
Piensa en tus jugadores y en los personajes que llevan. Suele ser una
buena práctica tener un par de escenas épicas preparadas, una al
comienzo y otra al final es lo más deseable. Y si además puedes
intentar que cada jugador tenga su momento estelar durante la
partida, mejor. Eso mantiene la atención y el interés en la partida.
D URANTE LA PARTIDA
Mientras los jugadores “únicamente” tienen que preocuparse de inter-
pretar y dictar las acciones de su personaje, el Master se encarga de
poner el escenario y manejar a todos los actores que no controlan
directamente los jugadores. No te preocupes, aunque puede parecer
una tarea titánica en realidad es mucho más sencilla si escuchas a tus
jugadores y te dejas llevar por el desarrollo natural de la historia que
estáis creando entre todos.
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Del mismo modo los jugadores deben evitar discutir las reglas con el
Master. En parte porque esa actitud da por supuesto que el Master
va en contra de los jugadores y no es así, todos estáis jugando
juntos, y por otro lado porque interrumpe el correcto fluir de la
partida. Es como cuando alguien se pone a hablar en el cine: ¡espérate
a que termine la película para comentar la jugada!
T RAS LA PARTIDA
Una vez ha terminado es la hora de hacer balance. Habla con los
jugadores sobre la partida. Qué les ha gustado y qué no, o qué
cambiarían. También intenta recopilar información sobre los
personajes. ¿Cómo se han sentido? ¿Qué esperan del futuro? Los
Objetivos y los Rasgos deberían ayudarte en este punto. Es
importante hacer esto inmediatamente después de la partida pues
todavía están frescos los recuerdos.
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CAPÍTULO 6
E L DE LA GALERÍA DE VILLANOS
—Tiffany, Exiern
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O RIGEN:
Una breve introducción a la historia del personaje y sus motivaciones.
R ASGOS Y P ODERES:
Descripción de los diferentes Rasgos y Poderes del personaje así
como de los bonos o las modificaciones a las reglas que implican.
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O RIGEN:
La Doctora Victoria Destino se graduó con honores como Ingeniera
Robótica. Su prometedor futuro se truncó cuando los tejemanejes
industriales terminaron haciendo que una empresa rival patentara
varios de sus diseños y a ella le pidiera su propia empresa que
guardara silencio pues no convenía llamar la atención. Ya ganarían la
siguiente batalla.
R ASGOS:
Asquerosamente rica: Desde el momento en que ella misma comenzó
a patentar sus diseños y, sobretodo, a usarlos para enriquecerse el
dinero no ha dejado de fluir. No vas a tener problemas con el
dinero durante la partida y una vez por sesión puedes comprar
algo que sea absurdamente caro con el permiso del Máster. Poder
comprarlo no implica que esté inmediatamente disponible.
o Desventaja: tener tanto dinero hace que dejes de darle valor a
las cosas y a lo que cuesta conseguir el dinero. Has perdido la
perspectiva y te puede costar comprender a las personas que no
están en tu nivel económico, sus problemas e inquietudes.
P ODERES:
Ciber-armadura: Victoria utiliza una armadura protectora
diseñada por ella misma. Tendrás un dado adicional para resistirte
al daño físico o para hacerte pasar por un robot. Además la
armadura recibe tus primeros 5 estados de daño físico antes de
que tú comiences a recibir daño. Una vez tiene 5 estados de daño
deja de proporcionar beneficios hasta que la repares de algún
modo.
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E CLIPSE S OLAR
Atributos: Maquinación, Brutalidad, [Traición].
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O RIGEN:
Vladimiro Martínez-Ruiz creció leyendo comics y soñando ser un
Superhéroe.
R ASGOS:
Honorable: Tienes un extraño sentido del honor heredado de tus
orígenes nobles. Tienes 1d extra para resistirte a cualquier cosa que
te fuera a hacer actuar contra tu sentido del honor y para resultar
creíble cuando expones tus argumentos siempre que sean
coherentes con tu código de honor.
o Desventaja: tu marcado sentido del honor te hace previsible y
tus enemigos pueden aprovecharse de eso. Tienes un dado
extra de dificultad para realizar acciones que vayan en contra de
tu sentido del honor.
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P ODERES:
Rayo Solar : Puedes generar rayos de luz concentrada, e incluso si
te esfuerzas mucho puedes llegar a convertirlos en un láser. Obtienes
un dado adicional si utilizas tus rayos en combate, puedes intentar
cegar a tus oponentes, y nunca más volverás a necesitar un mechero.
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E L FUSTIGADOR
Atributos: Brutalidad, Maquinación, [Traición].
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O RIGEN:
Francisco Javier Castillo era un sencillo policía urbano que vio cómo
su familia moría en un tiroteo entre bandas locales.
R ASGOS:
Mala hostia: Te cabreas fácilmente y cuando estás cabreado vas a
hacer daño de verdad. Añade un estado “Herido” a los éxitos
conseguidos en combate para hacer daño a un enemigo.
o Desventaja: tienes poca paciencia. Incrementa la dificultad cuando
tu falta de foco te impide concentrarte en lo que estás haciendo.
P ODERES:
Arsenal con patas: Siempre tienes tus armas a mano, y siempre el
arma adecuada. Además de tus siempre fiables látigos de domador
cuentas con boleadoras, lazos, cuchillos arrojadizos,... y un sinfín
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L A FURIA
Atributos: Brutalidad, Traición, [Maquinación].
O RIGEN:
Estudiante de mitología y activista New Age, Teresa Hidalgo recibió
un extraño don mientras realizaba un viaje de investigación para su
tesis.
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R ASGOS:
Estudiante de mitología: Has estudiado las obras clásicas y
tienes un amplio conocimiento de las Mitologías. Esto te puede
ayudar a interpretar referencias, realizar hallazgos arqueológicos,
impresionar a otros estudiosos o saber cómo tratar a las
deidades... si alguna vez te encuentras una.
o Desventaja: Eres extremadamente supersticiosa y te cuidas
mucho de guardar los rituales apropiados para no enfurecer a
los dioses.
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P ODERES:
Superfuerza: Teresa posee una fuerza sobrenatural pudiendo
realizar espectaculares proezas de fuerza. Desde derribar muros a
puñetazos a lanzar coches o arrancar árboles para usarlos como
arma. Además añades un dado en situaciones donde aplicar tu
gran fuerza suponga una ventaja.
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RESCOLDO
Atributos: Traición, Brutalidad, [Maquinación].
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O RIGEN:
Rescoldo es el nombre del ninja rojo del clan de El Brazo.
R ASGOS:
Trucos ninjas: Lanzar estrellitas, envenenar, desaparecer en una
nube de humo, apuñalar... recibes un dado para todas esas
acciones típicas de los “pimpines con pijama”.
o Desventaja: Tu entrenamiento te hace ser muy secretista con tus
métodos y tus contactos. Es difícil que confíes en la gente y te
cuesta relacionarte de forma sincera.
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P ODERES:
Superagilidad : Eres tremendamente ágil. Puedes añadir un dado
a la hora de saltar, comprobar tus reflejos o hacer todo tipo de
pruebas de elasticidad y equilibrio. Además no se te puede pillar
por sorpresa ya que tu capacidad de reacción es sobrehumana.
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S ILUETA
Atributos: Traición, Maquinación, [Brutalidad].
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O RIGEN:
Jennifer Diez, más conocida como Jenny-XX entre sus clientes, era
una prostituta madrileña que tuvo la desgracia de cruzarse con un
híbrido extradimensional del plano de las sombras en su trabajo.
R ASGOS:
Conocimiento de la calle: Te desenvuelves con soltura en la
calle. Conoces los locales más interesantes, qué lugares evitar,
dónde comprar artículos que no están en venta y con quien hay
que hablar si necesitas saber algo. Añades un dado cuando te
muevas en tu ambiente.
o Desventaja: Te sientes insegura fuera de tu medio natural. Te es
más difícil desenvolverte en la naturaleza, fiestas de alta sociedad...
P ODERES:
Fundirse con las sombras: Puedes fundirte con las sombras a tu
alrededor y moverte dentro de ellas, desplazándote de forma
segura de un lado a otro. Puedes llevar pequeños objetos contigo,
o utilizar las sombras como si fueran pequeños agujeros a través
de los que pasar la mano para coger cosas al otro lado o atacar a
distancia.
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CAPÍTULO 7
E L DE LA PRIMERA AVENTURA
Esta primera aventura está pensada para que podáis poneros a jugar
rápidamente sin más complicaciones. Además, para facilitar la tarea
al Master, y en parte también a los jugadores, está basada en una
película con la que esperamos que estéis todos familiarizados: El
Episodio IV de Star Wars, Una Nueva Esperanza. De este modo es
más fácil saber qué ocurre en todo momento, y si es necesario
improvisar o poner ejemplos la referencia será rápida y directa.
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Llegar hasta allí puede ser una oportunidad para que los jugadores
se desfoguen con las reglas y los personajes se conozcan un poco.
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Así que los jugadores solo tienen unas horas antes de que la planta
vierta su contenido en el mar y comience la reacción química.
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¿Qué pasa?, ¿acaso esperabas que un viejo barbudo les hablara al oído
y la Suerte les permitiera colocar un torpedo de protones en un hueco
del tamaño de un “gua”? Nah, que se lo curren.
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CAPÍTULO 8
E L DE LA FICHA
Si eres hábil con los lápices o puedes engañar a algún amigo, intenta
rellenar el apartado de descripción con un monigote. Alternativa-
mente puedes buscar alguna imagen en internet con un aspecto
similar al de tu personaje, o utilizar una de las múltiples herramientas
disponibles online para los que no nacimos con tanta habilidad. En
este caso hemos usado Heromachine.com para crear esta imagen
del Fustigador.
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ANEXO I
E L DE LOS EJEMPLOS DE RASGOS Y PODERES
RASGOS
Amigos de los alienígenas: Eres un aliado reconocido de los
alienígenas. Puedes pasear por sus territorios como si fueras uno
de ellos y tienes más fácil el conseguir cosas de los marcianos.
o Desventaja: Ningún humano se fía de ti, traidor. A efectos eres
parte del enemigo.
100
Omar Vigon (Order #42680801)
Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .
101
Omar Vigon (Order #42680801)
Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .
102
Omar Vigon (Order #42680801)
Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .
Más vale tener suerte que ser bueno : Tenerlo todo controlado
está sobrevalorado, siempre habrá algo que no puedas tener
controlado, y por eso es mejor tener suerte que ser bueno. Ganas
un dado extra cuando realices planes estúpidos, locuras sin
pensar, y cuando en general confíes en la suerte más que en la
planificación.
o Desventaja: No sueles pensar mucho las cosas, no solo te cuesta,
es que se te da mal.
103
Omar Vigon (Order #42680801)
Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .
104
Omar Vigon (Order #42680801)
Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .
105
Omar Vigon (Order #42680801)
Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .
P ODERES
Anfibio : Estar bajo el agua es algo natural para ti. No solo te desplazas
y orientas normalmente sino que respiras sin problemas y puedes
aguantar las presiones del fondo marino. Obtienes un dado extra
cuando estás bajo y puedes sacar ventaja de tu naturaleza acuática.
107
Omar Vigon (Order #42680801)
Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .
108
Omar Vigon (Order #42680801)
Anexo I - El de los ejemplos de Rasgos y Poderes .
rápido como esos animales ya que solo imitas su forma. Este Poder
te permite además hacerte pasar por un animal.
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Omar Vigon (Order #42680801)
AGRADECIMIENTOS DEL AUTOR
A David, Jorge, Gonzo, Samuel, Daniela y a Tomás por todo ese curro
desinteresado que ha permitido darle forma a este proyecto. Sin ellos esto
no habría sido posible.
A Fran Castillo, por habernos descubierto una nueva forma de jugar a rol.
A todos los componentes de Recios por su apoyo. Y especialmente a
Madroño, Mimo, Buck, el Pater, Lukar, Elfy, Nebiro y Naia, ya que sin ellos
probablemente habría abandonado hace mucho.
A mis padres, por descubrirme el mundo de la lectura y dejarme soñar con
todos los personajes de esas montañas de comics que coleccionaba de
pequeño (¡y sigo coleccionando!). Gracias.
Y, por supuesto, a ti que estás leyendo estas líneas.
Muchas gracias.