Campamento Circo
Campamento Circo
Campamento Circo
CAMPAMENTO DE CIRCO
INDICE
INTRODUCCIN:
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Se tratar de un campamento de circo en Lillo del Bierzo, destinado a nios y adolescentes de 8 a 12 aos, en el que pongamos a nuestros jvenes en contacto con las artes circenses, trasmitiendo a travs de ellas valores como el compaerismo, la creatividad, expresin, comunicacin, desinhibicin...en contacto con la naturaleza, al realizarse las pernoctaciones en tiendas de campaa (en caso de mal tiempo se montarn las tiendas de campaa dentro de las salas de las que disponen las instalaciones). Para llevar a cabo este proyecto contamos con una subvencin por parte de la Junta de Castilla y Len, siendo financiado el campamento por
FUNDAMENTACIN:
He escogido llevar a cabo este proyecto por motivos como:
-
La necesidad de potenciar la creatividad artstica en los nios. En la actualidad existe mucha oferta de actividades deportivas, pero pocas de stas tienen que ver con las capacidades artsticas. Resulta de gran importancia exponer los nios a las diferentes artes, ya que se ha demostrado (How the brain Learns) que esto lleva a un mejor desarrollo del cerebro: hay partes del cerebro que son estimuladas por las artes y que contribuyen a la forma como pensamos y aprendemos, se sabe que cuando uno es expuesto a las artes tiene mejores resultados en la ciencia, especialmente te hacen ver que los problemas tienen muchos ngulos y que a veces no hay una sola respuesta correcta. A parte, los campamentos a los que los nios pueden acudir suelen hacerse siempre en los meses de verano, sin embargo este campamento, que se realizara durante los meses que dura el curso escolar, permitira a los nios desconectar de las clases para aprender otros valores de un modo diferente. Adems de proporcionarles informacin sobre un mundo que no est muy valorado y hacerles ver que es una posibilidad ms a la hora de labrar su futuro.
OBJETIVOS-BENEFICIOS:
1.-Poner en conocimiento de los nios la importancia de las artes circenses, beneficios y caractersticas de stas. 1.1.-Estimular la proyeccin de ideas y la creatividad.
o o Potenciar la capacidad de encontrar soluciones originales. Fomentar una voluntad de modificar o transformar el mundo (capacidad de dar un nuevo sentido a las cosas).
1.2.-Educar en valores (coordinacin, colaboracin, cooperacin). o 1.2.1.-Transmitir la importancia de la colaboracin y cooperacin para la consecucin de unos objetivos.
o
1.3.1.-Mejorar las formas, hbitos de postura, desarrollo de destrezas y habilidades del cuerpo. 1.3.2-Proporcionar una herramienta til para la mejora de la expresin.
METODOLOGA:
La metodologa utilizada ser activa (aprender haciendo), creativa (programaciones novedosas y que estimulen la creatividad), ldica (programaciones atractivas), participativa y grupal. Uno de los mtodos que utilizara seria la asignacin de tareas, ya que supone un paso adelante en la progresiva liberacin del alumno con respecto al educador y afianzar la seguridad de ste en s mismo, hace que el alumno desarrolle una mayor responsabilidad y supone una automotivacin. Otros mtodos que me parecen interesantes en esta situacin son la enseanza reciproca y la enseanza en grupos. El primero consiste en que los alumnos, por parejas o tros, realicen la tarea o el trabajo encomendado por el educador a la vez que corrigen sus propios defectos (uno ejecuta la accin mientras otro lo observa y corrige, luego cambian las funciones). El segundo se desarrollara del mismo modo que la enseanza recproca, pero esta vez en grupos de ms de tres personas de modo que aumenta la comunicacin (sera aconsejable cuando se tiene un grupo numeroso y las instalaciones son reducidas, ya que supone la utilizacin de menos material y una participacin ms activa). Ambos mtodos hacen que se produzca una alta comunicacin y colaboracin entre los compaeros, lo que amenizar las clases. Por ltimo, citar el descubrimiento guiado, ya que es un mtodo que explotara las potencialidades de cada uno, del mismo modo que el mtodo de resolucin de problemas, ambos mtodos cognoscitivos. Con ellos se intentar fomentar el aprendizaje activo a travs de la interaccin. Favorecen que el alumno tome sus propias decisiones.
ACTIVIDADES Y TEMPORALIZACIN:
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Hora de comienzo de la actividad: 13:00h. Objetivo: Presentacin, animacin Desarrollo: Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos (nombres, edad, inters por el campamento, aficiones). El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin. Presentacin subjetiva:
Hora de comienzo de la actividad: 13:30h. Objetivo: Presentacin, animacin Desarrollo: Cada uno dice su nombre y se compara a un animal o cosa con el que se identifica por algn rasgo de su persona, explicando el porqu. Comer:
Hora de comienzo de la actividad: 16:00h. Objetivo: Presentacin, animacin Material: Cartulinas, celo y rotuladores. Desarrollo: Unos quince participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo para que cada uno trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todos se quitan la tarjeta y la pasan hacia la derecha durante algunos minutos, y se detiene el movimiento. Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda. Juegos de presentacin con paracadas:
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Hora de comienzo de la actividad: 16:20h. Objetivo: Presentacin, animacin Material: Paracadas Desarrollo: Juego 1: Todos nos colocamos alrededor del paracadas, el coordinador dir una letra y aquellos cuyo nombre empiece por esa letra han de meterse bajo el paracadas mientras los dems lo elevan y salir antes de que caiga el paracadas. Juego 2: El coordinador dir una letra y aquellos cuyo nombre tenga esa letra han de meterse bajo el paracadas mientras los dems lo elevan y salir antes de que caiga el paracadas. Juego 3: El coordinador dir un color y aquellos que tengan puesta alguna prenda con ese color han de meterse bajo el paracadas mientras los dems lo elevan y salir antes de que caiga el paracadas. Juego 4: El coordinador dir un color y aquellos que tengan puesta alguna prenda con ese color han de dar una vuelta corriendo al paracadas mientras los dems lo elevan y volver a su sitio antes de que caiga el paracadas. Juego 5: El coordinador dir una letra y aquellos cuyo nombre tenga esa letra han de meterse bajo el paracadas y bailar con algn compaero mientras los dems lo elevan y salir antes de que caiga el paracadas. Juego 6: El coordinador nombrar a una persona y sta ha de nombrar a otra y cambiarse el sitio con ella pasando por debajo del paracadas. Pequea charla:
Hora: 17:00h-17:30h. Sobre los ocho gneros fundamentales del circo, en especial acrobacia, equilibrios, gimnasia area, clown y malabares, que sern los campos que trataremos ms profundamente en este campamento. Hora: 17:30h-18:00h. Sobre la acrobacia, que trabajaremos durante el resto de la tarde, iniciando a los nios en ella de un modo prctico. La charla tratar de asentar unas bases sobre las cuales partiremos para luego explicar los ejercicios prcticos que realizaremos de un modo progresivo. Acrobacia:
Hora: 18:00h.
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Desarrollo: Habr tres especialistas que sern los encargados de dirigir la clase, primero explicarn el ejercicio que ms tarde debern realizar los nio, diciendo cmo se ha de realizar y dando las normas necesarias para evitar posibles lesiones, luego harn una demostracin y despus irn ayudando a cada nio. Comenzaremos con ejercicios muy sencillos que casi todos los nios ya saben hacer, o de lo contrario les resultar muy fcil lograrlo, para ir haciendo una progresin en dificultad. 1.- Evaluacin de las condiciones fsicas y motoras del alumno. 2.- Acondicionamiento fsico especifico para la realizacin de acrobacias. 3.- Voltereta adelante. 4.- Voltereta hacia atrs. 5.- Voltereta en parejas. 6.- Rueda (voltereta lateral). 7.- Voltereta lateral en parejas. 8.- Voltereta hacia delante en el aire. 9.- Voltereta hacia delante en el aire saltando obstculos. 10.- Equilibrios: A.I.E. Apoyo invertido extendido (vertical, pino, etc.). Su realizacin desde diferentes posiciones de iniciacin. Cena:
Hora: 22:00h-22:15h. Objetivo: Potenciar la imaginacin y el ingenio. Desarrollo: El juego consiste en que cada nio ha de acabar con el compaero que le toque. Se repartir a cada nio un papel secreto, en l pondr el nombre del compaero al que debe aniquilar y la forma de hacerlo. Cada nio debe hacer o lograr una cosa diferente para acabar con su adversario, como por ejemplo: hacer que ste se beba algo verde, conseguir que el adversario te afile ocho lpices, conseguir que te cante 5 canciones seguidas La duracin del juego se extender durante los 4 das siguientes del campamento.
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Quin falta?
Hora: 22:15h-22:30h. Objetivo: Familiarizacin con los compaeros. Desarrollo: Se coloca el grupo sentado disperso por el patio, se escoge a un alumno, y se le pedir que cierre sus ojos, y entonces el coordinador o monitor le indicar a uno o dos del grupo que se retiren a otro lugar en donde no puedan ser vistos. El coordinador o monitor le pedir entonces al alumno que cerr los ojos, que los abra, y en dos oportunidades adivine quien o quienes son los que faltan sin alejarse de su lugar. El director de orquesta:
Hora: 22:30h-22:50h Objetivo: Reaccin-coordinacin. Desarrollo: Sentados en el suelo formando un crculo se encuentran los alumnos, previamente el profesor escoger a un nio que ser el que adivine, y le pedir que se aleje un poco. El coordinador o monitor le indicar a otro nio que realice una serie de movimientos y el resto del grupo lo imitar pero observndolo de manera discreta. Al nio que se retir se le pedir que regrese mientras el grupo se encuentra haciendo movimientos de manera uniforme, como este alumno no sabe quin es el que est ordenando los movimientos, ste intentar en dos oportunidades adivinar quin es el director de la orquesta. Una vez que adivine, se har el cambio del que adivina y el director de la orquesta. Cuando yo vaya a Paris:
Hora: 22:50h-23:00h. Objetivo: Recuperacin-reaccin. Desarrollo: Sentados los nios, formando un crculo o una hilera, el primer nio dice "Cuando yo vaya a Paris voy a llevar..." por ejemplo, una maleta, el segundo dice " Cuando yo vaya a Paris voy a llevar una maleta y un pantaln, es decir, va a decir lo que le antecede y una cosa ms, y as sucesivamente, cuando uno de ellos se equivoque, se iniciar nuevamente, hasta terminar la formacin. El objeto aplaudido:
Desarrollo: Se encontrarn los nios sentados en crculo, se escoger a un nio que sea el que adivine, previamente se selecciona un objeto, un llavero, pluma, moneda etc., se le pedir al que adivina que se retire un poco del grupo y se le dar el objeto a un nio para que lo esconda entre su cuerpo o ropa. Se le pide al nio que se fue que regrese, mientras el resto del grupo se encuentra aplaudiendo de manera uniforme, conforme el nio que adivina se vaya acercando al objeto escondido se incrementar el ruido del aplauso, si el que adivina se sigue de paso, el ruido del aplauso disminuir hasta que nuevamente se regrese y adivine quin es el que tiene el objeto. Pato, pato, oca.
Hora: 23:15h-23:30h. Objetivo: Reaccin-velocidad. Desarrollo: Se realizar formando un crculo en posicin de pie, en el exterior del crculo, se encontrar un alumno caminando alrededor de ellos, quin tocndoles la cabeza ir dicindoles pato, pato, pato y en el momento que l les diga oca ste saldr corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabeza, en el sentido contrario, ganar quien llegue primero al lugar desocupado. El alumno que quede fuera, se quedar para proseguir caminando al rededor. Siete pum.
Hora: 23:30h-23:45h. Objetivo: Reaccin-concentracin. Desarrollo: Los alumnos se encontrarn sentados formando un crculo, previamente se escoger un nmero que sea mltiplo de otros, o de algn resultado de alguna de las tablas de multiplicar, por decir: 7,14, 21, 28... El primero de los nios que se encuentra sentado en el crculo empezar y dir en voz alta, uno, el que sigue dos, el siguiente tres, luego cuatro y as sucesivamente hasta llegar a uno de los resultados de la tabla de multiplicar que se escogi, por ejemplo la del siete: 1,2,3,4,5,6,pum,8,9,10,11,12,13,pum,15, - y as hasta terminar con esa tabla de multiplicar, y si algn nio se equivoca o no sabe que es lo que sigue, se empezar de nuevo. Como punto de diversin se les puede pedir que cada nio que vaya perdiendo ir dejando una prenda, como un zapato. Simn dice:
Desarrollo: Los alumnos se encontraran semidispersos por el rea y en la posicin que gusten. El maestro les explicar que tienen que obedecer la orden que l diga siempre y cuando le antecedan las palabras "Simn dice", si l llega a decir una orden y el no menciona estas palabras tendrn que permanecer inmviles.
MARTES DA 2: Desayuno:
Hora: 9:00h-9:30h. Objetivo: Animacin-interpretacin. Desarrollo: Colocados todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri Coche", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose, asustado, nervioso, tartamudeando, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la misma actitud que el que la dice. Interpretacin en grupos:
Hora: 9:30h-10:15h. Objetivo: Imaginacin-desinhibicin. Desarrollo: Se colocar a los nios por grupos de 10. A cada grupo se le entregar un papel donde est escrita una situacin, una escena corta, que han de representar en un escenario delante de sus compaeros. Para ello han de interpretar la escena desde el punto de vista que quieran, buscando la originalidad. Adivinar palabras:
Se colocar a los nios por grupos de 10. Cada monitor ir con un grupo y tendr quince palabras anotadas en un papel. Cada grupo ha de formar un crculo. Un nio del grupo ir a donde el monitor y ste le dir la primera palabra al odo. El nio debe transmitir esa palabra a sus compaeros por medio de gestos, sin utilizar la voz. Cuando se acierta una palabra otro nio va a por la siguiente y as sucesivamente. El grupo que antes adivine las quince palabras es el ganador. Cola de vaca:
Hora: 10:30h-10:45h. Objetivo: Animacin. Desarrollo: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa al centro. Amigo secreto:
Hora: 10:45h-11:00h. Objetivo: Socializacin. Desarrollo: Se le pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a que se dedica y alguna caracterstica personal (como cosas que le gustan, etc.) Una vez que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los papeles; luego cada persona saca un papelito a la suerte, sin mostrarlo a nadie; el nombre que est escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto". Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante el tiempo que vamos a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que este no nos reconozca. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a ninguna persona), reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc. Estos implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto y todos los das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quien le sugiera). Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller, o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar; nadie debe delatar quien es el amigo secreto.
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El ltimo da se descubre los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dicen quien cree l que es su amigo secreto, y porque; luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo. Manualidades: Gorro de payaso:
Hora: 11:00h-12:00h. Objetivo: Familiarizarse con el mundo del clown. Desarrollo: Se infla un globo y se cubre su base (parte ms ancha) con papel higinico, pegando ste al globo con una mezcla de cola y agua. Se deja secar y se pincha el globo, quedando el papel duro con la forma de un cuenco. Con cartn se hace el ala del sombrero y se pinta como cada uno quiera. Se puede recortar una figura, como, por ejemplo, una flor, para decorarlo.
Hora: 12:00h-13:00h. Objetivo: Familiarizacin con el mundo del clown. Desarrollo: Se infla un globo y se cubre su base (parte ms ancha) con papel higinico, pegando ste al globo con una mezcla de cola y agua. Se deja secar y se pincha el globo, quedando el papel duro con la forma de un cuenco. A los dos vasos de plstico que ha de tener cada nio, se le recorta el culo y se pega con celo al cuenco de papel, quedando estos como los pernales del pantaln, se cubren con papel del mismo modo que el globo y despus de secar se le pegan unos zapatos hechos con plastilina, se pinta y se decora al gusto de cada uno.
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Hora: 13:00h-14:00h. Objetivo: Que cada nio tenga un pantaln para que por la tarde resulte ms fcil dar la clase de Clown, ya que as se metern ms en el personaje. Desarrollo: Se dar a cada grupo de 10 nios un patrn del pantaln. Debern colocar el patrn sobre la tela que quieran utilizar y marcar sta con una tiza, retirar el patrn y recortar lo marcado. Repetir el proceso y coser las dos piezas resultantes, dejando libre un hueco para meter los pies y el tronco.
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Comer:
Sobre el mundo del clown, donde se les pondrn dos videos para que ellos mismos vena que no hay limitaciones en esto, sino que todo depende de la imaginacin de cada uno, y hay muchos tipos de payasos, dependiendo del punto de vista desde el que interprete el actor en ese momento. http://www.youtube.com/watch?v=djK_yRTlTX0 Actuacin del Circo del Sol, espectculo Dralion. - http://www.youtube.com/watch?v=8tvJa5gnkZ4&feature=fvwrel Tpico payaso de nariz roja, zapatos grandes, cara muy pintada y peluca. As, despus de los juegos con canciones, trabajaremos sobre una base. Juegos con canciones:
Letra:
-Monitor: Por qu nos gusta la adrenalina? -Nios: No s por qu. -Monitor: Pero Por qu nos gusta la adrenalina? -Nios: No s por qu. -Todos: A moler caf! A moler caf! A moler, a moler, a moler caf!
Descripcin:
Todos en crculo copiarn los gestos del monitor, que har gran variedad de movimientos (manos, hombros, cintura, cabeza, codos, tobillos). Cuando decimos No s por qu nos balanceamos de derecha a izquierda y cuando decimos A moler caf saltamos tres veces primero hacia la derecha y luego hacia la izquierda. o CANCIN 2: Ayer fui al mdico Letra: -Monitor: Ayer fui al mdico. -Nios: Por qu? -Monitor: Que me dola mucho mi mano. -Nios: Y qu te dijo? -Que tengo un tic, tic, tic.
Descripcin: En crculo, irn copiando los gestos que el monitor realice. Luego se le aade diferentes partes del cuerpo (barriga, cabeza, pierna). Cuando decimos tic, tic nos tapamos las orejas con las manos y movemos la cabeza de un lado a otro.
o CANCIN 3: Batalla del calentamiento Letra: Esta es la batalle del calentamiento, Habr que ver la carga del jinete. Jinete, a la carga! Qu carga? Una mano, la otra mano,
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o CANCIN 4: Buggy buggy Letra: Yo muevo el dedn, yo muevo el dedn, Oh, buggy, buggy, buggy! Buggy, lala la la la. Lara, lalala la. Oh buggy buggy eh! Lara, lalala la
Descripcin: En crculo moviendo partes de nuestro cuerpo. Cuando decimos lara, lala la la nos damos la vuelta, cuando decimos Oh buggy buggy! nos cogemos de la cintura y vamos hacia un lado y luego hacia el otro. Podemos decir partes del cuerpo como cabec, codn, panc, piec
CANCIN 5: El baile de la fruta Letra: Esto es el baile de la fruta, esto es el baile de la fruta, Melocotn, Melocotn, melocotn, manzana, Melocotn, melocotn, manzana, pera, Melocotn, melocotn, manzana, pera, pia, Melocotn, melocotn, manzana, pera, pia Pltano!
Descripcin:
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Los nios se colocarn en fila (uno detrs de otro). Cada vez que se le agregue una fruta se cantar la frase principal (Esto es). Cuando decimos melocotn acariciamos la cabellera del compaero de delante, cuando decimos manzana hacemos el gesto de comer una manzana, cuando decimos pera sacamos pecho, cuando decimos pia sacamos culo y cuando decimos pltano! inclinamos la cadera hacia delante. Clases de clown:
Comenzaremos por trabajar cosas muy sencillas. Realizaremos representaciones, primero por grupos y luego individuales de situaciones cotidianas, como montar en moto, en autobs, en caballo, ir de paseo, nadar... y luego nos centraremos en trabajar la representacin de emociones. Tratar de representar una carcajada, un llanto, enfado, temor, rabiadndole un punto de vista gracioso. Para que resulte ms sencillo, primero el especialista har una demostracin y luego cada nio ha de dejar volar su imaginacin y darle su toque personal. http://www.youtube.com/watch?v=ZDAIfAKuKXw&feature=related Cena:
Hora: 22:00h-00:00h. Objetivo: favorecer la confianza en uno mismo, provocar la risa y favorecer la distensin. Desarrollo: Se harn grupos de 5 personas e irn saliendo al escenario a intentar hacer rer tanto al jurado como a sus compaeros. Los que mejor lo hagan pasarn a la siguiente fase, y as sucesivamente hasta que quede nicamente un finalista. Se dar un tiempo (15 minutos) para que cada nio se caracterice del animal que quiera, se pinte la cara, se ponga cola, algn trapo luego se harn 10 grupos de 5 personas e irn saliendo al escenario a representar a su animal, deben hacerlo lo mejor posible para ser seleccionado de su grupo y luego competir con los dems seleccionados para ganar la final. Los monitores y el coordinador sern el jurado.
MIERCOLES DA 3:
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Desayuno:
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o Elefante:
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Hora: 10:00h-11:00h. Objetivo: Desarrollar la imaginacin y las habilidades manuales. Desarrollo: 1. Transferir las aplicaciones del circo (el nombre para la tapa, la cara del len, las ondas del contorno de la tapa y las ruedas) sobre foammy de diferentes colores, segn los moldes. Recortar y armar cada parte. Sombrear los contornos de cada pieza con tizas pastel y reservar. 2. Para forrar la caja, tomar las medidas de la tapa y el contorno de la parte inferior; transferirlas sobre foammy rojo. Cortar y adherir, sobre la caja, con pegante universal. Tener en cuenta que debe quedar libre la parte donde encastra la tapa. Pegar una tira de foammy violeta en cada vrtice para cubrir las uniones. 3. Adherir las ondas por el contorno de la tapa, intercalando los colores. 4. Pegar la cara del len en el frente de la caja.
5. - Acrosport: Hora: 11:00h-12:00h Objetivo: Lograr un mayor control del cuerpo y favorecer el equilibrio. Desarrollo: Previamente realizaremos un calentamiento muscular y articular, luego los nios se colocarn de tres en tres para tratar de llevar a cabo las siguientes posturas, dirigidos por los monitores de tiempo libre:
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Gymkana:
Hora: 12:00h-14:00h. Desarrollo: Se dividir a los nios en 10 grupos. Consistir una serie de pruebas, las cuales tendrn que ir superando una tras otra: A) Circuito con sacos (dentro de un saco, saltar a pies juntos, ir hasta un cono y volver, todos los miembros del grupo). B) Dar 300 saltos a la comba entre todos los miembros del grupo. C) Entre dos personas del grupo, sujetar una pelota apretando con las frentes, ir, sin que se caiga, hasta una distancia marcada y volver. Todos los miembros del grupo han de participar. D) Pasarse un vaso lleno de agua ente todos los miembros del grupo (dar tres vueltas), sin poder usar las manos. E) Todos los miembros del grupo han de darle con un baln (con el pie) a una botella situada a 15m. F) Meter 30 canastas entre todos los miembros del equipo. G) Por parejas, atarse los pies e ir corriendo hasta un cono y volver (deben hacerlo todos los miembros del equipo). H) Uno de los nios tendr que representar al resto una pelcula sin usar la voz y estos han de adivinarla.
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las manos diferentes objetos de un barreo lleno de agua. J) Un miembro de cada grupo deber romper en una piata el mayor nmero de globos con sorpresa en 30 segundos. Comer:
Hora: 16:00h-17:00h. Desarrollo: Los monitores ensearn a los nios trucos que en realidad parecen magia: o Bolsa mgica: Se trata de que cuando muestras la bolsa no hay nada dentro y luego empiezas a tirar y no dejan de salir pauelos de colores atados entre si, pero el truco est en que la bolsa tiene dos bolsillos y al mostrarla uno se tapa con la mano, de modo que parezca haber un solo bolsillo.
o Globos misteriosos: Globo 1: Un globo normal y corriente, redondo, que al clavarle palillos no se pincha. El truco est en que se decora el globo, y se le pegan algunos trozos de tesafil, al clavar el palillo donde el globo tiene tesafil, no se pincha.
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Globo 2: Un globo normal, alargado, que al clavarle palillos no se pincha. El truco est en que se trata de dos globos de agua del mismo color, unidos entre si por medio de un tubo de cartulina, que hace que parezca un solo globo. Al atravesarlo con los palillos, nicamente se atraviesa el cartn y no los globos, por eso no se pincha.
Charla:
Hora: 17:00h-18:00h. Objetivo: Poner en conocimiento de los nios ciertos conceptos sobre los que se trabajar a continuacin. Desarrollo: Pequea charla sobre los equilibrios en la que se transmitir la informacin necesaria a los nios para realizar los ejercicios que vamos a hacer por la tarde. Equilibrios:
Hora: 18:00h-21:00h
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Objetivo: Desarrollar el equilibrio y la concentracin. Desarrollo: Se dividir a los nios en grupos de diez, cada monitor de tiempo libre estar con un grupo, el especialista impartir la clase utilizando el mtodo de instruccin directa, es decir, l explicar los ejercicios a realizar y luego har una demostracin. Cada monitor controlar a su grupo y el especialista ir por el aula haciendo correciones e indicaciones. Cena:
Hora: 22:00h-23:00h. Objetivo: Distensin. Desarrollo: Un monitor de tiempo libre, con dominio sobre el tema, impartir la clase. Explicar cada danza paso a paso hasta llegar a realizarlas enteras (una cancin). Veremos: o Westphalia Waltz (USA) o Danza Elegante (Austria) o Siete saltos (Dinamarca) o An Dro (Francia) o Troika (Rusia) Yoga:
Hora: 23:00h-00:00h. Objetivo: Mayor dominio del cuerpo, armona corporal. Desarrollo: Nos colocaremos en semicrculo y realizamos, con las indicaciones oportunas por partes de los monitores y del coordinador las siguientes posturas:
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JUEVES DA 4: Desayuno:
Hora: 9:00h-9:20h Objetivo: Reaccin-velocidad. Desarrollo: Se encuentra el grupo formando un crculo en posicin de pie, con las manos en la parte posterior del cuerpo, una sobre cada glteo con las palmas mostrndolas. Un compaero que ser "JUAN PALMADAS" se encontrar fuera del crculo caminando alrededor, en el momento que l lo decida, le pegar una palmada en la mano de algn compaero, y en este momento saldrn corriendo en sentido contrario hasta el momento de encontrarse en un punto medio y se tomaran de la mano para decir "hola" y dar un giro completo y continuar corriendo en la direccin que se dirigan, el primero que llegue al lugar desocupado, se salvar y el otro se quedar como JUAN PALMADAS. Los escultores:
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Hora: 9:20h-9:40h Objetivo: Equilibrio-postura. Desarrollo: Este trabajo se realizar por parejas, uno de ellos ser el escultor y el otro ser un trozo de cualquier material, como mrmol, piedra o madera, el escultor le manipular las distintas partes del cuerpo a su compaero para formar una escultura inmvil, a una indicacin del maestro, se realizar cambio de papeles y el que era escultor pasa a ser escultura y viceversa. Pap oso:
Hora: 9:40h-10:00h. Objetivo: velocidad reaccin. Desarrollo: Se escoger previamente a dos nios, uno que ser el PAPA OSO, y el otro el MONSTRUO, y el resto de los alumnos sern los ositos. En cada uno de los extremos se encontrarn, tanto el monstruo y en el otro el pap oso como los ositos. Los ositos al mismo tiempo le preguntarn a su "pap", pap oso, pap oso nos dejas acercar al monstruo? y l les contestar; si pero solo cinco pasos, y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego se detendrn para preguntar otra vez, pap oso, pap oso nos dejas acercar al monstruo? y as seguirn preguntando hasta que el papa oso les diga no porque ah viene, entonces los osos corrern hacia el pap oso, y el nio que sea TOCADO pasar a ayudarle al monstruo para atrapar mas osos. Globoflexia:
Hora: 10:00h-11:00h Objetivo: Desarrollar la psicomotricidad de las manos. Desarrollo: Los nios se colocarn formando un crculo alrededor del coordinador y los monitores, de modo que puedan observar correctamente las explicaciones de estos. Irn paso a paso haciendo las siguientes figuras:
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Hora: 11:00h-11:30h Objetivo: Elaborar nuestra propia decoracin para a fiesta de despedida. Desarrollo: Cada grupo de 5 nios tendr que decorar una larga cuerda con papeles y cartulinas, a modo de banderines festivos.
Hora: 11:30h-12:30h Objetivo: elaborar nuestro propio material para luego trabajar con l. Desarrollo: Con una botella cortada (la boquilla) la usamos a modo de embudo, colocamos un globo en la boca de la botella, arroz en el embudo y soplamos hasta inflar el globo con arroz, luego colocamos otro globo sobre este y ya tenemos hecha nuestra primera bola de malabares.
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Hora: 12:00h-14:00h. Argumento: En una isla del Caribe unos nufragos que llevan tiempo sin haber sido rescatados han enterrado un tesoro que lograron poner a salvo cuando el barco se fue a pique y adems han dibujado un plano del lugar donde se encuentra. Unos piratas se han enterado y han puesto rumbo a la isla en busca del tesoro. Al llegar, se desencadena una gran lucha entre los piratas que quieren capturar la nave para poder marcharse de la isla. Desarrollo: Antes de empezar se hacen dos grupos, nufrago y piratas. Los nufragos tienen que enterrar el tesoro y hacer el plano; los piratas, por su parte, dibujan su barco. Para que sea ms difcil hallar el tesoro, los nufragos rompen el plano en 10 partes. Los piratas, para que la captura sea igualmente difcil, lo desmontan tambin en 10 partes. Los nufragos tienen el plano en su campamento. Los piratas tienen el barco en el suyo. Cada campamento tiene varios vigilantes, mientras los dems atacan el campamento contrario. 1.- Cada vez que un pirata entra en el campamento de los nufragos puede tomar un fragmento del plano y llevrselo a su campamento sin ser muerto; de lo contrario el plano volver a su lugar de origen. 2.- Cuando un nufrago entra al campamento de los piratas toma un trozo del barco y se lo lleva a su campamento; si cae muerto, el fragmento de barco ser devuelto a su lugar de origen. La lucha se realiza con globos y palillos. Si a uno le estalla el globo queda muerto, tiene que ir a buscar otro globo. El equipo vencedor es el que consigue primero su objetivo. Comida:
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Hora: 16:00h-17:00h Objetivo: conocer los distintos tipos de nudos y sus utilidades, aprendiendo como realizar cada uno de ellos de forma prctica. Desarrollo: Cada nio tiene una cuerda, el coordinador har cada uno de los nudos de forma lenta, a medida que los va explicando, y dando tiempo a que le sigan los nios. Trabajaremos los siguientes nudos: o Ocho o Ocho doble o Presilla de alondra o As de gua o Pescador o Ballestrinque o Boca de lobo o Llano Charla:
Hora: 17:00h-18:00h Objetivo: introduccin a los malabares. Desarrollo: Pequea charla sobre el mundo de los malabares en el circo. Daremos la informacin necesaria para trabajar, a continuacin, sobre unas bases. Malabares:
Desarrollo: Se dividir a los nios en grupos de 10. Habr 5 postas, y en cada una se realizara un tipo de malabares (dibolo, pelotas, mazas, aros y ikuj ). En cada posta estar un monitor, que ser el encargado de controlar que los ejercicios se realicen correctamente segn lo explicado previamente por el especialista. El especialista explicara lo que hay que hacer en cada posta antes de empezar. Cada grupo permanecer en una posta durante aproximadamente 35 minutos. Cena:
Hora: 22:00h-00:00h Objetivo: Transmitir a los nios las habilidades del clown. Desarrollo: Tendremos el placer de contar con jhdisodfosy gonzalez, que realizara un show espectculo dedicado a los nios del campamento.
Hora: 22:00h-00:00h. Objetivo: Despedir el campamento con un remix de todo lo hecho hasta el momento. Desarrollo: -Para dar sensacin de circo se puede figurar una carpa con varias cuerdas, llenas de banderines de colores (hechas previamente por los nios en un taller), que confluyan todas en un mismo lugar (poste, pared...). Las cuerdas han de ser lo suficiente elevadas para que no estorben. Los nios han de preparar sus respectivos trajes hechos de muchas cosas: papeles, hojas, trapos de colores Empieza con el gran desfile de circo, en que participan todos los muchachos que intervienen en la velada. - El coordinador actuar de presentador, con frac, y motivar a los muchachos con algunas canciones a lo largo de la velada ("Haba una vez un circo", "Hola!, don Pepito"...). - Unos nios formarn la banda de msica con cacharros de cocina, instrumentos caseros... - Otro grupo de nios sern las fieras, con su respectivo domador: domar un len
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malcriado y un tigre juguetn. Las fieras se abalanzan sobre el domador. Acuden los guardas del circo que tapan la escena a los asistentes. Cuando se retiran los guardas, el domador sale contento con una barriga falsa, "Se ha comido a las fieras". - El lanzador de cuchillos: Pide un voluntario para que se ponga en la diana. Tira cuchillos imaginarios de frente, de espaldas, con los ojos cerrados... Reacciones diversas del voluntario: esquiva, se agacha, salta... Al final puede salir persiguiendo al lanzador. - Los payasos: Es el nmero fuerte de la velada. Farsas y crticas de personas conocidas, chistes y tonteras. - Hipnotizador: Hipnotiza a un chico o una chica y le obligan a hacer diversas cosas. - Payasos gimnastas: Hacen varios ejercicios gimnsticos, que despiertan hilaridad. - Equilibristas: Sobre una cuerda imaginaria. Salta obstculos imaginarios. - La mujer barbuda, el levantador de pesos, el mago...
LOCALIZACIN:
DESTINATARIOS:
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El campamento estar dirigido a nios de 8 a 12 aos. Los grupos sern de 50 nios o menos, para lograr un buen control del grupo, organizacin y una mejor adquisicin de los conocimientos y habilidades que se quieran transmitir. No queda limitada la posibilidad de participacin a aquellos nios con algn tipo de lesin (fracturas, esguinces) que impida desarrollar ejercicios fsicos, o con discapacidades, ya que en estos casos, estos nios realizaran actividades o talleres alternativos, tales como manualidades, talleres de teatro, costura, expresin corporal ayudados de los monitores o, en caso de discapacidades, ayudados de monitores con la especialidad de necesidades especiales.
RECURSOS:
RECURSOS HUMANOS:
-
Personal:
o 1 Coordinador de tiempo libre. o 5 Monitores de tiempo libre. o 3 Monitores con la especialidad de necesidades especiales. o 2 Personas que se ocupen de la limpieza. o 2 Personas expertas en las artes circenses.
RECURSOS MATERIALES:
-
Inventariables:
o Instalaciones: Cocina Comedor Baos
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Sala de recreo
o Tiendas de campaa o 20 Dibolos o 10 Colchonetas o 10 Monociclos o Anillas o Telas o 1 Cama elstica o 3 Botiqun o Arns o Cuerdas -
Fungibles:
o Arroz o Vasos de plstico o Globos o Cola o Rotuladores o Plastidecor o Pinturas de palo o Tijeras o Papel o Cartulinas o Hilos o Agujas o Telas o Pinturas de maquillaje
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o Cartn o Plastilina
RECURSOS FINANCIEROS:
Capital: Subvenciones:
PRECIOS:
PRESUPUESTO:
http://www.campinglosperdigones.com/index.php?elementoID=3
http://foros.marianistas.org/tema-4509.html
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