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CARRERA DE DISEÑO GRÁFICO

Creación de una aplicación interactiva para dar a conocer


los atractivos del parque de diversiones Vulqano Park

Proyecto de trabajo de graduación que se presenta como requisito para optar por el título

de Tecnólogo en Diseño Gráfico.

Autor: Edwin Arón Noroña Flores

Tutor: Marco Vinicio Yamba Yugsi

Quito, diciembre de 2017


i

DECLARACIÓN DE AUTORÍA DEL ESTUDIANTE

Declaro que toda la investigación para el desarrollo del presente proyecto es original y

personal. Las fuentes han sido citadas de tal manera que se ha respetado los derechos de

autores vigentes. Las ideas y métodos utilizados son propios, además están bajo mi

absoluta responsabilidad.

Edwin Arón Noroña Flores

C.C.: 1725708588
ii

LICENCIA DE USO NO COMERCIAL

Yo, Edwin Arón Noroña Flores portador de la cédula de ciudadanía signada con el No.
1725708588 de conformidad con lo establecido en el Artículo 110 del Código de Economía Social
de los Conocimientos, la Creatividad y la Innovación (INGENIOS) que dice: “En el caso de las
obras creadas en centros educativos, universidades, escuelas politécnicas, institutos superiores
técnicos, tecnológicos, pedagógicos, de artes y los conservatorios superiores, e institutos públicos
de investigación como resultado de su actividad académica o de investigación tales como trabajos
de titulación, proyectos de investigación o innovación, artículos académicos, u otros análogos, sin
perjuicio de que pueda existir relación de dependencia, la titularidad de los derechos patrimoniales
corresponderá a los autores. Sin embargo, el establecimiento tendrá una licencia gratuita,
intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra con fines académicos. Sin
perjuicio de los derechos reconocidos en el párrafo precedente, el establecimiento podrá realizar
un uso comercial de la obra previa autorización a los titulares y notificación a los autores en caso
de que se traten de distintas personas. En cuyo caso corresponderá a los autores un porcentaje no
inferior al cuarenta por ciento de los beneficios económicos resultantes de esta explotación. El
mismo beneficio se aplicará a los autores que hayan transferido sus derechos a instituciones de
educación superior o centros educativos.”, otorgo licencia gratuita, intransferible y no exclusiva
para el uso no comercial del proyecto denominado “Creación de una aplicación interactiva para
dar a conocer los atractivos del parque de diversiones Vulqano Park” con fines académicos al
Instituto Tecnológico Superior Cordillera.

FIRMA

NOMBRE Edwin Arón Noroña Flores

CÉDULA 1725708588

Quito, diciembre de 2017


iii

AGRADECIMIENTO

Agradezco a Dios ya que gracias a la fe y creencia he podido avanzar el proyecto con

mucha dedicación y responsabilidad, ya que su compañía me impulsa para lograr mis

objetivos y metas propuestas.

Agradezco a mis padres que son las personas que me han guiado por un buen

camino gracias a sus ejemplos brindados, ya que son los mismos que me han ayudado

económicamente para conseguir un título en mi carrera y de la misma manera siempre me

están impulsando para que no caiga por malos pasos y cada día ser un hombre responsable

y preparado. A mi novia quién pudo apoyarme para que continúe en la realización de este

proyecto quien de la misma manera me ayudo de mucho.

Además agradezco a los maestros que forman parte de nuestra honorable

Institución ya que gracias a su sabiduría nos han sabido compartir de la mejor manera

para que estemos preparados para nuestro futuro y por último a mi tutor por haber

instruido con paciencia cada paso en la realización de mi proyecto para conseguir la

aprobación del mismo.


iv

DEDICATORIA

Dedico este proyecto a mi madre, padre y abuelita, ya que su impulso y apoyo me han

ayudado a conseguir el objetivo anhelado porque siempre estuvieron pendientes de mí y

gracias a ellos, lograré salir adelante. Muchas gracias


v

ÍNDICE GENERAL

DECLARACIÓN DE AUTORÍA DEL ESTUDIANTE ................................................... i


LICENCIA DE USO NO COMERCIAL ......................................................................... ii
AGRADECIMIENTO ..................................................................................................... iii
DEDICATORIA .............................................................................................................. iv
ÍNDICE GENERAL ......................................................................................................... v
ÍNDICE DE TABLAS ................................................................................................... viii
ÍNDICE DE FIGURAS ................................................................................................... ix
ÍNDICE DE IMÁGENES ................................................................................................ xi
RESUMEN EJECUTIVO .............................................................................................. xiii
ABSTRACT................................................................................................................... xiv
INTRODUCCIÓN .......................................................................................................... xv
CAPÍTULO I .................................................................................................................... 1
1. Antecedentes ................................................................................................................. 1
1.01. Contexto ............................................................................................................... 1
1.02. Justificación.......................................................................................................... 3
1.03. Definición del Problema Central (Matriz T) ........................................................ 5
CAPÍTULO II ................................................................................................................... 6
2. Análisis de Involucrados ............................................................................................... 6
2.01. Mapeo de los Involucrados .................................................................................. 6
2.02. Matriz de Análisis de Involucración .................................................................... 7
CAPÍTULO III .................................................................................................................. 8
3. Problemas y Objetivos .................................................................................................. 8
3.01. Árbol de Problemas .............................................................................................. 8
3.02. Árbol de Objetivos ............................................................................................... 9
CAPÍTULO IV ............................................................................................................... 10
4. Análisis de Alternativas .............................................................................................. 10
4.01. Matriz de Análisis de Alternativas e Identificación de Acciones ...................... 10
4.01.01. Tamaño del Proyecto ................................................................................. 11
4.01.02. Localización del Proyecto ......................................................................... 12
4.01.03. Análisis Ambiental .................................................................................... 13
4.02. Matriz de Análisis de Impacto de los Objetivos ................................................ 14
vi

4.03. Diagrama de Estrategias ..................................................................................... 15


4.04. Construcción de la Matriz de Marco Lógico...................................................... 16
4.04.01. Revisión de los Criterios para Indicadores ................................................ 16
4.04.02. Selección de Indicadores ........................................................................... 19
4.04.03. Medios de Verificación ............................................................................. 22
4.04.04 Supuestos .................................................................................................... 26
4.04.05. Matriz de Marco Lógico ............................................................................ 29
CAPÍTULO V ................................................................................................................. 31
5. Propuesta ..................................................................................................................... 31
5.01. Antecedentes de la Herramienta y Perfil de la Propuesta .................................. 31
5.02. Marco Teórico .................................................................................................... 33
5.02.01. Usabilidad .................................................................................................. 34
5.02.02. Tipografía .................................................................................................. 35
5.02.03. Color (Teoría del color, psicología del color). .......................................... 35
5.02.03.01. Psicología del color .............................................................................. 36
5.02.04. Composición .............................................................................................. 36
5.02.05. Estilos ........................................................................................................ 37
5.02.06. Tendencias ................................................................................................. 37
5.02.07. Estándares de calidad ................................................................................ 38
5.02.08. Software a utilizar...................................................................................... 38
5.02.09. Licencias de uso ........................................................................................ 39
5.03. Descripción de la Herramienta ........................................................................... 40
5.03.01. Metodología (Materiales y Métodos) ........................................................ 40
5.03.02. Resultados.................................................................................................. 44
5.03.03. Aplicación.................................................................................................. 56
5.04. Formulación del Proceso de Aplicación ............................................................ 57
5.04.01. Concepción ................................................................................................ 57
5.05. Desarrollo ........................................................................................................... 59
5.06. Contenidos.......................................................................................................... 61
5.07. Mapa de contenidos............................................................................................ 64
5.08. Diseño de Interfaz .............................................................................................. 69
5.08.01. Imagen corporativa .................................................................................... 69
5.08.02. Colores ....................................................................................................... 70
vii

5.08.03. Tipografías ................................................................................................. 71


5.08.04. Botones ...................................................................................................... 73
5.08.05. Retículas .................................................................................................... 74
5.08.06. Producción ................................................................................................. 75
5.08.07. Programación ............................................................................................. 89
5.08.08. Navegación e Interactividad .................................................................... 100
5.08.09. Servicios .................................................................................................. 101
5.08.10. Imágenes .................................................................................................. 102
5.09. Marketing y Difusión ....................................................................................... 106
5.09.01. Plan de Medios ........................................................................................ 110
5.09.02. Estrategia de difusión .............................................................................. 110
CAPÍTULO VI ............................................................................................................. 115
Aspectos Administrativos ............................................................................................. 115
6.01. Recursos ........................................................................................................... 115
6.01.01. Técnicos – Tecnológico ........................................................................... 115
6.01.02. Humano ................................................................................................... 116
6.01.03. Económico ............................................................................................... 117
6.02. Presupuesto ...................................................................................................... 117
6.02.01. Gastos Operativos .................................................................................... 117
6.02.02 Aplicación del Proyecto ........................................................................... 119
6.03. Cronograma ...................................................................................................... 120
CAPÍTULO VII ............................................................................................................ 121
Conclusiones y Recomendaciones ................................................................................ 121
7.01. Conclusiones .................................................................................................... 121
7.02. Recomendaciones ............................................................................................. 123
Bibliografía ................................................................................................................... 125
Anexos .......................................................................................................................... 128
viii

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Análisis de las fuerzas T del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ..... 5

Tabla 2: Análisis de involucrados del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ..... 7

Tabla 3: Impacto de los objetivos del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017..... 14

Tabla 4: Revisión de los Criterios para Indicadores del parque de diversiones“Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 16

Tabla 5: Selección de indicadores del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ... 19

Tabla 6: Medios de verificación del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ...... 22

Tabla 7: Supuestos del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017............................ 26

Tabla 8: Matriz de Marco Lógico del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017..... 29

Tabla 9: Flow Chart del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ....................... 109

Tabla 10: Gastos Operativos del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ......... 118

Tabla 11: Aplicación del Proyecto del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. 119

Tabla 12: Cronograma de actividades del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

...................................................................................................................................... 120
ix

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura 1: Mapa de involucrados del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ........ 6

Figura 2: Árbol de Problemas del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ........... 8

Figura 3: Árbol de Objetivos del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ............. 9

Figura 4: Matriz de análisis de alternativas e identificación de acciones del parque de

diversiones “Vulqano Park”, 2017.................................................................................. 10

Figura 5: Tamaño del proyecto del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ....... 11

Figura 6: Ubicación Centro norte de Quito del Parque de diversiones “Vulqano Park”,

2017. ............................................................................................................................... 12

Figura 7: Diagrama de Estrategias del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. .. 15

Figura 8: Resultado 1 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.44

Figura 9: Resultado 2 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.45

Figura 10: Resultado 3 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

........................................................................................................................................ 46

Figura 11: Resultado 4 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

........................................................................................................................................ 47

Figura 12: Resultado 6 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

........................................................................................................................................ 48

Figura 13: Resultado 6 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

........................................................................................................................................ 49

Figura 14: Resultado 7 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

........................................................................................................................................ 50

Figura 15: Resultado 8 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

........................................................................................................................................ 51
x

Figura 16: Resultado 9 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

........................................................................................................................................ 52

Figura 17: Resultado 10 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

........................................................................................................................................ 53

Figura 18: Resultado 11 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

........................................................................................................................................ 54

Figura 19: Resultado 12 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

........................................................................................................................................ 55

Figura 20: Mapa de contenidos del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ....... 64

Figura 21: Mapa de contenidos del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ....... 65

Figura 22: Mapa de contenidos del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ....... 66

Figura 23: Mapa de contenidos del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ....... 67

Figura 24: Mapa de contenidos del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ....... 68

Figura 25: Logotipo del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.......................... 69

Figura 26: Colores del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. ........................... 70
xi

ÍNDICE DE IMÁGENES

Imagen 1: Botones de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. 73

Imagen 2: Retícula de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017. 74

Imagen 3: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 75

Imagen 4: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 76

Imagen 5: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 77

Imagen 6: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 78

Imagen 7: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 79

Imagen 8: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 80

Imagen 9: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 81

Imagen 10: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 82

Imagen 11: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 83

Imagen 12: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 84


xii

Imagen 13: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 85

Imagen 14: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 86

Imagen 15: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 87

Imagen 16: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano

Park”, 2017. .................................................................................................................... 88

Imagen 17: Imágenes de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

...................................................................................................................................... 102

Imagen 18: Imágenes de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

...................................................................................................................................... 103

Imagen 19: Imágenes de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

...................................................................................................................................... 104

Imagen 20: Imágenes de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

...................................................................................................................................... 105

Imagen 21: Roll Up....................................................................................................... 111

Imagen 22: Afiche ........................................................................................................ 112

Imagen 23: Material P.O.P. .......................................................................................... 113

Imagen 24: Fan page ..................................................................................................... 114


xiii

RESUMEN EJECUTIVO

El presente proyecto se ha relacionado con la finalidad de informar a los visitantes

turísticos un método de información veraz y de actualidad, la misma que comprende

información específica y necesaria, que se va a encontrar en la aplicación móvil la cual

otorga el conocimiento sobre los atractivos del Vulqano Park.

El impacto que genera el proyecto es positivo para los visitantes y turistas que

acudan al lugar, como también es de beneficio para los propietarios, debido a que se puede

conseguir un resultado importante hacia la incrementación de la visita al ser un sitio de

diversión sana y una fascinación por conocer.

Esta aplicación es de gran utilidad porque permite al cliente mantenerse

informado; debido a la existencia de información actualizada y necesaria para ciertos

conocimientos, también cabe destacar que se encontrará disponible en Google Play para

poder descargarla y que sea de utilidad.


xiv

ABSTRACT

This project has been related to the purpose of informing tourist visitors about a truthful

and current information method, which includes specific and necessary information,

which will be found in the mobile application which provides knowledge about the

attractions of Vulqano Park.

The impact generated by the project is positive for visitors and tourists who come

to the place, as well as beneficial for the owners, because it can achieve an important

result towards increasing the visit to be a site of healthy fun and a fascination to know.

This application is very useful because it allows the customer to stay informed;

due to the existence of updated information and necessary for certain knowledge, it should

also be noted that it will be available in Google Play to download and useful.
xv

INTRODUCCIÓN

La creación e implementación de aplicaciones Android a las empresas, son de gran ayuda,

porque dan a conocer en el mercado un gran avance ya que con el pasar del tiempo todo

cambia y se necesita de producción tecnológica para innovar en los nuevos productos que

se necesitan dar a conocer para así tener un crecimiento económico y productivo.

En la actualidad el parque de diversiones más grande del Ecuador Vulqano Park

carece de este tipo de medios para poder brindar la información necesaria por lo tanto era

de importancia la implementación de esta aplicación, la misma que les permita y les

facilite a los visitantes y turistas obtener información de los juegos y distintos beneficios

en todo momento.

La aplicación beneficia y permite al usuario conocer todo lo que brinda este lugar

también encontraremos varios parámetros que se destacan del mismo como son:

descripción de juegos, precios y todo lo que puede ser atractivo también consta de un

mapa de ubicación para orientarse en el mismo, redes sociales como Facebook que

permiten y facilita información.

El objetivo de la aplicación es dar a conocer la información, que se encuentra

detallada con veracidad y actualizada para llegar al cliente o turista y que ellos puedan

estar informados las 24 horas del día sin necesidad de acudir a preguntar a la empresa,

esto ayudará a ahorrar tiempo y seguridad al momento de acudir al lugar.

Finalmente el desarrollo del proyecto está realizado con información verídica y

precisa la misma que otorgara varios beneficios a los usuarios que deseen adquirirla la

misma que se ha detallado por parámetros como antecedentes, determinar los


xvi

involucrados, obtención de problemas y posibles soluciones, las alternativas y como

último parámetro se ha realizado la propuesta, así basada en una estructura y realizar el

proyecto eficazmente.
1

CAPÍTULO I

1. Antecedentes

1.01. Contexto

El término App se ha puesto muy de moda en los últimos años, sobre todo con el despegue

de las posibilidades de los dispositivos móviles. Este es sin embargo, un término bastante

equívoco y que se presta a muchas confusiones, porque desde el nacimiento de la

informática ha habido aplicaciones (Bartolomé, 1999).

En suma una App móvil, es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada

en dispositivos móviles y que permite al usuario efectuar una tarea concreta de cualquier

tipo profesional, educativo y de acceso a servicios así facilitando las gestiones o

actividades a desarrollar.

Actualmente “Las aplicaciones han mejorado con el tiempo,” (Importancia de las

Apps, 2017)”. (Bonilla & Di-Cristo, 2017). Acumulando más funcionalidades y

proporcionando un aumento en la productividad, todo ello desembocando en una mejora

dentro de la vida laboral y personal del individuo.

En estos días el mercado de las aplicaciones móviles no para de crecer ya que las

empresas no quieren dejar pasar la oportunidad de unirse a este negocio y crear una

aplicación que dé respuesta a sus necesidades. Sin embargo, la mayoría desconocen qué

tipos de aplicaciones móviles existen y cuál es la mejor para ellos.

CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN INTERACTIVA PARA DAR A CONOCER LOS ATRACTIVOS


DEL PARQUE DE DIVERSIONES VULQANO PARK.
2

En consecuencia se habla sobre las ventajas de tener una aplicación para una

empresa. Para completar esta guía, definimos en la clasificación de aplicaciones móviles

existentes que son: App nativa, Web App, Web App nativa.

Entonces la que va a ser utilizada es la App nativa ya que “la mejor opción será

siempre el desarrollo de una aplicación nativa para cada plataforma (iOS, Android y

Windows Phone)”. (Martínez, 2011). Las aplicaciones nativas no necesitan conexión a

internet para que función en además la descarga e instalación de estas Apps se realiza

siempre a través de las tiendas de aplicaciones. Esto facilita el proceso de marketing y

promoción que es vital para dar visibilidad a una App.

Para concluir acerca de la aplicación se explica la interactividad de la misma ya

que hoy en día las formas de uso que se pueden aplicar a la multimedia interactiva se han

multiplicado notablemente, como también los objetivos que se pueden alcanzar

empleando estas herramientas correctamente y siguiendo un patrón original y creativo.

Es decir cuando su grado de interactividad es alto, la percepción de los usuarios será

positiva (Bonilla & Di-Cristo, 2017).

El Vulqano Park está situado en Ecuador, en la ciudad de Quito, es un parque de

diversiones para todas las edades que cuenta con más de 26 atracciones diferentes además

de ser uno de los principales atractivos de la ciudad de Quito, “el cual su megaproyecto

fue inaugurado el 29 de abril del 2.005 con la presencia del alcalde Paco Moncayo,

concejales, medios de comunicación e invitados especiales.” (La Hora, 2010).

La entrada es gratuita aunque los paseos y juegos individuales tienen costos por

separado. El Parque Vulqano opera con un sistema de tarjetas deslizables, que se puede

CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN INTERACTIVA PARA DAR A CONOCER LOS ATRACTIVOS


DEL PARQUE DE DIVERSIONES VULQANO PARK.
3

recargar en las diferentes localidades del lugar, lo cual brindan promociones al dinero que

se requiera recargar, el parque está en funcionamiento todos los días, además brinda

muchas comodidades ya que si la visita lo realiza con transporte propio existen

estacionamientos disponibles y si no vas con transporte propio podrás subirte a un bus

gratuito que te llevará al lugar. Este parque de diversiones es el primer y único complejo

de entretenimiento que consta de atracciones mecánicas fijas el cual cuenta con tecnología

de última generación.

Está ubicado en la Av. Occidental y Fulgencio Araujo a la altura de la Av. La

Gasca y a unos 5 kilómetros (poco más de 3 millas) al norte de la Plaza de la

Independencia y del centro histórico.

1.02. Justificación

El Vulqano es un parque de diversiones para todas las personas, tanto nacionales y

extranjeros, el mismo que otorga diversión y posibilita la disminución de estrés. El

Vulqano Park está perdiendo aceptación y baja en clientes ya que el alto desinterés de

innovar no se aplica, y eso perjudica a directivos del lugar, personal, y clientes. Por lo

que se ofrece una solución mediante la implementación de una aplicación con el fin de

que pueda ser captado el mensaje de una forma innovadora.

Además, el presente proyecto se basa en obtener mayor acogida de personas a

dicho lugar de diversión sana en la cual su estrategia será crear una aplicación

promocionando lo que ofrece el Parque de diversiones como son sus juegos ya sea en la

parte interna como externa, su patio de comidas y su alrededor, para así atraer más clientes

al lugar en el mismo que conlleve a mejores ingresos.

CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN INTERACTIVA PARA DAR A CONOCER LOS ATRACTIVOS


DEL PARQUE DE DIVERSIONES VULQANO PARK.
4

El impacto a corto plazo será atraer a los turistas ya que se pretende difundir una

buena información sobre los atractivos del parque de diversiones, a un mediano plazo se

pretende que la información sea difundida por las personas que ya conocen de este lugar

y a largo plazo que este sea un sitio sea primordial a las salidas contribuyentes que tengan

los turistas, como pueden ser nacionales e internacionales.

En el aspecto metodológico daremos a conocer sobre el tipo de estudio descriptivo

ya que en este, daremos cualidades de todo lo que abarca la aplicación móvil, la misma

que brinda información sobre el Parque de diversión Vulqano Park. Así mismo, para la

creación de este instrumento informativo se tomará a consideración los siguientes

aspectos: conocimiento de las normativas del lugar, conocimiento del establecimiento,

toma de fotografías, información real del lugar.

El proyecto que se realizará, tendrá varios beneficiarios, como los más

importantes se toma a los turistas porque a través de ellos se obtendrán más ingresos para

los directivos del lugar y así también salgan beneficiados los empleados ya que puedan

obtener más oportunidades de trabajo.

En el aspecto teórico se detallará paso a paso toda la información que contendrá

la aplicación para brindar una comunicación clara y concisa como la descripción del

lugar, los juegos, servicios.

Finalmente nuestro proyecto se alinea con el Plan Nacional del Buen Vivir con el

objetivo 04 que es “Fortalecer las capacidades y potencialidades de la ciudadanía” ya que

permite despertar el conocimiento de las personas ya sea de forma individual o

colectivamente y de esta manera perciban una iniciativa creativa e innovadora.

CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN INTERACTIVA PARA DAR A CONOCER LOS ATRACTIVOS


DEL PARQUE DE DIVERSIONES VULQANO PARK.
5

1.03. Definición del Problema Central (Matriz T)

En la tabla 1 se muestra el problema que es la poca aceptación del público debido a la

ausencia de estrategia informativa sobre los atractivos del Vulqano Park, por lo que

conlleva, analizar las situaciones que queremos lograr, y las posibles circunstancias que

pueden bloquear el proyecto.

Tabla 1: Análisis de las fuerzas T del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Análisis de las Fuerzas T

Situación empeorada Situación actual Situación mejorada

Ausencia de comunicación Este lugar se encuentra con Incremento de público


informativa a cerca de los poca aceptación del público visitante hacia parque de
atractivos del Vulqano Park. debido a la ausencia de diversiones.
estrategia informativa sobre los
atractivos del lugar.
Fuerza impulsadora I PC I PC Fuerza bloqueadora

Apropiado manejo de la 4 4 3 3 Incorrecta información acerca


aplicación para una difusión del manejo de la aplicación.
informativa.
Adecuada funcionalidad 4 3 3 4 Dispositivos con poca
interactiva la aplicación sobre velocidad para el manejo de
atractivos del Vulqano Park. aplicaciones.

Correcta utilización de la línea 5 4 4 5 La variedad de fotos mezclen


gráfica para que pueda ser los colores reales del lugar.
reconocido el trabajo.

Conocimiento propagado hacia 4 4 4 4 Poca información obtenida


los usuarios acerca de su para el conocimiento del
atracción. lugar.

Calidad del producto persuasivo 5 4 4 5 Incorrecta utilización acerca


para el interés del lugar por parte de su propagación
de los clientes. informativa.

Transmitir información para los 4 3 3 4 Poco interés para realizar la


clientes acerca del Vulqano Park. descarga de la aplicación.

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6

CAPÍTULO II

2. Análisis de Involucrados

2.01. Mapeo de los Involucrados

Clientes

Investigador
Vulqano Park

Creación de una aplicación interactiva para


Cámaras de dar a conocer los atractivos del parque de
Diseño Gráfico diversiones Vulqano Park.
en Ecuador

Directivos Trabajadores

Figura 1: Mapa de involucrados del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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7

2.02. Matriz de Análisis de Involucración

Tabla 2: Análisis de involucrados del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.


Act. Interés sobre el Problemas Recursos Interés sombre el Conflicto
problema percibidos mandatos y proyecto potencial
invo. capacidades

Clien. Informarse de las Escasa Recursos Utilizar la No tener una


atracciones que ofrece información Humanos aplicación como información
el Vulqano Park. del lugar. un medio adecuada en
informativo. la
aplicación.
Vulq. Facilitar la búsqueda de Escasa Recursos Mejorar los Poca
Park los destinos turísticos. afluencia de Materiales recursos acogida para
turistas. informativos la
Normativas para el realización
conocimiento de la
del lugar. aplicación.
Trab. Poseer información Nulo interés Recursos Obtener Limitado
detallada para ofertar la por informarse Humanos información que ayuda para
aplicación. acerca de la brinda la el proyecto.
aplicación. aplicación a
cerca del
Vulqano.
Dir. Desarrollar la Desinterés en Recursos Incrementar La
aplicación para el la Administrativos visitantes al aplicación
incremento de clientes implementació Vulqano Park. no obtiene
del parque de n de la beneficios
diversiones. aplicación. informativos
.
Cám. Incremento de Que no sea Normas o leyes Innovación de No obtener
D. G. estrategias factible la sobre el diseño herramientas impacto de
Ecu. informativas. propuesta. informativas. la
información
difundida.
Inv. Dar a conocer los Inadecuada Desarrollar la Cuenta con
atractivos del Vulqano propagación Recursos aplicación con poca
Park a través de la del sitio. Materiales el fin de información
aplicación. Recursos solucionar el del lugar.
problema.
Financieros
Recursos
Humanos
Recursos
tecnológicos

Se ha utilizado la siguiente nomenclatura para la tabla Act. invo= Actores involucrados, clien = clientes,
Vulq Park= Vulqano Park, Trab= Trabajadores, Dir=Directivos, Cám D.G. Ecu.= Cámaras de Diseño
Gráfico en Ecuador, Inv= Investigador

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8

CAPÍTULO III

3. Problemas y Objetivos

3.01. Árbol de Problemas

En la figura 2 como problema central es: limitado método informativo acerca del Vulqano

Park como lugar recreativo y de atracciones ya que debemos identificar cuáles son las

posibles causas y efectos que sucederían en el proyecto.

Perdida de Reducción en el Limitada acogida de


información valiosa interés por parte de los atractivos del
acerca del lugar. los visitantes. Vulqano Park.
Efectos

Reduce el Disminución de la Baja afluencia de


conocimiento de los clientela. visitantes.
clientes.

Limitado método informativo acerca del Vulqano


Park como lugar recreativo y de atracciones.
Problema central

Insuficiente
Deficiente material Desconocimiento de
información de las
digital que brinde los servicios que
actividades que se
información del presta el Vulqano
realizan en el
lugar. Park.
Vulqano Park.

Inadecuado uso de Bajo nivel Escasa difusión


Causas la información del digital de las
informativo de las
parque de actividades. actividades que
atracciones. realiza el parque.

Figura 2: Árbol de Problemas del parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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9

3.02. Árbol de Objetivos

En la figura 3 se han cambiado las condiciones negativas del árbol de problemas a

condiciones positivas que se consideren viables de ser alcanzables

Incitar una precisa


Obtener Obtener un correcto
acogida de los
información valiosa uso de los atractivos
atractivos del
acerca del lugar. del Vulqano Park.
Vulqano Park.

Fines Incrementar el
Extender la Elevar el interés de
conocimiento de los
clientela. los visitantes.
clientes.

Informar los atractivos del Vulqano Park a través


de una aplicación interactiva.

Propósito

Aumentar Desarrollar una


información de las Incrementar
material digital para adecuada gráfica
actividades que se informativa de los
brindar información
realizan en el servicios que presta
Vulqano Park del lugar.
el Vulqano Park.

Planificar un Difundir
Utilizar correcto manejo información digital
correctamente la informativo del de las actividades
información del lugar hacia los
Medios parque de
que realiza el
clientes. parque.
atracciones.

Figura 3: Árbol de Objetivos del parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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10

CAPÍTULO IV

4. Análisis de Alternativas

4.01. Matriz de Análisis de Alternativas e Identificación de Acciones

En la Figura 4 se ubica los seis elementos de la parte inferior del “Árbol de Objetivos”,

y se ha adiciona varias actividades que se realizarán para cumplir con los objetivos que

se propone en el proyecto.

Aumentar información Incrementar material Desarrollar una adecuada


de las actividades que se digital para brindar gráfica informativa de los
realizan en el Vulqano información del lugar servicios que presta el
Park (C1). (C2). Vulqano Park (C3).

Utilizar correctamente la Planificar un correcto Difundir información


información del parque manejo informativo del digital de las actividades
de atracciones (A1). lugar hacia los clientes que realiza el parque
(A2). (A3).

Conocer información Desarrollar un manejo Transmitir la


real del Vulqano Park funcional de la información a través de
(A1.1). aplicación (A2.1). imágenes y texto (A3.1).

Utilizar información Realizar un diseño Anunciar la aplicación en


fluida en la aplicación atractivo para los clientes un enlace de la web
(A1.2). (A2.2). (A3.2).
Establecer un manejo
Situar en la aplicación
factible de la aplicación Utilizar detalles gráficos
toda la información
hacia los usuarios. que llamen la atención a
necesaria e importante
(A2.3). los usuarios (A3.3).
del lugar (A1.3).

Figura 4: Matriz de análisis de alternativas e identificación de acciones del parque


de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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11

4.01.01. Tamaño del Proyecto

En la Figura 5 se realiza la muestra total a encuestar de un total de 20000 personas como

el tamaño del universo.

Figura 5: Tamaño del proyecto del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.
Fuente: (netquest, 2017)

Del tamaño de universo las cuales son de 20000 personas que componen la

población, se obtiene como el resultado de la muestra es de 377 personas a realizar la

encuesta.

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12

4.01.02. Localización del Proyecto

El parque de diversiones Vulqano Park está ubicado en el sector centro norte en la altura

de Av. La Gasca en la calle Juana Miranda s/n y Av. Mariscal Sucre (Occidental) de la

ciudad de Quito, provincia de Pichincha país Ecuador.

Figura 6: Ubicación Centro norte de Quito del Parque de diversiones “Vulqano Park”,
2017.
Fuente: (Google Maps, 2017)

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13

4.01.03. Análisis Ambiental

Es un procedimiento técnico que nos servirá para reconocer, evitar y entender aquellos

impactos ambientales que ocasionaría el proyecto en el entorno. Apreciando que se

realizará la aplicación móvil como un impacto ambiental que no tiene un riesgo al

implementar cierto instrumento.

Además al utilizar la aplicación como medio informativo disminuirá la

contaminación al ambiente, al igual que la impresión del proyecto que se está realizando

se imprimirá en hojas de papel bond con tinta que no sea contaminante.

4.01.03.01. Impacto Positivo

La importancia de cuidar nuestro ambiente es aprovechando nuestros instrumentos de

comunicación, así llegando a diferentes maneras para transmitir información y

conocimiento de cierto lugar además de ser una manera creativa de llegar al conocimiento

de los clientes. El cuál es la disminución de contaminación de agua y reducción de

fabricación de papel ya que se utiliza para difundir la información en un software el cuál

contendrá la aplicación móvil.

4.01.03.02. Impacto Negativo

Como un impacto negativo tenemos su contaminación lumínica que se ocasionará al uso

excesivo de la aplicación, y también el consumo insaciable energético del dispositivo que

este obteniendo la información del Vulqano Park al igual que el uso de internet para

realizar descargas.

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14

4.02. Matriz de Análisis de Impacto de los Objetivos

En la Tabla 3 se evalúa varios puntos de acuerdo a cada objetivo trasladado de la parte

inferior del “Árbol de Objetivos, después se suma el impacto y factibilidad para que de

esa manera se pueda comprender la categoría de cada objetivo.

Tabla 3: Impacto de los objetivos del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Impacto Fact.
Fact. Fact. Fact.
Objetivos sobre el T. Cat.
Técnica Financiera Social Política
propósito

Aumentar información de 5 4 5 4 4 22 Alta


las actividades que se
realizan en el Vulqano Park.
Incrementar material digital 5 5 4 5 4 23 Alta
para brindar información del
lugar.
Desarrollar una adecuada
gráfica informativa de los
4 5 4 5 5 23 Alta
servicios que presta el
Vulqano Park.
Utilizar correctamente la 4 4 4 5 5 22 Alta
información del parque de
atracciones.
Planificar un correcto
manejo informativo del
5 5 5 4 4 23 Alta
lugar hacia los clientes.

Difundir información digital


de las actividades que
5 4 4 5 4 22 Alta
realiza el parque.

Total 28 27 26 28 26 135

Se ha utilizado la siguiente nomenclatura para la tabla fact = factibilidad, t= total y cat para categoría y las
ponderaciones son: 21 – 25 = alta 16 – 20 = media 15- 0 = baja.

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15

4.03. Diagrama de Estrategias

En la Figura 7 se realiza el diagrama de estrategias siendo una alternativa del proyecto

para razonar, visualizar, y representar a través de éste, una comprensión de lo que se busca

realizar, por lo que se ubica el contenido del Análisis de Alternativas, adicionando el

propósito y los fines del Árbol de Objetivos.

Incrementar el Extender la clientela Elevar el interés de los


conocimiento de los (F.2). visitantes (F.3).
clientes (F.1).

Informar los atractivos del Vulqano Park a través de una aplicación


interactiva (P.1).

Aumentar información Incrementar material Desarrollar una adecuada


de las actividades que se digital para brindar gráfica informativa de los
realizan en el Vulqano información del lugar servicios que presta el
Park (C1). (C2). Vulqano Park (C3).

Utilizar correctamente la Planificar un correcto Difundir información


información del parque manejo informativo del digital de las actividades
de atracciones (A1). lugar hacia los clientes que realiza el parque
(A2). (A3).

Conocer información Desarrollar un manejo Transmitir la


real del Vulqano Park funcional de la información a través de
(A1.1). aplicación (A2.1). imágenes y texto (A3.1).

Utilizar información Realizar un diseño Anunciar la aplicación en


fluida en la aplicación atractivo para los clientes un enlace de la web
(A1.2). (A2.2). (A3.2).

Situar en la aplicación Establecer un manejo


toda la información factible de la aplicación Utilizar detalles gráficos
necesaria e importante hacia los usuarios. que llamen la atención a
del lugar (A1.3). (A2.3). los usuarios (A3.3).

Figura 7: Diagrama de Estrategias del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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16

4.04. Construcción de la Matriz de Marco Lógico

Es una herramienta la cual nos facilitará para el proceso de planificación del proyecto de

esa manera solucionar los problemas que se presentaron en la realización del mismo.

Además aparecen los indicadores los mismos que son útiles para medir con claridad los

resultados obtenidos y así llegar a la meta establecida.

4.04.01. Revisión de los Criterios para Indicadores

El resumen narrativo es cada uno de los elementos del diagrama de estrategias. Y los

indicadores son las características del resumen narrativo ya que se responde qué y cómo

hacer nuestro proyecto para alcanzar la meta deseada del Vulqano Park.

Tabla 4: Revisión de los Criterios para Indicadores del parque de diversiones“Vulqano


Park”, 2017.
Meta
Nivel Resumen narrativo Indicador
Grupo
Cant. Calidad Tiempo Lugar
Social
Interés de los
clientes por
Incrementar el
obtener
conocimiento de 302 Excelente 6 meses Quito
conocimiento Medio
los clientes (F.1).
del lugar en un
(80%).
Finalidades

Extender la Aumento de
clientela (F.2). visitantes en un 151 Muy buena 6 meses Quito Medio
(40%).
Fomentar su
nuevo
procedimiento
Elevar el interés
estratégico de 189 Muy buena 6 meses Quito Medio
de los visitantes
difusión
(F.3).
informativa en
un (50%).

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17

Meta
Nivel Resumen narrativo Indicador
Grupo
Cant. Calidad Tiempo Lugar
Social

Informar los
Informar la
atractivos del
Propósito

existencia de
Vulqano Park a
una aplicación a 302 Muy buena 6 meses Quito Medio
través de una
un (80%) de
aplicación
público.
interactiva (P.1).

Aumentar
información de las
Obtener mayor
actividades que se
conocimiento
realizan en el 1 Excelente 3 semanas Quito Medio
del Vulqano
Vulqano Park.
Park.
(C1).

Incrementar Creación de la
Componentes

material digital de la aplicación


para brindar en base a 1 Excelente 3 semanas Quito Medio
información del estándares de
lugar (C2). calidad.
Desarrollar una
adecuada gráfica
Utilizar una
informativa de los
línea gráfica de
servicios que 1 Muy buena 1 semana Quito Medio
los colores del
presta el Vulqano
Vulqano Park.
Park (C3).

Utilizar
correctamente la Diagramación
información del apropiada del
1 Excelente 3 días Quito Medio
parque de contenido del
atracciones. (A1) lugar.

Planificar un
Orientar
correcto manejo
Actividades

visualmente la
informativo del 1 Muy buena 3 semanas Quito Medio
ubicación de
lugar hacia los
cada contenido.
clientes (A2).

Difundir
información Realizando
digital de las varias ventanas
1 Muy buena 4 días Quito Medio
actividades que de contenido en
realiza el parque la aplicación.
(A3).

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18

Meta
Nivel Resumen narrativo Indicador
Grupo
Cant. Calidad Tiempo Lugar
Social
Conocer
Elaborar una
información real
definición
del Vulqano Park 1 Muy buena 3 semanas Quito Medio
aceptable del
(A1.1).
lugar.
Redactar
Utilizar
elocuentemente
información fluida
la información
en la aplicación 1 Muy buena 3 días Quito Medio
sobre los
(A1.2).
servicios que
ofrece el lugar.
Detallar la
Situar en la
información
aplicación toda la
paso a paso para
información
obtener más 1 Excelente 4 días Quito Medio
necesaria e
conocimiento
importante del
del Vulqano
lugar (A1.3).
Park.
Informar que la
Desarrollar un
aplicación
manejo funcional
funcionará con
de la aplicación 1 Excelente 2 semanas Quito Medio
un dispositivo
(A2.1).
móvil de
sistema android.
Realizar un diseño
atractivo para los Utilizar gráficos
1 Buena 5 días Quito Medio
clientes (A2.2). llamativos.

Establecer un Situar elementos


manejo factible de que no pausen el
la aplicación hacia contenido que 1 Muy buena 1 semana Quito Medio
los usuarios. engloba la
(A2.3). aplicación.
Transmitir la Colocar fotos
información a tomadas del
través de lugar y la 1 Muy buena 1 día Quito Medio
imágenes y texto información
(A3.1). investigada.
Subir la
Anunciar la aplicación en la
aplicación en un web para que
1 Muy buena 1 día Quito Medio
enlace de la web pueda ser
(A3.2). descargado al
móvil.
Utilizar detalles
gráficos que Desarrollar con
llamen la atención mayor calidad a
1 Excelente 3 días Quito Medio
a los usuarios la interfaz de la
(A3.3). aplicación.

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19

4.04.02. Selección de Indicadores

En la Tabla 5 se realiza la selección de Indicadores por lo que analiza los factores internos

y externos, de esta manera se evalúa los indicadores que corresponde al Vulqano Park y

como también evaluar su calidad.

Tabla 5: Selección de indicadores del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.


Clasificadores de
Nivel Resumen Narrativo Indicadores Indicadores Puntaje Selección
A B C D E
Interés de los
Incrementar el clientes por
conocimiento de los obtener
X X X X 4 Alto
clientes (F.1). conocimiento del
lugar en un
(80%).
Finalidades

Extender la clientela Aumento de


(F.2). visitantes en un X X X X 4 Alto
(40%).
Fomentar su
nuevo
procedimiento
Elevar el interés de los
estratégico de X X X X X 5 Alto
visitantes (F.3).
difusión
informativa en un
(50%)
Informar la
Propósito

Informar los atractivos


existencia de una
del Vulqano Park a X X X X X 5 Alto
aplicación a un
través de una aplicación
(80%) de público.
interactiva (P.1).

Aumentar información
Obtener mayor
de las actividades que se
conocimiento del X X X 3 Medio
realizan en el Vulqano
Vulqano Park.
Park. (C1).
Componentes

Creación de la de
Incrementar material
la aplicación en
digital para brindar X X X X X 5 Alto
base a estándares
información del lugar
de calidad.
(C2).

Desarrollar una
Utilizar una línea
adecuada gráfica
gráfica de los
informativa de los X X X X 4 Alto
colores del
servicios que presta el
Vulqano Park.
Vulqano Park (C3).

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DEL PARQUE DE DIVERSIONES VULQANO PARK.
20

Clasificadores de
Nivel Resumen Narrativo Indicadores Indicadores Puntaje Selección
A B C D E
Utilizar correctamente la Diagramación
información del parque apropiada del
X X X X X 5 Alto
de atracciones (A1). contenido del
lugar.
Planificar un correcto
Orientar
manejo informativo del
visualmente la
lugar hacia los clientes X X X X X 5 Alto
ubicación de cada
(A2).
contenido.

Difundir información Realizando varias


digital de las actividades ventanas de
X X X X X 5 Alto
que realiza el parque contenido en la
(A3). aplicación.

Elaborar una
Conocer información
definición
real del Vulqano Park X X X X 4 Alto
aceptable del
(A1.1).
lugar.
Redactar
Utilizar información
elocuentemente la
fluida en la aplicación
información sobre X X X X X 5 Alto
(A1.2).
Actividades

los servicios que


ofrece el lugar.
Detallar la
Situar en la aplicación información paso
toda la información a paso para
X X X X X 5 Alto
necesaria e importante obtener más
del lugar (A1.3). conocimiento del
Vulqano Park.
Informar que la
Desarrollar un manejo aplicación
funcional de la funcionará con un
X X X X X 5 Alto
aplicación (A2.1). dispositivo móvil
de sistema
android.

Realizar un diseño Utilizar gráficos


X X X X X 5 Alto
atractivo para los llamativos.
clientes (A2.2).
Situar elementos
Establecer un manejo
que no pausen el
factible de la aplicación
contenido que X X X X 4 Alto
hacia los usuarios.
engloba la
(A2.3).
aplicación.
Transmitir la Colocar fotos
información a través de tomadas del lugar
X X X X X 5 Alto
imágenes y texto (A3.1). y la información
investigada.

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21

Clasificadores de
Nivel Resumen Narrativo Indicadores Indicadores Puntaje Selección
A B C D E
Subir la
aplicación en la
Anunciar la aplicación
web para que
en un enlace de la web X X X X 4 Alto
pueda ser
(A3.2).
descargado al
móvil.
Desarrollar con
Utilizar detalles gráficos
mayor calidad a
que llamen la atención a X X X X X 5 Alto
la interfaz de la
los usuarios (A3.3).
aplicación.

En la clasificación de indicadores se marcó según la siguiente nomenclatura: A = Es clara, B = Existe


información disponible, C = Es tangible y se puede observar, D = La tarea de recolectar datos está al alcance
y no requiere de expertos y E = Si es representativo para nuestro estudio. Por otro lado para la selección se
ha utilizado los siguientes valores: 4 y 5 = alta, 2 y 3 = media y 0 y 1 = baja.

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22

4.04.03. Medios de Verificación

En la Tabla 6 de los medios de verificación se planifica y organiza cual es el conjunto de

técnicas o herramientas que va a medir el indicador sobre el parque de diversiones

Vulqano Park siendo en este caso el investigador como responsable.

Tabla 6: Medios de verificación del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Medios de verificación
Resumen
Nivel Indicador
Narrativo
Método Método Frecuencia
Fuente de de de de Resp.
Inf.
Rec. Análisis recolección

Incrementar
Interés de los
el
clientes por
conocimient
obtener
o de los Primaria Encues. Cuantita. 6 meses Inv.
conocimiento
clientes
del lugar en un
(F.1).
(80%).
Extender la
Finalidades

Aumento de
clientela
visitantes en un Primaria Encues. Cuantita. 6 meses Inv.
(F.2).
(40%).

Fomentar su
Elevar el nuevo
interés de procedimiento
Primaria Encues. Cuantita. 6 meses Inv.
los visitantes estratégico de
(F.3). difusión
informativa en
un (50%).

Informar los Informar la


atractivos existencia de
Propósito

del Vulqano una aplicación


Park a través a un (80%) de Primaria Encues. Cuantita. 6 meses Inv.
de una público.
aplicación
interactiva
(P.1).

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23

Aumentar
información
de las Obtener mayor
actividades conocimiento
que se Primaria Encues. Cuantita. 3 semanas Inv.
del Vulqano
realizan en Park.
el Vulqano
Park. (C1).
Incrementar
Creación de la
material
de la
digital para
Componentes

aplicación en
brindar Primaria Encues. Cuantita. 3 semanas Inv.
base a
información
estándares de
del lugar
calidad.
(C2).
Desarrollar
una
adecuada
gráfica
Utilizar una
informativa
línea gráfica de
de los Primaria Encues. Cuantita. 1 semana Inv.
los colores del
servicios
Vulqano Park.
que presta el
Vulqano
Park (C3).

Utilizar
correctamen
te la
Diagramación
información
apropiada del
del parque Primaria Encues. Cuantita. 3 días Inv.
contenido del
de
lugar.
atracciones.
(A1)

Planificar un
correcto
manejo Orientar
Actividades

informativo visualmente la
del lugar ubicación de Primaria Encues. Cuantita. 3 semanas Inv.
hacia los cada
clientes contenido.
(A2).

Difundir
información Realizando
digital de las varias ventanas
actividades de contenido Primaria Encues. Cuantita. 4 días Inv.
que realiza en la
el parque aplicación.
(A3).

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24

Conocer
información Elaborar una
real del definición
Primaria Encues. Cuantita. 3 semanas Inv.
Vulqano aceptable del
Park (A1.1). lugar.

Redactar
Utilizar
elocuentement
información
e la
fluida en la
información Primaria Encues. Cuantita. 3 días Inv.
aplicación
sobre los
(A1.2).
servicios que
ofrece el lugar.
Situar en la Detallar la
aplicación información
toda la paso a paso
información para obtener
Primaria Encues. Cuantita. 4 días Inv.
necesaria e más
importante conocimiento
del lugar del Vulqano
(A1.3). Park.
Informar que la
Desarrollar
aplicación
un manejo
funcionará con
funcional de
un dispositivo Primaria Encues. Cuantita. 2 semanas Inv.
la aplicación
móvil de
(A2.1).
sistema
android.

Realizar un
diseño Utilizar
atractivo gráficos Primaria Encues. Cuantita. 5 días Inv.
para los llamativos.
clientes
(A2.2).

Establecer Situar
un manejo elementos que
factible de la no pausen el
Primaria Encues. Cuantita. 1 semana Inv.
aplicación contenido que
hacia los engloba la
usuarios. aplicación.
(A2.3).
Colocar fotos
Transmitir la
tomadas del
información
lugar y la Primaria Encues. Cuantita. 1 día Inv.
a través de
información
imágenes y
investigada.
texto (A3.1).
Subir la
Anunciar la
aplicación en
aplicación
la web para
en un enlace Primaria Encues. Cuantita. 1 día Inv.
que pueda ser
de la web
descargado al
(A3.2).
móvil.

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25

Utilizar
detalles Desarrollar con
gráficos que mayor calidad
llamen la a la interfaz de Primaria Encues. Cuantita. 3 días Inv.
atención a la aplicación.
los usuarios
(A3.3).

En la clasificación de los medios de verificación se ha realizado abreviaciones para mantener un orden en


el cuadro de acuerdo al texto descrito. Las abreviaciones son las siguientes: Fuente de Inf. = Fuente de
Información, Método de Rec. = Método de Recolección, Resp. = Responsable, Entrev. = Entrevista,
Encues. = Encuesta, cualita = cualitativo, Cuantita. = cuantitativo, Inv. = Investigador y Doc. =
Documentación.

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26

4.04.04 Supuestos

En la Tabla 7 se realiza los supuestos factores que pueden obstaculizar el proyecto acerca

del Vulqano Park que no son controlables por el investigador y se marca de acuerdo a que

tipos de factores presenta.

Tabla 7: Supuestos del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.


Factores de Riesgo
Nivel
Resumen
Supuestos
Narrativo Financiero Político Social Ambiental Legal

Poco interés de los


Incrementar el
clientes por
conocimiento de
obtener
los clientes X
conocimiento del
(F.1).
lugar.
Finalidades

Poco
Extender la
conocimiento de
clientela (F.2). X X
la aplicación
informativa del
lugar.

Elevar el interés Poca importancia


de los visitantes de los usuarios. X X
(F.3).

Informar los
atractivos del Desconocimiento
Propósito

Vulqano Park a de la existencia de


X
través de una una aplicación
aplicación interactiva.
interactiva
(P.1).
Aumentar Información
información de limitada sobre las
las actividades actividades del
que se realizan lugar. X X
Componentes

en el Vulqano
Park. (C1).

Incrementar El material digital


material digital no informa
para brindar coherentemente su X X
información del contenido.
lugar (C2).

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27

Factores de Riesgo
Nivel
Resumen
Supuestos
Narrativo Financiero Político Social Ambiental Legal

Desarrollar una
adecuada
gráfica
Que a los clientes
informativa de
no les agrade los
los servicios que X X
gráficos
presta el
utilizados.
Vulqano Park
(C3).

Utilizar
correctamente la
información del Ubicación confusa
parque de de la Información X
atracciones. del lugar.
(A1)

Planificar un
correcto manejo
informativo del
Mala utilización X X
lugar hacia los
de la aplicación.
clientes (A2).

Difundir
información
Otras maneras
digital de las
digitales de
actividades que X X X X
transmitir
realiza el parque
Actividades

información.
(A3).

Carente obtención
Conocer
informativa
información real
personal de los
del Vulqano X X X X
directivos del
Park (A1.1).
parque de
diversiones.

Utilizar
Poca comprensión
información
informativa por
fluida en la X
los visitantes.
aplicación
(A1.2).

Situar en la
Los usuarios no se
aplicación toda
tornan satisfechos
la información
completamente de X X
necesaria e
su contenido.
importante del
lugar (A1.3).

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28

Factores de Riesgo
Nivel
Resumen
Supuestos
Narrativo Financiero Político Social Ambiental Legal

Desarrollar un
manejo El dispositivo
funcional de la cuente con poca
X X
aplicación velocidad
(A2.1). funcional.

Realizar un
diseño atractivo Desinterés por
X
para los clientes observar el diseño
(A2.2). de la aplicación.
Establecer un
Poco
manejo factible
entendimiento del
de la aplicación
manejo de la X X
hacia los
aplicación
usuarios.
informativa.
(A2.3).
Transmitir la
Carente
información a
entendimiento a
través de X X
cerca del modo
imágenes y
informativo.
texto (A3.1).
Anunciar la
Que la descarga se
aplicación en un
torne lenta. X
enlace de la web
(A3.2).
Utilizar detalles
gráficos que Poco tiempo para
llamen la realizar detalles X X X
atención a los sobre el contenido
usuarios (A3.3). de la aplicación.

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29

4.04.05. Matriz de Marco Lógico

En la Tabla 8 se realiza la matriz de marco lógico en el que se describe el resumen

narrativo, los indicadores, medios de verificación y supuestos descritos anteriormente los

mismos que nos ayudarán a tener una mayor comprensión de los que se presentará en el

proyecto del Vulqano Park.

Tabla 8: Matriz de Marco Lógico del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Resumen narrativo
Medios de
Indicadores Supuestos
verificación

Poco interés de los


Interés de los clientes Primaria
clientes por obtener
por obtener Encuesta
conocimiento del
conocimiento del lugar Cuantitativo
lugar.
en un (80%).
Primaria Poco conocimiento de
Aumento de visitantes Encuesta la aplicación
Fines
en un (40%). Cuantitativo informativa del lugar.

Fomentar su nuevo
Primaria
procedimiento Mínima importancia
Encuesta
estratégico de difusión de los usuarios.
Cualitativo
informativa en un
(50%).

Primaria
Informar la existencia Desconocimiento de la
Encuesta
Propósito de una aplicación a un existencia de una
Cuantitativo
(80%) de público. aplicación interactiva.

Información limitada
Primaria sobre las actividades
Obtener mayor
Encuesta del lugar.
conocimiento del
Cuantitativo
Vulqano Park.

El material digital no
Primaria
Componentes Creación de la de la informa
Encuesta
aplicación en base a coherentemente su
Cuantitativo
estándares de calidad. contenido.

Primaria
Utilizar una línea
Encuesta Saturación de los
gráfica de los colores
Cuantitativo gráficos.
del Vulqano Park.

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30

Primaria
Diagramación Ubicación confusa de
Encuesta
apropiada del la Información del
Cuantitativo
contenido del lugar. lugar.
Primaria
Orientar visualmente
Encuesta
la ubicación de cada Mala utilización de la
Cuantitativo
contenido. aplicación.
Primaria
Realizando varias Otras maneras
Encuesta
ventanas de contenido digitales de transmitir
Cuantitativo
en la aplicación. información.
Primaria No obtener
Elaborar una
Encuesta información personal
definición aceptable
Cuantitativo de los directivos del
del lugar.
parque de diversiones.
Redactar
Primaria
elocuentemente la Información mal
Encuesta
información sobre los definida.
Cuantitativo
servicios que ofrece el
lugar.
Detallar la
Primaria
información paso a Exageración de texto
Encuesta
paso para obtener más informativo.
Cuantitativo
conocimiento del
Vulqano Park.
Actividades
Informar que la
Primaria
aplicación funcionará El dispositivo cuente
Encuesta
con un dispositivo con poca velocidad
Cuantitativo
móvil de sistema funcional.
android.
Primaria
Utilizar gráficos Encuesta
El planteo informativo
llamativos. Cuantitativo
se torne aburrido.
Situar elementos que Primaria
no pausen el contenido Encuesta Pocas indicaciones de
que engloba la Cuantitativo uso de la aplicación.
aplicación.
Colocar fotos tomadas Primaria Incorrecta agrupación
del lugar y la Encuesta de elementos que
información Cuantitativo comunican las
investigada. actividades del lugar.
Subir la aplicación en Primaria
Complejo modo de
la web para que pueda Encuesta
descarga.
ser descargado al Cuantitativo
móvil.
Desarrollar con mayor Primaria
Poco tiempo para
calidad a la interfaz de Encuesta
realizar detalles sobre
la aplicación. Cuantitativo
el contenido de la
aplicación.

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31

CAPÍTULO V

5. Propuesta

5.01. Antecedentes de la Herramienta y Perfil de la Propuesta

Las aplicaciones móviles se han convertido en un medio informativo efectivo, ya que

cada vez avanza la tecnología en el mercado y se crea nuevas alternativas informativas

en mejora de su calidad.

Como primer proyecto corresponde a (Córdero & García, 2015), quienes

realizaron la propuesta de “Aplicación móvil celular para incentivar el turismo urbano de

Guayaquil”. En este trabajo se realizó investigación a cerca de un sitio turístico para que

de esa manera se fomente el turismo brindando información a los mismos ya que no todos

conocen sus atractivos.

En este presente proyecto se ha creado una herramienta tecnológica la cual servirá

como una guía turística la misma que será funcional en dispositivos móviles Android de

esa manera permitirá obtener información precisa del sitio turístico para brindar

información única y precisa a los clientes.

Además con la investigación realizada se está brindando de otra manera no

convencional la información, detallando los sitios que se pueden encontrar en dicho lugar

a través de fotografías e información real, las mismas que absorberán interés por los

visitantes que conocen poco o no conocen nada de sus atractivos.

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32

Como segundo proyecto corresponde a (Morales, 2015), quién realizo

“Aplicación móvil de realidad aumentada para la promoción turística de la ciudad de

Riobamba”. Este proyecto ha sido realizado una investigación del lugar con el fin de

difundir información que sea relevante sobre los parques del centro histórico de la ciudad

de Riobamba y que pueda ser alcanzado por los clientes a que visiten el lugar a través de

su navegación en la aplicación.

La aplicación consiste en brindar conocimiento de los principales parques de la

ciudad de Riobamba ya que a través de los avances tecnológicos se requiere estar

actualizado y brindar de otra manera información que sea llamativa porque en Riobamba

no se ha realizado aplicaciones con el objetivo de brindar conocimiento del mismo.

Así mismo, su objetivo general es la implementación móvil, de realidad

aumentada para la promoción turística de los parques del centro histórico de la ciudad de

Riobamba. De esta manera generará valor de innovación en una manera de conocimiento

y una mejor experiencia para los turistas.

Además como objetivo específico se ha realizado una investigación acerca de

Riobamba para brindar información actual del lugar en Smartphone para la promoción

turística de los parques del centro histórico de la ciudad de Riobamba.

En base a los proyectos explicados en comparación de a la propuesta a realizar,

les falta desarrollar detalles para que de esa forma no se torne aburrido para el

consumidor, también interactividad al presentar cada contenido ya que se está brindando

una herramienta interesante, innovadora demostrando el avance tecnológico y análisis de

las imágenes utilizadas.

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33

Y por último el por qué deben escoger la propuesta de este proyecto, es porque su

contenido será llegado a los cliente debido ya que su funcionalidad obtendrás en poco

espacio de almacenamiento, tendrá un correcto manejo de texto, animación realizada para

ver cada contenido, una línea gráfica bien elaborada y descripción para que el consumidor

sepa cómo utilizar la aplicación y pueda obtener un correcto entendimiento de lo que se

está informando ya que lo está haciendo de una manera portable, cómoda y transparente.

5.02. Marco Teórico

Una aplicación móvil es un programa el cual puede ser instalado en un Smartphone o

Tablet de un usuario. De esta manera la App forma una parte del dispositivo, la misma

que cuenta con un ícono para que de esa manera pueda ser identificada la marca que tiene

la aplicación para los clientes.

También es una manera efectiva de difundir información a través de una

aplicación, porque además de ser una manera innovadora tecnológica, la misma cuenta

como una estrategia buena, ya que llega a muchas personas a implentar de esta manera

en varias empresas, demostrando altura en sus servicios o productos para que pueda ser

llegado de una mejor manera hacia los clientes, ya que ahora la mayoría de personas pasan

en todo momento utilizando el dispositivo móvil ya sea cuando se está trabajando,

realizando alguna actividad o aburrido se está mirando el celular.

Las App están disponibles para su revisión de contenido de una forma rápida, ya

que al presionar el ícono se inicia de una forma eficiente, así obteniendo buenos resultados

y favoritismo por los clientes acerca de lo que se informa, a la vez obteniendo

conocimiento y mayor acogida por los clientes porque pueden explorar sin necesidad de

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34

realizar búsquedas en internet del mismo contenido, además ahorrando tiempo y

brindando facilidad (Gretter, 2011).

La clasificación de las aplicaciones móviles existentes son las siguientes: App

nativa, Web App, Web App nativa. El tipo de aplicación a realizar es la App nativa ya

que para el desarrollo se utilizará un sistema operativo Android (Martínez, 2011). Las

aplicaciones nativas no necesitan estar conectadas a internet para que pueda funcionar y

además la descarga se la puede hacer desde tiendas de aplicaciones.

Para concluir acerca de la aplicación se explica la interactividad ya que es muy

importante porque el usuario selecciona que tipo de contenido necesita o requiere ver,

presentando una animación de cada contenido que se está viendo de esa forma obteniendo

mayor información e interesarse por ver más de lo que se informa en la aplicación

(Belloch, 2013).

5.02.01. Usabilidad

La usabilidad es una cualidad la cual es importante para la realización del proyecto ya

que facilita la lectura de la información y su funcionamiento eficiente para que de esa

manera el usuario se encuentre satisfecho a su información y modo de uso del producto.

La aplicación móvil tiene como objetivo principal difundir información a los

clientes, de esa manera brindar entretenimiento a través de la aplicación sobre los

atractivos del Vulqano Park, como es el servicio que brinda y los juegos que el mismo

posee, de tal manera que incremente la visita al lugar.

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35

Así mismo la aplicación móvil será una herramienta llamativa, de tal manera que

el cliente muestres interés en la información que se esté brindando ya que se podrá ofrecer

varios contenidos en la misma.

5.02.02. Tipografía

Es la destreza en la que va utilizar: letras, números y símbolos de una variedad de

elecciones y el uso de tipos para desarrollar una estructura de un contenido. Es importante

realizar un correcto uso de la tipografía ya que con solo el texto podemos brindar otro

significado al cliente de lo que estamos informando, ya que también es un transmisor de

información o como también puede ser de ideas ya que su estilo visualmente provoca

diferentes impresiones.

Para la elaboración de la aplicación móvil se utiliza varias tipografías, las mismas

que son visibles y entendibles para los clientes que se están informando y a su vez pueda

ser adaptado al fondo que se desea utilizar así cumpliendo con el objetivo que el

consumidor se interese por saber más del contenido de la aplicación.

5.02.03. Color (Teoría del color, psicología del color).

Es una sensación que nuestro cerebro interpreta brindando señales a nuestros ojos los

mismos que son emitidos por la luz, las mismas que de acuerdo a una descomposición de

luz blanca puede ser captados otros colores o a su vez por la ausencia de luz aparecen los

colores oscuros.

El color nos permite apreciar tres dimensiones como el tono o matiz, el brillo y la

intensidad o saturación (Venemedia, 2014).

Tono: es la variación que presenta un mismo color sin necesidad de ausentar el mismo.
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36

Brillo: es la cantidad de luz que se le da a un color, ya sea que se requiera más claridad

un color, se necesita más luz o de lo contrario menos brillo el color se tomará más opaco.

Saturación: es la pureza que se muestra cada color, lo que en sus valores se puede

presentar como máximo de un color puro o a un mínimo de un color gris.

5.02.03.01. Psicología del color

Consiste en la manera de cómo son captados los distintos colores, ya sea en la percepción

o conducta humana. Los colores emiten sensaciones, los mismos que pueden ser emitidos

por las personas como puede ser la alegría, serenidad, codicia entre otros (psiclogia del

color, s.f.).

En el proyecto es importante este punto ya que su utilidad es indispensable en el

desarrollo de la aplicación, que es de interés saber lo que sienten los clientes a través del

uso correcto del color, de esa manera sea captado y llamativo para el cliente con el fin de

que el consumidor tome interés de lo que se informa y así cumplir con el objetivo que es

el incrementar la visita al lugar (La Psicología del Color, 2013).

5.02.04. Composición

Es la manera en cómo se situarán los elementos dentro del contenido que se desea utilizar

así obteniendo buenos resultados y un orden elemental para que de esa manera el producto

pueda obtener mayor peso visual. Además es necesario conocer sus formas y sus aspectos

para que la composición sea efectiva ya que finalmente se obtendrá como resultado un

buen equilibrio en su composición.

En base al proyecto de la realización de la aplicación es importante la composición

ya que consiste en una unión o un conjunto de elementos ordenados, la misma que en su


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37

diagramación existirán varios botones de contenido con diferente información cada uno,

la misma que se presenta así con el fin de que no se torne aburrido y cause impacto

esencial al consumidor de tal manera que sea recordado por el mismo, al ser un producto

útil y accesible.

5.02.05. Estilos

Consiste en la apariencia como se presenta el producto, de la misma forma varían sus

atributos siempre siguiendo el mismo diseño para que pueda ser entendido que trata de

un mismo tema todo un contenido y pueda ser entendido por los usuarios. Cuando el estilo

se adapte a lo que se está realizando se visualizará de mejor manera causando confianza

al público.

El estilo debe ser propio ya que las ideas a través de una correcta composición

realizada quedarán excelentes en la presentación del producto, de tal manera que en la

utilización de ello se puede distinguir una calidad del producto y atención por saber más

del mismo así encaminando un paso clavé para el éxito de tus propias ideas.

5.02.06. Tendencias

Dentro del proyecto se realizó animaciones dinámicas ya que las mismas se presentan

atractivas visualmente y pueda ser captada la atención inmediatamente por los clientes y

también sea alcanzada la información a un mayor público.

Son resultados detalladamente sobre las necesidades de la sociedad actual, con el

el fin de cumplir las mismas a través de ideas creativas, siempre y cuando se entienda o

se aprenda las propuestas que intervienen sobre ellas. Las mismas nos guían cual es la

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38

propuesta del diseño que se realizará con el fin de lograr satisfacer las necesidades de los

usuarios.

5.02.07. Estándares de calidad

La calidad es factor muy importante y a la vez clave dentro de la implementación de un

producto, ya que optimiza al lugar al cual se está informando siendo la primera elección

del cliente debido a su buen manejo de lo que se está realizando el cual sea aceptable por

la calidad que transmite, así satisfaciendo necesidades de los clientes encaminando al

éxito y a una mejor posición de competencia.

Dentro del proyecto son importantes los estándares de calidad, ya que se debe

presentar los niveles aceptables de calidad sobre el contenido que se está realizando y de

tal manera se evalúa la calidad del producto obteniendo mayor aceptación por los

visitantes.

5.02.08. Software a utilizar

La utilización del software son los programas que permitirán realizar el desarrollo de la

aplicación móvil a través de la computadora de tal manera que facilitan algunas tareas

para cualquier medio tecnológico como celulares o Tablet. Los programas que se

utilizaron en la realización de la aplicación son los siguientes:

Adobe Photoshop CC 2017.- Este programa fue utilizado con el fin de retocar

las imágenes y realizar montajes de las fotografías del Vulqano Park para que de esta

manera se pueda obtener mayor calidad en cuanto a los detalles.

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Adobe Illustrator CC 2017.- Este programa permitió realizar la diagramación o

maquetación completa y detalles del contenido que va a ser utilizado en la aplicación

móvil de tal manera que sea plasmada la idea de lo que se va a ofrecer.

Adobe Animate CC 2017.- Este programa permitió realizar la animación de todo

el contenido que se presentará en el dispositivo móvil, brindando un funcionamiento

eficiente, además en el mismo se estableció al sistema Operativo Android para ser

desarrollado y pueda ser utilizado en el celular.

Action Script.- Es el lenguaje de programación el cual permite crear las

animaciones interactivas a través de códigos de tal manera que se pueda enviar y recibir

información de vuelta.

Microsoft Word 2013.- Este programa fue de gran ayuda ya que fue utilizado

para la redacción que se ha elaborado sobre el proyecto, así manejando sus normas APA,

con una corrección de ortografía para su correcta presentación.

Microsoft Excel 2017.- Este programa ayudo en la realización de la tabulación de

los datos que se pudo obtener de la encuesta a través de los gráficos pasteles.

Adobe Reader.- Este programa fue utilizado ya que para las impresiones del

proyecto, el documento sea impreso sin ocasionar cambios que puedan dañar el formato

del mismo, ya que sigue una línea gráfica en base a las normas APA.

5.02.09. Licencias de uso

Son un conjunto de permisos que el desarrollador otorga a otra persona o usuario con el

fin de que tenga posibilidad de modificar el producto bajo su responsabilidad. En base al

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40

proyecto, el investigador es el mismo que está desarrollando la aplicación móvil y si un

usuario requiere modificar el contenido del mismo, podrá realizarlos bajo una licencia

determinada.

La licencia de uso es aquel convenio que tiene el autor de un producto o software,

con el consumidor o el cliente en el cual se establecen una variación de condiciones las

cuales definen el uso del producto establecido, en las condiciones las cuales son aceptadas

intervienen aspectos como son las copias del mismo, las fallas que pueden presentarse, el

tiempo, pero ante fallas existe una garantía que puede solucionar los problemas

ocasionados y de esa manera genere una aceptación por el usuario en beneficio del

contenido.

5.03. Descripción de la Herramienta

5.03.01. Metodología (Materiales y Métodos)

El método utilizado en esta práctica es la encuesta, un método por el cual se obtiene la

recolección de datos, la cual está dirigida a un grupo de personas con la finalidad de

extraer resultados sobre ciertos cuestionamientos.

El planteamiento para la formulación de la encuesta se basó con 10 preguntas

cerradas, las cuales nos darán como resultado la facilitación para la tabulación de

resultados obtenidos para poder llegar a un análisis posterior. Las preguntas se plantearon

con relación a los conocimientos previos sobre el parque de atracciones Vulqano Park y

sobre los beneficios que presentará la implementación de una aplicación móvil y que tal

útil puede llegar a ser para la empresa, y el grupo de personas que la adquieran.

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41

El entorno tomado en cuenta para la encuesta fue la provincia de Pichincha, Quito

con un tamaño de universo de 20.000 personas. Como resultados obtenidos está tomado

en cuenta 377 personas de tamaño de la muestra de los cuales se destacan el 52,5% de

mujeres y 47,5 de hombres.

Población: La muestra de personas que se ha tomado en cuenta para la aplicación

de la encuesta fue aplicada en la provincia de Pichincha, cantón Quito fue de 377 personas

y se tomaron en cuenta hombres y mujeres mayores de 18 años

Entorno: las encuestas fueron aplicadas a poblaciones en el sector norte de la

ciudad de Quito.

Intervenciones: Las intervenciones que se aplicaron fueron cuestionamientos

sobre los breves conocimientos sobre los atractivos del Vulqano Park y una intervención

adicional es la entrevista sobre la implementación de la aplicación móvil.

Análisis estadístico: Los métodos utilizados fueron la encuesta de preguntas

cerradas, de las cuales se toma en cuenta la acción formal, para poder llegar a la resolución

de datos de forma cualitativa y cuantitativa

Encuesta

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42

La siguiente encuesta se realiza con el fin de obtener datos para la realización del proyecto

que es la “Creación de una aplicación interactiva para dar a conocer los atractivos del

parque de diversiones Vulqano Park”.

Indicaciones: Lea detenidamente las siguientes preguntas y subraye una sola respuesta

Género: Masculino…………. Femenino………….

1.- ¿Ha visitado el parque de atracciones Vulqano Park?

Sí No

2.- ¿Ha recibido información acerca de los atractivos del Vulqano Park?

Sí No

3.- ¿Qué lugar turístico de Quito le interesaría visitar?

Vulqano Park Mitad del Mundo Complejo Granilandia

4.- ¿Le gustaría recibir información del Vulqano Park a través de su dispositivo

móvil?

Muy de acuerdo De acuerdo desacuerdo

5.- ¿Conoce usted algún medio de comunicación no convencional que informe los

atractivos del lugar?

Sí No

6.- ¿En qué medio electrónico le gustaría obtener información sobre el Vulqano

Park?

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43

Computadora Televisión Celular

7.- ¿En qué medio de comunicación le gustaría que le comuniquen a cerca del

parque de atracciones?

Medio Impreso Medio Radiofónico Medio Digital

8- ¿Considera importante obtener un medio accesible para informarse sobre el

parque de diversiones?

Sí No

9.- ¿Considera importante que le brinden información a través de una aplicación

móvil?

Sí No

10.- ¿Cree usted que en una aplicación móvil se pueda obtener información más

detallada que en otros medios?

Sí No

11.- ¿Piensa usted que una aplicación es una forma correcta de difundir información

del lugar?

Sí No

12- ¿Está de acuerdo de que exista una aplicación móvil para dar a conocer los

beneficios que brinda el Vulqano Park?

Muy de Acuerdo De Acuerdo Desacuerdo

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44

5.03.02. Resultados

Se muestra la tabulación de cada una de las preguntas realizadas en la encuesta, con su

respectivo porcentaje ya que de esa manera se obtiene resultados diferentes de cada

pregunta así obteniendo buenos resultados de la misma.

Pregunta 1. ¿Ha visitado el parque de atracciones Vulqano Park?

Variable # %
Si 358 95.0%
No 19 5.0%
TOTAL 377 100%

5%

95%

Si No

Figura 8: Resultado 1 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Análisis: Mediante la encuesta se obtuvo como resultado que el 95% de personas han

visitado el parque de diversiones Vulqano Park y el 5% restante que no han visitado el

lugar.

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45

Pregunta 2. ¿Ha recibido información acerca de los atractivos del Vulqano Park?

Variable # %
Si 344 91.2%
No 33 8.8%
TOTAL 377 100%

9%

91%

Si No

Figura 9: Resultado 2 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Análisis: Mediante la encuesta se obtuvo como resultado que el 91% de personas han

recibido información acerca del Vulqano Park y el 9% restante no ha recibido ningún tipo

de información del sitio.

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46

Pregunta 3. ¿Qué lugar turístico de Quito le interesaría visitar?

Variable # %
Vulqano Park 193 51.2%
Mitad del M. 64 17.0%
C. Granilandia 120 31.8%
TOTAL 377 100%

32%

51%

17%

Vulqano Park M. del Mundo C. Granilandia

Figura 10: Resultado 3 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Análisis: Mediante la encuesta se obtuvo como resultado que el 51% de personas le

gustaría visitar el Vulqano Park, mientras que el 32% de las personas encuestadas

preferirían visitar el complejo Granilandia y como última opción el 17% le interesaría

visitar el sitio turístico llamado la Mitad del Mundo

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47

Pregunta 4. ¿Le gustaría recibir información del Vulqano Park a través de su dispositivo móvil?

Variable # %
Muy de
acuerdo 205 54.4%
De acuerdo 118 31.3%
desacuerdo 54 14.3%
TOTAL 377 100%

14%

55%
31%

Muy de acuerdo De acuerdo Desacuerdo

Figura 11: Resultado 4 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Análisis: Mediante la encuesta se obtuvo como resultado que el 55% de personas están

Muy de acuerdo en recibir información del Vulqano Park, mientras que el 31% de las

personas encuestadas están solo de acuerdo y como última opción el 14% de personas

están en desacuerdo de recibir información en una aplicación móvil.

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48

Pregunta 5. ¿Conoce usted algún medio de comunicación no convencional que informe los
atractivos del lugar?

Variable # %
Si 132 35.0%
No 245 65.0%
TOTAL 377 100%

35%

65%

Si No

Figura 12: Resultado 6 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Análisis: Mediante la encuesta se obtuvo como resultado que el 65% conoce medios no

convencionales que informe los atractivos del Vulqano Park y el 35% restante no conoce

otro medio que no sea el convencional para informarse sobre el sitio.

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Pregunta 6. ¿En qué medio electrónico le gustaría obtener información sobre el Vulqano Park?

Variable # %
Computadora 86 22.8%
Televisión 43 11.4%
Celular 248 65.8%
TOTAL 377 100%

23%

11%
66%

Computadora Televisión Celular

Figura 13: Resultado 6 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Análisis: Mediante la encuesta se obtuvo como resultado que el 66% le gustaría recibir

información en su celular, el 23% de los encuestados prefiere recibir información en la

computadora y por último el 11% prefiere recibir información del sitio en la televisión.

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Pregunta 7. ¿En qué medio de comunicación le gustaría que le comuniquen a cerca


del parque de atracciones?

Variable # %
M. Impreso 96 25.5%
M. Radiofónico 52 13.8%
M. Digital 229 60.7%
TOTAL 377 100%

25%

61%
14%

Medio Impreso Medio Radiofónico Medio Digital

Figura 14: Resultado 7 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Análisis: Mediante la encuesta se obtuvo como resultado que el 61% de encuestados le

gustaría recibir información en medios digitales, mientras que el 24% prefiere en medios

impresos y por último el 14% le gustaría recibir información del parque de atracciones en

medio de radio.

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51

Pregunta 8. ¿Considera importante obtener un medio accesible para informarse sobre el parque
de diversiones?

Variable # %
Si 155 41.1%
No 222 58.9%
TOTAL 377 100%

41%

59%

Si No

Figura 15: Resultado 8 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Análisis: Mediante la encuesta se obtuvo como resultado que el 59% de encuestados

considera importante obtener información en un medio accesible y 41% prefiere no

recibir información en un medio accesible.

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52

Pregunta 9. ¿Considera importante que le brinden información a través de una aplicación móvil?

Variable # %
Si 352 93.4%
No 25 6.6%
TOTAL 377 100%

7%

93%

Si No

Figura 16: Resultado 9 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Análisis: Mediante la encuesta se obtuvo como resultado que el 93% de encuestados

considera importante obtener información en una aplicación móvil y 7% prefiere no

recibir información en una aplicación móvil.

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53

Pregunta 10. ¿Cree usted que en una aplicación móvil se pueda obtener información más
detallada que en otros medios?

Variable # %
Si 279 74.0%
No 98 26.0%
TOTAL 377 100%

26%

74%

Si No

Figura 17: Resultado 10 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Análisis: Mediante la encuesta se obtuvo como resultado que el 74% de encuestados

considera que en una aplicación móvil se puede encontrar información detallada de un

lugar mientras que el 26% cree que no lo es.

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54

Pregunta 11. ¿Piensa usted que una aplicación es una forma correcta de difundir información
del lugar?

Variable # %
Si 276 73.2%
No 101 26.8%
TOTAL 377 100%

27%

73%

Si No

Figura 18: Resultado 11 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Análisis: Mediante la encuesta se obtuvo como resultado que el 73% de encuestados

considera que es una correcta forma de difundir información a través de un dispositivo

móvil, mientras que el 27% cree que no es una correcta manera.

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55

Pregunta 12. ¿Está de acuerdo de que exista una aplicación móvil para dar a conocer los
beneficios que brinda el Vulqano Park?

Variable # %
Muy de
acuerdo 213 56.5%
De acuerdo 108 28.6%
desacuerdo 56 14.9%
TOTAL 377 100%

15%

29% 56%

Muy de acuerdo De acuerdo Desacuerdo

Figura 19: Resultado 12 de la encuesta del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

Análisis: Mediante la encuesta se obtuvo como resultado que el 56% de encuestados está

Muy de acuerdo en que exista una aplicación móvil que informe los atractivos del

Vulqano Park, el 29% de encuestados está de acuerdo que exista la misma y como último

resultado el 15% no está de acuerdo en dicha existencia.

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56

5.03.03. Aplicación

Las aportaciones que otorga la creación de una aplicación móvil, es de gran importancia

porque brinda mayores beneficios para la utilización adecuada de ella y la información

que la misma conlleva para poder dar a conocer con veracidad todo lo que ofrece un lugar

específico, como es el Vulqano Park.

Las implicaciones que posee la aplicación móvil son muy satisfactorias porque

presenta explicación muy detallada, la misma que se despliega mucha información

comprensible en la que se encuentra implicado la ubicación y precios aproximados

Lo que aprende de esta nueva técnica implicada en un lugar que posee mayor acogida

de clientes, es satisfactoria porque otorga mayor beneficio para tener conocimientos

múltiples de lo que existe en aquel lugar y cuáles son los funcionamientos de los mismos,

esta nueva herramienta será de mayor utilidad y beneficio para los propietarios, y sobre

todo para los visitantes.

Los resultados obtenidos mediante la encuesta fueron satisfactorios ya que esa una

forma de gran ayuda ya que se puede desarrollar y aplicar en el proyecto de tesis para el

beneficio del parque de diversiones Vulqano Park, de las cuales se destaca que es de gran

importancia para otras personas porque beneficiará de buena manera la utilización de la

misma y tomando en cuenta otros aspectos seria satisfactorio que conozcan cómo y

porqué fue creada.

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57

5.04. Formulación del Proceso de Aplicación

El procedimiento empleado en este proyecto se basa en información verídica tomando en

cuenta datos obtenidos de la propia empresa, toda la recolección de datos se llevó a cabo

a través de las entrevistas. Para la creación de la aplicación móvil, se han tomado en

cuenta modelos creados, para poder tener ideas para una nueva propuesta.

Para la creación del proyecto se ha tomado en cuenta las normas de calidad para

el desarrollo del software tomando en cuenta ciertas características.

Funcionalidad. Capacidad del software para cumplir con las capacidades requeridas del

mismo

Fiabilidad. Capacidad del software, para brindar un buen rendimiento del sistema,

durante un tiempo estipulado.

Usabilidad. Experiencia de un beneficiario, para ser parte del producto.

Eficiencia. El vínculo que tiene el software y los beneficios para la utilización

Conservación. Esfuerzo que se requiere a una adaptación para la utilización del software.

Portabilidad. Capacidad suficiente del software para ser transportado.

5.04.01. Concepción

Propósito. El propósito de esta aplicación tiene un buen motivo ya que será de gran

beneficio para las autoridades y visitantes del parque de diversiones Vulqano Park, ya

que en esta aplicación se obtendrá toda la información referente al lugar.

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58

Usuario. El beneficiario de esta aplicación podrá hacer de su utilidad cuantas veces

crea necesarias, pero siempre tendrá que respetar las restricciones aplicadas en las

mismas.

Herramientas. Es un conjunto de instrumentos necesarios para la creación de un

material digital, el cual será de gran beneficio para la persona que adquiera, en este caso

para los visitantes del parque de diversiones Vulqano Park.

Género. Esta aplicación se encarga de brindar información de una manera entretenida

con el fin de que el usuario tome interés al revisar la misma debido a que su contenido se

visualizará animado. El mismo está diseñado para cualquier género, ya que la misma trata

sobre todos los beneficios del parque de diversiones y no tiene especificación para que

tipo de usuario puede hacer uso del mismo.

Concepto. El concepto que se puede dar a conocer es que es una aplicación móvil y

los beneficios que otorga. Una aplicación móvil es un programa que se puede ser

descargable en cualquier dispositivo móvil con un sistema operativo Android para

conocer los funcionamientos de cierta aplicación y la información que nos otorga para el

conocimiento propio.

Servicios. Los servicios que pueda dar a conocer sobre la aplicación son aquellos ue

se encontrarán en la misma como es una buena información, la misma que estará detallada

con claridad, los juegos que existen en el lugar, para qué sirven y para que edades se

encuentra estipulados.

Benchmarking o análisis de la competencia. Se puede dar a conocer que si existe

varias competencias ya que la creación de aplicaciones son variadas y de distintos


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59

modelos, en las mismas que ha sido basadas y destacadas las fortalezas y debilidades que

puede tener la creación de la aplicación y el beneficio en el mercado.

5.05. Desarrollo

Para el desarrollo del proyecto, se realizó una investigación a cerca del sitio turístico, el

mismo parque de diversiones Vulqano Park y del producto, ya que como siguiente paso

se describe las siguientes actividades que se van a explicar a continuación las cuales nos

permitieron elaborar este proyecto.

Paso 1. Bocetos de la propuesta

Se realizó bocetos referentes a la aplicación con el fin de obtener ideas y poder

plasmarlas a la interfaz de la aplicación.

Paso 2. Diagramación de la aplicación

Se diagramo digitalmente todo el contenido que va a estar en la aplicación.

Paso 3. Fotografías para aplicación

Las fotografías tomadas fueron de cada uno de los juegos y servicios que brinda

el lugar las mismas que se son utilizadas en la presentación de la aplicación.

Paso 4. Programación de la aplicación

La programación utilizada para el funcionamiento de la aplicación móvil.

Paso 5. Pruebas del funcionamiento

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60

Las pruebas previas que son realizadas con el fin de obtener un funcionamiento

efectivo de la aplicación.

Paso 6. Prueba en el dispositivo

La prueba previa en el dispositivo móvil con el fin de observar y manipular la

funcionalidad de la aplicación en el mismo.

Paso 7. Procedimiento de carga y descarga en la web

El archivo apk de la aplicación se subió a la web con el fin de que la manera para

obtener la misma sea a través de la descarga de la apk directo al móvil.

Paso 8. Instalación de la aplicación

Se instaló la aplicación móvil al dispositivo con el fin de verificar resultados y el

tiempo de descarga.

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61

5.06. Contenidos

Intro. En el intro de la página se muestra el logotipo de la empresa que consta con un

nombre específico que comunica que es una aplicación informativa y la misma que lleva

su respectiva animación, la misma hace que se arme su respectivo logotipo al inicio,

obteniendo el mismo como un botón ciego el cual nos llevara al siguiente contenido.

Home (Página principal). En la página principal se presentan varios botones los

mismos que al presionarlos se despliega diferentes contenidos, además los mismos llevan

su nombre respectivo de tal manera que nos detallará su información correspondiente en

cada uno de ellos.

Historia. Se presenta la información relevante sobre los atractivos del parque de

diversiones Vulqano Park, en la misma que se explica cómo y cuándo fue la inauguración

del lugar y sobre que trata la empresa, así detallando y utilizando una correcta información

con el fin de brindar conocimiento del lugar a los usuarios.

Servicios. Se explica los servicios que brinda el parque de diversiones hacia los

clientes, para que de esa amanera puedan el mismo público enterarse de las comodidades

existentes en el mismo y llame su atención al visitar el lugar de tal manera que así

incrementen los clientes.

Área recreativa. Se explica todo a cerca de los juegos de atracción existentes en el

lugar con su respectivo nombre, ya que al visitar la mayoría sepa qué juego requiere

proceder y así obteniendo mayor conocimiento de lo que está brindando el Vulqano Park.

Dentro de este contenido se encuentran tres botones que informan con texto resumido e

imágenes lo siguiente:

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62

 Juegos de niños.

 Juegos de los adultos.

 Juegos electrónicos.

Ubicación del área recreativa. En este contendido se presenta una guía del sitio la

cual se puede divisar la ubicación de todo el lugar en donde para saber en qué lugar se

encuentra cada juego o qué lugar se está buscando a través de una imagen animada la

misma que es necesario para orientarse dentro del parque de diversiones.

Galería. En este contenido se muestra variedad de fotografías del lugar con el fin de

llegar a los consumidores incitando a la visita del lugar ya que las imágenes se enfocan

en brindar el conocimiento real de cómo es su área de atracción tanto en la parte interior

como en la exterior

Contactos. En este enlace se encuentran los números de teléfono para contactarse con

la empresa, o la información existente en la red social, como Facebook, la cual esta

enlazada al presionar un botón de contenido dentro de este mismo enlace y también

informando de la ubicación del lugar, finalmente con otro botón, que nos amplié la

visualización de la ubicación de Google Maps.

Comentarios y sugerencias. En este punto se realiza un cuadro en el cual se puede

ingresar los datos y dejar un mensaje el mismo que este sugiriendo o comentando algo

acerca del lugar ingresando un correo electrónico válido, ya que al ingresar de forma

incorrecta o si no completa un cuadro que se pide, no se podrá enviar el mensaje, por lo

que no funcionará el botón enviar, hasta que lo realice de una manera correcta y al hacerlo

nos aparecerá que el mensaje fue enviado y si se desea un nuevo comentario.

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63

Publicidad. En esta vinculación del contenido se mostrará al presionar el botón de su

respectivo nombre la publicidad del nuevo Vulqano que se llama Express para así brindar

también conocimiento de su nuevo implemento y su innovación que presta los clientes

con el fin de satisfacer a los mismos e incrementar sus visitas.

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64

5.07. Mapa de contenidos

Intro (logotipo)

Home (página principal)

Historia Área Galería Comentarios


recreativa y sugerencias

Servicios Ubicación del Contactos Publicidad


área

La historia más relevante

Sobre el parque de diversiones Vulqano Park.

Figura 20: Mapa de contenidos del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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65

Intro (logotipo)

Home (página principal)

Historia Área Galería Comentarios


recreativa y sugerencias

Servicios Ubicación del Contactos Publicidad


área

Los servicios que presta el Vulqano Park


a los consumidores como es el bus
gratuito, parqueaderos que contiene el
mismo y patio de comidas.

Figura 21: Mapa de contenidos del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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66

Intro (logotipo)

Home (página principal)

Historia Área Galería Comentarios


recreativa y sugerencias

Servicios Ubicación del Contactos Publicidad


área

Juegos de niños
Guía sobre el área del

Juegos de adultos Vulqano Park.

Juegos electrónicos

Fotos y descripciones de cada juegos de niños de adultos


y una breve explicación de los juegos electrónicos.

Figura 22: Mapa de contenidos del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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67

Intro (logotipo)

Home (página principal)

Historia Área Galería Comentarios


recreativa y sugerencias

Servicios Ubicación del Contactos Publicidad


área

Las fotos de los juegos Los contactos para obtener información de


y servicios en general. cualquier tipo, información en Facebook y
la ubicación donde se encuentra situado el
lugar mediante Google Maps.

Figura 23: Mapa de contenidos del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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68

Intro (logotipo)

Home (página principal)

Historia Área Galería Comentarios


recreativa y sugerencias

Servicios Ubicación del Contactos Publicidad


área

Formulario de comentarios que Publicidad Vulqano


deja el cliente. Express.

Corta información
Ingresando datos válidos, del nuevo parque de
completar cada recuadro para que atracciones.
el mensaje sea enviado con éxito.

Figura 24: Mapa de contenidos del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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69

5.08. Diseño de Interfaz

5.08.01. Imagen corporativa

Logotipo

Los logotipos son importantes ya que los mismos ayudan a identificar la empresa, así

obteniendo el conocimiento y reconocimiento de la misma. La empresa Vulqano Park ya

cuenta con una imagen corporativa posicionada la misma que se va a utilizar en la

aplicación móvil, lo cual se toma como referencia los colores del mismo y otros que

puedan resaltar en la aplicación ya que de esa manera no se pierda su línea gráfica original

para la ejecución de la aplicación.

Figura 25: Logotipo del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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70

5.08.02. Colores

Los colores que serán utilizados en la ejecución de la aplicación las mismas que son

importantes para que en cada contenido no se pierdan los colores de su imagen

corporativa y también para seguir una correcta línea gráfica, para una visualización

eficiente y entretenida.

Figura 26: Colores del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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71

5.08.03. Tipografías

Las diferentes tipografías y estilos que se utilizan dentro de la aplicación ya que es muy

importante el correcto uso de las mismas, para que el contenido no se torne aburrido y

tenga un mejor impacto visual, además de utilizar tipografías que sean claramente

entendibles por la persona que este interactuando en la aplicación móvil. Las tipografías

que utilizada dentro de la interfaz de la aplicación móvil son las siguientes:

Nyala

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ

abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz

1234567890

/ * - +_ ( ) =?¡! ” # $ % & : ; °

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72

Franklin Gothic Book

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ

abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz

1234567890

/ * - +_ ( ) =?¡! ” # $ % & : ; °

Script MT Bold

ABCDEFGHIJKLMNÑOPQRSTUVWXYZ

abcdefghijklmnñopqrstuvwxyz

1234567890

/ * - +_ ( ) =?¡! ” # $ % & : ; °

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73

5.08.04. Botones

Los botones son los elementos principales los mismos que permitirán la interactividad a

través de diferentes contenidos, los mismos que tienen un nombre para saber a que

contenido se requiere visualizar.

Botones secundarios

*El recuadro es un botón ciego el mismo

Botones principales que no lleva descripción

Imagen 1: Botones de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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74

5.08.05. Retículas

Las retículas son muy importantes para la realización de la aplicación ya que se sabe cuál

es su estructura, para que al desarrollar el contenido los cuales son de texto e imágenes

los mismos puedan encajar correctamente y de esa manera se pueda visualizar de una

forma correcta y eficiente por que se mantendrán los espacios de oxigenación del

contenido.

Imagen 2: Retícula de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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75

5.08.06. Producción

 Intro

Imagen 3: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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76

 Home (Página Principal)

Imagen 4: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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77

 Historia

Imagen 5: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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78

 Servicios

Imagen 6: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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79

 Área recreativa

Imagen 7: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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80

 Juegos niños

Imagen 8: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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 Juegos adultos

Imagen 9: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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82

 Juegos electrónicos

Imagen 10: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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83

 Ubicación del área recreativa

Imagen 11: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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84

 Galería

Imagen 12: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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85

 Foto 1

Imagen 13: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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86

 Contactos

Imagen 14: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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87

 Comentarios y Sugerencias

Imagen 15: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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88

 Publicidad

Imagen 16: Capturas de pantalla de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano


Park”, 2017.

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89

5.08.07. Programación

El lenguaje de programación utilizado para la navegación en la aplicación fue de Action

Script 3.0, la misma nos permite la funcionalidad eficiente para dirigirnos a cada

contenido que se presenta.

Intro

import flash.events.TouchEvent;
stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
menu.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAmenu);
function IRAmenu(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"menu");
}
Home (fotograma 1)

import flash.events.TouchEvent;
stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
contenido_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAcontenido);
function IRAcontenido(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(2);
}
inicio1_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAinicio1);
function IRAinicio1(e:TouchEvent):void
{

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90

gotoAndStop(1,"inicio");
}
Home (fotograma 2)

import flash.events.TouchEvent;
stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
inicio_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAinicio);
function IRAinicio(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"menu");
}
historia_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAhistoria);
function IRAhistoria(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"historia");
}
servicios_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAplanes);
function IRAplanes(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"servicios");
}
area_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAmetas);
function IRAmetas(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"arearecreativa");
}

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91

ubicacion_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAteamo);
function IRAteamo(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"ubicarea");
}
galeria_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAmomentos);
function IRAmomentos(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"galeria");
}
contactos_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAcanciones);
function IRAcanciones(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"contactos");
}
comentarios_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAgaleria);
function IRAgaleria(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"comentarios");
}
publicidad_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAsorpresa);
function IRAsorpresa(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"publicidad");
}

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92

Historia

import flash.events.TouchEvent;
stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
menu0_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAmenu0);
function IRAmenu0(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"menu");
}
Servicios

import flash.events.TouchEvent;
stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
menu1_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAmenu1);
function IRAmenu1(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"menu");
}

Área recreativa (regresar home)

import flash.events.TouchEvent;
stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
Menu2_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAmenu2);

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93

function IRAmenu2(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"menu");
}
Área recreativa (menú)

stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
niños.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAniños);
function IRAniños(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(2);
}
adultos.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAadultos);
function IRAadultos(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(3);
}
electronicos.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAelectronicos);
function IRAelectronicos(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(4);
}
Área recreativa (fotograma 2)

stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
regtres.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAregtres);

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94

function IRAregtres(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1);
}
Área recreativa (fotograma 3)

regtres1.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAregtres1);
function IRAregtres1(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1);
}
Área recreativa (fotograma 4)

regtres2.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAregtres2);
function IRAregtres2(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1);
}
Ubicación del área recreativa
import flash.events.TouchEvent;

stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

menu3_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAmenu3);
function IRAmenu3(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"menu");

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95

}
Galería

import flash.events.TouchEvent;
stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
menu6_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAmenu6);
function IRAmenu6(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"menu");
}
foto1_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAfoto1);
function IRAfoto1(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(2);
}

Galería (fotograma 2)

import flash.events.TouchEvent;
stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
foto2_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAfoto2);
function IRAfoto2(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(3);

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96

}
regfoto1_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAregfoto1);
function IRAregfoto1(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1);
}
Contactos

import flash.events.TouchEvent;
stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
menu4_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAmenu4);
function IRAmenu4(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"menu");
}
Comentarios y sugerencias (botón menú)
import flash.events.TouchEvent;
stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;
menu5_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAmenu5);
function IRAmenu5(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"menu");
}
Comentarios y sugerencias (formulario fotograma 1)
stop ( ) ;

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97

import flash.events .* ;
import flash.net.URLLoader ;
import flash.net.URLLoaderDataFormat;
import flash.net.URLRequest;
var variables:URLVariables = new URLVariables ();
var varSend :URLRequest = new URLRequest ("doc.php");
var varLoader: URLLoader = new URLLoader ;
varSend.method=URLRequestMethod.POST ;
varSend.data = variables ;
estado_txt.text = "";
enviar_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,validaryenviar) ;

function validaryenviar (event:TouchEvent) : void


{
if (!nombre_txt.length)
{
estado_txt.text = "Por favor ingrese un nombre " ;
}
else if (!mail_txt.length)
{
estado_txt.text = " Por favor ingrese un correo " ;
}
else if (!validarMail (mail_txt.text))
{
estado_txt.text = " Por favor ingrese un correo VALIDO " ;
}
else if (!msg_txt.length )

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98

{
estado_txt.text = " Por favor ingrese su Mensaje " ;
}
else
{
variables.senderName = nombre_txt.text ;
variables.senderEmail = mail_txt.text ;
variables.senderMsg = msg_txt.text ;
varLoader.load(varSend) ;
gotoAndStop(2) ;
}
}
function validarMail (str:String):Boolean
{
var patron:RegExp = /(\w|[_.\-])+@((\w|-)+\.)+\w{2,4}+/ ;
var result:Object =patron.exec(str) ;
if (result == null)
{
return false ;
}
return true ;
}
Comentarios y sugerencias (formulario fotograma 2)

enviar_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,iraenvi);
function iraenvi(e:TouchEvent):void
{

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99

gotoAndStop(2);
}
Publicidad
import flash.events.TouchEvent;

stop();
Multitouch.inputMode = MultitouchInputMode.TOUCH_POINT;

menu7_btn.addEventListener(TouchEvent.TOUCH_TAP,IRAmenu7);
function IRAmenu7(e:TouchEvent):void
{
gotoAndStop(1,"menu");
}

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100

5.08.08. Navegación e Interactividad

En la aplicación podemos encontrar el acceso a toda la información de los atractivos y

descripción de cada juego, con el objetivo de dar a conocer a los clientes a facilitar el

acceso informativos y conocimiento, el mismo que tiene la opción de poder conocer en

cada página de contenido de la aplicación móvil, el mismo que se realiza mediante

botones que desplazan a diferentes tipos de información o contenido.

La aplicación ha sido creada en la necesidad de brindar conocimiento de su

información para los visitantes, la misma que se maneja verídicamente, además fue

desarrollada de una manera interactiva ya que es la manera de entretener al cliente de esa

forma que no se torne aburrida la aplicación, como también para cumplir el objetivo de

informar de manera clara, todos los detalles a los visitantes del lugar, ya que la innovación

de medios digitales están destinados a brindar información precisa, detallada para obtener

resultados eficientes de lo que se brinda. La razón que las aplicaciones cuenten con

información o contenido verídico y específico de la información convierte sin duda en

facultad de interés e importancia.

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101

5.08.09. Servicios

Para brindar un prodigioso servicio de lo que se está dando a conocer se ha tomado en

cuenta una herramienta como es la red social la cual se utiliza constantemente como es el

Facebook. Esta herramienta es de gran utilidad ya que en la actualidad es la más utilizada,

las mismas que nos otorgan facilidad para dar a conocer productos de una empresa.

Además se puede obtener información de diferentes tipos de negocios. Estos

medios utilizados son importantes y accesibles ya que son un complemento de la

aplicación para que tenga una amplia conexión con el sitio turístico y por qué visitarlo.

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102

5.08.10. Imágenes

Se muestra las imágenes utilizadas dentro del desarrollo de la aplicación móvil, las

mismas que fueron tomadas en el sitio con el fin de brindar el conocimiento a los clientes,

las mismas serán utilizadas en cada contenido y una variedad de imágenes en el contenido

de la galería.

Imagen 17: Imágenes de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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Imagen 18: Imágenes de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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104

Imagen 19: Imágenes de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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Imagen 20: Imágenes de la aplicación del Parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

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106

5.09. Marketing y Difusión

Para brindar conocimiento de la aplicación móvil se realizará una campaña publicitaria,

la misma que contará con artes para que la información se propague a través de ellos,

como son un Roll up y Afiche de tal manera que promocione la aplicación existente en

Google Play y pueda ser descargada en su dispositivo móvil gratuitamente. Además

presenciará material P.O.P, el mismo que contará en tazas y esferos donde se promociona

el logotipo de la aplicación y de Google Play para que el cliente se entere de donde puede

obtener la misma.

Para la planificación de las estrategias de difusión de la Aplicación del parque de

atracciones Vulqano Park se realiza un análisis F.O.D.A. por lo que se establece varios

aspectos importantes.

Fortalezas: diagramación, tipografía, cromática, fotografías correctamente utilizdas.

Debilidades: amplia información, público objetivo.

Oportunidades: utilizar las nuevas tecnologías para beneficiar a la empresa.

Amenazas: actualización tecnológica muy rápida, competencia en el mercado.

Por otra parte se explica la segmentación en el mercado

Ubicación: Ecuador- provincia Pichincha- capital Quito.

Edad: 18- 25 años/ adolecentes.

Género: Masculino y Femenino.

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107

Nivel socioeconómico: Nivel B.

Grado de instrucción: Secundaria, Universitaria.

Estrato social: Medio.

Estilo de vida: Turismo.

Producto: La aplicación interactiva del parque de diversiones Vulqano Park está dirigido

a destacar los atractivos que brinda el mismo lugar, a través de información y fotografías

de tal manera que logre atracción a los usuarios.

Precio: La aplicación podrá ser obtenida de manera gratuita con el fin de obtener el

conocimiento en los clientes.

Plaza: Para su correcto reconocimiento, la aplicación móvil se encontrará en la tienda de

Google Play de tal manera que se logre el incremento de visitas al lugar.

Promoción: Para una correcta difusión y conocimiento de la aplicación existente, se

promocionará mediante un Roll up y afiche en la cual brinde información detallada al

igual que en una Fan Page de Facebook.

Canal de Marketing

El plan considerado para la difusión de la aplicación es el social media marketing, la

misma en la que consta Facebook como red que publicitará para lograr dichos objetivos.

Los objetivos planteados para alcanzar en los canales de marketing son:

 Lograr 25 likes como mínimo en las publicaciones que se realizaron en Facebook.

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108

 Conseguir 100 suscriptores que estén interesados en el conocimiento de la

aplicación en la primera semana.

 Generar 20 interacciones al día en Facebook como medio establecido.

Determinar objetivos a alcanzar

Incrementar la visita en este medio al igual que seguidores, con el fin de interesarse en la

existencia de la aplicación móvil de tal manera que mantenga la empresa el

posicionamiento en el mercado.

Tácticas de Marketing

Como tácticas serán desarrolladas publicaciones en Facebook, las mismas que contengan

información de la aplicación en lo que se realizarán de 1 a 3 publicaciones semanales con

el fin de lograr el objetivo que es el mayor conocimiento e interés por visitar el parque de

atracciones a través de la aplicación móvil.

Flow Chart

Se establece el costo que se ha presentado mediante la creación de los artes que se van a

disponer para la promoción de la aplicación sobre los atractivos del parque de diversiones

Vulqano Park.

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Tabla 9: Flow Chart del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

FLOW CHART

MEDIO INV.SOPORTES
MEDIOS PRINCIPALES

Roll up $ 50.00
Total Inversión 50.0

MEDIOS SECUNDARIOS

Afiche $ 20.00
Material P.O.P. $ 25.00
Total Inversión 45.0

MEDIOS AUXILIARES

Fan page $ 60.00


Total Inversión 60.0

TOTAL MEDIOS $ 155


PRODUCCIÓN $ 280
MEDIOS Y PRODUCCIÓN $ 435
10% Imprevistos $ 44
TOTAL MEDIOS $ 479.00

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110

5.09.01. Plan de Medios

Medios Principales:

Roll Up

Medios Secundarios:

Afiche

Material P.O.P.

Medios Auxiliares:

Fan Page

5.09.02. Estrategia de difusión

Se elabora Roll Up y Afiche con el objetivo de que los usuarios se interesen por obtener

la aplicación móvil al realizar la descarga en la tienda de Google Play, de tal manera que

si desean saber más sobre el producto puedan escanear el código QR con la finalidad de

obtener mayor información, adicionando el material P.O.P. incentiva y promociona sobre

el producto que se está brindando hacia los clientes los mismo que son obsequiados.

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Roll Up

Imagen 21: Roll Up

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Afiche

Imagen 22: Afiche

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Material P.O.P.

Imagen 23: Material P.O.P.

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Fan page

Imagen 24: Fan page

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115

CAPÍTULO VI

Aspectos Administrativos

6.01. Recursos

6.01.01. Técnicos – Tecnológico

Medio por el cual se hace referencia a la satisfacción de métodos de cualquier clase para

dar a conocer diferentes productos, acotando con diferentes herramientas y metodologías

que permitan la realización de un buen trabajo el cual se presentará atractivo y

satisfactorio para el usuario.

Para la ejecución del proyecto se ha tomado en cuenta aspectos como: la computadora en

la misma que se realizó todo el diseño y el funcionamiento de la aplicación con dichas

características que se explica a continuación.

Computadora

 Procesador Intel inside CORE I7

 Disco Duro de 1000 GB

 Windows 8.1 / 64 – bit

 Mouse, teclado, cargador alámbrico

 Flash memory Kingston 8 GB

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116

Cámara

Para la toma de fotografías del Vulqano Park se utilizó una cámara SemiProfesional

Canon.

Canon EOS REBEL T6

Programas

 Adobe Animate CC 2017

 Adobe Illustrator CC 2017

 Adobe Photoshop CC 2017

 Action Script

 Word 2013

 Excel 2013

 Adobe Reader

6.01.02. Humano

Los Recursos Humanos son aquellos que transmite una persona o grupo de personas a la

sociedad para dar a conocer ciertos productos. En este proyecto se utilizan los recursos

humanos para reforzar el conocimiento de la realización de la aplicación y de esa manera

desarrollar de una forma organizada y así otorgar mayor beneficio.

Investigador

 Solicitud para la aprobación para tomar el nombre de la Empresa

 Adjuntar información

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117

 Diseño

 Maquetación o Diagramación

 Desarrollo de la animación

 Programación

 Verificar el funcionamiento

6.01.03. Económico

Es un proceso productivo a la actividad comercial de una empresa los mismos que son

necesarios para todo tipo de operaciones económicas la misma que tiene que poseer buena

información para que sea adquirida y rentable.

En base al proyecto que se está realizando se debe tomar en cuenta ciertos aspectos como

el tiempo que demorará la realización y los recursos financieros que se plasmarán en el

mismo.

6.02. Presupuesto

6.02.01. Gastos Operativos

Son todas las inversiones que se presentan en la relación del proyecto tomando en cuenta

todos los suministros y el desembolso del dinero en materiales para el desarrollo de la

aplicación.

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118

Tabla 10: Gastos Operativos del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.
Valor Financiación
Valor Cantidad Universidad Empresa Estudiante Total
Unitario
1. Bibliografía
a) Textos. 8,00 1 X 8,00
b) Fotocopias. 0,02 15 X 3,00
c) Internet. 1,50 15 X 22,50
d) Normas. 0,00 0 X 0
e) Otros. 2,00 2 X 4,00
2. Experimentación
Laboratorios y equipos 0,00 0 X 0
Nuevos.
b) Ensayos contratados: 0,00 0 X 0
(pruebas, análisis).
Materiales, materias 18,00 1 X 18,00
primas, catalizadores,
químicos, material
biológico y su
Conservación.
Costo de uso de 0,00 0 X 0
Laboratorios.
3. Viajes y viáticos
a) Pasajes. 2,00 4 X 8,00
b) Viáticos. 10,00 1 X 10,00
c) Seguros. 0 0 X 0,00
4. Análisis y manejo
de información
a) Computador. 1,00 45 X 45,00
b) Digitación. 5,00 20 X 100,00
c) Software especializado. 5,00 20 X 100,00
d) Asesoría especializada. 5,00 20 X 100,00
5. Documento final
a) Digitación. 5,00 20 X 100,00
b) Software especializado. 5,00 15 X 75,00
c) Impresión. 0,10 1000 X 100,00
d) Empastes. 2,50 2 X 5,00
Otros… (Planos, 10,00 1 X 10,00
Fotografías…).
6. Costos personal
a) Director. 0,00 0 X 0,00
b) Codirector. 0,00 0 X 0,00
c) Asesoría. 0,00 0 X 0,00
d) Elaboración. 0,00 0 X 0,00
Evaluación (Propuesta, 5,00 2 X 10,00
Proyecto terminado).
g) Otros. 0,00 0 0,00

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119

6.02.02 Aplicación del Proyecto

Tabla 11: Aplicación del Proyecto del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.
Valor Financiación
Valor Cantidad Universidad Empresa Estudiante Total
Unitario
1. Bibliografía
a) Textos. 6,00 1 X 6,00
b) Fotocopias. 0,02 15 X 3,00
c) Internet. 1,50 10 X 22,50
d) Normas. 0,00 0 X 0
e) Otros. 2,00 2 X 4,00
2. Experimentación
Laboratorios y equipos 0,00 0 X 0
Nuevos.
b) Ensayos contratados: 0,00 0 X 0
(pruebas, análisis).
Materiales, materias 18,00 1 X 18,00
primas, catalizadores,
químicos, material
biológico y su
Conservación.
Costo de uso de 0,00 0 X 0
Laboratorios.
3. Viajes y viáticos
a) Pasajes. 3,00 2 X 6,00
b) Viáticos. 5,00 1 X 5,00
c) Seguros. 0 0 X 0,00
4. Análisis y manejo
de información
a) Computador. 1,00 45 X 45,00
b) Digitación. 5,00 10 X 50,00
c) Software especializado. 5,00 10 X 50,00
d) Asesoría especializada. 5,00 10 X 50,00
5. Documento final
a) Digitación. 5,00 10 X 50,00
b) Software especializado. 5,00 10 X 50,00
c) Impresión. 0,10 1000 X 100,00
d) Empastes. 2,50 2 X 5,00
Otros… (Planos, 10,00 1 X 10,00
Fotografías…).
6. Costos personal
a) Director. 0,00 0 X 0,00
b) Codirector. 0,00 0 X 0,00
c) Asesoría. 0,00 0 X 0,00
d) Elaboración. 0,00 0 X 0,00
Evaluación (Propuesta, 5,00 2 X 10,00
Proyecto terminado).
g) Otros. 0,00 0 0,00

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120

6.03. Cronograma

Es una representación gráfica, la misma que conlleva tiempo y horario para que se puedan

cumplir las funciones y garantice la organización del proyecto.

Tabla 12: Cronograma de actividades del parque de diversiones “Vulqano Park”, 2017.

N. Actividad Resp. Tiempo Resultados Esperados

MES Semana

Acceder a la información
1 Antecedentes Autor Mayo X
importante del Vulqano Park.
Tomar como referencia a las
Análisis de personas o instituciones que
2 Autor Junio X
Involucrados están interviniendo en la
realización del proyecto.
Encontrar los problemas
percibidos del lugar y encontrar
Problemas y
3 Autor Junio X las posibles soluciones a través
Objetivos
de los objetivos que se deben
cumplir.
Conocer nuevas alternativas
Análisis de
4 Autor Julio X para que el proyecto sea factible
Alternativas
hacia los consumidores.
Como el proyecto va a ser
adquirido por los usuarios y de
5 La Propuesta Autor Agosto X
qué manera sea realizado su
desarrollo.
Los ingresos y egresos que se
Aspectos
6 Autor Agosto X gastarán durante la realización
Administrativos
del proyecto.
Se ponen las conclusiones y
Conclusiones y
dichas recomendaciones para
7 Recomendacion Autor Agosto X
promocionar la aplicación
es
móvil.

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121

CAPÍTULO VII

Conclusiones y Recomendaciones

7.01. Conclusiones

En base a los fundamentos y desarrollo planteado en el proyecto, se puede dar algunas

conclusiones verídicas y decodificadas del mismo, en el cual se dará a conocer puntos

basados en los objetivos y de los mismos se destacan nuevas ideas las cuales se detallan

a continuación:

 Se considera que la ubicación del parque de diversiones Vulqano Park es un lugar

atractivo, en el cual existen diversos juegos en los cuales se muestran juegos

infantiles, familiares y juegos extremos, los mismos que otorgan diversión de

calidad de Quito en las faldas del volcán Rucupichincha.

 En cuanto a los atractivos del lugar se puede constatar que existen varios juegos

para cada tipo de edades, en las cuales se observa un aumento en los juegos de

diversión extrema.

 El incremento de clientes a este parque de atracciones se considera que puede ser

en mayor proporción o cantidad, ya que tendría un implemento de gran utilidad,

para el mayor conocimiento sobre el parque, mediante una aplicación móvil.

 Por otro lado el incremento de clientes se espera que sea mayor por el motivo que

se presentará una aplicación móvil que dará como resultado mayor acogida porque

la misma presentará toda la información con respecto al lugar.

CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN INTERACTIVA PARA DAR A CONOCER LOS ATRACTIVOS


DEL PARQUE DE DIVERSIONES VULQANO PARK.
122

 Debido al interés que necesitan los visitantes se llega a constatar que es de gran

importancia la creación de una aplicación móvil para elevar el nivel de interés en

los visitantes, ya que ésta contará con la descripción de cada juego.

 La aplicación móvil constará de información precisa y clara, la misma que será de

gran interés para el turista, porque contará con información adecuada y la debida

descripción de cada juego y las diferentes actividades presentes en este lugar.

 El material digital creado o a base de la información del lugar será de gran

importancia para el lugar porque otorgará mayor visitas y de gran beneficio para

los propietarios del lugar, porque se aumentará, el nivel estándar, en la parte

económica y de gran importancia para los visitantes porque se desestresarán y se

divertirán.

 Es de gran interés utilizar la información debida, porque se proporcionará

veracidad, en lo que se dará a conocer todos los atractivos y maneras de utilizar

cada juego de diversión que existen en el lugar.

 La planificación de una adecuada información, es la manera correcta de dar a

conocer los atractivos de este lugar, como es el parque de diversiones más grande

de Ecuador.

 La difusión de una gran información será de gran importancia porque será de la

manera más fácil poder obtener la aplicación, mediante la descarga de un escaneo

de código QR.

 Se puede concluir que la creación de una nueva aplicación, es de gran importancia

porque otorgará toda la información precisa, adecuada y sobre todo con veracidad.

CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN INTERACTIVA PARA DAR A CONOCER LOS ATRACTIVOS


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123

7.02. Recomendaciones

La recomendación es una sugerencia, la cual nos da a conocer ciertos parámetros de

advertencia y funcionamiento de dicho producto, también otorga beneficios para una

buena utilización y manejo del mismo, en este caso el buen manejo de la aplicación móvil,

la misma que fue creada con el propósito de brindar conocimientos del lugar hacia los

turistas de tal manera que se puedan beneficiar los mismos clientes, autoridades y

empleados del Vulqano Park.

Las recomendaciones que se brinda para la utilización de la aplicación móvil son las

siguientes:

 Tener un dispositivo móvil con buenas características la misma que pueda

reproducir la aplicación.

 Para que la aplicación pueda ser leída por el dispositivo móvil debe el mismo

contener un sistema operativo Android ya que de esa manera podrá tener un mayor

alcance de entrada en los usuarios del dispositivo móvil.

 Realizar una actualización de información en la aplicación móvil sobre el

contenido del lugar para que en la misma se pueda distinguir y mejorar su calidad.

 Brindar la información al personal sobre el producto para que puedan entender el

uso de la aplicación móvil y puedan estar capacitados para poder brindar la

existencia del mismo hacia los clientes.

 Mantener la existencia de la aplicación móvil con el fin de incrementar la

afluencia de visitantes.

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124

 Informar en cada temporada las promociones que exista en el lugar a través de la

aplicación móvil.

 Seguir los pasos que se indica dentro de la aplicación para que el funcionamiento

del mismo pueda presentarse de una correcta manera y sea entendible por los

clientes.

 La descarga de la versión de la aplicación es gratuita lo que facilita al consumidor

obtener en su dispositivo móvil la misma aplicación.

 La aplicación cuenta con varios botones de contenido lo que se recomienda

presionar una sola vez cada botón para la reproducción de la animación que tiene

cada contenido y se presente eficientemente.

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125

Bibliografía

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78.5198186,17z/data=!3m1!4b1!4m5!3m4!1s0x91d59a5283924d29:0x6e2e3f0c

0dd4b0d4!8m2!3d-0.1924273!4d-78.5176299

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Anexos

Finalmente los anexos se presentan en las siguientes páginas correspondientes:

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