Proyecto Anual 10mo

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UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR

“VICENTE AMADOR FLOR”


Dirección: Calle Venezuela entre Francisco de Paula Moreira y Manuel
molina. Prolongación 9 de octubre AÑO LECTIVO
Teléfono: 052041678 Código AMIE: 13H00503 2023-2024
Portoviejo-Manabí-Ecuador

PROYECTO DE COMPUTACIÓN AÑO LECTIVO 2023 - 2024

1. DATOS INFORMATIVOS
1.1.Institución: Unidad Educativa Particular “Vicente Amador Flor”.
1.2.Lugar: Portoviejo, Manabí.
1.3.Área: Computación.
1.4.Sección: Vespertina.
1.5.Año básico: Décimo año básico.
1.6.Horas semanales: 2 horas.
1.7.Rector: Mg. Humberto Catagua
1.8. Profesora del área: Ing. Carmen Mora

2. DIAGNÓSTICO DEL ÁREA

De acuerdo con la UNESCO (2013) “Un mejor acceso a las tecnologías de información y la
comunicación (TIC) en la educación brinda a las personas una mejor oportunidad de
competir en la economía global, la llegada de la economía del conocimiento y de la
competencia económica global… tiene un efecto multiplicador a lo largo del sistema
educativo y brinda a los estudiantes nuevas competencias…”

El constructivismos, en la lógica de Piaget, Vygotsky y Ausubel es una vía para aprender a


aprender, a conocer, a hacer, a ser y a pensar, ya que se le concibe como un espacio para
desarrollar una actividad mental en el niño, que implica el descubrir o construir un nuevo
conocimiento a partir de una idea o experiencia anterior, en condiciones socioculturales y
para toda la vida. (Cesar Coll, 1997).

En la actualidad nos encontramos en un estado frenético de desarrollo tecnológico, que


establece un nivel muy alto en el manejo de nuevas herramientas que se vuelven cada vez
mas indispensables dentro de todos los ámbitos sociales; hacen que la función de la
institución educativa sea la de preparar a los alumnos para comprender y valorar el mundo
que los rodea, constituyendo una condición necesaria, interpretar los procesos de cambios

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tecnológicos conjuntamente con los cambios sociales, económicos y culturales de la


sociedad y el rol de la computación como recursos didácticos en la sala de computo.

3. FUNDAMENTACIÓN

Si analizamos la historia del hombre nunca estuvo tan condicionada por los desarrollos
tecnológicos como el mundo en que vivimos hoy.

La tecnología se introduce en nuestros hogares, en nuestras actividades, en nuestros


momentos de ocio, en nuestra manera de contactarnos con nuestros semejantes, en
nuestra manera de ver la realidad y condiciona nuestro comportamiento, el desarrollo
social y consecuentemente nuestra cultura.

La tecnología es uno de los ingredientes de la cultura y, la constante transformación


científico –tecnológica y su carácter invasivo en todos los aspectos de la vida diaria,
genera fenómenos socioculturales nuevos que exigen respuestas diferentes.

El desarrollo de una comunidad ya no está tan condicionado por sus recursos naturales,
sino en la capacidad de transformarlas en bienes de alto valor agregado.

La tecnología ayuda a generar un modelo propio de país, a mantener un desarrollo


autónomo poniendo énfasis en aquellas tecnologías que producen un beneficio, la clave
para generar un modelo propio está en los recursos humanos, de allí la importancia de
incorporar los TIC en el Centro Educativo, para evitar que la brecha entre ricos y pobres lo
sigan distanciando. Para ello la educación se presenta como una herramienta
fundamental en el proceso de transformación.

En nuestra sociedad la tecnología y los medios masivos de comunicación influyen en la


manera de pensar y actuar de las personas, por ello es importante tener un juicio crítico
sobre los mismos.

Al hablar de tecnología en educación es importante definir, la tecnología como el


conjunto de instrumentos tecnológicos que pueden ser utilizados para alcanzar

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determinados fines educativos y, debe ser considerados como un medio y la educación


como fin.

El desarrollo y la aplicación de la tecnología tiene aspectos positivos y negativos, toda


opción tecnológica implica un compromiso entre ambos aspectos ya que su uso puede
producir además del bien buscado, graves daños sociales y ecológicos que comprometa la
calidad de vida de las personas.

4. PROPÓSITOS GENERALES
Introducir a los alumnos en el uso de la PC como un recurso, una herramienta para
aprender y trabajar.

5. PROPÓSITOS ESPECÍFICOS
 Lograr una correcta manipulación del software (programas) y el hardware (teclado,
mouse, entre otros).
 Incorporar a los alumnos en el uso de la computadora para aprender.
 Descubrir como fuente de información para nuevos aprendizajes que ayude a los
alumnos en su formación integral.
 Estimular a los alumnos al cuidado y valoración de esta herramienta de trabajo.

6. OBJETICOS A NIVEL TECNOLÓGICOS


 Reconocer partes de la PC.
 Prender la PC
 Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la
computadora.
 Utilizar el teclado para tareas sencillas.
 Poder entrar y salir de un programa.
 Poder navegar dentro de un programa.
 Seleccionar un objeto; elegir opciones.
 Adquisición de nociones (tiempo espacio, lógico, matemáticas, lenguaje).
 Lograr el dominio del mouse utilizándolo para seleccionar opciones.

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 Escribir, con el procesador de textos Word.


 Grafica cuadros simples de doble entrada con el programa Excel.
 Iniciarse en uso de la tecnología.
 Codificar en el programa C++.

7. TEMPORALIDAD
2 horas semanales durante 10 meses.

8. ACTIVIDADES

ACTIVIDADES ANUALES DE DÉCIMO AÑO DE BÁSICO


PRIMER QUIMESTRE SEGUNDO QUIMESTRE
PRIMER PARCIAL
Microsoft Excel Avanzado 2010 Fundamentos de programación
- Gráficos o diagramas - Algoritmo.
- Crear gráficos - Concepto y características de los
- Añadir una serie de datos. algoritmos.
- Modificar las características del - Partes principales de un algoritmo.
gráfico. - Clasificación.
- Modificar la posición del grafico - Cualitativos y cuantitativos.
- Las tablas de datos. - Herramientas de programación.
- Crear una tabla o lista. - Diagramas de flujo.
- Modificar los datos de una tabla. - Símbolos principales.
- Modificar la estructura de la tabla. - Recomendaciones.
- Ordenar una tabla de datos. - Etapas en la construcción de un
- Filtrar el contenido de la tabla: diagrama de flujo.
autofiltro. - Estructuras de control.
- Filtros avanzados. - Diagrama NS o de Chapin.
- Funciones de bases de datos. - Símbolos utilizados.
- Tablas dinámicas. - Estructura secuencial.
- Crear una tabla dinámica. - Estructuras de decisión.
- Dar formato a una tabla dinámica. - Estructuras de repetición.
- Formato de valores de una tabla - Pseudocódigos.
dinámica. - Palabras reservadas
- Filtrar una tabla dinámica. - Prueba de escritorio.
- Modificar el tipo de cálculo de una
tabla dinámica.
- Modificar campos de una tabla
dinámica.
SEGUNDO PARCIAL
Creación de gráficos vectoriales con Fundamentos del Lenguaje C++

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Inkscape - Lenguajes de programación.


- ¿Qué es Inkscape? - Tipos de lenguaje.
- Configurar el espacio de trabajo. - Lenguajes de alto nivel.
- Interfaz de trabajo. - Interprete y compilador.
- Caja de herramientas. - Clasificación.
- Barra de estado. - Técnicas de programación.
- Relleno y borde. - Programación modular.
- Modo: edición de objeto. - Programación estructurada.
- Creación de formas. - Programación orientada a objetos.
- Modo: edición de tiradores. - Programación visual.
- Rectángulos y cuadrados. - Programación en lenguaje C y C++
- Elipse y estrellas. - Lenguaje estructurado
- Espirales. - Elementos básicos de un
- Duplicado, alineación, programa.
distribución. - Comentarios.
- Los trazos. - Librerías.
- Curvas de Bézier. - Entrada/Salida en C
- Crear trazos: la herramienta lápiz.
- La herramienta pluma.
- La herramienta caligráfica.
- Edición de trazos.
- Crear texto.
- Texto sobre un trazo.
- Texto dentro de una forma.
- Operaciones con trazos.
- Efectos especiales de trazos.
- Efectos especiales de trazo.
- Curvar, engranajes.
- Coser subtrayectos: creación de
melenas.
TERCER PARCIAL
Edición de imágenes en Photoshop. - Función printf()
- Fotografía digital. - Función scanf()
- Conceptos básicos. - Función getch(), getche() y
- Herramientas de fotografía digital. putchar()
- El entorno de Photoshop. - Tipos de datos.
- La barra de menús. - Constantes.
- El panel de herramientas. - Constantes de enteros, de coma
- La barra menú, panel de flotantes.
herramientas, barra de estado. - Constantes de caracteres.
- Paneles de ventana. - Identificadores.
- Apertura y guardado de imágenes. - Variables.
- Correcciones básicas. - Tipos de datos básicos.
- Tamaño de la imagen y - Operadores de incremento y
Remuestreo. decremento.
- Formatos gráficos digitales. - Operadores de expresión y
- Herramienta recortar. asignación.

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- Modos de color. - Sentencias.


- Capas de imagen. - Estructuras de control.
- Creación, modificación y - Estructuras secuencial y selectiva
superpisición de capas. - Repetitiva.
- Visibilidad, eliminar, ordenar y - Estructura repetir (do/while).
enlazar capas. - Estructura mientras (while).
- Las selecciones en Photoshop. - Estructura para(for)
- Selecciones regulares. - Función gotoxy (h,k)
- Selecciones irregulares.
- Lazo, lazo poligonal y magnético.
- Varita mágica y selección rápida.
- Retoque fotográfico
- Grietas, rascaduras e
imperfecciones.
- Ojos rojos.
- Aclarar u oscurecer una fotografía.
- Enfoque de una fotografía.
- Otros ajustes para imágenes.
- Equilibrio de color.
- Sombra/iluminación, blanco y
negro.

9. CONTENIDOS CURRICULARES

El proyecto involucra el desarrollo de contenidos curriculares propios de la asignatura.


- Procesador de Textos
Esta unidad esta enmarcada en el buen manejo del procesador de textos, conociendo
algunas ventajas, partes del mismo, como parte de la espiral y temas agregados como:
alineación, sangrías, bordes y sombreados, sombras, letra capital, llamadas y
autoformas, entre otros.

- Hoja Excel
Esta unidad conociendo conceptos básicos de la misma, como ¿Qué es?, estructura
general, columnas, filas, celdas, rango, formato de celdas, pero sobre todo haciendo
mucho énfasis en las fórmulas para cálculos aritméticos.
Se conocen funciones, ¿Qué son? Y las más utilizadas, todo esto estructurado de una
manera bien diseñada para el mejor aprovechamiento y acompañados de ejercicios
para poner en práctica los conocimientos adquiridos.

- Conceptos de Computación

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En esta unidad se hace una revisión de lo que es Hardware y Software, conociendo


dispositivos de entrada, salida, almacenamiento, clasificación.

- Internet
Se conocerán temas como: red de computadoras, convencionales, navegadores,
motores de búsqueda. Links, correos electrónicos.

10. RECURSOS
 Humanos
o Docente de computación e informática.
o Alumnos de la Institución Educativa.
 Materiales
o Papel bond A4.
o Computadoras.
o Carpetas.
 Espacios:
o Aulas y sala de informática de la Institución Educativa.
11. BIBLIOGRAFÍA
- Guía práctica de computación.
- Mundo practico de la computación 3.

12. FIRMAS DE RESPONSABILIDAD

Revisado: Ing. Gabriela Roldan Elaborado: Ing. Carmen Mora Aprobado: Lcdo. Humberto Catagua
Cargo: Junta académica Cargo: Docente (Decimo A, B) Cargo: Rector
Firma: Firma: Firma:
Fecha: 02/05/2023 Fecha: 26/05/2023 Fecha: 30/05/2023

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