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Academia X - Gui A JavaScript v1.0.0

Este documento presenta una introducción al aprendizaje de JavaScript. Explica que es un lenguaje de programación versátil y popular usado tanto en el frontend como en el backend. Resalta la importancia de la práctica y recomienda recursos adicionales para profundizar en los conceptos. El objetivo es entregar conocimientos prácticos que permitan desarrollar proyectos de calidad.

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Academia X - Gui A JavaScript v1.0.0

Este documento presenta una introducción al aprendizaje de JavaScript. Explica que es un lenguaje de programación versátil y popular usado tanto en el frontend como en el backend. Resalta la importancia de la práctica y recomienda recursos adicionales para profundizar en los conceptos. El objetivo es entregar conocimientos prácticos que permitan desarrollar proyectos de calidad.

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Contenido

Contenido

1 Introducción 4
1.1 Bienvenida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.1.1 Libro vivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.1.2 Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2 Prerequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.3 ¿Cómo evitar bloqueos? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

2 Primeros pasos 7
2.1 Visión general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
2.1.1 ¿Qué es y porqué debes aprenderlo? . . . . . . . . . . . . . 7
2.1.2 ¿En dónde se utiliza? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
2.1.3 ¿Qué trabajos puedes conseguir? . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1.4 ¿Cuánto puedes ganar? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
2.1.5 ¿Cuales son las preguntas más comunes? . . . . . . . . . . 10
2.2 Historia, evolución, y versiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
2.3 Características y ventajas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2.4 Diferencias con otros lenguajes de programación . . . . . . . . . . 12
2.5 Configuración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.5.1 IDE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.5.2 Entorno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.6 Hola Mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

3 Gramática 15
3.1 Sintaxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2 Comentarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

4 Tipos y variables 16
4.1 Variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.2 Listas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18

2
Contenido

4.3 Objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
4.4 Constantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

5 Operadores 23
5.1 Operadores de aritméticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
5.2 Operadores comparativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5.3 Operadores lógicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

6 Condicionales 25
6.1 Condición única . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
6.2 Múltiples condiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

7 Bucles 28
7.1 Bucle for . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
7.2 Bucle while . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

8 Funciones 30

9 Programación orientada a objetos (POO) 33


9.1 Paradigma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
9.2 Clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

10 Módulos 34

11 Siguientes pasos 36
11.1 Herramientas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
11.2 Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
11.3 ¿Que viene después? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
11.4 Preguntas de entrevista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

3
1 INTRODUCCIÓN

1 Introducción

1.1 Bienvenida

Bienvenid@ a esta guía de Academia X en donde aprenderás JavaScript práctico.


Hola, mi nombre es Xavier Reyes Ochoa y soy el autor de esta guía. He trabajado co-
mo consultor en proyectos para Nintendo, Google, entre otros proyectos top-tier, tra-
bajé como líder de un equipo de desarrollo por 3 años, y soy Ingeniero Ex-Amazon.
En mis redes me conocen como Programador X y comparto videos semanalmente
en YouTube desde diversas locaciones del mundo con el objetivo de guiar y motivar a
mis estudiantes mientras trabajo haciendo lo que más me gusta: la programación.
En esta guía vas a aprender estos temas:

• Gramática
• Tipos y variables
• Operadores
• Condicionales
• Bucles
• Funciones
• Programación orientada a objetos (POO)
• Módulos

La motivación de esta guía es darte todo el conocimiento técnico que necesitas para
elevar la calidad de tus proyectos y al mismo tiempo puedas perseguir metas más
grandes, ya sea utilizar esta tecnología para tus pasatiempos creativos, aumentar
tus oportunidades laborales, o si tienes el espíritu emprendedor, incluso crear tu
propio negocio en línea. Confío en que esta guía te dará los recursos que necesitas
para que tengas éxito en este campo.
Empecemos!

4
1 INTRODUCCIÓN

1.1.1 Libro vivo

Esta publicación fue planeada, editada, y revisada manualmente por Xavier Reyes
Ochoa. La fundación del contenido fue generada parcialmente por inteligencia ar-
tificial usando ChatGPT (Mar 14 Version) de OpenAI. Puedes ver más detalles en
https://openai.com/
Esto es a lo que llamo un trabajo VIVO, esto quiere decir que será actualizado en
el tiempo a medida que existan cambios en la tecnología. La versión actual es 1.0.0
editada el 23 de marzo de 2023. Si tienes correcciones importantes, puedes escri-
birnos a nuestra sección de contacto en https://wwww.academia-x.com

1.1.2 Alcance

El objetivo de esta guía es llenar el vacío que existe sobre esta tecnología en Espa-
ñol siguiendo el siguiente enfoque:

• Se revizan los temas con un enfoque práctico incluyendo ejemplos y retos.


• Se evita incluir material de relleno ya que no es eficiente.
• Se evita entrar en detalle en temas simples o avanzados no-prácticos.

Si deseas profundizar en algún tema, te dejo varios recursos populares y avanzados


en la lección de recursos como el estándar de esta tecnología (que puede ser difícil
de leer si recién estás empezando).

1.2 Prerequisitos

Antes de aprender JavaScript, necesitas lo siguiente:

1. Un computador: cualquier computador moderno tiene las capacidades de co-


rrer este lenguaje. Te recomiendo un monitor de escritorio o laptop ya que
dispositivos móviles o ipads no son cómodos para programar.

5
1 INTRODUCCIÓN

2. Sistema operativo: conocimiento básico de cómo utilizar el sistema operativo


en el que se ejecutará JavaScript (por ejemplo, Windows, MacOS, Linux). Te
recomiendo tener el sistema operativo actualizado.
3. Conocimiento básico de la línea de comandos: se utiliza para ejecutar progra-
mas en JavaScript.
4. Un editor de texto: lo necesitas para escribir código de JavaScript. Los editores
de texto más populares son Visual Studio Code, Sublime Text, Atom y Notepad
++.
5. Un navegador web y conexión al internet: es útil para investigar más sobre
esta tecnología cuando tengas dudas. Los navegadores más populares son
Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari y Microsoft Edge. Se recomienda tener
el navegador actualizado.

Si ya tienes estos requisitos, estarás en una buena posición para comenzar a apren-
der JavaScript y profundizar en sus características y aplicaciones.
Si todavía no tienes conocimiento sobre algunos de estos temas, te recomiendo
buscar tutoriales básicos en blogs a través de Google, ver videos en YouTube, o
hacer preguntas a ChatGPT. Alternativamente, puedes empezar ya e investigar en
línea a medida que encuentres bloqueos enteniendo los conceptos en esta guía.

1.3 ¿Cómo evitar bloqueos?

Para sacarle el mayor provecho a esta guía:

1. No solo leas esta guía. La práctica es esencial en este campo. Practica todos
los días y no pases de lección hasta que un concepto esté 100% claro.
2. No tienes que memorizarlo todo, solo tienes que saber donde están los temas
para buscarlos rápidamente cuando tengas dudas.
3. Cuando tengas preguntas usa Google, StackOverFlow, y ChatGPT
4. Acepta que en esta carrera, mucho de tu tiempo lo vas utilizar investigando e
innovando, no solo escribiendo código.

6
2 PRIMEROS PASOS

5. No tienes que aprender inglés ahora pero considera aprenderlo en un futuro


porque los recursos más actualizados están en inglés y también te dará mejo-
res oportunidades laborales.
6. Si pierdas la motivación, recuerda tus objetivos. Ninguna carrera es fácil pero
ya tienes los recursos para llegar muy lejos. Te deseo lo mejor en este campo!

2 Primeros pasos

2.1 Visión general

2.1.1 ¿Qué es y porqué debes aprenderlo?

JavaScript es un lenguaje de programación de alto nivel y dinámico que se utiliza


en el desarrollo web para agregar interactividad y dinamismo a las páginas web.
JavaScript permite a los desarrolladores crear funcionalidades en las páginas web
como formularios interactivos, animaciones, juegos, aplicaciones y mucho más.
Hay varias razones por las que deberías aprender JavaScript:

1. Es ampliamente utilizado: JavaScript es uno de los lenguajes de programación


más populares y ampliamente utilizados en el mundo, lo que significa que hay
una gran demanda de desarrolladores JavaScript.
2. Es versátil: JavaScript se utiliza tanto en el lado del cliente como en el lado del
servidor, lo que significa que puedes desarrollar una amplia gama de aplica-
ciones y proyectos con él.
3. Es fácil de aprender: JavaScript es un lenguaje de programación fácil de apren-
der, especialmente para aquellos que ya tienen una comprensión básica de
programación.
4. Te abre puertas: Aprender JavaScript te permitirá aprovechar nuevas oportu-
nidades de carrera y te permitirá trabajar en una amplia gama de proyectos
interesantes.

7
2 PRIMEROS PASOS

En resumen, JavaScript es un lenguaje de programación importante y versátil que


te permitirá desarrollar una amplia gama de aplicaciones y proyectos. Aprender Ja-
vaScript puede ser una inversión valiosa en tu futuro profesional.

2.1.2 ¿En dónde se utiliza?

JavaScript se utiliza en una amplia variedad de contextos y plataformas, incluyen-


do:

1. Desarrollo web: JavaScript es un lenguaje de programación clave para el de-


sarrollo web. Se utiliza para crear funcionalidades interactivas y dinámicas en
las páginas web, como formularios interactivos, animaciones, galerías de imá-
genes, menús desplegables, juegos y mucho más.
2. Aplicaciones web: JavaScript se utiliza para crear aplicaciones web complejas
y avanzadas, como herramientas de productividad, aplicaciones de negocios,
plataformas de e-commerce y mucho más.
3. Aplicaciones móviles: JavaScript se utiliza en la creación de aplicaciones mó-
viles mediante tecnologías como React Native y PhoneGap.
4. Internet de las cosas (IoT): JavaScript se utiliza para desarrollar aplicaciones
IoT, que permiten a los dispositivos conectados a internet interactuar entre sí.
5. Desarrollo de servidor: JavaScript se utiliza en el lado del servidor para crear
aplicaciones y servicios web. Con Node.js, puedes crear aplicaciones y servi-
cios web complejos con JavaScript en el lado del servidor.

En resumen, JavaScript es un lenguaje de programación versátil que se utiliza en


una amplia variedad de contextos y plataformas, desde el desarrollo web hasta las
aplicaciones móviles y IoT.

8
2 PRIMEROS PASOS

2.1.3 ¿Qué trabajos puedes conseguir?

Aprender JavaScript puede abrirte la puerta a una amplia gama de oportunidades


de carrera, incluyendo:

1. Desarrollador web front-end: Los desarrolladores web front-end utilizan JavaS-


cript para crear y mejorar la experiencia de usuario en las páginas web.
2. Desarrollador web full-stack: Los desarrolladores web full-stack utilizan JavaS-
cript en conjunto con otros lenguajes de programación para crear aplicaciones
web complejas y avanzadas.
3. Desarrollador de aplicaciones móviles: Los desarrolladores de aplicaciones
móviles utilizan JavaScript para crear aplicaciones móviles y hacerlas compa-
tibles con diferentes plataformas.
4. Desarrollador de juegos: Los desarrolladores de juegos utilizan JavaScript pa-
ra crear juegos interactivos y emocionantes para la web y dispositivos móviles.
5. Desarrollador de aplicaciones IoT: Los desarrolladores de aplicaciones IoT
utilizan JavaScript para crear aplicaciones que permiten a los dispositivos co-
nectados a internet interactuar entre sí.
6. Desarrollador de inteligencia artificial y machine learning: JavaScript se utiliza
para crear aplicaciones y algoritmos de inteligencia artificial y machine lear-
ning.

En resumen, aprender JavaScript puede prepararte para una amplia gama de ca-
rreras en el campo de la tecnología, desde el desarrollo web hasta las aplicaciones
móviles y la inteligencia artificial.

2.1.4 ¿Cuánto puedes ganar?

El salario que puedes ganar al utilizar JavaScript en tu trabajo depende de varios


factores, incluyendo tu nivel de experiencia, el tipo de trabajo que desempeñes, la
ubicación geográfica y la industria en la que trabajes.

9
2 PRIMEROS PASOS

En general, los desarrolladores web con experiencia en JavaScript pueden esperar


ganar salarios competitivos en comparación con otros profesionales de la tecnolo-
gía. Según Glassdoor, el salario promedio de un desarrollador web en los Estados
Unidos es de aproximadamente $75,000 al año.
Es importante tener en cuenta que estos son solo promedios y que el salario real que
puedes ganar puede ser mayor o menor, dependiendo de los factores mencionados
anteriormente. Además, siempre es una buena idea investigar y hacer preguntas
sobre los salarios y las condiciones laborales antes de aceptar un trabajo.

2.1.5 ¿Cuales son las preguntas más comunes?

Algunas de las preguntas más comunes sobre JavaScript incluyen:

1. ¿Qué es JavaScript y cómo funciona?


2. ¿Qué se puede hacer con JavaScript?
3. ¿Cómo se compara JavaScript con otros lenguajes de programación?
4. ¿Cómo se instala y configura JavaScript en una computadora?
5. ¿Cómo se utiliza JavaScript para crear aplicaciones web y móviles?
6. ¿Cómo se integra JavaScript con otros lenguajes de programación y marcos
de trabajo?
7. ¿Cómo se debuggear y solucionar errores en el código de JavaScript?
8. ¿Cuáles son las mejores prácticas para escribir código JavaScript eficiente y
mantenible?
9. ¿Cómo se puede mejorar la seguridad de las aplicaciones de JavaScript?
10. ¿Qué recursos y comunidades pueden ayudar a aprender y mejorar en JavaS-
cript?

Estas son solo algunas de las preguntas más comunes sobre JavaScript. Hay mu-
chas más que pueden surgir a medida que avanzas en tu aprendizaje y desarrollo
de aplicaciones con este lenguaje de programación.

10
2 PRIMEROS PASOS

Al finalizar este recurso, tendrás las habilidades necesarias para responder o encon-
trar las respuestas a estas preguntas.

2.2 Historia, evolución, y versiones

JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, dinámico y orientado a


objetos. Fue creado por Brendan Eich en 1995 para la empresa Netscape Commu-
nications Corporation. Originalmente fue diseñado para ser un lenguaje de scripting
para la web, pero ahora se usa ampliamente en aplicaciones web, servidores y apli-
caciones móviles.
La primera versión de JavaScript fue lanzada en 1996 como parte de Netscape Navi-
gator 2.0. Desde entonces, ha habido varias versiones de JavaScript, cada una con
nuevas características y mejoras. Las versiones más recientes incluyen ECMAScript
6 (ES6) y ECMAScript 7 (ES7).
Las versiones más antiguas de JavaScript se conocen como JavaScript 1.0 y JavaS-
cript 1.1. Estas versiones fueron reemplazadas por JavaScript 1.2, que fue lanzada
en 1997. Esta versión introdujo nuevas características como el soporte para objetos,
la capacidad de crear objetos personalizados y la capacidad de crear funciones.
En 1999, se lanzó JavaScript 1.3, que introdujo mejoras en la velocidad de ejecución
y la capacidad de crear objetos más complejos. Esta versión también introdujo el
soporte para la programación orientada a objetos.
En el año 2015, se lanzó ECMAScript 6 que introdujo mejoras en la velocidad de
ejecución y la capacidad de crear objetos más complejos. Esta versión también in-
trodujo el soporte para la programación orientada a objetos.
Desde ES6, cada año se presenta una nueva versión con mejoras siendo la versión
14 para el año 2023.

11
2 PRIMEROS PASOS

2.3 Características y ventajas

JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, orientado a objetos y mul-


tiplataforma. Está diseñado para crear aplicaciones web interactivas y dinámicas.
Características:

• Es un lenguaje de programación interpretado, lo que significa que no necesita


ser compilado antes de su ejecución.
• Es orientado a objetos, lo que significa que los programas se escriben usando
objetos y sus propiedades.
• Es multiplataforma, lo que significa que se puede ejecutar en diferentes siste-
mas operativos.
• Es compatible con la mayoría de los navegadores web, lo que significa que se
puede ejecutar en la mayoría de los navegadores web.

Ventajas:

• Es fácil de aprender y usar.


• Es un lenguaje de programación versátil, lo que significa que se puede usar
para crear aplicaciones web, aplicaciones de escritorio y aplicaciones móviles.
• Es un lenguaje de programación dinámico, lo que significa que los programas
se pueden cambiar en tiempo de ejecución.
• Es un lenguaje de programación seguro, lo que significa que los programas se
ejecutan en un entorno aislado.
• Es un lenguaje de programación escalable, lo que significa que se puede usar
para crear aplicaciones de gran tamaño.

2.4 Diferencias con otros lenguajes de programación

JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, lo que significa que el có-


digo se ejecuta directamente sin necesidad de compilarlo. Esto lo hace único entre

12
2 PRIMEROS PASOS

los lenguajes de programación, ya que la mayoría de los lenguajes de programación


requieren que el código se compile antes de que se pueda ejecutar.
Otra diferencia importante entre JavaScript y otros lenguajes de programación es
que JavaScript es un lenguaje orientado a objetos. Esto significa que los programa-
dores pueden crear objetos y usarlos para almacenar y manipular datos. Esto es
diferente de otros lenguajes de programación, como C, que son lenguajes estructu-
rados y no orientados a objetos.

2.5 Configuración

2.5.1 IDE

Los archivos de JavaScript son archivos de texto. Puedes editarlos con editores de
texto como Notepad en Windows o Notes en MacOS pero es recomendado utilizar
un IDE (Integrated Development Environment) que es una aplicación de edición
de código más avanzado que le da colores a tu código para que sea más fácil de
leer y tengas funciones de autocompletado, entre otras. Algunos IDEs populares
son Brackets, Atom, Sublime Text, Vim, y Visual Studio Code.
El editor recomendado para practicar el código que vamos a ver es Visual Studio
Code (o VSCode) que puedes bajar desde https://code.visualstudio.com/

2.5.2 Entorno

Para usar JavaScript en tu computador, no necesitas instalar ningún software es-


pecial, ya que JavaScript es un lenguaje interpretado y se ejecuta en el navegador
web. Sin embargo, hay algunas cosas que debes tener en cuenta:

1. Navegador web: es recomendable tener un navegador web actualizado, como


Google Chrome, Mozilla Firefox, Safari, etc.

13
2 PRIMEROS PASOS

2. Editor de texto: puedes usar un editor de texto sencillo como el Bloc de notas
en Windows o TextEdit en Mac, pero también puedes usar un editor de código
más avanzado como Visual Studio Code, Sublime Text, etc.
3. Conocimiento básico de HTML y CSS: ya que JavaScript se utiliza para agre-
gar dinamismo y interactividad a las páginas web, es importante tener una
comprensión básica de HTML y CSS.

Una vez que tengas estos elementos, estarás list@ para escribir y ejecutar código
JavaScript en tu navegador. Puedes crear un archivo HTML y agregar tu código
JavaScript dentro de una etiqueta <script> o puedes escribir código JavaScript di-
rectamente en la consola del navegador.

2.6 Hola Mundo

qHola Mundores un ejemplo clásico que se utiliza para mostrar el funcionamiento


básico de un lenguaje de programación.
Ejemplo:
En este ejemplo, se imprime el texto qHola Mundoren la consola.

También podrías modificar este código con tu nombre. Si esqJuanr, debería imprimir
en la consola qHola, Juanr.
Reto:
Modifica el ejemplo anterior para imprimir qHola Universoren la consola.

14
3 GRAMÁTICA

3 Gramática

3.1 Sintaxis

La sintaxis de un lenguaje de programación es la estructura de un lenguaje de pro-


gramación, que incluye reglas para la construcción de programas. Estas reglas se
refieren a la forma en que los elementos de un programa se relacionan entre sí,
como los operadores, variables, palabras clave, etc. La sintaxis también se refiere
a la forma en que los programas se escriben, como la indentación y la estructura de
los bloques de código.
Las palabras clave en JavaScript son palabras reservadas que tienen un significa-
do especial para el intérprete de JavaScript. Estas palabras clave incluyen if, else,
switch, for, while, do, break, continue, function, return, etc.
La indentación es una buena práctica en JavaScript para mejorar la legibilidad del
código. Esto significa que los bloques de código se deben indentar para indicar su
relación con otros bloques de código.
El conjunto de caracteres en JavaScript es Unicode, lo que significa que se pueden
usar caracteres de diferentes idiomas.
JavaScript es sensible a mayúsculas y minúsculas, lo que significa que las palabras
clave, variables y nombres de funciones deben escribirse de forma exacta para que
el intérprete de JavaScript las reconozca.

3.2 Comentarios

Los comentarios en JavaScript son líneas de texto que no son interpretadas como
parte del código. Se usan para proporcionar información adicional sobre el código,
como explicaciones, notas, o instrucciones para el desarrollador. Los comentarios
también se pueden usar para deshabilitar código temporalmente, sin tener que eli-
minarlo completamente.

15
4 TIPOS Y VARIABLES

Ejemplo:
Este código es un comentario.

Reto:
Comenta esta línea para que no cause errores y se lea como comentario:

4 Tipos y variables

4.1 Variables

La manipulación de datos es un tarea fundamental de un lenguaje de programación.


Para trabajar con datos necesitamos guardarlos en variables.
Una variable es un contenedor para almacenar datos que retiene su nombre y puede
cambiar su valor a lo largo del tiempo. En los siguientes ejemplos vamos a ver varios
tipos de datos que puedes guardar en variables.

16
4 TIPOS Y VARIABLES

Ejemplo:
Este código declara una variable llamada qlibrory le asigna el valor de una cadena
de texto que contiene el título de un libro. Luego, imprime el valor de la variable
qlibroren la consola.

Texto es un tipo de dato útil para guardar información como números telefónicos y
colores, entre otros. Este código asigna dos variables, una llamada telf que contiene
un número de teléfono como una cadena de caracteres, y otra llamada color que
contiene el color amarillo como una cadena de caracteres.

También podemos guardar datos como números enteros y decimales. Estos datos
se usan para realizar operaciones matemáticas y representar valores de peso, di-
nero, entre otros. Este código asigna dos variables, una con un valor entero (100) y
otra con un valor decimal (1.967857).

17
4 TIPOS Y VARIABLES

El tipo de dato buleano representa los valores de verdadero y falso. Este tipo de
datos es útil, por ejemplo, para para indicar si un usuario está autorizado a acceder
a una app o no, entre varios usos. Este código crea una variable llamadaqautorizador
que es verdadera y otra variable llamada qseleccionadorque es falsa.

Es importante saber que, en el mundo del código binario, el número 1 representa


verdadero y 0 representa falso.
Reto:
Crea una variable qarcon 33 como texto e imprímela a la consola.

4.2 Listas

Las listas en JavaScript son una estructura de datos que nos permite almacenar una
colección ordenada de elementos. Estos elementos pueden ser de cualquier tipo,
desde números hasta sublistas. También los vas a encontrar con otros nombres

18
4 TIPOS Y VARIABLES

como arreglos, matrices, arrays, etc.


Ejemplo:
Este código está imprimiendo el primer elemento de una matriz de números a la
consola. En este caso, el primer elemento es 23.

También existen listas de texto. Este código crea una variable llamada qanimalesr
que contiene una lista de elementos, en este caso, tres animales: perro, gato y ti-
gre.

Y esta es una lista de datos mixtos. Este código crea una variable llamadaqdatosMix-
tosrque contiene una lista de elementos de diferentes tipos, como texto, números,
booleanos y otra lista.

19
4 TIPOS Y VARIABLES

Reto:
Crea una lista en JavaScript que contenga los nombres de los meses del año. Ac-
cede al 3er índice e imprímelo en la consola.

4.3 Objetos

Los objetos en JavaScript son una forma de almacenar y organizar datos mapeán-
dolos de uno a uno. Estos datos se almacenan en forma de pares clave-valor, donde
la clave suele ser una cadena de texto y el valor puede ser cualquier tipo de dato.
También los vas a encontrar con otros nombres como mapas, diccionarios, etc.
Ejemplo:
Este código crea un objeto llamado jugadores que contiene dos pares clave-valor.
El primer par clave-valor es 10:oMessipy el segundo es 7:oCristiano Ronaldop.
Luego, se imprime el valor asociado con la clave 10, que es oMessip.

20
4 TIPOS Y VARIABLES

También podemos mapear de texto a texto. Este código crea un objeto llamado
qpaísesrque contiene claves y valores. Las claves son códigos de países (EC, MX,
AR) y los valores son los nombres de los países (Ecuador, México, Argentina).

E incluso podemos mapear de texto a listas de texto, entre muchas otras opciones.
Este código establece un objeto llamado qemailsrque contiene dos pares clave-
valor. Cada clave es un nombre de persona y el valor es un arreglo de direcciones
de correo electrónico asociadas con esa persona.

21
4 TIPOS Y VARIABLES

Reto:
Crea un objeto en JavaScript que represente una computadora, con sus respectivas
características (marca, modelo, procesador, memoria RAM, etc).

4.4 Constantes

Las constantes son variables que no pueden ser reasignadas. Esto significa que
una vez que se asigna un valor a una constante, este no puede ser cambiado.
Ejemplo:
Esta línea de código establece una constante llamada qpircon un valor de
3.14159265359. Esta constante se puede usar para almacenar un valor numérico
que no cambiará a lo largo del programa.

Reto:

22
5 OPERADORES

Crea una constante llamadaoSALUDOpy asígnale el valoroHola Planetap. Luego,


imprime el valor de la constante en la consola.

5 Operadores

5.1 Operadores de aritméticos

Los operadores aritméticos en JavaScript son usados para realizar operaciones ma-
temáticas básicas. Estos operadores incluyen sumar, restar, multiplicar, dividir, entre
otros.
Ejemplo:
Este código realiza operaciones matemáticas básicas, imprimiendo los resultados
en la consola. Estas operaciones incluyen suma, resta, multiplicación y división.

Reto:
Usa los operadores aritméticos para calcular el área de un círculo con radio 5.

23
5 OPERADORES

5.2 Operadores comparativos

Los operadores comparativos en JavaScript son usados para comparar dos valores
y determinar si son iguales o diferentes. Estos operadores so útiles para determinar
si dos valores son iguales, si dos valores no son iguales, si un valor es mayor o
menor que otro, entre otros.
Ejemplo:
Este código muestra cómo se usan los operadores para comparar valores.

Reto:
Escribe un programa que compare dos números oapy obpy determina si oapcon
el valor de 4 es mayor, menor o igual a obpcon un valor de 2.

5.3 Operadores lógicos

Los operadores lógicos en JavaScript se usan para realizar comparaciones entre


valores y devolver un valor booleano (verdadero o falso). Estos operadores puede
ser útiles, por ejemplo, si deseamos saber si unoanimalpes un gato y es un mamífero
(al mismo tiempo).
Ejemplo:

24
6 CONDICIONALES

Este código muestra el uso de los operadores lógicos oypy ooppara evaluar expre-
siones booleanas. El operador oypdevuelve verdadero si ambas expresiones son
verdaderas, de lo contrario devuelve falso. El operador oopdevuelve verdadero si
al menos una de las expresiones es verdadera, de lo contrario devuelve falso.

Reto:
Escribe una línea de código que devuelva verdadero si oxpes mayor que 0 y oyp
es menor que 0.

6 Condicionales

6.1 Condición única

Los condicionales son estructura de control de flujo en JavaScript, es decir, controlan


el flujo del código. Permiten ejecutar una sección de código si una condición es
verdadera. También permiten ejecutar otra sección de código, si la condición es
falsa.

25
6 CONDICIONALES

Ejemplo:
Este código comprueba si una variable booleana (autorizado) es verdadera. Si es
así, imprime un mensaje en la consola indicando que el usuario puede ingresar. Si
no es así, imprime un mensaje indicando que el usuario no puede ingresar.

Reto:
Escribe código condicional que revise si un número oapes par o impar. La variable
oaptiene el valor de 17 y debe imprimir a la consola oEs parpsi es par o oEs imparp
si es impar.

6.2 Múltiples condiciones

Adicionalmente, los condicionales permiten ejecutar varias secciones de código de


acuerdo a varias condiciones.
Ejemplo:
En este caso podemos ver que el código que se ejecuta depende de varios valores.
Este código comprueba si una variable llamada entero es igual a 99 o 100. Si es
igual a 99, imprime qEs 99ren la consola. Si es igual a 100, imprime qEs 100ren
la consola. Si no es ni 99 ni 100, imprime qNo 99 ni 100ren la consola.

26
6 CONDICIONALES

Este condicional es útil cuando hay una gran cantidad de posibles resultados para
una expresión. Este código compara una variable (color) con diferentes valores y
ejecuta una acción dependiendo del resultado de la comparación. En este caso, si
la variable color es igual a oamarillop, se imprimirá oAdvertenciapen la consola.

27
7 BUCLES

Reto:
Crea un programa que evalúe una variable onumeropy dependiendo del resultado,
imprima un mensaje diferente. Si el número es mayor a 10, imprime qEl número es
mayor a 10r. Si el número es menor a 10, imprime qEl número es menor a 10r.
Si el número es igual a 10, imprime qEl número es igual a 10r.

7 Bucles

7.1 Bucle for

Los bucles son otra estructura de control de flujo que se utilizan para iterar sobre
una secuencia de elementos. También se los llama loops o ciclos.
Ejemplo:
Este código itera sobre una lista de animales e imprime cada elemento de la lista en
la consola.

Reto:

28
7 BUCLES

Escribe un bucle que imprima los números del 1 al 10 en orden ascendente.

7.2 Bucle while

while es un tipo de bucle en JavaScript que se usa para ejecutar una serie de instruc-
ciones mientras se cumpla una condición. Esta condición se evalúa antes de cada
iteración del bucle.
Ejemplo:
Este código establece un bucle while que imprime los números enteros desde 100
hasta 911 en la consola. El bucle while se ejecutará mientras la variable entero sea
menor o igual a la variable emergencia. Cada vez que el bucle se ejecuta, la variable
entero se incrementa en 1.

Ten cuidado de no inclur una condición para parar el bucle. Esto podría seguir co-
rriendo tu código indefinidamente hasta congelar tu computador.
Reto:
Crea un bucle while que imprima los números del 1 al 10 en la consola.

29
8 FUNCIONES

8 Funciones

En JavaScript, una función es un bloque de código diseñado para realizar una tarea
específica y se puede reutilizar en varias partes el código. Las funciones se pueden
definir para realizar cualquier tarea, desde realizar cálculos hasta mostrar mensajes
en la pantalla.
Ejemplo:
Esta función toma dos argumentos (primero y segundo) de forma dinámica y los
suma. Luego, imprime el resultado en la consola. Esta función se llama dos veces
con diferentes argumentos para mostrar los resultados de la suma.

También puedes crear funciones que retornen un valor. Esto significa que una vez
que se ejecuta una función, el valor devuelto se puede usar en otra parte del código.
Esta función toma dos argumentos (primero y segundo) y los multiplica para devolver
el resultado. En este caso, el resultado es 6.

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8 FUNCIONES

Esta función imprime el primer elemento de una lista. En este caso, la lista es una
lista de animales, y la función imprime el primer elemento de la lista, que es operrop
. Funciones como esta son útiles para evitar la repetición de código y para ahorrar
tiempo.

Finalmente, puedes ver otro ejemplo de una función bastante compleja. Esta fun-
ción implementa el algoritmo de ordenamiento QuickSort para ordenar una lista de
elementos. El algoritmo comienza tomando un elemento de la lista como pivote y
luego coloca los elementos menores que el pivote a su izquierda y los elementos
mayores a su derecha. Luego, se aplica el mismo algoritmo a las sublistas izquierda
y derecha hasta que la lista esté ordenada. No tienes que entender todo lo que hace

31
8 FUNCIONES

internamente pero te dará una idea de la complejidad que pueden tener programas
como apps con miles de funciones.

Reto:
Escribe una función que tome dos números como argumentos y devuelva el mayor
de los dos.

32
9 PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (POO)

9 Programación orientada a objetos (POO)

9.1 Paradigma

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación


que se basa en la creación de objetos que contienen datos y funcionalidades. Estos
objetos se relacionan entre sí para formar una estructura de datos compleja. Los
lenguajes de programación orientados a objetos permiten que los programadores
puedan crear objetos y usarlos para construir aplicaciones.

9.2 Clases

Las clases en JavaScript son una forma de definir objetos creando una plantilla.
Se pueden usar para crear objetos con propiedades y métodos similares. Las pro-
piedades son valores que pertenecen al objeto y los métodos son funciones que
perteneces al objeto.
Ejemplo:
En este ejemplo creamos una clase llamada oLenguajepque inicializamos con las
propiedades onombrepy oañop. Adicionalmente creamos el método odescripciónp
que imprime un texto usando las propiedades previas. Con esa clase podemos crear
una instancia para el lenguaje oHTMLpy otra para oCSSp. Ahora podemos crear,
en teoría, un número infinito de lenguajes sin reescribir los objetos manualmente.

33
10 MÓDULOS

Reto:
Crea una clase llamada Auto que tenga propiedades como marca, modelo y año.
Luego, crea un par de instancias de esta clase.

10 Módulos

Los módulos son una forma de incluir código externo de otro archivo. Esto permite
a los desarrolladores reutilizar código y ahorrar tiempo al escribir código.
Ejemplo:
Este archivo define una función que toma dos argumentos (a y b) y luego imprime
el resultado de la resta de a y b en la consola. El código exporta la función para
que pueda ser usada en otros archivos. Exportar es una forma de compartir código

34
10 MÓDULOS

entre archivos. Esto significa que un archivo puede exportar variables, funciones y
objetos para que otros archivos los puedan usar.

Y en otro archivo podemos importar y utilizar esta función. Este código importa una
función desde el archivo externo y luego la usa para restar 10 menos 2, resultando
en 8.

Reto:
Crea un archivo llamado que contenga una función para calcular el área de un rec-
tángulo. Luego, importa la función en otro archivo y usala para calcular el área de
un rectángulo con lados de 3 y 4.

35
11 SIGUIENTES PASOS

11 Siguientes pasos

11.1 Herramientas

1. Node.js: Es un entorno de ejecución para JavaScript construido con el mo-


tor de JavaScript V8 de Chrome. Proporciona una plataforma para construir
aplicaciones de servidor y aplicaciones de línea de comandos con JavaScript.
2. React.js: Es una biblioteca de JavaScript de código abierto para crear interfa-
ces de usuario. Está diseñado para ayudar a los desarrolladores a construir
aplicaciones web y móviles escalables.
3. Angular.js: Es un marco de JavaScript de código abierto para desarrollar apli-
caciones web. Está diseñado para ayudar a los desarrolladores a construir
aplicaciones web modernas y escalables.
4. jQuery: Es una biblioteca de JavaScript de código abierto para simplificar la
interacción con el HTML, el CSS y el DOM. Está diseñado para simplificar la
programación de JavaScript.
5. TypeScript: Es un superconjunto de JavaScript que proporciona una sintaxis
más estructurada y una mejor administración de errores. Está diseñado para
ayudar a los desarrolladores a escribir código JavaScript más robusto y esca-
lable.

11.2 Recursos

1. MDN Web Docs: Es una de las fuentes de referencia más completas


para JavaScript. Ofrece documentación detallada sobre la sintaxis, los
conceptos y las API de JavaScript. También ofrece tutoriales y ejem-
plos para ayudar a los desarrolladores a aprender y usar JavaScript.
https://developer.mozilla.org/es/docs/Web/JavaScript

36
11 SIGUIENTES PASOS

2. W3Schools: Es una de las fuentes de referencia más populares para JavaS-


cript. Ofrece tutoriales, ejemplos y referencias para ayudar a los desarrollado-
res a aprender y usar JavaScript. https://www.w3schools.com/js/
3. Stack Overflow: Es una de las comunidades de desarrolladores más grandes
en línea. Ofrece una gran cantidad de preguntas y respuestas sobre JavaS-
cript, así como una sección de discusión para discutir problemas y soluciones
relacionadas con JavaScript. https://stackoverflow.com/questions/tagged/javascript
4. TutorialesPoint: Ofrece tutoriales, ejemplos y referencias para ayudar a los de-
sarrolladores a aprender y usar JavaScript. https://www.tutorialspoint.com/javascript/index.htm
5. Codecademy: Ofrece una variedad de cursos interactivos para ayudar a los de-
sarrolladores a aprender y usar JavaScript. https://www.codecademy.com/learn/introduction-
to-javascript

11.3 ¿Que viene después?

Estos son los siguientes pasos recomendados:

1. Practicar JavaScript: Una vez que hayas aprendido los conceptos básicos de
JavaScript, es importante practicar para mejorar tus habilidades. Puedes hacer
esto escribiendo código en un editor de texto y ejecutándolo en un navegador
web.
2. Aprender un marco de JavaScript: Un marco de JavaScript es un conjunto
de herramientas y librerías que te ayudan a desarrollar aplicaciones web más
rápido. Algunos de los marcos más populares son React, Angular y Vue.
3. Aprender una biblioteca de JavaScript: Una biblioteca de JavaScript es un con-
junto de funciones y herramientas que te ayudan a realizar tareas comunes de
desarrollo web. Algunas de las bibliotecas más populares son jQuery, Lodash
y Underscore.

37
11 SIGUIENTES PASOS

4. Aprender una herramienta de desarrollo de JavaScript: Una herramienta de


desarrollo de JavaScript es una herramienta que te ayuda a escribir, depurar y
optimizar tu código. Algunas de las herramientas más populares son Webpack,
Babel y Gulp.
5. Aprender una base de datos relacional: Una base de datos relacional es una
base de datos que almacena datos en tablas relacionadas entre sí. Algunas
de las bases de datos relacionales más populares son MySQL, PostgreSQL y
SQLite.
6. Aprender una base de datos no relacional: Una base de datos no relacional es
una base de datos que almacena datos en formato de documentos. Algunas
de las bases de datos no relacionales más populares son MongoDB, CouchDB
y Redis.

11.4 Preguntas de entrevista

1. ¿Qué es JavaScript?

• JavaScript es un lenguaje de programación interpretado, orientado a objetos,


que se utiliza principalmente para crear contenido interactivo en páginas web.

2. ¿Qué es una variable en JavaScript?

• Una variable es un contenedor para almacenar datos. En JavaScript, una va-


riable se declara usando la palabra clave qvarr.

3. ¿Cómo se declara una variable en JavaScript?

• Una variable se declara usando la palabra clave qvarrseguida del nombre de


la variable y, opcionalmente, el valor que se le asignará.

4. ¿Qué es una función en JavaScript?

38
11 SIGUIENTES PASOS

• Una función es un bloque de código que se puede ejecutar cuando se le llama.


Las funciones se utilizan para realizar tareas específicas y se pueden reutilizar
en diferentes partes de un programa.

5. ¿Cómo se define una función en JavaScript?

• Una función se define usando la palabra clave qfunctionrseguida del nombre


de la función y los parámetros que se pasarán a la función.

6. ¿Qué es un objeto en JavaScript?

• Un objeto es una colección de propiedades y métodos relacionados. Los obje-


tos se utilizan para representar entidades reales o abstractas en un programa.

7. ¿Cómo se crea un objeto en JavaScript?

• Un objeto se crea usando la palabra clave qnewrseguida del nombre del


constructor del objeto. El constructor es una función especial que se utiliza
para inicializar un objeto.

8. ¿Qué es una cadena en JavaScript?

• Una cadena es una secuencia de caracteres. En JavaScript, las cadenas se


escriben entre comillas simples o dobles.

9. ¿Qué es una matriz en JavaScript?

• Una matriz es una colección ordenada de valores. En JavaScript, las matrices


se escriben entre corchetes.

10. ¿Qué es un bucle en JavaScript?

• Un bucle es una estructura de control que se utiliza para ejecutar un bloque de


código repetidamente. En JavaScript, los bucles se escriben usando la palabra
clave qforr.

11. ¿Qué es una condición en JavaScript?

39
11 SIGUIENTES PASOS

• Una condición es una expresión que se evalúa como verdadera o falsa. En


JavaScript, las condiciones se escriben usando la palabra clave qifr.

12. ¿Qué es una expresión regular en JavaScript?

• Una expresión regular es un patrón de caracteres que se utiliza para buscar


y reemplazar cadenas de texto. En JavaScript, las expresiones regulares se
escriben entre barras.

13. ¿Qué es una clase en JavaScript?

• Una clase es una plantilla para crear objetos. En JavaScript, las clases se
definen usando la palabra clave qclassr.

14. ¿Qué es una excepción en JavaScript?

• Una excepción es un error que se produce durante la ejecución de un progra-


ma. En JavaScript, las excepciones se manejan usando la palabra clave qtryr
.

15. ¿Qué es una etiqueta en JavaScript?

• Una etiqueta es una palabra clave que se utiliza para marcar una sección de
código. En JavaScript, las etiquetas se escriben entre corchetes.

16. ¿Qué es una propiedad en JavaScript?

• Una propiedad es una característica de un objeto. En JavaScript, las propie-


dades se definen usando la palabra clave qthisr.

17. ¿Qué es un método en JavaScript?

• Un método es una función asociada a un objeto. En JavaScript, los métodos


se definen usando la palabra clave qthisr.

18. ¿Qué es una sentencia en JavaScript?

40
11 SIGUIENTES PASOS

• Una sentencia es una instrucción que se ejecuta cuando se alcanza un punto


específico en un programa. En JavaScript, las sentencias se escriben usando
la palabra clave qreturnr.

19. ¿Qué es una declaración en JavaScript?

• Una declaración es una instrucción que se ejecuta cuando se alcanza un pun-


to específico en un programa. En JavaScript, las declaraciones se escriben
usando la palabra clave qvarr.

20. ¿Qué es una expresión en JavaScript?

• Una expresión es una combinación de valores, variables y operadores que se


evalúa como un valor. En JavaScript, las expresiones se escriben usando la
palabra clave qreturnr.

21. ¿Qué es un operador en JavaScript?

• Un operador es un símbolo que se utiliza para realizar una operación mate-


mática o lógica. En JavaScript, los operadores se escriben usando la palabra
clave qoperatorr.

22. ¿Qué es una sentencia de control en JavaScript?

• Una sentencia de control es una instrucción que se utiliza para controlar el flujo
de un programa. En JavaScript, las sentencias de control se escriben usando
la palabra clave qswitchr.

23. ¿Qué es una sentencia de iteración en JavaScript?

• Una sentencia de iteración es una instrucción que se utiliza para ejecutar un


bloque de código repetidamente. En JavaScript, las sentencias de iteración se
escriben usando la palabra clave qforr.

24. ¿Qué es una sentencia de salto en JavaScript?

41
11 SIGUIENTES PASOS

• Una sentencia de salto es una instrucción que se utiliza para saltar a una parte
específica de un programa. En JavaScript, las sentencias de salto se escriben
usando la palabra clave qbreakr.

25. ¿Qué es una sentencia de etiqueta en JavaScript?

• Una sentencia de etiqueta es una instrucción que se utiliza para marcar una
sección de código. En JavaScript, las sentencias de etiqueta se escriben usan-
do la palabra clave qlabelr.

26. ¿Qué es una sentencia de continuación en JavaScript?

• Una sentencia de continuación es una instrucción que se utiliza para saltar a la


siguiente iteración de un bucle. En JavaScript, las sentencias de continuación
se escriben usando la palabra clave qcontinuer.

27. ¿Qué es una sentencia de asignación en JavaScript?

• Una sentencia de asignación es una instrucción que se utiliza para asignar un


valor a una variable. En JavaScript, las sentencias de asignación se escriben
usando la palabra clave q=r.

28. ¿Qué es una sentencia de declaración en JavaScript?

• Una sentencia de declaración es una instrucción que se utiliza para declarar


una variable. En JavaScript, las sentencias de declaración se escriben usando
la palabra clave qvarr.

29. ¿Qué es una sentencia de función en JavaScript?

• Una sentencia de función es una instrucción que se utiliza para definir una fun-
ción. En JavaScript, las sentencias de función se escriben usando la palabra
clave qfunctionr.

30. ¿Qué es una sentencia de bloque en JavaScript?

42
11 SIGUIENTES PASOS

• Una sentencia de bloque es una instrucción que se utiliza para agrupar un


conjunto de sentencias. En JavaScript, las sentencias de bloque se escriben
usando la palabra clave qblockr.

31. ¿Qué es una sentencia de etiqueta en JavaScript?

• Una sentencia de etiqueta es una instrucción que se utiliza para marcar una
sección de código. En JavaScript, las sentencias de etiqueta se escriben usan-
do la palabra clave qlabelr.

32. ¿Qué es una sentencia de excepción en JavaScript?

• Una sentencia de excepción es una instrucción que se utiliza para manejar


errores. En JavaScript, las sentencias de excepción se escriben usando la
palabra clave qtryr.

33. ¿Qué es una sentencia de clase en JavaScript?

• Una sentencia de clase es una instrucción que se utiliza para definir una clase.
En JavaScript, las sentencias de clase se escriben usando la palabra clave
qclassr.

34. ¿Qué es una sentencia de objeto en JavaScript?

• Una sentencia de objeto es una instrucción que se utiliza para crear un objeto.
En JavaScript, las sentencias de objeto se escriben usando la palabra clave
qnewr.

35. ¿Qué es una sentencia de importación en JavaScript?

• Una sentencia de importación es una instrucción que se utiliza para importar


código de otro archivo. En JavaScript, las sentencias de importación se escri-
ben usando la palabra clave qimportr.

36. ¿Qué es una sentencia de exportación en JavaScript?

43
11 SIGUIENTES PASOS

• Una sentencia de exportación es una instrucción que se utiliza para exportar


código a otro archivo. En JavaScript, las sentencias de exportación se escriben
usando la palabra clave qexportr.

37. ¿Qué es una sentencia de declaración de módulo en JavaScript?

• Una sentencia de declaración de módulo es una instrucción que se utiliza para


definir un módulo. En JavaScript, las sentencias de declaración de módulo se
escriben usando la palabra clave qmoduler.

38. ¿Qué es una sentencia de declaración de paquete en JavaScript?

• Una sentencia de declaración de paquete es una instrucción que se utiliza para


definir un paquete. En JavaScript, las sentencias de declaración de paquete
se escriben usando la palabra clave qpackager.

39. ¿Qué es una sentencia de declaración de interfaz en JavaScript?

• Una sentencia de declaración de interfaz es una instrucción que se utiliza para


definir una interfaz. En JavaScript, las sentencias de declaración de interfaz
se escriben usando la palabra clave qinterfacer.

40. ¿Qué es una sentencia de declaración de enumeración en JavaScript?

• Una sentencia de declaración de enumeración es una instrucción que se utiliza


para definir una enumeración. En JavaScript, las sentencias de declaración de
enumeración se escriben usando la palabra clave qenumr.

41. ¿Qué es una sentencia de declaración de tipo en JavaScript?

• Una sentencia de declaración de tipo es una instrucción que se utiliza para


definir un tipo. En JavaScript, las sentencias de declaración de tipo se escriben
usando la palabra clave qtyper.

42. ¿Qué es una sentencia de declaración de constante en JavaScript?

44
11 SIGUIENTES PASOS

• Una sentencia de declaración de constante es una instrucción que se utiliza


para definir una constante. En JavaScript, las sentencias de declaración de
constante se escriben usando la palabra clave qconstr.

43. ¿Qué es una sentencia de declaración de variable en JavaScript?

• Una sentencia de declaración de variable es una instrucción que se utiliza para


definir una variable. En JavaScript, las sentencias de declaración de variable
se escriben usando la palabra clave qvarr.

44. ¿Qué es una sentencia de declaración de función en JavaScript?

• Una sentencia de declaración de función es una instrucción que se utiliza para


definir una función. En JavaScript, las sentencias de declaración de función se
escriben usando la palabra clave qfunctionr.

45. ¿Qué es una sentencia de declaración de clase en JavaScript?

• Una sentencia de declaración de clase es una instrucción que se utiliza para


definir una clase. En JavaScript, las sentencias de declaración de clase se
escriben usando la palabra clave qclassr.

46. ¿Qué es una sentencia de declaración de objeto en JavaScript?

• Una sentencia de declaración de objeto es una instrucción que se utiliza para


definir un objeto. En JavaScript, las sentencias de declaración de objeto se
escriben usando la palabra clave qobjectr.

47. ¿Qué es una sentencia de declaración de método en JavaScript?

• Una sentencia de declaración de método es una instrucción que se utiliza para


definir un método. En JavaScript, las sentencias de declaración de método se
escriben usando la palabra clave qmethodr.

48. ¿Qué es una sentencia de declaración de propiedad en JavaScript?

45
11 SIGUIENTES PASOS

• Una sentencia de declaración de propiedad es una instrucción que se utiliza


para definir una propiedad. En JavaScript, las sentencias de declaración de
propiedad se escriben usando la palabra clave qpropertyr.

49. ¿Qué es una sentencia de declaración de evento en JavaScript?

• Una sentencia de declaración de evento es una instrucción que se utiliza para


definir un evento. En JavaScript, las sentencias de declaración de evento se
escriben usando la palabra clave qeventr.

50. ¿Qué es una sentencia de declaración de excepción en JavaScript?

• Una sentencia de declaración de excepción es una instrucción que se utiliza


para definir una excepción. En JavaScript, las sentencias de declaración de
excepción se escriben usando la palabra clave qexceptionr.

51. ¿Qué es una sentencia de declaración de interfaz en JavaScript?

• Una sentencia de declaración de interfaz es una instrucción que se utiliza para


definir una interfaz. En JavaScript, las sentencias de declaración de interfaz
se escriben usando la palabra clave qinterfacer.

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