Libro Introduccion Al Desarrollo de Sistema de Información

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Sabio Nacional Antúnez

de Mayolo

INTRODUCCIÓN AL DESARROLLO
DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
Introducción al desarrollo de Sistemas de
Información

U
n sistema de información es un
conjunto de componentes que
interactúan entre sí con un fin común.
En informática, los sistemas de información
ayudan a administrar, recolectar, recuperar,
procesar, almacenar y distribuir información
relevante para los procesos fundamentales
y las particularidades de cada organización.
La importancia de un sistema de información
radica en la eficiencia en la correlación de una
gran cantidad de datos ingresados a través
de procesos diseñados para cada área con el
objetivo de producir información válida para
la posterior toma de decisiones. Un sistema
de información se destaca por su diseño,
facilidad de uso, flexibilidad, mantenimiento
automático de los registros, apoyo en toma de
decisiones críticas y mantener el anonimato
en informaciones irrelevantes. Todos estos
elementos interactúan para procesar los
SUMILLA
datos (incluidos los procesos manuales y
La Unidad Didáctica es de naturaleza práctico
automáticos) y dan lugar a información más
- teórico para brindar al estudiante una visión
elaborada, que se distribuye de la manera
amplia de los aspectos relacionados con la
más adecuada posible en una determinada
especialidad empezando con el Hardware
organización, en función de sus objetivos.
de los sistemas informáticos, Se desarrollan
Habitualmente el término “sistema de
habilidades profesionales que permitan
información” se usa de manera errónea
abordar los problemas de instalación de
como sinónimo de sistema de información
sistemas para encontrar soluciones efectivas
informático, en parte porque en la mayoría
y eficientes, relacionadas con la PC, a través
de los casos los recursos materiales de un
de casos de estudio y problemas reales,
sistema de información están constituidos
teniendo un badajee de información sobre
casi en su totalidad por sistemas informáticos.
periféricos, sistemas operativos, accesorios
Estrictamente hablando, un sistema de
de Windows y para Windows, software de
información no tiene por qué disponer de
ofimática, software de diseño y diferentes
dichos recursos (aunque en la práctica esto
utilidades de los sistema. en la segunda parte
no suela ocurrir). Se podría decir entonces
hablaremos de las especialidades, empezando
que los sistemas de información informáticos
con algoritmia, diseño de software,
son una subclase o un subconjunto de
lenguaje de programación entre otros.
los sistemas de información en general.
CAPACIDADES
• Conocer las diferentes partes de la
computadora
• Reconocer los diferentes sistemas
operativos más comunes
• Utilizar de forma precisa los diferentes
utilitarios de Windows
• Poder instalar y manejar los diferentes
utilitarios para Windows
• Entender cómo se trabaja en el diseño
gráfico y edición de videos
• Aprender los diferentes lenguajes de
programación
• Utilizar las diferentes opciones de la
programación orientada a objetos.
• Realizar todas las prácticas e diseño y
programación de software
• Realizar pequeños programas con
NetBeans.

COMPETENCIAS DE UNIDAD
DIDÁCTICA
“Analizar, identificar y compartir el
campo de acción de la Computador las
Tecnologías de Información a través de la
Instalación y manipulación de software”
UNIDADES DE APRENDIZAJE

1 HARDWARE
UNIDAD DE
2 UTILITARIOS
UNIDAD DE
APRENDIZAJE APRENDIZAJE

3 DISEÑO GRÁFICO - VIDEO 4 ALGORITMIA


UNIDAD DE UNIDAD DE
APRENDIZAJE APRENDIZAJE

5 RESOLUCIÓN DE 6 PROGRAMAS Y
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
PROBLEMAS UNIDAD DE
APRENDIZAJE
ASIGNACIÓN

7 FLUJO Y 8 LENGUAJES DE
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
ESTRUCTURA UNIDAD DE
APRENDIZAJE PRORGAMACIÓN

9 IDE - NETBEANS
UNIDAD DE
APRENDIZAJE
PRESENTACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN CAPACIDADES
La evolución tecnológica de las computadoras • Comprende los conceptos básicos de
permite que sean cada vez más rápidas, de hardware, software e informática.
mejor desempeño, más pequeñas físicamente, • Interpreta la diferencia entre datos e
con mayor capacidad de almacenamiento, información.
más fáciles de utilizar, con más posibilidades, • Diferencia los distintos tipos de
más accesorios e inclusive más económicas. computadoras y su campo de aplicación.
Sin embargo, sus principios siguen siendo los • Conoce las características físicas y usos
mismos. Una computadora es un instrumento que tienen las partes que componen una
electrónico capaz de aceptar información, computadora.
procesarla y entregar resultados en diversas • Comprende el funcionamiento básico de
formas: texto, imágenes, sonidos, etc. Sus un computador, los conceptos de Bit, Byte
componentes esenciales son el hardware y código ASCII.
y el software. Estos interactúan entre sí • Comprende los distintos tipos de software y
armónicamente: el hardware no funciona las funciones propias de cada uno.
sin el software ni viceversa. Un hardware • Establece medios de protección de la
funciona al máximo con un buen software. información.

COMPETENCIA TEMAS
Poder identificar la lógica de almacenamiento,
de interrelación de datos, de procesamiento y
1 UNIDAD DE MEDIDA,
de presentación de resultados que posibilita
la computadora como medio programable e
TEMA SISTEMA NUMÉRICO
identificar los riesgos de manipulación y uso
de computadoras con las funciones básicas
de una computadora personal y de su sistema 2 EL HARDWARE DE LA PC
TEMA
operativo.

ACTITUDES
• Estar dispuesto a crear, gestionar,
3
TEMA
PERIFÉRICOS
implementar, auditar el hardware

4 SISTEMA OPERATIVO
• Adquirir conocimientos técnicos y, además,
desarrollan competencias, habilidades
de gestión, trabajo en equipo, soluciones
creativas, comunicación e investigación
WINDOWS
TEMA

que promueven su formación integral.


5 SISTEMA OPERATIVO
LINUX
TEMA
UNIDAD 1 - TEMA 1
UNIDAD DE MEDIDA, SISTEMA NÚMERICO
UNIDADES DE MEDIDA De esta forma podemos tener una señal de
Conocer este tipo de medidas sea realmente voltaje positivo, por ejemplo 1 Voltio (V) que se
útil a la hora de comprar distintos componentes representará como un 1 (1 bit) y una señal de
informáticos. Quizás vayamos a contratar un voltaje nulo, que se representará como un 0 (0
día el servicio de internet de algún operador bit).
y nos diga las cifras en Megabits y nosotros Realmente el funcionamiento es al contrario
tan contentos vayamos a comprobar nuestra y un pulso eléctrico se representa con un
velocidad y veamos que es muy inferior de la 0 (flanco negativo) pero para la explicación
que en un principio pensábamos. No nos han siempre se utiliza lo más intuitivo para el ser
engañado, tan solo serán medidas expresadas humano. Desde el punto de vista de la máquina
en otra magnitud. También suele pasar con la es exactamente igual, la conversión es directa.
frecuencia de los procesadores y memorias Entonces, una sucesión de bits representa una
RAM, necesitamos conocer la equivalencia cadena de información o pulsos eléctricos que
entre Hertzios (Hz) y Megahertzios (MHz) por conseguirán que un procesador realice una
ejemplo. determinada tarea. Nuestra CPU solamente
entiende estos dos estados, tensión o no
tensión. Con la unión de muchos de estos,
conseguimos hacer determinadas tareas en
nuestra máquina.
COMBINACIÓN DE BITS
Con un bit solamente podremos representar
dos estados en una máquina, pero si
comenzamos a unir unos bits con otros
¿QUÉ ES UN BIT? podremos conseguir que nuestra máquina
Bit proviene de las palabras Binary Digit o dígito codifique más variedad e información.
binario. Es la unidad de medida unitaria para Por ejemplo, si tuviéramos dos bits, podríamos
para media la capacidad de almacenamiento tener 4 estados diferentes y, por tanto,
de una memoria digital, y se representa con podríamos hacer 4 operaciones diferentes.
la magnitud “b”. El bit es la representación Veamos por ejemplo como podríamos
numérica el sistema de numeración binario, controlas dos botones:
el cual trata de representar todos los valores
existentes mediante los valores 1 y 0. Y están 0 0 No pulses ningún
directamente relacionados con los valores de botón
tensión eléctrica en un sistema.
0 1 Pulsa botón 1

1 0 Pulsa botón 2

1 1 Pulsa ambos botones


De esta forma se consigue hacer máquinas ARQUITECTURAS DE PROCESADOR
como las que actualmente tenemos. Mediante
la combinación de bits es posible llegar a hacer
todo lo que hoy día vemos en nuestro equipo.

0 0 0
0 0 1
0 1 0
0 1 1
1 0 0
1 0 1 Seguramente todos relacionamos en primera
1 1 0 instancia el valor de bits con la arquitectura
de un ordenador. Cuando hablamos de
1 1 1 procesadores de 32 o 64 bits nos estamos
refiriendo a la capacidad de realizar
El sistema binario es un sistema de base 2 (dos operaciones que tienen estos, concretamente
valores) por lo que para determinar cuántas la ALU (unidad aritmético-lógica) para procesar
combinaciones de bits podemos hacer, instrucciones.
solamente tendríamos que elevar la base a la Si un procesador es de 32 bits será capaz de
enésima potencia según los bits que queramos. trabajar simultáneamente con grupos de
Por Ejemplo: bits de hasta 32 elementos. Con un grupo de
Si tengo 3 bits, tengo 23 combinaciones 32 bit podremos representar 232 tipos de
posibles o 8. ¿Será verdad?: instrucciones distintas o 4294967296
Si tuviera 8 bits (octeto) tendríamos 28 Uno de 64 por tanto, sería capaz de trabajar
combinaciones posibles o 256. con palabras (instrucciones) de hasta 64 bits.
Mientras más bits haya en un grupo, mayor
BITS MÁS SIGNIFICATIVOS capacidad de realizar operaciones tendrá
Como ocurre en todo sistema de numeración, un procesador. De igual forma con un grupo
no es lo mismo 1 que 1000, los ceros a la de 64 podremos representar 264 tipos de
derecha cuentan y mucho. Llamamos bit más operaciones., cantidad ridículamente grande.
significativo (MSB) al bit de mayor peso o mayor UNIDADES DE ALMACENAMIENTO: EL BYTE
valor y bit menos significativo (LSB) al bit de
menor peso o menor valor.

Posición 5 4 3 2 1 0

Bit 1 0 1 0 0 1

Valor 25 24 23 22 21 20

Valor decimal 32 16 8 4 2 1
Por su parte, las unidades de almacenamiento
miden su capacidad en bytes. Un byte es
MSB LSB
una unidad de información equivalente a un
conjunto ordenado de 8 bits o un octeto. La
Como vemos mientras mayor sea la posición magnitud con la que se representa un byte es
hacia la derecha, mayor valor tendrá el bit. con la “B” mayúscula.
Entonces en un byte seremos capaces de
representar 8 bits, por lo que, la conversión
queda bastante clara ahora
1 byte = 8 bits

PASAR DE BYTES A BITS


Para convertir de Byte a bit tan solo tendremos
que realizar las operaciones oportunas. Si
queremos pasar de Bytes a bits solamente
tendremos que multiplicar el valor por 8. Y si
queremos pasar de bits a Bytes tendremos que
dividir el valor.
100 bytes = 100*8 = 800 bits
256 bits = 256/8 = 32 bytes POR QUÉ 1024 EN LUGAR DE 1000
Si nos ceñimos al sistema de numeración
MÚLTIPLOS DEL BYTE binario, deberíamos de utilizar este pasa crear
Pero como vemos el Byte es una medida los múltiplos del Byte. De esta forma:
realmente pequeña en comparación con 1 KB (Kilobyte) = 210 Bytes = 1024 B (Bytes)
los valores que manejamos actualmente. Es De esta forma tendremos la siguiente tabla de
por esto que se han añadido medidas que múltiplos del Byte:
representan los múltiplos del Bytes para
adaptarnos a los tiempos que corren.
Estrictamente, deberíamos de utilizar la
equivalencia entre los múltiplos del Byte
mediante el sistema binario, ya que es la base
en la que trabaja el sistema de numeración. Tal
y como hacemos con las magnitudes como el
peso o los metros, también podemos encontrar
múltiplos en este sistema de representación.
MÚLTIPLOS DEL BYTE EN SISTEMA DE
MEDIDA INTERNACIONAL
A los informáticos siempre nos gusta de
representar las cosas con sus valores reales,
como fue el ejemplo anterior. Pero si somos
ingenieros, pues también nos gustará tener
como referencia el sistema internacional
de numeración. Y es precisamente por esto Que hacemos todos y cada uno de nosotros,
que estos valores difieren según el sistema pues unir hábilmente estos dos sistemas de
que utilicemos, y es debido a que para la medida. Cogemos la exactitud del sistema
representación de los múltiplos de cada binario junto con los bonitos nombre del
unidad se utiliza la base 10 propia del sistema sistema internación para hablar siempre de
de numeración decimal. Entonces, según la que 1 Gigabyte son 1024 Megabytes. Seamos
Comisión electrotécnica Internacional (IEC) la sinceros, a quien se le ocurriría pedir un disco
tabla de múltiplos de Byte y nombre quedaría duro de 1 Tebibyte, posiblemente nos tacharían
de la siguiente forma: de estúpidos. Nada más lejos de la realidad.
POR QUÉ MI DISCO DURO TIENE MENOS EL SISTEMA DE NÚMEROS BINARIOS
CAPACIDAD DE LA QUE HE COMPRADO El sistema de números binarios es el más
Tras leer esto, seguramente te habrás fundamental sistema numérico que se
percatados de una cosa, las capacidades de utiliza en todas las computadoras. ¡Cualquier
almacenamiento en el sistema internacional son dispositivo digital que vemos hoy en día, desde
más pequeñas que las que se representan celulares hasta Smart TVs utilizan el sistema
en binario. Y seguramente también nos binario! Este sistema sigue reglas muy
hayamos percatado de que los discos similares al sistema decimal (el que
duros, absolutamente siempre usamos diariamente) pero en lugar
que compramos uno vienen con de utilizar una base decimal de 10
menos capacidad de la que en un números, se utiliza una base de 2
principio prometen. Pero, ¿Es esto números, cero y uno. Es decir que
cierto? los números van a ser expresados
Lo que ocurre es que los discos como una cadena de 1s y 0s.
duros se comercializan en términos Una de las formas más sencillas
de capacidad decimal según el de entender este sistema de
sistema internacional, entonces un numeración, es comparándolo
Gigabyte equivale a 1.000.000.000 Bytes. con algo que ya conocemos y que
Y los sistemas operativos como Windows, manejamos cotidianamente como es el sistema
utilizan el sistema de numeración binario para decimal. Comencemos viendo como convertir
representar estas cifras, que como hemos visto, los números entre estos dos sistemas.
difieren mientras mayor capacidad tengamos.
CONVERTIR UN NÚMERO BINARIO A
Si tenemos en cuenta esto y nos dirigimos
DECIMAL
a ver las propiedades de nuestro disco duro,
Como en cualquier sistema de numeración,
nos podríamos encontrar con la siguiente
en los números binarios cada dígito tiene
información:
distinto valor dependiendo de la posición en
Nosotros hemos comprado un disco duro de
que se encuentre dentro de la cadena. Para
2TB, entonces, ¿por qué solamente tenemos
convertir un número binario en su equivalente
1,81TB disponibles?
en decimal, solamente debemos conocer las
Para dar la respuesta tendremos que hacer
potencias de 2 y luego es cuestión de contar
la conversión entre un sistema y otro. Si la
las posiciones. Algo a tener en cuenta es que al
cantidad la representamos en bytes debemos
trabajar con binarios los algoritmos en general
de coger el equivalente del sistema de
se aplican de derecha a izquierda. Entonces,
numeración correspondiente. Entonces:
vamos a empezar a contar desde la derecha y a
CAPACIDAD EN SISTEMA DECIMAL / cada posición le vamos a asignar una potencia
CAPACIDAD SISTEMA BINARIO de 2 empezando por el 0. Por ejemplo, si
2.000.381.014.016 / queremos convertir el 10011000 al sistema
1.099.511.627.776 = decimal, deberíamos hacer lo siguiente:
1,81 TB
Es decir, realmente
nuestro disco duro
tiene 2TB, pero en
términos del sistema
internacional, no en
el sistema binario.
Windows nos lo
da en términos del
sistema binario y
es precisamente por este motivo por el que
vemos menos en nuestro equipo. Le asignamos las potencias a cada posición
Para tener un disco duro de 2TB y que y luego multiplicamos los resultados de las
lo viéramos así. Nuestro disco duro potencias por los 1 y 0; por último, sumamos
debería de ser de: (2*1.099.511.627.776) / los resultados y obtenemos la conversión en el
2.000.000.000.000=2,19TB. sistema decimal 128 + 16 + 8 = 152.
CONVERTIR UN NÚMERO DECIMAL A A continuación,
BINARIO explicamos cómo
Realizar el proceso inverso y convertir un pasar un número
número decimal a un número binario también del sistema decimal
es bastante sencillo. Como el sistema binario al sistema octal, y
solo tiene 2 alternativas 0 y 1; el número 2 viceversa.
se vuelve fundamental. Para convertir un
número decimal a su equivalente en binario SISTEMA
entonces tenemos que comenzar a dividir por HEXADECIMAL
2 hasta obtener restos de 1 y 0. Por ejemplo si El sistema de numeración decimal es el más
queremos convertir el número 152, debemos ir usado, hay otros sistemas que también son de
dividiendo el mismo por 2 como podemos ver mucha importancia. Éste era el caso del sistema
en el siguiente cuadro: octal y también es el del sistema de numeración
hexadecimal (en base 16).

Una vez que completamos este proceso,


simplemente tomamos los restos desde abajo
hacia arriba y obtenemos el número binario
equivalente, que en este caso es 10011000.
SISTEMA OCTAL Para indicar que un número está escrito en
El sistema decimal es un sistema de numeración base 16, usamos el subíndice
posicional. Cuando nos enseñan los números (16 (o el subíndice hex), y para indicar que un
por primera vez, éste es el sistema que se número está escrito en base 10, usamos el
emplea y sin duda es el que más se usa en subíndice (10.
matemáticas. Sin embargo, hay otros sistemas
de numeración que, debido a sus aplicaciones
prácticas, también son importantes. Tal es el
caso del sistema octal, que se utiliza a veces en
informática.

Para indicar que un


número está escrito
en base 8, usamos
el subíndice (8, y
para indicar que un
número está escrito
en base 10, usamos
el subíndice (10
Cambio de base
decimal/octal
CAMBIO DE BASE DECIMAL/HEXADECIMAL
A continuación, explicamos cómo pasar
un número del sistema decimal al sistema
hexadecimal, y viceversa.
RESUMEN DEL TEMA
Las ciencias de la computación y la informática son disciplinas que se encargan del
estudio sistemático de los procesos algorítmicos que describen y transforman
información. En una computadora la información está almacenada en forma de bits
en una memoria. Para que la máquina pueda acceder a ella y pueda comprender la
información, es necesario codificarla en datos numéricos.
Un sistema numérico computacional es una serie de símbolos y reglas encargadas
de la construcción de números válidos, las características de estos sistemas varían
dependiendo del sistema a analizar. Básicamente los sistemas se diferencian por el
número de símbolos permitidos, por ejemplo, el sistema binario consta de dos dígitos, el
cero y el uno; el octal consta de ocho dígitos; el decimal de diez dígitos; y el hexadecimal
de dieciséis dígitos. En el lenguaje computacional el sistema binario es el más adecuado
debido a que trabajan internamente con dos niveles de voltaje, encendido y apagado,
0: apagado y 1: =encendido.
Un número binario puede ser representado por cualquier secuencia de bits. Un bit
es un dato que puede tener dos valores, ya sea uno o cero, por lo tanto, con un bit
podemos representar solamente dos valores, si queremos representar o codificar
más información en un dispositivo digital, necesitamos una mayor cantidad de bits.
Si usamos dos bits, tendremos cuatro combinaciones posibles, si usamos tres bits
tendremos ocho posibles combinaciones, etc. En general se puede representar hasta
2n valores diferentes donde n es el número de bits necesarios.
Las máquinas llevan a cabo operaciones básicas que son fundamentales para su
funcionamiento, de esto dependerá la manipulación y almacenamiento físico de la
información.

LA IDEA PRINCIPAL
Conversión de sistemas numéricos
UNIDAD 1 - TEMA 2
EL HARDWARE DE LA PC
ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR EL DISCO RÍGIDO O DISCO DURO
Placa Base: La placa El disco duro consiste de uno o varios platos o
base, también conocida discos rígidos unidos por un mismo eje que gira
como placa madre a gran velocidad dentro de una caja metálica
o tarjeta madre (del sellada, en tanto, sobre cada plato y en cada
inglés Motherboard una de sus caras, se encuentra situado un
o Mainboard) es una cabezal de lectura/escritura que flota sobre
placa de circuito una delgada lámina de aire generada por la
impreso a la que se rotación de los discos.
conectan los componentes que constituyen Las características que presenta un disco duro
la computadora. Tiene instalados una serie son: tiempo medio de acceso (el tiempo medio
de circuitos integrados, entre los que se que tarda la aguja en situarse en la pista y el
encuentra el chipset, que sirve como centro sector deseado), tiempo medio de búsqueda
de conexión entre el microprocesador, la (tiempo que tarda el disco en situarse en la
memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras pista deseada), tiempo de lectura/escritura
de expansión y otros dispositivos. Va instalada (el tiempo medio que tarda el disco en leer o
dentro de una caja o gabinete que por lo escribir una nueva información), latencia media
general está hecha de chapa y tiene un panel (tiempo medio que tarda la aguja en situarse
para conectar dispositivos externos y muchos en el sector deseado), velocidad de rotación
conectores internos y zócalos para instalar (revoluciones por minuto de los platos) y
componentes dentro de la caja. La placa base, tasa de transferencia (velocidad con la cual
además, incluye un firmware llamado BIOS, traslada la información a la computadora).
que le permite realizar las funcionalidades Por su parte, entre los tipos de conexión que
básicas, como pruebas de los dispositivos, admite un disco duro se cuentan: IDE, SC SI, SA
vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de TA y SAS y respecto de las medidas podemos
dispositivos y carga del sistema operativo. encontrarnos con las siguientes: 8 pulgadas,
5,25 pulgadas, 3,5 pulgadas, 2,5 pulgadas, 1,8
pulgadas, 1 pulgada y 0,85 pulgadas.

EL MICROPROCESADOR
Se llama microprocesador o simplemente
procesador al circuito integrado central de un
sistema informático, en donde se llevan a cabo
las operaciones lógicas y aritméticas (cálculos)
para permitir la ejecución de los programas,
desde el Sistema Operativo hasta el Software
de aplicación. Un microprocesador puede
operar con una o más CPU (Unidades Centrales
de Procesamiento), constituidas cada una por
registros, una unidad de control, una unidad
aritmético-lógica y una unidad de cálculo en
coma flotante (o coprocesador matemático).
Asimismo, se haya generalmente conectado Ryzen 9 16/32 3.5/4.7 GHz
mediante un zócalo a la placa base o tarjeta 3950X
madre, junto con un sistema disipador de calor
que conforman ciertos materiales de disipación R y z e n 32/64 3.7/4.5 GHz
témica y un fan cooler (ventilador inerno). Threadripper
Mientras que un mismo microprocesador 3970X
puede contar con uno o más núcleos físicos o
En la siguiente gráfica se ordenan los
lógicos, en los que se lleva a cabo toda la labor
de cálculo, un mismo sistema informático procesadores por potencia, y en función al uso
puede disponer de varios procesadores de todos sus núcleos al mismo tiempo. No es
trabajando en paralelo. El rendimiento de una lista exhaustiva, ya que en un momento
dichos procesadores no es nada fácil de medir, dado hay cientos de procesadores diferentes
en el mercado, sino que se muestran aquellos
pero se suele usar la frecuencia de reloj (medida
para equipos de sobremesa que me parecen
en herzios) para distinguir entre la potencia de
unos y de otros. más interesantes o que me parece adecuado
incluir para poder tener una idea global del
mercado actual.
MODELOS DE PROCESADOR: La arquitectura de un microprocesador actual
Resumen de los procesadores más interesantes es realmente compleja, por lo que quedarse en
por rango por potencia, son muy interesantes los parámetros básicos
y permiten optimizar la inversión en el c o m o n ú m e r o d e
procesador para equipos para gaming o diseño. núcleos o frecuencia de
Modelo Núcs./hilos Frec. base/turbo funcionamiento como
características para
Athlon 200GE 2/4 3.2 GHz, sin turbo comprarlos es un error.
Ryzen 3 1200 4/4 3.1/3.4 GHz Sobre todo, si se va a
comparar procesadores
Core i 3 - 4/4 3.6/4.2 GHz de distintas compañías
9100F y series, porque
Ryzen 5 1600 6/12 3.2/3.6 GHz hay muchos otros
parámetros internos que definen su potencia,
Ryzen 5 2600 6/12 3.4/3.9 GHz como la cantidad de caché que tienen, el
Core i 5 - 6/6 2.9/4.1 GHz número de instrucciones por ciclo que
9400F ejecutan, y un largo etcétera. Además, debido
a las diferencias internas de arquitectura, unos
Ryzen 5 6/12 3.6/4.2 GHz procesadores son mejores que otros en ciertas
2600X tareas, la cantidad de núcleos que tiene un
Ryzen 5 3600 6/12 3.6/4.2 GHz procesador determina la cantidad de procesos
que puede ejecutar al mismo tiempo. Podrá
Ryzen 7 8/16 3.7/4.3 GHz ejecutar uno por núcleo salvo que el procesador
2700X disponga de tecnología multihilo, en cuyo caso
Ryzen 7 8/16 3.6/4.4 GHz podrá ejecutar dos subprocesos por núcleo.
3700X En este último caso, la ejecución del segundo
proceso se hará a un rendimiento menor, por
Ryzen 7 8/16 3.9/4.5 GHz lo que un procesador de cuatro núcleos físicos
3800X con multihilo puede tener una potencia inferior
Core i 7 - 8/8 3.6/4.9 GHz a la de un procesador de seis núcleos físicos sin
9700K multihilo. La frecuencia de funcionamiento es
importante a la hora de comparar procesadores
Core i 9 - 8/16 3.6/5.0 GHz de misma arquitectura, y en general siempre
9900K será mejor cuanto mayor sea su frecuencia,
Ryzen 9 12/24 3.8/4.6 GHz aunque con algunos peros. El primero, que
3900X hay que tener en cuenta la diferencia entre
frecuencia base y, si el procesador lo tiene, la
Core i 9 - 10/20 3.7/4.5 GHz
frecuencia turbo.
10900X
MEMORIAS:
Actualmente la frecuencia base es 2133 (casi el
En informática, dispositivo basado en circuitos
doble que las DDR3) y su latencia estándar se
que posibilitan el almacenamiento
encuentra en CL14, un poco más alta
limitado de información y su
que las DDR3, pero se compensa
posterior recuperación.
con su frecuencia superior.
Las memorias suelen
En estas memorias estamos
ser de rápido acceso, y
en la misma situación: Una
pueden ser volátiles o no
frecuencia mayor a 2133
volátiles. La clasificación
puede provocar cuello
principal de memorias
de botella en según qué
son RAM y ROM. Estas
equipos, mientras que, una
memorias son utilizadas
alta latencia puede provocar
para almacenamiento
lentitud en ciertas tareas.
primario. Se emplea el término
En todos los casos, lo normal es comprar
memoria también para llamar a cualquier
la RAM en una cantidad par de módulos. De esta
dispositivo, circuito o medio de grabación
forma se puede aprovechar una característica
que permite almacenar información desde
de las placas base —las de hace unos años
una computadora. Existen memorias de
a esta parte la tienen— que permite usar
almacenamiento secundario como los discos
ambos módulos a la vez durante la ejecución
duros, discos ópticos, etc.
de tareas, lo que se conoce como doble canal
• Memoria virtual.
o double channel. Esto también depende de
• Memoria caché.
la configuración que permita el procesador
• Memoria flash.
con que se use la RAM, ya que los más caros
• Las memorias pueden clasificarse en
también permiten usar los módulos de tres en
memoria externa o memoria interna.
tres o cuatro en cuatro, siendo de canal triple
• Tarjeta de memoria.
o canal cuádruple. La mejora de rendimiento
• Dirección de memoria.
en esta disposición suele ser limitada, entre un
• Ancho de banda de la memoria.
1 y 5 % al usar la disposición multicanal, por
• Latencia de memoria
lo que a la hora de elegir la memoria no hay
que obsesionarse en comprarla en múltiplos
de dos, ya que además no en todos los usos
va a notarse esa mejora de rendimiento. Puede
notarse en ciertas aplicaciones, pero con una
tarjeta gráfica de 150 o 200 euros en juegos no
aportará rendimiento adicional

TARJETAS DE EXPANSIÓN
Memoria RAM DDR3, Su frecuencia estándar La tarjeta de expansión es un tipo de
fue durante un tiempo 1333, aunque con el dispositivo con diversos circuitos integrados
tiempo se subió hasta 1600, siendo la mayoría (chips) y controladores, que insertada en
de procesadores compatibles con esta su correspondiente ranura de expansión
frecuencia. Por tanto, si quieres montar un sirve para expandir las capacidades de la
equipo cuya memoria RAM es DDR3 tendrás computadora a la que se inserta.
que elegir memorias que sean CL10 con una
frecuencia de 1600 Mhz (lo explicamos más
abajo). Una frecuencia mayor puede provocar
cuello de botella en según qué equipos,
mientras que, una alta latencia puede provocar
lentitud en ciertas tareas (conversión de video,
extraer archivos).
Memoria RAM DDR4, Por otro lado, las
memorias DDR4 son las más recientes y,
las cuales, están en continua evolución.
Las tarjetas de expansión más comunes sirven FUENTES DE ALIMENTACIÓN
para añadir memoria, controladoras de unidad La fuente de alimentación de un PC está
de disco, controladoras de vídeo, puertos serie diseñada sencillamente para tomar la energía de
o paralelo y dispositivo de módem interno. la red eléctrica de corriente alterna y convertirla
La tarjeta de expansión permite dotar a la en una corriente continua de bajo voltaje. Esta
computadora de algún elemento adicional.1 conversión debe realizarse en forma fiable
Las tarjetas suelen ser de tipo Peripheral y eficaz, y debe de desconectar el sistema en
Component Interconnect (PCI), PCI-Express caso de sobrecargas, de cortocircuitos o de
o Accelerated Graphics Port (AGP). No se sobrecalentamiento. Cuando se enciende la
fabrican las placas de tipo Industry Standard fuente de alimentación, deberá hacerse en
Architecture (ISA). la secuencia adecuada. Cuando se apaga,
Gracias los avances en la tecnología Universal deberá evitar la aparición de sobre tensión o
Serial Bus (USB) y a la integración de audio, fluctuación para no someter a ninguno de los
video o red en la placa base, las placas de sensibles elementos a variaciones de voltaje
expansión ahora son menos imprescindibles perjudiciales. Deberá tener una adecuada
para tener una computadora completamente refrigeración con circulación de aire.
funcional.
TIPOS DE TARJETAS DE EXPANSIÓN
• Tarjeta de expansión con dos puertos USB
1.1 para ranura PCI.
• Tarjeta de expansión para ranura PCI, con
puerto RJ-45 (Ethernet) con dos led.
• Adaptador PCI para red inalámbrica (WLAN).
• Tarjeta adaptadora de puerto PCI para
módem-fax V.92.
• Versión de prueba de la tarjeta de tv-dvb s2
“estación de TV DVB-S2 PLUS” por “KNC1”.
Tarjeta de TV para interfaz PCI.
PCI : Peripheral Component Interconnect
• PCI—USB
• PCI—IDE
• PCI—IEEE1394
• PCI—Paralelo
• PCI—RAID
• PCI—SATA
• PCI—Serie
PCI Express : PCI-Express
• PCI Express
Tipos tarjetas de expansión
• Tarjeta de sonido
• Tarjeta gráfica
GABINETES
• Tarjeta de red
Uno de los elementos básicos que se
• Módem interno
necesitan en todo PC. es una caja también
• Tarjeta sintonizadora de televisión o
llamada gabinete en la que colocar todos los
capturadora de televisión
componentes. Vienen en distintas formas y
tamaños, y por lo general cuanto más exclusivo
sea su diseño, más resistentes sean y fáciles de
montar los componentes.
Cómo elegir el tamaño de caja
Existen diversos tamaños de caja de PC que,
aunque no todo el mundo las llama por el
mismo nombre, se podrían clasificar de la
siguiente forma:
Torres, semi torres, FAMILIA DE SISTEMAS OPERATIVOS
y mini torres. Son los Existen diversos tipos de mercado, cada uno
modelos clásicos, con diferentes funciones. Los más populares:
aunque la semi torre es
la que se suele comprar
más habitualmente ya
que cuenta con gran
cantidad de ranuras de
expansión para discos
y tienen un interior
amplio para todo
tipo de componentes
como por ejemplo
ventiladores grandes y
tarjetas de gama alta o
entusiasta que suelen
ser especialmente √ Windows: Es un sistema operativo comercial
grandes. desarrollado por Microsoft. Windows ha
ido evolucionando a lo largo del tiempo a
Slim o formato delgado. través de numerosas versiones orientadas
Pocas posibilidades a ordenadores personales y servidores. Es
de expansión, suelen uno de los sistemas más difundidos entre
contar con una bahía ordenadores portátiles y de escritorio.
de 5.25 pulgadas para
un lector de DVDs
y uno o dos huecos
de 3.5 pulgadas para
discos. En estos casos
hay que recurrir
a las capacidades
gráficas integradas
en el procesador
del sistema. Están
pensadas para incluir √ Linux: Es un sistema operativo basado
una placa Micro ATX o en UNIX y que cuenta con multitud de
Mini ITX y poco más. distribuciones. Linus Torvalds, estudiante
finlandés, creó su núcleo en 1991 y lo
difundió como software libre. Este sistema se
Sobremesa. Es la típica popularizó rápidamente y, en la actualidad,
caja que ocupa más cuenta con millones de desarrolladores que
espacio en horizontal colaboran en todo el mundo.
y bastante menos
en vertical, y que
en muchos centros
de trabajo le ponen
encima el monitor.
Capacidades de
expansión medias,
pero personalmente
nunca me han gustado.
Son herencia directa de
los primeros diseños
de PC de IBM y Apple.
√ Mac OS: Es un sistema operativo comercial TIPOS DE SISTEMAS OPERATIVOS
desarrollado por Apple para ordenadores
Macintosh. Su arquitectura está basada
en el sistema operativo UNIX, por lo que
es bastante estable. Fue el primero en
popularizar la interfaz gráfica de usuario.

Atendiendo a sus características los sistemas


operativos se clasifican por:
√ Arquitectura de 32 y 64 bits: Ordenadores
que utilizan microprocesadores de 32 y
64 bits, por lo que conviene instalar una
versión del sistema operativo que equivalga
para poder obtener el máximo rendimiento.
√ Estándar, Profesional o Empresas:
Dependiendo del entorno donde utilizan un
sistema operativo y de sus conocimientos,
√ Sistemas operativos móviles: Creados las necesidades del usuario son distintas:
para dispositivos inalámbricos con pantallas • La versión estándar contiene todas las
pequeñas y táctiles, como los teléfonos características apropiadas para el uso
y tabletas. El más utilizado es Android, habitual de un ordenador.
seguido por otros como iOS, BlackBerry OS, • La versión profesional añade
Symbian OS y Windows Phone. funcionalidades adecuadas para usuarios
avanzados.
• La versión de empresas incluye
prestaciones añadidas para el trabajo en la
red, acceso remoto, gestión de permisos,
administración de recursos...
√ Escritorio, Cliente y Servidor: Las
Computadoras que trabajan de forma
√ Sistemas operativos en la nube: Son autónoma utilizan sistemas operativos de
sistemas operativos que interactúan escritorio. Los ordenadores que trabajan
directamente con el usuario a través como parte de una red requieren disponer
del navegador Web, por lo que son de una versión de servidor o de cliente, en
independientes del dispositivo utilizado función de las tareas realizadas por cada
para acceder a la información. Proporcionan uno; los servidores se encargan de gestionar
total disponibilidad de la información, los recursos compartidos y los clientes de
ofrecen gran seguridad al ser sistemas autentificar a los usuarios de la red para que
operativos libres de virus, sus aplicaciones puedan acceder al servidor.
siempre están actualizadas, aunque se √ Monotarea y Multitarea: Los monotarea
requiere un gran ancho de banda para sólo pueden ejecutar un proceso a la vez. La
utilizarlas eficientemente. Algunos ejemplos multitarea (los actuales) permiten ejecutar
son ChromeOS, Glide OS, SilveOS.Las varios programas de forma simultánea.
versiones actuales ya ofrecen servicios para √ Monousuario y Multiusuario: La
iniciar sesión o almacenar información en la diferencia radica en el número de usuarios
nube. que pueden acceder simultáneamente a las
aplicaciones y recursos del ordenador.
√ Monoprocesador y Multiprocesador:
Los ordenadores pueden contar con
uno o varios multiprocesadores. Para
que un equipo multipodecsador opere
correctamente necesita un sistema
operativo diseñado para ello. La mayoría de
los sistemas operativos actuales poseen esa
capacidad.
RESUMEN DEL TEMA
Una computadora es un sistema informático compuesto por dos aspectos básicos: el
hardware, que significa “soporte físico”, y el software, que se refiere a lo intangible o el
“programa”. Los soportes físicos son elementos electrónicos que trabajan conectados
para proporcionar datos, y esos datos son procesados gracias a las instrucciones que
proporcionan los programas.
El hardware es como una caja en la que se conectan una serie de dispositivos que
procesan información de entrada y de salida. El software es el conjunto de instrucciones
para ejecutar esa información de entrada y salida. Sin las instrucciones del software, la
computadora sería una caja sin utilidad, al igual que lo sería el cuerpo humano sin un
cerebro. está compuesta por:
El hardware interno está conformado principalmente por:
Placa madre (o motherboard). Es la placa principal de cualquier sistema informático al
que todos los demás dispositivos se conectan, tanto de manera directa.
Procesador. Es la Unidad Central de Procesamiento (CPU), es decir, el cerebro de la
computadora que controla todo lo que ejecuta el ordenador y es responsable de
realizar los cálculos y la comprensión de datos.
Memoria interna RAM. Es la memoria que almacena información, de manera temporal
y rápida, para que la computadora la utilice en el momento.
Placa de video. También conocida como “tarjeta gráfica” es un dispositivo de hardware
interno que se conecta a la placa madre y permite que la computadora muestre
imágenes en el monitor.
Placa de sonido. Es un dispositivo de hardware interno que se conecta a la placa madre
y se clasifica según los canales que utiliza, por ejemplo, estéreo, cuadrafónico (sonido
envolvente), MIDI (conector de uso profesional), entre otros.
Dispositivo de almacenamiento secundario. Es la memoria que almacena datos de
manera permanente (o hasta que el usuario los elimine), como documentos, planillas,
imágenes, videos, audios, copias de seguridad de los archivos, entre otros. Existen dos
tipos de dispositivos de almacenamiento secundario: interno (la unidad de disco duro)
y externo (disco duro externo, tarjeta de memoria, pendrive, CD ROM, etc.).

LA IDEA PRINCIPAL
EL Hardware de la Computadora
UNIDAD 1 - TEMA 3
TEORÍA DE LA COMUNICACIÓN
LOS PERIFÉRICOS MÁS USADOS CARACTERÍSTICAS DEL TECLADO
Es un dispositivo empleado para el ingreso de
TECLADO información al computador o sistema del cual
Es la herramienta que nos permite escribir e se encuentra en conexión, esto se logra a partir
insertar números y símbolos. El teclado de la del uso de las teclas que lo complementan.
computadora es similar al de una máquina de Además de ello, posee distintas teclas con
escribir, pero con más caracteres y funciones. otras funcionalidades que podrán de ser muy
Algunas tienen hasta 3 símbolos. A veces útiles además de la creación de palabras. Este
tendremos que pulsar dos teclas a la vez para dispositivo es de los artefactos más usados
que aparezca el símbolo que queremos. ya que es una parte fundamental del uso de
En este teclado encontrarás las teclas de uso computadoras, presentándose de manera
más frecuente. No es necesario aprenderlas de completa y fácil de usar, no ha presentado
una sola vez. En la medida que las necesites, las grandes cambios mediante el tiempo.
irás aprendiendo.
CONOCE LAS CARACTERÍSTICAS Y CARACTERÍSTICAS
FUNCIONES DEL TECLADO Las características del teclado ofrecen el tipo de
El teclado es el dispositivo más usado que información necesaria para tener conocimiento
dispone de uso de teclas con distintas funciones, exacto de los detalles y aspectos que el mismo
las cuales brindan acceso a letras o números presenta, lo cual será de gran importancia al
que permitirá a las personas la creación de hacer uso de él, entre ellas se pueden destacar:
información en un sistema. Este artefacto Su objetivo y la razón por la cual es generalmente
presenta distintos procesos de funcionamiento, utilizado, es para tener la posibilidad de
de los cuales es importante tener conocimiento, ingresar información al sistema, esto se puede
ya que existen distintos tipos del mismo que lograr haciendo uso de caracteres o comandos
ofrecen otras funcionalidades. Destacando las de control
características del teclado, es importante tener Está divido en varios bloques, lo cual permite
conocimiento de cada una de ellas al hacer uso un mejor funcionamiento, así como mayor
del mismo permitiendo un funcionamiento facilidad a las personas, ya que se observan las
correcto, en este libro se podrá encontrar teclas en un orden en específico.
información detallada referente a ello. Dependiendo el tipo de teclado, puede llegar
a presentar de 2 a 5 bloques, esto dependerá
también de lo que requiere el usuario.
Gracias a que se encuentra compuesto por
teclas de letras, así como también distintas
teclas funcionales, permite lograr el proceso
de funcionamiento del mismo y poder lograr el
objetivo que este presenta.
Es el periférico de entrada más importante
de una computadora, ya que a partir del uso
del teclado es que se pueden llevar a cabo la
mayoría de las actividades que se pueden
realizar en una computadora.
FUNCIONAMIENTO
Algunas teclas presentan dobles funciones,
El teclado presenta como función y objetivo
en ellas los caracteres que se encuentran en
general el permitir a los usuarios hacer uso de
la parte inferior son aquellos que se usan al
un mecanismo que les será posible el ingreso
solo pulsar la tecla, mientras que los que se
de información en una computadora. En él
encuentran en la parte superior podrá hacer
se encuentras las letras, así como el diseño
uso de este al presionar simultáneamente la
que se observaba en la máquina de escribir,
tecla SHIFT. Para aquellas que poseen una
además de otras teclas que permitirán el uso
tercera función se aplicará de la misma manera
de funciones de mayor avance.
que el anterior, mientras que para esa tercera
De igual manera se debe considerar la
función es necesario presionar las teclas Ctrl y
existencia de otros teclados, cada uno de ellos
Alt.
incorpora nuevas teclas que buscan resolver
un problema determinado y por lo tanto,
son específicos de cada modelo. Este tipo de
funciones adicionales se pueden observar para
uso de juegos, acciones de trabajos y más.
Que les permitirá realizar distintas actividades
mediante ellos destacando el conocimiento
de las mismas de manera detallada. Teniendo
en cuenta el tipo de teclado que se tenga se
presentará un proceso detallado, que puede
ser diferente para otros tipos, que le permitirá
ser funcional de manera correcta. RATÓN
TIPOS DE TECLADO Es el componente que conectado a la torre nos
• Teclado ergonómico. permite movernos por las diferentes pantallas,
• Teclado multimedia. así como abrir o cerrar programas y cerrar la
• Teclado flexible. computadora. dispone de dos botones, uno a
• Teclado en pantalla. la izquierda y otro a la derecha, más una rueda.
• Teclados de proyección. estos botones realizan varias funciones. Con el
• Teclados de membrana. ratón podemos ejecutar los siguientes tipos de
• Teclados capacitivos. acciones:
• Teclados de contacto metálico.
• Entre mocho más

DISTRIBUCIÓN DEL TECLADO


El teclado se encuentra dividido en distintas
partes, las cuales ofrecen disponibilidad de
uso a teclas con distintas funciones, así como
teclas con letras. Dependiendo de la sección se
encontrarán números, letras, comando y más.

BOTÓN IZQUIERDO
Apuntar: colocar el ratón de tal forma que el
puntero toque algún elemento. Clic: oprimir
y soltar el botón izquierdo del ratón. al hacer
clic en algún elemento, por lo general quedará
seleccionado. Siempre se usará el botón
izquierdo, excepto cuando se te diga que
utilices el botón derecho.
Doble clic: oprimir y soltar el botón izquierdo
del ratón dos veces con rapidez. cuando haces
doble clic, por lo general, se activa un elemento
o se abre una ventana, carpeta o programa.
BOTÓN DERECHO
que manda una corriente de información.
Clic: haciendo un clic se abrirá un menú en el
La computadora traduce esta información
que aparecerán varias opciones.
a movimiento del cursor y la posición del
COGER EL RATÓN CORRECTAMENTE Descansa
apuntador (la flecha gráfica) en la pantalla. Un
tu muñeca en la almohadilla o en el escritorio,
ratón puede tener de uno a tres botones en
con la palma de tu mano descansando en la
la parte superior, con cada botón ejecuta una
parte de atrás del ratón. Aguanta el ratón entre
función en particular. La mayoría del tiempo
tu dedo pulgar y los últimos dos dedos (anular
se utiliza el botón izquierdo del ratón para
y meñique), dejando tu palma en la parte de
seleccionar opciones del menú y de ventanas
atrás del ratón.
de diálogo. Los botones restantes pueden tener
Ligeramente descansa tu dedo índice en el
funciones que dependen del tipo de software
botón de la izquierda y tu dedo del medio
que esté utilizando.
(corazón) en el botón derecho.
• Mecánicos
Sirve para seleccionar textos y también para
• Opto-mecánicos
mover objetos en la pantalla. Para Textos:
• Rueda
Hacemos un clic con el botón izquierdo en el
• Óptico
origen y sin soltar arrastramos hasta donde
Los tipos de ratones antes mencionados
queramos seleccionar. Para Objetos: Hacemos
pueden presentarse de dos formas, las cuales
un clic con el botón izquierdo dentro del objeto
son:
y sin soltar lo arrastramos al sitio que queramos
de la pantalla. Mouse de dos botones.

Mouse de dos botones y


scroll, es muy útil por el
scroll que ayuda a bajar y
subir en algunas páginas.
es el más común en el
La función principal del mouse es transmitir los mercado.
movimientos de la mano sobre una superficie Mouse con 2 botones y
plana hacia la computadora. Allí, el software trackball, su uso es de
denominado driver o controlador se encarga control con el pulgar, un
realmente de transformarlo a un movimiento botón rueda y botones
del puntero por la pantalla dependiendo de clásicos.
parámetros varios.
Muchas aplicaciones y sistemas operativos le Mouse ergonómico que
ofrecen un gran ambiente gráfico, en donde deberá estar construido
el ratón sirve como un dispositivo importante de modo que la mano
para seleccionar y manipular objetos. pueda descansar
Un ratón es simplemente un dispositivo naturalmente sobre él,
apuntador que controla el movimiento del alcanzando los dedos
cursor. Cuando el ratón es empujado a lo largo los botones de forma
de una superficie plana, una pelota en reposo cómoda.
localizada por debajo gira, activando un circuito
Existen tres tipos de Área útil: El tamaño de la pantalla no
conexiones para el ratón: coincide con el área real que
Serie, USB y PS/2. En la se utiliza para representar los
práctica no hay ventaja datos.
de un tipo de puerto
sobre otro, ya que todo Á n g u l o d e Es el máximo ángulo con el
depende del modelo del visión: que puede verse el monitor sin
ratón que es al gusto del que se degrade demasiado la
usuario. imagen. Se mide en grados.

PANTALLA Luminancia: Es la medida de luminosidad,


Parámetros de una pantalla. Píxel: unidad medida en Candela.
mínima representable en un monitor. Los
monitores pueden presentar píxeles muertos Tiempo de También conocido como
o atascados. Se notan porque aparecen en respuesta: latencia. Es el tiempo que
blanco. Más común en portátiles. le cuesta a un píxel pasar
Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de activo (blanco) a inactivo
de punto es el espacio entre dos fósforos (negro) y después a activo de
coloreados de un píxel. Es un parámetro que nuevo.
mide la nitidez de la imagen, midiendo la
Contraste: Es la proporción de brillo
distancia entre dos puntos del mismo color;
entre un píxel negro a un píxel
resulta fundamental a grandes resoluciones.
blanco que el monitor es capaz
Los tamaños de punto más pequeños producen
de reproducir. Algo así como
imágenes más uniformes. Un monitor de 14
cuantos tonos de brillo tiene el
pulgadas suele tener un tamaño de punto de
monitor.
0,28 mm o menos. En ocasiones es diferente
en vertical que en horizontal, o se trata de un Coeficiente Se refiere a lo vivo que
valor medio, dependiendo de la disposición de contraste resultan los colores por la
particular de los puntos de color en la pantalla, de imagen: proporción de brillo empleada.
así como del tipo de rejilla empleada para dirigir A mayor coeficiente, mayor
es la intensidad de los colores
(30000:1 mostraría un colorido
menos vivo que 50000:1).

Consumo: Cantidad de energía


consumida por el monitor, se
mide en Vatio.

Ancho d e Frecuencia máxima que es


banda: capaz de soportar el monitor.

los haces de electrones. En LCD y en CRT de Hz o son 2 valores entre los cuales
apertura de rejilla, es la distancia en horizontal, frecuencia el monitor es capaz de mostrar
mientras que en los CRT de máscara de sombra, de refresco imágenes estables en la
se mide casi en diagonal. Lo mínimo exigible vertical: pantalla.
en este momento es que sea de 0,28mm. Para
CAD o en general para diseño, lo ideal sería de Hz o similar al anterior, pero en
0,25 mm o menor. 0,21 en máscara de sombra frecuencia sentido horizontal, para
es el equivalente a 0,24 en apertura de rejilla. de refresco dibujar cada una de las líneas
horizontal: de la pantalla.
Blindaje: un monitor puede o no estar Estas dos medidas describen el tamaño de lo
blindando ante interferencias que se muestra por la pantalla, históricamente
eléctricas externas y ser más hasta no hace mucho tiempo y al igual que
o menos sensible a ellas, las televisiones los monitores de ordenador
por lo que, en caso de estar tenían una proporción de 4:3. Posteriormente
blindando, o semi-blindado se desarrollaron estándares para pantallas de
por la parte trasera llevara aspecto panorámico 16:9 (a veces también de
cubriendo prácticamente la 16:10 o 15:9) que hasta entonces solo veíamos
totalidad del tubo una plancha en el cine.
metálica en contacto con tierra MEDICIÓN DEL TAMAÑO DE LA PANTALLA
o masa. Las medidas de tamaño de pantalla son
Tipo d e en los CRT pueden existir 2 diferentes cuando se habla de monitores
monitor: tipos, de apertura de rejilla o CRT y monitores LCD. Para monitores CRT la
de máscara de sombra. medida en pulgadas de la pantalla toma como
referencia los extremos del monitor teniendo
L í n e a s d e son unas líneas horizontales, en cuenta el borde, mientras que el área visible
tensión: que tienen los monitores es más pequeña. Para monitores LCD la medida
de apertura de rejilla para de tamaño de pantalla se hace de punta a punta
mantener las líneas que de la pantalla sin contar los bordes.
permiten mostrar los colores
perfectamente alineadas;
en 19 pulgadas lo habitual
suelen ser 2, aunque también
los hay con 3 líneas, algunos
monitores pequeños incluso
tienen una sola.

TAMAÑO DE LA PANTALLA Y PROPORCIÓN Los tamaños comunes de pantalla suelen ser


Medida de tamaño de la pantalla para TFT. de 15, 17, 19, 21 pulgadas. La correspondencia
El tamaño de la pantalla es la distancia en entre las pulgadas de CRT y LCD en cuanto a
diagonal de un vértice de la pantalla al opuesto, zona visible se refiere, suele ser de una escala
que puede ser distinto del área visible cuando inferior para los CRT, es decir una pantalla
hablamos de CRT , mientras que la proporción LCD de 17 pulgadas equivale en zona visible a
o relación de aspecto es una medida de una pantalla de 19 pulgadas del monitor CRT
proporción entre el ancho y el alto de la (aproximadamente).
pantalla, así por ejemplo una proporción de 4:3
( Cuatro tercios ) significa que por cada 4 píxeles GEOMETRÍA DE LOS PÍXELES
de ancho tenemos 3 de alto, una resolución de Cada píxel de la pantalla tiene interiormente
800x600 tiene una relación de aspecto 4:3, sin 3 subpíxeles, uno rojo, uno verde y otro azul;
embargo estamos hablando de la proporción dependiendo del brillo de cada uno de los
del monitor. subpíxeles, el píxel adquiere un color u otro
de forma semejante a la composición de
colores RGB. La mayor parte de los monitores
tienen una profundidad 8 bits por color (24
bits en total), es decir, pueden representar
aproximadamente 16,8 millones de colores
distintos.
RESUMEN DEL TEMA
El hardware externo de una computadora está conformado principalmente por:
Dispositivos de entrada. Son piezas que reciben datos sin procesar y que la computadora
puede procesar a través del correspondiente software. Se dividen en dos categorías:
dispositivos de entrada manual, que deben ser operados por el usuario (teclado,
mouse, pantalla táctil, micrófono, etc.).
Dispositivos de salida. Son piezas que envían hacia afuera los datos procesados por
la computadora. Hay dos tipos: de salida temporal (como el monitor, que actualiza
constantemente la imagen de salida en la pantalla) y de salida permanente (como la
impresora, que reproduce información sobre un papel que perdura como una copia
impresa).
Dispositivos periféricos. Son la mayoría de los dispositivos de entrada y de salida
que se consideran componentes de hardware externos “no esenciales” porque la
computadora puede funcionar sin ellos. Por ejemplo, parlantes, cámara web, teclado,
micrófono, impresora, escáner, mouse, joystick, entre otros.

LA IDEA PRINCIPAL
Uso de Periféricos de la Computadora
UNIDAD 1 - TEMA 4

SISTEMAS OPERATIVOS WINDOWS


INSTALACIÓN DE WINDOWS 10 PREPARANDO LA INSTALACIÓN DE
Es el sistema operativo más reciente de WINDOWS 10
Microsoft hasta la fecha. Este sistema operativo Si tenemos instalado en nuestro ordenador
fue lanzado en julio de 2015 y, desde entonces, Windows 7 o Windows 8.1, podemos actualizar
poco a poco ha ido sumando cada vez más al nuevo Windows 10 sin perder los datos y los
usuarios gracias a ser un sistema operativo programas instalados en nuestro ordenador
ligero, funcional y, sobre todo, seguro. Gracias a través de Windows Update. Sin embargo, el
a sus actualizaciones acumulativas, además, proceso de actualización no siempre sale bien
instalando un solo parche podemos tener y, en ocasiones, puede dejarnos el ordenador
nuestro ordenador en la versión más reciente inservible e incluso hacer que nuestro Windows
nada más instalar Windows 10 desde cero. no funcione como es debido. Por ello, siempre
es recomendable realizar una instalación
limpia, desde cero.
Para instalar
Windows 10 desde
cero, lo primero
que debemos
hacer es descargar
Windows 10 desde
el siguiente enlace.
Microsoft nos
permitirá descargar directamente desde sus
REQUISITOS DE WINDOWS 10 servidores una imagen ISO de la última versión
Los requisitos mínimos para poder instalar del sistema operativo.
y ejecutar sin problemas Windows 10 son los Una vez descargada la imagen ISO de Windows
mismos que Windows 10: 10, el siguiente paso será grabarla a un DVD o
• Procesador 1 Ghz. a una memoria USB. Para grabarla a un DVD,
• 2 GB de memoria RAM. lo único que haremos será introducir el disco
• 16 GB de espacio en el disco duro para vacío en nuestro ordenador y pulsaremos
Windows 10 de 32 bits y 20 GB de espacio sobre la imagen ISO de Windows 10 con el
para la versión de 64 bits. botón derecho para elegir la opción de grabar
• Tarjeta gráfica compatible con DirectX 9.0. imagen.
• Pantalla con resolución mínima de 800×600. Hoy en día es mucho más práctico trabajar con
memorias USB, por ello, Microsoft también nos
da la opción de descargar y grabar a un DVD
directamente la imagen con la herramienta
Media Creation Tool. Esta aplicación es gratuita
y podemos descargarla desde la página web de
Microsoft pulsando sobre “Descargar ahora la
herramienta”.
Una vez descargada, la ejecutamos en nuestro
ordenador y veremos una ventana como la
siguiente.
Aceptamos los términos de licencia y la edición o la arquitectura del Windows que
continuamos. El programa se preparará para vamos a instalar. Por defecto nos cargará la
la creación del medio de instalación. configuración actual de nuestro sistema.
Continuamos con el asistente y, en el siguiente
paso, nos preguntará qué tipo de medio vamos
a usar. Desde aquí podemos también descargar

Tras unos segundos, el programa nos


preguntará qué queremos hacer, si actualizar la ISO, igual que hemos visto antes, desde los
nuestro equipo (si no tenemos la última versión servidores de Microsoft o crear una unidad
Flash USB para instalar Windows 10 desde ella.
Seleccionamos esta primera opción y pulsamos
Siguiente para continuar. En el siguiente paso, el
asistente buscará las unidades USB conectadas

de Windows 10 instalada) o crear un medio


de instalación para otro equipo. En nuestro
caso seleccionamos esta segunda opción para
continuar. a nuestro ordenador y nos las mostrará en
En el siguiente paso podemos personalizar la lista. Elegiremos la que corresponda a la
el medio de instalación de nuestro Windows. memoria USB donde copiaremos Windows 10
Podemos, por ejemplo, cambiar el idioma, (con cuidado, ya que el proceso borrará todos
los datos ya existentes) y pulsaremos sobre
Siguiente para comenzar con el proceso.
El asistente descargará la última versión de
Windows 10 desde los servidores de Microsoft
y la copiará a la memoria USB escogida para
convertirla en una memoria de instalación. Este a utilizar.
proceso puede tardar varios minutos, por lo Pulsamos sobre Siguiente y en la nueva ventana
que esperamos con calma a que finalice. que aparece pulsaremos sobre Instalar ahora.
Una vez finalice todo el proceso, ya tendremos El siguiente paso que nos pedirá el asistente
nuestra memoria USB lista para poder instalar
Windows 10 desde ella en nuestro ordenador.

será introducir el número de licencia de


nuestro Windows. Si la licencia se encuentra
grabada en la BIOS/UEFI de nuestro ordenador,
esta ventana no la veremos. De lo contrario, si
la tenemos a mano podemos introducirla o, si
La extraemos del ordenador y nos preparamos no, pulsamos sobre No tengo clave de producto
para continuar. para continuar sin dicha licencia.
A continuación, el asistente nos preguntará
por la versión de Windows 10 que queremos
CÓMO INSTALAR WINDOWS 10 PASO A
instalar. Debemos elegir la que corresponda a
PASO EN UN ORDENADOR DESDE CERO

Lo siguiente que debemos hacer es introducir


la memoria USB en el ordenador apagado
y encenderlo. Salvo que tengamos la BIOS/
UEFI de nuestro ordenador configurada para
arrancar primero desde dispositivos extraíbles
como memorias USB, debemos pulsar durante
el arranque la tecla F8 repetidas veces (o
equivalente, según modelos de placas base)
para que nos aparezca el menú de Boot y
seleccionar en él nuestro USB con Windows 10
para instalar.
nuestra licencia para evitar problemas.
Tras unos segundos de carga, veremos la
Pulsamos de nuevo sobre Siguiente y
ventana inicial del asistente de instalación de
aparecerán los términos de licencia, los cuales
Windows.
aceptaremos para continuar. La siguiente
En esta ventana debemos configurar el idioma
de nuestro sistema operativo, el formato de
hora y moneda y el tipo de teclado que vamos
ventana es una de las más importantes. En
ella elegiremos el tipo de instalación que
queremos:
• Si queremos actualizar Windows y no
perder los datos ni aplicaciones, elegiremos
Actualización.
• Para una instalación limpia, elegiremos
Personalizada.
En nuestro caso seleccionamos la segunda
opción, personalizada, y veremos un nuevo
paso en el asistente donde elegir la partición

de instalación. Durante el cual, el ordenador


se reiniciará varias veces y, además, veremos
del disco duro donde instalaremos Windows.
Si queremos crear particiones, pulsaremos
sobre Nuevo y configuraremos el espacio
que queremos utilizar para nuestro Windows.
Si no hacemos nada, el asistente utilizará
automáticamente todo el espacio para instalar
Windows (y crear la partición de recuperación
de 500 MB).
Pulsamos sobre Siguiente y comenzará el
proceso de instalación.
Debemos esperar a que finalice el proceso

distintas fases tanto del asistente de instalación


como de la configuración inicial de nuestro
Windows 10.
Si no nos preocupa el envío de datos de
Windows a Microsoft, debemos escoger la
opción Usar configuración rápida. Sin embargo,
si queremos configurar todo lo que Windows
10 puede o no puede hacer, elegiremos
Personalizar. En nuestro caso, vamos a ver las
opciones de personalización.
Este asistente se resume en 3 pasos. En cada
uno de ellos veremos una serie de interruptores
desde los que podemos activar o desactivar
las diferentes opciones, como el envío de
datos de aplicaciones y uso a Microsoft, la
monitorización de los sistemas de entrada de
texto, el envío de informes de error, etcW

*Si acabamos de instalar Windows 10 Creators


Update, el asistente ha sido renovado y
simplificado. Os lo explicamos en el siguiente
artículo.
Si hemos instalado cualquier versión anterior
a la Creators Update de Windows 10, el
proceso sigue como el siguiente.
CONFIGURACIÓN INICIAL TRAS INSTALAR
WINDOWS 10
Una vez finalice la instalación y configuración
inicial de Windows 10 veremos un asistente de
configuración inicial desde el que tendremos
que configurar nuestro sistema operativo.

En el siguiente paso, el asistente nos preguntará


a quién pertenece nuestro ordenador, si es
personal o forma parte de un entorno de
trabajo.
Escogemos la opción Es mío y pulsamos sobre Una vez introducido el PIN continuamos con
Siguiente. En el siguiente paso, Windows 10 nos la instalación. Pulsamos sobre Siguiente y el
pide que iniciemos sesión con nuestra cuenta siguiente paso será activar OneDrive, la nube
Microsoft. de Microsoft, en nuestro Windows 10.

El usuario y la contraseña de nuestro sistema También podemos habilitar (o no) el uso de


operativo quedarán automáticamente Cortana, el asistente de Microsoft que nos
vinculados a nuestra cuenta Microsoft. Para ayudará con recordatorios, nos ayudará a
iniciar sesión tendremos que usar la contraseña buscar cosas y, además, nos contará chistes
de nuestro correo, salvo que habilitemos malos.
alguno de los sistemas de inicio de sesión
adicionales que veremos a continuación.
*Si no queremos iniciar sesión con nuestra
cuenta Microsoft podemos pulsar sobre Omitir
este paso para crear una cuenta basada en
usuario/contraseña de siempre.
Una vez iniciada sesión, el siguiente paso será
configurar Windows Hello .

A continuación, el asistente de instalación


ultimará sus últimos ajustes.

Este apartado nos va a permitir, por ejemplo,


configurar un PIN para que, en vez de tener que
introducir nuestra contraseña cada vez que
vamos a iniciar sesión en nuestro ordenador,
podamos hacerlo directamente desde dicho
PIN.
Este proceso, además de instalar los últimos
parches disponibles para nuestro Windows
10, también nos descargará e instalará los
controladores o drivers que no se hayan podido
habilitar durante la instalación de Windows 10.
De esta manera, nuestro sistema
En caso de que algo siga sin funcionar y
Tras varios minutos, nuestro Windows 10 Windows Update no descargue los drivers
estará ya instalado y listo para ser utilizado. correspondientes, no tendremos más remedio
que buscarlos en la página web del fabricante o
CUANDO TERMINEMOS DE INSTALAR
utilizar herramientas que nos permitan buscar
WINDOWS 10, LO SIGUIENTE SERÁ
e instalar los drivers ausentes en nuestro
EJECUTAR WINDOWS UPDATE
Windows 10.
Una vez terminemos de instalar Windows
10, ya podremos ver nuestro escritorio con INSTALACIÓN DE OFFICE
la papelera y, si habíamos utilizando antes el
sistema operativo en otro ordenador, su fondo 1.- Descargar el software de instalación
de escritorio y tema de colores.
Una vez tengamos ya el control sobre el equipo,
lo primero que habría que hacer sería sacar al
escritorio los iconos de Equipo y Documentos.
Para ello, tan solo tendríamos que abrir el
menú de Configuración > Personalización >
Temas y pulsar sobre “Configuración de iconos
de escritorio”.

2.- En la siguiente ventana, se aprecia la


pantalla principal con la opción “instalar
office” la cual muestra además 2 opciones,
la numero 1 instala el office 365 por defecto
y la segunda le permite elegir el idioma y la
versión.

El siguiente paso sería ejecutar Windows


Update para actualizar Windows 10 a la
última compilación disponible con los
parches acumulativos. Para ello, de nuevo
en el menú de configuración, nos vamos al
apartado Actualización y seguridad y desde allí
buscaremos las actualizaciones disponibles.
3.- luego de elegir la opción de instalación, clic 6.- A continuación, se inicia el proceso de
en el botón “Instalar Office” descarga e instalación del Office 365:

7.- La finalización de la instalación se ve en la


siguiente pantalla. Dar clic en el botón “close
“ (Cerrar):
4.- A continuación, aparecerá una pantalla con
los pasos a realizar para permitir la descarga
e instalación del programa Office. Para iniciar
la instalación hacer doble clic sobre el archivo
descargado según el tipo de navegador que
este usando.

8.- ¡Listo! Se pueden acceder a los programas


desde el menú “Start – All Programs” (Inicio –
Todos los programas):

5.- Una vez finalizada la descarga del archivo


de instalación, se da clic sobre el archivo para
iniciar la instalación. En caso de aparecer la
pantalla de Seguridad para la ejecución del
archivo descargado, se da clic en el botón
“RUN”:
RESUMEN DEL TEMA
Microsoft ha presentado su versión del sistema operativo de escritorio más usado en
el mundo, Windows 10, quieren hacer llevar a los usuarios de Windows una mejor
experiencia, y más importante, de nuevo hacen mucho énfasis en centrarse en una
experiencia, con su nueva filosofía del “One”, una tienda, un sistema operativo, una
nube, y la convergencia de todos sus productos.
El Menú de Inicio está de vuelta, y mejor que nunca Por supuesto, ha sido confirmado el
regreso del famoso Menú de Inicio, que vuelve de entre los muertos para complacer los
gritos y súplicas de aquellos que no disfrutaron, en lo absoluto, el confuso reemplazo
de este menú por un Dashboard que parecía, de cierto modo, fuera de foco. Sí, el
de Modern UI. El usuario también podrá cambiar el tamaño de los Tiles del Menú de
Inicio, al mejor estilo del Dashboard o incluso recordando a la más reciente versión de
Windows Phone. Es allí donde hace énfasis Microsoft, en que todos sus sistemas se
parezcan, supongan una misma experiencia. Lo de “One” toma cada vez más sentido.
Windows 10 llegará al mercado a finales del año 2015, Otro de los rumores que se
desvanece con Windows 10 es la desaparición del entorno Modern UI, es decir, del
“Dashboard”, o Pantalla de Inicio. De nuevo, el dashboard sigue presente, solo que
integrado, de cierto modo, al escritorio, un modo que parece más natural y, aunque
seguro gracias al Menú de Inicio no pasaremos tanto por allí, se agradece contar con
una pantalla para lanzar nuestras aplicaciones más utilizadas cuando así lo queramos.

LA IDEA PRINCIPAL
Instalación y configuración de Windows 10
UNIDAD 1 - TEMA 5

SISTEMAS OPERATIVOS LINUX


¿CUÁLES SON LAS PARTICULARIDADES DE • Seguridad:este aspecto es hoy más
LINUX CENTOS 7? importante que nunca, con lo que CentOS
Linux CentOS es una como solución corporativa basada en RHEL
plataforma corporativa representa la mejor elección. Gracias a la
destinada, esencialmente, detección proactiva de vulnerabilidades
a su implementación en por parte del equipo de seguridad de Red
empresas y organizaciones Hat, su código fuente subyacente cuenta
de gran tamaño. En con un elevado nivel en seguridad. Además,
principio, la distribución de a la hora de integrar nuevos programas o
Linux también se puede utilizar actualizar CentOS, la comprobación de la
en el sector privado, pero esta no ha sido la seguridad y de errores tienen prioridad. Por
prioridad de sus desarrolladores. Además, esta otra parte, la distribución de Linux soporta
distribución de Linux goza de gran popularidad la extensión del kernel SELinux (Security
como sistema operativo para servidores web. Enhanced Linux), un producto de código
• Estabilidad:CentOS se desarrolla de abierto que cuenta con la colaboración de
forma continua con el fin de ofrecer la Red Hat y la NSA. Este programa implementa
plataforma perfecta para el software más controles de autorización para el uso de los
reciente. En este proceso no se pierde recursos informáticos, protegiendo, de este
de vista al aspecto de la compatibilidad modo, contra accesos no autorizados.
con las aplicaciones más antiguas. Cada
paso en el desarrollo orientado al futuro
siempre se hace pensando en garantizar
la estabilidad de los componentes activos.
Además, este sistema convence con un gran
rendimiento en cuanto a la virtualización
(basada en KVM o máquina virtual basada
en el núcleo) y con una alta disponibilidad,
siendo esta la principal razón por la que esta
distribución da la talla en el funcionamiento CENTOS: ¿CUÁLES SON LOS REQUISITOS DEL
de servidores en la nube y de virtualización. SISTEMA PARA LA DISTRIBUCIÓN?
Lógicamente, dependiendo de la versión de
CentOS, los requisitos de hardware pueden
ser muy diferentes: desde una interfaz gráfica
de usuario, CentOS funciona con 512 MB de
memoria y en la terminal de líneas de comando
solo necesita 120 MB. Adicionalmente se
recomiendan 5 GB de memoria (o al menos
1GB). Para controlarlo en la interfaz de línea
de comandos, que ya no está incluida como
opción independiente en CentOS 7, la versión
6 demanda 392 MB y, en arquitecturas que
no pertenecen a la familia x86, 1 GB de
almacenamiento.
Por defecto, la anteriormente mencionada LOS TRES TIPOS OFICIALES DE SPECIAL
versión 7 de la distribución de Linux utiliza 1 GB INTEREST GROUPS SON:
de RAM y 20 GB (o al menos 10 GB) de espacio • Core SIG: Este se encarga de desarrollar
en disco duro. contenidos relevantes para la versión principal
La actual versión 7.0 de CentOS (enero 2017) se de la distribución de Linux. Adicionalmente,
basa en el núcleo de Linux 3.10.0, incluyendo coordinan el proceso de desarrollo de cualquier
la extensión de seguridad mencionada actualización de RHEL encargándose, a la vez,
anteriormente SELinux, y ha implementado de su firma y publicación. También se ocupan
GCC (GNU Compiler Collection). Esta colección de elaborar directrices a través de Git para su
contiene el compilador para los lenguajes de publicación.
programación más importantes, como por
ejemplo C, C++ y Java. Esta distribución de Linux
también es compatible con Hyperthreading (la
división de un procesador en dos procesadores
virtuales para aumentar el rendimiento), Plug
and Play, Bluetooth y la sexta versión del
protocolo de Internet (IPv6). Para las versiones • Variant SIG: Este es el grupo de trabajo
anteriores de CentOS 5 y 6 existen bibliotecas involucrado si, como consecuencia de una
de compatibilidad. El paquete estándar de la nueva publicación, se quiere modificar el núcleo
distribución también incluye los siguientes de CentOS o extender independientemente del
componentes de software: lanzamiento oficial de una serie. El requisito
Con el establecimiento de la Governing Board para esto es que el nuevo proyecto represente
se estructuró el desarrollo ulterior del sistema un beneficio concreto para uno de los grupos de
Linux. Desde entonces, diferentes equipos de la comunidad. Todos los paquetes de software
trabajo (compuestos por diversos miembros utilizados adicionalmente deben sumarse a
de la comunidad) se han concentrado en las licencias del proyecto CentOS, así como
el propósito de ampliar la distribución o de extraerse y emitirse según los estándares. Otra
optimizar aspectos funcionales del proyecto de las tareas del grupo es la de supervisar el
CentOS (infraestructura, documentación, etc.). código escrito por otros usuarios y publicado en
Gracias al código open source, también es el repositorio Git.
posible hacer cambios en el sistema sin formar
parte de ninguno de los Special Interest Groups
(SIG). No obstante, estos no se pueden publicar
bajo la marca “CentOS”. Los SIG individuales
gozan de un alto grado de autonomía y son
los principales responsables del proceso
de desarrollo. Antes de que el resultado se • Functional SIG: Este grupo tiene la tarea de
reconozca y publique como producto oficial de crear y gestionar componentes importantes del
CentOS, se necesita la aprobación de la junta proyecto CentOS. El objetivo de estos grupos de
de gobierno. trabajo es facilitar al máximo la participación
de los usuarios interesados en el desarrollo.
Además, el propósito de este SIG radica en el
fortalecimiento de la comunidad, en la medida
en la que las responsabilidades y la carga
de trabajo se distribuye selectivamente y de
acuerdo con las respectivas capacidades de los
miembros activos.
CARACTERÍSTICAS de aproximadamente 5 años para soporte
En Linux existen muchas distribuciones, la completo y 10 años para actualizaciones
mayoría orientada al escritorio y muy pocas se críticas, un tiempo razonable a diferencia
orientan al mercado de servidores, entre ellas de otras distribuciones que pueden ser de
se puede destacar Ubuntu, Debian y apenas 18 meses o menos incluso.
por supuesto RHEL, siendo esta • Software: Otra de las grandes
última la de mayor renombre ventajas que se tiene con
en el mercado comercial y CentOS es la disponibilidad
CentOS hereda lo mejor de de software especializado
ella ofreciendo la misma sobre todo en el mundo del
calidad de forma gratuita. Hosting, por ejemplo, es
CentOS es un sistema compatible con cPanel, Plesk
muy estable por diseño, y con CloudLinux, ademas
es un excelente sistema la mayoria del software de
para montar cualquier seguridad licenciado se enfoca
plataforma y si suma una en RHEL/CentOS y no en otros
cuidadosa configuración como Debian/Ubuntu que si bien
de seguridad y hardening de son muy populares y buenos para
rendimiento se obtendrá un sistema servidores no cuentan con soporte para
estable, confiable, seguro y de alto rendimiento, cPanel por ejemplo.
libre de errores y caídas. • Respaldo y Soporte: Si bien no cuenta
Es un servidor ideal no solo para la web sino con un soporte tal como RHEL o Ubuntu si
también para virtualización para dar soporte a posee una amplia comunidad, una extensa
infraestructuras en la nube que tan de moda documentación y además la mayoría de la
están, CentOS soporta los principales métodos documentación de RHEL es compatible con
de virtualización desde VMWare, XEN, KVM, CentOS al estar basado en ella.
contenedores como Docker u orquestadores • Requerimientos de hardware: CentOS se
como Kubernetes, Mesos y Swarm. puede instalar tanto con un entorno gráfico
de ventanas o sin el, si el sistema se destina
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE CENTOS a estación de trabajo la opción es instalarlo
LINUX con entorno gráfico, sin embargo, si se
• Estabilidad: CentOS es uno de los sistemas trata de un servidor la opción de entorno
Linux más estables lo cual lo hace ideal de escritorio se hace innecesaria por eso lo
para servidores, además está basado en más recomendable es instalar el sistema sin
RHEL una de las mejores distribuciones entorno gráfico.
Linux para servidores. CentOS a diferencia Sin entorno de escritorio:
de otros sistemas más generales tiene una Memoria RAM: 64MB (mínimo).
cuidadosa selección de paquetes que se Disco Duro: 1 GB mínimo – 2 GB recomendado.
instalan por defecto, para garantizar la es la Con entorno de escritorio:
estabilidad en los repositorios por defecto Memoria RAM: 1 GB (mínimo)
solo se encuentran paquetes con versiones Disco Duro: 20 GB mínimo – 40 GB
estables de los mismos. recomendado.
• Velocidad: Al prescindir de paquetes
innecesarios e instalar solo lo indispensable
se traduce en un sistema más liviano, a su
vez el kernel, los módulos del mismo y los
servicios más utilizados están configurados
para sacar el máximo provecho al hardware
del servidor.
• Confiabilidad: Es un sistema sumamente
robusto, al utilizar menos paquetes las
actualizaciones son menos frecuentes
que en otros sistemas simplificando la
administración, además su ciclo de vida es
Descarga e Instalación
Para obtener una imagen se puede descargar En la siguiente pantalla se debe pueden revisar
directamente desde la página de Descargas de algunas opciones:
CentOS, por razones de seguridad siempre es Teclado: Se puede seleccionar la distribution de
mejor realizar las descargas desde la página teclado
oficial. Un detalle importante en las capturas Soporte de Idiomas: Si queremos cambiar el
de instalación es que el instalador no se ajusta idioma seleccionado en la ventana anterior
correctamente a algunos anchos de pantalla Selección de Software: Por defecto se instalará
y parte de ella queda fuera de la pantalla. La con entrono gráfico, en esta opción se puede
primera pantalla que aparecerá da las opciones cambiar el entrono base para quitar el entorno
de Instalar directamente o Verificar el CD/DVD gráfico o agregar algún otro paquete
para luego Instalar

Por defecto verificara el medio de instalación


algo que puede tomar un par de minutos
dependiendo de la velocidad de la lectora de
CD/DVD Una opción que obligatoriamente hay que
revisar es el Destino de la Instalación donde
se debe seleccionar el disco desde Discos
estándares locales donde debe quedar
marcado como en la captura

En la siguiente pantalla se debe seleccionar el


idioma, por defecto aparecerá ingles, aunque
podemos buscar Spanish

El particionado puede hacerse automático


o personalizado esto dependerá de su
preferencia y la organización actual del disco
y las particiones, una vez que este listo se
presiona Hecho en la parte superior.
Si ya no quedan opciones marcas en rojo Una vez finalizada dará la opción de Reiniciar
se puede proceder con el botón Empezar
Instalación

En la siguiente pantalla solicitara una


contraseña para el usuario root, una vez
colocada pulsar Hecho en la parte superior Resumen
izquierda La instalación es sumamente sencilla, en
apenas algunas pocas pantallas es posible
instalar el sistema, es ideal para usuarios que
buscan calidad empresarial sin el costo de
licencia y soporte como RHEL sin perder la
calidad y las cualidades del mismo, lo que hace
que CentOS sea una de las mejores opciones
para servidores en el mundo Linux

La instalación puede variar según la velocidad


de la maquina y la cantidad de paquetes
seleccionados
RESUMEN DEL TEMA
CentOS (Community ENTerprise Operating System) es una distribución Linux que
consiste en una bifurcación a nivel binario de la distribución GNU/Linux Red Hat
Enterprise Linux RHEL, compilado por voluntarios a partir del código fuente publicado
por Red Hat, siendo la principal diferencia con este la eliminación de todas las referencias
a las marcas y logos propiedad de Red Hat. Es un sistema operativo de código abierto,
basado en la distribución Red Hat Enterprise Linux, operándose de manera similar, y
cuyo objetivo es ofrecer al usuario un software de “clase empresarial” gratuito. Se define
como robusto, estable y fácil de instalar y utilizar. Desde la versión 5, cada lanzamiento
recibe soporte durante diez años, por lo que la actual versión 7 recibirá actualizaciones
de seguridad hasta el 30 de junio de 2024. Red Hat Enterprise Linux se compone de
software libre y código abierto, pero su compilación se distribuye a través de medios
(CD-ROM o DVD-ROM) solamente a suscriptores de pago. Red Hat libera todo el código
fuente del producto de forma pública bajo los términos de la Licencia pública general de
GNU y otras licencias. Los desarrolladores de CentOS usan ese código fuente para crear
un producto final que es compatible a nivel binario y funcional con Red Hat Enterprise
Linux y está libremente disponible para ser descargado, utilizado y redistribuido
libremente por el público, pero sin que sea mantenido directamente por Red Hat.
CentOS es una de las distribuciones consideradas clones de Red Hat Enterprise Linux.

LA IDEA PRINCIPAL
Instalación y Configuración Linux CentOS7
LECTURAS RECOMENDADAS
• Sistemas operativos: aspectos internos y principios de diseño - William Stallings
• DOS Internals 1994 Autor: Geoff Chappell
• Sistemas operativos: diseño e implementación Albert S. Woodhull, Andrew S.
Tanenbaum
• Linux: administración del sistema y explotación de los servicios de red - 2012
Autor: Sébastien Bobillier

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS
• Realizar la instalación del sistema operativo Windows 10 una máquina virtual
• Realizar las configuraciones que sean necesarias para la mejor utilización del
sistema operativo Windows 10.
• Realizar la instalación del sistema operativo Linux CentOS7 una máquina
virtual
• Realizar las configuraciones que sean necesarias para la mejor utilización del
sistema operativo Linux CentOS 7.
PRESENTACIÓN Y CONTEXTUALIZACIÓN CAPACIDADES
Los programas utilitarios cambian dependiendo • Distinguir el uso de cada software utilitario
del sistema operativo y que dispositivo es. de Windows.
Los programas utilitarios o utilidades, son • Distinguir el uso de cada software utilitario
programas diseñados para realizar una hecho para el sistema operativo Windows.
• Manejar los sistemas de ofimática de
función determinada, Que sirve para ejercer
Windows.
tareas específicas o diversas en un dispositivo,
• Instalar y utilizar utilitarios de antivirus.
por ejemplo, un editor, un depurador de
• Majear los gestores de disco para hacer una
código o un programa para recuperar datos distribución correcta de la información en
perdidos o borrados accidentalmente en Windows.
el disco duro. El término utilitario se refiere
normalmente al software que resuelve ACTITUDES
problemas relacionados con la administración
• Presta cuidadosa y permanente atención
del sistema de la computadora. Existen en
a las explicaciones del tema que se aborda
nuestros medios programas utilitarios que nos en clase.
ayudan a resolver gran cantidad de problemas, • Asume un papel laborioso y constante en
entre ellos tenemos las llamadas utilidades: las tareas y oficios que realiza a nivel de
En informática, una utilidad es una herramienta grupo.
que realiza: Tareas de mantenimiento, Revisión • Trata a compañeros y superiores con
de software, Recuperar Datos Perdidos, modales y vocabulario de persona educada
Eliminar softwares maliciosos, Creación de y culta.
vídeos, Creación de documentos etc. Entre • Expone el producto didáctico con claridad y
ellas podemos nombrar también el cifrado y fluidez frente a sus compañeros
descifrado de archivos, compresión de archivos,
desfragmentadoras de disco, editores de texto,
respaldo, etc. Clasificación De Los Programas
TEMAS
Utilitarios: Existen gran variedad de programas
cada uno de ellos destinados a tareas muy
diferentes estos programas se denominan
1
TEMA
Software Utilitarios de
Windows
utilitarios y diremos que se clasifican en:
Utilitarios Estándar: Traen su nombre debido a
que son creados por las empresas diseñadoras
de software para determinada utilidad. Por esta 2 Software Utilitarios
para Windows 2
razón podemos decir que existen distintos tipos TEMA
de programas utilitarios estándar destinados a
tareas muy diferentes algunos de estos son:
Antivirus, Quemadores, Mantenimiento,
Información, Seguridad, Generadores
3
TEMA
Software de Ofimática
de llaves, Reproductores de audio/
video, Compresores de archivos, etc.

COMPETENCIA 4
TEMA
Antivirus

“Comprender y aplicar cada uno d ellos


diferentes softwares utilitarios de Windows y
para Windows, de forma técnica y apropiada”. 5
TEMA
Gestores de disco
UNIDAD 2 - TEMA 1
Software Utilitarios de
Windows
INTRODUCCIÓN
Una vez instalado Windows 10, tendremos que
instalar los programas que nos permitan sacar
el máximo partido al equipo, dependiendo de
para qué lo queramos utilizar, como veremos
más adelante.
Pero además de los programas que podamos
instalar, el propio Windows incluye algunas
aplicaciones con el sistema, que nos servirán
para los usos básicos del ordenador, como
usar la calculadora, editar texto, ver imágenes,
reproducir vídeos y música, etc.
Vamos a recorrer las principales aplicaciones
que incluye Windows 10 sin profundizar
demasiado en ellas. No obstante, en su
mayoría son bastante sencillas e intuitivas de
manejar. Algunas de estas aplicaciones, por su
importancia, las veremos con más detalle en
otras unidades de este curso.
Estas aplicaciones aparecen en Todas las
aplicaciones, del menú de Inicio, muchas
de ellas incluidas en la carpeta Accesorios
de Windows y otras más en la letra que le
corresponde según su nombre. Pero recuerda
que una vez conozcas cómo se llaman, la
forma más simple de abrirlas es escribiendo su
nombre en la caja de búsqueda del menú Inicio
o con los atajos que tiene el propio menú y que
hemos visto en temas anteriores.
Es recomendable que abras las aplicaciones a la
vez que sigues la explicación. Esto te permitirá
probar opciones que no lleguemos a explicar
en el temario.

LA CALCULADORA
La Calculadora es una aplicación con la que realizar operaciones matemáticas y
realizar conversiones entre diversas unidades de medida.
Se usa de la misma forma que usaríamos una calculadora normal, pudiendo
hacerlo pulsando sus botones con el cursor, o directamente con el teclado,
escribiendo los números y signos aritméticos pertinentes.
Por defecto se muestra EL BLOC DE NOTAS
la calculadora estándar El Bloc de notas es un editor de texto muy
con las funciones básico, que no soporta formatos de texto.
básicas: sumar, restar, Es muy útil cuando queremos apuntar algo,
multiplicar, dividir, etc. ya que es más ágil que abrir un procesador de
Si cambiamos a otra texto más potente.
calculadora, la próxima Por otro lado, puede abrir prácticamente todos
vez que iniciemos la los tipos de archivos. Claro que esto no quiere
aplicación se abrirá decir que todos sean comprensibles para
nuestra última elección. nosotros. Por ejemplo, al abrir una imagen
La calculadora estándar JPG, sólo encontraremos símbolos que para
tiene la siguiente nosotros no tienen sentido. Pero si en cambio,
apariencia. El menú abrimos un documento html (una página
para seleccionar otras web), veremos su código fuente y podremos
funciones se despliega editarlo. En otro caso, si por ejemplo se daña
con el icono que está un documento de Word, y no muestra su
a la izquierda de la palabra ESTÁNDAR. Dicho contenido, antes de repetirlo podemos probar
menú tiene básicamente dos secciones. En a abrirlo con el Bloc de notas, y seguramente
la primera podemos elegir entre diversos podamos rescatar así el texto escrito.
tipos de calculadoras: Estándar, Científica y El Bloc de notas se muestra como una hoja en
Programador. En tanto que la siguiente sección blanco con texto de color negro.
convierte a la calculadora en un convertidor de Dispone de una barra de menús, con opciones
valores. El tipo de conversión a efectuar debe que nos permitirán realizar las acciones
seleccionarse en la básicas, como guardar, abrir, copiar, pegar,
lista: Volumen, buscar, reemplazar, imprimir, etc.
Longitud, Peso y masa,
Temperatura, Energía,
Área, Velocidad, Tiempo,
Potencia, Datos, Presión
y Ángulo.
Las calculadoras
científicas suelen incluir
un buen número de
funciones matemáticas
y de cálculo de funciones
(trigonometría,
logaritmos, etcétera).
La calculadora científica
de Windows 10 tiene la WORDPAD
siguiente apariencia: WordPad es otro editor de texto,
En tanto que las pero a diferencia del Bloc de notas,
calculadoras para programación contienen sí soporta el texto con formato.
funciones de conversión entre sistemas Esta aplicación incluida en Windows
numéricos (binario, octal o hexadecimal) puede resultar la solución perfecta
y funciones lógicas, entre otras funciones para la redacción de la mayoría
básicas, por supuesto. En cambio, las funciones de documentos. Si has manejado otros
de conversión muestran el valor a convertir y procesadores de texto como Microsoft Word o
el resultado a otro tipo de unidad de medida. Google Docs, no tendrás ningún problema para
Obviamente, en todos los tipos de conversores, manejar este programa, ya que es muy similar.
tenemos listas desplegables para seleccionar En la versión de WordPad para Windows 10 se
la unidad a convertir. Un ejemplo simple por ha renovado el estilo de los menús y botones
supuesto es la conversión de temperaturas, de de forma que mantenga la misma estética y
grados Farenheit a grados Celsius o a grados distribución que la que utiliza Microsoft Office
Kelvin. e incluso, como hemos visto, el Explorador de
archivos.
En la parte superior, encontramos las barras de PAINT
herramientas, ordenadas en pestañas. Usando Paint es un sencillo editor de
los distintos menús y botones, podremos incluir imágenes. Se trata de una
imágenes, dibujos realizados a mano alzada, aplicación muy útil para realizar
dar formato al texto y muchas otras opciones. dibujos y retoques sencillos.
Usando el Paint, por ejemplo,
podemos crear nuestros propios
iconos para personalizar el Escritorio. Para
ello creamos la imagen o la recortamos, y la
guardamos con la extensión .png. Al igual
que el WordPad, el Paint ha renovado su
estética. La organización y disposición de sus
barras de herramientas es muy similar, pero
sus funciones están enfocadas al dibujo. Nos
permite: Rotar la imagen, rellenar su fondo,
utilizar diferentes pinceles personalizables
LA GRABADORA DE VOZ en grosor y color, etc. Es una aplicación tan
La Grabadora de voz nos permite intuitiva, que vas con comenzar a utilizarla para
grabar un archivo de audio comprender su funcionamiento.
utilizando un micrófono. Se trata
de una grabadora muy básica. Al
pulsar en el Icono del micrófono
comenzaremos a grabar, siempre y
cuando tengamos un micrófono conectado. Ese
mismo icono nos permite detener la grabación.
En el panel de la izquierda van apareciendo los
audios grabados y a la derecha la posibilidad
de reproducirlos.

RECORTES
Otra de las herramientas que
encontramos en Accesorios
es la llamada Recortes. Es una
herramienta sencilla pero muy
útil para hacer capturas de
pantalla.
Al abrirla, la pantalla se vuelve translúcida. Si
En la parte inferior tenemos iconos que nos realizamos una selección con el cursor, la zona
permiten compartir el archivo de audio, una seleccionada se abrirá en un editor básico de
herramienta básica para realizar recortes, recortes. En él podremos subrayar o escribir
borrar el archivo y renombrarlo. a mano alzada sobre la imagen y guardarla
en el formato que queramos: GIF, PNG, JPG y
MHT. También podremos enviarla por correo
electrónico.
REPRODUCTOR DE WINDOWS MEDIA CENTRO DE MOVILIDAD PARA PORTÁTILES
Windows Media es el reproductor El Centro de movilidad de
y biblioteca multimedia de Windows sólo está disponible
Windows. Con esta aplicación para equipos portátiles, y en él
podremos clasificar y escuchar encontramos las opciones que
música, ver vídeos, imágenes, más frecuentemente tenemos
etc. Las bibliotecas de contenido que modificar en estos equipos.
multimedia (imágenes, música y vídeos) Por ejemplo, desde aquí podremos cambiar
se agregan directamente al Reproductor algunas opciones para ahorrar batería,
Windows Media. De esta forma resulta más conectarnos redes inalámbricas o conectar un
cómodo ir ejecutando los archivos que nos monitor externo.
interesen desde el propio panel de navegación
del programa. Con este reproductor, aparte
de tener nuestra multimedia completamente
organizada, podremos pasar nuestros discos
de música al equipo, convirtiéndolos en mp3,
por ejemplo, y viceversa, crear discos con la
música del equipo que podremos reproducir
en cualquier otro aparato de sonido.

Estas opciones variarán dependiendo del


portátil y puede que al fabricante del mismo
año algunas más.

MICROSOFT EDGE
Microsoft Edge es el
navegador web que incluye
Windows. Su función es la de
En la parte superior derecha encontramos las permitirnos visualizar páginas
opciones principales en forma de pestañas: web, siempre y cuando
Reproducir, Grabar y Sincronizar. dispongamos de conexión a
Reproducir: Podemos crear una lista de Internet, o visualizar páginas
reproducción arrastrando directamente que tengamos guardadas en
las canciones hasta la zona de la pestaña nuestro ordenador, en este último caso no se
Reproducir. También se pueden crear desde utiliza ninguna conexión a Internet.
el panel de la izquierda. Podemos darle Observando la ventana de arriba a abajo
un nombre a la lista de reproducción para encontramos:
guardarla y escucharla en otro momento.
Grabar: Nos permite grabar a un CD las
canciones que arrastramos hasta la zona de
esta pestaña. También podemos grabar una
lista de reproducción ya creada anteriormente.
Sincronizar: Si conectamos un reproductor
de mp3 o mp4 mediante su cable USB al
ordenador, nos permite sincronizarlo de forma
que copie las últimas canciones que hemos
agregado a la Biblioteca y que no se encuentran
aún en el reproductor portátil.
Si quieres conocer más a fondo esta aplicación,
en una unidad posterior la explicamos, junto
con nuevas aplicaciones multimedia que vienen
con Windows 10.
• Las pestañas con las que podemos tener Al pulsar el icono , la página cambia del
abiertas varias páginas a la vez, una en cada siguiente modo:
solapa, para ir alternándolas.
• Los botones adelante y atrás para
desplazarnos entre las páginas que hemos
visitado.
• La barra de direcciones, donde se escribe
la dirección web (url) de la página que
queremos visitar o visualizamos la de
la página que estamos visitando en ese
momento. Esa misma caja funciona como
caja de búsqueda en Internet. Finalmente, podemos pulsar el icono , el cual
• La barra de herramientas en la que se abre el panel de notificaciones de Windows
sitúan diversos botones y menús útiles con las opciones que tengamos activas para
para la navegación por Internet: favoritos, compartir la página.
herramientas, etc.
• La zona para la exploración web, en que
se abre la página visitada como tal: en este
caso estamos viendo la web. La novedad
más interesante de este nuevo navegador
de Internet es que es posible añadir diversos
tipos de anotaciones a las páginas visitadas.
Dichas anotaciones pueden grabarse de
modo que estarán presentes si volvemos a
la página.

NOTICIAS, EL TIEMPO, DINERO Y DEPORTES.


Una más de las muchas novedades de Windows
10, aunque ya incluida desde la versión 8, es la
Para crear una anotación a una página web, presencia de aplicaciones con información en
debemos pulsar el icono que está en la barra de línea. Gracias a ellas podemos mantenernos
herramientas, lo cual añadirá una nueva barra permanentemente informados de temas como
con los bolígrafos y marcadores para crear las las noticias del día, el clima, la evolución de la
anotaciones, borrarlas o crear un recorte de la bolsa de valores y los deportes, aunque no
página. Del lado derecho, tenemos un icono únicamente. Estas aplicaciones se encuentran
para grabar lo que hayamos añadido y otro tanto en la lista del menú Inicio, como en los
más para compartirlo por diversas vías. azulejos o “Tiles”, en donde, además, podemos
En el momento de grabar una página con ver una miniatura de su contenido.
anotaciones, podemos asimismo crear una
lista de lecturas pendientes en Internet.
Independientemente de la lista de nuestros
sitios favoritos, podremos volver a nuestra lista
de lectura con el menú principal.
Otra novedad a resaltar es que podemos
consultar cada página en Modo de lectura.
Desaparecerán las imágenes que no
pertenezcan al contenido, encabezados y otros
elementos de la página para concentrarnos en
la lectura.
En cualquier caso, al hacer clic en alguna de CORREO, CALENDARIO Y CONTACTOS
estas aplicaciones, se abre una ventana en Correo, Calendario
donde no sólo podemos ver la información y Contactos son
que ofrece de manera extensa, sino además tres aplicaciones
podemos configurarla para precisar los datos. que, si bien pueden
Es decir, por ejemplo, podemos seleccionar la ejecutarse de manera
ciudad de la cual queremos saber el clima, el independiente,
deporte y liga que nos importan o el aspecto están vinculadas entre sí. Correo, como su
de las noticias a leer. Todas las aplicaciones nombre lo indica, es una aplicación que sirve
tienen la misma estructura visual. Cuentan para consultar, leer, mandar y recibir correos
con una barra lateral del lado izquierdo con un electrónicos. Su antecedente, por supuesto, es
menú compuesto por una serie de iconos, cada la aplicación llamada Outlook. Esta versión tiene
uno con diversas opciones para configurar la la peculiaridad de que permite integrar, en la
información a presentar. misma aplicación, las cuentas de correo web
que tengamos. Es decir, si tenemos cuentas
de Yahoo, Gmail y algunas otras, podemos
añadirlas a la aplicación y así tendremos todo
nuestro correo electrónico en un sólo lugar.
Por su parte, Calendario es la agenda que nos
permitirá registrar citas y eventos.

3D BUILDER
Windows 10 también incluye una aplicación
que la mayoría podría considerar simplemente
como una rareza. Se trata de un programa En el caso de la aplicación de correo, la propia
para la visualización y edición de modelos 3D cuenta de Microsoft sirve para obtener un
en formato .3MF. No es un programa con la servicio de correo electrónico, por eso la
capacidad, extensión y complejidad de otros pantalla inicial muestra la cuenta por default. Si
programas especializados en el área, como 3D añadimos otras cuentas de correo, la bandeja
Studio Max de Autodesk. Es más bien como un de entrada mostrará entonces los mensajes de
pequeño juego en el que podemos disponer todas las cuentas combinadas, lo que facilita
piezas 3D pre dibujadas y realizar con ellas el acceso y administración. Sin embargo, otra
algunas operaciones básicas de edición. Sin vez, eso implicaría ceder la información de las
embargo, su verdadera intención es servir contraseñas de nuestras cuentas de correo
como un primer puente entre las nacientes (de Gmail, por ejemplo), a una aplicación de
impresoras 3D y el usuario. En otras palabras, Microsoft. Además, una vez que la aplicación
si por alguna razón tuviéramos la necesidad tiene acceso a nuestro correo de Gmail u otros,
de probar una impresora 3D, éste es el obtiene y organiza todos los contactos en la
programa que utilizaríamos. Por lo demás, si aplicación de ese mismo nombre, Contactos.
decides utilizarlo, seguramente tendrás para Una vez indicadas las salvedades que suelen
entretenerte un largo rato. Por cierto, por su inquietar a los usuarios, veamos la aplicación
nombre, es el primer programa que verás en de Correo en primer lugar.
las listas de aplicaciones de Windows 10.
En el panel de la izquierda podemos ver: Los días con citas registradas pueden verse
• Correo nuevo: Permite escribir nuevos fácilmente toda vez que la aplicación los
mensajes resalta. A su vez, con un clic en cualquier día se
• Cuentas: Muestra una lista de las cuentas abre el formulario que nos permitirá registrar
de correo electrónico que hemos añadido a nuevas citas, aunque, como ya vimos, podemos
la aplicación. simplemente decírselo a Cortana. A su vez,
• Carpetas: Son las carpetas típicas que Cortana también nos permite consultar la
permiten organizar los mensajes de correo agenda del día, pero un clic sobre el calendario
electrónico: Bandeja de entrada, bandeja de también nos ofrece una vista de los eventos
salida, borradores, etcétera. registrados.
En la parte derecha veremos los elementos que
correspondan en función de lo seleccionado a
la izquierda. Por ejemplo, si hacemos clic en
alguna carpeta, veremos los mensajes que
contiene, lo mismo si hacemos clic en una
cuenta distinta, etcétera. Para ver un correo
en particular, hacemos clic en él y el área de la
derecha mostrará el contenido, por supuesto.
Abajo tenemos una pequeña barra con iconos
para el uso de la aplicación.
Desde ahí podemos activar la
aplicación de Calendario, pulsando en su icono,
así como abrir la Configuración del correo. La Finalmente, la aplicación Contactos nos
aplicación de Calendario, como veremos un permitirá consultar las listas de correos y
poco más adelante, tiene una barra idéntica. números de personas que registremos en
Al pulsar en el icono de configuración (el cualquiera de nuestras cuentas, eso incluye
engrane de la derecha), se abre un menú en la el Calendario, las cuentas de correo añadidas,
ventana con el que podremos dar de alta otras Teléfono, Skype, etcétera. Como dicha lista
cuentas (o eliminarlas en cualquier momento), puede llegar a crecer de modo considerable, la
personalizar la aplicación, configurar aplicación destaca una caja de búsqueda para
respuestas rápidas, etcétera. facilitar las consultas de datos.

Por su parte, Calendario permite registrar y


consultar citas y eventos. En la unidad anterior
registramos una cita fácilmente a través de
Cortana, la cual quedó en nuestro calendario, Obviamente, en la misma
por lo que su uso es particularmente sencillo. aplicación podemos añadir
Al abrir la aplicación tenemos la siguiente contactos nuevos, que a
apariencia: su vez aparecerán en el
resto de las aplicaciones
mencionadas. Todo
siempre bajo la premisa
de que estamos en una
sesión con una cuenta de
Microsoft. Al pulsar el botón
+ se abre el formulario para
indicar el contacto.
ALARMAS Y RELOJ SKYPE
Alarmas y reloj es una aplicación que ofrece Skype es el programa de mensajería y llamadas
más que la hora y alarmas para despertar. Sus de Voz IP de Microsoft. Esto significa que con
funciones, aunque son muy sencillas de utilizar, la aplicación podemos envíar mensajes, hacer
también ofrecen horarios internacionales, o recibir llamadas y videollamadas a través de
un temporizador y un cronómetro. Al abrirlo, Internet e incluso podemos, mediante un pago,
muestra una interfaz minimalista similar a toda llamar a teléfonos móviles y fijos. De hecho,
la generación de aplicaciones que vienen con se ha convertido en un medio muy popular
Windows 10. para realizar llamadas internacionales ya que
Veamos: con una conexión WiFi activa, éstas son gratis,
siempre y cuando sean de una cuenta de Skype
a otra igual.

Los botones que están en la esquina inferior


derecha nos permite añadir y eliminar
elementos. Con el signo + añadimos alarmas
y con el siguiente icono podemos eliminarlas.
Sin embargo, la limitante de las alarmas es
que el dispositivo necesita estar encendido TIENDA
para funcionar, por lo que como despertador Otra aplicación imprescindible
no parece muy útil. Por otra parte, también de Windows 10 es la Tienda de
tenemos un reloj internacional. De nueva aplicaciones. Es donde podemos
cuenta, el signo más nos permitirá añadir sitios. comprar, descargar e instalar
programas para Windows 10,
también incluye videojuegos,
música, películas y series de televisión. Otra
vez, para usar esta aplicación requerimos una
cuenta de Microsoft activa en la sesión. Como
recordarás, el icono de la Tienda de Microsoft
está incluso anclado de modo predeterminado
en la barra de tareas de Windows, junto a los
iconos del Explorador de archivos y de Microsoft
Edge, aunque también lo encontramos en la
El temporizador es un conteo regresivo, útil, por lista de programas y en las baldosas del menú
ejemplo, si dejamos algo en la cocina mientras Inicio. Su uso es sencillo, al abrir la aplicación
trabajamos con la computadora. En tanto que veremos algunas aplicaciones sugeridas,
el cronómetro tiene una precisión hasta de aunque podemos usar la caja de búsqueda
centésimas de segundo. para encontrar aplicaciones específicas.
Como ocurre con las tiendas en
línea de otros sistemas operativos
(Google Play y AppStore, de Apple),
hay un gran número de aplicaciones
gratuitas, pero de calidad regular.
Otras son sólo demostraciones de
las versiones completa que tienen
un costo. Otras aplicaciones tienen
diversas prestaciones interesantes,
pero pueden incluir compras desde
la propia aplicación o ventanas con
publicidad. Por ello, siempre antes de
descargar e instalar una aplicación,
es interesante siempre ver qué
calificación tiene y qué comentarios
han dado los usuarios, lo cual puede
verse en la propia tienda. En cualquier
caso, al seleccionar una aplicación, la
tienda mostrará de modo igual para
todos los casos las opciones para la
descarga e instalación del mismo.

Hay que añadir que esta aplicación no se contrapone a


los métodos tradicionales de adquisición de software
para nuestro ordenador. Aún podemos ir a una tienda
de informática y adquirir una caja con un disco con
un programa en particular y luego hacer doble clic
en el programa que instala la aplicación. También
sigue disponible las tiendas de software en línea,
donde podemos pagar por el software, descargarlo e
instalarlo. De hecho, las grandes empresas de software
(Adobe, Corel, Autodesk y muchísimas más), no tienen
sus principales títulos en las tiendas de aplicaciones de
Microsoft, Apple o Google, sino en sus propias tiendas
en línea de sus páginas web.
RESUMEN DEL TEMA
Se explica el uso de las aplicaciones que vienen con el sistema operativo Windows 10,
cada una de ellas y su forma de aplicación y manejo.
Una vez instalado Windows 10, tendremos que instalar los programas que nos
permitan sacar el máximo partido al equipo, dependiendo de para qué lo queramos
utilizar, como veremos más adelante. Calculador, bloc de Notas, WordPad, Grabadora
de Voz, Paint, Recortes, etc. Algunas aplicaciones de Windows, Microsoft Edge, Noticias,
El Tiempo, Dinero y Deportes, 3D Builder, Correo, Calendario y Contactos, Alarmas y
reloj, Skype y la famosa Tienda de Microsoft.

LA IDEA PRINCIPAL
Aplicaciones más usadas de Windows 10
UNIDAD 2 - TEMA 2
Software Utilitarios para
Windows 2
ALGUNOS UTILITARIOS PARA WINDOWS EDICIÓN DE DOCUMENTOS, FOTOGRAFÍAS Y
FING - Para ver si te están ingresando a tu red VÍDEOS
WiFi. FOXIT READER - Para ver, editar y guardar PDFs

Para comprobar qué dispositivos están


conectados a tu router, puedes utilizar FING:
este programa te dirá en tiempo real qué Abrir un PDF sin tener una licencia de pago de
aparatos están conectados a tu red. Si ves algún programa no siempre es una tarea fácil, y
alguno que no sea el tuyo (ni tu PC, ni tu móvil, ni FOXIT Reader es un programa que te permitirá
tu Smart TV.), entonces ya tienes motivos para trabajar con estos documentos de una forma
sospechar que alguien se está aprovechando cómoda y, sobre todo, cien por cien gratuita. Y
de tu conexión. no solamente permite abrir los PDFs, sino que
también tienes la posibilidad de editarlos a tu
WIFI GUARD - PARA RECIBIR UNA ALERTA SI gusto y después guardarlos en el formato que
ALGUIEN SE CONECTA A TU WIFI prefieras.
En el caso de que quieras llevar la seguridad
de tu red WiFi un paso más allá, entonces te LIBREOFFICE - PARA EDITAR DOCUMENTOS
interesará probar también WIFI GUARD: este
programa te permite configurar un escáner
automático que cada cierto tiempo comprobará
si hay alguien nuevo conectado a tu router, y
de detectar alguna anomalía te avisará con una
notificación en el Computador.
A estas alturas poca gente quedará que no REPRODUCTORES MULTIMEDIA
conozca el programa LibreOffice, pero es un VLC Media Player - El reproductor de vídeo
imprescindible que no puede faltar en ninguna imprescindible.
recopilación de programas que se precie.
Estamos hablando de una de las herramientas
libres de edición de texto más potentes que
existen, y te permite trabajar con documentos
prácticamente tal y como si lo estuvieras
haciendo desde Word... con la ventaja de que,
en este caso, es gratis.

GIMP - PARA EDITAR FOTOGRAFÍAS

VLC seguramente sea el reproductor de vídeo


más famoso de Windows. Lo reproduce todo, y
es raro que encuentres algún formato de vídeo
que este programa no sea capaz de ejecutar a
la primera. Si acostumbras a descargar vídeos
de Internet, es muy recomendable que cuentes
con este programa en tu PC.

UTILIDADES
7zip - Para extraer archivos comprimidos.

Con GIMP pasa lo mismo que con el programa


anterior: se trata de una de las mejores
alternativas gratuitas que encontrarás en
Windows para editar fotografías como en
Photoshop. Tiene sus limitaciones, claro está,
pero para una edición básica -y no tan básica,
si aprendes a utilizarlo- te servirá más que de
sobra.

LIGHTWORKS - PARA EDITAR VÍDEOS


En el caso de que no termine de convencerte 7zip no necesita presentación alguna. Si buscas
el editor de vídeo básico que trae Windows, un programa para extraer archivos, acabas de
puedes probar con Lightworks, un programa dar con la alternativa que necesita tu PC.
muy completo de edición de vídeos que te
permitirá hacer ese montaje que necesitas PICPICK - PARA HACER CAPTURAS DE LA
en cuestión de pocos minutos. Ten en cuenta PANTALLA
que para desbloquear todas las funciones sí
necesitarás pasar por caja.
En el caso de que no termine de convencerte GOOGLE FOTOS - PARA QUE TUS FOTOS
la herramienta para hacer capturas de la ESTÉN SIEMPRE EN LA NUBE
pantalla que ya trae Windows, has de saber
que hay muchas alternativas para poder
hacer pantallazos de lo que estás viendo en
el escritorio. Una de ellas es PicPick, que tiene
la ventaja de que incluye herramientas de
post edición para añadir texto, dibujos y otras
anotaciones a tus capturas.

RAINMETER - PARA TENER CONTROLADO EL


RENDIMIENTO DE TU PC
¿Tienes la sensación de que tu ordenador
va más lento cuando abres determinados La nube ha cambiado por completo la forma en
programas? ¿Te gustaría poder saber en todo la que guardamos las fotografías en nuestros
momento a qué rendimiento está funcionando dispositivos. El que a día de hoy pierde todas
el procesador? Rainmeter es un programa que las fotografías de sus viajes porque se le ha roto
te permite añadir sobre el escritorio diferentes el disco duro es porque quiere: con programas
widgets con información relacionada con los como Google Fotos (sí, resulta que también
componentes de tu PC. Lo mejor de todo es está disponible en Windows) puedes tener una
que esa información se puede integrar en el copia de seguridad siempre sincronizada de
escritorio, de manera que tendrás un fondo de las fotografías de tu disco duro. De esta forma,
pantalla único. pase lo que pase tus archivos estarán a salvo
hasta el fin de los tiempos.

ERASER - PARA BORRAR ARCHIVOS DE


FORMA SEGURA
Seguro que alguna vez has escuchado hablar de
que borrando los archivos de tu disco duro con
la opción de “Eliminar” de Windows realmente
no estás consiguiendo eliminar todo el rastro
de esos documentos que quieres mandar a la
- SEGURIDAD - AVAST - UN BUEN ANTIVIRUS papelera... y es cierto. Siempre queda algún
GRATIS rastro de tus ficheros borrados, y alguien con
Existen muchas alternativas de antivirus mucha paciencia sería capaz de recuperar
gratuitos para la computadora, pero la buena parte de la información que creías haber
herramienta que todo el mundo recomienda eliminado. Es por ello por lo que herramientas
para aquellos que no quieren complicarse con como Eraser son tan importantes, ya que te
la configuración de la protección es Avast. Lo permiten borrar tus archivos de forma segura
instalas, activas tu licencia gratuita y te olvidas con la garantía de que nadie será capaz de
de todo lo demás: a navegar seguro. Y si nos recuperarlos después.
permites un consejo, intenta llevar al día las
actualizaciones de seguridad.
EASEUS - PARA TENER COPIAS DE SEGURIDAD MALICIOUS SOFTWARE REMOVAL TOOL -
IMPRESCINDIBLE DE MICROSOFT
2017 ha sido un año protagonizado por los Y ya que hemos hablado de amenazas de
ataques de ransomware. Pero que te hayas seguridad, lo que no puede faltar en tu PC
librado de estos peligros no quiere decir que con Windows en el momento en el que creas
debas bajar la guardia, ya que el próximo año que has sido infectado por un malware es el
podría ser todavía peor. Lo ideal es que utilices programa oficial que Microsoft ofrece para
algún programa de copias de seguridad que te estos casos. Malicious Software Removal Tool
permita recuperar fácilmente tus documentos (Herramienta de eliminación de software
incluso en el peor de los casos, y ahí el programa malintencionado) es una herramienta que
de EaseUS es una buena alternativa a tener en escanea tu ordenador para ayudarte a eliminar
cuenta. ese/os archivo/s malicioso/s que amenaza/n
con poner en jaque la seguridad de tu PC.
RESUMEN DEL TEMA
Una lista con las mejores aplicaciones y herramientas gratis para Windows 10, tanto
las clásicas imprescindibles como algunos nuevos programas que han sido lanzados en
los últimos meses. Es una lista variada y cubre la mayor cantidad de necesidades que
sean posibles. La lista no se centra en las aplicaciones nuevas que han sido lanzadas
este año, sino en las mejores que puedes encontrarte en Windows. La idea es que
si compras una nueva computadora con Windows tengas todo este repertorio a tu
disposición. Pero tampoco nos hemos olvidado de los veteranos, y hemos intentado
meter también algunas nuevas herramientas útiles como una para eliminar todo el
bloatware de Windows u otra para encontrar subtítulos para series.

LA IDEA PRINCIPAL
Los mejores utilitarios para Windows 10
UNIDAD 2 - TEMA 3

SOFTWARE DE OFIMÁTICA
NAVEGADORES
Un Navegador de Internet es una aplicación de
software que les permite a los usuarios acceder
a los recursos que hay en internet y buscar en
sitios que tengan textos y gráficos. La mayoría
de los navegadores de Internet también les
da a los usuarios la habilidad de ver videos y
de escuchar música. Algunos navegadores de
Internet también vienen con más software
para enviar correo electrónico, acceder a los
grupos de noticias, y componer páginas Web.
Las páginas Web son similares a las páginas de
un libro. En un libro, las páginas se referencian
por un número, mientras que en Internet las
páginas tienen una dirección Web asignada. Los
navegadores de Internet más conocidos son
Google Chrome, Microsoft Internet Explorer
(I.E.), Mozilla Firefox, Safari y Opera.

PARTES DE UN NAVEGADOR Y AHORA LA EXPLICACIÓN DE CADA PARTE:


Tener identificadas todas las partes de un 1. Barra de direcciones: Es el lugar donde
navegador es algo que nunca creemos que tenemos que escribir las direcciones de
nos va a hacer falta hasta que nos preguntan las páginas web que queremos visitar, el
o hasta que tenemos que decidir si queremos formato será el que tenga el propio dominio
usar esas partes o no. Vamos a ilustrarlo con 2. Botón de “Volver”: Regresa a la página que
una imagen comentada en la parte inferior de hemos visitado anteriormente, retrocede
la misma, en la imagen se puede ver cada parte una página en la historia de navegación
bien diferenciada: que llevemos creada en la sesión iniciada,
y suele venir representado por una flecha
hacia la izquierda <–
3. Botón de “Ir a la página siguiente”: Avanza
a la página inmediatamente posterior a
la actual que hemos visitado. Esto es, si
hacemos clic en Volver y luego en Ir a la
página siguiente regresaremos a la página
inicial (la que teníamos antes de hacer clic
en Volver). Suele estar representado por
una flecha hacia la derecha –>
4. Botón de parada: Evita que se siga
cargando la página web actual, es decir,
detiene el proceso de descarga. Suele estar
representado por una X o por un símbolo
de stop.
5. Botón de home: Es el botón que nos Hay prácticas como enviar facturas en formato
devuelve a la página inicial del navegador, PDF que usa la mayoría de empresas para
la que tengamos como página de inicio agilizar cobros. Aunque una factura en PDF
cuando abrimos el navegador. no es una factura formal, ya que necesitamos
6. Botón de recarga: Sirve para volver a cargar firma digital para que sea correcta, su uso
la página, y se utiliza cuando ha ocurrido está a la orden del día. Centrándome en la
algún error de transferencia del código ofimática, los siguientes programas necesarios
HTML, es igual que si pulsamos la tecla F5, si queremos cubrir un nivel mínimo de gestión
ambas tienen el mismo efecto. administrativa y documental.
7. Barra de menús internos de navegador: Es
la barra con el menú del navegador como MICROSOFT OFFICE U OPENOFFICE
aplicación del sistema operativo, desde ese
menú tenemos a nuestro alcance todas las
herramientas disponibles en el navegador,
así como sus opciones y configuración.
8. Buscador interno del navegador: Es un
buscador que por lo general incorporan
todos los navegadores de Internet, se puede
configurar para que realice las búsquedas
con el motor que nosotros queramos. Word, excel, outlook, access, onenote. Todas
9. Parte central o de contenidos del navegador: son aplicaciones imprescindibles para la
Es donde va la página web en cuestión o los edición de documentos, cálculos, gestión de
datos que estemos accediendo, desde esta datos y notas. Aunque no tenemos por qué
parte podemos ver todo lo que vallamos trabajar con software de pago al final es el más
solicitando al navegador. usado. Aun así, tengamos en cuenta que cada
vez hay empresas u organismos públicos que
SOFTWARE DE OFICINA utilizar Apache OpenOffice para su día a día, es
Categoría que incluye descarga de software una buena opción y gratuita.
de oficina, tales como procesadores de texto, • Microsoft Office: Word, excel, outlook,
hojas de cálculo, programas para crear y editar Access y OneNote
archivos PDF. En definitiva, aquí encontrarás • Apache OppenOffice: Writer, Calc y Base
todo lo que necesitas para la edición de texto, • Otros: Mozilla Thunderbird y EverNote
creación de gráficas, diagramas, estadísticas. • CLOUD DROPBOX, SKYDRIVE, BOX, …
Hay una serie de programas informáticos que
por su uso generalizado son imprescindibles
conocer y usar. Se trata de consolidar un nivel
mínimo a la hora de gestionar documentos,
editarlos o simplemente enviarlos a clientes o
terceras personas.
Para el que no conozca el uso profesional de
los servicios cloud os recomiendo estudiar esta
opción pues puede suponer una reducción de
costo, mayor gestión de usuarios y privilegios,
edición compartida de documentos y acceso
desde cualquier terminal, incluso teléfono o
Tablet.
Es difícil recomendar un
servicio en concreto pues las
necesidades de cada empresa
son las que definen cual es la
mejor opción. Lo que debemos
tener claro es el perfil de
proveedor que necesitamos.
• Box
• Hightail
Y por otro lado tenemos los proveedores más
habituales, que nos permiten un perfil para
uso personal o bien para uso profesional o de
empresa, como son Dropbox o similar. En todo
caso, si es para uso profesional, recomiendo la
versión dedicada a esta finalidad.
• Dropbox
• Onedrive
• Googledrive

PDF. ADOBE ACROBAT PROFESSIONAL O GESTOR DE NOTAS EVERNOTE


PDF-XCHANGE VIEWER
El correo ordinario
está dejando paso a
la correspondencia
online por su rapidez.
Solo hay que pensar
en nuestras facturas,
cuanto antes lleguen
a de s t i n o m ej o r .
Los archivos PDF
son una buena opción a la hora de presentar Es una aplicación que podemos tener
documentos a terceros por sus características y sincronizada con nuestro teléfono, Tablet
estas aplicaciones son ideales para trabajarlos. o portátil. Nos ayuda a gestionar notas y
Para los que no quieran pagar licencia, programar tareas. También lo podemos utilizar
pero quieran hacer uso del formato PDF simplemente para notas, aunque para esta
os recomiendo PDF-Xchange Viewer o la finalidad igual recomendaría otras aplicaciones
instalación de la aplicación gratuita cutepdf. como OneNote de Microsoft.
Esta última nos aparecerá en los documentos • Evernote
cuando vayamos a imprimir como si fuera • OneNote
una impresora más y nos transformará el
documento al PDF.
• Adobe Acrobat Professional
• PDF-Xchange Viewer
• CutePDF
• EDITOR DE IMAGEN PAINT.NET
Tampoco puede faltar un editor de imagen,
podemos hacer uso de Gimp o Paint.net. Este
último es el típico editor de imágenes para
Windows al estilo Paint, pero llevado a un nivel
superior, realmente bueno, sencillo y gratuito.
• Paint.net
• Gimp
RESUMEN DEL TEMA
La vida diaria en la oficina a menudo puede ser estresante y desafiante. Tanto si se trata
de la organización y gestión de las tareas pendientes, la planificación y el cumplimiento
de citas y plazos o el diseño de la comunicación interna y externa: sin las herramientas
adecuadas es imposible cumplir con todas las obligaciones y tareas de la oficina.
Por suerte, la gama de productos de software ofimático actual es muy diversa, por
lo que podrás encontrar los programas adecuados a tus necesidades. Te mostramos
las categorías más importantes de software de oficina disponible y te presentamos
algunas soluciones establecidas en un breve resumen. Microsoft Office, LibreOffice,
OpenOffice, WPS Office, Google Docs, FreeOffice entre otros.

LA IDEA PRINCIPAL
Aplicaciones de Oficina en Windows 10
UNIDAD 2 - TEMA 4
ANTIVIRUS
SOFTWARE UTILITARIOS CLASIFICACIÓN DE LOS PROGRAMAS
Los utilitarios o utilidades, son programas Existen gran variedad de programas cada uno
diseñados para realizar una función de ellos destinados a tareas muy diferentes
determinada, por ejemplo, un editor, un estos programas se denominan utilitarios y
depurador de código o un programa para diremos que se clasifican en:
recuperar datos perdidos o borrados Utilitarios Estándar: Traen su nombre
accidentalmente en el disco duro. debido a que son creados por las empresas
El término utilitario se refiere normalmente diseñadoras de software para determinada
al software que resuelve problemas utilidad.
relacionados con la administración del Por esta razón podemos decir que existen
sistema de la computadora. Existen en distintos tipos de programas utilitarios
nuestros medios programas utilitarios que estándar destinados a tareas muy diferentes
nos ayudan a resolver gran cantidad de algunos de estos son:
problemas, entre ellos tenemos las llamadas • Antivirus
utilidades: • Quemadores
• Mantenimiento
• Información
• Tareas de mantenimiento
• Seguridad
• Revisión de software
• Generadores de llaves
• Recuperar Datos Perdidos
• Reproductores de audio/video
• Eliminar software maliciosos etc.
• Compresores de archivos
Entre ellas podemos nombrar también el
• Programas Diseñados A medida
cifrado y descifrado de archivos, compresión
de archivos, desfragmentadores de disco, Los programas diseñados a medida son
editores de texto, respaldo, etc. aquellos que los programadores fabrican
especialmente a pedido de una empresa
un estudio contable o una universidad no
tienen marca registrada para ser utilizado por
cualquier usuario.
SOFTWARE UTILITARIO O SOFTWARE DE Antivirus es un antivirus de calidad y eficacia
DIAGNOSTICO realmente impresionantes, con una certeza
Los programas utilitarios que pueden servir prácticamente absoluta de que en cada una
de ayuda para el diagnóstico, reparación y de sus versiones detectará cualquier virus
mantenimiento de computadores son los conocido y, mediante una heurística compleja,
siguientes: por conocer.
SOFTWARE ANTIVIRUS En conjunto ESET NOD32 Antivirus es un
El software antivirus es un programa de antivirus de primera calidad, compitiendo
computación que detecta, previene y toma entre los mejores en la mayoría de las facetas
medidas para desarmar o eliminar programas de estos indispensables de los usuarios,
de software malintencionados, como virus aunque en la velocidad y la total detección
y gusanos. Puede ayudar a proteger su basa toda su potencia, destacando del resto.
computadora de virus usando software
antivirus, como por ejemplo Microsoft Security Esta versión de ESET NOD32 Antivirus se
Essentials. adapta a las últimas tendencias en lo que a
interfaz gráfica se refiere. La nueva interfaz,
aunque en inglés, es fácil de usar a más no
poder, y cuenta con dos modos: normal y
avanzado.

MICROSOFT SECURITY ESSENTIALS


Es un antivirus creado
por Microsoft de manera
Los virus informáticos son programas de completamente gratuita
software diseñados intencionalmente para sus usuarios. A través
para interferir con el funcionamiento de la de su página web presumen
computadora; registrar, corromper, o eliminar de mantener a salvo todos
datos; o propagarse a otras computadoras y aquellos ordenadores de uso
por toda Internet. doméstico o los utilizados
Para ayudar a evitar los virus más recientes, para pequeños negocios.
debe actualizar el software antivirus con
regularidad. Puede configurar la mayoría de
los programas de software antivirus para que Cuando Microsoft se mueve, los demás
se actualicen automáticamente. tiemblan. Desde su aparición, el antivirus
Para obtener protección a pedido, el escáner de gratuito de Microsoft levantó ampollas entre
seguridad de Windows Live le permite visitar un las empresas de seguridad informática,
sitio web y analizar su computadora en busca quienes temían no poder competir contra
de virus y software malintencionado de manera un producto gratuito distribuido a través de
gratuita. Windows Update.
Pero lo cierto es que MSE ha ganado
merecidamente su puesto entre los mejores
ESET NOD32 antivirus gratuitos. Su eficacia y bajo
consumo de recursos (prácticamente los
mismos de Windows Defender, que MSE
sustituye) hacen que sea el antivirus de
elección para ordenadores poco potentes.
AVG FREE EDITION 2019 AVIRA FREE ANTIVIRUS 2019
Seguramente hayas Avira AntiVir, el único
escuchado ‘AVG’ más de producto alemán de esta
una vez en el ámbito de comparativa, ha sido muy
protección de ordenadores. conservador con el aspecto
Con el proceso de instalación de su interfaz. Tal y como nos
completamente mejorado explicó el CTO de Avira, su
y un escáner que no deja producto estrella mantiene
escapar ningún fichero un delicado equilibrio entre
maligno en tu base de facilidad de uso y funciones
datos, AVG sigue ofreciendo avanzadas.
un escudo a tiempo real
Debajo de ese corazón grisáceo, sin
con el que luchar contra
embargo, Avira esconde uno de los mejores
todos aquellos documentos
motores antivirus en circulación. Avira
maliciosos, así como otro
AntiVir es rápido, eficaz y, sobre todo, apenas
integrado en el correo
interfiere con el trabajo diario. Por desgracia,
electrónico.
su protección gratuita carece módulos para
AVG es otro de los grandes nombres de correo y otros accesorios.
la seguridad freemium. Su aspecto ha
PANDA CLOUD
cambiado poco en los últimos años, y es que
AVG ha preferido concentrarse en mejorar Y hablando de ligereza, no
el rendimiento de su escáner, bastante podíamos obviar Panda
criticado en el pasado, y en optimizar Cloud, un antivirus que
el proceso de instalación.En una de las rompió esquemas por ser
interfaces más agradables de su categoría, uno de los primeros en
AVG Free reúne un escudo antivirus en apoyarse por completo en
tiempo real, uno anti-rootkit, un escudo la Nube, esto es, en poner
de correo electrónico y un analizador de de lado las actualizaciones
equipos, una función de rendimiento poco periódicas para centrarse en
habitual en productos de este tipo. A eso hay el intercambio de información
que añadir >strong>LinkScanner, uno de los entre miles de PC. ¿El
mejores escáneres de enlaces resultado? Excepcional.
AVAST Es uno de los más livianos y fáciles de usar,
ideal para personas inexpertas o que prefiere
Mucho tiempo ha pasado
no complicarse la existencia configurando
desde la versión 4.8, aquella
todos los parámetros de seguridad. En las
en la que avast! aún tenía una
últimas versiones, Panda Cloud filtra también
interfaz más propia de un
las páginas web maliciosas. ¿Lo malo? Que
reproductor de audio que de
sin conexión a Internet su eficacia se reduce
un antivirus.
drásticamente
SOFTWARE DESFRAGMENTADOR
La revolución que supuso la versión 5 y las
constantes mejoras introducidas desde Una de las tareas de PC recomendadas para
entonces se han cristalizado en un producto nuestros equipos es la desfragmentación del
de gran calidad. avast! 6 tiene la friolera de disco duro, cuyo objetivo es reunificar toda
ocho módulos de protección en tiempo real, la información y eliminar los espacios vacíos
todos ellos activables y desactivarle a placer. del disco duro, es decir, reordenar los datos
Así como dos módulos muy interesantes: del disco duro, para que el sistema acceda
WebRep, que comprueba la seguridad y más rápido a la información, lo que agiliza el
reputación de las páginas web que visitas, y rendimiento del equipo en general.
Sandbox, un espacio de memoria seguro en Existen multitud de programas para
el que abrir archivos sospechosos. Windows que nos van a permitir realizar esta
operación en nuestro disco duro.
RESUMEN DEL TEMA
Un antivirus es un tipo de software que se utiliza para evitar, buscar, detectar y eliminar
virus de una computadora. Una vez instalados, la mayoría del software antivirus se
ejecutan automáticamente en segundo plano para brindar protección en tiempo real
contra ataques de virus. Los programas integrales de protección contra virus ayudan a
resguardar tus archivos y hardware de malware, como gusanos, troyanos y programas
espía, y además pueden ofrecer protección adicional, como barreras de protección
(firewall) personalizables y bloqueos de sitios web. A qui explicamos los más comunes
y más populares.

LA IDEA PRINCIPAL
Antivirus para proteger la Computadora
UNIDAD 2 - TEMA 5
GESTORES DE DISCO
SOFTWARE DESFRAGMENTADOR
Una de las tareas de PC recomendadas para
nuestros equipos es la desfragmentación del
disco duro, cuyo objetivo es reunificar toda
la información y eliminar los espacios vacíos
del disco duro, es decir, reordenar los datos
del disco duro, para que el sistema acceda
más rápido a la información, lo que agiliza el
rendimiento del equipo en general.
Existen multitud de programas para Windows AUSLOGICS DISK DEFRAG
que nos van a permitir realizar esta operación
Auslogic Disk
en nuestro disco duro.
Defrag es otro
DEFRAGGLER programa gratuito
que nos ayudará
Defraggler es uno
a desfragmentar
de los mejores
nuestra
programas para
computadora.
desfragmentar
n u e s t r a El programa funciona sin darnos
computadora. cuenta mientras trabajamos en nuestra
Defraggler va analizar computadora. El programa no solo
por completo nuestro desfragmenta nuestra computadora, sino
disco duro o también que optimiza nuestros archivos de sistema
se puede configurar en el disco. El programa tiene instalador,
para que analice pero también hay una versión portable que
archivos individuales. no necesita instalarse.
El programa es
MYDEFRAG
muy liviano y no es
necesario instalarse. MyDefrag es otra
Defraggler utiliza de las alternativas
la misma forma de que tenemos para
desfragmentación desfragmentar
que Windows, así que n u e s t r a
no tendrás problemas computadora. Este
de seguridad. programa también
funciona rápido y
SMART DEFRAG
utiliza bajo recursos.
Smart Defrag 2 es un programa de La diferencia de este
desfragmentación gratuito, está diseñada programa es que
para sacar el mejor rendimiento al disco duro. puedes utilizarlo con
No solo desfragmenta nuestro disco, también memorias USB o
racionaliza tus archivos en base a la frecuencia discos extraibles.
de uso, acelerando de manera significativa Incluye una configuración sencilla, un
la velocidad de nuestro disco. Smart Defrag, protector de pantalla y puede programar para
funciona rápido, automático y sin molestar, que el script funcione de manera automática
ya que funciona en el background. un día a la semana.
DISK SPEEDUP SOFTWARE COMPRESOR
Disc SpeedUp Los programas
es un programa utilitarios o de
totalmente gratuito utilidades y medios
y super rápido para auxiliares de
desfragmentar programación,
nuestro disco, son programas
también optimiza y aplicaciones
nuestro disco para un especiales o
mayor rendimiento. herramientas que
Es fácil de usar y sirven para facilitar
tiene una interfaz las tareas del usuario
muy intuitiva. y ayudarle a gestionar
SpeedUpdetecta el ordenador, pueden
todos los archivos tener dificultades
desfragmentados para encontrar las
en segundos características que
y reorganizar necesitan para llevar
archivos en nuestra a cabo una tarea.
computadora.
Este se centra en hacer que la ejecución de
El programa hará más rápido a la hora de las tareas habituales resulte más sencilla e
abrir un programa, también incrementa la intuitiva.
velocidad a la hora de buscar archivos, acorta Algunos de ellos inician a incorporarse como
el sistema al arrancar y mejora el rendimiento. rutina dentro de los sistemas operativos
modernos.
SOFTWARE COMPRESOR
Son aplicaciones no demasiadas grandes
El manejo de grandes cantidades de que realizan funciones muy específicas y
información en un reducido espacio, parece concretas.
ser no una necesidad sino una gran obsesión,
1. WINZIP
en nuestros días.
W i n Z i p e s ,
Por ello día a día se tratan de crear nuevas
probablemente,
maneras de mantener grandes cantidades de
el compresor de
información en un espacio lo más reducido
ficheros más antiguo
posible.
y más conocido. Es
Los programas compresores, de alguna
heredero del antiguo
manera, cumplen esa función. Tomando un
PKZIP de MS-DOS y
determinado archivo y comprimiéndolo para
ha cambiado mucho
que ocupe el menor espacio posible en el
a lo largo de los
disco.
años. Ahora soporta
VENTAJAS numerosos métodos
de compresión,
1. Un archivo comprimido pesa menos que
incluidos algunos
el original.
más nuevos que,
2. Puedes dividir un archivo comprimido en
en realidad, ya no
varias partes
son ZIP, pero que
3. Los archivos normales se pueden dañar
resultan mucho más
más fácilmente que los comprimidos.
eficientes.
Además, tiene integradas funciones online
para enviar ficheros directamente.
2. WINRAR PeaZip es, en realidad, una interfaz de usuario
para varios motores de compresión de línea
WinRAR es el otro
de comandos. Lo particular de este programa
“gran antiguo”
es que admite muchos formatos más o
de entre los
menos exóticos y que dispone del algoritmo
compresores. Este
de compresión más potente de todos: PAQ8.
programa procede de
Si te decides por PAQ8 conseguirás ahorros
Rusia (de hecho, RAR
de espacio importantes, pero has de pagar
quiere decir “Russian
el precio: PAQ8 es muy lento. De verdad. Al
ARchiver”) y utiliza
comprimir y descomprimir. Pero a cambio
un método distinto
casi hace desaparecer tus ficheros.
de compresión que
ZIP. Consigue unas 5. FREEUPX
tasas de compresión
FreeUPX no es
algo más altas que
un compresor
el ZIP tradicional
tradicional, ya que
y su velocidad de
está especializado en
funcionamiento es
ficheros ejecutables
comparable.
(.EXE, .COM y .DLL).
Tiene múltiples funciones de gestión de El trabajo de UPX es
ficheros, de prueba, protección anticorrupción reducir los ficheros
de ficheros, etc. ejecutables al tamaño
mínimo posible
3.ZIP
si n que dej en de
Zip arroja unas tasas funcionar. Ese es el
de compresión tipo de “magia” que
de lo más elevado realiza este programa.
comparado con los
Ahorra espacio en el disco y no requiere
dos anteriores y
absolutamente nada para descomprimir
tiene una velocidad
de nuevo los ficheros, ya que se incluye a si
de funcionamiento
mismo dentro del propio ejecutable, que se
envidiable, tanto
descomprime automáticamente cuando se
a la hora de
carga en la memoria del PC
comprimir, como de
descomprimir. Incluye SOTFWARE PARA BACKUP
varios métodos de
¿Por qué hacer copias de seguridad?
compresión, aunque
Lo más probable es que manejes información
te aconsejamos
importante y confidencial y dependes de ella
el LZMA que es el
para que tu negocio siga adelante. La pérdida
mejor. Naturalmente
de esta información supondría la pérdida de
también lee
horas de trabajo y de proyectos que tendría
otros formatos
graves consecuencias para la continuidad del
comprimidos y
negocio.
también dispone de
Hay que tener en cuenta que los soportes
funciones de gestión
donde recogemos esa información suelen
de ficheros, aunque
tener una vida útil limitada (averías,
su punto fuerte es la
desgastes…) y están sujetos a diversos riesgos
compresión.
y/o amenazas (accidentes, ataques...). Por
4. PEAZIP estos motivos tenemos que implementar
las medidas para proteger el mayor activo
que almacenamos en dichos soportes, la
información, así que empecemos a hacer
copias de seguridad.
URANIUM BACKUP Con copias programadas, soporte para
múltiples soportes internos y externos,
Empezamos por
copias sucesivas añadiendo únicamente
este programa, en
los datos que han cambiado para tardar
concreto por su
menos y ahorrar espacio (conocida como
versión gratuita,
copia diferencial), posibilidad de restaurar la
Uranium Backup
copia, e incluso tiene la opción de preparar
Free. Se trata de
una unidad USB a modo de disco ejecutable
una herramienta de
para hacer copias y restaurarlas sin iniciar
copias de seguridad
Windows.
clásica, con copias
programadas, COMODO BACKUP
aviso por correo
En este caso, Comodo
e l e c t r ó n i c o ,
Backup dos tipos de
posibilidad de
copia de seguridad:
guardar los archivos
local y online. En el
en dos o más espacios
primer caso, puedes
a la vez.
programar o realizar
Compresión en un único ZIP para que ocupe manualmente una
menos espacio y protegido con contraseña. copia en otra unidad
Lo único negativo es su aspecto, que no llama de disco, externa o
mucho la atención, pero por contra es fácil de interna.
configurar.
En cuanto a la copia online, de forma gratuita
DFINCBACKUP tienes hasta 5 GB, ampliable mediante
pago. Además de comprimir y cifrar los
Como en el caso
datos copiados, con Comodo Backup tienes
anterior, el aspecto
la posibilidad de programar la copia en el
de DFIncBackup no
momento más oportuno.
es su mejor cualidad,
pero al ver su lista MOZYHOME
de funciones, nos
El modelo de backup de MozyHome se centra
olvidamos enseguida
en usar sus propios servidores en Internet
de su diseño:
para guardar tus archivos a salvo. La cuenta
copias de seguridad
gratuita ofrece 2 GB de espacio, ampliables
incrementales
mediante pago. Como en otros programas
y diferenciales,
de corte más clásico, MozyHome realiza
compresión de la
copias automáticas y programadas. Además,
copia de seguridad
para ahorrar espacio opta por la copia
en ZIP protegido
incremental, renovando los archivos que
por contraseña,
cambian y manteniendo los que siguen igual
copia manual o
en vez de copiar el mismo fichero varias veces
programada.
en sucesivas copias.
Apagado automático y aviso por correo
En cualquier caso, elijas el programa que
electrónico al terminar la tarea de backup.
elijas, recuerda usar un disco externo distinto
PARAGON BACKUP & RECOVERY al que guarda los datos originales que quieres
Se puede destacar copiar, asegúrate que ese disco está en
su herramienta de buen estado y procura realizar las copias de
particionado de seguridad de Windows de forma periódica y
disco. También tiene habitualmente, para evitar largos periodos de
su propia aplicación tiempo sin backup. Si tienes un percance con
para realizar copias tu disco, lo agradecerás.
de seguridad de
Windows. Paragon
Backup & Recovery,
no confundir con
Redo Backup and
Recovery, también
es una utilidad de
backup al uso,
RESUMEN DEL TEMA
Los utilitarios o utilidades, son programas diseñados para realizar una función
determinada, por ejemplo, un editor, un depurador de código o un programa para
recuperar datos perdidos o borrados accidentalmente en el disco duro. El término
utilitario se refiere normalmente al software que resuelve problemas relacionados
con la administración del sistema de la computadora. Existen en nuestros medios
programas utilitarios que nos ayudan a resolver gran cantidad de problemas, entre
ellos tenemos las llamadas utilidades: En informática, una utilidad es una herramienta
que realiza:
Tareas de mantenimiento, Revisión de software, Recuperar Datos Perdidos, Eliminar
software maliciosos etc. Entre ellas podemos nombrar también el cifrado y descifrado
de archivos, compresión de archivos, desfragmentadoras de disco, editores de texto,
respaldo, etc.

LA IDEA PRINCIPAL
Utilidades para los discos duros
LECTURAS RECOMENDADAS
• https://www.xataka.com/basics/mejores-aplicaciones-herramientas-gratis-para-
windows-10-2021
• https://es.digitaltrends.com/computadoras/mejores-apps-para-windows/
• https://www.malavida.com/es/listas/mejores-programas-para-pc-006764#gref
• https://www.softzone.es/noticias/programas/12-programas-sacar-provecho-
pc-2021/

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS
• Manejar los diferentes utilitarios de Windows.
• Dibujar con Paint, crear un documento con WordPad.
• Formatear disco e instales softwares utilitarios.
• Instalar antivirus y manejar el escaneo.
INTRODUCCIÓN COMPETENCIA
Diseño gráfico es la profesión de crear y “Poder comprender el uso de los diferentes
transmitir mensajes a través del contenido softwares de diseño gráfico tales como los
visual. Aplicando la jerarquía visual y técnicas vectoriales como los de mapa de bits”.
de composición de páginas, los diseñadores
utilizan tipografía e imágenes para satisfacer las CAPACIDADES
necesidades específicas de los usuarios de sus
productos. Asimismo, se centran en la lógica de • Comprender el diseño grafico como
visualización de los elementos en los diseños aplicaciones de creatividad publicitaria.
interactivos, para optimizar la experiencia • Manejar de manera simple los mejores
del usuario. Los diseñadores gráficos tienen softwares de diseño gráficos.
el objetivo de entregar de forma sencilla y • Diseñar fáciles logos, publicidades, volantes,
atractiva un gran mensaje. Es decir, inspirar caratulas, etc.
ideas de forma visual. Ya saben, una imagen vale
• Manejar los diferentes diseñadores, y
más que mil palabras. ¿El diseño gráfico está
presente en nuestras vidas? Sí, y mucho. Debes utilizar sus herramientas de combinación.
notarlo desde que abres los ojos. Apenas miras
tu teléfono, enciendes la televisión o miras
TEMAS
la etiqueta del shampoo que estás usando
cuando te das una ducha al levantarte, el
diseño está detrás de todo lo que estás viendo.
1
TEMA
PHOTOSHOP
En la actualidad, el diseño gráfico va muy de
la mano con la digitalización y despierta el
interés de muchos en esta extensa y diversa
disciplina. No solo por curiosidad, sino porque
desean genuinamente comenzar a crear 2
TEMA
COREL DRAW
algo más atractivo, ya sea contenido artístico
para sus marcas, emprendimientos, redes
sociales o incluso proyectos personales.
Sin diseñadores gráficos no se podría entender
el mundo actual, debido a que son ellos 3
TEMA
ILlUSTRATOR
los creadores de elementos que facilitan la
comunicación en un mundo globalizado.

ACTITUDES
• Tener un gran interés en el tema del curso
4
TEMA
AFTER EFFECTS
• Tener la capacidad de funcionar bien como
grupo
• Realiza el aprendizaje de valores
• Tener la capacidad de pensar y trabajar en 5 PREMIEre
forma independientemente TEMA

• Puede adaptarse a ambientes de estudio


nuevos.
UNIDAD 3 - TEMA 1
photoshop
INTRODUCCIÓN A PHOTOSHOP También muchas de las
Photoshop es un programa de diseño gráfico, herramientas esconden
que quizá es el programa más completo que otras herramientas en el
existe hoy en día en el mercado. Pese a que, mismo lugar. Sabremos
a simple vista, puede ser un programa un que pueden existir otras
poco complejo a nivel de usuario, si siguen las herramientas si esta tiene
siguientes pautas mínimas, se facilitará mucho una flecha en la parte
la compresión del mismo. inferior izquierda del botón.
• Leer detenidamente el manual. Para mostrar el resto
• Iniciar Photoshop y cargar una imagen de herramientas que se
cualquiera. esconde sólo tendremos que
• Empezar por las herramientas, ir probando mantener pulsado el clic del
una por una hasta tener clara su utilidad. ratón unos segundos sobre
• Echar un vistazo a las teclas rápidas del dichas herramientas.
teclado.
• Familiarizarse con las paletas flotantes.
NAVEGACIÓN POR UN DOCUMENTO
• Menús desplegables, igual que con las
La paleta navegadora: Nos permite movernos
herramientas ves probando uno por uno
rápidamente y ampliar y reducir la vista de la
todos sus comandos.
imagen. Un pequeño cuadrado rojo indica que
área de la imagen es la visible actualmente.
HERRAMIENTAS Y PALETAS
Arrastrando este cuadro por la imagen en
miniatura del documento que aparece en la
paleta, podemos hacer clic fuera del cuadrado
rojo para que éste se centre en el cursor.
Hay varias formas de ampliar y reducir la vista
del documento utilizando esta paleta. Con
los iconos de montañas, se puede reducir y
ampliar la vista en incrementos preestablecidos
(50 por cien, 66,67 por cien, 100 por cien,
etc.) o arrastrar el regulador entre los iconos
para utilizar cualquier ampliación. También
es posible cambiar el número en la esquina
inferior izquierda de la paleta para utilizar un
porcentaje determinado.
El triángulo de alerta indica que un color no
es reproducible en modo CMYK. El símbolo
• La herramienta mano del cubo indica que un color no es compatible
Servirá para movernos por la imagen, haciendo con Web y puede aparecer tramado en un
clic y arrastrando sobre ella navegador.
• La herramienta zoom Los dos cuadros de colores que aparecen sobre
Siempre que hacemos clic en una imagen con el símbolo que indica que no es reproducible en
la herramienta zoom, ampliamos la vista hasta CMYK o que no es compatible con Web, serán
un nivel preestablecido. También podemos los colores más cercanos al escogido para web
hacer clic y arrastrar en la zona que queremos o para CMYK.
ampliar y Photoshop aumenta inmediatamente Si aunque escojamos un color queremos
el área específica. que se vea como quedaría una vez impreso
Si queremos volver otra vez a encajar toda podemos escoger el menú Vista – Colores de
la imagen en pantalla de forma muy rápida prueba. Eso cambiará el aspecto de todos
podremos hacer doble clic en la herramienta los colores que aparecen en el selector, pero
mano. Si por el contrario hacemos doble clic todavía tendremos que hacer clic en ese
en la herramienta zoom, la imagen se verá al pequeño triángulo de alerta, pues se trata solo
100%. de una vista previa, en
Para reducir la imagen en un tamaño deseado realidad no cambiamos
podemos clicar sobre ella manteniendo la tecla los colores que se están
Alt pulsada. seleccionando.
En la barra de opciones de la herramienta H [] Tono
zoom, podremos encontrar tres botones para S [] Saturación
tres vistas diferentes, predeterminadas. B [] Brillo
• Pixeles reales – La imagen aumenta al Son formas de visualizar los colores de la paleta.
tamaño real (Como hacer doble clic en la
lupa) SELECCIÓN DE COLORES PERSONALIZADOS
• Encajar en pantalla – La imagen se adapta a También podemos seleccionar el color desde la
nuestra ventana (Como hacer doble clic en paleta de color, pudiendo escoger la forma en
la mano) que se visualiza el color desde el propio menú
• Tamaño de impresión – Se muestra el de la paleta:
tamaño en que se imprimiría la imagen.

CUADRO DE DIÁLOGO SELECTOR DE COLOR


Cuando marquemos, sobre el color
frontal o sobre el color de fondo, Al hacerlo aparecerá el siguiente menú:
aparecerá el cuadro de diálogo
selector de color:

La opción copiar color como HTML del menú


emergente de la paleta permite pegar el color
elegido actualmente en un editor de HTML. El
Código HTML se utiliza para crear una página
web, emplea un método especial para definir
los colores que se conoce como hexadecimal.
EL CUENTAGOTAS O también, simplemente, hacer clic en el
Sirve para escoger un color de cualquier zona espacio abierto debajo de las muestras,
del documento activo o algún documento Photoshop pedirá un nombre para la muestra.
abierto a la vista. Podremos restablecer los ajustes
También si pulsamos el cuentagotas y hacemos predeterminados de las muestras,
clic en cualquier parte del documento y después seleccionando
arrastramos el ratón podremos coger cualquier Restaurar muestras en el menú lateral
color de cualquier ventana de Windows que emergente de la paleta.
tengamos a la vista en ese momento. Asimismo, podremos guardar muestras con
la opción de este nombre del menú lateral
emergente de la paleta muestras.

HERRAMIENTAS PINCEL Y LÁPIZ


También podremos cambiar el tamaño de Son herramientas
muestra en la barra Opciones para cambiar de pintado, la única
cómo se ve el área en la que hacemos clic. diferencia entre las
dos es que el Pincel
De 1 punto
siempre produce
una pincelada de
bordes suaves,
mientras que el
lápiz siempre deja
Promedio de 3 x 3: un trazo de borde
Promedia el área de acusado.
alrededor del cursor El menú emergente
utilizando un área de Modo de la barra
tres píxeles de ancho de opciones se
y tres píxeles de alto. conoce como el
menú de Modo de
Promedio de 5 x 5: fusión. Si queremos
Igual que el promedio cambiar el color
3 x 3 pero con un área básico de un
más grande. objeto, podemos
establecer el modo
de fusión a Tono. Si estamos utilizando el pincel
con bordes difusos, podemos emplear el modo
LA PALETA DE MUESTRAS de fusión Disolver para hacer que los bordes
Nos servirá para trabajar con los colores del pincel sean difusos.
que habitualmente estamos utilizando en la A parte de las opciones de pinceles que tenemos
imagen. cuando seleccionamos esta herramienta en el
Para guardar en la paleta muestras, uno de los cuadro de herramientas, disponemos de un
colores utilizados como frontal solo hará falta panel más completo.
pulsar el icono de la parte inferior derecha de Si queremos podríamos crear pinceles,
esta paleta: seleccionando un área del documento y a
continuación Edición – Definir valor de pincel.
A continuación, se nos pedirá un nombre para
añadirlo en la paleta de pinceles.
OPCIONES DE LA PALETA PINCELES Ángulo: Hace girar los pinceles
Pulsando en el botón de opciones de pincel ovalados y muestreados,
o bien sobre la pestaña pinceles de la parte pero no tiene ningún efecto
superior derecha de la ventana, en los pinceles circulares.
Espaciado: Determina la distancia entre
las manchas de pintura que
constituyen una pincelada.
Desactivar el espaciado
provocará que Photoshop
ajuste el espacio basándose
Aparecerá la paleta de en lo rápido que movamos el
pinceles ratón al pintar.
Dinámicas de Cambiarán la forma del pincel
forma: elegido. Fundamentalmente,
permiten variar los mismos
ajustes específicos en la
En todas las opciones de control de los sección forma de la punta del
diferentes apartados, donde encontraremos pincel de la paleta Pinceles.
las opciones Presión de la pluma, inclinación
de la pluma y Rotativo de Stylus, provocará que Dispersando: Provoca que Photoshop varíe
la variación esté determinada por la entrada de la posición de las manchas
datos de una tableta gráfica. de tinta que constituyen la
pincelada. El ajuste Cantidad
FORMA DE LA PUNTA DEL PINCEL permite variar el número
Diámetro – Determina el tamaño del pincel. Se de manchas de tinta que se
puede utilizar un valor entre 1 y 2500 píxeles. aplican dentro del intervalo
El botón Usar tamaño de muestra aparecerá específico en el área Forma
siempre que utilicemos un Pincel muestreado de punta de pincel en la
que haya sido hecho más grande o más paleta Pinceles.
pequeño que el original. Cuando hagamos Textura: Permiten variar la opacidad
clic en este botón, Photoshop reestablecerá el del pincel basándose en
ajuste diámetro original del pincel muestreado, una textura específica. La
produciendo así la mejor calidad. variación de la profundidad
permite que Photoshop
Dureza: Determina lo rápidamente aplique la textura en
que se desvanece el cantidades variables. Debe
borde. Los pinceles estar activada la casilla
predeterminados tienen Aplicar textura a cada punta
una dureza del 100% o del para poder utilizar el ajuste
0%. Esta opción solo está Variación de la profundidad.
disponible sobre pinceles Pincel doble: Permite crear una pincelada
circulares. hecha con dos pinceles a la
Redondez: Comprime un pincel en vez
una dimensión. Cuando se
utilizan pinceles circulares,
los cambios en la redondez
producirán un pincel de
forma ovalada. Cuando
se trabaja con pinceles
muestreados, este ajuste
comprimirá el pincel
verticalmente.
Dinámica del Permite variar el color HERRAMIENTAS DE FORMA
color: del pincel a lo largo de la Las herramientas
pincelada. Con el ajuste de forma también
variación frontal/de fondo crean trazados,
Photoshop varía el color del pero en este caso
pincel entre los dos colores basados en formas
utilizados como frontal y geométricamente
fondo. El ajuste Variación definidas. A pesar
de todo hace que cambie el de estar englobadas
color básico del pincel entre en el grupo de
colores aleatorios. Cuanto herramientas de dibujo, las herramientas
mayor sea el ajuste, más de formas tienen una utilidad, llamada ‘zona
distintos serán los colores. rellena’, que les permite pintar una forma sin
El ajuste Variación de la crear un contorno. Puedes seleccionar esta
saturación varía la intensidad utilidad en la barra de opciones.
del color con el que se está Una vez seleccionada la herramienta de forma,
pintando. Variación del podemos cambiar entre ellas directamente
brillo, permite que oscurezca desde la barra de opciones de herramientas:
aleatoriamente el color con
el que estamos pintando.
Pureza, permite cambiar Las herramientas Rectángulo, Rectángulo
la saturación del color con redondeado, Elipse, Línea y Forma
el que estamos pintando. personalizada funcionan del mismo modo.
El valor cero no produce El clic sobre el tapiz determinará la esquina
ningún cambio, mientras superior izquierda de la forma, y tras arrastrar el
que con valores negativos ratón, la esquina inferior derecha se emplazará
disminuimos la saturación en el lugar donde soltemos el botón.
y con valores positivos la La herramienta Polígono toma el primer clic
aumentamos. como centro de la forma y el fin del arrastre
como el tamaño de su radio.
Otra dinámica: Varía la opacidad o el flujo La opción Forma de la barra de herramientas
según vamos pintando, pero cuando tenemos seleccionada la herramienta
sin sobrepasar nunca los Forma personalizada, será muy completa,
valores introducidos en la desde esta podremos escoger la forma
barra opciones. necesaria desde una lista predefinida:

HERRAMIENTA BOTE DE PINTURA


Barra de opciones de la herramienta Bote de
pintura:

Se utiliza para rellenar con el color frontal un


área. Cada vez que se hace clic en la imagen se
rellenan áreas que contienen colores similares
a aquél en el que se ha hecho clic. Se puede Desde el botón
cambiar la sensibilidad que debe tener la
herramienta con el ajuste Tolerancia. Los
ajustes de Tolerancia altos rellenarán un rango
mayor de colores.
La opción Contiguo de la barra de ajustes
permite que solo se rellenen colores que se
parecen que estén tocando donde hemos
hecho clic, si la desactivamos rellenará todo el
documento con colores que tengan su parecido
donde hemos hecho clic.
Podremos escoger una serie de opciones de D e g r a d a d o Realiza un barrido circular
forma: de ángulo: como la pantalla de un radar,
Desde el mismo botón también podríamos el primer clic determina el
escoger diferentes formas que dispone centro del barrido después el
Photoshop como predefinidas entre uno de arrastre determina el ángulo
estos grupos: inicial.
Reflejado: Crea un efecto similar a aplicar
un degradado lineal dos
veces, como si se tratara de
un espejo.
D e g r a d a d o Similar al degradado radial
de diamante: excepto en que se extiende
desde un cuadrado central.

HERRAMIENTA DEGRADADA Cuando se imprime una imagen que contiene


Esta herramienta se encuentra en el mismo un degradado, en ocasiones, aparece un efecto
lugar que el bote de pintura. de bandas a lo largo del degradado (también
conocido como pasterización). Para minimizar
este efecto, hay que activar la casilla de
O b t e n d r e m o s d i s t i n t o s d e g r a d a d o s verificación Tramado en la barra de opciones.
dependiendo del tipo de degradado elegido en Esto añadirá ruido al degradado intentando
la barra de opciones, cuando escojamos esta impedir la aparición de bandas.
herramienta: Si se quieren crear otros tipos de degradado de
los que aporta Photoshop, podemos hacer clic
directamente en la vista previa de la barra de
opciones de degradado.

Aparecerá el siguiente cuadro que nos permitirá


Lineal: Aplica el degradado a lo largo crear un degradado personalizado.
de la longitud de la línea
trazada con el cursor. Si la
línea no atraviesa toda la
imagen, Photoshop rellena el
resto de la imagen con color
sólido.
Radial: Crea un degradado que
empieza en el centro de un
círculo y se extiende hacia el
borde externo. El punto en
el que se hace el primer clic
determina el centro del círculo;
cuando se suelta el botón del
ratón queda determinado
el borde externo del círculo.
Las áreas que quedan fuera
del círculo se rellenan con un
color sólido.
SELECCIÓN - ¿QUÉ ES UNA SELECCIÓN? MARCO RECTANGULAR
Antes de poder editar una imagen, primero Solo podremos seleccionar con ella formas
hay que seleccionar el área en la que se quiere rectangulares. Para hacerlo clicaremos y
trabajar. La gente que se dedica a pintar coches arrastraremos sobre el documento hasta
para ganarse la vida hace “selecciones” muy rodear el área a seleccionar.
parecidas a las que se utilizan en Photoshop. Si deseamos un cuadrado mantendremos la
Si alguna vez lo hemos visto, veremos que tecla Mayús pulsada.
los pintores ponen con mucho cuidado cinta
adhesiva y papel sobre las zonas que no quieren
Marco elíptico
pintar (como ventanillas, neumáticos, etc.), de
esa forma pueden pintar tranquilamente con Funciona del mismo modo que la anterior
spray el coche entero sabiendo que las áreas pero creando una elipse.
tapadas están protegidas. En su nivel más
Marco fila única y marco columna única
básico, una selección en Photoshop funciona
del mismo modo. Estas herramientas están limitadas a
Cuando seleccionamos un área utilizando una seleccionar una fila de un píxel de anchura
de las herramientas de selección Photoshop o una columna de un píxel de altura. No se
(Marco rectangular, lazo, varita mágica, etc.), el utilizan demasiado.
borde de la selección se aparece mucho a una
Herramienta Recortar
fila de hormigas caminantes. Una vez hecha
la selección, podemos mover, copiar, pintar o Permite aislar cierta zona de la imagen.
aplicar numerosos efectos especiales al área Utilizando esta herramienta es posible
seleccionada. recortar una imagen y reescalarla y rotarla al
Existen dos tipos de selecciones en Photoshop: mismo tiempo.
la selección normal y la selección calada. Una Existe otra opción para recortar y enderezar
selección normal tiene un borde definido, en fotografías escaneadas para evitar que lo
el que se ve perfectamente dónde empieza y tengamos que hacer manualmente con la
acaba el efecto. Por otra parte, las selecciones herramienta recortar. Esta podemos utilizarla
caladas difuminan el efecto lentamente una normalmente cuando hayamos escaneado
vez fuera del borde. Esto permite que los varias fotografías a la vez.
filtros se fusionen sin solución de continuidad
Archivo – Automatizar – Recortar y enderezar
con la imagen, sin provocar la aparición de
fotografías
transiciones visibles. Una selección precisa
marca la diferencia cuando se está retocando Para acabar de pulir el recorte y por si ha
una imagen en Photoshop. quedado alguna zona blanca en el exterior
de la imagen, podríamos crear una selección
HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN con marco rectangular de tamaño fijo, con
FUNDAMENTALES el mismo tamaño de la imagen, pero con
Marco, Lazo, Varita mágica y Máscara de texto unos 5 pixeles menos aproximadamente y a
son los elementos indispensables en la caja continuación cortar esa selección a través del
de herramientas de selección, los que más se menú:
utilizarán a diario.
HERRAMIENTA LAZO
Es la más versátil entre las herramientas de
selección básicas. Manteniendo pulsado el
botón del ratón, se puede utilizar el Lazo
para seleccionar el borde de un objeto de
forma irregular. Al soltar el botón del ratón, el
área queda seleccionada. Es necesario crear
una forma cerrada finalizando la selección
en el mismo punto en que empezó; en caso
contrario, Photoshop completa la selección
añadiendo una línea recta entre el punto inicial
y el punto final de la selección.
HERRAMIENTA LAZO POLIGONAL HERRAMIENTAS DE SELECCIÓN DE TEXTO
Con esta herramienta solo hay que Se puede emplear la herramienta Texto en
hacer clic en distintos puntos de la Photoshop para crear una selección eligiendo
imagen y Photoshop se ocupa de la herramienta Máscara de texto, que se
conectar los puntos entre sí. Para encuentra oculta bajo la herramienta Texto en
finalizar la selección, se hace clic la paleta Herramientas.
en el punto en el que se comenzó la selección o Cuando se utiliza esta herramienta, Photoshop
doble clic en cualquier lugar de la imagen para muestra una vista previa de la selección (con
crear una línea recta entre el punto donde se una capa roja superpuesta sobre la imagen)
hizo doble clic y el punto inicial de la selección. mientras se edita el texto y produce una
selección al pulsar Intro o al cambiar de
HERRAMIENTA LAZO MAGNÉTICO herramienta.
Esta herramienta puede ahorrar
mucho tiempo, ya que permite
seleccionar el borde de un objeto
sin tener que ser excesivamente
preciso. No es necesario romperse
la cabeza para hacer todos esos
pequeños movimientos con el ratón. En lugar AÑADIR A UNA SELECCIÓN O QUITAR UNA
de esto, basta con una selección aproximada PARTE DE LA SELECCIÓN
para que la herramienta lazo magnético se Para añadir una selección a otra existente,
ocupe de ajustar dicha selección. mantendremos pulsada la tecla Mayús.
En su barra de opciones, podemos establecer Si por el contrario lo que queremos es
los ajustes para esta herramienta: quitar una parte de la selección realizada,
mantendremos pulsada la tecla Alt.

MENÚ SELECCIÓN

Contraste del borde [] Es el más importante INVERTIR UNA SELECCIÓN


de la barra. Determina cuánto contraste debe En alguna ocasión será mucho más rápido
haber entre el objeto y el fondo para que seleccionar un fondo de una imagen y
Photoshop seleccione el objeto. Si el objeto a continuación invertir la selección para
que intentamos seleccionar tiene bordes bien seleccionar una persona, por ejemplo, para
definidos tendremos que utilizar un ajuste algo ello seleccionaremos por ejemplo el fondo
y ser muy precisos al arrastrar. utilizando la varita mágica y a continuación
Una vez obtenida una forma satisfactoria, desde el menú Selección escogeremos la
terminamos la selección pulsando intro, o opción Invertir.
haciendo doble clic. Recordemos que, si no
creamos una forma cerrada, Photoshop la SELECCIONAR TODO
completará con una línea recta. El comando Todo del menú Selección,
Si alguna vez la selección no está saliendo seleccionará todo el documento completo.
como deseamos, para salir de este intento de
selección podremos pulsar la tecla Esc para DESELECCIONAR
cancelar el proceso de selección y empezar de Si ya se ha terminado de utilizar una selección
nuevo. y se quiere trabajar con la imagen completa,
elegiremos Deseleccionar del menú Selección
HERRAMIENTA VARITA MÁGICA o la combinación de teclas Ctrl + D.
Es muy buena para la selección de
áreas de color sólido o áreas de un CALAR
color muy parecido, para variar la El comando Calar del menú Selección, nos
cantidad de matices que se quieren permite el calado de las selecciones que se
seleccionar utilizando esta herramienta explicó con anterioridad, introduciendo el
cambiaremos la tolerancia a través de la barra número de píxeles en que se quiere calar esta
opciones de la misma. Cuanto más alta sea esta selección.
tolerancia, el área seleccionada será mayor.
LAS CAPAS
Las capas actúan como si fueran documentos
separados apilados
uno encima de otro.
Poniendo cada
imagen en su propia
capa, podemos
cambiar libremente la
apariencia y el diseño
TRANSFORMAR SELECCIONES de un documento sin
Después de hacer una selección, podemos aplicar de verdad los
escalarla, rotarla o distorsionarla eligiendo cambios. Si pintamos,
el comando Transformar selección del menú aplicamos un filtro o
selección. hacemos un ajuste,
solo afecta a la capa
MODO MÁSCARA RÁPIDA en la que estamos
El modo máscara rápida puede mostrar cuál trabajando. Si tenemos problemas con alguna
es el verdadero aspecto capa especialmente problemática, podemos
de una selección calada y deshacernos de ella y empezar de nuevo. El
también puede ayudar a resto del documento seguirá intacto.
crear selecciones básicas. La paleta de las capas tiene el siguiente aspecto:
El icono de máscara rápida Los botones situados debajo de la paleta capas
se encuentra justo debajo son:
del color frontal y de fondo
en la paleta Herramientas. En este modo se
muestran las selecciones como huecos en una
capa semitransparente. • Acceso a los estilos de capa
En este modo se utilizarán las herramientas • Añadir una máscara de capa
de pintura (Lápiz, pincel, degradado) para • Crear un conjunto nuevo de capas (Como
seleccionar partes de la imagen, teniendo si fuera una carpeta)
en cuenta que, con el color negro, quitamos • Crear una nueva capa de ajuste
selección y con el blanco se añade selección. • Crear una nueva capa
Si por el contrario lo que utilizamos es un gris • Eliminar capa actual 31
del 50%, lo que conseguimos es una selección Sólo es posible editar una capa por turno. La
difuminada del área sobre la que hemos capa en la que se trabaja está resaltada en la
pintado. paleta capas de otro color (normalmente azul).
Este gris lo podremos escoger desde la También tiene que haber un pequeño pincel al
paleta color, que cuando nos encontramos lado del nombre.
en la máscara rápida solo muestra una barra Para cambiar de capa únicamente haremos clic
con tanto por ciento de blanco a negro que encima de su nombre
podemos utilizar. El orden de las capas lo podremos cambiar
simplemente arrastrando el nombre de la capa
a otra posición, por encima o por debajo de
donde se encuentra. La capa que se encuentra
arriba del todo es la que está encima del bloque.
Si tenemos una capa llamada fondo y está
bloqueada no podremos colocar ninguna capa
por debajo de ella.
Para cambiar el nombre a una capa podremos
hacer doble clic encima de su nombre.
El icono del ojo de la capa permite saber si la
capa se está visualizando en ese momento, si
desactivamos el ojo haciendo un clic, veremos
que la capa deja de verse.
COMO COPIAR DE UN DOCUMENTO A OTRO ESTILOS DE CAPA
Podemos hacerlo utilizando las típicas Se accederá desde el menú Capa
herramientas de Cortar – Copiar y Pegar o bien – Estilo de capa o bien también
simplemente arrastrando con la herramienta podremos hacer los mismo con el
mover activa, la imagen seleccionada de un menú emergente de debajo de la paleta capas,
documento a otro. que tiene el símbolo:
Cuando arrastramos capas de un documento
a otro, puede parece en ocasiones que no solo
se está copiando la capa, sino que ademásO también haciendo doble clic sobre una parte
está cambiando de tamaño. Esto no es lo que
de la capa que no esté cubierta por el nombre.
sucede en realidad. Lo que pasa es que las dos
Los estilos de capa crean en un solo paso
imágenes tienen niveles de resolución distintos.
los mismos resultados que normalmente
necesitarían varias capas y un montón de
TRANSFORMACIÓN DE CAPAS O DE memoria.
ELEMENTOS SELECCIONADOS DE UNA CAPA Cuando se haya aplicado
Lo haremos con las opciones de Edición – un Estilo de capa veremos
Transformar que aparece en la paleta
capas un circulito negro
con una “f” pequeñita en
el lugar correspondiente a
esa capa. Ésta es la única
indicación de que se ha
aplicado un estilo. Además,
aparece una flecha justo
antes, que cuando la
clicamos nos deja ver los
estilos de capa aplicados.
Si un estilo lo arrastramos a otra capa, se
copiará en la misma.

Cuando hayamos realizado la transformación CAPAS DE AJUSTE


que queramos tendremos que hacer doble clic Cuando seleccionamos una de las opciones
sobre ella para que la acepte o pulsar la tecla disponibles en el menú imagen – Ajustes, afecta
Intro. También podremos cancelar con la tecla solo a la capa que está activa actualmente. Pero
Esc si no es la transformación que deseábamos. existe un tipo de capa especial que permite
aplicar estos ajustes a varias capas. Se conoce
BLOQUEAR como Capa de ajuste.
Los iconos que hay en la parte superior
Capa – Nueva capa de ajustes
de la paleta Capas permiten bloquear la
transparencia, la imagen y la posición de una Una vez elegido el tipo de
capa individual. Una vez ha sido bloqueada ajuste que queremos utilizar,
los cambios que se pueden efectuar sobre esa los cambios modificarán todas
capa están limitados. las capas que se encuentren
debajo de la capa de ajustes.
Podemos mover la capa de
ajustes dentro de la pila de
capas para afectar a más o
menos capas a la vez.
• Bloquear píxeles transparentes Estos cambios no son permanentes: en
• Bloquear píxeles de imagen cualquier momento, podemos desactivar el
• Bloquear posición icono ojo de la capa de ajustes y la imagen
• Bloquear todo volverá a la normalidad. También podemos
disminuir el efecto de la capa de ajuste
reduciendo su ajuste opacidad.
FILTROS DE FOTOGRAFÍA Combinar capas
Escogeremos el botón nueva capa de relleno o
ajuste y en él la opción Filtro de fotografía. Cuando creamos una imagen complicada que
Aparecerá el cuadro de diálogo Filtro de contiene docenas de capas, el proyecto puede
fotografía. convertirse en un objeto demasiado grande
para la memoria, dificultando así la gestión
de las capas. Cada vez que creamos una
nueva capa y le añadimos algo, Photoshop
utiliza más memoria. Photoshop no solo tiene
que tener en cuenta lo que hay en esa capa,
también tiene que recordar qué hay debajo
de la capa (incluso la información que queda
totalmente oculta por las capas superiores).
Desde este podremos decidir entre usar un Siempre que es posible, es mejor simplificar la
color preestablecido de entre los enumerados imagen combinando las capas. Esto combina
en la opción Filtro o escoger un color las capas en una sola ahorrando así memoria.
personalizado desde la opción Color. Una vez El menú lateral de la paleta capas y el propio
hecho esto ajustaremos la opción Densidad, menú Capa proporcionan varias formas de
para controlar así el grado en que va afectar el hacer esto:
filtro a la imagen. Si al aumentar gradualmente • Combinar hacia abajo: Combina la capa
el ajuste Densidad comprobamos que la activa con la capa que hay debajo de ella.
imagen se oscurece demasiado, entonces se • Combinar visibles: Combina todas las
recomienda desactivar la casilla Conservar capas que son visibles actualmente en la
luminosidad que hay en la parte inferior del ventana de imagen principal.
cuadro de diálogo. • Combinar enlazadas: Combina todas las
Cuando esta casilla está activada, el ajuste capas que tienen el símbolo de enlace,
Filtro de fotografía da como resultado un junto con la capa activa.
oscurecimiento excesivo de la imagen, igual • Combinar capas y conjuntos de capas:
que ocurre cuando nos ponemos gafas de solo Combina todas las capas que se
de cristales tintados, pues se reduce la cantidad encuentran dentro del conjunto de capas
de luz que entra en nuestros ojos. Si activamos activo.
esta casilla podremos seguir cambiando los • Acoplar imagen: Combina todas las capas
colores de nuestra imagen, pero Photoshop no visibles con el fondo, descarta las capas
permitirá que afecte al brillo. ocultas y rellena las áreas vacías con
blanco.
CAPAS DE RELLENO
Esta opción permite añadir color sólido, LA HERRAMIENTA TEXTO
degradado y motivo al contenido de una capa. Esta herramienta nos permitirá, dependiendo
Esto es especialmente útil combinado con de la modalidad que escojamos, escribir textos
Máscaras vectoriales. Si no queremos que una en horizontal, textos en vertical, o como ya se
capa de relleno, rellene todo el documento, comentó con anterioridad seleccionar zonas en
tendremos que hacer una selección antes de forma de texto, utilizando la Máscara de texto
crear la capa. Horizontal o la Vertical.
Capa – Nueva capa de relleno
Una vez creada una capa de relleno, podremos
reestablecer los colores, frontal y de fondo
a blanco y negro pulsando D. Después
podremos usar la herramienta borrador para
ocultar el área y la herramienta Pincel, para
hacer que las áreas vuelvan a ser visibles.
Selecciones automáticas de capa
Para seleccionar todo lo que hay en una capa
determinada, haremos Control – Clic sobre el
nombre de esa capa.
La barra de Opciones de Texto es la siguiente: Si echamos un vistazo a la figura de los colores,
nos daremos cuenta que solo aparecen seis
colores básicos: Cian, azul, magenta, rojo,
amarillo y verde. Esto es así porque cualquier
color que podamos imaginar está basado
en uno de esos colores o en el resultado de
transiciones entre ellos.
Para describir estos colores básicos, o tonos,
Cuando escribamos un texto en nuestra Photoshop utiliza números que obtiene de
imagen, automáticamente se crea una nueva ver cuántos grados hacia la derecha del rojo
capa en nuestra paleta, con la siguiente forma: se mueve un color en la rueda de colores. Si
dividimos la rueda de colores en seis partes
iguales y partimos dando valor 0 al rojo,
hallaremos los demás colores así, el amarillo
a 60º del rojo, el verde a 120º, el cian a 180º, el
azul a 240º y el magenta a 300º.
La otra forma de cambiar los colores básicos
de nuestra imagen es empujándolos hacia
uno de los seis colores primarios de la rueda
de colores (mediante un ajuste como el
equilibrio de color). El rojo, el verde y el azul
son los opuestos exactos del cian, el magenta
y el amarillo.
La tinta cian tiene como única función
MANIPULACIÓN DEL COLOR absorber la luz roja, la tinta magenta la de
La gran mayoría de los controles de color absorber la luz verde y la tinta amarilla la de
de Photoshop están basados en la rueda de absorber la luz azul. Esto explica por qué es
colores clásica. Si conseguimos entender bien imposible encontrar un ajuste que permita
algunos de los conceptos básicos de la rueda cambiar los colores de una imagen hacia el
de colores, seremos capaz de coger las riendas cian y el rojo al mismo tiempo: porque son
de los controles de color en Photoshop sin opuestos, lo que significa que si nos movemos
dificultad. hacia el rojo, automáticamente nos alejamos
TONO = Color básico del cian. Cuando empujamos los colores
de una imagen hacía unos de los colores
primarios, todos se mueven en esa dirección
y se acercan más unos a otros mientras
que cuando cambiamos el tono girando la
rueda de colores, los colores permanecen
tan diferentes como antes unos respectos a
otros, y cada uno se mueve la misma distancia
alrededor de la rueda.
SATURACIÓN = Cantidad de color
Si desplazamos el anillo exterior de la rueda Imagen – Ajustes – Tono / Saturación
de colores hacia el centro, podremos observar
que los colores se suavizan y aparecen
menos vívidos. De hecho, las sombras del
centro absoluto de la rueda no contienen
ningún color (son grises). Photoshop utiliza
porcentajes para describir cuánto color tiene
una imagen y les aplica el término saturación.
Si algo carece de saturación, entonces no
tiene color, es decir, solo tramas grises. Si, por
el contrario, la imagen tiene una saturación
de 100%, entonces tiene todos los colores
posibles (igual que los colores que aparecen
en el anillo exterior de la rueda de4 colores).
Brillo / Luz / Luminosidad
Lo único que se echa de menos en la rueda
de colores son las variaciones de brillo de los
distintos colores. Una solución sería crear
una rueda de colores en tres dimensiones, En la parte de abajo del cuadro de diálogo
en forma de cilindro, con los colores más hay dos tiras de color que muestran todos
oscuros abajo y los más luminosos, arriba. los tonos posibles que se pueden utilizar en
El brillo de una imagen se podría describir Photoshop. Es como si hubiéramos aplastado
utilizando los tres términos que conocemos: y estirado la rueda de colores.
brillo, luz y luminosidad. Estas tres palabras se El regulador de tonos nos permite cambiar
diferencian muy levemente en su significado los colores básicos que componen nuestra
a la hora de describir cuanto de brillante es imagen. El regulador de saturación añade
el color. No debemos dejarnos confundir por más o menos color del mismo que se utiliza
ellas, pues, básicamente, significan lo mismo. en la imagen. El último control añade o quita
Todos los colores que vemos en Photoshop luz a una imagen por lo tanto si lo tiramos
pueden descomponerse en tono, saturación todo hacia la izquierda, la imagen se queda
y brillo (HSB) negra porque le hemos quitado toda la luz
y si lo hacemos al contrario se queda blanca
porque hay un exceso de luminosidad.
Este regulador nos parecerá más útil una vez
que hayamos aprendido a aislar la gama de
color.

El comando Equilibrio de color


Imagen – Ajustes – Equilibrio de Color

El cuadro de diálogo TONO/SATURACIÓN

Los ajustes que nos ofrece este cuadro nos


permiten hacer tres tipos de cambio, cambios
al tono, a la saturación y a la luminosidad.
Como se aíslan las gamas de color
Si en la opción Editar del cuadro Tono
/ Saturación, tenemos la opción Todos,
cualquier cambio afectará a todos los colores
de la imagen. Si queremos que los cambios
solo afecten a algunos colores en particular,
entonces, tendremos que seleccionar
antes el color que queremos dentro de esta
opción. Cuando lo hagamos, bajo la segunda
barra de color del cuadro aparecerán unos
reguladores pequeñitos que nos indican la
gama de colores que vamos a modificar. Los
cambios se aplican primero a los tonos que
quedan entre las dos barras verticales y se
van difuminando luego conforme se acercan
a los tonos que quedan justo encima de los
triangulitos.

El problema es que el menú emergente del


campo Editar incluye solo los seis colores
básicos, y el color que necesitamos aislar
puede encontrarse entre esos colores y no
ser uno de ellos. Para salvar esta limitación,
todo lo que tenemos que hacer es mover el
ratón por encima de la imagen y hacer clic
en el color que queramos cambiar. En ese
momento, los reguladores se centrarán en el
color que hayamos escogido y quedarán en la
posición correcta para trabajar con él.
RESUMEN DEL TEMA
Los programas de pintura o retoque, también denominados Paint, trabajan
normalmente con imágenes de mapa de bits, permitiendo el cambio de resolución
de las mismas, su redimensionamiento, la aplicación de filtros y efectos especiales y,
los más potentes, el trabajo con capas y máscaras y la inclusión de textos y objetos
vectoriales (aunque una vez definidos suelen convertirlos a mapa de bits).
Están especialmente indicados para el trabajo con fotografías y capturas mediante
escáner o cámara digital, así como para la creación directa de imágenes de mapa de
bits. También permiten, en mayor o menor grado, la optimización de imágenes para
la web y la exportación a diferentes formatos de mapa de bits. Entre los programas de
retoque existentes en el mercado podemos citar:

LA IDEA PRINCIPAL
Editar imágenes con Photoshop
UNIDAD 3 - TEMA 2

COREL DRAW
INTRODUCCIÓN A COREL DRAW SELECCIÓN DE ESPACIO DE TRABAJO
CorelDRAW® Graphics abarcan todas las La colección de espacios de trabajo
necesidades: desde la ilustración de vectores especializados se ha diseñado con el
hasta el diseño de página, pasando por propósito de contribuir a aumentar la
la edición de fotografías, la vectorización productividad; para ello, estos facilitan el
de mapas de bits, los gráficos web y la acceso a las herramientas que se utilizan con
administración de fuentes. mayor frecuencia en tareas o flujos de trabajo
determinados. Entre los espacios de trabajo
disponibles se incluyen Predeterminado,
Retoque, Lite, Ilustración, Diseño de página y
Adobe Illustrator.
Para seleccionar un espacio de trabajo, haga
clic en Ventana
• Espacio de trabajo o seleccione uno de
los espacios de trabajo disponibles en la
pantalla de inicio.
• Para añadir herramientas o controles al
espacio de trabajo activo, haga clic en el
botón Personalización rápida.

Con la pantalla de inicio puede iniciar o abrir


un documento de forma rápida, seleccionar
un espacio de trabajo que se ajuste a sus
necesidades, acceder a vídeos de aprendizaje
en línea y a otros recursos de aprendizaje,
y dejar se inspirar por una galería de obras
de arte original es creadas con Corel DRAW
Graphics Suite.
Además, los archivos de descubrimiento
pueden ayudarle a empezar rápidamente en
Corel DRAW y Corel PHOTO-PAINT.
CAJA DE HERRAMIENTAS DE CORELDRAW Líneas
Las herramientas de dibujo del menú
Muchas de las herramientas de la caja
lateral Curva permiten dibujar líneas curvas
de herramientas de CorelDRAW están
y rectas, así como líneas que contienen
organizadas en menús laterales. Para
tanto segmentos curvos como rectos. Los
acceder a ellas, haga clic en la pequeña
segmentos de la línea están conectados por
flecha situada en la esquina inferior derecha
nodos, que se representan por medio de
de un botón. En la siguiente ilustración se
pequeños cuadrados.
muestra la caja de herramientas y los menús
Las herramientas Mano alzada y Polilínea
laterales disponibles en el espacio de trabajo
permiten dibujar líneas a mano alzada
Predeterminado para que pueda encontrar
como si es tuviera haciendo es bozos en un
las herramientas fácilmente. Si sigue sin
cuaderno.
encontrar la herramienta que está buscando,
Las herramientas Bézier y Pluma
haga clic en el botón
permiten dibujar líneas segmento a
Personalización rápida, que se encuentra en la segmento, colocando cada nodo con precisión
parte inferior de la ca ja de herramientas. Con y controlando la forma de cada segmento
la ayuda del botón Personalización rápida, curvo. La herramienta B-Spline permite
también podrá ocultarlas herramientas que crear curvas uniformes con menos nodos que
no utilice habitualmente. las dibujadas por medio de trayectos a mano
alzada.

La herramienta Live Sketc h ™ combina


la sencillez y la velocidad de la realización
de esbozos a mano alzada con el ajuste
inteligente de trazos y el dibujo vectorial. A
medida que dibuja el esbozo, Corel DRAW
analiza los trazos, los a justa y los convierte
en curvas Bézier.
PLANTILLAS
Con el nuevo cuadro de diálogo Nuevo con
plantilla (Archivo Nuevo con plantilla), puede
buscar plantillas modernas para empezar a
diseñar proyectos como logo tipos, folletos,
fuentes fijas y mucho más.

FORMAS
CorelDRAW ofrece una amplia gama de
herramientas para dibujar formas.
RECTÁNGULOS FORMAS PREDEFINIDAS
Si realiza un movimiento de arrastre en Con la herramienta Formas comunes del
diagonal mediante la herramienta Rectángulo, menú lateral Objeto, también puede dibujar
puede dibujar un rectángulo o un cuadrado formas básicas, flechas, así como formas
(cuando mantiene presionada la tecla Ctrl ). de diagramas de flujo, de orla y de notas.
La herramienta Rectángulo de 3 puntos le Seleccione una forma preestablecida en la
permite dibujar rectángulos sesgados barra de propiedades y arrastre el tirador
rápidamente. con forma de diamante (glifo) con el fin de
modificarla apariencia de ciertas formas.

ELIPSES DIBUJO SIMÉTRICO


Puede dibujar una elipse si realiza un CorelDRAW le permite crear diseños y objeto
movimiento de arrastre en diagonal mediante s simétricos en tiempo real.
la herramienta Elipse. Mantenga presiona da Puede incluir objetos vectoriales y de mapa
la tecla Ctrl para restringir la forma a un círculo de bits en sus diseños simétricos.
La herramienta Elipse de 3 puntos permite
dibujar elipses sesgadas rápidamente.

Para dibujar un arco o un sector circular, haga


clic en los botones Arco o Sector circular de
la barra de propiedades y, a continuación,
realice un movimiento de arrastre.
FORMAS COMPLEJAS
Puede utilizar la herramienta s del menú
lateral Objeto para dibujar polígonos,
cuadrículas, espirales y dos tipos de estrellas:
perfectas y complejas. Utilice la barra de
propiedades para cambiar el número de
lados de los polígonos, de puntas de las
estrellas, de columnas de las cuadrículas o de
revoluciones de las espirales. Para crear un diseño simétrico, seleccione o
dibuje una curva o una forma, haga clic en
Objecto Simetría Crear nueva simetría.
Añada más objetos y edítelos según sea
necesario. Para añadir más líneas de simetría,
escriba un número en el cuadro Reflejar líneas
de la barra de herramienta s flotante. Haga
clic en Objeto Simetría Fin de edición de
simetría .
DIBUJO PARALELO Texto
Existen dos tipos de texto que puede añadir a
CorelDRAW le permite dibujar
dibujos: de párrafo (1) y artístico (2). También
simultáneamente varias curvas
puede importar texto existente de un archivo
paralelas mientras controla la
externo o copiarlo desde el Portapapeles.
distancia entre ellas. También
puede añadir líneas paralelas a
Es posible utilizar el texto de párrafo para
una línea existente.
cuerpos de texto de gran extensión que
Para dibujar líneas paralelas, haga clic en una presenten más requisitos de formato. Antes
herramienta curva y, a continuación, haga de aña d ir texto de párrafo, debe arrastrar
clic en el botón Dibujo paralelo en la barra con la herramienta Texto para crear un marco
de propiedades. En la barra de herramientas de texto.
Dibujo paralelo, haga clic en el botón Líneas Para insertar texto de marcador de posición,
paralelas y dibuje en la ventana de dibujo. haga clic en el marco de texto vacío con la
herramienta de Texto y haga clic en Texto
DIBUJO DE PERSPECTIVA • Marco de texto de párrafo
Mediante el uso del dibujo en perspectiva, • Insertar texto de marcador. El texto de
puede dibujar bocetos, patrón es y diseños marcador facilita la evaluación del aspecto
complejos creando la ilusión de distancia y del documento antes de finalizar su
profundidad. Cuando dibuja en perspectiva, contenido.
CorelDRAW crea automáticamente un Puede utilizar el texto artístico para líneas
campo de perspectiva y le permite agregar cortas de texto a las que puede aplicar una
líneas y formas que se alinean con las líneas amplia gama de efectos, como sombras o
de perspectiva. El resultado es un grupo de siluetas. También puede añadir texto artístico
perspectiva que comprende el campo de a lo largo de un trayecto abierto o cerrado.
perspectiva y los objetos que ha añadido.
Para dibujar en perspectiva, asegúrese de
que no hay objetos seleccionados haciendo
clic en un espacio vacío en la ventana
de dibujo con la herramienta Selección.
Haga clic en Objeto Perspectiva Dibujar
en perspectiva, y seleccione un tipo de
perspectiva en el cuadro de lista Tipo de la
barra de herramientas flotante. Arrastre el
ratón en la ventana de dibujo para establecer
el campo de perspectiva. Para elegir el
plano que desea dibujar, haga clic en uno
de los siguientes botones: Ortogonal , Parte
superior , Izquierda (Lateral para perspectiva
de un punto) o Derecha . Haga clic en una
línea o una herramienta de forma y dibuje
uno o más objetos. Haga clic en Finalizar en la
barra de herramientas flotante.
Para añadir un objeto existente al grupo de
perspectiva, haga clic con el botón secundario
en el objeto, haga clic en Mover a plano y elija
un plano.
RESUMEN DEL TEMA
Corel Draw, está diseñada para suplir múltiples necesidades, como el dibujo, la
maquetación de páginas para impresión y la publicación web, todas incluidas en
un mismo programa. Este es un excelente software diseñado para los amantes al
diseño gráfico. Este programa te permite realizar diseños de manera profesional,
teniendo herramientas muy fáciles de usar para el usuario. Trayendo consigo nuevas
herramientas, una excelente interfaz, la cual es muy fácil de interpretar para el
usuario, en la cual podrás realizar diseños de manera profesional de acuerdo a tu
creatividad. Coreldraw es un software de diseño basado en vectores que se utiliza
para crear logotipos, flexiones, folletos, tarjetas de invitación y cualquier tipo de diseño
vectorial basado en líneas.Donde podemos hacer vistas, controles y nodos de vectores
mejorados, deslizadores interactivos destacados, formas de nodo personalizadas,
Interfaz táctil, Potentes mejoras de lápiz, Importar espacios de trabajo heredados,
Filtrado y búsqueda de fuentes, Administrador de fuentes de Corel, Multimonitor,
Copiar segmentos de curva, Función de desenfoque gaussiano, entre muchas otras.

LA IDEA PRINCIPAL
Diseño Gráfico Vectorial.
UNIDAD 3 - TEMA 3

ILlUSTRATOR
ILLUSTRATOR Para comenzar a trabajar en el programa
se activa la pestaña en el borde superior
Se refiere al uso de fórmulas geométricas
izquierdo, la cual aparece como “File”, al tocar
para representar imágenes por software
con el mouse sale un desplegado en el cual
y hardware. Esto sígnica que los dibujos
vamos a hacer clic en el primero que es “New”.
vectoriales son creados con primitivas
geométricas como puntos, líneas, curvas o
polígonos.
Las imágenes vectoriales son más flexibles
porque pueden ser redimensionadas y
extendidas sin perder calidad. Incluso la
animación por gráficos vectoriales suele ser
más sencilla. Otra ventaja de los gráficos
vectoriales es que su representación suele
requerir menos memoria y menos espacio de
almacenamiento.

ELEGIR EL ÁREA DE TRABAJO


Siempre que iniciamos un área nueva de
trabajo, este programa automáticamente
nos muestra este cuadro, en el cual podemos
seleccionar el tamaño de nuestra hoja, si
queremos que nuestro trabajo tenga nombre,
que orientación queremos que tenga
Es importante recalcar que este programa (horizontal y vertical).
no se utiliza para retocar imágenes, es un
programa utilizado por los diseñadores
gráficos en su mayoría para crear logotipos,
dibujo vectorial, ilustración, aplicaciones
básicas de diseño (cartel, tríptico, tarjetas
de presentación, volantes, calcomanías,
papelería en general y revistas entre otros
productos). Pero su mayor ventaja es el
manejo de vectores o imágenes vectoriales.
NUEVA ÁREA DE TRABAJO El panel de herramientas aparece a la
izquierda de la pantalla. Esta barra nos
Después de haber configurado el área
permite crear, seleccionar y manipular
de trabajo, para comenzar a trabajar en
objetos en el programa. Algunas herramientas
Illustrator, la primera pantalla que aparece es
disponen de opciones que aparecen al hacer
esta, nos muestra la hoja en blanco, y las 2
doble clic en una de ellas. Entre ellas se
barras más importantes para poder iniciar en
incluyen herramientas que permiten usar
el programa (aparecen en el lado izquierdo y
texto, seleccionar pintar, mover, borrar, editar
derecho de nuestra pantalla.
y rotar objetos e imágenes.

Aquí se muestran explicaciones extras de las


áreas de trabajo.
La barra de aplicación de la parte superior
contiene un conmutador de espacio de
trabajo y otros controles de aplicación.
El panel de herramientas incluye utilidades
para crear y editar imágenes, ilustraciones,
elementos de página, etc. Las herramientas
seleccionadas están agrupadas.
El panel Control muestra opciones
específicas de la herramienta seleccionada
en el momento, el panel de control también
se conoce como la barra de opciones en
Photoshop, ya que Adobe Flash, Dreamweaver Se muestra una descripción más precisa de
y Fireworks no tienen panel de control. las áreas de trabajo y barras de aplicaciones.
La ventana documento exhibe el archivo en
el que se trabaja. las ventanas Documento
se pueden organizar como chas, y en ciertos
casos, también se pueden agrupar y acoplar.
Los paneles ayudan a controlar y modificar el
trabajo, también se puede trabajar mediante
capas que nos ayudan y permiten recuperar
pasos y edición no guardada (seguridad).
HERRAMIENTAS DE ILLUSTRATOR
GALERÍA DE HERRAMIENTAS
Este programa nos ayuda con numerosas
herramientas para crear y manipular
las ilustraciones. Estas galerías ofrecen
información rápida y visual de cada
herramienta.

GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE REFORMA


Estas son las galerías de reforma que el
ilustrador maneja:

GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE TEXTO


Este programa nos muestra las siguientes
herramientas para trabajar con texto:

GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE SÍMBOLO


Las herramientas de símbolos nos dejan crear
y modificar conjuntos de símbolos. Podemos
crear un conjunto de símbolos mediante
la herramienta rociar símbolo, en seguida
se muestran algunas formas de cambiar
GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE PINTURA densidad, color, ubicación, tamaño, rotación,
Aquí podemos ver ejemplos que podemos transparencia y estilo de las instancias de
hacer con las opciones para pintar: conjunto:
Para ajustar un documento en cualquier
momento las unidades de medida, la
visualización de la cuadrícula de transparencia,
el color del fondo y ajustes de texto, como,
por ejemplo, el idioma, el estilo de comillas, el
tamaño del superíndice y subíndice, el botón
editar mesas de trabajo cierra este cuadro
de diálogo y activa la herramienta Mesa de
trabajo. Recuerde guardar su archivo después
de modificar cualquier cosa, así como en el
GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE GRAFICAS transcurso del trabajo, para evitar pérdidas o
problemas con el avance de su trabajo.
Estas son las galerías de pintura que ilustrador Un documento es el espacio en el que crea
ofrece: una ilustración, en este programa puede crear
documentos para distintas formas de salidas.
Cada documento puede ser establecido con
valores diferentes según la salida que desee,
para el tamaño, el color, las unidades, la
transparencia y la resolución.
Documento para imprimir: utiliza una mesa
de trabajo A4(carta) por defecto y proporciona
una variedad de tamaños de impresión
preestablecidos para elegir. Utilice este per l
si pretende enviar el archivo a una o cina de
servicios para imprimirlo en una impresora de
alta resolución.
Documento para Web: Proporciona opciones
establecidas optimizadas para la salida Web
Documento para dispositivos móviles: Crea un
tamaño de archivo pequeño preestablecido
para un dispositivo móvil concreto. Puede
escoger el dispositivo desde el menú tamaño.
Documento para video y película: Proporciona
varios tamaños de área de recorte de tipo
video y película por defecto, Illustrator ajusta
los archivos con valores de anchura y altura
(cuadrados).
PLANTILLAS Y ARCHIVOS
GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE ZOOM Y
Documento para CMYK básico: utiliza
DESPLAZAMIENTO
una mesa de trabajo a4 por defecto y no
proporciona una variedad de tamaños para Las herramientas de zoom y desplazamiento
poder elegir. Utilice este per l si pretende son:
enviar un documento a varios tipos de
soportes.
Documento para RGB básico: utiliza una mesa
de trabajo de un tamaño de 800 x 600 pixeles
y proporciona una variedad de tamaños
correctos de impresión, video y web para
elegir. No utilice esta opción si pretende enviar
un documento a una o cina de servicios o una
impresora de alta resolución, utilice este per
l para los documentos que se imprimirán en
impresoras de resolución media, Web o varios
tipos de soportes.
GALERÍA DE HERRAMIENTAS DE SECTOR Y Puede ver los límites de página en relación
CUCHILLA con una mesa de trabajo mostrando la
segmentación de impresión. Cuando está
Las herramientas para cortar y de sector son:
activa la segmentación de impresión, las áreas
imprimibles y no imprimibles se representan
mediante series de líneas sólidas y de puntos
situadas entre el borde externo de la ventana
y el área imprimible. Para centrar una mesa de
trabajo y cambiar su tamaño a fin de encajarla
en la pantalla, haga clic en su número en la
barra de estado, que ocupa la parte inferior
de la ventana de la aplicación.

OPCIONES DE MESAS DE TRABAJO


Para abrir el cuadro de diálogo de Opciones
de mesa de trabajo, haga doble clic en la
herramienta Mesa de trabajo y a continuación
USO DE MESAS DE TRABAJO en el botón Opciones mesa de trabajo en el
panel de control.
Las mesas de trabajo representan las
Ajuste preestablecido: Especifica las
áreas que pueden contener ilustraciones
dimensiones de las mesas de trabajo. Estos
imprimibles. Puede utilizar las mesas de
ajustes preestablecidos de nen la proporción
trabajo como áreas de recorte para propósitos
de píxeles de la regla para la salida específica.
de impresión o de ubicación. Varias mesas de
Anchura y altura: Especifica el tamaño de la
trabajo son útiles para crear tipos de archivo,
mesa de trabajo.
tales como PDF de varias páginas, páginas
Orientación: Especifica la orientación de la
impresas con distintos tamaños o diferentes
página en modo retrato o paisaje.
elementos, para sitios WEB, guiones gráficos
Restringir proporciones: La proporción de
o video (Adobe Flash o After efects).
aspecto de la mesa de trabajo se mantiene
intacta cuando se cambia manualmente.
Las mesas de trabajo se crean y se eliminan
de manera manual, cuando se crea un nuevo
archivo y cuando se selecciona con el mouse
y se suprime con el teclado.
Visualización de reglas en la mesa de trabajo

Según el tamaño, puede tener 1 o 100 mesas


de trabajo por documento. Puede especificar
el tamaño de mesas de trabajo para un
documento cuando lo cree por primera vez y
puede añadir mesas de trabajo al documento
y eliminarlas del mismo modo. Puede crear
mesas de trabajo de distintos tamaños,
cambiar el tamaño mediante la herramienta
mesa de trabajo y situarlas en cualquier lugar
de la pantalla, incluso superponerlas entre sí.
Puede seleccionar que se muestren como Puede elegir entre dos estilos de guía, líneas
una marca central, reglas en torno a una continuas o punteadas, y puede cambiar
mesa de trabajo. Las reglas son útiles los colores de las guías si utiliza los colores
cuando se trabaja con ilustraciones que prede nidos de la guía o escoge otros con un
se van a exportar a vídeo. los números de selector de color. Por defecto, las guías no
reglas reflejan los píxeles específicos del están bloqueadas por lo que puede moverlas,
dispositivo, independientemente de la unidad modificarlas, eliminarlas o invertirlas.
de medida especificada en las preferencias. Para mostrar u ocultar guías, escoja Ver-
La proporción de aspecto de píxeles por Guías-mostrar guías-ocultar guías
defecto para Illustrator es 1,0 (para píxeles Para cambiar los ajustes de guía escoja
cuadrados). Este valor cambia de función del Edición-preferencias- guías y cuadrícula-
ajuste preestablecido que escoja en el cuadro preferencias- guías y cuadrícula
de diálogo, opciones de mesa de trabajo o Para bloquear las guías, escoja Ver-guías-
nuevo documento. bloquear guías
COMO MOVER O ELIMINAR GUÍAS
REGLAS, CUADRICULAS Y MARCAS DE
RECORTE Si las guías están bloqueadas, escoja Ver-
Guías-bloquear guías, lleve a cabo uno de los
Las reglas ayudan a colocar y medir con procedimientos siguientes:
precisión los objetos de la ventana de
ilustración o de una mesa de trabajo. El
punto donde aparece el 0 en cada regla se
denomina origen de la regla. Las reglas del
documento aparecen en los lados superior
e izquierdo de la ventana de ilustración. El
origen de la regla por defecto se encuentra
en la esquina inferior izquierda de la ventana
de ilustración. Las reglas de mesas de trabajo
aparecen en los lados superior izquierdo de
la mesa de trabajo activa. El origen de la regla
de mesas de trabajo por defecto se encuentra
en la esquina inferior izquierda de la mesa de
trabajo.
Para mostrar u ocultar las reglas elija Ver-
ocultar reglas Mueva la guía arrastrándola o copiándola
Para mostrar u ocultar las reglas de mesa Elimine la guía pulsando la tecla Retroceso o
de trabajo, elije Ver-mostrar reglas de mesa escogiendo Edición-cortar o edición borrar
de trabajo o ver-ocultar reglas de mesa de Para eliminar de una vez todas las guías,
trabajo. escoja Ver-guías-borrar guías
Para cambiar el origen de la regla, mueva el Suelte la guía, que volverá a convertirse en un
puntero a la esquina superior izquierda (al objeto gráfico normal, seleccionado la guía y
punto de intersección) y arrastre el puntero eligiendo Ver-guías-soltar guías
a la posición donde desee ubicar el nuevo Illustrator también cuenta con un sistema
origen de la regla. llamado guías inteligentes las cuales son guías
de ajuste que te ayudan a alinear, editar y
USO DE LAS GUÍAS transformar objetos en las mesas de trabajo,
en relación con otros objetos, mediante la
Las guías permiten alinear texto y objetos alineación de ajuste y la visualización de los
gráficos, puede crear guías de regla (líneas valores de triángulo y ubicación X o Y. Puede
verticales u horizontales rectas) y objetos de especificar tanto el tipo de guías inteligentes
guía (vectoriales que se pueden convertir en como la información que aparece en los
guías). Al igual que las reglas y la cuadricula, objetos. Elija Ver-activar o desactivar guías
las guías no se imprimen. inteligentes
DIBUJO SIMPLE Y COMPLEJO LÍNEAS Y PUNTOS DE DIRECCIÓN
Los gráficos vectoriales están compuestos Cuando se selecciona un punto de ancla que
de líneas y curvas de nidas por objetos conecta segmentos curvos, los puntos de
matemáticos denominados vectores, que ancla de los segmentos conectados muestran
describen una imagen de acuerdo con sus controladores de dirección, que consta de
características geométricas. Los trazados líneas de dirección que terminan en puntos
son dibujos con líneas, consta de uno o más de dirección, el ángulo y la longitud de las
segmentos rectos o curvos, el inicio y n de líneas de dirección determinan la forma y el
cada segmento queda marcado por puntos tamaño de los segmentos curvos. Al mover
de ancla, que funcionan como clavijas de los puntos de dirección se modifica la forma
sujeción de cables. Un trazado puede estar de las curvas.
cerrado o abierto, con marcados puntos
finales (una línea ondulante).
Puede cambiar la forma de un trazado
arrastrando sus puntos de ancla, los puntos
de dirección al final de las líneas de dirección
que aparecen en puntos de ancla, o el propio
segmento de trazado.

LÍNEAS Y PUNTOS DE DIRECCIÓN


Las líneas de dirección son siempre
tangentes a la curva de los puntos de ancla y
perpendiculares al radio de curva. El ángulo
de cada línea de dirección determina la
inclinación de la curva, y la longitud de cada
línea de dirección determina la altura o
profundidad de la curva.

REGLAS, CUADRICULA Y MARCAS DE


RECORTE
Los trazados pueden tener dos tipos de
punto de ancla: puntos de vértice y puntos
de suavizado. En un punto de vértice cambia
de dirección repentinamente, en un punto
de suavizado, los segmentos del trazado se
conectan como una curva continua.

DIBUJO DE LÍNEAS Y FORMAS


Este programa nos permite dibujar formas
básicas de trazado, las más usuales son
las líneas rectas, cuadrados y rectángulos,
elipses, estrellas, polígonos y arcos.
Estas formas aparecen en la barra izquierda
de trabajo y es tan sencillo trazar, ya que solo
hay que seleccionar un elemento, arrastrar
el puntero hasta que se tenga el tamaño
deseado.
DIBUJO DE LA HERRAMIENTA DE LÁPIZ DIBUJO DE CURVAS CON HERRAMIENTAS
PLUMA
Opciones de herramienta:
Fidelidad: controla la distancia a la que debe Seleccione la herramienta Pluma, sitúe la
mover el ratón para que se añada un nuevo herramienta Pluma donde desee que empiece
punto de ancla al trazado la curva y mantenga pulsado el botón del
Suavidad: controla la cantidad de suavizado ratón. Aparece el primer punto de ancla y el
que se aplica al utilizar la herramienta. El puntero de la herramienta Pluma se convierte
suavizado puede estar comprendido entre 0% en una punta de flecha. Arrastre para definir
y 100%, cuanto mayor sea el la inclinación del segmento curvo que está
valor, más suave el trazo, cuanto menor sea el creando y suelte el botón del ratón.
valor, más puntos de ancla.

Uso de la herramienta Lápiz


Mantener seleccionado: determina si desea
conservar el trazado seleccionado después de
dibujarlo, esta es la opción seleccionada por
defecto.
DIBUJO CON LA HERRAMIENTA PLUMA
Con esta herramienta se pueden trazar
segmentos de línea recta, el tipo de trazado
es más sencillo, que se crea haciendo clic
con la pluma para crear dos puntos de ancla.
También podemos crear segmentos con línea
curva; añadiendo un punto de ancla donde
la curva cambie de dirección y arrastrando
las líneas de dirección que formen la curva.
La longitud y la pendiente de las líneas de
dirección determinan la forma de la curva. Las
curvas son fáciles de modificar y entre menos
puntos de ancla se crean es menor el grado
de di cultad para.
COMO BORRAR ILUSTRACIONES
Puede borrar partes de la ilustración
mediante la herramienta Borrador de
trazados. La herramienta Borrador de
trazados estilográfica Wacom.
Esta herramienta le será de utilidad si desea
limitar la parte del segmento de trazado
que desea borrar como, por ejemplo,
uno de los bordes de un triángulo. La
herramienta Borrador y el borrador de una
pluma estilográfica Wacom le permitirán
borrar cualquier área de la ilustración,
independientemente de la estructura. La
herramienta Borrador se pueden utilizar en
trazados, trazados compuestos, trazados
dentro de grupos de pintura interactiva y
trazados de recorte.

OPCIONES DE HERRAMIENTA BORRADOR


Ángulo: Determina el ángulo de rotación de
la herramienta. Arrastre la punta de echa en
la previsualización o introduzca un valor en el
cuadro de texto Ángulo.
Redondez: Determina la redondez de la
herramienta. Arrastre un punto negro de la
previsualización alejándolo o acercándolo
al centro, o introduzca un valor en el cuadro
de texto Redondez. A mayor valor, mayor
redondez.
Diámetro: Determina el diámetro de la
herramienta. Utilice el regulador Diámetro
o introduzca un valor en el cuadro de texto
Diámetro.
La lista emergente situada a la derecha
de cada opción le permite controlar las
variaciones de la forma de la herramienta.
Seleccione una de las opciones siguientes:
Fijo: Utiliza un ángulo, redondez o diámetro
fijos.
Al azar Utiliza variaciones de ángulo, redondez
o diámetro al azar. Introduzca un valor en el
cuadro de texto
Variación: para especificar el rango de
variación de la característica del pincel. Por
ejemplo, si el valor de Diámetro es 15 y el
valor de Variación es 5, el diámetro puede ser
10, 20 o cualquier valor comprendido
entre ambos.
Presión: Varía en ángulo, redondez o diámetro
según la presión de un lápiz de dibujo
electrónico. Esta opción resulta especialmente
útil cuando se utiliza junto con Diámetro.
RESUMEN DEL TEMA
Adobe Illustrator, es una de las plataformas más utilizadas por los diseñadores al
momento de crear sus piezas gráficas. Además, es catalogado uno de los programas
que ha permanecido más tiempo vigente, ya que va más de 30 años en el rubro de
diseño y arte digital. La definición de qué es Illustrator, es clara, ya que se trata del
programa de diseño ideal para crear piezas de arte digital incluido en Adobe Systems,
y viene a ser uno de los pioneros en el diseño vectorial. Su plataforma cuenta con
diferentes herramientas para elaborar distintas piezas gráficas en una mesa de trabajo,
las cuales están destinadas a ser utilizadas para una impresión, vídeos, publicaciones en
redes sociales, portafolio, entre otros. Cada una de estas piezas en mesas de trabajo se
guardan en el formato ai. conocida como la extensión de Adobe Illustrator. Actualmente
forma parte del parque de Adobe Creative Cloud, el cual puede descargarse con los
demás programas de diseño que ofrece esta plataforma.

LA IDEA PRINCIPAL
Dibujar con Illustrator
UNIDAD 3 - TEMA 4

AFTER EFFECTS
A la derecha aparece otra pestaña llamada
Cuando queremos dar un salto de calidad muy
“Capa”. Ahí podrás ver lo que estés trabajando
grande en cualquier proyecto videográfico,
en una capa concreta del proyecto cuando
poner nuestra creatividad a disposición de
estés aplicando diferentes efectos que veremos
este programa es uno de los pilares que
más adelante. No te muestra el resultado final,
marca la diferencia. Lo que pasa es que, de
sino solo los cambios de esa capa.
entrada, su interfaz asusta y puede parecer
Justo en la parte superior, nos encontramos
muy complicado hacer algo, aunque sea muy
con la barra de herramientas.
sencillo.

BARRA DE HERRAMIENTAS PRINCIPAL DE


CONOCE LA INTERFAZ, UNA BUENA
AFTER EFFECTS:
IMPRESIÓN ES IMPORTANTE
Antes de editar, lo más importante es que
1. Selección
sepas moverte por todo el programa. Si es la
2. Mano
primera vez que lo utilizas, quizás te resulte
3. Lupa
un poco difícil al principio, pero una vez que te
4. Rotación
haces con él, es muy fácil.
5. Cámara unificada
Lo primero que vas a ver dentro de la interfaz es
6. Punto de anclaje
el panel “Proyecto”, que aparece a la izquierda
7. Crear formas
de la pantalla.
8. Pluma
9. Texto
10. Pincel
11. Tampón de clonar
12. Borrador
13. Pincel de rotoscopia
14. Composición libre

Si vas a la derecha del todo, podrás ver algunas


ventanas de visualización, que también las
explicaremos en breve.

En este panel se van a almacenar todos los


archivos y materiales que utilices en el proyecto,
tanto si los importas como si los creas. Fíjate
ahora en la imagen, donde aparece una
pestaña a la derecha que se llama “Control de
efectos”, en la que podrás gestionar y modificar
los cambios que hagas a los archivos.
Justo al lado de este, te encuentras con el
monitor “Composición”, que es en el que vas a
poder visualizar todo el proceso de edición.
VENTANAS DE VISUALIZACIÓN DE AFTER
EFFECTS:

1. Información
2. Audio
3. Previsualización
4. Efectos y ajustes preestablecidos
5. Alinear
6. Bibliotecas
7. Carácter (para modificar todo lo relacionado
con el estilo de letra)
8. Párrafo (para hacer ajustes en el texto)
9. Rastreador

En la parte inferior izquierda, tienes el panel


”Composición”, en el que vas a ver todas las
capas con las que estés trabajando, en forma
de secuencia. Y justo a la derecha, se encuentra
la línea de tiempo o timeline.

Una vez esté lista, podrás empezar a rellenar el


timeline.

CÓMO IMPORTAR ARCHIVOS


CREA TU PRIMERA COMPOSICIÓN
En el menú superior del programa, pincha en 1. Si es una composición a partir de fotografías:
composición > nueva composición”. También Hay varias maneras de hacer este proceso.
lo puedes hacer con el atajo comando/control Por ejemplo, puedes darle doble clic a una
+ N”. En la nueva ventana, vas a configurar los parte vacía del monitor “proyecto” y se te
parámetros principales de esta composición. abrirá la ventana de importación. Se ha
Comienza por ponerle un nombre y después elegido una foto que en Photoshop.
elige el tipo de resolución que quieras. Yo en el Pues bien, como la foto es un archivo .psd,
ejemplo voy a utilizar la resolución de Full HD After Effects me pregunta de qué manera
(1920×1080). quiero importarla, si como composición o
Abajo, donde pone “duración”, tienes que como material de archivo. Yo voy a elegir
seleccionar cuánto quieres que dure la como composición y además marcando la
composición en total. Por último, elige un opción, estilos de capa editables. Luego, clic
color de fondo y dale a aceptar. Justo ahora, te en aceptar.
aparecerá el archivo de la composición creado Entonces, en el monitor ”proyecto” se habrá
en el “monitor proyecto”. añadido la composición de Photoshop y
debajo una carpeta con todas las capas.
Entramos aquí en una parte importante, que es
la jerarquía de capas. Esto quiere decir que la
capa que está arriba, predomina sobre las de
debajo. Es por eso que, en mi caso, al tener la
capa “fondo” arriba, no puedo visualizar el resto
de elementos.

Ahora, tienes que arrastrar los archivos que


quieras al monitor de abajo, que es el de
composición, y listo.
2. Si es una composición a partir de un vídeo:
Si quieres que tu composición tenga los
mismos parámetros que un vídeo, puedes
hacerlo también yendo al menú superior,
concretamente a archivo > importar >
archivo. O también puedes abrir la carpeta
donde estén y arrastrarlos al monitor
proyecto. Elige la que a ti te guste más.
Luego, simplemente arrastra el vídeo
hasta un icono que hay un poco más abajo
que también significa “composición”. Para solucionarlo, solo arrastramos la capa
Automáticamente, se creará una nueva con “fondo” a la parte de abajo.
los parámetros del vídeo. Corregir Color de Fondo.
Ahora que ya sabes importar los dos tipos Si eres algo observador/a, te habrás dado
de archivos, voy a retomar el ejemplo de cuenta de que los colores de la foto aparecen
las imágenes de Photoshop. Para mover un poco raros, quizás con un tono tirando al
todas las capas a la vez a la composición, verde. Esto es porque After Effects funciona
selecciona la primera y la última mientras con un espacio de color distinto al que tiene la
pulsas ”shift y arrástralas. foto. Pero no te alarmes, que se puede corregir
también.
Tienes que ir al icono que ves en la imagen,
llamado “8bbc”. Se abrirá una ventana y le
tienes que dar a “espacio de trabajo”. Donde
pone “ninguno”, selecciona la opción “sRGB”,
luego dale a aceptar y ya tendrás los colores
originales.

SE EMPIEZAS A ANIMAR
La razón por la que mi composición de
Photoshop tiene tantas capas es porque cada
una representa un objeto diferente en la
imagen. Eso me sirve para lo que vas a aprender
ahora, que es animar algunos de esos objetos
por separado.
Para que no te líes con tantas capas, primero
vas a ocultar todas menos la capa “fondo”
y en la que aparece. Las capas se ocultan o
se muestran clicando en el ojito que hay a la
izquierda de cada una de ellas. Otra forma de
ocultarlas es la siguiente:
1. Abajo del todo, selecciona “conmutar
definidores > modos” para alternar entre los
definidores y los modos de fusión.
2. Elige los definidores y entre los que
aparecen, hay uno que es como la cabeza de
un muñequito, se llama “tímido”. Si pinchas
en él, la cabeza se oculta. Entonces, puedes
darle a ese icono en cada capa que quieras
ocultar.
3. Un poco más arriba y a la derecha de 3. Escala: es el tamaño del objeto.
los definidores, clica en el icono “oculta 4. Rotación y opacidad se entienden por sí
todas las capas con el definidor” “tímido” solos, ¿no?
“activado”. El hecho es que todas estas opciones se pueden
4. Las capas se han ocultado, dejando a la vista modificar y animar mediante fotogramas.
solo las que vas a animar por ahora. Interpolación de fotogramas.
Puedes ver este proceso en la siguiente imagen: Aunque suene a tecnicismo, es muy
fácil de entender. La interpolación es el
comportamiento que quieres que tengan
los fotogramas que hay en medio de los que
tú hayas creado. Por ejemplo, modificar la
velocidad y posición de la animación entre dos
fotogramas concretos.
Para ello haz lo siguiente:
1. Selecciona con el ratón el fotograma de
inicio y final. Haz clic derecho y luego a
“asistente de fotogramas clave”.
2. Las siguientes opciones son para acelerar
o desacelerar suavemente la animación, o
ambas a la vez. La que más se suele usar es
la de las dos a la vez.
3. Cuando la selecciones, la forma de los
fotogramas cambia a un reloj de arena y el
movimiento que hayas puesto será mucho
más fluido.
Vale, ahora vas a editar la capa donde salgo
yo. Si te fijas, en todas las capas hay un
pequeño triángulo que puedes pulsar para
desplegar más opciones. Pues tienes que
desplegar la capa y volver a hacerlo donde dice
“transformar”. Y te salen estas opciones:
1. Punto de anclaje: es el circulito que aparece
en la imagen y que determina el punto a
partir del cual se aplicarán los efectos.
2. Posición: es el movimiento que le quieras
dar al objeto en cuestión. Por lo tanto, es el
principio básico de la animación. Si activas
el relojito que está a la izquierda, verás que
en el timeline se habrá creado un fotograma
(con forma de rombo). Eso quiere decir CAPAS DE FORMAS.
que, en ese momento, se ha congelado la Para crear una forma que quieras animar, sigue
posición actual. Ahora, puedes mover la estos pasos:
línea unos segundos después y cambias la 1. Selecciona con el ratón el fotograma de
posición del objeto modificando los valores, inicio y final. Haz clic derecho y luego a
y se crea otro fotograma. “asistente de fotogramas clave”.
2. Las siguientes opciones son para acelerar Para modificar este efecto, tienes que irte al
o desacelerar suavemente la animación, o monitor ”proyecto” y pinchar en la pestaña
ambas a la vez. La que más se suele usar es “controles de efectos”. Si añades varios efectos,
la de las dos a la vez. ten en cuenta que los que aparezcan arriba
3. Cuando la selecciones, la forma de los también tendrán jerarquía sobre los de abajo.
fotogramas cambia a un reloj de arena y el Como se ve, puedes animar el desenfoque.
movimiento que hayas puesto será mucho Activando el relojito y colocando fotogramas
más fluido. con distintos valores en la línea de tiempo,
Una vez se ha creado la capa de formas, podrás hacer que tu figura pase de estar nítida
despliega la opción “transformar”. Ahí, jugando a desenfocada.
con los fotogramas del punto de anclaje, la Si en cualquier momento quieres modificar
posición y la escala, y con un poco de paciencia cualquier fotograma, no hace falta que vayas
e imaginación, podrás crear alguna animación desplegando las opciones dentro de la capa.
de movimiento sencilla. Simplemente, teniéndola seleccionada,
presiona el atajo “U” y te aparecerán todos.

EFECTOS INTERESANTES. MATE DE SEGUIMIENTO.


Este apartado da para mucho, así que te voy El mate de seguimiento es una propiedad con
a enseñar efectos muy básicos. Ve al panel la que se puede indicar que la transparencia de
derecho, donde pone “efectos y ajustes una capa se determine con respecto al canal
preestablecidos”. Vas a usar un desenfoque ”alfa” o la luminancia de otra. Antes de aplicarlo,
gaussiano, así que en la barra de búsqueda lo fíjate que tengas activados los modos de fusión
puedes escribir y te saldrá. en la parte inferior.
Para aplicarlo, lo seleccionas en la lista y lo Por ejemplo, en este caso selecciono la capa
arrastras a la capa que quieras. Yo se lo voy a “fondo” y en la pestaña de mate de seguimiento,
aplicar a la capa de formas que creamos antes. voy a escoger el mate Alfa de la capa ”yo.
También puedes aplicarlo a una forma, para
que un elemento se vea solo cuando está
dentro de ella. Es cuestión de practicar y cogerle
el truco.
EXPORTAR EL PROYECTO.
Lista la animación, solo tienes que exportarla
para usarla donde quieras. Primero, selecciona
el área que quieras exportar, a través de los
marcadores de inicio ”b” y el de final ”n”.

EFECTO 3D.
Para este efecto, tienes que volver a mostrar
las capas que habías ocultado con el definidor
”tímido”. Aprovechando que estás de nuevo
con los definidores, activa el icono de 3D para
todas las capas, que es este:

Luego, presionas “control + M” y se abre


directamente la cola de procesamiento. Ahí,
tienes que hacer clic en el nombre de salida ”sin
pérdida” y se abre otra ventana, donde puedes
configurar las opciones de exportación. Te voy
a dejar las opciones que yo uso:
1. Formato: Quicktime
2. Opciones de formato/Códec de vídeo: H.264
3. Canales: RGB para un vídeo normal y si
quieres conservar la transparencia, sería
Aunque los objetos de la imagen estén en 2D, ”RGB + Alfa”.
este modo permite usarlos en un espacio en Las demás opciones no se pueden modificar,
3D. En la pantalla, selecciona el modo “2 vistas así que clica en aceptar. Pincha en ”salida
horizontal”. Selecciona la de la izquierda, y a” y elige la carpeta de destino. Luego dale a
donde pone ”superior”, elige ”personalizada 1”. “procesar” y listo, tu animación se guardará en
Ahora, voy a cambiar la posición de la capa la ubicación elegida.
en la que salgo yo. Mediante el atajo ”P” se
despliegan los valores de la posición. El modo
3D hace que aparezca un tercer valor a la
derecha. Modificándolo, se puede mover mi
imagen hacia detrás o hacia delante.

Puedes hacer lo mismo con el fondo o con el


resto de las cartas que aparecen y podrás crear
un movimiento en tres dimensiones muy chulo.
RESUMEN DEL TEMA
En primer lugar, Adobe After Effects es una aplicación que sirve para crear o aplicar
objetos en una composición gráfica; además de realizar gráficos profesionales en
movimiento y efectos especiales. Este programa consiste en una herramienta a base
de la superposición de capas. Por tanto, no es fácil de manejar. Necesitarás de una
formación especializada que te prepare para ello. La aplicación Adobe After Effects está
destinada para la creación de una composición, así como para la realización de gráficos
profesionales en movimiento y efectos especiales, que desde sus raíces han consistido
básicamente en la superposición de capas. Adobe After Effects es uno de los softwares
basados en línea de tiempo más potentes del mercado. Una de las principales fortalezas
y ventajas del programa es que existen una gran cantidad de plugins desarrollados por
otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo. Esta es una de las razones
por las que se convierte en un gran favorito entre los profesionales del sector.
En definitiva, permite crear animaciones tanto 2D como 3D, así como efectos visuales
y composiciones. After Effects tiene dos modos distintos: diseño de gráficos en
movimiento y composición de imágenes. Los usuarios que se especializan en uno y no
en el otro usarán herramientas completamente diferentes dentro de la aplicación. Los
diseñadores usarán el panel de alineación y distribución, gráficos esenciales, capas de
formas o incluso capas de texto, y por otro lado, los compositores utilizan las opciones
de Mocha, Keylight o proyectos lineales.
Hay muchísimas aplicaciones en las que Adobe Effects te puede ayudar, es un programa
tanto técnico como creativo en el que puedes componer, crear y estilizar material de
archivos 2D es un espacio 3D. Pero, dependiendo de cuáles sean tus ocupaciones, las
opciones del programa pueden variar: diseñar títulos, crear personajes animados 2D.
Se debe tener en cuenta que no es lo mismo que un software de edición de video. El
mejor uso que se le puede dar a este programa es para poner efectos una vez que el
material de video se ha editado previamente.

LA IDEA PRINCIPAL
Crear efecto de video en After Effects
UNIDAD 3 - TEMA 5

PREMIERE
CREAR UN PROYECTO NUEVO La ventana 1 corresponde a la Bandeja general
del proyecto.
Se abrirá la primera ventana donde se listan
La ventana 2 es la Barra de herramientas.
los proyectos recientes. Para crear un proyecto
La ventana 3 es la Línea de tiempo.
nuevo: [Nuevo Proyecto].
La ventana 4 es el Monitor de audio
Al crear el proyecto,
Las ventanas 5 y 6 son Monitor de origen y
Monitor de Programa
respectivamente. En caso de que el espacio de
trabajo no se presente de tal manera, se puede
configurar mediante:
Ventana Espacio de trabajo Edición

B a n d e j a En esta ventana estarán presente


General: todos los datos utilizados en tu
Materia-Ejercicio-Apellido de editor proyecto, archivos importados,
Luego debes especificar la ubicación en donde secuencias, textos, figuras entre
quieres guardar el proyecto. otras. Se recomienda, al igual que
Clic en Aceptar y el proyecto se desplegará en el en la carpeta física en el disco
espacio de trabajo. Archivos, llevar un orden dentro
de esta ventana, para ello existen
sub bandejas que puedes crear
para organizar el material
Línea de Este es el espacio de trabajo es
tiempo: donde se creará la secuencia, allí
será representada gráficamente la
edición que realicemos. Funciona
con una lógica temporal donde
el tiempo avanza de izquierda
a derecha. El desplazamiento
ESPACIO DE TRABAJO
se realiza a través del marcador
celeste (pelo). En la línea de tiempo
se pueden observar distintos
tracks (pistas de video y audio).

MONITOR DE ORIGEN 6- MONITOR DE


PROGRAMA
Monitor de origen y Monitor de programa: Al momento de elegir una secuencia se debe
Son los monitores donde se ve por un lado el pensar en el Tamaño del fotograma, los
material de origen (Monitor de origen) que se Fotogramas por segundo, Proporción de píxel
encuentre en las bandejas del proyecto y por y la Velocidad de muestreo, estos valores
otro lado el contenido de la secuencia que se tienen que coincidir con los de los archivos
está editando (Monitor de programa). importados. Para actividades curriculares,
por lo general se recomienda utilizar AVCHD
1080p25, que es secuencia a 1920x1080 a 25fps
IMPORTAR ARCHIVOS AL PROYECTO
y pixel cuadrado. Luego de elegir la secuencia,
se la nombra y clic en Aceptar.
Luego de conocer la interfaz básica del
programa, el primer paso para comenzar
a editar es importar nuestros archivos a AGREGAR MATERIAL A LA LÍNEA DE
Premiere. Para ello, es necesario ir a Archivo TIEMPO
Importar y se abrirá una ventana de diálogo
en la que se debe seleccionar los archivos a Al darle doble clic al logo de un archivo en
importar. la bandeja general, se cargará el material
La importación de archivos demanda cierto al Monitor de Origen. El siguiente paso es
tiempo, es por ello que se recomienda visualizar seleccionar la sección de la toma que queremos
previamente el material. Siempre es bueno agregar a la edición. Los atajos son la tecla I
antes de comenzar a editar conocer el material para Mark In y O para Mark Out. Todo lo que
del que se dispone y descartar archivos que quede comprendido entre es In y Out será
no nos sirvan para agilizar la importación. lo seleccionado de la toma para agregar a la
Descartar no significa borrar los archivos que líExisten atajos para desplazarse por el clip: L
no se vayan a utilizar, simplemente importar para reproducir hacia delante, J para retroceder
a Premiere únicamente los archivos a utilizar. y K para pausar. Estos atajos funcionan tanto
Clic en Importar y comenzará el proceso de para el Monitor de Origen como el Monitor de
importación. Programa.

GENERAR UNA NUEVA SECUENCIA

Terminada la importación, vamos a contar


con los archivos importados dentro de la
bandeja general del proyecto. Debemos crear
una secuencia acorde al material importado
para poder comenzar con la edición. Para ello
vamos a Archivo Nuevo Secuencia y se
desplegará una nueva ventana.
Al agregar el Mark In o el Mark Out, estos se
representan visualmente en el navegador del
clip, como indican las flechas en la figura. En
un mismo clip no se pueden tener más de un
Mark In o Mark Out, se se desea trabajar con
varios segmentos de un mismo clip se debe
definir uno, agregarlo a la Línea de tiempo y
luego seleccionar el siguiente segmento. Para
agregarlo a la secuencia (línea de tiempo)
usamos las herramientas Splice In u Overwrite
que se encuentran debajo del navegador del
clip. Si se está agregando el primer clip en la
secuencia, no habrá diferencia si usamos
una u otra herramienta, pero al agregar en
una secuencia armada las dos herramientas
trabajan de forma distinta:
Herramienta Desplazar: Se utiliza
para cambiar simultáneamente los
puntos de entrada y salida de un clip
sin afectar su duración. Si la duración
del clip en la Línea de tiempo es de
5 segundos, la herramienta nos
permite elegir que 5 segundos
HERRAMIENTAS BÁSICAS aparecen en la línea de tiempo. tajo
es con la tecla Y.
Creada la secuencia, veremos en la Barra de
herramientas, al costado de la Línea de tiempo,
algunas herramientas básicas para realizar Herramienta Pluma: Seleccione
cambios en la secuencia; eliminar clips, alargar y esta herramienta para definir o
acortar su duración como la de las transiciones seleccionar fotogramas clave para
que apliquemos. archivos de audio. Su atajo es la tecla
P.
Herramienta Mano: Seleccione
esta opción para mover el área de
visualización de una Línea de tiempo
Herramienta Selección: La a la derecha o izquierda. Arrastre a
herramienta estándar para la izquierda o derecha en el área de
seleccionar clips, elementos de visualización. Su acceso rápido es a
menú y otros objetos en la línea de través de la tecla H.
tiempo. Su acceso rápido es a través
de la tecla V. Herramienta Texto: Esta herramienta
sirve para ingresar un texto dentro
Herramienta Seleccionar Pista: de la Línea de tiempo. Para utilizarla
Esta herramienta se utiliza para se debe seleccionar un área dentro
seleccionar todos los clips a la de la imagen, en el Monitor de
derecha del cursor en una secuencia. programa. Luego de seleccionar el
Para seleccionar un clip y s los clips a área, aparecerá automáticamente
la derecha de su propia pista, haga en la Línea de o y se podrá ingresar
clic en el clip. Para seleccionar un el texto deseado. Su atajo es a través
todo el clip de todas las pistas, haga de la tecla T.
clic en el clip y presione Mayús. Su
atajo n la tecla A.
EFECTOS
Herramienta Editar rizo: Seleccione
esta herramienta para recortar el
punto de entrada y a de un clip en La gran mayoría de
una Línea de tiempo. La herramienta los efectos se aplican
Editar rizo conserva todas las siguiendo el mismo
ediciones a la izquierda y derecha procedimiento. Para
del clip recortado. Su atajo es con la ello hacemos clic en
tecla B. Ventana Efectos.
Esto nos desplegará
Herramienta Cuchilla: Utilice esta una nueva pestaña
herramienta para realizar un corte dentro de la ventana
o más en los clips de la Línea de donde está
tiempo. Haga clic en un punto del
clip para dividirlo en esa ubicación.
Para dividir todos los clips en una ubicada la Bandeja General del proyecto.
ubicación deben hacer clic en dicha Dentro de esta pestaña se encuentran todos
ubicación y presionar la tecla Mayús. los efectos separados según la modificación
El acceso rápido a esta herramienta que le hacen al clip.
es a través de la tecla C.
Seleccionamos el efecto que se desea aplicar y recuadro en rojo.
lo arrastramos sobre el clip al que le queremos El paso siguiente sería corregir sonidos
aplicar el efecto. Para ajustar los parámetros puntuales, o porque se trata de un ruido no
del efecto se debe seleccionar la pestaña deseado o por un cambio de nivel
Controles de efectos ubicada en la ventana del considerable. En estos casos editaremos
Monitor de origen. el sonido, de cada clip, por puntos clave o
keyframes. Para ello habilitamos los tracks de
audio y con el cursor más la tecla Command,
creamos un punto clave en el lugar deseado.
Al seleccionar un keyframe ya existente puedes
trasladarlo tanto horizontalmente (modificando
su ubicación) o verticalmente (ajustando el
nivel de audio en ese punto específico. Para
mover más de un keyframe a la vez se mantiene

CORRECCIÓN DE SONIDO
apretado SHIFT y se los selecciona de a grupo.
En la corrección de sonido se recomienda
Por último, pueden utilizarse transiciones de
comenzar compensando los distintos clips y
audio de manera que el cambio sonoro sea
pistas de la secuencia para que el nivel de audio
gradual y no lo abrupto de un corte. Para ello
sea parejo. Para ello se utiliza el Mezclador
hacemos clic en el corte entre dos clips y con
de audio de la secuencia, ubicado como una
clic derecho seleccionamos Aplicar transición,
pestaña de la ventana de Monitor de origen.
se genera un bloque de transición constante
Con esta herramienta podemos visualizar
de audio. Se puede estirar la transición
el nivel de las distintas pistas de audio de la
arrastrando los extremos del bloque.

EXPORTAR LA SECUENCIA
Herramienta Seleccionar Pista: Esta
secuencia. herramienta se utiliza para seleccionar
Los controladores de volumen, ubicados a todos los clips a la derecha del cursor en una
la izquierda de cada medidor de audio en secuencia. Para seleccionar un clip y s los clip
amarillo, son el primer paso para equilibrar a la derecha de su propia pista, haga clic en
el nivel de cada pista de audio. También se el clip. Para seleccionar un todas los clips de
puede panear los distintos canales, a través todas las pistas, haga clic en el clip y presione
de los controladores de paneo ubicados en el Mayús. Su atajo n la tecla A. en la parte superior
de la secuencia, en la Línea de tiempo, debería
aparecer coloreada de gris.
Luego vamos a Archivo Exportar Medios,
en ese momento se desplegará el siguiente
cuadro de diálogo en donde debemos verificar
que los parámetros coincidan con los de los
archivos de origen. Esto lo vemos en Ajustes
básicos de video en el recuadro amarillo.
Además puedes verificar que se encuentra todo
el contenido que quieres mostrar en el video
trasladándose por la Línea de tiempo ubicada
en la parte inferior izquierda de la ventana en
celeste.

Al momento de elegir el formato de exportación


del video se recomienda utilizar H264. En cuanto
al ajuste predeterminado, este dependerá del
dispositivo en el que vaya a reproducirse el
video final. Se desplegará una lista de opciones
entre las que pueden encontrar dispositivos
móviles, YouTube, Vimeo, entre otros. En
caso de no conocer el dispositivo específico,
recomendamos como Ajuste predeterminado:
Coincidir con origen: velocidad de bits alta o
media.
En caso de que se quiera exportar un
archivo en alta calidad de compresión para
postproducción, se recomienda el formato
QuickTime y en el Codec de video Apple ProRes
422.
Elegimos el nombre y la ruta de salida del video
y hacemos clic en Exportar.
Hay que destacar que al exportar un archivo
en alta calidad se precisará de un soporte de
almacenamiento mayor.
RESUMEN DEL TEMA
Adobe Premiere es un software de edición y posproducción de vídeo desarrollado por
Adobe y orientado a la edición de vídeos profesionales.
Cuenta con una interfaz que se puede personalizar, organizada en espacios de trabajo
que coinciden con las etapas de la edición: ensamblaje, edición, color, efectos, audio y
títulos.
Permite el trabajo con múltiples secuencias (líneas de tiempo), que además pueden ser
jerarquizadas, unas dentro de otras. A parte de medios, las líneas de tiempo admiten
una serie de elementos especiales como Capas de Ajuste (mismo concepto que en
Photoshop), Títulos, Composiciones de After Effects y Gráficos Esenciales.
Incorpora también una librería de efectos, que puedes ampliar mediante la instalación
de plugins. Además, las propiedades de los efectos se pueden animar mediante un
sistema de fotogramas clave. Posibilita la creación de máscaras en la zona donde se
desee aplicar el efecto, muy útil para generar viñetas, hacer correcciones de color, etc.

LA IDEA PRINCIPAL
Editar videos con Adobe Premiere
LECTURAS RECOMENDADAS
• https://www.xataka.com/fotografia-y-video/los-14-retoques-mas-faciles-de-
photoshop-que-te-van-a-dar-mejor-resultado-para-editar-fotos
• https://pccadla.com/programas/corel-draw-graphics-suite/
• https://helpx.adobe.com/es/illustrator/tutorials.html
• https://www.adobe.com/la/products/aftereffects.html
• https://www.adobe.com/la/products/premiere-elements.html

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS
• Realizar fotomintajes con Adobe Photoshop
• Realizar publicidad en volantes usando Corel Draw.
• Realizar un dibujo en 3d con Adobe Illustrator.
• Crear efecto para videos con Adobe Afect Effect
• Editar videos con adobe Premiere.
INTRODUCCIÓN CAPACIDADES
La, capacita al estudiante en los conceptos • Conoce e identificar la aplicación de un
y elementos fundamentales para facilitar su algoritmo para resolver problemas.
introducción al mundo de la programación y • Construye algoritmos para resolver
pueda ejercitar su capacidad de razonamiento. problemas basados en estructuras
Se aplica en los conceptos de Algoritmos,
repetitivas y condicionales.
seudocódigo, Mini especificaciones, Diagramas
de Flujo, como sabemos no existe una ACTITUDES
regla precisa para escribir un programa • Tener la capacidad de funcionar bien como
que resuelva un dado problema practico.
grupo
Utilizando los programas PSeInt y DFD.
En matemáticas, lógica, ciencias de la • Tener la capacidad de pensar y trabajar en
computación y disciplinas relacionadas, un forma independientemente
algoritmo (del latín algorithmus y este del • Tiene la disciplina para estudiar sin
griego arithmos, que significa «número», recordatorios externos.
quizá también con influencia del nombre del • Expresan mayor preocupación por los
matemático persa Al-Juarismi). Es un conjunto resultados obtenidos en sus evaluaciones.
de instrucciones o reglas definidas y no-
ambiguas, ordenadas y finitas que permite, TEMAS
típicamente, solucionar un problema, realizar
un cómputo, procesar datos y llevar a cabo
otras tareas o actividades. Y también, dados un
estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos
1
TEMA
concepto básico de
algoritmo
sucesivos se llega a un estado final y se obtiene
una solución. Los algoritmos son el objeto de
estudio de la algoritmia. En la vida cotidiana,
se emplean algoritmos frecuentemente para
resolver problemas determinados. Algunos 2
TEMA
tipos de
algoritmos
ejemplos son los manuales de usuario, que
muestran algoritmos para usar un aparato, o
las instrucciones que recibe un trabajador de
su patrón. Algunos ejemplos en matemática
son el algoritmo de multiplicación, para calcular
el producto, el algoritmo de la división para
3
TEMA
diseño y ejecución de
diagramas de flujo
calcular el cociente de dos números, el algoritmo
de Euclides para obtener el máximo común
divisor de dos enteros positivos, o el método de
Gauss para resolver un sistema de ecuaciones
lineales. En términos de programación, un
algoritmo es una secuencia de pasos lógicos
4
TEMA
pseudocódigo pseint
que permiten solucionar un problema.

COMPETENCIA
“Conocer e identificar la terminología para
construir y resolver algoritmos con las
5
TEMA
diagramas de flujo
con dfd
estructuras de datos más adecuadas”.
UNIDAD 4 - TEMA 1
concepto básico de algoritmo
¿QUÉ ES UN ALGORITMO? Un algoritmo es un método para resolver un
problema mediante una secuencia de pasos
Un computador es capaz de realizar “sólo” bien definidos, ordenados y finitos.
determinadas acciones sencillas, tales como Para que se pueda ejecutar el algoritmo es
sumar, comparar o transferir datos, pero los preciso, además, que se disponga de las
problemas que normalmente interesa resolver “herramientas” adecuadas para llevar a cabo
son más complejos. Para resolver un problema cada uno de los pasos. Si no es así, estos
real es necesario, en primer lugar, encontrar deberán, a su vez, ser descompuestos en una
un método de resolución y, posteriormente, secuencia (algoritmo) de pasos más simples
determinar la sucesión de acciones sencillas que sí se puedan llevar a cabo.
(susceptibles de ser ejecutadas por un Un programa de computador es una sucesión
computador) en que se descompone dicho de ´ordenes que describen un algoritmo,
método. No todos los métodos de solución de escritas de forma que puedan ser entendidas
un problema pueden ser puestos es práctica en por el computador.
un computador. En un algoritmo (y por tanto en un programa)
Para que un procedimiento pueda ser se distinguen las siguientes acciones:
implantado en un computador debe ser: • Entrada: es la información de partida que
• Preciso: estar compuesto de pasos bien necesita el algoritmo para arrancar.
definidos (no ambiguos) y ordenados. • Proceso: es el conjunto de todas las
• Definido: si se sigue dos veces, se obtiene el operaciones a realizar.
mismo resultado cada vez. • Salida: son los resultados obtenidos.
• Finito: tener un número finito de pasos.
Un procedimiento o método para resolver un ALGORITMO
problema que cumpla los requisitos anteriores
se dice que es un algoritmo. Se puede dar por En aritmética y programación informática,
tanto la siguiente definición: conjunto ordenado de instrucciones
sistemáticas que permite hallar la solución
de un problema específico: el algoritmo que
se emplea para hallar las raíces cuadradas;
un programa informático es un conjunto de
secuencias de instrucciones elementales
en forma de algoritmo La palabra algoritmo
se deriva de la traducción al latín de la
palabra árabe Alkhowarizmi, nombre de un
matemático y astrónomo árabe que escribió
un tratado sobre la manipulación de números
y ecuaciones en el siglo IX. Son un conjunto
de operaciones que se utilizan para resolver
problemas específicos. En estas instrucciones
se indica la secuencia de operaciones que
se deben realizar para que partiendo de los
datos de entada se pueda obtener el resultado
buscado.
Ejemplo:

OBJETIVO DEL PROBLEMA: CALCULAR EL


ÁREA DE UN RECTÁNGULO
Entrada de Datos Proceso R e s u l t a d o o
Salida
Altura (h) a=b*h área (a)
Base (b)
Los algoritmos son utilizados en el mundo
de la ciencia para la resolución metódica de
problemas. Los algoritmos no siempre están DISEÑO DEL ALGORITMO
escritos de una forma que conduce al programa
más efectivo en términos de requisitos de
Definidos exactamente los
tiempo o almacenamiento.
procesos tendremos que
Las principales características que debe tener
programar y conocidos los
un buen algoritmo son: Entrada
datos que estarán siendo
• Debe tener un punto particular de inicio.
entregados y la información
• Debe ser completamente definido y no
que debemos generar como
debe permitir dobles interpretaciones.
resultado del proceso,
• Debe ser general, es decir, soportar la
estamos en condiciones de
mayoría de las variantes que se puedan Algoritmo
diseñar nuestra solución.
presentar en la definición del problema.
• Debe ser finito en tamaño y tiempo de Para construir algoritmos
ejecución. se utilizan metodologías
• Debe ser legible, claro y fácil de interpretar como: El Diagrama de Flujo y
y entender. Pseudocódigos.
Diagrama De Flujo:
Metodología gráfica
que permite construir
visualmente el recorrido
Salida
del flujo de un programa y
estructurar el algoritmo para
una solución determinada.

PSEUDOCÓDIGO

Una de las mejores formas de aprender a


programar es empezar por los diagramas
METODOLOGÍA PARA CONSTRUIR UN de flujo y el pseudocódigo. Ambos facilitan al
ALGORITMO estudiante su inmersión en la resolución de
problemas mediante algoritmos.
Para que la labor de programación sea una El pseudocódigo es una forma de expresar los
tarea fácil debemos seguir una metodología la distintos pasos que va a realizar un programa,
cual comprende los siguientes pasos: de la forma más parecida a un lenguaje
a. Definición del problema (Enunciado) de programación. Su principal función es
b. Definición de la solución (Análisis del la de representar por pasos la solución a
problema) un problema o algoritmo, de la forma más
c. Diseño del algoritmo detallada posible, utilizando un lenguaje
d. Desarrollo del problema (Codificación) cercano al de programación.
e. Depuración y pruebas (Ejecución – El pseudocódigo no puede ejecutarse en un
Evaluación de Resultados) computador ya que entonces dejaría de ser
f. Documentación
pseudocódigo, como su propio nombre indica, SENTENCIA DE ASIGNACIÓN
se trata de un código falso (pseudo = falso), es
un código escrito para que lo entienda el ser La sentencia de asignación permite almacenar
humano y no la máquina. un valor en un objeto.
Aprender a escribir pseudocódigo para la
resolución de un problema permite hacer Sintaxis
mucho más sencilla su programación en un <objeto> <expresión> ;
lenguaje convencional, por lo que, si estás donde:
interesado en comenzar tu formación como • <objeto>: puede ser un nombre de
programador y no tienes conocimientos una variable, un campo o atributo
previos, resulta muy recomendable y de una estructura o registro o una
conveniente formarse en pseudocódigo antes componente de un vector o matriz.
de empezar a estudiar cualquier lenguaje de • operador de asignación.
programación • < expresión>: expresión numérica
El pseudocódigo es una forma de expresar los alfanumérica cuyo valor se va a
distintos pasos que va a realizar un programa, asignar al objeto.
de la forma más parecida a un lenguaje • El objeto y la expresión han de tener
de programación. Su principal función es el mismo tipo de datos.
la de representar por pasos la solución a
un problema o algoritmo, de la forma más • Ejemplos
detallada posible, utilizando un lenguaje
cercano al de programación. El pseudocódigo
edad 21;
no puede ejecutarse en un ordenador ya que
jugadores equipos * 11;
entonces dejaría de ser pseudocódigo, como
ciudades[3] “Córdoba”;
su propio nombre indica, se trata de un código
persona.nombre “Álvaro” ;
falso (pseudo = falso), es un código escrito para
que lo entienda el ser humano y no la máquina.
Ejemplo
Aprender a escribir pseudocódigo para la
resolución de un problema permite hacer
mucho más sencilla su programación en un factorial 1;
lenguaje convencional, por lo que, si estás para i desde N hasta 1 paso -1 hacer
interesado en comenzar tu formación como factorial factorial * i;
programador y no tienes conocimientos fin_para;
previos, resulta muy recomendable y
conveniente formarse en pseudocódigo antes
de empezar a estudiar cualquier lenguaje
de programación. Podemos considerar al
pseudocódigo como un lenguaje intermedio,
que se encuentra en medio de nuestro propio
lenguaje y el lenguaje de programación que
entiende la computadora.

SENTENCIAS

Las sentencias del lenguaje de pseudocódigo


que se van a describir son:
• Asignación.
• Condicional simple: “si”.
• Condiciona múltiple: “según”.
• Iterativa “mientras”.
• Iterativa “hacer…mientras que”.
• Iterativa “repetir…hasta que”.
• Iterativa “para”.
RESUMEN DEL TEMA
La palabra “algoritmo” es un concepto comúnmente relacionado con el ámbito de la
informática y está cada vez más presente en nuestro día a día. En este post, explicamos
qué es un algoritmo informático y analizamos sus características, diseccionamos los
principales tipos de algoritmos que existen. Un algoritmo informático es un conjunto
de instrucciones definidas, ordenadas y acotadas para resolver un problema, realizar
un cálculo o desarrollar una tarea. Es decir, un algoritmo es un procedimiento paso a
paso para conseguir un fin. A partir de un estado e información iniciales, se siguen una
serie de pasos ordenados para llegar a la solución de una situación. En programación,
un algoritmo supone el paso previo a ponerse a escribir el código. Primero debemos
encontrar la forma de obtener la solución al problema (definir el algoritmo informático),
para luego, a través del código, poder indicarle a la máquina qué acciones queremos
que lleve a cabo. De este modo, un programa informático no sería más que un conjunto
de algoritmos ordenados y codificados en un lenguaje de programación para poder
ser ejecutados en un computador. No obstante, los algoritmos no son algo exclusivo
de los ámbitos de las matemáticas, la lógica y la computación. Utilizamos numerosos
algoritmos para resolver problemas en nuestra vida cotidiana. Algunos de los ejemplos
más habituales son los manuales de instrucciones o las recetas de cocina.

LA IDEA PRINCIPAL
Usar el algoritmo para solucionar problemas
UNIDAD 4 - TEMA 2
TIPOS DE ALGORITMOS
TIPOS DE ALGORITMOS • Algoritmo Cotidiano: es la serie de pasos
• Cualitativos: son aquellos en los que se que realizamos en nuestra vida diaria para
describen los pasos utilizando palabras. realizar las diferentes tareas y actividades
Son todos aquellos pasos o instrucciones comunes, desde los pasos al levantarnos,
descritos por medio de palabras que sirven así como ir de compras, etc.
para llegar a la obtención de una respuesta • Algoritmo Voraz: un algoritmo voraz es
o solución de un problema cualquier aquel que, para resolver un determinado
• Cuantitativos: son aquellos en los que se problema, sigue una meta heurística
utilizan cálculos numéricos para definir consistente en elegir la opción óptima en
los pasos del proceso. Son aquellos pasos cada paso local con la esperanza de llegar a
o instrucciones que involucran cálculos una solución general óptima.
numéricos para llegar a un resultado • Algoritmo Determinista: es un algoritmo que,
satisfactorio. en términos informales, es completamente
predictivo si se conocen sus entradas.
• Algoritmo Heurístico: es un algoritmo que
abandona uno o ambos objetivos; por
ejemplo, normalmente encuentran buenas
soluciones, aunque no hay pruebas de que
la solución no pueda ser arbitrariamente
errónea en algunos casos; o se ejecuta
razonablemente rápido, aunque no existe
tampoco prueba de que siempre será así.
Las heurísticas generalmente son usadas
TIPOS DE ALGORITMOS DE
cuando no existe una solución óptima bajo
RAZONAMIENTO:
las restricciones dadas (tiempo, espacio), o
• Algoritmos Estáticos: son los que funcionan
cuando no existe del todo.
siempre igual, independientemente del tipo
• Algoritmo de escalada: la idea básica
de problema tratado.
consiste en comenzar con una mala
• Algoritmos Adaptativos: algoritmos con
solución a un determinado problema y,
cierta capacidad de aprendizaje.
repetidamente, aplicar optimizaciones a la
• Algoritmos Probabilísticos: son algoritmos
misma hasta que esta sea óptima o satisfaga
que no utilizan valores de verdad booleanos
algún otro requisito.
sino continuos. Existen varios tipos de
algoritmos probabilísticos dependiendo de
su funcionamiento, pudiéndose distinguir:
• Algoritmos numéricos: que proporcionan
una solución aproximada del problema.
• Algoritmos de Montecarlo: que pueden dar
la respuesta correcta o respuesta erróneas
(con probabilidad baja).
• Algoritmos de Las Vegas: que nunca dan
una respuesta incorrecta: o bien dan la
respuesta correcta o informan del fallo.
¿CIENCIAS EN QUE SE APOYA LA Algoritmos repetitivos finitos
ALGORITMIA PARA PRODUCIR
Otro paso en la elaboración
SOLUCIONES INGENIOSAS?
de un algoritmo es el
de la iteración de una
• Ciencias de la Computación. o más instrucciones
• Matemáticas. involucradas en la solución
• Ciencias Sociales. de un requerimiento,
• Ciencias Políticas. por tanto, existen dos
esquemas el cualitativo
y el cuantitativo en los
cuales el programador o
desarrollador debe tener
agilidad y destreza para
su selección; estos a su
vez se componen de las
siguientes estructuras
TIPOS DE ALGORITMO (mientras, haga mientras
que y para). Los algoritmos
Algoritmos secuenciales finitos deben tener un
Es aquélla en la que una número finito de pasos,
acción (instrucción) sigue por lo que debe estar
a otra en secuencia. Las limitado tanto en tiempo
tareas se suceden de de realización como por
tal modo que la salida el número de pasos que
de una es la entrada realiza
de la siguiente y así Algoritmos repetitivos infinitos
sucesivamente hasta el fin
del proceso. La estructura El bucle de la siguiente
secuencial tiene una figura es infinito, ya que las
entrada y una salida. Su instrucciones (1), (2) y (3) se
representación gráfica es ejecutan indefinidamente,
la siguiente: pues no existe salida del
bucle, al no cumplirse una
Algoritmos condicionales determinada condición
En los lenguajes de
programación es común
el uso de condicionales
que sirven para denotar
diferentes alternativas
que pueden llevarse a
cabo dado el valor de una
expresión lógica, el cual
siempre será verdadero o
falso. La forma general que
tiene un condicional (una
pregunta) es la siguiente:
SI (expresión lógica
verdadera) instrucciones
que se realizan si la
expresión lógica es
verdadera EN CASO
CONTRARIO instrucciones
que se realizan si la
expresión lógica es falsa
RESUMEN DEL TEMA
Un algoritmo es una combinación de pasos lógicos dispuestos de forma organizada
para resolver un problema. Los algoritmos ayudan a ordenar el trabajo en numerosas
disciplinas. En informática se utilizan para expresar las instrucciones con las que se
realizan las funciones, y se suelen expresar mediante diferentes tipos de diagrama.
Existen distintos criterios para clasificar algoritmos.
Según el sistema de signos con el que describen los pasos a seguir:
Algoritmos cualitativos. Se hace a través de palabras, es decir, las instrucciones son
verbales. Por ejemplo, recetas de cocina.
Algoritmos cuantitativos. Se hace a través de cálculos numéricos. Por ejemplo, para
obtener la raíz cuadrada de un número

LA IDEA PRINCIPAL
Definir los tipos de algoritmos
UNIDAD 4 - TEMA 3
DISEÑO Y EJECUCIÓN DE DIAGRAMAS DE
FLUJO
SIMBOLOGÍA USADA EN UN DIAGRAMA DE INICIAR LA APLICACIÓN DIA
FLUJO Para iniciar Dia entra en la sección Aplicaciones
Dia es una aplicación diseñada para crear en el menú principal y haz clic en el icono Dia. O
diagramas técnicos. Su interfaz y funciones bien, escribe “dia” en la ventana Ejecutar.
son similares al programa Visio para Windows.
Algunas características de Dia son: la impresión
de varias páginas, la exportación a diferentes
formatos (EPS, SVG, CGM y PNG) y la capacidad
de utilizar formas personalizadas creadas
por el usuario como simples descripciones
XML. Dia es útil para dibujar diagramas UML
(Lenguaje Unificado de Modelado), mapas de
red, y diagramas de flujo.

CREAR UN LIENZO
Al iniciar Dia, aparece de forma automática
un lienzo en blanco. Todos los diagramas se
dibujan en su propio lienzo. Si deseas un lienzo
Dia es una aplicación desarrollada para crear nuevo, selecciona en el menú Archivo Nuevo. El
una gran variedad de diagramas. Dia es fácil lienzo se personaliza de varias formas a través
de aprender y lo suficientemente flexible como de opciones como cambiar el color de fondo o
para permitir a los usuarios crear diagramas el de las líneas de cuadrícula.
altamente personalizados.
HACER UN DIAGRAMA EL LIENZO
Hacer un diagrama con Dia es fácil. La Caja de Introducción al lienzo, en Dia el lienzo es la
herramientas contiene una paleta de objetos ventana que contiene el diagrama. Todos los
predefinidos en los que se incluyen formas objetos del usuario se colocan y organizan en
simples, líneas y objetos especializados. Los él.
diagramas se componen de objetos. Los
objetos son formas o líneas que pueden tener
REGLAS
diferentes colores y tamaños, asimismo pueden
Las reglas aparecen en la parte superior
ser simples dibujos de línea, texto o imágenes a
e izquierda del lienzo de Dia. Muestran,
todo color. Algunos objetos permiten introducir
en centímetros el tamaño de su lienzo.
texto dentro de ellos.
Un centímetro de la pantalla no será igual
Para agregar un objeto al lienzo, haz clic en la
necesariamente a un centímetro real. Esto
Caja de herramientas sobre el icono del objeto
dependerá de la configuración de puntos por
que deseas y, a continuación, vuelve a hacer clic
pulgada (DPI) del monitor y su porcentaje
en el punto del lienzo donde quieres colocarlo.
de zoom. Por ejemplo, si el monitor está
Éste aparecerá en el lugar que seleccionaste.
configurado a 96 DPI y su porcentaje de zoom
Un objeto se puede mover al hacer clic sobre
es de alrededor de 185%, entonces la regla en
él y arrastrarlo con el mouse sin dejar de
pantalla es a escala real. Independientemente
presionar el botón izquierdo. Se puede cambiar
de esta configuración, siempre se puede ver
el tamaño del objeto al hacer clic sobre uno de
qué tan grande, los objetos y diagramas, están
sus “tiradores”, verdes o rojos, y al arrastrarlo
usando la regla en pantalla.
hasta que tenga el tamaño necesario.
Los objetos pueden conectarse mediante Nota: al imprimir un diagrama y seleccionar la
líneas. Sólo tienes que arrastrar los extremos opción Escala/Escala al 100.0%, el diagrama se
de una línea a cualquier punto de conexión imprimirá a escala independientemente del
(pequeña “x” color azul) en un objeto. Una vez ajuste de los DPI de la impresora o el factor
que los objetos están conectados, se pueden de vista zoom.
mover y la línea se extiende para mantenerlos
unidos. Cada regla tiene una flecha que se mueve a lo
Para ver y editar las propiedades largo de la regla para mostrar la coordenada
predeterminadas de los objetos dentro de exacta del puntero del mouse. Por ejemplo,
la Caja de herramientas, haz doble clic sobre si el usuario mueve el mouse hacia arriba,
el icono que lo representa. Esto te permitirá la flecha de la regla vertical se moverá hacia
personalizar varias propiedades ya establecidas arriba, indicando el cambio. Estas flechas son
de cada objeto. Es posible personalizar la útiles cuando un objeto necesita alinearse
alineación del texto y las propiedades de la exactamente en cierto punto de medición.
fuente (tipo de letra) en los objetos que incluyen Las reglas pueden ocultarse temporalmente en
texto.Dia contiene un conjunto de formas el documento que está abierto, elije la opción
estándar y objetos de línea. Para éstas existen del Menú Ver Mostrar reglas. A diferencia de las
opciones como modificar la transparencia, la líneas de cuadrícula, las reglas no pueden ser
forma de la esquina y la relación de aspecto. Dia desactivadas de forma predeterminada para
incluye un gran número de objetos predefinidos los nuevos documentos.
para diversos usos, entre ellos, diagramas de
flujo, diagramas UML, diagramas de red, y
muchos otros.Muchas tareas frecuentes en Dia
requieren seleccionar uno o varios objetos, por
ello incluye diferentes maneras de seleccionar
objetos rápidamente.
Las capas crean imágenes múltiples las cuales
en realidad son una sola imagen. Al hacer esto,
se puede editar una capa sin preocuparse de
que afecte a cualquiera de las otras.
Dia fue diseñado para hacer que la adición de
nuevas formas definidas por el usuario sea
muy sencilla.
OBJETOS Y LA CAJA DE HERRAMIENTAS AGREGAR OBJETOS
Un diagrama elaborado en Dia consiste en un Para agregar objetos al lienzo de Dia haz clic en
conjunto de objetos. Los objetos son formas el botón de icono del objeto deseado en la Caja
que están predefinidas o son definidas por de herramientas y después haz clic en el lienzo
el usuario. La Caja de herramientas permite en el punto de inserción que desees. En ese
seleccionar el objeto deseado y configurar las momento se insertará el objeto seleccionado.
propiedades predeterminadas para los objetos. Para agregar con rapidez varios objetos
del mismo tipo en el diagrama usa la barra
espaciadora para alternar entre el control
INFORMACIÓN GENERAL DE LA CAJA DE
Modificar y el objeto. Por ejemplo, si quieres
HERRAMIENTAS DE DIA
agregar varios objetos Caja en el diagrama,
Cuando se ejecuta Dia se abren dos ventanas:
primero, haz clic en el icono Caja y después en
el lienzo, que contiene el diagrama, y la Caja
el lienzo. En ese momento el control Modificar
de herramientas, que contiene las paletas
será seleccionado automáticamente. Para
de objetos y otros controles. La Caja de
volver a seleccionar el control Caja, presiona la
herramientas se divide en tres regiones: la
barra espaciadora. Haz clic en el lienzo otra vez
región superior contiene catorce botones. Los
para agregar un segundo objeto Caja. Continúa
tres primeros son los controles utilizados para
presionando Espacio y haz clic para agregar
ajustar el diagrama. Los once siguientes son los
tantos objetos Caja como se desees.
iconos para los objetos básicos integrados.
La parte central de la Caja de herramientas Tip: si estás utilizando colores o estilos de
contiene los objetos Especiales seleccionados. línea distintos para diferentes objetos, un
Esto se utiliza para hacer una selección entre truco para ahorrar tiempo es crear un archivo
las muchas hojas integradas y suministradas de objetos de muestra con las propiedades
con Dia, tales como UML, diagrama de flujo, de deseadas en un diagrama diferente. Después,
red, etc. copia y pega estos objetos en tu diagrama de
La parte inferior de la Caja de herramientas trabajo a medida que los necesites.
contiene controles especiales que establecen
las propiedades predeterminadas de los CONECTAR OBJETOS CON LÍNEAS
objetos colocados en el lienzo. Estos incluyen
el color de primer plano, color de fondo, y el
ancho de línea. También hay tres controles que
establecen las propiedades predeterminadas
de los objetos de línea. Éstos son: estilo de
flecha al principio, estilo de flecha al final y
estilo de línea.

En muchos diagramas, las formas están


conectadas entre sí mediante uno de los objetos
de línea básicos. Cuando no se selecciona una
forma, un número de puntos de conexión
se muestran en sus bordes como pequeñas
figuras “x”. También hay un punto de conexión
en el centro de cada forma. Las líneas también
tienen puntos de conexión donde otras líneas
se pueden unir
Las líneas tienen tiradores en cada extremo
que se utilizan para conectarlas a otros objetos.
Estos tiradores son de color verde si la línea
no está conectada y rojos si está conectada.
Las líneas también tienen tiradores de color
naranja que se utilizan para dar forma a la línea.
La siguiente figura muestra varias líneas con
tiradores verdes en el extremo no conectado y
tiradores de color rojo en el extremo conectado.
PROPIEDADES DEL OBJETO • Las combinaciones normales Copiar/
Cortar/ Pegar (Ctrl+C, Ctrl+X, Ctrl+V) no
Las propiedades de un objeto controlan su funcionan para el texto. Funcionan para
apariencia. Las propiedades incluyen la fuente objetos enteros. Utiliza Ctrl+Shift+X para
del texto y la apariencia; ancho de línea, estilo y cortar y Ctrl+Shift+V para pegar sólo el texto
color, la transparencia (por ejemplo, si se dibuja en un objeto. No hay combinación para
o no el fondo); color de primer plano y color copiar sólo el texto.
de fondo, y cualquier otra configuración que Nota: Al pegar texto en un objeto, el texto tiene
controle la forma en que se muestra un objeto. el formato de acuerdo con las propiedades
Diferentes tipos de objetos tienen distintos del objeto de Dia, no de la fuente de texto.
conjuntos de propiedades.
Las propiedades específicas de un objeto se FLECHAS
determinan de dos maneras. La configuración
predeterminada al momento que el objeto se El estilo de inicio y final de flecha se cambia
agrega al lienzo determina las propiedades usando la lista desplegable de la ventana. Un
iniciales del objeto. Una vez que los objetos gran número de opciones están disponibles.
se colocan en el diagrama, sus propiedades Si no quieres ninguna flecha, sólo tienes que
se pueden definir mediante la ventana seleccionar la línea plana en la parte superior
Propiedades para el objeto o para un grupo de de la lista.
objetos.

OBJETOS BÁSICOS

Introducción a los Objetos básicos


Dia cuenta con una docena de objetos básicos:
Texto, Caja, Elipse, Polígono, Polígono Bézier,
Línea, Arco, Línea en zigzag, Polilínea, Línea
Bézier, Imagen y Esquema.

TEXTO
DIAGRAMA DE FLUJO
Dia soporta el uso del texto como su propio
Los diagramas de flujo se encuentran
tipo de objeto. El texto puede ser colocado en
habitualmente en la programación informática,
el lienzo haciendo clic en el botón de texto en la
mercadeo, economía, y cualquier otra
Caja de herramientas.
operación semilineal que requiere planificación.
La mayoría de los objetos de diagrama de flujo
Nota: El texto en Dia puede utilizar casi permiten la entrada de texto.
cualquier fuente disponible en el sistema. FS (Estructura de Función). - Editor de
Pero si vas a intercambiar diagramas con Diagramas de Estructura de función (FS). Estos
las personas que utilizan una plataforma objetos requieren el uso del menú contextual
diferente, sería prudente limitarse a un para acceder a gran parte de su funcionalidad.
subconjunto común.

El objeto de texto y otros objetos, permite la


entrada de texto directamente en el diagrama.
El texto puede introducirse seleccionando el
objeto y luego escribiendo el texto. El tipo de
letra, tamaño y otras propiedades de formato
se pueden cambiar haciendo doble clic en el
objeto.
Estos son algunos consejos importantes sobre
las teclas de acceso directo al introducir texto.
RESUMEN DEL TEMA
Dia es una aplicación informática de propósito general para la creación de diagramas,
creada originalmente por Alexander Larsson,1 y desarrollada como parte del proyecto
GNOME. Está concebido de forma modular, con diferentes paquetes de formas para
diferentes necesidades. Dia está diseñado como un sustituto de la aplicación comercial
Visio de Microsoft. Se puede utilizar para dibujar diferentes tipos de diagramas.
Actualmente se incluyen diagramas entidad-relación, diagramas UML, diagramas de
flujo, diagramas de redes, diagramas de circuitos eléctricos, etc. Nuevas formas pueden
ser fácilmente agregadas, dibujándolas con un subconjunto de SVG e incluyéndolas
en un archivo XML.2 Gracias al paquete dia2code, es posible generar el esqueleto
del código a escribir, si se utiliza con tal fin un UML. El formato para leer y almacenar
gráficos es XML (comprimido con gzip, para ahorrar espacio). Puede producir salida en
los formatos EPS, SVG y PNG.

LA IDEA PRINCIPAL
Dibujar diagramas de flujo con Dia
UNIDAD 4 - TEMA 4
PSEUDOCÓDIGO EN PSEINT
MANEJO DEL ENTORNO PSEINT representación usando diagramas de flujo. Un
Cuando nos enfrentamos a un problema en diagrama de flujo es un diagrama que utiliza
la vida cotidiana, su resolución requiere que símbolos (cajas) estándar y que tiene los pasos
sigamos una serie de pasos; para tal fin. El del algoritmo escritos en esas cajas unidas
conjunto ordenado de pasos seguidos con el fin por flechas, denominadas líneas de flujo, que
de resolver un problema o lograr un objetivo es indican las secuencia que debe ejecutar el
conocido como algoritmo. algoritmo
Un algoritmo es un conjunto de instrucciones Por otro lado, el pseudocódigo es un lenguaje
que especifica la secuencia de operaciones a de especificación (descripción) de algoritmos. El
realizar, en orden, para resolver un problema uso de tal lenguaje hace el paso de codificación
específico; en otras palabras, un algoritmo es final (traducción al lenguaje de programación)
una fórmula para la resolución de un problema. relativamente fácil, por lo que este es
La definición de un algoritmo debe describir considerado un primer borrador de la solución
tres partes: Entrada, Proceso y Salida, así: del programa.
• Entrada: Información dada al algoritmo, o
conjunto de instrucciones que generen los MANEJO DEL ENTORNO PSEINT
valores con que ha de trabajar. PSeInt es principalmente un intérprete
• Proceso: Cálculos necesarios para que a de pseudocódigo. por lo cual el tipo de
partir de un dato de entrada se llegue a los pseudocódigo que interpreta está basado en
resultados. el pseudocódigo presentado en la cátedra de
• Salida: Resultados finales o transformación Fundamentos de Programación. Actualmente
que ha sufrido la información de entrada a incluye otras funcionalidades como editor y
través del proceso. ayuda integrada, generación de diagramas
Cuando se formula un algoritmo el objetivo es de flujo o exportación a código C++ (en etapa
ejecutar este en un computador, sin embargo, experimental).
para que este entienda los pasos para llevar a
cabo nuestro algoritmo debemos indicárselo
siguiendo un conjunto de instrucciones y reglas LA INTERFAZ Y EL ÁREA DE TRABAJO
que este entienda, y estas instrucciones son
abstraídas en lo que conocemos como lenguaje
de programación.
Un algoritmo codificado siguiendo un
lenguaje de programación es conocido como
programa. Antes de aprender un lenguaje
de programación es necesario aprender la
metodología de programación, es decir la
estrategia necesaria para resolver problemas
mediante programas.
Como punto de partida se aborda la manera
como es representado un algoritmo.
Básicamente analizamos dos formas, la
representación usando pseudocódigo y la
EL PSEUDOCÓDIGO
Forma general de un algoritmo en
Pseudocódigo
Todo algoritmo en pseudocódigo de Pseint
tiene la siguiente estructura general:
Proceso SinTitulo
acción 1;
acción 1;
.
.
acción n;
FinProceso
Comienza con la palabra clave Proceso
seguida del nombre del programa, luego le
sigue una secuencia de instrucciones y finaliza
con la palabra FinProceso. Una secuencia
de instrucciones es una lista de una o más
instrucciones, cada una terminada en punto y
coma.
Las acciones incluyen operaciones de entrada y
salida, asignaciones de variables, condicionales
si-entonces o de selección múltiple y/o lazos
mientras, repetir o para.
OPERACIONES -EJEMPLOS DE ALGORITMOS
PSeInt incluye un conjunto de algoritmos de
diferentes niveles de dificultad para ejemplificar
la sintaxis y el uso del pseudocódigo. A
continuación, se describen los ejemplos
disponibles:
1. AdivinaNumero: Sencillo juego en el que el
usuario debe adivinar un número aleatorio.
// Juego simple que pide al usuario que adivine
un numero en 10 intentos
Proceso Adivina_Numero intentos<-9;
num_secreto <- azar(100)+1;
Escribir “Adivine el número (de 1 a 100):”; Leer INGRESO DE DATOS, VARIABLES
num_ingresado;
Mientras num_secreto<>num_ingresado Y Sumar dos números ‘a’ y ‘b’
intentos>0 Hacer //Algoritmo para sumar dos números enteros
Si num_secreto>num_ingresado Entonces ‘a’ y ‘b’ desarrollado por RPC
Escribir “Muy bajo”; Sino
FinSi
Escribir “Muy alto”; Proceso sumar_a_b //Proceso: ¿qué desea
FinMientras hacer el ‘programa’?: sumar a y b
Escribir “Le quedan “,intentos,” intentos:”; Escribir “ingrese a:” ; //escribe/muestra en
Leer num_ingresado; pantalla Leer a; //introduce por teclado el
intentos <- intentos-1; valor de ‘a’ Escribir “ingrese b:” ;
Si intentos=0 Entonces Leer b; //introduce por teclado el valor de ‘b’
Escribir “El numero era: “,num_secreto; Sino Suma<-(a+b); //operador Suma=a+b
FinSi Escribir “La suma de a + b es:”,Suma ; //
Escribir “Exacto! Usted adivinó en escribe/muestra en pantalla
“,11-intentos,” intentos.”; + el valor Suma
FinProceso FinProceso
Escribir un nombre 5 veces Escribir un el incremento en 1 de un nº
//Programa para Escribir un nombre y repetir 5 menor a 10 hasta 10
veces: RPC //Escribir el incremento en 1 de un número
menor a 10 hasta 10: RPC
Proceso repetir_nombre
Escribir “Ingresa tu nombre”; //muestra en Proceso sin_titulo
teclado: ingresa ti nombre leer nombre; // escribir “Digita un numero”; //Muestra en
leer/ingresar por teclado el nombre pantalla la instrucción leer a; //ingresa la
Para i<-1 Hasta 5 Con Paso 1 Hacer //para: use variable ‘a’ (número menor a 10)
la opción del menú de la derecha Para a<-a+1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer //
Escribir “ “ , nombre; // escribe el nombre 5 Comando Para: está al final derecha de este
veces, las comillas le dan espacio IDE
FinPara //fin del comando “Para” escribir “ “, a; //El espacio entre comillas (“”)
FinProceso //fin del proceso solo ajusta el texto debajo de la variable
ingresada
FinPara //Fin del comando Para
FinProceso //Fin del proceso
Sumar n números utilizando MIENTRAS
//Suma de n números : RPC Proceso suma_n_
numeros
Escribir “Ingrese un Número (0 para Calcular)”;
Leer a;
tot<-0
Mientras a<>0 Hacer tot<-tot+a;
Escribir “Ingrese otro Numero (0 para
Calcular)”; Leer a;
FinMientras
Escribir “Total: “,tot; FinProceso
RESUMEN DEL TEMA
PSeInt está pensado para asistir a los estudiantes que se inician en la construcción
de programas o algoritmos computacionales. El pseudocódigo se suele utilizar como
primer contacto para introducir conceptos básicos como el uso de estructuras de
control, expresiones, variables, etc., sin tener que lidiar con las particularidades de la
sintaxis de un lenguaje real. Este software pretende facilitarle al principiante la tarea
de escribir algoritmos en este pseudo lenguaje presentando un conjunto de ayudas
y asistencias, y brindarle además algunas herramientas adicionales que le ayuden a
encontrar errores y comprender la lógica de los algoritmos.
PSeInt es la abreviatura de Pseudocode Interpreter, en español, Intérprete de
Pseudocódigo. Este programa fue creado como proyecto final para la materia
Programación 1 de la carrera Ingeniería en Informática de la Facultad de Ingeniería
y Ciencias Hídricas de la Universidad Nacional del Litoral, de Argentina del en aquel
momento estudiante y hoy docente Pablo Novara. Ha recibido varios reconocimientos,
entre ellos fue el de Proyecto del Mes en SourceForge en dos oportunidades: 2015 y 2016
como se detalla en su sitio web oficial El programa utiliza pseudocódigo, una descripción
de un algoritmo computacional, cuya principal misión es que el programador pueda
centrarse en los aspectos lógicos de la programación, dejando el apartado técnico para
cuando el programador vea la sintaxis de un lenguaje de programación real. PSeInt
incluye en su editor diversas herramientas para que podamos crear y almacenar
programas en este peculiar lenguaje, ejecutarlos directamente desde su interfaz, o
incluso corregir posibles defectos que encontremos en su desarrollo.

LA IDEA PRINCIPAL
Ejecutar programas con seudocódigo
UNIDAD 4 - TEMA 5
DIAGRAMAS DE FLUJO CON DFD
DIAGRAMAS DE FLUJO CON EL PROGRAMA OBJETO ASIGNACIÓN
DFD El objeto Asignación
DFD es un software diseñado para construir asigna valores a campos
y analizar algoritmos. Usted puede crear variables. Al ser ejecutado,
diagramas de flujo de datos para la puede realizar hasta tres
representación de algoritmos de programación asignaciones.
estructurada a partir de las herramientas de
edición que para este propósito suministra
el programa. Después de haber ingresado
el algoritmo representado por el diagrama,
podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un
entorno interactivo diseñado para este fin. La
interfaz gráfica de DFD, facilita en gran medida
el trabajo con diagramas ya que simula la
representación estándar de diagramas de flujo
en hojas de papel.
El cuadro de dialogo del objeto Asignación
GRÁFICOS DEL DIAGRAMA
contiene espacio para tres asignaciones,
OBJETOS EN DFD cada asignación consta de un espacio para el
campo variable situado siempre a la izquierda,
OBJETO INICIO el símbolo de asignación y un espacio para la
Es el primer objeto a ejecutar expresión situada siempre a la derecha. Esto
en cualquier algoritmo. Al ser indica que al campo variable se le asigna el
ejecutado, el objeto Inicio transfiere resultado de la evaluación de la expresión.
el control al siguiente objeto. Debe realizarse por lo menos una asignación.
ESTRUCTURAS CONDICIONALES Y
REPETITIVAS

OBJETO CICLO MIENTRAS

El objeto Ciclo Mientras


tiene como función el
ejecutar un bloque de
objetos mientras que una
condición sea verdadera.
La condición debe ser
siempre una expresión
que al ser evaluada de
como resultado un valor
El cuadro de dialogo del objeto Inicio contiene de tipo de dato Lógico.
un espacio para la descripción o comentarios Ejemplo: 3<W , x >0 AND Sw = .V. , Valor*15 <
acerca del algoritmo. 300*Contador.
Si al evaluar la condición se obtiene el valor.F. la El objeto decisión selecciona el flujo a seguir
ejecución del algoritmo continuará a partir del de acuerdo al valor lógico de una condición. La
objeto que sigue al Cierre. condición debe ser siempre una expresión que
al ser evaluada de como resultado un valor de
tipo de dato Lógico.
Ejemplo: 3<w , x >0 AND sw = .V. , valor*15 <
300*contador.
El objeto Decisión está asociado a dos bloques
de objetos ubicados a lado y lado de este, y un
objeto Cierre Decisión ubicado a continuación
de ambos bloques.
Si al evaluar la condición se obtiene el valor
El cuadro de dialogo del objeto Ciclo Mientras lógico.V., se ejecuta el bloque rotulado con
contiene espacio para la expresión que la palabra Si, en caso contrario se ejecuta el
conforma la condición. bloque rotulado con No. En ambos casos la
ejecución continua en el objeto Cierre Decisión.
OBJETO CICLO PARA
Su función es ejecutar un bloque de objetos
mientras que la variable contadora no alcance
el límite establecido por el valor final. El
contador es siempre una variable de tipo de
dato Real. Contiene además un valor inicial que
será asignado al contador al iniciar la ejecución
del ciclo, un valor final y un valor de incremento.
Si el contador excede el
valor final, la ejecución
El cuadro de dialogo del objeto Decisión
continuará a partir del
contiene espacio para la expresión que
objeto que sigue al
conforma la condición, y dos casillas por medio
Cierre. En caso contrario,
de las cuales se puede especificar por cual lado
se ejecutará el cuerpo
continuara el flujo en caso de que la condición
del ciclo y el contador
sea verdadera.
será incrementado en
el valor indicado por el Objeto Lectura
incremento. El objeto Lectura permite
la entrada de valores
constantes desde el teclado
y se los asigna a campos
variables. Podrá ser leída
cualquier cantidad de variables utilizando un
objeto Lectura. Al ejecutarse, el objeto despliega
un cuadro de diálogo por cada variable presente
en la lista, este cuadro de diálogo espera que el
usuario introduzca un valor constante que será
El cuadro de diálogo del objeto Ciclo para asignado a la respectiva variable.
contiene espacio para la variable contador,
valor inicial, valor final y el valor de incremento
en su respectivo orden.
OBJETO DECISIÓN

El cuadro de diálogo para la edición del objeto


contiene un espacio para ingresar una lista de
variables separadas por comas. Debe existir
por lo menos una variable.
OBJETO SALIDA Tangente tan tan(valor)
El objeto Salida muestra
Arco Seno asin asin(valor)
valores por pantalla. Puede
ser visualizada cualquier Arco Coseno acos acos(valor)
cantidad de valores utilizando Arco Tangente atan atan(valor)
un objeto Salida. Al ejecutarse,
este objeto evalúa cada una de las expresiones Seno sinh sinh(valor)
que contiene y despliega un cuadro de diálogo Hiperbólico
que muestra el valor obtenido en cada una de Coseno cosh cosh(valor)
las expresiones en su respectivo orden. Hiperbólico
Tangente tanh tanh(valor)
Hiperbólico
Logaritmo log log(valor)
Decimal
Logaritmo ln ln(valor)
Neperiano
El cuadro de diálogo para la edición del objeto Exponencial exp exp(valor)
contiene un espacio para ingresar una lista de de e
expresiones separadas por comas. Debe existir
por lo menos una expresión. Número random random(valor)
Aleatorio
OBJETO FIN
Este objeto junto con el objeto Entero más round round(valor)
Inicio, delimita el cuerpo del cercano
procedimiento principal. Solo Parte entera trunc trunc(valor)
existe un objeto Fin en el Operadores Relacionales:
diagrama; la ejecución de este
objeto finaliza la ejecución del Operación Símbolo Sintaxis
algoritmo. Mayor que > valor1 > valor2
OPERADORES Menor que < valor1 < valor2
Se usan diferentes tipos de Operadores,
entre los que encontramos Matemáticos, Mayor igual >= valor1 >= valor2
Relacionales, Lógicos y con operaciones sobre que
Cadenas. M e n o r <= valor1 <= valor2
Operadores Matemáticos: igual que
Igual que = valor1 = valor2
Operación Símbolo Sintaxis
D i f e r e n t e != valor1 != valor2
Suma + valor1 + valor2 de
Resta – valor1 – valor2 Operadores Lógicos (Véase Tablas de Verdad y
Puertas Lógicas):
Multiplicación * valor1 * valor2
Operación Símbolo Sintaxis
División / valor1 / valor2
No not not valor
Residuo mod valor1mod
valor2 Y and valor1 and valor2
Potencia ^ valor1 ^ valor2 O or valor1 or valor2
Raíz Cuadrada sqrt sqrt(valor) O exclusivo xor valor1 xor valor2
Valor Absoluto abs abs(valor) No Y nand valor1 nand valor2
Seno sin sin(valor) No O nor valor1 nor valor2
Coseno cos cos(valor) No O exclusivo xnor valor1 xnor valor2
Tanto los operadores relacionales como los Este comando da paso a
operadores lógicos, retornan valores de tipo la ejecución del algoritmo.
lógico o booleano, en el caso de Free DFD, En caso de que un error
retornan “.V.” (verdadero o 1) o “.F.” (falso o 0). sea encontrado, un
Operadores con Cadenas Ejecutar mensaje será desplegado
Para este caso tenemos dos operadores que indicando el tipo de error
podemos usar en Free DFD, que son: y el objeto en el que se
Obtener la longitud de una cadena: len. Por presentó. Si el diagrama
ejemplo: len(‘hola’) es igual a 4, que es la está libre de errores, se
cantidad de caracteres en la cadena. ejecutará el algoritmo a
Obtener parte del contenido de una cadena: partir del objeto Inicio.
substring. Por ejemplo: substring(‘pingüino’,5,4)
es igual a ‘üino’, ya que “ü”, es el carácter Este comando detiene la
número 5 de la palabra “pingüino” y el operador ejecución del algoritmo.
devolverá los cuatro caracteres siguientes al Detener Este comando estará
quinto incluido el mismo. disponible cuando la
acción actual sea diferente
EJERCICIOS EN SIMPLES de Edición.

Al abrir el DFD se ve en la pantalla la ventana de Este comando hace una


edición la cual consta de inicio y fin ya que todo Pausar pausa en la ejecución del
algoritmo debe ser finito. algoritmo.

Nos permite seleccionar


los distintos elementos
Objetos (objetos) que vamos
a introducir en los
diagramas de flujo.
El objeto Salida muestra
valores por pantalla.
Puede ser visualizada
Barra de herramientas.
cualquier cantidad de
valores utilizando un
Salida objeto Salida. Al darle
doble clic despliega
un cuadro de diálogo
que muestra el valor
obtenido en cada una
de las expresiones en su
respectivo orden.

Este submenú posee los


Zoom comandos que manejan el
tamaño de los objetos en
pantalla y el tamaño con el
que pueden ser impresos.
Ejecución El bloque de permite
poner en funcionamiento
el algoritmo.
El cuadro de diálogo para la edición del objeto Damos doble clic y escribimos entre comillas
contiene un espacio para ingresar una lista simples (‘Ingrese su edad en números y
de expresiones separadas por comas y entre presione el botón entre’).
comillas simples (‘). Debe existir por lo menos
una expresión.
El objeto Lectura permite la
entrada de valores constantes
desde el teclado y se los asigna
a campos variables. Podrá
ser leída cualquier cantidad
de variables utilizando un
Lectura objeto Lectura. Al ejecutarse,
el objeto despliega un cuadro
de diálogo por cada variable
presente en la lista, este
Ahora agregamos una lectura
cuadro de diálogo espera que
el usuario introduzca un valor
constante que será asignado a
la respectiva variable en caso
de ser un nombre debe ir entre
comillas simples.

INGRESO DE DATOS, VARIABLES


En el siguiente ejemplo consta en que el usuario
ingrese su edad y él le responderá cuantos años
tiene se usaran objetos como salidas y lectura.
Abrir el programa ( DFD) y agregamos una
salida
Agregamos una nueva salida. Finalmente, la última
SALIDA:

Cuando el algoritmo finaliza su ejecución y no


tiene errores se muestra el siguiente mensaje:

Damos dobl e c lic


y escribimos la
respuesta entre
comillas simples.
Pero la variable (edad)
debe ir fuera de las
comillas y separada
por comas. (‘su edad
es de ‘, edad,’ años’).

Ya terminado el algoritmo tendrá la siguiente


forma en la pantalla.
Damos Clic en ejecutar
El primer objeto
en ejecutarse será
la de SALIDA, que
mostrará en pantalla
el siguiente mensaje:

Seguidamente la de
ENTRADA, que nos
muestra un cuadro
de texto donde
introduciremos el
valor que queramos
darle a la variable
edad (por ejemplo,
19):
RESUMEN DEL TEMA
DFD es un software diseñado para construir y analizar algoritmos. Usted puede crear
diagramas de flujo de datos para la representación de algoritmos de programación
estructurada a partir de las herramientas de edición que para este propósito suministra
el programa. Después de haber ingresado el algoritmo representado por el diagrama,
podrá ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un entorno interactivo diseñado para este
fin. La interfaz gráfica de DFD, facilita en gran medida el trabajo con diagramas ya
que simula la representación estándar de diagramas de flujo en hojas de papel. En
estructuras condicionales y repetitivas, El objeto Ciclo Mientras tiene como función el
ejecutar un bloque de objetos mientras que una condición sea verdadera. La condición
debe ser siempre una expresión que al ser evaluada de como resultado un valor de
tipo de dato Lógico. Ciclo Para, su función es ejecutar un bloque de objetos mientras
que la variable contadora no alcance el límite establecido por el valor final. El contador
es siempre una variable de tipo de dato Real. Contiene además un valor inicial que
será asignado al contador al iniciar la ejecución del ciclo, un valor final y un valor
de incremento. Si el contador excede el valor final, la ejecución continuará a partir
del objeto que sigue al Cierre. En caso contrario, se ejecutará el cuerpo del ciclo y el
contador será incrementado en el valor indicado por el incremento. También Se usan
diferentes tipos de Operadores, entre los que encontramos Matemáticos, Relacionales,
Lógicos y con operaciones sobre Cadenas.

LA IDEA PRINCIPAL
Realizar prácticas de resolución de algoritmos
LECTURAS RECOMENDADAS
• Introducción a los algoritmos Autores: Thomas H. Cormen, Charles E. Leiserson,
Ronald Rivest, Clifford Stein Editorial: MIT Press.
• Algoritmos + Estructuras de datos = Programas Autor: Niklaus Wirth
• Algoritmos y estructuras de datos: una perspectiva en C Autores: Ignacio Zahonero
Martínez, Luis Joyanes Aguilar, Ignacio Zahonero ... Google Books
• Estructuras de Datos Y Algoritmos: Una Introducción Autor: Rudolph Russell
Google Books

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS
• Realizar trabajos de programación utilizando el PSeInt
• Utilizar DFD para realizar estructuras secuenciales
• Utilizar DFD para definir las estructuras anidadas.
• Utilizar el algoritmo para resolver problemas computacionales.
INTRODUCCIÓN ACTITUDES

L
a principal razón para que las personas
aprendan lenguajes y técnicas de • Tener la capacidad de administrar bien el
programación es utilizar la computadora tiempo
como una herramienta para resolver • Puede adaptarse a ambientes de estudio
problemas. Esta unidad didáctica introduce nuevos.
al lector en la metodología a seguir para la • Toma decisiones con respecto a opciones
resolución de problemas con computadoras curriculares.
y en el diseño de algoritmos examinan
ando el concepto de Abstracción de Datos. TEMAS
La Abstracción de Datos es la técnica de
inventar nuevos tipos de datos que sean más
adecuados a una aplicación y, por consiguiente,
facilitar la escritura del programa. La técnica de 1
TEMA
fases en la resolución de
problemas
abstracción de datos es una técnica potente
de propósito general que cuando se utiliza
adecuadamente, puede producir programas
más cortos, más legibles y flexibles...
2
TEMA
práctica de diseño del
algoritmo
COMPETENCIA
“Implementar los diseños de programación
en las fases de resolución de problemas,
verificación y validación con su respectiva
documentación y la calidad del software”
3
TEMA
verificación y validación

CAPACIDADES
• Poder solucionar problemas utilizando los
algoritmos
4
TEMA
documentación
• Poder verificar y validar requerimientos del
software.
• Realizar los diferentes tipos de


documentación del software.
Poder evaluar la calidad del software.
5
TEMA
calidad de software
UNIDAD 5 - TEMA 1
fases en la resolución de problemas
FASE EN LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS ANÁLISIS Y ESPECIFICACIÓN DEL
La creación de un programa requiere de PROBLEMA
técnicas similares a la realización de otros
proyectos de ciencia e ingeniería, ya que,
en la práctica, un programa no es más que
una solución desarrollada para resolver
un problema concreto. La escritura de un
programa es casi la última etapa de un proceso
en el que se determina primero ¿cuál es el
problema? y el método que se utilizará para
resolver el problema. Cada campo de estudio
tiene su propio nombre para de- nominar el
método sistemático utilizado para resolver El análisis de un problema se requiere para
problemas mediante el diseño de soluciones asegurarse de que el problema está bien
adecuadas. En ciencia y en ingeniería el método definido y comprendido con claridad. La
se conoce como método científico, mientras determinación de que el problema está definido
que cuando se realiza análisis cuantitativo claramente se hace después de que la persona
se suele conocer como enfoque o método entienda cuáles son las salidas requeridas y
sistemático. qué entradas son necesarias. Para realizar esta
Las técnicas utilizadas por los desarrolladores tarea, el analista debe tener una comprensión
profesionales de software para llegar a de cómo se pueden utilizar las entradas para
soluciones adecuadas para la resolución de producir las salidas deseadas.
problemas se denomina proceso de desarrollo Después de un análisis profundo del problema
de software. Aunque el número y nombre de se debe realizar la especificación que es una
las fases puede variar según los modelos, descripción precisa y lo más exacta posible del
métodos y técnicas utilizadas. problema; en realidad, es como un contrato
En general, las fases de desarrollo de software previo para solución.
se suelen considerar las siguientes: La especificación del problema no suele ser
• Análisis y especificación del problema. una tarea fácil sobre todo por la complejidad
• Diseño de una solución. que entrañan la mayoría de los problemas
• Implementación (codificación). del mundo real. La descripción inicial de un
• Pruebas, ejecución, corrección y depuración. problema no suele ser clara y casi siempre, al
• Documentación. principio, suele ser imprecisa y vaga.
• Mantenimiento y evaluación... La formulación de una especificación del
problema requiere una descripción precisa
y lo más completa posible de la entrada del
problema (información disponible para la
resolución del problema) y la salida requerida.
Además, se requiere información adicional tal
como: hardware y software necesario, tiempo
de respuesta, plazos de entrada, facilidad de
uso, robustez del software, etc.
La persona que realiza el análisis debe tener Una buena técnica para el diseño de un
una perspectiva inicial lo más amplia posible y algoritmo, como se ha comentado (diseño
comprender el propósito principal de los que descendente), es descomponer el problema
el problema o sistema pretende conseguir. en subproblemas o subtareas más pequeñas
En sistemas grandes el análisis, lo realiza y sencillas, a continuación, descomponer cada
normalmente un analista de sistemas, y en subproblema o subtarea en otra más pequeña
programas individuales, el análisis se realiza y así sucesiva- mente, hasta llegar a subtareas
directamente por el programador. que sean fáciles de implantar en C++ o en
Con independencia de cómo y por quién se cualquier otro lenguaje de programación.
realice el análisis, a la conclusión del mismo se Los algoritmos se suelen escribir en
debe tener una comprensión muy clara de: pseudocódigo o en otras herramientas de
• ¿Qué debe hacer el sistema o el programa? programación como diagramas de flujo o
• ¿Qué salidas debe producir? diagramas N-S. Hoy día la herramienta más
• ¿Qué entradas se requieren para obtener utilizada es el pseudocódigo o lenguaje
las salidas deseadas? algorítmico, consistente en un conjunto de
palabras en español, inglés, etcétera que
representan tareas a realizar y una sintaxis de
uso como cualquier otro lenguaje.
Otra técnica o método de diseño muy utilizado
en la actualidad es el diseño orientado a
objetos. El diseño descendente se basa en
la descomposición de un problema en un
DISEÑO conjunto de tareas y en la realización de los
La fase de diseño de la solución se inicia una vez algoritmos que resuelven esas tareas, mientras
que se tiene la especificación del problema y que el diseño orientado a objetos se centra
consiste en la formulación de los pasos o etapas en la localización de módulos y objetos del
para resolver el problema. Dos metodologías mundo real. Estos objetos del mundo real
son las más utilizadas en el diseño: diseño están formados por datos y operaciones que
descendente o estructurado que se apoya en actúan sobre los datos y modelan, a su vez, a
programación estructurada y diseño orientado los objetos del mundo real, e interactúan entre
a objetos que se basa en la programación sí para resolver el problema concreto.
orientada a objetos. El diseño orientado a objetos ha conducido a
la programación orientada a objetos, como
uno de los métodos de programación más
populares y más utilizados en el pasado siglo
XX y actual XXI.

El diseño de una solución requiere el uso


de algoritmos. Un algoritmo es un conjunto
de instrucciones o pasos para resolver un
problema Los algoritmos deben procesar
los datos necesarios para la resolución del
problema. Los datos se organizan en almacenes
o estructuras de datos. Los programas se
compondrán de algoritmos que manipulan o
procesan las estructuras de datos.
RESUMEN DEL TEMA
En este apartado se estudiará el proceso de desarrollo de software y sus fases. Estas
fases ocu rren en todo el software incluyendo los programas pequeños que se suelen
utilizar en la etapa de formación de un estudiante o profesional. En los capítulos
siguientes se aplicarán las fases de desarrollo de software a colecciones organizadas
de datos. Estas colecciones organizadas de datos se denominan estructuras de datos y
la representación y manipulación de tales estructu- ras de datos constituyen la esencia
fundamental de este libro.
La creación de un programa requiere de técnicas similares a la realización de otros
proyectos de ciencia e ingeniería, ya que, en la práctica, un programa no es más que
una solución desarrollada para resolver un problema concreto. La escritura de un
programa es casi la última etapa de un proceso en el que se determina primero ¿cuál
es el problema? y el método que se utilizará para resolver el problema. Cada campo
de estudio tiene su propio nombre para de- nominar el método sistemático utilizado
para resolver problemas mediante el diseño de soluciones adecuadas. En ciencia y
en ingeniería el método se conoce como método científico, mientras que cuando se
realiza análisis cuantitativo se suele conocer como enfoque o método sistemático.

LA IDEA PRINCIPAL
Recuerde: Escribir un programa sin diseño es como
construir una casa sin un plano (proyecto)
UNIDAD 5 - TEMA 2

práctica de diseño del algoritmo


CONSIDERACIONES PRÁCTICAS DE DISEÑO IMPLEMENTACIÓN (CODIFICACIÓN)
Una vez que se La codificación o implementación implica la
ha realizado un traducción de la solución de diseño elegida
análisis y una en un programa de computadora escrito en
especificación un lenguaje de programación tal como C++ o
del problema Java. Si el análisis y las especificaciones han
se puede sido realizadas con corrección y los algoritmos
desarrollar una son eficientes, la etapa de codificación
solución. El normalmente es un proceso mecánico y
programador casi automático de buen uso de las reglas de
se encuentra en sintaxis del lenguaje elegido.
una situación
similar a la de un arquitecto que debe dibujar
los planos de una casa; la casa deber cumplir
ciertas especiaciones y cumplir las necesidades
de su propietario, pero puede ser diseñada
y construida de muchas formas posibles. La
misma situación se presenta al programador y
al programa a construir.
En programas pequeños, el algoritmo El código fuente, sea cual sea el lenguaje
seleccionado suele ser muy simple y de programación en el cual se haya escrito,
consta de unos pocos cálculos que deben debe ser legible, comprensible y correcto
realizarse. Sin embargo, lo más normal es (fiable). Es preciso seguir buenas prácticas
que la solución inicial debe ser refinada y de programación. Los buenos hábitos en la
organizada en subsistemas más pequeños, con escritura de programas facilitan la ejecución
especificaciones de cómo interactuar entre sí y y prueba de los mismos. Tenga presente que
los interfaces correspondientes. Para conseguir los programas, subprogramas (funciones) y
este objetivo, la descripción de la solución bibliotecas escritas por estudiantes suelen
comienza desde el requisito de nivel más alto tener pocas líneas de programa (decenas,
y prosigue en modo descendente hacia las centenas...); sin embargo, los programas que
partes que deben construir para conseguir este resuelven problemas del mundo real contienen
requisito. centenares, y millares e incluso millones de
Una vez que se ha desarrollado una estructura líneas del código fuente y son escritos por
inicial se refinan las tareas hasta que éstas se equipos de programadores. Estos programas
encuentren totalmente definidas. El proceso de se usan, normalmente, durante mucho tiempo
refinamiento de una solución continúa hasta y requieren un mantenimiento que en muchos
que los requisitos más pequeños se incluyan casos se realiza por programadores distintos
dentro de la solución. Cuando el diseño se ha a los que escribieron el programa original.
terminado, el problema se resuelve mediante Por estas razones, es muy importante escribir
un programa o un sistema de módulos programas que se puedan leer y comprender
(funciones, clases...), bibliotecas de funciones con facilidad así como seguir hábitos y reglas de
o de clases, plantillas, patrones, etc. relevantes lecturas que conduzcan a programas correctos
de manera instantánea. (fiables).
PRUEBAS Y DEPURACIÓN Una de las responsabilidades de la ciencia
La prueba y corrección de un programa de ingeniería de software es la construcción
pretende verificar que dicho programa funciona sistemática de un conjunto de pruebas (test)
correctamente y cumple realmente todos sus de entradas que permitan descubrir errores.
requisitos. En teoría las pruebas revelan todos Si las pruebas revelan un error (bug), el pro-
los errores existentes en el programa. En la ceso de depuración —detección, localización,
práctica, esta etapa requiere la comprobación corrección y verificación— se puede iniciar. Es
de todas las combinaciones posibles de importante advertir que, aunque las pruebas
ejecución de las sentencias de un programa; puedan detectar la presencia de un error, no
sin embargo, las pruebas requieren, en muchas necesariamente implica la ausencia de errores.
ocasiones, mucho tiempo y esfuerzo, que se Por consiguiente, el hecho de que una prueba o
traduce a veces en objetivo imposible excepto test, revele la existencia de un error no significa
en programas que son muy sencillos. que uno indefinible pueda existir en otra par- te
Los errores pueden ocurrir en cualquiera del programa.
de las fases del desarrollo de software. Así, Para atrapar y corregir errores de un programa,
puede suceder que las especificaciones no es importante desarrollar un conjunto de
contemplen de modo preciso la información datos de prueba que se puedan utilizar para
de entrada, o los requisitos dados por el determinar si el programa proporciona
cliente; también puede suceder que los respuestas correctas. De hecho, una etapa
algoritmos no estén bien diseñados y aceptada en el desarrollo formal de software
contengan errores lógicos o por el contrario es planificar los procedimientos de pruebas y
que los módulos o unidades de programa crear pruebas significativas antes de escribir
no estén bien codificados o la integración de el código. Los procedimientos de prueba de
las mismas en el programa principal no se un programa deben examinar cada situación
haya realizado correctamente. La detección y posible bajo la cual se ejecutará el programa.
corrección de errores es una parte importante El programa debe ser comprobado con datos
del desarrollo de software, dado que dichos en un rango razonable, así como en los límites
errores pueden aparecer en cualquier fase y en las áreas en las que el programa indique
del proceso. Debido a que las pruebas al usuario que los datos no son válidos. El
exhaustivas no suelen ser factibles ni viables desarrollo de buenos procedimientos y datos
en la mayoría de los programas se necesitan de prueba en problemas complejos pueden ser
diferentes métodos y filosofías de prueba. más difíciles que la escritura del propio código
del programa.
RESUMEN DEL TEMA
Una vez que se ha realizado un análisis y una especificación del problema se puede
desarrollar una solución. El programador se encuentra en una situación similar a la de
un arquitecto que debe dibujar los planos de una casa; la casa deber cumplir ciertas
especiaciones y cumplir las necesidades de su propietario, pero puede ser diseñada y
construida de muchas formas posibles. La misma situación se presenta al programador
y al programa a construir.
La codificación o implementación implica la traducción de la solución de diseño elegida
en un programa de computadora escrito en un lenguaje de programación tal como
C++ o Java. Si el análisis y las especificaciones han sido realizadas con corrección y
los algoritmos son eficientes, la etapa de codificación normalmente es un proceso
mecánico y casi automático de buen uso de las reglas de sintaxis del lenguaje elegido.
Para atrapar y corregir errores de un programa, es importante desarrollar un conjunto
de datos de prueba que se puedan utilizar para determinar si el programa proporciona
respuestas correctas. De hecho, una etapa aceptada en el desarrollo formal de software
es planificar los procedimientos de pruebas y crear pruebas significativas antes de
escribir el código. Los procedimientos de prueba de un programa deben examinar
cada situación posible bajo la cual se ejecutará el programa. El programa debe ser
comprobado con datos en un rango razonable, así como en los límites y en las áreas
en las que el programa indique al usuario que los datos no son válidos. El desarrollo de
buenos procedimientos y datos de prueba en problemas complejos pueden ser más
difíciles que la escritura del propio código del programa.

LA IDEA PRINCIPAL
Los errores pueden ocurrir en cualquiera de las fases del desarrollo de software.
UNIDAD 5 - TEMA 3
verificación y validación
VERIFICACIÓN Y VALIDACIÓN En el caso de software orientado a objetos
La prueba del software cambia el concepto de unidad que pasa a ser
es un elemento de un la clase o la instancia de una clase (objeto)
tema más amplio que que empaqueta los atributos (datos) y las
suele denominarse operaciones (funciones) que manipulan estos
verificación y datos. La prueba de la clase en el software
validación. Verificación orientado a objetos es la equivalente a la prueba
es el conjunto de de unidad para el software convencional. La
actividades que prueba de integración se realiza sobre clases
aseguran que el que colaboran entre sí.
software funciona Otro tipo de pruebas importantes son las
correctamente con una amplia variedad de pruebas del sistema. Una prueba del sistema
datos. Validación es el conjunto diferente de com- prueba que el sistema global del
actividades que aseguran que el software programa funciona correctamente; es decir
construido se corresponde con los requisitos las funciones, las clases, las bibliotecas, etc.
del cliente [PRESMAN 05]. Las pruebas del sistema abarcan una serie de
En la práctica, la verificación pretende pruebas diferentes cuyo propósito principal es
comprobar que los documentos del programa, verificar que se han integrado adecuadamente
los módulos y restantes unidades son todos los elementos del sistema y que realizan
correctos, completos y consistentes entre sí y las funciones apropiadas. Estas pruebas se
con los de las fases precedentes; la validación, corresponden con las distin- tas etapas del
a su vez, se ocupa de comprobar que estos desarrollo del software.
productos se ajustan a la especificación del
problema. Boehm [BOEHM 81]5 estableció que
la verificación era la respuesta a: “¿Estamos
construyendo el producto correctamente?”
mientras que la validación era la respuesta
a: “¿Estamos construyendo el programa
correcto?”.
En la prueba de software convencional en
posible aplicar diferentes clases de pruebas.
Pressman distingue las siguientes:
• Prueba de unidad: se centra el esfuerzo de
verificación en la unidad más pequeña del ELECCIÓN DE DATOS DE PRUEBA
diseño de software, el componente o módulo Para que los datos de prueba sean buenos,
(función o subprograma) de software que se necesitan cumplir dos propiedades
comprueban individualmente. 1. Se necesita conocer cuál es la salida que
• Prueba de integración: se comprueba si debe producir un programa correcto para
las distintas unidades del programa se cada entrada de prueba.
han unido correctamente. Aquí es muy 2. Las entradas de prueba deben incluir
importante descubrir errores asociados con aquellas entradas que más probabilidad
la interfaz. tengan de producir errores.
Aunque un programa se compile, se ejecute y En programas sencillos la depuración se puede
produzca una salida que parezca correcta no realizar con mayor o menor dificultad, pero
significa que el programa sea correcto. Si la en programas grandes el seguimiento (traza o
respuesta correcta es 211492 y el programa rastreo) de errores es casi imposible sin ayuda
obtiene 211491, algo está equivocado. A veces, de una herramienta de software denominada
el método más evidente para encontrar el depurador (debugger). Un depurador eje- cuta
valor de salida correcto es utilizar lápiz y papel el código del programa línea a línea, o puede
utilizando un método distinto al empleado en ejecutar el código harta que se produzca una
el programa. Puede ayudarle utilizar valores de cierta condición. El uso de un depurador puede
entrada más pequeños o simplemente valores especificar cuáles son las condiciones que
de entrada cuya salida sea conocida. originan la ejecución anómala de un programa.
Existen diferentes métodos para encontrar Los errores más frecuentes de un programa
datos de prueba que tengan probabilidad de son:
producir errores. Uno de los más utilizados
se denomina valores de frontera. Un valor
frontera de un problema es una entrada que
produce un tipo de comportamiento diferente,
por ejemplo, la función C++

int comprobar_hora (int hora)


//la hora de día está en el rango 0 a 23, tiene
dos valores frontera 0
//(referir a 0, no es válido) y 23 (superior a 23
no es válida, ya que 24
//es un nuevo día); de igual modo si se deja
contemplar el hecho de
//mañana (AM) o tarde (PM), los
• Errores de sintaxis: faltas gramaticales de la
valores frontera serán 0 y 11, 12 y 23, //
sintaxis del lenguaje de programación.
respectivamente
• Errores en tiempo de ejecución: se producen
durante la ejecución del programa.
En general, no existen definiciones de valores • Errores lógicos: normalmente errores de
frontera y es en las especificaciones del diseño del algoritmo.
problema donde se pueden obtener dichos
valores. Una buena regla suele ser la siguiente:
“Si no puede comprobar todas las entradas EJEMPLOS
posibles, al menos compruebe los valores
frontera. Por ejemplo, si el rango de entrada
Errores double presupuesto//error, falta
va de 0 a 500.000, asegure la prueba de 0 y
de el ;
500.000, y será buena práctica probar 0, 1 y –1
sintaxis cin presupuesto;//error, falta >>
siempre que sean valores válidos”.
Error de Cálculo de división por cero,
ejecución obtener raíces de números
DEPURACIÓN negativos, valores fuera de rango.
La depuración es el proceso de fijación o Error Mal planteamiento en el diseño de
localización de errores. L a detección de una lógico un algoritmo.
entrada de prueba que produce un error
es sólo parte del problema de prueba y
depuración. Después que se encuentra una
entrada de prueba errónea se debe determinar
exactamente por qué ocurre el error y, a
continuación, depurar el programa. Una vez
que se ha corregido un error debe volver a
ejecutar el programa.
RESUMEN DEL TEMA
La prueba del software es un elemento de un tema más amplio que suele denominarse
verificación y validación. Verificación es el conjunto de actividades que aseguran que
el software funciona correctamente con una amplia variedad de datos. Validación
es el conjunto diferente de actividades que aseguran que el software construido se
corresponde con los requisitos del cliente [PRESMAN 05].
En el caso de software orientado a objetos cambia el concepto de unidad que pasa a
ser la clase o la instancia de una clase (objeto) que empaqueta los atributos (datos)
y las operaciones (funciones) que manipulan estos datos. La prueba de la clase en el
software orientado a objetos es la equivalente a la prueba de unidad para el software
convencional. La prueba de integración se realiza sobre clases que colaboran entre sí.
La depuración es el proceso de fijación o localización de errores. L a detección de
una entrada de prueba que produce un error es sólo parte del problema de prueba
y depuración. Después que se encuentra una entrada de prueba errónea se debe
determinar exactamente por qué ocurre el error y, a continuación, depurar el programa.
Una vez que se ha corregido un error debe volver a ejecutar el programa.

LA IDEA PRINCIPAL
La prueba del software es un elemento de un tema más amplio que suele
denominarse verificación y validación.
UNIDAD 5 - TEMA 4
DOCUMENTACIÓN
DOCUMENTACIÓN
El desarrollo de software requiere un gran
esfuerzo de documentación de las diferentes
etapas. En la práctica, muchos de los
documentos clave (críticos) se crean durante
las fases de análisis, diseño, codificación y
prueba. La documentación completa del
software presenta todos los documentos en un
manual que sea útil a los programadores y a su La fase de mantenimiento del software
organización. está relacionada con corrección futura de
Aunque el número de documentos puede variar problemas, revisión de especificaciones,
de un proyecto a otro, y de una organización a adición de nuevas características, etc. El
otra, esencialmente existen cinco documentos mantenimiento requiere, normalmente,
imprescindibles en la documentación final de un esfuerzo importante ya que, si bien el
un programa: desarrollo de un programa puede durar días,
1. Descripción del problema (especificación). meses o años, el mantenimiento se puede
2. Cambio y desarrollo de los algoritmos. extender a años e incluso décadas. Un ejemplo
3. Listado y programas bien documentados típico estudiado en numerosos cursos de
4. Ejecución de las pruebas de muestra. ingeniería de software fue el esfuerzo realizado
5. Manual del usuario para asegurar que los programas existentes
La documentación del software comienza en la funcionan correctamente al terminar el siglo XX
fase de análisis y especificación del problema conocido como el efecto del año 2000.
y continúa en la fase de mantenimiento y Estadísticamente está demostrado que
evolución. los sistemas de software, especialmente
los desarrollados para resolver problemas
complejos presentan errores que no fueron
detectados en las diferentes pruebas y que
se detectan cuando el software se pone
en funcionamiento de modo comercial o
profesional. La reparación de estos errores
es una etapa importante y muy costosa del
mantenimiento de un programa.
Además de estas tareas de mantenimiento
existen muchas otras tareas dentro de
MANTENIMIENTO esta etapa: “mejoras en la eficiencia, añadir
Una vez que el software se ha depurado nuevas características (por ejemplo, nuevas
completamente y el conjunto de programas, funcionalidades), cambios en el hardware, en
biblioteca de funciones y clases, etc., se han el sistema operativo, ampliar número máximo
terminado y funcionan correctamente, el uso de usuarios...”. Otros cambios pueden venir
de los mismos se puede extender en el tiempo derivados de cambios en normativas legales,
durante grandes períodos (normalmente en la organización de la empresa, en la difusión
meses o años). del producto a otros países, etc.
Estudios de ingeniería de software demuestran Una percepción común del mantenimiento es
que el porcentaje del presupuesto de que se trata meramente de la corrección de
un proyecto software y del tiempo de defectos. Sin embargo, un estudio indicó que
programador/analista/ingeniero de la mayoría, más del 80%, del esfuerzo de
software ha ido creciendo por décadas. mantenimiento es usado para acciones
Así, en la década de los setenta, no correctivas (Pigosky 1997). Esta
se estimaba el porcentaje de percepción es perpetuada por
mantenimiento entre un 35- usuarios enviando informes de
40 por 100, en la década de los problemas que en realidad son
ochenta, del 40 al 60 por 100, mejoras de funcionalidad al
y se estima que en la dé- cada sistema. [cita requerida]
actual del siglo XXI, puede llegar El mantenimiento del software
en aplicaciones para la web, y la evolución de los sistemas fue
videojuegos, software de inteligencia abordada por primera vez por Meir
de negocios, de gestión de relaciones M. Lehman en 1969. Durante un período
con los clientes (CRM), etc., hasta un 80 o un 90 de veinte años, su investigación condujo
por 100 del presupuesto total del desarrollo de a la formulación de las leyes de Lehman
un producto software. (Lehman 1997). Principales conclusiones de su
Por todo lo anterior, es muy importante que los investigación incluyen que el mantenimiento
programadores diseñen programas legibles, es realmente un desarrollo evolutivo y que las
bien documentados y bien estructurados, decisiones de mantenimiento son ayudadas
bibliotecas de funciones y de clases con buena por entender lo que sucede a los sistemas (y al
documentación, de modo que los programas software) con el tiempo. Lehman demostró que
sean fáciles de comprender y modificar y en los sistemas continúan evolucionando con el
consecuencia fáciles de mantener. tiempo. A medida que evolucionan, ellos crecen
más complejos a menos que se toman algunas
EL MANTENIMIENTO DE SOFTWARE
medidas como refactorización de código para
reducir la complejidad.
Los problemas claves de mantenimiento
de software son administrativos y técnicos.
Problemas clave de administración son:
alineación con las prioridades del cliente,
dotación de personal, cuál organización
hace mantenimiento, estimación de costos.
Son cuestiones técnicas claves: limitado
entendimiento, análisis de impacto, pruebas
(testing), medición de mantenibilidad.
El mantenimiento de software es una actividad
muy amplia que incluye la corrección de errores,
mejoras de las capacidades, eliminación de
En ingeniería del software, el mantenimiento de
funciones obsoletas y optimización. Debido a
software es la modificación de un producto de
que el cambio es inevitable, se debe desarrollar
software después de la entrega, para corregir
mecanismos para la evaluación, controlar y
errores, mejorar el rendimiento, u otros
hacer modificaciones.
atributos.1 El mantenimiento del software
Así que cualquier trabajo realizado para cambiar
es una de las actividades más comunes en la
el software después de que esté en operación
ingeniería de software.
es considerado trabajo de mantenimiento. El
El mantenimiento de software es también
propósito es preservar el valor del software
una de las fases en el ciclo de vida de
sobre el tiempo. El valor puede ser mejorado
desarrollo de sistemas (SDLC, sigla en inglés
ampliando la base de clientes, cumpliendo
de system development life cycle), que se
requisitos adicionales, siendo cada vez más
aplica al desarrollo de software. La fase de
fácil de usar, más eficiente y empleando más
mantenimiento es la fase que viene después
nuevas tecnología. El mantenimiento puede
del despliegue (implementación) del software
abarcar 20 años, mientras que el desarrollo
en el campo.
puede estar entre 1 y 2 años.
RESUMEN DEL TEMA
El desarrollo de software requiere un gran esfuerzo de documentación de las diferentes
etapas. En la práctica, muchos de los documentos clave (críticos) se crean durante
las fases de análisis, diseño, codificación y prueba. La documentación completa del
software presenta todos los documentos en un manual que sea útil a los programadores
y a su organización.
Una vez que el software se ha depurado completamente y el conjunto de programas,
biblioteca de funciones y clases, etc., se han terminado y funcionan correctamente,
el uso de los mismos se puede extender en el tiempo durante grandes períodos
(normalmente meses o años).
En ingeniería del software, el mantenimiento de software es la modificación de
un producto de software después de la entrega, para corregir errores, mejorar el
rendimiento, u otros atributos.1 El mantenimiento del software es una de las actividades
más comunes en la ingeniería de software.

LA IDEA PRINCIPAL
El desarrollo de software requiere un gran esfuerzo de documentación de las
diferentes etapas.
UNIDAD 5 - TEMA 5

CALIDAD DEL SOFTWARE


¿QUÉ ES LA CALIDAD DEL SOFTWARE? El software de calidad debe cumplir las
| PROGRAMACIÓN siguientes características:
El concepto de calidad del software juega un CORRECCIÓN
papel importante tanto para el desarrollo como Capacidad de los
para la aceptación del software. Se evalúan y productos software de
utilizan varias características para evaluar la realizar exactamente
calidad del software. las tareas definidas or
En primer lugar, es importante abordar el su especificación.
concepto de calidad del software. Porque la
palabra calidad proviene originalmente del LEGIBILIDAD Y
latín y puede traducirse allí como “amabilidad COMPRENSIBILIDAD
y calidad”, “propiedad”, “habilidad” y “bondad”. Un sistema debe
Hoy en día, sin embargo, el término calidad ser fácil de leer y lo
suele tener una connotación positiva. más sencillo posible.
Estas características
DEFINICIÓN SEGÚN LA NORMA ISO se ven favorecidas
La definición de la calidad del software c o n e l e m p l e o d e
puede basarse en varias características. abstracciones, sangrado
Probablemente, la definición más común y y uso de comentarios.
más común en la mayoría de las áreas se puede
encontrar en el estándar ISO / IEC 9126. EXTENSIBILIDAD
Este estándar no solo define las diversas Facilidad que tienen los productos de adaptarse
características de la calidad del software, sino a cambios en su especificación.
que también proporciona una buena definición Existen dos principios fundamentales
de la calidad en sí misma. El término calidad para conseguir esto, diseño simple y
de software se entiende como la totalidad descentralización.
de las características y propiedades de un ROBUSTEZ
producto de software que deben relacionarse Capacidad de los productos software de
con su idoneidad para cumplir con requisitos funcionar incluso en situaciones anormales.
específicos y previamente definidos.
EFICIENCIA
La eficiencia de un software es su capacidad
para hacer un buen uso de los recursos del
computador. Un sistema eficiente es aquél
cuya velocidad es mayor con el menor espacio
de memoria ocupada. Las grandes velocidades
de los microprocesadores (unidades centrales
de proceso) actuales, junto con el aumento
considerable de las memorias centrales (cifras
típicas usuales superan siempre 1-4 GB), hacen
que disminuya algo la importancia concedida
a ésta, debiendo existir un compromiso entre
legibilidad, modificabilidad y eficiencia.
FACILIDAD DE USO COMPATIBILIDAD
La utilidad de un sistema está relacionada con Facilidad de los productos para ser combinados
su facilidad de uso. Un software es fácil de con otros y usados en diferentes plataformas
utilizar cuando el usuario puede comunicarse hardware o software.
con él de manera cómoda. En última instancia, la calidad se puede definir
Transportabilidad (portabilidad): La definitivamente utilizando el concepto de
transportabilidad o portabilidad es la facilidad calidad de un objeto o producto. Sin embargo,
con la que un software puede ser transportado para determinar esto, se deben definir ratios,
sobre diferentes sistemas físicos o lógicos. áreas y características que permitan una
evaluación.
VERIFICABILIDAD PROBLEMAS DE CADA CARACTERÍSTICA
La verificabilidad, “facilidad de verificación” de
Sin embargo, definitivamente existen
un software, es su capacidad para soportar problemas para mejorar la calidad del software.
los procedimientos de validación y de aceptar Porque normalmente no es posible mejorar
juegos de test o ensayo de programas. todas las propiedades de calidad por igual, ya
que existen, entre otras cosas, objetivos en
conflicto entre las diferentes propiedades. En
REUTILIZACIÓN
consecuencia, siempre es necesario establecer
Capacidad de los productos de ser reutilizados,
prioridades en el aseguramiento de la calidad
en su totalidad o en parte, en nuevas
del software y priorizarlas.
aplicaciones.

INTEGRIDAD
La integridad es la capacidad de un software
para proteger sus propios componentes contra
los procesos que no tengan el derecho de
acceso.
RESUMEN DEL TEMA
¿Qué es la calidad del software? | Programación
El concepto de calidad del software juega un papel importante tanto para el desarrollo
como para la aceptación del software. Se evalúan y utilizan varias características para
evaluar la calidad del software.
En primer lugar, es importante abordar el concepto de calidad del software. Porque
la palabra calidad proviene originalmente del latín y puede traducirse allí como
“amabilidad y calidad”, “propiedad”, “habilidad” y “bondad”. Hoy en día, sin embargo, el
término calidad suele tener una connotación positiva.
El software de calidad debe cumplir las siguientes características:
• Corrección
• Legibilidad y comprensibilidad
• Extensibilidad
• Robustez
• Eficiencia
• Facilidad de uso
• Transportabilidad (portabilidad):
• Verificabilidad
• Reutilización
• Integridad
• Compatibilidad

LA IDEA PRINCIPAL
Se revisan y utilizan varias características para evaluar la calidad del software
LECTURAS RECOMENDADAS
• Etapas de la Resolucion de Problemas Autor Sistemos. Link https://umsistemas.
wordpress.com/2016/12/08/dgdf/
• Algoritmos. Autor Luis Alfredo Gómez Flores
• Verificación y validación. Autor José M drake y Patricia López
• Calidad de producto y Proceso de software. Autor Coral Calero, Angeles Moraga y
Mario Piattini

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS
• Identifique las fases de desarrollo de software
• Selecciona el texto de referencia de algoritmos
• Realice un esquema sobre las características de software de calidad
INTRODUCCIÓN ACTITUDES
En esta unidad de aprendizaje se introduce • La capacidad de pensar y trabajar por
al proceso de la programación que se cuenta propia
manifiesta esencialmente en los programas. • Totalmente motivado y sigue motivado
El concepto de programa como un conjunto
• Realiza el aprendizaje de valores
de instrucciones y sus tipos constituye la parte
fundamental del capítulo. La descripción de • Tener la capacidad de pensar y trabajar en
los elementos básicos de programación, que forma independientemente
se encontrarán en casi todos los programas: • Tener la capacidad de administrar bien el
interruptores, contadores, totalizadores, tiempo
etc., junto con las normas elementales para
la escritura de algoritmos y programas, TEMAS
conforman el resto del capítulo. En la unidad
se examinan los importantes conceptos de
datos, constantes y variables, expresiones,
operaciones de asignación y la manipulación
de las entradas y salidas de información, así
1
TEMA
Concepto de programa
como la realización de las funciones internas
como elemento clave en el manejo de datos.
Por último, se describen reglas de escritura
y de estilo para la realización de algoritmos
y su posterior conversión en programas.
2
TEMA
instrucción de
asignación
COMPETENCIA
“Entender y aplicar el lenguaje de programación
orientado a objetos, describiendo los
elementos básicos de programación”
3
TEMA
elementos básicos de un
programa
CAPACIDADES
• Aprender los conceptos del proceso de
programación orientada a objetos.
4
TEMA
datos númericos
• Aplicar los conceptos básicos de
programación.
• Aplicar en programación las variables,


contadores, totalizadores, etc.
Comprender las reglas de escritura y estilos
de algoritmos y su conversión en programa.
5
TEMA
escritura de
algoritmos/programas
UNIDAD 6 - TEMA 1
Concepto de programa
CONCEPTO DE PROGRAMA Conceptualmente un programa puede ser
Un programa de computadora es un conjunto considerado como una caja negra, como se
de instrucciones —órdenes dadas a la muestra en la Figura siguiente. La caja negra
máquina— que producirán la ejecución de una o el algoritmo de resolución, en realidad, es
determinada tarea. En esencia, un programa el conjunto de códigos que transforman las
es un medio para conseguir un fin. El fin será entradas del programa (datos) en salidas
probablemente definido como la información (resultados).
necesaria para solucionar un problema. El El programador debe establecer de dónde
proceso de programación es, por consiguiente, provienen las entradas al programa. Las
un proceso de solución de problemas y el entradas, en cualquier caso, procederán de
desarrollo de un programa requiere las un dispositivo de entrada teclado, disco.... El
siguientes fases: proceso de introducir la información de entrada
1. Definición y análisis del problema; datos en la memoria de la computadora se
2. Diseño de algoritmos: denomina entrada de datos, operación de
• Diagrama de flujo lectura o acción de leer.
• Diagrama N-S Las salidas de datos se deben presentar en
• Pseudocódigo dispositivos periféricos de salida: pantalla,
3. Codificación del programa impresoras, discos, etc. La operación de salida
4. Depuración y verificación del programa de datos se conoce también como escritura o
5. Documentación acción de escribir.
6. Mantenimiento

INSTRUCCIONES Y TIPOS DE
INSTRUCCIONES
El proceso de diseño del algoritmo o
posteriormente de codificación del programa
consiste en definir las acciones o instrucciones
que resolverán el problema.
PARTES CONSTITUTIVAS DE UN
PROGRAMA
Tras la decisión de desarrollar un programa,
el programador debe establecer el conjunto
de especificaciones que debe contener el
programa: entrada, salida y algoritmos de
resolución, que incluirán las técnicas para
obtener las salidas a partir de las entradas.
Las acciones o instrucciones se deben escribir Tipos de instrucciones
y posteriormente almacenar en memoria en Las instrucciones disponibles en un lenguaje de
el mismo orden en que han de ejecutarse, es programación dependen del tipo de lenguaje.
decir, en secuencia. Por ello, en este apartado estudiaremos
Un programa puede ser lineal o no lineal. las instrucciones acciones básicas que se
Un programa es lineal si las instrucciones se pueden implementar de modo general en
ejecutan secuencialmente, sin bifurcaciones, un algoritmo y que esencialmente soportan
decisión ni comparaciones. todos los lenguajes. Dicho de otro modo, las
En el caso del algoritmo las instrucciones se instrucciones básicas son independientes del
suelen conocer como acciones, y se tendría: lenguaje. La clasificación más usual, desde el
punto de vista anterior, es: Entrada Programa
(algoritmo de resolución) Salida Figura siguiente
muestra los bloques de un programa.
1. Instrucciones de inicio/fin
2. Instrucciones de asignación
3. Instrucciones de lectura
4. Instrucciones de escritura
5. Instrucciones de bifurcación
Algunas de estas instrucciones se recogen en
la Tabla.
Un programa es no lineal cuando se interrumpe
la secuencia mediante instrucciones de
bifurcación.
RESUMEN DEL TEMA
Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones —órdenes dadas a
la máquina— que producirán la ejecución de una determinada tarea. En esencia, un
programa es un medio para conseguir un fin. El fin será probablemente definido como
la información necesaria para solucionar un problema. El proceso de programación es,
por consiguiente, un proceso de solución de problemas.
Tras la decisión de desarrollar un programa, el programador debe establecer el conjunto
de especificaciones que debe contener el programa: entrada, salida y algoritmos de
resolución, que incluirán las técnicas para obtener las salidas a partir de las entradas.
El proceso de diseño del algoritmo o posteriormente de codificación del programa
consiste en definir las acciones o instrucciones que resolverán el problema.
Las acciones o instrucciones se deben escribir y posteriormente almacenar en memoria
en el mismo orden en que han de ejecutarse, es decir, en secuencia.

LA IDEA PRINCIPAL
El proceso de codificación de programa consiste en
definir las acciones para resolverán un problema.
UNIDAD 6 - TEMA 2
INSTRUCCIÓN DE ASIGNACIÓN
INSTRUCCIONES DE ASIGNACIÓN INSTRUCCIONES DE LECTURA DE DATOS
Como ya son conocidas del lector, repasaremos (ENTRADA)
su funcionamiento con ejemplos: Esta instrucción lee datos de un dispositivo
a. A 80 la variable A toma el valor de 80. de entrada. ¿Cuál será el significado de las
b. ¿Cuál será el valor que tomará la variable instrucciones siguientes?
C tras la ejecución de las siguientes a. leer (NÚMERO, HORAS, TASA)
instrucciones? Leer del terminal los valores NÚMERO, HORAS
• A 12 y TASAS, archivándolos en la memoria; si los
• B A tres números se teclean en respuesta a la
• C B instrucción son 12325, 32, 1200, significaría que
A contiene 12, B contiene 12 y C contiene 12. se han asignado a las variables esos valores y
equivaldría a la ejecución de las instrucciones.
• NÚMERO 12325
Nota: Antes de la ejecución de las tres
• HORAS 32
instrucciones, el valor de A, B y C es
• TASA 1200
indeterminado. Si se desea darles un valor
b. leer (A, B, C) Si se leen del terminal 100,
inicial, habrá que hacerlo explícitamente,
200, 300, se asignarían a las variables los
incluso cuando este valor sea 0. Es decir, habrá
siguientes valores:
que definir e inicializar las instrucciones.
• A = 100
• B = 200
• A 0
• C = 300
• B 0
• C 0 INSTRUCCIONES DE ESCRITURA DE
RESULTADOS (SALIDA)
c. ¿Cuál es el valor de la variable AUX al Estas instrucciones se escriben en un
ejecutarse la instrucción 5? dispositivo de salida. Explicar el resultado de la
1. A 10 ejecución de las siguientes instrucciones:
2. B 20 A 100
3. AUX A B 200
4. A B C 300
5. B AUX escribir (A, B, C)

• en la instrucción 1, A toma el valor 10 Se visualizarían en la pantalla o imprimirían


• en la instrucción 2, B toma el valor 20 en la impresora los valores 100, 200 y 300 que
• en la instrucción 3, AUX toma el valor contienen las variables A, B y C.
anterior de A, o sea 10
INSTRUCCIONES DE BIFURCACIÓN
• en la instrucción 4, A toma el valor anterior
El desarrollo lineal de un programa se
de B, o sea 20
interrumpe cuando se ejecuta una bifurcación.
• en la instrucción 5, B toma el valor anterior
Las bifurcaciones pueden ser, según el punto
de AUX, o sea 10
del programa a donde se bifurca, hacia adelante
• tras la instrucción 5, AUX sigue valiendo 10.
o hacia atrás.
Las bifurcaciones en el flujo de un programa se
realizarán de modo condicional en función del
resultado de la evaluación de la condición.
Bifurcación incondicional: la bifurcación se
realiza siempre que el flujo del programa
pase por la instrucción sin necesidad del
cumplimiento de ninguna condición (véase la
siguiente Figura).

Bifurcación condicional
La bifurcación depende del cumplimiento de
una determinada condición. Si se cumple la
condición, el flujo sigue ejecutando la acción F2.
Si no se cumple, se ejecuta la acción F1
RESUMEN DEL TEMA
Instrucciones de lectura de datos (entrada): Esta instrucción lee datos de un dispositivo
de entrada.
Instrucciones de escritura de resultados (salida): Estas instrucciones se escriben en un
dispositivo de salida
Instrucciones de bifurcación: El desarrollo lineal de un programa se interrumpe cuando
se ejecuta una bifurcación. Las bifurcaciones pueden ser, según el punto del programa
a donde se bifurca, hacia adelante o hacia atrás
Bifurcación condicional: La bifurcación depende del cumplimiento de una determinada
condición.

LA IDEA PRINCIPAL
Las instrucciones son necesarias para desarrollar nuestro programa
UNIDAD 6 - TEMA 3
ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROGRAMA
ELEMENTOS BÁSICOS DE UN PROGRAMA Además de estos elementos básicos,
existen otros elementos que forman parte
de los programas, cuya comprensión y
funcionamiento será vital para el correcto
diseño de un algoritmo y naturalmente la
codificación del programa. Estos elementos
son:
• Bucles
• Contadores
• Acumuladores
• Interruptores
• Estructuras:
En programación se debe separar la 1. Secuenciales
diferencia entre el diseño del algoritmo y su 2. Selectivas
implementación en un lenguaje específico. Por 3. Repetitivas
ello, se debe distinguir claramente entre los El amplio conocimiento de todos los elementos
conceptos de programación y el medio en que de programación y el modo de su integración
ellos se implementan en un lenguaje específico. en los programas constituyen las técnicas de
Sin embargo, una vez que se comprendan programación que todo buen programador
cómo utilizar los conceptos de programación debe conocer.
y, la enseñanza de un nuevo lenguaje es DATOS, TIPOS DE DATOS Y OPERACIONES
relativamente fácil. PRIMITIVAS
Los lenguajes de programación como los
restantes lenguajes tienen elementos básicos
que se utilizan como bloques constructivos, así
como reglas para las que esos elementos se
combinan. Estas reglas se denominan sintaxis
del lenguaje. Solamente las instrucciones
sintácticamente correctas pueden ser
interpretadas por la computadora y los
programas que contengan errores de sintaxis
son rechazados por la máquina. Los elementos
básicos constitutivos de un programa o El primer objetivo de toda computadora es
algoritmo son: el manejo de la información o datos. Estos
• Palabrasreservadas(inicio,fin,si-entonces...,etc.), datos pueden ser las cifras de ventas de un
• Identificadores (nombres de variables esencialmente, supermercado o las calificaciones de una clase.
procedimientos,funciones,nombredelprograma,etc.), Un dato es la expresión general que describe los
• Caracteresespeciales(coma,apóstrofo,etc.), objetos con los cuales opera una computadora.
• Constantes, La mayoría de las computadoras pueden
• Variables, trabajar con varios tipos (modos) de datos. Los
• Expresiones, algoritmos y los programas correspondientes
• Instrucciones. operan sobre esos tipos de datos.
La acción de las instrucciones ejecutables de Los distintos tipos de datos se representan
las computadoras se refleja en cambios en en diferentes formas en la computadora. A
los valores de las partidas de datos. Los datos nivel de máquina, un dato es un conjunto o
de entrada se transforman por el programa, secuencia de bits (dígitos 0 o 1). Los lenguajes
después de las etapas intermedias, en datos de de alto nivel permiten basarse en abstracciones
salida. e ignorar los detalles de la representación
En el proceso de resolución de problemas interna. Aparece el concepto de tipo de datos,
el diseño de la estructura de datos es tan así como su representación.
importante como el diseño del algoritmo y del Los tipos de datos básicos son los siguientes:
programa que se basa en el mismo. • Numéricos (entero, real)
Un programa de computadora opera sobre • Lógicos (boolean)
datos (almacenados internamente en la • Carácter (carácter, cadena)
memoria almacenados en medios externos Existen algunos lenguajes de programación que
como discos, memorias USB, memorias de admiten otros tipos de datos: complejos, que
teléfonos celulares, etc., o bien introducidos permiten tratar los números complejos, y otros
desde un dispositivo como un teclado, un lenguajes que también permiten declarar y
escáner o un sensor eléctrico). En los lenguajes definir sus propios tipos de datos: enumerados
de programación los datos deben de ser de (enumerated) y subrango (subrange).
un tipo de dato específico. El tipo de datos
determina cómo se representan los datos en
la computadora y los diferentes procesos que
dicha computadora realiza con ellos.

TIPO DE DATOS
Conjunto específico de valores de los datos y
un conjunto de operaciones que actúan sobre
esos datos.
Existen dos tipos de datos: básicos,
incorporados o integrados (estándar) que se
incluyen en los lenguajes de programación;
definidos por el programador o por el usuario.
Además de los datos básicos o simples, se
pueden construir otros datos a partir de éstos,
y se obtienen los datos compuestos o datos
agregados, tales como estructuras, uniones,
enumeraciones (sub rango, como caso
particular de las enumeraciones, al igual de
lo que sucede en Pascal), vectores o matrices/
tablas y cadenas “arrays o arreglos”; también
existen otros datos especiales en lenguajes
como C y C++, denominados punteros
(apuntadores) y referencias.
Existen dos tipos de datos: simples (sin
estructura) y compuestos (estructurados). Los
datos estructurados se verán más adelante y
son conjuntos de partidas de datos simples con
relaciones definidas entre ellos.
RESUMEN DEL TEMA
En programación se debe separar la diferencia entre el diseño del algoritmo y su
implementación en un lenguaje específico. Por ello, se debe distinguir claramente entre
los conceptos de programación y el medio en que ellos se implementan en un lenguaje
específico. Sin embargo, una vez que se comprendan cómo utilizar los conceptos de
programación y, la enseñanza de un nuevo lenguaje es relativamente fácil.
El primer objetivo de toda computadora es el manejo de la información o datos. Estos
datos pueden ser las cifras de ventas de un supermercado o las calificaciones de una
clase. Un dato es la expresión general que describe los objetos con los cuales opera
una computadora. La mayoría de las computadoras pueden trabajar con varios tipos
(modos) de datos. Los algoritmos y los programas correspondientes operan sobre esos
tipos de datos.
Existen dos tipos de datos: básicos, incorporados o integrados (estándar) que se
incluyen en los lenguajes de programación; definidos por el programador o por el
usuario.

LA IDEA PRINCIPAL
El primer objetivo de toda computadora es el manejo de la información o datos
UNIDAD 6 - TEMA 4
DATOS NUMÉRICOS
DATOS NUMÉRICOS DATOS LÓGICOS (BOOLEANOS)

El tipo numérico es el conjunto de los valores El tipo lógico —también denominado


numéricos. Estos pueden representarse en dos booleano— es aquel dato que sólo puede
formas distintas: tomar uno de dos va lores: cierto o verdadero
• Tipo numérico entero (integer) (true) y falso (false).
• Tipo numérico real (real) Este tipo de datos se utiliza para representar las
Enteros: el tipo entero es un subconjunto alternativas (sí/no) a determinadas condiciones.
finito de los números enteros. Los enteros son Por ejemplo, cuando se pide si un valor entero
números completos, no tienen componentes es par, la respuesta será verdadera o falsa,
fraccionarios o decimales y pueden ser según sea par o impar. C++ y Java soportan el
negativos o positivos. Ejemplos de números tipo de dato bool.
enteros son: 6; –15; 4; 20; 17; 1340; 26
Los números enteros se pueden representar
en 8, 16 o 32 bits, e incluso 64 bits, y eso da
origen a una escala de enteros cuyos rangos
dependen de cada máquina.
• Enteros –32.768 a 32.767
• Enteros cortos –128 a 127
• Enteros largos –2147483648 a 2147483647 DATOS TIPO CARÁCTER Y TIPO CADENA
Reales: el tipo real consiste en un subconjunto El tipo carácter es el conjunto finito y ordenado
de los números reales. Los números reales de caracteres que la computadora reconoce.
siempre tienen un punto decimal y pueden ser Un dato tipo carácter contiene un solo carácter.
positivos o negativos. Un número real consta de Los caracteres que reconocen las diferentes
un entero y una parte decimal. Los siguientes computadoras no son estándar; sin embargo,
ejemplos son números reales: la mayoría reconoce los siguientes caracteres
0.08 3739.41 alfabéticos y numéricos:
3.7452 –52.321 • Caracteres alfabéticos (A,B,C,..,Z) (a,b,c, ..., z)
–8.12 3.0 • Caracteres numéricos (1, 2, ..., 9, 0),
• Caracteres especiales (+, -, *, /, ^, ., ;, , $, ...).
Los tipos de datos reales se representan en Una cadena (string) de caracteres es una
coma o punto flotante y suelen ser de simple sucesión de caracteres que se encuentran
precisión, doble precisión o cuádruple precisión delimitados por una comilla (apóstrofo) o
y suelen requerir 4 bytes, 8 bytes o 10-12 bytes, dobles comillas, según el tipo de lenguaje de
respectivamente. programación. La longitud de una cadena de
caracteres es el número de ellos comprendidos
entre los separadores o limitadores. Algunos
lenguajes tienen datos tipo ca dena.
‘Hola Mortimer’
‘12 de octubre de 1492’
‘Sr. McKoy’
CONSTANTES Y VARIABLES EJEMPLO
Los programas de computadora contienen car letra, abreviatura
ciertos valores que no deben cambiar durante ent numAlumnos = 25
la ejecución del programa. Tales valores se real salario = 23.000
llaman constantes. De igual forma, existen Si se desea dar un nombre (identificador) y un
otros valores que cambiarán durante la valor a una constante de modo que su valor no
ejecución del programa; a estos valores se se pueda modificar posteriormente, su sintaxis
les llama variables. Una constante es un dato puede ser así:
que permanece sin cambios durante todo el const <tipo_de_dato> <nombre_constante>
desarrollo del algoritmo o durante la ejecución =<expresión>
del programa.
EJEMPLO
const doble PI = 3.141592
const cad nombre = ‘Mackoy’
const car letra = ‘c’

DECLARACIÓN DE CONSTANTES Y
VARIABLES
Normalmente los identificadores de las
variables y de las constantes con nombre
deben ser declaradas en los programas antes
de ser utilizadas. La sintaxis de la declaración
de una variable suele ser:
<tipo_de_dato> <nombre_variable>
[=<expresión>]
RESUMEN DEL TEMA
El tipo numérico es el conjunto de los valores numéricos. Estos pueden representarse
en dos formas distintas: tipo numérico entero (integer), tipo numérico real (real).
Enteros: el tipo entero es un subconjunto finito de los números enteros. Los enteros
son números completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden
ser negativos o positivos. Ejemplos de números enteros son: 6; –15; 4; 20; 17; 1340; 26
Reales: el tipo real consiste en un subconjunto de los números reales. Los números
reales siempre tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un número
real consta de un entero y una parte decimal. Los siguientes ejemplos son números
reales: 0.08 3739.41; 3.7452 –52.321; –8.12 3.0.
El tipo lógico —también denominado booleano— es aquel dato que sólo puede tomar
uno de dos va lores: cierto o verdadero (true) y falso (false).
El tipo carácter es el conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora
reconoce. Un dato tipo carácter contiene un solo carácter. Los caracteres que reconocen
las diferentes computadoras no son estándar; sin embargo, la mayoría reconoce los
siguientes caracteres alfabéticos y numéricos.

LA IDEA PRINCIPAL
Es necesario identificar los tipos de datos, para un correcto desarrollo de los
programas
UNIDAD 6 - TEMA 5

ESCRITURA DE ALGORITMOS/PROGRAMAS
ESCRITURA DE ALGORITMOS/PROGRAMAS CABECERA DEL PROGRAMA O ALGORITMO

La escritura de un algoritmo mediante una Todos los algoritmos y programas deben


herramienta de programación debe ser lo comenzar con una cabecera en la que se exprese
más clara posible y estructurada, de modo el identificador o nombre correspondiente con
que su lectura facilite considerablemente el la palabra reservada que señale el lenguaje.
entendimiento del algoritmo y su posterior En los lenguajes de programación, la palabra
codificación en un lenguaje de programación. reservada suele ser programa. En Algorítmica
Los algoritmos deben ser escritos en lenguajes se denomina algoritmo.
similares a los programas. Utilizaremos algoritmo DEMO1
esencialmente el lenguaje algorítmico, basado
en pseudocódigo, y la estructura del algoritmo
DECLARACIÓN DE VARIABLES
requerirá la lógica de los programas escritos en
el lenguaje de programación estructurado.
En esta sección se declaran o describen
Un algoritmo constará de dos componentes:
todas las variables utilizadas en el algoritmo,
una cabecera de programa y un bloque
listándose sus nombres y especificando sus
algoritmo. La cabecera de programa es una
tipos. Esta sección comienza con la palabra
acción simple que comienza con la palabra
reservada var (abreviatura de variable) y tiene
algoritmo. Esta palabra estará seguida por
el formato
el nombre asignado al programa completo.
var
El bloque algoritmo es el resto del programa
tipo-1 : lista de variables-1
y consta de dos componentes o secciones:
tipo-2 : lista de variables-2
las acciones de declaración y las acciones
tipo-n : lista de variables-n
ejecutables.
donde cada lista de variables es una variable
Las declaraciones definen o declaran las
simple o una lista de variables separadas por
variables y constantes que tengan nombres.
comas y cada tipo es uno de los tipos de datos
Las acciones ejecutables son las acciones que
básicos (entero, real, char o boolean). Por
posteriormente deberá realizar la computación
ejemplo, la sección de declaración de variables
cuando el algoritmo convertido en programa se
var
ejecute.
entera : Numero_Empleado
algoritmo
real : Horas
real : Impuesto
CABECERA DEL PROGRAMA real : Salario
o de modo equivalente
sección de declaración var
sección de acciones entera : Numero_Empleado
real : Horas, Impuesto, Salario
Declara que sólo las tres variables Hora, ESTILO DE ESCRITURA DE ALGORITMOS/
Impuesto y Salario son de tipo real. PROGRAMAS
Es una buena práctica de programación
utilizar nombres de variables significativos que El método que seguiremos normalmente a lo
sugieran lo que ellas representan, ya que eso largo del curso para escribir algoritmos será:
hará más fácil y legible el programa. algoritmo identificador //cabecera
También es buena práctica incluir breves // seccion de declaraciones
comentarios que indiquen cómo se utiliza la var tipo de datos : lista de identificadores
variable. const lista de identificadores = valor
var inicio
entera : Numero_Empleado // número de <<sentencia s1>>
empleado <<sentencia s2>> // cuerpo del algoritmo
real : Horas, // horas trabajadas Fin
Impuesto, // impuesto a pagar
Salario // cantidad ganada
DECLARACIÓN DE CONSTANTES
NUMÉRICAS

En esta sección se declaran todas las constantes


que tengan nombre. Su formato es
const
pi = 3.141592
tamaño = 43
horas = 6.50
Los valores de estas constantes ya no pueden
variar en el transcurso del algoritmo.

DECLARACIÓN DE CONSTANTES Y
VARIABLES CARÁCTER

Las constantes de carácter simple y cadenas de


caracteres pueden ser declaradas en la sección
del programa const, al igual que las constantes
numéricas.
const
estrella = ‘*’
frase = ‘12 de octubre’
mensaje = ‘Hola mi nene’
Las variables de caracteres se declaran de dos
modos:
1. A l m a c e n a r u n s o l o c a r á c t e r . v a r
carácter : nombre, inicial, nota, letra
Se declaran nombre, inicial, nota y letra, que
almacenarán sólo un carácter.
2. Almacenar múltiples caracteres (cadenas).
El almacenamiento de caracteres múltiples
dependerá del lenguaje de programación.
Así, en los lenguajes VB 6.0/VB .NET (VB,
Visual Basic)
Dim var1 As String
Var1 = “Pepe Luis García Rodriguez”
var cadena : nombre[20]; en pseudocódigo
RESUMEN DEL TEMA
La escritura de un algoritmo mediante una herramienta de programación debe ser lo
más clara posible y estructurada, de modo que su lectura facilite considerablemente
el entendimiento del algoritmo y su posterior codificación en un lenguaje de
programación.
Los algoritmos deben ser escritos en lenguajes similares a los programas. Utilizaremos
esencialmente el lenguaje algorítmico, basado en pseudocódigo, y la estructura del
algoritmo requerirá la lógica de los programas escritos en el lenguaje de programación
estructurado.
Todos los algoritmos y programas deben comenzar con una cabecera en la que se
exprese el identificador o nombrecorrespondiente con la palabra reservada que señale
el lenguaje. En los lenguajes de programación, la palabra reservada suele ser program.
En Algorítmica se denomina algoritmo.
Declaración de variables: En esta sección se declaran o describen todas las variables
utilizadas en el algoritmo, listándose sus nombres y especificando sus tipos. Esta sección
comienza con la palabra reservada var (abreviatura de variable) y tiene el formato

LA IDEA PRINCIPAL
La escritura de un algoritmo mediante una herramienta de programación debe ser
lo más clara posible y estructurada
LECTURAS RECOMENDADAS
• Fundamentos de Programación. Autor Luis Joyanes Aguilar
• Instrucciones Escribir, leer, Asignación. Autor Portafolio ABA3
• Elementos básicos de programación. Autor Universidad de Huelva

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS
• Identifique el concepto de programa
• Realice un ejemplo de instrucción de asignación
• Enumere las ideas principales de los elementos básicos de un programa
INTRODUCCIÓN ACTITUDES
La Programación Orientada a Objetos (POO) es • Tener la capacidad de administrar bien el
un paradigma de programación, es decir, un tiempo
modelo o un estilo de programación que nos • Responsabilidad, Motivación,
da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se Autodisciplina.
basa en el concepto de clases y objetos. Este • Trabaja con metas bien definidas.
tipo de programación se utiliza para estructurar • Estrategias de administración de recursos:
un programa de software en piezas simples y
tiempo y espacio.
reutilizables de planos de código (clases) para
crear instancias individuales de objetos. Con • Tiene la disciplina para estudiar sin
ESTE paradigma de Programación Orientado recordatorios externos.
a Objetos lo que buscamos es dejar de CAPACIDADES
centrarnos en la lógica pura de los programas,
para empezar a pensar en objetos, lo que • Comprender la programación orientada a
constituye la base de este paradigma. Esto nos objetos
ayuda muchísimo en sistemas grandes, ya que, • Diferenciar los lenguajes de programación
en vez de pensar en funciones, pensamos en • Utilizar el lenguaje apropiado para
las relaciones o interacciones de los diferentes desarrollar el App.
componentes del sistema. Los lenguajes de • Diferenciar los diferentes lenguajes de
programación orientados a objetos tratan a programación
los programas como conjuntos de objetos que
se ayudan entre ellos para realizar acciones. TEMAS
Entendiendo como objeto a las entidades
que contienen datos. Permitiendo que los
programas sean más fáciles de escribir,
mantener y reutilizar. Los objetos tienen toda
1
TEMA
programación orientada a
objetos
la información (atributos) que los diferencia de
otros pertenecientes a otra clase. Por medio de
unos métodos se comunican los objetos de una
misma o diferente clase produciendo el cambio
de estado de los objetos. Esto hace que a los
2
TEMA
principios de la programación
orientada a objetos
objetos se les trate como unidades indivisibles
en las que no se separan la información ni
los métodos usados en su tratamiento. Los
lenguajes de programación orientadas a
objetos son lenguajes dinámicos en los que
3
TEMA
lenguaje de
desArrolladores
estos objetos se pueden crear y modificar
sobre la marcha. Esta programación orientada
a objetos (POO) tomo auge a mediados de los
años ochenta debido a la propagación de las
interfaces gráficas de usuarios, para lo que
4
TEMA
lenguaje html
los lenguajes de programación orientados
a objetos están especialmente dotados.
COMPETENCIA
“Comprende y aplicar las técnicas de
programación orientada a objetos, utilizando
5
TEMA
lenguaje java
un diseño asegurado por el lenguaje”
UNIDAD 7 - TEMA 1
programación orientada a objetos
CONCEPTOS BÁSICOS EVOLUCIÓN DE LOS LEGUAJES DE
Muchas veces cuando empezamos a trabajar PROGRAMACIÓN
con lenguajes de programación nos dicen que Una revisión de la evolución de los leguajes de
son orientados a Objetos y nos dan la teoría programación, continuaremos explicando
del “porqué” pero puede que al trabajar qué es la OOP para terminar haciendo
con ellos en la práctica no sepamos una breve revisión histórica de la
interpretarlo desconociendo el misma.
“como”, y entonces seguimos Toda la historia de los lenguajes
desarrollando por simple inercia de programación se ha
porque así fue que aprendimos, desarrollado en base a una sola
pero tal vez no de la forma más idea conductora: hacer que la
óptima. Vamos a ver algunos tarea de realizar programas para
conceptos de POO de forma ordenadores sea cada vez lo más
general, más adelante trabajaremos simple, flexible y portable posible.
estos conceptos en casos prácticos La OOP supone, no solo un nuevo
para ver su aplicación. paso hacia ese fin, sino que, además, a
nuestro juicio, es el más importante acaecido
hasta el momento. “A medida que se van
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
desarrollando los lenguajes, se va desarrollando
La programación orientada a Objetos
también la posibilidad de resolver problemas
básicamente define una serie de conceptos y
cada vez más complejos. En la evolución de
técnicas de programación para representar
cada lenguaje, llega un momento en el que los
acciones o cosas de la vida real basada
programadores comienzan a tener dificultades
en objetos, a diferencia de otras formas
a la hora de manejar programas que sean de
de programación como por ejemplo la
un cierto tamaño y sofisticación. Esta evolución
estructurada, con la POO trabajamos de
en los lenguajes, ha venido impulsada por dos
manera distinta vinculando diferentes
motores bien distintos:
conceptos tales como clases, objetos,
• Los avances tecnológicos
métodos, propiedades, estados, herencia,
• Los avances conceptuales (de
encapsulación entre otros, generando cada
planteamiento)
vez interrelaciones en nuestro desarrollo en
• Los avances en cuanto a enfoque de la
pro del funcionamiento del sistema principal,
programación
definiendo el programa como un conjunto de
• Evolución en cuanto a la tecnología
estos objetos relacionados entre sí.
Una computadora no es más que un conjunto
de micro interruptores, estos pueden estar
apagados o encendidos (por lo que les
llamamos elementos biestado). En un principio
estos interruptores eran relés, que no es
más que un electroimán que puede cerrar o
abrir un circuito eléctrico. Si están apagados
(no dejan pasar corriente), decimos que su
estado es cero y en caso contrario uno. Un
programa de computadora no es más que una EL SIGUIENTE PASO, VINO CON LA
sucesión de instrucciones que se ejecutarán APARICIÓN DE LOS LENGUAJES DE ALTO
secuencialmente, es decir, una detrás de otra. NIVEL
Por tanto, como la forma de programarlos es El proceso de desarrollo de una aplicación con
introduciendo secuencias de ceros y unos (lo un lenguaje de alto nivel es mucho más rápido,
que llamamos bits); puede imaginarse la gran simple y, por tanto, resulta más fácil detectar y
probabilidad que existe de error al introducir corregir errores. Esto se debe principalmente
sucesiones enormemente largas; además, una a dos factores: por un lado, cada instrucción
vez cometido un error, intentar encontrarlo y que escribimos en lenguaje de alto nivel puede
corregirlo puede llevarnos antes al manicomio equivaler a varias decenas e incluso cientos de
con un grave cuadro de psicosis, que a la instrucciones en ensamblador; por otra parte, la
solución del problema. De hecho, desde hace ya sintaxis de las instrucciones y los nemónicos
muchos años, los microprocesadores, que usamos se parecen algo más al
que, como probablemente sabrá, lenguaje cotidiano (sobre todo si
son la maquinaria ejecutora de fuésemos angloparlantes). Para
los ordenadores, se fabrican hacernos una idea, diremos que
para ser programados, no en realizar un programa que en un
binario (secuencia de unos y lenguaje de alto nivel nos puede
ceros), sino en hexadecimal (un llevar pocos días, en ensamblador
número hexadecimal equivale a es tarea de meses. Si tenemos esto
16 ceros o unos). en cuenta, comprenderemos que
Cronológicamente el primer avance después de escribir un programa en código
importante vino con la aparición de los máquina y de haberlo depurado para eliminar
lenguajes ensambladores. A estos lenguajes los errores (bugs en terminología informática),
los llamamos de “bajo nivel”, ya que se hallan a nadie le queden ganas de ponerse a
estrechamente ligados a la forma de trabajo de reescribirlo para otra máquina distinta.
la máquina con la que programamos y se opera Con lo que la portabilidad queda mermada
con ellos de modo muy similar a como se hace considerablemente. Hecho que no debe ocurrir
cuando trabajamos en hexadecimal. con un lenguaje de alto nivel. La cuestión tiene
Un lenguaje ensamblador lo único que hace es dos vertientes bien distintas: por un lado, los
transcribir unos nemónicos (palabras fáciles programas realizados con lenguajes de alto
de recordar) a la secuencia ceros y unos a nivel, realizan los mismos procesos de un modo
los que el nemónico representa y que sí son más lento que de haberlos escrito con uno de
entendibles por la máquina. El problema de bajo nivel, este problema no es demasiado
los lenguajes ensambladores es que se hallan gravoso si echamos un vistazo a la evolución
fuertemente comprometidos con la máquina. en la potencia de cálculo de las máquinas en
Un programa escrito en lenguaje ensamblador los últimos diez años. Salvo para programas
solo podrá ser ejecutado en la máquina donde muy específicos, o de gran rendimiento, no
fue diseñado. habría ningún problema, en escribir nuestras
aplicaciones en un lenguaje de alto o bajo nivel.
El problema está en la portabilidad. En teoría, y El BASIC tradicional también trabaja de este
solo en teoría, puesto que un lenguaje de alto modo. Este sistema de trabajo es complicado,
nivel es independiente de la máquina donde ya que obliga al programador a retener en
se ejecute, el mismo código que escribimos su cabeza permanentemente todo el código
para una máquina puede ser traducido al escrito hasta un momento determinado
lenguaje hexadecimal en esa máquina o en otra para poder seguir escribiendo el programa;
cualquiera que disponga de traductor para ese además a la hora de leerlo, el programador se
lenguaje. pierde con facilidad porque debe ir saltando
Por ejemplo, si yo escribo un programa en continuamente de unos trozos de código a
lenguaje BASIC para un ordenador, este mismo otros.
programa podría ejecutarse en cualquier otra Veamos un ejemplo típico de cómo se abordaría
máquina que dispusiese de traductor de BASIC una misma tarea desde las dos perspectivas. La
para ella. Pero aquí aparece la torre de Babel de tarea consiste en mostrar los números del 1 a
la informática. Existen traductores de lenguaje 10. Lo explicaremos en seudocódigo (exponer
BASIC para multitud de máquinas diferentes, el los pasos a realizar en lenguaje natural, en
problema reside en que cada máquina tiene un lugar de hacerlo en alguno de los lenguajes de
dialecto del lenguaje BASIC distinto a los demás, programación existentes) para que resulte más
con lo que la portabilidad se hace imposible. comprensible:

EVOLUCIÓN EN CUANTO A LA
CONCEPTUALIZACIÓN
El primer avance en metodología de
programación, vino con la Programación
Estructurada (en este concepto vamos a incluir
el propio y el de técnicas de Programación
con Funciones -también llamado procedural-,
ya que ambos se hallan íntimamente
relacionados, no creemos, que se pueda Programación lineal
concebir la programación estructurada sin el Cada línea de programa debe ir precedida de
uso masivo de funciones). La programación un identificador (una etiqueta) para poder
en ensamblador es lineal, es decir, las referenciarla, para este ejemplo hemos
instrucciones se ejecutan en el mismo orden utilizado números, aunque podría utilizarse
en que las escribimos. Podemos, sin embargo, cualquier otro identificador:
alterar este orden haciendo saltos desde una 1. Hacer una variable igual a 0
instrucción a otro lugar del programa distinto 2. Sumar 1 a esa variable
a la instrucción que le sigue a la que se estaba 3. Mostrar la variable
procesando. 4. Si la variable es 100 -> terminar, Si_no ->
saltar a 1:

Programación estructurada
Hacer una variable igual a 0
Mientras que sea menor que 100 -> sumar 1 y
mostrarla
Lo importante aquí, es que cuando escribimos
un programa usando las técnicas de
programación estructurada, los saltos están
altamente desaconsejados, por no decir
prohibidos; en cambio en BASIC, por ejemplo,
son muy frecuentes (todos conocemos el
prolífico GOTO <nLínea> ), lo que no es nada
conveniente si queremos entender algo que
escribimos hace tres meses de forma rápida y
clara.
De hecho, cuando el traductor (ya sea
intérprete o compilador) cambia nuestro
programa a código máquina, lo convierte a
estilo lineal, pero eso es asunto de la máquina,
nosotros escribimos y corregimos nuestro
programa de un modo claro, y podemos
seguir el flujo de la información con facilidad.
Lo que se intenta, es de que el programador
pueda hacer programas cada vez más extensos
sin perderse en un entramado de líneas de
código interdependientes. Un programa en
estilo lineal se parece a la red neuronal del
cerebro, si usted ha visto alguna vez una foto
de estas, no lo habrá olvidado: en esa maraña Programación Orientada al Objeto
de neuronas y conexiones nerviosas no hay Por último, llegamos al más reciente avance,
quien se entienda, y si no que se lo pregunten la OOP, que nos ofrece mucho mayor dominio
a los neurofisiólogos. Para evitar esto, junto sobre el programa liberándonos aún más de su
con la programación estructurada aparece un control. Hasta ahora, el control del programa
concepto que nos permite abarcar programas era tarea del programador, si usted ha realizado
más amplios con menor esfuerzo: el de función. algún programa de magnitud considerable
La idea es muy simple: muchas veces realizo lo habrá padecido. El programador tenía que
procesos que se repiten y en los que controlar y mantener en su mente cada
sólo cambia algún factor, si trato ese proceso que se realizaba y los efectos
proceso como un subprograma colaterales que pudieran surgir
al que llamo cada vez que lo entre distintos procesos, lo que
necesito, y cada vez que lo llamamos colisiones. En OOP, el
llamo puedo cambiar ese factor, programa se controla a sí mismo
estaré reduciendo el margen y la mente del programador se
de error, al reducir el número libera enormemente pudiendo
de líneas que necesito en mi realizar aplicaciones mucho más
programa, ya que no tengo que complejas al exigir menor esfuerzo
repetir todas esas líneas cada vez de atención, ya que los objetos son
que quiera realizar el proceso, con una entidades autónomas que se controlan
sola línea de llamada al subprograma será (si han sido creados correctamente) a sí
suficiente; además, de haber algún fallo en este mismos. Esto es posible principalmente porque
proceso el error queda circunscrito al trozo de los objetos nos impiden mezclar sus datos con
código de la función. otros métodos distintos a los suyos.
Así, las funciones podemos entenderlas como En programación estructurada, una función
unas cajas negras, que reciben y devuelven trabaja sobre unos datos, y no debería modificar
valores. Solo tengo que programarlas una vez, datos que no le corresponde hacer, pero de eso
las puedo probar por separado y comprobar tiene que encargarse el programador, en OOP
que funcionan correctamente, una vez es el propio sistema de trabajo el que impide
terminadas puedo olvidarme de cómo las hice que esto ocurra. Además, la reusabilidad del
y usarlas siempre que quiera. código escrito es mucho mayor que con el
uso de funciones, y la portabilidad es también
mayor.

Evolución en cuanto al enfoque


La evolución de los lenguajes de programación,
en cuanto a enfoque es también una evolución
conceptual, pero ésta es tan profunda que
supone un cambio drástico en cuanto al modo
de concebir el tratamiento de la programación.
Diferencia entre técnica y lenguaje de No es un lenguaje. De hecho, las técnicas de
programación: OOP pueden utilizarse en cualquier lenguaje
Una técnica de programación no es, obviamente, conocido y los que están por venir, aunque
un lenguaje, pero puede aplicarse a cualquier estos últimos, al menos en los próximos años,
lenguaje. Podemos definirlo como un conjunto incluirán facilidades para el manejo de objetos.
de reglas a seguir para hacernos la tarea de Desde luego, que en los lenguajes que prevén
programar más fácil. Son consejos de expertos el uso de objetos la implementación de las
programadores, que, tras años de trabajo, han técnicas de OOP resulta mucho más fácil y
acumulado una gran experiencia. Pero estas provechosa que los otros. Pero del mismo
técnicas, son obviamente, independientes del modo a lo comentado en el punto anterior,
lenguaje en que trabajemos. se pueden utilizar estos lenguajes sin que los
programas resultantes tengan nada que ver
con la OOP.
Usando estas técnicas, nos aseguramos la
reusabilidad de nuestro código, es decir, los
objetos que hoy escribimos, si están bien
escritos, nos servirán para “siempre”.
Con OOP podemos incorporar objetos que
otros programadores han construido en
nuestros programas, de igual modo a cómo
Un lenguaje de programación, es algo que vamos a una tienda de bricolaje y compramos
todos más o menos conocemos: un conjunto piezas de madera para ensamblarlas y montar
de instrucciones entendibles directamente o una estantería o una mesa. Pero, es que además
traducibles al lenguaje del ordenador con el que podemos modificar los comportamientos de los
trabajemos; combinando estas instrucciones objetos construidos por otros programadores
realizamos programas. sin tener que saber cómo los han construido
Es cierto sin embrago, que para poder aplicar ellos.
OOP al 100%, es necesario que el lenguaje Es una nueva concepción en el desarrollo
nos proporcione una serie de mecanismos de programas, algo radicalmente nuevo y
inherentes al propio lenguaje. de una potencia y versatilidad hasta ahora
inimaginables. Si usted es programador
LA OOP no es: de la “vieja escuela” le parecerá increíble,
sin embargo, y como podrá comprobar, es
totalmente cierto. Hoy en día, casi todos los
lenguajes más usados se han reconvertido
en mayor o menor medida a la OOP, y han
aparecido otros nuevos.
C ha pasado a llamarse C++. Es la mejor
implementación OOP sobre un lenguaje
compilado existente en este momento. Su
punto más conflictivo no obstante no su total
Un sistema de comunicación con los programas implementación OOP, sino el hecho de permitir
basados en ratones, ventanas, iconos, etc. herencia múltiple, lo que, según los teóricos, no
Puesto que, normalmente, los lenguajes de es muy aconsejable.
OOP suelen presentar estas características Java es la estrella de los últimos años: es
y puesto que habitualmente estos entornos pura OOP, impecablemente concebido e
suelen desarrollarse con técnicas de OOP, implementado por Sun, y al que sólo se le puede
algunas personas tienden a identificar OOP y achacar (si es que nos ponemos quisquillosos)
entornos de este tipo. De igual modo a como que no dispone de sobrecarga de operadores,
se tendía a identificar la inteligencia artificial cualidad que de los citados aquí sólo dispone
con lenguajes como LISP o PROLOG. El autor C++.
de este libro asegura haber visto más de un Incluso el viejo Cobol se ha reciclado, existiendo
programa escrito en estos lenguajes que no en estos momentos más de una versión de
tenía nada de inteligente y mucho menos de Cobol que incluye OOP.
inteligencia artificial.
RESUMEN DEL TEMA
La programación orientada a Objetos básicamente define una serie de conceptos y
técnicas de programación para representar acciones o cosas de la vida real basada
en objetos, a diferencia de otras formas de programación como por ejemplo la
estructurada, con la POO trabajamos de manera distinta vinculando diferentes
conceptos tales como clases, objetos, métodos, propiedades, estados, herencia,
encapsulación entre otros, generando cada vez interrelaciones en nuestro desarrollo
en pro del funcionamiento del sistema principal, definiendo el programa como un
conjunto de estos objetos relacionados entre sí.
El proceso de desarrollo de una aplicación con un lenguaje de alto nivel es mucho más
rápido, simple y, por tanto, resulta más fácil detectar y corregir errores.
El programador tenía que controlar y mantener en su mente cada proceso que se
realizaba y los efectos colaterales que pudieran surgir entre distintos procesos, lo
que llamamos colisiones. En OOP, el programa se controla a sí mismo y la mente del
programador se libera enormemente pudiendo realizar aplicaciones mucho más
complejas al exigir menor esfuerzo de atención, ya que los objetos son entidades
autónomas que se controlan (si han sido creados correctamente) a sí mismos.

LA IDEA PRINCIPAL
Realizar programas para ordenadores sea cada vez lo
más simple, flexible y portable posible.
UNIDAD 7- TEMA 2
PRINCIPIOS DE LA PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
CLASES • Estado:Representa los atributos o
Las clases son uno de los principales características con valores concretos del
componentes de un lenguaje de programación, objeto.
pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos • Comportamiento: Se define por los
requeridos para un sistema, en si podemos métodos u operaciones que se pueden
definirlas como estructuras que representan realizar con él.
objetos del mundo real, tomando como objetos • Identidad:Es la propiedad única que
a personas, lugares o cosas, en general las representa al objeto y lo diferencia del resto.
clases poseen propiedades, comportamientos En la imagen, los moldes representan las clases,
y relaciones con otras clases del sistema. (Ver mientras que las galletas obtenidas de estos
Ejemplo...) moldes representan los objetos instancias de
Una clase se compone por tres partes estas clases, por ejemplo, atributos del objeto
fundamentales: galleta podría ser sabor, color, tamaño etc.
• Nombre: Contiene el Nombre de la Clase.
• Atributos: Representan
las propiedades que
caracterizan la clase.
• Métodos: Representan
el comportamiento u
operaciones, la forma
como interactúa la clase
con su entorno. (.) así:

/**Principal define el nombre de la Clase*/ /**Creamos el objeto como instancia de la


clase Principal*/
public class Principal {
Principal miObjeto= new Principal();
miObjeto.atributo=”Este es el nuevo valor del
public String atributo=”Esto es un atributo”; atributo para el objeto”;
miObjeto.metodo();
/**Esto es un método, donde se definen las
operaciones*/ En este video veremos la aplicación de los
public void metodo(){ conceptos anteriores.
/**aquí van las sentencias que definen
* el comportamiento del método*/ HERENCIA
} La herencia en java representa lo que
conocemos de herencia en el mundo real,
}
básicamente mediante esta obtenemos las
OBJETO características o rasgos comunes de nuestros
Los objetos representan una entidad concreta padres o abuelos, en java es el mismo enfoque
o abstracta del mundo real, en programación permitiendo la creación de nuevas clases
básicamente se le conoce como la instancia de basadas en clases ya existentes, con las cuales
una clase en si es lo que da el sentido a estas. podemos obtener las características de las
Al igual que las clases se componen de tres clases padres, heredando campos, atributos,
partes fundamentales: métodos o funcionalidades.
En Java solo se puede heredar de una sola clase Con la Encapsulación mantenemos nuestros
padre y se representa mediante la palabra datos seguros, ya que podemos evitar que por
extends ejemplo se hagan modificaciones al estado
o comportamiento de un objeto desde una
public class Animal{ clase externa, una buena práctica es trabajar
public String tamaño; con métodos setter y getter que permiten
public void comer(){ manipular nuestros datos de forma segura. En
/**Comportamiento.....*/ Java lo representamos así:
}
} public class Principal {
public String atributo1;
class Perro extends Animal{ private String atributo2;
public int dientes; protected String atributo3;
public void correr(){ /**Métodos Set y Get para trabajar con las
/**Comportamiento.....*/ variables*/
} public String getAtributo2() {
} return atributo2;
}
class Paloma extends Animal{ public void setAtributo2(String atributo2) {
public int plumas; this.atributo2 = atributo2;
public void volar(){ }
/**Comportamiento.....*/ }
}
} CLASES ABSTRACTAS
La abstracción permite resaltar la parte más
ENCAPSULAMIENTO representativa de algo,
Este concepto es uno de los mas importantes ignorando detalles para
en términos de seguridad dentro de nuestra centrarse en lo principal.
aplicación, la encapsulación es la forma de La imagen es muy fácil de
proteger nuestros datos dentro del sistema, identificar, con base a ella
estableciendo básicamente los permisos o podemos crear una clase
niveles de visibilidad o acceso de nuestros persona, o la clase hombre,
datos Se representa por 3 niveles: humano entre otras, pero
• Público:Se puede acceder a todos los obviamente vemos que la
atributos o métodos de la clase. imagen no tiene elementos como ojos, nariz,
• Protegido:Se puede acceder a los atributos boca, rostro en general, ni dedos, pies, manos
o métodos solo en la misma jerarquía de o cuello. ¿Pero entonces porque decimos que
herencia. es una persona? Precisamente aquí estamos
• Privado:Solo se puede acceder a los aplicando el concepto de abstracción, ya que
atributos o métodos de la clase en la que se nos fijamos en lo más representativo de algo,
encuentran. en este caso vemos que se tiene una cabeza,
tronco, brazos y pies, con esto es suficiente
para saber que es una persona sin fijarnos en
los detalles mencionados anteriormente.
Las clases abstractas permiten crear métodos
generales con un comportamiento común
para otras clases concretas sin importar sus
características ni el comportamiento que usen
para dichos métodos.
La Abstracción en java solo tiene lógica mediante
la Herencia, ya que una clase abstracta posee
al menos un método abstracto el cual no tiene
implementación, el comportamiento de estos
métodos lo definen las clases concretas que lo
hereden.
Podemos usarlos cuando existan varias clases Se debe tener en cuenta que toda variable
con características o acciones comunes, pero definida en una interfaz automáticamente se
con diferentes comportamientos, mediante el convierte en una constante, además tampoco
uso de la herencia y componentes abstractos se puede instanciar una interfaz. (Ver Ejemplo...)
hacemos más óptima y organizada nuestra En java se representan con la palabra interface
aplicación. (hay que tener en cuenta que, a y se usan con la palabra implements así:
diferencia de las clases concretas, las clases
interface InterfacePrincipal {
abstractas no se pueden instanciar).
public void metodoAbstracto();
En Java representamos la abstracción mediante
public String
la palabra reservada abstract, así:
otroMetodoAbstracto();
public abstract class Principal{ }
/**Método Abstracto sin public class Principal
implementación*/ implements InterfacePrincipal{
public abstract void public void metodoAbstracto() {
metodoAbstracto(); /**Implementación definida
} por la clase concreta*/
class subClase extends Principal{ }
@Override public String
public void metodoAbstracto() { otroMetodoAbstracto() {
/**Implementación definida por /**Implementación definida
la clase concreta*/ por la clase concreta*/
} return “retorno”;
} }
}
INTERFACES
POLIMORFISMO
Este tal vez sea uno de los conceptos de la
programación orientada a objetos mas usados
pero muchas veces sin saber que se aplica
ya que el concepto inicialmente puede ser
Las interfaces son el mecanismo que utiliza un poco confuso, básicamente mediante el
Java para simular la herencia múltiple, polimorfismo programamos de forma general
como mencionamos en Java solo se puede en lugar de hacerlo de forma específica, se usa
extender de una sola clase, mediante el uso cuando se trabajen con la herencia y objetos de
de interfaces esto se puede simular ya que características comunes los cuales comparten la
el lenguaje permite implementar el número misma superClase y árbol jerárquico, al trabajar
de interfaces que necesitemos, básicamente con este concepto optimizamos y simplificamos
son clases completamente abstractas, es en gran medida nuestro trabajo. Básicamente
común relacionarlas con un contrato en el que podemos definirlo como la capacidad que
se define que se debe hacer, así cada clase tienen los objetos de comportarse de múltiples
concreta que implemente una interfaz está formas sin olvidar que para esto se requiere de
obligada a implementar todos los métodos que la herencia, en si consiste en hacer referencia
la compongan. a objetos de una clase que puedan tomar
Las interfaces definen lo que la clase que la comportamientos de objetos descendientes
implemente deberá hacer, mas no la forma de esta. Con el polimorfismo usamos la
como lo hará. generalización olvidando los detalles concretos
Al decir que las interfaces son clases de los objetos para centrarnos en un punto en
completamente abstractas significa que todos común mediante una clase padre.
sus métodos lo son y por ende no poseen
implementación, no requieren el uso de la
palabra reservada abstract, ya que al ser
completamente abstracta todo dentro de
ella lo es, al igual que las clases abstractas la
implementación de los métodos depende de
las clases concretas que las usen.
Tomando como ejemplo la imagen anterior, Como vemos en el ejemplo la clase
podemos decir que un objeto de la clase FiguraGeometrica puede convertirse en
FiguraGeometrica puede usarse para referirse cualquier figura que se encuentra en su
a cualquier objeto de cualquier subClase de jerarquía de Herencia pudiendo utilizar las
FiguraGeometrica. En otras palabras, una figura propiedades que compartan entre ellas, hay
geométrica puede ser un cuadro, un triángulo, que tener presente que solo se permite el
un cuadrado o cualquier figura que en términos polimorfismo de clases padre a clases hija mas
generales sea geométrica. no al contrario, mas adelante explicaremos
Veamos este proceso como se representa en este concepto en detalle.
Java.
class FiguraGeometrica{
}
class Cuadrado extends FiguraGeometrica {
}
class Triangulo extends FiguraGeometrica {
}
class Circulo extends FiguraGeometrica{
}
public class Principal {
public void metodo(){
/**Puedo crear objetos concretos*/
FiguraGeometrica miFiguraGeometrica = new
FiguraGeometrica();
Cuadrado miCuadro=new Cuadrado();
/**Puedo crear objetos polimorficos*/
miFiguraGeometrica=miCuadro;
/**Objeto Cuadrado de tipo FiguraGeometrica*/
FiguraGeometrica miCuadrado= new Cuadrado();
/**Objeto Circulo de tipo FiguraGeometrica*/
FiguraGeometrica miCirculo=new Circulo();
/**Objeto Triangulo de tipo FiguraGeometrica*/
FiguraGeometrica miTriangulo=new Triangulo();
}
}
RESUMEN DEL TEMA
Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programación,
pues en ellas ocurren todos los procesos lógicos requeridos para un sistema, en si
podemos definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real,
tomando como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen
propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema.
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en
programación básicamente se le conoce como la instancia de una clase en si es lo que
da el sentido a estas.
En java se representa creando una instancia de la clase por medio de la palabra new
al hacer eso creamos el objeto de la clase y podemos hacer uso de los métodos o
atributos de esta (dependiendo de la visibilidad de los mismos) por medio de un punto

LA IDEA PRINCIPAL
Los Principios de la programación
UNIDAD 7 - TEMA 3
LENGUAJE DE DESARROLLADORES
¿QUÉ ES UN LENGUAJE DE TIPOS DE LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN
PROGRAMACIÓN? Normalmente se distingue entre los siguientes
En informática, se conoce como lenguaje de tipos de lenguaje de programación:
programación a un programa destinado a la Lenguajes de bajo nivel.
construcción de otros programas informáticos. Se trata de lenguajes de programación
Su nombre se debe a que comprende un que están diseñados para un hardware
lenguaje formal que está diseñado para específico y que por lo tanto no
organizar algoritmos y procesos lógicos que pueden migrar o exportarse a otros
serán luego llevados a cabo por un ordenador computadores. Sacan el mayor
o sistema informático, permitiendo controlar provecho posible al sistema para el que
así su comportamiento físico, lógico y su fueron diseñados, pero no aplican para
comunicación con el usuario humano. ningún otro.
Lenguajes de alto nivel.
Se trata de lenguajes de programación
que aspiran a ser un lenguaje más
universal, por lo que pueden emplearse
indistintamente de la arquitectura del
hardware, es decir, en diversos tipos de
sistemas. Los hay de propósito general
y de propósito específico.
Dicho lenguaje está compuesto por símbolos Lenguajes de nivel medio.
y reglas sintácticas y semánticas, expresadas Este término no siempre es
en forma de instrucciones y relaciones lógicas, aceptado, que propone lenguajes de
mediante las cuales se construye el código programación que se ubican en un
fuente de una aplicación o pieza de software punto medio entre los dos anteriores:
determinado. Así, puede llamarse también pues permite operaciones de alto nivel y
lenguaje de programación al resultado final de a la vez la gestión local de la arquitectura
estos procesos creativos. del sistema.
L a i m p l e m e n t a c i ó n d e l e n g u a j e s d e Otra forma de clasificación a menudo es la
programación permite el trabajo conjunto siguiente:
y coordinado, a través de un conjunto afín y Lenguajes imperativos.
finito de instrucciones posibles, de diversos Menos flexibles, dada la secuencialidad
programadores o arquitectos de software, en que construyen sus instrucciones,
para lo cual estos lenguajes imitan, al menos estos lenguajes programan mediante
formalmente, la lógica de los lenguajes órdenes condicionales y un bloque
humanos o naturales. de comandos al que retornan una vez
No deben confundirse, sin embargo, con los llevada a cabo la función.
distintos tipos de lenguaje informático. Estos Lenguajes funcionales.
últimos representan una categoría mucho También llamados procedimentales,
más amplia, en donde están contenidos los estos lenguajes programan mediante
lenguajes de programación y muchos otros funciones que son invocadas conforme
protocolos informáticos, como el HTML de las a la entrada recibida, que a su vez son
páginas web. resultado de otras funciones.
Algunos de los lenguajes de programación
más conocidos son:
JAVA, Comenzamos con Visual Basic .NET te da la
JAVA que sigue desde hace posibilidad de automatizar sus
muchos años siendo el propios procesos y crear sus
lenguaje programación más propias aplicaciones web.
usado, quizás sea por su gran
Es uno de los lenguajes más amigables para
legibilidad y simplicidad.
los principiantes de programación, sobre
Actualmente cuenta con más de 9 millones todo a comparación de C#.
desarrolladores que lo usan y está presente
Javascript es un lenguaje de
en más de 7 mil millones de dispositivos en
programación que puede
todo el mundo.
ser utilizado para crear
C, El lenguaje de programación programas que son integrados
C fue creado entre 1969 y 1972 a una página web o dentro de
en los Laboratorios Bell, es aplicaciones más grandes.
uno de los más utilizados en el
Además, lo podemos utilizar para crear
mundo.
efectos y realizar acciones interactivas.
Lo utilizan la mayoría de los sistemas Algunos ejemplos de este lenguaje son
operativos lo cual hace que sea un el chat, calculadoras, buscadores de
lenguaje muy flexible. También se utiliza información y un sin fin de utilidades más.
frecuentemente para el desarrollo de
PHP, El lenguaje de
aplicaciones de escritorio como por ejemplo
programación PHP fue creado
GIMP que mencioné hace poco en post
en 1994 por el programador
sobre los programas gratis similares a
canadiense Rasmus Lerdorf.
Photoshop.
Python es un lenguaje Es de fácil acceso para nuevos
de programación programadores y a su vez ofrece a los más
multiplataforma y experimentados muchas posibilidades.
multiparadigma. Swift es un lenguaje de
Es muy fácil de utilizar lo cual lo hace un programación multiparadigma
lenguaje de programación ideal para creado por Apple enfocado en
principiantes. el desarrollo de aplicaciones
para iOS y macOS.
C++ es un lenguaje de
programación orientado a Fue presentado como un lenguaje
objetos y una evolución del propietario, pero en el año 2015, con la
lenguaje C. versión 2.2 pasó a ser de código abierto8
con la Licencia Apache 2.0.
Es un lenguaje muy utilizado para desarrollar
programas y paquetes como por ejemplo el SQL es un lenguaje específico
paquete de programas de Adobe. del dominio utilizado en
programación; y diseñado
C# es un lenguaje de para administrar sistemas
programación orientado a de gestión de bases de datos
objetos fue desarrollado en relacionales.
el año 2000 por Microsoft
para ser empleado en una Pese a su casi desaparición en los últimos
amplia gama de aplicaciones años en este listado de los lenguajes de
empresariales. programación más usados en 2020, vuelve
al top 10 con mucha fuerza y es sin duda
C# es una evolución de los lenguajes de uno de los ascensos más destacables de la
programación C y C++, y destaca por su lista
sencillez.
BASIC, Su nombre proviene
de las siglas de Beginner’s All-
purpose Symbolic Instruction
Code (Código simbólico de
instrucciones de propósito
general para principiantes),
y es una familia de lenguajes
imperativos de alto nivel,
aparecidos por primera vez en
1964. Su versión más actual es
Visual Basic .NET.
COBOL Su nombre es un
acrónimo para Common
Business-Oriented Lenguage
(Lenguaje común orientado
a los negocios) y se trata de
un lenguaje de programación
universal creado en 1959,
orientado principalmente a
la informática de gestión, es
decir, empresarial.
FORTRAN. Su nombre proviene
de The IBM Mathematical
Formula Translating System
(El sistema de traducción
de fórmulas matemáticas
de IBM), y es un lenguaje de
programación de alto nivel,
propósito general y de tipo
imperativo, diseñado para
aplicaciones científicas y de
ingeniería.
RESUMEN DEL TEMA
En informática, se conoce como lenguaje de programación a un programa destinado a
la construcción de otros programas informáticos. Su nombre se debe a que comprende
un lenguaje formal que está diseñado para organizar algoritmos y procesos lógicos
que serán luego llevados a cabo por un ordenador o sistema informático, permitiendo
controlar así su comportamiento físico, lógico y su comunicación con el usuario
humano.
La implementación de lenguajes de programación permite el trabajo conjunto y
coordinado, a través de un conjunto afín y finito de instrucciones posibles, de diversos
programadores o arquitectos de software, para lo cual estos lenguajes imitan, al menos
formalmente, la lógica de los lenguajes humanos o naturales.
Así, puede llamarse también lenguaje de programación al resultado final de estos
procesos creativos

LA IDEA PRINCIPAL
La implementación de lenguajes de programación
UNIDAD 7 - TEMA 4
LENGUAJE HTML
LENGUAJE HTML Dividiremos la descripción del lenguaje en
El HTML no es más que una aplicación del SGML varias partes:
(Standard Generalized Markup Language), • Descripción de los componentes léxicos
un sistema para definir tipos de del HTML. Donde se indica el formato
documentos estructurados de los caracteres, marcas, nombres,
y lenguajes de marcas para atributos y comentarios.
representar esos mismos • Estructura de los
documentos. El término HTML documentos. Hablaremos de las
se suele referir a ambas cosas, marcas empleadas para definir
tanto al tipo de documento las partes del documento, las
como al lenguaje de marcas. estructuras de bloque y lista, las
En realidad, aún no existe un marcas de formato de párrafos y
estándar del HTML en Internet, ya algunas marcas especiales que no
que existen tres revisiones o niveles entran en las categorías anteriores.
de estandarización que aún no han sido • Caracteres, palabras y párrafos. Juegos
aceptadas: la versión 1.0, que en realidad no de caracteres aceptados en el HTML y el
existe como estándar ya que nunca se hizo una marcado alternativo para que el texto sea
especificación formal, la 2.0, que es un estándar sólo ASCII de 7 bits, además de describir
de hecho, aunque todavía está en la etapa de cómo se tratan las palabras y los párrafos.
propuesta de estándar documentada en el RFC- • Soporte de hipertexto. Además de las
1866 de noviembre de 1995. El siguiente nivel, marcas de formato necesitamos marcas
el HTML 3.0, está en una etapa experimental, para definir relaciones entre distintos
aunque muchos de los visores aceptan algunas documentos (e incluso entre partes de un
de las extensiones propuestas. mismo documento). Para ello, el HTML define
En este apartado comentaremos la una serie de marcas que denominaremos
especificación del HTML 2.0 tal y como se hiperenlaces. Comentaremos su sintaxis y
describe en el RFC-1866. En el punto siguiente funcionamiento en detalle.
hablaremos de algunas de las propuestas • Formularios. Nuevos en el HTML 2.0,
de ampliación para el HTML 3.0 y algunas permiten la interacción del usuario y el
extensiones soportadas por algunos de los servidor mediante la definición de plantillas
visores. de formulario, que el usuario completa y
envía al servidor para su proceso. Según el
GENERALIDADES propósito del formulario el cliente recibirá
Antes de comenzar, comentaremos algo de algún tipo de respuesta.
la terminología necesaria para el resto de la
descripción.
La definición del HTML en SGML incluida COMPONENTES LÉXICOS
en la estándar resulta demasiado compleja Comenzamos nuestra descripción del HTML
para tratarla aquí, ya que es una descripción definiendo los componentes léxicos del
formal basada en la teoría de lenguajes. Nos lenguaje, es decir, las distintas entidades o
limitaremos a una aproximación informal elementos que pueden emplearse en los
al lenguaje, aunque siguiendo el esquema documentos.
empleado en el estándar.
Caracteres Nombres
Cada documento escrito en HTML puede Los nombres consisten en una letra seguida de
emplear un juego de caracteres distinto, como letras, dígitos, puntos o guiones. Los ejemplos
veremos más adelante. De cualquier modo, H1 y HR anteriores son ejemplos de nombres.
todas las marcas se pueden escribir usando el La longitud de un nombre está limitada a
ISO-646, el mismo juego de caracteres aceptado 72 caracteres en la definición del HTML.
por los lectores de correo. Los nombres de elementos y atributos no
Cualquier cadena de caracteres imprimibles distinguen entre mayúsculas y minúsculas, pero
que no represente un marcado se representa los nombres de entidades (la representación
literalmente, aunque los espacios y tabuladores alternativa de los caracteres) sí.
se reducen a un solo carácter cuando no están En las marcas, el nombre del elemento debe
dentro de un bloque pre formateado. comenzar inmediatamente después del <.
Para reducir los documentos a ASCII de 7 bits
y representar los caracteres empleados para
Atributos
marcar el texto se definen dos mecanismos de
Cuando una marca inicial admite atributos,
referencia:
éstos se escriben a continuación del nombre
• Referencia por nombre: el carácter se
del elemento. Generalmente los atributos
representa con un & seguido del nombre
tienen la forma nombre, signo igual, valor del
del carácter y un punto y coma, por ejemplo
atributo, aunque en algunos casos basta con el
&amp; será el carácter & y &lt; el carácter <.
nombre del atributo. Se pueden poner espacios
• Referencia numérica: en lugar de dar la
en blanco antes y después del signo igual.
referencia por nombre se escribe # seguido
El valor de un atributo puede ser:
del número de carácter en el código de
• Una cadena de caracteres entre comillas
caracteres seleccionado, por ejemplo &#38;
(simples o dobles) que no contenga el símbolo
será el carácter & y el &#60; el carácter <.
de fin de marca “>”.
Aunque en algunos casos se puede omitir el
• Un nombre como los definidos en el
punto y coma final, es recomendable ponerlo
apartado anterior.
para evitar errores. De igual forma, el carácter
La longitud del valor de un atributo no puede
& se representa a sí mismo si no va seguido de
superar los 1024 caracteres.
# o de una letra, aunque siempre es preferible
usar el código por la misma razón que antes.
Comentarios
Para incluir comentarios en HTML se emplea la
Marcas
declaración de comentarios. ¡Una declaración
Las marcas delimitan elementos de un
de comentarios comienza con <!, le siguen uno
documento como cabeceras, párrafos, etc.
o varios comentarios y termina con >. Cada
La mayoría de marcas constan de una marca
comentario comienza con -- e incluye todo el
inicial, que da el nombre y atributos del
texto hasta la siguiente aparición de -- . Dentro
elemento, seguida del contenido y una marca
de una declaración de comentarios, se pueden
final.
poner espacios en blanco después de cada uno
Las marcas iniciales se escriben entre los
de ellos, pero no antes del primero. Toda la
símbolos “<” y “>” (menor y mayor) y las finales
declaración del comentario se ignora.
entre “</” y “>” (menor barra y mayor). Por
ejemplo, <H1>Contenido</H1>, indica que
“Contenido” es una cabecera de nivel uno.
Algunos elementos sólo tienen una marca inicial
(por ejemplo, la marca <HR> que representa
una línea horizontal) y otros, aunque disponen
de ambas, se suelen expresar sólo con la inicial.
El contenido de un elemento es una secuencia
de cadenas de caracteres y puede incluir
elementos anidados, excepto en el caso de los
anclajes, que no pueden incluir otros elementos
(pero si estar incluidos en otros).
Identificación del Nivel HTML de un
Documento
Para identificar un documento como HTML que
sigue el estándar 2.0, cada documento debe
comenzar con la siguiente declaración:
<!DOCTYPE HTML PUBLIC “-//ITEF//DTD HTML
2.0//EN”>
Existen más identificadores que especifican
otros detalles, por ejemplo, si el documento
contiene formularios. Este mecanismo también
puede ser empleado por los visores para
reconocer otros tipos de documentos.

ESTRUCTURA DE LOS DOCUMENTOS


Los documentos en formato HTML son un Los datos adicionales dependerán del autor.
conjunto de elementos anidados. En el nivel La cabecera y pie pueden ser útiles para dar
más alto nos encontramos el elemento HTML a todas las páginas el mismo aspecto, aunque
(marca inicial <HTML> y final </HTML>) que dependerán de que la persona que escribe las
consta de dos partes: cabecera y cuerpo. páginas lo considere necesario.
La cabecera se emplea para proporcionar Entraremos ahora en la descripción de los
información acerca del documento, mientras elementos que pueden aparecer en la cabecera
que el cuerpo contiene el texto de la página, y el cuerpo.
es decir, la información que se va a presentar
al usuario. En el cuerpo se pueden incluir todo Cabecera
tipo de elementos y marcas. La cabecera es una colección de información
No es mala idea diseñarse una plantilla para acerca del documento. Las marcas de principio
desarrollar siempre a partir de ella. Además y fin son <HEAD> y </HEAD>.
del esqueleto de la página (marcas de texto La cabecera puede contener los siguientes
HTML, cabecera y cuerpo) podemos incluir datos, sin importar el orden en que aparezcan:
en ella otras informaciones que siempre • Título (TITLE). Indica el nombre del
queramos que aparezcan (tanto comentarios documento, los visores lo emplean
como elementos del cuerpo o la cabecera). generalmente como etiqueta de la ventana.
Prácticamente todos lo editores específicos Este campo es el único obligatorio en la
permiten el uso de plantillas y macros para cabecera.
introducir información útil, como por ejemplo • Dirección de base (BASE). Proporciona
la fecha de la última modificación. La siguiente una dirección de base para interpretar los
página puede ser un buen punto de partida: enlaces relativos cuando el documento
<!DOCTYPE HTML PUBLIC “-//ITEF//DTD HTML se lee fuera de su contexto (por ejemplo,
2.0//EN”> cuando está guardado en un disco).
<!-- Comentario sobre el autor -->
<HTML>
<HEAD>
<TITLE></TITLE>
<!-- Datos adicionales -->
</HEAD>
<BODY>
<!-- Datos cabecera pagina -->
<HR>
<HR>
<!-- Datos pie de pagina -->
</BODY>
</HTML>
• El documento es un índice (ISINDEX). Si se Cuerpo
pone la palabra clave ISINDEX, el cliente Como ya hemos dicho, el cuerpo contiene
interpretará que la página es un índice y el texto de la página que se va a presentar al
permitirá al usuario introducir palabras usuario. Las marcas de principio y fin del cuerpo
clave para buscarlas. son <BODY> y </BODY> respectivamente.
• Enlaces relacionados (LINK). En la cabecera A continuación, describiremos los elementos
podemos incluir varios enlaces relacionados que pueden aparecer en el cuerpo, clasificados
con el documento como versiones por categorías.
anteriores, dirección del autor, etc.
• Metainformación (META). Este campo sirve
para proporcionar información sobre el
documento que no pueda ser expresada
en los campos anteriores. La información
se escribe usando pares nombre/valor que
pueden ser empleados para dos propósitos:
1. Proporcionar datos al servidor de HTTP
para que genere campos de cabecera
(como por ejemplo la fecha de caducidad
de un documento que se actualiza Encabezados
periódicamente). Los encabezados se emplean para dividir
2. Para que un usuario incluya información los documentos en secciones, o más
adicional sobre el documento, como concretamente para marcar los títulos de
palabras clave o el nombre del autor. esas secciones. Las marcas son del tipo
Para la primera función se emplean atributos <H#>Título</H#>, donde # puede ser un
del tipo HTTP-EQUIV y para la segunda los del numero cualquiera entre 1 y 6.
tipo NAME. En ambos casos, el valor se asigna Aunque el estándar no lo especifica, es
en el campo CONTENT. Un ejemplo del primer recomendable usar los niveles en orden, es
caso sería: decir, después de un encabezado de nivel uno
deberemos usar encabezados de nivel dos
<META HTTP-EQUIV =”Expires” CONTENT=”Dec
para las subsecciones y no saltar directamente
1996”>
al tres o al cuatro, por ejemplo.
Y del segundo:
La representación de los encabezados depende
<META NAME=”Autor” CONTENT=”Plo+Serg”> del visor, generalmente se representan en
El atributo NAME se refiere a nombres elegidos negrita y van cambiando de tamaño y espacios
al azar por el usuario, mientras que HTTP- antes y después, de más a menos, en función
EQUIV significa que el valor tiene una cabecera del nivel (el nivel uno es el mayor).
equivalente real en el protocolo HTTP. Ejemplo:
• Siguiente Identificador (NEXTID). En la
<H1>Don Quijote de la Mancha</H1>
actualidad este campo ya no se usa, lo
<H2>Cap&iacute;tulo 1</H2>
empleaban los editores de HTML para
<P>En un lugar de la Mancha de cuyo nombre
asignar nombres a documentos de forma
no quiero acordarme …
automática.

Definición de Bloques
Para definir y separar bloques de texto se
emplea una serie de marcas que definen
párrafos, texto pre formateado o bloques con
un significado especial como direcciones o citas.
También, y aunque no son propiamente para
definir bloques, hablamos en este punto de dos
marcas especiales, una para representar saltos
de línea y otra que inserta una línea horizontal.
Ambas permiten dividir el texto, por lo que las
hemos incluido aquí.
Las marcas de bloque son: Listas
• <P> para separar párrafos.Dado que para el En realidad, también son marcas que permiten
HTML todo el texto es continuo, necesitamos definir bloques, pero con características
algún mecanismo para indicar el principio y especiales. Las listas se emplean para presentar
fin de un párrafo. Las marcas inicial y final de forma ordenada una serie de líneas.
son <P> y </P>, aunque generalmente sólo En función de su carácter lógico se distinguen
se emplea la inicial, terminando el mismo los siguientes tipos de lista:
cuando encontramos cualquier elemento • Lista desordenada, <UL> (Unordered List).
que cause un salto de línea. • Lista ordenada, <OL> (Ordered List).
• <PRE> para texto preformateado. Esta • Directorio, <DIR> (Directory).
marca se emplea para texto escrito en • Menú, <MENU> (Menu).
tipo de letra de caja fija (mono-espaciada) • Lista de definición, <DL> (Definition List).
y dentro del bloque marcado los Exceptuando las listas de definición, el
saltos de línea sí son respetados. marcado de las líneas es igual en
Dentro de estos elementos se todos los casos: poniendo <LI>
pueden emplear anclajes y para marcar el principio de cada
marcado tipográfico, pero una, la línea termina cuando
no elementos que definan aparece un nuevo símbolo
formato de párrafo <LI> o se cierra la lista.
(como marcas de párrafo, Para las listas de definición
encabezados, etc.). se emplean las marcas <DT>
El elemento acepta el (Definition Term) y <DD>
atributo opcional WIDTH, (Definition Data) para cada
que indica el máximo término y su correspondiente
número de caracteres por línea definición. Se pueden poner varios
para que el visor ajuste el tamaño términos antes de una definición
y tabulación del texto.Además de la marca (marcas <DT>), pero no dos definiciones para
PRE existen dos elementos muy similares a un solo término.
él: EXP (ejemplo) y LISTING (listado), que no Un ejemplo sería:
permiten ningún tipo de elemento anidado.
Dado que con PRE podemos obtener el Esto es una lista desordenada:
mismo resultado, no es recomendable el <UL>
uso de estas marcas. <LI>Primer elemento
• <ADDRESS>, empleada para indicar que un <LI>Segundo elemento
texto representa una dirección o una firma. </UL>
Generalmente se representa en cursiva y Esto es una definici&oacute;n:
puede estar tabulado. <DL>
• <BLOCKQUOTE>, que indica que un texto es <DT>Perro
una cita de otra fuente. Se suele representar <DD>Animal al que el hombre tiene la fea
con tabulaciones a izquierda y derecha y costumbre de morder
en cursiva. En sistemas que no permiten </DL>
representar cursivas se puede emplear
algún tipo de símbolo al principio de las
líneas, de manera similar a lo que se hace
en las réplicas o citas (quote) del correo
electrónico.
• <BR>. Este elemento sólo tiene marca inicial
y se usa para que el visor termine la línea en
el punto en el que encuentre el salto.
• <HR>. Al igual que la anterior, sólo consta
de una marca inicial. Se emplea para
presentar una línea horizontal en el texto,
ya sea usando caracteres o un gráfico,
dependiendo del visor.
Marcado Lógico de Frases Marcado de Anclaje de Hiperenlaces
Existen multitud de marcas para indicar que Un caso especial de marcado es el representado
una palabra o frase tiene una connotación por el elemento <A>, que se emplea para
especial. indicar que un texto hace referencia a otro, es
Los elementos son: decir, está anclado mediante un hiperenlace.
• <CITE>, indica que el texto es una cita (por Para el marcado se emplean la marca inicial
ejemplo de un título). Generalmente se con atributos, el texto a anclar y la marca final.
representa en cursiva. Los atributos pueden ser:
• <CODE>, lo marcado es un ejemplo de • HREF. El valor es el URI (Uniform Resource
código dentro del texto. Se representa Identifier) del anclaje principal de un
usando un tipo de letra de caja fija. hiperenlace. El URI se puede referir a otro
• <EM>, denota énfasis. Generalmente se documento HTML, a un anclaje del mismo
representa con letra cursiva. documento o a cualquier otro tipo de
• <KBD>, indica que el texto se introduce recurso (FTP, Gopher, etc.).
desde el teclado. Se representa usando un • NAME. Nombra un anclaje para poder
tipo de letra de caja fija. ser usado como anclaje principal de
• <SAMP>, ejemplo, es decir, una secuencia un hiperenlace, es decir, el punto
de caracteres literales. Se representa nombrado puede ser referenciado desde
usando un tipo de letra de caja fija. otro anclaje que emplee el atributo
• <STRONG>, denota énfasis fuerte. HREF. Por ejemplo, si en el documento
Generalmente en negrita. test.html incluimos un anclaje <A
• <VAR>, lugar de una variable, por ejemplo, la NAME=”indice”>&Iacute;ndice</A>, dentro
que se le pasa a un programa. Se representa del mismo lo podremos referenciar
usando un tipo de letra de caja fija. mediante <A HREF=”#indice”>Volver al
&iacute;ndice</A>. Si queremos referirnos a
ese punto dentro del documento desde otro
Marcado Tipográfico de Frases
documento que se encuentra en el mismo
Se usan para indicar explícitamente el formato
directorio, la referencia será <A HREF=”test.
tipográfico de una palabra o frase.
html#indice”>&iacute;ndice del test</A>.
Los formatos y sus marcas correspondientes
• TITLE. Sugiere un título para el recurso
son:
destino. Este atributo es sólo informativo
• Negrita, <B></B>
y puede ser usado para que se visualice al
• Cursiva, <I></I>
colocarnos sobre el enlace o para nombrar
• Texto de teletipo (tipo de letra de caja fija)
recursos que no incluyen un título, como
<TT></TT>
gráficos.
Aunque no están en el estándar, algunos
• REL. relaciones descritas por el hiperenlace.
visores pueden soportar otras marcas de
El valor es una lista de nombres de
formato tipográfico como <STRIKE> (texto
relaciones separadas por blancos.
tachado) o <U> (subrayado).
• REV. Igual que REL pero en dirección
contraria (si A se relaciona con B por X,
un enlace de A a B con REL=”X” expresa lo
mismo que un enlace de B a A con REV=”X”).
• URN. Especifica un identificador para el
primer anclaje del hiperenlace. La sintaxis
de los URN (Uniform Resource Namer) a_n
no está especificada.
• METHODS. Especifica métodos a usar para
acceder al destino. Se escriben como una
lista de palabras separadas por espacios
y dependen del tipo de URI. Al igual que el
elemento TITLE, son sólo orientativos para
el visor.
Imágenes JUEGOS DE CARACTERES DE LOS
Para incluir imágenes en documentos HTML DOCUMENTOS
se emplea la marca <IMG>. Esta marca puede Como mínimo todos los visores deben soportar
tener los siguientes atributos: todos los caracteres gráficos del alfabeto latino
• SRC. Indica la fuente de la imagen, en definido en el ISO Latin-1 (ISO 8859-1), que
realidad se trata de un enlace con el permiten escribir textos en la mayoría de los
documento que contiene la imagen. En la idiomas occidentales.
práctica se suelen emplear solo imágenes De los caracteres de control, sólo están
en formatos de mapa de bits como gif o permitidos tres: tabulador, salto de línea
jpeg. y retorno de carro (códigos 9, 10 y 13
• ALT. Indica un nombre para referirnos respectivamente).
a la imagen si ésta no se representa.
Hiperenlaces (Hyperlinks)
Generalmente lo emplean los visores de solo
Como ya hemos comentado, además de
texto o los visores gráficos cuando el usuario
elementos para definir la presentación de los
selecciona no cargar automáticamente
documentos, el HTML incluye herramientas
las imágenes. Es el nombre que aparece
para expresar hiperenlaces, es decir, relaciones
habitualmente cuando interrumpimos la
entre dos anclajes, que se denominan cabeza
carga de una página o ésta se corta dejando
y cola del hiperenlace. El anclaje de cola es
imágenes sin traer.
el que “apunta” a la cabeza, es decir, el que
• ALIGN. Alineación de la imagen respecto al
empleamos para acceder a ella.
texto, puede tomar los valores: TOP (arriba),
Hasta ahora hemos visto anclajes a partes del
MIDDLE (en medio) o BOTTOM (abajo). En
propio documento o en otro documento de la
general, si no se especifica, los visores
misma dirección, pero en general, los anclajes se
asumen BOTTOM.
identifican mediante una dirección mucho más
• ISMAP. Indica que la imagen es un mapa (lo
completa. En el caso del HTML esta dirección es
veremos más adelante)
un URI (Uniform Resource Identifier) absoluto,
• El único atributo imprescindible es el SRC
seguido opcionalmente por una almohadilla
(como es lógico, sin la imagen poca utilidad
(#) y una secuencia de caracteres, denominada
tiene la marca).
identificador de fragmento.
Una página con varias referencias a imágenes
En la dirección de un anclaje, el URI se refiere
podría ser la siguiente:
a un recurso; este recurso puede ser cualquier
<HTML> tipo de entidad (como páginas HTML) y ser
<HEAD> obtenido usando distintos protocolos (HTTP
<TITLE>P&aacute;gina de para páginas HTML). El identificador de
prueba de im&aacute;genes</ fragmento se referirá a alguna vista o porción
TITLE> del recurso (por ejemplo, una sección dentro
</HEAD> de una página HTML).
<BODY> Los siguientes marcados del HTML indican el
<IMG SRC=”foto.gif” ALT=”Foto” anclaje de cola de un hiperenlace (o conjunto
ALIGIN=MIDDLE> de ellos):
Este soy yo. • <A> (si usan HREF)
<P>Selecciona lo que quieras • <LINK>
de este mapa: • <IMG>
<A HREF=”/cgi-bin/imagemap/ • <INPUT> (si tienen el atributo SRC)
mapa”><IMG SRC=”mapa.gif” • <ISINDEX>
ISMAP></A> • <FORM> (con método GET)
</BODY> Todos ellos hacen referencia a anclados cabeza
</HTML> mediante un URI, ya sea absoluto o relativo,
con o sin identificador de fragmento.
En el caso de tener un URI relativo, el URI
absoluto se obtiene combinando el URI base
absoluto del documento con el relativo. El URI
base es el identificado en el elemento <BASE>,
o sino existe el del documento actual.
Una vez calculada la dirección del recurso, el Mapas
visor debe obtenerlo para presentárselo al Cuando en un elemento <IMG> aparece el
usuario. Por ejemplo, si el URI base es http:// atributo ISMAP, el elemento <IMG> debe
www/alice/ y el documento contiene la marca estar dentro de un anclaje de tipo HREF.
<img src=”../img/logo.gif”>, el visor emplea el Esta estructura representa un conjunto de
URI http://www/img/logo.gif para obtener la hiperenlaces.
imagen. Por ejemplo:
<a href=”http://www/cgi-bin/
Activación de Hiperenlaces imagemap”><img ismap src=”menu.gif”></a>
El visor de HTML permite al usuario “navegar”
por el contenido del documento y solicitar la ¿Si el usuario selecciona alguno de los enlaces
activación de hiperenlaces representados con marcando un píxel de la imagen, el visor calcula
elementos de tipo <A> y, opcionalmente, los de la dirección del recurso añadiendo al URI dado
tipo <LINK>. en el elemento <A> un interrogante? y las
Para activar un enlace, el cliente obtiene una coordenadas x e y del pixel.
representación del recurso identificado por En el ejemplo anterior, si el usuario selecciona la
la dirección del anclaje, si lo que obtenemos esquina superior izquierda, el URI seleccionado
es otro documento HTML, la posibilidad de será http://www/cgi-bin/imagemap?0,0.
navegar comienza de nuevo con él.

Presentación de las Imágenes


Los hiperenlaces de elementos del tipo <IMG>
e <INPUT> se suelen obtener a la vez que se
procesa el documento, es decir, los enlaces
a imágenes se procesan sin necesidad de
que el usuario lo solicite, de modo que se
pueden mostrar dentro de la representación
Identificadores de Fragmentos
del documento HTML, en el lugar en el que
En un hipertexto cualquier palabra precedida
aparecen referenciados, es decir, donde esté el
del carácter # es un identificador de fragmento.
elemento <IMG> o <INPUT>.
En particular, una dirección de la forma #sec
Los hiperenlaces de tipo <LINK> también
se refiere a un anclaje dentro del mismo
pueden ser procesados sin la intervención del
documento.
usuario; si, por ejemplo, se refieren a hojas de
El significado de los identificadores de
estilo, pueden ser procesados antes o durante
fragmento depende del tipo de documento.
el proceso del documento.
Para documentos del tipo text/html, se refiere
a un elemento <A> con un atributo NAME cuyo
valor es igual al del identificador de fragmento
(sin la almohadilla), como hemos visto en
algún ejemplo anterior. Los nombres deben
ser exactamente iguales, ya que se distingue
entre mayúsculas y minúsculas y los nombres
dentro de los documentos deben ser únicos
(no podemos nombrar dos secciones con el
mismo identificador). El visor indica dónde está
el nombre desplazándose hasta el anclaje y/o
resaltándolo.
Preguntas e Índices Los formularios pueden mezclarse con
El elemento <ISINDEX> representa un conjunto elementos de definición de bloques, por
de hiperenlaces. El usuario puede elegir entre ejemplo un elemento <PRE> puede contener un
ellos proporcionando palabras clave al visor. <FORM> y al revés, un <FORM> puede contener
El visor compone el URI del recurso añadiendo listas. Esto permite gran flexibilidad a la hora de
un interrogante ? y las palabras al URI base. diseñar el aspecto de los formularios.
los caracteres especiales se sustituyen por Es importante señalar que la utilidad de los
secuencias de escape y si hay varias palabras formularios está limitada al uso de las páginas
se unen empleando el símbolo +. Por ejemplo, junto con servidores (o al menos con acceso
si un documento contiene: a la red, ya que también se pueden enviar
por correo electrónico), ya que las acciones
<BASE HREF=”http://www/indice”> <ISINDEX> asociadas son programas (generalmente scripts
y el usuario introduce las palabras niño y libro, de CGI). Estos programas deben funcionar en
entonces el visor accederá al recurso http:// un servidor (al que se le proporcionan los datos
www/indice?ni%F1o+libro. del formulario, para ser procesados), aunque
La forma de introducir los datos depende del hay algunos navegadores capaces de invocar
tipo de visor, algunos presentan un cuadro guiones locales.
especial y otros muestran en la página un
mensaje y un recuadro para rellenar.
Los elementos <FORM> que emplean el Elementos de un Formulario
atributo METHOD=GET también se refieren
a conjuntos de atributos, como veremos más
adelante.

Formularios (Forms)
Entramos ahora en la descripción del elemento
más novedoso del HTML 2.0 respecto a las
versiones anteriores: los formularios.
Un formulario es una plantilla para representar Dentro de un formulario podemos encontrar
un conjunto de datos, el método de enviarlos los siguientes elementos:
y el URI de la acción asociada (referencia al • Declaración del formulario (FORM)
programa que va a realizar el proceso de los • Campos de entrada (INPUT)
datos). • Campo de selección (SELECT)
• Área de texto (TEXTAREA)
A continuación, vamos a describir cada uno de
los elementos y sus atributos correspondientes.
Declaración del Formulario (FORM)
La declaración del formulario se pone entre las
marcas <FORM> y </FORM>.
En su interior aparecen una secuencia de
elementos de entrada (input elements), junto
con elementos de marcado de estructura del
El conjunto de datos resultante después de la documento.
edición de los campos por el usuario se emplea En la definición del formulario se pueden incluir
para acceder a un servicio de información, los siguientes atributos:
en función del método y la acción asociada • ACTION. Especifica el URI de la acción
especificados. asociada al formulario. Si no se especifica,
El conjunto de datos es una secuencia de por defecto se asume que el URI es el BASE
campos con pares nombre/valor. Los nombres del documento.
se especifican en los atributos NAME de los • METHOD. Indica el método de acceso al
elementos de entrada del formulario y los URI de la acción. El conjunto de métodos
valores toman un valor inicial empleando aplicables es función del esquema del URI.
distintos marcados, que luego pueden ser Se pueden emplear los métodos GET y
editados por el usuario. POST, que se describirán más adelante.
• ENCTYPE. Especifica el tipo de codificación del valor del campo aportada por el elemento,
para el transporte de los pares nombre/ respectivamente.
valor, excepto en los casos en los que el Opcionalmente podemos incluir el atributo
protocolo no imponga uno. Trataremos este CHECKED, que indica que el estado inicial es
tema en el punto referido a la codificación seleccionado.
de los formularios. Ejemplo:
Campo de Entrada (INPUT)
Qu&eacute; bebidas le gustan:
El elemento <INPUT> representa un campo de
<input type=checkbox name=bebida
entrada de datos. Los atributos posibles del
value=agua checked>Agua<br>
elemento vienen dados por el valor del atributo
<input type=checkbox name=bebida
TYPE, que determina el tipo de entrada.
value=cerveza>Cerveza<br>
Los tipos de entrada son:
<input type=checkbox name=bebida
• Texto: INPUT TYPE=TEXT.
value=vino>Vino<br>
Valor por defecto del atributo TYPE, indica
• Botón: INPUT TYPE=RADIO.
que la entrada es una sola línea.
Representa una opción booleana
Necesariamente los elementos de
(si o no). Un conjunto de varios
este tipo deben incluir el atributo
elementos de este tipo con el
NAME, que indica el nombre del
mismo nombre representa un
campo.
campo de selección múltiple, 1
Como atributos opcionales
de muchos.
puede tomar:
Los elementos de este tipo
• MAXLENGTH, que limita
requieren, al igual que en el caso
el máximo número de
anterior, los atributos NAME y
caracteres que pueden ser
VALUE.
introducidos en el campo.
Opcionalmente podemos incluir el
Si el valor es mayor que el del
atributo CHECKED, que indica que el
atributo SIZE, el visor debe permitir el
estado inicial es seleccionado. En cualquier
desplazamiento de la línea. El número de
momento sólo uno de los botones de un
caracteres por defecto es ilimitado.
conjunto está marcado. Si ninguno de los
• SIZE, que especifica la cantidad de espacio
elementos <INPUT> de un conjunto de botones
reservada para este campo. El valor por
de tipo radio especifica CHECKED, el visor debe
defecto depende del visor.
marcar el primero de ellos inicialmente.
• VALUE, que indica el valor inicial del campo.
Ejemplo:
Ejemplo:
Qu&e acute; bebida prefiere:
Calle: <input name=calle><br>
<input type=radio name=bebida
N&uacute;mero: <input name=numero><br>
value=agua>Agua<br>
C&oacute;digo postal: <input name=cp size=5
<input type=radio name=bebida
maxlength=5 value=”99999”><br>
value=cerveza>Cerveza<br>
• Password: INPUT TYPE=PASSWORD.
<input type=radio name=bebida
Es un campo de texto como el anterior, pero el
value=vino>Vino<br>
valor no se ve al escribirlo.
• Píxel de una imagen: INPUT TYPE=IMAGE.
Ejemplo:
Especifica una imagen para que la muestre el
Clave de usuario: <input name=login><br> visor y permite la entrada de dos campos, las
Contrase&ntilde;a: <input type=password coordenadas x e y de un pixel seleccionado
name=passwd> de la misma. Los nombres de los campos
• Caja de selección: INPUT TYPE=CHECKBOX. son iguales al del campo, añadiendo al final
Representa una opción booleana (si o no). Un .x e .y respectivamente. Este tipo implica
conjunto de varios elementos de este tipo con también TYPE=SUBMIT, es decir, cuando
el mismo nombre representa un campo de un seleccionamos un píxel, se envía todo el
selección múltiple (n de muchos). formulario.
Los elementos de este tipo requieren los Los atributos NAME y SRC son necesarios y el
atributos NAME y VALUE, que indican el nombre campo ALIGN es opcional (al igual que en el
del elemento o grupo de elementos y la parte elemento <IMG>).
Ejemplo: • NAME. Especifica el nombre del campo.
• SIZE. Determina el número de ítems visibles.
Selecciona un punto del mapa:
Si se indica tamaño uno, se suelen presentar
<input type=image name=punto src=”mapa.
como menúes desplegables, mientras que
gif”>
si el tamaño es mayor se suelen presentar
• Oculto: INPUT TYPE=HIDDEN.
como lista con barra de desplazamiento.
Representa un campo oculto. El usuario no
Por ejemplo:
interactúa con él, es el atributo VALUE el que
especifica el valor del campo. Tanto el atributo <SELECT NAME=”bebida”>
NAME como VALUE son obligatorios. <OPTION selected>Agua
Ejemplo: <OPTION>Cerveza
<OPTION VALUE=refresco>Refresco Gaseoso
<input type=hidden name=clave
<OPTION>Vino
value=”l2k3j4l2k3j4l2k3j4lk23”>
<OPTION>Zumo
• Botón de envío: INPUT TYPE=SUBMIT. </SELECT>
Representa una opción (normalmente
El elemento <OPTION> sólo puede
mediante un botón) que le indica
aparecer dentro de un elemento
al cliente que debe enviar el
<SELECT> y representa una
formulario.
posible elección. Puede tomar
Como atributos opcionales
los siguientes atributos:
acepta:
• SELECTED. Indica que
• NAME. Indica que este
esta opción está seleccionada
elemento constituye un
inicialmente. Si ninguna
campo cuyo valor es el del
opción tiene este atributo,
atributo VALUE. En caso de
el visor presenta la primera
que no se incluya el atributo,
seleccionada.
este elemento no es un campo.
• VALUE. Indica el valor a retornar
• VALUE. Indica la etiqueta para la
si se selecciona la opción. Si no se incluye
entrada (botón).
el atributo, se emplea el contenido del
Ejemplo:
elemento.
Puede enviar esta solicitud al administrador
del sistema:
Área de Texto (TEXTAREA)
<input type=submit name=para
El elemento <TEXTAREA> representa un campo
value=administrador><br> o a m&iacute;:
de texto de múltiples líneas. Los atributos
<input type=submit name=para value=yo>
posibles son:
• Botón de reinicio: INPUT TYPE=RESET.
• COLS. El número de columnas visibles del
Representa una opción de entrada
área de texto, en caracteres.
(generalmente mediante un botón) que le
• NAME. Nombre del campo.
indica al cliente que debe reiniciar los valores
• ROWS. El número de líneas visibles del área
de sus campos a los que tenían inicialmente.
de texto, en caracteres.
El atributo VALUE, si existe, indica la etiqueta a
Por ejemplo:
emplear para la entrada (botón).
Ejemplo: <TEXTAREA NAME=”direccion” ROWS=6
COLS=64>
Si se ha equivocado, pulse para volver a
Magallanes, 25 - 28015 MADRID
comenzar: <input type=reset>
</TEXTAREA>
Campo de Selección (SELECT) El contenido del elemento es el valor inicial del
El elemento <SELECT> se emplea para reducir campo. La especificación de filas y columnas
el campo a una lista de valores. sólo se refiere a la dimensión del área visible,
Estos valores se presentan empleando pero los programas cliente pueden permitir
elementos de tipo <OPTION>. Los atributos del sobrepasar los límites mediante barras de
elemento son: desplazamiento. Generalmente se emplea
• MULTIPLE. Indica que el valor puede incluir un tipo de letra de caja fija para mostrar los
más de una opción. contenidos del campo.
Envío de Formularios Formularios de Consulta: METHOD=GET
Un visor de HTML comienza El método de consulta depende de los efectos
el proceso de un formulario que el formulario tenga en el estado del resto
presentando el documento del mundo, es decir, si el envío va a producir
con los campos en su estado cambios en cualquier documento o programa
inicial. Según el tipo de campo, que no sea nuestro visor.
el usuario puede modificar Si el proceso del formulario es idempotente
sus valores (seleccionando un (no produce cambios), el método debe ser GET.
campo, rellenando con texto, Un ejemplo de este tipo de formularios son
etc). Cuando ha terminado, puede enviarlo las consultas a bases de datos, que no tienen
empleando un botón de envío o una selección efectos laterales visibles.
de píxel en una imagen. En ese momento Para procesar un formulario cuyo URL de acción
el visor analiza las entradas en función del es un URL de tipo HTTP y el método es GET, el
método, acción y tipo de codificación y lo envía.visor genera un URI que comienza con el de la
En caso de que el formulario sólo tenga un acción al que se le añade un interrogante (?) y
campo de entrada de texto de una línea, el el conjunto de datos codificado con el formato
visor debe aceptar una pulsación de la tecla application/x-www-form-urlencoded visto en
de retorno de carro en ese campo como una el punto anterior. Para acceder a la consulta el
petición de envío del formulario. visor accede al URI de la misma manera que lo
hace con los que aparecen en los anclajes.
De todos modos, en algunos casos, la
Tipo de Codificación de Formularios
codificación de los datos puede generar un URI
La codificación por defecto de todos los
extremadamente largo, lo que puede provocar
formularios es, según el esquema MIME,
un funcionamiento erróneo con algunos
application/x-www-form-urlencoded. Un
servidores de HTTP antiguos. Por esta razón,
conjunto de datos de formulario se representa
algunos formularios que no tienen efectos
en este caso del siguiente modo:
laterales, se escriben usando el método POST.
1. Los nombres de campos y los valores
son preprocesados: los espacios son
reemplazados por el símbolo +, y los
caracteres son sustituidos como en los URL,
es decir, los caracteres no alfanuméricos se
representan con un signo de tanto por cien
y dos dígitos hexadecimales que indican
el código ASCII del carácter (%HH). Los
saltos de línea (empleados en campos de
múltiples líneas), se representan con pares
CRLF (sustituidos por %0D%0A).
2. Los campos se listan en el orden en el que
aparecen en el documento, con los nombres
separados del valor por el símbolo = y los
Formularios con Efectos Laterales:
pares separados entre sí por el símbolo
METHOD=POST
&. Los campos con valores nulos pueden
Para formularios con efectos laterales (como
ser omitidos, en particular, los campos
no seleccionados en entradas booleanas uno que modifique una base de datos) se
no deben aparecer en los datos, pero los emplea el método POST.
campos ocultos que tengan el atributo Para procesar un formulario cuyo URL de
acción es de tipo HTTP y el método es POST,
VALUE sí.
el visor gestiona una transacción de tipo POST
del protocolo HTTP, usando el URI de la acción
y el cuerpo de un mensaje de tipo application/
x-www-form-urlencoded como antes. El visor
debe presentar la respuesta del HTTP POST de
la misma forma que la respuesta obtenida con
el método GET.
Ejemplo de Envío de Formularios Entonces el visor gestiona una transacción
Llegados a este punto, se hace necesario HTTP POST usando el URI /cgi-bin/post-query.
mostrar un pequeño ejemplo para clarificar lo El cuerpo del mensaje será la siguiente línea:
anterior. Si tenemos el siguiente documento: nombre=Alicia
+Lindell&genero=mujer&familia
<!DOCTYPE HTML PUBLIC “-//IETF//DTD HTML =4&idioma=ingles&otros=catalan
2.0//EN”> %0D%0Aeuskera%0D%0Agallego
<title>Ejemplo de env&iacute;o de formularios
HTML</title> Elementos de la Cabecera <HEAD>
<H1>Cuestionario de Personal</H1> El único elemento nuevo es el STYLE, que hace
<P>Por favor, rellene el siguiente cuestionario: referencia a la hoja de estilos a emplear para
<FORM METHOD=”POST” ACTION=”/cgi-bin/ visualizar el documento.
post-query”> Por ejemplo:
<P>Nombre: <INPUT NAME=”nombre”
<HEAD>
size=”48”>
<STYLE HREF=”../estilos/estilo1.css”>
<P>Hombre <INPUT NAME=”genero”
...
TYPE=RADIO VALUE=”hombre”>
</HEAD>
<P>Mujer <INPUT NAME=”genero”
Indica el URL de la hoja de estilos que se debe
TYPE=RADIO VALUE=”mujer”>
cargar y usar. La extensión CSS se refiere
<P>N&uacute;mero de miembros de la
a uno de los métodos en desarrollo para
familia: <INPUT NAME=”familia” TYPE=text>
representar las hojas de estilos. Hace poco
<P>Idiomas que conoce:
la W3 Organization ha llegado a un acuerdo
<UL>
con muchas de las empresas que desarrollan
<LI>Franc&eacute;s <INPUT NAME=”idioma”
productos para la WWW para definir el estándar
TYPE=checkbox VALUE=”Frances”>
de las hojas de estilos, refinando la propuesta
<LI>Ingl&eacute;s <INPUT NAME=”idioma”
del formato CSS (Cascading Style Sheets). De
TYPE=checkbox VALUE=”Ingles”>
cualquier modo, en el momento de escribir
<LI>Otros
estas páginas, todavía no se ha incorporado el
<TEXTAREA NAME=”otros” cols=48 rows=4></
soporte en los visores de uso generalizado.
textarea>
</UL>
<P> Pulse aqu&iacute; para enviar los datos
<INPUT TYPE=SUBMIT>
<P> Puede volver a comenzar en cualquier
momento pulsando aqu&iacute; <INPUT
TYPE=RESET>
</FORM>
El estado inicial de los datos del formulario es:

nombre “”
genero “hombre”
familia “”
otros “” Elementos del Cuerpo <BODY>
Hay que señalar que la entrada de tipo RADIO Quizá son los que se han popularizado más
tiene valor inicial, mientras que el de tipo rápidamente por impactar de forma más
CHECKBOX no. importante en el aspecto de las páginas.
El usuario rellena los campos y solicita el envío.
Supongamos que los valores son:
Atributos para el Elemento BODY
nombre “Alicia Lindell” La primera extensión notable es el atributo
genero “mujer” BACKGROUND dentro de la declaración del
familia “4” cuerpo. Esto permite especificar una imagen
idioma “ingles” como fondo para las páginas. Ya existen
otros “catalan\neuskera\ngallego” múltiples visores que incorporan este atributo.
Alineación Horizontal de Encabezados y Marcado Lógico y Tipográfico de Frases
Párrafos Para ampliar un poco las capacidades del
El HTML 3.0 propone un atributo ALIGN para control del aspecto de las letras, el HTML 3
encabezados y párrafos, que permite al autor incluye nuevas marcas tipográficas y lógicas.
especificar qué tipo de alineación desea para Las marcas son:
el texto. • U. Subrayado.
Tanto encabezados como párrafos permiten • BIG. Texto grande (respecto al tamaño
los valores ALIGN=”left”, ALIGN=”center” y normal).
ALIGN=”right” para alinear a la izquierda, • SMALL. Texto pequeño (respecto al tamaño
centrar o alinear a la derecha el texto normal).
respectivamente. Muchos visores soportan las • SUB. Subíndice.
alineaciones izquierdas y centrado, mientras • SUP. Superíndice.
que la alineación derecha es soportada por Actualmente sólo unos pocos visualizadores las
muy pocos. soportan todas.
Para los párrafos el atributo ALIGN también
Tablas
puede tomar el valor ALIGN=”justify” para
presentar las líneas justificadas.
Otra característica añadida a los párrafos es
el atributo ID = “nombre”, que permite marcar
el párrafo para ser referenciado mediante
un URL (en realidad viene a reemplazar las
marcas del tipo <A NAME=”nombre”></A>).
Esta característica es soportada por unos pocos
visualizadores, como el Emacs-w3.

Las tablas del HTML están


contenidas en elementos de
tipo <TABLE>. El elemento
define el rango de la tabla y sus
propiedades. En la definición
del borrador las tablas sólo
tienen un atributo, BORDER,
que indica que las tablas
deben ser dibujadas con un
Atributos para los Saltos de Línea <BR> borde alrededor y entre cada
Dado que en el HTML 3.0 el texto puede fluir una de las celdas de la tabla.
alrededor de las imágenes, es necesario algún Si no se incluye el atributo, las tablas se dibujan
mecanismo para indicar en qué punto se debe sin borde.
cortar el texto para que continúe en la línea Dentro de las tablas sólo se pueden incluir dos
posterior a la imagen. elementos, los de tipo CAPTION y TR.
Esto se controla con el atributo CAPTION define una etiqueta para la tabla y sólo
CLEAR que puede tomar los puede tomar el atributo ALIGN, para indicar la
valores “left”, “right” y “all”. posición de la etiqueta respecto a la tabla. Los
CLEAR=”left” provoca que valores posibles son “top”, “bottom”, “left” y
la siguiente línea empiece “right” (arriba, abajo, izquierda y derecha).
tan pronto como el margen TR define una fila que contiene celdas del tipo
izquierdo esté libre, mientras TD (Datos) o TH (Cabeceras). El número de
que CLEAR=”right” hace lo elementos TD o TH determina el número de
mismo pero respecto al columnas de la tabla y el de elementos TR el de
margen derecho. CLEAR=”all” filas.
no comienza una línea hasta En general, los elementos TD se usan para
que los dos márgenes están datos, mientras que los TH se emplean para
libres. las cabeceras de filas o columnas. Ni TD ni TH
necesitan marcas finales.
TR puede tomar los atributos ALIGN y VALIGN,
que determinan la alineación horizontal y
vertical de las celdas respectivamente. ALIGN
puede tomar los valores “left”, “center” o “right”
(izquierda, centro o derecha) y VALIGN los
valores “top”, “middle” o “bottom” (arriba, en
medio o abajo). Los valores por defecto son
ALIGN=”left” y VALIGN=”middle”.
Las celdas individuales definidas por TD
y TH también pueden tomar atributos de
alineación, que prevalecen sobre los dados
por TR. Los valores por defecto para las celdas CENTER
TD son ALIGN=”left” y VALIGN=”middle”, y Todas las líneas de texto entre las marcas
ALIGN=”center” y VALIGN=”middle” para las TH. <CENTER> y </CENTER> se centran respecto a
Además de los de alineación, las celdas TD los márgenes izquierdo y derechos actuales.
y TH pueden tomar los atributos COLSPAN El uso de la nueva marca en lugar de
y ROWSPAN, que permiten que una celda aprovechar el atributo ALIGN de los párrafos
ocupe el espacio de varias, expandiéndose (<P align=”center”>) está motivado por que el
hacia la derecha (siguiente columna) o hacia uso de este último hace que muchos visores
abajo (siguiente fila). COLSPAN indica cuántas existentes fallen, además de ser mucho menos
columnas (contando desde la derecha) son general y no soportar todos los casos en los
ocupadas por la celda y ROWSPAN indica que sería deseable el centrado. Esta marca está
cuántas filas (hacia abajo) se expande la celda. soportada por la mayoría de navegadores de
Aunque no lo hemos dicho antes, cuando se última generación.
crea una fila TR hay que asegurarse de que el
número de celdas coincide con el de columnas
(determinado por la primera fila). En ese calculo FONT
deben incluirse las celdas que ocupan varias Con el nuevo elemento FONT se puede cambiar
columnas (COLSPAN) o vienen de otras filas el tamaño de los tipos, usando la marca <FONT
(ROWSPAN). SIZE=valor>Texto</FONT>. Los tamaños van
Por último, es interesante indicar que las tablas de 1 a 7. Los valores dados en el atributo
pueden contener tablas, es decir, cada celda de SIZE pueden tener un signo + o - delante,
una tabla puede contener su propia tabla. indicando un incremento o disminución del
tamaño respecto al tamaño base de la página.
El tamaño base por defecto es 3, aunque se
División de Bloques <DIV> puede cambiar con el elemento BASEFONT.
Este elemento permite agrupar varios bloques Además de soportar el elemento FONT, el
en uno solo. La ventaja es que el elemento visor de Microsoft soporta el atributo FACE
DIV puede incluir el atributo ALIGN y todos los para especificar el tipo de letra a emplear.
bloques (P, BLOCKQUOTE, etc.) dentro de la Por ejemplo, FACE=”arial” indica que el tipo a
división heredarán la alineación especificada. emplear es el arial. Esta característica sólo es
Además, DIV también puede tomar el atributo útil en Windows, ya que los nombres de los
CLASS, que permite especificar el significado tipos se toman del Gestor de Tipos de ese
semántico del bloque. El programa Netscape sistema, por lo que es necesario saber los
Navigator 2.x soporta el elemento DIV. nombres y tener los tipos instalados para que
esto funcione. Por tanto, en máquinas bajo el
MacOS o alguna versión de UNIX no es posible
sacar partido de esta facilidad.
Por último, con la aparición del Netscape 2.0
se ha incluido un nuevo atributo al elemento
FONT, COLOR, que permite especificar el valor
RGB (de la misma manera que en el cuerpo de
la página) empleado para mostrar un bloque de
texto.
RESUMEN DEL TEMA
El HTML no es más que una aplicación del SGML (Standard Generalized Markup
Language), un sistema para definir tipos de documentos estructurados y lenguajes de
marcas para representar esos mismos documentos. El término HTML se suele referir a
ambas cosas, tanto al tipo de documento como al lenguaje de marcas.
En realidad, aún no existe un estándar del HTML en Internet, ya que existen tres
revisiones o niveles de estandarización que aún no han sido aceptadas: la versión 1.0,
que en realidad no existe como estándar ya que nunca se hizo una especificación formal,
la 2.0, que es un estándar de hecho, aunque todavía está en la etapa de propuesta de
estándar documentada en el RFC-1866 de noviembre de 1995. El siguiente nivel, el
HTML 3.0, está en una etapa experimental, aunque muchos de los visores aceptan
algunas de las extensiones propuestas.
La definición del HTML en SGML incluida en la estándar resulta demasiado compleja
para tratarla aquí, ya que es una descripción formal basada en la teoría de lenguajes.
Nos limitaremos a una aproximación informal al lenguaje, aunque siguiendo el
esquema empleado en el estándar.

LA IDEA PRINCIPAL
Cada documento escrito en html puede emplear un juego de caracteres distinto.
UNIDAD 7 - TEMA 5
LENGUAJE JAVA
CONCEPTOS BÁSICOS EN JAVA EL USO DE OBJETOS NOS PROPORCIONA LOS
Si estás empezando con el lenguaje Java hay SIGUIENTES BENEFICIOS:
una serie de conceptos básicos Java de la
orientación a objetos que debes de manejar 1. Modularidad:
para poder desarrollar con este lenguaje. El objeto y sus propiedades puede ser
Objeto pasado por diferentes estructuras del
Es un elemento de software que intenta código fuente, pero el objeto es el mismo.
representar un objeto del mundo real. De 2. Encapsular Datos:
esta forma un objeto tendrá sus propiedades Ocultamos la implementación de
y acciones a realizar con el objeto. Estas propiedades del objeto ya que accederemos
propiedades y acciones están encapsuladas a través de los métodos del objeto.
dentro del objeto, cumpliendo así los principios 3. Reutilización de Código:
de encapsulamiento. Podemos tener diferentes instancias de un
Un objeto tiene su estado (o estados) y su objeto de tal manera que esas diferentes
comportamiento. Esto se modela mediante instancias están compartiendo el mismo
propiedades (o variables) y métodos. Incluso código.
un objeto puede contener a su vez a otro tipo 4. Reemplazo:
de objeto. podemos reemplazar un objeto por otro
siempre y cuando estos objetos tengan el
mismo comportamiento.

Ejemplos de objetos
Cualquier concepto del mundo real se puede
modelar como un objeto con su estado y
comportamiento.

ENCAPSULACIÓN DE DATOS Por ejemplo, un televisor es un objeto, cuyos


Las interacciones con los objetos se hacen estados pueden ser: encendida, apagada,
mediante los métodos. Es decir, si queremos en el canal1, en el canal 2, grabando, y sus
conocer información del estado del objeto acciones serán “encender televisor”, “apagar
deberemos de llamar a uno de sus métodos y televisor”, “cambiar de canal”, “iniciar la
no directamente a las propiedades. grabación”, …
Esta encapsulación nos permitiría el cambiar
las propiedades del objeto sin que los Por ejemplo, imaginemos una figura geométrica
consumidores se vean afectados siempre como podría ser un triángulo. Un triángulo
y cuando les sigamos retornando el mismo podemos definirlo por varias propiedades
resultado. como pueden ser: base, altura, el lado y las
Si bien hay objetos que tienen propiedades coordenadas x,y del centro del triángulo. Como
públicas, por lo cual podremos acceder métodos de un triángulo podemos “calcular el
directamente a dichas propiedades sin área del triángulo”, “calcular el perímetro del
necesidad de utilizar un método. triángulo”.
CLASE Además, hemos creado un método que nos
Las clases representan los prototipos de los calcula el área de un triángulo (base x altura / 2).
objetos que tenemos en el mundo real. Es Este método ya es público y podrá ser invocado
decir, es una generalización de un conjunto de de forma externa.
objetos. A su vez los objetos serán instancias de public long area() {
una determinada clase. return (base*altura)/2;
Si volvemos al ejemplo del televisor, existen }
múltiples tipos de televisores y cada uno con Vemos cómo creamos
sus características. Si bien existe un esquema o diferentes objetos del tipo
prototipo que define el televisor. Este prototipo Triángulo. A estos objetos los
es lo que conocemos la clase. pasamos diferentes valores.
En la clase es dónde realmente definimos las
propiedades y métodos que podrán contener Triangulo t1 = new
cada una de las instancias de los objetos. Triangulo(2.0,3.0);
Por ejemplo, para nuestro caso de las figuras Triangulo t2 = new
geométricas podríamos definir un triángulo de Triangulo(4.0,7.0);
la siguiente forma: Y por último hemos invocado al método que
nos devuelve el área del triángulo del objeto en
Class Triangulo { concreto.
private long base;
private long altura; t1.area(); // Área 3.0
public Triangulo(long base, long altura) { t2.area(); // Área 14.0
this.base = base;
this.altura = altura; INTERFACE
} Una interface es una forma de establecer
public long area() { un contrato entre dos elementos. Una
return (base*altura)/2; interface indica qué acciones son las que una
} determinada clase nos va a ofrecer cuando
} vayamos a utilizarla.
Triangulo t1 = new Triangulo(2.0,3.0); Cuando implementemos una interface (cuando
Triangulo t2 = new Triangulo(4.0,7.0); lo usemos) deberemos de implementar todas
t1.area(); // Área 3.0 las acciones (métodos) que este contenga.
t2.area(); // Área 14.0 Por ejemplo, podríamos definir una interface
De momento no te preocupes Figura el cual indique qué métodos son
por entender el código del todo, obligatorios cuando vayamos a definir una
pero verás que hemos definido figura. La interface se define mediante la
una clase triángulo la cual tiene palabra interface.
dos propiedades base y altura. interface Figura {
Estas propiedades las hemos ...
definido como “private” lo cual }
hace que no puedan ser visibles Dentro del interface
desde fuera. def i n i mos l os mét odos
private long base; que serán obligatorios. Por
private long altura; ejemplo, que de una figura
Luego tenemos lo que se conoce como un se pueda calcular su área y
método constructor. Es el método que tiene el calcular su perímetro.
mismo nombre que la clase: Triangulo () y que interface Figura {
nos sirve para inicializar las propiedades desde public long area();
el exterior. public long perimetro();
public Triangulo(long base, long altura) { }
this.base = base; Cuando queramos que una clase implemente
this.altura = altura; una determinada interface deberemos de
} utilizar el operador implements indicando el
nombre de la interface a implementar.
Así, si un triángulo queremos que implemente En nuestro ejemplo del triángulo, este podría
la interface Figura lo definiremos de la siguiente heredar de una clase polígono.
forma:
public class Triangulo extends Poligono {
public Triangulo implements Figura { ...
... }
} De igual manera de esta clase general
En este momento la clase Triangulo deberá Poligono podrían heredar otras clases que
de implementar los métodos calcular área y representasen un polígono, por ejemplo, las
calcular perímetro. clases Cuadrado, Pentagono, …
public class Cuadrado extends Poligono {
PAQUETE ...
Un paquete es una forma de organizar }
elementos de software mediante un espacio de public class Pentagono extends Poligono {
nombres. Así podremos afrontar desarrollos ...
grandes de software facilitando la forma de }
encontrar o referirnos a un elemento. La herencia entre clases se indica
Podríamos entender el sistema mediante el operador extends.
de paquetes como si fuese un La clase superior de la que
sistema de carpetas. De tal heredan las figuras puede
manera que colocaremos cada definir una serie de
una de las clases (o ficheros) propiedades y métodos que
en un paquete (o directorio). heredarán las clases hijas y
Los paquetes se definen que por ende podrán utilizar.
mediante el modificador Por ejemplo, la clase Poligono
package seguido del nombre puede tener una propiedad
del paquete. El paquete lo que sean las longitudes de los
definiremos en la primera línea lados del polígono y que utilice
de cada una de las clases. esas longitudes para calcular el
Una definición de paquete podría perímetro del polígono.
ser:
public class Poligono {
package net.manualweb.java.ejemplos; private long[] lados;
public Poligono(long[] lados) {
El lenguaje Java nos proporciona un conjunto this.lados = lados;
de paquetes por defecto (conocido como API }
Java) en los que se pueden encontrar múltiples public long perimetro() {
utilidades del lenguaje. Por ejemplo, la clase ...
Java que nos ayuda a manipular las cadenas }
de texto es la clase String. La clase String la }
podemos encontrar en el paquete java.lang. Cuando ahora indiquemos que la clase
Triangulo hereda de la clase Poligono.

HERENCIA public class Triangulo extends Poligono {


La herencia es una forma de estructurar el ...
software. Mediante la herencia podemos public Triangulo (long base, long altura, int[]
indicar que una clase hereda de otra. Es decir, lados) {
la clase extiende las capacidades (propiedades super(lados);
y métodos) que tenga y añade nuevas this.base = base;
propiedades y acciones. this.altura = altura;
Digamos que las nuevas clases especializan }
más aquellas clases de las que heredan al }
añadir nueva funcionalidad. Aunque también Veremos que los objetos instanciados como
pueden reescribir el funcionamiento de dichos triángulos tendrán acceso a los métodos del
elementos. polígono.
Triangulo t1 = new Triangulo(2.0,3.0); TIPOS DE VARIABLES EN JAVA
t1.perimetro(); Dentro de Java podemos encontrar los
En este caso accedemos al método perímetro siguientes tipos de variables:
que heredamos de la clase Polígono. • Variables de instancia (campos no estáticos),
Una de las cosas que tienes que saber en la son las variables que están definidas
herencia es que en el constructor de la clase dentro de un objeto pero que no tienen
que hereda (o clase hija) se deberá de llamar un modificador de estáticas (static). Suelen
al constructor de la clase padre. Para ello se llevar un modificador de visibilidad (public,
utiliza el método especial super(); private, protected) definiéndose.
VARIABLES EN JAVA class Triangulo {
private long base;
private long altura;
}
• Variables de clase (campos estáticos), son
aquellas variables que están precedidas del
modificador static. Esto indica que solo hay
una instancia de dicha variable. Es decir,
aunque tengamos N objetos de la clase, la
variable estática solo se instancia una vez.
class Triangulo {
static long lados = 3;
¿QUÉ SON LAS VARIABLES EN JAVA? }
Las variables Java son un espacio de memoria Si además queremos que el valor no pueda
en el que guardamos un determinado valor (o cambiar nunca la definiremos como final.
dato). Para definir una variable seguiremos la class Matematicas {
estructura: final static long PI = 3.14159;
[privacidad] tipo_variable identificador; }
Java es un lenguaje de tipado estático. Por lo Variables locales, son variables temporales
cual todas las variables tendrán un tipo de dato cuyo ámbito de visibilidad es el método sobre el
(ya sea un tipo de dato primitivo o una clase) y que están definidas. No pueden ser accedidas
un nombre de identificador. desde otra parte del código. Se las distingue de
El tipo de dato se asignará a la hora de definir las variables de instancia ya que estas no llevan
la variable. Además, en el caso de que las modificadores de visibilidad delante.
variables sean propiedades de objetos tendrán int variable = 2;
una privacidad. • Parámetros, son las variables recibidas
Ejemplos de variables serían… como parámetros de los métodos. Su
int numero = 2; visibilidad será el código que contenga
String cadena = “Hola”; dicho método.
long decimal = 2.4; public Triangulo(long base, long altura){...}
boolean flag = true;
Las variables son utilizadas como propiedades
dentro de los objetos.
class Triangulo {
private long base;
private long altura;
}
No te preocupes por el concepto de objeto,
ya que lo revisaremos más adelante cuando
hablemos de la Programación Orientada a
Objetos
NOMBRES DE LAS VARIABLES JAVA byte Representa un tipo de dato de 8 bits
Cuando vayamos a dar un nombre a una con signo. De tal manera que puede
variable deberemos de tener en cuenta una almacenar los valores numéricos de
serie de normas. Es decir, no podemos poner -128 a 127 (ambos inclusive).
el nombre que nos dé la gana a una variable.
short Representa un tipo de dato de 16
Los identificadores son secuencias de texto
bits con signo. De esta manera
Unicode, sensibles a mayúsculas cuya primer
almacena valores numéricos de
carácter solo puede ser una letra, número,
-32.768 a 32.767.
símbolo dólar $ o subrayado _ . Si bien es
verdad que el símbolo dólar no es utilizado por int Es un tipo de dato de 32 bits con
convención. signo para almacenar valores
Es recomendable que los nombres de los numéricos. Cuyo valor mínimo es
identificadores sean legibles y no acrónimos -231 y el valor máximo 231-1.
que no podamos leer. De tal manera que a long Es un tipo de dato de 64 bits
la hora de verlos se auto documenten por sí con signo que almacena valores
mismos. Además, estos identificadores nunca numéricos entre -263 a 263-1
podrán coincidir con las palabras reservadas.
Algunas reglas no escritas, pero que se han float Es un tipo dato para almacenar
asumido por convención son: números en coma flotante con
• Los identificadores siempre se escriben precisión simple de 32 bits.
en minúsculas. (pe. nombre). Y si son dos double Es un tipo de dato para almacenar
o más palabras, el inicio de cada siguiente números en coma flotante con
palabra se escriba en mayúsculas (pe. doble precisión de 64 bits.
nombrePersona)
• Si el identificador implica que sea una boolean Sirve para definir tipos de datos
constante. Es decir que hayamos utilizado booleanos. Es decir, aquellos que
los modificadores finales static, dicho tienen un valor de true o false.
nombre se suele escribir en mayúsculas (pe. Ocupa 1 bit de información.
LETRA). Y si la constante está compuesta char Es un tipo de datos que representa
de dos palabras, estas se separan con un a un carácter Unicode sencillo de 16
subrayado (pe. LETRA_PI). bits. Valores por defecto de los tipos
TIPOS DE DATOS PRIMITIVOS EN JAVA de datos primitivos

¿ Q U É S O N L O S T I P O S D E D A T O S En el caso de que definamos una variable y no


PRIMITIVOS EN JAVA? le demos ningún valor, por defecto llevarán los
Como ya hemos comentado Java es un lenguaje siguientes valores:
de tipado estático. Es decir, se define el tipo de
dato de la variable a la hora de definir esta. Es
Dato Primitivo Valor por Defecto
por ello que todas las variables tendrán un tipo
de dato asignado. byte 0
El lenguaje Java da de base una serie de tipos
short 0
de datos primitivos.
• byte int 0
• short
long 0L
• int
• long float 0.0f
• float
double 0.0d
• double
• boolean char ‘u0000’
• char
String (o cualquier null
Es importante saber que estos son tipos de
objeto)
datos del lenguaje y que no representan
objetos. Cosa que sí sucede con el resto de boolean false
elementos del lenguaje Java.
Hay un tipo de dato String para el manejo Literales de decimales
de cadenas que no es en sí un tipo de dato Los dos tipos de datos de decimales que
primitivo. Con el tipo de dato String podemos podemos manejar son float y double. Para
manejar cadenas de caracteres separadas por estos casos la representación del literal de
dobles comillas. decimales será con separación de un punto
El elemento String es un tipo de dato inmutable. entre la parte entera y la parte decimal.
Es decir, que una vez creado, su valor no puede float variableFloat = 12.2;
ser cambiado. double variableDouble = 12.2;
El String no es un tipo de dato primitivo del De igual manera podemos utilizar las letras F o
lenguaje Java. Pero su uso es igual de importante f para el tipo de dato float y D o d para el tipo
que el de los tipos de datos revisados aquí. de dato double. Siempre, por legilibilidad se
Veremos más en detalle el uso del tipo String. recomienda la letra en mayúsculas.
float variableFloat = 12.2F;
LITERALES EN JAVA
double variableDouble = 12.2D;
Literales de caracteres y cadenas
Tanto los caracteres del tipo de dato char, como
las cadenas del tipo de datos String contienen
caracteres Unicode UTF-16.
Los caracteres UTF-16 se pueden escribir
directamente en la cadena o si nuestro editor
de textos no nos permite el manejo de esa
codificación los podemos poner escapados en
el formato.
‘uCODIGOUNICODE’
¿QUÉ SON LOS LITERALES JAVA? Por ejemplo, la letra como la ñ se escaparía de
Los valores literales son aquellos que podemos la siguiente forma:
asignar a las variables. Dependiendo del tipo ‘u00F1’
de variable podremos asignar unos valores u Para utilizarla en una cadena de texto “España”
otros. podríamos poner
LITERALES DE ENTEROS String pais = “Espau00F1a”;
Los enteros que podemos utilizar serán byte, Para los caracteres utilizaremos comillas
short, int y long. Los literales que les asignemos simples para delimitarlos, mientras que para
siempre será un número entero. las cadenas utilizaremos comillas dobles.
byte variableByte = 12; char variableChar = ‘a’;
short variableShort = 12; String variableString = “cadena”;
int variableInt = 12;
Además, en las cadenas podemos utilizar
long variableLong = 12;
una serie de secuencias de escape, las cuales
Si bien para el caso del tipo long podemos crear empiezan por una barra invertida y siguen con
literales de enteros que acaben en L (mayúscula un modificador:
o minúscula, aunque por legilibilidad se
recomienda la primera) Secuencia Significado
long variableLong = 12L; b retroceso
Hay otros valores que pueden ser manejados t tabular la cadena
por los literales enteros, para cuando
representemos el número en diferentes bases. n salto de línea
Por ejemplo, cuando los manejemos como f form feed
binarios o hexadecimales. Para este caso habrá
que manejar literales de enteros que tengan r retorno de carro
dicho formato. ‘ comilla simple
int variableBinaria = 011010; “ comilla doble
int variableHexadecimal = 0x1a;
\ barra invertida
LITERALES SUBRAYADOS Al final de cada una de las sentencias
A partir de la versión 1.7 de Java se puede encontraremos un punto y coma (;).
utilizar el subrayado para realizar separaciones Tenemos los siguientes tipos de sentencias.
entre números para una mejor visualización. Sentencias de declaración
A todos los efectos el valor del número es como
si no existiese el carácter de subrayado. int valor = 2;
Sentencias de asignación
long tarjetaCredito = 1234_5678_9012_3456L;
long mascaraBinaria = 0b11010010_0110100 valor = 2;
1_10010100_10010010; Sentencias de incremento o decremento
No podremos utilizar el literal de subrayado al valor++;
principio o final del número, alrededor de un Invocaciones a métodos
punto decimal, ni entre el número y un literal
de entero o decimal (D, F o L). System.out.println(“Hola Mundo”);
Creaciones de objetos
EXPRESIONES, SENTENCIAS Y BLOQUES EN
Circulo miCirculo = new Circulo(2,3);
JAVA
Sentencias de control de flujo
Un programa en Java se compone de un
conjunto de sentencias que se ejecutan para if (valor>1) { … }
resolver un problema. Las sentencias son el
elemento básico de ejecución de los programas Bloques
Java. A parte de las sentencias, en un programa Un bloque es un conjunto de sentencias los
Java nos encontraremos con expresiones y cuales están delimitados por llaves.
bloques.
if (expresion) {
// Bloque 1
EXPRESIONES } else {
Una expresión es un conjunto de variables, // Bloque 2
operadores e invocaciones de métodos que }
se construyen para poder ser evaluadas
retornando un resultado. OPERADORES DE ASIGNACIÓN Y
Ejemplos de expresiones son: ARITMÉTICOS JAVA
int valor = 1;
if (valor 1 > valor2) { ... } OPERADOR DE ASIGNACIÓN
Cuando tengamos expresiones de evaluación El operador Java más sencillo es el operador
complejas es recomendable que utilicemos de asignación. Mediante este operador se
paréntesis para saber cual es el orden de asigna un valor a una variable. El operador de
ejecución de operaciones. asignación es el símbolo igual.
Ya que si tenemos una expresión como La estructura del operador de asignación es:
2 + 10 / 5
No será la misma si ponemos variable = valor;
Así podemos asignar valores a variables de tipo
(2 + 10) / 5 entero, cadena, …
ó
2 + (10 / 5) int numero = 3;
En el caso de no utilizar paréntesis se ejecutará String cadena = “Hola Mundo”;
el orden de preferencia de operadores. En este double decimal = 4.5;
caso la división tiene más preferencia que la boolean verdad = true;
suma.
Sentencias Operadores Aritméticos
Una sentencia es la unidad mínima de ejecución Los operadores aritméticos en Java son
de un programa. Un programa se compone de los operadores que nos permiten realizar
conjunto de sentencias que acaban resolviendo operaciones matemáticas: suma, resta,
un problema. multiplicación, división y resto.
Los operadores aritméticos en Java son: Operador Descripción
Operador Descripción == igual a
+ Operador de Suma. Concatena != no igual a
cadenas para la suma de String
> mayor que
- Operador de Resta
>= mayor o igual que
* Operador de Multiplicación
< menor que
/ Operador de División
<= menor o igual que
% Operador de Resto
Los operadores aritméticos en Java los Operadores de Igualdad
utilizaremos entre dos literales o variables y el Mediante los operadores de igualdad podemos
resultado, normalmente lo asignaremos a una comprobar si dos valores son iguales (operador
variable o bien lo evaluamos. ==) o diferentes (operador!=).
La estructura de los operadores de igualdad es
variable = (valor1|variable1) operador la siguiente:
(valor2|variable2); vble1 == vble2
Así podemos tener los siguientes usos en el vble1 != vble2
caso de que queramos asignar su valor. Podemos utilizar estos operadores de igualdad
en Java de la siguiente forma:
suma = 3 + 7; // Retorna 10 int vble1 = 5;
resta = 5 - 2; // Retorna 3 int vble2 = 3;
multiplicacion = 3 * 2; // Retorna 6 if (vble1 == vble2)
division = 4 / 2; // Retorna 2 System.out.println(“Las variables son
resto = 5 % 3; // Retorna 2 iguales”);
Ten en cuenta que pueden ser valores o if (vble1 != vble2)
variables: System.out.println(“Las variables son
distintas”);
suma = vble1 + 3; // Sumamos 3 al valor de la Operadores relacionales
variable vble1
Permiten comprobar si un valor es mayor que
resta = vble1 - 4; // Restamos 4 al valor de la
(operador >), menor que (operador <), mayor o
variable vble1
igual que (>=) y menor o igual que (<=).
...
Al final el operador lo valida entre dos valores o
O podríamos utilizarlo en una condición variables con la estructura:
vble1 > vble2
if (variable > suma + 3) { ... } vble1 < vble2
En este caso no asignamos el resultado de la vble1 >= vble2
suma a una variable, solo lo evaluamos. vble1 <= vble2
De esta forma podemos tener un código fuente
OPERADORES IGUALDAD Y RELACIONALES que nos ayude a realizar estas validaciones de
EN JAVA relación:
Los operadores de igualdad y relacionales en
Java son aquellos que nos permiten comparar
el contenido de una variable contra otra
atendiendo a si son variables con un valor igual
o distinto o bien si los valores son mayores o
menores.

El listado de operadores de igualdad y


relacionales en Java es:
int vble1 = 5; Los operadores booleanos funcionan mediante
int vble2 = 3; la evaluación por cortocircuito. Es decir, que
if (vble1 > vble2) dependiendo del valor de la expresión 1 puede
System.out.println(“La variable 1 es mayor que no sea necesario evaluar la expresión 2.
que la variable 2”); Para el caso del operador condicional AND,
if (vble1 < vble2) si la primera expresión es falsa ya devuelve
System.out.println(“La variable 1 es menor falso sin evaluar la segunda expresión. Y en el
que la variable 2”); caso del operador condicional OR si la primera
if (vble1 >= vble2) expresión es verdadera ya devuelve verdadera
System.out.println(“La variable 1 es mayor o sin evaluar la segunda expresión.
igual que la variable 2”); Podríamos ver el uso de los operadores
if (vble1 <= vble2) condicionales en el siguiente código:
System.out.println(“La variable 1 es menor o int vble1 = 5;
igual que la variable 2”); int vble2 = 3;
if ((vble1 == 5) && (vble2 ==3))
OPERADORES CONDICIONALES JAVA System.out.println(“Las dos variables
Los operadores condicionales en Java son mantienen sus valores iniciales”);
aquellos que evalúan dos expresiones if ((vble1 == 5) || (vble2 ==3))
booleanas. System.out.println(“Al menos una variable
Dentro de los operadores condicionales en Java mantiene su valor inicial”);
tenemos:
OPERADOR TERNARIO
El operador ternario es otro de los operadores
condicionales. Es una forma reducida de
escribir un if-then-else . ¿El operador ternario
está representado por el símbolo ?:
La estructura del operador ternario es:

(expresion)?valor_true:valor_false;
En el caso de que la expresión
Operador Descripción tenga un valor de true se devuelve
&& Operador condicional Y el valor indicado después del
cierre de interrogación (?) Y si la
|| Operador condicional OR expresión tiene un valor de false
?: Operador Ternario se devuelve el valor que esté
después de los dos puntos (:).
en vez de Operador instancia de El operador ternario se suele
utilizar para decidir qué valor
OPERADORES CONDICIONALES
asignar. Un ejemplo de código del
La estructura de los operadores condicionales operador ternario sería:
en Java es:
int vble1 = 5;
(expresion_booleana1 && expresion_ int vble2 = 4;
booleana2) int mayor;
(expresion_booleana1 || expresion_ mayor = (vble1 >
booleana2) vble2)?vble1:vble2;
En el caso del operador condicional AND el System.out.println(“El mayor de
resultado será verdadero siempre y cuando las los dos números es “ + mayor);
dos expresiones evaluadas sean verdaderas. Si Vemos que si la variable 1 es mayor que la
una de las expresiones es falsa, el resultado de variable 2 guardaremos el valor de la variable
la expresión condicional AND será falsa. 1 en la variable mayor. En caso contrario se
Para el operador condicional OR el resultado guardaría el valor de la variable 2, ya que en ese
será verdadero siempre que alguna de las dos caso sería la mayor.
expresiones sea verdadera.
OPERADOR INSTANCIA DE
El operador instanceof es un operador especial
para los objetos. Mediante el operador
instanceof podemos comprobar si un objeto es
de una clase concreta.
La estructura del operador instanceof es:
objeto instanceof clase
El operador instanceof devolverá true siempre
y cuando el objeto sea del tipo clase o de alguna
de las clases de las que herede.
Así podríamos definir una secuencia de clases:
class Poligono {}
interface Figura {}
class Triangulo extends Poligono implements
Figura {}
Ahora definimos un par de objetos:
Poligono p = new Poligono();
Triangulo t = new Triangulo();
Podemos, mediante el uso del operador
instanceof , comprobar que t es instancia de
tipo Triangulo, Poligono y Figura. Mientras que
p es instancia de tipo Polígono, pero no de
Triangulo, ni Figura.
System.out.println(“p es instancia de “);
if (p instanceof Poligono)
System.out.println(“Poligono”);
if (p instanceof Triangulo)
System.out.println(“Triangulo”);
if (p instanceof Figura)
System.out.println(“Figura”);
System.out.println(“t es instancia de “);
if (t instanceof Poligono)
System.out.println(“Poligono”);
if (t instanceof Triangulo)
System.out.println(“Triangulo”);
if (t instanceof Figura)
System.out.println(“Figura”);
RESUMEN DEL TEMA
Es un elemento de software que intenta representar un objeto del mundo real. De
esta forma un objeto tendrá sus propiedades y acciones a realizar con el objeto. Estas
propiedades y acciones están encapsuladas dentro del objeto, cumpliendo así los
principios de encapsulamiento.
Las interacciones con los objetos se hacen mediante los métodos. Es decir, si queremos
conocer información del estado del objeto deberemos de llamar a uno de sus métodos
y no directamente a las propiedades.
Esta encapsulación nos permitiría el cambiar las propiedades del objeto sin que los
consumidores se vean afectados siempre y cuando les sigamos retornando el mismo
resultado.
Si bien hay objetos que tienen propiedades públicas, por lo cual podremos acceder
directamente a dichas propiedades sin necesidad de utilizar un método.

LA IDEA PRINCIPAL
Los procesos que debes de manejar para poder desarrollar con este lenguaje.
LECTURAS RECOMENDADAS
• Programación orientada a objetos en C++. Autor: Franciso Cortijo Bon.
• Principios de la programación orientada a objetos. Autor Martin Sánchez Morales.
Google Books.
• Java a fondo. Estudio del lenguaje y desarrollo de aplicaciones. Autor Pablo
Augusto Sznajdleder. Google Books.
• Desarrollo Aplicaciones Web Autor Rafael Menendez- Barzanallana Asencsio.
• Introduccion al lenguaje JAVA- CyTA. Autor Centro de tecnología informática.
Universidad de Navarra.

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS
• Realizar una síntesis de programación orientadas de objetos
• Enumere las ideas principales de Principios de la Programación Orientada a
Objetos
• Realice un ejemplo del tema lenguaje HTML
• Elabore un estudio o análisis de lenguaje java
INTRODUCCIÓN COMPETENCIA
NetBeans es un entorno de desarrollo Gestiona e implementa el desarrollo de
integrado libre, hecho principalmente para el aplicaciones en los sistemas operativos Java
lenguaje de programación Java, pero no es el
único. Existe además un número importante CAPACIDADES
de módulos para extenderlo. NetBeans IDE es
un producto libre y gratuito sin restricciones • Describe el desarrollo de aplicación Java
de uso. NetBeans es un proyecto de código • Conoce los conceptos de Java
abierto de gran éxito con una gran base • Describe la creación de paquetes
de usuarios, una comunidad en constante • Identifica el uso de interface de desarrollo
crecimiento. Sun Microsystems fundó el
proyecto de código abierto NetBeans en junio
de 2000 y continúa siendo el patrocinador TEMAS
principal de los proyectos. Actualmente Sun
Microsystems es administrado por Oracle
Corporation. La plataforma NetBeans permite
que las aplicaciones sean desarrolladas a partir
1
TEMA
instalación de netbeans
de un conjunto de componentes de software
llamados módulos. Un módulo es un archivo

2
Java que contiene clases de java escritas para
interactuar con las API de NetBeans y un
archivo especial (manifest file) que lo identifica
la ventana estándar en
TEMA
como módulo. Las aplicaciones construidas netbeans
a partir de módulos pueden ser extendidas
agregándole nuevos módulos. Cada módulo
provee una función bien definida, tales como
el soporte de Java, edición, o soporte para el
sistema de control de versiones. NetBeans
3
TEMA
creación de paquetes
contiene todos los módulos necesarios
para el desarrollo de aplicaciones Java en
una sola descarga, permitiéndole al usuario
comenzar a trabajar inmediatamente.
ACTITUDES
4
TEMA
interface de desarrollo
• Trabaja con metas bien definidas.
• Capacidad de dirección y productividad
• Verificar e interpretar resultados
• Responsabilidad, Motivación,
Autodisciplina.
5
TEMA
opciones de netbeans
• Trabaja con metas bien definidas.
UNIDAD 8 - TEMA 1
instalación de netbeans
CÓMO DESCARGAR E INSTALAR EL IDE a) Paso 01: Página Oficial de Apache
APACHE NETBEANS 12.3 NetBeans 12.1
Para descargar el IDE Apache NetBeans 12.1
APACHE NETBEANS 12.3 primero tienes que ir a su página oficial de
Saludos lector, en este artículo Descarga, porque desde allí descargaremos
te voy a enseñar a cómo el IDE Apache NetBeans 12.1 para cualquier
descargar e instalar el IDE sistema operativo.
Apache NetBeans 12.3 paso Solamente presione clic en el enlace https://
a paso y espero que con netbeans.apache.org/download/ o copie el
este guía logres instalar en link en tu navegador favorito y desde esa
tu computador el Software página descargaremos el famoso IDE Apache
más querido por muchos NetBeans 12.1 en este caso para el sistema
desarrolladores o programadores. operativo Windows.
Descargar Apache NetBeans 12

NETBEANS

¿QUÉ ES NETBEANS?
NetBeans es un entorno de desarrollo
integrado libre, hecho principalmente para el
lenguaje de programación Java. Existe además
un número importante de módulos para
extenderlo. NetBeans IDE es un producto libre
y gratuito sin restricciones de uso. Después preciosa el botón Download para
Apache NetBeans 12.3 para Windows 10 descargar el IDE Apache NetBeans 12.1
Para poder descargar correctamente el Apache
NetBeans 12.3 para sistema operativo Windows
10, tenemos que ir a su página oficial y desde
allí descargar el IDE Apache NetBeans 12.1 sin
ningún problema.
No te recomiendo que descargues el IDE
Apache NetBeans 12.3 de otros sitios web,
porque corres el riesgo de poder descargar un
virus a tu PC.

Una vez que te encuentres en la página de


DESCARGAR APACHE NETBEANS 12.3 descarga de Apache NetBeans 12.1, tienes que
No te recomiendo que descargues el programa ubicar la parte Installers y hacer clic en el enlace
IDE Apache NetBeans 12.3 de otros sitios web, para poder ir a la página oficial de Apache y
porque corres el riesgo de poder descargar un desde allí poder descargar el Software Apche
virus a tu PC. NetBeans 12.1.
En la parte inferior de tu navegador Google
Chrome. tenemos que hacer clic en la flecha
que se encuentra en la parte derecha del
archivo descargado y luego se desplegara un
menú y en ella tenemos que hacer clic en donde
dice “Mostrar en carpeta” (Ver imagen de abajo)

b) Paso 02: Cómo Descargar Apache


NetBeans 12.1
Ahora nos encontramos en la página de Apache
y desde allí vamos a descargar el programa
Apache NetBeans 12.1 Para descargar haz clic
en el enlace que aparece en la primera parte
(Ver imagen de abajo).

Si no has hecho ninguna configuración


anteriormente en el navegador, entonces el
programa se descarga por defecto a la carpeta
de Descargas.
Una vez que hemos ubicado el programa
“Apache-NetBeans-12.1-bin-windows-x64”,
inmediatamente proseguiremos con la
instalación.

Después de hacer clic en el enlace indicado,


inmediatamente aparecerá el proceso de
descarga del programa Apache NetBeans 12.1
en la parte inferior de tu navegador Google
Chrome. Solamente tienes que esperar hasta
que termine de descargar para poder instalar
en Windows 10.

INSTALAR APACHE NETBEANS 12.1

a) Paso 01: Antes de Instalar Apache


NetBeans 12.1
Antes de iniciar con la instalación del IDE
Apache NetBeans 12.1, primero tienes que
tener instalado es tu Pc el programa Java JDK 11
(LTS), porque NetBeans necesita este programa
instalado en tu sistema operativo Windows 10
Si no tiene ni idea de Java JDK 11 (LTS) o no
sabes cómo descargar e instalar, entonces te
Una vez que termine la descargar del Software animo a que visites a mi otro artículo donde te
Apache NetBeans 12.1, inmediatamente enseñare a cómo descargar e instalar Java JDK
tenemos que ubicar el archivo realizando la 11 (LTS) sin errores para tu sistema operativo
siguiente acción. Windows 10 Descargar Java JDK 11 (LTS)
b) Paso 02: Instalar Apache NetBeans 12.1 Después de pegar el archivo “netbeans” dentro
en Windows 10 del “Disco Local C”, ahora tenemos que ingresar
Después de que termines dentro de la carpeta “netbeans” para configurar
de descargar el archivo del la ruta de Java JDK 11.
IDE Apache NetBeans 12.1,
continuamos con la instalación.
Para instalar tienes que
descomprimir el archivo, y en este
tutorial voy a enseñarte a descomprimir con el
programa WinRAR haciendo clic derecho sobre
el archivo “incubating-netbeans-11.0-bin” y
luego hacer clic donde dice Extraer aquí.
La descompresión del archivo Apache
NetBeans 11 demorara unos cuantos segundos,
solamente tenemos que esperar hasta que
termine el proceso de la descompresión. Después de ingresar a la carpeta “netbeans”,
Una vez que termine la descompresión, ahora buscamos una carpeta llamada “etc” y de
aparecerá una nueva carpeta llamada la misma forma tenemos que ingresar dentro
“netbeans”. Esta carpeta es muy importante, de la carpeta.
ya que contiene el programa Apache NetBeans
11.
Luego esta carpeta “netbeans” tenemos que
copiar una ruta diferente para que podamos
utilizar sin ningún problema.
Para poder copiar esta carpeta Apache
NetBeans 11, tenemos hacer lo siguiente: hacer
clic derecho encima de la carpeta “netbeans” y
luego hacer clic en copiar.
Una vez que copiamos la carpeta “netbeans”,
ahora tenemos que pegar esta carpeta
“netbeans” dentro de “Disco Local C”. Dentro de la carpeta “etc” tenemos que ubicar
Este paso se hace de la siguiente forma, un archivo llamado “netbeans.conf” y una vez
tenemos que hacer clic en la opción Este Equipo ubicado el archivo, tenemos que hacer clic
y luego tenemos que ingresar a “Disco Local C” derecho encima del archivo “netbeans.conf” y
(Ver imagen de abajo). luego hacer clic en “Abrir con” (Ver imagen de
Una vez que nos encontremos dentro de “Disco abajo)
Local C”, ahora tenemos que hacer clic derecho
en un espacio vacío para poder pegar la carpeta
“netbeans”.
Realizar este paso es muy importante, para
poder disfrutar del programa Apache NetBeans
11 en nuestro computador como todo un
desarrollador.

Luego aparecerá una ventana con una


pregunta ¿Cómo quieres abrir este archivo?, en
esa ventana tienes que elegir WordPad y luego
de-seleccionar donde dice “Usar siempre esta
aplicación para abrir los archivos .conf”.
Y por último para abrir el archivo en WordPad
tenemos que hacer clic en el botón Aceptar.
c) Paso 03: Iniciar el IDE Apache NetBeans
11
Para trabajar con el IDE Apache Netbeans 11,
tenemos que ingresar a una ruta haciendo lo
siguiente: Este equipo >> Disco Local (C) >>
netbeans >> bin.
En esta ruta tenemos que ubicar una aplicación
llamado “netbeans64”, y esta aplicación tenemos
Luego de abrir el archivo “netbeans.conf” lo que que enviar al escritorio como acceso directo
haremos ahora es buscar ya casi al final una haciendo clic derecho sobre la aplicación.
línea de código así como aparece en la imagen
de abajo (Ver imagen de abajo).

En el escritorio podemos visualizar el acceso


Una vez que has instalado Java JDK 11, tienes directo del IDE Apache NetBeans 11, y por este
que seguir este paso: Este equipo >> Disco medio podemos abrir el IDE Apache NetBeans
Local (C) >> Archivos de programa >> Java >> 11.
jdk-11.0.3 >> bin. NOTA: Al abrir el IDE Apache NetBeans 11 por
Una vez que te encuentres dentro de la carpeta primera vez aparecerá una pequeña ventana y en
“bin” tienes que copiar la ruta (Ver imagen de ella realizar lo siguiente: hacer clic en el botón sí,
abajo). para que pueda utilizar Java JDK 11 por defecto.

Para pegar la ruta de Java JDK 11, primero


tenemos que eliminar lo que está dentro de Después de realizar todos estos pasos, por fin
comillas y luego pegar dentro de las comillas podemos disfrutar del IDE Apache NetBeans 11.
la ruta de Java JDK 11 que acabamos de copiar.
Una vez que hemos copiado la ruta de Java JDK
11, ahora tenemos que cambiar los backslash
(\) a slash (/) así como se ven en la imagen de
abajo.
Para continuar con la instalación del programa
Apache NetBeans 11, ahora tenemos que
hacer lo siguiente: quitar el signo numeral (#)
o almohadilla que se encuentra al inicio de la Espero que este tutorial te haya servido de ayuda
línea del código. y hayas podido instalar el IDE Apache NetBeans
Después de realizar estas configuraciones en el 11 sin ninguna dificultad. ¿Has tenido algún
archivo “netbeans.conf”, tenemos que guardar problema al momento de instalar? Escríbeme
los cambios que hemos realizado y luego cerrar en la caja de comentarios que se encuentra en la
el archivo “netbeans.conf”. parte inferior.
RESUMEN DEL TEMA
NetBeans es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el
lenguaje de programación Java. Existe además un número importante de módulos para
extenderlo. NetBeans IDE es un producto libre y gratuito sin restricciones de uso.
Apache NetBeans 12.3 para Windows 10
En conclusión, para poder descargar correctamente el Apache NetBeans 12.3 para
sistema operativo Windows 10, tenemos que ir a su página oficial y desde allí descargar
el IDE Apache NetBeans 12.1 sin ningún problema.

LA IDEA PRINCIPAL
Descargar e instalar el ide apache netbeans 12.3
UNIDAD 8 - TEMA 2
LA VENTANA ESTÁNDAR EN NETBEANS
NetBeans es conocidas como una herramienta LA VENTANA ESTÁNDAR
IDEs o, en español, Entornos de Desarrollo Cada vez que inicie Netbeans, posiblemente
Integrados, las cuales conjuntan un grupo de vea algo así:
herramientas que nos permiten introducir
el código, verificar su sintaxis y gramática,
encontrar leaks de memoria, realizar
pruebas, conocer el rendimiento de nuestras
aplicaciones, trabajo colaborativo, etc. La
herramienta que más me gusta para trabajar
con Java es NetBeans, que recientemente fue
elegido como producto del año por developer.
com.
Para poder usar NetBeans primero debemos Projects: permite tener a mano todos
tener instalado nuestro JDK. Cómo este proceso los proyectos en que uno está trabajando
es directo no voy a mencionarlo. Solo recuerden actualmente o en los que ha trabajado en
que es necesario configurar dos variables de el último tiempo. A través de la expansión o
entorno de la siguiente forma (suponiendo colapso de los nodos en el árbol uno puede
que su JDK está instalado en la ruta C:\Program ir navegando a través de los elementos que
Files\Java\jdk1.6.xxx): conforman el proyecto. Sugiero hacer clic
• JAVA_HOME: C:\Program Files\Java\ derecho sobre el proyecto y revisar la ventana
jdk1.6.xxx de propiedades.
• JRE_HOME: C:\Program Files\Java\jdk1.6.xxx Files: permite navegar a través de las carpetas
(igual que el anterior) del proyecto. A veces algunos elementos
Y, de forma opcional, pueden agregar a la pueden no aparecer en el árbol del proyecto en
variable de entorno PATH el valor de C:\ “Proyects”, pero si en “Files”. Por ejemplo, los
Program Files\Java\jdk1.6.0_06\bin si es que archivos de salida al ejecutar o debugear un
pretenden hacer uso de java o javac a través de proyecto.
la línea de comandos. Services: maneja conexiones a algunos
El configurar estás variables de entorno nos servicios. Los más comunes son los de Bases
facilitará el trabajo al momento de usar algunos de datos. Son una ayuda sumamente útil si
contenedores de servlets y JSPs (como el uno realiza proyectos que interactúan con
Tomcat) y algunos servidores de aplicaciones servidores de base de datos.
(como el Glassfish). Navigator: despliega los miembros de una
clase. Se sugiere revisar su funcionamiento
ya que puede ser de suma utilidad. Permite
desplegar o esconder los miembros heredados
de una clase, desplegar o esconder los
atributos de una clase, ir hasta la definición
de un miembro (haciendo doble clic sobre
este), encontrar ocurrencias del elemento (find
usages), etc. 4. Ejemplo del Desarrollo de un
Proyecto.
CONFIGURANDO NUESTRA Todas las ventanas pueden ser movidas a
HERRAMIENTA DE TRABAJO, EL NETBEANS cualquier parte de la interface, así que podemos
poner las ventanas que más utilizamos siempre
a la vista en la posición en la que nosotros
queramos. De la misma forma podemos
minimizar todas las ventanas en forma de
“dock” para que se muestren cuando pasemos
el cursor del ratón sobre el ícono o nombre
de la ventana. Por ejemplo, en la siguiente
imagen podemos ver que en 1 he minimizado
las ventanas “Files” y “Services” por lo que solo
saranes visibles cuando pase el cursor sobre
Ahora, es aquí en donde comienza lo ellas. Y en 2 he colocado la ventana “Files” debajo
interesante. Cuando entremos veremos una de la ventana “Projects” para poder ver las dos
interface de usuario como la de la siguiente al mismo tiempo, mientras que he dejado la
imagen, en la cual he resaltado los títulos de ventana “Services” minimizada. Como puede
cada una de las secciones: verse, podemos colocar cualquier ventana en
cualquier parte del área de trabajo, incluso las
ventanas de salida de la aplicaciones o ventanas
de los plugins que vayamos agregando (como
CSS en el caso del plugin para aplicaciones
web). Si por error han cerrado una ventana al
estarla moviendo, no se preocupen, siempre
podemos volver a mostrarla seleccionándola
en el en menú Windows.

Como podemos ver, en la página inicial (la cual


pude ser mostrada o no siempre que iniciemos
el IDE) tenemos nuestra lista de proyectos
recientes, tutoriales y novedades (muy útiles
para principiantes y no tan principiantes),
demos en video para los que nos cuesta un poco
de trabajo entender algunas cosas, y entradas
recientes de los blogs más importantes de
desarrolladores. Todos lo que se muestra aquí
está relacionado casi siempre con el NetBeans,
pero podemos encontrar aun así cosas muy
interesantes. Yo en lo personal siempre veo Además de esto tenemos dos “modos de
está página de inicio para enterarme un poco trabajo” en el editor. No conozco el nombre
de lo que puedo hacer y para conocer los formal de estos, pero yo los llamo modo
nuevos tutoriales. “minimizado” y modo “maximizado”. Para
Se resaltado un ícono de notificación de intercambiar entre estos dos modos, solo es
actualizaciones que aparece en la parte inferior necesario seleccionar una ventana y presionar
derecha del NetBeans cada vez que encuentra Shift + Esc. Con esto verán que la ventana que
alguna actualización, ya sea del propio IDE han seleccionado se maximiza mientras las
o de alguno de los plugins que tengamos demás desaparecen. Pueden hacer esto con
instalados. Estas actualizaciones se verifican cualquier ventana que deseen (la del editor,
de forma automática, así que podemos tener la página de inicio, Projects, etc.). Ya sé que si
nuestro entorno de trabajo actualizado de han revisado la lista de atajos de teclado para el
una forma muy sencilla. Después de bajar las NetBeans (la cual pueden encontrar en el menú
actualizaciones que se indican procedemos a Help -> Keyboard Shortcuts Card) me dirán que
personalizar el NetBeans para trabajar más a es el atajo para maximizar ventanas.
gusto.
Bueno, esto es cierto, sin embargo, pasa algo Bien, el posicionar las ventanas es solo el
curioso con esto: cuando tenemos una ventana primer parte de personalización del entorno de
maximizada (después de haber pulsado trabajo. Ahora pasaremos a ver cómo modificar
Shift + Esc), podemos mostrar alguna otra las opciones de edición de código, así como las
ventana (como la de Services) y ahora, cada plantillas del mismo. Primero personalizaremos
vez que personemos Shift + Esc veremos las lo referente al formateo del código.
ventanas en esta misma posición, y al volver Si nos dirigimos al menú Tools -> Options
a presionarlo, veremos las ventanas que aparecerá una ventana para configurar
teníamos anteriormente. Esto puede sonar muchas opciones de nuestro editor. La que nos
algo confuso, pero hagan la prueba para ver lo interesa en este momento son las referentes
que les digo. Por ejemplo, en esta imagen: al Formateo de código Java, por lo que
seleccionamos la opción “Editor” y luego el tab
“Formatting”. Una vez ahi seleccionamos como
lenguaje Java y listo, podremos editar todas
las opciones referentes al formateo de código.
Estas opciones están divididas en distintas
categorías, y nos permiten controlar la posición
de las llaves, alineaciones, espacios en blanco,
saltos de línea, etc. Dejo a gusto del lector las
opciones que desee personalizar.

En 1 se ve mi área de trabajo normal. Al


presionar Shift + Esc en la página de inicio (que
cuando creemos un proyecto será nuestra área
de edición de código) esta se maximiza. Ahora,
muestro la ventana “Services” en el área de
trabajo y la dejo fija (presionando el ícono “Pin”),
quedando mi área de trabajo como en 2. Ahora,
cada vez que presiona Shift + Esc cambiare mi
área de trabajo entre las ventanas que tengo
en 1 y las que tengo en 2. Esto es muy útil
cuando estamos trabajando en distintas partes
del proyecto. Por ejemplo, cuando tengo que Ahora personalizaremos una de las opciones
hacer alguna edición de CSS para un proyecto que, en lo personal, más me gusta. Las plantillas
web muestro en el área de trabajo normal las de código (Code Templates). Estas nos permiten
ventanas de proyectos y en el área de trabajo tener como una especie de atajos (llamados
maximizada (o minimizado, como la quieran abreviaciones) para bloques de código, desde
ver) las ventanas de edición y previsualización palabras simples como public o protected
de CSS). hasta bloques completos como ciclos for, que
podemos “pegar” en nuestro código en el
momento de edición. Estas plantillas de código
se ecuentran en el menu Tools -> Options, en la
ventana que aparece seleccionamos la opción
“Editor” y después el tab “Code Templates”.
Como podemos ver, NetBeans ya cuenta con
muchos templates predeterminados. Podemos
navegar un poco entre estos templates para
familiarizarnos con ellos. Pero, además,
podemos agregar nuestros propios templates o
modificar los ya existentes para poder accesar
a ellos de una forma más fácil para nosotros.
Por ejemplo, la abreviación por default para el
bloque de código System.out.println es sout.
Pero para mi es más fácil escribir simplemente
Sy. Por lo que, para agregar esta abreviación
presionamos en el botón “New” a la derecha
de los templates y en la ventana que se abre
escribimos nuestra abreviación (en mi caso
Sy). Una vez que tenemos nuestra abreviación
escribmos el que será su “texto expandido” en
la tab “Expanded Text” que está debajo de las
abreviaciones. Esto podría ser suficiente para la mayoría de
las personas, sin embargo, cuando estamos
trabajando en una organización y colaboramos
en un equipo de trabajo mediano a grande, o
cuando estamos desarrollando por nuestra
propia cuenta y, por alguna razón, queremos
distribuir nuestros archivos fuente, tal vez
queramos poner algo más de información en
esta plantilla sobre quién desarrollo esta clase
y dónde contactarlo en caso de bugs o mejoras.
Tal vez solamente queramos modificar el
También podemos elegir con qué tecla formateo del archivo para no tener que estar
queremos “pegar” estas plantillas de código. haciéndolo cada vez que creamos un nuevo
Por default esto se hace con Tab, pero para archivo de este tipo. Por lo que, procederemos
mi es más facil hacerlo al presionar Space. Por a editar esta plantilla para agregar esta
lo que cuando estoy escribiendo my código y información.
presiono Sy seguido de un espacio, este es Las plantillas se encuentran en el menú Tools
remplazado por System.out.println. -> Templates. Aquí se encuentra el “Template
Finalmente, y para terminar este post, Manager” que es donde podemos crear nuevas
hablaremos sobre la personalizaciónplantillas plantillas, editar o eliminar las ya existentes,
de archivos. Cada vez que creamos un nuevo entre otras cosas. Las plantillas están dividas
archivo desde NetBeans de cualquier tipo es categorías o Folders más o menos intuitivas.
(clases Java, interfaces Java, archivos de Para editar la plantilla de clases Java, que es la
propiedades, archivos JSP, Applets, etc.) este que nos interesa en este momento, abrimos
revisa su lista de plantillas y selecciona la del el Folder Java y ahi seleccionamos “Java Class”.
tipo que hemos escogido. Esta plantilla puede Ahora, esto puede ser un poco extraño ya
contener algunos comentarios y bloques de que, para abrir la plantilla para editarla, no
código predefinidos. Por ejemplo, por default funcionará hacer doble click en el nombre, sino
la plantilla para la creación de clases Java es la que hay que hacer click en el botón “Open in
siguiente: Editor”

Cuando creamos una nueva clase Java llamada


“ClasePrueba” con esta plantilla, la clase
generada luce como la siguiente: Aquí modificamos la plantilla con el contenido
que deseamos. En mi caso coloqué esto:
Con lo que, cada vez que se crea una nueva user=Alex
clase, esta queda de la siguiente forma: Con esto, cada vez que genere un archivo
en el que se use la propiedad ${user} este
será reemplazado por Alex en vez de usar
ProgramadorJava como ocurría anteriormente.
Pero podemos agregar algunas otras
propiedades. Voy a agregar el nombre de
la empresa en la que trabajo, junto con dos
direcciones de correo para que me contacten
en caso de que se encuentren errores o bugs
en esta clase. Un correo será el de la empresa
y otro correo será personal. De esta forma, si
cambio de empresa, solo debo cambiar su
nombre en este archivo de propiedades y de
De las dos imágenes anteriores podemos ver forma automática se usará este nombre en los
que, además del texto estático, podemos usar archivos que se generen a partir del cambio. O
algunas propiedades dentro de expresiones si en la empresa se agrega alguna política de
(como en este caso ${user} y ${package} donde que cada archivo debe llevar alguna cabecera
${} representa una expresión y user y package con, digamos con el lema de la empresa
son propiedades) las cuales son reemplazadas o alguna licencia, puedo agregarlo en las
en el momento de la generación del archivo plantillas directamente, o como una expresión
con sus valores correspondientes. En este caso y posteriormente puedo ir cambiando esto
${user} es reemplazado con mi nombre de conforme vaya siendo necesario. Esto es mucho
usuario en el sistema (ProgramadorJava). más fácil que cambiar el nombre en todas las
Existen algunas propiedades por default. No plantillas que modifique ^-^. Al final mi archivo
conozco todas, pero al menos las que yo más de propiedades queda de la siguiente forma:
uso son:
• ${user} - Nuestro nombre de usuario dentro
del sistema.
• ${name} - El nombre del archivo.
• ${nameAndExt} - El nombre y la extensión
del archivo que estamos creando (en ese
caso ClasePrueba es en nombre del archivo
y .java es la extensión.
• ${date} - La fecha de creación del archivo.
• ${time} - La hora de creación del archivo.
Para usar estas expresiones solo tenemos que
colocarlas en nuestra plantilla y sus valores
serán reemplazados de forma automática al Y mi plantilla de clases de esta otra forma:
generarse el archivo. Por lo que, a partir de ahora, cada vez que se
Adicionalmente, podemos crear nuestras crea una nueva clase, el archivo generado
propias propiedades con un valor estático queda de la siguiente forma:
que serán tratadas de forma similar al de las
expresiones por default. Para esto debemos
colocar el nombre nuestras propiedades en una
plantilla especial que se encuentra en el folder
“User Configuration Properties” llamada User.
properties. Cuando abrimos esta plantilla en el
editor vemos que tiene un pequeño ejemplo
comentado de cómo cambiar el nombre de
usuario que se muestra en nuestros archivos
generados. Para cambiar esto, podemos
descontentar el ejemplo y cambiar el nombre
por nuestro nombre. Yo por ejemplo dejo:
Igualmente podemos crear archivos propios
con las extensiones que queramos y podemos
usarlos como plantillas. Por ejemplo, un archivo
Readme.txt que usamos en cada proyecto,
algún archivo de configuración, etc.
Estas plantillas, como algunos ya se habrán
dado cuenta, hacen uso de FreeMaker por lo
que podemos crear plantillas un poco más
dinámicas, pero esto está fuera de los alcances
de este tutorial. Si alguien quiere adentrarse
un poco más en el tema, pueden visitar estos
enlaces:
• Faq de FreeMaker en el wiki de NetBeans
• Faq de las variables de plantillas en el wiki
de NetBeans
• Tutorial de creación de plantillas de archivos
en NetBeans
• Tutorial de tres partes sobre la creación de
plantillas de archivos en NetBeans 6.0
RESUMEN DEL TEMA
NetBeans es conocidas como una herramienta IDEs o, en español, Entornos de
Desarrollo Integrados, las cuales conjuntan un grupo de herramientas que nos
permiten introducir el código, verificar su sintaxis y gramática, encontrar leaks de
memoria, realizar pruebas, conocer el rendimiento de nuestras aplicaciones, trabajo
colaborativo, etc. La herramienta que más me gusta para trabajar con Java es NetBeans,
que recientemente fue elegido como producto del año por developer.com.
Para poder usar NetBeans primero debemos tener instalado nuestro JDK. Cómo este
proceso es directo no voy a mencionarlo. Solo recuerden que es necesario configurar
dos variables de entorno de la siguiente forma (suponiendo que su JDK está instalado
en la ruta C:\Program Files\Java\jdk1.6.xxx):
El configurar estás variables de entorno nos facilitará el trabajo al momento de usar
algunos contenedores de servlets y JSPs (como el Tomcat) y algunos servidores de
aplicaciones (como el Glassfish).

LA IDEA PRINCIPAL
Netbeans ide permite a nuestros desarrolladores crear aplicaciones de alta calidad
de forma rápida y sencilla.
UNIDAD 8 - TEMA 3
CREACIÓN DE PAQUETES
CREACIÓN Presionamos el botón “Finish”. Veremos algo
Puede presionar el botón o el menú File -> así:
New Proyect.
Elija el tipo de proyecto. Para
el ejemplo elegiremos un “Java
Desktop Application” (aplicación
con GUI), que es más interesante
a modo pedagógico que una por
consola.

Hacemos click en Next.


Elegimos el nombre del proyecto y la carpeta
donde guardarlo (intente ser ordenado). Si
queremos, podemos cambiar el nombre
de la clase main que se sugiere o elegir si Comienza aquí la programación con Java. Este
setear como proyecto principal o no (main es el código de tu primer Hola Mundo en Java,
proyect, es el que se ejecutará o debugeará explicado detalladamente que significa cada
por defecto si uno presiona algunos botones pieza de código que lo compone.
correspondientes). Sobre el “shell”, para este El proceso de la programación de Java se puede
ejemplo seleccionaremos una aplicación simplificar en tres pasos:
básica. • Cree el programa tipeándolo en un editor
de texto y guardándolo en un archivo ->
HolaMundo.java
• Compilarlo escribiendo en la ventana de la
terminal (CMD).
• Ejecute (o ejecútelo) escribiendo en la
ventana de la terminal.
NO, no es difícil. Lo anterior fue un resumen,
ahora pasemos a detallarlo claramente.
1. Código de Hola Mundo en Java
2. Explicación del Código «HolaMundo»
3. Puntos importantes en Java
4. Compilando un Programa en Java
1. CÓDIGO DE HOLA MUNDO EN JAVA Nota: Lo admito, si recién empiezas en la
El siguiente programa es el más simple de programación, esta línea tiene un aspecto
impresión en Java, el famoso «Hola Mundo» o temible y es el código estándar que se utiliza
«Hello World». Tratemos de comprender cada para definir el punto de partida de casi todos
paso del código paso a paso. los programas de Java. Se usará en la mayoría
de los ejemplos de esta página, por lo que
/* Este es un programa simple en Java...
puede ser útil memorizarlo.
NombreArchivo: “HelloWorld.java”. */
class HelloWorld public static void main(String[] args)
{ //En detalle:
// Tu programa comienza con una llamada public: Para que la JVM (Máquina Virtual Java)
a main(). pueda ejecutar el método desde cualquier
// Imprime “Hola Mundo” a la ventana de la lugar.
terminal. static: El método principal puede ser llamado
public static void main(String args[]) sin crear el objeto. (lo veremos más adelante)
{ //Los modificadores public y static se pueden
System.out.println(“Hola Mundo”); escribir en cualquier orden.
} void: El método main no devuelve nada.
} main(): Nombre configurado en la JVM
Salida: String[]: El método principal acepta un único
Hola Mundo argumento:
una matriz de elementos de tipo String.
Al igual que en C/C ++, el método main es
el punto de entrada para su aplicación y
posteriormente invocará todos los otros
métodos requeridos por su programa.
• La siguiente línea de código que se muestra
es System.out.println(“Hello World”). Ten en
cuenta que ocurre dentro de main().
Esta línea muestra la cadena «Hello World».
La salida se logra realmente con el método
integrado println(). Bien, System es una clase
predefinida que proporciona acceso al sistema
y out es la variable del tipo flujo de salida que
está conectado a la consola.
2. EXPLICACIÓN DEL CÓDIGO • Comentarios: pueden ser comentarios de
«HOLAMUNDO» varias líneas o de una sola línea.
El programa «Hola Mundo» consta de tres /* Este es un programa simple en Java.
componentes principales: la definición de Llame a este archivo “HelloWorld.java” */
la clase HelloWorld, el método main y los
comentarios del código fuente. La siguiente 3. PUNTOS IMPORTANTES EN JAVA
explicación le proporcionará una comprensión • El nombre de la clase definida por el
básica del código: programa es HelloWorld es igual que el
• Definición de clase: esta línea usa la palabra nombre del archivo (HelloWorld.java). Esto
clave class para declarar que se está no es una coincidencia. En Java, todos los
definiendo una nueva clase. HelloWorld códigos deben residir dentro de una clase
es un identificador que es el nombre de y hay como máximo una clase pública que
la clase. La definición de clase completa, contiene el método main().
incluidos todos sus miembros, estará entre • Por convención, el nombre de la clase
la llave de apertura «{» y la llave de cierre principal (clase que contiene el método
«}». main) debe coincidir con el nombre del
• Método Principal: en el lenguaje de archivo que contiene el programa.
programación Java, cada aplicación debe
contener un método main cuya firma sea:
4. COMPILANDO UN PROGRAMA EN JAVA
• Después de configurar con éxito el entorno,
podemos abrir el terminal en Windows/
Unix y podemos ir al directorio donde está
presente el archivo HelloWorld.java
• Ahora, para compilar el programa
HelloWorld, ejecute el compilador javac,
especificando el nombre del archivo fuente
en la línea de comando, como se muestra a
continuación:
javac HelloWorld.java
En Windows, use la aplicación Windows
PowerShell o la aplicación Command Prompt
(CMD) para proporcionar una solicitud de línea
de comando, y en Linux use una ventana de
Terminal.
• El compilador crea un archivo llamado
HelloWorld.class (en el directorio de trabajo
actual) que contiene la versión de bytecode
del programa. Ahora, para ejecutar
nuestro programa, la JVM (Java Virtual
Machine) necesita ser llamado usando
java, especificando el nombre del archivo
de clase en la línea de comando, como se
muestra:
java HelloWorld
Esto imprimirá «Hola Mundo» en la pantalla del
terminal.
RESUMEN DEL TEMA
Creacion de paquetes, primer paso elegir el tipo de proyecto, Para el ejemplo elegiremos
un “Java Desktop Application” (aplicación con GUI), que es más interesante a modo
pedagógico que una por consola.
Elegimos el nombre del proyecto y la carpeta donde guardarlo (intente ser ordenado).
Si queremos, podemos cambiar el nombre de la clase main que se sugiere o elegir si
setear como proyecto principal o no (main proyect, es el que se ejecutará o debugeará
por defecto si uno presiona algunos botones correspondientes).

LA IDEA PRINCIPAL
el proceso para la creación de paquetes
UNIDAD 8 - TEMA 4
INTERFACE DE DESARROLLO
EDITANDO EL FORM (GUI)
Agreguemos un área de texto y un botón.

Ahora creemos una acción a ejecutarse cuando


hagamos clic en el botón “Saludar”.
Una forma de hacer esto es hacer clic en la
tarjeta “Events” que aparece en la ventana
“Properties” (En el dibujo está abajo a la
izquierda). En la última imagen podemos ver la declaración
Esta tarjeta muestra una serie de eventos que del método y también están resaltados dos
pueden ser disparados por el botón. En este botones en la esquina superior izquierda:
caso, el que nos interesa es “actionPerformed”, “Source” y “Design”. Estos nos permiten ver el
el cual está al inicio de la lista. código de la clase o la representación gráfica
Podríamos setear el método invocado cuando de su Form (como lo veíamos antes). “Source”
ocurra un evento actionPerformed disparado nos muestra el código y “Design” nos muestra
por el botón, pero es más fácil si simplemente la representación gráfica. Claramente sólo las
hacemos doble-click sobre el campo de texto clases que tienen una representación gráfica
que aparece a la derecha de “actionPerformed” tienen estos botones.
y que dice “<none>”. Esto nos creará el método
automáticamente e incluso, nos llevará a su AGREGANDO CÓDIGO
definición una vez que el campo de texto pierda Vamos a la definición del método que acabamos
el foco ¡De seguro ya se están dando cuenta de de crear (¿No sabes cómo ir a la definición?
las bondades de IDEs como esta! Recuerda el “Navigator” o también puedes
ir al evento “actionPerformed” del botón en
“Properties”).

¡Como podrás suponer, este código hace que


cada vez que se haga clic en el botón se agregue
la línea “Hello World!” en el área de texto de
nuestro Form.
CORRIENDO EL PROGRAMA Ahora presione el botón . Se ejecutará la
En este ejemplo, para correr el programa, basta aplicación al igual que antes, pero esta vez,
con hacer clic en el botón: cuando haga click sobre el boton “Saludar” la
ejecución se detendrá sobre el breakpoint.

Esto hará que Puede ver que la línea que se ha “alcanzado”


el programa (aquella que se ejecutará a continuación) está
se compile mercada en verde.
(no compilará Netbeans le permite hacer una infinidad de
si no se han cosas en el modo de debugeo. Solo por citar
hecho cambios algunas: ejecutar paso a paso, saltar hasta los
desde la última cursos, poner un “watch” sobre una variable,
compilación) y lo ver la fila de eventos (Event Queue), ver las
ejecutará. hebras, ver variables locales, etc.
Deberíamos ver algo así al hacer clic en el botón Una explicación de las ventanas que
“Saludar”. posiblemente esté viendo:

DEBUGEANDO
Para debugear haremos algo muy similar a
lo hecho al ejecutar, pero si queremos ver
resultados debemos poner un punto de
quiebre (breakpoint) en alguna parte del código
que vaya a ser “alcanzada”.
Como ejemplo, ponga un breakpoint al inicio
del código del método llamado al dispararse
el evento actionPerformed del botón. Esto se
hace haciendo clic una vez sobre el número de
la línea donde desea poner el breakpoint. Si no
ve los números, es porque tiene configurado
para que estos estén ocultos. Puede buscar
entre las opciones de configuración la forma
de mostrarlos. En todo caso, de no estar los INTRODUCCIÓN
números de las líneas, basta que presione justo A medida que uno utiliza regularmente
encima del borde izquierdo al lado de la línea. Netbeans, podrá ir dándose cuenta de una
Debería aparecer la siguiente imagen . serie de elementos que le facilitan la vida al
programador.
Por desgracia, a veces puede tomarnos varios
meses antes de darnos cuenta de estos
elementos. Por esta razón, quise agregar
La imagen aparece en casos de un breakpoint algunos aquí para que se ahorren un montón
sobre la línea de declaración de un método y se de tiempo investigando o no vaya a pasar que
“alcanzan” cuando se entra en el método. Otros tengan la “mala suerte” de nunca darse cuenta
breakpoints tienen la imagen y la línea se de un par de cosas.
cubre con rojo. Estos breakpoints se “alcanzan” Tal vez no me acuerde de todos los tips
cuando se está a punto de ejecutar la línea de ahora, pero si recuerdo algunos más adelante
código. entonces los agregaré a una nueva versión del
documento.
Invito a quién tenga más tips a mandarlos a
la lista de correos del ramo o al correo del
ayudante.
AGREGANDO ARGUMENTOS A LA El archivo “newfile”, que está en la carpeta del
EJECUCIÓN proyecto (al final de la lista) será visible para el
Si ha ejecutado programas en java por consola programa si lo abrimos así:
sabrá lo fácil que es darle argumentos al File archivo = new File(“newfile”)
programa. Pero ¿Cómo lo hago si lo ejecuto Pero esto es bastante desordenado. Tal vez
desde Netbeans? queramos que el directorio de trabajo sea
Vaya a las propiedades del proyecto (clic otro, de forma de incluir todos los archivos de
derecho sobre el proyecto). entrada y salida en una misma carpeta. Para
esto nos vamos a las propiedades del proyecto
y seteamos el “Working Directory”. Aquí
podemos poner una ruta relativa o absoluta,
pero sugiero la primera opción, de lo contrario
tendremos que cambiar este valor cada vez
que movamos la carpeta o enviemos el archivo
a otra persona.

Vaya a la sección “Run” e ingrese los argumentos


en el campo de texto “Arguments”.
En el ejemplo he creado una carpeta
“dirTrabajo” donde estarán todos los archivos
de entrada o salida.

¿Y qué pasa con los archivos de entrada y


salida?
Si su programa lee o escribe datos en un archivo,
es posible que tenga algunos problemas al
principio. Pero si sigue estas instrucciones se
solucionarán.
El directorio donde corre la aplicación por
defecto es la carpeta del proyecto. Por esta
razón, por defecto, la ruta de todos los archivos
será relativa a la ruta hasta la carpeta del
proyecto y será en esa misma carpeta donde
se escriban todos los archivos de salida. Por
ejemplo, si tenemos lo siguiente: Ahora el archivo “newfile” puede seguir
abriéndose como se hacía antes, pero nuestra
carpeta está más ordenada.
Pero todo se puede hacer aún más ordenado.
La carpeta que netbeans “entiende” como
la carpeta de los recursos de entrada por
defecto está en “./src/resources”. Esta puede
ser la mejor opción si queremos agregar datos,
imágenes, archivos xml y otros recursos para
la aplicación. Generalmente se utiliza para
archivos fijos, cuyo contenido no será reescrito
durante la ejecución.
Cree el archivo “newfile” en la carpeta src/
resources.

Ahora, para abrir el archivo desde el código,


tendremos que hacerlo de forma diferente. La
idea es obtener una URI a través de una URL
que nos da el método getResources() de la
clase a la cual perteneces los recursos. Suena
complicado

¿Cierto? En realidad no lo es, viendo el siguiente


código debiese quedar bastante claro:
Los archivos en src/resources serán copiados
automáticamente en la carpeta de resources
en la carpeta de la clase en “build” y también en
el lugar correspondiente en el jar. En este caso
no nos preocupa el directorio de trabajo, ya
que usando el método getResource() siempre
se encontrará el archivo si se encuentra en la
carpeta resources de la clase correspondiente.
Tampoco es necesario hacer cambios en el
“Working Directory”.
Los archivos de salida pueden seguir
siendo utilizados de la forma que se estime
conveniente (sugiero la forma mencionada en
el ejemplo que usa “dirTrabajo”).
Hay otras formas de manejar estos archivos y
distintas “buenas prácticas”. Si alguien conoce
una le agradeceré que me la describa por
correo .

CREANDO EL JAR
En NetBeans es tan fácil como presionar el
botón .
Se pueden hacer ajustes para personalizar
un poco más el jar resultante si uno “juega”
un poco con la configuración del proyecto,
con el archivo MANIFEST.MF o con build.xml
(contiene una serie de configuraciones sobre la
compilación y creación del jar).
Por defecto el jar se creará en la carpeta ./dist
“Complete Code”: posiblemente el truco más
útil de todos.
Mientras escribimos el código podemos Otro caso de uso es cuando ya tenemos
desplegar un menú que nos ayudará en varios escrito todo aquello del método o variable
sentidos: puede mostrarnos la descripción que lo identifica unívocamente. En esos casos,
de un método o atributo; puede mostrarnos al apretar ctrl. + espacio, netbeans rellena
distintas opciones de variables y métodos a automáticamente el resto del nombre (no es
utilizar; puede completarnos el nombre de necesario seleccionar del menú).
un método, variable o atributo a medida que Por ejemplo: si escribo “jTe” (en el
vamos escribiendo y muchos más. ejemplo que hemos desarrollado) y luego
Esta herramienta se llama “complete code” presiono ctrl.+Espacio, netbeans escribe
y la forma más cómoda de invocarla es automáticamente “jTextArea1”
apretando ctrl.+ Espacio mientras escribimos También podemos usarlo cuando no
un código. OJO: a veces hay problemas con recordamos bien los métodos de una clase o
esta combinación porque algunos hotkeys del incluso cuando queremos buscar un método
sistema operativo o de otro programa lo tienen en particular y creemos que con el nombre
resevado. Un caso bien típico es Messenger, y la descripción del javadoc podremos
que suele emplear esa combinación para determinar si es lo que andamos buscando o
esconderse (creo que le llaman “boss alert” o no. 5.6. Las soluciones sugeridas
algo así). Por ejemplo. Si quiero modificar el Netbeans es capaz de sugerir distintas
texto dentro del botón “Saludar”, pero no me alternativas de solución a errores y
acuerdo bien del nombre, sólo se que parte con advertencias.
“j…”. Entonces puedo presionar Ctr+espacio y Por ejemplo: ¡Es capaz de agregar los bloques
luego la tecla “j” y veré algo así. try-catch por nosotros cuando lo hemos
olvidado!
Al olvidar importar java.io.File me aparece un
error y al lado izquierdo un ícono:
Si presiono sobre él, me sugiere varias
soluciones. Basta que selecione “Add import
java.io.File” para que netbeans ponga la
sentencia import donde corresponde.

Si nos valemos de esto, en la mayoría de los


casos no haremos nosotros los importa, sino
que confiaremos en NetBeans para que los
haga por nosotros.

NOTA
Posiblemente se me quedan varios en el tintero.
Por ejemplo: como cambiar el JDK que se usa
para el proyecto, como agregar librerías y JDKs,
como instalar javadocs para que netbeans
Cuando les aparezca “javadoc not found” es
los use, etc. Pero no creo que sea buena idea
posible que se trate de un elemento propio
extenderme tanto.
que ustedes no han documentado o porque
Jueguen un poco con el programa y si tienen
no han instalado el javadoc del JDK que
dificultades me contactan.
están utilizando. No me extenderé sobre
este tema ahora, pero es posible encontrar
documentación al respecto en Google.
Cuando hayan seleccionado lo que quieren
escribir, basta apretar el Enter y NetBeans
escribirá todo lo que falte.
RESUMEN DEL TEMA
El entorno de desarrollo integrado(IDE) es el software que sirve para el diseño de
aplicaciones que combina con herramientas comunes. el cual se puede optar por el
software netbeans.
Netbeans le permite hacer una infinidad de cosas en el modo de debugeo. Solo por
citar algunas: ejecutar paso a paso, saltar hasta los cursos, poner un “watch” sobre una
variable, ver la fila de eventos (Event Queue), ver las hebras, ver variables locales, etc.
A medida que uno utiliza regularmente Netbeans, podrá ir dándose cuenta de una
serie de elementos que le facilitan la vida al programador.
Resulta que Netbeans es capaz de sugerir distintas alternativas de solución a errores y
advertencias.
Si nos valemos de esto, en la mayoría de los casos no haremos nosotros los importa,
sino que confiaremos en NetBeans para que los haga por nosotros.

LA IDEA PRINCIPAL
Netbeans es capaz de sugerir distintas alternativas de solución a errores y
advertencias.
UNIDAD 8 - TEMA 5
OPCIONES DE NETBEANS
PLUGINS EJERCICIO 1
Puede instalar y desinstalar herramientas
adicionales en NetBeans en cualquier momento package Ejercicio1;
que lo desee. Para esto vaya a Tools -> Plugins. public class Main {
publicstaticvoimain(String[]args){
int X = 1, Y = 2;
double M = 3.2, N = 4.7;
System.out.println(“Variable X = “ + X);
System.out.println(“Variable Y = “ + Y);
System.out.println(“Variable M = “ + M);
System.out.println(“Variable N = “ + N);
System.out.println(X + “ + “ + Y + “ = “ + (X+Y));
System.out.println(X + “ - “ + Y + “ = “ + (X-Y));
System.out.println(X + “ * “ + Y + “ = “ + X*Y);
System.out.println(X + “ / “ + Y + “ = “ + X/Y);
System.out.println(X + “ % “ + Y + “ = “ + X%Y);
Vea las opciones que tiene en “Available System.out.println(N + “ + “ + M + “ = “ + (N+M));
Plugins” System.out.println(N + “ - “ + M + “ = “ + (N-M));
System.out.println(N + “ * “ + M + “ = “ + N*M);
System.out.println(N + “ / “ + M + “ = “ + N/M);
System.out.println(N + “ % “ + M + “ = “ + N%M);
System.out.println(X + “ + “ + N + “ = “ + (X+N));
System.out.println(Y + “ / “ + M + “ = “ + Y/M);
System.out.println(Y + “ % “ + M + “ = “ + Y%M);
System.out.println(“Variable X = “ + X + “ el
doble es “ + 2*X);
System.out.println(“Variable Y = “ + Y + “ el
doble es “ + 2*Y);
System.out.println(“Variable M = “ + M + “ el
doble es “ + 2*M);
System.out.println(“Variable N = “ + N + “ el
Seleccione las que desee y apriete en el doble es “ + 2*N);
botón “Install”. Estas se descargarán e System.out.println(X + “ + “ + Y + “ + “ + N + “ + “
instalarán automáticamente. Una herramienta + M + “ = “ + (X+Y+M+N));
interesante es UML (para trabajar con System.out.println(X + “ * “ + Y + “ * “ + N + “ * “
diagramas UML), y para programadores más + M + “ = “ + (X*Y*M*N));
avanzados hay herramientas para XML y }
esquemas, para WSDL, layouts gráficos de JSF, }
etc.
Puede desinstalar las que ya no ocupe en
la pestaña “Installed” y puede actualizar su
versión de NetBeans en “Updates”.
¿En esta entrada vamos a ver tres ejemplos de ejemplo C = 55 la salida será
utilización del operador condicional?: 55 es positivo
Se trata de usar el operador condicional en lugar 55 es impar
de la instrucción condicional if para mostrar 55 es múltiplo de 5
por pantalla un mensaje u otro dependiendo 55 no es múltiplo de 10
de una condición. 55 es menor que 100
EJERCICIO 2 package Ejercicio4;
Escribe un programa java que declare una public class Main {
variable A de tipo entero y asígnale un valor. A public static void main(String[] args) {
continuación, muestra un mensaje indicando si int C = 55;
A es par o impar. Utiliza el operador condicional System.out.println(C + (C >= 0 ? “ es positivo “
( ? : ) dentro del println para resolverlo. : “ es negativo “));
Si por ejemplo A = 14 la salida será 14 es par System.out.println(C + (C%2== 0 ? “ es par “ : “
Si fuese por ejemplo A = 15 la salida será: 15 es es impar “));
impar System.out.println(C + (C%5== 0 ? “ es múltiplo
de 5 “ : “ no es múltiplo de 5 “));
package Ejercicio2;
System.out.println(C + (C%10== 0 ? “ es
public class Main {
múltiplo de 10 “ : “ no es múltiplo de 10 “));
public static void main(String[] args) {
System.out.println(C + (C>100 ? “ es mayor
int A = 15;
que 100 “ : “ es menor que 100 “));
System.out.println(A + (A%2==0 ? “ es par “ : “
}
es impar “));
}
}
Programa Java que lea dos números enteros
}
por teclado y los muestre por pantalla.
EJERCICIO 3 import java.util.*;
Escribe un programa java que declare una public class Main {
variable B de tipo entero y asígnale un public static void main(String[] args){
valor. A continuación, muestra un mensaje //declaración de variables
indicando si el valor de B es positivo o negativo. int n1, n2;
Consideraremos el 0 como positivo. Utiliza el Scanner sc = new Scanner(System.in);
operador condicional (?:) dentro del println //leer el primer número
para resolverlo. System.out.println(“Introduce un número
Si por ejemplo B = 1 la salida será: 1 es positivo entero: “);
Si fuese por ejemplo B = -1 la salida será: -1 es n1 = sc.nextInt(); //lee un entero por teclado
negativo //leer el segundo número
package Ejercicio3; System.out.println(“Introduce otro número
public class Main { entero: “);
public static void main(String[] args) { n2 = sc.nextInt(); //lee un entero por teclado
int B = -1; //mostrar resultado
System.out.println(B + (B >= 0 ? “ es positivo “ System.out.println(“Ha introducido los
: “ es negativo “)); números: “ + n1 + “ y “ + n2);
} }
} }

EJERCICIO 4
Escribe un programa java que declare una
variable C de tipo entero y asígnale un valor. A
continuación, muestra un mensaje indicando si
el valor de C es positivo o negativo, si es par o
impar, si es múltiplo de 5, si es múltiplo de 10 y si
es mayor o menor que 100. Consideraremos el
0 como positivo. Utiliza el operador condicional
( ? : ) dentro del println para resolverlo. Si por
Programa Java que lea un nombre y muestre EJERCICIO: 5
por pantalla: Programa que lea un número entero N de
“Buenos dias nombre_introducido” 5 cifras y muestre sus cifras igual que en el
import java.util.*; ejemplo.
public class Main { Por ejemplo, para un número N = 12345 La
public static void main(String[] args) { salida debe ser:
Scanner sc = new Scanner(System.in); 1
String cadena; 12
System.out.println(“Introduce un nombre: “); 123
cadena = sc.nextLine(); 1234
System.out.println(“Buenos Días “ + cadena); 12345
} import java.util.*;
} public class Main {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int N;
System.out.print(“Introduzca valor de N: “);
N = sc.nextInt(); //supondremos que el
Escribe un programa Java que lee un número número introducido tiene 5 cifras
entero por teclado y obtiene y muestra por System.out.println(N/10000);
pantalla el doble y el triple de ese número. System.out.println(N/1000);
import java.util.*; System.out.println(N/100);
public class Main { System.out.println(N/10);
public static void main(String[] args) { System.out.println(N);
Scanner sc = new Scanner(System.in); }
int numero; }
System.out.println(“Introduce un número
entero:”); EJERCICIO 6:
numero = sc.nextInt(); Programa que pida por teclado la fecha de
System.out.println(“Número introducido: “ + nacimiento de una persona (día, mes, año) y
numero); calcule su número de la suerte. El número de
System.out.println(“Doble de “ + numero + “ -> la suerte se calcula sumando el día, mes y año
“+ 2*numero); de la fecha de nacimiento y a continuación
System.out.println(“Triple de “ + numero + “ -> sumando las cifras obtenidas en la suma.
“+ 3*numero); Por ejemplo: Si la fecha de nacimiento es
} 12/07/1980
} Calculamos el número de la suerte así:
12+7+1980 = 1999 1+9+9+9 = 28
Número de la suerte: 28 “Programa que calcula
el número de la suerte”
import java.util.*; Uso de for. Programa Java que muestre los
public class Secuenciales2_13 { números del 1 al 100 utilizando la instrucción
public static void main(String[] args) { for.
Scanner sc = new Scanner(System.in); public class Repetitiva1_3 {
int dia, mes, año, suerte, suma, cifra1, cifra2, public static void main(String[] args) {
cifra3, cifra4; System.out.println(“Numeros del 1 al 100: “);
System.out.println(“Introduzca fecha de for(int i = 1; i<=100;i++)
nacimiento”); System.out.println(i);
System.out.print(“día: “); }
dia = sc.nextInt(); }
System.out.print(“mes: “); Uso de while. Programa Java que muestre los
mes = sc.nextInt(); números del 100 al 1 utilizando la instrucción
System.out.print(“año: “); while.
año = sc.nextInt();
suma = dia + mes + año; public class Main {
cifra1 = suma/1000; //obtiene la primera cifra public static void main(String[] args) {
cifra2 = suma/100%10; //obtiene la segunda System.out.println(“Numeros del 100 al 1: “);
cifra int i=100;
cifra3 = suma/10%10; //obtiene la tercera cifra while(i>=1)
cifra4 = suma%10; //obtiene la última cifra System.out.println(i);
suerte = cifra1 + cifra2 + cifra3 + cifra4; i--;
System.out.println(“Su número de la suerte }
es: “ + suerte); }
} Uso de do-while. Programa Java que muestre
} los números del 100 al 1 utilizando la instrucción
do..while.
EJERCICIO 7:
public class Main {
El uso de while: Programa Java que muestre los
public static void main(String[] args) {
números del 1 al 100 utilizando la instrucción
int i = 100;
while.
System.out.println(“Numeros del 100 al 1: “);
public class Main { do{
public static void main(String[] args) { System.out.println(i);
System.out.println(“Numeros del 1 al 100: “); i--;
int i=1; }while(i>=1);
while(i<=100) { }
System.out.println(i); }
i++; Muestre los números del 100 al 1 utilizando la
} instrucción for.
}
public class Repetitiva1_6 {
}
public static void main(String[] args) {
Ejemplo de uso de do-while. Programa Java que
System.out.println(“Numeros del 100 al 1: “);
muestre los números del 1 al 100 utilizando la
for(int i=100;i>=1;i--)
instrucción do..while.
System.out.println(i);
public class Main { }
public static void main(String[] args) { }
int i = 1;
System.out.println(“Numeros del 1 al 100: “); EJERCICIO 8:
do{ Programa Java que convierte millas a
System.out.println(i); kilómetros. El programa pide que se introduzca
i++; una cantidad de millas y calcula y muestra su
}while(i<=100); equivalente en Kilómetros. El proceso se repite
} hasta que se introduzca un 0 como valor para
} las millas.
1 milla equivale a 1.6093 Kilómetros. • Examen Parcial 30%.
El valor de los KM resultantes se debe mostrar • Examen final 40%
con dos decimales. • Promedio de Practicas 20%
Solución: • Promedio de trabajos 10%
Para pasar de millas a Km realizaremos la
operación:
package ejercio;
Km = millas * 1.6093
import javax.swing.JOptionPane;
Para resolver el ejercicio utilizaremos como
public class ejer2 {
estructura repetitiva un bucle do .. while.
public static void main(String[] args) {
Para mostrar los Km equivalentes con dos
double q,w,e,r,t,y,u,i,o,p;
decimales utilizaremos printf. Puedes consultar
q=Double.parseDouble(JOptionPane.
en esta entrada del blog la función printf.
showInputDialog(null, “nota de examen
import java.util.Scanner; parcial”));
public class Main { w=Double.parseDouble(JOptionPane.
public static void main(String[] args) { showInputDialog(null, “nota de examen final
Scanner sc = new Scanner(System.in); “));
int millas; e=Double.parseDouble(JOptionPane.
double km; showInputDialog(null, “nota de promedio de
System.out.println(“Convertir Millas a practicas”));
Kilometros”); r=Double.parseDouble(JOptionPane.
do {System.out.print(“Introduce millas (0 para showInputDialog(null, “nota de promedio de
finalizar): “); trabajos”));
millas = sc.nextInt(); y=q*0.3;
if (millas != 0) { u=w*0.4;
km = millas * 1.6093; i=e*0.2;
System.out.printf(“%d millas equivalen a %.2f o=r*0.1;
KM %n”, millas, km); p=y+u+i+o/4;
}} while (millas != 0); JOptionPane.showMessageDialog(null, “el
} promedio es “+p );
} }
}
EJERCICIO 9
Ingrese por teclado un numero entero visualice Ingrese por teclado el puntaje de un alumno
el cuadrado del número, si el número es mayor que ha postulado a la Universidad, visualice
a 10 y menor a 50. un mensaje “Alumno Ingresado” si el puntaje
package ejercio; obtenido es mayor a 500.
import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer1 { package ejercio;
public static void main (String[] args) { import javax.swing.JOptionPane;
int numero,cuadrado = 0; public class ejer3 {
numero=Integer.parseInt(JOptionPane. public static void main(String[] args) {
showInputDialog(null, “ingrese n° intero”)); int n;
if (numero>10 && numero<50) { n = I n t e g e r. p a r s e I n t ( J O p t i o n P a n e .
cuadrado= numero*numero; showInputDialog(null, “ingrese puntaje”));
JOptionPane.showMessageDialog(null, “el if (n>500){
cuadrado del numero --> “+cuadrado); JOptionPane.showMessageDialog (null,
}else{ “ALUMNO INGRESO :) “);
JOptionPane.showMessageDialog(null, “el }else{
numero “+numero+” no está en el rango”); JOptionPane.showMessageDialog (null,
} “ALUMNO NO INGRESO :( “ );
} }
Se desea calcular el promedio final en base a }
los pesos de cada curso: }
Ingrese por teclado el nombre del curso y su Desarrolle un algoritmo que tras introducir
precio, si el nombre del curso es Networking, una medida expresada en centímetros, lo
se le aplicara un descuento del 15% al precio, convierta en pulgadas. (donde 1 pulgada = 2.54
visualice el descuento y el nuevo precio. centímetros).
package ejercio; package ejercio;
import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer4 { public class ejer6 {
public static void main(String[] args) { public static void main(String[] args) {
String m; double n=Double.parseDouble(JOptionPane.
m=JOptionPane.showInputDialog(“INGRESE showInputDialog(“ingrese cetimetros”));
NOMBRE DE PRODUCTO”); if(n>=1){
double n=Double.parseDouble(JOptionPane. double m =n*2.54;
showInputDialog(null,”ingrese precio”)); JOptionPane.showMessageDialog(null,”en
if(“networking”.equals(m)){ pulgadas es “ +m );
double d=n*0.15; }else{
double t=n-d; JOptionPane.showMessageDialog(null,”error
JOptionPane.showMessageDialog(null,”el en la conversion :( “ );
descuento es “+d); }
JOptionPane.showMessageDialog(null,”total a }
pagar es “+t); }
}else{
JOptionPane.showMessageDialog(null,”total a Ingrese por teclado el nombre, precio y la
pagar es “+n); cantidad de productos a vender, calcule el
} monto de la venta. Se aplicará un descuento del
} 35% de su precio por la compra de 20 unidades.
} Visualice el descuento y el neto.
package ejercio;
Ingrese por teclado dos notas, calcule su
import javax.swing.JOptionPane;
promedio sabiendo que la segunda nota es
public class ejer7 {
peso doble, visualice un mensaje “Aprobado”,
public static void main(String[] args) {
si su promedio es mayor o igual 11.
Double n=Double.parseDouble(JOptionPane.
package ejercio; showInputDialog(“ingrese precio”));
import javax.swing.JOptionPane; int m=Integer.parseInt(JOptionPane.
public class ejer5 { showInputDialog(null, “ingrese catidad”));
public static void main(String[] args) { double s = n*m;
double n,n1,n2,n3; if (m>=20){
n=Double.parseDouble(JOptionPane. double d=s*0.35;
showInputDialog(null,”ingrese nota 1”)); double t=s-d;
n1=Double.parseDouble(JOptionPane. JOptionPane.showMessageDialog(null,”el
showInputDialog(null,”ingrese nota 2”)); descuento es “+d);
n2=(n1*2)+n1; JOptionPane.showMessageDialog(null,”total
n3=n2/3; a pagar es “+t);
if (n3<=11){ }else{
JOptionPane. JOptionPane.showMessageDialog(null,”total
showMessageDialog(null,”aprobado con la a pagar es “+s+” no hay descuento”);
nota “+n3); }
}else{ }
JOptionPane. }
showMessageDialog(null,”desaprobado con
la nota “ +n3 ); Crear una aplicación, que permita el ingreso de
} 2 números, para luego calcular la suma, resta,
} división, multiplicación, división y residuo.
}
package ejercio; package ejercio;
import javax.swing.JOptionPane; import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer8 { public class ejer10 {
public static void main(String[] args) { public static void main(String[] args) {
Double m=Double.parseDouble(JOptionPane. int m=Integer.parseInt(JOptionPane.
showInputDialog(null, “ingrese primer showInputDialog(null, “ingrese edad”));
numero”)); if (m>=18){
double n=Double.parseDouble(JOptionPane. JOptionPane.
showInputDialog(null, “ingrese segundo showMessageDialog(null,”mayor de edad :
numero”)); “+m );
double s=m+n; }else{
double r=m-n; JOptionPane.
double mu=m*n; showMessageDialog(null,”menor de edad : “
double d=m/n; +m );
double re=m%n; }
JOptionPane.showMessageDialog(null,”la }
suma es :”+s+”\n la resta es :”+r+”\n la }
multiplicacion es :”
+ mu+ “ \n la divicion es : “+d+ “\n el residuo
es : “ +re);
}
}

Ingrese por teclado 2 notas, visualice el mayor


de las dos notas y si esa nota es aprobatoria o
no (notas de 0-20).
package ejercio;
import javax.swing.JOptionPane;
public class ejer9 {
public static void main(String[] args) {
int m=Integer.parseInt(JOptionPane.
showInputDialog(null, “ingrese nota 01”));
int n=Integer.parseInt(JOptionPane.
showInputDialog(null, “ingrese nota 02”));
if(m>n && m >=13){
JOptionPane.showMessageDialog(null,”la
nota mayor aprobatoria es :”+m);
}else if (m<13){
JOptionPane.showMessageDialog(null,”la
nota mayor desprotoria :”+m);
} else if (n>m && n >=13){
JOptionPane.showMessageDialog(null,”la
nota mayor aprobatoria es :”+n);
}else if (n<13){
JOptionPane.showMessageDialog(null,”la
nota mayor desprotoria :”+n);
}
}
}
Ingrese por teclado la edad de una persona,
visualice un mensaje:
a) “Mayor de Edad”, si la edad es mínimo 18
b) “Menor de Edad”, si la edad es menor a 18
RESUMEN DEL TEMA
Netbeans es una IDE sumamente completa, fácil de usar, cómoda y de excelente
calidad; y es completamente gratis. Es muy famosa entre los programadores de java
hoy en día, por lo que hay mucha información al respecto.
De forma que, Para iniciar NB debes seleccionar NetBeans IDE 6.9 (6.9 o una versión
posterior) en el grupo de programas NetBeans. Tras un cuadro de presentación
aparecerá la ventana de la aplicación con una página de inicio en forma de ficha
Para finalizar, Puedes ver que se trata de una aplicación típica de Windows, con sus
menús, sus herramientas y su área de trabajo. Dentro del área de trabajo (todo lo que
hay entre las barras de herramientas y la barra de estado) habrá paneles y documentos
abiertos.

LA IDEA PRINCIPAL
Expectativas para la aplicación Netbeans
LECTURAS RECOMENDADAS
• Manual de programador. Autor July Maribel Rodriguez Martinez
• Paquetes en Java. Autor francisco charte
• Guia del desrrollador para la creación de paquetes de aplicaciones. Autor Oracle
• Uso de netbeans. Autor Facultad de informática de Universidad complutense.

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS
• Realice un resumen sobre la instalación de Netbeans
• Identifique los elementos más característicos para la creación de paquetes
• Elabore dos preguntas sobre el tema interfaz de desarrollo
INTRODUCCIÓN ACTITUDES
Un programa permite resolver muchos tipos • Tiene habilidades para administrar su
de problemas, desde tareas relativamente tiempo y organizarse.
sencillas a solucionar grandes problemas • Trabaja con metas bien definidas
organizacionales y necesidades de las personas, • Optar por contenidos de acuerdo a sus
sin embargo, debemos de empezar por lo básico intereses de formación.
creando programas que permitan resolver
problemas que involucren instrucciones TEMAS
secuenciales. Así, en el tema de hoy crearemos
algoritmos en pseudocódigo y en Java que
permitan resolver problemas que involucren
instrucciones secuenciales. Una estructura de
secuencia como su mismo nombre lo indica,
1
TEMA
flujo de control de un
programa
es una secuencia ordenada y finita de pasos
que deben de seguir ciertas instrucciones y al
mismo tiempo dicha secuencia de instrucciones
debe ser única. Vamos a resolver algunos
problemas tanto en algoritmo empleando
pseudocódigo y luego lo pasaremos a Java.
2
TEMA
estructuras secuénciales
Básicamente necesitamos el JDK que es
un programa que contiene las librerías de
programación y el compilar de Java; y una IDE
que es el entorno de desarrollo integrado para
editar, compilar y ejecutar nuestros programas
escritos en java. Para eso usamos NetBeans.
3
TEMA
la estructura anidada
COMPETENCIA
“Desarrollar programas simples en Java con
estructuras de control simple, secuenciales,
dobles, etc. Aplicando las normas y criterios de
programación orientada a objetos”.
4
TEMA
la estructura si

CAPACIDADES
• Describe y controla la cantidad de datos


Modifica la ejecución de un programa
Describe la estructura switch
5
TEMA
la estructura para
• Describe la estructura while y mientras
UNIDAD 9 - TEMA 1
el flujo de control de un programa
EL FLUJO DE CONTROL DE UN PROGRAMA Cuando se ejecuta el programa, la salida que se
El control del flujo es la manera que tiene un obtienes en pantalla es la que indica la estación
lenguaje de programación de provocar que el en la que se encuentra el mes en que se está
flujo de la ejecución avance y se ramifique en escribiendo el código de esta aplicación:
función de los cambios de estado de los datos. %java java405
Java, en este aspecto, no utiliza los principios Agosto esta en el verano.
de diseño orientado a objetos, sino que las switch
sentencias de control del flujo del programa switch( expresión ) {
se han tomado del C/C++. A continuación, se case valor1:
tratan todos los mecanismos que proporciona sentencias;
Java para conseguir este control y decidir qué break;
partes del código ejecutar. case valor2:
sentencias;
SENTENCIAS DE SALTO break;
[default:
if/else sentencias;]
if( expresión-booleana ) { }
sentencias;
} La sentencia switch proporciona una forma
[else { limpia de enviar la ejecución a partes diferentes
sentencias; del código en base al valor de una única variable
}] o expresión. La expresión puede devolver
cualquier tipo básico, y cada uno de los valores
Esta construcción provoca que la ejecución especificados en las sentencias case debe
atraviese un conjunto de estados ser de un tipo compatible.
booleanos que determinan que En Java no se puede realizar una
se ejecuten distintos fragmentos comprobación contra caracteres
de código. La cláusula else como en C++, porque el tipo
es opcional. Cada una de las char en C++ es en realidad un
sentencias puede ser una entero de 8 bits, lo que no es
sentencia compuesta y la cierto en Java.
expresión-booleana podría La sentencia switch funciona
ser una variable simple de la siguiente manera: el valor
declarada como boolean, o una de la expresión se compara con
expresión que utilice operadores cada uno de los valores literales
relacionales para generar el de las sentencias case. Si coincide
resultado de una comparación. con alguno, se ejecuta el código que
En el ejemplo java405.java, se utilizan sigue a la sentencia case. Si no coincide
varias sentencias if-else para determinar en con ninguno de ellos, entonces se ejecuta la
qué estación del año se encuentra un mes sentencia default (por defecto), que es opcional.
determinado. Si no hay sentencia default y no coincide con
ninguno de los valores, no hace nada.
Al igual que en otros lenguajes, cada constante
en sentencia case debe ser única.
El compilador de Java inspeccionara cada uno
de los valores que pueda tomar la expresión en
base a las sentencias case que se proporcionen,
y creará una tabla eficiente que utiliza para
ramificar el control del flujo al case adecuado
dependiendo del valor que tome la expresión.
Por lo tanto, si se necesita seleccionar entre un
gran grupo de valores, una sentencia switch
se ejecutará mucho más rápido que la lógica
equivalente codificada utilizado sentencias if-
else.
La palabra clave break se utiliza habitualmente INICIALIZACIÓN DE LA VARIABLE DE
en sentencias switch sin etiqueta, para que CONTROL
la ejecución salte tras el final de la sentencia Comprobación del valor de la variable de
switch. Si no se pone el break, la ejecución control en una expresión condicional
continuará en el siguiente case. Es un error Actualización de la variable de control
habitual a la hora de programar el olvidar La cláusula de inicio y la cláusula de incremento
un break; dado que el compilador no avisa pueden estar compuestas por varias
de dichas omisiones, es una buena idea expresiones separadas mediante el operador
poner un comentario en los sitios en los que coma (,), que en estos bucles Java también
normalmente se pondría el break, diciendo soporta.
que la intención es que el case continúe en el
siguiente, por convenio este comentario es for( a=0,b=0; a < 7; a++,b+=2 )
simplemente, “Continúa”. Otra diferencia de El operador coma garantiza que el operando de
Java con C++ respecto a la sentencia switch es su izquierda se ejecutará antes que el operando
que Java soporta sentencias break etiquetadas. de su derecha. Las expresiones de la cláusula
Esta característica puede hacer que el entorno de inicio se ejecutan una sola vez, cuando
de funcionamiento sea muy diferente entre arranca el bucle. Cualquier expresión legal
ambos lenguajes cuando hay sentencias switch se puede emplear en esta cláusula, aunque
anidadas. generalmente se utiliza para inicialización. Las
El ejemplo java406.java es el mismo ejemplo variables se pueden declarar e inicializar al
que se creó en la sección if-else, reescrito para mismo tiempo en esta cláusula:
utilizar switch. for( int cnt=0; cnt < 2; cnt++ )
Sentencias de Bucle La segunda cláusula, de test, consiste en una
Bucles for única expresión que debe evaluarse a false
for( inicialización; terminación; iteración ) { para que el bucle concluya. En este caso, Java
sentencias; es mucho más restrictivo que C++, ya que en
} C, C++ cualquier expresión se puede evaluar
Un bucle for, normalmente involucra a tres a cero, que equivale a false. Sin embargo, en
acciones en su ejecución: Java, esta segunda expresión debe ser de
tipo booleano, de tal modo que se pueden
utilizar únicamente expresiones relacionales o
expresiones relacionales y condicionales.
El valor de la segunda cláusula es comprobado
cuando la sentencia comienza la ejecución y en
cada una de las iteraciones posteriores.
La tercera cláusula, de incremento, aunque
aparece físicamente en la declaración de bucle,
no se ejecuta hasta que se han ejecutado todas
las sentencias que componen el cuerpo del
bucle for; por ello, se utiliza para actualizar la
variable de control.
En ocasiones se utiliza como atajo, pero en
otras se prefiere la utilización de sentencias
múltiples dentro del cuerpo del bucle for.
for( a=0,b=0; a < 7; a++,b+=2 )
Hay una característica que se admite en C++
y que Java no soporta. Se trata de que los
compiladores actuales de C++ permiten la
declaración de variables de control del bucle
for con el mismo nombre que variables que
se encuentren declaradas fuera del bucle. El
ámbito de estas variables se limita al bucle. En
el programa C++ java407.cpp, se declara una
variable local de método llamada cnt y luego
se declara como variable de control del bucle
otra con el mismo nombre, cnt. El valor de
las variables se visualiza en varios puntos del
Es importante tener en cuenta que, si utilizamos programa, de forma que la salida por pantalla
variables incluidas en esta tercera cláusula en sería la que se reproduce a continuación
las sentencias del cuerpo del bucle, su valor no
Valor de la variable de método cnt: 5
se actualizará hasta que la ejecución de todas y
Valor de la variable del bucle cnt: 0
cada una de las sentencias del cuerpo del bucle
Valor de la variable del bucle cnt: 1
se haya completado. En esta cláusula pueden
Valor de la variable de método cnt: 5
aparecer múltiples expresiones separadas por
Java no soporta tal característica, no se pueden
el operador coma, que serán ejecutadas de
definir variables con el mismo nombre en dos
izquierda a derecha.
sitios diferentes de un método. El programa
El siguiente trocito de código Java que dibuja
java407.java, no compila, generando un error
varias líneas en pantalla alternando sus colores
que indica que la variable cnt está declarada
entre rojo, azul y verde, utiliza un bucle for
en el método cuando se intenta declararla en
para dibujar un número determinado de líneas
el bucle for. La salida de compilación es la que
y una sentencia switch para decidir el color
se muestra
de la línea. Este fragmento sería parte de una
función Java (método): java407.java:32: Variable ‘cnt’ is already
defined in this method.
for( int cnt=0; cnt < 2; cnt++ )
int contador;
^
for(contador=1; contador <= 12; contador++ ){
1 error
switch( contador % 3 )
{case 0:
setColor( Color.red );
break;
case 1:
setColor( Color.blue );
break;
case 2:
setColor( Color.green );
break;}
g.drawLine( 10,contador*10,80,contador*10
);
}
También se soporta, como ya se ha indicado,
el operador coma (,) en los bucles for, aunque
su uso es una decisión de estilo, no es la única
forma de codificar una sentencia lógica en
particular.
Si se elimina la línea en bucle, de tal modo que si esta comprobación
donde se declara e es false la primera vez, el conjunto de las
inicializa la variable sentencias no se ejecutará nunca.
local al método y la Un ejemplo típico de utilización de este
siguiente, en la que bucle es el cálculo de la serie de números
se imprime su valor, de Fibonacci, que es una de las formas de
el programa sigue conseguir la serie, y eso es precisamente
sin compilar. En este lo que hace el ejemplo java408.java, cuyo
caso, el compilador código se muestra a continuación:
indica que la variable
class java408 {
cnt, que se encuentra
public static void main( String args[] ){
en la sentencia final no
int max = 20;
está definida. Por tanto,
int bajo = 1;
el ámbito de la variable
int alto = 0;
declarada dentro del bucle for
System.out.println( bajo );
parece está restringido al bucle en sí mismo.
while( alto < 50 ) {
Si se eliminan las líneas en que interviene
System.out.println( alto );
la variable global del método, el programa
int temp = alto;
compila y se ejecuta correctamente, ilustrando
alto = alto + bajo;
el hecho de que Java soporta la declaración de
bajo = temp;
variables en la cláusula de inicio del bucle,y
}
además, que el ámbito de la variable está
}
restringido al interior del bucle.
}
La primera y tercera cláusulas del bucle for
Bucles do/while
pueden encontrarse vacías, pero deben estar
[inicialización;]
separadas por punto y coma (;). Hay autores
do {
que sugieren incluso que la cláusula de testeo
sentencias;
puede estar vacía, aunque para el programador
[iteración;]
que está escribiendo esto, salvando el caso de
}while( terminación-expresión-booleana );
que se trate de implementar un bucle infinito,
A veces se puede desear el ejecutar el cuerpo
si esta cláusula de comprobación se encuentra
de un bucle while al menos una vez, incluso si
vacía, el método de terminación del bucle
la expresión booleana de terminación tiene el
no es nada obvio, al no haber una expresión
valor false la primera vez. Es decir, si se desea
condicional que evaluar, por lo que debería
evaluar la expresión de terminación al final del
recurrirse a otro tipo de sentencia, en vez de
bucle en vez de al principio como en el bucle
utilizar un bucle for.
while. Esta construcción do-while hace eso
Bucles while
exactamente.
[inicialización;]
while( terminación-expresión-booleana ) {
sentencias;
[iteración;]
}
El bucle while es la sentencia de bucle más
básica en Java. Ejecuta repetidamente una
vez tras otra una sentencia, mientras una
expresión booleana sea verdadera. Las partes
de inicialización e iteración, que se presentan
entre corchetes, son opcionales.
Esta sentencia while se utiliza para crear una
condición de entrada. El significado de esta
condición de entrada es que la expresión
condicional que controla el bucle se comprueba
antes de ejecutar cualquiera de las sentencias
que se encuentran situadas en el interior del
RESUMEN DEL TEMA
El control del flujo es la manera que tiene un lenguaje de programación de provocar que
el flujo de la ejecución avance y se ramifique en función de los cambios de estado de los
datos. Java, en este aspecto, no utiliza los principios de diseño orientado a objetos, sino
que las sentencias de control del flujo del programa se han tomado del C/C++.
En este sentido, el compilador de Java inspeccionara cada uno de los valores que pueda
tomar la expresión en base a las sentencias case que se proporcionen, y creará una tabla
eficiente que utiliza para ramificar el control del flujo al case adecuado dependiendo
del valor que tome la expresión. Por lo tanto, si se necesita seleccionar entre un gran
grupo de valores, una sentencia switch se ejecutará mucho más rápido que la lógica
equivalente codificada utilizado sentencias if-else.
Por otro lado, la característica puede hacer que el entorno de funcionamiento sea muy
diferente entre ambos lenguajes cuando hay sentencias switch anidadas.

LA IDEA PRINCIPAL
El control del flujo controla la cantidad de datos que se
transmite de sí mismo.
UNIDAD 9 - TEMA 2

ESTRUCTURAS SECUÉNCIALES
ESTRUCTURAS DE CONTROL EN JAVA ESTRUCTURA SECUENCIAL
Las estructuras de control determinan la Las instrucciones de un programa se ejecutan
secuencia de ejecución de las sentencias de un por defecto en orden secuencial. Esto significa
programa. que las instrucciones se ejecutan en secuencia,
Los programas contienen instrucciones que una después de otra, en el orden en que
se ejecutan generalmente una a continuación aparecen escritas dentro del programa.
de la otra según la secuencia en la que el La estructura secuencial es el orden natural de
programador ha escrito el código. Sin embargo, ejecución. Las instrucciones que componen
hay ocasiones en las que es necesario romper esta estructura se ejecutan en orden una a
esta secuencia de ejecución para hacer que continuación de la otra.
una serie de instrucciones se ejecuten o no La mayoría de las instrucciones están separadas
dependiendo de una determinada condición o por el carácter punto y coma (;).
hacer que una serie de instrucciones se repitan Las instrucciones se suelen agrupar en bloques.
un número determinado de veces. El bloque de sentencias se define por el carácter
Las estructuras de control permiten modificar llave de apertura ({) para marcar el inicio del
el orden natural de ejecución de un programa. mismo, y el carácter llave de cierre (}) para
Mediante ellas podemos conseguir que el flujo marcar el final.
de ejecución de las instrucciones sea el natural Ejemplo de bloque de instrucciones:
o varíe según se cumpla o no una condición
o que un bloque de instrucciones se repita
dependiendo de que una condición se cumpla
o no.
Las estructuras de control tienen las siguientes
características:
• Tienen un único punto de entrada y un
único punto de salida.
• Están compuestas por instrucciones o por
otras estructuras de control. {int n = 1;
• Las estructuras de control se dividen en las int m = 0;
siguientes categorías: m = n++ ;
• Estructura Secuencial System.out.println(m);
• Estructura Condicional o Selectiva System.out.println(n);}
• Estructura Iterativa o Repetitiva. Si el bloque de instrucciones está constituido
• Instrucciones de salto por una única instrucción no es obligatorio el
La siguiente imagen muestra todas las uso de las llaves de apertura y cierre { }, aunque
estructuras de control del lenguaje Java es recomendable utilizarlas.
Ejemplo:de programa Java con estructura
secuencial: programa que lee dos números por
teclado y los muestra por pantalla. En este caso
hay un solo bloque de instrucciones contenidas
entre las llaves de apertura y cierre del método
main. Las instrucciones se ejecutan en el mismo
orden que aparecen escritas.
/* /*
Programa que lee dos números por teclado * Mostrar la suma, resta y multiplicación de
y los muestra por pantalla. dos valores
*/ * de tipo double que se introducen por
import java.util.*; teclado.
public class Secuencial { */
public static void main(String[] args){ //--> import java.util.*;
inicio del método main public class Secuencial2 {
//declaración de variables public static void main(String[] args){
int n1, n2; Scanner sc = new Scanner(System.in);
Scanner sc = new Scanner(System.in); double numero1, numero2;
//leer el primer número System.out.println(“Introduce el primer
System.out.println(“Introduce un número número:”);
entero: “); numero1 = sc.nextDouble();
n1 = sc.nextInt(); //lee un entero por System.out.println(“Introduce el segundo
teclado número:”);
//leer el segundo número numero2 = sc.nextDouble();
System.out.println(“Introduce otro número System.out.println(“Números introducido:
entero: “); “ + numero1 + “ “ + numero2);
n2 = sc.nextInt(); //lee un entero por System.out.println(numero1 + “ + “ +
teclado numero2 + “ = “ + (numero1+numero2));
//mostrar resultado System.out.println(numero1 + “ - “ +
System.out.println(“Ha introducido los numero2 + “ = “ + (numero1-numero2));
números: “ + n1 + “ y “ + n2); System.out.println(numero1 + “ * “ +
} //--> final del método main numero2 + “ = “ + numero1*numero2);
} }
Ejemplo de programa Java con estructura }
secuencial: programa que lee por teclado Para modificar el orden de ejecución de las
dos valores de tipo double y a continuación instrucciones de un programa Java se utilizan
muestra su suma, resta y multiplicación. En las estructuras condicionales y repetitivas.
este caso el programa también está formado
por un único bloque de instrucciones que se
ejecutan secuencialmente dentro del método
main.
RESUMEN DEL TEMA
Los programas contienen instrucciones que se ejecutan generalmente una a
continuación de la otra según la secuencia en la que el programador ha escrito el
código. Sin embargo, hay ocasiones en las que es necesario romper esta secuencia
de ejecución para hacer que una serie de instrucciones se ejecuten o no dependiendo
de una determinada condición o hacer que una serie de instrucciones se repitan un
número determinado de veces.
Las estructuras de control permiten modificar el orden natural de ejecución de
un programa. Mediante ellas podemos conseguir que el flujo de ejecución de las
instrucciones sea el natural o varíe según se cumpla o no una condición o que un
bloque de instrucciones se repita dependiendo de que una condición se cumpla o no.
En general, esto significa que las instrucciones se ejecutan en secuencia, una después
de otra, en el orden en que aparecen escritas dentro del programa.

LA IDEA PRINCIPAL
Las estructuras de control permiten modificar el orden natural de ejecución de un
programa.
UNIDAD 9 - TEMA 3
LA ESTRUCTURA ANIDADA
INSTRUCCIÓN SWITCH Funcionamiento de la instrucción switch:
Esta estructura de control se utiliza para • Primero se evalúa la expresión y salta al
seleccionar una de entre múltiples opciones case cuyo valor coincida con el valor de la
posibles. Es una alternativa a los if .. else expresión.
anidados. Si el número de anidamientos if .. • Se ejecutan las instrucciones que contiene
else es elevado, la estructura switch produce el case seleccionado hasta que se encuentra
un código más sencillo de leer y modificar. un break o hasta el final del switch. El break
El flujo de ejecución del programa lo determina produce un salto y la ejecución continúa por
el valor de una variable o expresión. la siguiente instrucción a continuación del
El tipo de esta variable o expresión puede ser switch.
uno de los siguientes: • Si el valor de la expresión no coincide con
• Tipo primitivo: byte, short, char, int. ningún case se ejecuta el bloque default.
• La clase envolvente de los tipos primitivos El bloque default es opcional por lo tanto no
anteriores: Byte, Short, Character, Integer. es obligatorio que exista siempre un bloque
• Tipo String. default en un switch. El bloque default suele
• Tipos enumerados (enum). escribirse de forma habitual al final del switch
La instrucción switch no permite que la variable a continuación de todos los case pero no es
o expresión sea del tipo float o double. obligatorio escribirlo al final, puede aparecer
La sintaxis general de una estructura switch es en cualquier lugar.
la siguiente: Los valores que aparecen en los case deben ser
únicos. No puede haber dos case con el mismo
switch (expresión){ valor.
case VALOR1: El valor de un case no puede ser una variable.
instrucciones1; Debe ser un literal o una constante (variables
break; declaradas como final).
case VALOR2: Ejemplo de switch: programa que lee por
instrucciones2; teclado un número de mes y muestra el
break; nombre de mes correspondiente.
.....
default:
instrucciones3;
}
//Programa que pide un número de mes y // Programa que pide un nombre de mes y
muestra muestra el número de días correspondiente
//el nombre de mes correspondiente import java.util.Scanner;
import java.util.*; public class Ejemplo2Switch {
public class EjemploSwitch { public static void main(String[] args) {
public static void main(String[] args) { String mes;
int mes; Scanner sc = new Scanner(System.in);
Scanner sc = new Scanner(System.in); System.out.print(“Introduzca un nombre de
System.out.print(“Introduzca un numero mes: “);
de mes: “); mes = sc.nextLine();
mes = sc.nextInt(); switch (mes.toUpperCase()) {
switch (mes) { //inicio del switch case “ENERO”:
case 1: System.out.println(“ENERO”); System.out.println(“31 DÍAS”);break;
break; case “FEBRERO”:
case 2: System.out.println(“FEBRERO”); System.out.println(“28 ó 29 DÍAS”);break;
break; case “MARZO”:
case 3: System.out.println(“MARZO”); System.out.println(“31 DÍAS”);break;case
break; “ABRIL”:
case 4: System.out.println(“ABRIL”); System.out.println(“30 DÍAS”);break;
break; case “MAYO”:
case 5: System.out.println(“MAYO”); System.out.println(“31 DÍAS”); break;
break; case “JUNIO”:
case 6: System.out.println(“JUNIO”); System.out.println(“30 DÍAS”);break;
break; case “JULIO”:
case 7: System.out.println(“JULIO”); System.out.println(“31 DÍAS”);break;
break; case “AGOSTO”:
case 8: System.out.println(“AGOSTO”); System.out.println(“31 DÍAS”);break;
break; case “SEPTIEMBRE”:
case 9: System.out.println(“SEPTIEMBRE”); System.out.println(“30 DÍAS”);break;
break; case “OCTUBRE”:
case 10: System.out.println(“OCTUBRE”); System.out.println(“31 DÍAS”);break;
break; case “NOVIEMBRE”:
case 11: System.out.println(“NOVIEMBRE”); System.out.println(“30 DÍAS”);break;
break; case “DICIEMBRE”:
case 12: System.out.println(“DICIEMBRE”); System.out.println(“31 DÍAS”);
break; break;
default : System.out.println(“Mes no default:
válido”); System.out.println(“Mes no válido”);
} //fin del switch }
} }
} }
Ejemplo de switch: programa que lee por
teclado un String correspondiente al nombre Un case puede contener además de
de un mes y muestra el número de días que instrucciones que se ejecuten en secuencia,
tiene. otras instrucciones como condiciones o bucles
o incluso otro switch.
Ejemplo: programa que pide por teclado dos
números enteros y un operador +, -, *, / y
realiza y muestra el resultado de la operación
según el operador introducido. Si se introduce
el operador división, se comprueba si el divisor
es cero, en ese caso la división no se puede
realizar y se muestra un mensaje indicándolo.
//Programa que pide dos números y un import java.util.*;
operador y muestra el resultado de la public class Ejemplo4Switch {
operación public static void main(String[] args) {
import java.util.*; int numeroDia;
import java.io.*; Scanner sc = new Scanner(System.in);
public class Ejemplo3Switch { System.out.print(“Introduzca el numero del
public static void main(String[] args) throws día de la semana (1 a 7): “);
IOException{ numeroDia = sc.nextInt();
int A,B, Resultado = 0 ; switch (numeroDia){
char operador; case 1:
boolean calculado = true; case 3:
Scanner sc = new Scanner(System.in); case 5: System.out.println(“Tenemos clase de
System.out.print(“Introduzca un numero programación”);
entero:”); break;
A = sc.nextInt(); case 2:
System.out.print(“Introduzca otro numero case 4: System.out.println(“Vaya, que pena”);
entero:”); System.out.println(“Hoy no tenemos clase de
B = sc.nextInt(); programación”);
System.out.print(“Introduzca un operador (+,- break;
,*,/):”); case 6:
operador = (char)System.in.read(); case 7: System.out.println(“Estoy deseando
switch (operador) { que llegue el lunes!!”); break;
case ‘-’ : Resultado = A - B;break; default : System.out.println(“Número de día
case ‘+’ : Resultado = A + B;break; no válido”);
case ‘*’ : Resultado = A * B;break; }
case ‘/’ : if(B!=0){ }
Resultado = A / B; }else{ }
System.out.println(“\nNo se puede dividir por En este programa si se introduce por ejemplo
cero”); un 1 como número de día, la ejecución pasará
calculado = false; al case 1 y comienza a ejecutar las instrucciones
} que encuentre desde ahí hacia abajo hasta
break; encontrar un break.
default : System.out.println(“\nOperador no Es importante entender que una vez que la
valido”); ejecución del programa entra en uno de los
calculado = false; case, el programa sigue ejecutándose desde
} ese punto hasta que encuentre el primer break
if(calculado){ (estén dentro del mismo case o no) o hasta
System.out.println(“\nEl resultado es: “ + que se llegue al final del switch en cuyo caso
Resultado); continuará por la instrucción que se encuentre
} a continuación del switch.
} Ejemplo: programa que pide un valor entero
} por teclado entre 1 y 6 y realiza una serie de
Si una misma instrucción o bloque de operaciones con él dependiendo de su valor
instrucciones se tienen que ejecutar para inicial.
distintos valores, en ese caso podemos escribir
case multiples. Esto consiste en escribir varias
instrucciones case seguidas.
Ejemplo de switch con case múltiples: programa
que pide introducir por teclado un número
entero entre 1 y 7 correspondiente a un día de
la semana y muestra un mensaje indicando si
ese día hay clase de programación o no.
import java.util.*; Sintaxis para anidar dos bucles for:
public class Ejemplo5Switch { for(inicialización; condición; incremento/
public static void main(String[] args) { decremento){ //inicio del for1
int x, y = 10; instrucciones1;
Scanner sc = new Scanner(System.in); for(inicialización; condición; incremento/
System.out.print(“Introduzca un número >= 1 decremento){ //inicio for2
y <= 6: “); instrucciones2; //instrucciones que se
x = sc.nextInt(); ejecutan en for2 } //fin del for2
switch (x){ instrucciones3;} //fin del for1
case 1: x--; Sintaxis para anidar dos bucles while:
case 2: x+=5; while(condición){ //inicio del while 1
case 3: x = x + y;break; instrucciones1;
case 4: while(condición){ //inicio del while 2
case 5: instrucciones2;} //fin del while 2
case 6: x++;break; instrucciones3;}Sintaxis para anidar dos
default : System.out.println(“Número no bucles do .. while:do{ //inicio del do .. while 1
válido”); instrucciones1;do{ //inicio del do .. while 2
} instrucciones2;}while(condición); //fin del do
System.out.println(“x = “ + x); .. while 2
} instrucciones3;}while(condición); // fin del do
} .. while 1
Si en este programa se introduce un 1 como Los bucles se pueden anidar aunque sean de
valor para la x, en el switch se entrará en el case tipos distintos, por ejemplo podríamos anidar
1 y se ejecutarán todas las instrucciones hacia un bucle for dentro de un do .. while y éste a
abajo hasta encontrar un break, es decir, si x es su vez dentro de un while de esta forma:
un 1 se ejecutan las instrucciones: while(condición){ //inicio del while
x--; instrucciones1;do{ //inicio del do .. while
x+=5; instrucciones2;for(inicialización; condición;
x = x + y; incremento/decremento){ //inicio del for
Siete ejemplos de ejecución de este programa: instrucciones3;} //fin del for instrucciones4;}
Introduzca un número >= 1 y <= 6: 1 while(condición); //fin del do .. while
x = 15 instrucciones5;}//fin del while
Introduzca un número >= 1 y <= 6: 2 Ejemplo: programa que dibuja un rectángulo
x = 17 formado por asteriscos. El número de filas y
Introduzca un número >= 1 y <= 6: 3 columnas del rectángulo se pide por teclado.
x = 13 El número de filas y de columnas debe ser > 1.
Introduzca un número >= 1 y <= 6: 4 // Rectángulo sólido de asteriscos.
x=5 import java.util.Scanner; public class
Introduzca un número >= 1 y <= 6: 5 Ejemplo1BuclesAnidados {public static
x=6 void main(String[] args) {Scanner sc = new
Introduzca un número >= 1 y <= 6: 6 Scanner(System.in);int filas, columnas;
x=7 //leer número de filas hasta que sea un
Introduzca un número >= 1 y <= 6: 0 número > 1
Número no válido
x=0

BUCLES ANIDADOS
Hablamos de bucles anidados cuando se
incluyen instrucciones for, while o do-while
unas dentro de otras. Los anidamientos de
estas estructuras tienen que ser correctos, es
decir, una estructura anidada dentro de otra lo
debe estar totalmente, sin solaparse una con
la otra.
do{ import java.util.Scanner;
System.out.print(“Introduce número de filas: public class Ejemplo2BuclesAnidados {public
“); static void main(String[] args) {Scanner sc =
filas = sc.nextInt(); new Scanner(System.in);int filas, columnas,
}while(filas < 2); contador = 0;//leer número de filas del
//leer número de columnas hasta que sea un cuadradodo{
número > 1 System.out.print(“Introduce número de filas
do{ del cuadrado: “); filas = sc.nextInt();
System.out.print(“Introduce número de }while(filas<2);for(int i = 1; i<=filas; i++){ //filas
columnas: “); for(int j = 1; j<=filas; j++){ //columnas = filas
columnas = sc.nextInt(); System.out.print(contador%10
}while(columnas < 2); +“);contador++;
for(int i = 1; i <= filas; i++){ //for para las filas } //fin del for para las columnas
for(int j = 1; j <= columnas; j++){ //for para las System.out.println();
columnas } //fin del for para las filas
System.out.print(“ * “); Ejemplo de ejecución:Introduce número de
} //fin del for para las columnas filas del cuadrado: 6
System.out.println(); 012345
} //fin del for para las filas 678901
} 234567
} 890123
Ejemplo de ejecución: 456789
Introduce número de filas: 6 012345
Introduce número de columnas: 10
* * * * * * * * * * Ejemplo: A partir de una variable x que tomará
* * * * * * * * * * los valores desde 1 hasta 10, mostrar una
* * * * * * * * * * tabla de potencias de x. Para cada valor de x
* * * * * * * * * * se mostrará x2 x3 x4/*
* * * * * * * * * * *Programa que muestra una tabla con las
* * * * * * * * * * potencias de x (x x2 x3 x4)
En este programa se han anidado dos bucles *para valores de x desde 1 hasta 10*/
for para mostrar el rectángulo de asteriscos. import java.util.Scanner; public class
El bucle for externo es el que corresponde a las Ejemplo1BuclesAnidados3{public static
filas. El for interno corresponde a las columnas. void main(String[] args) {int x, n;//mostrar la
Para cada una de las filas se ejecuta cabecera de la tabla
completamente el for de las columnas con lo System.out.printf(“%10s%10s%10s%10s%n”,
que se consigue que para cada fila se muestren “x”, “x^2”, “x^3”, “x^4”);for (x = 1; x <= 10; x++)
tantos asteriscos como columnas haya. { //filas for (n = 1; n <= 4; n++) { //columnas
Al final de cada fila se escribe un salto de línea System.out.printf(“%10.0f”, Math.pow(x, n));
para que la siguiente fila comience a mostrarse } //fin del for para las columnas
en la línea siguiente. System.out.println();
Ejemplo: programa que dibuja un cuadrado }//fin del for para las filas
formado por dígitos del 0 al 9. El número de filas La salida de este programa es:
del cuadrado se pide por teclado. El número de x x^2 x^3 x^4
filas debe ser > 1. 1 1 1 1
2 4 8 16
3 9 27 81
4 16 64 256
5 25 125 625
6 36 216 1296
7 49 343 2401
8 64 512 4096
9 81 729 6561
10 100 1000 10000
INSTRUCCIONES DE SALTO public class Ejemplo1Continue {
Una instrucción de salto provoca la modificación public static void main(String[] args) {
del flujo de ejecución de un programa. for (int i = 1; i <= 50; i++) { //inicio del for
Java ofrece dos instrucciones de salto: if (i % 3 == 0 && i % 5 == 0) {
• break continue; //siguiente iteracicón del for
• continue }
System.out.println(i);
BREAK
} //fin del for
Esta instrucción provoca la finalización de una }
instrucción switch, while, do-while o for. En }
aquellos casos en los que existan estructuras de
control repetitivas anidadas, un break produce
la salida inmediata de aquel bucle en el que se
encuentre incluida pero no de los demás.
La única situación en la que un buen
programador debería utilizar la instrucción
break, es para separar los diferentes casos de
una instrucción switch.
Ejemplo: Programa que muestra números
desde 1 hasta 50. Cuando encuentre el primer
número que sea múltiplo de 3 y de 5 dejará de
mostrar números.
public class Ejemplo1Break {
public static void main(String[] args) {
for (int i = 1; i <= 50; i++) { //inicio del for
if (i % 3 == 0 && i % 5 == 0) {
break; //provoca el final del for
}
System.out.println(i);
} //fin del for
System.out.println(“Hasta Pronto!!!”);
}
}
En este ejemplo, cuando se ejecuta la
instrucción break el for finaliza y la ejecución
del programa continúa en la instrucción que
aparece a continuación del for.
4.2 CONTINUE
Esta instrucción provoca la ejecución de la
siguiente iteración en el bucle, es decir, se salta
las instrucciones que quedan hasta el final del
bucle, y vuelve al inicio del mismo. Si se trata
de un bucle for vuelve a la zona de incremento/
decremento.
Un buen programador deberá evitar el uso de
esta instrucción.
Ejemplo: Programa que muestra los números
desde el 1 hasta el 50 excepto los que sean
múltiplos de 3 y de 5.
RESUMEN DEL TEMA
La estructura de control se utiliza para seleccionar una de entre múltiples opciones
posibles. Es una alternativa a los if .. else anidados. Si el número de anidamientos if ..
else es elevado, la estructura switch produce un código más sencillo de leer y modificar.
Si una misma instrucción o bloque de instrucciones se tienen que ejecutar para distintos
valores, en ese caso podemos escribir case multiples. Esto consiste en escribir varias
instrucciones case seguidas.
Esta instrucción provoca la ejecución de la siguiente iteración en el bucle, es decir, se
salta las instrucciones que quedan hasta el final del bucle, y vuelve al inicio del mismo.
Si se trata de un bucle for vuelve a la zona de incremento/decremento.

LA IDEA PRINCIPAL
La estructura switch produce un código más sencillo de leer y modificar.
UNIDAD 9 - TEMA 4
LA ESTRUCTURA SI
OPERADOR CONDICIONAL ? : import java.util.Scanner;
El operador condicional se puede utilizar en public class Operador condicional {
sustitución de la instrucción condicional public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
if-else.
int num;
Lo forman los caracteres ? y : System.out.println(“Introduzca numero: “);
Sintaxis: num = sc.nextInt();
expresión1 ? expresión2 : expresión3 System.out.println(num >= 0 ? “POSITIVO”
Si expresión1 es cierta entonces se evalúa : “NEGATIVO”);
expresión2 y éste será el valor que devuelve }
el operador. Si expresión1 es falsa, se evalúa }
expresión3 y éste será el valor que devuelve el En el ejemplo, la instrucción:
operador. System.out.println(num >= 0 ? “POSITIVO” :
Ejemplo: programa que pide por teclado un “NEGATIVO”);
número entero y muestra si es positivo o Es equivalente a escribir esto:
negativo. Consideramos el cero como positivo. if(num >= 0){
System.out.println(“POSITIVO”);
}else{
System.out.println(“NEGATIVO”);
}
Ejemplo: programa que pide por teclado un
número entero y muestra si es par o impar.
import java.util.*;
public class Ejemplo1OperadorCondicional2 {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int num;
System.out.println(“Introduzca numero: “);
num = sc.nextInt();
System.out.println(num%2 == 0 ? “PAR” :
“IMPAR”);
}
}
En el ejemplo, la instrucción:
System.out.println(num%2 == 0 ? “PAR” :
“IMPAR”);
Es equivalente a escribir esto:
if(num%2 == 0){
System.out.println(“PAR”);
}else{
System.out.println(“IMPAR”);
}
ESTRUCTURA CONDICIONAL, Ejemplo de programa Java con estructura
ALTERNATIVA O SELECTIVA condicional: Programa que pide que se
Es una de las estructuras que permiten introduzca una nota por teclado y muestra dos
modificar el orden de ejecución de las mensajes si la nota es mayor o igual a 5.
instrucciones del programa. * Programa que pide una nota por teclado y
Una estructura condicional determina si se muestra dos mensajes si la nota es
ejecutan unas acciones u otras según se cumpla * mayor o igual que 5
o no una determinada condición. import java.util.*;
La condición que se comprueba para decidir public class CondicionalSimple1 {
si unas instrucciones se ejecutan o no debe public static void main( String[] args ){
ser una expresión booleana es decir debe dar Scanner sc = new Scanner( System.in );
como resultado un valor booleano System.out.print(“Nota: “);
true ó false. int nota = sc.nextInt();
En java la estructura condicional se implementa if (nota >= 5){//----------------inicio de la condición
mediante: System.out.println(“Enhorabuena!!”);
• Instrucción if. System.out.println(“Has aprobado”);
• Instrucción switch. }//-------------------------------------fin de la condición
• Operador condicional ? : System.out.println(“Hasta Pronto!”);
}
INSTRUCCION IF En este ejemplo si se introduce un número >=
La instrucción condicional if puede ser de tres 5 el programa mostrará:
tipos:: Enhorabuena!!
• Condicional simple: if Has aprobado
• Condicional doble: if ... else ... Hasta Pronto!
• Condicional múltiple o if anidados:if..elseif .. Si introducimos un valor < 5 el programa
mostrará:
Estructura Condicional simple
Hasta Pronto!
Como su nombre indica, es la estructura
Si un bloque de instrucciones contiene una
condicional más sencilla en Java. La usaremos
sola instrucción no es necesario escribir las
para decidir si una instrucción o bloque de
llaves { } aunque para evitar confusiones se
instrucciones se ejecuta o no dependiendo de
recomienda escribir las llaves siempre.
una condición. Se evalúa la condición y si se
Supongamos que en el ejemplo anterior la
cumple se ejecuta. Si no se cumple la condición,
instrucción if la escribimos así:
se salta dicho grupo de instrucciones.
if (nota >= 5){//----------------inicio de la condición
Sintaxis: System.out.println(“Enhorabuena!!”);
}//-------------------------------------fin de la condición
instrucción 1; Como el bloque de instrucciones dentro del if
instrucción 2; ahora solo contiene una instrucción, las llaves
if(condición){ se pueden omitir. En ese caso el programa
//inicio de la quedaría así:
condición
instrucción 3; * Programa que pide una nota por teclado y
instrucción 4;} muestra un mensaje si la nota es
//fin de la * mayor o igual que 5
condición import java.util.*;
instrucción 5; public class CondicionalSimple1 {
instrucción 6; public static void main( String[] args ){
En este caso se ejecutan las instrucciones 1 y Scanner sc = new Scanner( System.in );
2 y a continuación se evalúa la condición. Si System.out.print(“Nota: “);
se cumple, se ejecutan las instrucciones 3 y 4 int nota = sc.nextInt();
y a continuación la 5 y 6. Si la condición no se if (nota >= 5)
cumple, las instrucciones 3 y 4 no se ejecutan, System.out.println(“¡¡En hora buena!!”);
siguiendo la ejecución del programa por las System.out.println(“Hasta Pronto”);
instrucciones 5 y 6. }
Ahora si se introduce un número >= 5 el En este caso se ejecutan las instrucciones 1 y
programa mostrará: 2 y a continuación se evalúa la condición. Si se
¡¡En hora buena!! cumple, se ejecutan las instrucciones 3 y 4. Si
Hasta Pronto la condición no se cumple se ejecutan las
Si introducimos un valor < 5 mostrará: instrucciones 5 y 6. En ambos casos el
Hasta Pronto programa continuará su ejecución por
No escribir las llaves en estos casos las instrucciones 7 y 8.
puede conducir a un código confuso Ejemplo: Programa que lee una nota
de entender por lo que es siempre por teclado y muestra un mensaje
recomendable escribir las llaves indicando si se ha aprobado o no. Si
incluso en los casos en los que no la nota es >= 5 mostrará los mensajes:
sea necesario. En hora buena
Ten en cuenta que el código no es Has aprobado
obligatorio escribirlo con ese formato Si la nota es < 5 mostrará el mensaje:
en el que las instrucciones están tabuladas. Lo siento, has suspendido
Aunque no es un buen estilo de programación,
/*
se podría hacer escrito así:
* Programa que pide una nota por teclado y
if (nota >= 5) muestra si se ha aprobado o no
System.out.println(“Enhorabuena!!”); */
System.out.println(“Hasta Pronto!”); import java.util.*;
Escribiéndolo así puede llevar a confusión al public class EjemploIfElse {
no estar claro a simple vista donde comienza public static void main( String[] args ){
el bloque if y donde acaba. Por eso es Scanner sc = new Scanner( System.in );
recomendable escribir las llaves siempre. System.out.print(“Nota: “);
int nota = sc.nextInt();
ESTRUCTURA CONDICIONAL DOBLE
if (nota >= 5){
Mediante esta estructura de control el flujo System.out.println(“Enhorabuena!!”);
de ejecución del programa puede seguir dos System.out.println(“Has aprobado”);
caminos distintos dependiendo del valor de } else {
una condición. System.out.println(“Lo siento,has
Se evalúa la condición y si se cumple se ejecuta suspendido”);
una determinada instrucción o grupo de }
instrucciones. Si no se cumple se ejecuta otra System.out.println(“Hasta Pronto!”);
instrucción o grupo de instrucciones. }
}
Ejemplo: programa que lee un número entero
por teclado y muestra un mensaje indicando si
el número es par o impar.

Sintaxis en Java:
/* Sintaxis en Java:
* Programa que pide un número por teclado
y muestra si es par o impar
*/
import java.util.*;
public class EjemploIfElse2 {
public static void main(String[] args) {
Scanner sc = new Scanner(System.in);
int num;
System.out.print(“Introduzca un número
entero: “);
num = sc.nextInt();
if (num % 2 == 0) { Cada else se corresponde con el if más próximo
System.out.println(“PAR”); que no haya sido emparejado.
} else { Una vez que se ejecuta un bloque de
System.out.println(“IMPAR”); instrucciones, la ejecución continúa en la
} siguiente instrucción que aparezca después de
} estructura condicional múltiple.
} Ejemplo de programa Java que contiene una
estructura condicional múltiple: Programa que
Ejemplos de ejecución: lee una hora (número entero) y muestra un
Ejemplo 1 mensaje según la hora introducida corresponda
Introduzca un número entero: 3 a la mañana, la tarde o la noche.
IMPAR //Programa que muestra un saludo distinto
Ejemplo 2 según la hora introducida
Introduzca un número entero: 214 import java.util.*;
PAR public class EjemploIfAnidados {
public static void main(String[] args) {
ESTRUCTURA CONDICIONAL MÚLTIPLE: IF Scanner sc = new Scanner(System.in);
ANIDADOS int hora;
System.out.print(“Introduzca una hora (>=
0 y <= 23): “);
La estructura condicional múltiple se obtiene
hora = sc.nextInt();
encadenando sentencias if ... else.
if (hora >= 0 && hora < 12) {
Mediante esta estructura podemos construir
System.out.println(“Buenos días”);
estructuras de selección más complejas.
} else if (hora >= 12 && hora < 21) {
Un ejemplo de if múltiple expresado en
System.out.println(“Buenas tardes”);
diagrama de flujo puede ser este:
} else if (hora >= 21 && hora < 24) {
System.out.println(“Buenas noches”);
} else {
System.out.println(“Hora no válida”);
}
System.out.println(“Hasta pronto!!!”);
}
}
Cuatro ejemplos de ejecución del programa:
Introduzca una hora (>= 0 y <= 23): 6
Buenos días
Hasta pronto!!!
Introduzca una hora (>= 0 y <= 23): 21
Buenas noches
Hasta pronto!!! // programa que lee una nota y escribe la
Introduzca una hora (>= 0 y <= 23): 25 calificación correspondiente
Hora no válida import java.util.*;
Hasta pronto!!! public class EjemploIfAnidados2 {
Introduzca una hora (>= 0 y <= 23): 13 public static void main(String[] args) {
Buenas tardes Scanner sc = new Scanner(System.in);
Hasta pronto!!! double nota;
En estos ejemplos podemos comprobar que System.out.println(“Introduzca una nota
una vez que se ejecuta una de las instrucciones entre 0 y 10: “);
dentro del bloque de if anidados, la ejecución nota = sc.nextDouble();
del programa continúa en la siguiente System.out.println(“La calificación del
instrucción a continuación del bloque de if alumno es “);
anidados, en este caso la ejecución sigue por la if (nota < 0 || nota > 10) {
instrucción System.out.println(“Nota no válida”);
} else if (nota == 10) {
System.out.println(“Matrícula de Honor”);
System.out.println(“Hasta pronto!!!”); } else if (nota >= 9) {
System.out.println(“Sobresaliente”);
Ejemplo de programa Java que contiene una } else if (nota >= 7) {
estructura condicional múltiple: System.out.println(“Notable”);
Programa que pide que se introduzca un valor } else if (nota >= 6) {
numérico de tipo double correspondiente a System.out.println(“Bien”);
la nota de un alumno en una determinada } else if (nota >= 5) {
asignatura y muestra un texto con la calificación System.out.println(“Suficiente”);
equivalente de la siguiente forma: } else {
Si la nota es menor que 5 muestra “Suspenso” System.out.println(“Suspenso”);
Si la nota es mayor o igual que 5 y menor que 6 }
muestra “Suficiente” }
Si la nota es mayor o igual que 6 y menor que 7 }
muestra “Bien” Errores comunes que se suelen cometer en las
Si la nota es mayor o igual que 7 y menor que 9 instrucciones if
muestra “Notable”
Si la nota es mayor o igual que 9 y menor que 1. Escribir un punto y coma al final de la
10 muestra “Sobresaliente” condición:
Si la nota es igual a 10 muestra “Matrícula de if (nota >= 6);
honor” System.out.println(“Notable”);
Si la nota es menor que 0 o mayor que 10 En este caso el mensaje “Notable” saldrá
mostrará el mensaje “Nota no válida” siempre. El if termina en el ;
2. Escribir elseif en lugar de else if
elseif (nota >= 5)
System.out.println(“Suficiente”);
3. Usar = en lugar de == en las comparaciones
if (nota=10)
System.out.println(“Matrícula de Honor”);
4. Errores al comparar dos String
No se deben usar los operadores relacionales
==, >, <, <= , etc.
if(cadena1 == cadena2){ //Comparación no
válida de 2 String
Comparar dos String en java Ejemplos de uso:
Para comprobar si dos String son iguales Suponiendo que cadena1 y cadena2 son de
se debe usar el método equals:if (cadena1. tipo String y ambas contienen una cadena de
equals(cadena2)) caracteres, podemos compararlas de varias
Si lo que queremos es comprobar si dos formas según necesitemos:
cadenas son iguales sin tener en cuenta
if(cadena1.compareTo(cadena2) < 0) //si la
mayúscula o minúscula se usa el método
condición se cumple significa que
equalsIgnoreCase:
//cadena1 es alfabéticamente menor que
if (cadena1.equalsIgnoreCase(cadena2))
cadena2
Para comparar dos cadenas en el orden
if(cadena1.compareTo(cadena2) > 0) //si la
alfabético se usa el método compareTo
condición se cumple significa que
El método compareTo compara las dos cadenas
//cadena1 es alfabéticamente mayor que
alfabéticamente y devuelve un valor entero con
cadena2
el resultado de la comparación de la siguiente
if(cadena1.compareTo(cadena2) == 0) //si la
forma:
condición se cumple significa que
• Devuelve 0 si las dos cadenas son iguales.
//cadena1 es igual que cadena2
• Devuelve un valor < 0 si la primera cadena
if(cadena2.compareTo(cadena1) > 0) //si la
es alfabéticamente menor que la segunda.
condición se cumple significa que
• Devuelve un valor > 0 si la primera cadena
//cadena2 es alfabéticamente mayor que
es alfabéticamente mayor que la segunda.
cadena1
if(cadena2.compareTo(cadena1) < 0) //si la
condición se cumple significa que
//cadena2 es alfabéticamente menor que
cadena1
Para comparar Strings en el orden alfabético
sin tener en cuenta mayúsculas o minúsculas
se usa el método compareToIgnoreCase
if(cadena1.compareToIgnoreCase(cadena2) >
0)
En este saso, si la condición se cumple significa
que cadena 1 es alfabéticamente mayor que
cadena2 sin importar que los caracteres en
ambas cadenas estén en mayúsculas o en
minúsculas.
RESUMEN DEL TEMA
Las estructuras nos permiten modificar el orden de ejecución de las instrucciones del
programa.
Una estructura condicional determina si se ejecutan unas acciones u otras según se
cumpla o no una determinada condición.
Mediante esta estructura podemos construir estructuras de selección más complejas.
Con la ayuda de, la estructura de control el flujo de ejecución del programa puede
seguir dos caminos distintos dependiendo del valor de una condición.
Con el propósito de, que se evalué la condición y si se cumple se ejecuta una
determinada instrucción o grupo de instrucciones. Si no se cumple se ejecuta otra
instrucción o grupo de instrucciones.

LA IDEA PRINCIPAL
la estructura de control el flujo de ejecución del programa puede seguir dos
caminos distintos dependiendo del valor de una condición.
UNIDAD 9 - TEMA 5
LA ESTRUCTURA PARA Y MIENTRAS
ESTRUCTURA REPETITIVA O ITERATIVA La ejecución de un bucle while sigue los
Esta estructura de control permite ejecutar de siguientes pasos:
forma repetida una instrucción o un bloque de 1. Se evalúa la condición.
instrucciones. 2. Si el resultado es false las instrucciones no se
Las instrucciones se repiten mientras que se ejecutan y el programa sigue ejecutándose
cumpla una determinada condición. por la siguiente instrucción a continuación
Esta condición se conoce como condición de del while.
salida del bucle. 3. Si el resultado es true se ejecutan las
En Java las estructuras repetitivas se instrucciones y se vuelve al paso 1
implementan mediante: Ejemplo: programa que pide introducir
• ciclo while números enteros por teclado. La lectura de
• ciclo do .. while números termina cuando se introduce un
• ciclo for número negativo. El programa muestra la suma
de todos los números introducidos excepto el
CICLO WHILE negativo.
Las instrucciones se repiten mientras la
condición sea cierta.
En un ciclo while la condición se comprueba al
principio del bucle por lo que las instrucciones
que lo forman se ejecutan 0 ó más veces.
Representación en diagrama de flujo de un
bucle do .. while:

Sintaxis:
instrucción 1;
while (condición){ //inicio while
instrucciones;
} //fin while
instrucción 2;
/* comience la estructura while. Hay que hacerlo
* Programa que lee números hasta que se lee así porque es posible que el primer número que
un negativo y muestra la se introduzca sea el negativo, en ese caso no
* suma de los números leídos tendríamos que sumarlo, por lo tanto, el while
*/ no se debe ejecutar y se muestra directamente
import java.util.*; el mensaje con la suma del número.
public class Ejemplo1While { Esta técnica se conoce como lectura adelantada
public static void main(String[] args) { o anticipada y es la forma correcta de utilizar la
Scanner sc = new Scanner(System.in); estructura while cuando no sabemos el número
int num; //variable que contiene el número de iteraciones que se van a realizar.
introducido Dos ejemplos de ejecución del programa:
int suma = 0; //variable donde acumularemos Introduzca un número ( < 0 para finalizar): 6
la suma de los números Introduzca un número ( < 0 para finalizar): 2
System.out.print(“Introduzca un número ( < 0 Introduzca un número ( < 0 para finalizar): 5
para finalizar): “); Introduzca un número ( < 0 para finalizar): -1
num = sc.nextInt(); //lectura del primer La suma es: 13
número En este caso se introducen los números 6, 2 y 5.
while (num >= 0){ //inicio del bucle while Cuando se introduce el valor -1 el bucle finaliza
suma = suma + num; //se suma el número y se muestra la suma.
introducido Introduzca un número ( < 0 para finalizar): -2
System.out.print(“Introduzca un número ( < 0 La suma es: 0
para finalizar): “); En este ejemplo de ejecución el primer número
num = sc.nextInt(); //lectura del siguiente introducido es negativo por lo que el bucle
número while no se ejecuta. Se muestra el resultado de
} //fin del bucle while la suma que en este caso será 0.
System.out.println(“La suma es: “ + suma ); // Ejemplo: programa que muestra N asteriscos
se muestra la suma por pantalla. El valor de N se introduce por
} teclado.
}
En este ejemplo, según el enunciado, se
trata de leer números enteros hasta que se
introduzca un número negativo, por lo tanto,
las instrucciones contenidas dentro del while se
repiten mientras el número que introduzcamos
sea >= 0.
Este es un ejemplo de estructura repetitiva
en el que no sabemos a priori cuántas veces
se repetirán las instrucciones. El número de
iteraciones del bucle depende del valor de la
variable num que se introduce por teclado. En
el ejemplo podemos ver también que la lectura
del primer número se realiza antes de que
/* public class Ejemplo3While {
* programa que lee un número n y muestra public static void main(String[] args) {
n asteriscos int fahrenheit = 10; //contiene las
*/ temperaturas fahrenheit
import java.util.*; double celsius; //contiene las temperaturas
public class Ejemplo2While { celsius
public static void main(String[] args) { System.out.printf(“ ºF \t ºC \n”);
Scanner sc = new Scanner(System.in); System.out.println(“---------------”);
int N; //variable que contiene el número de while (fahrenheit <= 100 ){ //inicio del bucle
asteriscos a mostrar while
int contador = 0; //variable para contar los celsius = (fahrenheit - 32)*5/9.0;
asteriscos que se han mostrado System.out.printf(“%3d\t%6.2f \n”, fahrenheit,
System.out.print(“Introduce número de celsius);
asteriscos a mostrar: “); fahrenheit += 10;
N = sc.nextInt(); //leemos el número total de } //fin del bucle while
asteriscos a mostrar }
while (contador < N){ //inicio del bucle while }
System.out.print(“*”); Salida por pantalla:
contador++; ºF ºC
} //fin del bucle while ---------------
System.out.println(“Fin programa”); 10 -12,22
} 20 -6,67
} 30 -1,11
En este programa se trata de mostrar tantos 40 4,44
asteriscos como indique el número N que se 50 10,00
ha introducido por teclado. 60 15,56
Este es un ejemplo de estructura repetitiva en 70 21,11
la que sabemos a priori cuántas veces se va a 80 26,67
repetir el while. En este caso el while se va a 90 32,22
repetir N veces. La variable contadora será la 100 37,78
variable de control que hará que el while En este ejemplo la variable fahrenheit es la
termine. Cada vez que se muestra un variable de control y será la encargada
asterisco por pantalla se suma 1 a de determinar cuando finaliza el bucle
esta variable. El while se repite while.
mientras el valor del contador Su valor inicial es 10 y se deben
sea menor que el número total mostrar las temperaturas desde
de asteriscos a mostrar. 10ºF hasta 100ºF de 10 en 10,
Dos ejemplos de ejecución: por lo tanto en cada iteración se
Introduce número de asteriscos incrementará su valor en 10.
a mostrar: 10 El while se repite mientras el valor
********** de la variable sea <= 100.
Fin programa
Introduce número de asteriscos a mostrar: 0
CICLO DO - WHILE
Fin programa
Las instrucciones se ejecutan mientras la
Ejemplo: programa que muestra una tabla
condición sea cierta.
con temperaturas expresadas en grados
La condición se comprueba al final del bucle por
Fahrenheit y su equivalente en grados Celsius.
lo que el bloque de instrucciones se ejecutará
Los valores de las temperaturas en grados
al menos una vez.
Fahrenheit estarán comprendidas entre 10 ºF
Esta es la diferencia fundamental entre el bucle
y 100 ºF y se mostrarán con un incremento de
while y el bucle do .. while. Las instrucciones de
10º entre ellas (10, 20, 30 ...).
un bucle while es posible que no se ejecuten si
Fórmula para pasar de ºF a ºC: ºC = (ºF – 32) *
la condición inicialmente es falsa.
5/9
Diferencia entre un bucle while y un bucle do ..
while:
• Bucle while se ejecuta 0 o más veces. Dos ejemplos de ejecución:
• Bucle do .. while se ejecuta 1 o más veces. Introduce un número entero <= 100: 27
Representación en diagrama de flujo de un Ha introducido: 27
bucle do .. while: Introduce un número entero <= 100: 690
Sintaxis do .. while: Número no válido
instrucción1; Introduce un número entero <= 100: 584
do{ //inicio do .. while Número no válido
instrucciones; Introduce un número entero <= 100: 58
}while(condición); //fin do .. while Ha introducido: 58
instrucción2; En los ejemplos podemos comprobar que las
La ejecución de un bucle do - while sigue los instrucciones dentro del bucle do .. while se
siguientes pasos: ejecutan al menos una vez.
1. Se ejecutan las instrucciones a partir de la Ejemplo: Programa que lee un número entero
instrucción do{ entre 1 y 10 ambos valores incluidos. Si el
2. Se evalúa la condición. número es válido se muestra un mensaje
3. Si la condición no se cumple el programa indicándolo y se vuelve a pedir. Finalmente se
sigue ejecutándose por la siguiente muestra por pantalla el número introducido.
instrucción a continuación del while.
// Programa que lee un número entre 1 y 10
4. Si la condición se cumple volvemos al paso 1.
import java.util.Scanner;
Ejemplo: Programa que lee un número entero
public class Ejemplo2DoWhile {
menor o igual que 100. Si el número es mayor
public static void main(String[] args) {
que 100 se muestra un mensaje indicándolo y
int n;
se vuelve a pedir. Finalmente se muestra por
Scanner sc = new Scanner(System.in);
pantalla el número introducido.
do { //inicio del do .. while
System.out.print(“Escribe un número
entero entre 1 y 10: “);
n = sc.nextInt();
if (n < 1 || n > 10) {
System.out.println(“Valor no válido”);
}
} while (n < 1 || n > 10); //fin del do .. while
System.out.println(“Ha introducido: “ + n);
}
}
//Programa que pide un número menor o Dos ejemplos de ejecución del programa:
igual que 100 Escribe un número entero entre 1 y 10: 3
import java.util.Scanner; Ha introducido: 3
public class Ejemplo1DoWhile { Escribe un número entero entre 1 y 10: -2
public static void main(String[] args) { Valor no válido
int valor; Escribe un número entero entre 1 y 10: 6
Scanner in = new Scanner( System.in ); Ha introducido: 6
do { //inicio del do .. while Ejemplo: Programa que muestra los números
System.out.print(“Introduce un número del 1 al 10 todos en la misma fila y separados
entero <= 100: “); por un espacio en blanco.
valor = in.nextInt();
if(valor > 100){
System.out.println(“Número no
válido”);
}
}while (valor > 100); //fin del do .. while
System.out.println(“Ha introducido: “ +
valor);
}
}
import java.util.Scanner;
public class Ejemplo3DoWhile {
public static void main(String[] args) {
int i = 1;
do { //inicio del do .. while
System.out.print(i + “ “);
i++;
} while (i<=10); //fin del do .. while
System.out.println(“\nFin programa”);
}
}
El programa muestra por pantalla:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Condición es una expresión booleana
Fin programa que determina si la sentencia o bloque de
En este caso la variable i es la que contienen sentencias se ejecutan o no. Las instrucciones
los valores a mostrar por pantalla. También es contenidas dentro del bucle for se ejecutan
la variable de control que determina cuando mientras que la condición sea cierta.
finaliza el bucle. Inicialmente vale 1 y en cada Incremento/decremento es una expresión
iteración, después de mostrar su valor por que modifica la variable o variables de control
pantalla se incrementa. El do .. while se repite del bucle. En esta zona puede haber más de
mientras el valor de i sea menor o igual a 10. una expresión para modificar las variables. Si
hay varias expresiones deben estar separadas
CICLO FOR por comas.
Un for hace que una instrucción o bloque La ejecución de un bucle for sigue los siguientes
de instrucciones se repitan un número pasos:
determinado de veces mientras se cumpla la 1. Se inicializa la variable o variables de control
condición. (zona de inicialización)
Los bucles for son los más adecuados cuando 2. Se evalúa la condición (zona de condición).
se conoce el número de veces que se van a 3. Si la condición es falsa, finaliza la ejecución
repetir las instrucciones. del for y el programa continúa su ejecución
Representación en diagrama de flujo de una en la siguiente instrucción después del for.
instrucción for: 4. Si la condición es cierta se ejecutan las
Sintaxis Java del bucle for: instrucciones contenidas dentro del for.
instrucción1; 5. Se actualiza la variable o variables de control
for(inicialización; condición; incremento/ (zona incremento/decremento)
decremento){ //inicio for 6. Se vuelve al punto 2.
instrucciones; Igual que el bucle while, un bucle for se puede
} //fin for ejecutar 0 ó más veces.
instrucción2; Ejemplo: Programa que muestra los números
A continuación de la palabra for y entre del 1 al 10 ambos incluidos todos en la misma
paréntesis debe haber siempre tres zonas línea y separados por un espacio en blanco.
separadas por punto y coma:
• zona de inicialización. /*
• zona de condición * programa que muestra los números del 1
• zona de incremento ó decremento. al 10
Las tres zonas son opcionales. Si en alguna */
ocasión no fuese necesario escribir alguna de public class Ejemplo1For {
estas zonas se pueden dejar en blanco, pero los public static void main(String[] args) {
punto y coma deben aparecer. int i;
Inicialización es la parte en la que la variable o for (i = 1; i <= 10; i++) { //inicio del for
variables de control del bucle toman su valor System.out.print(i + “ “);
inicial. Puede haber una o más instrucciones } //fin del for
en la zona de inicialización. Si hay varias System.out.println(“\nFin programa”);
instrucciones deben estar separadas por }
comas. La inicialización se realiza solo una vez. }
Salida por pantalla: Salida por pantalla:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
Fin programa Fin programa
La instrucción for del ejemplo la podemos La instrucción for del ejemplo la podemos
interpretar de esta forma: interpretar así:
Primero asigna a i el valor inicial 1 y a Primero asigna a i el valor inicial 10 y a
continuación se comprueba la condición. continuación se comprueba la condición.
Mientras que i sea menor o igual a 10 muestra Mientras que i sea mayor que 0 muestra i + “
i + “ “, a continuación, incrementa el valor de i y “, a continuación se decrementa el valor de i y
se comprueba de nuevo la condición. El for se se comprueba de nuevo la condición. El for se
repite mientras i sea <= 10. repite mientras i sea > 0.
En los programas de este tipo en los que la Ejemplo: Vamos a hacer de nuevo el programa
variable de control, en este caso la i, solo se que muestra una tabla con temperaturas
utiliza dentro del bucle for es habitual declararla expresadas en grados Fahrenheit y su
en la zona de incialización. Si lo hacemos de esa equivalente en grados Celsius pero esta vez
forma el programa quedaría así: utilizaremos un bucle for para resolverlo.
El programa debe realizar los mismo que el
// Programa que muestra los números del 1
anterior, los valores de las temperaturas en
al 10
grados Fahrenheit estarán comprendidas entre
public class Ejemplo1For {
10 ºF y 100 ºF y se mostrarán con un incremento
public static void main(String[] args) {
de 10º entre ellas (10, 20, 30 ...).
for (int i = 1; i <= 10; i++) { //inicio del for
System.out.print(i + “ “); //Programa que muestra una tabla de
} //fin del for equivalencias entre grados Fahrenheit y
System.out.println(“\nFin programa”); celsius
} public class Ejemplo3For {
} public static void main(String[] args) {
Ejemplo: Programa que muestra los números double celsius;
del 10 al 1 ambos incluidos todos en la misma System.out.printf(“ ºF \t ºC \n”);
línea y separados por un espacio en blanco. System.out.println(“---------------”);
for (int fahrenheit = 10; fahrenheit <= 100;
// Programa que muestra los números del 10
fahrenheit+= 10) {
al 1
celsius = (fahrenheit - 32)*5/9.0;
public class Ejemplo2For {
System.out.printf(“%3d\t%6.2f \n”,
public static void main(String[] args) {
fahrenheit, celsius);
for (int i = 10; i > 0; i--) { //inicio del for
}
System.out.print(i + “ “);
}
} //fin del for
}
System.out.println(“\nFin programa”);
Salida por pantalla:
}
ºF ºC
}
---------------
10 -12,22
20 -6,67
30 -1,11
40 4,44
50 10,00
60 15,56
70 21,11
80 26,67
90 32,22
100 37,78
La instrucción for del ejemplo la podemos
interpretar así:
Primero asigna a fahrenheit el valor inicial 10
y a continuación se comprueba la condición.
Mientras que fahrenheit sea menor o igual no visualiza la frase “Elementos de
que 100 se ejecutan las instrucciones del Programación” 10 veces como cabría esperar,
for, a continuación se incrementa el valor de ni produce un mensaje de error por parte del
fahrenheit en 10 y se comprueba de nuevo la compilador.
condición. El for se repite mientras fahrenheit En realidad lo que sucede es que se visualiza
sea <= 100. una vez la frase “Elementos de Programación”,
Ejemplo: Dadas dos variables enteras a y b ya que aquí la sentencia for es una sentencia
con valor inicial 1, escribimos un programa vacía, sin instrucciones a realizar, al terminar
que muestre una tabla con el valor de ambas con un punto y coma (;).
variables y su suma. En cada iteración el valor El for en este caso se limita a realizar la
de a se incrementa en 1 unidad y el valor de b asignación inicial de la variable, y mientras se
se incrementa en 2 unidades. La tabla finaliza cumpla la condición incrementar el valor de i.
cuando la suma de a y b sea >= 10. La variable i toma como valor incial 1 y cuando
Este es un ejemplo de programa que utiliza el for termina valdrá 11. A continuación se
varias variables en las zonas de inicialización e mostrará el mensaje por pantalla.
incremento/decremento.
¿QUÉ ESTRUCTURA REPETITIVA USAR?
Aunque un for se puede utilizar también cuando
// Programa que muestra el valor de a, b y su no se sabe a priori el número de iteraciones
suma mientras que la suma sea menor de 10. a realizar, esta instrucción es especialmente
// En cada iteración el valor de a se incrementa indicada para bucles donde se conozca el
en 1 unidad y el de b en 2 número de pasadas.
public class Ejemplo4For { Como regla práctica podemos decir que:
public static void main(String[] args) { • La instrucción for se utiliza generalmente
for(int a = 1, b = 1; a + b < 10; a++, b+=2){ cuando se conoce el número de iteraciones
System.out.println(“a = “ + a + “ b = “ + b a realizar.
+ “ a + b = “ + (a+b)); • Las instrucciones while y do-while se utilizan
} generalmente cuando no se conoce a priori
} el número de iteraciones a realizar.
} • La instrucción do .. while será más adecuada
que la instrucción while cuando el bloque de
La salida de este programa es: instrucciones se deba repetir al menos una
a=1 b=1 a+b=2 vez.
a=2 b=3 a+b=5
a=3 b=5 a+b=8
La instrucción for del ejemplo la podemos
interpretar así: Primero asigna a las variables
a y b el valor 1 y a continuación se comprueba
la condición. Mientras que la suma de a + b sea
menor que 10 se ejecuta las instrucciones del
for, a continuación, se suma 1 a la variable a
y se suma 2 a la variable b y se comprueba de
nuevo la condición. El for se repite mientras
que la suma a +b sea menor que 10.
Un error que se puede cometer cuando
escribimos un for es escribir el punto y coma
después del paréntesis final. Un bucle for
generalmente nunca lleva punto y coma final.
Por ejemplo, el bucle:
for (int i = 1; i <= 10; i++);
{
System.out.println(“Elementos de
Programación”);
}
RESUMEN DEL TEMA
La estructura es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras se cumple una
determinada condición. Cuando se establece la instrucción mientras, la primera cosa
que ocurre es evaluar la condición.
Aunque, un for se puede utilizar también cuando no se sabe a priori el número de
iteraciones a realizar, esta instrucción es especialmente indicada para bucles donde se
conozca el número de pasadas.
Para finalizar si la condición se evalúa falsa, no se entra al ciclo y se sigue con el flujo
normal del problema. Si la condición es verdadera, entonces se entra al ciclo y se ejecuta
el cuerpo del bucle (instrucciones dentro del mientras), después se evalúa de nuevo la
expresión booleana. Este proceso se repite una y otra vez mientras la condición sea
verdadera.

LA IDEA PRINCIPAL
la estructura de control permite ejecutar de forma repetida una instrucción o un
bloque de instrucciones.
LECTURAS RECOMENDADAS
• • Control de flujo. Autor Dennis Delgado Video: https://www.youtube.com/
watch?v=fX1hXbDQUgc
• Programación con R. Autor Francisco Martínez del Río.
• Estructuras. Autor Victor R. Gonzáles.
• Estructuras de Repetición. Autor Edgar Garcia Cano y Jorge Solano Galvez

ACTIVIDADES Y EJERCICIOS
• Defina de forma reducida el control de flujo
• Realice un cuadro comparativo de los Tipos de estructuras
• Elabore un ejemplo de estructuras anidadas

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