Animal Crossing New Horizons
Animal Crossing New Horizons
Animal Crossing New Horizons
NEW HORIZONS
02 El Público
1. Análisis de los Tweens 06 Conclusiones finales
03 Estudio de mercado
1. Estudio cualitativo
2. Estudio cuantitativo
INTRODUCCIÓN
Este trabajo consiste en un estudio de investigación acerca del juego Animal
Crossing de Nintendo entre un público objetivo seleccionado de niños y niñas
de 9-13 años. Nuestra intención con esta investigación es conocer y acercarnos
a los hábitos de juego de nuestro target en cuanto al videojuego seleccionado,
además de resolver los problemas que nos puedan surgir conforme la
investigación avance para crear una campaña publicitaria efectiva y que
acerque a nuestro público con más intensidad al juego.
Para ello debemos conocer los hábitos y gustos de nuestro público, por lo que
realizaremos encuestas y reuniones de grupo para llegar a obtener esa información.
01 INVESTIGACIÓN SOBRE
EL PRODUCTO
1.1 ¿QUÉ ES ANIMAL CROSSING NEW
HORIZONS?
En New Horizons habrá varios tipos de multijugador, más completos que en los juegos
anteriores ya que hay opciones en el mismo juego, en local y online. Ahora podemos
disfrutar un cooperativo a nivel local, con un personaje encarnado por otro jugador en la
misma isla, invitándolo a hacer diferentes actividades o echarnos un cable en nuestras tareas
en un pueblo que lucirá mejor que nunca gracias a la potencia de Switch.
1.3 CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
Animal Crossing es una saga de videojuegos creada por Nintendo, con títulos
en nuestra base de datos desde 2004 y que actualmente cuenta con un total de
11 juegos para Switch, iPhone, Android, Wii U, Nintendo 3DS, Wii, NDS,
GameCube. Siendo Animal Crossing: New Horizons la entrega número 11
exclusivamente jugable en Switch.
En cuanto a preferencias, los objetos de diversión más nombrados por los tweens de 9 a 11 años
son los peluches, muñecas y pelotas. Mientras que los de 11 a 13 eligen la electrónica, libros,
pelotas, ropa y accesorios. Además, otro punto a considerar es que existen diferencias muy
marcadas entre niños y niñas. A la mayoría de los chicos les gustan los deportes, los videojuegos y
las nuevas tecnologías, mientras que a las chicas lo que más les llama la atención es el mundo de
la moda, la belleza y el deporte.
Datos de interés sobre los "TWEENS"
Por otro lado, entre los niños de 9 a 13 años, las redes sociales están más
que presentes en su día a día. Suelen pasar entre 2 y 5 horas conectados
por día, la mayoría bajo supervisión de sus padres, siendo Tik Tok,
Snapchat, Instagram y YouTube las principales páginas visitadas.
03 ESTUDIO DEL MERCADO
OBJETIVOS DE ESTUDIO
Los objetivos principales que buscamos alcanzar con el estudio del mercado que llevaremos a cabo
son los siguientes:
Investigar los intereses y motivaciones de nuestro público objetivo para encontrar patrones
entre individuos.
Descubrir las preferencias de nuestro público objetivo en diferentes áreas.
Comprender los hábitos de gasto de nuestro público objetivo.
Entender los hábitos de compra de nuestro público objetivo. Descubrir qué tan populares son
nuestros productos entre nuestro público objetivo.
Para alcanzar estos objetivos llevaremos a cabo un estudio a través de métodos cualitativos y
cuantitativos, tal y como se expone a continuación
Estudio de mercado
Para llevar a cabo el estudio cualitativo de la marca hemos realizado dos reuniones de grupo
de 6 personas cada uno. Dividimos los grupos entre chicos y chicas para no condicionar las
respuestas. Los chicos con los que hablamos tenían entre 10 y 12 años y las chicas 12 o 13.
Cada reunión de grupo constó de una duración de 1 hora donde planteamos 8 preguntas.
Decidimos que el tiempo de las reuniones no fuese excesivamente largo ya que las personas a
las que les hicimos las preguntas, eran niños y niñas de entre 9 y 13 años y queríamos que la
reunión se les hiciese lo más amena posible.
El objetivo era lograr respuestas que nos sirviesen como base para contrarrestar las hipótesis
planteadas. Se buscaban respuestas concisas y claras.
HIPOTESIS CUALITATIVAS
Antes de realizar el grupos de discusión planteamos unas hipótesis para ver si
eran correctas o no.
Pregunta 1
Moderador: "¿Cuándo comprasteis el juego Animal Crossing: New Horizons y por que?"
Yaiza: "A mi me lo regaló mi padre hace dos meses cuando cumplí 10 años."
Leire: "Yo fui a comprarlo con mi abuela hace unos meses, porque vi que lo tenían todas mis
amigas y yo también lo quería."
Pregunta 2
Ane: "A mi me gusta mucho, me hace sentirme libre y feliz. Puedo decorar todo
como a mi me guste."
Irene: " Me siento libre como ha dicho Ane. Puedo hacer de todo y eso me gusta
mucho."
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS
Pregunta 3
Moderador: ¿Preferís jugar a juegos de acción (de deporte, lucha, guerras etc) o como este?
Leire: " A mi no me gustan nada los juegos de deportes o de peleas porque me parecen muy
aburridos, prefiero este juego porque es como que vives en un mundo en el que puedes elegirlo
todo tu".
June: " A mi los juegos de deportes si que me gustan, pero prefiero los juegos tranquilos".
Laura: "A mi el que más me gusta es el nuevo juego de Animal Crossing porque podemos vivir en
una isla y decorarla como queramos, Además, podemos pescar en el juego y a mi me encanta"
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS
Pregunta 4
Moderador: "¿Vuestro personaje se os parece?"
Ane: " La mía tiene los ojos y la piel del mismo color que yo y además, le he puesto
coloretes rosas que es mi color preferido"
June: "Si, mi personaje tiene el pelo del mismo color que el mío y también lleva dos
coletas, como siempre llevo yo. Además le visto con la ropa más chula que hay".
Laura: " Mi personaje tiene el pelo, la nariz y la sonrisa igual que yo y siempre le pongo
los ojos grande y brillantes que es como a mi me gustan".
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS
Pregunta 5
Laura: " Yo tengo otro juego de Animal Crossing que es mas viejo y me gusta más este
porque es en una isla y eso me prece más divertido".
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS
Pregunta 6
Irene: " Yo Yo creo que las niñas jugamos más que los niños a este juego".
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS
Pregunta 7
Todas: Sí!
Yaiza: Yo como todas pienso que sí. Muchas veces en los anuncios la voz es la de una
chica y parece que lo dice solo para nosotras.
Irene: Eso es, puede ser que sea para todos pero yo creo que es un juego más dirigido
a nosotras. No veo a los chicos jugando mucho a eso
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS
Pregunta 8
Moderador: "¿Sentís que jugar al juego os hace más "femeninos?"
Leire: No lo sé, pero diría que no. Yo no me siento mas femenina por jugar al juego. En
todo caso cuando me maquillo con las cosas de mi madre.
Ane: No, me siento como siempre. No creo que tenga mucho que ver.
June: Yo opino lo mismo que mis amigas. No me siendo mas o menos femenina por jugar
al juego. Me siento como siempre en ese sentido.
Grupo de discusión
Chicos
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICOS
Pregunta 1
Moderador: "¿Cuándo comprasteis el juego y por que?"
Ander: " Yo me lo compré porque lo tenía todo el mundo. Le dije a mi padre que me
lo comprara y listo."
Pregunta 2
Mikel: "En general me siento alegre y feliz, pero algunas veces me aburro.
Peru: "Creo que me siento bastante contento, me gusta mucho la idea de construir
tu propia casa."
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICOS
Pregunta 3
Moderador: "¿Preferís jugar a juegos de acción?"
Raúl: " Me da igual, me lo paso bien jugando a todos los juegos porque si juego
siempre a lo mismo me aburro".
Ander: " Yo prefiero los juegos de lucha y batallas porque son más divertidas y pasa
de todo, siempre haces misiones fuertes".
Mikel: "Prefiero jugar a juegos de acción porque el Animal Crossing esta bien para
jugar un rato, pero nosotros preferimos jugar a juegos más brutos como el Call of
Duty o al Tekken".
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICOS
Pregunta 4
Moderador: ¿Vuestro personaje se os parece?
Peru: " Yo le he puesto el "pelo pincho" y ropa rara".
Moderador: "A vosotros Raúl y Mikel, ¿se os parece vuestro personaje del juego?
Pregunta 5
Moderador: ¿Preferís esta versión o la anterior?
Josu: " Solo tengo este juego".
Pregunta 6
Ander: Yo creo que sí. Si ves el juego veras que tiene muchas flores y cosas de chicas. No
creo que sea un juego para nosotros.
Peru: Pienso lo mismo que Ander. Además viendo como lo anuncian en la tele parece que
lo hacen hablando solo a las chicas.
Raúl: Pues yo creo que no. Creo que es un juego para todos, me gustan los juegos donde
se ven muchos colores y creo que los anuncios también son para nosotros
Mikel: Yo creo que es más para ellas porque todas lo tienen y no paran de hablar de el
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS
Pregunta 8
Moderador: "¿Sentís que jugar al juego os hace más "femeninos"?
Josu: Yo creo que si, yo me lo compré porque lo tenía mucha gente, no porque me guste en
exceso.
Julen: Yo creo que sí, jugar a esta clase de juegos te hace parecer más blando, pero
tampoco digo que eso este mal.
Moderador: " ¿El resto opináis igual?
Todos: Sí!
Raúl: Yo no. Creo que el juego no tiene nada que ver con ser mas o menos duro, eso
depende de otras cosas.
RESPUESTAS GENERALES DE LOS PARTICIPANTES EN
RELACIÓN CON LAS HIPÓTESIS
Genero
Edad ¿Has comprado la versión digital del juego?
¿Juegas al juego? ¿Has llegado a terminar el juego?
¿En que momento del dia juegas? ¿Que crees que le falta al juego?
¿Cuántas horas juegas? ¿Juegos a mas juegos de simulación social?
¿Has comprado la versión física del juego? Si has respondido sí¿ A cuál?
CUESTIONARIO
HIPOTESIS CUANTITATIVAS
Antes de lanzar el cuestionario a los jóvenes realizamos unas hipótesis acerca del producto,
las cuales corroboraremos si son ciertas tras la realización de la encuesta
Tras realizar la encuesta vemos que la hipótesis no se cumple. En los gráficos logramos observar que la
cantidad de chicas que han respondido "Sí" a la pregunta que hacia referencia a que si jugaban al juego es
superior a la de los chicos.
Chicas Chicos
"Los jóvenes juegan tanto a este juego como a otros parecidos de la
competencia"
Digital Física
"La gente tiene una opinión positiva acerca
de los anuncios de la marca"
Preguntas: Respuestas:
Tras realizar tanto el estudio cualitativo como el estudio cuantitativo, nos hemos dado
cuenta de que la mayoría de las hipótesis que hicimos al principio de la investigación
coinciden con los resultados de dichos estudios. Gracias a ambos estudios, somos
conscientes de que hay que afrontar varios problemas con respecto a la imagen que
transmite el juego a nuestro público objetivo, esto es, a los tweens, que son una
generación que deja atrás la niñez y comienza la adolescencia.
CONCLUSIONES
El principal problema que hemos detectado es que hay una gran diferencia entre el
numero de niñas que juegan a este videojuego comparado con el numero de chicos.
Además, tanto los niños como las niñas de entre 9 y 13 años piensan que este juego va
dirigido principalmente a las niñas. Esto nos supone un gran problema ya que esta
imagen equívoca del juego nos hace perder clientes, por lo que vemos necesario poner
en marcha varias estrategias que cambien este pensamiento que tienen los niños sobre
el juego.
PROBLEMA DETECTADO TRAS
LA INVESTIGACIÓN
A lo largo de los grupos de discusión muchos chicos han hecho ver que prefieren juegos de
acción y ven este juego más “para chicas”. Por ello queremos hacer hincapié que es un juego
dirigido para todo el mundo. Además queremos reforzar el factor de que ofrece la
capacidad de un modo de juego multijugador. Debido a que muchas veces los chicos están
acostumbrados a jugar en modalidad online en juegos como el Call of Duty, es por eso que
buscamos lanzar el mensaje de que es un juego que te permite pasarlo bien jugando con tus
amigos o incluso llegando a socializar con jugadores del resto del mundo.
ESTRATEGIA MOTIVACIONAL
Por otro lado, todos sabemos que los niños de esa edad están bajo el cuidado de sus
padres y muchas veces eso resulta agobiante debido a la cantidad de órdenes que
deben seguir. Nosotros queremos hacer llegar a los chicos que gracias al juego ellos son
los que mandan, ellos pueden hacer lo que quieran con su casa, con sus cosas, son los
jefes.
Otra idea que queremos hacerles ver es que es un pasatiempo perfecto para
desconectar de todas aquellas cosas que tienes en el día, es cierto que la vida de los
tween no es la más agobiante del mundo, aun así es una edad en la que la gente está
apuntada a muchas extraescolares o particulares. Nuestro juego es una vía de escape
más que correcta y así queremos hacérselo llegar.
ESTRATEGIA MOTIVACIONAL
La campaña será estructurada en base a esas tres ideas que caracterizan a nuestro
producto, haciendo ver a los chicos que es un juego para ellos y que cuenta con muchas
características beneficiosas para ellos:
De la misma manera, al estar en continuo contacto con las rrss debemos crear un
contenido atractivo para ellos para que de esta forma no lo omitan y la
información que pretendemos transmitirles cale de la forma adecuada en ellos.
ESTRATEGIA EXPRESIVA
Por todo lo mencionado anteriormente y al tratarse de niñas pero sobre todo niños de 9-13
años el soporte idóneo para esta campaña son las dos redes sociales por excelencia a día de
hoy, Tik Tok e Instagram. Además, estas dos aplicaciones nos permiten crear contenido de
video, y adecuándonos a nuestro target es la mejor opción pues no deben prestar la atención
que requiere leer un texto para que les resulte atractivo de la misma manera. En estos videos
podrán ver de primera mano lo que es jugar al juego y las distintas dinámicas en las que
consiste.
El video consistirá en una partida multijugador entre los tres "gamers" donde además de
disfrutar del juego activamente enseñando las diferentes actividades que se pueden
encontrar en él, podrán mantener el contacto a través de una videollamada que les permitirá
interactuar entre ellos.
ESTRATEGIA EXPRESIVA
Para que esto les resulte más atractivo y cercano a sus gustos e intereses, utilizaremos como
protagonistas de estas simulaciones de juego a influencers y grandes referentes para el sector
masculino comprendido en estas edades. Estos tres personajes son conocidos por subir
contenido de videojuegos a internet por lo que la fiabilidad de estos será mucho mayor.
La conclusión, por otro lado, que más en claro sacamos, es que por culpa de los estereotipos
fijados en la sociedad y por la comunicación mal enfocada que aporta la marca, el juego es
percibido con características femeninas, por lo que deberían trabajar en cubrir el campo de
comunicación del sector masculino.
BIBLIOGRAFÍA
Pagina web oficial:
https://animal-crossing.com/
Características y dinámica del juego:
https://vandal.elespanol.com/juegos/switch/animal-crossing-new-horizons/65557#p-83
Competencia:
https://www.ea.com/es-es/games/the-sims
https://es.wikipedia.org/wiki/Viva_Pi%C3%B1ata
https://store.steampowered.com/app/666140/My_Time_At_Portia/
Opiniones y valoraci0nes
https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-animal-crossing-new-horizons-nintendo-
switch-596257
https://www.3djuegos.com/juegos/analisis/lectores/33252/0/animal-crossing-new-horizons/
Los tweens:
https://www.merca20.com/infografia-conoce-a-los-tweens-la-generacion-de-jovenes-
consumidores/
http://imgbiblio.vaneduc.edu.ar/fulltext/files/TC126650.pdf