Animal Crossing New Horizons

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ANIMAL CROSSING

NEW HORIZONS

Begoña Lázaro, Markel Zabala y Paula Odériz


ÍNDICE
01 Investigación sobre el producto 04 Conclusiones
1. ¿Qué es Animal Crossing: New Horizons?
2. Dinámica del juego
3. Características del juego
4. Situación actual del mercado 05 Propuesta estratégica de
5. Posicionamiento campaña
6. Competencia
1. Estrategia motivacional
7. Publicidad
2. Estrategia expresiva
8. Reseñas y valoración

02 El Público
1. Análisis de los Tweens 06 Conclusiones finales
03 Estudio de mercado
1. Estudio cualitativo
2. Estudio cuantitativo
INTRODUCCIÓN
Este trabajo consiste en un estudio de investigación acerca del juego Animal
Crossing de Nintendo entre un público objetivo seleccionado de niños y niñas
de 9-13 años. Nuestra intención con esta investigación es conocer y acercarnos
a los hábitos de juego de nuestro target en cuanto al videojuego seleccionado,
además de resolver los problemas que nos puedan surgir conforme la
investigación avance para crear una campaña publicitaria efectiva y que
acerque a nuestro público con más intensidad al juego.

Para ello debemos conocer los hábitos y gustos de nuestro público, por lo que
realizaremos encuestas y reuniones de grupo para llegar a obtener esa información.
01 INVESTIGACIÓN SOBRE
EL PRODUCTO
1.1 ¿QUÉ ES ANIMAL CROSSING NEW
HORIZONS?

New Horizons es la nueva secuela de la saga Animal


Crossing para Nintendo Switch. Desarrollada por
Nintendo, se trata de un capítulo más en la serie de
gestión, recolección, decoración y simulación de
vida de la empresa japonesa, que se ha ganado por
derecho propio ser una de las más reputadas tras las
exitosas entregas de Nintendo DS y Nintendo 3DS.
En esta ocasión, viajaremos a una isla desierta y
construiremos nuestro pueblo desde cero, mientras
entablamos amistad con otros vecinos.
1.2 DINÁMICA DEL JUEGO
La principal adición de Animal Crossing: New Horizons a la saga es la construcción libre, el
crafting y la utilización de materiales muy variados. Ahora los árboles dan varios tipos de
madera, las rocas ofrecen minerales y materiales distintos y la fabricación de objetos pasa a
ser primordial. Gracias al uso del Nook Phone, un nuevo terminal que nos guiará en el
videojuego y nos permitirá recibir llamadas gracias a sus app instaladas, el jugador puede
aprender a construir por él solo y sin ayuda de nadie los más variados ítems, todos con sus
propias recetas y planos y listas de materiales. Esto fomenta el comercio ya que estos objetos
pueden ser vendidos o comprados en una de las tiendas del pueblo.

En New Horizons habrá varios tipos de multijugador, más completos que en los juegos
anteriores ya que hay opciones en el mismo juego, en local y online. Ahora podemos
disfrutar un cooperativo a nivel local, con un personaje encarnado por otro jugador en la
misma isla, invitándolo a hacer diferentes actividades o echarnos un cable en nuestras tareas
en un pueblo que lucirá mejor que nunca gracias a la potencia de Switch.
1.3 CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
Animal Crossing es una saga de videojuegos creada por Nintendo, con títulos
en nuestra base de datos desde 2004 y que actualmente cuenta con un total de
11 juegos para Switch, iPhone, Android, Wii U, Nintendo 3DS, Wii, NDS,
GameCube. Siendo Animal Crossing: New Horizons la entrega número 11
exclusivamente jugable en Switch.

El precio estándar del juego es de 59,95€ y ofrece la oportunidad de comprar


la guía especial del juego con todos sus secretos por 29,95€ adicionales.

Animal Crossing: New Horizons permite a ocho jugadores con su propia


consola y juego jugar juntos, ya sea a través de internet o con la conexión local
1.4 SITUACIÓN ACTUAL DE MERCADO
El sector de los videojuegos siempre ha estado en auge y estos últimos años no
ha sido menos. Entre el 2020 y el 2021 el sector gaming se volvió en uno de los
más relevantes y con menores afectaciones a causa de COVID-19, pues al estar
los usuarios en casa se incrementó el número de gamers en el mundo, además
del gasto que se hizo dentro de aplicaciones o títulos. De acuerdo con un
reporte de la firma de análisis NewZoo, en el 2021 los ingresos que tuvo este
sector fueron de 180,300 millones de dólares, un 1.4% más de lo que tuvo en
2020.

A pesar de que el perfil del consumidor de videojuegos español está por lo


general cubierto por hombres, la diferencia por género se ha ido reduciendo
de forma significativa en los últimos años, ya que las mujeres han ido tomando
protagonismo y actualmente representan al 20% de los consumidores.
1.4 SITUACIÓN ACTUAL DE MERCADO
Por otro lado, normalmente se invierten entre 2 y 4 horas diarias
a los juegos electrónicos, siendo la media general de días
semanales jugados entre 3 y 5.

Por lo general, en España, el porcentaje de edad que más


videojuegos utiliza se encuentra en jóvenes de entre 11 y 14 años,
con un total del 77%. A este porcentaje le sigue el de los niños de
entre 6 y 10 años, con un total del 75%. Más tarde, se encuentra el
porcentaje de las personas que tienen entre 15 y 24 años, que baja
hasta el 66% y para finalizar, entre las edades de 25 y 34 baja casi
a la mitad. A pesar de todos estos datos, algunos estudios han
indicado que un 35 % de los adultos entre 35 y 44 años son los más
aficionados a los videojuegos.
1.5 POSICIONAMIENTO
El posicionamiento de marca que el juego quiere
transmitir es que se trata de la capacidad de
poder acceder a una especie de mundo paralelo
donde interactuar en los mismos términos que en
la vida real. Eso sí, mediante el “escudo” de un
avatar. Un lugar donde la gente pueda ser libre y
estar en tranquilidad.

Un mensaje que logró calar en los consumidores


ya que Animal Crossing: New Horizons logró
vender más de 13 millones de copias en poco más
de un mes de ser lanzado. Siendo uno de los
juegos más exitosos del año y el más exitoso de la
saga.
1.5 POSICIONAMIENTO
Por otro lado, a la hora de analizar su
pagina web a través de la pagina
Seoptimer logramos ver que es una pagina
muy adecuada, ideal para lograr un mayor
posicionamiento.
En lo único en lo que tiene margen de
mejora la web es en la parte de usabilidad.
La página tiene problemas de usabilidad
en todos los dispositivos. La usabilidad es
importante para aumentar su audiencia y
minimizar las tasas de rebote de usuarios.
1.6 COMPETENCIA

Este videojuego es competencia directa de Animal


Crossing: New Horizons ya que consiste es una
simulación de la vida real. Además, aquí los personajes
cobran mayor inteligencia, son relacionables y
emocionalmente diversos. En definitiva, la mayor
diferencia que tiene este juego con respecto a los demás,
es que los personajes actúan y se desenvuelven de manera
Desarrollado por Maxis y publicado
más natural, es decir, parecen más reales. por Electronic Arts para Windows y mac
1.6 COMPETENCIA

Viva Piñata fue creado por Xbox y Rare y también es un


videojuego de vida simulada. Inicias el juego en una isla
destrozada que poco a poco tendrás que reparar y
cuidar.

Además, en este videojuego eres un jardinero que debe


cuidar de las plantas y los sembradíos, pero que también
debe estar al tanto de los animales. Creado y producido por
Xbox Game Studios y Rare.
1.6 COMPETENCIA
Este juego consiste en restaurar el taller que "tu padre" dejó
abandonado y, para lograrlo, en el camino deberás plantar
cultivos, llenar comisiones y criar animales.

El juego destaca por permitir que socialices y hagas amigos


con los residentes. Además, socializar no sólo te traerá
satisfacción emocional, sino que también permitirá
completar las tareas más rápido, para restaurar el taller.

Desarrollado por Xbox


1.7 PUBLICIDAD
Nintendo of America publicó en YouTube el nuevo anuncio de
televisión de Animal Crossing: New Horizons, título exclusivo de
Nintendo Switch que llegó a la consola híbrida el 20 de marzo de
2021.
Además, utiliza las redes sociales como Instagram, Facebook y Twitter no
sólo para anunciar la salida al mercado del videojuego sino que presenta a
los personajes, las estancias e incluso tutoriales de actividades a
disposición del público.
1.7 PUBLICIDAD
Por otro lado, en países asiáticos como Japón, Corea o
China, donde este estilo de videojuegos es mucho más
común, se llevó a cabo una campaña publicitaria
mucho más extensa e intensiva, colocando vallas
publicitarias por las ciudades más importantes o
incluso utilizaron el catálogo de Ikea para
promocionar el videojuego colocando dos personajes
del mismo tanto en la portada como en el interior
sustituyendo a personas decorando sus casas.
1.7 PUBLICIDAD
Además, en el caso de España, se lanzaron dos
anuncios televisivos protagonizados por Almudena
Cid y Cristian Gálvez y Pablo López y Julia Medina
anunciando el nuevo juego de Animal Crossing (New
Horizons).
En Estados Unidos, donde la publicidad está bastante
más desarrollada, se llegaron a colocar tablones
publicitarios en supermercados como Walmart.
1.8 RESEÑAS Y VALORACIÓN
Esta última versión de Animal Crossing ha tenido tanto
comentarios positivos como negativos, pero después de
observar diversas investigaciones hemos llegado a la
conclusión de que la opinión pública hacia este
videojuego en plataformas como Nintenders ha sido
negativa.

En 2020, las opiniones negativas de los usuarios


superaron a las positivas, con 1.648 negativas frente a 997
positivas. La mayoría de personas que han criticado esta
nueva versión comentan que no hay ningún cambio con
respecto a antiguas versiones por lo que no tiene sentido
comprarse el nuevo videojuego.
1.8 RESEÑAS Y VALORACIÓN
Por otro lado, las personas que lo han valorado
positivamente opinan totalmente lo contrario ya que
comentan que ha habido un gran avance en cuanto a
la innovación, gráficos, sonido, jugabilidad etc.

De todas formas, aunque por lo general haya más


comentarios negativos, los índices de compra y
popularidad han aumentado.
02 EL PÚBLICO
EL PÚBLICO: TWEENS
Nuestro público objetivo es el segmento de la población que viene por detrás de
la “Generación Z”, los “Tweens”, que son aquellos que tienen un rango de edad
entre 9 y 13 años. Estos resultan muy interesantes en lo que refiere a su
composición de hábitos de consumo así como de patrones de pensamiento. Y es
que a diferencia de otros sectores, los “Tweens” (denominación otorgada por la
abreviatura de “between”) creen que tienen las herramientas para cambiar el
mundo, además de que no se rinden en lo que a ideales se refiere. Los "Tweens"
saben combinar la tecnología con las experiencias personales.
Datos de interés sobre los "TWEENS"
Según un estudio realizado en Latinoamérica, la mayoría de los "Tweens" consumen juegos
electrónicos y lo hacen en diversos dispositivos, pero el teléfono móvil es el artículo por
excelencia ya que, quienes no cuentan con uno, se lo piden a los padres para poder jugar a este
tipo de juegos. Lo que les llama la atención de los juegos tecnológicos son; los colores, el diseño,
el desafío por niveles y competir con otros usuarios.

En cuanto a preferencias, los objetos de diversión más nombrados por los tweens de 9 a 11 años
son los peluches, muñecas y pelotas. Mientras que los de 11 a 13 eligen la electrónica, libros,
pelotas, ropa y accesorios. Además, otro punto a considerar es que existen diferencias muy
marcadas entre niños y niñas. A la mayoría de los chicos les gustan los deportes, los videojuegos y
las nuevas tecnologías, mientras que a las chicas lo que más les llama la atención es el mundo de
la moda, la belleza y el deporte.
Datos de interés sobre los "TWEENS"

Por otro lado, entre los niños de 9 a 13 años, las redes sociales están más
que presentes en su día a día. Suelen pasar entre 2 y 5 horas conectados
por día, la mayoría bajo supervisión de sus padres, siendo Tik Tok,
Snapchat, Instagram y YouTube las principales páginas visitadas.
03 ESTUDIO DEL MERCADO
OBJETIVOS DE ESTUDIO
Los objetivos principales que buscamos alcanzar con el estudio del mercado que llevaremos a cabo
son los siguientes:

Investigar los intereses y motivaciones de nuestro público objetivo para encontrar patrones
entre individuos.
Descubrir las preferencias de nuestro público objetivo en diferentes áreas.
Comprender los hábitos de gasto de nuestro público objetivo.
Entender los hábitos de compra de nuestro público objetivo. Descubrir qué tan populares son
nuestros productos entre nuestro público objetivo.

Para alcanzar estos objetivos llevaremos a cabo un estudio a través de métodos cualitativos y
cuantitativos, tal y como se expone a continuación
Estudio de mercado

Estudio cualitativo Estudio cuantitativo

Grupo de discusión Cuestionario


ESTUDIO CUALITATIVO

Para llevar a cabo el estudio cualitativo de la marca hemos realizado dos reuniones de grupo
de 6 personas cada uno. Dividimos los grupos entre chicos y chicas para no condicionar las
respuestas. Los chicos con los que hablamos tenían entre 10 y 12 años y las chicas 12 o 13.

Cada reunión de grupo constó de una duración de 1 hora donde planteamos 8 preguntas.
Decidimos que el tiempo de las reuniones no fuese excesivamente largo ya que las personas a
las que les hicimos las preguntas, eran niños y niñas de entre 9 y 13 años y queríamos que la
reunión se les hiciese lo más amena posible.

El objetivo era lograr respuestas que nos sirviesen como base para contrarrestar las hipótesis
planteadas. Se buscaban respuestas concisas y claras.
HIPOTESIS CUALITATIVAS
Antes de realizar el grupos de discusión planteamos unas hipótesis para ver si
eran correctas o no.

Los jóvenes se sienten felices al jugar al juego


La gente prefiere las versiones anteriores
Los chicos prefieren jugar a juegos de acción antes que al Animal Crossing
Los usuarios crean un personaje semejante a su apariencia física
La gente piensa que es un juego jugado por todos por igual
La gente cree que jugar al juego te hace ver "femenino"
Preguntas planteadas:

1-¿Cuándo comprasteis el juego y por que? 5-¿Preferís esta versión o la anterior?

2-¿Cómo os sentís al jugar al juego? 6-¿Creéis que a este juego juegan


más chicos o chicas?
3-¿Preferís jugar a juegos de acción (de
deporte, lucha, guerras etc) o a juegos 7- ¿Creéis que es un juego
como el Animal Crossing? considerado únicamente para chicas?

8-¿Sentís que jugar al juego os hace


4-¿Vuestro personaje se os parece?
más "femeninos"?
Grupo de discusión
Chicas
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS

Pregunta 1
Moderador: "¿Cuándo comprasteis el juego Animal Crossing: New Horizons y por que?"

Yaiza: "A mi me lo regaló mi padre hace dos meses cuando cumplí 10 años."

Leire: "Yo fui a comprarlo con mi abuela hace unos meses, porque vi que lo tenían todas mis
amigas y yo también lo quería."

Ane: " Yo no lo compré yo, me lo compro mi madre como regalo de cumple."


TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS

Pregunta 2

Moderador: ¿Cómo os sentís al jugar al juego?

Ane: "A mi me gusta mucho, me hace sentirme libre y feliz. Puedo decorar todo
como a mi me guste."

June: "Yo diría que me siento bastante feliz."

Irene: " Me siento libre como ha dicho Ane. Puedo hacer de todo y eso me gusta
mucho."
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS
Pregunta 3
Moderador: ¿Preferís jugar a juegos de acción (de deporte, lucha, guerras etc) o como este?
Leire: " A mi no me gustan nada los juegos de deportes o de peleas porque me parecen muy
aburridos, prefiero este juego porque es como que vives en un mundo en el que puedes elegirlo
todo tu".

June: " A mi los juegos de deportes si que me gustan, pero prefiero los juegos tranquilos".

Moderador: "¿ Laura a ti que tipo de juegos te gustan más?

Laura: "A mi el que más me gusta es el nuevo juego de Animal Crossing porque podemos vivir en
una isla y decorarla como queramos, Además, podemos pescar en el juego y a mi me encanta"
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS
Pregunta 4
Moderador: "¿Vuestro personaje se os parece?"
Ane: " La mía tiene los ojos y la piel del mismo color que yo y además, le he puesto
coloretes rosas que es mi color preferido"

June: "Si, mi personaje tiene el pelo del mismo color que el mío y también lleva dos
coletas, como siempre llevo yo. Además le visto con la ropa más chula que hay".

Laura: " Mi personaje tiene el pelo, la nariz y la sonrisa igual que yo y siempre le pongo
los ojos grande y brillantes que es como a mi me gustan".
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS
Pregunta 5

Moderador: "¿Preferís esta versión o la anterior?"


Yaiza: " Mi hermana tiene varios juegos de estos y el de la isla de Animal Crossing es mi
favorito"

June: "Solo tengo este".

Laura: " Yo tengo otro juego de Animal Crossing que es mas viejo y me gusta más este
porque es en una isla y eso me prece más divertido".
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS

Pregunta 6

Moderador: ¿Creeis que a este juego juegan mas chicos o chicas?


Leire: " Yo creo que es un juego de niñas"

Ane: "Las chicas".

Irene: " Yo Yo creo que las niñas jugamos más que los niños a este juego".
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS

Pregunta 7

Moderador: ¿Creéis que es un juego considerado únicamente para chicas?

Todas: Sí!

Yaiza: Yo como todas pienso que sí. Muchas veces en los anuncios la voz es la de una
chica y parece que lo dice solo para nosotras.

Irene: Eso es, puede ser que sea para todos pero yo creo que es un juego más dirigido
a nosotras. No veo a los chicos jugando mucho a eso
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS

Pregunta 8
Moderador: "¿Sentís que jugar al juego os hace más "femeninos?"

Leire: No lo sé, pero diría que no. Yo no me siento mas femenina por jugar al juego. En
todo caso cuando me maquillo con las cosas de mi madre.

Ane: No, me siento como siempre. No creo que tenga mucho que ver.

June: Yo opino lo mismo que mis amigas. No me siendo mas o menos femenina por jugar
al juego. Me siento como siempre en ese sentido.
Grupo de discusión
Chicos
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICOS

Pregunta 1
Moderador: "¿Cuándo comprasteis el juego y por que?"

Ander: " Yo me lo compré porque lo tenía todo el mundo. Le dije a mi padre que me
lo comprara y listo."

Julen: "A mi me lo compro mi madre en la pandemia para que estuviese más


entretenido."

Raúl: "Yo le dije a mi madre que lo comprase en el confinamiento, pero me lo


compró 3 meses más tarde."
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICOS

Pregunta 2

Moderador: ¿Cómo os sentís al jugar al juego?

Mikel: "En general me siento alegre y feliz, pero algunas veces me aburro.

Josu: "Diría que me siento contento."

Peru: "Creo que me siento bastante contento, me gusta mucho la idea de construir
tu propia casa."
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICOS
Pregunta 3
Moderador: "¿Preferís jugar a juegos de acción?"

Raúl: " Me da igual, me lo paso bien jugando a todos los juegos porque si juego
siempre a lo mismo me aburro".

Ander: " Yo prefiero los juegos de lucha y batallas porque son más divertidas y pasa
de todo, siempre haces misiones fuertes".

Mikel: "Prefiero jugar a juegos de acción porque el Animal Crossing esta bien para
jugar un rato, pero nosotros preferimos jugar a juegos más brutos como el Call of
Duty o al Tekken".
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICOS
Pregunta 4
Moderador: ¿Vuestro personaje se os parece?
Peru: " Yo le he puesto el "pelo pincho" y ropa rara".

Josu: " A mi eso me da igual porque me parece una chorrada".

Moderador: "A vosotros Raúl y Mikel, ¿se os parece vuestro personaje del juego?

Mikel: " El mio tiene la nariz triangular (se ríe)"

Raúl: " Pues a mi me mola el pelo y la ropa que le he puesto al mio"


TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICOS

Pregunta 5
Moderador: ¿Preferís esta versión o la anterior?
Josu: " Solo tengo este juego".

Julen: " No tengo más, es el único que me ha comprado mi madre".

Mikel: "Lo mismo, es el único que tengo".

Raúl: "Mi hermana tiene otro pero yo prefiero este"


TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICOS

Pregunta 6

Moderador: ¿Creeis que a este juego juegan mas chicos o chicas?

Todos: " ¡Chicas!".

Ander: " Las chicas juegan más fijo".

Peru: "Lo tienen todas las de clase".


TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS
Pregunta 7
Moderador: ¿Creéis que es un juego considerado únicamente para chicas?

Ander: Yo creo que sí. Si ves el juego veras que tiene muchas flores y cosas de chicas. No
creo que sea un juego para nosotros.

Peru: Pienso lo mismo que Ander. Además viendo como lo anuncian en la tele parece que
lo hacen hablando solo a las chicas.

Raúl: Pues yo creo que no. Creo que es un juego para todos, me gustan los juegos donde
se ven muchos colores y creo que los anuncios también son para nosotros

Mikel: Yo creo que es más para ellas porque todas lo tienen y no paran de hablar de el
TRANSCRIPCIÓN DE LAS RESPUESTAS: CHICAS

Pregunta 8
Moderador: "¿Sentís que jugar al juego os hace más "femeninos"?
Josu: Yo creo que si, yo me lo compré porque lo tenía mucha gente, no porque me guste en
exceso.
Julen: Yo creo que sí, jugar a esta clase de juegos te hace parecer más blando, pero
tampoco digo que eso este mal.
Moderador: " ¿El resto opináis igual?
Todos: Sí!
Raúl: Yo no. Creo que el juego no tiene nada que ver con ser mas o menos duro, eso
depende de otras cosas.
RESPUESTAS GENERALES DE LOS PARTICIPANTES EN
RELACIÓN CON LAS HIPÓTESIS

Los jóvenes se sienten felices al jugar al juego


Se cumple la hipótesis en ambos grupos
La gente prefiere las versiones anteriores
Hipótesis rechazada por ambos grupos
Los chicos prefieren jugar a juegos de acción antes que al Animal Crossing
Se cumple la hipótesis
Los usuarios crean un personaje semejante a su apariencia física
Hipótesis aceptada por parte de las niñas. Sin embargo, rechazada por parte de los niños.
La gente piensa que es un juego jugado por todos por igual
Hipótesis rechazada en ambos grupos
La gente cree que jugar al juego te hace ver "femenino"
La hipótesis se cumple por parte de los niños. Por otro lado, es rechazada por parte de las
niñas.
ESTUDIO CUANTITATIVO
Tras realizar la reunión de grupo realizamos un breve cuestionario para medir cuantitativamente
cuando juegan al juego nuestro publico y que opinaban de él. El cuestionario fue realizado por un
total de 50 tweens.

Genero
Edad ¿Has comprado la versión digital del juego?
¿Juegas al juego? ¿Has llegado a terminar el juego?
¿En que momento del dia juegas? ¿Que crees que le falta al juego?
¿Cuántas horas juegas? ¿Juegos a mas juegos de simulación social?
¿Has comprado la versión física del juego? Si has respondido sí¿ A cuál?
CUESTIONARIO
HIPOTESIS CUANTITATIVAS

Antes de lanzar el cuestionario a los jóvenes realizamos unas hipótesis acerca del producto,
las cuales corroboraremos si son ciertas tras la realización de la encuesta

El juego es jugado por ambos sexos por igual


Los jóvenes juegan tanto a este juego como a otros parecidos de la competencia
La versión digital se compra más
La gente tiene una opinión positiva acerca de los anuncios de la marca
Los usuarios pasan más de 1 hora seguidas jugando al videojuego
"El juego es jugado por ambos sexos por igual"

Tras realizar la encuesta vemos que la hipótesis no se cumple. En los gráficos logramos observar que la
cantidad de chicas que han respondido "Sí" a la pregunta que hacia referencia a que si jugaban al juego es
superior a la de los chicos.

Chicas Chicos
"Los jóvenes juegan tanto a este juego como a otros parecidos de la
competencia"

Mientras el 45% de los encuestados no juega


a juegos parecidos al Animal Crossing, el
porcentaje restante sí los juega. Por tanto,
nuestra hipótesis se cumple
En lo referente a la hipótesis anterior estos son algunos de los juegos mas jugados por
nuestros encuestados. En el grafico observamos que una de los opciones mas repetidas es la de
Sims, una de las mayores competencias de nuestro producto
"La versión digital se compra más"
Por parte de la venta digital observamos que casi el 60% de los encuestado la ha comprado. Siendo dicha
venta incluso superior a la venta física, la cual ronda el 52%. Por lo tanto en este caso nuestra hipótesis no
se ha cumplido, ya que ambas versiones son muy compradas, siendo la digital la superior.

Digital Física
"La gente tiene una opinión positiva acerca
de los anuncios de la marca"

Decidimos poner un anuncio del producto


para ver cual era la opinión de los
encuestados. Como vemos en el grafico el
75% de los encuestados afirman que le
gustan los anuncios de la marca, siendo
únicamente el 25% el que dice no gustarle
los anuncios. Por lo que podemos decir que
nuestra hipótesis se cumple
"Los usuarios pasan más de 1 hora seguidas jugando al
videojuego"

Mientras que el 5% de los encuestados no


juega a juego mas de 3 horas seguidas, el
60% de los encuestados afirma pasar entre
una y tres horas seguidas jugando al juego.
Por lo que podríamos decir que nuestra
hipótesis es correcta
Preguntas y respuestas complementarias

Preguntas: Respuestas:

¿Has llegado a terminar SÍ 12,5% NO 87,5%


el juego?
¿Qué crees que le falta al Lo más reclamado: Misiones 12%
juego?
¿Cuánto te ha gustado el Mucho: 42,5% Bastante: 42,5%
juego? Normal: 15% Nada: 0%
04 CONCLUSIONES
CONCLUSIONES
Después de realizar la encuesta y la reunión de grupo con nuestro público objetivo,
hemos podido conocer de manera más cercana sus intereses, hábitos y preferencias.
Además, hemos conseguido obtener información relevante sobre lo que piensan de
nuestro producto.

Tras realizar tanto el estudio cualitativo como el estudio cuantitativo, nos hemos dado
cuenta de que la mayoría de las hipótesis que hicimos al principio de la investigación
coinciden con los resultados de dichos estudios. Gracias a ambos estudios, somos
conscientes de que hay que afrontar varios problemas con respecto a la imagen que
transmite el juego a nuestro público objetivo, esto es, a los tweens, que son una
generación que deja atrás la niñez y comienza la adolescencia.
CONCLUSIONES

El principal problema que hemos detectado es que hay una gran diferencia entre el
numero de niñas que juegan a este videojuego comparado con el numero de chicos.
Además, tanto los niños como las niñas de entre 9 y 13 años piensan que este juego va
dirigido principalmente a las niñas. Esto nos supone un gran problema ya que esta
imagen equívoca del juego nos hace perder clientes, por lo que vemos necesario poner
en marcha varias estrategias que cambien este pensamiento que tienen los niños sobre
el juego.
PROBLEMA DETECTADO TRAS
LA INVESTIGACIÓN

Muchos niños no juegan porque


consideran que es un juego solo "para
chicas"
05 PROPUESTA ESTRATÉGICA
DE CAMPAÑA
ESTRATEGIA MOTIVACIONAL
Tras ver los principales problemas sobre el producto a través de las encuestas y los grupos
de discusión el objetivo de la estrategia motivacional es hacer ver al público masculino que
nuestro producto también es para ellos y que cuenta con varios factores diferenciadores que
lo hacen ver único.

A lo largo de los grupos de discusión muchos chicos han hecho ver que prefieren juegos de
acción y ven este juego más “para chicas”. Por ello queremos hacer hincapié que es un juego
dirigido para todo el mundo. Además queremos reforzar el factor de que ofrece la
capacidad de un modo de juego multijugador. Debido a que muchas veces los chicos están
acostumbrados a jugar en modalidad online en juegos como el Call of Duty, es por eso que
buscamos lanzar el mensaje de que es un juego que te permite pasarlo bien jugando con tus
amigos o incluso llegando a socializar con jugadores del resto del mundo.
ESTRATEGIA MOTIVACIONAL
Por otro lado, todos sabemos que los niños de esa edad están bajo el cuidado de sus
padres y muchas veces eso resulta agobiante debido a la cantidad de órdenes que
deben seguir. Nosotros queremos hacer llegar a los chicos que gracias al juego ellos son
los que mandan, ellos pueden hacer lo que quieran con su casa, con sus cosas, son los
jefes.

Otra idea que queremos hacerles ver es que es un pasatiempo perfecto para
desconectar de todas aquellas cosas que tienes en el día, es cierto que la vida de los
tween no es la más agobiante del mundo, aun así es una edad en la que la gente está
apuntada a muchas extraescolares o particulares. Nuestro juego es una vía de escape
más que correcta y así queremos hacérselo llegar.
ESTRATEGIA MOTIVACIONAL

La campaña será estructurada en base a esas tres ideas que caracterizan a nuestro
producto, haciendo ver a los chicos que es un juego para ellos y que cuenta con muchas
características beneficiosas para ellos:

Es un juego multijugador que permite socializar


Eres tu el que tiene el control de todo
Te ayuda a desconectar
ESTRATEGIA EXPRESIVA
Con la estrategia expresiva buscamos llamar la atención del sector masculino de
los tweens. Teniendo en cuenta que las nuevas generaciones están cada vez más
adelantadas a su tiempo y cada vez nuestra sociedad está más sobredigitalizada
pretendemos comunicarnos con ellos en un lenguaje que sepan interpretar a la
perfección como es el de las redes sociales.

De la misma manera, al estar en continuo contacto con las rrss debemos crear un
contenido atractivo para ellos para que de esta forma no lo omitan y la
información que pretendemos transmitirles cale de la forma adecuada en ellos.
ESTRATEGIA EXPRESIVA
Por todo lo mencionado anteriormente y al tratarse de niñas pero sobre todo niños de 9-13
años el soporte idóneo para esta campaña son las dos redes sociales por excelencia a día de
hoy, Tik Tok e Instagram. Además, estas dos aplicaciones nos permiten crear contenido de
video, y adecuándonos a nuestro target es la mejor opción pues no deben prestar la atención
que requiere leer un texto para que les resulte atractivo de la misma manera. En estos videos
podrán ver de primera mano lo que es jugar al juego y las distintas dinámicas en las que
consiste.

El video consistirá en una partida multijugador entre los tres "gamers" donde además de
disfrutar del juego activamente enseñando las diferentes actividades que se pueden
encontrar en él, podrán mantener el contacto a través de una videollamada que les permitirá
interactuar entre ellos.
ESTRATEGIA EXPRESIVA
Para que esto les resulte más atractivo y cercano a sus gustos e intereses, utilizaremos como
protagonistas de estas simulaciones de juego a influencers y grandes referentes para el sector
masculino comprendido en estas edades. Estos tres personajes son conocidos por subir
contenido de videojuegos a internet por lo que la fiabilidad de estos será mucho mayor.

@djmariio @ibaillanos @auronplay


ESTRATEGIA EXPRESIVA
De la misma forma que en el contenido para Instagram, la simulación también se verá en el
muro de tres tiktokers famosos y afines a nuestro target. En el video apareceran estos tres
tiktokers jugando una partida multijugador.

@AdriContreras4 @Lolaloliitaaa @_riverss_


06 CONCLUSIONES FINALES
Tras llevar a cabo un estudio en profundidad sobre el producto, la competencia, el mercado y
el público objetivo podemos sacar ciertas conclusiones:

Creemos que a pesar de ser un videojuego, afecta positivamente en el comportamiento


psicológico de los tweens, lo que puede ser beneficioso para su crecimiento intelectual, de la
misma manera que les resulta divertido, por lo que es un aprendizaje de la independencia por
medio de la diversión.

Hemos llegado a la conclusión de que es un producto cuyas características y esencia encajan a


la perfección con los gustos e intereses de los tweens y además, cubre muchas de las
necesidades que caracterizan a este público concreto.

La conclusión, por otro lado, que más en claro sacamos, es que por culpa de los estereotipos
fijados en la sociedad y por la comunicación mal enfocada que aporta la marca, el juego es
percibido con características femeninas, por lo que deberían trabajar en cubrir el campo de
comunicación del sector masculino.
BIBLIOGRAFÍA
Pagina web oficial:
https://animal-crossing.com/
Características y dinámica del juego:
https://vandal.elespanol.com/juegos/switch/animal-crossing-new-horizons/65557#p-83
Competencia:
https://www.ea.com/es-es/games/the-sims
https://es.wikipedia.org/wiki/Viva_Pi%C3%B1ata
https://store.steampowered.com/app/666140/My_Time_At_Portia/
Opiniones y valoraci0nes
https://www.hobbyconsolas.com/reviews/analisis-animal-crossing-new-horizons-nintendo-
switch-596257
https://www.3djuegos.com/juegos/analisis/lectores/33252/0/animal-crossing-new-horizons/
Los tweens:
https://www.merca20.com/infografia-conoce-a-los-tweens-la-generacion-de-jovenes-
consumidores/
http://imgbiblio.vaneduc.edu.ar/fulltext/files/TC126650.pdf

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