Hoja de Referencia Tow 1.0
Hoja de Referencia Tow 1.0
Hoja de Referencia Tow 1.0
1. FASE DE ESTRATEGIA
2. FASE DE MOVIMIENTO
3. FASE DE DISPARO
4. FASE DE COMBATE
1. Pivota la unidad sobre su centro para que quede directamente encarada en dirección
opuesta de la unidad de carga.
2. Después de pivotar la unidad, haz un movimiento de huida.
3. Si una unidad ya está huyendo debe declarar esta reacción (ten en cuenta que una
unidad no puede realizar más de una reacción de carga en una fase)
2 . MOVIMIENTO DE CARGA (pág. 121)
Para completar una carga:
DETERMINAR DISTANCIA DE CARGA
Tira 2D6 y descarta el resultado menor, esta es la Tirada de Carga:
Tirada de Carga + Movimiento de la unidad = Distancia de Carga.
MOVER LA UNIDAD QUE CARGA
Si la Distancia de Carga es suficiente para alcanzar la unidad objetivo, haz un movimiento de
carga (pág. 126)
CARGA FALLIDA
Si la Distancia de Carga NO es suficiente para alcanzar la unidad objetivo. La unidad que carga se SALVACIONES POR ARMADURA Y PROTECCIÓN: por cada herida, tu oponente realiza
mueve hacia el objetivo una distancia igual a la Tirada de Carga. una tirada de salvación por armadura, como se describe en la página 141.
CARGAR UN ENEMIGO HUYENDO TIPOS DE ARMADURA VALOR DE ARMADURA
Cuando cargues a un enemigo huyendo: Armadura ligera 6+
Si la unidad que carga hace contacto con la unidad que huye, gira para alinearse y la unidad Armadura pesada 5+
que huye es destruida. La unidad que carga puede hacer un chequeo de Liderazgo para Armadura de placas 4+
intentar reformarse. Escudo +1
Si la unidad que carga no hace contacto con la unidad que huye, avanza todo su rango de
Barda +1
carga.
v.1.0 Por Pumulegendario
4. ELIMINAR BAJAS Y CHEQUEOS DE PÁNICO (pág. 142) 3 . CHEQUEO DE DESMORALIZACIÓN (pág. 154)
ELIMINAR BAJAS: las heridas no salvadas se aplican a la unidad, Cada unidad perteneciente al bando perdedor debe realizar un chequeo de desmoralización,
cada una de las cuales causa que un modelo pierda una Herida. Cuando un modelo tiene cero tirando 2D6 y aplicando la diferencia entre el ganador y el perdedor, la diferencia se puntúa
Heridas, se elimina como baja. como un modificador negativo. Compara el resultado con la atributo de Liderazgo de la
REALIZAR CHEQUEOS DE PÁNICO: si, durante la fase de disparo, una unidad pierde más de unidad:
una cuarta parte (25%) de las miniaturas que contenía al comienzo de la fase de disparo, realiza Si el resultado de la tirada natural es mayor que el Liderazgo de la unidad, la unidad se
una chequeo de pánico, como se describe en la página 160. 'quiebra' y huye.
Si el resultado de la tirada natural es igual o inferior al Liderazgo de la unidad, pero el
4 . FASE DE COMBATE resultado modificado es mayor que el Liderazgo de la unidad, la unidad efectúa una
La Fase de Combate se divide en varias subfases. Retirada en orden.
1 . ELEGIR COMBATE (pág. 145) Si el resultado modificado es igual o inferior al valor de la unidad Liderazgo, o si la
Esta subfase se divide en los siguientes pasos: tirada es un doble 1 natural, la unidad debe Ceder terreno.
1. Elige combate y determina quién puede luchar. 4 . PERSECUCIÓN (pág. 156)
2. Tirada para impactar. Una vez que se hayan realizado los chequeos de desmoralización, pero antes de cualquier
3. Tirada para herir y salvación por armadura. unidad Ceder terreno o hacer una tirada de Huida, las unidades ganadoras deben
4. Retira las bajas. decidir qué harán a continuación: mantener posición, seguimiento o persecución.
ELEGIR COMBATE Y DETERMINAR QUIEN PUEDE LUCHAR
El jugador activo elige en qué orden se resuelven los combates. Cada combate debe resolverse por MANTENER POSICIÓN
completo antes de pasar al próximo. Cada combate se resuelve por orden de Iniciativa. Los Una unidad que desea restringir y reformar realiza una chequeo de Liderazgo. Si pasa el chequeo,
modelos en una unidad que carga ganan una bonificación a su Iniciativa por el resto del turno se queda donde está y podrá hacer reformar libremente. En caso contrario, deberá realizar un
dependiendo de qué tan lejos cargaron: perseguir.
Carga frontal: +1 Iniciativa por cada 1" movida, hasta un máximo de +3. SEGUIMIENTO
Carga en flanco o retaguardia: +1 Iniciativa por cada 1" movida, hasta un máximo de +4. Si el enemigo cede terreno, las unidades ganadoras avanzan para enfrentarse a él una vez más.
Antes de seguir, la unidad podrá realizar una maniobra de giro libre (de 90° o 180°).
Cada miniatura en el rango de combate puede atacar, aunque las miniaturas que no están en PERSECUCIÓN
contacto con la base de la unidad enemiga sólo pueden realizar un ataque independientemente Si el enemigo retrocede en buen orden o huye, las unidades ganadoras pueden perseguirlo, como
del número de ataques a su perfil. se describe en la página 156.
TIRADA PARA IMPACTAR ARRASAMIENTO
Haz una tirada para impactar por cada modelo atacante, comparando su habilidad de armas con Si una unidad aniquiló a su enemigo, puede invadirla realizando un movimiento de persecución
la del modelo que están atacando. directamente hacia adelante.
TIRADA PARA HERIR Y SALVACION POR ARMADURA
Por cada impacto exitoso, tira para herir y haz tiradas de salvación por armadura como se
describe para los ataques de disparo. TABLA DE DISFUNCIÓN
2D6 RESULTADO
RETIRA LAS BAJAS
Las bajas son retiradas de la fila de retaguardia de la unidad como de costumbre, representando a 2-4 Cascada Dimensional: La magia invocada se libera, creando un tornado etéreo.
Centra una plantilla de explosión de 5" sobre el hechicero. Cualquier modelo
miembros de las filas de retaguardia que dan un paso adelante para llenar los huecos dejados por (aliado o enemigo) cuya base se encuentra debajo de la plantilla corre el riesgo de
los camaradas caídos. Un modelo no puede atacar durante una fase en la que dio un paso ser impactada (como se describe en la pág. 95) y sufre un Impacto de Fuerza 10
adelante, como se describe en la página 150. con una PA de -4
5-6 Detonación Calamitosa: Una magia turbulenta explota desde el hechicero en una
HABILIDAD DE ARMAS DEL DEFENSOR haz de luz. Centra una plantilla de explosión de 3" sobre el hechicero. Cualquier
modelo (aliado o enemigo) cuya base se encuentra debajo de la plantilla corre el
riesgo de ser impactada (como se describe en la pág. 95) y sufre un Impacto de
Fuerza 6 con una PA de -2.
HABILIDAD DE ARMAS DEL ATACANTE
7 Conjuración descuidada: El Mago pronuncia mal una sílaba, lo que provoca que
el hechizo resulte contraproducente y lo derribe al suelo. El Mago sufre un impacto
de F4 y PA de -1.
8-9 Poder apenas controlado: El Mago logra controlar la magia, pero a expensas de
un gran poder. El hechizo se lanza (a su valor de lanzamiento, a efectos de disipar
intentos). Sin embargo, no puede intentar lanzar más hechizos durante el resto del
turno actual.
10-12 Drenaje de energía: Con un boom ensordecedor la magia convocada se desata. El
hechizo se lanza con una perfecta invocación. Sin embargo, no puedes intentar
lanzar más hechizos durante el resto del turno actual.