Hoja de Referencia Tow 1.0

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SECUENCIA DE TURNO

1. FASE DE ESTRATEGIA
2. FASE DE MOVIMIENTO
3. FASE DE DISPARO
4. FASE DE COMBATE

1 . FASE DE ESTRATEGIA 3 . MOVIMIENTOS OBLIGATORIOS (pág. 122)


Todos los movimientos obligatorios se hacen durante esta subfase.
1 . INICIO DE TURNO (pág. 116)
Resolver cualquier acción especial y/o realizar cualquier tirada que deba resolverse o realizarse al 4 . MOVIMIENTOS RESTANTES (pág. 122)
comienzo del turno. Cualquier unidad restante puede moverse durante esta subfase. Los hechiceros pueden lanzar
2 . COMANDO (pág. 117) hechizos de transporte.
Resolver cualquier habilidad de personajes que no estén huyendo y que se utilicen en la subfase de MARCHANDO
Comando. Una unidad marchando puede moverse hasta el doble x2 de su atributo de movimiento (el triple
3 . CONJURACIÓN (pág. 117) x3, si está en Columna de Marcha) y puede pivotar para cambiar de dirección, pero no puede
Los magos controlados por el jugador activo pueden lanzar hechizos de Encantamiento o realizar ninguna otra maniobra.
Maleficio. Si una unidad marcha a 8" de una unidad enemiga, debe pasar un chequeo de Liderazgo.
MANIOBRAS
LANZAR UN HECHIZO (pág. 106)
Durante este movimiento, una unidad puede realizar una de las siguientes maniobras (ten en
Para lanzar un hechizo:
cuenta que ningún modelo puede mover más del doble de su atributo de movimiento).
2D6 + Nivel de lanzamiento del hechicero.
PIVOTAR: el borde frontal del conjunto avanza girando alrededor de una de sus esquinas
Si el resultado es igual o superior al nivel de lanzamiento del hechizo, el hechizo se lanza
delanteras.
con éxito.
GIRAR: todos los modelos permanecen en su lugar y giran 90º o 180º para mirar hacia un
Si sacas un doble 6 natural el hechizo se lanza con éxito sin importar el nivel de hechizo,
lado o hacia atrás. Por cada 90º que gira, la unidad utiliza una cuarta parte de su atributo de
además, no puede ser dispersado.
movimiento.
Si sacas un doble 1 natural, el hechizo disfunciona y no puede lanzarse. Tira en la Tabla de
MOVER HACIA ATRÁS: la unidad reduce a la mitad su atributo de movimiento y retrocede.
Disfunciones.
REPONER FILAS: la unidad usa la mitad de su atributo de movimiento para agregar o
DISPERSAR UN HECHIZO (pág. 106)
eliminar hasta cinco miniaturas de su primera fila.
Cuando tu oponente lance un hechizo puedes intentar dispersarlo. Para dispersarlo tira 2D6 (si
REFORMAR: la unidad utiliza todo su atributo de movimiento para pivotar sobre su centro
intentas una dispersión mágica, añade el nivel de dispersión del hechicero.
y cambiar su orientación, reorganizarse según sea necesario para cambiar de formación o
Si el resultado es igual o superior a la tirada de lanzamiento, el hechizo es dispersado.
adoptar una formación diferente.
Si sacas un doble 6 natural el hechizo es dispersado automáticamente sin importar la tirada
de lanzamiento. Sin importar la tirada de lanzamiento. 3 . FASE DE DISPARO
Si sacas un doble 1 natural, la disfunción falla automáticamente. Tira en la Tabla de
La Fase de Disparo se divide en varias subfases y se sigue en su totalidad para cada unidad
Disfunciones.
de tiro, una a la vez.
DISPERSIÓN MÁGICA:
1 . ELEGIR UNIDAD Y DECLARAR OBJETIVO (pág. 137)
Un hechicero que no este trabado en combate, que no este huyendo, y esté dentro del alcance Una unidad es seleccionada para disparar y otra como objetivo.
puede ser utilizado para intentar una Dispersión Mágica.
Hechiceros de Nivel 1 y 2 tienen un rango de dispersión de 18" 2 . TIRAR PARA IMPACTAR (pág. 138)
Hechiceros de Nivel 3 y 4 tienen un rango de dispersión de 24". Para determinar si tus modelos impactan, tira para impactar usando la siguiente tabla:
DISPERSIÓN PREDESTINADA: HP: 1 2 3 4 5
Una vez por turno puedes intentar una Dispersión Predestinada. No hay rango limite en esta Para impactar: 6+ 5+ 4+ 3+ 2+
dispersión. Modificadores a la tirada para impactar:
4 . REUNIR TROPAS HUYENDO (pág. 117) -1 Moverse y disparar
El jugador activo intenta reunir a sus unidades que huyen. Cualquier unidad que falle el -1 Disparar a larga distancia
chequeo seguirá huyendo. -1 De pie y disparando
-1 Objetivo detrás de cobertura parcial
2 . FASE DE MOVIMIENTO -2 Objetivo detrás de una cobertura total
La Fase de Movimiento se divide en varias subfases. 3 . TIRAR PARA HERIR Y SALVACION POR ARMADURA (pág. 140)
1 . DECLARACIÓN DE CARGAS Y REACCIONES DE CARGA (pág. 119) Para cada impacto haz una tirada para herir, comparando la fuerza del arma con la
El jugador activo declara las cargas, indicando cual de sus unidades carga y cuales son cargadas. Resistencia del objetivo en la siguiente tabla:
Una unidad que carga debe poder trazar una línea de visión hacia la unidad que desea
RESISTENCIA DEL OBJETIVO
cargar.
Unidades en Columna de Marcha, trabadas en combate o huyendo no pueden cargar.
REACCIONES A LA CARGA
Cuando es cargada, una unidad puede declarar una de varias reacciones:
MANTENER POSICIÓN: La unidad mantiene firme su posición para recibir la carga.
AGUANTAR Y DISPARAR: La unidad dispara sus armas de proyectiles contra la unidad
que carga. Si la distancia entre las unidades es menor que el atributo de movimiento de la
unidad que carga, entonces esta reacción no puede declararse.
HUIR: La unidad huye directamente de la unidad que carga:
FUERZA DEL ATACANTE

1. Pivota la unidad sobre su centro para que quede directamente encarada en dirección
opuesta de la unidad de carga.
2. Después de pivotar la unidad, haz un movimiento de huida.
3. Si una unidad ya está huyendo debe declarar esta reacción (ten en cuenta que una
unidad no puede realizar más de una reacción de carga en una fase)
2 . MOVIMIENTO DE CARGA (pág. 121)
Para completar una carga:
DETERMINAR DISTANCIA DE CARGA
Tira 2D6 y descarta el resultado menor, esta es la Tirada de Carga:
Tirada de Carga + Movimiento de la unidad = Distancia de Carga.
MOVER LA UNIDAD QUE CARGA
Si la Distancia de Carga es suficiente para alcanzar la unidad objetivo, haz un movimiento de
carga (pág. 126)
CARGA FALLIDA
Si la Distancia de Carga NO es suficiente para alcanzar la unidad objetivo. La unidad que carga se SALVACIONES POR ARMADURA Y PROTECCIÓN: por cada herida, tu oponente realiza
mueve hacia el objetivo una distancia igual a la Tirada de Carga. una tirada de salvación por armadura, como se describe en la página 141.
CARGAR UN ENEMIGO HUYENDO TIPOS DE ARMADURA VALOR DE ARMADURA
Cuando cargues a un enemigo huyendo: Armadura ligera 6+
Si la unidad que carga hace contacto con la unidad que huye, gira para alinearse y la unidad Armadura pesada 5+
que huye es destruida. La unidad que carga puede hacer un chequeo de Liderazgo para Armadura de placas 4+
intentar reformarse. Escudo +1
Si la unidad que carga no hace contacto con la unidad que huye, avanza todo su rango de
Barda +1
carga.
v.1.0 Por Pumulegendario
4. ELIMINAR BAJAS Y CHEQUEOS DE PÁNICO (pág. 142) 3 . CHEQUEO DE DESMORALIZACIÓN (pág. 154)
ELIMINAR BAJAS: las heridas no salvadas se aplican a la unidad, Cada unidad perteneciente al bando perdedor debe realizar un chequeo de desmoralización,
cada una de las cuales causa que un modelo pierda una Herida. Cuando un modelo tiene cero tirando 2D6 y aplicando la diferencia entre el ganador y el perdedor, la diferencia se puntúa
Heridas, se elimina como baja. como un modificador negativo. Compara el resultado con la atributo de Liderazgo de la
REALIZAR CHEQUEOS DE PÁNICO: si, durante la fase de disparo, una unidad pierde más de unidad:
una cuarta parte (25%) de las miniaturas que contenía al comienzo de la fase de disparo, realiza Si el resultado de la tirada natural es mayor que el Liderazgo de la unidad, la unidad se
una chequeo de pánico, como se describe en la página 160. 'quiebra' y huye.
Si el resultado de la tirada natural es igual o inferior al Liderazgo de la unidad, pero el
4 . FASE DE COMBATE resultado modificado es mayor que el Liderazgo de la unidad, la unidad efectúa una
La Fase de Combate se divide en varias subfases. Retirada en orden.
1 . ELEGIR COMBATE (pág. 145) Si el resultado modificado es igual o inferior al valor de la unidad Liderazgo, o si la
Esta subfase se divide en los siguientes pasos: tirada es un doble 1 natural, la unidad debe Ceder terreno.
1. Elige combate y determina quién puede luchar. 4 . PERSECUCIÓN (pág. 156)
2. Tirada para impactar. Una vez que se hayan realizado los chequeos de desmoralización, pero antes de cualquier
3. Tirada para herir y salvación por armadura. unidad Ceder terreno o hacer una tirada de Huida, las unidades ganadoras deben
4. Retira las bajas. decidir qué harán a continuación: mantener posición, seguimiento o persecución.
ELEGIR COMBATE Y DETERMINAR QUIEN PUEDE LUCHAR
El jugador activo elige en qué orden se resuelven los combates. Cada combate debe resolverse por MANTENER POSICIÓN
completo antes de pasar al próximo. Cada combate se resuelve por orden de Iniciativa. Los Una unidad que desea restringir y reformar realiza una chequeo de Liderazgo. Si pasa el chequeo,
modelos en una unidad que carga ganan una bonificación a su Iniciativa por el resto del turno se queda donde está y podrá hacer reformar libremente. En caso contrario, deberá realizar un
dependiendo de qué tan lejos cargaron: perseguir.
Carga frontal: +1 Iniciativa por cada 1" movida, hasta un máximo de +3. SEGUIMIENTO
Carga en flanco o retaguardia: +1 Iniciativa por cada 1" movida, hasta un máximo de +4. Si el enemigo cede terreno, las unidades ganadoras avanzan para enfrentarse a él una vez más.
Antes de seguir, la unidad podrá realizar una maniobra de giro libre (de 90° o 180°).
Cada miniatura en el rango de combate puede atacar, aunque las miniaturas que no están en PERSECUCIÓN
contacto con la base de la unidad enemiga sólo pueden realizar un ataque independientemente Si el enemigo retrocede en buen orden o huye, las unidades ganadoras pueden perseguirlo, como
del número de ataques a su perfil. se describe en la página 156.
TIRADA PARA IMPACTAR ARRASAMIENTO
Haz una tirada para impactar por cada modelo atacante, comparando su habilidad de armas con Si una unidad aniquiló a su enemigo, puede invadirla realizando un movimiento de persecución
la del modelo que están atacando. directamente hacia adelante.
TIRADA PARA HERIR Y SALVACION POR ARMADURA
Por cada impacto exitoso, tira para herir y haz tiradas de salvación por armadura como se
describe para los ataques de disparo. TABLA DE DISFUNCIÓN
2D6 RESULTADO
RETIRA LAS BAJAS
Las bajas son retiradas de la fila de retaguardia de la unidad como de costumbre, representando a 2-4 Cascada Dimensional: La magia invocada se libera, creando un tornado etéreo.
Centra una plantilla de explosión de 5" sobre el hechicero. Cualquier modelo
miembros de las filas de retaguardia que dan un paso adelante para llenar los huecos dejados por (aliado o enemigo) cuya base se encuentra debajo de la plantilla corre el riesgo de
los camaradas caídos. Un modelo no puede atacar durante una fase en la que dio un paso ser impactada (como se describe en la pág. 95) y sufre un Impacto de Fuerza 10
adelante, como se describe en la página 150. con una PA de -4
5-6 Detonación Calamitosa: Una magia turbulenta explota desde el hechicero en una
HABILIDAD DE ARMAS DEL DEFENSOR haz de luz. Centra una plantilla de explosión de 3" sobre el hechicero. Cualquier
modelo (aliado o enemigo) cuya base se encuentra debajo de la plantilla corre el
riesgo de ser impactada (como se describe en la pág. 95) y sufre un Impacto de
Fuerza 6 con una PA de -2.
HABILIDAD DE ARMAS DEL ATACANTE

7 Conjuración descuidada: El Mago pronuncia mal una sílaba, lo que provoca que
el hechizo resulte contraproducente y lo derribe al suelo. El Mago sufre un impacto
de F4 y PA de -1.
8-9 Poder apenas controlado: El Mago logra controlar la magia, pero a expensas de
un gran poder. El hechizo se lanza (a su valor de lanzamiento, a efectos de disipar
intentos). Sin embargo, no puede intentar lanzar más hechizos durante el resto del
turno actual.
10-12 Drenaje de energía: Con un boom ensordecedor la magia convocada se desata. El
hechizo se lanza con una perfecta invocación. Sin embargo, no puedes intentar
lanzar más hechizos durante el resto del turno actual.

TABLA DE PROBLEMAS DE CATAPULTA


2D6 RESULTADO
1 Destruido: ¡El arma no puede soportar la tensión! Trozos de madera y restos de
metal se lanzan al aire y la piedra cae al suelo. El modelo es destruido y retirado
inmediatamente del juego.
2-4 Mal funcionamiento: Uno de los tripulantes ha quedado atrapado en el
mecanismo de disparo. La tripulación pierde inmediatamente una herida, el
modelo no dispara en este turno y no puede disparar antes del final de la siguiente
ronda.
6 Fallo importante: Algo se ha roto. Es un percance importante, que requerirá
2 . CALCULAR RESOLUCIÓN DEL COMBATE (pág. 145) mucho esfuerzo para reparar. El modelo no logra disparar este turno.
Para determinar tu puntuación de resultado en combate, consulta la tabla a continuación y
calcula cuántos “puntos de resultado de combate” has puntuado:
TABLA DE RESULTADOS DE COMBATE
Heridas infligidas +1 punto cada una
TABLA DE PROBLEMAS DE POLVORA
2D6 RESULTADO
Distancia bonus +1 punto / distancia
1 Destruido: El arma explota con un ruido atronador, dejando un agujero en el suelo
Estandarte +1 punto y una nube de humo negro flotando en el aire. El modelo es destruido y retirado
Estandarte de batalla +1 punto inmediatamente del juego.
+1 punto 2-4 Mal funcionamiento: La munición falla, terminalmente incomodando a uno de
Ataque por el flanco los miembros de la tripulación y derribando la máquina de guerra. Se puede
Ataque por la retaguardia +2 puntos corregir, pero llevará tiempo. La tripulación pierde inmediatamente una herida, no
La unidad ocupa terreno elevado +1 punto dispara este turno, no puede disparar antes del final del siguiente turno.
5-6 PUFF: El fusible se ha fundido. En lo que respecta a los contratiempos,
Heridas adicionales +1 punto cada una
No es muy serio, ¡pero uno de los miembros de la tripulación se sentirá bastante
Otros bonos según corresponda tonto! El modelo no logra disparar en este turno.

v.1.0 Por Pumulegendario

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