Mice and Mystics Reglas Español

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DEDICATORIA

Con Mice and Mystics, espero


que mi familia y amigos puedan
tener una tarde de aventura y
heroismo, y ser transportados por
un rato a un lugar en el cual, ser
pequeño no implica que no
puedas salvar el mundo.

Dedico este juego a mis pequeños


aventureros Jenna y Owen.
Me siento honrado por su coraje.

LISTA DE COMPONENTES
1 Libro de reglas 1 Tablero de control 18 Cartas de encuentro
1 Libro de aventuras 8 Tableroa de doble cara 6 Cartas de héroe
6 Miniaturas de héroes 24 cartas de abilidad 5 Dados de acción
16 Miniaturas de enemigos 71 cartas de busqueda

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INTRODUCCION
Bienvenidos al libro de reglas de Mice and Mystics. Este os enseñará como jugar, pero la idea es que
esté se junte con el libro de aventuras. Cada capítulo de la historia tiene una puesta en escena específica
y reglas especiales que se aplican a la misma. El libro de aventuras “Pena y recuerdo” está incluido en
el juego.Mice and Mystics utiliza unas sencillas reglas que permite tener a los jugadores un montón de
excitantes aventuras. Cada capítulo tiene reglas especiales para ofrecer unas oportunidades únicas.Si
sigues estas reglas mientras juegas se podría realentizar el juego. Por tanto te aconsejamos que si lo
juegas te tomes el tiempo para revisarlas antes de empezar y ayudes al resto de jugadores cuando fuera
necesario. Ese esfuerzo extra ayudara a que la experiencia sea más divertida, sabrosa y suave.

OBJETIVO DEL JUEGO


Mice and Mystics es un juego cooperativo de 1-4 jugadores. Los jugadores toman el rol de un ratón
aventurero. Utilizando el trabajo en equipo, coraje y un poco de suerte, los ratones exploraran una
serie de capítulos interactivos, mientras la história se desarrolla.

CARTAS DE HEROE CARTAS DE INICIATIVA


Hay dos tipos de cartas de iniciativa, las cartas de
raton y las cartas de enemigos. Ambas cartas tienen
el nombre y el dibujo del mismo, y una breve
resumen de sus estadísticas.
Este es un ejemplo de carta de iniciativa de enemigo.

1. NOMBRE DEL RATÓN: Este es el nombre del héroe


2. CLASE DEL RATÓN: La mayoría de las abilidades y
algunos objetos, pueden ser utilizadas solo por 1. NOMBRE: Es el nombre del enemigo al
algunas clases. Algunos ratones tienen dos clases y que pertenece esta carta de iniciativa.
pueden usar objetos y abilidades de ambas dos. 2. ABILIDAD: Se trata de una regla especial
3. VALOR DE ATAQUE: Representa la abilidad del aplicable a ese tipo de enemigo.
ratón atacando con armas 3. VALOR DE ATAQUE: Número de dados de
4. VALOR DE DEFENSA: Defensas natural del ratón. acción que se tira cuando el enemigo ataca.
5. VALOR DE SABIDURÍA: Conocimiento del ratón. 4. VALOR DE DEFENSA: Es el número de dados
6. VALOR DE MOVIMIENTO: Movimiento del ratón. de acción que tira cuando el enemigo defiende.
7. HABILIDADES: Habilidades especiales que el ratón 5. VALOR DE VIDA: Representa el número de
puede hacer. heridas qque puede recibir el enemigo de ese
8. EQUIPO INICIAL: Equipo al principio del juego tipo, antes de ser derrotado.
9. VALOR DE VIDA: Número de heridas que puede
recibir el ratón antes de ser capturado.

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DADOS DE ACCION

Cada cara del dado de acción tiene diversos símbolos.


Las espadas , arcos y escudos se usan en las luchas,
los números se usan para moverse y el símbolo con una
estrella se usa para diversas cosas, amenudo para saber si
un raton tiene éxito al superar un obstaculo.

CARTAS DE BUSQUEDA
1. NOMBRE: Este es el nombre del arma.
2. SIMBOLO DE DISTANCIA O CUERPO A CUERPO:
Este simbolo indica si el arma se puede usar a
distancia o cuerpo a cuerpo. Cualquier bonus que
el arma conceda, también está indicado aquí.
3. TIPO: Es el tipo de ataque que proporciona el
arma. Algunos enemigos son inmunes a cierto tipo
de ataques.
4. HABILIDAD: Cualquier regla especial que se
aplique al arma aparecerá aquí.
5. PATAS REQUERIDAS: En este gráfico aparecen
el número de patas necesarias para utilizar el arma.
La mayoría de ratones solo tienen dos patas disponibles.
6. OTROS REQUISITOS: Cualquier estatus o clase
requerido para usar este arma aperecerá aquí.

Hay varios tipos de cartas de busqueda


1. OBJETOS: Son las cosas que se llevan en el inventario
y se usansegún las reglas de la carta. Se pueden llevar
hasta 3 objetos en el inventario. Algunos objetos
necesitan ciertos requisitos que el ratón debe cumplir
para utilizarlos.
2. TRUCOS: Los trucos pueden guardarse y utilizarse
más adelante para tener ventaja sobre los enemigos.
Los trucos no ocupan espacio en el inventario.
3. EVENTOS: Estas cartas pueden ayudar o dificultar
a los ratones en su misión. Las cartas de evento deben
resolverse inmediatamente cuando se roban.
4. OBJETOS DE GRUPO: Estas cartas tienen reglas
especiales explicadas más adelante. Estas cartas,
afectan por igual a todo el grupo y no ocupan
espacio en el inventario.
5. ARMAS, ARMADURAS Y ACCESORIOS: Los ratones 1. NOMBRE: Este es el nombre de la armadura.
pueden equiparse con armas y accesorios. Un ratón no 2. BONUS: Indica el bonus que ofrece la armadura
puede atacar si no tiene un arma equipada. cuando está equipada.
3. HABILIDAD: Cualquier regla especial que se aplique
a la armadura aparecerá aquí.

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4. ESPACIO DE EQUIPO REQUERIDO: Este gráfico indica en CARTAS DE HABILIDAD
que parte del cuerpo del ratón se equipa la armadura.
Los ratones solo pueden llevar una armadura por espacio.
5. OTROS REQUISITOS: Cualquier estatus o clase requerido
para usar esta armadura aparecerá aquí.

Al inicio del juego los jugadores elegirán una carta de habilidad


por cada ratón en juego. Estos podrán recibir más cartas subiendo
de nivel.

1. REQUISITOS: Para usar esta carta el ratón deberá tener la clase


requerida.
2. HABILIDAD: Cualquier regla especial aplicable a la habilidad
aparecerá aquí descrita.
3. COSTE: Este es el número de quesos que un ratón deberá
descartar para utilizar la habilidad.

1. NOMBRE: Este es el nombre del objeto OTROS MARCADORES


2. HABILIDAD: Cualquier regla especial que se aplique al
objeto aparecerá aquí, incluyendo cualquier bonus que el
mismo pudiera ofrecer.
3. OTROS REQUISITOS: Cualquier estatus o clase requerido
para usar este objeto aparecerá aquí.

CARTAS DE ENCUENTRO El juego contiene otros marcadores que pueden usarse durante
el juego.
Existen dos cartas de
encuentro incluidas en
el juego, diferenciadas
por el color de fondo.
Las cartas de encuentro
se utilizan para
determinar que tipo de
enemigos se van a
encontrar los ratones
al entrar en una nueva
área. El encuentro que
tendran se basa en que
página se encuentre el
reloj de arena cuando
suceda el encuentro.
Las cartas de encuentro
también determinaran
la siguiente oleada aleatoria a la que tendrán que hacer
frente los ratones.

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TABLERO DE CONTROL DE HISTORIA
4. CASILLA DE TRAMPA PARA RATONES: Las casillas marcadas con
1. MARCADOR DE CAPÍTULO: Al inicio del capítulo coloca el una X roja son casillas de trampa para ratones. Algunas cartas de
marcador del reloj de arena en la página uno del tablero y el encuentro y algunas instrucciones en el libro de aventuras indicaran
capítulo final en la página designada en el capítulo que se está donde se deben colocar.
jugando. Si el marcador de reloj de arena llega al capítulo final
antes que los ratones cumplan con los requisitos de victoria, estos NOTA: No confundir el termino ficha con casilla. Las fichas representan
pierden ese capítulo. habitaciones y las habitaciones están compuestas por muchas casillas.
2. RUEDA DE QUESO DE LOS ENEMIGOS: Esta es la rueda donde
se colocan las fichas de queso que los enemigos vayan ganando.
Cuando se llena completamente aparece una horda dde enemigos.
3. MAZO DE BUSQUEDA: Aqui es donde se coloca el mazo con las
cartas de busqueda.
4. MAZO DE ENCUENTRO: Aqui es donde se coloca el mazo con las
cartas de encuentro.
5. PROVISIONES DE GRUPO: Aquí es donde se colocan las fichas que
puede utilizar todo el grupo según las vayan consiguiendo.
6. MARCADOR DE INICIATIVA: Aquí es donde se colocan las cartas de
iniciativa, para saber el orden del turno.

FICHAS DE TABLERO
Las fichas de tablero son con las que se compone el mismo. En la
mayoría de capítulos, se utilizaran fichas de tablero específicas. Las
fichas de tablero tienen dos caras, la azul en la que se representan
áreas por debajo del suelo y entre los muros del castillo. La cara
naranja representan partes de la habitación y otras partes comunes del
castillo.
1. FLECHA DE ORIENTACIÓN: Cuando hay multitud de fichas de tablero
en juego, estas flechas deben apuntar todas en una misma dirección.
2. ÁREAS DE SALIDA: Los ratones pueden utilizar una acción de
exploración, para moverse a una ficha de tablero adyacente a través de
un área dde salida.
3. CASILLA PARA VOLTEAR: Los ratones pueden utilizar una acción de
exploración, para dar la vuelta a la ficha de tablero.
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LIBRO DE AVENTURAS
El libro de aventuras incluido en este juego
se llama Dolor y Recuerdo. Hay planes de
salida de más libros de aventuras en un
futuro.
El libro de aventuras es una parte esencial de
Mice and Mystics. Para empezar los
jugadores deben elegir un capitulo de Mice
and Mystics del libro de aventuras.
Aconsejamos que se elija el primer capítulo y
jueguen cada uno de los siguientes en orden.

El libro de aventuras de Mice and Mystics está compuesto de varios capítulos,


cada uno de ellos está dividido en las siguientes partes.

1. TEXTO DE LA HISTÓRIA: Este texto ayuda a los jugadores a meterse en


la história, Se debe leer a los demás jugadores en voz alta.

2. OBJETIVOS DE CAPÍTULO: Aquí aparecen los objetivos que trataran de


conseguir los ratones.

3. VICTORIA: En esta sección se informa de las condiciones que deben


conseguir los ratones para alzarse con la victoria en el presente capítulo.
En ocasiones en la sección de victoria habrá partes de la história que
deberán leerse a los jugadores, una vez hayan vencido.

4. DERROTA: En esta sección se informa de las condiciones, que de


producirse, llevarán a los ratones a la derrota en ese capítulo. Si este fuera
el caso los jugadores pueden decidir si quieren volver a jugar el capítulo o
avanzar en la história.

5. CONFIGURACIÓN INICIAL DEL CAPÍTULO: Aquí se dan los detalles a los


jugadores para que puedan configurar el juego del episódio en curso, se
incluye un diagrama para poder configurar el tablero.

6. REGLAS ESPECIALES DEL CAPÍTULO: A veces habrá reglas especiales


aplicables al capítulo escogido.

7. REGLAS PARA LAS FICHAS DE TABLERO: Algunas fichas de tablero que se


usan en el capítulo, pueden tener reglas especiales aplicables a esa habitación.
Cada ficha de tablero con reglas especiales tendrá su propia sección en el
capítulo, incluyendo una imagen de la misma. Esas secciones pueden referirse
al primer ratón que entre en la ficha. A menudo estas instrucciones hacen
referencia a busquedas especiales que permiten a los ratones encontrar cartas
de busqueda específicas, buscando en un área determinada, o hordas especiales
que indican a los jugadores que enemigos aparecen en esa habitación
( Las hordas especiales aparecen en vez de la horda que aparezca en la carta de
encuentro). En las reglas para las fichas de tablero, también pueden aparecer
reglas especiales, para la configuración de las fichas de tablero cuando se
explora por primera vez, partes de la história para leer mientras se encuentran en esa habitación y reglas especiales que se aplican cuando los
ratones estan en esa habitación.

8. LA HISTÓRIA CONTINUA: Al final de algunos capítulos, hay una sección llamada “La história continua”. Leyendo esta sección en voz alta,
ayuda a hacer entender mejor la história a los jugadores.

7
CONFIGURACION DEL JUEGO

Los iconos de ratón representan personajes en


esta explicación de la preparación del juego.

Para configurar una partida de Mice and Mystics sigue los siguientes pasos: 6. COLOCACIÓN DE LAS FIGURAS: Coloca las figuras de los
ratones y de los enemigos tal y como se indica en la sección de
1. SELECCIÓN DE CAPÍTULO: Elige un capítulo del libro de aventuras de configuración de las fichas de tablero del capítulo en curso.
Mice and Mystics. Dependiendo del número de jugadores, algunos
jugadores deberán escoger y controlar a más de un ratón para poder 7. DETERMINAR ORDEN DE INICIATIVA: Baraja las cartas de
adecuarse al número de ratones que aparecen en la aventura. inciativa de cada uno de los ratones y enemigos que esten en
tablero al principio del capítulo y determina el orden de iniciativa
2. ELECCIÓN DE HÉROE: Cada jugador elige al héroe ( o héroes) y cogen (ver determinar orden de iniciativa más adelante).
sus cartas de héroe, iniciativa y su figura. El capítulo al que se está jugando
indicará el número de ratones que se necesitan ( normalmente cuatro). 8. CONFIGURAR TABLERO DE CONTROL DE HISTÓRIA: Coloca
el tablero de control de história a un lado del área de juego.
3. ELECCIÓN DE HABILIDAD: Los jugadores seleccionan una carta de Coloca el marcador de reloj de arena en la primera página de la
habilidad por cada ratón con el que esten jugando. Asegurarse que el ratón columna de capítulo y el marcador de fin de capítulo en la página
tenga la clase requerida para la habilidad escogida. indicada en la sección de fin de capítulo, del capítulo que se está
jugando. Baraja el resto de cartas de busqueda creando un mazo
4. REUNIR EQUIPO: Encuentra las cartas de busqueda que se indican en la de cartas de busqueda y colócalo en el área de busqueda.
configuración inicial de cada uno de los ratones y equipalos con ellas. Ten Remitirse a la sección de configuración de mazo de encuentro del
en cuenta la sección de configuraciones de grupo, para cualquier carta extra capítulo que se está jugando para saber como configurarlo.
u objetos de equipo, que se indiquen.
9. FICHAS ADICIONALES: Deja las fichas de queso, las figuras de
5. COLOCA EL TABLERO: Coloca las fichas de tablero en el centro del área enemigos, cualquier carta de habilidad e iniciativa restantes y las
de juego tal y como se indica en la sección de configuración de fichas de demás fichas al lado del área de juego, al alcance de los jugadores.
tablero del capítulo que se está jugando. Asegurarse que a la hora de
colocar las fichas del tablero las flechas de este (que aparecen en una esquina) 10. SEGUIR CUALQUIER INSTRUCCIÓN ESPECIFICA DEL CAPÍTULO:
apunten todas en la misma dirección. Se debe seguir cualquier instrucción que se indique en la sección
de configuración de capítulo.

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RONDA DE JUEGO se hace normalmente, entonces se deben seguir las reglas de
emboscada, para la primera de esas cartas de iniciativa. Las
Mice and Mystics se desarrolla en una serie de rondas. Cada reglas de emboscada se explican más adelante en las reglas.
ronda consta de diversos turnos. El turno inicial se realiza por
el personaje o enemigo que se encuentre en la primera Cuando todas las figuras asociadas con una carta de iniciativa
posición de la columna de iniciativa. El siguiente turno lo son eliminadas del tablero, elimina todas esas cartas de la
realiza el personaje que se encuentre en la segunda posición columna y sube las demás cartas para rellenar el hueco.
de la columna de inicitativa, etc... Una vez que el último
personaje de la columna de iniciativa acabe el turno, empieza
EL TIEMPO APREMIA!
una nueva ronda. Cuando es el turno de una carta de
iniciativa que tiene más de una figura en tablero, compartirá
el turno, pero realizaran las acciones de manera separada.
Para determinar el orden de juego de los ratones y enemigos,
los jugadores deberán determinar un orden de iniciativa. Si no hay enemigos en el tablero
después de que el último ratón
en la columna de iniciativa
realice su turno, coloca una ficha
DETERMINAR ORDEN DE INICIATIVA de queso en la rueda de queso de
enemigo. Repitelo cada vez que
Al inicio del capítulo, y cada vez que se produzca una carta de ocurra esto.
encuentro sea revelada, el orden de iniciativa debe ser
establecido.

Si no hay cartas de enemigo en la columna de iniciativa: TURNO DE LOS RATONES


En su turno, un ratón puede realizar una de las siguientes
Coge las cartas de iniciativa para cada ratón y enemigo que acciones y mover o mover y realizar una de las siguientes
se vayan a colocar en el tablero antes del encuentro y acciones
barajalas para crear un mazo de iniciativa. Después coge cada
una de las cartas boca arriba y colocalas por orden en la - Correr
columna de iniciativa. Coloca la primera en la primera - Atacar
posición, la segunda en la segunda posición, así con todas las - Buscar
cartas. - Recuperarse
- Explorar
Si hay cartas de enemigo en la columna de iniciativa:
Adicionalmente a relizar la acción o no realizarla, los ratones
Simplemente baraja las cartas de iniciativa de los nuevos podrán hacer una de las siguientes acciones gratuitamente,
enemigos que se añadan e incorpóralos en orden a la columna cuando quieran durante su turno
de iniciativa. Si hay nuevos enemigos que ya estuvieran en la
columna de iniciativa, no es necesario que se añadan esas - Compartir
cartas. - Equiparse
- Subir de nivel
Nota: Si hay más cartas de iniciativa que huecos en la columna
de iniciativa, colocalas siguiendo las reglas de colocación de las Todas estas acciones gratuitas solo podrán realizarse una vez
cartas de iniciativa y simplemente añade mas huecos para por turno. Estas no se podran realizar en medio de otra acción.
extender la columna.

CARTAS DE INICIATIVA DE JEFES CARTAS DE HABILIDAD DE LOS HEROES


Si un jefe enemigo tiene más de una carta de iniciativa, cuando Un ratón puede utilizar
ese jefe se deba colocar en el tablero al azar, coge dos cartas de una carta de habilidad por
iniciativa y añadelas a la columna de iniciativa. Ese jefe tendrá turno, inclusive si ese ratón
un turno por cada una de las cartas de iniciativa que tenga en tiene multiples habilidades
la columna. Si ya hubiera cartas de iniciativa de otros enemigos que sean gratuitas.
cuando se juegue un jefe enemigo que tenga multiples cartas
de iniciativa , deberían colocarse al final de la columna como Elige sabiamente!

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CASILLAS DE ÁREA ESPECIALES
Hay algunas áreas mayores en el juego. (Áreas como la
encimera de la cocina, la mesa del comedor o la cama de la
habitación del rey). Estas áreas son denominadas casillas de

MOVIMIENTO DE LOS RATONES


Al inicio del turno del ratón, el jugador debe tirar un dado área especiales, estas no cumplen la regla normal 4 pequeñas
de acción. A parte de otros símbolos, en cada cara de los figuras y una grande por casilla, estas podrán contener tantas
dados de acción tienen impresos los números del 1 al 3. figuras como quepan en cada casilla.
Suma ese número al valor de movimiento del ratón, ese será
el número de casillas que podrá moverse en ese turno. LINEAS AMARILLAS Y ROJAS
LÍNEAS AMARILLAS
Ejemplo: El Príncipe Collin tiene un valor de
Las líneas amarillas que dividen dos casillas estan marcadas
movimiento de 2 y saca un 1 al tirar el dado
por una flecha que apunta a una dirección. Cruzar una línea
de acción. El Príncipe Collin podrá mover
en contra de esa dirección cuesta 3 acciones de movimiento.
hasta 3 casillas (2+1).
Cruzar una línea en el sentido de la fecha cuesta 1 acción de

CASILLAS ADYACENTES
En este juego
todas las casillas
no son del
mismo tamaño
ni forma,
incluso algunas
tienen pequeños
huecos entre ellas. Para determinar si dos casillas son
adyacentes sigue esta regla, si la base de una figura de ratón
puede pisar ambas casillas, estas se considerarán adyacentes.
Mover una figura entre esos dos espacios contará como un
movimiento.
movimiento. Las casillas divididas por una línea amarilla se
consideran adyacentes.
LÍNEAS ROJAS
Los ratones no pueden moverse de una casilla a otra si tienen
que cruzar una línea roja para hacerlo. Las casillas divididas
por una línea roja no se consideran adyacentes.

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ÁREAS NEGRAS Y MUROS DIBUJOS EN EL TABLERO
En varias casillas existen un número de dibujos, como cristales
sobresaliendo del suelo, o platos. Cualquiera de ellos, no son
considerados como casillas propias de estos dibujos, pero son
parte del espacio de la casilla, como en el caso de la calavera
en la habitación del alquimista o el casco en la armería, o
entre casillas, como los cristales en los tuneles de cristal. Los
dibujos del tablero solo pueden ser atravesados si cumplen la
regla de casillas adyacentes descrita anteriormente.

Hay áreas en algunas habitaciones que son completamente


negras. Estas áreas representan rocas y jamás se podrán
trapasar o subirse encima.
También existen áreas del tablero que simbolizan muros.
Estas áreas no serán consideradas como casillas y jamás se
podrán trapasar o subirse encima.

Existe una excepción a esta regla. En las casillas de tuberías,


las partes oscuras representan huecos entre las mismas, estos
solo pueden ser atravesados utilizando ciertos objetos que
permitan a los ratones atravesar líneas rojas, como el anzuelo
y el sedal o el pergamino de levitación.

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COMPARTIENDO CASILLAS Al final del turno del ratón, si se encuentra en un agua con
corriente, mueve al ratón un espacio en dirección a esa
Hasta un total de 4 figuras pueden ocupar la misma casilla, corriente. Si eso lleva al ratón fuera del tablero, este será
aunque si la figura es grande ( como el cienpiés o la araña) capturado. Ver el capítulo de ratones capturados.
esta ocuparía la casilla entera. La casilla se considera
ocupada cuando tiene cuatro figuras pequeñas o una grande. Nota: Debido a que los ratones luchan contra la corriente, los
de ella si esta está llena. ratones no pueden utilizar acciones gratuitas mientras están
en el agua.
Los enemigos no se ven afectados por las casillas que
contegan agua.
MOVERSE ENTRE TRAMPAS
Cuando un ratón entra en una casilla que
contenga una trampa para ratones, deberá
detenerse para ver si se activa la misma.Tira
tantos dados de acción como el valor de
movimiento que haya sacado dicho ratón.
Si el ratón pertenece a la clase calderero,
entonces puede tirar el dado, según su valor
de sabiduría. Si sale al menos un símbolo de estrella , el
ratón será capaz de pasar , la trampa no se activará y podrá
Cuando un ratón mueve a una casilla ocupada por un seguir avanzando. Si no sale ningún símbolo con una estrella
enemigo, su turno de movimiento finaliza. Si un ratón , la trampa se activa y se retira del tablero. Ese ratón
empieza su movimiento en una casilla en la que ya hay recibe una herida, una ficha de queso y se considera que está
enemigos, solo podrá moverse si el número de ratones en noqueado. Más adelante se explicará que implica quedar
juego es igual o superior al número de enemigos existentes noqueado. Cuando una trampa es activada el turno del ratón
en esa casilla.Un ratón o enemigo no puede mover a una que la ha activado, acaba inmediatamente.
casilla, o a través
Los enemigos no se ven afectados por las trampas para
MOVERSE EN EL AGUA ratones.

Cuando un ratón se mueve a una casilla de agua, este deberá


detenerse, aunque venga de otra casilla de agua. Cuando un ACCIONES DE LOS RATONES
ratón intenta moverse a una casilla que no sea de agua desde CORRER
una casilla que si lo sea, deberá utilizar todo su movimiento
Si un ratón ya se ha movido, puede utilizar una acción de
para hacerlo. Ese ratón deberá tirar un dado por cada ratón
correr, para moverse de nuevo. Para correr, simplemente
que esté en la casilla que quiere llegar. Si sale al menos un
vuelve a tirar el dado de acción, y mueve otra vez según el
símbolo de estrella , el ratón habrá sido capaz de salir del
nuevo resultado. Todas las reglas de movimiento se aplican
agua. Pon al ratón en esa casilla. Si no saliera ningún símbolo
cuando se utliza la habilid correr.
de estrella el ratón no se moverá.

ATACAR
En Mice and Mystics los jugadores utilizan dados de acción
para atacar. Existen varios símbolos importantes al respecto:
los símbolos de espada, los símbolos de espada/escudo, los
símbolos de arco y los símbols de queso. Al
defenderse de un ataque unicamente los símbolos
de espada/escudo y queso son importantes.
Cuando un jugador está atacando o defendiendo
con un ratón y le sale uno o más símbolos de queso este,
recibirá tantas fichas de queso, como símbolos de queso le
Algunas casillas de agua también tienen corriente, hayan salido.
representadas por flechas en algún lugar del camino de agua.
ATAQUE CUERPO A CUERPO
Si un ratón está armado con un arma cuepo a cuepo, puede

12
realizar un ataque eligiendo un enemigo que esté
en la misma o una casilla adjunta ( ver reglas de INFLINJIR HERIDAS
movimiento para saber que se considera casilla
HERIDAS A ENEMIGOS NORMALES
adjunta). Deberá tirar tantos dados de acción
como valor de ataque posea. Acordarse de añadir
Cuando se le inflinja 1 o más heridas a un enemigo normal,
los posibles bonus por objetos y armas equipadas
nos fijaremos en su carta de iniciativa.
que pudiera llevar. Suma todos los símbolos de
espada y espada/escudo, ese será el número de
- Si en la carta de iniciativa solo hay un punto de salud, ese
golpes que el ratón inflinja.
enemigo será derrotado.
Si un ratón ha inflinjido uno o más golpes, el jugador de su
- Si el enemigo vencido, era la última figura de ese tipo, se
izquierda tirará los dados de defensa para el enemigo
retirará la carta de iniciativa del mismo, de la columna de
seleccionado y sumará el número de símbolos espada/escudo
iniciativa.
resultante.
- Si en la carta de iniciativa hay más de un punto de salud,
Por cada símbolo espada/escudo que saque, este coloca tantas fichas de herida en la carta de iniciativa como
bloqueará un golpe inflinjido por el ratón. Por heridas haya sufrido. Cuando un enemigo con varios puntos
cada golpe que el enemigo no sea capáz de de salud tiene un número de heridas igual o superior a los
bloquear, recibirá una herida. Cuando un jugador puntos de salud que aparecen en la carta de iniciativa, ese
tira los dados de ataque o defensa de un enemigo, enemigo será derrotado. Saca la figura del tablero y la carta
si saca uno o varios símbolos de queso, añade una de iniciativa de la columna de iniciativa.
ficha de queso, por cada símbolo de queso que HERIDAS A JEFES ENEMIGOS
hubierá sacado, a la rueda de queso de los
enemigos en el tablero de control de história. Los jefes enemigos normalmente tienen varias cartas de
ATAQUE A DISTANCIA iniciativa en la columna de iniciativa. Cada vez que un ratón
inflinja una herida a ese jefe, elige en que carta colocar dicha
Si un ratón está armado con un arma a distancia o herida. Cuando la carta de iniciativa de un jefe enemigo tiene
un hechizo, puede realizar un ataque a distancia. un número de heridas igual o superior a los puntos de salud
Los ataques a distancia funcionan igual que los que aparecen en la carta de iniciativa, eliminala de la columna
ataques cuerpo a cuerpo , excepto que son los de iniciativa. Cuando la última carta de iniciativa del jefe haya
símbolos de arco, en vez de los símbolos de espada sido eliminada dde la columna, saca la figura del tablero, el jefe
o espada/escudo, los que cuentan. El jugador podrá habrá sido derrotado.
elegir cualquier enemigo como objetivo siempre
que este en su rango de visión. No obstante si algún enemigo
estuviera en la misma casilla o una adyacente, sería uno de
estos enemigos, los que deberían ser objetos del ataque.

RANGO DE VISIÓN

Para determinar si un ratón puede ver a un objetivo para


poder atacar a distancia, dibuja una línea inmaginaria entre
el centro de la casilla de la figura atacante hasta el centro de
la casilla de la figura atacada, utiliza el borde de una carta o
de estas instrucciones si fuera necesario. Si esta línea
traspasara un área negra o un muro, el ataque o hechizo no
tendría efecto. Puede haber dibujos en el tablero que puede
parecer que bloqueen la línea de visión. Los jugadores
deberán decidir cual de estos dibujos bloquean la línea de
visión.

13
BUSCAR EXPLORACION
Para realizar una acción de busqueda, un jugador La acción de exploración es la manera normal que tienen los
ha de anunciar que su ratón está buscando y tirar ratones de moverse de la habitación en la que están a otra.
un dado. Si sale el símbolo de estrella , ese Una acción de exploración solo puede realizarse cuando no
jugador coge una carta del mazo de hayan enemigos en esa casilla.
busqueda. Si esa carta es un objeto,
arma, armadura, accesorio, EXPLORANDO UN ÁREA DE SALIDA
pergamino o truco, el jugador puede:
- Colocarlo en la bolsa de busqueda Cuando un ratón está adyacente a un área de salida, este
del ratón para usarlo más adelante. puede utilizar una acción de exploración para intentar
o bien moverse a la siguiente pieza de tablero. Para poder moverse a
- Inmediatamente descartarla para la siguiente pieza de tablero debe haber, en esa pieza del
ganar una ficha de queso.
Si se trata de una carta de evento,
sigue las instrucciones de la carta.
Cuando un ratón consigue una
busqueda no podrá buscar de nuevo en esa misma ficha de
tablero.

RECUPERARSE tablero una área de salida del mismo color que el área de
salida desde la cual el ratón está intentando salir.
Si un ratón está atudido o enredado en una tela de araña,
puede utilizar una acción de recuperación para deshacerse
Estas dos piezas del tablero están correctamente alineadas.
de ese efecto negativo. Ver efectos negativos más adelante
Un ratón puede utilizar una acción de exploración para
para conocer más detalles del efecto de estar aturdido o e
moverse de una pieza del tablero a otra.
nredado en una tela de araña.
RECUPERARSE DEL ATURDIMIENDO
Cuando un ratón aturdido, utiliza una acción
de recuperación, saca la ficha de aturdido de su
carta de iniciativa.

RECUPERARSE DE ENREDO EN TELA DE ARAÑA


Cuando un ratón que está enredado en una tela
de araña, utiliza una acción de recuperación,
este tira un dado. Si saca un símbolo de estrella
, saca la ficha de enredo en tela de su carta
de iniciativa.

Hay dos caras en cada uno de los tableros, una azul y una
naranja. Si la pieza del tablero de la que se mueve el ratón
tiene un color distinto a la pieza del tablero que quiere llegar,
dale la vuelta a la pieza del tablero a la que quiere llegar,
dejando la flecha de orientación en la dirección correcta.
Si no hay un área de salida alineada en la pieza de tablero el
ratón no podrá explorar en dicha pieza de tablero.

14
EXPLORANDO CASILLAS DE VOLTEO

Los lugares de volteo están marcados con un símbolo:

Cuando un ratón realiza una acción de exploración en un


lugar de volteo , retira los ratones del tablero y darle la
vuelta, manteniendo la flecha de orientación en la
Si en la pieza del tablero en la que está el ratón el área de dirección correcta. Coloca a todos los ratones en el lugar de
salida es de color naranja. La ficha de tablero a la que quiere volteo, en el tablero revelado, o en una casilla adyacente si
llegar debe darsele la vuelta. hubiera más de 4 ratones.

Hay también dos dos lugares de volteo especiales:

Este área de volteo solo puede ser explorada cuando el


grupo tenga la ficha de anzuelo y sedal disponible.

El ratón no puede explorar la pieza del tablero ya que las


áreas de salida no están alineadas.

Cuando un ratón realiza una acción de exploración


correctamente para moverse a otra pieza de tablero, ese
ratón y todo el resto que estuvieran en su casilla se colocan
inmediatamente en la casilla adyacente al área de salida de Este área de volteo solo puede ser explorada por el
la nueva pieza de tablero. calderero o el granuja.

15
si hubiera alguna. Si el espacio elegido llega a llenarse (Ver
compartiendo casillas más arriba) elige una nueva
ubicación para colocar las figuras restantes siguiendo las
mismas reglas.

2. Coloca cualquier enemigo mayor en la casilla de entrada


de enemigos más cercana a los ratones. Los jugadores
podrán elegir donde colocarlos si hay varias opciones.

3. Coloca todos los enemigos pequeños que ataquen cuerpo a


cuerpo en las entradas de enemigos que queden libres (no
ocupadas). Los jugadores podrán elegir donde colocarlos si
hay varias opciones. Intenta repartir estos enemigos cuerpo
a cuerpo tanto como puedas.

4. Cuando añadas nuevos enemigos al tablero, recuerda


añadir también sus catas de iniciativa a la 0columna de
iniciativa. Ver sección de determinar orden de iniciativa
más arriba.
FICHAS DE ENEMIGO
ENCUENTROS Hay 4 fichas de guerrero rata de élite y
Cada vez que un ratón explore un área que no haya sido 1 ficha de Capitán Vurst incluidas en el
explorada durante el episodio, los ratones tendrán un juego. Si en un encuentro, o en un
encuentro. A menos que especifique lo contrario en el capítulo, se indicará que se deben
capítulo que se esté jugando, roba una carta del mazo de colocar ratas de élite, utiliza las figuras
encuentros. Cada carta de encuentro tiene multiples de las ratas normales, añade la ficha de
encuentros basados en cuanto haya progresadoel capítulo. rata de élite debajo de la figura, para
Utiliza el encuentro que corresponda con la casilla de indicarlo. Sigue la misma norma para el
página, en el tablero de control de história, en el cual se Capitán Vurst. Si el encuentro hace
encuentre el reloj de arena. Coloca a los enemigos según las referencia a ratas normales utiliza las
reglas de colocación de enemigos, descritas más abajo, figuras sin ninguna ficha debajo.
seguido determina el orden de iniciativa. Una vez colocados
TRAMPAS PARA RATONES
los enemigos, deja la carta de encuentro sobre el mazo de
encuentro boca arriba. Si aun existe una carta de encuentro
Algunas cartas de encuentro incluyen el
boca arriba de un encuentro antiguo, descartala. Esta nueva
término trampa para ratones en la parte
carta determinará el nuevo efecto de la horda.
superior de la carta. Cuando suceda esto,
coloca 1 trampa para ratones en cada una
COLOCACIÓN DE ENEMIGOS EN TABLERO de las casillas marcadas con
una X roja, en la habitación
Cuando tengas que colocar nuevos actual. Para saber como
enemigos en tablero debido al resultado funcionan las trampas para ratones ver la
del tablero o regla especial del capítulo, sección moverse entre trampas para ratones
colocalos en la casilla de entrada de más arriba.
enemigos. Las casillas de entrada de
enemigos están representadas con el EMBOSCADAS
símbolo de huella que hay en cada uno de
los tableros. Para añadir nuevos enemigos al tablero sigue Algunas cartas de encuentro incluyen el término emboscada
estas instrucciones: en la parte superior de la carta. Cuando se determina el
orden de iniciativa para un encuentro con emboscada,
1. Coloca todos los enemigos pequeños que ataquen a primero se deben colocar todas las cartas de iniciativa de los
distancia en la entrada de enemigos más alejada de los enemigos como siempre. Entoces se tira un dado de acción
ratones. Los jugadores podrán elegir donde colocarlos si por cada uno de los enemigos que este en la columna de
hay varias opciones. Coloca a los enemigos que ataquen a iniciativa, el número resultante será el número de casillas
distancia en la casilla especial marcada con una línea roja,

16
que avanzarán cada uno de los enemigos, bajando las ya
existentes. Las emboscadas no afectan a las hordas de esa COMPARTIR
carta.
Cuando se realiza una acción de compartir un ratón puede
CUCARACHAS GLOTONAS cambiar cartas de busqueda y fichas de queso con otro ratón
que se encuentre en la misma casilla o una adyacente.
Algunas cartas de encuentro incluyen cucarachas glotonas.
Estas utilizan la misma carta de inciativa que las cucarachas
normales. Cuando las cucarachas glotonas son colocadas en EQUIPARSE
el tablero, todas las cucarachas en juego se convierten en
cucarachas glotonas. Cuando una cucaracha glotona roba un Cuando se realiza una acción de equiparse, un ratón puede
queso de un ratón, ese queso va a parar a la rueda de queso mover cartas de equipo de su equipo a la mochila de equipo
del tablero de control de história. y al revés. Un ratón solo puede llevar 3 cartas de equipo al
mismo tiempo en su mochila de equipo, a menos que sean
HORDAS de truco que podrá llevar tantas como deseé. Cuando un
Cada vez que el enmigo saque uno ratón supere ese límite, deberá descartar una de las cartas.
o más símbolos de queso en una Las cartas de equipo que se encuentren en la mochila
tirada de ataque o defensa, se deberán colocarse boca abajo formando un mazo.
añadirá una ficha de queso a la
rueda de queso del tablero de Las cartas que el ratón lleva equipadas deben colocarse boca
control de história, por cada uno arriba. Un ratón no puede llevar equipadas dos cartas que
de los símbolos de queso que hayan rellenen dos veces la misma parte del cuerpo, con la
sacado. Cuando no haya enemigos excepción de las patas ( Cada ratón tiene dos patas a efectos
en el tablero y el último ratón en la para equiparse). Recuerda que hay algunos objetos que
columna de iniciativa acabe su turno, añade una ficha de rellenan las dos patas.
queso a la rueda de queso. Cuando la rueda de queso tenga 6
o más fichas de queso, aparecerá una horda.
Sigue los siguientes pasos para resolver el efecto:
1. Mueve el marcador reloj de arena una página más cerca
del marcador de fin de capítulo, en el marcador de SUBIR DE NIVEL
capítulo, que se encuentra en el tablero de control de Cuando se realiza una acción de subir de nivel para un
história. ratón, un jugador puede cambiar 6 fichas de queso por una
2. Mira en las instrucciones del capítulo. Si hay alguna regla nueva habildad. Esta habilidad debe coincidir con el tipo de
especial de horda en el capítulo actual para la habitación clase que tenga el ratón. Elige las cartas de habildad
en la que están los ratones, sigue las instrucciones. cuidadosamente, un ratón solo puede usar una habildad por
3. Si no hay reglas especiales de horda en el capítulo actual, turno, incluso una habilidad que pueda usarse más veces en
sigue los efectos de horda que aparezcan en la carta de ese turno.
encuentro que este boca arriba en el mazo de encuentro y
descartala.
4. Si no hay reglas especiales de horda en el capítulo actual y
TURNO DE LOS ENEMIGOS
no hubiera una carta de encuentro boca arriba, ningún El turno del enemigo consiste en 2 partes:
enemigo será colocado en tablero para esa horda, pero el 1. Movimiento
marcador de reloj de arena si se movería. 2. Ataque
5. Después de resolver la horda, retira todas las fichas de
queso de la rueda de queso. Cuando a la carta de iniciativa de un enemigo le llega el
Si una horda requiere que se coloquen figuras de enemigos turno, cada enemigo de ese tipo moverá y atacará.
en el tablero y no hubiera suficientes, coloca las que puedas e
ignora el resto. Los turnos del enemigo son realizados por el jugador que
ACCIONES GRATUITAS PARA LOS RATONES esté más abajo en la columna de iniciativa. Los enemigos
siempre actuan de una manera específica, como detallamos
Además de realizar una acción, o decidir no realizarla, un a continuación.
ratón puede hacer cualquiera de las siguientes acciones Cuando a la carta de iniciativa de un enemigo le llega el
durante su turno. Cada acción solo puede ser usada una vez turno, todas las figuras en el tablero de ese tipo de enemigo
por turno. Estas acciones no pueden realizarse durante otra realizarán un turno, empezando por los enemigos más
acción. cercanos a los ratones.

17
MOVIMIENTO DE LOS ENEMIGOS En el caso de que ya hubieran figuras en juego de la versión
normal de esos enemigos coloca la ficha del jefe bajo otra
Todas las reglas de movimiento aplicables a los ratones, figura de ese mismo tipo, para diferenciarlo.
también se aplican a los enemigos, con la excepción que los Recuerda que aunque compartan la misma clase, los jefes
enemigos siempre se moverán de una forma predecible y enemigos no se ven afectados por los poderes que afectan a
obviarán los efectos del agua, las líneas rojas, las líneas los enemigos normales. Por ejemplo, el Capitán Vurst no se
amarillas y las trampas para ratones. Ver la sección de las verá afectado por las reglas y poderes que afectan a las ratas
reglas de movimiento más arriba. comunes.

MOVIMIENTO DE LOS ENEMIGOS CUERPO A CUERPO


BRODIE
Brodie es el gato malvado que patrulla las zonas comunes del
Cuando se mueve un enemigo que ataca cuerpo a cuerpo, se castillo, y está representado en el tablero por una ficha con
tira un dado de acción. Ese enemigo podrá mover tantos forma de huella. Brodie
espacios como números haya sacado (1-3). Los enemigos no ocupa sitio en ninguna
siempre escogerán la ruta más corta hacia los ratones más casilla. Las otras figuras
cercanos intentando llegar a su misma casilla. Un enemigo se pueden colocar encima
no podrá entrar en una casilla que ya este completamente de esa ficha. Cada vez que
ocupada, pero intentarán quedar lo más cerca posible. Si un Brodie saque un símbolo
enemigo empieza su movimiento en una casilla que ya este de queso en su tirada de
ocupada por un ratón, no podrá moverse. Si 2 ratones están dados, ya sea de ataque o
a la misma distancia del enemigo, este se moverá hacia el de defensa, no se añadirá
que esté primero en la columna de iniciativa. ninguna ficha de queso a
la rueda de queso.
MOVIMIENTO DE LOS ENEMIGOS A DISTANCIA Brodie no se mueve ni
actua como el resto de
Los enemigos que atacan a distancia solo moverán si no enemigos. En cambio tiene dos cartas de iniciativa lo que le
pueden ver a ningún ratón desde su casilla. Para más hace que tenga 2 turnos cada ronda y actua de manera
información sobre la línea de visión, consulta la sección de distinta en cada turno. Las reglas para cada una de las 2
línea de visión más arriba. Si un enemigo que ataca a cartas de iniciativa son las siguientes.
distancia no puede ver a ningún ratón, este se moverá
escogiendo la ruta más corta, hacia el ratón más cercano. BRODIE SALTA
Tan pronto como pueda verlo el enemigo se detendrá.
Cuando Brodie salta, elige la casilla que contenga más figuras
ATACAR CON LOS ENEMIGOS en ella, incluyendo a los enemigos. Si más de una casilla tiene
El ataque de los enemigos funciona de la misma manera que el mismo número de figuras, elige la que contenga la figura
cuando se atca con los ratones, excepto que los enemigos que este primera en la columna de iniciativa. Tira los dados
atacan a un objetivo específico. Ver la sección atacar más una vez para resolver la carta de iniciativa de salto. Cada
arriba para conocer más detalles de como atacar. figura que se encuentre en esa casilla deberá defenderse del
Después de mover a un enemigo este atacará a un ratón mismo ataque por separado. Brodie podrá saltar sobre la
siempre que le sea posible, siguiendo estas reglas: casilla en la que ya se encuentra siempre y cuando no haya
otras figuras en las demás casillas.
1. Si un enemigo puede atacar a más de un ratón, este
atacará al más cercano que no haya sido atacado en ese BRODIE PERSIGUE
turno.
Cuando Brodie persigue, tira 2 dados de acción y suma los
2. Si hay más de un ratón que no haya sido atacado durante números. El resultado es lo lejos que Brodie se mueve durante
ese mismo turno, el enemigo atacará al ratón que esté ese turno. Mueve a Brodie, utilizando el camino más corto,
primero en la columna de iniciativa. hasta el ratón que esté más cerca de la casilla en que se
encuentre. Si 2 o más ratones están a la misma distancia,
JEFES ENEMIGOS Brodie se moverá hacia el que este primero en la columna de
iniciativa. Si todos los ratones activos se encuentran en la
Es posible que en algún capítulo del libro de aventuras, los
misma casilla que Brodie cuando empieza la persecución, este
ratones deban enfrentarse a jefes enemigos. Normalmente los
no se moverá ese turno. Si a Brodie aún le quedan puntos de
jefes enemigos son versiones más fuertes de enemigos que ya
movimiento, tras llegar al ratón más cercano, se continuará
se encuentran en el juego. Utiliza las figuras de esos
moviendo en dirección al siguiente ratón más cercano,
enemigos para representar al jefe en el tablero.
siguiendo todas las reglas anteriores.

18
Una vez Brodie ha acabado su movimiento, tira tantos dados
como indique el valor de ataque en la carta de iniciativa de
persecución de Brodie. Todas las figuras que se encuentren
en las casillas por las que ha pasado Brodie durante ese
turno ( incluyendo la casilla inicial y la final) serán
afectadas por ese ataque.
( Solamente se hará una tirada de ataque cada vez que
Brodie persiga, todas las figuras afectadas deberán
defenderse de esa tirada por separado)

RATONES CAPTURADOS
Cuando un ratón sea herido, coloca una las fichas de herida
sobre la ficha de héroe. Si un ratón tiene un número de
fichas de herida igual o superior a sus puntos de vida, ese
ratón será capturado. Deja la carta de iniciativa en la
columna de iniciativa, pero retira su figura del tablero,
descarta todas sus fichas de queso que tuviera y todas las
cartas de busqueda que tuviera equipadas ( el equipo inicial
no es necesario que sea descartado), retira todas las fichas de
NOQUEADO
herida, veneno y otras fichas de condiciones negativas que
tenga y mueve la ficha de reloj de arena un capítulo en la
Cuando una figura es noqueada, colocala tumbada a un lado.
columna de marcador de capítulo.
La figura noqueada deberá perder todo un turno para
recuperarse. Las figuras grandes no pueden ser noqueadas.
RESCATAR A UN RATON
Las figuras noqueadas podrán atacar y defenderse
normalmente.
Si un ratón es capturado, ese ratón será rescatado
automaticamente en el próximo turno, tan pronto como no
ENCANTADO
haya enemigos en el tablero. Colocalo en una casilla que ya
ocupe otro ratón o una adyacente. Si aún hubiera algún
Cuando un ratón está encantado, coloca
enemigo, ese ratón no pdrá ser rescatado y se saltará su
una ficha de encantado en la carta del
turno.
héroe.Cuando un ratón que está encantado
En el turno en el que un ratón es rescatado, este ratón
le toca el turno, deberá considerarse
perderá todo un turno.
como si fuera un enemigo durante ese
turno, moviendose y atacando como si fuera un enemigo
EFECTOS NEGATIVOS cuerpo a cuerpo. Un ratón encantado utiliza solamente la
ATURDIMIENDO Y ATRAPADO POR UNA TELA DE ARAÑA información que indique su carta de iniciativa, y no recibirá
bonus por cartas de busqueda o habilidades que lleve
Cuando un ratón queda aturdido o atrapado en una tela, equipadas.
coloca la correspondiente ficha en la carta de héroe. Cuando un ratón encantado acabe su turno, retira la ficha de
encantado de su carta.

ENVENENADO

Algunas heridas, pueden ser venenosas.


Cuando se coloque la ficha de herida,
colocala con la parte verde boca arriba. Las
Un ratón aturdido puede moverse normalmente, pero la heridas venenosas, no pueden ser curadas
única acción que podrá hacer es una acción de con hechizos de curación ni pergaminos
recuperación. normales. Serán necesarios antidotos especiales
Un ratón que esté atrapado en una tela de araña, no podrá o hechizos de curación específicos.
moverse o usar una acción de correr hasta que utilice una
acción de recuperación y se retire la ficha de atrapado
por una tela de araña.

19
OBJETOS DE GRUPO
Algunas cartas de busqueda son consideradas como objetos
de grupo. Los objetos de grupo, son objetos que pueden ser
usados libremente por cualquier ratón que se encuentre en
el grupo. Cuando un ratón recibe una carta de busqueda de
objeto de grupo, coloca la carta cerca del tablero de control
de história y cualquier marcador o ficha que estuviera
asociado a ese objeto en la zona de almacén de grupo que se
encuentra en el tablero de control de história.
DISFRACES
Los disfraces son trozos de ropa de ratas
ya derrotadas que se pueden utilizar para
engañar a otras ratas. Cuando se revela
una carta de encuentro, los jugadores
pueden descartar la ficha de disfraz del
almacén del grupo, para ignorar las
ratas de dicho encuentro. Coloca el resto
de enemigos que aparezcan en esa carta
de encuentro. Si la ficha de disfraz es
descartada , coge la carta de disfraz y
barájala con el mazo de cartas de busqueda.
Una horda no puede ser ignorada utilizando
la ficha de disfraz.
TENEDOR
ANZUELO Y SEDAL El tenedor tiene varios usos. Puede ayudar
a los ratones a llegar a zonas de difícil
El anzuelo y el sedal permite a los acceso o imposibles de llegar de otra
ratones acceder a zonas del tablero de manera, se puede utilizarse para
dificil acceso o de acceso imposible. En inutilizar una trampa de ratones, y se
cualquier momento de su turno un puede convertir incluso en una
ratón puede retirar la ficha de anzuelo catapulta de uvas. En cualquier
y sedal del almacén de grupo y momento del turno de un ratón, el
colocarlo en el tablero. No cuesta jugador que controle el ratón, puede
ninguna acción colocar la ficha. retirar la ficha de tenedor del almacén de
grupo y colocarlo en el tablero. No cuesta
La ficha de anzuelo y sedal siempre se coloca una acción colocar la ficha.
de manera que un extremo esté en la casilla
del ratón que lo utiliza. El otro extremo deberá La ficha de tenedor siempre se ha de colocar en la casilla del
colocarse en una casilla de la misma ficha de ratón que utilice dicha ficha. La ficha no puede ser colocada
tablero. Como mínimo un extremo deberá en una zona de agua.
estar fuera del agua.
Una vez colocado, cualquier ratón podrá moverse En su turno el ratón que ocupe la misma casilla que la ficha
normalmente entre esas dos casillas como si fueran de tenedor puede usarla para catapultar a cualquier otro
adyacentes. ratón que estuviera en su misma casilla, a cualquier otra
casilla de la ficha de tablero. El ratón catapultado debe poder
Un ratón que este en el mismo espacio que cualquiera de los ver la casilla a la que es catapultado. Ver las reglas de rango
dos extremos de la ficha podrá usar una acción para retirar de visión más arriba.
la ficha y devolverla al almacén de grupo. Si los ratones
abandonan la habitación que todavía contiene la ficha de Un ratón que este en la misma casilla que la ficha de tenedor,
anzuelo y sedal, la ficha es retirada del tablero (no se coloca puede usar una acción para retirar la ficha y devolverla al
en el almacén de grupo) y barája la carta de anzuelo y sedal almacén de grupo. Si los ratones abandonan la habitación
con el mazo de cartas de busqueda. que todavía contiene la ficha de tenedor, la ficha es retirada
del tablero (no se coloca en el almacén de grupo) y barája la
carta de tenedor con el mazo de cartas de busqueda.

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UVAS GANAR Y PERDER
Al jugar a Mice and Mystics, los jugadores elegirán un
La uva tiene varios usos. Se puede utilizar
capítulo para jugar del libro de aventuras. Cada capítulo
como cebo de cucarachas y a veces como
tiene sus condiciones de victoria. Para ganar el juego, los
arma.
jugadores deberán completar esas condiciones antes que la
ficha de reloj de arena llegue a la página que contiene la
UVA COMO CEBO PARA CUCARACHAS
ficha de fin de capítulo en la columna de capítulo que se
encuentra en el tablero de control de história.
En cualquier momento del turno de un
Recomendamos que los jugadores juegen los capítulos en
ratón, el jugador que controle el ratón,
orden.
puede retirar la ficha de uva del almacén
de grupo y colocarlo en una casilla vacia JUGAR MICE AND MYSTICS
adyacente. Mientras una uva está en el
tablero, durante el turno de las cucarachas, COMO CAMPANA
cualquier cucaracha se moverá hacia la uva, Jugar el juego como una campaña permite a los jugadores
deteniendose normalmente si se mueve en una casilla que ya guardar el progreso de su ratón de un capítulo a otro.
haya un ratón. Si una o más cucarachas llegaran a una Se aconseja que se sigan los siguientes consejos para jugar
casilla que hubiera una uva, estas no atacarían, se comerían Mice and Mystics como campaña:
la uva. Descarta la ficha de uva y las cucarachas que
hubieran acabado su turno en la casilla de uva. Barája la 1. Los ratones pueden guardar sus logros y habilidades que
carta de uva con el resto del mazo de busqueda. hayan conseguido de anteriores capítulo.
UVA COMO ARMA
Si un ratón está en una casilla que contenga 2. Los ratónes solo podráfecto: n conservar 1 carta de
una ficha de tenedor, puede usar una acción busqueda que tengan al final de anteriores capítulos.
de ataque para retirar una ficha de uva del
almacén de grupo y catapultarla a los 3. Los ratones no podrán conservar ningún objeto de grupo,
enemigos. Elige un enemigo a atacar. El ratón logros individuales o fichas de quesos de anteriores
que realiza el ataque puede escoger a un capítulos.
enemigo que no esté en su rango de visión.
Todas las figuras que estén en la misma casilla
que el enemigo atacado también les afectará LOGROS
el ataque. Tira la ficha de uva como si fuera
En el libro de aventuras los ratones podrán conseguir varios
una moneda. Si en la ficha de uva aparece la
logros. Estos logros y sus efectos están descritos en los
cara de la uva destrozada, la figura del enemigo
capítulos en los que se consiguen.
seleccionado y todas las demás que estuvieran en su misma
casilla recibirán automaticamente una golpe, tira un dado de
Adicionalmente, los jugadores pueden jugar utilizando
acción de defensa para cada una de las figuras afectadas .
logros individuales. Hay fichas incluidas en el juego que
Descarta la carta de uva y barajala junto el mazo de
representan estos logros, y explicados más adelante.
busqueda. Si en la ficha de uva aparece la ficha de uva
normal (no destrozada) las figuras afectadas
quedan noqueadas. Coloca la ficha de uva
debajo de las figuras que han sido noqueadas.
Esto hará que esa ficha de uva se convierta
instantaneamente en cebo para cucarachas
o como arma que las ratas podrán usar.A las figuras grandes
no les afectarán las uvas.

Si las ratas empiezan su turno en una casilla en la que haya


una uva, no se moverán. A cambio de su ataque normal,
realizarán un ataque a distancia a la casilla que contenga
más ratones. Si hay dos casillas que contengan el mismo
número de ratones, estos atacarán a la casilla que contenga
el ratón que esté primero en la columna de iniciativa. Sigue
las mismas reglas tal como se indica en las reglas
anteriomente explicadas, en referencia al uso de uvas como
arma. Si una rata no podrá usar una uva como arma si
comparte una casilla con uno o más ratones.
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INDICE
Cartas de habilidad ………………………………………………… 3 Cartas de Heroes ratones ………………………………………… 1
Accesorios …………………………………………………………… 2 Movimiento ………………………………………………………… 8
Logros ……………………………………………………………… 19 Trampas para ratones ……………………………………………… 14
Dados de acción …………………………………………………… 2 Espacios con trampas para ratones ……………………………… 14
Casillas adjacentes ………………………………………………… 8 Moviendo enemigos ……………………………………………… 4
Emboscadas ………………………………………………………… 14 Movimiento por el agua …………………………………………… 10
armaduras …………………………………………………………… 10 Movimiento cuerpo a cuerpo …………………………………… 16
Batallas ……………………………………………………………… 2 Movimiento a distancia …………………………………………… 10
Batallas con Jefes …………………………………………………… 16 Efectos negativos ………………………………………………… 16
Zonas negras y muros ……………………………………………… 9 Objetivo del juego ………………………………………………… 16
Imágenes del tablero ……………………………………………… 9 Flechas de orientación …………………………………………… 17
Cartas de iniciativa de jefes………………………………………… 7 Otros marcadores ………………………………………………… 1
Jefes enemigos ……………………………………………………… 16 Objetos de grupo ………………………………………………… 4
Brodie ………………………………………………………………… 16 Objetos de grupo …………………………………………………… 3
Brodie salta ………………………………………………………… 16 Colocación de enemigos en el tablero …………………………… 2
Brodie persigue …………………………………………………… 16 Envenenado ………………………………………………………… 18
Ratón capturado …………………………………………………… 17 Alcance ……………………………………………………………… 14
Objetivo del capítulo ……………………………………………… 5 Jugar mice and mistic como una campaña ……………………… 19
Preparación del capítulo ………………………………………… 5 Recuperarse ………………………………………………………… 12
Encantado ………………………………………………………… 17 Recuperarse del aturdimiento …………………………………… 12
Derrotado …………………………………………………………… 5 Recuperarse del encantamiento ………………………………… 12
Determinar orden de iniciativa …………………………………… 7 Lineas rojas ………………………………………………………… 8
Tenedor ……………………………………………………………… 18 Rescatando un ratón ……………………………………………… 17
Disfraces……………………………………………………………… 18 Reglas de las baldosas …………………………………………… 5
Cartas de encuentros ……………………………………………… 3 Baldosas……………………………………………………………… 4
Encuentros ………………………………………………………… 14 Correr ……………………………………………………………… 10
Equipo ……………………………………………………………… 15 Buscar …………………………………………………………… 12
Eventos ……………………………………………………………… 2 Buscar cartas …………………………………………………… 2
Areas de salida ……………………………………………………… 4 Linea de visión …………………………………………………… 11
Explorando areas adyacentes……………………………………… 13 Compartir …………………………………………………………… 15
Explorando salidas ………………………………………………… 12 Compartiendo espacios …………………………………………… 10
anzuelo y sedal ……………………………………………………… 18 Zonas de terreno especiales ……………………………………… 8
Girar baldosa ………………………………………………………… 4 Reglas especiales …………………………………………………… 5
Acciones libres de los ratones …………………………………… 15 Libro de aventuras ………………………………………………… 5
Ronda de juego ………………………………………………… 7 Tablero de control ……………………………………………… 4
Preparación del juego ……………………………………………… 6 Historia ………………………………………………………… 5
Uva …………………………………………………………………… 18 Aturdido …………………………………………………………… 17
Uva como arma …………………………………………………… 19 Hordas …………………………………………………………… 15
Uva como cebo de cucarachas …………………………………… 18 Girar con un enemigo ……………………………………………… 15
Cucarachas glotonas ……………………………………………… 11 Girar con un heroe ………………………………………………… 7
Inflingiendo heridas ……………………………………………… 15 La historía continua………………………………………………… 5
Cartas de iniciativa ………………………………………………… 1 Trucos ……………………………………………………………… 2
Objetos ……………………………………………………………… 2 Victoria ……………………………………………………………… 5
Noquear …………………………………………………………… 17 Armas ……………………………………………………… 2
Subir nivel ………………………………………………………… 15 Pegado ……………………………………………………………… 17
Ataque cuerpo a cuerpo ………………………………………… 10 Heridas a jefes enemigos ………………………………………… 11
Fichas de enemigos ………………………………………………… 14 Heridas a enemigos ………………………………………………… 11
Cartas de iniciativa de ratones …………………………………… 7 Lines amarillas ……………………………………………………… 8
Acciones de los ratones …………………………………………… 10

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LOGROS INDIVIDUALES

MAESTRO DEL QUESO


El primer ratón que saque 3 o más fichas de queso en una tirada de ataque o defensa recibe la
ficha de maestro del queso.

Efecto: Mueve la ficha de fin de capítulo una página en la columna de capítulo. Cada vez que
el maestro del queso saque uno o más quesos en una tirada de defensa, podrá dar una ficha de
queso a todos los ratones activos.

MAESTRO DE LAS CUCARACHAS


El primer ratón que derrote 4 cucarachas en un único encuentro recibe la ficha de maestro de
las cucarachas.

Efecto: Mueve la ficha de fin de capítulo una página en la columna de capítulo. Durante el
resto del capítulo, las cucarachas que estén en la misma ficha de tablero que el maestro de las
cucarachas estas no serán consideradas glotonas.
MAESTRO DEL VENENO
El primer ratón que sea capturado con al menos una herida de veneno no curada recibe la
ficha de maestro del veneno.

Efecto: Durante el resto del capítulo, el maestro del veneno, en vez de una herida de veneno
recibirá una herida normal.

ESCAPISTA
El primer ratón que sea capturado dos veces en un capítulo recibe la ficha de escapista.

Efecto: Mueve la ficha de fin de capítulo una página en la columna de capítulo. Si el escapista
es capturado una tercera vez, será inmediatamente rescatado y no perderá ninguna de sus
cartas de busqueda equipadas. Todas las demás reglas de captura seguirán teniendo efecto,
pierde todas las fichas de queso y de herida.

DOMADOR DE GATOS
El primer ratón que derrote a Brodie, recibe la ficha de domador de gatos.

Efecto: Durante el resto del capítulo, todas los enemigos grandes tirarán un dado menos al
defenderse de un ataque del domador de gatos.

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