Mice and Mystics Reglas Español
Mice and Mystics Reglas Español
Mice and Mystics Reglas Español
LISTA DE COMPONENTES
1 Libro de reglas 1 Tablero de control 18 Cartas de encuentro
1 Libro de aventuras 8 Tableroa de doble cara 6 Cartas de héroe
6 Miniaturas de héroes 24 cartas de abilidad 5 Dados de acción
16 Miniaturas de enemigos 71 cartas de busqueda
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INTRODUCCION
Bienvenidos al libro de reglas de Mice and Mystics. Este os enseñará como jugar, pero la idea es que
esté se junte con el libro de aventuras. Cada capítulo de la historia tiene una puesta en escena específica
y reglas especiales que se aplican a la misma. El libro de aventuras “Pena y recuerdo” está incluido en
el juego.Mice and Mystics utiliza unas sencillas reglas que permite tener a los jugadores un montón de
excitantes aventuras. Cada capítulo tiene reglas especiales para ofrecer unas oportunidades únicas.Si
sigues estas reglas mientras juegas se podría realentizar el juego. Por tanto te aconsejamos que si lo
juegas te tomes el tiempo para revisarlas antes de empezar y ayudes al resto de jugadores cuando fuera
necesario. Ese esfuerzo extra ayudara a que la experiencia sea más divertida, sabrosa y suave.
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DADOS DE ACCION
CARTAS DE BUSQUEDA
1. NOMBRE: Este es el nombre del arma.
2. SIMBOLO DE DISTANCIA O CUERPO A CUERPO:
Este simbolo indica si el arma se puede usar a
distancia o cuerpo a cuerpo. Cualquier bonus que
el arma conceda, también está indicado aquí.
3. TIPO: Es el tipo de ataque que proporciona el
arma. Algunos enemigos son inmunes a cierto tipo
de ataques.
4. HABILIDAD: Cualquier regla especial que se
aplique al arma aparecerá aquí.
5. PATAS REQUERIDAS: En este gráfico aparecen
el número de patas necesarias para utilizar el arma.
La mayoría de ratones solo tienen dos patas disponibles.
6. OTROS REQUISITOS: Cualquier estatus o clase
requerido para usar este arma aperecerá aquí.
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4. ESPACIO DE EQUIPO REQUERIDO: Este gráfico indica en CARTAS DE HABILIDAD
que parte del cuerpo del ratón se equipa la armadura.
Los ratones solo pueden llevar una armadura por espacio.
5. OTROS REQUISITOS: Cualquier estatus o clase requerido
para usar esta armadura aparecerá aquí.
CARTAS DE ENCUENTRO El juego contiene otros marcadores que pueden usarse durante
el juego.
Existen dos cartas de
encuentro incluidas en
el juego, diferenciadas
por el color de fondo.
Las cartas de encuentro
se utilizan para
determinar que tipo de
enemigos se van a
encontrar los ratones
al entrar en una nueva
área. El encuentro que
tendran se basa en que
página se encuentre el
reloj de arena cuando
suceda el encuentro.
Las cartas de encuentro
también determinaran
la siguiente oleada aleatoria a la que tendrán que hacer
frente los ratones.
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TABLERO DE CONTROL DE HISTORIA
4. CASILLA DE TRAMPA PARA RATONES: Las casillas marcadas con
1. MARCADOR DE CAPÍTULO: Al inicio del capítulo coloca el una X roja son casillas de trampa para ratones. Algunas cartas de
marcador del reloj de arena en la página uno del tablero y el encuentro y algunas instrucciones en el libro de aventuras indicaran
capítulo final en la página designada en el capítulo que se está donde se deben colocar.
jugando. Si el marcador de reloj de arena llega al capítulo final
antes que los ratones cumplan con los requisitos de victoria, estos NOTA: No confundir el termino ficha con casilla. Las fichas representan
pierden ese capítulo. habitaciones y las habitaciones están compuestas por muchas casillas.
2. RUEDA DE QUESO DE LOS ENEMIGOS: Esta es la rueda donde
se colocan las fichas de queso que los enemigos vayan ganando.
Cuando se llena completamente aparece una horda dde enemigos.
3. MAZO DE BUSQUEDA: Aqui es donde se coloca el mazo con las
cartas de busqueda.
4. MAZO DE ENCUENTRO: Aqui es donde se coloca el mazo con las
cartas de encuentro.
5. PROVISIONES DE GRUPO: Aquí es donde se colocan las fichas que
puede utilizar todo el grupo según las vayan consiguiendo.
6. MARCADOR DE INICIATIVA: Aquí es donde se colocan las cartas de
iniciativa, para saber el orden del turno.
FICHAS DE TABLERO
Las fichas de tablero son con las que se compone el mismo. En la
mayoría de capítulos, se utilizaran fichas de tablero específicas. Las
fichas de tablero tienen dos caras, la azul en la que se representan
áreas por debajo del suelo y entre los muros del castillo. La cara
naranja representan partes de la habitación y otras partes comunes del
castillo.
1. FLECHA DE ORIENTACIÓN: Cuando hay multitud de fichas de tablero
en juego, estas flechas deben apuntar todas en una misma dirección.
2. ÁREAS DE SALIDA: Los ratones pueden utilizar una acción de
exploración, para moverse a una ficha de tablero adyacente a través de
un área dde salida.
3. CASILLA PARA VOLTEAR: Los ratones pueden utilizar una acción de
exploración, para dar la vuelta a la ficha de tablero.
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LIBRO DE AVENTURAS
El libro de aventuras incluido en este juego
se llama Dolor y Recuerdo. Hay planes de
salida de más libros de aventuras en un
futuro.
El libro de aventuras es una parte esencial de
Mice and Mystics. Para empezar los
jugadores deben elegir un capitulo de Mice
and Mystics del libro de aventuras.
Aconsejamos que se elija el primer capítulo y
jueguen cada uno de los siguientes en orden.
8. LA HISTÓRIA CONTINUA: Al final de algunos capítulos, hay una sección llamada “La história continua”. Leyendo esta sección en voz alta,
ayuda a hacer entender mejor la história a los jugadores.
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CONFIGURACION DEL JUEGO
Para configurar una partida de Mice and Mystics sigue los siguientes pasos: 6. COLOCACIÓN DE LAS FIGURAS: Coloca las figuras de los
ratones y de los enemigos tal y como se indica en la sección de
1. SELECCIÓN DE CAPÍTULO: Elige un capítulo del libro de aventuras de configuración de las fichas de tablero del capítulo en curso.
Mice and Mystics. Dependiendo del número de jugadores, algunos
jugadores deberán escoger y controlar a más de un ratón para poder 7. DETERMINAR ORDEN DE INICIATIVA: Baraja las cartas de
adecuarse al número de ratones que aparecen en la aventura. inciativa de cada uno de los ratones y enemigos que esten en
tablero al principio del capítulo y determina el orden de iniciativa
2. ELECCIÓN DE HÉROE: Cada jugador elige al héroe ( o héroes) y cogen (ver determinar orden de iniciativa más adelante).
sus cartas de héroe, iniciativa y su figura. El capítulo al que se está jugando
indicará el número de ratones que se necesitan ( normalmente cuatro). 8. CONFIGURAR TABLERO DE CONTROL DE HISTÓRIA: Coloca
el tablero de control de história a un lado del área de juego.
3. ELECCIÓN DE HABILIDAD: Los jugadores seleccionan una carta de Coloca el marcador de reloj de arena en la primera página de la
habilidad por cada ratón con el que esten jugando. Asegurarse que el ratón columna de capítulo y el marcador de fin de capítulo en la página
tenga la clase requerida para la habilidad escogida. indicada en la sección de fin de capítulo, del capítulo que se está
jugando. Baraja el resto de cartas de busqueda creando un mazo
4. REUNIR EQUIPO: Encuentra las cartas de busqueda que se indican en la de cartas de busqueda y colócalo en el área de busqueda.
configuración inicial de cada uno de los ratones y equipalos con ellas. Ten Remitirse a la sección de configuración de mazo de encuentro del
en cuenta la sección de configuraciones de grupo, para cualquier carta extra capítulo que se está jugando para saber como configurarlo.
u objetos de equipo, que se indiquen.
9. FICHAS ADICIONALES: Deja las fichas de queso, las figuras de
5. COLOCA EL TABLERO: Coloca las fichas de tablero en el centro del área enemigos, cualquier carta de habilidad e iniciativa restantes y las
de juego tal y como se indica en la sección de configuración de fichas de demás fichas al lado del área de juego, al alcance de los jugadores.
tablero del capítulo que se está jugando. Asegurarse que a la hora de
colocar las fichas del tablero las flechas de este (que aparecen en una esquina) 10. SEGUIR CUALQUIER INSTRUCCIÓN ESPECIFICA DEL CAPÍTULO:
apunten todas en la misma dirección. Se debe seguir cualquier instrucción que se indique en la sección
de configuración de capítulo.
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RONDA DE JUEGO se hace normalmente, entonces se deben seguir las reglas de
emboscada, para la primera de esas cartas de iniciativa. Las
Mice and Mystics se desarrolla en una serie de rondas. Cada reglas de emboscada se explican más adelante en las reglas.
ronda consta de diversos turnos. El turno inicial se realiza por
el personaje o enemigo que se encuentre en la primera Cuando todas las figuras asociadas con una carta de iniciativa
posición de la columna de iniciativa. El siguiente turno lo son eliminadas del tablero, elimina todas esas cartas de la
realiza el personaje que se encuentre en la segunda posición columna y sube las demás cartas para rellenar el hueco.
de la columna de inicitativa, etc... Una vez que el último
personaje de la columna de iniciativa acabe el turno, empieza
EL TIEMPO APREMIA!
una nueva ronda. Cuando es el turno de una carta de
iniciativa que tiene más de una figura en tablero, compartirá
el turno, pero realizaran las acciones de manera separada.
Para determinar el orden de juego de los ratones y enemigos,
los jugadores deberán determinar un orden de iniciativa. Si no hay enemigos en el tablero
después de que el último ratón
en la columna de iniciativa
realice su turno, coloca una ficha
DETERMINAR ORDEN DE INICIATIVA de queso en la rueda de queso de
enemigo. Repitelo cada vez que
Al inicio del capítulo, y cada vez que se produzca una carta de ocurra esto.
encuentro sea revelada, el orden de iniciativa debe ser
establecido.
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CASILLAS DE ÁREA ESPECIALES
Hay algunas áreas mayores en el juego. (Áreas como la
encimera de la cocina, la mesa del comedor o la cama de la
habitación del rey). Estas áreas son denominadas casillas de
CASILLAS ADYACENTES
En este juego
todas las casillas
no son del
mismo tamaño
ni forma,
incluso algunas
tienen pequeños
huecos entre ellas. Para determinar si dos casillas son
adyacentes sigue esta regla, si la base de una figura de ratón
puede pisar ambas casillas, estas se considerarán adyacentes.
Mover una figura entre esos dos espacios contará como un
movimiento.
movimiento. Las casillas divididas por una línea amarilla se
consideran adyacentes.
LÍNEAS ROJAS
Los ratones no pueden moverse de una casilla a otra si tienen
que cruzar una línea roja para hacerlo. Las casillas divididas
por una línea roja no se consideran adyacentes.
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ÁREAS NEGRAS Y MUROS DIBUJOS EN EL TABLERO
En varias casillas existen un número de dibujos, como cristales
sobresaliendo del suelo, o platos. Cualquiera de ellos, no son
considerados como casillas propias de estos dibujos, pero son
parte del espacio de la casilla, como en el caso de la calavera
en la habitación del alquimista o el casco en la armería, o
entre casillas, como los cristales en los tuneles de cristal. Los
dibujos del tablero solo pueden ser atravesados si cumplen la
regla de casillas adyacentes descrita anteriormente.
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COMPARTIENDO CASILLAS Al final del turno del ratón, si se encuentra en un agua con
corriente, mueve al ratón un espacio en dirección a esa
Hasta un total de 4 figuras pueden ocupar la misma casilla, corriente. Si eso lleva al ratón fuera del tablero, este será
aunque si la figura es grande ( como el cienpiés o la araña) capturado. Ver el capítulo de ratones capturados.
esta ocuparía la casilla entera. La casilla se considera
ocupada cuando tiene cuatro figuras pequeñas o una grande. Nota: Debido a que los ratones luchan contra la corriente, los
de ella si esta está llena. ratones no pueden utilizar acciones gratuitas mientras están
en el agua.
Los enemigos no se ven afectados por las casillas que
contegan agua.
MOVERSE ENTRE TRAMPAS
Cuando un ratón entra en una casilla que
contenga una trampa para ratones, deberá
detenerse para ver si se activa la misma.Tira
tantos dados de acción como el valor de
movimiento que haya sacado dicho ratón.
Si el ratón pertenece a la clase calderero,
entonces puede tirar el dado, según su valor
de sabiduría. Si sale al menos un símbolo de estrella , el
ratón será capaz de pasar , la trampa no se activará y podrá
Cuando un ratón mueve a una casilla ocupada por un seguir avanzando. Si no sale ningún símbolo con una estrella
enemigo, su turno de movimiento finaliza. Si un ratón , la trampa se activa y se retira del tablero. Ese ratón
empieza su movimiento en una casilla en la que ya hay recibe una herida, una ficha de queso y se considera que está
enemigos, solo podrá moverse si el número de ratones en noqueado. Más adelante se explicará que implica quedar
juego es igual o superior al número de enemigos existentes noqueado. Cuando una trampa es activada el turno del ratón
en esa casilla.Un ratón o enemigo no puede mover a una que la ha activado, acaba inmediatamente.
casilla, o a través
Los enemigos no se ven afectados por las trampas para
MOVERSE EN EL AGUA ratones.
ATACAR
En Mice and Mystics los jugadores utilizan dados de acción
para atacar. Existen varios símbolos importantes al respecto:
los símbolos de espada, los símbolos de espada/escudo, los
símbolos de arco y los símbols de queso. Al
defenderse de un ataque unicamente los símbolos
de espada/escudo y queso son importantes.
Cuando un jugador está atacando o defendiendo
con un ratón y le sale uno o más símbolos de queso este,
recibirá tantas fichas de queso, como símbolos de queso le
Algunas casillas de agua también tienen corriente, hayan salido.
representadas por flechas en algún lugar del camino de agua.
ATAQUE CUERPO A CUERPO
Si un ratón está armado con un arma cuepo a cuepo, puede
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realizar un ataque eligiendo un enemigo que esté
en la misma o una casilla adjunta ( ver reglas de INFLINJIR HERIDAS
movimiento para saber que se considera casilla
HERIDAS A ENEMIGOS NORMALES
adjunta). Deberá tirar tantos dados de acción
como valor de ataque posea. Acordarse de añadir
Cuando se le inflinja 1 o más heridas a un enemigo normal,
los posibles bonus por objetos y armas equipadas
nos fijaremos en su carta de iniciativa.
que pudiera llevar. Suma todos los símbolos de
espada y espada/escudo, ese será el número de
- Si en la carta de iniciativa solo hay un punto de salud, ese
golpes que el ratón inflinja.
enemigo será derrotado.
Si un ratón ha inflinjido uno o más golpes, el jugador de su
- Si el enemigo vencido, era la última figura de ese tipo, se
izquierda tirará los dados de defensa para el enemigo
retirará la carta de iniciativa del mismo, de la columna de
seleccionado y sumará el número de símbolos espada/escudo
iniciativa.
resultante.
- Si en la carta de iniciativa hay más de un punto de salud,
Por cada símbolo espada/escudo que saque, este coloca tantas fichas de herida en la carta de iniciativa como
bloqueará un golpe inflinjido por el ratón. Por heridas haya sufrido. Cuando un enemigo con varios puntos
cada golpe que el enemigo no sea capáz de de salud tiene un número de heridas igual o superior a los
bloquear, recibirá una herida. Cuando un jugador puntos de salud que aparecen en la carta de iniciativa, ese
tira los dados de ataque o defensa de un enemigo, enemigo será derrotado. Saca la figura del tablero y la carta
si saca uno o varios símbolos de queso, añade una de iniciativa de la columna de iniciativa.
ficha de queso, por cada símbolo de queso que HERIDAS A JEFES ENEMIGOS
hubierá sacado, a la rueda de queso de los
enemigos en el tablero de control de história. Los jefes enemigos normalmente tienen varias cartas de
ATAQUE A DISTANCIA iniciativa en la columna de iniciativa. Cada vez que un ratón
inflinja una herida a ese jefe, elige en que carta colocar dicha
Si un ratón está armado con un arma a distancia o herida. Cuando la carta de iniciativa de un jefe enemigo tiene
un hechizo, puede realizar un ataque a distancia. un número de heridas igual o superior a los puntos de salud
Los ataques a distancia funcionan igual que los que aparecen en la carta de iniciativa, eliminala de la columna
ataques cuerpo a cuerpo , excepto que son los de iniciativa. Cuando la última carta de iniciativa del jefe haya
símbolos de arco, en vez de los símbolos de espada sido eliminada dde la columna, saca la figura del tablero, el jefe
o espada/escudo, los que cuentan. El jugador podrá habrá sido derrotado.
elegir cualquier enemigo como objetivo siempre
que este en su rango de visión. No obstante si algún enemigo
estuviera en la misma casilla o una adyacente, sería uno de
estos enemigos, los que deberían ser objetos del ataque.
RANGO DE VISIÓN
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BUSCAR EXPLORACION
Para realizar una acción de busqueda, un jugador La acción de exploración es la manera normal que tienen los
ha de anunciar que su ratón está buscando y tirar ratones de moverse de la habitación en la que están a otra.
un dado. Si sale el símbolo de estrella , ese Una acción de exploración solo puede realizarse cuando no
jugador coge una carta del mazo de hayan enemigos en esa casilla.
busqueda. Si esa carta es un objeto,
arma, armadura, accesorio, EXPLORANDO UN ÁREA DE SALIDA
pergamino o truco, el jugador puede:
- Colocarlo en la bolsa de busqueda Cuando un ratón está adyacente a un área de salida, este
del ratón para usarlo más adelante. puede utilizar una acción de exploración para intentar
o bien moverse a la siguiente pieza de tablero. Para poder moverse a
- Inmediatamente descartarla para la siguiente pieza de tablero debe haber, en esa pieza del
ganar una ficha de queso.
Si se trata de una carta de evento,
sigue las instrucciones de la carta.
Cuando un ratón consigue una
busqueda no podrá buscar de nuevo en esa misma ficha de
tablero.
RECUPERARSE tablero una área de salida del mismo color que el área de
salida desde la cual el ratón está intentando salir.
Si un ratón está atudido o enredado en una tela de araña,
puede utilizar una acción de recuperación para deshacerse
Estas dos piezas del tablero están correctamente alineadas.
de ese efecto negativo. Ver efectos negativos más adelante
Un ratón puede utilizar una acción de exploración para
para conocer más detalles del efecto de estar aturdido o e
moverse de una pieza del tablero a otra.
nredado en una tela de araña.
RECUPERARSE DEL ATURDIMIENDO
Cuando un ratón aturdido, utiliza una acción
de recuperación, saca la ficha de aturdido de su
carta de iniciativa.
Hay dos caras en cada uno de los tableros, una azul y una
naranja. Si la pieza del tablero de la que se mueve el ratón
tiene un color distinto a la pieza del tablero que quiere llegar,
dale la vuelta a la pieza del tablero a la que quiere llegar,
dejando la flecha de orientación en la dirección correcta.
Si no hay un área de salida alineada en la pieza de tablero el
ratón no podrá explorar en dicha pieza de tablero.
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EXPLORANDO CASILLAS DE VOLTEO
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si hubiera alguna. Si el espacio elegido llega a llenarse (Ver
compartiendo casillas más arriba) elige una nueva
ubicación para colocar las figuras restantes siguiendo las
mismas reglas.
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que avanzarán cada uno de los enemigos, bajando las ya
existentes. Las emboscadas no afectan a las hordas de esa COMPARTIR
carta.
Cuando se realiza una acción de compartir un ratón puede
CUCARACHAS GLOTONAS cambiar cartas de busqueda y fichas de queso con otro ratón
que se encuentre en la misma casilla o una adyacente.
Algunas cartas de encuentro incluyen cucarachas glotonas.
Estas utilizan la misma carta de inciativa que las cucarachas
normales. Cuando las cucarachas glotonas son colocadas en EQUIPARSE
el tablero, todas las cucarachas en juego se convierten en
cucarachas glotonas. Cuando una cucaracha glotona roba un Cuando se realiza una acción de equiparse, un ratón puede
queso de un ratón, ese queso va a parar a la rueda de queso mover cartas de equipo de su equipo a la mochila de equipo
del tablero de control de história. y al revés. Un ratón solo puede llevar 3 cartas de equipo al
mismo tiempo en su mochila de equipo, a menos que sean
HORDAS de truco que podrá llevar tantas como deseé. Cuando un
Cada vez que el enmigo saque uno ratón supere ese límite, deberá descartar una de las cartas.
o más símbolos de queso en una Las cartas de equipo que se encuentren en la mochila
tirada de ataque o defensa, se deberán colocarse boca abajo formando un mazo.
añadirá una ficha de queso a la
rueda de queso del tablero de Las cartas que el ratón lleva equipadas deben colocarse boca
control de história, por cada uno arriba. Un ratón no puede llevar equipadas dos cartas que
de los símbolos de queso que hayan rellenen dos veces la misma parte del cuerpo, con la
sacado. Cuando no haya enemigos excepción de las patas ( Cada ratón tiene dos patas a efectos
en el tablero y el último ratón en la para equiparse). Recuerda que hay algunos objetos que
columna de iniciativa acabe su turno, añade una ficha de rellenan las dos patas.
queso a la rueda de queso. Cuando la rueda de queso tenga 6
o más fichas de queso, aparecerá una horda.
Sigue los siguientes pasos para resolver el efecto:
1. Mueve el marcador reloj de arena una página más cerca
del marcador de fin de capítulo, en el marcador de SUBIR DE NIVEL
capítulo, que se encuentra en el tablero de control de Cuando se realiza una acción de subir de nivel para un
história. ratón, un jugador puede cambiar 6 fichas de queso por una
2. Mira en las instrucciones del capítulo. Si hay alguna regla nueva habildad. Esta habilidad debe coincidir con el tipo de
especial de horda en el capítulo actual para la habitación clase que tenga el ratón. Elige las cartas de habildad
en la que están los ratones, sigue las instrucciones. cuidadosamente, un ratón solo puede usar una habildad por
3. Si no hay reglas especiales de horda en el capítulo actual, turno, incluso una habilidad que pueda usarse más veces en
sigue los efectos de horda que aparezcan en la carta de ese turno.
encuentro que este boca arriba en el mazo de encuentro y
descartala.
4. Si no hay reglas especiales de horda en el capítulo actual y
TURNO DE LOS ENEMIGOS
no hubiera una carta de encuentro boca arriba, ningún El turno del enemigo consiste en 2 partes:
enemigo será colocado en tablero para esa horda, pero el 1. Movimiento
marcador de reloj de arena si se movería. 2. Ataque
5. Después de resolver la horda, retira todas las fichas de
queso de la rueda de queso. Cuando a la carta de iniciativa de un enemigo le llega el
Si una horda requiere que se coloquen figuras de enemigos turno, cada enemigo de ese tipo moverá y atacará.
en el tablero y no hubiera suficientes, coloca las que puedas e
ignora el resto. Los turnos del enemigo son realizados por el jugador que
ACCIONES GRATUITAS PARA LOS RATONES esté más abajo en la columna de iniciativa. Los enemigos
siempre actuan de una manera específica, como detallamos
Además de realizar una acción, o decidir no realizarla, un a continuación.
ratón puede hacer cualquiera de las siguientes acciones Cuando a la carta de iniciativa de un enemigo le llega el
durante su turno. Cada acción solo puede ser usada una vez turno, todas las figuras en el tablero de ese tipo de enemigo
por turno. Estas acciones no pueden realizarse durante otra realizarán un turno, empezando por los enemigos más
acción. cercanos a los ratones.
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MOVIMIENTO DE LOS ENEMIGOS En el caso de que ya hubieran figuras en juego de la versión
normal de esos enemigos coloca la ficha del jefe bajo otra
Todas las reglas de movimiento aplicables a los ratones, figura de ese mismo tipo, para diferenciarlo.
también se aplican a los enemigos, con la excepción que los Recuerda que aunque compartan la misma clase, los jefes
enemigos siempre se moverán de una forma predecible y enemigos no se ven afectados por los poderes que afectan a
obviarán los efectos del agua, las líneas rojas, las líneas los enemigos normales. Por ejemplo, el Capitán Vurst no se
amarillas y las trampas para ratones. Ver la sección de las verá afectado por las reglas y poderes que afectan a las ratas
reglas de movimiento más arriba. comunes.
18
Una vez Brodie ha acabado su movimiento, tira tantos dados
como indique el valor de ataque en la carta de iniciativa de
persecución de Brodie. Todas las figuras que se encuentren
en las casillas por las que ha pasado Brodie durante ese
turno ( incluyendo la casilla inicial y la final) serán
afectadas por ese ataque.
( Solamente se hará una tirada de ataque cada vez que
Brodie persiga, todas las figuras afectadas deberán
defenderse de esa tirada por separado)
RATONES CAPTURADOS
Cuando un ratón sea herido, coloca una las fichas de herida
sobre la ficha de héroe. Si un ratón tiene un número de
fichas de herida igual o superior a sus puntos de vida, ese
ratón será capturado. Deja la carta de iniciativa en la
columna de iniciativa, pero retira su figura del tablero,
descarta todas sus fichas de queso que tuviera y todas las
cartas de busqueda que tuviera equipadas ( el equipo inicial
no es necesario que sea descartado), retira todas las fichas de
NOQUEADO
herida, veneno y otras fichas de condiciones negativas que
tenga y mueve la ficha de reloj de arena un capítulo en la
Cuando una figura es noqueada, colocala tumbada a un lado.
columna de marcador de capítulo.
La figura noqueada deberá perder todo un turno para
recuperarse. Las figuras grandes no pueden ser noqueadas.
RESCATAR A UN RATON
Las figuras noqueadas podrán atacar y defenderse
normalmente.
Si un ratón es capturado, ese ratón será rescatado
automaticamente en el próximo turno, tan pronto como no
ENCANTADO
haya enemigos en el tablero. Colocalo en una casilla que ya
ocupe otro ratón o una adyacente. Si aún hubiera algún
Cuando un ratón está encantado, coloca
enemigo, ese ratón no pdrá ser rescatado y se saltará su
una ficha de encantado en la carta del
turno.
héroe.Cuando un ratón que está encantado
En el turno en el que un ratón es rescatado, este ratón
le toca el turno, deberá considerarse
perderá todo un turno.
como si fuera un enemigo durante ese
turno, moviendose y atacando como si fuera un enemigo
EFECTOS NEGATIVOS cuerpo a cuerpo. Un ratón encantado utiliza solamente la
ATURDIMIENDO Y ATRAPADO POR UNA TELA DE ARAÑA información que indique su carta de iniciativa, y no recibirá
bonus por cartas de busqueda o habilidades que lleve
Cuando un ratón queda aturdido o atrapado en una tela, equipadas.
coloca la correspondiente ficha en la carta de héroe. Cuando un ratón encantado acabe su turno, retira la ficha de
encantado de su carta.
ENVENENADO
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OBJETOS DE GRUPO
Algunas cartas de busqueda son consideradas como objetos
de grupo. Los objetos de grupo, son objetos que pueden ser
usados libremente por cualquier ratón que se encuentre en
el grupo. Cuando un ratón recibe una carta de busqueda de
objeto de grupo, coloca la carta cerca del tablero de control
de história y cualquier marcador o ficha que estuviera
asociado a ese objeto en la zona de almacén de grupo que se
encuentra en el tablero de control de história.
DISFRACES
Los disfraces son trozos de ropa de ratas
ya derrotadas que se pueden utilizar para
engañar a otras ratas. Cuando se revela
una carta de encuentro, los jugadores
pueden descartar la ficha de disfraz del
almacén del grupo, para ignorar las
ratas de dicho encuentro. Coloca el resto
de enemigos que aparezcan en esa carta
de encuentro. Si la ficha de disfraz es
descartada , coge la carta de disfraz y
barájala con el mazo de cartas de busqueda.
Una horda no puede ser ignorada utilizando
la ficha de disfraz.
TENEDOR
ANZUELO Y SEDAL El tenedor tiene varios usos. Puede ayudar
a los ratones a llegar a zonas de difícil
El anzuelo y el sedal permite a los acceso o imposibles de llegar de otra
ratones acceder a zonas del tablero de manera, se puede utilizarse para
dificil acceso o de acceso imposible. En inutilizar una trampa de ratones, y se
cualquier momento de su turno un puede convertir incluso en una
ratón puede retirar la ficha de anzuelo catapulta de uvas. En cualquier
y sedal del almacén de grupo y momento del turno de un ratón, el
colocarlo en el tablero. No cuesta jugador que controle el ratón, puede
ninguna acción colocar la ficha. retirar la ficha de tenedor del almacén de
grupo y colocarlo en el tablero. No cuesta
La ficha de anzuelo y sedal siempre se coloca una acción colocar la ficha.
de manera que un extremo esté en la casilla
del ratón que lo utiliza. El otro extremo deberá La ficha de tenedor siempre se ha de colocar en la casilla del
colocarse en una casilla de la misma ficha de ratón que utilice dicha ficha. La ficha no puede ser colocada
tablero. Como mínimo un extremo deberá en una zona de agua.
estar fuera del agua.
Una vez colocado, cualquier ratón podrá moverse En su turno el ratón que ocupe la misma casilla que la ficha
normalmente entre esas dos casillas como si fueran de tenedor puede usarla para catapultar a cualquier otro
adyacentes. ratón que estuviera en su misma casilla, a cualquier otra
casilla de la ficha de tablero. El ratón catapultado debe poder
Un ratón que este en el mismo espacio que cualquiera de los ver la casilla a la que es catapultado. Ver las reglas de rango
dos extremos de la ficha podrá usar una acción para retirar de visión más arriba.
la ficha y devolverla al almacén de grupo. Si los ratones
abandonan la habitación que todavía contiene la ficha de Un ratón que este en la misma casilla que la ficha de tenedor,
anzuelo y sedal, la ficha es retirada del tablero (no se coloca puede usar una acción para retirar la ficha y devolverla al
en el almacén de grupo) y barája la carta de anzuelo y sedal almacén de grupo. Si los ratones abandonan la habitación
con el mazo de cartas de busqueda. que todavía contiene la ficha de tenedor, la ficha es retirada
del tablero (no se coloca en el almacén de grupo) y barája la
carta de tenedor con el mazo de cartas de busqueda.
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UVAS GANAR Y PERDER
Al jugar a Mice and Mystics, los jugadores elegirán un
La uva tiene varios usos. Se puede utilizar
capítulo para jugar del libro de aventuras. Cada capítulo
como cebo de cucarachas y a veces como
tiene sus condiciones de victoria. Para ganar el juego, los
arma.
jugadores deberán completar esas condiciones antes que la
ficha de reloj de arena llegue a la página que contiene la
UVA COMO CEBO PARA CUCARACHAS
ficha de fin de capítulo en la columna de capítulo que se
encuentra en el tablero de control de história.
En cualquier momento del turno de un
Recomendamos que los jugadores juegen los capítulos en
ratón, el jugador que controle el ratón,
orden.
puede retirar la ficha de uva del almacén
de grupo y colocarlo en una casilla vacia JUGAR MICE AND MYSTICS
adyacente. Mientras una uva está en el
tablero, durante el turno de las cucarachas, COMO CAMPANA
cualquier cucaracha se moverá hacia la uva, Jugar el juego como una campaña permite a los jugadores
deteniendose normalmente si se mueve en una casilla que ya guardar el progreso de su ratón de un capítulo a otro.
haya un ratón. Si una o más cucarachas llegaran a una Se aconseja que se sigan los siguientes consejos para jugar
casilla que hubiera una uva, estas no atacarían, se comerían Mice and Mystics como campaña:
la uva. Descarta la ficha de uva y las cucarachas que
hubieran acabado su turno en la casilla de uva. Barája la 1. Los ratones pueden guardar sus logros y habilidades que
carta de uva con el resto del mazo de busqueda. hayan conseguido de anteriores capítulo.
UVA COMO ARMA
Si un ratón está en una casilla que contenga 2. Los ratónes solo podráfecto: n conservar 1 carta de
una ficha de tenedor, puede usar una acción busqueda que tengan al final de anteriores capítulos.
de ataque para retirar una ficha de uva del
almacén de grupo y catapultarla a los 3. Los ratones no podrán conservar ningún objeto de grupo,
enemigos. Elige un enemigo a atacar. El ratón logros individuales o fichas de quesos de anteriores
que realiza el ataque puede escoger a un capítulos.
enemigo que no esté en su rango de visión.
Todas las figuras que estén en la misma casilla
que el enemigo atacado también les afectará LOGROS
el ataque. Tira la ficha de uva como si fuera
En el libro de aventuras los ratones podrán conseguir varios
una moneda. Si en la ficha de uva aparece la
logros. Estos logros y sus efectos están descritos en los
cara de la uva destrozada, la figura del enemigo
capítulos en los que se consiguen.
seleccionado y todas las demás que estuvieran en su misma
casilla recibirán automaticamente una golpe, tira un dado de
Adicionalmente, los jugadores pueden jugar utilizando
acción de defensa para cada una de las figuras afectadas .
logros individuales. Hay fichas incluidas en el juego que
Descarta la carta de uva y barajala junto el mazo de
representan estos logros, y explicados más adelante.
busqueda. Si en la ficha de uva aparece la ficha de uva
normal (no destrozada) las figuras afectadas
quedan noqueadas. Coloca la ficha de uva
debajo de las figuras que han sido noqueadas.
Esto hará que esa ficha de uva se convierta
instantaneamente en cebo para cucarachas
o como arma que las ratas podrán usar.A las figuras grandes
no les afectarán las uvas.
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LOGROS INDIVIDUALES
Efecto: Mueve la ficha de fin de capítulo una página en la columna de capítulo. Cada vez que
el maestro del queso saque uno o más quesos en una tirada de defensa, podrá dar una ficha de
queso a todos los ratones activos.
Efecto: Mueve la ficha de fin de capítulo una página en la columna de capítulo. Durante el
resto del capítulo, las cucarachas que estén en la misma ficha de tablero que el maestro de las
cucarachas estas no serán consideradas glotonas.
MAESTRO DEL VENENO
El primer ratón que sea capturado con al menos una herida de veneno no curada recibe la
ficha de maestro del veneno.
Efecto: Durante el resto del capítulo, el maestro del veneno, en vez de una herida de veneno
recibirá una herida normal.
ESCAPISTA
El primer ratón que sea capturado dos veces en un capítulo recibe la ficha de escapista.
Efecto: Mueve la ficha de fin de capítulo una página en la columna de capítulo. Si el escapista
es capturado una tercera vez, será inmediatamente rescatado y no perderá ninguna de sus
cartas de busqueda equipadas. Todas las demás reglas de captura seguirán teniendo efecto,
pierde todas las fichas de queso y de herida.
DOMADOR DE GATOS
El primer ratón que derrote a Brodie, recibe la ficha de domador de gatos.
Efecto: Durante el resto del capítulo, todas los enemigos grandes tirarán un dado menos al
defenderse de un ataque del domador de gatos.
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