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Módulo 6. Programación Orientada A Objetos: Conceptos en Los Que Se Base El Modelo: Clases y Objetos Objetos

Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, métodos y propiedades. Las clases definen el comportamiento de los objetos mediante métodos y propiedades. Los objetos son instancias de una clase y almacenan propiedades específicas. Los métodos representan operaciones que pueden realizarse sobre un objeto.

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Módulo 6. Programación Orientada A Objetos: Conceptos en Los Que Se Base El Modelo: Clases y Objetos Objetos

Este documento describe los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, incluyendo clases, objetos, métodos y propiedades. Las clases definen el comportamiento de los objetos mediante métodos y propiedades. Los objetos son instancias de una clase y almacenan propiedades específicas. Los métodos representan operaciones que pueden realizarse sobre un objeto.

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MÓDULO 6.

PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Aplicar una serie de características propias de la orientación a objetos, encaminadas a reutilizar código en las aplicaciones,
a que sean más fáciles de mantener y más fiables.

*La programación orientada a objetos (abreviadamente POO), es pues la evolución natural de la programación estructurada

Conceptos en los que se base el modelo: clases y objetos


Un lenguaje orientado a objetos se basa en el uso de clases y objetos para implementar la funcionalidad de la aplicación

Objetos
expone al exterior una serie de funciones con las que poder realizar operaciones, así como una serie de parámetros que
permiten configurar características del objeto

A las funciones y procedimientos que expone el objeto se les llama métodos, mientras que a las características se les
conoce como propiedades.

Una auto tiene propiedades como color patente peso, etc y el método iria siendo arrancar
frenar acelerar

el objeto es un elemento residente en memoria y al que accedemos desde el programa a través de una variable. A través de las
propiedades podemos configurar características del objeto utilizando la siguiente sintaxis:

Dado que los métodos representan operaciones sobre el objeto, la llamada a estos ejecutará algún código internamente en el
objeto. Para llamar a los métodos de un objeto utilizamos la sintaxis
Donde argumento1, argumento2 son los valores que el método requiere para poder
ejecutar la tarea.

un método se implementa mediante procedimientos y/o funciones.

Clases

Los objetos disponen de métodos, que son implementados mediante funciones y procedimientos, y de
propiedades, que vienen a ser variables donde se almacenan las características de los objetos.

El lugar donde se define el código de estos métodos y propiedades es la clase.

A través de estos métodos y propiedades, la clase establece el comportamiento de un determinado


tipo de objeto

A partir de la clase se crean los objetos y sobre ellos se aplican los métodos y propiedades definidos
en la misma. La clase es, por tanto, el molde a partir del cual se pueden construir los objetos, que
son los elementos que utilizaremos en los programas para poder hacer uso de los métodos y
propiedades.
Cada objeto podrá tener sus propios valores de propiedades, mientras que el comportamiento de los
métodos será el mismo en cada objeto.
Para definir una clase mediante pseudocódigo, utilizaremos la siguiente sintaxis:

Según se puede apreciar, los cuatro métodos se definen mediante el mismo tipo de funciones que estudiamos durante la
programación modular, estas funciones operan con los datos almacenados en las propiedades, que no son más que variables a
las que se les añade la palabra property
CREACIÓN DE OBJETOS
La clase define los métodos y propiedades, pero para poder hacer uso de los mismos se necesita un objeto sobre el que
poder aplicarlos. Para crear un objeto de una clase, utilizaremos un operador llamado New, que es el que se emplea en la
mayoría de los lenguajes de programación. La manera de utilizarlo sería la siguiente

Como vemos, a continuación del operador se indica el nombre de la clase de la que queremos crear el objeto, seguido de los
paréntesis. Esta instrucción creará un objeto en memoria y lo guardará en la variable indicada a la izquierda del signo igual.
Esta variable tendrá que ser declarada con el tipo de la clase. A partir de ahí, ya se puede utilizar la variable objeto para
acceder a propiedades y métodos. Para ilustrarlo con un ejemplo, vamos a hacer un programa principal que se encargue de
leer dos números y, utilizando un objeto de la clase Calculadora definida anteriormente, muestre los resultados de las cuatro
operaciones básicas sobre los números.

En el ejemplo podríamos haber prescindido de las variables Sum, Res, Multi y Div

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