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Ironsworn v1.0 SD

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Ironsworn ©2018 Shawn Tomkin.

Ironsworn (edición española) ©2022 The Hills Press.


El texto de esta obra está publicado bajo la licencia Creative Commons Attribution-
NonCommercial-ShareAlike 4.0 International. Para conocer detalles sobre licencias y el
SRD de Ironsworn, visita ironswornrpg.com.

Texto y diseño
Shawn Tomkin.

Reconocimientos
Ironsworn se aprovecha de la creatividad y el talento de algunas personas que han creado
mecánicas y juegos increíbles. Gracias a todas ellas.

Apocalypse World, de D. Vincent Baker y Meguey Baker.


City of Judas, de Davide Pignedoli.
Dungeon World, de Sage LaTorra y Adam Koebel.
Fate, de Rob Donohue, Fred Hicks, Leonard Balsera et al.
Mythic, de Tana Pigeon.

Edición española
Edición: Pedro Calvo.
Traducción: M. Alfonso García y Pedro Calvo.
Arte: Daniel Jimbert.
Maquetación y diseño artístico: Fada Joe.
Corrección: Pedro Calvo y Juan Carlos Manchado «Torlen».

ISBN: 978-84-19120-02-1 DL: C 1074-2022


nota inicial
En el manual encontrarás frases resaltadas. Estas frases
suelen iniciarse con verbos o locuciones verbales tales
como: imagina, describe, desarrolla, di, crea, piensa,
Cómo explica, dale forma, establece, detalla, determina,
interactúan
las mecánicas elabora, concreta, pregúntate, plantea, hazte una
y la ficción.
Pág. 238
composición de lugar, etc. Por ejemplo: «Imagina
cómo se comporta tu personaje y cómo el mundo
reacciona ante él».

El resaltado y las palabras son un recordatorio para


que visualices las situaciones, lugares y acciones de los
Cómo buscar personajes. No te apresures a tirar los dados cen-
respuestas.
Pág. 34 trándote solo en el resultado mecánico. Deja que la
historia respire. Ve más allá de los detalles superficia-
les. Haz preguntas (o Pregunta al oráculo) y construye
a partir de las respuestas.
Índice
1. Fundamentos 10
Cómo jugar a Ironsworn...............................................................................12
Qué necesitas para jugar...........................................................................12
Las mecánicas y la ficción.........................................................................13
La ambientación.......................................................................................14
Juramentos en las Tierras del Hierro.........................................................16
Tu personaje.............................................................................................16
Movimientos............................................................................................18
La tirada de acción...................................................................................20
Coincidencias...........................................................................................22
DJ y los dados..........................................................................................22
Impulso....................................................................................................23
Ganar impulso.........................................................................................23
Perder impulso.........................................................................................23
Aprovechar el impulso..............................................................................24
Restablecer el Impulso..............................................................................25
Sufrir impulso negativo............................................................................25
Impulso mínimo......................................................................................25
Impulso máximo......................................................................................26
Contadores de progreso...........................................................................26
Niveles de desafío.....................................................................................27
Cómo registrar el progreso.......................................................................27
Tiradas de progreso..................................................................................29
Contadores de progreso compartidos entre los PJ aliados.........................30
Daño........................................................................................................30
Infligir daño.............................................................................................30
Soportar el daño.......................................................................................31
Estrés.......................................................................................................32
Recursos...................................................................................................33
Los oráculos.............................................................................................34
Tirar los dados del oráculo.......................................................................34
Cómo buscar respuestas...........................................................................34
Mayor aleatoriedad...................................................................................36
Confía en tu instinto................................................................................36
Vínculos...................................................................................................36
Otros personajes......................................................................................37
PJ aliados y PNJ compañeros...................................................................37
Equipo.....................................................................................................37
El flujo de juego.......................................................................................38
¿Y ahora qué?...........................................................................................40
2. Tu personaje 42
Has jurado por el Hierro..........................................................................44
Imagina cómo es tu personaje...................................................................44
¿Por dónde empezar?................................................................................45
Fundamentos del personaje......................................................................46
Nombre...................................................................................................46
Características..........................................................................................46
Salud........................................................................................................46
Entereza...................................................................................................46
Suministros..............................................................................................47
Impulso....................................................................................................48
Juramentos...............................................................................................48
Vínculos...................................................................................................48
Debilidades del personaje........................................................................49
Condiciones.............................................................................................50
Desgracias................................................................................................51
Cargas......................................................................................................51
Recursos...................................................................................................52
Tipos de recursos......................................................................................53
Cómo adquirir recursos............................................................................55
Cómo mejorar los recursos.......................................................................55
Capacidades de un recurso.......................................................................56
Limitaciones de uso de las capacidades.....................................................56
Cómo usar las capacidades de tus compañeros..........................................57
Resolver los fallos en los movimientos de un recurso................................57
Usar cartas para los recursos.....................................................................58
Experiencia..............................................................................................58
Equipo.....................................................................................................59
Y fue entonces que juraste por el Hierro..................................................60
Recapitulación de la creación de personajes.............................................61

3. Movimientos 62
Hacer movimientos..................................................................................64
Resultados de un movimiento..................................................................64
Movimientos: guía de buenas prácticas.....................................................65
Hacer movimientos de grupo...................................................................66
Hacer movimientos de progreso...............................................................67
Equipo y movimientos.............................................................................67
Iniciativa..................................................................................................68
Glosario de movimientos..........................................................................72
Movimientos de aventura.........................................................................76
Afrontar el peligro....................................................................................76
Crear una ventaja.....................................................................................77
Reunir información..................................................................................78
Curar.......................................................................................................79
Reabastecerte............................................................................................80
Acampar...................................................................................................81
Viajar.......................................................................................................82
Alcanzar tu destino...................................................................................86
Movimientos de relación..........................................................................87
Persuadir..................................................................................................87
Pasar tiempo en una comunidad...............................................................89
Trazar el círculo........................................................................................91
Forjar un vínculo......................................................................................92
Poner a prueba un vínculo........................................................................94
Ayudar a un aliado...................................................................................95
Escribir tu epílogo....................................................................................96
Movimientos de combate.........................................................................97
Entrar en liza............................................................................................97
Golpear....................................................................................................98
Contratacar..............................................................................................99
Cambiar las tornas.................................................................................101
Terminar la lucha...................................................................................102
Batalla simplificada................................................................................104
Usar otros movimientos en combate.......................................................106
Movimientos de sufrimiento..................................................................110
Soportar el daño.....................................................................................111
Afrontar la muerte..................................................................................113
Tu compañero sufre daño.......................................................................114
Soportar el estrés....................................................................................115
Afrontar la desolación.............................................................................117
Quedarse sin suministros........................................................................117
Afrontar un contratiempo......................................................................118
Movimientos de búsqueda.....................................................................119
Jurar por el Hierro..................................................................................119
Alcanzar un hito.....................................................................................121
Cumplir tu juramento............................................................................122
Romper tu juramento.............................................................................123
Mejorar..................................................................................................124
Movimientos de destino.........................................................................126
Paga el precio.........................................................................................126
Pregunta al oráculo.................................................................................130
4. Tu mundo 134
Las Tierras del Hierro te dan la bienvenida............................................136
Viajar por las Tierras del Hierro..............................................................136
Regiones de las Tierras del Hierro...........................................................138
Las Islas del Escudo................................................................................138
La Costa Quebrada................................................................................139
Los Bosques Primigenios........................................................................140
Las Tierras Anegadas..............................................................................141
El Refugio..............................................................................................142
El Interior..............................................................................................143
Las Colinas de la Tempestad...................................................................144
Las Montañas de los Velos......................................................................145
Los Yermos de la Devastación.................................................................146
Tus verdades...........................................................................................147
El Viejo Mundo.....................................................................................148
Hierro....................................................................................................149
Legados..................................................................................................150
Comunidades.........................................................................................151
Líderes...................................................................................................152
Defensas.................................................................................................153
Artes místicas.........................................................................................154
Religión.................................................................................................155
Los primeros nacidos..............................................................................156
Bestias....................................................................................................157
Abominaciones.......................................................................................158
Cómo cartografiar tus viajes...................................................................159

5. Encuentros y oponentes 160


Los PNJ de las Tierras del Hierro...........................................................162
Constituyentes de un PNJ......................................................................162
Grupos de PNJ.......................................................................................165
Cooperar con PNJ..................................................................................166
Cómo crear PNJ....................................................................................167
El pueblo del Hierro..............................................................................168
Cazador..................................................................................................168
Gente común.........................................................................................169
Practicante de las artes místicas...............................................................170
Quebrado...............................................................................................171
Saqueador..............................................................................................172
Los primeros nacidos.............................................................................172
Antiguo..................................................................................................173
Elfo........................................................................................................174
Gigante..................................................................................................175
Troll.......................................................................................................176
Varú.......................................................................................................177
Animales................................................................................................178
Enteco....................................................................................................178
Jabalí......................................................................................................179
Lobo......................................................................................................180
Oso........................................................................................................180
Rata del pantano....................................................................................181
Bestias....................................................................................................182
Araña gigante.........................................................................................182
Basilisco.................................................................................................183
Bestia ancestral.......................................................................................184
Leviatán.................................................................................................185
Mamut...................................................................................................186
Wyverna.................................................................................................187
Abominaciones......................................................................................188
Ahogado.................................................................................................188
Aparecido del Hierro..............................................................................189
Descarnado............................................................................................190
Fantasma................................................................................................190
Gélido....................................................................................................191
Quimera.................................................................................................192
Vengador Hueco....................................................................................193

6. Los oráculos 194


En busca de inspiración.........................................................................196
Los oráculos en el juego cooperativo y en solitario..................................196
Los oráculos en el modo de juego guiado...............................................197
Oráculos de las Tierras del Hierro..........................................................198
Cómo usar las tablas...............................................................................198
Introducción a los oráculos.....................................................................199
Oráculo 1: Acción..................................................................................206
Oráculo 2: Tema....................................................................................207
Oráculo 3: Región..................................................................................208
Oráculo 4: Lugar....................................................................................208
Oráculo 5: Lugar en aguas costeras.........................................................208
Oráculo 6: Descriptor de un lugar..........................................................209
Oráculo 7: Nombre de un asentamiento.................................................210
Oráculo 8: Generador rápido de nombre para un asentamiento.............212
Oráculo 9: Problema de un asentamiento...............................................213
Oráculo 10: Rol de un personaje............................................................214
Oráculo 11: Propósito de un personaje...................................................214
Oráculo 12: Descriptor de un personaje.................................................215
Oráculo 13a: Nombres del pueblo del Hierro.........................................216
Oráculo 13b: Nombres del pueblo del Hierro........................................217
Oráculo 14: Nombres élficos..................................................................218
Oráculo 15: Otros nombres...................................................................219
Oráculo 16: Acción de combate.............................................................220
Oráculo 17: Consecuencias de un fallo con las artes místicas..................221
Oráculo 18: Giro argumental destacado.................................................222
Oráculo 19: Nivel de desafío..................................................................222
Más oráculos..........................................................................................223
Cómo crear tus propios oráculos............................................................223

7. Profundizando en
la experiencia de juego 224
Lo que queda del viaje...........................................................................226
Comenzando tu campaña.......................................................................227
Crea tu personaje...................................................................................227
Crea tu mundo.......................................................................................228
Registra el progreso
de tus vínculos de trasfondo...................................................................229
Escribe tu juramento de trasfondo..........................................................230
Crea el detonante...................................................................................231
Establece la escena..................................................................................232
Jurar por el Hierro..................................................................................233
Siguientes pasos......................................................................................235
Crear un esquema para una búsqueda....................................................235
Recapitulación de la preparación de una campaña..................................237
Las mecánicas y la ficción.......................................................................238
Las mecánicas siempre se apoyan en la ficción........................................238
El contexto de la ficción.........................................................................240
Cómo representar la dificultad...............................................................243
Detenerse en los detalles y abreviar.........................................................245
Gestionar tus búsquedas........................................................................248
Alcanzando hitos....................................................................................248
Emprender nuevas búsquedas.................................................................251
Cumplir tus juramentos.........................................................................257
Forjar nuevos vínculos............................................................................258
Gastar los puntos de experiencia.............................................................258
Principios...............................................................................................262
Principios generales................................................................................262
Juego en grupo.......................................................................................263
Juego en solitario....................................................................................264
Jugar como DJ.......................................................................................265
Opciones de juego..................................................................................268
Número de participantes........................................................................268
Partidas de una sola sesión......................................................................269
Enfrentamientos entre aliados................................................................270
Escenas de desafío..................................................................................272
Hacer que el azar tenga más
peso en la preparación de una campaña..................................................275
Adaptar Ironsworn.................................................................................276
Jugar en otros mundos...........................................................................276
Retocar los recursos................................................................................277
Ejemplo detallado de juego....................................................................281
Kuno sale a escena..................................................................................281
Un viaje interrumpido............................................................................282
¡A la carga!..............................................................................................284
El desenlace............................................................................................292

Glosario 296
Capítulo 1

Fundamentos
Te damos la bienvenida a las Tierras del Hierro. Este capítulo
presenta los conceptos fundamentales que necesitas conocer
para empezar a jugar.
En Ironsworn vivirás peligrosas aventuras de fantasía oscura.
Explorarás las tierras vírgenes, librarás combates a muerte y
cada vínculo que forjes te ayudará a resistir un día más en esta
dura tierra. Jurarás por el Hierro, darás tu palabra y harás lo
que sea preciso para cumplirla.
Ironsworn admite tanto el juego guiado como el cooperativo.
Una característica que lo hace único es que puedes jugarlo en
solitario. Las tablas de oráculos te ayudarán a revelar detalles,
desencadenar eventos y tomar decisiones.
Ironsworn no es un juego de gestión de recursos. Tu equipo
es aquel que encaje con la idea que tienes del personaje. Una
lanza te permite atacar a un oponente y una cuerda intentar
descender un acantilado. Ironsworn se juega en la imaginación
y sus mecánicas dependen en gran medida de los personajes,
situaciones y lugares imaginados durante el juego.
Tirarás los dados cuando tu personaje realice ciertas acciones
o sucedan ciertos eventos contemplados en las reglas.
Dependiendo del resultado, las cosas te saldrán a pedir de boca,
habrá costes asociados o la situación se pondrá en tu contra.
Como en la mayoría de los juegos de rol, en Ironsworn juegas
sobre todo desde la perspectiva de tu personaje. ¿Qué estás
haciendo? ¿Qué estás intentando lograr? ¿Cuál es la oposición
y a qué desafíos te enfrentas? Tus objetivos, los personajes y
situaciones con las que te encuentres guiarán tus acciones.
Cómo jugar a Ironsworn
En el juego de rol Ironsworn interpretas a héroes y heroínas que
han jurado embarcarse en peligrosas búsquedas en las Tierras del
Hierro. El género es fantasía oscura. Explorarás tierras vírgenes no holladas por el ser
humano, combatirás a muerte en batallas desesperadas, forjarás vínculos con comunidades
aisladas y revelarás los secretos de esta dura tierra. Lo más importante, jurarás por el Hierro,
darás tu palabra y harás lo que sea necesario para cumplirla.

Para jugar a Ironsworn, creas tu personaje, tomas algunas decisiones sobre el mundo que
habita y pones la historia en marcha. Cuando te encuentres con algo peligroso o cuyo des-
enlace sea incierto, los dados y tus elecciones determinarán el resultado.

Ironsworn soporta tres modos de juego:

„ Guiado: Uno o más participantes asumen el papel de los personajes, los protagonistas de
la historia, mientras que un director o directora de juego (DJ) modera la sesión. Esta per-
sona es la encargada principal de dar vida al mundo, interpretar los personajes y las criatu-
ras con las que os encontráis y tomar decisiones sobre el resultado de vuestras acciones.

„ Cooperativo: Te reúnes con más colegas y jugáis para superar retos y completar bús-
quedas. No se necesita DJ. El sistema de juego de Ironsworn os ayudará a explorar las
intensas historias de vuestros personajes y sus solemnes juramentos.

„ En solitario: Al igual que en el modo cooperativo, no se necesita DJ. Interpretarás a


heroínas y héroes solitarios en un mundo peligroso. ¡Buena suerte!

Qué necesitas para jugar


Si vas a jugar al modo en solitario, tan solo tendrás que reunir el material y ponerte
a jugar. Una sesión puede ser tan larga como quieras, desde unos pocos minutos a unas
cuantas horas.

Si vas a jugar con más colegas —ya sea en el modo de juego guiado o en el cooperativo—,
es probable que queráis dedicar suficiente tiempo para progresar en las búsquedas. Tened en
cuenta que os llevará al menos un par de horas.

12 fundamentos
IRONSWORN SE HA CREADO PENSANDO, SOBRE TODO, EN GRUPOS DE JUEGO
PEQUEÑOS Y EN EL JUEGO EN SOLITARIO. DE UNO A CUATRO PARTICIPANTES
QUE INTERPRETARÁN A SUS PERSONAJES ES LO IDÓNEO —MÁS UNA PERSONA
QUE HAGA DE DJ EN EL MODO DE JUEGO GUIADO—. EN ESTE REGLAMENTO
«LOS ALIADOS» O «TUS ALIADOS» SON LOS PERSONAJES JUGADORES (PJ)
INTERPRETADOS POR EL RESTO DE PARTICIPANTES.

Asegúrate de tener el siguiente material:

„ Dos dados de diez caras (D10) para cada participante: Los dados de desafío.

„ Un dado de seis caras (D6) para cada participante: El dado de acción.

„ Opcionalmente, otro par de dados de diez caras: Los dados del oráculo.

„ Una hoja de personaje impresa para cada participante (tu DJ no necesita una hoja de
personaje) y las cartas de recursos (disponibles en www.thehillspress.es).

„ Marcadores para indicar la situación de los diversos contadores de progreso que hay en
tu hoja de personaje. Puedes usar clips, dados, monedas, cuentas de cristal, fichas de
otros juegos o cualquier otra cosa que consideres apropiada.

NO IMPRESCINDIBLE, PERO ÚTIL: LAS HOJAS DE REFERENCIA IMPRESAS DE


LOS MOVIMIENTOS, UN MAPA EN BLANCO DE LAS TIERRAS DEL HIERRO Y
OTROS RECURSOS QUE ENCONTRARÁS EN WWW.THEHILLSPRESS.ES

Las mecánicas y la ficción


Ironsworn usa diferentes mecánicas, tales como tirar dados y gestionar los componentes y
Cómo
las características de tu hoja de personaje. Mientras juegues, a menudo tomarás decisiones interactúan las
para lograr un resultado mecánico. Por ejemplo, podrías elegir realizar cierta acción para mecánicas y la
ficción.
obtener una bonificación a tu tirada de dados. Las mecánicas fundamentales de Ironsworn se Pág. 238

presentan en este capítulo.

Ironsworn también depende en gran medida de la ficción: los personajes, situaciones y luga-
res imaginados durante el juego. Jugarás desde la perspectiva de tu personaje. Interpretarás
las acciones y eventos de manera que sean consistentes con la realidad ficcional y dramática
que has creado y que ha dado forma tanto a la historia como a tu mundo.

fundamentos 13
La ambientación
La ambientación por defecto para las aventuras es las Tierras del Hierro. Se trata de una
abrupta península de comunidades aisladas y áreas vírgenes en la frontera del mundo
conocido. Tienes más información sobre la ambientación a partir de la página 136. De
momento, aquí tienes un resumen de algunos hechos fundamentales:

„ Hace dos generaciones, tu gente se vio obligada a emigrar a las Tierras del Hierro
desde sus antiguos hogares en el Viejo Mundo.

„ El clima es duro; los inviernos, brutales. El terreno accidentado hace que viajar y
comerciar sea difícil y peligroso.

„ Los poblados nunca llegan a prosperar y a convertirse en ciudades. El pueblo del


Hierro vive en aldeas y haciendas aisladas. Sus casas son modestos edificios de madera,
piedra y paja.

„ Gran parte de las Tierras del Hierro están inexploradas y sus únicos habitantes son
los primeros nacidos: seres como los elfos, los gigantes y los varús —humanoides fieros
de rasgos lupinos—.

14 fundamentos
„ En las Tierras del Hierro, las monedas tienen poco valor. La mayoría del comercio se
realiza mediante trueques e intercambio de favores.

„ Algunas comunidades permanecen aisladas e independientes, mientras que otras comer-


cian con productos básicos como hierro, grano, madera, ganado, lana y carbón.

„ En las Tierras del Hierro, incluso dentro de cada comunidad, hay una mezcla muy
diversa de gentes y culturas. Imagina tu personaje y las personas con quienes se
relaciona como tú quieras, sin limitaciones de carácter geográfico, linaje, orientación
sexual o género.

„ No existen los reinos, pero las comunidades a veces se someten a la autoridad de líderes
fuertes. Las fronteras son difusas, si es que existen.

„ La guerra a gran escala es desconocida, pero las incursiones y escaramuzas entre co-
munidades son el pan nuestro de cada día. Algunas comunidades subsisten solo gracias
a las incursiones.

„ La lanza, el hacha, el escudo y el arco son las armas predominantes. Las espadas
son raras y muy apreciadas. Hay combatientes que para entrar en batalla se enfundan
en armaduras de hierro y luego está quien confía en su habilidad y coraje o la solidez
de su escudo.

„ La magia es sutil y misteriosa. Quienes practican las artes místicas buscan en la magia
una forma de mantener a raya la oscuridad, pero a menudo sucumben a ella. Los ritua-
les se realizan para otorgar bendiciones y obtener conocimiento.

„ Las criaturas y bestias sobrenaturales son poco comunes, aterradoras y peligrosas.

Te animamos a que hagas tuyo Ironsworn y que modifiques la ambientación a tu gusto. Tu Adaptar
Ironsworn.
versión de las Tierras del Hierro será única, pues definirás aspectos tales como la historia Págs. 276-280

de las gentes, la magia, las bestias míticas, etc. Las decisiones que tomes propiciarán los
juramentos personales que motivan a tu personaje.

También puedes ignorar por completo las Tierras del Hierro y jugar en tu propio mundo, o
explorar otra ambientación inspirada por los medios de comunicación de masas, la historia
u otro juego de rol. Las reglas de Ironsworn son bastante flexibles y pueden acomodar mu-
chas formas de fantasía épica realista1 o de ficción histórica.

Con un poco de trabajo por tu parte, puedes incluso adaptar estas reglas a otros géneros.

1. Gritty fantasy en el original. Para obtener más información, consulta este término en el glosario, al final del libro.

fundamentos 15
Juramentos en las Tierras del Hierro
En las Tierras del Hierro, un juramento es sagrado. Cuando declaras la promesa solemne
de servir o ayudar a alguien o de completar una búsqueda personal, tú y tu honor quedáis
vinculados al juramento. Descuidar tu deber o abjurar de él supone el peor de los fracasos.

Para jurar tocas algo de hierro. Puede ser una moneda de hierro, un arma o tu armadura.
Es una vieja tradición. Hay quienes dicen que el hierro, un pedazo del mundo primigenio,
sirve de medio a los antiguos dioses para que escuchen tu promesa.

Los juramentos son una mecánica central en Ironsworn. Son tus juramentos los que te
impulsan. Las metas que te marcas crean el contexto de tus desafíos y aventuras. A medida
Tus primeros
juramentos y que cumples tus juramentos, ganas experiencia y nuevas capacidades.
cómo comenzar
una campaña.
Pág. 227
Cuando creas tu personaje, comienzas con un juramento de trasfondo. Cuando prepares
tu campaña, imagina o encuentra el detonante que desencadenará un juramento —y una
búsqueda—. Hay varios ejemplos de juramentos asociados con los detalles del mundo en
Detonante. el capítulo 4 (página 134) y con encuentros y oponentes en el capítulo 5 (página 160).
Pág. 60
Puedes elegir aquel que mejor se adapte a tu visión del mundo y las metas del personaje o
inventarte algo. Si estás jugando en modo cooperativo, podéis hacer juramentos colectivos
e individuales.

Tu personaje
Usas tu hoja de personaje para registrar tus características, el estado general y el progreso
de tus búsquedas. También tienes recursos (página 33), que son las capacidades que
eliges cuando creas el personaje o cuando ganas experiencia. La hoja de personaje y los re-
cursos te ayudarán a determinar qué sucede cuando la cosa se ponga peligrosa o aparezcan
los problemas.

Sin embargo, tu personaje es más que meros componentes mecánicos. Eres protagonista de
una historia que merece la pena contar. Tienes esperanzas y miedos, virtudes y defectos. Tie-
nes un pasado. Eres —o fuiste— parte de una comunidad. Esa es la ficción del personaje.
Ten en cuenta este tipo de detalles mientras creas el personaje, pero tampoco te preocupes
demasiado. El personaje evolucionará a medida que juegues. Al comienzo de la campaña,
súbelo al escenario para descubrir qué hace. Según vayas avanzando, encaja las piezas y
aporta detalles —sobre el personaje y sobre el mundo—.

Para obtener más información sobre cómo crear el personaje y sobre las partes que lo com-
ponen, consulta la página 44.

16 fundamentos
Cómo crear el
personaje y sobre
las partes que lo
componen.
Pág. 44

1 2 3
A medida que cumples tus juramen- Tienes cinco características (página Un juramento (página 48) es la
tos, ganas experiencia (página 58). 46), que representan los aspectos promesa sagrada de que completarás
Gastas la experiencia para adquirir fundamentales de tu personaje. A una búsqueda sin importar los peli-
nuevos recursos. menudo, se añaden como bonificación gros. Cada juramento tiene un nivel
al realizar una acción. de desafío y se gestiona a través de un
contador de progreso.

4 5 6
A medida que realizas acciones, Sufres debilidades (página 49) Tienes contadores de estado para la
vas ganando o perdiendo impulso cuando te enfrentas al horror o a la salud, la entereza y los suministros
(página 23). El impulso positivo angustia. Algunas debilidades son (página 46), que dan cuenta de tu
puede ayudarte a mejorar el resultado temporales y fáciles de superar, otras preparación y condición actuales.
de una acción. El impulso negativo son permanentes.
puede dar al traste con una acción
exitosa.

fundamentos 17
Movimientos
Los movimientos son sistemas de reglas independientes creados
para resolver una acción, escena o pregunta específica. Cada una de
las típicas situaciones que surgen al jugar a Ironsworn tiene su movimiento. Asimismo, cada
movimiento tiene su disparador, que está redactado como: «Cuando [haces algo]...» o:
«Cuando [algo ocurre]...». En caso de que tu personaje haga lo que indica el disparador
o se encuentre con la situación que el disparador describe, consulta el movimiento para
descubrir qué sucede.

Los movimientos se organizan por actividades:

„ Los movimientos de aventura (página 76) cubren afrontar el peligro, realizar investiga-
ciones, viajar, acampar y curarse.

„ Los movimientos de relación (página 87) implican persuadir a tu objetivo para que
haga (o no haga) algo, establecer vínculos con personas y comunidades, descansar y
recuperarse dentro de una comunidad, ayudar a tus aliados o retar a alguien a un duelo.

„ Los movimientos de combate (página 97) se usan para luchar —pero durante los
combates, también otros movimientos pueden entrar en juego—.

„ Los movimientos de sufrimiento (página 110) se activan tanto cuando pasas por
momentos difíciles como cuando sufres daño o te enfrentas a retos que podrían hacerte
sucumbir al desaliento.

„ Los movimientos de búsqueda (página 119) abarcan jurar por el Hierro, hacer progre-
sos en una búsqueda y mejorar tu personaje.

„ Los movimientos de destino (página 126) en el modo cooperativo y en solitario te


ayudan a decidir qué ha de suceder. En el modo de juego guiado inspiran la toma de
decisiones de tu DJ y la lluvia de ideas del grupo.

Cuando en estas reglas se hace referencia a un movimiento —o si un movimiento referencia


a otro en su texto—, el nombre del movimiento aparecerá en cursiva.

La mayoría de movimientos sirven para resolver acciones arriesgadas que llevas a cabo:
atacar con la espada, escalar una pared peligrosa o curar a un personaje aliado. En estos
movimientos, tiramos los dados para determinar el resultado. Llamamos a esta tirada una
tirada de acción (página 20).

18 fundamentos
Algunos movimientos miden tu avance durante un desafío extendido y usan para ello un
contador de progreso (página 26). Es el caso de los combates o los viajes, por ejemplo.
Cuando crees que ha llegado el momento de resolver el desafío, haces una tirada de
progreso (página 29).

Otros movimientos utilizan un tipo diferente de tirada de dados, que denominamos tirada
de oráculo (página 34). Estos movimientos te ayudarán a determinar el resultado de suce-
Movimientos.
sos inciertos que quedan fuera del control de tu personaje. Si juegas en solitario o en modo Pág. 64
cooperativo, Pregunta al oráculo (página 130) para responder preguntas sobre el mundo,
resolver cómo actúan otros personajes o determinar qué debe suceder a continuación.

Algunos movimientos no requieren una tirada. Apoyan o hacen referencia a otro movimien-
to diferente o te ayudan a resolver una situación mecánica o narrativa específica sin más. No
tires los dados a menos que un movimiento te lo indique.

Este es el nombre del movimiento. 1 Reunir 


información
Este es el disparador del movimiento. Cuando inspeccionas un área, haces
2 preguntas, realizas una investigación
Cuando hagas esto o te encuentres en esta o sigues un rastro, tira +mente. Si estás
situación, haz el movimiento. en una comunidad o haces preguntas a
alguien con quien compartes un vínculo,
Los movimientos que requieren una tirada de 3 suma +1.
acción te dirán qué característica sumar
a tu tirada y pueden darte la opción de Con un éxito total, descubres algo útil
y específico. El camino que debes seguir
añadir, además, otras bonificaciones. o lo que debes hacer para progresar
queda claro. Imagina qué es lo que
descubres —en caso de duda, Pregunta al
oráculo—. Ganas +2 de impulso.
Los movimientos con una tirada de acción 4
tienen tres niveles de resultados posibles: Con un éxito parcial, la información
un éxito total, un éxito parcial y un fallo. complica tu búsqueda o introduce un
nuevo peligro. Imagina qué descubres
—en caso de duda, Pregunta al oráculo—.
Ganas +1 de impulso.

Con un fallo, tu investigación descubre


una amenaza grave o revela una verdad
incómoda que compromete tu búsqueda.
Cuando desde un movimiento se hace referencia 5 Paga el precio.
a otro, verás su nombre en cursiva.

fundamentos 19
La tirada de acción
Cuando haces un movimiento que representa una acción arriesga-
da o con consecuencias imprevisibles, tiras tres dados a la vez:
„ Dados de desafío: Dos dados de diez caras (D10).
„ Dado de acción: Un dado de seis caras (D6).

Suma la característica pertinente al dado de acción. El movimiento te dirá qué característica


sumar —o puede darte a elegir—. Algunos movimientos te pedirán usar el valor de uno de
Contadores de tus contadores de progreso, como el contador de salud o el de suministros, en lugar de una
progreso.
Pág. 26 característica. En función del movimiento y de los recursos del personaje, podrías tener la
oportunidad de aplicar una o más bonificaciones. Suma el dado de acción, tu característica
y cualquier bonificación para obtener la puntuación total de la acción. El total de una
acción puede llegar a 10, pero no superarlo. En tal caso, ignora el exceso.

Para determinar el resultado del movimiento, compara el total de la acción con cada dado
de desafío por separado. El resultado más deseable es que el total sea mayor que el valor de
cada dado por separado.

20 fundamentos
Existen, por tanto, tres posibles resultados para un movimiento:

Éxito total Éxito parcial Fallo

El total de la acción supera El total de la acción supera El total de la acción no


tanto al primer dado de solo a uno de los dados supera ninguno de los
desafío como al segundo. de desafío. Es probable dados de desafío. Has
Logras lo que estás inten- que tengas éxito, pero tu fallado o tendrás que hacer
tando hacer. efectividad se verá reducida concesiones importantes.
o tendrás que pagar un
coste.

El movimiento te dirá cómo interpretar el resultado de tu acción o te hará elegir. El resulta-


do puede provocar cambios mecánicos en el estado del personaje y cambios narrativos en la
situación actual.

Cuando obtienes un fallo en un movimiento, es habitual que el texto diga: «Paga el precio». El movimiento
Paga el precio.
Se trata de un movimiento especial que te permite elegir el resultado negativo más probable Pág. 126
o tirar para descubrir qué sucede. Si estás jugando con DJ, puede consultar el movimiento o
decirte cuál es el precio que debes pagar.

Lo más importante que debemos recordar es que, cuando fallamos, siempre pasa algo. La
situación se vuelve más compleja, dramática o peligrosa.

LOS EMPATES SIEMPRE SE RESUELVEN A FAVOR DE LOS DADOS DE DESAFÍO.


ES DECIR, EL TOTAL DE LA ACCIÓN DEBE SUPERAR UN DADO DE DESAFÍO
—NO SOLO IGUALARLO— PARA QUE LA ACCIÓN SE CONSIDERE UN ÉXITO
PARCIAL. EL TOTAL DE LA ACCIÓN DEBE SUPERAR AMBOS DADOS PARA
QUE SE CONSIDERE UN ÉXITO TOTAL.

fundamentos 21
Coincidencias

Al tirar para resolver un movimiento, fíjate en si los dados de desafío coinciden. Si muestran
el mismo valor, se considera una coincidencia. En el modo de juego cooperativo y en
solitario, es una señal para introducir un giro, crear una nueva complicación o probar cosas
nuevas. Algo interesante, inesperado o inusual sucede. Si no se te ocurre nada, Pregunta al
El movimiento oráculo, que es un movimiento que se usa para hacer preguntas o al que acudes en busca de
Pregunta al
oráculo. inspiración. Si juegas con DJ, puede usar las coincidencias en los dados de desafío como
Pág. 130
señal para introducir un giro inesperado en los acontecimientos.

El resultado de una coincidencia debe valorarse en función del resultado de tu movimiento:

„ Éxito total: La coincidencia debe representar un giro en la ficción, algo interesante o


una nueva oportunidad.

„ Fallo: La coincidencia debe representar un resultado aún peor, una complicación o un


nuevo peligro. Las cosas se complican para ti de manera inesperada.

También puedes dejar que la magnitud del éxito o del fracaso te guíe a la hora de inter-
pretar la coincidencia. Dos dieces en los dados de desafío deberían empujarte a presentar
un giro desgarrador en los acontecimientos o un fracaso con consecuencias nefastas. Lo
peor imaginable.

DJ y los dados
Si vas a desempeñar el papel de DJ, deberías centrarte en guiar el juego y responder a las
preguntas y acciones del resto de participantes. Como los personajes que interpretas no rea-
lizan movimientos, no tendrás necesidad de realizar tiradas de acción. Sin embargo, podría
venirte bien tener a mano un par de D10 para las tiradas de oráculo (página 34).

22 fundamentos
Impulso
El impulso es una mecánica única, esencial en Ironsworn. El
impulso varía de -6 a +10 y representa cómo te está yendo en tus
búsquedas. Los resultados de los movimientos pueden indicarte que aumentes o
reduzcas el impulso.

El contador de impulso se encuentra en el margen izquierdo de tu hoja de personaje.


Puedes usar un clip o una ficha para marcar el valor actual.

Cuando tienes impulso positivo, las cosas te están yendo bien. Llevas la delantera. Tomas el
control. El camino está despejado. Cuentas con la debida preparación para lograr el éxito.

Cuando tienes impulso negativo, la situación se ha vuelto en tu contra. Pasas por momen-
tos difíciles. Las circunstancias te superan. Tus siguientes pasos no están nada claros.

EL IMPULSO SE CONSERVA DE ESCENA EN ESCENA Y ENTRE SESIONES DE


JUEGO. CUANDO ACABES UNA SESIÓN, REGISTRA EN LA HOJA TU VALOR DE
IMPULSO PARA RETOMARLO LA PRÓXIMA VEZ DONDE LO DEJASTE.

Ganar impulso
Al hacer un movimiento puedes ganar impulso —o el movimiento puede darte la opción de
ganarlo—. Ganar impulso representa asegurar una ventaja, adquirir nuevos conocimientos
y progresar en tus búsquedas. Cuando un movimiento te diga que ganas impulso —indi-
cado como: «ganas +X de impulso»—, incrementa el contador de impulso en la cantidad
indicada. La cantidad de impulso con la que te recompensa un movimiento puede variar
dependiendo de las opciones que escojas o de los recursos en los que te apoyes.

En general, ganar +1 de impulso representa una pequeña ventaja. Ganar +2 o más de im-
pulso representa una gran ventaja.

Perder impulso
Un movimiento puede darte a elegir perder impulso u obligarte a perderlo —en especial si
se produjo un éxito parcial o un fallo—. Cuando un movimiento te diga que pierdes impul-
so —indicado como: «pierdes -X de impulso»—, decrementa el contador de impulso en la
cantidad indicada. De nuevo, las opciones que escoges en un movimiento o los recursos que
empleas pueden modificar la cantidad de impulso que pierdes.

fundamentos 23
Si pierdes impulso como consecuencia de resultados descritos en la ficción —sin un valor
preestablecido—, como por ejemplo al resolver el movimiento Paga el precio (página 126),
perderás una cantidad de impulso acorde con las circunstancias narrativas:

„ En caso de una pequeña desventaja o complicación, pierdes -1 de impulso.

„ En caso de una gran desventaja o complicación, pierdes -2 de impulso.

Algunos movimientos y recursos te dan la opción de perder impulso a cambio de ventajas


temporales. Si eliges esta opción, ajusta el contador de impulso en la cantidad indicada.

Aprovechar el impulso
Tienes la opción de aprovecharte del impulso para que te ayude a encadenar una racha
de éxitos decisivos o evitar un fallo catastrófico. Cuando tu impulso es positivo, después de
tirar el movimiento, puedes cancelar cualquier dado de desafío que sea menor que tu valor
de impulso actual. En tal caso, obtendrás (al menos) un éxito parcial en la tirada

Cuando ambos dados de desafío son inferiores a tu valor de impulso, puedes cancelar
ambos para obtener un éxito total. Si te aprovechas del impulso cuando solo uno de los
dados de desafío es menor que tu valor de impulso, el resultado del otro dado se mantiene,
dándote un éxito parcial.

Por ejemplo, tu contador de impulso está en +6 y el total de la acción es 4. Sacaste un 5 y


un 8 en tus dados de desafío. Puedes aprovechar el impulso para cancelar el 5, pero no el 8.
Esto transforma tu fallo en un éxito parcial.

Aprovechar el impulso nunca es obligatorio. Incluso si obtienes un fallo en un movimiento


y tienes suficiente impulso para cancelar los dados de desafío, puedes elegir sufrir el fracaso
y guardar el impulso para un momento crucial.

Después de aprovecharte del impulso, estás obligado a restablecer el impulso a su valor


inicial. En la página siguiente se explica cómo hacerlo.

24 fundamentos
Restablecer el Impulso
Después de aprovecharte del impulso, debes ajustar tu contador de impulso a su valor de
impulso inicial. Por defecto, el valor de impulso inicial es +2. Este valor se reduce cuando
tu personaje sufre una debilidad (página 49). Las debilidades del personaje son condicio-
nes tales como herido, afligido o sin suministros. Se marcan en la hoja de personaje como
resultado de un movimiento o por algo que sucede en la ficción:

„ Si tienes una debilidad marcada, tu valor de impulso inicial es +1.

„ Si tienes más de una debilidad marcada, tu valor de impuso inicial es 0.

Hay una casilla bajo el contador de impulso donde puedes llevar el registro actualizado del
valor de impulso inicial.

Sufrir impulso negativo


Cuando tu impulso es inferior a 0 y coincide con el valor [absoluto] del dado de acción,
debes cancelar el dado de acción. Para saber si tienes éxito, suma la característica y las
bonificaciones —pero no el dado de acción— y compara el total con los dados de desafío.
El dado de acción no te ayudará.

Impulso mínimo
Tu impulso no puede caer por debajo de -6. Este valor es tu impulso mínimo. Si un
movimiento te dice que reduzcas el impulso y tu impulso alcanza su valor mínimo, en vez
de reducir el impulso haz el movimiento Afrontar un contratiempo (página 118). Como
resultado de este movimiento reduces tu salud, entereza o suministros (o una combinación
de ellos) en esa cantidad o destruyes parte del progreso alcanzado en una búsqueda, viaje o
combate en el que participas.

Para aumentar tu impulso, haz movimientos como Crear una ventaja (página 77).

fundamentos 25
Impulso máximo
Tu impulso máximo comienza en +10 y se reduce en uno por cada debilidad marcada.
Hay un lugar en la hoja de personaje donde anotar este valor. No puedes incrementar el
impulso por encima de tu máximo. Si ya estás al máximo y un movimiento te da la opción
de aumentar tu impulso, no puedes elegir esa opción.

Contadores de progreso
Un contador de progreso se utiliza para medir tu ritmo de avance
y determinar el resultado de una meta o desafío en ciertas situa-
ciones concretas:
„ Al Viajar (página 82), un contador de progreso representa lo lejos que has llegado y lo
favorable que ha sido el viaje.

„ Al Forjar un vínculo (página 92) y establecer una nueva relación con un personaje,
marcas tu vínculo en un contador de progreso.

„ Al Entrar en liza (página 97), un contador de progreso representa tu ventaja a medida


que vas debilitando o hiriendo a tus oponentes en combate.

„ Al Jurar por el Hierro (página 119), un contador de progreso representa los desafíos
que superas en tu camino hacia la consecución de tu meta final.

Un contador de progreso está compuesto por una fila de diez casillas que usas para registrar
el progreso a medida que avanzas hacia una meta. Nada más iniciar un desafío, las casillas
están en blanco.

Dado que el progreso en tus búsquedas puede extenderse a lo largo de muchas sesiones, tu
hoja de personaje incluye contadores de progreso para los juramentos. Tu hoja de personaje
también incluye un contador de progreso para tus vínculos. Para los viajes y los combates,
esboza tus contadores de progreso donde consideres más conveniente o emplea las fichas de
desafío que encontrarás en www.thehillspress.es.

26 fundamentos
Niveles de desafío
Participar en una pelea, iniciar un viaje o hacer un juramento son desafíos y en Ironsworn
los desafíos tienen un nivel. En orden ascendente de dificultad, los niveles de desafío son:
problemático, peligroso, formidable, extremo y épico. Tu DJ —o tú, si no hay DJ—
elegirá un nivel apropiado teniendo en cuenta la situación y la facilidad o rapidez con que
debe resolverse el desafío. Problemático se usa para los desafíos simples. Los desafíos típicos
son peligrosos o formidables. Para superar un desafío extremo o épico no solo deberás hacer
un gran esfuerzo, sino tener la suerte de tu lado. Las directrices sobre los niveles de desafío
de los PNJ enemigos se encuentran en la página 163 y las de los viajes, en la página 136.
Dale a tus juramentos un nivel de desafío acorde con la complejidad de la búsqueda y su
peso en la historia.

Cómo registrar el progreso


Para avanzar hacia tu meta realizarás movimientos específicos. Por ejemplo, al Viajar por
tierras peligrosas registras el progreso a medida que alcanzas con éxito lugares de paso en
tu viaje.

Viajar
Cuando viajas por tierras desconocidas o peligrosas, primero deter-
mina el nivel de desafío de tu viaje.
• Un viaje problemático: 3 casillas (12 marcas) por cada lugar de paso
en el viaje.
• Un viaje peligroso: 2 casillas (8 marcas) por cada lugar de paso en
el viaje.
• Un viaje formidable: 1 casilla (4 marcas) por cada lugar de paso en
el viaje.
• Un viaje extremo: 2 marcas por cada lugar de paso en el viaje.
• Un viaje épico: 1 marca por cada lugar de paso en el viaje.
Después, para cada tramo del viaje, tira +mente. Si partes de una
comunidad con la que tienes un vínculo, suma +1 a la tirada inicial.
Con un éxito total, llegas a un lugar de paso en tu viaje. Si no conoces
el lugar, imagina cómo es —Pregunta al oráculo, en caso de duda—. A
Este movimiento te continuación, elige una:
permite registrar el • Haces buen uso de tus recursos: Registra el progreso.
• Forzar la marcha: Registras el progreso y ganas +1 de impulso, pero
progreso cada vez pierdes -1 de suministros.
que obtienes un
Con un éxito parcial, alcanzas un lugar de paso en tu viaje. Registra el
éxito total o parcial. progreso, pero pierdes -1 de suministros.
Con un fallo, tu viaje se ve interrumpido por un acontecimiento que
te pone en riesgo. Paga el precio.

fundamentos 27
Del mismo modo, cuando combates, tanto Golpear (página 98) como Contratacar (página
99) te permiten infligir daño a tu oponente. Para avanzar en tu búsqueda empleas el movi-
miento Alcanzar un hito (página 121). Estos movimientos sucesivos te permiten ir acumu-
lando ventajas para tener la mejor oportunidad de éxito cuando decidas resolver el desafío.

Conforme te acercas a tu meta, vas rellenando casillas de tu contador de progreso hasta


completarlas. Las casillas de progreso se rellenan con líneas, que llamamos marcas. Una
casilla de progreso se completa con la cuarta marca. Las marcas siguen un patrón en forma
de estrella. Cuando un movimiento te diga que debes registrar el progreso, completa tantas
casillas —o haz tantas marcas— como se indica según el nivel de desafío.

Cómo registrar el progreso de los vínculos


Vínculos. Si estás registrando el progreso en el contador de progreso de tus vínculos, siempre haces 1
Pág. 36
marca a menos que un movimiento te indique lo contrario. Los vínculos no tienen un nivel
de desafío.

Movimientos de progreso
Existen cuatro movimientos, denominados movimientos de progreso, que utilizan conta-
dores de progreso para resolver el resultado de una meta o desafío:

„ Alcanzar tu destino (página 86), para terminar un viaje.

„ Escribir tu epílogo (página 96), cuando te retiras y dejas atrás tu vida de aventuras,
búsquedas y juramentos.

„ Terminar la lucha (página 102), para determinar el resultado de un combate.

„ Cumplir tu juramento (página 122), para resolver una búsqueda.

28 fundamentos
Esta etiqueta indica que Alcanzar tu destino
el movimiento es un Movimiento de progreso
movimiento de progreso.
Cuando tu viaje llega a su fin, tira los dados de desafío y compára-
los con tu progreso. No tengas en cuenta el impulso en esta tirada.
Un movimiento de progreso Con un éxito total, la situación al llegar te es propicia. Elige una:
se resuelve con una tirada • Haz otro movimiento ahora mismo —que no sea de progreso—
de progreso en vez de con y suma +1 al hacerlo.
una tirada de acción (a • Ganas +1 de impulso.
continuación, se explica su Con un éxito parcial, llegas a tu destino, pero te enfrentas a im-
funcionamiento). previstos en forma de peligros o complicaciones. Concreta en qué
consisten (Pregunta al oráculo en caso de duda).
Con un fallo, o bien te has perdido sin remedio; o bien una vez
allí se revela que no ha servido de nada llegar o tu información
sobre el destino no era correcta. Si el viaje continúa, elimina todo el
progreso salvo una casilla (4 marcas) y aumenta el nivel de desafío
del viaje en uno (excepto si ya era épico).

Tiradas de progreso
Para hacer un movimiento de progreso no haces una tirada de acción. En vez de ello, cuenta
la cantidad de casillas de progreso completas —aquellas con cuatro marcas—. Esa es tu
puntuación total de progreso. A continuación, tira los dados de desafío y compara el total
de progreso con el valor de los dados.

Al igual que con una tirada de acción, si el total de progreso es mayor que ambos dados de
desafío, el resultado es un éxito total. Si supera solo uno de los dados, es un éxito parcial. Si
no supera ninguno, un fallo. El movimiento de progreso te dirá cómo resolver el desafío en
función del resultado de tu tirada. Fíjate, también, en si se produce una coincidencia en el
valor de los dados de desafío, pues indicaría una complicación inusual o un giro inesperado
de los acontecimientos.

En el siguiente ejemplo, al hacer tu movimiento de progreso, comparas una puntuación


total de progreso de +6 con cada dado de desafío. La séptima casilla de progreso no se ha
completado, por lo que no se tiene en cuenta para calcular el total de progreso.

fundamentos 29
A la hora de decidir si hacer o no un movimiento de progreso, sopesa tus posibilidades de
éxito frente al riesgo de continuar haciendo movimientos para prepararlo. Recuerda que
no es necesario completar el contador de progreso para hacer el movimiento de progreso.
De hecho, un éxito parcial o un fallo en una tirada de progreso pueden darle a la historia
nuevas y emocionantes posibilidades.

Impulso y tiradas de progreso


No tengas en cuenta el impulso cuando hagas un movimiento de progreso. No puedes
aprovecharte del impulso en una tirada de progreso ni tampoco sufres los efectos de tener
impulso negativo.

Contadores de progreso compartidos


entre los PJ aliados
Cuando tus aliados y tú colaboráis para superar un desafío —una búsqueda, un viaje, un
combate—, los PJ comparten el mismo contador de progreso y el progreso se registra en
común. Al hacer un movimiento de progreso, solo una persona tira los dados. El resultado
se aplica a todo el grupo.

Daño
El daño representa el deterioro físico y la fatiga. Infliges daño a tus
rivales en combate y has de Soportar el daño cuando te atacan o no logras superar un peligro
físico o una adversidad.

Infligir daño
Cuando atacas con éxito a tu oponente usando los movimientos Golpear (página 98) o
Contratacar (página 99), infliges daño. Si empuñas un arma letal (como una espada, hacha,
lanza o arco), infliges 2 de daño. Si no tienes arma o empleas un arma improvisada o sen-
cilla (como un escudo, palo, garrote, bastón o roca), infliges 1 de daño. Hay movimientos
que te pueden dar la opción de infligir daño adicional.

Cada punto de daño que infliges se registra en el contador de progreso de tu oponente,


según corresponda a su nivel de desafío.

Por ejemplo, cada punto de daño equivale a 2 marcas cuando tu oponente tiene un nivel de
desafío extremo o a 2 casillas completas (8 marcas) cuando solo es peligroso.

30 fundamentos
Soportar el daño
Cuando afrontes daños físicos o privaciones, haz el movimiento Soportar el daño (página
111). Como parte de ese movimiento reducirás tu contador de salud en una cantidad que
dependerá del daño sufrido. Hay cinco niveles de daño:

„ Problemático (1 de daño): Los ataques de rivales menores, una lesión sin peligro, pero
dolorosa o un esfuerzo físico que cause cierta fatiga.

„ Peligroso (2 de daño): Los ataques de rivales diestros o de criaturas capaces de matarte,


una herida leve o un esfuerzo físico exigente.

„ Formidable (3 de daño): Los ataques de rivales excepcionales o de criaturas poderosas,


una herida grave o un esfuerzo físico agotador.

„ Extremo (4 de daño): Los ataques apabullantes de un monstruo o una bestia, una


herida muy grave o un esfuerzo físico extenuante.

„ Épico (5 de daño): Los ataques de una leyenda de poder mítico, una herida horrenda o
un esfuerzo físico que te extenúa hasta consumirte.

Cuando te enfrentas a un oponente, este infligirá daño en función de su nivel de desafío. En


el capítulo 5 (página 160) encontrarás una variedad de contrincantes de ejemplo.

Si tu salud es 0, un fallo al Soportar el daño supone el riesgo de sufrir una debilidad o morir.
Puedes recuperar la salud descansando y recuperándote, usando movimientos como Curar
(página 79), Acampar (página 81) y Pasar tiempo en una comunidad (página 89).

fundamentos 31
Estrés
El estrés representa las cargas y traumas mentales. Cuando te enfrentas
a la desesperación o sufres un choque emocional, haz el movimiento Soportar el estrés (pági-
na 115). Como parte de ese movimiento, reduces tu contador de entereza en una cantidad
igual al estrés sufrido. Existen cinco niveles de estrés:

„ Problemático (1 de estrés): Un incidente inquietante o un fracaso frustrante.

„ Peligroso (2 de estrés): Un incidente angustioso o un fracaso amargo.

„ Formidable (3 de estrés): Un incidente espeluznante o un fracaso descorazonador.

„ Extremo (4 de estrés): Un incidente nefasto o un fracaso traumatizante.

„ Épico (5 de estrés): Un incidente que te parte el alma o que te hace perder toda
esperanza.

Existen oponentes capaces de infligir estrés —su apariencia es aterradora, sus palabras te
mortifican, etc.—, en función de su nivel de desafío. En el capítulo 5 (página 160) encon-
trarás oponentes de ejemplo.

Al Soportar el estrés, reduces tu contador de entereza en una cantidad igual al estrés sufrido.
Si tu entereza es 0, un fallo al Soportar el estrés supone el riesgo de sufrir una debilidad o
caer presa de la desolación.

Puedes recuperar la entereza relajándote al Acampar (página 81) y disfrutando de la cama-


radería al Pasar tiempo en una comunidad (página 89) o al Forjar un vínculo (página 92).

Al contrario de lo que ocurre con el daño, no infliges estrés a los demás —al menos no me-
cánicamente—. Si quieres amedrentar o desmoralizar a otro personaje, haz un movimiento
apropiado para descubrir qué sucede.

32 fundamentos
Recursos
Los recursos son un componente clave de tu personaje. Te dan
opciones y bonificaciones adicionales cuando haces un movimiento
y pueden incluir sus propios movimientos especiales. Cuando creas tu
Recursos.
personaje (página 44), seleccionas tus recursos iniciales. Al Cumplir tu juramento y ganar Pág. 52
experiencia (página 58), puedes Mejorar el personaje gastando la experiencia en nuevos
recursos o mejorando los que ya tienes.

PUEDES MEZCLAR Y COMBINAR LOS RECURSOS COMO DESEES. LOS


RECURSOS NO ESTÁN CLASIFICADOS BASÁNDOSE EN CLASES DE
PERSONAJE O ARQUETIPOS. SIN EMBARGO, DOS PERSONAS DEBERÍAN
EVITAR ELEGIR EL MISMO RECURSO.

Aquí se indica el tipo de recurso.


Al escoger un recurso, eliges entre
compañeros, sendas, talentos de
combate y rituales.

La mayoría de recursos incluyen una


capacidad preseleccionada, que se
representa por un cuadrado negro. Si
el recurso no viene con una capacidad
preseleccionada, puedes seleccionar la
que tú quieras.

Los recursos suelen modificar los


movimientos dándote una bonificación
o permitiéndote usar el movimiento de
una forma diferente. Algunos recursos
incluyen sus propios movimientos únicos.

A medida que ganas experiencia, tienes


la oportunidad de comprar mejoras
para tus recursos. Cuando compres
una mejora, rellena el cuadradito para
mostrar que ahora tienes esa capacidad.

fundamentos 33
Los oráculos
Los oráculos te ayudan a revelar detalles, desencadenar eventos
y guiar las acciones de otros personajes en tu mundo a partir de
resultados aleatorios. En el capítulo 6 (página 194) se da orientación creativa
sobre cómo usarlos. Algunos movimientos te pedirán que tires en una tabla para generar
un resultado entre 1 y 100. Los oráculos te ayudan a responder preguntas en el modo de
juego cooperativo o en solitario y son una fuente de inspiración para tu DJ en el modo de
juego guiado.

Tirar los dados del oráculo


Siempre que un movimiento o la tabla de un oráculo te pidan generar un resultado entre 1
y 100, tira dos dados de diez caras.

Uno de tus dados de oráculo puede También puedes usar dos D10 de
tener decenas grabadas en sus diferentes colores y decidir antes
caras. Si es así, lee este resultado de tirar cuál de ellos representa las
como 83. decenas y cuál las unidades. Lee
este resultado como 36.

SI TODA LA MESA COMPARTE UN JUEGO ESPECÍFICO DE DADOS PARA LAS


TIRADAS DE ORÁCULO, ESOS DADOS SE SENTIRÁN ESPECIALES Y ÚNICOS.

Cómo buscar respuestas


El movimiento Si juegas en el modo de juego cooperativo o en solitario, el movimiento Pregunta al oráculo
Pregunta al oráculo.
Pág. 130 puede ayudarte a guiar la sesión de juego y generar ideas cuando necesites saber qué ha de
suceder a continuación. Su función más básica es la de responder a una pregunta con un
«sí» o un «no». Tu propio instinto y creatividad combinados con este movimiento —y con
otras herramientas que generen resultados aleatorios— pueden llevar tu historia en direccio-
nes fascinantes que quizá no se te hubieran ocurrido por tu cuenta.

34 fundamentos
Tira en esta tabla con tus
dados de oráculo para
generar un resultado
entre 1 y 100.

Si estás jugando con DJ, él o ella es el oráculo. Cuando se indica: «Pregunta al oráculo»,
en vez de eso, consulta a tu DJ. Como DJ tienes la libertad de aprovecharte de los genera-
dores aleatorios y las propuestas creativas de los oráculos para ofrecer mejores respuestas.

Ten en cuenta que, incluso cuando juegas con DJ, Ironsworn va de compartir historias.
Preséntale tus sugerencias. Comunícate. Tu DJ tiene la última palabra sobre lo que ha
de suceder, pero la mesa entera debería participar de la construcción del mundo y en la
narrativa del juego.

fundamentos 35
Mayor aleatoriedad
Encontrarás un conjunto de tablas aleatorias en el capítulo 6 (página 194). Las tablas se
han diseñado con el objetivo de servirte de inspiración y proporcionarte resultados aleato-
rios para situaciones comunes.

Puedes usar también los generadores aleatorios que prefieras, incluyendo los de otros juegos,
generadores en línea o herramientas visuales como las cartas del tarot.

Confía en tu instinto
Estos generadores aleatorios jamás reemplazarán tu propia intuición e imaginación. Si es
interesante, dramático e impulsa la historia, hazlo realidad. Depender demasiado de gene-
radores aleatorios para responder preguntas sobre «qué debe pasar a continuación» puede
robarle energía al juego o hacer que se sienta inconexo e incoherente.

No dejes que el ritmo decaiga. Haz una pregunta. Si te viene a la mente una respuesta,
adelante con ella. Si tienes dudas, Pregunta al oráculo; sigue jugando.

Vínculos
A medida que exploras tu mundo y completas búsquedas, crearás
vínculos con personas y comunidades haciendo el movimiento
Forjar un vínculo (página 92). Cuando te relacionas con alguien con quien com-
partes un vínculo, ciertos movimientos te dan ventajas. Por ejemplo, si intentas Persuadir
(página 87) a alguien con quien compartes un vínculo, recibes una bonificación de +1 al
total de la acción. Los movimientos indican si tener un vínculo proporciona esta ventaja.

Los vínculos también te ayudarán a determinar tu destino cuando te retires de tu vida de


aventuras. Cuantos más vínculos crees, más relaciones habrás establecido con las personas
y las comunidades y mayores serán tus posibilidades de vivir el resto de tus días en paz y
en compañía.

Tu hoja de personaje tiene un contador de progreso especial para los vínculos. Al Forjar un
vínculo con éxito, haz una marca en el contador de progreso. Cuando hayas completado tus
aventuras y pases a Escribir tu epílogo (página 96), cuenta tus vínculos y haz una tirada de
progreso (página 29) para cerrar la historia de tu personaje.

36 fundamentos
Otros personajes
Las mecánicas de Ironsworn están centradas casi en exclusiva en
los PJ. Por este motivo, hacen referencia sobre todo a sus capacidades y acciones. Las de-
más criaturas y personajes no jugadores (PNJ) no tienen detalles mecánicos. De hecho, les Los PNJ de las
Tierras del Hierro.
basta con una única característica —su nivel— para que lleves la cuenta del progreso que Pág. 162
haces en su contra durante una escena de combate. Además, los PNJ no hacen movimien-
tos. No tendrás que tirar los dados para determinar el resultado de sus acciones. Cuando
intentes influenciar, oponerte, ayudar o resistirte a un PNJ, haz movimientos con tu per-
sonaje. Si tienes dudas sobre las motivaciones de un PNJ o sobre qué hará a continuación,
Pregunta al oráculo.

PJ aliados y PNJ compañeros


Si estás jugando en modo cooperativo o guiado con más gente, estas reglas y los movimien-
tos se refieren a sus PJ como tus/los aliados.

Un compañero es un tipo especial de recurso. A diferencia de los PNJ normales, pueden Compañeros.
Pág. 53
proporcionar beneficios mecánicos a través de sus capacidades y tienen un contador de
salud propio para registrar el daño. Si el texto de un movimiento se refiere a un compañero,
se está refiriendo a un recurso (que representa a un PNJ que te acompaña y te ayuda).

Equipo
En Ironsworn no te preocuparás demasiado por el equipo. Tu con-
tador de suministros (página 47) es una representación abstracta
de tu preparación general, ropas, munición, alimentos, agua y
equipamiento común.
Cuentas con las armas y armadura que encajen con la idea que tienes de tu personaje. Así, si
empuñas un arma, puedes infligir daño con ella. Si empuñas un arma letal (como una espa-
da, hacha, lanza o arco), infliges 2 de daño. Si no tienes arma o empleas un arma improvisa-
da o sencilla (como un escudo, palo, garrote, bastón o roca), infliges 1 de daño. El contexto
de la ficción.
Pág. 240
El resto de equipo proporciona un beneficio narrativo. Te da permiso para hacer aquellos
movimientos donde ese equipo sea importante o, tal vez, evitar que un movimiento se dispare.

fundamentos 37
POR EJEMPLO, NECESITAS DESCENDER TREPANDO POR LA ABRUPTA CARA
DE UN PRECIPICIO. SIN AYUDA, TENDRÍAS QUE HACER EL MOVIMIENTO
AFRONTAR EL PELIGRO PARA SABER QUÉ OCURRE. SUPONGAMOS
QUE TIENES UNA CUERDA, LO QUE HACE QUE EL DESCENSO YA NO
SEA ARRIESGADO O INCIERTO. EN TAL CASO, PODRÍAS SALTARTE EL
MOVIMIENTO Y NARRAR EL RESULTADO.

Algunos recursos específicos (página 52) pueden hacer que el equipo sea más importante y
relevante para tu personaje. Por ejemplo, los talentos de combate (página 54) son recursos
que representan tu pericia con un arma particular o un estilo de combate. Para ganar los
beneficios del recurso, necesitarás empuñar el arma apropiada.

Además de los recursos, puedes tomar nota del equipo que llevas con tanto detalle como de-
sees, pero no te preocupes demasiado. Si en algún momento necesitas saber si posees cierto
artículo de uso corriente, Pregunta al oráculo (página 130).

El flujo de juego
Como en la mayoría de los juegos de rol, en Ironsworn juegas sobre
todo desde la perspectiva de tu personaje. ¿Qué estás haciendo?
¿Qué estás intentando lograr? ¿Cuál es la oposición y a qué desa-
fíos te enfrentas? Tus búsquedas, así como los personajes y situa-
ciones con las que te encuentras, guían la ficción y propician las
decisiones que debes tomar.
Cuando tengas dudas sobre qué es lo que encuentras, cómo responden a tus acciones los
otros personajes de tu mundo o qué ocurrirá a continuación, quédate con lo que sientas
que para ti tiene sentido (si estás jugando en el modo solitario o cooperativo) o pregúntale
a tu DJ. Si buscas inspiración o quieres ponerte en manos del destino, Pregunta al oráculo
(página 130). Usa las preguntas de sí/no y las propuestas generadas al azar para improvisar
reveses dramáticos y generar nuevas complicaciones que quizá no se te habrían ocurrido por
tu cuenta. Sobre todo, si es interesante, dramático y se ajusta a la ficción, hazlo realidad.

Si estás haciendo algo que tiene su movimiento, consulta el movimiento para resolver la
acción. Si te dice que tires los dados, hazlo.

Conseguir en un movimiento un éxito total significa que tomas de manera activa el control
de la situación. Tú diriges el curso de los acontecimientos. ¿Qué vas a hacer a continuación?

38 fundamentos
Un éxito parcial o un fallo indican que no controlas la situación. En lugar de actuar, reac-
cionas. ¿Qué pasa a continuación?

En el modo de juego guiado, será tu DJ quien determine cómo responde el mundo. En


caso contrario, confía en tu intuición y, de vez en cuando, en el oráculo para encaminar
la narrativa.

fundamentos 39
¿Y ahora qué?
Estos son los fundamentos de Ironsworn. El resto del reglamento referencia
y expande estos conceptos, pero no es necesario leer y comprender todo antes de jugar.
Para empezar:

1. Crea tu personaje (página 44). Establece tus características, selecciona tus recursos y
piensa en tu trasfondo y personalidad.

2. Construye tu mundo (página 136). Hazte un recorrido por las Tierras del Hierro,
conformando tu visión única sobre la ambientación, y encuentra en ellas inspiración
para búsquedas y juramentos —o comienza a jugar en un mundo de creación propia—.

3. Repasa los movimientos (página 64). Será útil obtener una comprensión básica de
los movimientos y de cómo resolver las acciones e intención de tu personaje. Puedes
empezar imprimiendo las hojas de referencia de movimientos disponibles en
www.thehillspress.es. Después, consulta el capítulo 3 cuando tengas dudas o quieras
más detalles.

4. Repasa el ejemplo de juego (página 281). Aquí podrás ver Ironsworn en acción, lo
que te ayudará a comprender cómo funcionan las tiradas, cómo interpretar los mo-
vimientos y sus resultados y a cómo usar la orientación creativa de los oráculos para
hacer avanzar tu historia.

5. Procede a Jurar por el Hierro (página 119). Juega para descubrir qué pasará.
Cuando tengas dudas sobre los movimientos, consulta la página 64. Si necesitas un
oponente o un encuentro, consulta la página 162. Cuando necesites respuestas de un
oráculo, visita la página 196.

6. Investiga más a fondo (página 227). Cuando sientas que ha llegado el momento de
explorar las guías de preparación de campaña, las opciones de juego adicionales y los
principios, consulta el capítulo 7.

40 fundamentos
Madre acababa de darme a luz cuando entró en
la tienda la adivina. Era vieja. Se acercó a mí,
meneando la cabeza. Yo dormía. La adivina cerró
los ojos y al instante se sobresaltó. Frunció el ceño.
No echó a rodar las piedras ni preguntó a los dioses.

—Una juramentada del Hierro —dijo, y su voz


sonó áspera como la corteza del cedro.

Madre pagó el precio en plata y sangre y tomando


su obsequio la adivina marchó dejándonos solas.

Aquella noche madre lloró, pues le había sido


revelado que llegaría el día en que el Hierro nos
separaría. El deber, la venganza, el amor, el canto
de las tierras vírgenes tendrían la culpa. ¿Qué
importaba? Yo escucharía la llamada del Hierro.
La sombra y la espada me susurrarían sus secretos.

Amaneció. La sangre de madre manchaba la tierra.


En sus brazos dormía yo.

fundamentos 41
Capítulo 2

Tu personaje
En este capítulo crearás tu personaje y lo situarás en el mundo.
Tu personaje es alguien especial y muy capaz. Ha jurado por el
Hierro y está destinado a vivir una vida de peligros, sacrificio y
heroísmo en los límites del mundo conocido.

El personaje en letras: El personaje en números:


lo que eres y lo que se espera de ti límites y azar
Nombre: quizá algún Características: corazón, filo,
día te compongan canciones hierro, mente y sombra
Concepto: motivaciones, Salud: estado físico y aguante
intereses, habilidades,
personalidad y puntos débiles Entereza: estado mental
Equipo: objetos Suministros: equipamiento general
relevantes de tu trasfondo
Impulso: buenas y malas rachas
Debilidades: desventajas temporales,
duraderas y permanentes
Experiencia: mejoras cuando
completas tus búsquedas

El personaje en el mundo: las letras y los números se cruzan


Vínculos: lugares a los que regresar y gente con la que relacionarte
Recursos: compañeros, sendas, talentos de combate y rituales
Juramento de trasfondo: tu meta a largo plazo
Detonante: situación inicial con un conflicto que has de resolver
Has jurado por el Hierro
Hay quienes terminan sus días sin haberse aventurado más allá de
sus pequeñas granjas o de la empalizada de su aldea. Tú eres dife-
rente. Has jurado por el Hierro y tus juramentos te llevarán a vivir una vida de peligros,
sacrificio y heroísmo en los límites del mundo conocido.

Imagina cómo es tu personaje


Antes de pasar a precisar tu personaje en cifras, ten en cuenta sus motivaciones, intereses,
habilidades, personalidad y puntos débiles. Vale con una o dos ideas sobre tu historial y tus
objetivos. Puedes desarrollar el resto a medida que juegas.

Eres impresionante
Tu personaje es muy competente. Eres inteligente, valiente y audaz. Sabes defenderte en
una pelea. Cuando Juras por el Hierro lo haces a conciencia.

También tienes tus limitaciones. Afrontarás situaciones difíciles. Tomarás malas decisio-
nes. Fracasarás. Superar esos fracasos y tirar para adelante es lo que hace de ti un héroe o
una heroína.

Eres quien tú quieras ser


El pueblo de las Tierras del Hierro es diverso. Las comunidades se forman a partir de
intereses compartidos, para protegerse mutuamente o bajo la influencia de líderes fuertes.
Aún se respetan las tradiciones del Viejo Mundo, pero el pueblo del Hierro dejó atrás, en
su mayor parte, las divisiones culturales al cruzar el vasto océano septentrional. Incluso
dentro de las comunidades mismas, existe esa fusión de influencias entre el Viejo Mundo
y las Tierras del Hierro.

Concibe y juega el personaje que tú quieras; siéntete libre de las limitaciones geográficas, ra-
ciales, de orientación sexual o género. Puedes inspirar tu personaje en una cultura histórica o
actual. También puedes crear un concepto que entremezcle diferentes influencias culturales.

Adaptar La ambientación por defecto se centra en los humanos y estas reglas no incluyen opciones
Ironsworn
Págs. 276-280 específicas para jugar razas de fantasía. Sin embargo, puedes acomodarla a tu gusto. Las
mecánicas de los personajes son, hasta cierto punto, ligeras y fáciles de adaptar para permitir
varios tipos de fantasía o ficción histórica.

44 personaje
¿Por dónde empezar?
Puedes crear primero el mundo, crear primero el personaje o ambos a la vez. Si tienes una
idea clara de tu personaje, empieza por ahí y construye tu mundo a su alrededor, como si
estuvieras construyendo un decorado a su medida. Si necesitas inspiración, empieza por
el mundo. El capítulo 4 (página 134) incluye varias semillas de situación y ejemplos de
búsquedas. Úsalos si quieres para ayudarte a dar forma a tu personaje y descubrir su sitio en
las Tierras del Hierro.

personaje 45
Fundamentos del personaje
Nombre
Tienes un nombre. Quizá algún día las gentes honren tu nombre en historias y canciones.

PONLE NOMBRE A TU PERSONAJE. PARA INSPIRARTE, TIRA EN LAS TABLAS


DE «NOMBRES DEL PUEBLO DEL HIERRO» DE LA PÁGINA 216.

Características
Existen cinco características. Tienen valores que van de 1 a 3. Cuando haces un movimiento
y tiras los dados, lo habitual es que sumes una de tus características al dado de acción. El
movimiento te dirá qué característica debes sumar o te dejará elegir entre varias:

„ Corazón: Coraje, fuerza de voluntad, empatía, sociabilidad y lealtad.

„ Filo: Rapidez, coordinación, agilidad y pericia en el combate a distancia.

„ Hierro: Fuerza física, resistencia, combatividad y pericia en el combate cuerpo a cuerpo.

„ Mente: Experiencia, capacidad de observación y conocimientos.

„ Sombra: Disimulo, subterfugio, engaño y astucia.

AL COMENZAR, REPARTE LOS SIGUIENTES VALORES ENTRE LAS CINCO


CARACTERÍSTICAS EN CUALQUIER ORDEN: 3, 2, 2, 1, 1.

Salud
La salud representa tu estado físico actual y tu aguante, expresados en una escala del 0 al 5.
La salud se reduce al Soportar el daño (página 111). Aumenta cuando descansas o recibes
cuidados con movimientos como Curar (página 79) o Pasar tiempo en una comunidad
(página 89).

Si fallas al Soportar el daño y tu salud está a 0, corres el riesgo de sufrir una debilidad o morir.

AL COMENZAR, ESTABLECE TU CONTADOR DE SALUD EN +5.

Entereza
La entereza mide tu estado actual de salud mental, con un valor que va de 0 a 5. La entereza
se reduce cuando debes Soportar el estrés (página 115). Se incrementa cuando encuentras

46 personaje
solaz en la compañía de otras personas y disfrutas del éxito o de los momentos de descanso
mediante movimientos como Acampar (página 81) o Forjar un vínculo (página 92).

Si fallas al Soportar el estrés y tu entereza está a 0, corres el riesgo de sufrir una debilidad o de
caer en el desaliento.

AL COMENZAR, ESTABLECE TU CONTADOR DE ENTEREZA EN +5.

Suministros
Los suministros son una representación abstracta de tu equipamiento, lo que incluye
munición, agua, comida e intendencia general. Los suministros se expresan con un número
que va de 0 a 5. No tienes que llevar un registro de inventario detallado. Ten en cuenta que
la mayor parte del equipamiento de uso corriente ya está incluido en tu equipo —que está
representado, precisamente, por tus suministros—.

Los suministros se reducen al Viajar (página 82). También podrían verse reducidos al
afrontar dificultades como resultado de otros movimientos. En tal caso, las consecuencias
repercuten también en la ficción. Por ejemplo, al Afrontar el peligro (página 76) para vadear
un río de aguas rápidas, podrías perder algo de tu equipo como consecuencia de un fallo o
un éxito parcial. Los suministros aumentan cuando reúnes provisiones mediante movimien-
tos como Reabastecerte (página 80).

El contador de suministros representa los bienes compartidos entre los miembros del
grupo. Cuando viajáis en compañía, tanto los PJ aliados como tú utilizáis el mismo valor
de suministros. Si alguien hiciera un movimiento para aumentar el contador de suministros
o sufriera el resultado de un movimiento que lo redujese, todos los aliados deben ajustar su
contador de suministros en consecuencia para reflejar el nuevo valor.

Cuando los suministros caen a 0, todos los PJ hacen el movimiento Quedarse sin suministros
(página 117). Si el contador ya está a 0 y un movimiento indica: «pierdes -X suministros»,
todos los PJ deberán reducir su contador de salud, entereza o impulso (o una combinación
de ellos) en esa misma cantidad.

AL COMENZAR, ESTABLECE TU CONTADOR DE SUMINISTROS EN +5.


TUS ALIADOS Y TÚ COMPARTÍS EL MISMO CONTADOR DE SUMINISTROS
MIENTRAS VAIS DE AVENTURAS. CUANDO ALGUIEN REALICE UN
MOVIMIENTO QUE HAGA SUBIR O BAJAR EL CONTADOR DE SUMINISTROS,
TODO EL MUNDO AJUSTA EL CONTADOR EN SU HOJA DE PERSONAJE PARA
REFLEJAR EL NUEVO VALOR.

personaje 47
Impulso
El impulso representa cómo te está yendo en tus búsquedas. Se gana y se pierde con
Impulso. movimientos. Si tu impulso es positivo, significa que estás en racha y en disposición de
Pág. 23
dar un paso decisivo. Si tu impulso es negativo, has sufrido contratiempos y tu búsqueda
corre peligro.

Usa el contador de impulso en el margen izquierdo de la hoja de personaje para registrar


tu impulso actual. La hoja de personaje también incluye casillas para anotar tu impulso
máximo y el impulso inicial:
Debilidades.
Pág. 49
„ Tu impulso máximo comienza en +10 y se reduce en uno por cada debilidad marcada.

„ Tu impulso inicial comienza en +2. Si tienes una debilidad marcada, entonces es +1.
Cuando tienes más de una debilidad marcada, el impulso inicial es 0.

AL COMENZAR, ESTABLECE TU VALOR ACTUAL DE IMPULSO EN +2, TU


IMPULSO MÁXIMO EN +10 Y SU VALOR INICIAL EN +2.

Juramentos
Juramentos
en el momento de
crear el personaje. Al Jurar por el Hierro (página 119), dale al juramento un nivel (pro-
Pág. 230 blemático, peligroso, formidable, extremo o épico) y anótalo en tu
hoja de personaje. Luego, usa un contador de progreso para que al
Alcanzar un hito (página 121) puedas registrarlo ahí.
DEBERÍAS EMPEZAR TU PRIMERA SESIÓN DE JUEGO CON DOS JURAMENTOS:
UNA META A LARGO PLAZO (TU JURAMENTO DE TRASFONDO) Y UNA
SITUACIÓN PROBLEMÁTICA EN LA QUE TE HALLAS INMERSO Y QUE DEBES
RESOLVER (EL DETONANTE). ENCONTRARÁS EJEMPLOS DE BÚSQUEDA
EN LOS CAPÍTULOS 4: «TU MUNDO» (PÁGINA 134) Y 5: «ENCUENTROS Y
OPONENTES» (PÁGINA 160).

Vínculos
A medida que desarrollas relaciones y completas búsquedas al ser-
vicio de los demás, creas vínculos mediante el movimiento Forjar
un vínculo (página 92).

Los vínculos proporcionan textura narrativa a tu mundo porque desarrollan nuevos


personajes y comunidades. Te dan lugares a los que regresar y gente con la que volver a

48 personaje
relacionarte cuando tus búsquedas, tus juramentos y el Hierro se cobran su precio. Los
vínculos también brindan beneficios mecánicos cuando intervengas en una comunidad o te
relaciones con alguien con quien compartes un vínculo. Por ejemplo, el movimiento Pasar
tiempo en una comunidad (página 89) te proporciona una bonificación a la tirada de acción
si tienes un vínculo con esa comunidad. Contadores
de progreso.
Pág. 26
El contador de progreso de los vínculos en tu hoja de personaje representa los contactos
que has hecho. Al Forjar un vínculo con éxito, registras el progreso (una marca). Cuando
te llegue la hora de retirarte, procede a Escribir tu epílogo (página 96). Cuenta el número Movimientos
de progreso.
de casillas completadas —cuatro marcas completan una casilla— para determinar la Pág. 28
puntuación total de progreso.

COMIENZAS TU PRIMERA SESIÓN DE JUEGO CON HASTA TRES VÍNCULOS


DE TRASFONDO. TOMA NOTA EN ALGÚN SITIO DE LAS PERSONAS O La primera sesión
de juego y tus
COMUNIDADES CON LAS QUE TIENES VÍNCULOS Y HAZ UNA MARCA EN LA
vínculos iniciales.
PRIMERA CASILLA DEL CONTADOR DE PROGRESO DE VÍNCULOS POR CADA Pág. 227

VÍNCULO DE TRASFONDO QUE TENGAS.

Debilidades del personaje


A medida que te enfrentas a dificultades y sufres contratiempos
durante tus búsquedas, es posible que necesites marcar debilidades
como resultado de movimientos o por lo que suceda en la ficción.
Los movimientos te dirán qué debilidad marcar o te darán a elegir. Algunas debilidades
representan desventajas temporales. Otras son más duraderas —o incluso permanentes—.
Algunas se pueden eliminar con facilidad mediante el movimiento apropiado. Otras pasarán
a formar parte de tu personaje.

Las debilidades deberían influir en la narrativa. Tenlas en cuenta cuando imagines cómo
se comporta tu personaje y cómo el mundo reacciona ante él. También tienen influencia
mecánica, porque reducen el impulso máximo e inicial:

„ Cada debilidad marcada reduce tu impulso máximo en 1.

„ Si tienes una debilidad marcada, tu impulso inicial es +1, en vez de +2.

„ Si tienes más de una debilidad marcada, tu impulso inicial es 0.

personaje 49
Condiciones
„ Herido podría llegar a marcarse cuando la salud del personaje es 0 y fallas al Soportar
el daño (página 111). El personaje está herido de gravedad y necesita tratamiento para
recuperarse.

„ Conmocionado podría llegar a marcarse cuando la entereza del personaje es 0 y fallas al


Soportar el estrés (página 115). El personaje es presa de la desesperación o la angustia y
necesita consuelo para recuperarse.

„ Sin suministros se marca cuando los suministros se ven reducidos a 0, es decir, al


Quedarse sin suministros (página 117). Dado que tanto tu personaje como sus aliados
comparten el mismo valor de suministros, todo el mundo debe marcar la condición sin
suministros en su hoja de personaje cuando alguien se queda sin suministros.

„ Sobrecargado se marca, según las circunstancias, cuando el personaje lleva una carga
excesiva o difícil de transportar.

Como pasa con todas las debilidades, las condiciones afectan a tu impulso máximo y a tu
impulso inicial. Además, si el personaje está herido, conmocionado o sin suministros, el
contador asociado no se puede incrementar:

„ Si el personaje está herido, no puede incrementar su salud.

„ Si el personaje está conmocionado, no puede incrementar su entereza.

„ Si el personaje está sin suministros, no se pueden incrementar ya los suministros.

Si un personaje está herido, conmocionado o sin suministros y un movimiento te da la op-


ción de mejorar su salud, su entereza o los suministros, no puedes elegir esa opción. Necesi-
tas eliminar la condición del personaje para incrementar el contador de estado relacionado.

Se pueden eliminar las condiciones de herido, conmocionado y sin suministros teniendo


éxito en los movimientos apropiados. Por ejemplo, un éxito al Curar (página 79) te permite
eliminar la condición de herido. Lo habitual es que las condiciones conmocionado y sin
suministros solo se puedan eliminar confraternizando y adquiriendo más provisiones al
Pasar tiempo en una comunidad (página 89). Cuando eliminas una condición restableces los
valores de impulso máximo e inicial y puedes aumentar de nuevo el contador correspon-
diente haciendo movimientos.

A diferencia del resto de condiciones, sobrecargado no se dispara o se resuelve mediante un


movimiento concreto, sino que debe marcarse cuando sea apropiado según las circunstan-

50 personaje
cias. Por ejemplo, marcas sobrecargado si tu personaje está cargando con un aliado incons-
ciente para sacarlo del peligro llevándolo hasta un lugar seguro. El recurso Vestir el hierro
te obliga a marcar sobrecargado cuando el personaje lleva armadura pesada, pero a cambio
mejora su capacidad de Soportar el daño (página 111) en combate. El personaje deja de
estar sobrecargado cuando aligera su carga.

Desgracias
„ Mutilado podría llegar a marcarse cuando la salud del personaje es 0 y fallas al Soportar
el daño (página 111). El personaje o bien ha sufrido una lesión limitante, como la
pérdida de un ojo o de una mano, o bien exhibe cicatrices horribles que de continuo le
recuerdan sus fracasos.

„ Corrompido podría llegar a marcarse cuando la entereza del personaje es 0 y fallas al


Soportar el estrés (página 115). Las experiencias por las que ha pasado han dejado una
huella emocional traumática. El personaje está al borde de entregarse a la oscuridad.

Las desgracias son permanentes. El personaje se ve afectado para siempre debido a la


penalización de impulso y, lo que es más importante, el propio efecto narrativo de quedar
mutilado o corrompido. Ten en cuenta las debilidades cuando hagas movimientos y te
relaciones con el mundo. Puede que sufras limitaciones físicas o emocionales a las que debas
hacer frente. Tus prioridades pueden cambiar. Tus metas y procedimientos pueden cambiar.
El trato que recibes puede cambiar.

Si el personaje queda mutilado, concreta cuál es la lesión y toma nota de ello. Valora cómo
le afecta la lesión cuando afronta desafíos físicos e intégralo en tu manera de interpretarlo y
en la narrativa de los movimientos.

Cuando se haya corrompido, imagina cómo afecta a su personalidad y motivaciones. Podría


tener que lidiar con una nueva compulsión, manía o miedo. La corrupción podría haber
dejado una marca física sobrenatural en el personaje. Si es así, ¿cuál?

Cargas
„ Maldito se marca cuando al Afrontar la muerte (página 113) el personaje regresa de
entre los muertos con una búsqueda vinculada a su alma. La única forma de eliminar
esta carga es completar la búsqueda.

„ Atormentado se marca cuando al Afrontar la desolación (página 117) el personaje em-


prende una búsqueda para evitar que se cumpla un presagio terrible.

personaje 51
Las cargas son el resultado de experiencias que cambian la vida del personaje y que lo
fuerzan a emprender algún tipo de búsqueda. La única forma de eliminar una carga es
completando la búsqueda.

Considera cómo se manifiestan física y emocionalmente estas cargas en el personaje.


Después de todo, ha atravesado el velo y caminado por las tierras más allá de la muerte
o ha tenido visiones de sus mayores miedos. ¿Cómo se manifiestan? ¿Cómo afectan estas
experiencias a sus relaciones?

AL CREAR TU PERSONAJE, TODAS LAS DEBILIDADES DEBEN


ESTAR SIN MARCAR.

Recursos
Los recursos representan tu trasfondo, habilidades y rasgos. Te
proporcionan opciones y bonificaciones adicionales cuando haces movimientos —o actúan
por sí mismos como movimientos independientes—.

Los recursos proporcionan beneficios tanto mecánicos como narrativos. Por ejemplo, si eres
Herborista, obtienes bonificaciones a tus movimientos al tratar heridas y enfermedades.
Herborista hace que imaginemos el típico personaje que identifica plantas, diagnostica
enfermedades raras y conoce remedios naturales poco comunes. Incluso cuando no hace
movimientos, el rol del personaje influye en sus intereses y en su manera de ser. Además,
sus habilidades impulsan la historia y fomentan nuevas búsquedas cuando se relaciona con
personas que necesitan de sus servicios.

Los recursos en Ironsworn tienen el formato de cartas imprimibles que puedes descargar en
www.thehillspress.es. Tenlas como referencia junto a tu hoja de personaje. Cada carta de
recurso incluye tres capacidades.

52 personaje
Tipos de recursos
Existen cuatro tipos de recursos: compañeros, sendas, talentos de combate y rituales.
Puedes mezclar y combinar los recursos como desees de acuerdo con la visión que tengas del
personaje, sus experiencias y sus metas.

PNJ compañeros
Los compañeros son PNJ que te ayudan. Cuando adquieres un compañero, dale un nombre
y concreta su aspecto y personalidad. Si no tiene una capacidad inicial, elige una. Un com- Cómo usar las
capacidades de un
pañero gana capacidades adicionales cuando lo mejoras (página 55). compañero.
Pág. 57
Los compañeros tienen su propio contador de salud y pueden sufrir daño como resultado
de tus movimientos. Cuando Tu compañero sufre daño (página 114) tira para determinar
qué le sucede.

Sendas
Las sendas representan tu trasfondo, intereses, adiestramiento y habilidades. Proporcio-
nan ventajas mecánicas y narrativas, pero también reflejan quién eres y cómo te relacionas
con el mundo. Por ejemplo, un Ritualista probablemente tenga puntos de vista y actitu-
des diferentes de las de alguien que ha mirado a la Muerte a la cara y exhibe sus Cicatri-
ces de guerra. Combinar ambas sendas puede reflejar una evolución de tu personaje o
antecedentes fascinantes.

personaje 53
Talentos de combate
Se presupone que los personajes de Ironsworn son hábiles combatiendo. Incluso sin un ta-
lento de combate, puedes empuñar armas y realizar movimientos de combate (página 97).
Un talento de combate refleja un adiestramiento específico y te proporciona, al combatir,
bonificaciones y opciones adicionales.

Los recursos de esta categoría a menudo requieren que emplees un tipo de arma específica,
tal y como se indica en su descripción. Por ejemplo, si tienes Maestría con el escudo y no
empuñas uno, no puedes usar las capacidades del recurso.

Rituales
La magia en Ironsworn tiene carácter ritual. Los rituales te ayudan en tus acciones o
actúan como movimientos únicos. Como pasa con todos los recursos, puedes adquirir
rituales a medida que ganas experiencia y mejorarlos con el tiempo para hacerlos más
versátiles o poderosos.

La primera capacidad de todos los rituales es un movimiento que viene preseleccionado.


Debes hacer este movimiento y la tirada de acción asociada para activar el efecto. El resto de
capacidades del ritual, que puedes obtener al mejorar el recurso (página 55), dependen de
que realices el ritual tal y como se establece en dicho movimiento.

54 personaje
Cómo adquirir recursos
Cuando creas el personaje puedes seleccionar tres recursos. Al Mejorar (página 124) se
pueden adquirir recursos adicionales con puntos de experiencia.

Algunos recursos solo se pueden obtener una vez hayas cumplido ciertos requisitos mecáni-
cos o narrativos, pero deberás pagar también el coste en puntos de experiencia. El texto de
los recursos describirá los requisitos. Por ejemplo:

„ Vasallaje requiere que hayas registrado un vínculo con una figura de poder o una fac-
ción. Si tienes un vínculo de trasfondo apropiado o has hecho el movimiento Forjar un
vínculo con un una figura de poder o una facción, puedes adquirir el recurso.

„ Cicatrices de guerra requiere que estés mutilado (página 51). Si has marcado la debili-
dad, puedes adquirir el recurso.

„ Ritualista requiere Forjar un vínculo con un anciano o anciana para que te adiestre
en los poderes místicos y Cumplir tu juramento a su servicio. Cuando lo hayas hecho,
puedes adquirir el recurso.

En cuanto a los recursos sin requisitos, en el momento de adquirirlos, deberías considerar


la justificación narrativa. ¿Qué has hecho para adquirir tales capacidades? ¿Cómo se han
visto afectadas tus metas para adaptarte a este nuevo aspecto de tu PJ? Haz que tu elección
importe en el contexto de tu historia.

Cómo mejorar los recursos


Cuando gastes puntos de experiencia (página 58) para mejorar un recurso, rellena en
la carta del recurso el cuadradito en blanco junto a la capacidad para indicar que la has
adquirido. Todos los recursos tienen tres capacidades. La mayoría de recursos vienen con la
primera capacidad preseleccionada (el cuadradito viene relleno). Si no es así, puedes elegir
para comenzar cualquiera de las tres capacidades.

Mejorar un recurso cuesta 2 puntos de experiencia. Las capacidades se pueden seleccionar


en cualquier orden. No necesitas activar la segunda para adquirir la tercera.

personaje 55
Capacidades de un recurso
Los recursos proporcionan una o más ventajas:

„ Proporcionan bonificaciones a movimientos específicos.

„ Alteran el resultado de un movimiento permitiéndote repetir la tirada.

„ Mejoran el resultado de éxito total o parcial en los movimientos, como ganar +1 de


impulso, por ejemplo.

„ Te dan la opción de intercambiar un beneficio por otro, como infligir daño adicional
a cambio de perder impulso.

„ Te permiten usar movimientos en circunstancias inusuales, como usar el ritual


Escudriñar para Reunir información a distancia.

„ Te permiten usar para un movimiento una característica diferente de la habitual.

„ Te proporcionan nuevos movimientos únicos.

„ Añaden detalles narrativos y crean situaciones donde puedes descubrir a tu personaje


y tu mundo.

Para saber cómo utilizar una capacidad en la situación actual, sigue las instrucciones de la carta
del recurso.

Limitaciones de uso de las capacidades


Las circunstancias narrativas y las consecuencias de fallar movimientos pueden desembocar
en situaciones en las que no puedas aprovecharte de un recurso clave, lo que hace que tu
aventura sea más estimulante y dramática.

El contexto Por ejemplo, si no tienes una piel de animal, no puedes realizar el ritual Vínculo salvaje.
de la ficción.
Pág. 240 Al Viajar sin tu Caballo, no ganarás la bonificación que te otorga tu compañero. Si eres
un Arquero y te has quedado sin flechas, tendrás que intentar otra cosa. Antes de hacer un
movimiento usando un recurso, tómate un momento para asegurarte de que tiene sentido
en la ficción y de que tienes el equipo adecuado para valerte de dichas capacidades.

56 personaje
Cómo usar las capacidades
de tus compañeros
Si tienes un compañero, aprovecharte de sus capacidades es una opción, no una obligación.

Puedes interactuar con tu compañero en la ficción y contar con su ayuda o hacer que realice
tareas incluso si no recurres a ninguna de sus capacidades como recurso. Por ejemplo, si po- El contexto
de la ficción.
sees un compañero Caballo estarás en situación de viajar a gran velocidad o huir del peligro. Pág. 240

Beneficiarte de la capacidad de un compañero significa ponerlo en riesgo. Si sacas un 1 en el


dado de acción cuando te ayuda un compañero, cualquier resultado perjudicial del mo-
vimiento afectará también al compañero. Dependiendo de las circunstancias, podría sufrir
daño, quedar expuesto al peligro, negarse a obedecer tus órdenes o quedar fuera de tu alcance.

Cuando los compañeros sufren daño


Cuando Tu compañero sufre daño (página 114), si su salud llega a 0, corre el riesgo de
morir. Algunos movimientos, como Pasar tiempo en una comunidad (página 89) y Acampar
(página 81), ofrecen opciones para que tu compañero recupere la salud.

Muerte violenta de un compañero


Si tu compañero muere, ganas 1 punto de experiencia por cada capacidad activa del recurso
en el momento de su muerte. A continuación, elimina el recurso. Si a consecuencia de tus
búsquedas y viajes adquirieras en la ficción el mismo tipo de compañero, puedes volver a
comprar el recurso con el coste habitual.

Resolver los fallos en


los movimientos de un recurso
En aras de la brevedad, los movimientos de los recursos no suelen describir el resultado
de un fallo. Si un recurso contiene un movimiento que no especifica las consecuencias de
un fallo, puedes servirte del resultado de fallo del movimiento Afrontar el peligro (página
76): «Con un fallo, fracasas o tu progreso se ve obstaculizado por un giro dramático de los
acontecimientos que supondrá un coste. Paga el precio». En resumen, crea un problema que
se derive de las circunstancias.

personaje 57
Fallar un ritual
Flirtear con las artes místicas es peligroso y los resultados pueden ser impredecibles. Cuando
un ritual salga mal, imagina las consecuencias que puede acarrear el fallo, Pregunta al
oráculo o usa la tabla «Consecuencias de un fallo con las artes místicas» de la página 221.

Las consecuencias de fallar un ritual también pueden ser del todo mundanas. Quizás
alguien te tendió una emboscada en mitad del ritual. Quizás pierdas un tiempo precioso
(pérdida de impulso) o recursos (pérdida de suministros). Puedes reservarte para circunstan-
cias especiales las consecuencias de cariz más sobrenatural, como cuando al tirar se produce
una coincidencia (página 22).

Usar cartas para los recursos


Puedes descargar las cartas de recursos en www.thehillspress.es. Puedes imprimirlas y recor-
tarlas. Las dimensiones de las cartas son compatibles con protectores de cartas estándar de
8,89 × 6,35 cm (3,5 × 2,5 in).

Por otro lado, también puedes adquirir barajas de cartas ya impresas.


Consulta www.thehillspress.es para los detalles.

AL COMENZAR, SELECCIONA TRES RECURSOS. DADO QUE SON ASPECTOS


CLAVE DEL PERSONAJE, AL CREARLO, NO DUDES EMPEZAR POR LOS
RECURSOS. PUEDES ELEGIR LOS RECURSOS DEL PERSONAJE PARTIENDO
DEL CONCEPTO O CREAR SU CONCEPTO A PARTIR DE LOS RECURSOS, LO
QUE MÁS TE GUSTE.

Experiencia
Al Cumplir tu juramento (página 122), ganas experiencia. La cantidad
de experiencia depende del nivel de la búsqueda y varía de 1 a 5 pun-
tos. Marca con una «X» cada punto ganado en tu hoja de personaje.

Al Mejorar (página 124), gastas puntos de experiencia en adquirir nuevos recursos o mejo-
rar los que ya tienes. Pinta encima de la «X» de cada punto gastado reemplazándola por un
cuadradito relleno.

58 personaje
Tal y como explica el movimiento Mejorar, puedes:

„ Adquirir un nuevo recurso gastando 3 puntos de experiencia.

„ Mejorar un recurso que ya tienes gastando 2 puntos de experiencia.

COMIENZAS SIN EXPERIENCIA (TODAS LAS CASILLAS EN BLANCO).

Equipo
Al empezar, toma nota de cualquier equipo u objeto relevante. Es
decir, de aquellas cosas que podrían darle una base al trasfondo
del personaje o afectar a la narrativa y a los movimientos que ha- El contexto
de la ficción.
gas. El equipo no te proporcionará bonificaciones mecánicas a no Pág. 240
ser que esté representado por un recurso, como un arma utilizada
en un talento de combate.
Puedes asumir que tienes el equipamiento adecuado para viajar e ir de aventuras, tal y como
queda representado por el contador de suministros. No te preocupes por administrar racio-
nes de viaje, munición u otros artículos de uso corriente.

Las reglas no imponen limitaciones, pero imagina qué lugar ocupa tu personaje en la
sociedad. Asimismo, considera cuál es la disponibilidad de recursos en tu versión de las
Tierras del Hierro. Por defecto, una espada exquisita o una armadura de calidad son raras y
te señalan como alguien ilustre. Los recursos influyen en cómo los demás reaccionan ante ti
en la ficción del juego.

Si quieres comenzar tus aventuras como el típico habitante de las Tierras del Hierro, visua-
lízate con equipo barato común y corriente: armadura acolchada muy usada, una capa de
viaje raída, un maltrecho escudo de madera, una lanza y un cuchillo mellado. Mejorar tu
suerte en la vida puede ser parte del viaje.

AL COMENZAR, TOMA NOTA DE CUALQUIER OBJETO RELEVANTE Y DEL


EQUIPO RELACIONADO CON TUS RECURSOS. EVITA COMPLICARTE.

personaje 59
Y fue entonces que juraste
por el Hierro
Crea el En tu primera sesión, imagina la situación actual. Algo ha sucedi-
detonante.
Pág. 231 do —o está a punto de suceder— que te hará Jurar por el Hierro. Es
el detonante. Conviértelo en algo personal. Dale garra. El detonante no es una situación
que puedas ignorar, sino algo que debes resolver.

Si necesitas inspiración para crear la situación inicial, échales un vistazo a los ejemplos
Comenzando de juramentos que hay en el capítulo 4: «Tu mundo» (página 134) y en el capítulo 5:
tu campaña.
Pág. 227
«Encuentros y oponentes» (página 160) o Pregunta al oráculo (página 130) e interpreta la
respuesta para darle significado.

A continuación, has de Jurar por el Hierro y jugar para descubrir qué sucede.

60 personaje
Recapitulación de la creación
de personajes
Sigue los siguientes pasos en el orden que prefieras:

1. Imagina cómo es tu personaje (página 44).

2. Ponle un nombre (página 46).

3. Determina sus características repartiendo los siguientes valores entre corazón, filo,
hierro, mente y sombra en cualquier orden: 3, 2, 2, 1 y 1 (página 46).

4. Establece la salud, entereza y suministros en +5 (página 46).

5. Establece el impulso en +2, el impulso máximo en +10 y su valor inicial en +2


(página 48).

6. Registra hasta tres vínculos de trasfondo (página 48).

7. Selecciona tres recursos (página 52).

8. Toma nota de cualesquiera objetos o equipo relevantes (página 59).

9. Establece un juramento de trasfondo y dale un nivel extremo o épico. Después,


crea el detonante y procede a Jurar por el Hierro. Para los detalles sobre cómo crear
tu campaña, consulta la página 227.

personaje 61
Capítulo 3

Movimientos
La incertidumbre y el deseo de descubrir qué sucederá
mueven el juego. Los movimientos son el alma del reglamento
de Ironsworn. Cada movimiento describe una situación de
conflicto en la ficción que lo activa. Los movimientos no son
muy distintos de las reglas de resolución de otros juegos; en
definitiva, nos guían durante el proceso de describir y resolver
las situaciones más comunes que suceden en Ironsworn.

Movimientos de aventura Movimientos de combate


Afrontar el peligro Entrar en liza
Crear una ventaja Golpear
Reunir información Contratacar
Curar Cambiar las tornas
Reabastecerte Terminar la lucha
Acampar Batalla simplificada
Viajar
Alcanzar tu destino
Movimientos de sufrimiento
Movimientos de relación Soportar el daño
Persuadir Afrontar la muerte
Pasar tiempo en una comunidad Tu compañero sufre daño
Trazar el círculo Soportar el estrés
Forjar un vínculo Afrontar la desolación
Poner a prueba un vínculo Quedarse sin suministros
Ayudar a un aliado Afrontar un contratiempo
Escribir tu epílogo
Movimientos de búsqueda
Movimientos de destino Jurar por el Hierro
Paga el precio Alcanzar un hito
Pregunta al oráculo Cumplir tu juramento
Romper tu juramento
Mejorar
Hacer movimientos
Cuando haces algo arriesgado y no sabes qué puede pasar, los
movimientos te ayudan a decidirlo. Los movimientos resuelven
tanto cuestiones mecánicas como situaciones en la ficción. La
mayoría de acciones y escenas típicas que jugarás en Ironsworn
tienen su movimiento. Cuando haces algo o te encuentras con una situación
reglada por un movimiento, consulta el movimiento y sigue sus instrucciones para descu-
brir qué sucede a continuación.

Cuando en estas reglas se hace referencia a un movimiento —o si un movimiento referencia


a otro en su texto—, el nombre del movimiento aparecerá en cursiva. Cuando veas texto en
cursiva, haz ese movimiento.

También puedes descargar e imprimir los movimientos de Ironsworn en


www.thehillspress.es. Usa la referencia de movimientos durante las partidas y consulta este
capítulo cuando necesites consejo o quieras más detalles.

Resultados de un movimiento
La mayoría de movimientos se resuelven mediante una tirada de acción (página 20). Tira el
dado de acción y los dos dados de desafío. Suma la característica relevante al dado de acción
y cualquier bonificación proporcionada por el movimiento o tus recursos. La puntuación
obtenida es el total de la acción:

„ Éxito total: Cuando el total de la acción supera tanto al primer dado de desafío como al
segundo, logras lo que estás intentando hacer. Ganas cualquier beneficio que indique el
movimiento. Tomas el control de la situación. Imagina qué haces a continuación.

„ Éxito parcial: Cuando el total de la acción supera solo uno de los dos dados de desafío, el
resultado tiene pros y contras. Es probable que hayas tenido éxito, pero tu efectividad se
verá reducida o tendrás que pagar un coste. El movimiento describirá el resultado o te dará
a elegir. Se te empieza a escapar el control de la situación. ¿Qué ocurre a continuación?

„ Fallo: Cuando el total de la acción no supera ninguno de los dados de desafío, has
fallado o tendrás que hacer concesiones importantes. O bien el movimiento te dice qué
debes hacer, o bien te indica Paga el Precio (página 126). Has perdido el control de la
situación. ¿Qué ocurre a continuación?

64 movimientos
Una tirada de progreso (página 29) es una variante de la tirada de acción que usamos para
resolver un desafío extendido. Cuando resuelvas un movimiento de progreso, no tires el
dado de acción, tira solo los dos dados de desafío y compáralos con tu contador de progre-
so. El resultado será un éxito, un éxito parcial o un fallo dependiendo de que el progreso
supere dos, uno o ningún dado de desafío, respectivamente.

Otros movimientos recurren a una tirada de oráculo (página 34) para ayudar a encaminar
la ficción. Generas un número entre 1 y 100 tirando dos dados de diez caras y buscas dicho
número en una tabla.

Algunos movimientos no usan dados; no tires a menos que el movimiento te lo indique.

Movimientos: guía de buenas prácticas


Primero la ficción, luego el movimiento
¿Qué estás tratando de hacer? ¿Cómo pretendes hacerlo? ¿Qué complicaciones podrían
aparecer? Para un instante y trata de imaginarlo. Si estáis jugando en modo cooperativo o
guiado, habladlo. Si, desde el punto de vista de la ficción, un movimiento cubre lo que estás
tratando de hacer o la situación en la que te encuentras, haz el movimiento.

Puedes entender la acción que estás llevando a cabo, dependiendo de su extensión, como
un montaje de días (un viaje completo) o como tan solo un segundo (de una pelea intensa). Cómo
interactúan
Incluso cuando el movimiento que vas a hacer sea obvio, piensa siempre primero desde el las mecánicas
y la ficción.
punto de vista de la ficción. Luego, convierte la ficción en movimiento, resuelve la mecánica Pág. 238
y vuelve de nuevo a la ficción para jugar el resultado.

No todo es un movimiento
Durante la sesión, no te dejes llevar de movimiento en movimiento olvidándote de jugar tu
personaje, dar vida al mundo y contar tu historia. Si estás haciendo algo seguro, con baja in-
certidumbre, es probable que no sea un movimiento. Si prefieres pasar por alto algo, hazlo.

Muchos movimientos te ofrecen un beneficio potencial y un coste y, en última estancia,


eres tú quien debe decidir si merece la pena arriesgarse y hacer el movimiento a cambio
de la recompensa. Si mientras viajas te encuentras con una pequeña comunidad y decides
establecer relaciones más bien discretas con algunos lugareños, eso no dispara necesariamen-
te un movimiento. Sin embargo, si tu personaje está herido y escasean los suministros, Pasar
tiempo en una comunidad (página 89) le da la oportunidad de recuperarse.

También puedes usar los movimientos como un mecanismo para controlar el ritmo. Cuan-
do los movimientos se encadenan, la situación se hace más intensa y peligrosa.

movimientos 65
Haz que los movimientos importen
Deja que los movimientos fluyan de manera orgánica a partir de la narrativa. No hagas
movimientos tan solo para obtener un beneficio mecánico. Todo movimiento debe apo-
yarse en la ficción. No repitas un movimiento para obtener el resultado que deseas solo
porque has fallado. Un movimiento —da igual que sea un éxito o un fallo— siempre hará
cambiar la situación.

Por ejemplo, estás intentando Persuadir (página 87) a la líder de un clan para que acepte una
alianza. Juegas cómo negocias. Después, haces la tirada y fallas. Se niega a pactar. ¿Por qué?
¿Qué has descubierto que antes no sabías o cómo se vuelve la situación más compleja y peli-
grosa? Pase lo que pase, siempre sucederá algo. No deberías intentar Persuadir de nuevo a la
líder, a menos que puedas cambiar tu estrategia o cuentes con un nuevo elemento negociador.

Sin embargo, habrá circunstancias en las que hagas un movimiento varias veces seguidas.
En combate, sueles Golpear (página 98) o Contratacar (página 99) con tiradas consecuti-
vas. Puedes realizar el movimiento Viajar (página 82) varias veces para hacer progresos en
un viaje. Está bien, siempre que el asunto no se vuelva mecánico. Interrumpe el flujo de
juego intercalando otras acciones y eventos dramáticos que nos hagan avanzar en la historia
o replantearnos la situación. En caso de duda, sigue esta pauta: si ya has hecho tres veces
seguidas un movimiento, introduce un cambio. Haz que algo suceda.

Hacer movimientos de grupo


Cuando vas de aventuras con aliados (los otros PJ), a menudo harás movimientos para
resolver un problema que afecta a todo el grupo. Eso significa que tu personaje es el prota-
gonista de la escena. Podrías hacer de interlocutor al Persuadir a tus oponentes para que se
rindan o Viajar a través de un denso bosque guiando al grupo. A menos que un movimien-
to confiera de manera explícita una bonificación a tus aliados, cualquier bonificación me-
cánica que se gane debido a un éxito total o parcial se aplica tan solo al personaje que hizo
el movimiento. Por ejemplo, si representas a tu grupo al Jurar por el Hierro (página 119) y
obtienes un éxito total, solo tú te beneficias de la recompensa mecánica (en este caso, «ganas
+2 de impulso»). Eso sí, el resto del grupo puede beneficiarse de las nuevas circunstancias
favorables que ha propiciado tu éxito.

La excepción son aquellos movimientos como Acampar o Pasar tiempo en una comunidad,
que dan la opción de que tus aliados mejoren sus contadores de estado o eliminen sus debi-
lidades. Además, cuando viajáis en compañía, compartís un único contador de suministros
y cualquier cambio (positivo o negativo) afecta a todos los miembros del grupo.

66 movimientos
Los aliados pueden contribuir al éxito de tus acciones mediante el movimiento Ayudar a un
aliado (página 95). En caso de éxito, te otorgan una bonificación que puedes aprovechar
para mejorar tus posibilidades de éxito. Si más de un personaje aliado hace este movimien-
to, las bonificaciones pueden apilarse.

Cuando hagas un movimiento por todo el grupo y se produzca un resultado negativo, aplica
las consecuencias mecánicas y narrativas según corresponda a la situación.

Hacer movimientos de progreso


Existen cuatro movimientos de progreso: Alcanzar tu destino (página 86), Escribir tu epílogo
(página 96), Terminar la lucha (página 102) y Cumplir tu juramento (página 122). Estos
movimientos representan tu intención de actuar de forma decisiva y resolver un desafío o
completar un arco narrativo. Cuando haces estos movimientos, no tiras el dado de acción
y añades una característica. En su lugar, calculas la puntuación total de progreso como el
Contadores
número de casillas de progreso que se han completado —aquellas con cuatro marcas—. de progreso y
movimientos de
Después, tiras los dos dados de desafío, los comparas con el total de progreso y resuelves progreso.
Pág. 26
el movimiento tal y como indique. No puedes aprovecharte del impulso cuando haces un
movimiento de progreso ni tampoco te afectará el impulso negativo.

Equipo y movimientos
El equipo y los objetos, en tanto que elementos de la ficción, pueden influir en cómo haces El equipo de
tu personaje.
los movimientos. También pueden evitar que un movimiento se dispare. Cómo vistes y las Págs. 37 y 59
herramientas que llevas contigo también forman parte del concepto del personaje. Por lo
demás, el equipo no es especialmente importante.

Armas y armadura
En combate, las armas que portas y la armadura que usas proporcionan ante todo detalles
narrativos a la escena. Cuando te imagines luchando con alguien, ten en cuenta tu equipo.
El equipo y
Cada arma tiene cualidades que le son inherentes. Las hachas ligeras, los cuchillos y las el contexto
de la ficción.
lanzas se pueden arrojar. Los arcos disparan flechas. Una espada es un arma magnífica equi- Pág. 240

librada para el ataque y la defensa. Cuando empuñas una lanza, aprovechas su alcance para
mantener a tu oponente a raya o atacar con velocidad y precisión. Cuando luchas con un
cuchillo, entras dentro de la guardia de tu rival con la intención de rajar o apuñalar. Con un
escudo eres capaz de desviar golpes, propinarlos tú, desequilibrar a tu contrincante o incluso
detener las flechas.

movimientos 67
Del mismo modo, imagínate en tu armadura. ¿Llevas para protegerte unas cuantas pieles
mal cosidas? ¿Tal vez una cara camisa de mallas, herencia de familia? ¿Escondes la cara tras
la visera de un yelmo? ¿Cómo afecta tu armadura a tu estilo y tácticas de combate?

Fallar un movimiento puede hacer que pierdas el arma, dejarte sin munición o dañar tu
armadura. Puedes representarlo mecánicamente mediante una pérdida de impulso. Podrías
tener que Soportar el estrés si se destruye un objeto de gran valor sentimental. Quedarte sin
arma también limita tu capacidad para infligir daño —1 punto de daño en vez de 2 (página
30)—. Empieza siempre en la ficción. ¿Qué movimientos te permite hacer o evitar hacer el
objeto? ¿Qué pasaría si no lo tuvieras?

Si tienes un recurso de talento de combate (página 54), tu arma y armadura pueden


proporcionarte beneficios adicionales a través de sus capacidades. Mientras tengas el objeto
podrás usar dichas capacidades.

Iniciativa
La iniciativa es una mecánica especial del combate. Refleja quién ha tomado el control
de la situación. Cuando tienes la iniciativa, haces movimientos proactivos y tu abanico
de opciones es más rico. Cuando tu oponente tiene la iniciativa, te obliga a reaccionar.
La iniciativa va pasando de ti a tus oponentes dependiendo del resultado de los movi-
mientos. Algunos movimientos, por su naturaleza, son proactivos u ofensivos y solo están
disponibles cuando tienes la iniciativa. Otros son defensivos y te permiten reaccionar
cuando es tu rival quien la tiene.

Los movimientos de combate (página 97) por lo general especifican si para hacerlos has
Usar otros de tener o no la iniciativa y si la ganas o la pierdes como parte del resultado. Sin embargo,
movimientos
en combate. también harás movimientos que no son de combate para intervenir en la batalla o evitar sus
Pág. 106
peligros. Salvo que un movimiento te indique lo contrario, sigue las siguientes pautas para
determinar si tienes la iniciativa:

„ Cuando obtienes un éxito total, tomas la iniciativa o la conservas.

„ Cuando obtienes un fallo o un éxito parcial, pierdes la iniciativa.

Con un éxito total, tomas la iniciativa o la conservas incluso con los movimientos de su-
frimiento (página 110). Por ejemplo, si fallas al Contratacar y tu oponente te inflige daño,
aún puedes recuperar la iniciativa con un éxito total al Soportar el daño. Aprietas los dientes,
ignoras el dolor y te vuelcas con furia en la pelea.

68 movimientos
Los PNJ no hacen movimientos. Cuando un PNJ tiene la iniciativa, realiza acciones que
te obligan a reaccionar en la ficción de la escena. Cuando tú tienes la iniciativa, tomas de
manera activa el control de la situación y decides qué hacer para lograr tus objetivos, antici-
pándote a los acontecimientos.

Iniciativa y aliados
Cuando juegues con aliados (los otros PJ), cada persona debe llevar el control de su pro- Escenas de
combate con
pia iniciativa en función del resultado de sus movimientos. Podéis centrar la acción en un tres o más PJ
Pág. 268
personaje y después pasar a otro, haciendo movimientos según corresponda a la situación.
Un personaje que tiene la iniciativa hace movimientos proactivos para infligir daño o
establecer una ventaja. Un personaje sin la iniciativa se defiende de los ataques o intenta
retornar a la lucha.

Ten en cuenta que la iniciativa no representa a quién le toca actuar a continuación.


Resolved qué está sucediendo como si una cámara virtual os permitiese observar la escena
que estáis imaginando. Recread el caos de los combates cuerpo a cuerpo. Justo cuando
queráis saber qué le va a pasar a un personaje, centrad la acción en otro para crear suspen-
se. Seguid pasando el foco de un personaje a otro, así todos tendrán la oportunidad de
convertirse en el centro de la acción.

Ejemplo: la iniciativa en acción

Ash y Tayla están jugando a Ironsworn en modo cooperativo sin DJ. Están
ayudando a defender una aldea contra una incursión. Se encuentran con dos
asaltantes en el hogar comunal.

Tanto Ash como Tayla hacen el movimiento Entrar en liza (página 97). Es el
movimiento que inicia un combate. De acuerdo con la descripción del mo-
vimiento, la situación y sus intenciones determinan qué característica se usa
en la tirada. Los saqueadores aún no se han apercibido de su presencia y Ash
quiere aprovecharlo para hacer uno o dos disparos con su arco. Tira +sombra.
Tayla, mientras tanto, quiere lanzarse de cabeza al combate cuerpo a cuerpo.
Tira +corazón. ¿Quién dijo peligro?

Ash obtiene un éxito total y toma la iniciativa. Tayla saca un éxito parcial.

Consideran durante unos momentos cómo manejar la iniciativa en este


comienzo de la lucha. Ash sugiere:

—Tayla, cargas contra ellos, pero estos saqueadores no son novatos. Reaccio-
nan con rapidez, aprestan sus armas y uno arremete con su lanza.

movimientos 69
La exposición de los hechos muestra que Tayla lucha por el control de la
situación. Tendrá que reaccionar ante el saqueador e intentar hacerse con
la iniciativa.

Sin embargo, Tayla quiere centrar la atención en Ash, que es el que lleva la
iniciativa. Esto le da a Ash la oportunidad de intervenir y tratar de ayudarla.

—Tienes un segundo antes de que se me echen encima —dice Tayla—.


¿Qué haces?

—A toda prisa, coloco una flecha en la cuerda, la tenso y la envío volando


hacia el tipo con la lanza. Eso es Golpear.

Ash tira +filo para Golpear (página 98) y obtiene un éxito parcial. Registra el
progreso contra el saqueador, pero pierde la iniciativa.

—Me hubiera gustado ser más rápido con esa flecha —dice Ash—. Antes
de que pueda hacerle daño, el saqueador intenta empalarte con la lanza.
¿Qué haces?

Ash y Tayla hacen retroceder la acción en el tiempo como efecto dramático.


El resultado del movimiento de Ash, el disparo, aún no ha ocurrido en la
ficción. Han decidido resolverlo así: dado que el éxito parcial hace que Ash
pierda la iniciativa, le dan al saqueador la oportunidad de actuar antes de
recibir el flechazo.

—Voy a intentar esquivar el ataque y entrar dentro de su guardia —dice Tayla.

—¿Contratacar? —pregunta Ash. Ese movimiento (página 99) le permitiría a


Tayla intentar causar daño a su rival.

—No, solo quiero defenderme.

—Vale, parece que deberás Afrontar el peligro. Tira.

Tayla hace el movimiento Afrontar el peligro (página 76). Obtiene un éxito


total y gana la iniciativa.

—Se impulsa y me alancea—explica Tayla, describiendo el resultado de su


movimiento—, pero echo a un lado su lanza golpeándola de refilón con mi es-
cudo. Estoy dentro de su guardia, con la espada en alto, a punto de degollarlo.

—Y en ese momento —dice Ash—, mi flecha te pasa rozando la mejilla y se


clava crujiendo en su hombro. Se tambalea.

70 movimientos
—Bien —dice Tayla—. No es probable que tengas más tiros limpios ahora
que estoy enzarzada con ellos. ¿Qué haces?

—Dejo caer el arco, saco mi hacha y me uno a la lucha.

Ash no lleva la iniciativa, así que es necesario mostrar en la ficción que no


tiene la situación controlada.

—A medida que avanzo —agrega—, el saqueador de mi izquierda carga


hacia mí.

—Veamos primero qué pasa conmigo —dice Tayla.

—Claro. Estás dentro de su guardia. Se está tambaleando por el flechazo.


¿Qué haces?

Tayla hace el gesto de blandir una espada.

—Directa a su cuello. Golpear.

Tayla hace la tirada. Otro éxito total. Registra el daño en el contador de


progreso del saqueador. Lleva un progreso de diez casillas completas.

—Voy a intentar Terminar la lucha —dice Tayla, disparando el movimiento


que sirve para determinar si logra derrotar al saqueador (página 102).

Hace la tirada. Éxito total. El saqueador queda fuera de combate.

—Mientras tanto —dice Tayla—, el otro se te echaba encima, Ash. Embiste


cubriéndose tras su escudo como si fuera un ariete. ¿Qué haces?

movimientos 71
Glosario de movimientos
Hay ciertas frases, términos e indicaciones de uso común en movimientos y recursos. Se
resumen aquí (en orden alfabético).

«A cambio (de)»
Ajusta los contadores apropiados en la cantidad que te indiquen en el movimiento. Por lo
general, ganarás +1 en un contador a cambio de perder -1 en otro.

«Aliado/Aliados»
Un aliado (página 37) es un personaje bajo el control de otro jugador o jugadora.

«Compañero»
Un PNJ —por lo común un animal— que te ayuda: es un tipo de recurso (página 37).

«Con un éxito/Si obtienes un éxito»


Procede de acuerdo con las instrucciones si obtienes un éxito parcial o total en un movi-
miento (la puntuación total de la acción supera uno o los dos dados de desafío).

«Con un éxito parcial/Si obtienes un éxito parcial»


Procede de acuerdo con las instrucciones si la puntuación total de la acción supera uno de
los dados de desafío, pero es menor o igual al otro.

«Con un éxito total/Si obtienes un éxito total»


Procede de acuerdo con las instrucciones si la puntuación total de la acción supera ambos
dados de desafío.

«Con un fallo/Si obtienes un fallo»


Procede de acuerdo con las instrucciones si la puntuación total de la acción no supera
ninguno de los dados de desafío.

«Cuando...»
Se trata del disparador del movimiento. Cuando haces lo que indica o te encuentras esa
situación, haz el movimiento. Solo tú —el personaje—, haces movimientos. Ni tú, ni la
persona que hace de DJ hacéis movimientos por los PNJ o las criaturas. Si solo quieres saber
si algo sucede o cómo actúa alguien, Pregunta al oráculo (página 130).

«Debes Soportar el daño (X daño)»


Haz el movimiento Soportar el daño (página 111) y reduce tu contador de salud en la
cantidad indicada.

72 movimientos
«Debes Soportar el estrés (X estrés)»
Haz el movimiento Soportar el estrés (página 115) y reduce tu contador de entereza en la
cantidad indicada.

«Elige»
El movimiento proporcionará una lista de opciones y te dirá cuántas se pueden seleccionar.
Una opción no se puede seleccionar más de una vez.

«Ganas +X»
Añade esta cantidad al contador indicado. Por ejemplo, «ganas +2 de impulso» significa
que aumentas tu contador de impulso en 2. No puedes incrementar ningún contador por
encima de su máximo. Si un contador está al máximo y un movimiento te da la opción de
aumentarlo, no puedes elegir esa opción.

Algunos recursos pueden ofrecerte bonificaciones adicionales. A menos que se indique lo


contrario, la bonificación se añade a cualquier otra bonificación que te otorgue el movi-
miento. Si un movimiento te hace ganar +2 de impulso y estás usando un recurso que te da
+1 de impulso cuando haces ese mismo movimiento, ganas +3 de impulso en total.

«Infliges daño»
Cuando infliges daño a tu oponente (página 30), lo registras en forma de progreso en su
contra. Si empuñas un arma letal (como una espada, hacha, lanza o arco), infliges 2 de
daño. Si no tienes arma o empleas un arma improvisada o sencilla (como un escudo, palo,
garrote, bastón o roca), infliges 1 de daño.

Cada punto de daño que infliges se registra en el contador de progreso de tu oponente, se-
gún corresponda a su nivel de desafío. Por ejemplo, cada punto de daño equivale a 2 marcas
cuando tu oponente tiene un nivel de desafío extremo o a dos casillas completas (8 marcas)
cuando solo es peligroso.

«Infliges +X de daño»
«Infliges +1 de daño» significa que el ataque que estás haciendo obtiene una bonificación al
daño, por lo que causa 1 punto de daño adicional. Algunos recursos incrementan el daño
que haces en circunstancias particulares. Un movimiento también podría darte la opción de
aumentar el daño. Para ganar la bonificación, debes primero infligir daño con el movimiento.
Suma cualquier daño adicional a tu daño y a continuación aplícalo al contador de progreso
de tu oponente.

movimientos 73
«Movimiento de progreso»
Los movimientos de progreso son un tipo especial de movimientos que sirven para determi-
nar el resultado de una meta o desafío. Cuando hagas un movimiento de progreso, cuenta el
número de casillas completas del contador de progreso —una casilla está completa si tiene
Contadores
de progreso y cuatro marcas—. Ese número es la puntuación total de progreso. Después, tira los dados de
movimientos de
progreso. desafío y compáralos con el total, como de costumbre, para determinar si ha sido un fallo,
Pág. 26
un éxito parcial o un éxito total. No puedes aprovecharte del impulso en estas tiradas, pero
tampoco te afectará el impulso negativo.

«Paga el precio»
Cuando obtienes un fallo en un movimiento, es habitual que el movimiento te diga: «Paga
el precio». Este movimiento (página 126) te ayuda a resolver el resultado del fallo. Si juegas
sin DJ, tienes tres opciones: o bien haces que ocurra, en función de las circunstancias, el
resultado perjudicial más obvio o el más interesante; o bien tiras en la tabla del movimien-
to Paga el precio para descubrir qué sucede, o bien usas el movimiento Pregunta al oráculo
(página 130). Si juegas con DJ, puede pedirte que tires en la tabla, hablarlo con el grupo o
tomar por su cuenta una decisión sobre lo que ha de suceder.

«Pierdes -X»
Resta este número del contador indicado. Por ejemplo, «pierdes -1 de suministros» te
indica que restes 1 al contador de suministros. «Pierdes salud igual al nivel de desafío de tu
oponente» te indica que restes a tu contador de salud la cantidad que corresponda al nivel
de desafío de tu oponente. Cuando la cantidad específica esté abierta a la interpretación,
reduce el contador según corresponda al desafío estimado que enfrentes.

Nivel de desafío Cantidad

Problemático -1
Peligroso -2
Formidable -3
Extremo -4
Épico -5

Un oponente contra el que te enfrentas inflige daño o estrés según su nivel. Por ejemplo, un
oponente formidable inflige 3 puntos de daño o estrés.

En caso de duda, asume que el desafío es peligroso y ajusta el contador asociado en -2.

74 movimientos
«Pregunta al oráculo»
Cuando busques inspiración para decidir el resultado de un movimiento, determinar
qué debe suceder a continuación o descubrir detalles sobre el mundo, Pregunta al oráculo
(página 130). Este movimiento te permite hacer preguntas y obtener respuestas de sí/no
o realizar lluvias de ideas a partir de unas cuantas propuestas generadas al azar. Cuando
juegas con DJ, ella o él es el oráculo. Pregúntale para saber lo que pasa a continuación —o
intercambiad impresiones—.

«Suma +X»
Añade este número a tu dado de acción. Súmalo a cualesquiera otras bonificaciones que
recibas, como la de característica. La puntuación total de la acción es el dado de acción + tu
característica + bonificaciones. Consulta la página 20 para más detalles.

«Tira +[CARACTERÍSTICA]»
Suma el valor de la característica indicada a tu dado de acción. Esta es la tirada de acción
básica (página 20). La mayoría de movimientos te indicarán qué característica debes usar:
«Tira +hierro». Si no lo hacen o te dan a elegir, usa la más adecuada.

«Puedes volver a tirar de nuevo»


Después de hacer la tirada de un movimiento, puedes devolver a tu mano cualesquiera
dados que elijas, incluyendo el dado de acción y uno o ambos dados de desafío. Aparta y
reserva el resto de los dados. Vuelve a tirar los dados que elegiste, todos a la vez. Tan solo
puedes volver a tirar una vez por movimiento. Elige con cuidado, porque el nuevo resultado
combinado de todos los dados (los que has vuelto a tirar y los que apartaste) será el definitivo.

movimientos 75
Movimientos de aventura
Los movimientos de aventura se usan durante tus viajes por las Tie-
rras del Hierro, al investigar situaciones o tratar con amenazas.

Afrontar el peligro

Cuando intentas algo arriesgado o reaccionas ante una amenaza inminente,


concreta cómo lo vas a hacer y tira. Si actúas…:
„ Con rapidez, agilidad o precisión, tira +filo.
„ Con carisma, lealtad o coraje, tira +corazón.
„ Con una acción agresiva, una defensa enérgica, fuerza o resistencia, tira +hierro.
„ Usando tus conocimientos, perspicacia u observación, tira +mente.
„ Con sigilo, engaños o artimañas, tira +sombra.
Con un éxito total, consigues lo que pretendías o evitas la amenaza. Ganas +1 de impulso.
Con un éxito parcial, tienes éxito, pero con un coste. Elige una:
„ No llegarás a tiempo de...; se desvanece tu ventaja; o enfrentas un nuevo peli-
gro: Pierdes -1 de impulso.
„ El personaje se agota o resulta herido: Debes Soportar el daño (1 de daño).
„ El personaje se asusta o desanima: Debes Soportar el estrés (1 de estrés).
„ Gastas bienes (medios, equipo o riqueza): Pierdes -1 de suministros.
Con un fallo, fracasas o tu progreso se ve obstaculizado por un giro dramático de
los acontecimientos que supondrá un coste. Paga el precio.

En Combate:
„ Requiere que lleves la iniciativa: Acción proactiva (como superar un obstáculo).
„ No requiere que lleves la iniciativa: Reaccionas para evitar un peligro, escapas
o solo te defiendes (sin devolver el golpe).

El movimiento Afrontar el peligro sirve de comodín para cualquier acción arriesgada, dramá-
tica o compleja que no esté cubierta por otro movimiento. Si intentas superar un obstáculo
o evitar una amenaza, haz este movimiento para descubrir qué sucede. Elige qué caracterís-
tica tirar en función de cómo afrontes la situación.

76 movimientos
Un éxito total significa que lo consigues. Tomas el control. ¿Qué vas a hacer?

Un éxito parcial significa que superas el obstáculo o evitas el peligro, pero con un coste.
Elige una de las opciones e imagina qué debe suceder a continuación. No controlas del todo
la situación. Considera cómo podrían complicarse las cosas, quizás forzándote a reaccionar
con otro movimiento.

Un fallo significa que tus intenciones se ven frustradas, que no logras evitar el peligro o que
haces progresos, pero con un gran coste. Paga el precio.

Crear una ventaja

Cuando analizas una situación, te preparas o intentas mejorar tu efectividad,


concreta cómo lo vas a hacer y tira. Si actúas…:
„ Con rapidez, agilidad o precisión, tira +filo.
„ Con carisma, lealtad o coraje, tira +corazón.
„ Con una acción agresiva, una defensa enérgica, fuerza o resistencia,
tira +hierro.
„ Usando tus conocimientos, perspicacia u observación, tira +mente.
„ Con sigilo, engaños o artimañas, tira +sombra.
Con un éxito total, ganas una ventaja. Elige una:

„ Tomas el control: Haz otro movimiento ahora mismo —que no sea de


progreso—; al hacer el movimiento suma +1.
„ Te preparas para actuar: Ganas +2 de impulso.
Con un éxito parcial, tu ventaja es transitoria. Ganas +1 de impulso.
Con un fallo, fracasas o tus suposiciones te la juegan. Paga el precio.

En Combate:
„ Requiere que lleves la iniciativa.

La estructura de Crear una ventaja es similar a la de Afrontar el peligro. Concretas cómo vas
a hacer lo que quieres hacer y tiras sumando la característica pertinente. Este movimiento,
sin embargo, es proactivo en vez de reactivo. Evalúas la situación o refuerzas tu posición.

movimientos 77
El movimiento te da la oportunidad de ganar impulso o mejorar las posibilidades de éxito
en un movimiento posterior. Es una buena opción cuando quieres tomarte un momento
para evaluar la situación o tomar el control de la misma. Crear una ventaja puede llevarte
unos instantes, como cuando empujas a tu rival con el escudo para preparar tu ataque. A
veces, en función de las circunstancias, tus averiguaciones o preparativos podrían llevarte
minutos, horas o incluso días.

Un éxito total significa que has visto una oportunidad o ganado la delantera. Derribas a tu
contrincante. Te colocas en posición para disparar con el arco. Construyes tu trampa. Ex-
ploras para encontrar el mejor paso a través de las montañas. Es el momento de aprovechar
tu éxito.

Un éxito parcial significa que tu acción te ha ayudado, pero tu ventaja es momentánea o se


revela un nuevo peligro o complicación; es un tira y afloja entre el mundo y tú. ¿Qué ocurre
a continuación?

Un fallo significa que el intento de Crear una ventaja resulta contraproducente. Llegaste
demasiado tarde, diste por hecho demasiadas cosas, fueron más inteligentes que tú o
simplemente te superaron. Paga el precio.

Reunir información

Cuando inspeccionas un área, haces preguntas, realizas una investigación o


sigues un rastro, tira +mente. Si estás en una comunidad o haces preguntas a
alguien con quien compartes un vínculo, suma +1.

Con un éxito total, descubres algo útil y específico. El camino que debes seguir o lo
que debes hacer para progresar queda claro. Imagina qué es lo que descubres —en
caso de duda, Pregunta al oráculo—. Ganas +2 de impulso.

Con un éxito parcial, la información complica tu búsqueda o introduce un


nuevo peligro. Imagina qué descubres —en caso de duda, Pregunta al oráculo—.
Ganas +1 de impulso.

Con un fallo, tu investigación descubre una amenaza grave o revela una verdad
incómoda que compromete tu búsqueda. Paga el precio.

78 movimientos
Usa este movimiento cuando dudes sobre cuál debe ser tu siguiente paso, cuando el rastro
se haya enfriado, cuando lleves a cabo un registro meticuloso o cuando hagas indagaciones.

Hay ciertas similitudes entre los movimientos que piden tirar +mente y que involucran
conocimientos, pero cada uno tiene un propósito. Cuando te ves obligado a reaccionar ante
una amenaza inmediata valiéndote de tu percepción o perspicacia, hablamos de Afrontar
el peligro. Cuando valoras tus opciones, te aprovechas de tus conocimientos o preparas un
movimiento, hablamos de Crear una ventaja. Cuando pasas tiempo rebuscando, inves-
tigando o haciendo preguntas —en especial cuando están relacionadas con una búsque-
da—, hablamos de Reunir información. Usa el movimiento que sea más apropiado para las
circunstancias y tu intención.

Un éxito total significa que obtienes información nueva y valiosa. Sabes lo que debes hacer a
continuación. Imagina qué puede ser lo que has descubierto —o Pregunta al oráculo—.

Con un éxito parcial descubres algo que hace más complicada o peligrosa tu búsqueda.
Ahora sabes más sobre la situación, pero preferirías no tener que saberlo. Para avanzar,
habrás de superar nuevos obstáculos y ver adónde te conducen las pistas.

Con un fallo, alguien o algo actúa en tu contra, surge un nuevo peligro o descubres alguna
cosa que contradice lo que ya sabías, complicando drásticamente tu búsqueda.

Curar

Cuando tratas una lesión o una dolencia, tira +mente. Si estás tratando tus
propias heridas, tira +mente o +hierro, la que sea menor.
Con un éxito total, el tratamiento funciona. Si tu personaje o el personaje aliado
que tratas está herido, puedes eliminar dicha condición. Después, tu personaje o
el aliado gana +2 de salud.
Con un éxito parcial, como arriba, pero pierdes -1 de suministros o -1 de impul-
so, a tu elección.
Con un fallo, el tratamiento es ineficaz. Paga el precio.

movimientos 79
Haces este movimiento cuando tratas el daño o la enfermedad propios, de un personaje
aliado o de un PNJ. El tratamiento puede consistir en restañar las heridas, aplicar vendajes y
ungüentos, detener las hemorragias o usar diversas hierbas para preparar bálsamos y tónicos.
En las Tierras del Hierro, las sanaciones no se manifiestan como portentos mágicos, pero
algunas personas saben cómo tratar incluso las lesiones y enfermedades más graves.

Recuperarse lleva su tiempo. Desde unos cuantos minutos, para un tratamiento rápido, hasta
horas, quizás días, en el caso de las lesiones más graves. Considerad las circunstancias y dejad
pasar el tiempo que os parezca más apropiado. Asimismo, considerad también cómo el des-
canso y la inactividad afectan tanto a las búsquedas como al resto de los asuntos del mundo.

Un fallo puede significar que has empeorado el estado del paciente, en vez de ayudarlo.
También puede significar que surge algún peligro que compromete el tratamiento.

Los aliados tienen un contador de salud propio, pero el resto de PNJ no. Si intentas Curar a
un PNJ, utiliza este movimiento y aplica los resultados en la ficción. Mejorarán o no según
tengas éxito o falles al hacer el movimiento.

Reabastecerte

Cuando cazas, forrajeas, recoges alimentos o rebuscas para encontrar algo de


utilidad, tira +mente.
Con un éxito total, aumentas tus bienes (medios, equipo o riqueza). Ganas +2 de
suministros.
Con un éxito parcial, ganas hasta +2 de suministros, pero pierdes -1 de impulso
por cada punto de suministro ganado.
Con un fallo, no encuentras nada de provecho. Paga el precio.

Cuando estés en el campo y necesites mejorar tus suministros, haz este movimiento. En la
ficción, estarás cazando o recolectando alimentos. También puedes inspeccionar un área —
un campamento o un campo de batalla abandonados— buscando algo que puedas reutilizar.

Si hay otros PJ aliados con los que vas de aventuras, todos comparten el mismo contador de
suministros. Cuando un PJ hace este movimiento, todos ajustan el contador de suministros
al nuevo valor.

80 movimientos
Si tienes marcada la condición sin suministros, no puedes Reabastecerte. Necesitas Pasar
tiempo en una comunidad y encontrar ayuda.

Acampar

Cuando descansas y te repones durante varias horas en la naturaleza, tira


+suministros.
Con un éxito total, tú y cada aliado elegís dos. Con un éxito parcial, elegís una:

„ Recuperarte: Tanto tú como tus PNJ compañeros ganáis +1 de salud.


„ Compartir: Pierdes -1 de suministros y tanto tú como tus PNJ compañeros
ganáis +1 de salud.
„ Relajarte: Ganas +1 de entereza.
„ Concentrarte: Ganas +1 de impulso.
„ Prepararte: Al abandonar el campamento, obtén una bonificación de +1 para
Viajar.
Con un fallo, no hallas descanso. Paga el precio.

Montar un campamento es a veces una actividad puramente narrativa que puede abstraerse Detenerse
en los detalles
o jugarse según apetezca. Sin embargo, si necesitas recuperarte de las secuelas que han deja- y abreviar.
Pág. 245
do en ti tus aventuras mientras viajas por entornos salvajes, haz este movimiento.

Para Acampar no tiras +característica, como ocurre con la mayoría de movimientos, sino
que tiras +suministros. En la ficción, los suministros representan la disponibilidad de ra-
ciones y equipo. Pasar la noche acurrucado en la capa sobre el suelo frío es una experiencia
muy distinta a la de dormir en una tienda de campaña, a salvo de la lluvia, junto a un cálido
fuego y con buena comida.

Con un éxito total, eliges dos de las opciones de la lista. No puedes elegir la misma opción
más de una vez. Con un éxito parcial, eliges una. Al recuperarte o compartir, también
puedes aplicar los beneficios a tus compañeros (PNJ que van contigo y te sirven de ayuda,
consulta la página 53).

movimientos 81
Cuando tu personaje viaja en compañía de otros PJ aliados, una persona tira por todo el
grupo, pero si tiene éxito —total o parcial—, el resto escoge sus propias opciones.

Con un fallo no obtienes beneficio del descanso. Quizás hayas tenido sueños inquietantes
(Soportar el estrés); el mal tiempo te haya dejado destemplado y agotado (Soportar el daño); o
te hayan atacado. En caso de duda, tira en la tabla del movimiento Paga el precio o Pregunta
al oráculo en busca de inspiración. Dependiendo de lo que se te ocurra, puedes jugarlo para
descubrir qué sucede o saltar al día siguiente y continuar tu viaje en malas condiciones.

Viajar

Cuando viajas por tierras desconocidas o peligrosas, primero determina el nivel


de desafío de tu viaje:
„ Un viaje problemático: 3 casillas (12 marcas) por cada lugar de paso en el viaje.
„ Un viaje peligroso: 2 casillas (8 marcas) por cada lugar de paso en el viaje.
„ Un viaje formidable: 1 casilla (4 marcas) por cada lugar de paso en el viaje.
„ Un viaje extremo: 2 marcas por cada lugar de paso en el viaje.
„ Un viaje épico: 1 marca por cada lugar de paso en el viaje.
Después, para cada tramo del viaje, tira +mente. Si partes de una comunidad con
la que tienes un vínculo, suma +1 a la tirada inicial.
Con un éxito total, llegas a un lugar de paso en tu viaje. Si no conoces el lugar,
imagina cómo es —Pregunta al oráculo, en caso de duda—. A continuación, elige
una:

„ Haces buen uso de tus medios y equipo: Registra el progreso.


„ Forzar la marcha: Registras el progreso y ganas +1 de impulso, pero pierdes -1
de suministros.
Con un éxito parcial, alcanzas un lugar de paso en tu viaje. Registra el progreso,
pero pierdes -1 de suministros.
Con un fallo, tu viaje se ve interrumpido por un acontecimiento que te pone en
riesgo. Paga el precio.

Este es el movimiento que se usa en para viajar por las Tierras del Hierro. Cuando empren-
das un viaje o prosigas hacia tu destino, haz este movimiento.

82 movimientos
Primero, dale al viaje un nivel de desafío. Decide cuán largo y peligroso es en función del
contexto que se haya establecido en la ficción. En caso de duda, Pregunta al oráculo. La ma-
yoría de los viajes deberían ser problemáticos o peligrosos. Concluir un viaje formidable o
extremo —con sus paradas correspondientes, búsquedas derivadas y aventuras a lo largo del
camino— puede requerir semanas de tiempo en la ficción. Un viaje épico, meses o incluso
años: el viaje de toda una vida.

Si el viaje es trivial —distancias más bien cortas a través de terreno seguro—, no hagas este Detenerse
en los detalles
movimiento. Narra el viaje sin jugarlo y salta de inmediato a lo que sucede cuando llegas. y abreviar.
Pág. 245
¿Qué haces?

¿Los PJ son meros espectadores?


Si eres parte de una caravana o de un grupo de PNJ y no tomas parte activa en la planifi-
cación o ejecución del viaje, no utilices este movimiento ni registres el progreso. El viaje se
resolverá en la ficción. Pregunta al oráculo, si quieres, qué sucede mientras viajas o al llegar a
tu destino.

PJ aliados durante un viaje


Cuando tu personaje viaja en compañía de otros PJ aliados, una persona tira Viajar en cada
tramo y todo el grupo comparte el contador de progreso. Decidid quién hace la tirada para
cada tramo del viaje.

Puedes Ayudar a un aliado animándolo con canciones o reconociendo el terreno en la van-


guardia. También puedes Reabastecerte cazando o forrajeando en busca de suministros. Cada
participante debería aportar color describiendo lo que hace y ve durante el viaje, incluso si
no realiza movimientos.

En caso de éxito total, solo el personaje que hace el movimiento gana la bonificación de
impulso. No obstante, dado que el contador de suministros se comparte, todo el mundo
pierde -1 de suministros cuando quien tira obtiene un éxito parcial o si obtiene un éxito
total, pero decide forzar la marcha.

Lugares de paso en un trayecto


Cuando obtienes un éxito total o parcial en este movimiento, llegas a un lugar de paso en
el viaje. Los lugares de paso son los asentamientos, los sitios más característicos del paisaje
o los lugares de interés en la de ruta durante un viaje. Dependiendo de la información
que poseas o de si ya has viajado por esta región con anterioridad, puede que ya conozcas
ciertos lugares de paso. Si no, imagina cómo es el lugar que encuentras. Pregunta al oráculo
si necesitas inspiración.

movimientos 83
En la página 208, encontrarás tablas aleatorias para definir las características de los lugares de
paso, pero no confíes ciegamente en estos generadores. Inspírate en la ficción que has creado
y en cómo imaginas el paisaje que te rodea. Si lo que imaginas te resulta interesante, evo-
cador o crea nuevas oportunidades para el drama y la aventura, haz que tus ideas cobren vida.

En función del ritmo narrativo y de la situación actual, puedes optar por centrar la aten-
ción de la partida en un lugar de paso en concreto. Pasar tiempo en una comunidad puede
ofrecerte oportunidades para interpretar el personaje, así como darte la posibilidad de
descansar y aprovisionarte. En la naturaleza, puedes hacer movimientos como Acampar,
Reabastecerte o Crear una ventaja. También puedes jugar una escena de interacción con
Detenerse
en los detalles el entorno o con otros PJ aliados sin hacer movimientos. Combina todas las opciones.
y abreviar.
Pág. 245 A veces atravesarás lugares en tu viaje como en un montaje cinematográfico —a vista de
pájaro desde un helicóptero mientras avanzas con dificultad por colinas irregulares—.
Otras, los lugares de paso te ofrecerán la oportunidad de detenerte en los detalles, para
enriquecer tu historia y la del mundo con ellos.

Cuando obtienes una coincidencia al tirar (página 22), aprovecha la oportunidad para
presentar algo inesperado. Podría ser un encuentro, una característica inusual del paisaje o
un giro de los acontecimientos en tu búsqueda.

Cómo registrar el progreso


Cuando obtienes un éxito (total o parcial) y alcanzas un lugar de paso, registras el progreso
según el nivel de desafío del viaje. Por ejemplo, si durante un viaje peligroso alcanzas un
lugar de paso, rellenas 2 casillas del contador de progreso (8 marcas). Cuando creas haber
hecho el progreso suficiente y estés listo para darte el último empujón final hasta el destino,
haz el movimiento Alcanzar tu destino. Para más información sobre los contadores de pro-
greso y los movimientos de progreso, consulta la página 26.

Tiempo de viaje
El tiempo de viaje es, en gran medida, una abstracción. Dependiendo del terreno y la
distancia, puedes necesitar horas o días para viajar entre dos lugares de paso. Si fuera im-
portante saber cuánto tiempo debes viajar, toma una decisión basándote en lo que ya sabes
sobre el viaje o Pregunta al oráculo.

84 movimientos
Monturas y medios de transporte
Los caballos, las mulas y los medios de transporte (como los barcos) influyen en la concep-
ción del viaje, tanto en términos de logística como en tiempo total de viaje. Por otro lado,
no proporcionan beneficios mecánicos, a no ser que tengas un recurso que te otorgue una
bonificación (como el compañero Caballo).

Cómo gestionar la salud, la entereza y los suministros


Durante tu viaje puedes intercalar Acampar y Reabastecerte para intentar mejorar tu salud, en-
tereza y suministros, así como crear nuevas escenas por la mera satisfacción de hacerlo. No te
sientas en la obligación de usar siempre el movimiento Acampar al final de cada jornada. Se
da por hecho que descansas y acampas según corresponda sin tener que hacer el movimiento;
depende de ti jugar esas escenas o pasarlas por alto. Haz el movimiento cuando quieras el Detenerse
en los detalles
beneficio mecánico de Acampar o tengas interés en jugar la escena en la ficción. y abreviar.
Pág. 245
Con un fallo…
Si fallas no registras el progreso, sino que te las ves con un nuevo peligro. Los desafíos
por regla general tienen que ver con las condiciones atmosféricas, el terreno, encuentros
con criaturas o personas, emboscadas, descubrimientos extraños o sucesos sobrenaturales.
Decide lo que pasa en función de las circunstancias actuales y el entorno, tira en la tabla
del movimiento Paga el precio o Pregunta al oráculo en busca de inspiración. Dependiendo
del ritmo que quieras imprimir a la partida, puedes jugar para descubrir qué consecuencias
tiene el fallo, o decidir las consecuencias y aplicarlas de inmediato.

Por ejemplo, pongamos que tiras y fallas. Decides entonces que en tu viaje te cruzas con
un caudaloso río salvaje que debes cruzar para poder continuar. Si quieres que la partida
se centre en cómo lidias con la situación, juega y haz movimientos para descubrir qué
sucede. Quizás vayas río arriba para encontrar un vado —Crear una ventaja— y después
cruces el río —Afrontar el peligro—. Pero si prefieres avanzar en la historia, puedes saltarte
esa parte y de inmediato decidir que hubo consecuencias al cruzar el río. Perdiste parte de
tus provisiones, que ahora flotan río abajo (pierdes suministros). Combina ambas estrate-
gias, sobre todo en viajes largos.

movimientos 85
Alcanzar tu destino
Movimiento de progreso

Cuando tu viaje llega a su fin, tira los dados de desafío y compáralos con tu pro-
greso. No tengas en cuenta el impulso en esta tirada.
Con un éxito total, la situación al llegar te es propicia. Elige una:

„ Haz otro movimiento ahora mismo —que no sea de progreso— y suma +1


al hacerlo.
„ Ganas +1 de impulso.
Con un éxito parcial, llegas a tu destino, pero te enfrentas a imprevistos en forma
de peligros o complicaciones. Concreta en qué consisten (Pregunta al oráculo en
caso de duda).
Con un fallo, o bien te has perdido sin remedio; o bien una vez allí se revela que
no ha servido de nada llegar o tu información sobre el destino no era correcta. Si el
viaje continúa, elimina todo el progreso salvo una casilla (4 marcas) y aumenta el
nivel de desafío del viaje en uno (excepto si ya era épico).

Haz este movimiento cuando hayas avanzado tu contador de progreso del viaje y estés listo
para completar la expedición. Dado que este es un movimiento de progreso, has de contar
el número de casillas completas —aquellas con 4 marcas—. Esa es la puntuación total de
progreso. Después, tira los dados de desafío y compáralos con el total, como de costumbre,
para determinar si ha sido un fallo, un éxito parcial o un éxito total. No puedes aprovechar-
te del impulso en esta tirada, pero tampoco te afectará el impulso negativo.

Cuando obtienes un éxito total, llegas a tu destino y estás en buena posición para lograr más
éxitos. Esto no solo se refleja en el beneficio mecánico que te otorga el movimiento, sino
también en cómo imaginas y describes tu llegada. Haz que la llegada se convierta en la justa
recompensa de un viaje largo y lleno de dificultades.

Con un éxito parcial, algo complica tu llegada o tus próximos pasos. Las cosas no son como
esperabas o se revela un nuevo peligro. Quizás la aldea esté ocupada por saqueadores o la
practicante de las artes místicas cuya ayuda necesitabas se muestra recelosa. Concreta qué es
lo que encuentras y sigue jugando para descubrir qué sucede.

86 movimientos
Con un fallo, algo ha salido fatal. Te das cuenta de que has perdido el rumbo, la informa-
ción sobre tu destino no era correcta o te enfrentas a un giro de los acontecimientos que
hace que el propósito que te condujo hasta allí se venga abajo. Dependiendo de las circuns-
tancias, esto podría significar que tu viaje termina en un fracaso o que debes seguir adelante.
En tal caso, elimina todo el progreso salvo una casilla (4 marcas) y aumenta el nivel de
desafío del viaje en uno (excepto si ya era épico).

Cuando viajas en compañía de PJ aliados, solo uno resuelve el movimiento. El resto os


beneficiáis del resultado de la tirada en la ficción —o sufrís las consecuencias—. Solo el
personaje que hace el movimiento obtiene el beneficio mecánico de un éxito total.

Movimientos de relación
Los movimientos de relación se realizan cuando te relacionas
con los demás personajes del mundo, cuando peleas en duelos,
forjas vínculos, ayudas a tus aliados y decides el destino final de
tu personaje.

Persuadir

Cuando intentas persuadir a alguien de que haga (o no haga) algo, imagina


cómo podrías lograrlo y tira. Si…:
„ Recurres a tu carisma, ofreces algo a cambio, convences o tranquilizas a la otra
parte: Tira +corazón (suma +1 si compartís un vínculo).
„ Empleas amenazas o provocaciones: Tira +hierro.
„ Empleas mentiras o engaños: Tira +sombra.
Con un éxito total, hace lo que quieres o comparte lo que sabe. Ganas +1 de
impulso. Si aprovechas la coyuntura para Reunir Información, haz ese movimiento
ahora y suma +1.
Con un éxito parcial, como arriba, pero te pide algo a cambio. Concreta qué es
lo que quiere (Pregunta al oráculo en caso de duda).
Con un fallo, no cede o te exige a cambio algo muy costoso. Paga el precio.

En Combate:
„ Requiere que lleves la iniciativa: Provocar que se rindan.
„ No requiere que lleves la iniciativa: Rendirte.

movimientos 87
Haces este movimiento cuando actúas para persuadir a alguien de que haga (o no haga) lo
que le pides o para que te dé algo. Para conseguirlo, puedes negociar, intimidar, seducir,
engañar, fascinar o convencer. Usa la característica que encaje con tu estrategia y después
tira los dados para descubrir qué sucede.

Este movimiento no te da poder absoluto sobre las acciones de los PNJ. Recuerda, la
ficción va primero. Considera sus motivaciones. ¿Qué influencia tienes sobre el objetivo?
¿Qué puede ganar o perder? Si os conocéis, ¿qué relación os une? Si tu argumento no tiene
fuerza o tus amenazas y promesas no tienen ningún peso, no puedes hacer este movimien-
to. Si llevas las de perder, intimidar no te ayudará a solucionar tus problemas. No puedes
negociar un intercambio si no tienes nada que ofrecer. En caso de duda, Pregunta al oráculo:
«¿Consideran la propuesta?». Si la respuesta es «sí», haz el movimiento.

Asimismo, tampoco hagas el movimiento si es casi seguro que la otra parte aceptará —no
cabe duda de que actúas velando por sus intereses u ofreciendo un trato más que razo-
nable—. Asume que acepta. Reserva el movimiento para aquellos momentos en que la
situación sea dramática o incierta.

Con un éxito parcial, todo depende de la contrapropuesta que te hace la otra parte. Una
vez más, busca respuestas en la ficción. ¿Qué es lo que podría querer? ¿Qué podría satisfacer
sus preocupaciones o hacer que acepte tu propuesta? Si aceptas su contrapropuesta, ganas
terreno. Si no, has topado con un obstáculo en tu búsqueda y deberás encontrar otra forma
de conseguir lo que quieres.

Si, como parte de este movimiento, prometes algo, pero luego no lo cumples, la otra
parte actuará en consecuencia. Puede que recibas una fría bienvenida la próxima vez que
visites la comunidad. Puede, incluso, que actúe en tu contra si tiene el poder para hacer-
lo. Seguramente se dispare el movimiento Poner a prueba un vínculo si compartís uno. Tus
acciones, buenas o malas, deberían tener repercusiones en la historia más allá del alcance
del movimiento.

Con un fallo, la otra parte se siente insultada, se enfada, se muestra inflexible, ve a través
de tus mentiras o te exige a cambio algo muy costoso. Su reacción debería presentar nuevos
peligros o complicaciones.

Persuadir Persuadir se puede usar para poner fin a un combate de forma no violenta. Tu actitud
como un atajo
para acabar un determina la característica que usas: por lo general +hierro cuando amenazas con usar la
combate.
Pág. 107 violencia, +corazón cuando intentas hacer las paces o razonar y +sombra cuando te vales de
argucias. La razón para que tu oponente ceda ante tu estrategia debe tener sentido. En caso
de duda, Pregunta al oráculo.

88 movimientos
Pasar tiempo en una comunidad

Cuando pasas tiempo en una comunidad buscando ayuda, tira +corazón. Suma
+1 si compartes un vínculo con la comunidad.
Con un éxito total, tú y cada aliado podéis elegir dos opciones de entre las cate-
gorías que se presentan a continuación. Con un éxito parcial, podéis elegir solo
una opción. Además, quienes compartan un vínculo con la comunidad pueden
elegir una opción adicional.
Con un éxito (total o parcial), tenéis la opción de volver a tirar +corazón en una
de las acciones de «recuperación» que hayáis elegido. Quienes compartan un
vínculo con la comunidad, suman +1. Con un éxito total, ganas un +2 adicional
en esa acción. Con un éxito parcial, ganas un +1 adicional. Con un fallo, las cosas
van mal y pierdes todos los beneficios de esa acción.
Eliminar una condición:
„ Recuperarse: El personaje ya no está herido. Ganas +1 de salud.
„ Reconfortarse: El personaje ya no está conmocionado. Ganas +1 de entereza.
„ Equiparse: El personaje ya no está sin suministros. Ganas +1 de suministro.
Recuperación:
„ Reponerse: Tú y tus compañeros ganáis +2 de salud.
„ Relacionarse: Ganas +2 de entereza.
„ Aprovisionarse: Ganas +2 de suministros.
„ Planificar: Ganas +2 de impulso.
Prestar ayuda:
„ Iniciar una búsqueda: Establece lo que podría necesitar la comunidad o los
problemas por los que podría estar pasando (Pregunta al oráculo en caso de
duda). Si decides ayudar, procede a Jurar por el Hierro y suma +1 al hacerlo.
Con un fallo, no encontrarás ayuda en este lugar. Paga el precio.

Las comunidades emergen como oasis en las peligrosas y salvajes Tierras de Hierro. Son
fuente de protección, recursos y compañerismo. Sin embargo, no existen grandes ciuda-
des como las que se podían encontrar en el Viejo Mundo. La vida aquí es muy dura. Los
recursos, escasos.

movimientos 89
Haz este movimiento cuando descanses, te aprovisiones o confraternices en una comunidad.
En función del nivel de éxito que obtengas, puedes elegir eliminar una o más debilidades o
mejorar tus contadores de estado. Si compartes un vínculo con la comunidad, con un éxito
puedes seleccionar una opción adicional.

Puedes elegir cada opción una sola vez. Al «reponerse», el personaje también puede aplicar
los beneficios a sus compañeros (PNJ que van contigo y te sirven de ayuda, consulta la pá-
gina 53). Al Pasar tiempo en una comunidad con PJ aliados, solo un PJ hace el movimiento,
pero en caso de éxito total o parcial, cada participante elige sus propias opciones.

Pasar tiempo en una comunidad puede llevarte horas o días, en función de las circunstancias
actuales y cuánta ayuda o recuperación necesites. Haz este movimiento solo una vez cuando
visites una comunidad, a menos que la situación cambie.

Con un éxito (total o parcial), este movimiento te da la opción de volver a tirar en una de las
acciones de «recuperación» que hayas elegido. La segunda tirada proporciona una bonifica-
ción a la actividad (en caso de éxito) o provoca la pérdida de todos los beneficios (en caso de
fallo). Por ejemplo, si tu entereza es muy baja, quizás quieras centrarte en la acción «relacio-
narse», que podría representar el tiempo que pasas en la sala de banquetes o en los brazos de
tu amante. Tiras +corazón de nuevo y ganas la bonificación en caso de éxito total o parcial.

Deberías imaginar qué es lo que hace a esta comunidad y a sus habitantes únicos. Dale a
cada comunidad al menos un rasgo memorable. Si necesitas inspiración, Pregunta al oráculo.
En el capítulo 6 (página 194) hay propuestas creativas, así como un generador de proble-
mas y nombres para las comunidades.

Respecto a la narrativa, imagina que gran parte del tiempo en la comunidad pasa como
Detenerse un montaje cinematográfico. Si quieres centrarte en una acción de «recuperación», detente
en los detalles
y abreviar. en los detalles de la escena e imagina qué está pasando allí. Podrías estar en la casa del
Pág. 245
curandero, en el mercado, bailando durante los festivales o charlando con el líder del clan y
haciendo planes. Imagina cómo empieza la escena, haz tu tirada y luego narra la conclusión
de la escena —beneficiosa o perjudicial— en función del resultado de la tirada.

También puedes realizar otros movimientos mientras estás en la comunidad. Si necesi-


tas Reunir Información, Persuadir a alguien o Trazar el círculo para resolver una disputa,
detente en los detalles de esas escenas y juega para descubrir qué sucederá. Pasar tiempo en
una comunidad es un movimiento de carácter general que establece tanto el tono narrativo
durante tu estancia como las mecánicas de recuperación. Sin embargo, ten en cuenta que no
es el único movimiento que puedes hacer.

90 movimientos
Con un fallo, algo sale mal. Nadie te acoge en el lugar. Los habitantes son hostiles. Tu mal
humor te impide relacionarte. Sucede algo que pone en peligro a todo el mundo. Imagina
qué puede estar sucediendo en función de las circunstancias actuales o Pregunta al oráculo.

Trazar el círculo

Cuando desafías a alguien a un duelo formal o aceptas un desafío, tira +cora-


zón. Si compartes un vínculo con esta comunidad, suma +1.
Con un éxito total, ganas +1 de impulso. También puedes elegir hasta tres
alardes. En tal caso, ganas a cambio, además, +1 de impulso por cada uno de ellos.
Con un éxito parcial, puedes elegir un alarde. En tal caso, ganas a cambio +1
de impulso.
Alardes:
„ Conceder el primer golpe: Tu oponente tiene la iniciativa.
„ Descubrirse: Tu escudo y armadura no te proporcionan beneficio alguno; el
daño que causa tu oponente se ve aumentado en +1.
„ Soltar el hierro: Las armas no te proporcionan ningún beneficio; haces daño 1.
„ Derramar tu propia sangre: Soportar el daño (1 de daño).
„ A muerte: De un modo u otro, el combate debe acabar con una muerte.
Con un fallo, comienzas el duelo en desventaja. Tu contrincante tiene la iniciati-
va. Paga el precio.
A continuación, haz movimientos para resolver el combate. Si consigues vencer,
puedes manifestar una exigencia legítima y tu rival debe aceptarla o perder su
honor y posición. Si rechazas el desafío, te rindes o te derrotan, será tu rival quien
exprese su exigencia.

El ritual del duelo es una forma habitual de solventar las disputas entre los habitantes del
Hierro. Para formalizar un desafío, cada contrincante traza un semicírculo en el suelo con la
punta de su hierro. Después, se reúnen en el centro del círculo y entablan combate.

Establece el contador de progreso contra tu rival mediante el movimiento Entrar en liza


(página 97), pero usa este movimiento —y no Entrar en liza— para para dar comienzo a
la lucha. Al comienzo del combate tú tienes la iniciativa, a no ser que obtengas un fallo o
hayas concedido el primer golpe.

movimientos 91
En general, el duelo se suspende en el momento en que alguien se rinde o cuando queda
claro que se ha producido una derrota. El personaje vencedor puede entonces expresar su
exigencia y quien perdió debe aceptarla. Rehusar conduce al ostracismo y la vergüenza. Si
eres tú quien pierde un duelo, pregúntate qué puede querer tu rival de ti. En caso de duda,
Pregunta al oráculo. Después, concede o afronta el coste narrativo de tu deshonra.

Los duelos también pueden ser a muerte. Si cualquier combatiente declara su intención de
luchar a muerte, la otra parte debe aceptar o renunciar al duelo.

Forjar un vínculo

Cuando pasas un tiempo considerable con una persona o en una comu-


nidad, trabajas en equipo para afrontar dificultades o haces causa común
sin importar los sacrificios, puedes intentar crear un vínculo. Si lo intentas,
tira +corazón. Si haces este movimiento después de Cumplir tu juramento en
beneficio de la parte con la que intentas crear un vínculo, puedes volver a tirar
de nuevo (uno o más dados).
Con un éxito total, toma nota del vínculo, haz una marca en el contador de
progreso de tus vínculos y elige una:

„ Ganas +1 de entereza.
„ Ganas +2 de impulso.
Con un éxito parcial, te piden algo primero. Imagina qué podría ser (Pregunta al
oráculo en caso de duda), dáselo (o procede a Jurar por el Hierro que se lo darás) y
haz una marca en el contador de progreso de tus vínculos. Si te niegas a darles lo
que te piden o no consigues dárselo, Paga el precio.
Con un fallo te rechazan. Paga el precio.

Los vínculos te relacionan con los habitantes del Hierro. Mejoran cualitativamente tu his-
toria, pues enriquecen tus interacciones y te permiten relacionarte con un elenco recurrente
de personajes y lugares familiares. También mejoran cuantitativamente a tu personaje, pues
bonifican ciertos movimientos, como Pasar tiempo en una comunidad o Persuadir. Por últi-
mo —y quizás esto sea lo más importante—, tus vínculos ayudan a determinar tu destino
final cuando dejas atrás tu vida de aventuras y pasas a Escribir tu epílogo.

92 movimientos
Los vínculos pueden crearse si concurren en la ficción las circunstancias apropiadas o
cuando juras por el Hierro. Si has establecido una relación profunda con una persona o
comunidad, puedes Forjar un vínculo con ella para darle peso. Si haces este movimiento
después de Cumplir tu juramento con éxito a su servicio, habrás probado tu valía, por lo que
podrás volver a tirar de nuevo (uno o más dados).

Si obtienes un éxito total cuando tiras para Forjar un vínculo, haz una marca en el contador
de progreso de tus vínculos (página 49) y toma nota del mismo.

Con un éxito parcial, esperan algo más de ti. Puede que te encarguen una tarea, que te
pidan un objeto o que les concedas un privilegio. Incluso puede que te pidan Jurar por el
Hierro. Piensa qué podrían necesitar o Pregunta al oráculo. Si haces lo que te piden o realizas
un juramento, puedes hacer una marca en el contador de progreso de tus vínculos.

Con un fallo te rechazan. ¿Por qué? La respuesta debería presentar nuevas complicaciones
o peligros.

Los vínculos y la ficción


En la ficción de tu mundo, los vínculos pueden tener carácter ceremonial. Cuando esta-
bleces un vínculo con una persona, quizá intercambiéis regalos. Cuando creas un vínculo
con una comunidad, puede que te honren a su manera. Imaginar cómo podrían ser estas
ceremonias le dará color y textura a la ambientación.

Respeta también el peso narrativo de los vínculos. No intentes forjar vínculos con cual-
quiera que se cruce en tu camino solo para hacer marcas en tu contador de progreso. Los
vínculos representan relaciones genuinas y profundas.

Vínculos y PJ aliados
Si tanto tú como tus PJ aliados actuáis en conjunto para Forjar un vínculo con un PNJ
o una comunidad, solo una persona tira por todo el grupo. El resto puede cooperar
mediante el movimiento Ayudar a un aliado. Con un éxito (total o parcial), todo el
mundo puede hacer una marca en su contador de progreso de vínculos. Solo el personaje
que hizo el movimiento gana los beneficios mecánicos al obtener un éxito total (+1 de
entereza o +2 de impulso).

Dos PJ aliados también pueden forjar vínculos entre ellos. Un personaje hace el movi-
miento y, en caso de éxito (total o parcial), ambos registran el progreso en su contador. Si
obtienes un éxito parcial, el personaje aliado puede decidir qué es lo que quiere de ti. Con
un fallo, algo está impidiendo que conectéis. ¿Qué es? ¿Qué debéis hacer para estrechar
vuestros lazos?

movimientos 93
Poner a prueba un vínculo

Cuando las circunstancias, un conflicto o una traición ponen a prueba uno de


tus vínculos, tira +corazón.
Con un éxito total, las dificultades han reforzado el vínculo. Elige una:

„ Ganas +1 de entereza.
„ Ganas +2 de impulso.
Con un éxito parcial, el vínculo se ha debilitado y debes demostrar tu lealtad.
Imagina qué podría ser lo que la otra parte necesita para reforzar el vínculo
(Pregunta al oráculo en caso de duda) y llévalo a cabo (o procede a Jurar por el
Hierro que lo harás). Si no estás dispuesto a hacerlo o fracasas al intentarlo, borra
el vínculo y Paga el precio.
Con un fallo, o si no tienes ya interés en conservar la relación, borra el vínculo y
Paga el precio.

Los vínculos no son eternos. En tu historia, pueden suceder cosas que los pongan a prueba.
¿Cuán fuertes son los lazos de tu relación? ¿Cuál es el precio que estás dispuesto a pagar
para mantener el vínculo? Cuando te veas obligado a actuar en contra de una comunidad
o persona con quien compartes un vínculo, cuando lleves a cabo una tarea crucial para tu
relación y fracases, o la otra parte te falle o te traicione, haz este movimiento.

Debes Poner a prueba un vínculo mientras estás en la comunidad o en compañía de la


persona en cuestión. Si sucede algo que pone a prueba tu vínculo, pero no estás en posi-
ción de resolverlo, toma nota de ello. La próxima vez que te relaciones con la comunidad
o con esa persona, haz el movimiento. En tal caso, si llega a transcurrir mucho tiempo
—días, semanas o meses, según las circunstancias— sin que se dispare el movimiento, tu
vínculo se rompe: bórralo.

Si tanto tú como tus aliados compartís un vínculo con un PNJ o una comunidad y vuestras
acciones conjuntas disparan el movimiento Poner a prueba un vínculo, solo una persona tira
por todo el grupo.

94 movimientos
Ayudar a un aliado

Al Crear una ventaja con el fin de ayudar a un personaje aliado y obtener


un éxito (total o parcial), el aliado —en vez de ti— puede aprovecharse de los
beneficios del movimiento. Si estáis en combate y obtuviste un éxito total, tanto
tú como el personaje aliado lleváis la iniciativa.

En Combate:
„ Requiere que lleves la iniciativa.

Cuando tu acción tiene el objetivo de ayudar a uno de tus aliados —un personaje bajo el
control de otra jugadora o jugador— mediante el movimiento Crear una ventaja, puedes
pasar los beneficios de este movimiento al personaje aliado. En la ficción, realizas una acción
de apoyo para ayudar a que tenga éxito. Podrías darle aliento para que supere una situación
difícil, distraer a su rival en combate o adelantarte para explorar el camino durante un viaje.

Si obtienes un éxito total al Crear una ventaja, el aliado elegirá entre ganar +2 de impulso
o realizar de inmediato un movimiento con una bonificación de +1. Si tienes un recurso
que te otorga beneficios adicionales al resultado de Crear una ventaja, el personaje aliado es
quien los recibe en vez de ti.

En combate, este es un movimiento proactivo que se hace cuando llevas la iniciativa. Si


obtienes un éxito total, tanto tú como tu aliado tomáis la iniciativa (o la conserváis).

Cuando al Crear una ventaja obtienes un éxito parcial, el personaje aliado gana +1 de impul-
so. Sin embargo, o bien esta ventaja es pasajera, o bien la situación se vuelve más complicada
o peligrosa. Si estáis en combate, tanto tú como el personaje aliado perdéis la iniciativa.

Con un fallo, al menos uno de los PJ Paga el precio —pueden ser ambos—, según corres-
ponda con las circunstancias y con tu intención al hacer el movimiento. En caso de duda,
Pregunta al oráculo. Al igual que ocurre con un éxito parcial, tanto tú como el personaje
aliado perdéis la iniciativa.

Cuando varios PJ hacen este movimiento para apoyar la acción de un PJ aliado, los benefi-
cios de los diferentes Crear una ventaja se apilan. Con que alguien consiga un éxito total al
apoyar, el personaje aliado tomará o conservará la iniciativa.

movimientos 95
No juguéis al pimpón con este movimiento pasándoos la ayuda entre dos PJ en un intento
de acumular impulso. Para Ayudar a un aliado, concreta qué estás haciendo, haz el movi-
miento Crear una ventaja, resuélvelo y entrega las riendas al aliado para que se aproveche de
la ventaja. No dejes que el ritmo decaiga; haced que sigan sucediendo cosas.

Escribir tu epílogo
Movimiento de progreso

Cuando te retiras y dejas atrás tu vida de aventuras, búsquedas y juramentos,


responde: ¿Qué deseas que suceda? ¿Qué temes que suceda? Después, tira los dados
de desafío y compara el resultado con tu total de progreso en vínculos. No tengas
en cuenta el impulso en esta tirada.
Con un éxito total, las cosas suceden tal y como deseabas.
Con un éxito parcial, tu vida da un giro inesperado, pero no necesariamente a
peor. Te encuentras pasando tus días con alguien o en un lugar que no esperabas.
¿En qué consiste este giro inesperado? En caso de duda, Pregunta al oráculo.
Con un fallo, tus temores se hacen realidad.

Harás este movimiento solo una vez, cuando hayas cumplido o roto todos tus juramentos y
decidas poner fin a tu vida de aventuras. Para bien o para mal, los vínculos que hayas hecho
por el camino dejarán su marca en el final de tus días. ¿Cómo te recordarán? ¿Dónde te reci-
birán con los brazos abiertos y en dónde te cerrarán las puertas? ¿Qué queda de ti ahora que
la búsqueda ha concluido?

Este movimiento es de progreso. Cuenta el número de casillas completas del contador de


progreso de tus vínculos para calcular tu puntuación total de progreso. Contabiliza solo las
casillas que has completado —aquellas con cuatro marcas—. A continuación, tira los dados
de desafío, compáralos con el valor de progreso y determina si has obtenido un éxito total,
parcial o un fallo, del modo habitual. No puedes aprovecharte del impulso en esta tirada,
pero tampoco te afectará el impulso negativo.

En función del resultado, determina cómo pasarás el resto de tus días.

96 movimientos
Movimientos de combate
Cuando el acero se deslice fuera de su funda, cuando coloques la
flecha y tenses la cuerda, cuando los golpes hagan restallar el
escudo, cuando no quede más remedio que poner la vida en juego,
haz estos movimientos.

Entrar en liza

Cuando entras en combate, establece primero el nivel de desafío de cada uno de


tus oponentes:
„ Un oponente problemático: Por cada punto de daño que infliges, registras un
progreso de 3 casillas completas (12 marcas); el oponente inflige daño 1.
„ Un oponente peligroso: Por cada punto de daño que infliges, registras un
progreso de 2 casillas completas (8 marcas); el oponente inflige daño 2.
„ Un oponente formidable: Por cada punto de daño que infliges, registras un
progreso de 1 casilla completa (4 marcas); el oponente inflige daño 3.
„ Un oponente extremo: Por cada punto de daño que infliges, haces 2 marcas; el
oponente inflige daño 4.
„ Un oponente épico: Por cada punto de daño que infliges, haces 1 marca; el
oponente inflige daño 5.
Después, tira para determinar quién ha tomado el control de la situación. Si…:
„ Te enfrentas a tu oponente: Tira +corazón.
„ Golpeas sin previo aviso a tu oponente o tomas una posición ventajosa cuando
no se ha percatado de tu presencia: Tira +sombra.
„ Te han emboscado: Tira +mente.
Con un éxito total, ganas +2 de impulso. Llevas la iniciativa.
Con un éxito parcial, elige una:
„ Afianzas tu posición: Ganas +2 de impulso.
„ Te dispones para actuar: Llevas la iniciativa.
Con un fallo, comienzas el combate en situación de desventaja. Paga el precio. Tu
oponente lleva la iniciativa.

movimientos 97
Haz este movimiento al entrar en combate. Crea un contador de progreso para cada opo-
nente y tira para ver quién tiene al comenzar el control de la situación. Después, juega para
descubrir qué sucede.

Si combates junto con aliados, cada personaje resuelve su propio movimiento de Entrar
en liza. El resultado determinará la situación inicial y preparación de cada participante. A
continuación, visualizad la escena y realizad movimientos según corresponda. Si llevas la
iniciativa, estás en disposición de hacer movimientos proactivos. Si no, haces movimientos
para defenderte de los ataques o maniobras para mejorar tu posición. Si tanto tú como tus
aliados lucháis para vencer la misma oposición, compartís los contadores de progreso y
registráis de manera conjunta el daño que infligís.

Grupos Cuando luches contra varios oponentes problemáticos o peligrosos, puedes combinarlos
de PNJ.
Pág. 165 en un único contador de progreso. Llamamos a eso hacer un grupo. Llevar el registro del
progreso es más fácil contra un grupo que contra cada individuo, lo que acelerará algo el
Oponentes combate. Para un grupo pequeño (entre 3 y 5), aumenta el nivel de desafío en uno. Para
que podrías
encontrar un grupo grande (entre 6 y 10), aumenta el nivel de desafío en dos. Cuando te enfrentes a
durante
tus viajes.
más de 10 rivales problemáticos o peligrosos, divídelos en grupos distintos, cada uno con su
Pág. 162 contador de progreso independiente, según corresponda.

Golpear Llevas la iniciativa

Cuando tienes la iniciativa y atacas cuerpo a cuerpo, tira +hierro. Cuando tienes la
iniciativa y atacas a distancia, tira +filo.
Con un éxito total, infliges +1 de daño. Conserva la iniciativa.
Con un éxito parcial, infliges daño y pierdes la iniciativa.
Con un fallo, tu ataque fracasa. Paga el precio. Tu oponente lleva la iniciativa.

Detenerse en Haz este movimiento cuando tengas la iniciativa y actúes con la intención de causar daño a
los detalles
y abreviar. tu oponente. En la ficción, este movimiento podría representar un instante que se dilata en
Pág. 245
el tiempo: un único barrido con tu hacha o el vuelo de una flecha. O bien, podría represen-
tar una rápida ráfaga de golpes que ponen a tu rival a la defensiva.

Con un éxito total, tu golpe es certero. Por regla general, infliges 2 de daño si empuñas un
arma letal (como una espada, hacha, lanza o arco) o 1 de daño si no es así.

98 movimientos
Un éxito total con este movimiento te permite causar +1 de daño (3 con un arma letal, 2
sin ella). Tus cartas de recursos pueden darte bonificaciones adicionales al daño.

Cada punto de daño que infliges se registra como progreso en el contador de progreso
del oponente según corresponda a su nivel de desafío. Por ejemplo, cada punto de daño
equivale a 2 marcas cuando tu oponente tiene un nivel de desafío extremo o a 2 casillas
completas (8 marcas) cuando solo es peligroso.

En la ficción, un éxito total significa herir o desgastar a tu contrincante. Tienes la iniciativa


y puedes hacer tu próximo movimiento. Si tu intención era que este golpe fuera el definiti- Niveles de desafío
de los PNJ y cómo
vo, puedes intentar Terminar la lucha. infligir daño.
Pág. 163

Con un éxito parcial habrás causado algún daño, pero a costa de abrir tu guardia o de darle
a tu rival la oportunidad de responder. Registras tu daño, pero es tu oponente quien pasa a
llevar la iniciativa. ¿Qué hará tu rival a continuación?

Con un fallo, Paga el precio. Tu oponente te hiere y tú has de Soportar el daño. Se debilita tu
posición o se desvanece tu ventaja y pierdes impulso. El peligro al que te enfrentas aumenta
o surge uno nuevo. El personaje de un aliado o un compañero queda expuesto al daño. Tu
arma se te cae o se rompe. Deja que las consecuencias se deriven de manera lógica y natural
de lo que está ocurriendo en la ficción o tira en la tabla del movimiento Paga el precio para
descubrir qué sucede.

Contratacar Tu oponente lleva la iniciativa

Cuando tu oponente lleva la iniciativa y luchas cuerpo a cuerpo, tira +hierro.


Cuando intercambias una salva de proyectiles a distancia o disparas contra un
objetivo que avanza, tira +filo.
Con un éxito total, infliges daño y tienes la iniciativa. Elige una:
„ Refuerzas tu posición: Ganas +1 de impulso.
„ Encuentras un punto débil: Infliges +1 de daño.
Con un éxito parcial, infliges daño, pero Paga el precio. Tu oponente tiene la iniciativa.
Con un fallo, estás contra las cuerdas. Paga el precio. Tu oponente tiene la iniciativa.

movimientos 99
Haz este movimiento cuando tu oponente tenga la iniciativa y ataque y tú decidas contratacar.

En primer lugar, concreta en la ficción qué haces y en qué consiste vuestra interacción.
¿Es un momento crucial y dramático en el que cada contendiente busca una oportuni-
dad? ¿Es un rápido intercambio de golpes y paradas, con avances y retiradas? El resultado
de Contratacar determinará si tu oponente aprovecha su ventaja o si eres capaz de tomar
el control de la lucha.

Con un éxito total, infliges daño y recuperas la iniciativa. Con un éxito parcial, logras
infligir daño, pero tu oponente conserva la iniciativa y tú debes hacer el movimiento Paga
el precio. El precio puede ser que debas Soportar el daño cuando tu rival reacciona o que en-
frentes alguna otra consecuencia dramática apropiada según las circunstancias del momento
y la intención de tu oponente.

Con un fallo, no logras infligir daño y debes hacer el movimiento Paga el precio. La cosa
pinta mal.

Al igual que con el movimiento Golpear, cada punto de daño que inflijas se registra en el
contador de progreso del oponente según su nivel de desafío (página 163).

Si luchas de manera pasiva —solo estás intentando evitar sus ataques o buscando cober-
Usar Afrontar tura—, deberías Afrontar el peligro en vez de Contratacar. Afrontar el Peligro te da más
el peligro en un
combate. flexibilidad para usar la característica que prefieras y, en caso de un éxito parcial, sufrirás
Pág. 106
un coste algo menor. Por desgracia, también renuncias a la posibilidad de infligir daño a
tu oponente.

Si alguna vez decides responder a un ataque encajando el golpe sin más, eso no es un movi-
miento. El resultado de la acción tampoco es difícil de imaginar: Paga el precio.

100 movimientos
Cambiar las tornas Tu oponente lleva la iniciativa

Una vez por combate, cuando lo arriesgas todo, puedes robarle la iniciativa a tu
oponente para hacer un movimiento —que no sea de progreso—. Cuando lo hagas,
suma +1. Además, en caso de obtener un éxito (total o parcial) ganas +1 de impulso.
Si no logras un éxito (total o parcial), has de sufrir un resultado terrible. Paga el precio.

Este movimiento representa un último esfuerzo por recuperar el control del combate. Es
ese momento en el que todo parece perdido, pero, de algún modo, la heroína o el héroe
logran rehacerse.

Cambiar las tornas te permite hacerte con la iniciativa y realizar un movimiento. Puede
ser cualquiera apropiado según las circunstancias —Golpear o Crear una ventaja, en la
mayoría de los casos—. Resuelve el movimiento (recuerda la bonificación de +1) y actúa
de acuerdo al resultado. Si obtienes un éxito (total o parcial), ganas +1 de impulso.
Después, sigue jugando para descubrir qué ocurre. Con suerte, una acción tan audaz
decantará el combate a tu favor.

Ahora viene lo malo: si al resolver el movimiento obtienes un fallo, debes incrementar la


severidad de las consecuencias. Quizás sufras daño adicional, se rompa tu arma o tu compa-
ñero sufra una herida seria. Piensa en cuál sería el resultado habitual del fallo y agrávalo. Si
tienes dudas, Pregunta al oráculo.

En la ficción, enfrentas un momento dramático. Concéntrate en ello. Visualiza la acción


de tu personaje. Luchas por ponerte en pie y levantas la espada, tu mirada brilla con
determinación. Espoleas a tu montura en una carga desesperada. Agarras la espada de tu
rival con las manos desnudas. Sacas la daga que escondes en la bota y arremetes con ella.
O, tal vez, digas tu nombre, lamentes la muerte de tu padre y le digas a tu oponente que
se prepare a morir.

movimientos 101
Terminar la lucha Llevas la iniciativa
Movimiento de progreso

Cuando haces un movimiento para llevar a cabo una acción decisiva y obtienes
un éxito total, puedes decidir el resultado de la lucha. De hacerlo, tira los dados de
desafío y compara el valor de los dados con el contador de progreso de tu oponen-
te. No tengas en cuenta el impulso en esta tirada.
Con un éxito total, tu oponente ya no está en la lucha. Puede huir, rendirse, que-
dar fuera de combate o morirse, según sea apropiado para la situación (Pregunta al
oráculo en caso de duda). Si aún hay más rivales, tú llevas la iniciativa.
Con un éxito parcial, como arriba, pero además debes elegir una:

„ Es peor de lo que pensabas: Debes Soportar el daño.


„ La situación te desborda: Debes Soportar el estrés.
„ Tu victoria es temporal: Aparece un nuevo peligro o rival, o bien un peligro
existente empeora.
„ Sufres daños colaterales: Algo de valor se pierde o se rompe, o bien alguien
importante para ti deberá pagar un coste.
„ Pagarás por ello: Uno de tus objetivos se te escapa de las manos.
„ No caerá en el olvido: Has quedado marcado por la venganza. Alguien vendrá
a cobrársela.
Con un fallo, has sido derrotado en la lucha. Paga el precio.

Terminar la lucha sirve para rematar los movimientos anteriores y aprovechar el progreso
que has hecho durante la escena. Se trata de un movimiento de todo o nada, donde se
decide la lucha. ¿Has derrotado a tu contrincante? ¿Fue una victoria pírrica que te deja un
regusto amargo? ¿Tu rival logra convertir lo que parecía una derrota en una victoria?

Grupos Al tratarse de un movimiento de progreso, has de contar el número de casillas completas


de PNJ.
Pág. 165 del contador de progreso de tu contrincante, ya sea un solo individuo o un grupo. Esta
es tu puntuación total de progreso. Contabiliza solo las casillas que se han completado
—aquellas con cuatro marcas—. A continuación, tira los dados de desafío, compáralos

102 movimientos
con el valor de progreso y determina si has obtenido un éxito total, parcial o un fallo,
del modo habitual. No puedes aprovecharte del impulso en esta tirada, pero tampoco te
afectará el impulso negativo.

Solo puedes Terminar la lucha después de que hayas obtenido un éxito total en el movi-
miento previo. Tu movimiento preparatorio puede ser cualquier acción, pero debe plantear-
se como una maniobra o respuesta decisiva, destinada a poner fin a la lucha.

Si te encuentras en una situación donde no haces más que obtener éxitos parciales y fallos y
no puedes, por tanto, disparar este movimiento, considera la posibilidad de ganar impulso y
quemarlo para recuperar el control. Usa tus mejores características y cartas de recursos para
mejorar tus posibilidades. Sin embargo, ten en cuenta que Terminar la lucha no es la única
forma de resolver una escena de combate. Puedes huir. Puedes rendirte. Puedes negociar
o forzar la rendición de tu oponente. Terminar la lucha representa la conclusión de un
combate sangriento y despiadado, donde ambos bandos están dispuestos a hacer lo que sea
necesario para salir victoriosos.

Con un éxito total, imagina cómo derrotas a tu oponente y descríbelo. Si aún te enfren-
tas a más rivales (con contadores de progreso independientes), conservas la iniciativa y el
combate continúa.

Si obtienes un éxito parcial, tu victoria tiene un coste. Elige de entre las opciones indicadas
una que sea apropiada a las circunstancias. Después, considera las implicaciones narrativas
de tu elección y cómo afecta a lo que sucede a continuación.

Con un fallo, has de afrontar una consecuencia dramática y desesperada. ¿Te han captura-
do? ¿Te hirieron de muerte y te han abandonado a tu suerte? ¿Alguien bajo tu protección
murió? ¿Has fracasado en la consecución de un objetivo importante o un juramento? Toma
una decisión de acuerdo con las circunstancias y la intención de tu oponente, o tira en la
tabla del movimiento Paga el precio e interpreta el resultado como grave. Haz que duela.

Cuando te enfrentas a tu oponente y recibes la ayuda de PJ aliados, todo el mundo com-


parte el mismo contador de progreso. Cualquiera puede intentar Terminar la lucha. En tales
circunstancias, al obtener un fallo o un éxito parcial, considera cómo tu elección impacta al
grupo y quién sufre el coste, según sea apropiado para la situación.

movimientos 103
Batalla simplificada

Cuando luchas en una batalla y todo se difumina y acaba antes de que te des
cuenta, determina tu objetivo y tira. Si sobre todo…:

„ Luchas a distancia o usas la velocidad y el terreno a tu favor: Tira +filo.


„ Luchas apelando al coraje, tus aliados o compañeros: Tira +corazón.
„ Luchas cuerpo a cuerpo para aplastar a tus oponentes: Tira +hierro.
„ Luchas empleando artimañas para confundir a tus oponentes: Tira +sombra.
„ Luchas recurriendo a tu inteligencia para aventajar y superar a tus oponentes.
Tira +mente.
Con un éxito total, logras tu objetivo sin condiciones. Ganas +2 de impulso.
Con un éxito parcial, logras tu objetivo, pero no sin un coste. Paga el precio.
Con un fallo, te derrotan y no logras tu objetivo. Paga el precio.

Detenerse
Este movimiento se usa como alternativa a las escenas detalladas de combate. Hazlo cuando
en los detalles
y abreviar. quieras abreviar y resolver un combate en una única tirada.
Pág. 245

En primer lugar, establece cuál es tu objetivo. ¿Intentas derrotar a tus oponentes? ¿Mantener-
los a raya hasta que lleguen los refuerzos? ¿Defender a una persona o un lugar? ¿Alcanzar cier-
ta posición? Concreta la situación, tu estrategia y lo que pretendes conseguir o deseas evitar.

Después, tira y determina el resultado. Un éxito total significa que logras justo lo que te
proponías. Tus oponentes se rinden, los derrotas, huyen o renuncian a sus objetivos, según
sea apropiado para la situación y tus intenciones respecto del combate.

Un éxito parcial significa que has logrado tu objetivo general, pero con un coste. Como
el movimiento resuelve una escena extensa, el precio debería ser relevante y dramático.
Podría suponer sufrir una cantidad significativa de daño, no lograr un objetivo secundario
o encontrarse con un nuevo peligro o una complicación. En caso de duda, tira en la tabla
del movimiento Paga el precio o elige entre las opciones de un éxito parcial del movimiento
Terminar la lucha.

104 movimientos
Un fallo en el movimiento de Batalla simplificada debería tener graves consecuencias para
tu personaje y su búsqueda. No has logrado tu objetivo. ¿Qué es lo que significa? ¿Te han
capturado? ¿Sufriste heridas graves? ¿No lograste salvar a un ser querido? ¿Han saqueado
el asentamiento? ¿Debes Romper tu juramento? Considera la situación, los objetivos de la
oposición y Paga el precio. Haz que duela.

El movimiento de Batalla simplificada está ahí para que lo uses según tus necesidades. Si tu
historia no hace hincapié en los combates o con frecuencia prefieres resolverlos de forma
más abstracta, puedes usar este movimiento en exclusiva. También puedes usarlo insertán-
dolo como parte de una escena más grande. Quizás uses Batalla simplificada para enfrentar-
te con rapidez contra oponentes menores, pero luego resuelvas la lucha contra su líder con
los movimientos de combate estándar. Combinar Batalla simplificada con escenas de lucha
más detalladas puede ayudarte a mantener el ritmo de tus sesiones de juego y permitirte
centrarte en aquello que consideres más interesante o importante.

Combatir junto con PJ aliados


Cuando combatas junto con PJ aliados, solo una persona tira los dados. El resto pueden hacer
el movimiento Ayudar a un aliado, usando las características que se indican en Batalla simplifi-
cada. Resolved primero todos los movimientos de ayuda y después Batalla simplificada.

Con un éxito total, todo el mundo se beneficia del éxito en la ficción, pero solo el per-
sonaje que hizo el movimiento gana la bonificación de impulso. Con un éxito parcial o
un fallo, todo el mundo sufre un resultado apropiado para la situación. En caso de duda,
Pregunta al oráculo.

movimientos 105
Usar otros movimientos en combate
Durante una lucha, no dependerás solo de los movimientos de combate. Emplea también
los otros movimientos según sea apropiado para la situación, tus intenciones y las acciones
de tus rivales.

Afrontar el peligro (página 76)


Haz este movimiento cuando busques evitar o superar un obstáculo en combate o cuando
elijas centrarte solo en la defensa:

„ Para entrar en batalla has de saltar un precipicio: Afrontar el peligro +filo.

„ Ante ti un oso ancestral enorme ruge y te salpica de babas. ¿Tienes el suficiente coraje
como para plantarle cara? Afrontar el peligro +corazón.

„ Alzas tu escudo mientras el asaltante te hostiga, manteniéndote firme contra los hachazos
devastadores. Afrontar el peligro +hierro.

Si se trata de un movimiento proactivo —como superar un obstáculo—, hazlo cuando


tengas la iniciativa. Si es un movimiento reactivo —estás intentando evitar una amenaza
inminente—, es probable que quien lleve la iniciativa sea tu rival.

Contra un ataque, ¿cuándo deberías Afrontar el peligro en vez de Contratacar? Si tu inten-


ción es devolver el golpe, lo más probable es que sea Contratacar. Si te centras en defen-
derte, quitarte de en medio, cubrirte tras tu escudo o buscar cobertura, eso es Afrontar el
peligro. Es menos arriesgado, ya que puedes usar tus mejores características y las consecuen-
cias de un éxito parcial son menores en comparación. A diferencia de Contratacar, un éxito
con Afrontar el peligro no infligirá daño, pero un éxito total te dejará en buena posición para
continuar con otro movimiento.

También es probable que debas Afrontar el peligro cuando tu oponente trata de ganar ven-
taja a través de una acción, no de un ataque directo. Se mueve hasta los árboles para seguir
disparándote, pero esta vez con cobertura; o se burla de ti, intentando provocarte. Tal vez
te empuje, desequilibrándote, para atacarte a continuación. ¿Qué haces? Pregúntate sobre
los detalles, visualiza la escena y a continuación haz el movimiento. Si no logras obtener al
menos un éxito parcial, es probable que sufras una pérdida de impulso para representar el
revés. Tu oponente lleva la iniciativa e intentará sacar provecho de su ventaja.

Y, desde luego, puedes usar Afrontar el peligro para escapar del combate. Si tienes una ruta
de escape y los medios para escapar, haz este movimiento para ver si lo logras.

106 movimientos
Por último, en aquellos casos en que la oposición representa solo un obstáculo menor,
puedes usar Afrontar el peligro para evitar el combate o como un medio para resolver tu
acción contra rivales que no supongan una amenaza. Por ejemplo, puedes Afrontar el peligro
para pasar a hurtadillas sin que te vean o para evadir un posible combate. Cuando enfrentas
una oposición menor y tienes una ventaja clara, como cuando disparas a alguien una flecha
desde un lugar oculto, puedes Afrontar el peligro para descubrir qué sucede. En ambos casos,
un fallo podría forzarte a Entrar en liza.

Crear una ventaja (página 77)


Este movimiento se usa en combate cuando intentas ganar alguna ventaja táctica, mejorar
tu posición o preparar otro movimiento:

„ Te tomas tu tiempo antes de disparar: Crear una ventaja +mente.

„ Realizas una insidiosa finta, intentando desequilibrar a tu oponente para que abra la
guardia: Crear una ventaja +sombra.

„ Intentas desmoralizar a tu rival rugiendo y cargando: Crear una ventaja +hierro.

Crear una ventaja se puede usar cuando llevas la iniciativa o como una forma de establecer
una posición favorable antes de que comience la lucha. Desde un punto de vista mecáni-
co, es un movimiento muy útil para mejorar tu impulso con vistas a realizar una acción
decisiva. Desde un punto de vista narrativo, es una manera genial de aportar dinamismo
cinematográfico a la escena.

Cuando quieras Crear una ventaja, recrea la situación. Considera el terreno, las armas, tu
posición, tu estilo de lucha y tu estrategia. Toma en consideración a tu oponente, sus tác-
ticas y preparación. ¿Dónde están tus oportunidades? Imagina tu acción y, a continuación,
haz el movimiento.

Persuadir (página 87)


Puedes usar Persuadir como un atajo para acabar un combate. No tienes que hacer el
movimiento Terminar la lucha para rendirte o negociar una tregua. Terminar la lucha es la
resolución de una escaramuza desesperada y, lo más seguro, sangrienta. Si tú o tu contrin-
cante tenéis otros objetivos, prueba con Persuadir:

„ Intentas forzar a tu oponente a rendirse: Persuadir +hierro.

„ Pruebas a rendirte, razonar o negociar: Persuadir +corazón.

„ Engañas a tu oponente para que abandone la lucha: Persuadir +sombra.

movimientos 107
Necesitas apoyar el uso de Persuadir en la ficción. ¿Cuáles son las intenciones de tu
oponente? ¿Qué siente hacia ti? ¿Te odia? ¿Podrías ser su cena? ¿Qué arriesgaría para acabar
contigo? ¿La lucha se inclina a tu favor o hacia el suyo? ¿Tienes algo que te dé ventaja o te
permita influenciarle? Si no hay nada bueno que la otra parte pueda ganar, no se disparará
este movimiento. En caso de duda, Pregunta al oráculo antes de Persuadir.

En función de las circunstancias, Persuadir puede usarse de manera proactiva —cuando tienes
la iniciativa— o reactiva —cuando la iniciativa la lleva tu oponente—. Rendirte es una respues-
ta reactiva y puedes hacerlo cuando no tienes la iniciativa. Intentar que tu oponente se rinda es
algo proactivo y lo haces cuando tienes la iniciativa —tú eres quien lleva la delantera—.

Ayudar a un aliado (página 95)


Este movimiento es la elección más obvia cuando quieres apoyar las acciones de tu aliado.
Concreta lo que haces para ayudar, realiza el movimiento Crear una ventaja y deja que se
beneficie del resultado.

Antes de intentar Ayudar a un aliado, deberías tener la iniciativa. Con un éxito total, tanto
tú como tu aliado ganáis o retenéis la iniciativa. Eso supone una gran ventaja para tu aliado
cuando está teniendo problemas para hacer progresos frente a su oponente. Con un éxito
parcial o un fallo, tanto tú como tu aliado perdéis la iniciativa.

Movimientos de sufrimiento (página 110)


En una escena de combate, haz movimientos de sufrimiento cuando sea apropiado según
los resultados de tus acciones.

Si haces un movimiento de sufrimiento y obtienes un éxito total, puedes ganar o conservar


la iniciativa —incluso si obtuviste un éxito parcial o un fallo en el movimiento preceden-
te—. Sin embargo, esta posibilidad no permite ignorar la ficción ya establecida. Si has
quedado fuera de combate y te ves obligado a Afrontar la muerte, no es probable que te
recuperes y vuelvas a la lucha. Cuando obtengas un éxito total en un movimiento de sufri-
miento, considera qué puede ocurrir a continuación y los movimientos que puedes realizar
en el contexto de la situación.

Paga el precio (página 126)


Durante un combate, cuando haces el movimiento Paga el precio, el resultado obvio es verte
obligado a Soportar el daño, pero en una situación tan dinámica pueden suceder muchas
más cosas. Pierdes el equilibrio. Dejas caer tu arma. Tu escudo se hace pedazos. Pierdes la
posibilidad de conseguir tus objetivos. Un personaje compañero o aliado resulta herido. Te
expones a un peligro. Se revela una nueva amenaza.

108 movimientos
Combina todas las opciones. Haz que el combate sea cinematográfico y emocionante. Pase
lo que pase, haz que el resultado sea algo que desearías haber evitado. En caso de duda, tira
en la tabla del movimiento Paga el precio o Pregunta al oráculo.

Pregunta al oráculo (página 130)


En el modo de juego cooperativo o en solitario, puedes hacer una Pregunta al oráculo para
determinar los objetivos de tus rivales, sus tácticas y acciones específicas. El oráculo también
puede ayudarte a determinar el resultado de los acontecimientos o a crear nuevos giros.

Usa este movimiento con moderación. En la mayoría de casos, es preferible que sigas tu
instinto. Tus acciones desencadenarán reacciones. ¿Contra quién luchas? ¿Qué es lo que
quiere? ¿Qué hará a continuación? Tu primer impulso a menudo será el correcto.

El capítulo 6 incluye un oráculo de «Acción de combate» (página 220), que puedes usar
como guía para determinar las acciones y respuestas de un PNJ durante una pelea. También
puedes aprovechar la descripción de las tácticas de tu oponente en el capítulo 5 (página
160) para orientar su conducta.

Ten siempre en cuenta el entorno y al resto de personajes. Haz preguntas. «¿Puedo ponerme
a cubierto aquí?». «¿Se puede vadear el río o es demasiado caudaloso?». «¿Los aldeanos hu-
yen?». Considera las acciones de tu rival y las oportunidades que te proporciona el entorno
donde se produce la lucha.

En el modo de juego guiado, tu DJ es el oráculo. Siempre que tengas alguna pregunta


sobre lo que pueda ocurrir a continuación, consúltalo con tu DJ o háblalo con el resto de
participantes. Como DJ eres libre de usar el movimiento Pregunta al oráculo si lo deseas
para responder a las preguntas.

movimientos 109
Movimientos de sufrimiento
Estos movimientos se hacen a consecuencia de algún percance que
entrañe riesgos o de un mal resultado en otros movimientos. Repre-
sentan lo que te sucede y cómo te mantienes a flote ante el trauma:
„ Cuando sufres daño, haz el movimiento Soportar el daño (página 111).

„ Cuando obtienes un fallo al Soportar el daño y tu salud es 0, es posible que tengas


que Afrontar la muerte (página 113).

„ Cuando tu compañero se expone al daño, haz el movimiento Tu compañero sufre daño


(página 114).

„ Cuando te desmoralizas, tienes miedo o no actúas de acuerdo a tus mejores intereses,


usa el movimiento Soportar el estrés (página 115).

„ Cuando obtienes un fallo al Soportar el estrés y tu entereza es 0, es posible que ten-


gas que Afrontar la desolación (página 117).

„ Cuando vuestros suministros caen a 0, todos los PJ hacen el movimiento Quedarse sin
suministros (página 117). Si vuestros suministros ya están a 0 y un movimiento indica
«pierdes -X suministros», todos los PJ deberán reducir su contador de salud, entereza o
impulso (o una combinación de ellos) en esa misma cantidad.

„ Cuando tu contador de impulso alcanza su valor mínimo (-6) y sufres pérdidas


adicionales de impulso, haz el movimiento Afrontar un contratiempo (página 118).

Sin embargo, hacer un movimiento de sufrimiento no es el único resultado posible de un


fallo. Las cosas podrían complicarse y obligarte a enfrentar nuevas situaciones y peligros.
Podrías perder un objeto. Podría ocurrir algo que ponga a prueba tu relación con otro per-
sonaje. Evita la monotonía. Mantén en interés. En caso de duda, Pregunta al oráculo.

110 movimientos
Soportar el daño

Cuando sufres daño, pierdes salud igual al nivel de desafío de tu oponente o tan-
ta como sea apropiado según la situación. Si tu salud llega a 0, pierdes el sobrante
en impulso en vez de en salud.
Después, tira +salud o +hierro, la que sea más alta.
Con un éxito total, elige una:

„ No era para tanto: Si tu salud es mayor de 0, pierdes -1 de impulso y a cambio


ganas +1 de salud.
„ El dolor es mi alimento: Ganas +1 de impulso.
Con un éxito parcial, sigues adelante a pesar de las dificultades.
Con un fallo, pierdes -1 de impulso. Si tu salud es 0, elige entre marcar la debili-
dad herido o mutilado (si es que queda alguna por marcar) o tira en la siguiente
tabla.

Tirada Resultado

01-10 El daño es mortal. Debes Afrontar la muerte.

Te estás muriendo. Te necesitas Curar antes de que trascurra una o


11-20
dos horas o deberás Afrontar la muerte.

Quedas inconsciente y no puedes actuar. Si te dejan en paz, volverás


21-35 en ti en una o dos horas. Si alguien tiene la ocasión de hacerte daño
y no muestra clemencia, debes Afrontar la muerte.

Te tambaleas y luchas por mantenerte consciente. Si realizas alguna


actividad intensa (como correr o luchar) antes de reposar unos
36-50
minutos, tira en esta tabla de nuevo (antes de resolver el otro movi-
miento).

51-100 El personaje está maltrecho, pero sigue en pie.

movimientos 111
Haces este movimiento cuando no logras defenderte de un ataque, sufres una herida, te
aflige una enfermedad o una dolencia o soportas los castigos de una penosa faena.

Si te obligan a hacer el movimiento Paga el precio, debes Soportar el daño cuando el daño sea
el resultado obvio y dramáticamente apropiado para la situación. En otras ocasiones, algu-
nos movimientos y cartas de recursos indicarán, como coste o concesión, que debes Soportar
el daño. También pueden indicarte la cantidad específica de daño que sufres.

Si te enfrentas al ataque de un PNJ, usas su nivel de desafío (página 163) para determinar
la cantidad de daño que inflige. Cuando la cantidad de daño no se indique o no sea obvia,
usa las siguientes pautas:

„ Problemático (1 de daño): Los ataques de rivales menores, una lesión sin peligro, pero
dolorosa o un esfuerzo físico que cause cierta fatiga.

„ Peligroso (2 de daño): Los ataques de rivales diestros o de criaturas capaces de matarte,


una herida leve o un esfuerzo físico exigente.

„ Formidable (3 de daño): Los ataques de rivales excepcionales o de criaturas poderosas,


una herida grave o un esfuerzo físico agotador.

„ Extremo (4 de daño): Los ataques apabullantes de un monstruo o una bestia, una


herida muy grave o un esfuerzo físico extenuante.

„ Épico (5 de daño): Los ataques de una leyenda de poder mítico, una herida horrenda o
un esfuerzo físico que te extenúa hasta consumirte.

En caso de duda, hazlo peligroso (daño 2).

A continuación, reduce tu contador de salud en la cantidad indicada. Si tu salud llega a 0,


resta el sobrante de tu impulso. Luego, tira:

Con un éxito total, no te amilanas. Puedes recuperar +1 de salud o ganar +1 de impulso.


Con un éxito parcial, te resientes, pero perseveras.

Cuando obtienes un fallo y tu salud es 0, debes tomar una decisión importante. ¿Te arries-
gas a morir tirando en la tabla del oráculo o marcas una debilidad? La debilidad herido
(página 50) es temporal y puede tratarse mediante los movimientos Curar o Pasar tiempo
en una comunidad, pero quedar mutilado (página 51) es un efecto permanente que te
cambiará la vida.

Cuando obtengas un fallo y ambas debilidades estén marcadas, no te quedará más remedio
que tirar y confiar en tu suerte.

112 movimientos
Afrontar la muerte

Cuando estás al borde de la muerte y vislumbras el más allá, tira +corazón.


Con un éxito total, la Muerte te rechaza y te arroja de nuevo al mundo de los
mortales.
Con un éxito parcial, elige una:

„ Mueres, pero no antes de hacer un noble sacrificio. Detalla tus últimos


momentos.
„ La Muerte desea algo a cambio de tu vida. Concreta qué es lo que quiere (Pre-
gunta al oráculo en caso de duda) y procede a Jurar por el Hierro (formidable
o extremo) que completarás esa búsqueda. Si al Jurar por el Hierro no logras
un éxito (total o parcial) o rechazas la búsqueda, mueres. En caso contrario,
regresas de entre los muertos con una carga: marca maldito. La única forma de
eliminar la debilidad maldito es completando la búsqueda.
Con un fallo, mueres.

Haces este movimiento cuando debes Afrontar la muerte a consecuencia de un fallo al Soportar el
daño o cuando sufres un trauma físico tan horrendo que la muerte es el único resultado razona-
ble. Este movimiento se hace pocas veces (esperemos) y representa una oportunidad para la narra-
ción de historias que enriquezcan tu mundo y sus mitos. Conviértelo en dramático y personal.

La primera vez que se dispare este movimiento, deberías imaginar cómo se representa la vida
tras la muerte en tu versión de las Tierras del Hierro —o qué le aguarda a tu personaje—.
¿Qué ves y cómo es la experiencia? ¿Solo oscuridad y vacío? ¿Se abren a tu paso unas puertas
de hierro? ¿Un barquero te guía a través de un río rojo como la sangre? ¿Escuchas las voces
de tus antepasados cantando para ti, llamándote al salón de festejos? Con un éxito total,
quizás solo alcances a ver unos instantes lo que hay más allá. ¿Esa experiencia confirma tus
creencias o las pone a prueba? Si necesitas inspiración, Pregunta al oráculo.

También debes tener en cuenta a la Muerte como personaje. ¿La Muerte tiene forma o es
innominada e incognoscible? ¿Es bella y hospitalaria? ¿Es astuta y maquinadora? ¿Lúgubre
como la más gélida de las noches? Con un éxito parcial, puedes decidir qué es lo que te pide
la Muerte. Si no fallas al Jurar por el Hierro, se establecerá una nueva búsqueda y al retornar
al mundo de los mortales estarás maldito (página 51).

movimientos 113
Con un fallo, mueres. Establece qué es lo que te espera. Puedes empezar de nuevo con un
nuevo personaje en una nueva versión de las Tierras del Hierro o seguir explorando tu mun-
do y tu historia desde un punto de vista distinto. ¿Tal vez tus parientes te venguen?

Tu compañero sufre daño

Cuando tu compañero sufre daño, pierde salud igual a la cantidad de daño


que le infligen. Si la salud de tu compañero llega a 0, tú pierdes el sobrante en
impulso.
Después, tira +corazón o +salud de tu compañero, la que sea más alta.
Con un éxito total, tu compañero se repone. El compañero gana +1 de salud.
Con un éxito parcial, tu compañero se lastima. Si su salud es 0, no podrá ayudar-
te hasta que recupere al menos +1 de salud.
Con un fallo, pierdes -1 de impulso. Si la salud de tu compañero es 0, queda fue-
ra de combate y estará herido de gravedad. Sin ayuda, morirá en una o dos horas.
Cuando fallas, sacas un 1 en tu dado de acción y la salud de tu compañero es 0, el
compañero muere. Ganas 1 punto de experiencia por cada capacidad activa que
tuviera el recurso y, a continuación, lo pierdes.

Un compañero (página 53) es un PNJ que obtienes gracias a una carta de recurso y puede
ayudarte apoyando tus acciones y complementando tus habilidades. Siempre que al hacer
un movimiento saques provecho de un compañero, lo pondrás en riesgo. Si sacas un 1 en
tu dado de acción cuando utilizas la capacidad de un compañero, deberías convertirlo en el
objetivo de cualquier resultado negativo de ese movimiento. Dependiendo de la situación
en la ficción, esto podría suponer que el compañero sufra daño.

Siempre que resulte razonable, cualquier movimiento —incluida la tabla de Paga el precio—
puede tener como resultado que tu compañero reciba daño.

Los recursos de compañero tienen un contador de salud que funciona como el tuyo. Si
sufren daño, reduce su contador de salud de acuerdo a las circunstancias, o según el nivel
de desafío del oponente, y absorbe con tu impulso cualquier daño sobrante. Luego, haz
este movimiento.

114 movimientos
Cuando obtengas un éxito parcial o un fallo y la salud de tu compañero se haya visto redu-
cida a 0, no podrás usar sus capacidades hasta que gane al menos +1 de salud. Para ayudar
a tu compañero, has de hacer un movimiento apropiado, como Curar, Acampar o Pasar
tiempo en una comunidad.

Si tu compañero fallece, ganas 1 punto de experiencia por cada capacidad activa que tuvie-
ra. Luego, lo retiras del juego. Si durante tus búsquedas y tus viajes adquieres el mismo tipo
de compañero, eres libre de volver a adquirir el recurso al coste normal.

Cuando tu compañero muere o lo hieren, deberás Soportar el estrés y perder tanta entereza
como sea apropiado según la situación.

Soportar el estrés

Cuando te enfrentas a la desesperación o sufres un choque emocional, pierdes


entereza igual al nivel de desafío de tu oponente o tanta como sea apropiado según
la situación. Si tu entereza llega a 0, pierdes el sobrante en impulso en vez de en
entereza.
Después, tira +corazón o +entereza, la que sea más alta.
Con un éxito total, elige una:
„ No era para tanto: Si tu entereza es mayor de 0, pierdes -1 de impulso y a cambio
ganas +1 de entereza.
„ Me alimento de oscuridad: Ganas +1 de impulso.
Con un éxito parcial, sigues adelante a pesar de las dificultades.
Con un fallo, pierdes -1 de impulso. Si tu entereza es 0, elige entre marcar la debi-
lidad conmocionado o corrompido (si es que queda alguna por marcar) o tira en la
siguiente tabla.

Tirada Resultado

01-10 La situación te desborda. Debes Afrontar la desolación.


Te rindes. Debes Romper tu juramento (si es posible, rompes uno
11-25
relevante para la crisis actual).
Te dejas llevar por el miedo o la presión y actúas en contra de tus
26-50
propios intereses.
51-100 Perseveras.

movimientos 115
Haz este movimiento cuando te flaquee el coraje, pierdas los nervios, te desmoralices o
actúes, a tu pesar, en contra de tus propios intereses.

Si te obligan a hacer el movimiento Paga el precio, deberías Soportar el estrés cuando el daño
psicológico sea el resultado obvio y dramáticamente apropiado para la situación. En otras
ocasiones, algunos movimientos y cartas de recursos indicarán, como coste o concesión, que
debes Soportar el estrés. También pueden indicarte la cantidad específica de estrés que sufres.

Si un PNJ te desmoraliza o asusta, puedes usar su nivel de desafío (página 163) para de-
terminar la cantidad de estrés sufrido. Cuando la cantidad de estrés no se indique o no sea
obvia, usa las siguientes pautas:

„ Problemático (1 de estrés): Un incidente inquietante o un fracaso frustrante.

„ Peligroso (2 de estrés): Un incidente angustioso o un fracaso amargo.

„ Formidable (3 de estrés): Un incidente espeluznante o un fracaso descorazonador.

„ Extremo (4 de estrés): Un incidente nefasto o un fracaso traumatizante.

„ Épico (5 de estrés): Un incidente que te parte el alma o que te hace perder toda
esperanza.

En caso de duda, hazlo peligroso (estrés 2).

A continuación, reduce tu contador de entereza en la cantidad indicada. Si tu entereza llega


a 0, resta el sobrante de tu impulso. Luego, tira:

Con un éxito total, no te dejas impresionar. Puedes recuperar +1 de entereza o ganar +1


de impulso.
Con un éxito parcial, te inquietas, pero sigues adelante.

Cuando obtienes un fallo y tu entereza es 0, debes tomar una decisión importante. ¿Te
arriesgas a la desolación tirando en la tabla del oráculo o marcas una debilidad? La debilidad
conmocionado (página 50) es temporal y puede tratarse mediante el movimiento Pasar
tiempo en una comunidad, pero quedar corrompido (página 51) es un efecto permanente
que te cambiará la vida.

Cuando obtengas un fallo y ambas debilidades estén marcadas, no te quedará más remedio
que tirar en la tabla para determinar tu destino.

116 movimientos
Afrontar la desolación

Cuando estás al borde de la desolación, tira +corazón.


Con un éxito total, resistes y sigues adelante a pesar de las dificultades.
Con un éxito parcial, elige una:
„ Te rompes por dentro. Pierdes las ganas de vivir o la cordura, pero no antes de
hacer un noble sacrificio. Detalla tus últimos momentos.
„ Tienes una visión en la que se te revela cómo sucederá algo terrible. Concre-
ta en qué consiste ese futuro aciago (Pregunta al oráculo en caso de duda) y
procede a Jurar por el Hierro (formidable o extremo) que lo impedirás. Si al
Jurar por el Hierro no logras un éxito (total o parcial) o rechazas la búsqueda,
te pierdes para siempre. En caso contrario, vuelves a tus cabales con una carga:
marca atormentado. La única forma de eliminar la debilidad atormentado es
completando la búsqueda.
Con un fallo, sucumbes a la desesperación o el horror y te pierdes para siempre.

Haces este movimiento cuando debes Afrontar la desolación a consecuencia de un fallo al


Soportar el estrés. Representa un momento crucial para tu personaje. ¿Continuarás a pesar de
todo lo que has visto, de todo lo que has hecho o te hundirás en la oscuridad?

Cuando obtienes un éxito parcial y decides marcar atormentado (página 51) creas intere-
santes posibilidades para la historia. ¿Cuál es tu mayor miedo? Impedir ese desenlace terrible
puede empujar tu historia en direcciones nuevas y apasionantes.

Con un fallo, te quiebras. No hay recuperación posible. Este es el final de la historia de tu


personaje.

Quedarse sin suministros

Cuando se agotan los suministros (quedan reducidos a 0), todo el mundo marca la
condición sin suministros. Si sufrís más pérdidas de suministros mientras estáis sin
suministros, todos los PJ deberán reducir su contador de salud, entereza o impulso (o
una combinación de ellos) en esa misma cantidad (o una combinación equivalente)
según las circunstancias.

movimientos 117
Cuando tú y tus aliados reducís vuestros suministros a 0 —a consecuencia de una elección
o del resultado de un movimiento—, todos los PJ marcan la condición sin suministros.
Esta debilidad (página 50) solo se puede eliminar al obtener un éxito (total o parcial) en el
movimiento Pasar tiempo en una comunidad y elegir la opción de equiparse.

Mientras los suministros estén a 0, no se puede incrementar el contador de suministros.


Todos los PJ (tanto el tuyo como los de tus aliados) deben absorber cualquier pérdida
adicional de suministros con una combinación equivalente de impulso, salud o entereza.
Procurad que sea consistente con la situación. La falta de provisiones puede afectar, sin
duda, al estado físico, la moral y tu disposición para enfrentar nuevos desafíos.

Afrontar un contratiempo

Cuando tu impulso alcanza su valor mínimo (-6) y sufres una pérdida de


impulso adicional, elige una:

„ Absorbe la pérdida de impulso con una combinación equivalente de salud,


entereza o suministros según sea apropiado a las circunstancias.
„ Determina un suceso o descubrimiento (Pregunta al oráculo en caso de duda)
que obstaculice tu progreso en una búsqueda, viaje o lucha en curso. Después,
por cada punto de impulso perdido, borra una unidad de progreso en ese con-
tador de acuerdo a su nivel de desafío (problemático=borra 3 casillas comple-
tas; peligroso=borra 2 casillas completas; formidable=borra 1 casilla completa;
extremo=borra 2 marcas; épico=borra 1 marca).

Cuando sufres una pérdida de impulso y tu contador ya está en su punto más bajo posible
(-6), debes absorber la pérdida con una combinación equivalente de salud, entereza o
suministros, o bien contabilizar la pérdida en un contador de progreso relevante. Haz tu
elección de tal forma que sea coherente con el estado del personaje y la situación actual. No
te limites a intercambiar puntos sin más, refleja el impacto de tu elección en la ficción.

Si tanto tu salud como tu entereza y tus suministros están a cero, no tienes elección. Reduce
el progreso de un contador que esté vinculado al contexto de la acción. Deberías usar el
contador de progreso de la búsqueda, viaje o combate más relevante para la situación actual.

118 movimientos
Movimientos de búsqueda
Hacer y cumplir juramentos es una parte fundamental de las mo-
tivaciones de tu personaje. Estos juramentos impulsan tu historia
y son un medio de ganar experiencia y adquirir nuevas capacida-
des. Haz estos movimientos cuando te embarques en una búsqueda, para gestionar tu
progreso en una búsqueda, para obtener tu recompensa de una búsqueda y para comple-
tar una búsqueda.

Jurar por el Hierro

Cuando juras por el Hierro que completarás una búsqueda, escribe tu ju-
ramento y asigna a la búsqueda un nivel de desafío. Después, tira +corazón. Si
haces este juramento a una persona o a una comunidad con la que compartes un
vínculo, suma +1.
Con un éxito total, te embarga el entusiasmo. Está claro lo que debes hacer a
continuación (Pregunta al oráculo en caso de duda). Ganas +2 de impulso.
Con un éxito parcial, aunque enfrentas el futuro con determinación, comienzas
tu búsqueda con más preguntas que respuestas. Ganas +1 de impulso. Establece
qué es lo que haces para poner en marcha tu búsqueda.
Con un fallo, has de enfrentar un obstáculo considerable antes de que puedas
comenzar con tu búsqueda. Determina qué es lo que se interpone en tu camino
(Pregunta al oráculo en caso de duda) y elige una:
„ Sigues adelante: Pierdes -2 de impulso. Haz lo que debas hacer para superar
el obstáculo.
„ Renuncias: Procede a Romper tu juramento.

Haces este movimiento cuando deshaces entuertos, cuando buscas hacer realidad una ambi-
ción personal o cuando juras servir a alguien.

En la ficción este juramento tiene carácter ceremonial. Has de tocar un objeto de hierro
y pronunciar tu juramento. No te limites a hacer el movimiento. Piensa en cómo tu
personaje realiza esta ceremonia. ¿Qué haces? ¿Qué dices? ¿Aceptas a regañadientes o con
fiera determinación?

movimientos 119
Establece el nivel de desafío de tu búsqueda basándote en lo que sabes sobre los desafíos que
enfrentarás o Pregunta al oráculo. Las búsquedas con mayor nivel de desafío requieren más
esfuerzo (energía creativa, concentración y tiempo de juego), pero también ofrecen mayores
recompensas de experiencia. Una búsqueda épica puede ser el cometido de toda una vida,
mientras que una búsqueda problemática puede resolverse en unas cuantas escenas.

No es necesario cumplir un juramento antes de jurar otro. De hecho, la intención de


estas reglas es que tu personaje se enfrente a nuevas situaciones y haga nuevos juramentos,
incluso mientras estaba intentando completar otras búsquedas. Así es la vida de quienes
juran por el Hierro.

En función del resultado del movimiento, el siguiente paso estará claro (un éxito total) o
será necesario investigar más para saber cómo proceder (un éxito parcial).

Con un fallo, nada más empezar habrás de enfrentar un serio obstáculo que te impide
emprender la búsqueda. Quizás suceda algo inesperado, alguien se oponga a ti o rechace
tu ayuda. Tus propias convicciones o creencias podrían ser las que se interpongan. En
caso de duda sobre qué podría suceder, Pregunta al oráculo. Debería ser algo relevante que
no sea fácil de resolver. Además, al superar el obstáculo no se disparará el movimiento
Alcanzar un hito. De hecho, no podrás hacer progresos en la búsqueda hasta que superes
este desafío inicial.

En caso de fallo, tienes la opción de concluir que juraste dejándote llevar por tus impulsos
o sin contar con los apoyos necesarios y que lo mejor es renunciar. En tal caso, procede a
Romper tu juramento.

Cuando varios PJ aliados se unen para Jurar por el Hierro, solo una persona habla en
nombre del grupo y hace el movimiento. El resto pueden comprometerse con la causa con
el movimiento Ayudar a un aliado. Tanto con un éxito como con un fallo, solo el personaje
que hizo el movimiento Jurar por el Hierro ajusta su contador de impulso. Una vez que la
búsqueda ha comenzado, el contador de progreso se comparte y todo el mundo registra el
progreso de forma conjunta.

120 movimientos
Alcanzar un hito

Cuando haces un progreso significativo en tu búsqueda superando un obstácu-


lo crítico, llegando al final de un viaje lleno de peligros, resolviendo un misterio
peliagudo, derrotando a una amenaza seria, obteniendo apoyos vitales o adqui-
riendo un objeto de crucial importancia, registra el progreso:

„ Búsqueda problemática: Registra un progreso de 3 casillas completas


(12 marcas).
„ Búsqueda peligrosa: Registra un progreso de 2 casillas completas (8 marcas).
„ Búsqueda formidable: Registra un progreso de 1 casilla completa (4 marcas).
„ Búsqueda extrema: Haz 2 marcas.
„ Búsqueda épica: Haz 1 marca.

Mientras te esfuerzas para completar tus búsquedas enfrentarás obstáculos. Algunos de


estos obstáculos surgirán de forma natural de las situaciones que vives en la ficción. Supe-
rar un desafío conduce con naturalidad al siguiente. Otros representan giros argumentales
que se presentan al interpretar el resultado de un movimiento o cuando haces una Pregun-
ta al oráculo en busca de inspiración. Siempre que superes uno de estos obstáculos —los
obstáculos deben suponer un desafío incuestionable— haz este movimiento y registra el
progreso en tu búsqueda.

No todas las piedras del camino son dignas de considerarse hitos. ¿Te expuso a un gran
peligro? ¿Te costó algo valioso? ¿Te abriste paso a través de una compleja trama de intrigas
y motivaciones ocultas? ¿Fue dramático? ¿Te interesó lo que descubriste? Y lo más impor-
tante, ¿era un evento fortuito desconectado de tu búsqueda o más bien estaba directamente
relacionado con ella?

La forma en que definas los hitos determinará el ritmo del juego. Necesitas superar desafíos
para Alcanzar un hito y registrar el progreso. No puedes estar seguro de Cumplir tu juramen-
to a menos que hayas registrado algún progreso. No ganas experiencia a menos que llegues
a Cumplir tu juramento. No puedes adquirir nuevas cartas de recursos (o mejorar las que
ya tienes) a menos que ganes experiencia. En líneas generales, las búsquedas estimulan el

movimientos 121
desarrollo del juego y permiten mejorar los PJ. El ritmo lo marcáis tú y el resto de partici-
pantes. Si consideras que los obstáculos más bien menores con los que te encuentras son
hitos, registrarás el progreso y te precipitarás con rapidez hacia el final de la búsqueda. Pero,
si lo haces, te perderás las oportunidades de contar tu historia y la satisfacción de prevalecer
ante un desafío memorable.

Hitos. ¿No tienes claro si algo es digno de considerarse un hito? Si juegas en los modos de juego
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cooperativo o guiado, háblalo con el resto. Si juegas en solitario, confía en tu instinto y en
el tipo de experiencia que quieres crear. Al fin y al cabo, es tu juego.

Cumplir tu juramento
Movimiento de progreso

Cuando crees haber cumplido tu palabra dada en un juramento, tira los dados
de desafío y compáralos con tu progreso. No tengas en cuenta el impulso en esta
tirada.
Con un éxito total, has logrado completar la búsqueda. Registra la experiencia que
has ganado (problemático=1, peligroso=2, formidable=3, extremo=4, épico=5).
Con un éxito parcial, aún queda más por hacer o comprendes la auténtica verdad
tras tu búsqueda. Determina qué es lo que descubres (Pregunta al oráculo en
caso de duda). Después, registra la experiencia que has ganado (problemático=0,
peligroso=1, formidable=2, extremo=3, épico=4). Puedes Jurar por el Hierro para
enmendar las cosas. En tal caso, suma +1.
Con un fallo, tu búsqueda queda inacabada. Determina qué es lo que ocurre
(Pregunta al oráculo en caso de duda) y elige una:

„ Perseveras: Borra todas las casillas de progreso salvo una y aumenta el nivel de
desafío de la búsqueda en uno (si no era ya épico).
„ Abandonas: Procede a Romper tu juramento.

El destino te ha llevado hasta aquí. Has derrotado a tu rival. Has encontrando la reliquia.
Has completado tu entrenamiento. Salvaste a la aldea. Mataste a la bestia. Vengaste el asesi-
nato. Restauraste el honor de tu familia. Has triunfado.

¿O no? Haz este movimiento para averiguarlo.

Dado que este es un movimiento de progreso, has de contar el número de casillas com-
pletas en tu búsqueda —aquellas con 4 marcas—. Esa es la puntuación total de progreso.

122 movimientos
Después, tira los dados de desafío y compáralos con el total, como de costumbre, para
determinar si ha sido un fallo, un éxito parcial o un éxito total. No puedes aprovecharte del
impulso en esta tirada, pero tampoco te afectará el impulso negativo.

Cuando tus aliados y tú colaboráis para cumplir un juramento, los PJ comparten el mismo
contador de progreso. Al Cumplir tu juramento, solo una persona tira en nombre de todo el
grupo. Todo el mundo se ve afectado por el resultado.

Con un éxito total, cumples tu juramento. Ganas la experiencia, borras el juramento y


decides qué haces a continuación. ¿Aún sientes la llamada a la acción? ¿Otras búsquedas te
esperan? ¿O ha llegado la hora de Escribir tu epílogo y retirarte para siempre?

Con un éxito parcial, descubres o te das cuenta de que hay algo que ha dejado tu búsqueda
incompleta o que, de algún modo, compromete tu logro. Establece qué es lo que descubres
(o Pregunta al oráculo), toma una decisión y juega para descubrir qué sucede. Tanto si lo
dejas estar como si emprendes una nueva búsqueda, que sea la ficción y las elecciones del
personaje las que te guíen. ¿Derrotaste a tu oponente en una lucha sangrienta solo para que
confesara, con su último aliento, que la verdadera mente maestra aún vive? Podrías Jurar por
el Hierro que le darás caza. ¿Has ayudado al líder de tu clan a recuperar el poder solo para
descubrir que sus promesas eran mentira? Puedes Jurar por el Hierro que la despojarás de
todo el poder, o decidir abandonar el lugar para no regresar jamás.

En caso de fallo, un giro de los acontecimientos provoca tu derrota o, de improviso,


tu verdadera meta queda fuera de tu alcance. La banda de saqueadores solo era una
distracción y otra facción más peligrosa ha robado vuestras provisiones para el invierno.
Encontraste la corona de los reyes, pero es una falsificación. Has cazado y derrotado a
la wyverna, pero descubres que era solo una entre muchas. Si decides seguir adelante, la
naturaleza de tu búsqueda sigue siendo la misma: proteger la aldea, encontrar la corona,
detener las incursiones de las wyvernas, pero casi todo tu progreso se desvanece a la luz de
esta revelación tan dolorosa.

Romper tu juramento

Cuando renuncias a una búsqueda, traicionas tu promesa o tu meta se vuelve


inalcanzable, borra el juramento y haz el movimiento Soportar el estrés. Pierdes
tanta entereza como el nivel de desafío del juramento (problemático=1, peligro-
so=2, formidable=3, extremo=4 y épico=5).

movimientos 123
Haz este movimiento cuando decidas abandonar una búsqueda o si las circunstancias pare-
cen indicar que es imposible que puedas lograr tu meta.

Cuando has jurado por el Hierro, Romper tu juramento es una decisión trágica y descora-
zonadora. Según la tradición, debes dejar atrás el objeto sobre el que hiciste el juramen-
to —tu espada, tu armadura, la moneda de hierro—. Algunos clanes creen incluso que
debes desprenderte de tus armas y armadura y no volver a portar nada hecho de hierro
hasta que te redimas.

Mecánicamente, debes Soportar el estrés y reducir tu contador de entereza en una canti-


dad igual al nivel de desafío de la búsqueda (problemática=1, peligrosa=2, formidable=3,
extrema=4 y épica=5). En la ficción, deberías considerar cómo tu fallo afecta a tu historia y
lo que haces para recuperar el rumbo. ¿Juraste ponerte al servicio de otras personas? ¿Cómo
afecta esto a tu relación con ellas? Si empeñaste tu palabra en una búsqueda personal, ¿cómo
este fracaso te obliga a replantearte tu vida? ¿Qué vas a hacer ahora?

Si abandonas una búsqueda fundamental para las motivaciones de tu personaje, puedes de-
cidir que le has fallado al Hierro y a tu juramento sagrado por última vez. Si es así, procede
a Escribir tu epílogo para averiguar tu destino.

Mejorar

Cuando practicas tus habilidades, recibes adiestramiento, encuentras inspira-


ción, ganas una recompensa u obtienes un compañero, puedes gastar 3 puntos
de experiencia para adquirir un nuevo recurso o 2 puntos de experiencia para
mejorar uno que ya tienes.

Haz este movimiento cuando gastes experiencia para adquirir un nuevo recurso o mejorar
uno existente.

Considera en la ficción cómo tus experiencias recientes y los juramentos que has cumplido
Gastar
te han dotado de nuevas capacidades. ¿El caballo que montas fue la muestra de agradeci-
los puntos miento de la jefa de un clan de las tierras altas? ¿Te iniciaste en las artes místicas bajo la tute-
de experiencia y
adquirir nuevos la de un poderoso anciano? ¿Tanto tiempo recorriendo entornos salvajes te ha ayudado a
recursos.
Pág. 258 mejorar tus dotes de carpintería o tu sentido de la orientación? Déjate inspirar por la ficción
cuando elijas tus cartas de recursos.

124 movimientos
movimientos 125
Movimientos de destino
En el modo de juego cooperativo y en solitario, los movimientos de
destino median en el resultado de otros movimientos o te sirven
de orientación creativa para tu historia. Cuando te enfrentas al resultado de
un movimiento, quieres saber qué sucederá a continuación o te surgen preguntas sobre las
gentes, lugares y sucesos que afectan a tu personaje, los movimientos de destino te ayudan a
descubrir las respuestas.

En el modo de juego guiado, tu DJ representa los caprichos del


destino. Puede recurrir a estos movimientos cuando quiera, pero también decidir el
resultado por su cuenta o preguntarte a ti.

Hay tres aspectos clave en el uso de los movimientos de destino:

„ Instinto: Si la respuesta a una pregunta o el desenlace de una situación son obvios,


interesantes y dramáticos, hazlos realidad.

„ Aleatoriedad: Puedes tirar en tablas aleatorias para generar un resultado o responder a


una pregunta.

„ Inspiración: Puedes emplear propuestas creativas, como las incluidas en el capítulo de


los oráculos (página 194), para inspirarte y conducir tu historia.

Paga el precio

Cuando sufres las consecuencias de un movimiento, elige una:

„ Haz que suceda el resultado negativo más obvio.


„ Determina dos posibles resultados negativos. Establece uno como «probable»
y Pregunta al oráculo usando la tabla de sí/no. Con un «sí», haz que ocurra el
resultado probable. En caso contrario, el otro.
„ Tira en la siguiente tabla. Si resulta difícil interpretar el resultado para que se
ajuste a la situación actual, vuelve a tirar.

126 movimientos
Tirada Resultado

01-02 Tira de nuevo. Aplica el nuevo resultado, pero agrávalo. Si obtuvieras este
resultado de nuevo, piensa en algo tan terrible que sea capaz de cambiar
la naturaleza de tu búsqueda (Pregunta al oráculo en caso de duda) y hazlo
realidad.

03-05 Una persona o comunidad en que confiabas pierde su fe en ti o actúa en


tu contra.

06-09 Una persona o comunidad que te importan se ven expuestas al peligro.

10-16 Te separas de alguien o algo.

17-23 Tu acción provoca un efecto no deseado.

24-32 Pierdes o se destruye algo de valor.

33-41 La situación actual empeora.

42-50 Se revela un nuevo peligro u oponente.

51-59 Te demoras o quedas en situación de desventaja.

60-68 Te causa daño.

69-77 Te hace perder entereza.

78-85 Un acontecimiento sorprendente complica tu búsqueda.

86-90 Te hace gastar tus bienes (medios, equipo o riqueza).

91-94 Te obliga a actuar en contra de tus mejores intenciones.

95-98 Un amigo, compañero o aliado se cruza en mitad del peligro (o tú te


cruzas, si no hay nadie más).

99-00 Tira dos veces más en esta tabla. Ambos resultados ocurren. En caso de
que ambas tiradas den el mismo resultado, agrávalo.

movimientos 127
Este es uno de los movimientos más usados en Ironsworn. Haz este movimiento cuando
te lo indique el resultado de otro movimiento o cuando parezca natural que, debido a tus
decisiones o acciones, la situación se complique y tenga consecuencias.

En primer lugar, elige una de las opciones del movimiento: haz que suceda el resultado
más obvio, Pregunta al oráculo para que resuelva entre dos opciones o tira en la tabla. En el
modo de juego guiado, tu DJ se encargará de determinar qué sucede. Sea cual sea la elec-
ción que hagas, sigue siempre la ficción. Si se te viene a la mente un resultado interesante,
adelante con él. Descubre adónde te lleva.

A continuación, visualiza el resultado. ¿Qué es lo que sucede? ¿Cómo se ve afectado tu


Primero personaje? ¿Cómo cambia la situación actual? Antes de determinar cualquier impacto
la ficción,
luego el mecánico, aplica el resultado primero en la ficción de la escena. Cuando nos centramos en
movimiento.
Pág. 65
los costes narrativos creamos historias más profundas y emocionantes.

Por último, aplica cualquier penalización mecánica apropiada:

„ Si afrontas dificultades de naturaleza física o sufres una herida, has de Soportar el daño.
Pierdes -salud.

„ Si te asustas o desmoralizas, debes Soportar el estrés. Pierdes -entereza.

„ Si tu equipo se extravía o agotas tus bienes (medios, equipo o riqueza), pierdes -suministros.

„ Si derrochas un tiempo precioso o acabas en una situación comprometida, pierdes


-impulso.

„ Si un PJ aliado o un PNJ compañero se ponen en peligro, ellos sufrirán las consecuencias.

En caso de duda, ajusta el contador apropiado en -2 puntos.

Cómo La mayoría de las situaciones pueden tener tanto un impacto mecánico como alterar la fic-
calcular
los costes ción. No obstante, un resultado puede ser meramente narrativo y no tener, en principio, un
mecánicos.
Pág. 74
coste mecánico asociado. Por ejemplo, un primer fallo podría provocar una complicación o
forzarte a reaccionar haciendo un movimiento (como Enfrentar el peligro). Un fallo posterior
podría entonces presentar penalizaciones mecánicas. De este modo, los fallos se van apilando
unos sobre otros y la tensión crece a medida que la situación se vuelve más y más peliaguda.

Tanto el movimiento que realizas como el contexto en que lo realizas dictan las consecuen-
El contexto cias narrativas y los costes mecánicos que sufres al obtener un fallo o un éxito parcial. Por
de la ficción.
Pág. 240 ejemplo, las consecuencias de un fallo al Terminar la lucha son más graves que las de un
fallo al Contratacar durante esa misma escena. Las consecuencias serán tanto más graves
cuanto más dramático o decisivo sea el movimiento.

128 movimientos
Cuando hayas decidido las consecuencias, establece qué sucede a continuación y cómo reac-
cionas. Estás en desventaja. La situación se ha vuelto más difícil y peligrosa. Puede que nece-
sites hacer otro movimiento para recuperar tu ventaja y evitar subsiguientes contratiempos.

Coincidencias
Cuando al tirar por un movimiento obtengas una coincidencia y el movimiento te indique
«Paga el precio», contempla la posibilidad de tirar en la tabla en vez de meramente elegir
un resultado. De esta manera, es probable que incorpores una consecuencia que no habrías Coincidencias.
Pág. 22
considerado. Ese es, en particular, el espíritu de la regla de las coincidencias. Pregunta al orá-
culo si tienes dudas sobre lo que un resultado de la tabla podría representar —por ejemplo:
«Se revela un nuevo peligro u oponente»—. Por el contrario, una coincidencia al tirar en la
tabla en sí de Paga el precio no tiene ningún significado especial.

movimientos 129
Pregunta al oráculo

Cuando buscas dar respuesta a una pregunta, descubrir detalles del mundo,
determinar cómo reaccionan otros personajes o desencadenar eventos o encuen-
tros, elige una:
„ Decídelo tú: Llega a una conclusión basándote en el resultado que sea más
obvio e interesante.
„ Haz una pregunta de sí/no: Decide cuáles son las probabilidades de que la
respuesta sea «sí» y tira en la tabla de más abajo.
„ Elige entre dos opciones: Piensa dos opciones. Establece una como «probable»
y tira en la tabla de más abajo para ver si es verdad. Si no lo es, entonces es cierta
la otra opción.
„ Inspírate: Haz una lluvia de ideas o usa una herramienta para generar propues-
tas aleatorias.
Probabilidades La respuesta es «sí» si sacas…

Casi seguro 11 o más


Probable 26 o más
50/50 51 o más
Improbable 76 o más
Raro 91 o más
Si obtienes una coincidencia, se produce un resultado extremo o un giro argumental.

En el modo de juego cooperativo y en solitario, puedes usar este movimiento cuando tengas
una pregunta o desees desvelar detalles sobre tu mundo. En el modo de juego guiado, tu DJ
puede usar este movimiento para responder a sus propias preguntas o para buscar inspira-
ción a la hora de conducir la historia durante la sesión.

Decídelo tú
La forma más sencilla de usar este movimiento consiste en que decidas la respuesta. Piénsalo
un momento —o discútelo con el resto de participantes— y quédate con lo que parezca
más apropiado para la situación y presente mayor potencial para el drama y la emoción.

130 movimientos
A menudo tu primer instinto será el correcto. Si se te ha ocurrido, a buen seguro encajará
bien con la situación actual. Sin embargo, si este primer instinto no te resulta estimu-
lante ni despierta tu interés, dale unas cuantas vueltas. Espera hasta que las cosas tengan
sentido para ti.

Si aún no estás seguro de la respuesta o prefieres dejarlo en manos del destino, tienes otras
opciones…

Haz una pregunta de sí/no


Puedes hacer una pregunta directa total (que se responda con un «sí» o un «no») y dejar la
respuesta en manos del destino:

„ ¿La granja está habitada?

„ ¿Se me cae la espada?

„ ¿Hay algún sitio donde pueda esconderme?

„ ¿Conozco el camino?

„ ¿Considerarían aceptar el trato?

Decide la probabilidad de que la respuesta sea afirmativa y tira los dados del oráculo para
determinar el resultado. Por ejemplo, en caso de que decidas que un «sí» es «improbable»,
tendrás que sacar un 76-100 para obtenerlo. De lo contrario, la respuesta es «no».

Elige entre dos opciones


La siguiente opción consiste en hacer una pregunta y elegir dos resultados posibles:

„ ¿Se me cae la espada o el escudo?

„ ¿Está en el bosque o en las colinas?

„ ¿El oso ancestral trata de inmovilizarme o me muerde?

„ ¿Me ataca una abominación o una bestia?

„ ¿Mi oponente es formidable o peligroso?

Catalogas una de ellas como «probable» y tiras en la tabla. Si sale un «sí», te quedas con la
probable. Si no, con la otra. Usa este método cuando la respuesta sea más o menos abierta,
pero tengas un par de propuestas en mente.

movimientos 131
Inspírate
La última posibilidad consiste en buscar inspiración a través de una pregunta abierta:

„ ¿Qué pasa a continuación?

„ ¿Qué es lo que quieren?

„ ¿Cómo es este lugar?

„ ¿Qué me encuentro?

„ ¿Quién o qué me ataca?

Si no estás jugando en solitario, siempre puedes hablar con el resto de participantes. Las
lluvias de ideas en grupo producirán respuestas a las que tal vez no habrías llegado por tu
cuenta. También puedes usar generadores de resultados aleatorios en busca de inspiración.
En el capítulo 6 (página 194) encontrarás propuestas y generadores de resultados aleatorios
que sirven de orientación creativa durante el juego. También puedes usar tus herramientas
preferidas, como generadores en línea de nombres exóticos o barajas de tarot, dados para
En busca de
contar historias y piedras rúnicas, si prefieres inspiración más visual. A la hora de hacer
inspiración. preguntas abiertas, usa herramientas que insinúen resultados en vez de dar respuestas defi-
Pág. 196
nitivas. De manera natural, tu mente creativa te ayudará a concretar la respuesta oportuna
a partir de una más abstracta. Este pequeño acto de descubrimiento hace que tu historia sea
más sorprendente y emocionante.

Entre las ayudas de juego que puedes descargar en www.thehillspress.es encontrarás varias
tablas en blanco que puedes usar para crear tus propios oráculos. Si vas a emprender un
viaje, puedes rellenar una de estas tablas con las cosas que esperas encontrar. Si necesitas que
ocurra un evento, tira en la tabla.

Más y más preguntas


Puedes hacer una nueva pregunta para clarificar o confirmar un resultado y tirar en la tabla
de sí/no. Sin embargo, deberías evitar hacer demasiadas preguntas (o hacer demasiado este
movimiento). No dejes que una pregunta te arrastre a hacer otras, cada vez más específicas.
Incluso si juegas en solitario, los oráculos deberían servirte de condimento, no de plato
principal. Haz una o dos preguntas, decide el resultado y sigue adelante. Si tienes dudas,
escucha a tu instinto. Tu primer instinto es probable que sea el correcto. Hazle caso.

132 movimientos
Coincidencias
Si los dados del oráculo coinciden al tirar en la tabla de sí/no, debería producirse un resul-
tado extremo o un giro narrativo. Esto podría significar «¡CLARO QUE SÍ!» o «¡DESDE
LUEGO QUE NO!», en mayúsculas, pasando por un simple sí o no, pero con una compli-
cación interesante o dramática.

Cuando no tengas claro lo que una coincidencia podría significar, puedes tirar en otras
tablas de oráculos (página 198) en busca de inspiración. Si ni aun así te aclaras, pasa de
todo y sigue jugando. No es obligatorio resolver una coincidencia. Es solo una forma de Tablas de
oráculos.
presentar momentos clave que lleven la historia por caminos inesperados. Los oráculos te Pág. 206

ayudan a meterte en la boca del lobo, pero no dejes que los lobos te atrapen.

Los oráculos y el modo de juego guiado


En el juego guiado, tu DJ es el oráculo. No haréis este movimiento a menos que,
hablándolo, lleguéis a la conclusión de que necesitáis un resultado aleatorio o un poco
de inspiración. Tu DJ puede usar este movimiento —o pedirte a ti que lo hagas— para
ayudar a conducir la historia.

movimientos 133
Capítulo 4

Tu mundo
Este es tu mundo, no el nuestro. Los detalles son
escasos a propósito. La idea es que podáis adaptar los
personajes, lugares y temas a las personas con las que
jugáis. Ironsworn es una caja de herramientas que te
ayuda a gestionar las expectativas. El juego sigue un
ciclo continuo de creación y descubrimiento que se
retroalimenta. Esto es especialmente relevante en el
modelo de juego cooperativo, pero incluso en el modelo
de juego guiado, no solo tu DJ crea. Colabora contigo
para descubrir el mundo y tu historia. En el modo de
juego en solitario, te dejas sorprender por los resultados
y aprietas los dientes con cada consecuencia.
Los temas centrales de Ironsworn son la exploración,
la aventura, el deber, el misterio, el terror, la religión
y el poder. Para ver estos temas desarrollados y cómo
combinarlos para crear tus propias semillas de aventuras y
ejemplos de búsqueda, consulta la carta «Busca tu historia
en las estrellas» en el glosario y en las guardas de este
libro.
Las Tierras del Hierro
te dan la bienvenida
Las Tierras del Hierro son una inmensa península situada en las
costas de un océano septentrional. Las gentes que ahora se hacen
llamar el pueblo del Hierro se asentaron aquí hace dos generacio-
nes, cuando un acontecimiento catastrófico los expulsó de su tie-
rra natal. Desde entonces, han sobrevivido, pero no prosperado. Las Tierras del Hierro
son un lugar duro y peligroso. Los inviernos son largos y crudos; las cosechas, precarias. Las
decisiones que tomes al crear tu versión de las Tierras del Hierro podrían hacer que bestias
monstruosas y terribles abominaciones se conviertan en una amenaza constante.

Este capítulo presenta un breve resumen de cada una de las principales regiones de las Tie-
rras del Hierro. También incluye una sección donde personalizar sus características, peligros
y mitología para que se acomoden a tu/vuestra visión y preferencias.

Los detalles son escasos a propósito. Considera el mundo un boceto sobre un lienzo, listo
para que lo adornes con los colores y detalles vibrantes de tu historia.

Viajar por las Tierras del Hierro


Cuando viajes por regiones peligrosas o desconocidas, utiliza el movimiento Viajar (página
82). Establece el nivel de desafío del viaje siguiendo la lógica de la ficción: distancia, región,
terreno, amenazas y lo bien preparado que esté tu personaje. También deberías tener en
cuenta la importancia que tiene el viaje en tu búsqueda. Un nivel de desafío elevado signi-
fica más tiempo de la historia dedicado al viaje. Si quieres llegar con rapidez a tu destino,
establece un nivel de desafío más bajo. Si este viaje es una parte importante de la historia de
tu personaje o quieres crear oportunidades para que sucedan cosas interesantes —y dar pie
búsquedas secundarias—, establece un nivel de desafío más alto.

En caso de duda, usa como guía las siguientes indicaciones generales o Pregunta al oráculo:

„ Viajar una distancia moderada dentro de una misma región es Problemático.


„ Viajar una larga distancia dentro de una misma región o atravesar
terreno abrupto es Peligroso.
„ Viajar de una región a otra o atravesar terreno especialmente difícil es Formidable.
„ Viajar a través de varias regiones es Extremo.
„ Viajar de un extremo a otro de las Tierras del Hierro o a otras tierras es Épico.

136 mundo
1. Las Islas del Escudo 2. La Costa Quebrada 3. Los Bosques Primigenios

4. Las Tierras Anegadas 5. El Refugio 6. El Interior

mundo
7. Las Colinas de la Tempestad 8. Las Montañas de los Velos 137
9. Los Yermos de la Devastación
Los viajes deberían avanzar al ritmo de la historia. No te obsesiones por las distancias exactas
o los tiempos precisos. Dale a tu viaje un nivel de desafío acorde con las circunstancias y tu
historia y haz el movimiento para descubrir qué sucede.

Regiones de las Tierras del Hierro

LAS ISLAS DEL ESCUDO


IMPRESIONES

Olas que rompen contra los acantilados


Aves marinas planeando.
y corrientes traicioneras.

Rocas puntiagudas que acechan Restos de pecios naufragados


bajo la superficie. en descomposición.

Acantilados salpicados de nieve


Pescadores enfrentando la mar brava.
emergiendo del mar.

Nubes bajas y neblinas sinuosas. Asaltantes marítimos al acecho.

Vientos muy fuertes.

Este largo cordón de islas corre en paralelo a la Costa Quebrada. Son hermosas, pero impac-
tantes. Los acantilados, del color de la pizarra, emergen sin esperarlo entre las aguas y están
dominados por páramos sin árboles. Las cascadas, alimentadas por las constantes lluvias,
caen desde los acantilados hacia el mar embravecido. Los vientos son muy fuertes y constan-
tes. En invierno, la cellisca, la nieve y la bruma oceánica pueden reducir la visibilidad a la
distancia de un brazo.

Las gentes del Hierro, en su mayoría pescadores que arriesgan sus vidas en el mar, apenas
han colonizado las islas. Sus comunidades crecen en las estrechas y peligrosas ensenadas
rocosas o se apiñan en los altos farallones. Por las noches, las tenues luces de sus fuegos y
antorchas brillan lastimeras en las aguas de un mar azotado por tormentas.

Ejemplo de búsqueda: El espectro de una doncella se te aparece en la proa de tu barco; te ofrece


guiarte a través de la tormenta y ponerte a salvo… por un precio. ¿Qué es lo que te pide?

138 mundo
LA COSTA QUEBRADA
IMPRESIONES

Piratas que hacen sonar


Estrechos fiordos.
los tambores de guerra.

Asentamientos en la costa, entre las rocas. Manadas de orcas nadando entre las olas.

Barcos mercantes con llamativas velas Constructores navales trabajando con


de vivos colores. martillos los cascos de madera.

Desde las profundidades insondables surgen


las monstruosas serpientes marinas.

Esta región costera se caracteriza por sus colosales fiordos. Es una tierra abrupta con acanti-
lados cuajados de nieve que dominan las aguas de un azul profundo.

Los asentamientos del pueblo del Hierro están situados en el corazón de los fiordos, al abri-
go de los estrechos valles. Desde allí, tanto los pescadores como los saqueadores se hacen a la
mar. Sus parientes se reúnen para despedirlos, esparciendo a su paso coronas de abeto.

En el centro de cada asentamiento, frente al hogar comunal, una pila de cantos rodados
con marcas rúnicas conmemoran a quienes no regresaron —una piedra por cada alma
que se perdió—.

Ejemplo de búsqueda: Un barco que partió de un asentamiento costero se encuentra varado en


la orilla. Está vacío. El barco transportaba algo de gran importancia, que ahora se ha perdido.
¿Qué era y por qué has jurado que lo recuperarás?

mundo 139
LOS BOSQUES PRIMIGENIOS
IMPRESIONES

Bosques vírgenes. Elfos, siempre vigilantes.

Un dosel forestal tan tupido que deja al El musgo que cuelga suspendido
mundo en sombras. de árboles ancestrales.

Arroyos que se abren camino


Nieblas persistentes.
a través del abrupto terreno.

Más allá de la niebla, se oyen gruñidos.


Lluvias constantes.
Algo se mueve.

Los Bosques Primigenios son una vasta superficie de bosques milenarios. El suelo es una
exuberante alfombra de líquenes y helechos. El musgo que cuelga de las retorcidas ramas
amenaza con romperlas. El aire es siempre húmedo y las brumas casi perpetuas. A diferencia
de las regiones limítrofes, las grandes nevadas aquí son raras. En cambio, de fondo se oye
sin cesar el repiqueteo de las gotas que resbalan desde las ramas más altas y el sonido del río
entre las rocas. El aire transporta el olor a tierra húmeda y a descomposición.

Un puñado de habitantes del Hierro vive en los lindes exteriores de los Bosques Primi-
genios, aprovechándose del clima hasta cierto punto templado y la abundante caza. Sin
embargo, la mayoría evita esta región. Esta es la tierra de los primeros nacidos, de las
bestias monstruosas, de abominaciones que desafían toda descripción. Este es el mundo
antes del ser humano.

Ejemplo de búsqueda: Un habitante del Hierro se ha aliado con fuerzas malignas del corazón
de los Bosques y está encabezando ataques contra otros asentamientos del Hierro. ¿Quién es esta
persona? ¿Con quién ha unido sus fuerzas? ¿Qué harás para detener los ataques?

140 mundo
LAS TIERRAS ANEGADAS
IMPRESIONES

Fuegos fatuos que quieren embaucar


Pantanos fétidos. a los vivos y se ven atraídos
por el calor de sus cuerpos.

Árboles muertos, envenenados


Insectos que pican y muerden.
por el agua salada.

Las aguas de las redes fluviales Criaturas que acechan


transcurren lentas. bajo la superficie de las aguas.

Estanques y lagos envueltos


en una bruma persistente.

Esta es una región poco accidentada de ciénagas, pantanos, lagos y ríos de aguas lentas.
Cerca de la costa, el agua es salobre y está plagada de árboles muertos. Más al norte, las cié-
nagas y los pantanos de humedales boscosos se intercalan en ocasiones con zonas elevadas.
Atraviesa la región una red fluvial de ríos que serpentean con pereza hacia el mar. El aire de
estas tierras transporta un olor húmedo a podredumbre: el olor de una muerte lenta.

Un puñado de robustos habitantes del Hierro viven aquí en pequeños asentamientos


construidos en las cimas de las colinas o en casas sobre pilares en los pantanos. Transportan
la pesca y el forraje abriéndose camino entre las vías fluviales en barcazas que impulsan con
largas pértigas. Algunos excavan la turba en busca de hierro del pantano —una tarea agota-
dora que hace que la humedad y el frío ya no abandone el cuerpo—.

Viajar por esta región no es seguro. Un paso en falso pude hacer que te hundas a través de
una fina capa de turbera y caigas a un lúgubre cenagal. Manos huesudas surgen entonces de
su húmeda tumba para aferrarte y llevarte hasta el fondo. «Quédate conmigo», susurra una
voz. «Quédate conmigo aquí en la oscuridad».

Ejemplo de búsqueda: La crecida de las aguas amenaza con inundar un asentamiento de habi-
tantes del Hierro. La única forma de escapar es en barcas, pero hay pocas barcas y muchas perso-
nas. Más aún, en el agua hay algo con mucha hambre que está aguardando para alimentarse.

mundo 141
EL REFUGIO
IMPRESIONES

Suaves colinas y riscos pedregosos. Verdes landas.

Pequeñas áreas de bosque denso Ríos anchos, recorridos


abarrotadas de sombras. por barqueros cautelosos.

Asentamientos fortificados. Inviernos largos y duros.

Se trata de una región extensa de bosques, ríos, matorrales y colinas bajas. Tras un arduo
éxodo e incontables pérdidas, los primeros habitantes del Hierro llegaron a esta región y la
consideraron un buen lugar donde comenzar de cero: un refugio, casi un oasis en una tierra,
por lo demás, salvaje y cruel. Una nueva esperanza.

Con el paso de los años, esa esperanza se está desvaneciendo. Incluso aquí, en el Refugio,
hay poco lugar para el descanso y la seguridad. Los inviernos son largos. Las cosechas
nunca son suficientes. Las bandas de asaltantes saquean la región sin piedad. Los secretos se
esconden en los bosques espesos y en los ríos profundos. En las noches oscuras merodean las
abominaciones. Hay quien dice que las Tierras del Hierro están vivas, que están habitadas
por un espíritu maléfico que pretende librarse de los humanos invasores. Poco a poco,
estación tras estación, año tras año, lo está consiguiendo.

Los habitantes del Hierro de esta región suelen crear comunidades en las cimas de las
colinas o en la confluencia de los ríos. Los edificios son de madera, en ocasiones de piedra,
con techos cubiertos de pasto. Una empalizada exterior hecha de madera, con terraplenes de
tierra, protege los hogares y edificios comunales. Fuera de sus muros, los granjeros trabajan
de primavera a otoño en los infértiles campos. En invierno, las comunidades quedan ahoga-
das bajo las opresivas nubes grises y capas y capas de nieve.

Ejemplo de búsqueda: Alguien gobierna con crueldad y tiranía un asentamiento. ¿En qué consis-
te el poder que tiene sobre la gente? ¿Cuál es tu vínculo con la comunidad? ¿Qué se puede hacer
para derrocar a esta persona?

142 mundo
EL INTERIOR
IMPRESIONES

Bosques densos que anidan en terrenos


Bestias hambrientas al acecho.
escarpados.

Campamentos de cazadores Hordas de varús aúllan


y asentamientos apartados. sus canciones de guerra.

El canto de los pájaros se ve interrumpido Esta región elevada está formada por una
por un repentino e inquietante silencio. larga sucesión de colinas boscosas.

Habitantes del Hierro


forrajeando y de caza.

Las comunidades aisladas de habitantes del Hierro que hay en la región sirven, en su mayo-
ría, como puntos de aprovisionamiento para cazadores y tramperos. Aunque un puñado de
agricultores hace lo que puede con el suelo rocoso, la gente depende sobre todo de la carne,
los hongos, las bayas y otros regalos del bosque para sostenerse durante los largos inviernos,
que son crudos y crueles.

La nieve se acumula hasta igualar en profundidad la altura típica de un habitante del Hierro
y muchas veces la supera. Cuando van de caza se envuelven en gruesas pieles y emplean
raquetas de nieve para desplazarse por el difícil terreno. Durante la noche, acampan. Beben
y cuentan historias. Intentan mantener la oscuridad a raya con el fuego de sus hogueras y
echan nerviosas miradas de reojo cuando oyen algo que no identifican, más allá de la luz.

Durante la primavera y el verano, el deshielo alimenta los ríos turbulentos. Los bosques
rebosan de vida. Sin embargo, el aire siempre es fresco y hace recordar el invierno que está
por llegar.

Búsqueda de ejemplo: Un grupo de habitantes del Hierro se han visto obligados a abandonar su
asentamiento en el Interior. ¿Qué los ha obligado a marchar? El invierno se acerca y los alimentos
escasean. ¿Salvarás su antiguo hogar o intentarás convencer a alguien de que los acoja?

mundo 143
LAS COLINAS DE LA TEMPESTAD
IMPRESIONES

Bosques rotos con árboles raquíticos. Campamentos nómadas en altas mesetas.

Caravanas de habitantes del Hierro


El viento que aúlla. transportando grandes cantidades
de mineral.

Gigantes que, precavidos,


Cascadas envueltas en niebla.
guardan las distancias.

Asentamientos mineros. Mamuts pastando en las praderas alpinas.

Esta región de tierras altas se caracteriza por sus abruptas colinas y bajas montañas, ralos
bosques de coníferas y amplias mesetas de hierba, que conducen a las cumbres de las Mon-
tañas de los Velos. Durante casi todo el año se puede oír el gemido de los perniciosos vien-
tos que hacen rechinar las laderas de las colinas. Dicen que estos vientos, en pleno invierno,
llevan los nombres de quienes morirán durante la larga temporada de frío.

En las colinas hay tribus nómadas del Hierro que viven pastoreando el ganado. En prima-
vera y verano se desplazan a los pastos más altos, mientras que en invierno buscan abrigo en
los protegidos valles.

Hay comunidades en asentamientos mineros que extraen mineral de hierro de los lechos
de los ríos y de excavaciones poco profundas. En sus hornos —que expulsan al aire nubes
de humo negro— se convierte la mena en hierro forjado, que después se envía al sur para
comerciar con el Refugio.

Ejemplo de búsqueda: Descubres o te topas con una rica veta de hierro y plata sin reclamar
entre estas colinas. ¿Qué peligros deben superarse antes de que pueda establecerse aquí una mina
operativa? ¿Qué fuerza se opone a ti o te disputa el derecho de explotación?

144 mundo
LAS MONTAÑAS DE LOS VELOS
IMPRESIONES

Gigantescas cumbres Piedras amontonadas


envueltas en brumas borrascosas. que conmemoran a los muertos.

El aullido distante de las bestias. Asentamientos abandonados.

Nevadas eternas. Wyvernas volando en círculo.

Inseguros senderos de montaña.

A menudo conocidas como los Velos, estas enormes montañas delimitan la frontera norte
de las tierras conocidas. En esta región las nubes, la nieve y las brumas son casi perpetuas.
En los raros días en que pueden verse las cumbres desde lugares tan al sur como el Refugio,
la visión de sus colosales picos inspira una mezcla de asombro y temor.

Para algunas personas, ese sentimiento es más una llamada que una advertencia. Los ha-
bitantes del Hierro que viven aquí forman parte en su mayoría de pequeñas comunidades
mineras. Buscan hacer una fortuna en hierro y plata, pero a menudo solo encuentran una
muerte cruel en el interminable frío. Incluso quienes se las arreglan para sobrevivir y ganarse
la vida en los Velos se aseguran de marchar al sur antes de que llegue el invierno. Antes que
la larga noche se adueñe de la tierra.

Ejemplo de búsqueda: El invierno está al caer y no hay ninguna señal de los habitantes del Hie-
rro que, durante el resto del año, viven en una pequeña comunidad en las laderas de los Velos.
Deberían haber abandonado la montaña hace semanas. El tiempo se agota.

mundo 145
LOS YERMOS DE LA DEVASTACIÓN
IMPRESIONES

Inmensos espacios de hielo quebrado. Frío que te cala hasta los huesos.

Abominaciones sobrenaturales que se abren


Calma inquietante.
paso a través del hielo.

Profundas grietas que se hunden en la


oscuridad.

Al norte de las Montañas de los Velos se encuentran los Yermos de la Devastación, una
amplia llanura de hielo quebrado y cortante como astillas.

Nadie conoce los límites de estas tierras o lo que hay más allá. Ningún habitante de las
Tierras del Hierro vive aquí y solo un puñado de valientes han explorado el paso que con-
duce a los Yermos a través de los Velos. Quienes han sobrevivido al viaje han regresado con
historias que hablan de un frío inimaginable y de cosas que se movían bajo el hielo.

Ejemplo de búsqueda: El viajero regresó de su travesía a los Yermos de la Devastación. Las manos
se le han congelado y hay que amputarlas, pero tiene una historia increíble. Los demás se burlan
de él, pero tú lo crees. ¿Por qué? ¿Qué te ha contado? ¿Qué hace que quieras ir y comprobarlo con
tus propios ojos?

146 mundo
Tus verdades
Para cada categoría de esta sección, elige una de las tres opciones
que se presentan y hazla realidad en tu versión de las Tierras del
Hierro. Tus elecciones determinan el telón de fondo y el tono
de tu campaña. Además, sirven de inspiración para los juramentos,
pues cada opción viene acompañada de un ejemplo de búsqueda.
¿No te gusta ninguna de las opciones? Crea la tuya propia y hazla realidad.

Algunas elecciones de una categoría pueden contradecir la elección que hagas en otra, pero Adaptar
Ironsworn.
siéntete libre de modificarlas para que encajen con tu versión de las Tierras del Hierro. Págs. 276-280

Si te parece que una de las elecciones es particularmente evocadora o interesante, haz que
funcione en consonancia con el resto de elecciones. Puedes, incluso, seleccionar varias
opciones de una misma categoría. No hay reglas a este respecto. Lo que a primera vista
pudieran parecer contradicciones, quizá sean la base de interesantes historias.

Tus elecciones pueden afectar a tus personajes y a los recursos que tienen a su alcance. Por
ejemplo, si la magia es excepcional o desconocida en tu mundo, puedes descartar los rituales
o enfocarlos de modo que tengan más que ver con la superstición y los efectos sutiles que
con la auténtica magia. No tengas reparo a la hora de construir el mundo a medida de tus
personajes o de dejar que el mundo influya en tus opciones (o las limite).

No te obsesiones con cada detalle de tu ambientación antes de empezar a jugar. Deja espa-
cio para la inspiración y las sorpresas —¡déjate sorprender!—. A medida que juegues dota
de contenido a los espacios en blanco para profundizar cada vez más en la narrativa y en el
mundo. A lo mejor descubres que algunas de las elecciones que hagas aquí —que reflejan la
visión del mundo que tienen sus gentes— ni siquiera son verdad, después de todo.

PUEDES DESCARGAR LA SIGUIENTE SECCIÓN EN


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Cómo empezar
DE JUEGO. ESTÁ LISTO PARA IMPRIMIR Y TE FACILITA MARCAR TUS una campaña.
Pág. 227
ELECCIONES. SI JUGÁIS EN EL MODO DE JUEGO GUIADO O EN EL
COOPERATIVO, RELLENADLO EN GRUPO DURANTE LA PRIMERA SESIÓN,
PARA QUE TODO EL MUNDO PUEDA APORTAR A LA AMBIENTACIÓN.

mundo 147
El Viejo Mundo
A. Los clanes bárbaros de los Skulde invadieron los reinos del Viejo Mundo. Nues-
tros ejércitos cayeron. Los Skulde asesinaron o esclavizaron a la mayoría. Quienes
conseguían escapar se embarcaban a bordo de cualquier cosa capaz de flotar. Tras un
durísimo viaje, meses después de zarpar, las mujeres y hombres que habían logrado
sobrevivir arribaron a las Tierras del Hierro.
Ejemplo de búsqueda: La sangre de los Skulde corre por tus venas. Debido a tu linaje,
tu familia ha sufrido por largo tiempo la desconfianza de tus compatriotas del Hierro.
Ahora, un pequeño destacamento de Skulde ha desembarcado en nuestras costas. ¿Son los
precursores de una invasión? ¿A quiénes debes lealtad?

B. La epidemia barrió el Viejo Mundo; no dejaba vida a su paso. Barcos zarpaban con
miles de personas a bordo. Sin embargo, no se pudo contener la enfermedad. En
muchos casos, las medidas que se tomaban eran crueles, como arrojar por la borda a
cualquiera que mostrase el más mínimo síntoma. Hubo naves que se perdieron para
siempre. Al final, los hombres y mujeres que sobrevivieron encontraron en las Tierras
del Hierro un nuevo hogar. Hay quienes dicen que seremos malditos para siempre
por las almas que dejamos atrás.
Ejemplo de búsqueda: Un asentamiento se ve azotado por una plaga. Aunque esta en-
fermedad comparte algunas similitudes con la del Viejo Mundo, no mata a sus víctimas:
las cambia. ¿Cómo se manifiesta esta enfermedad? ¿Por qué has jurado que encontrarás
una cura?

C. El Viejo Mundo ya no podía sostenernos. Éramos demasiados. Habíamos talado los


bosques. Nuestro suelo era estéril. Las cosechas se marchitaban. Las gentes, desespera-
das y hambrientas, abarrotaban las ciudades y las aldeas. Patéticos reyes peleaban por
los despojos. Nos encomendamos al mar y encontramos las Tierras del Hierro. Un
nuevo mundo. Un nuevo comienzo.
Ejemplo de búsqueda: El éxodo terminó hace ya décadas. Desde entonces no ha llegado
a nuestras costas ningún barco del Viejo Mundo. Hasta ahora. Se dice que un solitario
barco, recién llegado desde más allá del vasto océano, ha encallado en las rocas de las Islas
del Escudo. Cuando escuchas el nombre del navío, juras que averiguarás cuál ha sido el
destino de sus pasajeros. ¿Por qué es tan importante para ti?

148 mundo
Hierro
A. Las imponentes colinas y montañas de las Tierras del Hierro son ricas en mena de
hierro. El mineral más preciado de todos es el hierro negro, que cae de los cielos y se
cree que se forja en las estrellas.
Ejemplo de búsqueda: La caravana que marchaba hacia las lejanas tierras del sur aban-
donó el asentamiento minero la estación pasada, pero nunca llegó a su destino. Llevaba
consigo una gran cantidad de hierro negro. ¿Por qué es tan importante para ti encontrar
esta caravana perdida?

B. El clima es deprimente. Las lluvias y los vientos oceánicos castigan la tierra desde las
costas. Los inviernos son largos y crueles. Una de las primeras colonas se quejaba:
«Hay que estar hecha de hierro para atreverse a vivir en este maldito lugar». Así es
nuestra patria. Su nombre es el Hierro.
Ejemplo de búsqueda: La cosecha ha sido insuficiente. Las nevadas constantes han dejado
el pueblo aislado. La comida se está acabando. ¿Qué harás para que esta gente supere el
invierno y lleguen a ver una nueva primavera?

C. Repartidos por toda la tierra hay unos enigmáticos pilares de metal. Son grises como
el hierro y suaves al tacto como un canto rodado. Nadie sabe para qué sirven. Hay
quien dice que son tan antiguos como el propio mundo. Hay quienes los veneran,
como los Sacerdotes del Hierro, que llevan a cabo sus rituales de juramento en ellos.
La gran mayoría, sin embargo, hacen el signo de protección contra el mal de ojo y se
apresuran cuando se cruzan con uno. Estos pilares no se deterioran y ni siquiera la
hoja más afilada puede hacerles mella.
Ejemplo de búsqueda: Te atormentan visiones en tus sueños. Un pilar solitario se alza en
mitad de un paisaje desconocido. ¿Qué es lo que ves? ¿Por qué has jurado buscarlo?

mundo 149
Legados
A. Somos los primeros seres humanos que caminan por estas tierras.
Ejemplo de búsqueda: Entre las notas de uno de los primeros colonos se describe un claro
en el corazón de los Bosques Primigenios. El colono afirma que los espíritus de ese lugar le
concedieron una bendición milagrosa. ¿En qué consiste?

B. Hace muchos, muchos años, navegando desde el Viejo Mundo llegaron aquí otros hu-
manos. Son los quebrados, un pueblo salvaje y primitivo. ¿Correremos la misma suerte?
Ejemplo de búsqueda: Encuentras a un niño; es uno de los quebrados. Está herido y lo
persigue su propia gente. ¿Lo protegerás, incluso corriendo el riesgo de despertar la ira de
las tribus de los quebrados?

C. Antes que el pueblo del Hierro, antes incluso de los primeros nacidos, otro pueblo
vivió en estas tierras. Pueden encontrarse vestigios y ruinas antiguas de este pueblo
por todas las Tierras del Hierro.
Ejemplo de búsqueda: Un grupo de mineros descubrió una ruina subterránea. Poco
después, las gentes del asentamiento comenzaron a tener sueños extraños. Dicen que las
ruinas saben sus nombres. Varias personas han desaparecido en ese lugar ancestral y oscuro,
incluido alguien importante para ti.

150 mundo
Comunidades
A. Somos pocas las personas que habitamos estas malditas tierras. Raras veces tenemos
contacto con alguien fuera de nuestras aldeas o granjas y miramos a los extraños
con sospecha.
Ejemplo de búsqueda: En lo más duro del invierno, un hombre desesperado llega a una
granja que ha quedado aislada por la nieve. Está herido, hambriento y casi congelado de
frío. Dice que se han llevado a su familia. ¿Quiénes? ¿Por qué has decidido enfrentarte al
despiadado invierno para salvar a su familia?

B. Vivimos en comunidades llamadas círculos. Los círculos son asentamientos que


varían en tamaño, desde haciendas con unas pocas familias hasta pueblos de varios
centenares de habitantes. Algunos círculos son de tradición nómada. Otros se han
hecho poderosos absorbiendo y reuniendo a comunidades más pequeñas. Comercia-
mos con otros círculos —y, a veces, también nos peleamos—.
Ejemplo de búsqueda: Hace décadas que dos círculos mantienen una disputa encubierta.
Ahora ha escalado hasta convertirse en un conflicto abierto. ¿Cuál es la causa de la dispu-
ta? ¿Te unirás a la lucha o jurarás ponerle fin?

C. Hemos domado la tierra y forjado el Hierro para convertirlo en nuestro hogar. De


unas comunidades a otras, por las calzadas de piedra, van las gentes del Refugio. Las
caravanas de comerciantes viajan de asentamiento en asentamiento y comercian tam-
bién con las regiones limítrofes. Aun así, gran parte de esta tierra sigue virgen.
Ejemplo de búsqueda: Las caravanas se ven forzadas a pagar para utilizar una importan-
te calzada comercial. El peaje —un cuarto de las mercancías transportadas— ha dejado a
varias comunidades sin suficientes suministros para el invierno. ¿Quién está recaudando?
¿Cómo piensas solucionarlo?

mundo 151
Líderes
A. El liderazgo es tan variado como nuestra propia gente. Algunas comunidades están go-
bernadas por la cabeza visible de una familia poderosa. Otras tienen un consejo de an-
cianos que toman las decisiones y resuelven las disputas. En otras, los sacerdotes tienen
la última palabra. En algunas, los duelos en el círculo de arena son los que deciden.
Ejemplo de búsqueda: Tienes sueños vívidos y recurrentes sobre una ciudad en las Tierras
del Hierro. Tiene gruesas murallas de piedra, mercados bulliciosos, una fortaleza en una
alta colina… ¡y mucha gente! Sin embargo, una ciudad así no existe en ningún lugar de
las Tierras del Hierro. En tus sueños gobiernas la ciudad. De algún modo, cueste lo que
cueste, debes convertir esta visión en realidad.

B. Cada una de nuestras comunidades tiene su propio líder, al que llamamos supervisor.
Cada siete primaveras, el pueblo revalida al supervisor en el cargo o elige a otra perso-
na. Algunos supervisores llevan la corona de hierro a regañadientes, pero hay quien se
vale de la intriga y la intimidación para conseguirla.
Ejemplo de búsqueda: Una supervisora ha enfermado. Se sabe que morirá si no recibe
ayuda, pero la enfermedad es desconocida para el curandero del pueblo. Sospecha de algún
veneno o, incluso, de magia negra. Las distintas familias de la comunidad están ahora en
un todos contra todos, colocando a sus candidaturas preferidas para que se hagan con la
corona de hierro. ¿Por qué has jurado descubrir la verdad que hay tras la enfermedad de la
supervisora y conseguir que recupere la salud?

C. Un gran número de caciques de clanes gobiernan sus insignificantes señoríos. La ma-


yoría quieren convertirse en los únicos y verdaderos reyes de esta tierra. Sus rencillas
nos traerán la ruina.
Ejemplo de búsqueda: Nadie más sabe que posees la mitad de la Corona Real, una
reliquia del Viejo Mundo. Hace siglos, la corona se separó en dos partes cuando el hacha
de un asesino partió por la mitad la cabeza del gobernante supremo. Eres descendiente de
ese linaje. ¿Quién te dio esta reliquia? ¿Encontrarás la otra mitad de la corona e intentarás
unir a los clanes bajo tu gobierno o tienes previsto darle otro uso?

152 mundo
Defensas
A. Aquí, en el Hierro, los suministros son demasiado valiosos y las tierras tienen tan
poca población que rara vez se organiza algún tipo de milicia regular. Cuando una
comunidad se ve amenazada, la gente se une para proteger a los suyos.
Ejemplo de búsqueda: Un asentamiento no puede —o no quiere— defenderse de una
amenaza inminente. ¿Por qué? ¿A qué peligro se enfrentan? ¿Qué harás para proteger el
asentamiento?

B. Los custodios son nuestros soldados, centinelas y milicia. Sirven a sus comunidades
como ejército regular, encargándose de las guardias, patrullando las tierras circun-
dantes y organizando las defensas en tiempos de crisis. La mayoría tienen vínculos
fuertes con la comunidad. Luego están los custodios libres, que son personas que
ejercen como mercenarios errantes y que se ofrecen para servir a una comunidad o
proteger las caravanas.
Ejemplo de búsqueda: Te encuentras con un custodio moribundo. Es una mujer que te
habla de una misión importante y que te encarga que la completes. «Júramelo», dice, y ex-
tiende la mano ensangrentada para entregarte un objeto crucial para la búsqueda. ¿Qué es?

C. Nuestras cuadrillas de guerra locales se han unido para atacar a nuestros enemigos y
defender nuestras tierras. Aunque no son tan impresionantes como los ejércitos que
una vez marcharon por el Viejo Mundo, estas fuerzas están tan bien adiestradas y
equipadas como nuestras comunidades pueden permitirse. Los estandartes de guerra
se adornan con representaciones de la historia del Viejo Mundo y las victorias de las
Tierras del Hierro.
Ejemplo de búsqueda: Una cuadrilla de guerra ha sido aniquilada en combate contra
fuerzas muy superiores en número. ¿Qué vínculo te une a ella? ¿Quién la derrotó? ¿Llevarás
su estandarte en tu búsqueda de venganza o jurarás devolverlo a su hogar, para que presida
en el lugar de honor que merece?

mundo 153
Artes místicas
A. Hay quienes todavía encuentran consuelo en las viejas tradiciones. Recurren a las
artes místicas para conocer cuál será el destino de su recién nacido o para encargar
rituales que atraigan las buenas cosechas. Pero hay personas que, por miedo, actúan
contra quienes sospechan que tienen el poder antiguo. Sin embargo, la mayoría
de la gente cree que la auténtica magia ha desaparecido —si es que alguna vez en
realidad existió—.
Ejemplo de búsqueda: Han acusado a alguien cercano a ti de maldecir a una comunidad,
causar que los campos se agosten y el ganado enferme. ¿Qué pruebas hay de ello? ¿Defende-
rás a esta persona y descubrirás la verdadera causa de las calamidades de esta comunidad?

B. La magia es rara y peligrosa, pero hay un puñado de gente que tiene el don y es capaz
de esgrimir su poder.
Ejemplo de búsqueda: Has escuchado historias sobre alguien con el don verdadero. Vive en
una comunidad remota, muy lejos de aquí. ¿Quién te ha hablado sobre esta persona? ¿La
temen o la respetan? ¿Por qué has jurado que la encontrarás?

C. La magia fluye a través de esta tierra como los ríos por las colinas. El poder está ahí, al
alcance de cualquiera que decida aprovecharlo. Incluso la gente común conoce uno o
dos rituales útiles.
Ejemplo de búsqueda: Los poderes de las artes místicas corrompieron a alguien que ama-
bas. ¿Quién es? ¿Por qué cayó en la oscuridad? ¿Dónde se encuentra ahora? ¿Buscas salvar
a esta persona o acabar con ella?

154 mundo
Religión
A. Unos pocos habitantes del Hierro aún hacen signos de protección con las manos o
murmuran oraciones, bien por costumbre, bien por tradición, pero la mayoría creen
que los dioses nos abandonaron hace mucho tiempo.
Ejemplo de búsqueda: Una mujer del Hierro, muy carismática, alienta a sus seguidores
a renunciar a los vestigios de las religiones del Viejo Mundo. Propone una nueva vía
para un nuevo mundo. ¿Qué doctrina enseña? ¿Qué es lo que busca lograr? ¿Has jurado
ayudarla o detenerla?

B. La gente honra tanto a los antiguos dioses como a los nuevos. En esta dura tierra, una
sencilla oración ofrece un poderoso consuelo.
Ejemplo de búsqueda: Un habitante del Hierro va a emprender un peregrinaje a tierras
peligrosas, aunque le cueste la vida. ¿Qué lugar sagrado busca? ¿Por qué has jurado ayudar
a esta persona en su viaje? ¿Quién quiere impedirlo y por qué?

C. Muchos son nuestros dioses. Se dan a conocer a través de portentos y milagros.


Hay quien dice que incluso caminan en secreto por la tierra. Los sacerdotes y sacer-
dotisas transmiten la voluntad de los dioses y ejercen gran influencia en numerosas
comunidades.
Ejemplo de búsqueda: Llevas una marca distintiva. Los sacerdotes afirman que es la señal
de una diosa. La marca te señala como alguien con un destino por cumplir. ¿Cómo es la
marca? ¿Aceptas tu destino y juras que lo harás realidad o, por el contrario, lucharás para
que nunca se cumpla? ¿Qué fuerza se opone a ti?

mundo 155
Los primeros nacidos
A. Los primeros nacidos son cosa de las leyendas. Se dice que hay supervivientes de las
primeras tribus que aún habitan en las profundidades de los bosques y en las monta-
ñas más altas, pero casi todo el mundo cree que los primeros nacidos nunca fueron
más que un mito.
Ejemplo de búsqueda: Alguien que quiere hallar pruebas de la existencia de los primeros
nacidos no ha escatimado en recursos. Ha montado una expedición que ha de alcanzar los
confines de las Tierras del Hierro. ¿Cuál es tu papel en esta misión?

B. Los primeros nacidos viven aislados del resto del mundo y protegen con ferocidad
sus tierras.
Ejemplo de búsqueda: Un elfo fue desterrado por su propio pueblo y terminó viviendo en-
tre seres humanos. Con el tiempo, ha acabado siendo aceptado en la comunidad. Ahora se
está muriendo. Su último deseo antes de morir es regresar con su gente. ¿Busca absolución
o justicia? ¿Por qué has jurado ayudarlo? ¿Qué fuerza se opone a su retorno?

C. Los primeros nacidos gobiernan las Tierras del Hierro. Los elfos de los profundos
bosques y los gigantes de las colinas toleran e incluso comercian —por ahora— con
la gente del Hierro. El pueblo del Hierro teme el día en que los primeros nacidos
decidan que los seres humanos ya no son bienvenidos.
Ejemplo de búsqueda: Los humanos y los gigantes están al borde de la guerra. ¿Qué ha
ocurrido? ¿De qué lado estás? ¿Se puede hacer algo para calmar la situación?

156 mundo
Bestias
A. Las bestias de antaño no son sino leyendas. Quienes se han internado en los profun-
dos bosques y en las grandes montañas a veces han regresado con historias increíbles
sobre criaturas monstruosas, pero está claro que no son más que alucinaciones. No
existen tales cosas.
Ejemplo de búsqueda: Un animal —que a ti te pareció de dimensiones monstruosas— ha
matado a un hombre. No había más testigos que tú y nadie te cree. De hecho, te acusan de
asesinato. ¿Cómo puedes demostrar tu inocencia? ¿Puedes confiar en tus propios recuerdos
sobre lo sucedido?

B. Bestias monstruosas merodean en las zonas más salvajes de las Tierras del Hierro.
Ejemplo de búsqueda: Una personalidad del Hierro está consumida por el deseo de ven-
garse de determinada bestia. ¿Qué hizo la bestia para granjearse su ira? ¿Qué hace a esta
criatura diferente? ¿Ayudas a esta persona en su búsqueda o actúas para evitar que su odio
ciego destruya algo más que la bestia?

C. Todo tipo de bestias deambulan por las Tierras del Hierro. Habitan en su mayor
parte más allá de las fronteras coloniales, pero se adentran en las tierras civilizadas
para cazar. Una vez allí, se alimentan del ganado, aunque no son raros los ataques a
viajeros, caravanas e incluso a los mismos asentamientos.
Ejemplo de búsqueda: Los exterminadores se ganan la vida matando bestias. Durante una
cacería, ha desaparecido una exterminadora, en particular, que era famosa en las Tierras
del Hierro por su enorme eficacia. ¿Habrá encontrado por fin la horma de su zapato o hay
juego sucio? ¿Cuál es tu vínculo con ella?

mundo 157
Abominaciones
A. No son más que cuentos para asustar a los niños.
Ejemplo de búsqueda: Las muertes comenzaron durante la última estación. Según los
rumores locales, se trata de la obra de una abominación vengativa, pero puede haber impli-
cadas fuerzas más terrenales. ¿Qué te conecta con los asesinatos? ¿Qué harás para detenerlos?

B. Tememos adentrarnos en los bosques tenebrosos y en las aguas profundas, porque los
monstruos acechan en esos lugares. En las largas noches oscuras, cuando todo queda
envuelto en tinieblas, solo las personas más estúpidas o las más temerarias se aventu-
ran más allá de sus hogares.
Ejemplo de búsqueda: El ataque de una abominación dejó en ti sus cicatrices. ¿Tus cicatri-
ces son físicas, emocionales o ambas? ¿Cómo era la abominación? ¿Cómo buscas superarlo y
volver a ser la misma persona que eras?

C. Los muertos no descansan en las Tierras del Hierro. Por las noches encendemos
antorchas, esparcimos sal y apostamos centinelas en las puertas. No es suficiente. Ya
están llegando.
Ejemplo de búsqueda: Un grupo de habitantes del Hierro ha establecido una comunidad
en un territorio maldito por una abominación diabólica. ¿Qué mal azota esta tierra?
¿Por qué insisten en establecerse aquí? ¿Ayudarás a los colonos o intentarás forzarlos a que
abandonen su imprudente empresa?

158 mundo
Cómo cartografiar tus viajes
Para registrar cada detalle de tu mundo, descarga el mapa en
blanco de las Tierras del Hierro en www.thehillspress.es. Des-
pués, usa una hoja en blanco, un índice de tarjetas o un diario para
crear una leyenda de las localizaciones del mapa.
Las tarjetas van muy bien. Tienen el espacio suficiente para anotar la información necesaria
para una región o una localización y es fácil localizar en ellas lo que buscas. No tienes más
que asignar un número a la tarjeta y escribirlo en el mapa de las Tierras del Hierro en la loca-
lización correspondiente. Si guardas tus tarjetas en orden, sujetas con un clip junto al mapa,
solo te llevará unos segundos recordar: «¿Cómo se llamaba aquella aldea del Interior?».

También puedes usar el índice de tarjetas para generar eventos aleatorios. ¿Necesitas saber
hacia dónde se dirige el grupo de asaltantes? Baraja las tarjetas del índice, ponlas bocabajo
y descubre una.

No te preocupes por los detalles. No necesitas registrar todos los encuentros ni marcarlos
en el mapa. Céntrate en las personas y en los lugares importantes para tu historia. No te
compliques con las posiciones exactas y las distancias. Ser impecable no concede puntos
extra. Dicho esto, si realmente te gusta hacer mapas detallados y registrar tus viajes, siéntete
libre de hacerlo de la manera que mejor te funcione.

Si vas a usar tu propio mapa para las Tierras del Hierro o juegas en una ambientación del
todo diferente, puedes encargarte de los detalles como tú quieras.

Cuando registres los detalles de una comunidad, anota cualquier vínculo que compar-
tas con ella. En los ejemplos de la página anterior, usamos la letra «V» para indicar la
existencia de un vínculo. Puedes usar el índice de tarjetas para mantener un registro de las
búsquedas relacionadas.

mundo 159
Capítulo 5

Encuentros y
oponentes
Los pnj son personas, criaturas o seres distintos de vuestros pj
que habitan en vuestra versión de las Tierras del Hierro. Los
pnj refuerzan vuestra visión del mundo, mejoran la historia y
enriquecen las aventuras. Jugarás tus interacciones con ellos y
harás movimientos cuando trates de influenciarlos, ganarte su
ayuda o cuando actúes en su contra.
Mecánica: Los pnj no tienen características, recursos o
contadores, sino un nivel de desafío.
Ficción: los pnj son personajes de tu historia, no simples
números. Sus rasgos, motivaciones y tácticas sirven de
guía para decidir sus acciones y la amenaza que suponen
en combate.
Este capítulo incluye pnj de ejemplo separados en categorías:
el pueblo del Hierro, primeros nacidos, animales, bestias
y abominaciones.
Usa lo que quieras. Descarta lo que no. Crea lo que eches en
falta. Es tu mundo.
Los PNJ de las
Tierras del Hierro
Los PNJ (criaturas/personajes no jugadores) son todos aquellos
seres que viven en tu versión de las Tierras del Hierro, una vez
descontamos tu propio personaje y tus aliados —aquellos persona-
jes interpretados por las demás jugadoras y jugadores—. Puede tratar-
se de una persona, un ser o una criatura. Has de interpretar tus interacciones con estos PNJ
y realizar movimientos cuando intentes ejercer influencia sobre ellos, ayudarles, obtener su
ayuda o actuar contra ellos.

En este capítulo encontrarás, organizados por categorías, diversos PNJ de ejemplo:

„ El pueblo del Hierro son los seres humanos que han colonizado estas tierras.

„ Los primeros nacidos son los seres que llevan viviendo en las Tierras de Hierro desde
hace miles de años, mucho antes de que los primeros humanos llegaran a ellas.

„ Los animales son criaturas comunes.

„ Las bestias son criaturas monstruosas de gran tamaño y astucia.

„ Las abominaciones son seres sobrenaturales.

Las siguientes listas de PNJ son solo el comienzo. Usa aquellas que sean apropiadas para
tu propia visión de las Tierras del Hierro, teniendo en cuenta las elecciones que realizaste
cuando definiste las características de la ambientación en el capítulo anterior. Si tu mundo
es humano-céntrico, ignora los PNJ fantásticos. Y al revés. Si quieres intensificar el tono
fantástico de tu ambientación, puedes destacar los monstruos y las bestias más fabulosas.

Usa lo que más te guste. Descarta lo que no. Crea lo que eches en falta. Es tu mundo.

Constituyentes de un PNJ
Como las mecánicas de juego en Ironsworn se centran en las acciones y capacidades de tu
personaje, representamos a los PNJ más en la ficción que como un conjunto de valores me-
cánicos. No tienen cartas de recursos, características o contadores de progreso. En su lugar,
verás que los PNJ de esta sección describen detalles generales para ayudarte a representar sus
acciones y el peligro que suponen en combate.

162 encuentros
Cuando interactúes con un PNJ, piensa cuál es su personalidad y motivaciones. Un tipo
brusco puede que emplee la fuerza a su favor, o intente imponerse mediante amenazas e
intimidación. Otro de carácter más sibilino actuará mediante manipulación e intrigas. Un
personaje más noble intentará comportarse de acuerdo a lo que dicte su sentido del honor.
Un animal, en función de su disposición, podría atacar si se siente amenazado o huir. Un
ser sobrenatural podría actuar guiado por una malicia inhumana y el odio hacia los vivos o
tener necesidades mucho más complejas. Cuando dudes sobre cuáles puedan ser los rasgos
definitorios de un PNJ o su siguiente acción, Pregunta al oráculo. Después, determina qué es
lo que hace y haz movimientos para ayudarle u oponerte, según sea apropiado.

Nivel de desafío
Los PNJ solo tienen un atributo de carácter mecánico, su nivel de desafío. A partir de este
valor, determinas su capacidad para resistir e infligir daño (página 30) en combate, que es
la siguiente:

NIVEL DE
TIPO PROGRESO DAÑO
DESAFÍO

Problemático Oponentes comunes 3 casillas/punto Inflige


de daño 1 punto de daño

Peligroso Rivales capaces y criatu- 2 casillas/punto Inflige


ras mortíferas de daño 2 puntos de daño

Formidable Rivales excepcionales y 1 casilla/punto Inflige


criaturas poderosas de daño 3 puntos de daño

Extremo Antagonistas de habili- 2 marcas/punto Inflige


dad o poder apabullantes de daño 4 puntos de daño

Épico Leyendas de poder 1 marca/punto Inflige


mítico de daño 5 puntos de daño

Cuando te enfrentes a un PNJ en combate, has de crear para él un contador de progreso


estándar (10 casillas). Si infliges daño al Golpear o Contratacar, registra el progreso por cada
punto de daño en función de su nivel de desafío. Por ejemplo, registras dos marcas por cada
punto de daño que provoques a un oponente extremo y dos casillas completas por cada
punto de daño cuando tu rival es peligroso.

encuentros 163
Si no logras defenderte con éxito del ataque de un PNJ y este te causa daño, has de Soportar el
daño (página 111). Como parte de ese movimiento, habrás de reducir tu contador de salud
en una cantidad igual al daño que inflija tu oponente, tal como indica su nivel de desafío.

Contadores Si es apropiado para el PNJ, este también podría infligir estrés (página 32) en una cantidad
de progreso.
Pág. 26 igual a su nivel de desafío si no logras resistir una acción que te asuste, desmoralice o inquiete.

Usa el movimiento Terminar la lucha (página 102) cuando desees acabar la contienda,
sumando el progreso que hayas acumulado contra tu rival.

LOS NIVELES DE DESAFÍO DE LOS DISTINTOS PNJ DE ESTE CAPÍTULO


REPRESENTAN A LOS INDIVIDUOS MÁS TÍPICOS DE ESA CATEGORÍA.
Cómo CUANDO DESEES CREAR PNJ MÁS PODEROSOS, AUMENTA EN UNO SU NIVEL
ajustar
el nivel de DE DESAFÍO (HASTA UN MÁXIMO DE ÉPICO). SI BUSCAS OPONENTES MENOS
desafío.
Pág. 245
PODEROSOS, REDUCE EN UNO SU NIVEL DE DESAFÍO (HASTA UN MÍNIMO DE
PROBLEMÁTICO). TAMBIÉN PUEDES AJUSTAR EL NIVEL DE DESAFÍO DE LA
OPOSICIÓN CUANDO LAS CIRCUNSTANCIAS NARRATIVAS TE PROPORCIONEN
UNA VENTAJA O DESVENTAJA SIGNIFICATIVAS ANTES DEL COMBATE.

Rasgos
Se trata del aspecto y personalidad típicos de un PNJ de esta categoría. No se trata de rasgos
universales, en especial si hablamos de sociedades tan diversas como es la de los habitantes
del Hierro y los primeros nacidos, pero sí puede proporcionarte una base común que te
sirva de punto de partida.

Motivaciones
Reflejan los impulsos, objetivos e instintos típicos del PNJ. En el caso de criaturas, las moti-
vaciones pueden ser bastante simples: cazar, comer, defender el territorio. Para los seres inte-
ligentes, las motivaciones suelen ser una combinación de las metas y creencias básicas de su
sociedad, aunque estas no representan toda la compleja gama de motivaciones que puedes
llegar a encontrarte. Las motivaciones son siempre el primer paso a la hora de representar de
forma general un PNJ cualquiera; puedes representarlo con tanto detalle (y contradicciones
internas) como quieras, de acuerdo al papel que vaya a desempeñar en la ficción.

Aquellos PNJ con un papel más relevante en tu campaña estarán más detallados. En fun-
ción de su rol en la historia, sus objetivos pueden estar alineados —o chocar de lleno— con
los de tu personaje. Ve tomando notas a medida que vayas descubriendo más detalles sobre
un PNJ principal. Busca la manera de presentar trasfondos estimulantes que sorprendan y
motivaciones acordes para tus PNJ.

164 encuentros
Tácticas
Las tácticas son una guía sobre cómo podría actuar un PNJ en combate. Te orientan sobre
las maniobras más habituales, pero no representan todas las posibilidades que pueden
aparecer en una escena de combate compleja y dramática. Deja que las acciones de un PNJ
nazcan y evolucionen de forma natural a partir de la ficción. ¿Cuál es la situación? ¿Cuáles
son sus objetivos? ¿Hay algo que pueda aportar emoción y peligro a la situación? Hazlo
realidad. Y, en caso de duda, Pregunta al oráculo.

Tus rivales deberían hacer algo más que tan solo intentar infligir daño. Un grito de guerra
aterrador o una pulla desmoralizante pueden hacerte Soportar el estrés. Las maniobras tácti-
cas reducen tu impulso. Las complicaciones de la ficción incrementarán la tensión de una
escena: aparecen más oponentes, tus aliados o compañeros quedan expuestos a una amenaza
o se revela algo que pone en peligro tu búsqueda.

Búsqueda de ejemplo
En todos los PNJ de este capítulo hay una semilla de aventura que puedes usar como inspi-
ración a la hora de crear tus juramentos.

Tu verdad
La descripción de algunos PNJ incluye una pregunta que has de responder. Es una oportu-
nidad ideal para personalizar el PNJ de acuerdo a tu visión de las Tierras del Hierro. Puedes
hacerlo cuando definas tu mundo o durante el juego. Las verdades pueden ser absolutas o
meras creencias de la gente de tu mundo.

Grupos de PNJ
Cuando luches contra un grupo de múltiples oponentes problemáticos o peligrosos,
puedes combinarlos en un único contador de progreso. Llamamos a eso hacer un grupo. Es
una forma más cómoda de calcular el progreso que la de usar un contador individual para
cada individuo presente. Además, la escena se desarrollará con mayor rapidez.

Cuando combines varios oponentes en un único grupo, aumenta su nivel de desafío para
representar así sus capacidades combinadas de infligir y resistir el daño. Un grupo pequeño
(de 3 a 5 individuos) aumenta el nivel de desafío en uno. Un grupo grande (de 6 a 10 indivi-
duos), aumenta el nivel de desafío en dos. Por ejemplo, un grupo de cuatro rivales problemá-
ticos se trata como un único oponente peligroso. Si te vas a enfrentar a la vez a una oposición
formada por más de diez individuos problemáticos o peligrosos, es mejor agruparlos en
varios grupos más pequeños, cada uno con su propio contador de progreso asociado.

encuentros 165
Cuando inflijas daño al grupo, puedes imaginarlo en la ficción como te parezca más
apropiado. Podrías herir a varios miembros del grupo, dejar a uno fuera de combate o hacer
retroceder a parte del grupo. Cuando resuelves el movimiento Terminar la lucha con éxito,
derrotas al último oponente del grupo o les quitas las ganas de seguir combatiendo.

NO ES POSIBLE COMBINAR EN GRUPOS OPONENTES FORMIDABLES,


EXTREMOS O ÉPICOS. CADA INDIVIDUO HA DE TENER SU PROPIO
CONTADOR DE PROGRESO INDEPENDIENTE.

Cooperar con PNJ


Si tu historia te lleva a colaborar con un PNJ, a la hora de resolver un problema, has de con-
siderar cómo su presencia influye en la ficción y en tus movimientos. Los PNJ —a no ser
que sean compañeros y, por tanto, un recurso, página 53—, nunca proporcionan bonifica-
El contexto ciones mecánicas a tus movimientos. Los PNJ tampoco hacen movimientos. Son solo una
de la ficción.
Pág. 240 parte de tu historia que quizás llegue a afectar a los movimientos que tú haces, su resultado
o el nivel de desafío de los retos que enfrentas. Ganarse la ayuda de un PNJ importante
podría permitirte Alcanzar un hito (página 121).

Por ejemplo:

„ Si te encargan la tarea de proteger a uno o más PNJ, podrían verse en peligro o morir a
consecuencia de fallar tus movimientos.

„ Si luchas codo con codo junto a un PNJ, puedes reducir el nivel de desafío de tus opo-
nentes. Por ejemplo, luchar en solitario contra un grupo grande de saqueadores podría
ser un desafío extremo. Sin embargo, si cuentas con la ayuda de un grupo de valientes
aldeanos, esos mismos saqueadores podrían ser solo un desafío formidable.

„ Si has contratado una persona experta y capaz para que te guíe, podrías saltarte por
completo el movimiento Viajar o reducir el nivel de desafío del viaje.

„ Si un PNJ líder acepta ayudarte en tu búsqueda, ofreciéndote paso franco por sus tie-
rras, podrías Alcanzar un hito y registrar el progreso.

166 encuentros
Como con cualquier otro PNJ, Pregunta al oráculo para ver cómo un PNJ amistoso respon-
de a tus peticiones, para descubrir qué hace a continuación o cómo se las apaña ante un
desafío. También puedes hacer movimientos para influenciar su conducta, como Persuadir.
Si desarrollas una relación estrecha con el PNJ en la ficción, o si serviste a su lado hasta
Cumplir tu juramento, quizás desees Forjar un vínculo.

En resumen, conviértelos en personajes, no en números. Dales personalidad, rarezas y


objetivos propios. Deja que afecten a tu historia y tus búsquedas, para bien o para mal, pero
no olvides centrar la historia en tu personaje y sus aliados.

Cómo crear PNJ


Deberías crear PNJ que se adecúen a tu propia visión de las Tierras del Hierro, mejoren tu
historia y enriquezcan la aventura de tu personaje. Usa los PNJ de ejemplo como un punto
de inicio o ignóralos y empieza desde cero. Como los PNJ no tienen grandes detalles mecá-
nicos, es fácil introducirlos en el juego sin preparación previa.

Cuando te vayas a enfrentar a un PNJ en combate, determina su nivel de desafío. Si te ape-


tece, también puedes apuntar sus motivaciones y tácticas. En caso contrario, sus objetivos,
capacidades y acciones quedarán determinadas por la ficción. Los PNJ pueden ignorarte,
ayudarte u oponerse a ti. Haz movimientos que sirvan para resolver tus intenciones respecto
de los PNJ según corresponda. A partir de los movimientos añade nuevos detalles y compli-
caciones que sirvan para darle cuerpo a estos personajes.

Con los PNJ recurrentes, asegúrate de tomar notas sobre lo que has ido descubriendo sobre
ellos con el tiempo. Si compartes un vínculo, anótalo.

encuentros 167
El pueblo del Hierro
El pueblo del Hierro son los habitantes humanos de estas tierras.
A no ser que tu historia se centre en aventuras fuera de las regio-
nes ya colonizadas, la mayoría de PNJ de tus historias serán gente
del Hierro como tú.
En esta sección encontrarás varias categorías generales de PNJ. Por supuesto, no representan
la totalidad de personas y culturas que existen en estas tierras. Cuando debas luchar contra
un habitante del pueblo del Hierro y no hayas determinado antes su nivel de desafío, Pre-
gunta al oráculo o sigue estas indicaciones:

„ La típica persona fuerte del pueblo y el resto de los habitantes son oponentes
problemáticos.

„ Alguien bien adiestrado para la guerra es peligroso.

„ Alguien que sabe luchar muy bien o ha participado en muchas batallas es formidable.

Cazador
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Como en casa en entornos naturales.
» Mirada penetrante.
» Viste pieles animales para combatir el frío.

Motivaciones: » Dar una muerte limpia.


» Sobrevivir a la caza.

Tácticas: » Colocar trampas.


» Mantenerse en las sombras.
» Disparar al corazón.

Los cazadores se enfrentan a las nevadas y las tormentas, recorren terrenos difíciles, persi-
guen y dan caza a animales peligrosos... A menudo no regresan de sus cacerías y a veces,
cuando lo hacen, nadie los reconoce.

Ejemplo de búsqueda: Una cazadora regresa a su aldea, víctima de un ataque de pánico, en


busca de ayuda. El resto de su grupo sigue ahí fuera. ¿Qué les ha sucedido?

168 encuentros
Gente común
Nivel de Problemático
desafío: 3 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 1 punto de daño.
Rasgos: » Apariencias diversas.
» Cansancio y preocupación.
» Desconfía de los desconocidos.

Motivaciones: » Prepararse para el invierno.


» Proteger a la familia.

Tácticas: » Defenderse con desesperación.


» La unión hace la fuerza.

Somos la mayoría en las Tierras del Hierro, gente normal que nos dedicamos a la artesanía,
a trabajos pesados, a cuidar del ganado, a comerciar o a la pesca. Cuando llegan los proble-
mas, sabemos usar un arma si es necesario y nos unimos para defender nuestros hogares y a
nuestras familias.

Ejemplo de búsqueda: Dos familias importantes están enfrentadas. ¿Por qué motivo? ¿Cuál es tu
relación con las familias? ¿Qué peligro amenaza con destruir a la comunidad si no son capaces de
dejar de lado su disputa mezquina?

Guerrero
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Las batallas me han hecho más fuerte.
» Cicatrices.

Motivaciones: » Dejarse embargar por la pasión de la lucha.


» Proteger a quienes están a su cargo.
» Sobrevivir un día más.

Tácticas: » Maniobrar para conseguir una ventaja.


» Encontrar una debilidad y aprovecharla.

encuentros 169
Algunos habitantes del Hierro se diferencian de la plebe gracias a su maestría con las
armas. Han recibido adiestramiento de combate o, sencillamente, nacieron para ello. Para
estas personas, la espada, la lanza y el hacha son herramientas tan comunes como un pico
o un martillo.

Ejemplo de búsqueda: Una guerrera legendaria, lejos ya de sus momentos de esplendor, ha jurado
enfrentarse a un oponente temible en una última batalla. ¿Qué ayuda solicita de ti? ¿Por qué a
ti? ¿A quién se enfrenta?

TU VERDAD
A MENUDO, LOS GUERREROS DECORAN SUS ESCUDOS CON SÍMBOLOS
REPRESENTATIVOS. ¿QUÉ SON? ¿LOS EMBLEMAS DE SUS FAMILIAS? ¿TÓTEMS
DE ANIMALES? ¿SÍMBOLOS MÍSTICOS? ¿DISEÑOS EN HONOR A LAS NACIONES
DEL VIEJO MUNDO? SI LLEVAS UN ESCUDO, ¿QUÉ HAY PINTADO EN ÉL?

Practicante de las artes místicas


Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Mirada sabia.
» Piel tatuada.

Motivaciones: » Respetar las viejas tradiciones.


» Buscar las sendas del poder.

Tácticas: » Predecir los planes de mis rivales.


» Preparar rituales.
» Artimañas.

De acuerdo a la sabiduría popular, puedes identificar a un practicante de las artes místicas


mirándole a los ojos. Caminan entre dos mundos y los ojos les brillan con reflejos oscuros
que proceden de mundos distintos al nuestro. Lo llamamos la segunda visión. Hay quienes
son capaces de mantener la oscuridad bajo control. La mayoría son consumidos por ella.

Ejemplo de búsqueda: Un practicante de las artes místicas regresa a su hogar tras un largo viaje
que ha durado años. Ha cambiado. ¿Qué nuevo poder o conocimiento posee? ¿Qué pretende
hacer con él? ¿Por qué debes enfrentarte a él?

170 encuentros
Quebrado
Nivel de Problemático
desafío: 3 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 1 punto de daño.
Rasgos: » Armas y ropas canibalizadas.
» Gritos salvajes.
» Locura en la mirada.
» Piel pintada.

Motivaciones: » Demostrar mi poder.


» Compartir mi dolor.

Tácticas: » Organizar emboscadas.


» Atacar con gran ferocidad.

Hubo otro pueblo que viajó a las Tierras del Hierro desde el Viejo Mundo antes que noso-
tros pusiéramos un solo pie en ellas. Algo les ocurrió. Algo les hizo cambiar. No está claro
si se debió a la larga lucha por sobrevivir en una tierra tan dura, a los estragos de la guerra o
a la corrupción por parte de una fuerza oscura, lo cierto es que ya no podemos considerar-
los seres humanos. Dejaron atrás su humanidad y se convirtieron en lo que llamamos «los
quebrados». Solo existen para matar, para destruir.

Tememos a los quebrados por su ferocidad. Y, sobre todo, los tememos porque su existencia
es un oscuro presagio de aquello en lo que podríamos convertirnos algún día.

Ejemplo de búsqueda: Hace años, un niño del pueblo del Hierro fue capturado por una tribu de
quebrados. Hoy en día ha crecido y vive entre ellos. ¿Cuál es tu vínculo con esta persona? ¿La has
perdido para siempre o puedes traerla de vuelta?

encuentros 171
Saqueador
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Fervor de batalla.
» Equipo de combate.

Motivaciones: » Lo suyo será nuestro.


» Permanecer junto a mi gente.
» Morir de forma gloriosa.

Tácticas: » Intimidar.
» Muro de escudos.
» ¡Que arda!

Algunos clanes sobreviven a base de quitarle a los demás lo que tienen. Nuestro grano.
Nuestra caza. Nuestros animales. Nuestro hierro. Se lo llevan todo y nos dejan sin nada
frente al largo invierno. Nada que llevarnos a la boca. Nuestras bocas se llenan con plegarias
a dioses que no nos escuchan.

Ejemplo de búsqueda: Creciste en un clan de saqueadores. Naciste para luchar. Hace mucho que
dejaste atrás esa vida. El pasado te atormenta y has jurado que borrarás del mapa a este poderoso
clan. ¿Cómo puedes derrotar al clan? ¿Qué ocurrirá el día que te enfrentes a tus antiguos herma-
nos y hermanas de armas?

TU VERDAD
EXISTE UN CLAN DE SAQUEADORES EN LAS TIERRAS DEL HIERRO ESPECIAL-
MENTE GRANDE Y TEMIDO. ¿CÓMO SE LLAMA? ¿QUIÉN ES SU LÍDER?

Los primeros nacidos


Los primeros nacidos llevan viviendo en estas tierras miles de
años, mucho antes de que los primeros humanos llegaran a sus
costas. Los humanos, en su arrogancia, llamaron a esta península las Tierras del Hierro
y a sí mismos el pueblo del Hierro, pero, aunque ya nadie lo recuerde, los primeros nacidos
tenían sus propios nombres para referirse a esta tierra.

Para determinar el papel que desempeñan los primeros nacidos en tu ambientación,


consulta la página 156.

172 encuentros
Antiguo
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Es una personificación del mundo natural.
» El rostro es un borrón turbulento en constante cambio.
» Vagamente humanoide o animal.

Motivaciones: » Encarnar el caos.


» Aferrarse a los vestigios de poder.

Tácticas: » Controlar los elementos.


» Destruirlo todo con rabia primordial.

Se dice que los antiguos son los espíritus residuales de dioses ya olvidados y, por tanto, los
primeros entre los primeros nacidos. Cada uno encarna un aspecto del mundo natural y es la
representación burda de un ser humano o un gran animal. Por ejemplo, un antiguo de los ríos
podría aparecerse como una masa de piedra, grava y agua en movimiento y un antiguo de los
bosques estar formado por madera, roca, tierra y plantas. Un antiguo de las montañas quizá
sea una masa colosal de hielo y rocas glaciares. Un antiguo del fuego, en función de su estado
emocional, podría adoptar la forma de brasas, cenizas y humo o de una enorme pira ardiente.

Su tamaño varía desde la altura típica de un habitante del Hierro a una vez y media la de un
gigante. Existen rumores que dicen que hay antiguos en las partes más recónditas de los Bosques
Primigenios y en las cimas de las Montañas de los Velos y que son tan altos como árboles
ancestrales. También se dice que en los Yermos de la Devastación viven antiguos que por su
tamaño tocan las nubes. ¿Lo que oímos es el sonido lejano del trueno o los ecos de las pisadas de
los antiguos, colosales como montañas, viviendo en los límites del mundo conocido?

Los antiguos son seres solitarios, impredecibles como las fuerzas de la naturaleza que
personifican. Pueden, de igual manera, ignorarte, mantenerse alejados —como si
observasen— o atacarte. No hablan ninguna lengua que nosotros comprendamos. Hay
quien dice que no tienen inteligencia, que son solo una manifestación del mundo natural,
como las tormentas invernales.

¿Cómo matar a un antiguo? Todo el mundo se burlará de ti por sugerir siquiera la idea.
No puedes derrotar a la lluvia o al mar y por la misma razón no puedes acabar con un
antiguo. Un practicante de las artes místicas podría decirte que uses un arma imbuida con
poder elemental. No te lo creas. Si alguna vez ves a un antiguo, mantén la distancia. Mejor
todavía, corre hasta quedar sin aliento.

encuentros 173
Ejemplo de búsqueda: En pleno invierno, un antiguo del fuego devasta las casas y hace arder un
bosque cercano. En la noche, el cielo resplandece. ¿Qué puede hacerse para detener la destrucción
que está causando?

Elfo
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Grandes ojos brillantes te miran a través de una máscara de madera.
» Lleva un arco y una lanza.
» Piel gris-verdosa, con la textura de las hojas secas.
» Voces profundas.

Motivaciones: » Proteger la naturaleza.


» Expulsar a los intrusos o hacerles pagar su intromisión.

Tácticas: » Atacar desde las sombras.


» Obligar a que se rindan.
» Hacer que la naturaleza se vuelva en su contra.

Los elfos son seres extraños, nativos de la floresta, a los que rara vez se encuentra fuera de
los Bosques Primigenios. Son feroces protectores de sus tierras y muestran gran suspicacia
hacia los humanos. Sus batidores patrullan las fronteras, cabalgando las temibles bestias que
nosotros llamamos entencos (página 178). Nos vigilan desde las sombras de los grandes
bosques. Tienen preparadas las lanzas y los arcos para castigar cualquier intromisión. Se
rumorea que sus practicantes de las artes místicas llaman a las bestias de los bosques para
luchar codo con codo en defensa de los refugios naturales.

Hay quienes han dado la voz de alarma: los elfos están ganando tiempo, reuniendo fuerzas y
pronto llegará el día en que decidan caer sobre nosotros. Quieren expulsarnos de estas tierras.

Ejemplo de búsqueda: El líder de una comunidad del pueblo del Hierro quiere parlamentar con
los elfos. ¿Qué pretende? ¿Qué te impulsa a ayudarle?

TU VERDAD
LOS ELFOS OCULTAN SUS ROSTROS TRAS MÁSCARAS DE MADERA MUY TRA-
BAJADAS. ¿QUÉ REPRESENTAN ESTAS MÁSCARAS?

174 encuentros
Gigante
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Cabellos oscuros y piel sonrosada.
» El doble (o más) del tamaño de un ser humano.
» Estoicismo y vigilancia.
» Viste con varias capas de pieles, cuero y lana.

Motivaciones: » Sobrevivir al invierno.


» Proteger al rebaño.

Tácticas: » Luchar como último recurso.


» Ataque de barrido.
» Hacer que huyan.

Los gigantes moran en las Colinas de la Tempestad y en las Montañas de los Velos. Llevan
vidas nómadas, solitarias o conviven en pequeñas unidades familiares, pastoreando bueyes,
cabras montesas y ovejas. Los gigantes se hacen llamar Jokul en su propia lengua.

En el Hierro, la mayoría confunde la naturaleza tranquila de los gigantes con estupidez,


pero estas criaturas son en realidad muy perspicaces y observadoras. Tienen gran respeto por
todas las formas de vida —también por los seres humanos— y prefieren negociar o buscar
soluciones inteligentes para evitar los enfrentamientos violentos. Sin embargo, un gigante
acorralado es una fuerza de la naturaleza devastadora e imparable.

Un par de gigantes han empezado a saquear comunidades humanas, robando ganado y sumi-
nistros. Con la llegada del invierno, los ataques han puesto en jaque la supervivencia de esos
asentamientos. ¿Qué es lo que está haciendo que los gigantes bajen de las colinas hasta el valle?

TU VERDAD
CADA CINCO PRIMAVERAS, TODOS LOS CLANES DE LOS GIGANTES SE RE-
ÚNEN. ALLÍ, QUIENES SE ENCARGAN DE PRESERVAR LA MEMORIA CANTAN
LAS GESTAS DE UNA GRAN HEROÍNA ENTRE LOS GIGANTES A LA QUE EL
PUEBLO VENERA. ¿QUIÉN FUE ESTA HEROÍNA?

encuentros 175
Troll
Nivel de Formidable
desafío: 1 casilla de progreso/punto de daño.
Inflige 3 puntos de daño.
Rasgos: » Extremidades muy largas.
» Ojos hundidos, pequeños y brillantes.
» Piel translúcida que le ayuda a camuflarse en el entorno.
» Sentido del olfato muy agudo.
» Lenguaje incoherente. Apenas se entiende lo que dice.

Motivaciones: » Encontrar cosas bonitas.


» Poner algo a buen recaudo.

Tácticas: » Sigilo.
» Garras y mordisco.
» Correr y esconderse.

La mayoría de los trolls viven en las Tierras Anegadas, aunque no es del todo raro encon-
trarse alguno en el Interior o, incluso, en la zona más meridional del Refugio. Son criaturas
solitarias que temen al pueblo del Hierro, pero atacarán si se las asusta o se las provoca.

Para desplazarse se inclinan hacia delante y a menudo se mueven sobre sus cuatro extre-
midades desgarbadas. Cuando se yerguen, son mucho más altos que un ser humano, casi
tan altos como un gigante. Su piel es de un grisáceo pálido y enfermizo, pero poseen un
camuflaje natural que les hace casi invisibles en su entorno.

Los trolls coleccionan todo tipo de objetos. En particular, les atraen muchas cosas que los
habitantes del Hierro consideran simples bagatelas. Les atormenta la idea de que alguien
robe sus tesoros, así que siempre andan buscando nuevos lugares donde ocultar su alijo. Los
objetos que guardan son en su mayoría basura (excepto para un troll). En ocasiones puede
encontrarse algo de auténtico valor entre el montón de inmundicia.

Ejemplo de búsqueda: Los aldeanos toleran a un troll vecino porque su presencia parece mantener
a raya a otra amenaza aún peor. Han pasado por alto los hurtos ocasionales y han llegado incluso
a dejarle obsequios (que el troll ha incorporado de buena gana a su botín). Ahora, sin embargo,
el troll ha desaparecido. ¿Qué amenaza, que el troll ayudaba a evitar, se ha hecho inminente?

176 encuentros
Varú
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Iris amarillentos, brillando bajo la luz de la luna.
» Orejas puntiagudas y hocico.

Motivaciones: » Conquistar tierras.


» Defender a su gente.
» Mantener a raya el ansia de sangre.

Tácticas: » Atacar durante la noche.


» Lanzarse al combate.
» Dejar que el ansia de sangre tome el control.

Los varús son seres humanoides que habitan en las profundidades de los Bosques Primige-
nios y algunos de los bosques del Interior. Su apariencia es lupina y feroz. Son de hombros
muy anchos y una cabeza más altos que el habitante del Hierro promedio. Suelen llevar sus
largos cabellos bien cuidados, decorados con abalorios de cristal y otras baratijas.

Los varús valoran el territorio por encima de cualquier otra cosa. A menudo luchan entre sí
y contra los elfos para extender o defender sus dominios. Tallan los símbolos del clan en los
árboles para delimitar las fronteras. Solo las personas más insensatas ignorarían la señal de
advertencia que suponen estas marcas fronterizas. Varios de nuestros asentamientos —que
se encontraban demasiado cerca de los territorios varú— están ahora abandonados. La
marca del clan varú victorioso decora sus paredes ruinosas.

Ejemplo de búsqueda: Un clan varú ha grabado su marca en los árboles que rodean una comu-
nidad del pueblo del Hierro, reclamándola como parte de su territorio. Sin duda, su ataque es
inminente. ¿Qué harás para evitarlo?

TU VERDAD
UN JOVEN VARÚ RECIBE SU KETH —UNA DAGA CURVA— JUSTO ANTES DE
SOMETERSE AL RITUAL DE INICIACIÓN. ¿QUÉ ES LO QUE DEBE HACER PARA
GANARSE SU LUGAR COMO ADULTO EN EL CLAN?

encuentros 177
Animales
Los animales son las criaturas mundanas que pueblan las Tierras
del Hierro. Algunos animales son oriundos de estas tierras; otros
también existían en el Viejo Mundo.
La mayoría de los animales salvajes son muy asustadizos y no suponen ninguna amenaza
para un ser humano. Tales criaturas no tienen nivel de desafío y es posible atacarlas o inte-
ractuar con ellas usando los movimientos apropiados. Por ejemplo, Reabastecerte (página
80) puede representar cobrarse un gamo o ir de caza menor.

Aquí recogemos las excepciones más notables: depredadores, criaturas agresivas y animales
adiestrados para el combate.

Enteco
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Criatura similar a un caballo, con la estructura ósea muy marcada.
» Ojos pálidos fantasmales.
» Piel negra y escamosa.

Motivaciones: » Correr como el viento.

Tácticas: » Cocear.
» Cargar.
» Arrollar.

Un enteco es una criatura autóctona de las Tierras del Hierro. Se mueven por el denso
y abrupto terreno de los Bosques Primigenios y el Interior con una gracia y velocidad
sorprendentes. Esto hace de ellos monturas ideales para los elfos (página 174), quienes los
crían y adiestran.

En general, un enteco no suele actuar de manera agresiva sin provocación, pero bajo las
órdenes de un jinete con talento son tan mortíferos como el mejor de los caballos de guerra.

Ejemplo de búsqueda: Varias aldeas del Interior han sufrido los ataques de una gran banda de elfos
a lomos de entecos. Surgen de repente y ejercen una violencia extrema. Desaparecen con igual rapi-
dez, antes de que pueda organizarse una defensa. Su líder lucha con incomparable maestría y cabal-
ga sobre un distintivo enteco blanco. ¿Qué ha llevado a estos elfos a atacar al pueblo del Hierro?

178 encuentros
TU VERDAD
ALGUNOS ENTECOS VIVEN EN MANADAS SALVAJES. ANTAÑO RECORRÍAN
LOS BOSQUES PRIMIGENIOS EN GRANDES NÚMEROS, PERO AHORA QUEDAN
MUY POCOS. ¿QUÉ HA OCURRIDO PARA QUE LAS MANADAS DE ENTECOS
HAYAN CASI DESAPARECIDO?

Jabalí
Nivel de desafío: Peligroso
2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Pelaje grueso.
» Largos colmillos.
» Feroz.

Motivaciones: » Buscar comida.


» Proteger el territorio.
» Defender a las hembras.

Tácticas: » Embestir y abrir en canal.


» Rodear y volver a atacar.

En el Viejo Mundo, los jabalíes eran criaturas temperamentales y peligrosas. ¿Y en las


Tierras del Hierro? Son incluso de mayor tamaño y aún más peligrosos. Atacan sin aviso ni
provocación. Te embestirán, derribarán, cornearán, morderán y después saldrán a la carrera
rodeándote y repetirán todo el proceso una y otra vez.

Ejemplo de búsqueda: Una cacería de jabalíes acaba en tragedia cuando uno de los animales
embiste y desgarra las tripas de uno de los miembros del grupo de caza. ¿De qué conoces a esta
persona? ¿Qué terrible verdad te revela mientras está agonizando?

encuentros 179
Lobo
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Sentidos muy agudos.

Motivaciones: » Luchar con los rivales.


» Marcar el territorio.
» Correr con la manada.

Tácticas: » Acechar.
» Atacar en manada.
» Derribar y arrastrar por el suelo.

Las Tierras del Hierro son el hogar de varias razas de lobos. La mayoría no son agresivas
y se mantienen a bastante distancia de las comunidades. Es raro avistar lobos mientras
viajas, pero se sabe que han atacado a personas. Un invierno duro y la consecuente escasez
de presas pueden impulsar a la manada a atacar el ganado o incluso a personas que se han
confiado demasiado. Cuando cae la noche oímos los aullidos de los lobos y deseamos que
no tengan hambre.

Ejemplo de búsqueda: Encuentras los restos sanguinolentos de una manada de lobos. Todos están
muertos, incluso los cachorros. ¿Qué ha causado la matanza? ¿Por qué es un presagio de un
peligro mayor?

Oso
Nivel de Formidable
desafío: 1 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 3 puntos de daño.
Rasgos: » Dientes y garras temibles.
» Piel gruesa.

Motivaciones: » Encontrar comida.


» Defender a los cachorros.

Tácticas: » Rugir.
» Inmovilizar.
» Atacar con fuerza brutal.

180 encuentros
La mayoría de osos no son agresivos. Evitan al pueblo del Hierro y es improbable que
ataquen, a no ser que te consideren una amenaza.

Existen excepciones, claro. Los osos plateados de las Montañas de los Velos, que en
ocasiones bajan muy al sur llegando incluso hasta las Colinas de la Tempestad, son muy
territoriales, fuertes y agresivos. Del mismo modo, los osos de la ceniza, que se encuen-
tran en todas las zonas boscosas de las Tierras del Hierro, son famosos por su ferocidad
e inteligencia. Si uno de ellos huele tu presencia con su fino olfato, es probable que te
ataque o intente darte caza.

Ejemplo de búsqueda: Un grupo de cazadores abatieron a un gran oso de la ceniza disparándole


varias flechas. El oso cayó al río y las aguas lo arrastraron. Por desgracia, el oso que creían muerto
está ahora acechando al grupo en el camino de vuelta a casa.

Rata del pantano


Nivel de Problemático
desafío: 3 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 1 punto de daño.
Rasgos: » Ojos pequeños y brillantes.
» Larga cola.

Motivaciones: » Comer todo lo que se encuentra.


» Procrear.

Tácticas: » Atacar como una plaga y morder.

Las ratas del pantano son roedores de aspecto gigantesco. Son muy comunes en las Tierras
Anegadas y otras regiones pantanosas del Interior y los Bosques Primigenios.

Comen casi cualquier cosa, incluyendo carroña y desperdicios. Nuestros graneros y


bodegas son objetivos tentadores para las ratas del pantano, que excavan túneles o abren
agujeros en las paredes para llegar hasta la comida. También intentarán devorar cualquier
presa viva que se cruce en su camino: ciervos, ganado o habitantes del Hierro con muy
mala suerte. Una manada de ratas del pantano puede matar a un caballo y reducirlo a
huesos en cuestión de horas.

Ejemplo de búsqueda: Las ratas del pantano han invadido los almacenes de provisiones de un
asentamiento aislado. ¿Cómo te asegurarás de que los lugareños tengan suficiente comida para
sobrevivir al próximo invierno?

encuentros 181
Bestias
Las bestias son criaturas monstruosas de gran tamaño y poder. Son
seres naturales (no entidades sobrenaturales), pero eran descono-
cidas en el Viejo Mundo.
Para determinar el papel que desempeñan las bestias en tu versión de las Tierras del Hierro,
consulta la página 157.

Araña gigante
Nivel de Peligroso
desafío: 2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Colmillos enormes.
» Largas patas y cuerpo abultado.
» Ocho ojos negros iridiscentes.

Motivaciones: » Acechar a la espera.


» Alimentarse.

Tácticas: » Dejarse caer sobre una víctima.


» Morder con sus fauces como tenazas.
» Atrapar en sus telarañas.

Estas enormes criaturas son un auténtico peligro en las regiones boscosas de las Tierras
del Hierro. A pesar de su tamaño, se mueven entre las ramas superiores de los árboles con
gracia sobrenatural y caen de repente sobre sus víctimas para aferrarlas e inmovilizarlas
con sus telarañas.

Ejemplo de búsqueda: Un enjambre de arañas gigantes ha atacado a un contingente del Hierro.


El único superviviente os cuenta su historia sobre el horripilante encuentro y la monstruosa
madre del enjambre —una araña más grande y fuerte que un caballo de guerra—. ¿Cuál era la
misión del grupo? ¿Qué importante objeto has jurado recuperar de una de las víctimas?

182 encuentros
Basilisco
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Serpiente gigante.
» Piel marrón-amarillenta mate.
» Vibrantes ojos amarillos.

Motivaciones: » Devorar.

Tácticas: » Esconderse al acecho.


» Mirada hipnótica.
» Mordisco repentino.
» Triturar.

Los basiliscos viven en las Tierras Anegadas, acechando entre las turbias aguas del pantano
o en los matorrales cenagosos. Allí esperan con paciencia a que se acerque una presa. Suelen
alimentarse de ratas del pantano o ungulados, pero no le harán ascos a un habitante del
Hierro que pase por allí.

Ejemplo de búsqueda: Partió de la aldea para matar al basilisco, pero acabó convirtiéndose en
su comida. Dado que la serpiente digiere a sus presas con calma, los restos sin duda siguen en el
interior de la bestia, junto con su espada, una herencia familiar. ¿Qué relación te unía a esta
persona? ¿Por qué es tan importante para ti recuperar la espada?

TU VERDAD
EL PUEBLO DEL HIERRO LE DA MUCHO VALOR A UNA PARTE DE LA ANATO-
MÍA DE LOS BASILISCOS. ¿CUÁL? ¿PARA QUÉ SE USA?

encuentros 183
Bestia ancestral
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Al menos del doble de tamaño que un ejemplar
normal de su especie.
Motivaciones: » Dominación.
» Proteger el territorio.

Tácticas: » Demostración de fuerza.


» Ataque sobrecogedor.

Las bestias ancestrales —entre las que podemos incluir lobos, osos y jabalíes— son versiones
colosales y monstruosas de esos animales comunes. Suelen ser criaturas solitarias, aunque no
es infrecuente que un lobo ancestral lidere una manada de lobos convencionales. Hay quie-
nes les consideran guardianes o avatares de la propia tierra y se dice que son tan antiguos
como los árboles más viejos.

Ejemplo de búsqueda: Se te aparece en sueños un lobo ancestral, blanco como la nieve. No


puedes olvidar su mirada. ¿Es la visión de un presagio oscuro o luminoso? ¿Qué te impulsa a
buscar a la bestia?

TU VERDAD
¿QUIÉNES EN LAS TIERRAS DEL HIERRO REVERENCIAN Y PROTEGEN A LAS
BESTIAS ANCESTRALES? ¿QUÉ GRUPO LAS CAZA Y POR QUÉ?

184 encuentros
Leviatán
Nivel de Épico
desafío: 1 marca de progreso/punto de daño.
Inflige 5 puntos de daño.
Rasgos: » Tamaño descomunal.
» Su carne es tan dura como el hierro.
» Ojos negros y fríos.
» Sinuosa gracia.

Motivaciones: » Dormitar en las profundidades.


» Destruir a los intrusos.

Tácticas: » Surgir de las profundidades.


» Embestir y hundir barcos.
» Tragarse entera a su presa.

Estas colosales bestias acechan entre las oscuras aguas de los fiordos más profundos y las
simas abisales que hay más allá de las Islas del Escudo. En ocasiones, se acercan a aguas más
someras en busca de presas. Atacarán sin pensárselo a cualquier navío del Hierro que se
acerque a sus territorios de caza.

Los marineros más atentos podrán avistar al leviatán nadando en círculos alrededor de
su navío, estudiándolos antes de atacar. Su cabeza con forma de daga tiene la misma
capacidad destructiva y es tan dura como un ariete de asedio. Muchos barcos no resisten
el primer golpe.

Ejemplo de búsqueda: Un leviatán acecha cerca de la costa, atacando a los botes pesqueros y
barcos mercantes. Entre los muertos hay alguien muy importante para ti. ¿Quién es? Has jurado
devolver a las profundidades a la bestia, pero para ello necesitas un arma mítica: el Arpón Abi-
sal, un artefacto del Viejo Mundo que, según se dice, se talló a partir de los huesos de un dios del
mar que murió hace mucho tiempo. ¿Dónde se rumorea que se encuentra esta arma?

TU VERDAD
ALGUNOS MIEMBROS DE LOS CLANES COSTEROS CREEN QUE LOS LEVIATA-
NES SON MANIFESTACIONES DE UN ANTIGUO Y PODEROSO ESPÍRITU. ¿DE
QUIÉN SE TRATA?

encuentros 185
Mamut
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Piel lanuda.
» Gran cabeza con colmillos curvos.
» Trompa prensil.

Motivaciones: » Migrar a pastos más fértiles.


» Buscar vegetación para comer.
» Proteger a los jóvenes de la manada.

Tácticas: » Formar un círculo protector.


» Cargar.
» Arrollar.
» Cornear.

Estas bestias recuerdan a los elefantes de los reinos más meridionales del Viejo Mundo,
pero son más grandes y están cubiertas de una capa de grueso pelo. Los mamuts viajan en
manada por las Colinas de la Tempestad. En invierno migran hacia el sur y regresan al norte
en primavera. No son criaturas agresivas, pero no tienen miedo y lucharán hasta la muerte
para proteger a sus crías.

La visión de una manada de mamuts es algo increíble, capaz de poner en su sitio a cualquiera.
Las gentes del Hierro mantienen las distancias y procuran situarse siempre a favor del viento.

Ejemplo de búsqueda: Una cría de mamut vaga en solitario hasta una comunidad del Hierro.
¿Por qué has jurado que la llevarás con su manada?

186 encuentros
Wyverna
Nivel de desafío: Extremo 2 marcas de progreso/punto de daño. Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Enormes alas de murciélago.
» Filas de dientes grandes como cuchillos.
» Piel gruesa de brillo metálico.
» Larga cola.

Motivaciones: » Buscar potenciales presas desde lo alto.


» Alimentarse.

Tácticas: » Picado mortal.


» Agarrar con avidez.
» Rugido espantoso.
» Golpear con la cola.

Existen varias subespecies de wyvernas en las Tierras del Hierro. Al oeste, las wyvernas
leonadas anidan en los farallones de las Islas del Escudo y la Costa Quebrada, donde se
sumergen en las aguas en busca de peces. Tierra adentro, las wyvernas glaucas moran en las
regiones boscosas. La variante más grande y temible, sin embargo, es la wyverna de arrabio,
que caza en las Colinas de la Tempestad y en las laderas de las Montañas de los Velos.

Todas las wyvernas tienen cabezas lupinas de amplias fauces, cuerpos fornidos y sinuosas
colas. Sus extremidades posteriores son cortas y las anteriores se extienden prolongadas a lo
largo de las alas. En vuelo, son seres aterradores, pero espectaculares. En tierra firme se des-
plazan empleando las cuatro extremidades, con pasos desgarbados, las alas replegadas hacia
atrás, las fauces abiertas y sin apartar ni un solo segundo la mirada de su presa. Representan
la crueldad de las Tierras del Hierro. Son la muerte encarnada.

Ejemplo de búsqueda: Una serie de pinturas muy antiguas encontradas en una cueva de las Coli-
nas de la Tempestad muestran lo que parecen ser humanoides cabalgando wyvernas. Tal vez estas
bestias puedan ser domesticadas. La posibilidad de domar a una wyverna te obsesiona. ¿Por qué?

TU VERDAD
PERSISTEN LOS RUMORES ACERCA DE UN CEMENTERIO DE WYVERNAS AL
QUE ACUDEN, GUIADAS POR SU INSTINTO, CUANDO SE ACERCA SU MUERTE.
¿DÓNDE SE SUPONE QUE ESTÁ SITUADO? ¿PARA QUÉ USA EL PUEBLO DEL
HIERRO LOS HUESOS DE LAS WYVERNAS?

encuentros 187
Abominaciones
Las abominaciones son entidades sobrenaturales. En el Viejo Mun-
do eran criaturas propias de supersticiones y leyendas. Aquí, estas
pesadillas son reales. La oscuridad y el mal ha arraigado en las
Tierras del Hierro y ha engendrado a estos seres no muertos a los
que mueve la venganza y el odio ciegos.
No puedes matar a una abominación mediante ataques físicos, pues no pertenecen al mun-
do de los vivos, pero sí puedes derrotarlas temporalmente.

Para determinar el papel que las abominaciones desempeñan en tu ambientación, consulta


la página 158.

Ahogado
Nivel de Formidable
desafío: 1 casilla de progreso/punto de daño.
Inflige 3 puntos de daño.
Rasgos: » Ojos lechosos.
» Piel moteada.

Motivaciones: » Ahogar a los vivos.

Tácticas: » Atraer a las víctimas hasta el agua.


» Aferrar y desgarrar con sus zarpas dentadas.
» Abrazo espeluznante.
» Arrastrar a las profundidades.

Un ahogado es el espíritu sin descanso de alguien que se sofocó bajo el agua o cuyo cadáver
se arrojó al mar. Pueden aparecer en las cercanías de ríos, lagos, mares, estanques y ciénagas.
La soledad y el dolor les empujan a atraer a los vivos hasta sus guaridas acuáticas.

Un ahogado puede alejarse del lugar donde descansan sus huesos. De hecho, hay quien cree
que, si sobrevives al ataque de un ahogado, correrás peligro siempre que vuelvas a acercarte
a una masa de agua, pues el espíritu regresará para acabar su trabajo.

Ejemplo de búsqueda: Alguien que conociste falleció y se te aparece como un ahogado. ¿Quién es?
¿Se puede hacer algo para darle descanso?

188 encuentros
TU VERDAD
MUCHOS HABITANTES DEL HIERRO REALIZAN UN RÁPIDO RITUAL DE
PROTECCIÓN CUANDO SE ACERCAN A UNA MASA DE AGUA. LA CREENCIA
ES QUE SE PUEDEN MANTENER A RAYA A LOS AHOGADOS QUE ACECHEN
POR LA ZONA. ¿EN QUÉ CONSISTE EL RITUAL? ¿HAY ALGO DE VERDAD EN
ESTA COSTUMBRE?

Aparecido del Hierro


Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Una carcasa vacía formada por trozos de armadura y metal.
» Empuña armas de hierro.
» Voz grave que retumba.

Motivaciones: » Cumplir su juramento.


» Destruir a cualquiera que se interponga en su camino.

Tácticas: » Ataque decidido y contundente.


» Atraer el hierro con fuerza magnética inexorable.

Algunas promesas son eternas. Un aparecido del Hierro es una fuerza incorpórea a la que
un juramento incumplido ha dotado de una rabiosa determinación. Son la encarnación
física de un juramento del Hierro al que se le ha dado la horrible forma de un constructo
de metal.

Los ataques físicos pueden frenarlos o desarmar temporalmente su coraza, pero no hay
carne que puedas atravesar y no es posible matarlos. Un aparecido del Hierro no se detendrá
hasta haber cumplido su juramento.

Ejemplo de búsqueda: Alguien que conocías ha regresado como un aparecido del Hierro. ¿Quién
es? ¿Cuál fue su promesa?

encuentros 189
Descarnado
Nivel de desafío: Peligroso
2 casillas de progreso/punto de daño.
Inflige 2 puntos de daño.
Rasgos: » Cadáver esquelético.
» Huesos amarillentos.
» Restos andrajosos de ropa y armadura.

Motivaciones: » Destruir la vida.

Tácticas: » Abalanzarse con inesperada rapidez.


» Atacar con las armas que usó en vida.
» Garrazo y agarrón.

Los descarnados son cadáveres humanos animados. La fuente de energía oscura que los anima
es un misterio. Hay quien dice que son la voluntad de dioses malignos. Otros, que un antiguo
mal contamina esta tierra y se filtra en los porosos huesos de los muertos. Tal vez practicantes
de las artes místicas abrazaron la corrupción y así también su obra nació corrupta.

Los descarnados suelen vagar por las inmediaciones de su última morada: un cementerio,
un campo de batalla maldito, o un asentamiento que se ha visto azotado por la enfermedad
o la violencia. Nada queda de su antiguo yo. Son monstruos sin alma cuyo único objetivo es
destruir a los vivos.

Ejemplo de búsqueda: Una horda de descarnados avanza infatigable hacia el Refugio. ¿Qué
fuerza oscura ha reunido a este ejército de no muertos? ¿Cómo los detendrás?

Fantasma
Nivel de desafío: Formidable
1 casilla de progreso/punto de daño.
Inflige 3 puntos de daño.
Rasgos: » Manifestaciones sutiles e inquietantes.
» Su aspecto es el mismo que en vida.
» Muestra con claridad los estragos de la muerte.
» Hedor de tumba.

Motivaciones: » Atormentar a los vivos.


» Encontrar el descanso.

Tácticas: » Desvanecerse y reaparecer.


» Apariencia aterradora.
» Desatar el caos.
Los fantasmas son almas errantes atadas a este mundo por culpa de una muerte traumática
o injusta. Por lo general, no pueden alejarse de su ancla, que puede ser un lugar, un objeto o
incluso una persona.

Cuando un fantasma se manifiesta y toma forma física puede ser desterrado temporalmente
venciéndolo en combate. La única forma de lograr que descanse para siempre es vengar su
muerte o resolverla. Se dice que existe un ritual capaz de desterrar a un fantasma, pero pocas
personas conocen el secreto de cómo hacerlo.

Ejemplo de búsqueda: Un fantasma te acosa. ¿Quién es? ¿Qué es lo que quiere de ti?

TU VERDAD
TRAS UN ASESINATO O UNA MUERTE VIOLENTA, A MENUDO SE REALIZA
UNA CEREMONIA DE ENTIERRO MUY PARTICULAR. SE CREE QUE ESTO SIR-
VE PARA IMPEDIR QUE EL ALMA REGRESE DE ENTRE LOS MUERTOS COMO
UN FANTASMA. ¿EN QUÉ CONSISTE ESTE RITUAL? ¿QUÉ MATERIALES POCO
COMUNES HACEN FALTA?

Gélido
Nivel de Formidable
desafío: 1 casilla de progreso/punto de daño.
Inflige 3 puntos de daño.
Rasgos: » Carne desecada y momificada.
» Ojos azules que jamás parpadean.
» Dolientes gemidos huecos.

Motivaciones: » Robar el calor a los vivos.

Tácticas: » Sentir el calor.


» Agarrar y drenar la vida.

Algunas personas que fallecen por culpa de los largos inviernos o las brutales tormentas
de las regiones del norte regresan de entre los muertos como gélidos. Se trata de cadáveres
animados, condenados por toda la eternidad a buscar el calor que la muerte les robó.

Ejemplo de búsqueda: Un grupo de gélidos acecha a lo largo de un paso de montaña. Es la única


ruta segura que conduce a las tierras bajas desde una remota aldea minera.

encuentros 191
TU VERDAD
¿PUEDEN CONVERTIRSE EN GÉLIDOS OTROS SERES DISTINTOS A LOS HA-
BITANTES DEL HIERRO? SI ES ASÍ, LA MUERTE LES OTORGA UNA FUERZA
ASOMBROSA. AUMENTA EN UNO EL NIVEL DE DESAFÍO QUE TENÍAN EN VIDA.

Quimera
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Masa informe de cadáveres y despojos.
» Hedor a podredumbre.

Motivaciones: » Saciar su hambre infinita.

Tácticas: » Lamento aterrador.


» Ataque implacable.
» Garra, mordisco y desgarro.

Una quimera es una masa corrupta de cadáveres animales a la que se le ha dado una espan-
tosa nueva vida. Su cuerpo es una amalgama de criaturas fusionadas en una inquietante y
colosal entidad que solo siente dolor y hambre. Cuando una docena de ojos sanguinolentos
te miran, cuando montones de bocas balbuceantes se abren a la vez para gritar, tú única
esperanza es una muerte rápida.

Ejemplo de búsqueda: Varias quimeras han surgido del corazón de un profundo bosque. ¿Qué
mal se esconde en su interior?

192 encuentros
Vengador Hueco
Nivel de Extremo
desafío: 2 marcas de progreso/punto de daño.
Inflige 4 puntos de daño.
Rasgos: » Figura vagamente humanoide formada por plantas,
tierra e insectos.
» Ojos negros vacíos tras una máscara élfica.
» Huele a tierra húmeda y a materia muerta.

Motivaciones: » Asegurarse de que se hace justicia.

Tácticas: » Golpear con fuerza brutal.


» Generar y atraer un torbellino de materiales con
los que volver a formarse y crecer.
» Envolver y asfixiar.

Se dice que los elfos que mueren a causa de una injusticia o que tienen motivos para buscar
venganza pueden resucitar como vengadores huecos. Su forma es la de una masa de hojas
muertas, plantas, tierra, carroña e insectos que se agita en constante cambio. Son seres de
pesadilla que se desplazan con pasos vacilantes. Su rostro es la máscara de madera que lleva-
ban en vida. Su voz, el murmullo del viento entre las hojas secas.

Al igual que con los fantasmas, es posible derrotar temporalmente a un vengador hueco,
pero no es posible matarlo por medios físicos. Son fuerzas implacables y la única motivación
que los ata al mundo es la venganza.

Ejemplo de búsqueda: Un vengador hueco tiene aterrorizada a toda una aldea del Hierro. ¿Qué
busca? ¿Qué harás para detenerlo?

TU VERDAD
¿CÓMO VEN LAS COMUNIDADES ÉLFICAS A LOS VENGADORES HUECOS?
¿LOS CONSIDERAN ESPÍRITUS DEL MÁS ALLÁ EN BUSCA DE LEGÍTIMA VEN-
GANZA O COMO PELIGROSAS ABERRACIONES?

encuentros 193
Capítulo 6

Los oráculos
En el capítulo 4 (página 134) vimos que el juego sigue un
ciclo de creación y descubrimiento. Cada vez que tomas
una decisión (sobre tu PJ o sobre el mundo) estás creando.
El descubrimiento surge cada vez que te sorprendes con
el resultado de tus decisiones.
Los oráculos son catalizadores de la experiencia de
descubrimiento.
En Ironsworn, cuando haces una Pregunta al oráculo sigues
un procedimiento que te ayuda a determinar el desenlace
de un movimiento, decidir sobre un detalle de tu mundo,
qué acción lleva a cabo un PNJ o qué sucede en la ficción.
Ironsworn contiene veinte tablas aleatorias de oráculos,
pero es del todo posible jugar usando tan solo los
oráculos de «Acción», «Tema» y la tabla de probabilidades
del movimiento Pregunta al oráculo.
En el modo cooperativo y en solitario los oráculos
no hacen de DJ, sino que te ayudan a descubrir nuevos
resultados. Cuando diriges, complementan tu toma de
decisiones en la ficción.
En busca de inspiración
En Ironsworn un oráculo es cualquier procedimiento que sirva para
generar resultados aleatorios que te ayuden a determinar el des-
enlace de un movimiento, decidir sobre un detalle de tu mundo,
una acción de un PNJ o qué sucede en la ficción.
Entre las distintas opciones que se ofrecen en el movimiento Pregunta al oráculo, se encuen-
tra la de «Inspírate» (página 132). Puedes usar esta opción (en lugar o además de la tabla de
sí/no) para responder a preguntas abiertas o como medio para crear nuevas situaciones.

Cuando al resolver un movimiento obtienes una coincidencia (página 22), tienes también
la oportunidad de introducir complicaciones narrativas y sorpresas a partir de las propuestas
generadas al azar.

Este capítulo incluye una serie de tablas con propuestas aleatorias. Puedes usar estas tablas
como oráculos para responder a preguntas sobre tu mundo, impulsar la narrativa e inspirar
revelaciones y acontecimientos dramáticos. Algunos oráculos responden a preguntas cotidia-
nas y concretas que sirven para agilizar el juego («¿cómo se llama el curandero?»). Otros
proporcionan resultados más abstractos que después debes interpretar en función de la
situación actual («¿qué sucede a continuación?»).

Los oráculos en el juego


cooperativo y en solitario
Los oráculos de Ironsworn no funcionan como si fueran emuladores de DJ. En su lugar, se
aprovechan de tu capacidad creativa para que interpretes los resultados. Haz una pregunta,
tira en una tabla y considera la respuesta en el contexto de la situación e historia que estás
jugando. ¿Qué es lo primero que te viene a la mente? ¿Se te ocurre algo que cree tensión
narrativa o que mueva las cosas en una dirección interesante e inesperada? ¿Te encaja? Si es
así, hazlo realidad.

Si sigues tu instinto y al mismo tiempo te mantienes flexible ante los posibles giros y
cambios de la trama, descubrirás que el juego te ofrece muchas de las mismas recompensas
narrativas que obtienes cuando juegas con DJ. De hecho, te sorprenderá la frecuencia con
la que un resultado en apariencia aleatorio encaja, por arte de magia, con la historia de tu
personaje y con los detalles de la ambientación establecidos durante el juego. Interpretar
con originalidad los resultados de los oráculos es una técnica poderosa.

196 oráculos
Obtienes un fallo al Viajar y tiras en la tabla del movimiento Paga el precio
(página 126). El resultado es: «Se revela un nuevo peligro u oponente». No
se te ocurre qué puede significar esto en el contexto de tu viaje, así que deci-
des buscar inspiración para descubrir qué sucede. Tiras en las tablas de «Ac-
ción» y «Tema» (páginas 206 y 207) y los oráculos te responden: «Fomentar
la venganza». A partir de esta idea, decides que sería interesante cruzarte de
nuevo con cierto antagonista que te guarda rencor. Ha conseguido aliados y
te siguen de cerca.

Los oráculos en el
modo de juego guiado
Te puedes apoyar en los oráculos cuando dirijas y usarlos para complementar la toma de
decisiones en la ficción. Los oráculos más sencillos, como el generador de nombres (página
216), son útiles para insuflar vida en la partida aportando detalles. Los oráculos cuyos
resultados deben ser interpretados, como las tablas «Acción» y «Tema» (páginas 206 y 207),
pueden usarse para estimular nuevas ideas.

Los PJ deciden Pasar tiempo en una comunidad pequeña en el corazón de


las Tierras Anegadas. Al tirar los dados se obtiene una coincidencia. Todo el
mundo está de acuerdo en usar esa coincidencia para crear una búsqueda. Tu
DJ tira en la tabla «Problema de un asentamiento» (página 213) y el oráculo
responde: «Se detiene la producción».

Tu DJ interpreta así el resultado: «La comunidad basa su existencia en la


recolección regular de una rara planta medicinal que se encuentra en lo más
profundo del humedal», os dice. «Sin embargo, un enorme basilisco, al que
llaman el Tuerto, acecha por la zona. Un grupo de caza formado por los más
hábiles miembros de la comunidad partió la semana pasada para matar a la
bestia, pero nunca regresaron».

También puedes usar los oráculos como una forma de compartir la autoridad narrativa.
¿No sabes qué podría pasar a continuación? ¿Te han hecho una pregunta y no se te ocurre
cuál podría ser la respuesta? Tira en la tabla apropiada —o pide a otra persona que tire— y
háblalo con la mesa.

oráculos 197
Oráculos de
las Tierras del Hierro
Cómo usar las tablas

Haz tu pregunta y
elige una tabla de
oráculo apropiada.

Tira los dados de oráculo (página 34)


para generar un número entre 1 y 100.

Comprueba el resultado en la tabla.


El oráculo revelará su respuesta.

Considera la respuesta en el contexto de tu


pregunta y la situación actual. ¿El resultado encaja?
¿Te facilita seguir adelante?

Si es difícil relacionar la respuesta con la situación


actual, puedes consultar el resultado de la fila
anterior o posterior o invertir los dígitos (37=73).

Si ya tienes la respuesta, ¡has acabado! Sigue


jugando para descubrir qué sucede. Si quieres más
detalles, puedes hablarlo con la mesa o consultar
otra tabla de oráculo.

Si aún no tienes una respuesta, puedes tirar de


nuevo, probar a tirar en otra tabla o confiar en tu
instinto y decidir qué pasa a continuación.

198 oráculos
Cuando las preguntas llevan a más preguntas
Si quieres puedes hacer más de una tirada por pregunta y dejar que el resultado de una tabla
te sirva para interpretar el resultado de otra. Incluso puedes recurrir a la tabla del movi-
miento Pregunta al oráculo (página 130) para concretar aún más una respuesta haciendo
una pregunta de sí/no.

Ten cuidado con esta técnica, sin embargo. Demasiadas preguntas y tiradas convierten la
sesión en un ensayo azaroso. Confía en tu instinto. Apóyate en los oráculos para rellenar los
huecos. No dejes que el ritmo decaiga.

Usas la tabla «Propósito de un personaje» (página 214) para identificar la


motivación principal de un PNJ. La respuesta es: «Vengar un agravio». No se
te ocurre de inmediato cómo se relaciona esto con el personaje en cuestión,
así que tiras en la tabla «Tema» (página 207) para los detalles. «Tierras», res-
ponde el oráculo. Decides que alguien que lo odia le quitó al PNJ su granja y
hogar. Ese es el agravio del que pretende desquitarse.

Tablas de oráculo y coincidencias


Obtener una coincidencia (página 22) al tirar los dados en las tablas de oráculo no tiene
especial significación. Puedes ignorarlas.

Introducción a los oráculos


Este capítulo presenta diecinueve tablas de oráculo. Úsalas de la forma que mejor se adapte
a tus preferencias y a las necesidades de tu historia. No obstante, aquí te dejamos algunas
recomendaciones básicas.

Oráculo 1: Acción (página 206)


Usa esta tabla cuando busques inspiración sobre un descubrimiento, evento, objetivo de
personaje o situación. Para vincular una acción con un tema, puedes combinar una tirada
en esta tabla con otra en la de «Tema» (consulta a continuación). Después, interpreta el
resultado basándote en el contexto de la pregunta y tu situación actual.

Oráculo 2: Tema (página 207)


Al igual que ocurre con el oráculo de «Acción», los resultados del oráculo de «Tema» deben
ser interpretados para responder a preguntas o crear nuevas situaciones. «Acción» y «Tema»
combinados proporcionan orientación creativa que se adapta a la mayoría de situaciones y
que puede usarse para responder la mayoría de preguntas. De hecho, con algo de ingenio al
interpretar los resultados, es más que posible jugar usando solo estas dos tablas.

oráculos 199
Has jurado que recuperarás un artefacto robado que es sagrado para una co-
munidad. Durante tus indagaciones, haces el movimiento Reunir información
cuando interrogas al líder de la aldea.

Obtienes un éxito total, pero ¿adónde te conducen las pistas? Haces una
Pregunta al oráculo y tiras en las tablas «Acción» y «Tema». El oráculo
responde: «Marcharse» y «Artes místicas».

Al interpretar el resultado, decides que las sospechas recaen sobre alguien que
estaba de paso por la comunidad. Tenía pinta de ser practicante de las artes
místicas y abandonó la aldea poco antes de descubrirse el robo.

Oráculo 3: Región (página 208)


Usa este oráculo cuando quieras seleccionar al azar una de las regiones de las Tierras del Hierro.

Oráculo 4: Lugar (página 208)


Usa este oráculo cuando viajes para generar un lugar de interés en la ruta o para responder a
una pregunta sobre dónde podría encontrarse alguien o algo.

Tu tirada podría generar un lugar o un elemento geográfico que no tenga sentido en el


contexto del lugar en que te hallas. En tal caso, sigue las indicaciones de la página 198 para
generar un resultado distinto (consulta una fila adyacente o invierte los dígitos). También
puedes hacer tu propia interpretación de la respuesta original para presentar algo inesperado.

Preguntas: «¿Adónde se dirigió el practicante de las artes místicas cuando


dejó la aldea?»

El oráculo «Lugar» te responde: «Río». Decides que partió en dirección sur


desde la aldea a bordo del bote de un mercader.

Oráculo 5: Lugar en aguas costeras (página 208)


Usa este oráculo para identificar un lugar de interés o un destino cuando viajes en barco o
en un bote a lo largo de la costa.

200 oráculos
Oráculo 6: Descriptor de un lugar (página 209)
Por sí mismo, este oráculo sirve para generar la descripción de un lugar, pero puede usarse
para detallar lo revelado por los oráculos de «Lugar» y «Lugar en aguas costeras». Tira más
de una vez para incorporar detalles adicionales.

Viajas río abajo en un bote que has alquilado. Quieres aportar algo de color
a tu viaje, así que usas el oráculo «Descriptor de un lugar». Te responde:
«Inaccesible».

Interpretas el resultado como que algunos tramos del río tienen tan poco ca-
lado que la tripulación se ve obligada a portear el bote a lo largo de la ribera;
la oportunidad perfecta para una emboscada...

Oráculo 7: Nombre de un asentamiento (página 210)


Pregunta a este oráculo cuando necesites un nombre temático apropiado para un asenta-
miento del pueblo del Hierro. Tira una vez para obtener la categoría y otra para elegir entre
los ejemplos. También puedes tirar para obtener la categoría y pensar un nombre que se
ajuste al tema. Tanto en un caso como en el otro, ten en cuenta el significado del nombre
y cómo influye en el entorno de la comunidad, su forma de vida, cultura e historia. Esto
puede, a su vez, inspirar ganchos narrativos y oportunidades para nuevas búsquedas.

Oráculo 8: Generador rápido de nombre para un asentamiento


(página 212)
Usa este oráculo como una alternativa más sencilla para generar nombres de asentamientos.
Tira una vez para determinar el primer término y otra más para generar el segundo término.
Si la combinación no termina de funcionar, consulta las filas adyacentes o invierte los dí-
gitos del resultado. Una vez tengas tu respuesta, establece qué aspecto, persona o aconteci-
miento inspiró ese nombre.

oráculos 201
Oráculo 9: Problema de un asentamiento (página 213)
Usa esta tabla para generar un problema de una comunidad que sirva de gancho narrati-
vo. Este oráculo puede inspirarte un juramento para el personaje o servir como guía para
establecer los problemas que enfrentas al relacionarte con el asentamiento. Usa los otros
oráculos, según convenga, para ayudarte a dar sentido completo a la respuesta.

Te asaltaron mientras rodeabas con tu bote unos bajíos. Apenas lograste


rechazar el ataque. Ahora necesitas curarte, descansar y reabastecerte en una
aldea cercana.

En primer lugar, generas un nombre para el asentamiento. Usas el oráculo


«Nombre de un asentamiento». Obtienes «Un suceso histórico» como cate-
goría y «Primer encuentro» entre los ejemplos. Decides que esta aldea fue el
primer lugar en que los seres humanos se encontraron con los elfos y que se
llama «Reunión».

Obtienes una coincidencia al tirar por el movimiento Pasar tiempo en una co-
munidad y optas por introducir un nuevo gancho narrativo. Preguntas: «¿Qué
problema hay aquí?» y tiras en la tabla «Problema de un asentamiento».

El oráculo responde: «Es hora de pagar las deudas».

Quizás la banda de asaltantes que encontraste en el río también ha estado


exigiendo a Reunión que les suministre alimentos. Los asaltantes regresarán
pronto, pero las gentes de la aldea no sobrevivirán al invierno si entregan las
escasas provisiones que les quedan. Acaricias tu colgante y procedes a Jurar
por el Hierro que, mientras te quede aliento, tal cosa no sucederá.

Oráculo 10: Rol de un personaje (página 214)


Usa este oráculo para definir el trasfondo de un personaje o para generar un encuentro
aleatorio.

Oráculo 11: Propósito de un personaje (página 214)


Usa este oráculo para definir la motivación principal de un PNJ o una facción. También
puede usarse para abrir un nuevo camino de búsqueda personal para tu personaje.

Oráculo 12: Descriptor de un personaje (página 215)


Este oráculo te ayuda a determinar la personalidad o las características físicas de un perso-
naje. Tira más de una vez para aportar detalles adicionales. Para esbozar un PNJ, combina
los resultados de los tres oráculos de personajes (10, 11 y 12) y haz una tirada en la tabla de
nombres apropiada.

202 oráculos
Oráculo 13: Nombres del pueblo del Hierro (página 216)
Emplea este oráculo para generar con rapidez el nombre de un personaje de las Tierras del
Hierro. Tira en cualquiera de las dos tablas. En las Tierras del Hierro no se usan apellidos y
el nombre, a menudo, es neutro respecto al género. Si el nombre no encaja con el personaje
o no te gusta cómo suena, consulta la fila anterior o posterior o invierte los dígitos.

También puedes desechar este oráculo y usar tus propias convenciones y tus propios genera-
dores de nombres para las gentes del Hierro.

¿Qué saben en la aldea sobre la persona que está al frente de los saqueos?
Tiras en los oráculos de personaje para obtener más información. El oráculo
te dice que cumple el «Rol» de «Líder». El oráculo «Propósito» dice que su
objetivo es «Cumplir con una obligación». A continuación, preguntas qué es
lo que distingue a esta persona del resto. Tiras en la tabla «Descriptores» y el
oráculo responde: «Obsesión».

Unes las piezas y decides que quien capitanea a los bandidos fue hace tiempo
líder de un asentamiento situado al norte. Tras un golpe de estado, tanto él
como quienes gobernaban a su lado acabaron en el exilio. Aunque viven sus
vidas en el destierro, ha jurado que protegerá a su gente y está obsesionado
con que algún día recuperará su hogar.

Con unas cuantas tiradas y un poco de imaginación has añadido algo de pro-
fundidad y emoción a lo que, de otro modo, hubiera sido el típico villano.
Tiras para conocer su nombre y el oráculo te dice: «Khulan».

Oráculo 14: Nombres élficos (página 218)


Usa esta tabla para generar el nombre de un personaje elfo. Para saber más sobre los elfos en
las Tierras del Hierro, consulta la página 174.

Oráculo 15: Otros nombres (página 219)


Usa este oráculo para generar los nombres de otros primeros nacidos, incluyendo gigantes,
varús y trolls.

oráculos 203
Oráculo 16: Acción de combate (página 220)
Usa este oráculo cuando necesites inspiración para determinar qué hace un PNJ en com-
bate. Cuando tengas dudas sobre lo que tu oponente hace a continuación, en particular
si lleva la iniciativa, tira en esta tabla e interpreta el resultado de manera apropiada para la
situación y el tipo de oponente.

Te enfrentas a Khulan, el líder de la banda de asaltantes. Cargas contra él,


blandiendo la espada. Detiene con facilidad el golpe y se hace con la inicia-
tiva. ¿Qué hace a continuación? Tiras en la tabla «Acción de combate». El
oráculo te responde: «Provoca una respuesta imprudente».

Khulan se ríe de ti, golpeando su propio escudo con el mango del hacha.
«¡Vamos!», grita, incitándote a que te lances contra él sin pensar. «Sé que
puedes hacerlo mejor».

Haces el movimiento Afrontar el peligro para intentar resistir sus


provocaciones...

Oráculo 17: Consecuencias de un fallo con las artes místicas


(página 221)
Quienes se dedican a la magia, en ocasiones, pueden acabar a merced del caos. Este oráculo
puede complementar o sustituir la tabla del movimiento Paga el precio (página 126) a la
hora de resolver el fallo de un ritual u otros efectos perniciosos relacionados con las fuerzas
místicas. Usa este oráculo en momentos dramáticos o cuando quieras introducir un desenla-
ce inesperado producto de una coincidencia en los dados.

204 oráculos
Oráculo 18: Giro argumental destacado (página 222)
Utiliza este oráculo para introducir en la historia una sorpresa o una revelación importantes.
La mayoría de los resultados tienen implicaciones negativas y pueden usarse para resolver
una coincidencia en un momento crucial de tu historia. En especial, es una herramienta
efectiva para ayudarte a determinar lo que sucede cuando haces un movimiento y obtienes
una coincidencia de dos dieces en los dados desafío.

Este oráculo ofrece resultados similares a los de Paga el precio (página 126), pero se centra
más en acontecimientos dramáticos relacionados con las búsquedas que estás llevando a cabo.

Lograste derrotar a Khulan, pero fallaste al Cumplir tu juramento y además


los dados de desafío mostraron una coincidencia de dos dieces. ¿Quizás la
banda de asaltantes formaba parte de un grupo mayor? La aldea sigue en
peligro, por lo que aún no has cumplido tu juramento. Para conocer más de-
talles al respecto y resolver la coincidencia, decides consultar el oráculo «Giro
argumental destacado». El oráculo responde: «Dos situaciones, en apariencia
independientes, demuestran estar relacionadas».

Basándote en la respuesta, decides relacionar este encuentro con tu búsqueda


original. Tanto la piel del cuello de Khulan como la del resto de la banda
presentan cicatrices rituales con la forma de la reliquia robada. ¿Por qué?
Juega para descubrirlo.

Oráculo 19: Nivel de desafío (página 222)


Usa este oráculo cuando quieras determinar de forma aleatoria el nivel de desafío de una
búsqueda, viaje o combate.

oráculos 205
Oráculo 1: Acción

01 Intrigar 35 Flaquear 69 Avanzar


02 Contratacar 36 Reprimir 70 Comandar
03 Debilitar 37 Cazar 71 Rehusar
04 Iniciar 38 Compartir 72 Encontrar
05 Crear 39 Destruir 73 Entregar
06 Prometer 40 Evitar 74 Esconderse
07 Vengar 41 Rechazar 75 Fortificar
08 Vigilar 42 Exigir 76 Traicionar
09 Derrotar 43 Explorar 77 Asegurar
10 Controlar 44 Fomentar 78 Llegar
11 Romper 45 Apoderarse 79 Afectar
12 Arriesgarse 46 Lamentar 80 Cambiar
13 Rendirse 47 Revelar 81 Defender
14 Inspeccionar 48 Reunirse 82 Debatir
15 Saquear 49 Desafiar 83 Respaldar
16 Escapar 50 Transformar 84 Seguir
17 Agredir 51 Perseverar 85 Construir
18 Desviar 52 Servir 86 Localizar
19 Amenazar 53 Comenzar 87 Soportar
20 Atacar 54 Moverse 88 Liberar
21 Marcharse 55 Coordinar 89 Perder
22 Preservar 56 Resistir 90 Reducir
23 Manipular 57 Esperar 91 Intensificar
24 Quitar 58 Impresionar 92 Distraer
25 Eliminar 59 Tomar 93 Viajar
26 Retirarse 60 Oponerse 94 Escoltar
27 Abandonar 61 Capturar 95 Aprender
28 Investigar 62 Abrumar 96 Comunicar
29 Sostener 63 Retar 97 Partir
30 Concentrarse 64 Adquirir 98 Buscar
31 Descubrir 65 Proteger 99 Cargar
32 Infringir 66 Terminar 100 Invocar
33 Ayudar 67 Reforzar
34 Ratificar 68 Recuperarse

206 oráculos
Oráculo 2: Tema

01 Riesgo 35 Historia 69 Recompensa


02 Capacidad 36 Mundo 70 Destino
03 Precio 37 Juramento 71 Impulso
04 Aliado 38 Protección 72 Poder
05 Batalla 39 Naturaleza 73 Recuerdo
06 Seguridad 40 Opinión 74 Ruina
07 Supervivencia 41 Responsabilidad 75 Artes místicas
08 Arma 42 Desagravio 76 Rival
09 Herida 43 Oportunidad 77 Problema
10 Refugio 44 Facción 78 Idea
11 Líder 45 Peligro 79 Venganza
12 Miedo 46 Corrupción 80 Salud
13 Tiempo 47 Libertad 81 Camaradería
14 Deber 48 Deuda 82 Rival
15 Secreto 49 Odio 83 Religión
16 Inocencia 50 Posesión 84 Espíritu
17 Renombre 51 Forastero 85 Fama
18 Dirección 52 Entrada 86 Desolación
19 Muerte 53 Tierras 87 Fuerza
20 Honor 54 Criatura 88 Conocimiento
21 Trabajo 55 Enfermedad 89 Verdad
22 Solución 56 Ventaja 90 Búsqueda
23 Herramienta 57 Sangre 91 Orgullo
24 Equilibrio 58 Lengua 92 Pérdida
25 Amor 59 Rumor 93 Ley
26 Impedimento 60 Debilidad 94 Camino
27 Creación 61 Avaricia 95 Aviso
28 Deterioro 62 Familia 96 Relación
29 Comercio 63 Recurso 97 Riqueza
30 Vínculo 64 Edificio 98 Hogar
31 Esperanza 65 Sueño 99 Estrategia
32 Superstición 66 Comunidad 100 Suministros
33 Paz 67 Guerra
34 Engaño 68 Augurio

oráculos 207
Oráculo 3: Región

01-12 Las Islas del Escudo 61-72 El Interior


13-24 La Costa Quebrada 73-84 Las Colinas de la Tempestad
25-34 Los Bosques Primigenios 85-94 Las Montañas de los Velos
35-46 Las Tierras Anegadas 95-99 Los Yermos de la Devastación
47-60 El Refugio 100 Otro lugar

Oráculo 4: Lugar

01 Escondrijo 19-20 Catarata 53-54 Acantilado


02 Ruinas 21-22 Cueva 55-56 Arboleda
03 Mina 23-24 Pantano 57-58 Aldea
04 Erial 25-26 Ciénaga 59-60 Páramo
05 Lugar místico 27-28 Desfiladero 61-62 Chaparral
06 Camino 29-30 Carretera 63-64 Vado fluvial
07 Puesto avanzado 31-32 Árbol 65-66 Valle
08 Muralla 33-34 Estanque 67-68 Bahía/Fiordo
09 Campo de batalla 35-36 Campos de cultivo 69-70 Estribación/Ladera
10 Choza 37-38 Marisma 71-72 Lago
11 Arroyo 39-40 Granja 73-75 Río
12 Guarida 41-42 Rápidos 76-79 Bosque denso
13 Fuerte 43-44 Paso de montaña 80-83 Costa
14 Puente 45-46 Sendero 84-88 Colina
15 Campamento 47-48 Calvero/Claro 89-93 Montaña
16 Túmulo/Tumba 49-50 Llanura 94-99 Bosque disperso
17-18 Caravana 51-52 Cresta 100 Anomalía

Oráculo 5: Lugar en aguas costeras

01 Flota 11-15 Puerto 55-62 Bahía


02 Sargazo 16-23 Barco 63-70 Hielo
03 Restos de naufragio 24-30 Rocas 71-85 Isla
04 Lugar místico 31-38 Fiordo 86-99 Aguas abiertas
05 Guarida 39-46 Estuario 100 Anomalía
06-10 Pecio 47-54 Cala

208 oráculos
Oráculo 6: Descriptor de un lugar

01-02 En altura 35-36 Ocupado 69-70 A nivel del mar


03-04 Remoto 37-38 Rico 71-72 Hermoso
05-06 Expuesto 39-40 Grande 73-74 Fructífero
07-08 Pequeño 41-42 Violento 75-76 Exuberante
09-10 Accidentado 43-44 Defendido 77-78 Inundado
11-12 Diverso 45-46 Doblegado 79-80 Vacío
13-14 Duro 47-48 Místico 81-82 Extraño
15-16 Oscuro 49-50 Inaccesible 83-84 Corrupto
17-18 Problemático 51-52 Protegido 85-86 Pacífico
19-20 En disputa 53-54 Abandonado 87-88 Olvidado
21-22 Lúgubre 55-56 Amplio 89-90 En crecimiento
23-24 Salvaje 57-58 Nauseabundo 91-92 Estable
25-26 Fértil 59-60 Muerto 93-94 Tupido
27-28 Prohibido 61-62 En ruinas 95-96 Civilizado
29-30 Antiguo 63-64 Estéril 97-98 Desolado
31-32 Peligroso 65-66 Frío 99-00 Aislado
33-34 Oculto 67-68 Echado a perder

oráculos 209
Oráculo 7: Nombre de un asentamiento

01-15 Una característica del paisaje.


Visualiza qué es. ¿Qué es lo que lo hace especial o distintivo?
Ejemplos:
01-10 Montealto 51-60 Vado Piedras
11-20 Aguas Salobres 61-70 Hondagua
21-30 Bosquefrío 71-80 Cascada Aguas Blancas
31-40 Cima de la Sangre 81-90 Grisario del Acantilado
41-50 El Árbol Sombrío 91-100 Tres Arroyos Grandes

16-30 Un edificio fabricado por humanos.


¿Qué es? ¿Por qué es importante para la historia de esta comunidad?
Ejemplos:
01-10 Puenteblanco 51-60 Estacada Barrera
11-20 Fortaleza del Solitario 61-70 Torrepiedra
21-30 Alto del Túmulo 71-80 Salones del Espinar
31-40 Salones Rojos 81-90 Hogar de la Ceniza
41-50 Pozonegro 91-100 Malos Campos

31-45 Una criatura. ¿Por qué la gente del lugar ha elegido a esta criatura como su
tótem? ¿Cómo se representa en el arte o en los rituales?
Ejemplos:
01-10 El Barranco del Cuervo 51-60 Bosquillos del Jabalí
11-20 Marca de Oso 61-70 Zorrera
21-30 Riscolobos 71-80 Vigilia del Anciano
31-40 Aguja de las Águilas 81-90 Cerval Sembrado
41-50 El Reposo de la Wyverna 91-100 Sombra Vieja de Dragón

46-60 Un suceso histórico.


¿Qué sucedió aquí? ¿Qué lugar o práctica conmemora este acontecimiento?
Ejemplos:
01-10 Espadarrota 51-60 El Desafío de Olgar
11-20 Caída del Loco 61-70 Aguasperdidas
21-30 Primer Encuentro 71-80 El Lamento de Rojirra
31-40 Yelmorroto 81-90 La Última Legión
41-50 Lamentos del Fantasma 91-100 Derrumbaderos

210 oráculos
61-75 Una palabra en una lengua del Viejo Mundo.
¿A qué cultura pertenece esta palabra? ¿Qué significa?
Ejemplos:
01-10 Abon 51-60 Kazeera
11-20 Daveza 61-70 Khazu
21-30 Damula 71-80 Sova
31-40 Essus 81-90 Nabuma
41-50 Sina 91-100 Tizza

76-90 Un aspecto estacional o ambiental.


¿Cómo influye el clima en este asentamiento?
Ejemplos:
01-10 Moradas de Invierno 51-60 Brezal de la Tarde
11-20 Refugio de Todos los Vientos 61-70 Risco de las Nieves
21-30 Descansadero de las Tormentas 71-80 Florida del Arroyal
31-40 Escarcha de Lóbrega 81-90 Los Hielos Rotos
41-50 Marea de Primavera 91-100 Romanza de Estío

91-100 Otra cosa...


Ejemplos:
01-10 Bienes de comercio (La Casa de Hierro)
11-20 Una ciudad del Viejo Mundo (Nueva Arkesh)
21-30 Su fundador o habitante célebre (Salones de Kei)
31-40 Un dios (Elisor)
41-50 Un objeto histórico (Yelmo Negro)
51-60 Una especie de los primeros nacidos (Arroyo del Elfo)
61-70 Un nombre o palabra élfica (Nessana)
71-80 Una creencia o acontecimiento míticos (El Paso de las Almas)
81-90 Un término positivo (Bienvenida)
91-100 Un término negativo (Mala Sombra)

oráculos 211
Oráculo 8: Generador rápido de nombre para un asentamiento

Primer término Segundo término


01-04 Páramo de la Lóbrega

05-08 Vado Verde

09-12 Risco del Lobo

13-16 La Vigilia del Cuervo

17-20 Esperanza Gris

21-24 Bosque del Rojo

25-28 Cresta del Hacha

29-32 Piedra Grande

33-36 Descansadero de las Maderas

37-40 Cascada de Abajo

41-44 Río Blanco/a

45-48 Campo de la Tormenta

49-52 Colina Negra/o

53-56 Puente del Lamento

57-60 Marca Nueva/o

61-64 Túmulo de Piedra

65-68 Tierra de la Sombría

69-72 Salón Perdido/a

73-76 Monte de Arriba

77-80 Peña de la Roca

81-84 Arroyuelo del Escudo

85-88 Tumba de la Espada

89-92 Granja de las Nieves

93-96 Hogar del Espinar

97-100 Ancho de la Bahía

212 oráculos
Oráculo 9: Problema de un asentamiento

01-02 No aceptan forasteros 49-50 Escasean los alimentos


03-04 Descubrimiento peligroso 51-52 Una enfermedad fuera de control
05-06 Presagios funestos 53-54 Una alianza rota
07-08 Desastre natural 55-56 Un ataque inminente
09-10 Viejas heridas reabiertas 57-58 Caravana desaparecida
11-12 Un objeto importante desaparecido 59-60 Se revela un oscuro secreto
13-14 Han capturado a alguien 61-62 Expedición urgente
15-16 Fenómeno misterioso 63-64 Vacío de poder (sin líder)
17-18 Revuelta contra su líder 65-66 Familias en conflicto

19-20 Alguien a quien marginaron


busca venganza 67-68 Liderazgo incompetente

21-22 Asentamiento rival 69-70 Belicosidad temeraria


23-24 La naturaleza contrataca 71-72 Bestia anda a la caza
25-26 Alguien ha desaparecido 73-74 Una traición interna
27-28 Se detiene la producción 75-76 Ruptura de una tregua
29-30 Asesinatos misteriosos 77-78 La ira de un fantasma
31-32 Es hora de pagar las deudas 79-80 Conflicto con los primeros nacidos
33-34 Liderazgo tiránico 81-82 Cierre de una ruta mercante
35-36 Accidente catastrófico 83-84 Entre dos fuegos
37-38 Alianza con sus rivales 85-86 Un forastero causa desavenencias

39-40 Saqueadores se ceban


con las personas más débiles 87-88 Un evento importante corre peligro

41-42 Pasado maldito 89-90 Tradición peligrosa


43-44 Se acusa a una persona inocente 91-100 Tira dos veces
45-46 Corrompido por la magia negra
47-48 Aislado por el mal tiempo

oráculos 213
Oráculo 10: Rol de un personaje

01-02 Criminal 28-30 Viajero 59-62 Artesano


03-04 Sanador 31-33 Practica las artes místicas 63-66 Batidor
05-06 Bandido 34-36 Sacerdote 67-70 Pastor
07-09 Guía 37-39 Marinero 71-74 Pescador
10-12 Artista 40-42 Peregrino 75-79 Guerrero
13-15 Minero 43-45 Ladrón 80-84 Cazador
16-18 Mercenario 46-48 Aventurero 85-89 Saqueador
19-21 Proscrito 49-51 Carroñero 90-94 Mercader
22-24 Vagabundo 52-54 Líder 95-99 Granjero
25-27 Guardabosques 55-58 Guardia 100 Rol inusual

Oráculo 11: Propósito de un personaje

01-03 Hacerse con un objeto 52-54 Cobrar una deuda


04-06 Llegar a un acuerdo 55-57 Proteger un secreto
07-09 Construir una relación 58-60 Extender la fe
10-12 Provocar la ruptura de una relación 61-63 Enriquecerse
13-15 Buscar una verdad 64-66 Proteger a una persona
16-18 Pagar una deuda 67-69 Proteger el statu quo
19-21 Desmentir una falsedad 70-72 Mejorar su estatus
22-24 Dañar a un rival 73-75 Defender un lugar
25-27 Curar una enfermedad 76-78 Vengar un agravio
28-30 Encontrar a una persona 79-81 Cumplir con una obligación
31-33 Encontrar un hogar 82-84 Adquirir conocimientos
34-36 Hacerse con el poder 85-87 Demostrar su valía
37-39 Recuperar una relación 88-90 Encontrar la redención
40-42 Crear un objeto 91-92 Escapar de algo
43-45 Viajar a un lugar 93-95 Resolver una disputa
46-48 Adquirir provisiones 96-100 Tira dos veces
49-51 Rebelarse contra el poder

214 oráculos
Oráculo 12: Descriptor de un personaje

01 Estoico 35 Peligroso 69 Manipulador


02 Atractivo 36 Extravagante 70 Tranquilo
03 Pasivo 37 Alegre 71 Furtivo
04 Distante 38 Desfigurado 72 Seguro
05 Afectuoso 39 Intolerante 73 Débil
06 Generoso 40 Habilidoso 74 Amistoso
07 Creído 41 Miserable 75 Sabio
08 Armado 42 Asustadizo 76 Influyente
09 Inteligente 43 Insensible 77 Joven
10 Valiente 44 Salvaje 78 Aventurero
11 Feo 45 Amargado 79 Oprimido
12 Sociable 46 Astuto 80 Vengativo
13 Destinado a fracasar 47 Arrepentido 81 Cooperativo
14 Bien relacionado 48 Amable 82 Viste una armadura
15 Osado 49 Encantador 83 Apático
16 Envidioso 50 Distraído 84 Determinado
17 Beligerante 51 Crítico 85 Leal
18 Activo 52 Cauto 86 Enfermo
19 Suspicaz 53 Ingenioso 87 Religioso
20 Hostil 54 Cansado 88 Egoísta
21 Insensible 55 Herido 89 Anciano
22 Capaz 56 Ansioso 90 Apasionado
23 Talentoso 57 Poderoso 91 Violento
24 Experimentado 58 Atlético 92 Simpático
25 Engañoso 59 Resuelto 93 Temperamental
26 Ambicioso 60 Cruel 94 Obstinado
27 Agresivo 61 Silencioso 95 Incompetente
28 Engreído 62 Honesto 96 Avaricioso
29 Orgulloso 63 Infame 97 Cobarde
30 Severo 64 Se muere 98 Obsesionado
31 Dependiente 65 Huraño 99 Descuidado
32 Desconfiado 66 Artístico 100 Ha jurado por el Hierro
33 Fuerte 67 Discapacitado
34 Perspicaz 68 Confuso

oráculos 215
Oráculo 13a: Nombres del pueblo del Hierro

01 Solan 35 Tessa 69 Masias


02 Keelan 36 Sibila 70 Kanno
03 Cadigan 37 Morien 71 Razeena
04 Solak 38 Mona 72 Mira
05 Kodroth 39 Padma 73 Perella
06 Kione 40 Avella 74 Myrick
07 Katja 41 Naila 75 Qamar
08 Tion 42 Lio 76 Kormak
09 Artiga 43 Cera 77 Zura
10 Eos 44 Ithela 78 Zanita
11 Bastien 45 Zhan 79 Brynn
12 Elli 46 Kaivan 80 Tegan
13 Maura 47 Valeri 81 Pendry
14 Haleema 48 Hirsham 82 Quinn
15 Abella 49 Pemba 83 Fanir
16 Morter 50 Edda 84 Glain
17 Wulan 51 Lestara 85 Emelyn
18 Mai 52 Laggo 86 Kendi
19 Farina 53 Elstan 87 Althus
20 Pearce 54 Saskia 88 Leela
21 Wynne 55 Kabeera 89 Ishana
22 Haf 56 Caldas 90 Flint
23 Aeddon 57 Nisus 91 Delkash
24 Khinara 58 Serene 92 Nia
25 Milla 59 Chenda 93 Nan
26 Nakata 60 Themon 94 Keeara
27 Kynan 61 Erin 95 Katania
28 Kiah 62 Alban 96 Morell
29 Jaggar 63 Parcell 97 Temir
30 Beca 64 Jelma 98 Bas
31 Ikram 65 Willa 99 Sabine
32 Melia 66 Nadira 100 Tallus
33 Sidan 67 Gwen
34 Deshi 68 Amara

216 oráculos
Oráculo 13b: Nombres del pueblo del Hierro

01 Segure 35 Vigo 69 Sardia


02 Gethin 36 Sadia 70 Shona
03 Bataar 37 Malik 71 Kalidas
04 Basira 38 Dag 72 Wena
05 Joa 39 Kuno 73 Sendra
06 Glynn 40 Reva 74 Kori
07 Toran 41 Kai 75 Setara
08 Arasen 42 Kalina 76 Lucia
09 Kuron 43 Jihan 77 Maya
10 Griff 44 Hennion 78 Reema
11 Owena 45 Abram 79 Yorath
12 Adda 46 Aida 80 Rhoddri
13 Euros 47 Myrtle 81 Shekhar
14 Kova 48 Nekun 82 Servan
15 Kara 49 Menna 83 Reese
16 Morgan 50 Tahir 84 Kenrick
17 Nanda 51 Sarria 85 Indirra
18 Tamara 52 Nakura 86 Giliana
19 Asha 53 Akiya 87 Jebran
20 Delos 54 Talan 88 Kotama
21 Torgan 55 Mattick 89 Fara
22 Makari 56 Okoth 90 Katrin
23 Selva 57 Khulan 91 Namba
24 Kimura 58 Verena 92 Lonna
25 Rhian 59 Beltran 93 Taylah
26 Tristan 60 Del 94 Kato
27 Siorra 61 Ranna 95 Esra
28 Sayer 62 Alina 96 Eleri
29 Cortina 63 Muna 97 Irsia
30 Vesna 64 Mura 98 Kayu
31 Kataka 65 Torrens 99 Bevan
32 Keyshia 66 Yuda 100 Chandra
33 Mila 67 Nazmi
34 Lili 68 Ghalen

oráculos 217
Oráculo 14: Nombres élficos

01-02 Arsula 35-36 Ukames 69-70 Anatu


03-04 Naidita 37-38 Ahmeshki 71-72 Aralu
05-06 Belesunna 39-40 Ilsit 73-74 Arakhi
07-08 Vidarna 41-42 Mayatanay 75-76 Ibrahem
09-10 Ninsunu 43-44 Etana 77-78 Sinosu
11-12 Balathu 45-46 Gamanna 79-80 Jemshida
13-14 Dorosi 47-48 Nessana 81-82 Visapni
15-16 Gezera 49-50 Uralar 83-84 Hullata
17-18 Zursan 51-52 Tishetu 85-86 Sidura
19-20 Seleeku 53-54 Leucia 87-88 Kerihu
21-22 Utamara 55-56 Sutahe 89-90 Ereshki
23-24 Nebakay 57-58 Dotani 91-92 Cybela
25-26 Dismashk 59-60 Uktannu 93-94 Anunna
27-28 Mitunu 61-62 Retenay 95-96 Otani
29-30 Atani 63-64 Kendalanu 97-98 Ditani
31-32 Kinzura 65-66 Tahuta 99-100 Faraza
33-34 Sumula 67-68 Mattissa

218 oráculos
Oráculo 15: Otros nombres

Gigantes Trolls Varús


01-04 Chone Rattle Vata
05-08 Banda Scratch Zora
09-12 Jochu Wallow Jasna
13-16 Kira Groak Charna
17-20 Khatir Gimble Tana
21-24 Chaidu Scar Soveen
25-28 Atan Cratch Radka
29-32 Buandu Creech Zlata
33-36 Javyn Shush Leesla
37-40 Khashin Glush Byna
41-44 Bayara Slar Meeka
45-48 Temura Gnash Iskra
49-52 Kida Stoad Jarek
53-56 Kathos Grig Darva
57-60 Tanua Bleat Neda
61-64 Bashtu Chortle Keha
65-68 Jaran Cluck Zhivka
69-72 Othos Slith Kvata
73-76 Khutan Mongo Staysa
77-80 Otaan Creak Evka
81-84 Martu Burble Vuksha
85-88 Baku Vrusk Muko
89-92 Tuban Snuffle Drako
93-96 Qudan Leech Aleko
97-100 Denua Herk Vojan

oráculos 219
Oráculo 16: Acción de combate

01-03 Forzar la rendición.


04-06 Coordinarse con sus aliados.
07-09 Reunir refuerzos.
10-13 Hacerse con alguien o algo.
14-17 Provocar una respuesta imprudente.
18-21 Intimidar o asustar.
22-25 Revelar una verdad inesperada.
26-29 Cambiar de objetivo, centrándose en alguien o algo nuevo.
30-33 Destruir o inutilizar algo.
34-39 Llevar a cabo una acción decisiva.
40-45 Reforzar las defensas.
46-52 Preparar una acción.
53-60 Usar el terreno de forma ventajosa.
61-68 Sacar provecho de la ventaja que le da una de sus armas o capacidades.
69-78 Crear una oportunidad.
79-89 Atacar con precisión.
90-99 Atacar con potencia.
100 Hacer algo completamente inesperado.

220 oráculos
Oráculo 17: Consecuencias de un fallo con las artes místicas

01-04 Tu ritual produce el efecto opuesto al esperado.


05-08 El ritual te debilita. Quedas débil sin apenas fuerzas.
09-12 Un personaje aliado, una amistad o un compañero se ve afectado de forma negativa por el ritual.
13-16 Destruyes un objeto importante.
17-20 Por error, invocas una abominación.
21-24 Te derrumbas. Te pierdes en un sueño lleno de pesadillas.
25-28 Sufres un tormento físico que te deja su huella.
29-32 Escuchas voces espectrales que te susurran al oído oscuros presagios.
Te pierdes entre las sombras y acabas en otro lugar distinto.
33-36 No recuerdas cómo has llegado allí.

37-40 Alertas a alguien o a algo de tu presencia.


41-44 Algo toma el control y actúas en contra de un personaje aliado, amigo o compañero.
45-48 Los alrededores se ven afectados o dañados por el ritual, lo que provoca un problema.
49-52 Se malgastan bienes (medios, equipo o riqueza).
53-56 Pierdes un sentido durante varias horas.
Pierdes tu conexión con la magia durante un día más o menos.
57-60 Mientras tanto, no puedes realizar rituales.

61-64 Tu ritual afecta al objetivo de una forma inesperada y problemática.


65-68 Tu ritual revela una verdad sorprendente y perturbadora.
69-72 Los poderes oscuros te tientan.
73-76 Tienes una inquietante visión de tu futuro.
77-80 No puedes volver a realizar este ritual hasta que adquieras un importante componente.
81-84 Desarrollas un extraño miedo o compulsión.
85-88 Tu ritual provoca que las criaturas muestren un comportamiento extraño o agresivo.
89-92 Te atormenta una aparición de tu pasado.
93-96 Sufres una repentina enfermedad.
Tira dos veces en esta tabla y aplica ambos resultados.
97-100 Si sacas dos veces el mismo resultado, agrava los efectos.

oráculos 221
Oráculo 18: Giro argumental destacado

01-05 Todo era una distracción.


06-10 Se revela un oscuro secreto.
11-15 Salta una trampa.
16-20 Una suposición resulta ser falsa.
21-25 Se revela una alianza secreta.
26-30 Tus acciones benefician a un oponente.
31-35 Alguien, que nadie esperaba, regresa de improviso.
36-40 Se revela un/a antagonista que representa un peligro aún mayor.
41-45 Tú y tu rival compartís un objetivo común.
46-50 Se revela una identidad falsa.
51-55 Eres traicionado por alguien en quien confiabas.
56-60 Llegas demasiado tarde.
61-65 Se revela el auténtico enemigo o enemiga.
66-70 La oposición gana nuevos aliados.
71-75 Surge un nuevo peligro.
76-80 Alguien o algo desaparece.
81-85 Se revela la verdad sobre una relación.
86-90 Dos situaciones, en apariencia independientes, demuestran estar relacionadas.
91-95 Se revelan poderes o capacidades inesperadas.
Tira dos veces en esta tabla y aplica ambos resultados.
96-100
Si sacas dos veces el mismo resultado, hazlo aún más espectacular.

Oráculo 19: Nivel de desafío

01-20 Problemático
21-55 Peligroso
56-80 Formidable
81-93 Extremo
94-100 Épico

222 oráculos
Más oráculos
Los juegos de rol tienen una larga tradición en el uso de gene-
radores aleatorios como ayudas de juego. Si coleccionar juegos
de rol es tu pasión, puede que quieras aprovechar los oráculos de
otros sistemas. En Internet también puedes encontrar una can-
tidad casi ilimitada de tablas y generadores aleatorios: nombres,
gentes, criaturas, lugares, ganchos argumentales y muchos más.
Algunas de estas ayudas están en formato físico. Existen dados a la venta que tienen iconos
grabados en sus caras que puedes interpretar para resolver preguntas y desencadenar nuevas
situaciones. También puedes jugar con cartas del tarot o con piedras rúnicas.

Sea cual sea la herramienta que utilices, no dejes que la aleatoriedad inunde la narrativa. La
herramienta de juego más poderosa que tienes a tu disposición es tu instinto para tomar
decisiones sobre la historia.

Cómo crear tus propios oráculos


En www.thehillspress.es encontrarás una planilla en blanco diseñada para crear tus propias
tablas de oráculo. De esta manera, podrás crear tablas que se adapten mejor a tus preferen-
cias y apoyen el tono de tu juego.

También puedes crear tablas que cubran ciertas situaciones narrativas en particular. ¿Te has
embarcado en un peligroso viaje a las montañas? Crea una tabla con las cosas que podrías
encontrar. Cuando quieras presentar un nuevo encuentro o evento, tira en la tabla.

oráculos 223
Capítulo 7

Profundizando
en la experiencia
de juego
Este capítulo aclara, refuerza u ofrece nuevas
perspectivas sobre el juego. No lo necesitas para jugar a
Ironsworn, pero, en cierta manera, Ironsworn no estaría
completo sin todo lo que aquí se explica.
Hablaremos de por qué es importante alinear las
expectativas, comunicarse y colaborar al crear los PJ
y el mundo. También de cómo los espacios en blanco
nos estimulan a jugar para descubrir. Aprenderemos a
crear PJ protagonistas con fuertes motivaciones y los
vincularemos entre ellos y con el mundo. Por último,
empezaremos el juego creando una situación tensa y un
detonante que la haga saltar por los aires.
Veremos que en Ironsworn las mecánicas se apoyan en la
ficción. La ficción establece límites, da permisos y nos
ayuda a interpretar los resultados de los movimientos.
Hablaremos de búsquedas secundarias, de búsquedas que
se cruzan y se aplazan y estudiaremos qué eventos son
merecedores de considerarse un hito.
Por último, presentaremos unos principios que ayuden a que
todo el mundo disfrute y haga disfrutar al resto, variaciones
del juego, reglas opcionales, un ejemplo detallado de
partida y cómo adaptar Ironsworn a otros géneros.
Lo que queda del viaje
Comenzando tu campaña (pág. 227)
Los PJ y el mundo están relacionados. Manejar las expectativas. Jugar para descubrir. Cons-
trucción colaborativa del mundo. Juramentos de trasfondo y vínculos. Cómo crear un buen
detonante. La primera escena: mundo ordinario o in medias res. El detonante y tu primera
búsqueda. Crear un esquema para una búsqueda.

Las mecánicas y la ficción (pág. 238)


Las mecánicas se apoyan en la ficción. Cuándo hacer movimientos. El contexto de la ficción:
límites y permisos. Cómo representar la dificultad. Detenerse en los detalles o abreviar.

Gestionar tus búsquedas (pág. 248)


¿Qué se considera merecedor de un hito? Cómo registrar el progreso. Emprender nuevas bús-
quedas: búsquedas secundarias, búsquedas independientes, aplazar una búsqueda, búsque-
das que se cruzan. Cumplir tus juramentos. Forjar nuevos vínculos. Gastar la experiencia.

Principios (pág. 262)


Principios generales: juega para descubrir si rompes tus juramentos; juega un personaje
heroico en una tierra cruel; empieza y acaba en la ficción.
Juego en grupo: la historia se fragua conversando; comparte el foco.
Juego en solitario: haz una crónica de tus aventuras; Pregunta al oráculo, pero confía en tu
instinto; no te salves.
Jugar como DJ: da respuestas o rebota de vuelta las preguntas; facilita, no impongas;
abraza el caos.

Opciones de juego (pág. 268)


Escenas de combate con tres o más PJ. Partidas de una sola sesión. Enfrentamientos entre alia-
dos. Escenas de desafío. Hacer que el azar tenga más peso en la preparación de una campaña.

Adaptar Ironsworn (pág. 276)


Jugar en otros mundos: alta magia y otros géneros. Retocar los recursos: jugar sin recursos,
roles, recontextualizar los recursos, crear nuevos recursos.

Ejemplo detallado de juego (pág. 281)


Viajar, movimientos en combate, iniciativa, daño, uso de compañeros y oráculos.

226 profundizando
Comenzando tu campaña
Una campaña de Ironsworn no es más que una serie de sesiones de
juego relacionadas entre sí. Durante una campaña, exploras el
mundo que has creado y juegas con un personaje que se esfuerza
por cumplir sus juramentos. Recorrerás las Tierras del Hierro, crearás vínculos
con sus gentes y comunidades, enfrentarás problemas y lucharás con oponentes temibles. A
medida que juegas, irás tomando decisiones como si tú fueras el personaje y explorarás lo
que significa mantener tu palabra en una tierra cruel.

Para empezar tu campaña, sigue los pasos que se describen en esta sección.

Crea tu personaje
Consulta el resumen de creación de personajes de la página 61. Desarrolla tu personaje
estableciendo sus motivaciones, habilidades, trasfondo, apariencia, personalidad y forma en
que se relaciona con el mundo. Determina las características y elige los recursos en el orden
que prefieras. Dale un nombre.

Si vas a jugar en modo cooperativo o guiado, presenta tu personaje al resto de participan-


tes y estableced qué relaciones os unen. De momento, puedes basarte en ideas generales y
desarrollarlas después durante el juego.

Eres libre de ir saltando entre la creación del mundo y la de tu personaje. Las decisiones
que tomes sobre la ambientación pueden condicionar las opciones disponibles para tu
personaje. Por ejemplo, si no existe la magia en tu mundo, quizás quieras prescindir de
los recursos rituales.

Te pones a pensar sobre el trasfondo del personaje. Tu familia formaba parte


de un clan de saqueadores. Naciste para luchar, pero dejaste esa vida atrás
hace ya mucho tiempo. Hoy vives como una simple granjera. Tu espada
cuelga olvidada sobre la chimenea de una casa modesta. Tu armadura está
guardada en un cofre, al pie de la cama. Solo las personas más cercanas saben
de tus orígenes. El resto solo te conocen por tu lealtad a la aldea y tu firme
determinación de ayudarles a superar los duros inviernos. En ocasiones, una
oscura melancolía te traiciona y te devuelve a las sombras de tu pasado.

profundizando 227
Estableces tus características. Tu hierro es 3 y representa tu fuerza, tu destreza
en batalla y tu gran determinación. Colocas un 2 en corazón y mente y un 1
en filo y sombra. Como recursos, eliges Maestría con el escudo y Veteranía
en combate. Aún no te has decidido sobre tu tercer recurso, así que prefieres
elegirlo cuando hayas avanzado algo más en la creación del mundo y concre-
tado algo más la situación inicial.

Por último, le das un nombre a tu personaje: Saskia.

Crea tu mundo
Si vas a jugar en las Tierras del Hierro u otra ambientación similar, resuelve los apartados de
la sección «Tus verdades» (página 147). Revisa las distintas opciones y toma tus decisiones.
Ten en cuenta que los ejemplos de búsqueda que allí aparecen pueden servirte de inspira-
ción para un juramento de trasfondo (página 230) o un detonante (página 231).

Después, elige dónde comienza tu historia. Échale un vistazo a las distintas regiones de la
página 137. ¿Dónde se encuentran los personajes? ¿Forman parte de una comunidad o son
nómadas? Si no estás jugando en solitario, háblalo con el resto de participantes hasta que
tengáis una visión conjunta sobre la ambientación. Señala la ubicación en el mapa.

Estableces algunas características básicas de la aldea en la que vives. Es una


pequeña comunidad situada en la frontera meridional del Refugio. Está
rodeada de prados y se asienta en las riberas de un amplio río.

Haces una tirada en la tabla «Nombre de un asentamiento» (página 210) y


el oráculo te responde: «Hogar de la Ceniza». Imaginas los restos quemados
del antiguo hogar comunal. Hace mucho tiempo, un supervisor murió en el
incendio. Ahora el lugar está embrujado.

Marcas en tu mapa la ubicación del Hogar de la Ceniza. Este es el comienzo


de las aventuras de Saskia.

Si lo prefieres, puedes dedicar unos momentos a establecer algunos hechos básicos del mun-
do. Ponte a jugar y deja que el resto surja en partida.

En caso de que vayas a usar tu propia ambientación —o te bases en otra fuente, como un
juego de rol, libro o película—, establece la situación inicial del personaje y los problemas
que podría llegar a encontrarse a partir de ella.

228 profundizando
Construcción colaborativa de vuestro mundo
Si estáis jugando una campaña en los modos de juego cooperativo o guiado, deberíais tomar
en común las decisiones iniciales sobre el mundo. Hacedlo con tanto detalle como queráis.
Podéis dedicar solo unos minutos a esbozar los aspectos fundamentales de la ambienta-
ción o profundizar en el proceso de creación colaborativa durante una o dos horas. Seguid
intercambiando ideas hasta que tengáis claro que todo el mundo tiene la misma visión de
conjunto y expectativas para la primera partida. Incluso si decidís dedicarle a esta tarea
preliminar un tiempo considerable, dejad preguntas sin resolver y espacios en blanco que
podáis rellenar después jugando.

Si vas a hacer de DJ, tu función debería ser la de facilitar la comunicación y contribuir a


la toma de decisiones sobre el mundo. Presta atención a las propuestas del resto y aporta
sugerencias para ayudar a crear búsquedas y rivales potenciales.

Registra el progreso
de tus vínculos de trasfondo
Comienzas el juego con hasta tres vínculos de trasfondo (página 49). Estos vínculos pueden
ser con comunidades o individuos. No necesitas hacer el movimiento Forjar un vínculo
para crear estos vínculos iniciales. Por cada vínculo, haz una marca en la primera casilla del
contador de progreso de vínculos de tu hoja de personaje (de 1 a 3 marcas, tantas como
vínculos). Anota con qué comunidades o individuos tienes los vínculos.

Si juegas en el modo de juego guiado o en el cooperativo, puedes usar estos vínculos inicia-
les para establecer relaciones con otros PJ. En caso contrario, puedes establecer vínculos con
esos PJ mientras juegas.

Si prefieres saltar de inmediato a la acción, puedes concretar los detalles de tus vínculos de
trasfondo más adelante. Considera que estos vínculos se mantienen en reserva hasta que
decidas ponerlos bajo el foco. Si más tarde, durante el juego, se presenta un vínculo de
trasfondo con un personaje o una comunidad, registra la marca en el contador de progreso
de tus vínculos. A continuación, elabora cómo se estableció en el pasado ese vínculo y cómo
esta relación se manifiesta en tu historia.

Empiezas por asignar el primer vínculo de trasfondo a tu aldea. También


desarrollas un vínculo con un PNJ. Es la supervisora del clan, una amiga
buena y leal. Es una de las pocas personas de la aldea que conoce tu anterior
vida como saqueadora, pero nunca te lo echó en cara. En una ocasión te dijo:

profundizando 229
«Podemos cambiar. Incluso las espadas rotas pueden volver a forjarse». Le das
un nombre y registras tu vínculo con ella.

No se te ocurre ninguna idea para tu tercer vínculo, así que lo mantienes en


reserva. Puedes asignarlo más adelante, según exploras tu situación inicial.

Decides que tu relación con la supervisora cumple con el requisito del recur-
so Vasallaje (tener un vínculo con una figura de poder o una facción), así
que lo adquieres como tu tercer y último recurso.

Escribe tu juramento de trasfondo


Cuando creas tu personaje, también estableces un juramento de trasfondo que representa
tu meta final o tu motivación principal. Este juramento es parte de la historia de fondo del
personaje. Puede ser un juramento que hiciste hace años o que ha surgido como reacción a
algún suceso reciente relevante.

Determina en qué consiste este juramento y asígnale un nivel de desafío extremo o épico.
Para esta búsqueda, no necesitas hacer el movimiento Jurar por el Hierro.

Cumplir con tu palabra será todo un reto. Romper o cumplir tu juramento podría llevarte
meses, años o hasta décadas en la ficción. Incluso podrías decidir, durante tu historia, dejar
tu juramento de trasfondo en un segundo plano (aplazarlo, posponiendo, así, los avances en
esa búsqueda). En tal caso, la búsqueda servirá ante todo para ayudar a desarrollar el mundo
y establecer detalles con los que jugar.

En tu trasfondo se ha establecido que dejaste atrás una vida como saqueado-


ra. Acosada por tu pasado, has jurado que verás destruido a tu antiguo clan
y que lo verás con tus propios ojos. Es obvio que supondrá un reto. El clan
es poderoso y te ves incapaz de plantarle cara tú sola. Necesitarías el respaldo
de un auténtico ejército. Además, el clan está liderado por tu propia madre.
Seguro que te hará falta coraje para plantarle cara una vez más.

Le das un nombre al clan: «Luna Roja». Sus escudos están decorados con un
círculo rojo del color de la sangre.

De momento, este juramento representa las ascuas de un fuego, una promesa


que aún tiene que prender. Registras el juramento como: «Derrotar al clan de
la Luna Roja» y le asignas un nivel de desafío extremo.

230 profundizando
Crea el detonante
El detonante es el problema que se presenta al inicio de una historia e impulsa a su protagonista
a la acción. Todo lo sucedido antes de este instante decisivo es la historia de fondo —el mundo
ordinario al que tu personaje estaba acostumbrado—. En Ironsworn, el detonante es el momen-
to crítico que te obliga a emprender una vida llena de aventuras y búsquedas peligrosas.

Para empezar la historia de tu personaje, establece una situación apremiante o una ame-
naza inminente. Puedes usar uno de los ejemplos de búsquedas que aparecen en el libro
(ver capítulos 4 y 5), hablarlo con la mesa o hacer una Pregunta al oráculo (página 130).
Este problema determinará de qué va tu primera sesión y pondrá en marcha la historia
del personaje.

¿Cómo hacer un buen detonante?:

„ Hazlo personal. ¿Por qué es importante para tu personaje? Establece cómo el detonante
se relaciona con tu pasado y tus motivaciones. Además, considera si el detonante te
ayuda a potenciar los temas que te interesan a ti jugar.

„ Haz que sea un problema que requiera de tu intervención. Las amenazas o fuerzas
que están en el meollo de la situación se saldrán con la suya si decides ignorarlas.

„ Hazlo urgente. Los problemas no esperan. Si te desentiendes o te demoras,


la situación empeorará.

„ Hazlo general. Si juegas con aliados, compartid el juramento (tiene que ser algo que os
importe). Esto os dará la oportunidad de colaborar. Si juegas en solitario, convierte el de-
tonante en una amenaza que tenga repercusiones sobre personas por las que te preocupas.

„ Sube las apuestas. Imagina maneras en las que tu detonante haga que tu vida, la de tu
familia o tu comunidad se conviertan en un infierno.

„ Limita el alcance. A diferencia de tu juramento de trasfondo, el detonante es un


problema que puedes (y debes) afrontar de inmediato. En términos de juego, procedes
a Jurar por el Hierro y registras una búsqueda problemática, peligrosa o formidable. Si
todo va bien, quizás pueda resolverse en una o dos sesiones. Si te despreocupas, las cosas
empeorarán.

Estas sugerencias se pueden aplicar a cualquier juramento, pero son de especial relevancia a la
hora de crear el detonante. Incluso si faltan algunos detalles, pregúntate cómo los problemas
pueden desembocar en situaciones más complejas, llenas de drama, conflicto y sorpresas.

profundizando 231
Una misteriosa enfermedad ha afectado a la supervisora del Hogar de la
Ceniza. La curandera de la aldea ha preparado bebedizos, pero ninguno la
ha aliviado. El sacerdote ha rezado, pero los dioses no han escuchado. El
místico ha llevado a cabo sus ceremonias adivinatorias, pero las sombras
ocultan sus secretos.

La supervisora, tu amiga, se apaga. Sin ayuda sin duda morirá.

Y, por si no fuera suficiente, las distintas familias de la comunidad están


ahora en un todos contra todos, colocando a sus candidaturas preferidas para
que se hagan con la corona de hierro. Si la supervisora muere, es posible que
estalle un conflicto abierto. La comunidad se debilitará y puede que sucumba
al próximo invierno.

La tensión se ha ido acumulando hasta que te desborda. Debes emprender


esta búsqueda.

Establece la escena
Tienes dos opciones para comenzar a jugar: puedes empezar en el mundo ordinario o in
medias res.

El mundo ordinario
Piensa en cómo sería un preludio del personaje que nos ayude a entender quién es y cómo
se relaciona con el mundo. Si tienes aliados, esta es la oportunidad de jugar para mostrar
vuestros trasfondos y cómo sois. De esta manera, tu detonante puede presentarse durante la
primera sesión o servir como amenaza.

Quieres pasar algo de tiempo explorando el mundo y tu personaje antes de


comenzar con la historia sobre la repentina enfermedad de tu supervisora. Tu
aldea está celebrando el festival de la primavera y participas en una compe-
tición de rastro sobre jabalí. Juegas escenas y haces movimientos a medida
que interactúas con los otros cazadores, rastreas la presa e intentas dar caza a
un jabalí enorme y violento. No descubres que la supervisora ha enfermado
hasta que regresas.

Si tienes problemas para encontrar tu primera búsqueda, siempre puedes usar el preludio
para lanzarte a descubrir, mientras juegas, una situación que tenga fuerza dramática. Haz
preguntas sobre los personajes, tu mundo y la situación actual. Juega para responderlas o
Pregunta al oráculo. Busca oportunidades en la ficción que te lleven a Jurar por el Hierro.

232 profundizando
In medias res
Se trata de una locución latina que significa ‘en pleno asunto, en medio de la acción’. Co-
mienzas tu historia en un momento crucial. El detonante está sucediendo ahora (o es algo
de lo que eres plenamente consciente y ante lo que debes reaccionar). Asaltan la aldea. El
usurpador se hace con la corona de hierro. Aparece la bestia.

Puedes comenzar con una escena tensa, orientada hacia la acción, en la que veamos cómo
enfrentas el problema. También puedes situar la escena en el momento en que estás jurando
por el Hierro y dejar que el resultado del movimiento Jurar por el Hierro ponga en marcha
lo que sucede a continuación.

Estableces la escena en el gran salón. Has ido a visitar a tu supervisora en-


ferma. Se encuentra en cama. Tiene el rostro pálido y la respiración agitada.
Hay otras personas con ella: la curandera de la aldea, la esposa de la super-
visora y un rival que finge preocupación. Ignorándolos, avanzas a grandes
zancadas. Desenvainas la espada…

Jurar por el Hierro


Para poner en marcha tu primera búsqueda, como respuesta al detonante, has de utilizar
este movimiento (página 119). Pero antes, comienza por la ficción. Describe la escena.
Establece qué es lo que dices y cómo realizas la ceremonia. Es un momento importante
para tu personaje.

¿Cuál fue el resultado del movimiento?:

„ ¿Obtuviste un éxito total? Imagina tus primeros pasos. ¿Debes Viajar? ¿Te vemos Per-
suadir a alguien para que actúe? Juega para descubrir qué es lo que sucede a continua-
ción y realiza movimientos según se vayan necesitando.

„ ¿Obtuviste un éxito parcial? Los próximos pasos no están claros. Esto, por lo general,
hará que el juego desemboque en nuevas escenas y que tengas que hacer más movimien-
tos. Cuando trates de identificar cuál es tu siguiente paso, quizás se active el movimiento
Reunir información (página 78).

„ ¿Obtuviste un fallo? Un peligro o inconveniente inesperado se interpone en tu cami-


no. Establece cuál es el obstáculo o Pregunta al oráculo (página 130). A continuación,
juega para descubrir qué ocurre cuando intentas superarlo.

profundizando 233
El juramento que surge de un detonante tiene un nivel de desafío problemático, peligroso o
formidable.

Te arrodillas ante la supervisora y describes la escena. Agarras con la mano


sin dudarlo el filo de hierro de tu espada y te abres un corte en la palma.
Ignoras el dolor que te causa la herida. Mientras la sangre brota, tus labios
musitan una promesa: «No morirás», dices. «Lo juro».

Tiras los dados. Como tienes el recurso Vasallaje y sirves a la supervisora,


puedes volver a tirar de nuevo (uno o más dados). Obtienes un éxito total.
Buena señal. Anotas el juramento en tu hoja de personaje y le asignas un
nivel de desafío peligroso. De acuerdo con el resultado del movimiento:
«[…] te embarga el entusiasmo. Está claro lo que debes hacer a continua-
ción». ¿Qué sabes sobre la enfermedad? ¿Qué línea de acción es la más lógica?
Elabora la respuesta, discútelo con el resto de participantes o Pregunta al
oráculo (página 130).

Compartir tu juramento con los personajes aliados


Si te acompañan personajes aliados, solo una persona hace el movimiento Jurar por el
Hierro. El resto puede hacer el movimiento Ayudar a un aliado (página 95) para representar
su compromiso con el juramento. Cuando compartes un juramento con tus aliados, todo el
mundo anota el juramento. Asimismo, todo el mundo registra como propio el progreso que
haga cualquier aliado.

234 profundizando
Siguientes pasos
En función del resultado obtenido en el movimiento Jurar por el Hierro, tu personaje
tendrá claro qué hacer o muchas dudas. También puede que, antes de poder emprender
su búsqueda, necesite superar un obstáculo o amenaza inmediata. Ya estés jugando o diri-
giendo, tú eres quien debe interpretar el resultado. ¿No se te ocurre por dónde empezar?
Pregunta al oráculo.

Has hecho un juramento y has obtenido un éxito total, lo que significa que,
para tu personaje, los siguientes pasos están claros. En cambio, tú no sabes
por dónde empezar. ¿Hay alguna pista que apunte al origen de la enfer-
medad? Haces una Pregunta al oráculo tirando en las tablas de «Acción» y
«Tema» (páginas 206 y 207).

El oráculo te responde: «Marcharse y comercio». ¿Qué significa eso? Tu


primer instinto es interpretar la respuesta como algo relacionado con una
caravana mercante. ¿Quizás una caravana abandonó la aldea el mismo día
que la supervisora enfermó? Debe haber una conexión entre ambos hechos.

Con una meta clara en mente, puedes jugar los preparativos y Viajar (página
82) con el objetivo de alcanzar la caravana.

Crear un esquema para una búsqueda


Si te resulta útil, establece y escribe los principales hitos en la crónica de tu búsqueda. ¿Qué
viajes debes emprender? ¿Qué antagonistas te saldrán al paso? ¿Qué información has de
conseguir? ¿Dependes de la ayuda de quién?

Este esquema debería darte ideas para escenas y desafíos que puedan llegar a formar parte
de tu búsqueda. Los hitos más importantes representan una oportunidad de activar el
movimiento Alcanzar un hito (página 121). Sin embargo, en el mejor de los casos, deberías
considerar tu esquema como un borrador incompleto y poco fiable. Es como un mapa
antiguo anotado con la frase «aquí hay monstruos» en los huecos en blanco.

Si eres DJ y se te ocurren desafíos y eventos para la búsqueda, toma nota de ellos. Sin
embargo, evita crear una línea rígida de eventos que deban suceder tal cual la has planifica-
do. Al jugar a Ironsworn déjate llevar por las sorpresas y los caprichos del destino. Todo el
mundo debe abrirse a las aportaciones y nuevas ideas del resto, incluida la persona que haga
de DJ. Preparaos para tirar por la ventana incluso los planes más flexibles.

En pocas palabras, juega para descubrir qué es lo que sucederá.

profundizando 235
Consideras los pasos que darás para Cumplir tu juramento. Escribes los
siguientes hitos: necesitas encontrar la caravana, identificar la causa de la
enfermedad, hallar una cura y regresar con ella a Hogar de la Ceniza para
salvar a la supervisora.

En el esquema incluyes una nota sobre alguien que vive en el Bosque Nudoso
y que tiene fama de curar con hierbas y plantas las dolencias más extrañas.
Te gusta la idea de una aventura en los bosques y de una persona anciana y
misteriosa que quizás quiera algo a cambio de una cura. Puede que tu histo-
ria vaya en otra dirección, pero la nota te ofrece una semilla potencial para la
trama y te resulta evocadora.

Hay un total de cuatro hitos, lo que encaja bien con una búsqueda peligro-
sa (dos casillas completas de avance por cada hito). Sin embargo, los hitos
podrían cambiar dependiendo de dónde te lleve la historia. De momento,
hay mucho por descubrir.

236 profundizando
Recapitulación de
la preparación de una campaña
1. Crea tu personaje (página 227). Imagina cómo es tu personaje. Ponle un nombre,
determina sus características y elige sus recursos. Consulta el capítulo 2 (página
42) para los detalles. Si lo prefieres, puedes empezar creando primero el mundo de
campaña (punto 2).

2. Crea tu mundo (página 228). Si vas a jugar en las Tierras del Hierro, consulta el
capítulo 4 (página 134) y la sección «Tus verdades» (página 147). En caso contrario,
di cuáles son las verdades fundamentales de tu mundo. Establece dónde comenzará tu
historia y señala la ubicación en tu mapa.

3. Registra el progreso de tus vínculos de trasfondo (página 229). Crea hasta tres
vínculos para representar tus conexiones con el hogar, tus amistades, la familia y otras
relaciones. Anota con qué comunidades o individuos tienes esos vínculos y haz una
marca por cada uno en la primera casilla del contador de progreso de vínculos de tu
hoja de personaje.

4. Escribe tu juramento de trasfondo (página 230). Establece una búsqueda que


represente tu meta final o tu motivación principal. El personaje ha jurado que la
completará como parte de su historia de fondo. Anota el juramento y dale un nivel
de desafío extremo o épico. No necesitas hacer el movimiento Jurar por el Hierro para
esta búsqueda.

5. Crea el detonante (página 231). Plantea cuál es el problema que empuja a tu


personaje a la acción.

6. Establece la escena (página 232). Decide si quieres empezar con un preludio


(el mundo ordinario) o en mitad de la acción (in medias res). Describe la escena y
comienza a jugar.

7. Jurar por el Hierro (página 119). Haz este movimiento y anota tu juramento. Dale
un nivel de desafío problemático, peligroso o formidable.

8. Siguientes pasos (página 235). Basándote en el resultado del movimiento Jurar


por el Hierro, establece qué haces o qué sucede a continuación. Si lo deseas, puedes
desglosar los distintos hitos de tu aventura. Después, juega para descubrir qué ha
de suceder.

profundizando 237
Las mecánicas y la ficción
Ironsworn es un juego. Como tal, emplea diversas mecánicas para
resolver diferentes situaciones y desafíos. Haces movimientos y tiras
los dados. Tu personaje hace uso de sus características, contadores de progreso y recursos
como una representación de sus capacidades y su grado de preparación ante las situacio-
nes. El resultado de un movimiento puede tener un efecto mecánico tal como aumentar
tu contador de impulso o reducir tu contador de salud. Administrar tus recursos y tomar
decisiones basadas en el resultado mecánico que deseas obtener es parte del desafío y la
diversión del juego.

La ficción te ayuda a definir y comprender la ambientación y el personaje. Sirve de guía


para su trasfondo, personalidad y sus motivaciones. Te proporciona un contexto para las si-
tuaciones a las que te enfrentas, el mundo que habitas y la gente y criaturas que encuentras.
Mientras juegas, realizas acciones imaginando ser el personaje. La ficción ayuda a entender
qué es lo que sucede a continuación.

LA INTERACCIÓN ENTRE MECÁNICAS Y FICCIÓN ES LO QUE HACE QUE


JUGAR A UN JUEGO DE ROL SEA UNA EXPERIENCIA TAN INTENSA Y
ABSORBENTE. IMAGINA QUE LAS MECÁNICAS SON LA AGUJA Y QUE LA
FICCIÓN ES EL HILO. USAS AMBAS PARA TEJER EL TAPIZ DE LA HISTORIA
DE TUS BÚSQUEDAS Y JURAMENTOS EN LAS TIERRAS DEL HIERRO.

Las mecánicas siempre


se apoyan en la ficción
Sin historia, el juego se convierte en un ejercicio mecánico de tirar dados. Sin mecánicas, tu
historia carece de alternativas, consecuencias y sorpresa. En una sesión ideal de Ironsworn
se hace hincapié tanto en las mecánicas como en la ficción, pero las mecánicas siempre se
apoyan en la ficción.

¿Y eso qué significa? Considera la ficción como el soporte antes y después de un movimiento.
Empieza imaginando la situación. ¿Qué está ocurriendo? ¿Qué intentas hacer? ¿Cómo
lo haces? ¿Qué o quién se opone? ¿Qué complicaciones podrías enfrentar? Si juegas en
solitario, hazte una composición de lugar. Si juegas en el modo de juego cooperativo, dis-
cútelo con el resto de participantes. Si eres DJ establece la escena, pero asegúrate de aclarar
cualquier detalle que surja.

238 profundizando
¿La ficción dispara un movimiento? Si es así, adelante. Tira los dados. Para interpretar el
resultado mecánico, considera el contexto de la situación. Si un movimiento te pide que
ajustes uno de tus contadores de estado (salud, entereza, suministros o impulso), describe
cómo cambia la ficción. No te limites a echar cuentas. Imagina qué impacto tiene en la
disposición y el bienestar de tu personaje. A continuación, traslada el resultado de tu movi-
miento de vuelta a la ficción. ¿Cómo cambia la situación? ¿Qué ocurre a continuación?

Encuentra tu equilibrio
El nivel de detalle con que exploras la ficción varía según la situación y el ritmo de juego
deseado. Puedes resolver escenas enteras en la ficción sin realizar un solo movimiento, como
por ejemplo cuando te relacionas con tus aliados y otros personajes. En otras ocasiones,
puede que apenas ofrezcas detalles sobre la ficción con la intención de avanzar en la historia.
Ambas están bien. Usa las mecánicas de los movimientos para representar el drama y la
incertidumbre inherentes a las intenciones del personaje y los obstáculos que enfrenta, pero
recuerda que cuando describes la ficción, tu mundo gana en textura y viveza.

Planteas una escena rápida. Vuelves a casa y recoges tu equipo. Esto no dis-
para ningún movimiento. Preparas las provisiones y te pones la armadura. La
cota de malla es más pesada de lo que recordabas. Debe de ser que los malos
recuerdos andan colgados de ella.

Te detienes un momento en la puerta. Tu mano descansa en la empuñadura


de la espada. «Hierro que la sangre no mancha, derrancha», decía tu madre.
Murmuras una plegaria pidiendo que la espada se quede en la funda. Ya
habéis visto suficiente sangre.

El tiempo se agota. Es hora de empezar tu búsqueda.

profundizando 239
El contexto de la ficción
Ironsworn renuncia a las mecánicas que sirven para resolver situaciones muy concretas y
detalladas. En su lugar, los detalles suelen abstraerse dentro de los propios movimientos y
dependen del contexto de la ficción.

Cuando movemos una pieza de ajedrez nos preguntamos: ¿la pieza es un peón o una reina?
¿En qué casilla se encuentra? ¿Qué otras piezas hay en el tablero? ¿Cuál es la posición? Todas
estas consideraciones condicionan tu movimiento y lo que ha de ocurrir después. Hay
reglas. No puedes decidir sin más mover un peón tres casillas o hacer desaparecer las piezas
de tu oponente.

Las reglas de Ironsworn son menos restrictivas que las del ajedrez, pero al jugar debes
respetar los límites que tu realidad narrativa impone: la coherencia. Tus acciones y lo que
sucede en tu historia han de ser coherentes con los personajes, la ambientación y la ficción
que ya se ha establecido durante el juego. El trasfondo, las habilidades, las creencias, los
objetivos y el equipo de tu personaje influyen en las acciones que puedes llevar a cabo y en
cómo las planteas, incluso cuando esos elementos no estén definidos por una característica

240 profundizando
o un recurso. Los PNJ carecen de atributos mecánicos detallados y se caracterizan según sus
peculiaridades e intenciones establecidas durante el juego.

El contexto de la ficción es tu estrella polar. Te ayuda a crear un personaje, un mundo y


situaciones que se sienten auténticas y congruentes.

¿Cómo influye el contexto de la ficción en el juego?

El contexto de la ficción:

„ Añade textura a la historia. Los detalles enriquecen la narrativa, crean oportunidades


para nuevas búsquedas y desafíos. Asimismo, te ayudan a imaginar cómo es tu personaje
y el mundo.

„ Determina qué movimientos no puedes hacer. Si tu equipo es inadecuado o si tu


posicionamiento en la ficción no es el oportuno para hacer un movimiento, no puedes
hacerlo. Por ejemplo, sin un motivo poderoso, no puedes Persuadir a una enemiga que
te odia para que te ayude.

„ Determina los movimientos que debes hacer o aquellos que puedes evitar. Si luchas
sin armas y tu oponente empuña una lanza, antes de poder Golpear debes conseguir
aproximarte. En principio, no parece que podamos dar por sentado que lo consigues sin
más. En tal caso, deberías Afrontar el peligro o Crear una ventaja para poder acercarte.
Por contra, si necesitas información y alguien que confía en ti quiere dártela, no necesi-
tas tirar Persuadir antes de Reunir información.

„ Permite interpretar los resultados de los movimientos. Considera la ficción cuando


tengas dudas sobre cuál podría ser el resultado de un movimiento, en especial con Paga
el precio. ¿Sufres una consecuencia mecánica (daño, por ejemplo)? ¿La situación en la
ficción se complica? En caso de duda, Pregunta al oráculo e interpreta la respuesta dentro
del contexto de la ficción.

„ Ayuda a determinar el nivel de desafío de los retos. El nivel de desafío de tus búsque-
das, viajes y combates se ve condicionado por el alcance del desafío en la ficción.

Por ejemplo, imagina que te ves atrapado en una tormenta de nieve mientras viajas. El
invierno en las Tierras del Hierro puede ser terrible. ¿Cómo la fuerza de la tormenta y tu
grado de preparación ante la situación se reflejan en tu historia? Establecer hechos a través
de la ficción, ya sea como resultado de un movimiento o simplemente como color narrativo,
te ayudará a determinar el marco exacto del desafío al que te enfrentas.

profundizando 241
La textura Si durante tus viajes te topas con una brutal tormenta de invier-
narrativa de no, las nieves torrenciales y el azote de los vientos son detalles
la historia evocadores que se suman a la experiencia del viaje.

Los movimientos Para resguardarte de la tormenta, no puedes Pasar tiempo en una


que no puedes comunidad si te han expulsado de ella.
hacer

Los movimientos Si te ves atrapado en la tormenta sin una capa gruesa y sin pieles,
que debes hacer (o necesitarás Afrontar el peligro para resistir el brutal frío.
que puedes evitar)

El resultado de Si obtienes un fallo al Afrontar el peligro para resistir la tormenta,


los movimientos es probable que sufras daño, estrés o pierdas provisiones. Tal vez
te encuentres con una amenaza aún mayor que la tormenta.

El nivel de El gélido emerge de la nieve cegadora. Sus ojos muertos brillan


desafío de con una luz fría. Agarras la espada. Tienes las manos temblorosas
los retos y entumecidas. Al Entrar en liza decides que el gélido obtiene
poder místico de la tormenta, por lo que aumentas su nivel de
desafío en uno. Esto convierte el desafío en extremo.

En el modo de juego guiado y en el cooperativo, estableced una comunicación fluida para


que todo el mundo entienda cada situación de la misma manera. Si algo está confuso o
alguien está asumiendo hechos que no te encajan, tomaos un momento para hablar de ello
hasta que todo el mundo tenga una idea clara de la situación. Cuando juegas en solitario,
no hay más árbitro de esta realidad simulada que tú. En ambos casos, busca oportunidades
para intensificar los riesgos y presentar nuevos retos y conflictos dramáticos. Esculpe la
ficción sin romperla. Lleva a tus personajes al límite. Subvierte tus expectativas.

Debes partir en busca de la caravana, pero viajar a pie tendría poco sentido
de acuerdo con la ficción ya establecida. Te llevan más de un día de ventaja.
Para alcanzar la caravana necesitarás un caballo.

Las reglas de Ironsworn no especifican las características de un caballo. No


nos importa cuánto cuesta un caballo, la distancia que puede recorrer en un
día, su velocidad punta al galope o cuánto come. El recurso de compañero
Caballo le daría a Saskia una bonificación mecánica en ciertas situaciones,
pero el personaje no tiene ese recurso.

242 profundizando
La función de un caballo es, por tanto, añadir textura narrativa a tus viajes e
influir en los movimientos que puedes hacer, así como en sus resultados. De
momento, ir a caballo modificaría el contexto de la ficción permitiéndote
Viajar en pos de la caravana mercante.

¿Posee Saskia su propio caballo? Decides hacer la Pregunta al Oráculo y darle


unas probabilidades de 50/50.

«No», te responde. ¿Y ahora qué?

Parece razonable suponer que la esposa de la supervisora podría prestarte un


caballo. Es parte del contexto de la ficción que ya has establecido durante la
preparación de la campaña y en el inicio de la partida. Intentas ayudar a la
supervisora, que es amiga tuya. Has jurado por el Hierro que lo harás. Pedirle
prestado a su esposa un caballo no parece que conduzca a una situación
arriesgada o incierta y, por lo tanto, no requeriría el movimiento Persuadir.

Imaginas cómo es el caballo, una de las yeguas de la supervisora. Tiene la


piel del color del venado y las crines negras. Le das un nombre, Nakata, y lo
apuntas en tus notas.

Para darle algún detalle más al animal, tiras en la tabla «Descriptor de un


personaje» y el oráculo responde: «Desconfiada». Tomas nota también. La
yegua será asustadiza. Si te encuentras en una situación peligrosa, quizás de-
bas Afrontar el peligro para mantenerla bajo control. La yegua también podría
resultar herida o morir a consecuencia del resultado narrativo de un fallo en
un movimiento.

Por ahora tienes tu caballo. Hora de partir.

Cómo representar la dificultad


Es posible que conozcas otros juegos de rol que permiten aplicar modificadores o grados de
dificultad a las tiradas. Cuando vas a realizar una acción, estos juegos te dan la flexibilidad
de ajustar las probabilidades de éxito para adecuarlas a la situación. Hacer que las tiradas
dependan del contexto crea una experiencia que ayuda a simular la realidad imaginada.

Sin embargo, el reglamento de Ironsworn no hace uso de mecánicas tan detalladas (mecáni-
cas con tanta granularidad) como para establecer la dificultad de cierto desafío o determinar
las habilidades específicas de un oponente. En su lugar, representamos los requisitos necesa-
rios para superar un reto en tu mundo mediante el contexto de la ficción.

profundizando 243
Desde el centro del infierno te atravieso
Un leviatán es una bestia marina ancestral (página 185). Es difícil matarla, porque su nivel
de desafío es épico e inflige daño épico, pero no tiene ninguna otra particularidad mecánica.
Si nos fijamos en la ficción, según la descripción del leviatán: «Su carne es tan dura como
el hierro». Sin embargo, la tirada que haces para atacar a vulgares maleantes es la misma
que haces para Golpear a un leviatán. En ambos casos, tiras tu dado de acción, sumas tu
característica y cualesquiera bonificaciones y comparas el total de la acción con los dados de
desafío. Tus probabilidades de obtener un éxito total, parcial o un fallo son las mismas.

Entonces, ¿cómo hacemos justicia al leviatán? ¿Cómo lo convertimos en algo aterrador y en


apariencia invulnerable? Lo hacemos a través de la ficción.

Si has jurado por el Hierro que acabarás con un leviatán, pregúntate primero, ¿tengo el
arma adecuada? Liarte a puñetazos va a servir de poco. Ni siquiera un arma letal, como una
lanza, logrará llamar su atención. Quizás sea necesario que emprendas una búsqueda para
encontrar el Arpón Abisal, un artefacto del Viejo Mundo tallado a partir de los huesos de
un dios del mar muerto hace mucho tiempo. Esta arma mítica modifica el contexto de la
ficción, lo que te capacita para enfrentarte al monstruo. Además, encontrarla puede consi-
derarse un hito en tu búsqueda para destruir a la bestia.

Incluso con el arma a punto, ¿eres capaz de sobreponerte al miedo cuando el mar se alza
bajo el barco y, desde la proa, ves surgir a la bestia con las enormes fauces abiertas? Debes
Afrontar el peligro +corazón para averiguarlo.

244 profundizando
El resultado del movimiento reflejará el poder devastador del leviatán. ¿Fallaste? La bestia
parte en dos la nave. Intenta arrastrarte a las profundidades. ¿Quieres Afrontar el peligro?
¿Escapar nadando? ¡No puedes escapar a nado de un leviatán! Tendrás que intentar otra cosa.

Recuerda los conceptos que hay detrás del contexto de la ficción. Tu grado de preparación
ante la situación y la naturaleza del desafío pueden obligarte a realizar movimientos adicio-
nales y a superar peligros aún mayores. Una vez hayas tirado los dados, el resultado de un
movimiento ha de ser coherente con el contexto de la ficción.

Cómo ajustar el nivel de desafío


Cuando establezcas el nivel de desafío de Viajar, Entrar en liza o Jurar por el Hierro, consi-
dera el contexto de la ficción. Por ejemplo:

„ ¿Tu viaje al hogar del leviatán se produce con mar picada a través de una bruma confusa y
enajenante que oculta las rocas? Parece que merece la pena aumentar el nivel de desafío a
la hora de Viajar.

„ ¿Has negociado con el supervisor de un clan para conseguir la ayuda de su flota? Al Entrar
en liza enfrentando al leviatán con un ejército de PNJ a tu lado, es razonable que puedas
reducir en uno o dos el nivel de desafío. De hecho, forjar esta alianza podría permitirte
Alcanzar un hito y registrar el progreso en la búsqueda.

El nivel de desafío puede reflejar también el ritmo deseado de juego. Ajusta la ficción y
establece el nivel de desafío de acuerdo con la importancia que quieras darle a un reto en tu
historia. Pónselo difícil a tu personaje. Las historias están hechas de éxitos y fracasos ante
adversidades abrumadoras. Recurre a la épica… o muere en el intento.

Detenerse en los detalles y abreviar


Cuando escribes, diriges y editas tu historia —o desempeñas tales funciones colaborando
con la mesa de juego—, tienes el control sobre cómo gestionas la escena dentro del espacio
ficcional imaginado que creas.

Imagínate participando en una batalla desesperada. Tu oponente es uno de los primeros naci-
dos, un gigante que blande un hacha terrorífica. Es un proscrito de su clan que ha declarado
la guerra a las Tierras del Hierro. Mide casi tres metros de alto. Te estremeces con mirarlo.

Combates con lanza y escudo. Cuando blande con furia su hacha, decides Afrontar el peligro
para rodar por el suelo y pasar por debajo. Un éxito total. Llevas la iniciativa. A conti-
nuación, embistes con la lanza y obtienes un éxito parcial al Golpear. Clavas la lanza en la
pierna del gigante y le causas dos puntos de daño. Registras el progreso. Por desgracia, tu
oponente vuelve a llevar la iniciativa.

profundizando 245
¿Qué pasa a continuación?

El tiempo se detiene. Imagina la escena. La niebla matutina aún cubre el suelo. El sol se
está poniendo y las sombras se alargan. Las gotas de sangre están suspendidas en el aire. Tu
expresión es de determinación, pero también de miedo. Enfocas tu mirada en la punta de
la lanza y ves cómo se incrusta lentamente en la enorme pierna del gigante. El dolor le hace
echar el rostro hacia atrás y abrir la boca mientras sostiene su colosal hacha sobre la cabeza.

Es un momento lleno de dramatismo. No dejes que pase, quédate en él unos segundos.


Imagina qué es lo que haría el gigante en esa situación. ¿Intenta golpearte con el hacha?
¿Te da una patada? ¿Intenta agarrar tu lanza y partirla por la mitad? Considera la ficción. Si
tienes dudas o quieres dejar que sea el destino quien lo decida, Pregunta al oráculo.

El tiempo vuelve a pasar y con él regresa el frenesí del combate. El gigante actúa. Tú reaccio-
nas. Haz la tirada apropiada e interpreta el resultado. Y recuerda: primero la ficción, después
el movimiento. Vuelve a la ficción para resolver el resultado. Si es interesante, acorde al
contexto de la ficción y contribuye a la tensión del momento, adelante. Hazlo realidad.

Incluso en una situación donde cada segundo cuenta, como el combate, puedes jugar con el
foco y el flujo del tiempo. Un Golpear podría ser un único golpe decisivo o representar una
ráfaga completa de intercambios y paradas que nos lleva a un instante decisivo. No trates el
combate como una serie de rondas monótonas. Introduce cambios. Existe un movimiento
especial de combate, Batalla simplificada (página 104), que te permite abreviar y abstraer
un enfrentamiento completo en una única tirada.

Más tarde, después de haber derrotado al gigante, continúas con tu búsqueda. Te internas
en las montañas y usas el movimiento Viajar y obtienes un éxito parcial. Puedes imaginarlo
como un montaje cinematográfico. Te mueves y atraviesas un bosque denso; llegas a unas
colinas escabrosas. Solo te detienes a descansar una vez, una pausa para comer algo junto a
la ribera de un río de aguas rápidas. Los ojos se te cierran de cansancio cuando contemplas
el terreno difícil que te espera.

El tiempo se ha comprimido. Ha transcurrido todo un día. Si hubieras fallado en la tirada,


algo habría ido mal. ¿Qué pasó? Descúbrelo reduciendo el ritmo al que transcurre el tiem-
po, detente en los detalles cuando parezca apropiado.

En realidad, así es el flujo del juego. El tiempo es fluido. Los movimientos te ayudan a
dictaminar su ritmo, pero eres tú quien tiene el control. Si es interesante para ti, si influye
en tu historia, explora ese momento. Y si no, abstrae lo sucedido y sigue adelante.

246 profundizando
Comienza la búsqueda. Te pones en marcha. Te imaginas volviendo la cabeza
y mirando por última vez a la aldea. Rezas para tus adentros una plegaria y la
diriges a los viejos dioses para que mantengan viva a la supervisora hasta tu
regreso.

Decides que el viaje tendrá un nivel de desafío peligroso. Tiras para Viajar y
obtienes un éxito total. Registras el progreso y eliges la opción de hacer buen
uso de tus recursos. Para abreviar, declaras que el primer día de viaje no ha
habido contratiempos. Te diriges hacia el sur por la ruta comercial, que es
poco más que un camino embarrado que serpentea entre las colinas bajas.
Hace buen tiempo. Atrapas un conejo y te lo cenas. Está sabroso.

Haces una Pregunta al oráculo para que te diga algo sobre el primer lugar de
paso en tu ruta. Tiras en las tablas de «Lugar» (página 208) y «Descriptor de un
lugar» (página 209). Los oráculos responden: «Lugar místico» y «Hermoso».

Interpretas la respuesta como un círculo de monolitos al que las gentes del


lugar llaman «las Tres Doncellas». Buscando más detalles tiras en las tablas
«Acción» y «Tema». El oráculo te responde: «Comunicar Sueño».

Esa noche, mientras duermes, se te aparecen los espectros de tres mujeres que
te hablan con vehemencia en una lengua que no entiendes. ¿Estas apariciones
son buena o mala señal? Tomas nota de esta enigmática visión. Podría ser un
gancho narrativo que merezca la pena explorar más adelante.

Tiras para Viajar tres veces más y obtienes varios éxitos (totales y parciales).
Registras el progreso. La mayor parte del tiempo prefieres abreviar e imaginas
Saskia persiguiendo a la caravana con paso decidido. Cuando tiras para
Acampar, obtienes un fallo. Crees que has estado hablando en sueños. Has
pasado una mala noche llena de pesadillas y debes Soportar el estrés.

En el siguiente tramo del viaje, también fallas. De acuerdo con el movimien-


to: «Con un fallo, tu viaje se ve interrumpido por un acontecimiento que
te pone en riesgo». Al tirar has obtenido una coincidencia, lo que te da la
oportunidad de introducir un giro argumental.

Llegó el momento de detenerse de nuevo en los detalles…

profundizando 247
Gestionar tus búsquedas
Las búsquedas que emprendes para cumplir tus juramentos son el
motor narrativo de las aventuras de Ironsworn. Cuando empiezas la cam-
paña, tu personaje ha hecho dos juramentos: el juramento de trasfondo (página 230) y un
juramento desencadenado por el detonante (página 231).

Para progresar en estas búsquedas tendrás que enfrentarte a obstáculos y superarlos.


Emprenderás peligrosos viajes, descubrirás información que estaba oculta, establecerás
alianzas con PNJ, encontrarás objetos valiosos y derrotarás a importantes rivales. Tu
personaje se esforzará en superar sus propias limitaciones. El mundo pondrá a prueba sus
creencias y lealtades.

Existen también razones mecánicas para los obstáculos que debes vencer por el camino.
Superar estas pruebas y encontrar la manera de avanzar te permite alcanzar hitos y registrar
el progreso en tus búsquedas.

EN IRONSWORN, NO SE JURA POR EL HIERRO A LA LIGERA. ESTAS


PROMESAS SON PROFUNDAS Y NACEN DEL CORAZÓN. CUANDO UNA
SITUACIÓN NO SEA DRAMÁTICA NI RELEVANTE PARA LAS METAS Y
PRINCIPIOS DE TU PERSONAJE, PROBABLEMENTE LA OCASIÓN NO
MEREZCA HACER UN JURAMENTO. TALES SITUACIONES NOS PODRÍAN
PERMITIR ALCANZAR UN HITO EN UNA BÚSQUEDA O BRINDARNOS LA
OPORTUNIDAD DE JUGAR O DE DESCUBRIR ALGO NUEVO DEL MUNDO.

SI QUIERES JURAR POR EL HIERRO Y EMPRENDER UNA BÚSQUEDA, PERO AL


ASUNTO QUE TIENES ENTRE MANOS LE FALTA GANCHO, PIENSA EN CÓMO
HACER QUE COBRE FUERZA. DALE UN CONTEXTO. AUMENTA EL RIESGO,
PON ALGO EN JUEGO. SUBE LAS APUESTAS.

Alcanzando hitos
Imagina tus búsquedas como un camino de piedras que cruza un río. Cada piedra repre-
senta un gran paso adelante —un hito— que dispara el movimiento Alcanzar un hito.

Podrías plantear por adelantado algunos de los hitos de la búsqueda (página 235). Otros
hitos terminarán surgiendo con naturalidad de la ficción. Tus movimientos (o los oráculos
y otros generadores aleatorios) puede que te lleven a lugares inesperados, donde se creen
nuevos hitos e, incluso, donde hagas nuevos juramentos.

248 profundizando
¿Qué se considera merecedor de un hito?
El texto del movimiento Alcanzar un hito dice:

CUANDO HACES UN PROGRESO SIGNIFICATIVO EN TU BÚSQUEDA


SUPERANDO UN OBSTÁCULO CRÍTICO, LLEGANDO AL FINAL DE UN
VIAJE LLENO DE PELIGROS, RESOLVIENDO UN MISTERIO PELIAGUDO,
DERROTANDO A UNA AMENAZA SERIA, OBTENIENDO APOYOS VITALES
O ADQUIRIENDO UN OBJETO DE CRUCIAL IMPORTANCIA, REGISTRA EL
PROGRESO.

El ritmo de avance en tu búsqueda se verá influido en gran medida por lo que decidas que
significa hacer «un progreso significativo». Un hito debería satisfacer dos condiciones:

„ Debería relacionarse de manera directa con tu búsqueda. Un hito ha de ser rele-


vante para tu personaje y su juramento. Los retos que están relacionados con asuntos
diferentes a tu búsqueda no suelen ser hitos, aunque se presenten durante el transcur-
so de la misma.

„ Debería representar un momento decisivo o un avance importante en la búsqueda.


Lograr un hito exige esfuerzos y sacrificios. Un descubrimiento menor o un éxito fácil
es poco probable que sea un hito. En concreto, pocas veces cada paso que das en una
búsqueda con un nivel de desafío alto es un hito.

profundizando 249
Cómo registrar el progreso
Los juramentos utilizan contadores de progreso estándar (página 26) para medir lo lejos
que has llegado en tus búsquedas. Cada contador es una representación mecánica de la pro-
babilidad de que tengas éxito cuando decidas que ha llegado la hora de Cumplir tu juramen-
to (página 122). Cuantas más casillas completas, mayores son las probabilidades de éxito
en el movimiento. Un contador de progreso también nos indica lo avanzada que (en teoría)
está una búsqueda. Los juramentos con niveles de desafío elevados tienden a convertirse en
el centro de la historia y exigen muchos más esfuerzos y sacrificios por parte de tu personaje
que aquellos de menor nivel.

Al Alcanzar un hito (página 121), registras el progreso de acuerdo con el nivel de desafío de
la búsqueda que juraste completar:

„ Búsqueda problemática: Registra un progreso de 3 casillas completas (12 marcas).

„ Búsqueda peligrosa: Registra un progreso de 2 casillas completas (8 marcas).

„ Búsqueda formidable: Registra un progreso de 1 casilla completa (4 marcas).

„ Búsqueda extrema: Haz 2 marcas.

„ Búsqueda épica: Haz 1 marca.

Al Viajar obtuviste un fallo, por lo que «tu viaje se ve interrumpido por un


acontecimiento que te pone en riesgo». Además, has obtenido una coinciden-
cia en la tirada, lo que te da la oportunidad de introducir una complicación
o un giro inesperados.

Buscas inspiración haciendo una Pregunta al oráculo. Tiras en las tablas


«Acción» y «Tema» (páginas 206 y 207). Los oráculos responden: «Rendirse»
y «Juramento».

Te paras un momento a pensar. Se te ocurre que «rendirse» puede significar


que alguien te embosca y exige tu rendición, pero ¿qué pasa con la parte del
«juramento»? Ahora mismo tienes dos juramentos: «Derrotar al clan de la
Luna Roja» y «Salvar a la supervisora». ¿Y si tienes ante ti la oportunidad de
relacionar ambas cosas y esa es la coincidencia?

Tal vez tengas un encuentro con asaltantes del clan de la Luna Roja, camara-
das en la sangre y en la guerra de tu antigua vida. Quizás tengan algo que ver
con el complot contra la supervisora.

250 profundizando
Planteas la escena. Un grupo de asaltantes surge de entre los árboles junto
al sendero y te cierran el paso. Tienen sus lanzas y arcos preparados. Sus
escudos van pintados con círculos rojos del color de la sangre. Imaginas que a
Saskia se le corta la respiración.

Sin embargo, no tienes ningún interés en andarte con chiquitas. Bajas del
caballo. Das unos cuantos pasos hacia delante, con las manos levantadas.
Intentas Crear una ventaja fingiendo obediencia, para que se tranquilicen, y
obtienes un éxito total. Bajan la guardia; los arcos apuntan al suelo.

Haces una Pregunta al oráculo: «¿Alguien me reconoce?». Crees que es «Pro-


bable». Al fin y al cabo, después de tanto tiempo, sigues siendo la hija de la
líder del clan.

«No», responde el oráculo.

Bien, se trata de miembros jóvenes del clan. Sin experiencia. Se encargan


de asuntos menores. Quizás les han encargado vigilar la retaguardia por si
alguien quisiera seguir la caravana.

Se te ocurre una idea. Quieres conectar estos dos hilos narrativos que en
apariencia no están relacionados. El viaje tiene ya ocho de las diez casillas de
progreso completas. Quizás tu destino no sea alcanzar la caravana. ¿Y si las
respuestas que buscas están justo aquí?

Haces el movimiento Alcanzar tu destino y obtienes un éxito total. Este


peligroso viaje acaba aquí. Acabas de Alcanzar un hito, por lo que registras el
progreso obtenido.

De regreso a la escena, describes cómo Saskia se acerca al grupo de asaltantes.


Antes de que puedan darse cuenta ha desenfundado la espada. Es hora de
Entrar en liza…

Emprender nuevas búsquedas


Incluso en mitad de una búsqueda, se presentarán oportunidades para hacer nuevos jura-
mentos. Estos juramentos pueden estar relacionados con búsquedas previas o pueden surgir
de problemas totalmente desconocidos.

profundizando 251
Búsquedas secundarias
Cuando emprendes una búsqueda, puede que te veas en la tesitura de hacer una promesa o de
esforzarte en superar un obstáculo que, por sí mismos, sean dignos de considerarse su propia
búsqueda. Imagina que la búsqueda principal se ve interrumpida por un precipicio y que la
búsqueda secundaria es el puente que permite cruzarlo. Besas tu cadena al Jurar por el Hierro
que cruzarás el puente, le das un nivel de desafío y registras el progreso a medida que lo cruzas.

No registras progreso alguno en tu búsqueda principal hasta que te veamos Cumplir tu


juramento en la búsqueda secundaria. En ese momento la búsqueda secundaria termina y
llegas al final del puente. Haces el movimiento Alcanzar un hito en la búsqueda principal y
continúas con tu camino.

¿Cuándo un obstáculo es una búsqueda en vez de solo un hito? Considera la ficción. ¿Es el
obstáculo un desafío relevante y con entidad propia? ¿Es especial para tu personaje? ¿Ofrece
posibilidades de tensión y conflicto? Si es así, considera hacer un juramento.

252 profundizando
Derrotas a la cuadrilla de saqueadores, pero la victoria ha tenido un alto
precio. Estás herida y tu escudo ha quedado destrozado. Por suerte, consigues
interrogar a uno de los supervivientes. Desarrollas la escena. Tiras Reunir
información para descubrir de qué manera el clan de la Luna Roja está rela-
cionado con la enfermedad de la supervisora.

Gracias a un éxito en el movimiento y algunas preguntas al oráculo, des-


cubres que el clan de la Luna Roja está, en efecto, en el mismo centro del
problema. Tienen a alguien en la caravana, con mucha experiencia en el arte
del asesinato, que envenena a cada líder de aldea que tiene la mala fortuna de
cruzarse en su camino. Las aldeas se ven entonces debilitadas por el caos y el
desgobierno y pronto se convertirán en un blanco fácil. Para cuando llegue el
invierno, el clan habrá arrasado la región como una marea negra.

También consigues enterarte de que el veneno se extrae de una rara planta


que solo crece en el corazón de los Bosques Primigenios. Parece que los
planes de tu madre ahora son más sofisticados que los que hacía cuando
luchabas a su lado.

Todos estos descubrimientos merecen Alcanzar un hito. Tiras y registras el


progreso en esta búsqueda peligrosa (completando tu cuarta casilla).

¿Y ahora qué? Echas un vistazo al esquema: «Herborista vive en las


profundidades del Bosque Nudoso ¿Me prestará su ayuda?». Encontrar a
alguien que vive al margen del mundo y que, quizás, tenga un antídoto para el
veneno parece que encaja bien con la historia.

Decides saltarte los detalles de la expedición al Bosque Nudoso y prescindir


del movimiento Viajar. A efectos narrativos, te limitas a establecer que el
bosque te queda cerca. También decides que hay una mujer que visita tu
aldea de vez en cuando para comerciar. Ella es la herborista.

Juegas una escena en la que describes como llegas a su cabaña, que está me-
dio en ruinas, e intentas convencerla de que prepare un antídoto para el ve-
neno. La imaginas cascarrabias y excéntrica. Además, tu búsqueda le importa
poco. Cuando la intentas Persuadir, obtienes un fallo. Como no te apetece
que la historia acabe en un callejón sin salida, decides que, de acuerdo con
las indicaciones del movimiento, la herborista «te exige a cambio algo muy
costoso». Una búsqueda secundaria suena bastante bien. Por si fuera poco,
cuando haces el movimiento Paga el precio, pierdes 2 puntos de impulso para
reflejar el tiempo perdido.

profundizando 253
«Una nidada de arañas gigantes merodea por la zona», te dice. «Mata a la
madre de la nidada y tráeme sus colmillos. No me mires así. Los necesito para
preparar el antídoto».

Pone en tu mano una moneda de hierro. «Júralo o lárgate. Tú eliges».

Llegó el momento de Jurar por el Hierro. Hay trabajo que hacer…

Búsquedas independientes

Puedes encontrar situaciones que no tengan relación directa con tus búsquedas y que, sin
embargo, requieran de tu atención. Esto puede ocurrir cuando la situación se presenta de
manera natural en la ficción, cuando sigues las indicaciones de los oráculos o, en el modo
de juego guiado, cuando es tu DJ quien te presenta la situación.

Si te quedas sin juramentos que cumplir, si tienes problemas para plantear cuáles son los
siguientes pasos de tu búsqueda actual o, simplemente, quieres darle un aire nuevo a la
aventura, haz que suceda algo. Presenta un problema. Puedes usar los ejemplos de búsqueda
de este libro o hacer una Pregunta al oráculo e interpretar la respuesta.

Varios movimientos presentan de manera explícita en sus resultados oportunidades para


emprender nuevas búsquedas. Por ejemplo, al Pasar tiempo en una comunidad y elegir la
opción de iniciar una búsqueda, puedes plantear un problema al que se enfrenta la comu-
nidad. También, cuando obtienes un éxito parcial al Forjar un vínculo o al Persuadir, el PNJ
puede exigirte algo. Su exigencia puede conducir a un nuevo juramento (siempre que tenga
sentido en el contexto de la ficción).

254 profundizando
Aplazar una búsqueda
En ocasiones, una búsqueda podría exigirte que obtengas algo de un PNJ. Podría tratarse de
información, de un objeto o de ayuda de algún otro tipo. Como consecuencia de un movi-
miento o del desarrollo mismo de la ficción, un PNJ podría plantear sus propias exigencias.
Incluso podría exigirte Jurar por el Hierro.

Si juras y el PNJ queda satisfecho (por ahora) con la promesa, puedes continuar con tu
búsqueda actual. Deberás hacerte cargo más adelante del nuevo juramento. Si la ayuda del
PNJ representa un avance significativo en tu búsqueda actual, deberías Alcanzar un hito.

Ten en cuenta que las promesas que haces cuando juras por el Hierro son sagradas. Los
PNJ, en especial los más poderosos, te obligarán a cumplir tales promesas. Ignorarlos puede
suponer Romper tu juramento, lo que debería tener consecuencias drásticas en tu historia
(potenciales camaradas que se convierten en rivales, tu reputación se ve arruinada…). Es
poco probable que el mundo se tome en serio tus promesas. Y si nadie te toma en serio,
¿cómo vas a hacerlo tú?

profundizando 255
Búsquedas que se cruzan
Cuando dos búsquedas están relacionadas entre sí, puede que te encuentres en una situa-
ción en la que un hito te permita registrar el progreso en ambas búsquedas a la vez. Sin
embargo, esto debería ser poco habitual. Las dos búsquedas no corren en paralelo y cada
paso supone un hito para ambas. Al contrario, imagina que ambos caminos solo se cruzan
en momentos clave.

256 profundizando
Cumplir tus juramentos
La ficción que guía tu búsqueda y el progreso —mecánicamente representado por el con-
tador de progreso— convergen en el momento decisivo en que sientes que tu búsqueda ha
llegado a su fin. En ese instante, haces el movimiento Cumplir tu juramento (página 122).

Gestionar el progreso mecánico y la ficción para alcanzar este momento requiere un toque
de dirección escénica teatral. Es el final del tercer acto. Los actores ocupan su lugar. El deco-
rado y el atrezo están preparados. Las luces se encienden para la escena final…

Los contadores de progreso pueden ayudarte a establecer el ritmo. Si el contador de


progreso va más rápido que la historia, baja el ritmo y céntrate en los objetivos clave.
Considera como hitos solo los momentos más críticos. Si ves que tu historia avanza hacia
su resolución muy por delante del contador de progreso, introduce alguna complicación
o giro que alteren el rumbo de los acontecimientos y creen nuevas oportunidades para
alcanzar nuevos hitos.

Sin embargo, ten en cuenta que para Cumplir tu juramento no es necesario completar el
contador de progreso del mismo. ¿La historia ha desembocado en una situación donde la
búsqueda parece haberse completado, pero el contador de progreso no ha llegado ni a la mi-
tad? Déjate llevar. Un éxito parcial o un fallo en el movimiento Cumplir tu juramento puede
capturar el interés y darte nuevas oportunidades para hacer juramentos.

A petición de la herborista, Saskia ha matado a las arañas gigantes. Tiras para


Cumplir tu juramento en la búsqueda: «Matar a la madre de la nidada», lo
que también te permite Alcanzar un hito en la búsqueda: «Salvar a la supervi-
sora», pues la herborista prepara un antídoto.

No quieres que Viajar de vuelta a Hogar de la Ceniza acapare demasiado la


historia, así que le das al viaje un nivel de desafío problemático. Tienes un
tenso encuentro con una osa de la ceniza que se muestra protectora con su
cachorro, pero al final te las arreglas para Alcanzar tu destino. Este último
viaje también cuenta como un hito en tu búsqueda. En este momento, has
completado ocho casillas de tu contador de progreso.

Te imaginas irrumpiendo en las estancias de la supervisora y agachándote


junto al cabecero de su cama. Está pálida como un cadáver. Tiene los ojos
cerrados. Su respiración es tan débil que te cuesta creer que siga viva. «¿Es
demasiado tarde? ¿Todo esto ha servido para algo?». Haces el movimiento
Cumplir tu juramento para descubrirlo.

profundizando 257
Tiras los dados de desafío. Un éxito total. Los días pasan y el color regresa a
sus mejillas. Al decimotercer día, la supervisora despierta.

Has cumplido tu juramento. Ganas 2 puntos de experiencia por tratarse de


una búsqueda peligrosa y un punto extra adicional por tu recurso Vasallaje.

Forjar nuevos vínculos


A medida que avanzas en tus búsquedas, las relaciones que estableces con otras personas y
las dificultades por las que atravesáis pueden cristalizar en la ficción y ganar peso mecánico a
través del movimiento Forjar un vínculo (página 92).

Tras culminar una búsqueda con éxito, un resultado natural puede ser forjar un nuevo vín-
culo. Al Cumplir tu juramento al servicio de una persona o comunidad, puedes volver a tirar
de nuevo (uno o más dados) al Forjar un vínculo con esa persona o comunidad.

Imaginas a la esposa de la supervisora cortándose una trenza y entregándotela


como muestra de agradecimiento y respeto. Te arrodillas. «Lo siento, mi
señora, solo puedo ofrecer a cambio mis servicios a Hogar de la Ceniza y la
supervisora».

Haces una tirada por el movimiento Forjar un vínculo y obtienes un fallo.


Por suerte, el éxito en la búsqueda te permite volver a tirar de nuevo (uno o
más dados). Devuelves a tu mano el dado de acción y uno de los dados de
desafío. Los tiras de nuevo y esta vez el resultado combinado supone un éxito
total. Anotas el vínculo: «Giliana, esposa de la supervisora» y registras una
marca en tu hoja de personaje en el contador de progreso de tus vínculos.

Gastar los puntos de experiencia


Al Cumplir tu juramento con éxito ganas puntos de experiencia. Puedes gastar esta experien-
cia para adquirir nuevos recursos o avanzar en los que ya tienes mediante el movimiento
Mejorar (página 124).

CUANDO PRACTICAS TUS HABILIDADES, RECIBES ADIESTRAMIENTO,


ENCUENTRAS INSPIRACIÓN, GANAS UNA RECOMPENSA U OBTIENES UN
COMPAÑERO, PUEDES GASTAR 3 PUNTOS DE EXPERIENCIA PARA ADQUIRIR
UN NUEVO RECURSO O 2 PUNTOS DE EXPERIENCIA PARA MEJORAR UNO
QUE YA TIENES.

258 profundizando
Puedes gastar los puntos de experiencia cuando los ganas o guardarlos para gastarlos más
tarde. En cualquier caso, has de buscar en el contexto de la ficción la justificación para tus El contexto
nuevas capacidades. Puedes encaminar tu historia hacia el recurso que te gustaría adquirir de la ficción.
Pág. 240
(o mejorar) o bien dejar que tu selección de recursos se alimente de manera orgánica de los
objetivos de tu personaje y las situaciones con las que te encuentres.

Puedes, incluso, hacer un nuevo juramento que pivote alrededor de la adquisición o mejora
de un recurso. Esto te proporcionará un objetivo tangible o una recompensa al completar
la búsqueda. Al Jurar por el Hierro que adquirirás Maestría con la espada, puedes hacer
progresos buscando primero alguien que te entrene. Tras demostrar tu pericia en combate,
encargarás la fabricación de una espada de gran calidad. Así, la resolución de la búsqueda
será más gratificante y tendrá todo el sentido para la historia cuando llegue el momento de
Cumplir tu juramento y gastar experiencia para Mejorar el recurso.

Algunos ejemplos más sobre cómo relacionar los recursos con la historia y tus juramentos:

„ Al Jurar por el Hierro que protegerás una caravana, acuerdas que, como pago por tus
servicios, te sea entregada una armadura de excelente calidad. Cumplir tu juramento te
da la oportunidad de Vestir el hierro.

„ Durante tus viajes encuentras una aldea abandonada y descubres en ella un Sabueso perdi-
do y malnutrido. Cuidas de él hasta que se recupera y se convierte en tu leal compañero.

„ Cada noche, al acampar, entrenas con tu aliado, lo que te permite Mejorar tu Maestría
con la lanza.

„ Tu búsqueda te lleva a través de profundos bosques y escarpadas colinas y te haces Batidor.

„ Después de Afrontar la muerte, regresas al mundo de los vivos y encuentras, en una rama
sobre ti, un Cuervo posado. Te mira con ojos cómplices.

„ Presencias el milagro de un sacerdote y te haces Creyente.

„ Decoras tu escudo con el emblema familiar mientras les cantas a tus ancestros y ganas
una nueva capacidad de tu recurso Maestría con el escudo.

„ Derrotas a un excelente contrincante en un combate ritual y se corre la voz de tu habili-


dad como Duelista.

„ Tienes sueños recurrentes en los que vuelas a gran altura por encima de las Tierras del
Hierro y ves el mundo a través de los ojos de tu halcón. Esta nueva experiencia te per-
mite Mejorar tu ritual Tótem.

profundizando 259
„ Juras que recuperarás la espada ancestral de tu familia de manos de quien os la robó.
Cuando lo consigas, será tu Espada viviente.

„ Tu personaje ha quedado mutilado en el campo de batalla, pero no son más que


Cicatrices de guerra.

„ Has matado y has visto morir. Has estado al borde de las tierras de las sombras y con-
templado lo que hay más allá. Este conocimiento oscuro te permite realizar el
ritual Comunión.

„ Juras fidelidad a un ambicioso supervisor y estableces un vínculo de Vasallaje.

„ Juras que llegarás a dominar las artes místicas y emprendes una búsqueda para entrenar-
te bajo la tutela de una anciana. Al acabar el entrenamiento te conviertes en Ritualista.

Llegar a describir cómo tus nuevas capacidades se relacionan con tus experiencias, tus
búsquedas y juramentos dota de significado y contexto a la historia. Los recursos te
recordarán qué decisiones tomaste —para bien o para mal—, los retos que enfrentaste y
los vínculos que forjaste.

La búsqueda para salvar a la supervisora te ha hecho ganar 3 puntos de expe-


riencia. Son suficientes para adquirir un nuevo recurso. Haces el movimiento
Mejorar y compras con esos 3 puntos un compañero Caballo. Estableces que
la supervisora y su esposa te entregan a Nakata, la yegua que te acompañó en
tu peligroso viaje.

Nakata será tu compañera fiel. Te gustaría regresar a tu vida sencilla de gran-


jera, pero debes detener el complot del clan de la Luna Roja.

Es hora de enfrentarte a tu pasado.

260 profundizando
profundizando 261
Principios
Estos principios son criterios de referencia para jugar a Ironsworn.
Casi todo lo que aquí se dice es, de alguna manera, una repetición de las buenas prácticas
Movimientos:
guía de buenas que se han ido describiendo durante el libro. Aquí se recogen las técnicas fundamentales,
prácticas.
Pág. 65
pero puedes cambiarlas a tu gusto. Es tu juego. A partir de estos principios, encuentra el
camino que te lleve a descubrir historias increíbles.

Principios generales
Jura por el Hierro y juega para descubrir
si rompes o cumples tus juramentos
Los juramentos forman el telón de fondo de tus historias en Ironsworn. Primero, presentas
un problema acuciante o una búsqueda personal. A continuación, haces el movimiento
Jurar por el Hierro y prometes que pondrás las cosas en su sitio. Por último, juegas para
descubrir cómo se desarrollan los acontecimientos. Mientras juegas tu búsqueda, puede que
te encuentres con situaciones que te lleven a lugares nuevos y sorprendentes o que te hagan
hacer nuevos juramentos.

Juega un personaje heroico en una tierra cruel


El tono por defecto de Ironsworn es heroico, pero con los pies en la tierra. Aunque tu
personaje es excepcional, no tiene superpoderes ni es una figura mítica. Dale profundidad
al personaje mostrándolo como una persona compleja e imperfecta. Eres un ser de carne y
hueso. Fallarás. Te harán daño. Cometerás errores. Perderás la fe. Actuarás en contra de tus
propios intereses.

Toma decisiones equivocadas si son las que tomaría tu personaje. Pinta el mundo en tonos
de gris. Las noches oscuras y los bosques profundos albergan horrores. El clima es hostil.
Con demasiada frecuencia, las gentes del Hierro luchan e intrigan entre ellas en vez de
mantenerse unidas ante las amenazas más importantes. Sin embargo, también hay belleza.
El amor y el sentimiento de pertenencia son vínculos fuertes que mantienen unidas a las
gentes del Hierro y les permiten seguir adelante a pesar de todas las dificultades.

Y, sobre todo, hay esperanza. Jurar por el Hierro es una expresión de esa esperanza. Cumplir
tu palabra —sin importar los costes— es un acto heroico.

Empieza y acaba en la ficción


Establece las escenas y cada acción dentro del contexto de la ficción. ¿Qué está pasando?
¿Qué estás haciendo? ¿Cómo lo haces? ¿Qué veríamos si estuviésemos allí? Si se dispara

262 profundizando
un movimiento, hazlo, pero centra tu atención en el contexto de la ficción. Lo que está
pasando en la ficción es lo que te permite resolver el movimiento y decidir qué sucede a
continuación. Evita que la cosa se estanque y procura que la ficción sea siempre la causa y el
efecto de los movimientos.
Primero la
Las reglas, movimientos y recursos de Ironsworn suelen tener frases resaltadas. Estas frases
ficción, luego el
suelen iniciarse con verbos o locuciones verbales tales como: imagina, describe, desarrolla, movimiento.
Pág. 65
di, crea, piensa, explica, dale forma, establece, detalla, determina, elabora, concreta, pregún-
tate, plantea, hazte una composición de lugar, etc. El resaltado y las palabras son un recor- Las mecánicas
siempre se apoyan
datorio para que visualices cómo es la escena o la acción de un PJ o PNJ. No te apresures a en la ficción.
Pág. 238
hacer movimientos centrándote solo en el resultado mecánico. Deja que la historia respire.
Ve más allá de los detalles superficiales. Haz preguntas (o Pregunta al oráculo) y construye a La ficción y
el contexto de la
partir de las respuestas. ficción.
Pág. 240
Cuando juegas con otras personas, describir las acciones del personaje y la intención forma
parte de la conversación que compartís en la mesa de juego. Cuando juegues en solitario,
tómate el tiempo necesario para imaginar la escena y anotar los detalles importantes.

Juego en grupo
La historia se fragua conversando
Cuando comenzáis una campaña, vuestros PJ son actores y actrices en un escenario vacío.
Al principio, todo está oculto en las sombras. Poco a poco se va revelando el escenario.
Las luces se encienden y descubrimos las texturas y los detalles. Vuestros personajes se van
revelando a través de sus acciones y diálogos. Aparecen otros personajes —principales y
secundarios—. Algunos elementos que parecían decorativos acaban por convertirse en el
centro de la historia.

Como a la hora de jugar no tenemos el lujo de contar con luces, escenarios, atrezo e
intérpretes, usamos la conversación que surge en torno a la mesa para construir la historia
y el mundo de juego. Cuanto más profunda sea la conversación, más revelaréis sobre
lo que ocurre en el escenario y tantas más oportunidades surgirán para que la historia
bascule y os lleve en direcciones nuevas e interesantes. Adquirid la costumbre de hacer
preguntas. Las preguntas ayudan a que todo el mundo comparta la misma idea sobre lo
que está ocurriendo en la ficción. Aportad detalles evocadores para darle profundidad a la
ambientación y a los personajes. Os sorprenderá la frecuencia con la que una propuesta
casual crece hasta formar una bola de nieve que hace que la historia se convierta en algo
emocionante y lleno de posibilidades.

profundizando 263
Cuando algo es incierto, podéis hacer una Pregunta al oráculo, Interpretad la respuesta para
darle un sentido que os satisfaga. Cuando juegas con DJ, tu DJ es el oráculo.

Comparte el foco
Durante el juego, colabora y cultiva un espíritu de generosidad. Durante las escenas,
trabaja para facilitar que todo el mundo se involucre y que cada PJ intervenga. Recuerda
que puedes Ayudar a un aliado cuando hace un movimiento. Aprovecha la conversación
para que la gente participe.

Durante una campaña, no dejéis que todas las sesiones giren en torno al juramento de
un personaje. Id variando el foco. Dadle a cada personaje la oportunidad de explorar sus
motivaciones y perseguir sus objetivos con búsquedas. Encuentra la manera de que todo el
mundo pueda participar de tus juramentos.

Juego en solitario
Haz una crónica de tus aventuras
Cuando juegas a Ironsworn con más gente, las conversaciones que compartís ayudan a
crear una historia que perdura más allá de las sesiones de juego. Al jugar en solitario, sin
embargo, ese mundo y su protagonista solo existen para ti. Eso puede hacer que tu historia
se antoje hueca e intrascendente.

Una forma de ayudarte a asentar el juego durante la sesión es llevar un registro de la misma.
Puedes hacerlo tan detallado o esquemático como desees: desde unas cuantas anotaciones en
un archivo de texto a un diario lleno de apuntes, esquemas y dibujos, pasando por un
exhaustivo informe de juego que compartas en un foro o un blog. No hay respuestas correc-
tas o incorrectas a este respecto. Usa el método que más te guste y que mejor se adapte a ti.

Llevar un registro también ayuda a regresar a las Tierras del Hierro justo donde lo dejaste.

Pregunta al oráculo, pero confía en tu instinto


Cuando juegas en solitario, los oráculos son una herramienta de juego valiosa, pero no dejes
que maten tu instinto de narrador de historias. Si algo es emocionante, encaja en el contexto
de la ficción e impulsa la historia, hazlo realidad. Usa los oráculos cuando no se te ocurra cuál
podría ser la respuesta a una pregunta o como resultado de una coincidencia en los dados.

En particular, deberías evitar hacer tiradas en la tabla aleatoria Paga el precio (página 126)
cada vez que falles. Fíjate en la primera opción de este movimiento: «Haz que suceda el re-
sultado negativo más obvio». Deja que el resultado del fallo de un movimiento se derive de la
ficción. Tira en los oráculos de vez en cuando para potenciar la incertidumbre y la sorpresa.

264 profundizando
No te salves
Cuando juegas en solitario, controlas tanto los desafíos que enfrentas como los resultados
de las acciones. No permitas que tener el control ocasione que pases por alto oportunida-
des dramáticas. Una gran historia necesita presentar adversidades. Los fracasos hacen que
el éxito tenga sentido. En caso de duda, inclínate del lado del drama, incluso, sobre todo,
si eso pone patas arriba la vida de tu personaje o lleva tu historia en una dirección que no
habías contemplado.

En los momentos críticos, si fallas, no aflojes el golpe. Haz que duela. Piensa en maneras
de representar el fallo en la ficción que tengan un impacto más allá de la mecánica (no te
limites a cambiar el valor de uno de tus contadores). Prívate de algo que valoras. Haz que te
traicione alguien en quien confiabas. Contempla impotente cómo tus planes se desmoronan.
Cuando contamos historias, las consecuencias narrativas son una herramienta poderosa.

Jugar como DJ
Da respuestas o rebota de vuelta las preguntas
Cuando dirigimos, es habitual que nos miren esperando respuestas sobre el mundo o ayuda
para determinar el resultado de los movimientos. Para responder a sus preguntas, ten siem-
pre en cuenta el contexto de la ficción que habéis establecido durante el juego. Cuando veas
la ocasión de darles algo que sabes que disfrutarán (o una sorpresa), aprovéchala.

También deberías buscar oportunidades que posibiliten la conversación en la mesa de


juego. Anima al resto a incorporar detalles y establecer cada movimiento firmemente en
la ficción. A veces, lo mejor es responder a una pregunta con otra. Trabaja para crear un
mundo compartido y una historia en la que todo el mundo participe. Si una conversación
llega a un punto muerto o se alarga, retoma la pregunta, da una respuesta (o Pregunta al
oráculo) y sigue adelante.

Facilita, no impongas
Mientras exploran el mundo y la historia de sus personajes tú les haces de guía. Estableces
las escenas e interpretas a las criaturas y personajes que encuentran. Cuando la historia
se estanque, haz que algo suceda. Sin embargo, aunque seas guía, tu mapa es poco más
que un croquis y tu brújula es poco fiable. Deja que elijan su propio camino. Modera la
conversación sin dominarla.

profundizando 265
En las campañas, facilitas la creación de los personajes y el mundo de juego, que son los
ingredientes a partir de los cuales construís vuestras historias. Si solo vais a jugar una partida
de una sesión (página 269), puedes venir con un esquema de búsqueda (página 235) para
aprovechar al máximo el tiempo disponible. Sea cual sea el formato de la sesión, cuando las
cosas se vuelvan impredecibles, déjate llevar. Será glorioso.

Abraza el caos
No prepares en exceso la sesión. Siéntete libre de sentarte a la mesa para jugar sin tener
nada planificado en absoluto. Las búsquedas de los personajes os ayudarán a colaborar para
crear una historia. Con la excepción de los PJ y los movimientos, todo lo demás tiene pocos
detalles mecánicos y puede ponerse en juego sobre la marcha.

Cuando te liberas de tus planes, lo inesperado deja de ser un problema. Aplaude los éxitos
imprevistos. Sácale el jugo a los fallos dramáticos. Escucha y déjate inspirar por las ideas y
sugerencias de las personas que están jugando contigo.

También puedes recurrir a los oráculos en busca de respuestas e inspiración. Plantea una
pregunta de sí/no mediante el movimiento Pregunta al oráculo (página 130) o interpreta la
respuesta de una de las tablas de oráculo (página 198). Incluso podéis colaborar para dar
sentido a la respuesta de un oráculo.

266 profundizando
profundizando 267
Opciones de juego
Número de participantes
Ironsworn se ha creado pensando, sobre todo, en grupos de juego pequeños. De uno a
cuatro participantes interpretando a sus PJ es lo idóneo —más una persona que haga de DJ
en el modo de juego guiado—. Los ejemplos del libro se refieren principalmente al juego en
solitario, pero las reglas son las mismas en los modos cooperativo y guiado.

En las escenas de combate con tres o más PJ, tened en cuenta un par de factores:

„ No uséis la iniciativa para decidir a quién le toca actuar. Incluso si alguien está en
racha encadenando éxitos totales, haced que el turno vaya pasando de unas personas a
otras. El interés aumenta si hacéis las transiciones aprovechando los momentos críticos.
Además, así permitís que más participantes puedan reaccionar a lo que acaba de suceder
(o a lo que está a punto de suceder).

„ Como todos los personajes pueden infligir daño y el contador donde se registra
el progreso se comparte, será más fácil derrotar a la oposición. Para compensarlo,
Grupos podéis aumentar el número de oponentes o su nivel de desafío. Además, en vez de
de PNJ.
Pág. 165 hacer que varios PNJ actúen como un grupo, podéis hacer que actúen por separado y
distribuirlos entre los PJ.

Cómo regular el impacto de las coincidencias


El número de tiradas en la sesión aumenta con el número de participantes y, con ello, el
número de coincidencias. Las coincidencias dejan de sentirse especiales si se obtienen de
manera rutinaria. Además, pueden llegar a crear fatiga creativa.

Si queréis que las coincidencias sean menos frecuentes y que conserven su especial idiosin-
crasia, usad la siguiente opción: Resolved los efectos de una coincidencia solo cuando
ambos dados de desafío produzcan una coincidencia de números pares (2, 4, 6, 8 o 10).

268 profundizando
Partidas de una sola sesión
Si queréis jugar a Ironsworn una partida de una sola sesión, esto es lo que debéis hacer. Este
procedimiento es una simplificación de la preparación de una campaña que aparece en la
página 237.

1. Presentar el mundo. Si eres DJ (o quien facilita la sesión), describe brevemente la


ambientación. Puedes jugar en las Tierras del Hierro (página 136) o presentar tu
propia ambientación. No te preocupes por los detalles, tendrás tiempo de exponerlos
durante el juego.

2. Crear los personajes. Todo el mundo crea su personaje dándole un nombre, repar-
tiendo las características, eligiendo sus recursos y pensando algunos aspectos básicos
de su aspecto y personalidad. Podéis ignorar los juramentos y vínculos de trasfondo.
Colaborad para decidir de qué se conocen vuestros personajes. Nota para quien haga
de DJ o facilite el juego: quizás quieras presentar el detonante ahora para ayudarles a
establecer cómo se relacionan sus personajes.

3. Presentar el detonante. Si eres DJ (o quien facilita la sesión), puedes presentarte


con un detonante (página 231) y un esquema para una búsqueda (página 235)
preparados. En caso contrario, poneos de acuerdo sobre un problema que dé inicio
a la historia (o haced una Pregunta al oráculo).

4. Establecer la escena. ¿Dónde comienza la aventura? Empezad a jugar in medias res


(página 233).

5. Jurar por el Hierro. La búsqueda debería tener un nivel de desafío problemático (para
una sesión de una o dos horas) o peligrosa (para una sesión de tres o cuatro horas).

Para darle a la historia una conclusión satisfactoria, el objetivo de la sesión es resolver la


búsqueda. ¿Habéis conseguido cumplir vuestro juramento o lo habéis roto? Ajustad el ritmo
al que alcanzáis hitos y el nivel de detalle de las escenas según el tiempo del que dispongáis.
Centraos en lo que os interese y abreviad o abstraed lo que no. Usad el movimiento Batalla
simplificada para resolver con rapidez los enfrentamientos con PNJ secundarios y reservad
los combates detallados para las luchas decisivas.

profundizando 269
Enfrentamientos entre aliados
Si estás jugando en modo cooperativo o guiado con más gente, estas reglas y los movimien-
tos se refieren a sus personajes como tus/los aliados. Los movimientos de Ironsworn no están
diseñados para provocar o intensificar el conflicto entre aliados. En su lugar, se centran en
el drama y los desafíos que los personajes encuentran al emprender búsquedas peligrosas en
un entorno hostil. Tú y tus aliados lucháis codo con codo contra las fuerzas que se oponen
a que cumpláis vuestros juramentos. Trabajáis para alcanzar objetivos compartidos (o, al
menos, complementarios).

Dicho lo cual, diversas situaciones en la ficción pueden llevaros al enfrentamiento. Los


personajes son imperfectos y podrían actuar de forma impulsiva en un momento tenso o
aferrarse con tozudez a un punto de vista (o a una forma de proceder). A veces, deterioran
sus relaciones porque persiguen sus propios intereses. Crearte problemas con tu personaje,
así como tomar malas decisiones, son técnicas para narrar historias dramáticas.

Resolver un conflicto sin usar movimientos


A menudo, los desacuerdos entre personajes pueden resolverse jugando sin recurrir a los
movimientos. Discutidlo como si fuerais vuestros personajes. No permitáis que el conflicto
de la ficción se traslade al mundo real. Si la cosa se calienta o se vuelve incómoda, tomaos
un descanso.

A continuación, aportad vuestros distintos puntos de vista fuera de personaje y llegad a un


acuerdo sobre cuál ha de ser el siguiente paso. Regresad al juego para resolver la situación en
la ficción aplicando la resolución acordada.

Resolver un conflicto usando movimientos


Cuando realizas una acción contra la voluntad de un aliado y queréis resolver el conflicto
usando un movimiento, podéis seguir el siguiente método:

„ Describid lo que hacéis para actuar en contra o resistiros a vuestro aliado. No es una
situación en la que «quien hable primero gana». Tomáoslo con calma. A continuación,
tirad para Afrontar el peligro (página 76). Cada aliado usa la característica más apropiada.

„ Si ambas tiradas dan como resultado un fallo, resolved el fallo de ambos movimien-
tos. Cada uno de los aliados Paga el precio.

„ Si al menos una de las tiradas es un éxito (total o parcial), determinad quién gana
control sobre el resultado comparando vuestros grados de éxito alcanzados (éxito total
> éxito parcial > fallo). En caso de que obtengáis el mismo grado de éxito, usad las pun-

270 profundizando
tuaciones totales de vuestras acciones (dado de acción + característica + bonificaciones)
para desempatar. Si el total es el mismo, explicad cómo vuestras acciones os llevan a un
absoluto punto muerto.

„ Quien gana control sobre el resultado decide cuál de los dos movimientos debe resolver-
se. El resultado del otro movimiento no se tendrá en cuenta.

Las tiradas enfrentadas de Afrontar el peligro son una manera rápida y sencilla de resolver
conflictos entre PJ. Con una sola tirada, podéis determinar el resultado de una acción pun-
tual o de toda una escena.

Usad este método con moderación. En ningún caso el procedimiento te permite quitarle
a la otra persona el control sobre su personaje. El resultado de la escena requiere de una
interpretación conjunta, con cada participante describiendo la intención del personaje y
su reacción.

Tras ayudar a repeler el ataque de los saqueadores, Tayla y Ash asisten a un


banquete que tiene lugar en el gran salón comunal de la aldea. Se han sen-
tado frente a frente en la gran mesa y, aunque corre el vino, ni Tayla ni Ash
están para muchas fiestas.

Un hombre llamado Themon se levanta para hacer un brindis. Ash y Tayla


sospechan que ha conspirado con los saqueadores, pero les faltan pruebas.
Aprietan los dientes cuando Themon alza su copa y elogia a los defensores de
la comunidad. Ash entrecierra los ojos y su expresión se vuelve dura como el
hierro.

—No soporto más sus mentiras. Alguien tiene que Trazar el círculo y encar-
garse de ese bastardo.

—No —le responde Tayla—. No es el momento. Themon cuenta con dema-


siados apoyos. Necesitamos pruebas.

—No estoy convencido. Ves como mi mano se mueve hacia la empuñadura


de la espada. ¿Quieres intentar detenerme?

—Quiero que te calmes —dice Tayla—. Voy a poner mi mano en tu hombro


y veremos si puedo hacerte entrar en razón. ¿Tiramos? Usaré corazón para
Afrontar el peligro.

—Venga, vale. Yo tiraré con hierro para apartar tu mano. Quiero levantarme
y desafiar a este tipo.

Tanto Ash como Tayla hacen el movimiento y tiran los dados.

profundizando 271
Ash obtiene un éxito parcial. Tayla obtiene un éxito total, lo que le da con-
trol sobre el resultado. Decide resolver su propio movimiento. Tayla consigue
lo que pretendía y gana +1 de impulso.

—Me quedo con ese éxito total. Tengo mi mano sobre tu hombro. Te miro con
firmeza a los ojos mientras muevo la cabeza. Tendremos nuestra oportunidad.

—Mi mano se aleja de la espada. Lo dejaré estar. Por ahora.

Escenas de desafío
Una escena de desafío es un procedimiento opcional que puedes usar para resolver un
desafío extendido, ya se trate de un obstáculo o de uno o varios PNJ. Algunos ejemplos de
escenas de desafío: una persecución a caballo, una competición de tiro con arco, un debate
formal ante un consejo de notables o conducir un ejército a la batalla.

Preparando la escena de desafío


En primer lugar, establece el objetivo para la escena y decide su nivel de desafío de acuerdo
con el sistema estándar de niveles: problemático, peligroso, formidable, extremo o épico. Pe-
ligroso es el desafío típico. Hazlo formidable si estás en desventaja o problemático si tienes
ventaja clara. Un desafío extremo es muy difícil de superar y uno épico es casi imposible.

A continuación, crea para la escena un contador de progreso estándar de 10 casillas. Regis-


tra el progreso de la manera habitual, completando casillas —o haciendo marcas— según el
nivel de desafío (página 27).

Luego, crea aparte un segundo contador con solo 4 casillas. Este es tu contador de cuenta
atrás. Cada vez que registres el progreso en el contador de cuenta atrás, completa una casilla
(4 marcas). Se necesitan, por tanto, 16 marcas para finalizar la cuenta atrás.

Haciendo movimientos
Describe tu acción, declara tu intención y tira para Afrontar el peligro o Crear una ventaja
con la característica más apropiada según la situación y la manera en que has planteado que
llevarás a cabo tu acción.

272 profundizando
Afrontar el peligro:

„ Con un éxito total, tienes éxito. Registra el progreso según el nivel de desafío.

„ Con un éxito parcial, tienes éxito y registras el progreso, pero también sufres una com-
plicación menor o un retraso. Determina qué sucede y completa una de las casillas de la
cuenta atrás (4 marcas) para representar el contratiempo.

„ Con un fallo, fracasas o se produce un giro dramático de los acontecimientos. Comple-


ta una de las casillas de la cuenta atrás (4 marcas) y Paga el precio (página 126).

Crear una ventaja:

„ Con un éxito total o un éxito parcial, resuelve el resultado según indica el movimiento
Crear una ventaja (página 77).

„ Con un fallo, completa una de las casillas de la cuenta atrás (4 marcas) y Paga el precio
(página 126).

Resolver la escena de desafío


A medida que la situación evoluciona, sigue declarando tus acciones e intenciones y ha-
ciendo movimientos hasta que la cuenta atrás finaliza —se han completado las 4 casillas del
contador (16 marcas)— o hasta que decidas que es buen momento para resolver la escena.
En ambos casos, tira los dados de desafío y compáralos con el contador de progreso. Como
es habitual con las tiradas de progreso, no puedes aprovecharte del impulso en esta tira-
da, pero tampoco te afectará el impulso negativo:

„ Con un éxito total, logras tu objetivo incondicionalmente.

„ Con un éxito parcial, tienes éxito, pero con un coste. Paga el precio (página 126).
Debe ser un coste menor al compararlo con el alcance de la escena.

„ Con un fallo, fracasas o tu progreso se ve obstaculizado por un giro dramático de los


acontecimientos que supondrá un coste. Paga el precio (página 126). Haz que duela.

Colaborando con tus aliados

Podéis hacer movimientos por turnos, de acuerdo con la ficción, para darle a todo el mundo
la oportunidad de participar en el desafío. Cualquier aliado que participe en la escena puede
hacer los movimientos Afrontar el peligro o Crear una ventaja. Al hacerlo, se resuelve el
resultado de su movimiento, se registra el progreso y se actualiza el contador de cuenta atrás
según se indique. Cualquiera puede también Ayudar a un aliado para apoyar el movimiento
que otro personaje esté a punto de hacer.

glosario 273
Suelta a los perros de la guerra
Cuando diriges a la batalla a una fuerza numerosa de PNJ bajo tu mando, puedes usar
una escena de desafío para resolver el resultado del conflicto. En primer lugar, considera la
distribución de las unidades en el campo de batalla y evalúa el nivel de desafío:

„ Si tienes ventaja clara, el desafío es problemático.

„ Si las fuerzas están igualadas y ninguna tiene ventaja por su posición, el desafío es
peligroso.

„ Si te enfrentas a una fuerza superior o tu posición es deficiente, el desafío es


formidable.

„ Si tienes todas las de perder, el desafío es extremo o épico.

A continuación, mientras conduces a tus huestes a la batalla, plantea tu estrategia general.


Escoge entre Afrontar el peligro o Crear una ventaja y haz tu tirada con la característica
que mejor representa la situación actual y tus tácticas. Resuelve el movimiento. ¿Cómo
evoluciona la situación? Continúa haciendo movimientos y resolviendo los resultados en la
ficción. ¿Qué ha cambiado? Durante el proceso, registra el progreso y actualiza el contador
Detenerse de cuenta atrás según se indique.
en los detalles
y abreviar.
Pág. 245 En el transcurso de la batalla, puedes detenerte en los detalles y resolver un combate contra
un grupo de oponentes o un PNJ que consideres relevantes. En tal caso, usa movimientos
Grupos de combate (página 97). Si vences, registra el progreso en el contador de progreso de la
de PNJ.
Pág. 165 escena. Si pierdes el combate, completa una de las casillas de la cuenta atrás (4 marcas).

274 profundizando
Hacer que el azar tenga más
peso en la preparación de una campaña
Si al crear el personaje y su situación inicial, quieres que el azar tenga más protagonismo,
haz lo siguiente:

1. Tira en la tabla y asigna un +3 a la característica indicada. Luego, reparte el resto de


características (2, 2, 1, 1) como prefieras.

1-20 Corazón: Tienes gran fuerza de voluntad, coraje y sabes tratar a la gente.
21-40 Filo: Eres ágil y te mueves con rapidez y precisión.
41-60 Hierro: Tienes gran fuerza física, vigor e infundes respeto.
61-80 Mente: Eres inteligente y sabes salir adelante haciendo uso de tus conocimientos e ingenio.
81-00 Sombra: La astucia, el engaño, el disimulo y el subterfugio son tus grandes bazas.

2. Reúne las cartas de recursos y sepáralas en mazos según su tipo (compañeros, sendas,
talentos de combate y rituales). Excluye cualquier carta que desentone con tu visión
de la ambientación (por ejemplo, los rituales si tu mundo carece de magia). Baraja los
mazos y colócalos boca abajo.

3. Saca, sin mirarla, una carta de uno de los mazos. La persona a tu derecha hace lo mis-
mo. Seguid con este procedimiento robando por turnos hasta que, tras cinco rondas,
todo el mundo tenga en la mano cinco cartas de recursos.

4. Todo el mundo mira sus cartas y descarta dos de ellas. Las tres cartas que quedan en
la mano son los recursos iniciales de tu personaje.

5. Pregunta al oráculo: «¿Cuál es mi juramento de trasfondo?». Después, usa como


inspiración (página 132) el oráculo «Propósito de un personaje» (página 214). Interpre-
ta el resultado o haz más tiradas en las tablas de oráculo para inspirarte y encontrar una Registra
el progreso de
respuesta. Registra tu vínculo de trasfondo y dale un nivel de desafío extremo o épico. tus vínculos de
trasfondo.
6. Pregunta al oráculo: «¿Con quién comparto un vínculo?». Luego, tira una vez en el oráculo Pág. 229

«Rol de un personaje» (página 214) y dos en el oráculo «Descriptor de un personaje»


(página 215). Imagina cómo es este PNJ, dale un nombre y registra tu vínculo con él.
Puedes repetir el proceso con los dos vínculos iniciales restantes o crearlos desde cero.

7. Haced una Pregunta al oráculo: «¿Cuál es nuestro detonante?». A continuación,


haced una tirada en el oráculo «Problema de un asentamiento» (página 213). Usad la
respuesta como inspiración para concretar vuestra situación inicial.

profundizando 275
Adaptar Ironsworn
Jugar en otros mundos
Si quieres jugar en una ambientación distinta, pero parecida en tono a las Tierras del Hie-
rro, apenas tendrás que hacer cambios. Los personajes, movimientos y recursos de Ironsworn
pueden trasladarse con facilidad a otras ambientaciones de ficción histórica o de fantasía
épica realista1.

Cuando creas el personaje, prescinde de cualquier recurso que choque con la ambientación.
Por ejemplo, puedes descartar o restringir los rituales si en tu mundo no hay magia.

IRONSWORN FUNCIONA MEJOR CUANDO PRESENTA PERSONAJES


HEROICOS QUE TIENEN LA DETERMINACIÓN DE EMPRENDER BÚSQUEDAS
PELIGROSAS. LOS JURAMENTOS, LOS HITOS Y LOS CONTADORES DE
PROGRESO SON FUNDAMENTOS MECÁNICOS QUE DEBERÍAN USARSE AL
EXPLORAR OTRAS AMBIENTACIONES Y GÉNEROS. SI LOS JURAMENTOS DEL
HIERRO Y LAS PROMESAS PARA EMPRENDER BÚSQUEDAS NO ENCAJAN EN
TU MUNDO, PUEDES CAMBIAR CÓMO SE REPRESENTAN EN LA FICCIÓN. LAS
PROMESAS SOLEMNES PUEDEN ADOPTAR MUCHAS FORMAS.

Ambientaciones de alta magia


Un cambio importante en el tono puede requerir más trabajo. En aquellas ambientaciones
en las que aparecen fuerzas místicas poderosas, necesitamos considerar cómo los personajes
hacen magia. La opción más sencilla es crear PJ sin capacidades mágicas y presentar en la
ficción tanto la magia del mundo como a los PNJ que sí tienen capacidades mágicas. En
este caso, la ventaja radica en que creamos la oportunidad de contar historias sobre persona-
jes que tienen que enfrentarse a fuerzas sobrenaturales muy por encima de sus posibilidades.

Abordemos ahora el asunto de los PJ con capacidades mágicas. En una ambientación de


alta magia, los recursos de rituales pueden replantearse como versiones de los mismos con
El contexto
de la ficción.
efectos mágicos manifiestos y notorios. Por ejemplo, en el caso de Vínculo Salvaje, en vez
Pág. 240 de tan solo vestir las pieles de un animal y mejorar tus tiradas, podrías en realidad cambiar
de forma y convertirte en la criatura. Los efectos mecánicos pueden seguir siendo los mis-
mos, pero el contexto de la ficción cambia drásticamente. También puedes establecer que
lleva menos tiempo preparar o realizar un ritual y que funcionan de un modo parecido a los
hechizos de muchos juegos de fantasía heroica, donde un breve gesto dispara el efecto.

1. Gritty fantasy en el original. Para obtener más información, consulta este término en el glosario, al final del libro.

276 profundizando
Cuando tu ambientación o el concepto del personaje funcionan mal dentro de los límites
impuestos por los recursos, hay varias opciones que estudiaremos a continuación.

Explorar otros géneros


Aunque tanto los personajes como los movimientos de Ironsworn se han pensado para una
ambientación y un tono por defecto, el vínculo entre ellos es lo bastante débil como para
que funcionen bien en una gran variedad de géneros de ficción heroica. Viajar puede repre-
sentar tanto un viaje hiperespacial a bordo de una nave de hiperpropulsión como una odisea
postapocalíptica en la que recorres las autopistas de un yermo a todo gas.

Por su parte, los recursos se han diseñado para resaltar las peculiaridades del mundo de
Ironsworn e ignorarlos, alterarlos o remplazarlos para que se ajusten a ambientaciones y
géneros drásticamente diferentes, requerirá más trabajo. A continuación, presentamos
algunas opciones.

Retocar los recursos


Jugar sin recursos
Jugar sin recursos limita las opciones para modelar al personaje, pero simplifica las cosas si
te da igual contar con menos detalles mecánicos. También hace que sea mucho más fácil
adaptar Ironsworn a otras ambientaciones y géneros.

Cuando eliminamos los recursos, aparecen carencias que deben compensarse dando profun-
didad al personaje y describiendo sus características más distintivas. Establece el trasfondo
del personaje y sus habilidades para ayudar a definir el contexto de la ficción en que se
apoyan sus acciones.

A no ser que decidas jugar una campaña muy corta o una sola sesión, necesitarás una forma
alternativa de gastar la experiencia. Presentamos aquí una sugerencia:

Cuando juegues sin recursos, puedes gastar 6 puntos de experiencia para sumar +1 a
una característica. El valor máximo de una característica es +4.

Usar roles en vez de recursos


Si eliminas los recursos, pero quieres presentar al personaje con algo más de detalle, puedes
usar una versión simplificada de los recursos llamada roles. Funcionan del siguiente modo:

profundizando 277
„ Dale un rol a tu personaje basándote en su trasfondo y sus competencias. En las Tierras
del Hierro (o en ambientaciones parecidas), roles típicos podrían ser, por ejemplo: líder,
guía, matasanos o estudiante de las artes místicas. Si adaptas Ironsworn a una ambien-
tación o género distintos, usa roles que encajen en ese mundo. Respecto a los personajes
con roles orientados al combate, especializa los roles de manera que puedan presentarse
situaciones de combate que el personaje no tenga bajo control.
Cómo
representar „ Tu rol te sitúa en determinado contexto de la ficción y te da permiso para actuar de
la dificultad. acuerdo con ese rol en tu historia. Si eres guía, eres hábil para encontrar tu camino en
Pág. 243
entornos salvajes y sabes cómo evitar los peligros, así como los mejores lugares para
acechar a tus oponentes sin que te vean. Si eres estudiante de las artes místicas, puedes
realizar rituales. Si eres líder, las personas a tu cargo esperan recibir órdenes tuyas. Los
movimientos los sigues haciendo de la forma habitual, pero el contexto de la ficción
puede darte permiso para hacer o evitar hacer ciertos movimientos, lo que afecta la
forma en que puedes plantear tus acciones.

„ Si lo prefieres, puedes crear un rol que tenga más carácter y un mayor potencial para la
historia. Usa para el rol una denominación evocadora. No eres solo un sacerdote, eres el
Discípulo Descarriado de un Dios Olvidado. No eres una simple trampera, sino una
Montera del Interior con Vista de Lince.

„ Cuando haces un movimiento —que no es de progreso— y estableces cómo tu rol


contribuye a la acción, elige una:
» Suma +2.
» Suma +1. En caso de éxito (total o parcial), ganas +1 de impulso.

„ Puedes comprar un rol adicional a cambio de 6 puntos de experiencia. Dale un


nombre al rol y anótalo. Al tirar por un movimiento, las bonificaciones de distintos
roles no se apilan.

„ Si varios roles se solapan al realizar cierta acción, determina cuál de los roles prepondera
teniendo en cuenta tu intención y el resultado esperado.

Recontextualizar los recursos


Dado que muchos de los recursos representan los temas típicos de los arquetipos heroicos, a
menudo, con cambios mínimos, es posible reaprovecharlos para que se adapten a la ambien-
tación y género deseados. Como punto de partida, usa los recursos existentes y reajusta las eti-
quetas y capacidades específicas para que se adapten mejor a la realidad de tu mundo de juego.

278 profundizando
Crear nuevos recursos y capacidades
Si quieres crear nuevos recursos o modificar uno que ya existe para que se adapte mejor
a un tema, toma como modelo la forma en que están diseñadas las capacidades de los
recursos del libro. Los recursos proporcionan varios tipos de beneficios mecánicos, entre
los que se incluyen:

„ Otorgan beneficios moderados en una acción, más bien común, que se espera que reali-
ces unas cuantas veces por sesión. Ejemplo: «Suma +1. En caso de éxito (total o parcial),
ganas +1 de impulso».

„ Otorgan grandes beneficios como «puedes volver a tirar de nuevo (uno o más dados)»
en acciones menos habituales o en capacidades con un límite expreso de «una sola
vez». También puedes conceder grandes beneficios a las capacidades que exijan realizar
movimientos previos o cuando el contexto de la ficción imponga una restricción estricta.
Por ejemplo, una de las capacidades de Azote de las bestias te permite «volver a tirar de
nuevo (uno o más dados)», pero primero habrás de matar a una bestia formidable.

„ Te dan la opción de ganar un recurso a cambio de perder en otro, como en: «Pierdes -1
de impulso e infliges +1 de daño en caso de éxito (total o parcial)».

profundizando 279
„ Dotan a la ficción de un nuevo contexto que permite utilizar un movimiento en cir-
cunstancias inusuales. Por ejemplo, cuando realizas el ritual Comunión, puedes Reunir
Información hablando con los muertos.

„ Permiten tirar un movimiento con una característica distinta de la que el movimiento


requiere.

Los distintos recursos que acompañan al juego presentan variaciones de estas recompensas.
También encontrarás muchos recursos con capacidades únicas y con movimientos creados
ex profeso para responder a cada uno de los temas que en ellos se tratan.

Una técnica que puedes usar para crear nuevos recursos es la de mezclar y combinar capaci-
dades de otros recursos. A menudo, podrás adaptar un poco las capacidades de recursos que
ya existen para reflejar en la ficción aquello que quieres representar.

Unas últimas palabras: en Ironsworn no nos preocupamos mucho por encontrar un equi-
librio mecánico estricto entre los distintos recursos. Anímate a experimentar. Nada se va a
romper. Además, puede que disfrutes haciendo que el juego se adapte a ti.

POR SUPUESTO, LA FORMA MÁS FÁCIL DE JUGAR A IRONSWORN EN


OTROS MUNDOS ES DEJAR QUE OTRA PERSONA HAGA EL TRABAJO.
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280 profundizando
Ejemplo detallado de juego
Este ejemplo sirve para ilustrar el uso de los movimientos, orá-
culos y la narración de historias durante una sesión típica de
Ironsworn. Se trata de una sesión en solitario, pero los conceptos de juego básicos se
aplican por igual, tanto en el modo de juego cooperativo como en el guiado. El texto inter-
cala comentarios allí donde tomo decisiones sobre los movimientos del personaje, interpreto
los oráculos o resuelvo en la ficción eventos y acciones durante las escenas.

Kuno sale a escena


Kuno es una exploradora. No es raro que se adentre en las tierras vírgenes y se aleje varios
días del asentamiento más cercano. Le gusta trabajar sola. Sin embargo, ahora va a la cabeza
de un grupo formado por gentes del Refugio. Han saqueado sus aldeas y huyen hacia los
Bosques de Luto, al norte, en los límites de las tierras del Interior. Allí esperan encontrar
amparo. Kuno ha jurado por el Hierro que guiará a estas buenas gentes hasta su nuevo
hogar para ponerlas a salvo.

profundizando 281
Un viaje interrumpido
Me imagino un río de personas que atraviesan un espeso bosque. Están huyendo de sus
hogares. A la cabeza de la caravana va Kuno montada a caballo, atenta a cada detalle. El
Caballo de Kuno se llama Etana, un compañero que la ayudará durante el viaje.

Detrás de ella, los hombres y mujeres van parloteando para calmar los nervios. Kuno no les
presta atención. Estas tierras son peligrosas y permanecerá vigilante hasta que el grupo esté
a salvo tras las murallas de los Bosques de Luto. Una vez allí, habrá cumplido su palabra y
volverá a ser libre.

Kuno chasquea la lengua y Etana acelera el paso.

Hago el movimiento Viajar (página 82) para este tramo. Sumo +1 a la tirada porque mi
compañero tiene la capacidad de Veloz.

282 profundizando
Eso es un fallo. Viajar nos dice: «Con un fallo, tu viaje se ve interrumpido por un acon-
tecimiento que te pone en riesgo. Paga el precio». No tengo nada pensado, así que veamos
qué dicen los oráculos. Hago una tirada combinada en las tablas «Acción» y «Tema»
(páginas 206 y 207).

«Revelar criatura», dice el oráculo.

Tras pensarlo un momento, decido que sería emocionante que nos saliera al paso alguna
bestia realmente aterradora. Se me viene a la cabeza una wyverna. Kuno jamás ha luchado
contra una, pero sí ha oído historias y no le temblará el pulso cuando se ponga a prueba
contra una de esas temibles bestias.

Sin embargo, quiero hacer algo más que meter en escena una wyverna. Quiero apretar a
Kuno y obligarla a tomar decisiones. Establezco qué es lo que está sucediendo.

Kuno oye unos gritos desesperados que provienen de más adelante.

Espolea a su caballo y galopa hasta la cima de una colina baja. Ante ella, una
escena espantosa. Un carromato volcado; una mujer y una niña pequeña se
acurrucan bajo él. Junto al carro, yace muerto un caballo. Una wyverna se
cierne sobre el carromato y se contorsiona para alcanzarlas con las zarpas. El
carromato cruje y ellas gritan de terror.

La wyverna tiene un cuerpo musculoso tres veces más grande que un caballo.
Su piel curtida es del color del hierro. Sus garras están haciendo astillas el
carro.

¿Y ahora qué? Antes de nada, quiero determinar si las personas que me acompañan en este
viaje pueden serme de alguna ayuda. No sé aún muchos detalles sobre ellas, así que lo dejaré
a la suerte. Pregunto: «¿Hay combatientes capaces entre estas gentes?». Establezco una
probabilidad de 50/50 y tiro en la tabla de sí/no.

El oráculo responde: «Sí».

Aún tengo mis dudas. Una wyverna es un monstruo horrible y nadie del grupo se ha en-
frentado a una antes. El primer paso consiste en ordenarles que se unan a mí en esta lucha.

—¡A mí! —grita Kuno convocando a su lado al resto de jinetes. Los hombres
y las mujeres acuden galopando, pero se detienen en seco tan pronto advier-
ten la terrible bestia y musitan plegarias con los ojos muy abiertos mientras
los caballos caracolean, relinchan y patean el suelo con inquietud.

—Valor —dice Kuno—. Esta gente necesita nuestra ayuda.

profundizando 283
Eso dispara el movimiento Persuadir (página 87) para resolver qué es lo que sucede tras
reunir la ayuda. Tiraré esta acción con corazón. Según el movimiento, cuando: «Recurres
a tu carisma, ofreces algo a cambio, convences o tranquilizas a la otra parte: Tira +corazón
(suma +1 si compartís un vínculo)». Por desgracia, no comparto aún ningún vínculo con
estas gentes, así que no gano la bonificación de +1 a la tirada.

Es un éxito total: un golpe de suerte. Por lo general, una wyverna es un oponente extremo.
Como tengo la ayuda del resto de combatientes, establezco que el desafío es formidable. No
será un combate fácil, pero hay alguna esperanza de victoria.

Además, gracias al éxito total en Persuadir he ganado +1 de impulso. Comencé la escena


con impulso +2, así que ahora está en +3.

¡A la carga!
Cuando Kuno carga contra la wyverna hago el movimiento Entrar en liza (página 97).
Como la bestia anda distraída con su presa, no se ha percatado aún de la presencia de
Kuno, así que tiraremos con sombra. Según el movimiento: «[Si] golpeas sin previo aviso
a tu oponente o tomas una posición ventajosa cuando no se ha percatado de tu presencia:
Tira +sombra».

Se trata de un éxito parcial. Según Entrar en liza, debo elegir entre llevar la iniciativa (pá-
gina 68) o ganar +2 de impulso (página 23). Elijo llevar la iniciativa, lo que significa que
Kuno se lanza al combate y toma el control de la situación. La acción se centra en ella y la
veremos realizar acciones proactivas (no tan solo reaccionar).

284 profundizando
Aprovecho que llevo la iniciativa para Crear una ventaja (página 77). Me parece una opor-
tunidad para aprovechar algunos de los puntos fuertes de Kuno: su feroz determinación y el
vínculo con su caballo. Etana es Intrépido por lo que recibo una bonificación al cargar en Crear una ventaja
en combate.
batalla. Según el recurso: «Tanto al Entrar en liza +corazón como al Crear una ventaja +co- Pág. 107

razón cargando al combate sobre tu montura, suma +1. En caso de éxito (total o parcial),
ganas +1 de impulso».

El éxito parcial al Crear una ventaja me hace ganar +1 impulso. Además, gano +1 de impul-
so adicional por mi compañero Intrépido. Mi impulso ahora es +5. Sin embargo, con un
éxito parcial las cosas se vuelven en mi contra y pierdo la iniciativa (página 68). Describo
como la wyverna percibe nuestra llegada y se prepara para atacarnos.

El caballo de Kuno, Etana, impasible ante el peligro, carga hacia la bestia.


Kuno se inclina hacia delante y desenfunda la espada. Apenas se da cuenta de
que la siguen, porque está centrada en su objetivo. Si consiguiera alcanzar la
wyverna antes de que…

Sin embargo, la wyverna capta su olor, resopla y fija la mirada en el grupo de


jinetes a la carga. Se desentiende de la mujer y la niña. Se encarama al carro
y ruge. Los huesos que coronan su enorme cabeza se agitan. Flexiona sus alas
y arremete.

Llegados a este punto, me detengo un momento y pienso en mis opciones. Kuno es valien-
te, pero una wyverna que se lanza al ataque sobrecoge a cualquiera. Además, su primera
preocupación es la seguridad de su caballo. Podría Contratacar (página 99), pero prefiero ir
a lo seguro, no quiero que todo acabe antes de empezar. Si al Contratacar obtengo un éxito Afrontar el peligro
en combate.
parcial, la wyverna me infligirá daño completo o sufriré otro resultado igual de dramático. Pág. 106

Por el contrario, Afrontar el peligro (página 76) supondrá solo un coste menor en caso de
éxito parcial. Además, mi compañero tiene la capacidad Veloz, lo que me permite sumar
una bonificación al hacer el movimiento. Según el recurso: «Al Afrontar el peligro +filo apro-
vechándote de la agilidad y rapidez de tu caballo o al Viajar, suma +1».

profundizando 285
No podré infligir daño en el intercambio, pero con suerte ganaré algo más de impulso y
recuperaré la iniciativa. En mi mente, Kuno y Etana intentan evitar el ataque de la wyverna.

Es un fallo. El resultado de Afrontar el peligro me dice: «Con un fallo, fracasas o tu progreso


se ve obstaculizado por un giro dramático de los acontecimientos que supondrá un coste.
Paga el precio».

He obtenido también una coincidencia en los dados de desafío, lo que indica que algo
inesperado sucede (página 22). Usaré los oráculos para ayudarme a resolver la coincidencia,
Primero, tiro en la tabla del movimiento Paga el precio.

La respuesta es: «Te hace perder entereza».

No es ninguna sorpresa. Enfrentarse a una wyverna no es para débiles de corazón. Pero


quiero más contexto. Hago una tirada en la tabla del oráculo «Acción de combate» (página
220) para entender qué hace la wyverna y cómo afecta al resultado.

El oráculo responde: «Cambiar de objetivo, centrándose en alguien o algo nuevo».

Esta es una oportunidad para hacer que el resto de jinetes entren en escena. No proporcio-
narán ningún beneficio mecánico adicional, pero deberé tener en cuenta sus acciones en la
ficción. En este caso, también me ayudarán a representar el carácter mortífero y aterrador de
una wyverna.

Combino el resultado del movimiento y los oráculos para desarrollar lo que sucede a
continuación.

La wyverna embiste desde el cielo. Kuno grita: «¡Etana, compañero!» y tira


con fuerza de las riendas descolgando su cuerpo por el flanco derecho del ca-
ballo. La wyverna aterriza y muerde con violencia, pero solo consigue atrapar
el aire con un chasquido cuando Etana se echa hábilmente a un lado.

Kuno se aleja de la wyverna abriendo distancia para iniciar otra carga. Una fle-
cha y otra y otra se clavan en el costado de la bestia cuando más jinetes se unen
a la lucha. Una decena más con lanzas y escudos avanzan para contenerla.

286 profundizando
La wyverna lanza su mordisco como una serpiente, atrapa a uno de los
guerreros entre sus fauces engulléndolo hasta los hombros y lo levanta del ca-
ballo. El hombre patalea. A continuación, sacude el cuello y con un horrible
crujido lo lanza por los aires. El cadáver mutilado aterriza en la tierra, golpea
el carro y salpica de sangre a la niña.

Bajo el carromato la niña grita. La wyverna gira entonces el cuerpo hacia el


carromato con tanta fuerza que derriba a otro caballo con su jinete. Extiende
las alas y avanza hacia la niña.

La madre, temblorosa, sale debajo del carromato. Alza un pequeño cuchillo


con ambas manos. Está mirando al suelo. El miedo le impide levantar
la cabeza.

Eso me da lo que necesito para resolver el resultado original «te hace perder entereza» del
movimiento Afrontar el peligro. Hago el movimiento Soportar el estrés (página 115) y pierdo
2 de entereza por la muerte del guerrero. El movimiento me dice: «Tira +corazón o +ente-
reza, la que sea más alta». Como mi corazón es 2 y mi contador de entereza ahora mismo es
+3, tiraré con entereza.

Es un éxito total, lo que significa que recupero la iniciativa (página 68). Elijo la opción de
Soportar el estrés: «Me alimento de oscuridad» y gano otro punto de impulso (estoy en +6).
Kuno está decidida a vengarse de la bestia.

También quiere impedir que la wyverna alcance a la niña y a su valiente madre, así que voy Crear una ventaja
en combate.
a aprovechar que llevo la iniciativa para Crear una ventaja volviendo a cargar. Pág. 107

profundizando 287
Un éxito parcial. Vuelvo a perder la iniciativa (página 68). Además, como si un éxito
parcial no fuese ya suficientemente malo, he sacado un 1 en el dado de acción mientras me
beneficiaba de una de las capacidades de mi compañero. Eso significa que cualquier resulta-
do perjudicial del movimiento afectará también a mi caballo (página 57).

La buena noticia es que he ganado un poco más de impulso (1 más, ya estoy en +7).
Establezco qué sucede a continuación.

Kuno apremia a su caballo y vuelven a cargar. Quiere atraer la atención de la


wyverna, así que grita durante toda la carga —a estas alturas no puede dejar
de gritar—. La bestia gira la cabeza hacia ella y entorna los ojos ambarinos.
Cuando Kuno y Etana están a su alcance, la wyverna los barre con la cola…

Lo que he descrito supone también un peligro para mi caballo. Es decir, en el contexto de


la ficción (página 240) tendría sentido que mi compañero Etana sufriera algún percance (o
Afrontar el peligro
en combate. incluso muriera). Etana es rápido y ágil, así que intentaremos esquivar el ataque de la wyver-
Pág. 106
na. Tiraré para Afrontar el peligro y veremos qué sucede.

Como antes, aprovecharé que mi compañero es Veloz para ganar una bonificación de +1.

Un éxito total, lo que significa que, además de evitar el peligro, gano +1 de impulso (estoy
en +8) y recupero la iniciativa (página 68).

La cola de la wyverna barre el suelo como una guadaña. Kuno tira con fuerza
de las riendas y Etana salta sobre ella con la rapidez y gracia de un gato.

Imagino a Kuno levantando la espada lista para atacar. Parece el momento adecuado para
Golpear (página 98).

288 profundizando
El éxito total me permite infligir +1 de daño y conservar la iniciativa. Registro 3 de daño
en el contador de progreso de la wyverna. Como se trata de un oponente formidable, son 3
casillas completas (página 28).

Aprovechando el impulso de la carga, Kuno golpea con la espada a la altura del


cuello de la bestia. La hoja muerde la carne al paso y crea una herida profunda.

Kuno ríe con ferocidad. «¡Sangra! A pesar de las historias, es posible matar
a la bestia». Blande triunfal la espada y, controlando las riendas con la otra
mano, hace girar a Etana para hacer un nuevo ataque.

Tiro para Golpear de nuevo; tengo la esperanza de aprovechar el éxito y seguir haciendo
progresos en la lucha.

Un fallo. Podría aprovechar mi impulso de +8 para cancelar uno de los dos dados de desafío
y transformar el resultado en un éxito parcial (página 24), pero prefiero guardármelo para
una ocasión más dramática.

Ahora debo hacer el movimiento Paga el precio (página 126). Que yo o mi caballo suframos
daño es el resultado negativo más obvio, pero prefiero dejarlo en manos del destino. Tiro en
la tabla del movimiento Paga el precio para determinar qué sucede.

La respuesta es: «Te separas de alguien o algo».

Lo interpreto como un ataque que me separa de Etana.

Cuando Kuno se prepara para golpear otra vez, la inmensa cabeza de la


wyverna las embiste. Kuno solo recuerda salir volando, rodar por el suelo y
perder la consciencia.

Parece razonable aplicar daño al resultado. Repartiré los 3 puntos de daño que inflige la Movimientos de
sufrimiento en
wyverna entre Kuno y Etana. Kuno sufrirá 2 y Etana 1. Hay que hacer dos movimientos combate.
Pág. 108
de sufrimiento.

profundizando 289
Empiezo por mi propio Soportar el daño (página 111) y resto 2 de mi contador de salud. El
movimiento me dice: «Tira +salud o +hierro, la que sea más alta». Mi contador de salud está
en +2 y mi hierro es 2, así que da igual con cuál tire.

Un éxito parcial. Kuno sufre el daño, pero sigue adelante a pesar de las dificultades.

Kuno se levanta. «¿Cuánto tiempo ha pasado?». Inspira y el dolor le atraviesa


las costillas. Lo ignora. «¿Dónde está Etana?».

Ahora es momento de comprobar cómo le ha ido a Etana. Hago el movimiento Tu compa-


ñero sufre daño (página 114). En primer lugar, reduzco su contador de salud en 1 punto. A
continuación, sigo las instrucciones del movimiento que me dice: «Tira +corazón o +salud
de tu compañero, la que sea más alta». La salud de Etana es ahora mismo +4 y mi corazón
solo 2, así que lo resolveré usando su contador de salud.

Otro éxito parcial. Aunque Etana sigue en la lucha, Kuno quiere librar a su compañero de
todo peligro. Me ocupo de eso en la ficción.

Etana se incorpora, tembloroso, pero vivo.

—¡Vete! —le grita Kuno, mientras se esfuerza en recuperar su espada. Ve en


el suelo, junto a ella, el escudo del guerrero muerto y también lo agarra. Se
vuelve hacia la wyverna.

Los aldeanos están clavando sus lanzas en la bestia, sin más efecto que el de
distraerla, cuando otra flecha vuela y aterriza en el morro de la criatura.

Sin prestar atención a la herida, la wyverna centra de nuevo su atención en


Kuno. La mole avanza despacio hacia ella con las alas plegadas, como un
murciélago.

290 profundizando
El instinto de Kuno es esquivar, con la esperanza de situarse en una mejor posición para el Afrontar el peligro
en combate.
ataque. Voy a Afrontar el peligro +filo en vez de arriesgarme a Contratacar. Tiro con filo, mi Pág. 106

mejor característica, lo que mejora las probabilidades de éxito.

Es un éxito total y +1 punto de impulso (+9 en total).

Kuno aguarda a la bestia y en el último momento se echa a un lado. Los


dientes de la wyverna se cierran en el lugar donde Kuno se encontraba un
instante antes. Abre otra vez las fauces …

Pero es Kuno quien lleva ahora la iniciativa (página 68). Llegó el momento de Golpear
(página 98).

Un fallo. Ahora sí es una oportunidad perfecta para aprovecharme del impulso (página 24).
Así lo hago, cancelando ambos dados de desafío y transformando el resultado en un éxito
total. Restablezco el impulso a su valor inicial (2).

También me aprovecho de otro de mis recursos, Maestría con la Espada, que me


permite infligir +2 de daño cuando me aprovecho el impulso al Golpear o Contratacar.
He metido una cantidad impresionante de daño con el ataque: +2 por la espada, +1 por
el éxito total y +2 adicionales por Maestría con la Espada hacen un total de 5 puntos
de daño. Llevo ya 8 casillas completas del contador de progreso de la wyverna (las 3 que
llevaba más las 5 de ahora).

Kuno salta hacia delante y clava con todas sus fuerzas la espada en el cielo de
la boca de la bestia. La espada penetra profundamente en la carne suave. La
sangre caliente resbala por los antebrazos de Kuno y chorrea por los codos.

profundizando 291
Es el momento de Terminar la lucha (página 102) y poner fin a esta batalla. Tiro los dados
de desafío y los comparo con el total del progreso (8).

Tiradas de
progreso.
Pág. 29

Un éxito total. El combate ha terminado.

La gran bestia emite un gemido ahogado y se desploma con un golpe seco


que estremece la tierra. Está agonizando. Sus ojos se apagan. Kuno hinca la
rodilla en tierra y se toma un instante. Entonces apoya la mano ensangrenta-
da en el hocico de la bestia.

—Que tu viaje a las tierras de la sombra te sea leve —susurra.

El desenlace
Alcanzando Derrotar a la wyverna es un logro notable, pero no me parece relevante para mi búsqueda
hitos.
Pág. 248 actual y no creo que sea un hito. Sin embargo, sí ha presentado la oportunidad de un nuevo
gancho argumental. ¿Quiénes son la mujer y la niña? ¿Por qué están aquí? Elaboro la escena.

292 profundizando
Kuno extrae la espada de la boca de la bestia, observa a su alrededor y hace
balance. Uno de los suyos yace muerto. El resto anda recuperando flechas
del campo de batalla. Nadie parece haber sufrido heridas graves. Cuando se
acerca al carromato renqueando, cada paso le recuerda sus costillas rotas. La
madre sigue aún allí, con el cuchillo levantado en las manos temblorosas.
Está mirando por encima de Kuno, hacia la wyverna.

Hago una Pregunta al oráculo: «¿Alguna persona está visiblemente herida?» y decido que es
improbable que alguien lo esté.

«No», responde el oráculo.

—Tranquila —le dice Kuno a la mujer—. La bestia ha muerto.

La madre parpadea y después dirige una fugaz pero penetrante mirada a


Kuno y al resto. «¿He saltado de la sartén para caer en las brasas?».

—No queremos haceros daño —dice Kuno—, pero estas tierras son peligro-
sas. ¿Dónde se encuentra vuestro hogar?

No tengo la respuesta a esa pregunta, lo que supone una nueva oportunidad para hacer
otra Pregunta al oráculo. Esta vez, decido consultar al oráculo Problema de un asenta-
miento (página 213). El oráculo presenta problemas en el seno de una comunidad, pero
aquí me servirá para establecer lo que ha provocado que esta mujer y su hija acaben en
esta región tan peligrosa.

Tiro y el oráculo me dice: «Tira dos veces». Eso hago. Esta vez me responde: «Han captura-
do a alguien» y «Tradición peligrosa».

Quiero más detalles, así que tiro en la tabla «Acción» (página 206). Responde: «Cazar».

Otra Pregunta al oráculo: «¿Quién ha sido capturado? ¿Otro niño?». Le doy una probabili-
dad de 50/50.

«Sí», responde el oráculo.

Algunos habitantes del Hierro se aferran a la superstición y llevan a cabo oscuros ritos para
protegerse de las maldiciones de la tierra. ¿Y si secuestraron al hijo de esta mujer porque
lo necesitaban para realizar una de estas ceremonias? Pienso en cómo combinar todas estas
ideas y relacionarlas con mi búsqueda actual.

profundizando 293
La mujer se arrodilla y ayuda a salir a su hija de debajo del carromato. La
abraza y le dedica unas palabras de consuelo. Después, vuelve su atención
a Kuno.

—Vivimos en una granja al sur de aquí —dice—. En Sova.

Kuno se encoge de hombros. No ha oído hablar de ese lugar.

—Atacaron nuestro hogar. Se llevaron a mi niño y también a los otros


hombres.

—¿Quiénes?

—Kenrick. —La mujer escupe al suelo y maldice con palabras en la vieja


lengua—. Él es quien los obliga a hacerlo. Ha enloquecido.

—¿Los obliga?

—Lo llaman la caza. —La mujer se pasa el dorso de la mano por los ojos
húmedos. La mirada es brillante y fría—. Van a matar a mi hijo. Tengo que
detenerlos —dice con determinación.

—¿Y quién es ese Kenrick?

—El supervisor de los Bosques de Luto. —Kuno suspira. «Saltar de la sartén


y caer en las brasas».

—Da la casualidad de que nos dirigimos a los Bosques de Luto.

Comienzan a caer los primeros copos de nieve del invierno. Se avecinan


meses duros y fríos.

Etana se acerca manso, con su manto negro claro cubierto de motas blancas y
aproxima su cara a la de Kuno. Ella le acaricia el hocico.

«Esta es la vida que he elegido». Kuno se lleva la mano al anillo de hierro que le
cuelga de una cadena de plata al cuello. El metal bulle con energía contenida.

«Esto es lo que soy. Una Juramentada del Hierro».

294 profundizando
profundizando 295
296 glosario
A
Abominaciones 158, 188-193
Abreviar 245-247. Ver Detenerse en los detalles y abreviar
Acampar 81
Acción 12-13, 18, 22, 34, 37, 64. Ver también Intención
Acción 206. Ver Oráculo 1
Acción de combate 220. Ver Oráculo 16
Actuar. Ver Acción
Adaptar Ironsworn 276-280
Ahogado 188
Alcanzar tu destino 86-87
Alcanzar un hito 121-122, 248-251
Afrontar el peligro 76-77
Afrontar la desolación 117
Afrontar la muerte 113-114
Afrontar un contratiempo 25, 118
Aliados 37
Ambientación 14-15. Ver también Tierras del Hierro
Animales 178-181
Antiguo 173
Aparecido del Hierro 189
Aprovechar el impulso 24. Ver también Cancelar un dado
Araña gigante 182
Armadura 67. Ver Equipo
Armas 30, 67, 73. Ver Equipo
Artes místicas 154
Atormentado 51, 117
Ayudar a un aliado 95-96

B
Basilisco 183
Batalla simplificada 104-105
Bestia ancestral 184
Bestias 157, 182-187
Bonificación 19-20, 56, 75
Bosques Primigenios 140
Busca tu historia en las estrellas. Ver también las guardas del libro
Búsquedas 16, 248-261

glosario 297
C
Cambiar las tornas 101
Campamento 81. Ver Acampar
Campañas 227-237
Cancelar un dado 24-25
Capacidades 56
Características 17, 46
Cargas 51
Cartografiar tus viajes 158-159
Cazador 168
Coincidencias 22, 133
Colinas de la Tempestad 144
Combate 54, 67-69, 97-109, 163-165
Cómo representar la dificultad 243-245. Ver Dificultad
Compañeros 37, 53
Concepto de personaje 45, 67. Ver también Adaptar Ironsworn
Condiciones 50
Conmocionado 50, 115-116
Consecuencias de un fallo con las artes místicas 221. Ver Oráculo 17
Contador 26-30. Ver Contador de progreso
Contador de progreso 26-50
Contexto de la ficción 240-243. Ver también Ficción
Contratacar (tu oponente lleva la iniciativa) 99-100
Contratiempo 25, 118. Ver Afrontar un contratiempo
Cooperativo 12. Ver Juego cooperativo
Corazón 46
Corrompido 51, 115-116
Costa Quebrada 139
Crear el mundo 134-159, 228-229. Ver también Worldbuilding
Crear una ventaja 77-78
Cumplir tu juramento 122-123, 257-258
Curar 79-80

D
D10 13
D6 13
Dado de acción 20

298 glosario
Dados 13
Dados de desafío 20
Dados del oráculo 13, 34
Daño 30, 72-74. Ver también Infligir daño
Debilidades 17, 49-51
Descarnado 190
Descriptor de un lugar 209. Ver Oráculo 6
Descriptor de un personaje 215. Ver Oráculo 12
Detenerse en los detalles y abreviar 245-247
Detonante 48, 60, 230-233
Dificultad 243-245. Ver también Contexto de la ficción
Director/a de juego 12. Ver DJ
Disparador 18-19, 72
DJ 12. Ver también Juego Guiado
Duelos 91-92. Ver Trazar el círculo

E
Elfo 156, 174
El Hierro 14-15, 136-159, 228. Ver Tierras del Hierro
El Interior 143. Ver Interior
El mundo ordinario 232. Ver Mundo ordinario
El pueblo del Hierro 171-172. Ver Pueblo del Hierro
El Refugio 142. Ver Refugio
En grupo 12, 263-264. Ver Juego en grupo
En solitario 12. Ver Juego en solitario
Enteco 174, 178
Entereza 46-47, 115-116
Entrar en liza 97-98
Epílogo 96. Ver Escribir tu epílogo
Equipo 37-38, 59, 67. Ver también Infligir daño
Escenas 18, 23, 64, 84, 232-233
Escenas de desafío 272-274
Escribir tu epílogo 96
Esencia mística 154. Ver Artes místicas
Estrés 32
Éxito 21, 64, 72. Ver Éxito parcial y Éxito total
Éxito parcial 21, 64, 72
Éxito total 21, 64, 72
Experiencia 17, 58-59

glosario 299
F
Fallo 21, 64, 72
Fantasía [épica] realista 15, 276
Fantasma 190-191
Ficción 13, 238-243. Ver también Contexto de la ficción
Filo 46
Forjar un vínculo 92-94, 258. Ver también Vínculos
Fuerzas místicas. Ver Artes místicas

G
Ganar impulso 23
Ganas +X 73
Gélido 191
Generador rápido de nombre para un asentamiento 212. Ver Oráculo 8
Gente común 169
Gigante 156, 175
Giro argumental destacado 222. Ver Oráculo 18
Golpear 98-99
Gritty fantasy 15, 276. Ver Fantasía [épica] realista
Grupos 98, 165
Guerrero 169
Guiado 12. Ver Juego guiado

H
Habitantes del Hierro 168-172. Ver Pueblo del Hierro
Hacer movimientos de grupo 66. Ver Movimientos de grupo
Herido 50, 111-112
Hierro 46. Ver también Tierras del Hierro
Hierro (metal) 16, 119, 124, 141, 145, 149
Hitos 27-28, 121, 248-251
Hoja de personaje 17

I
Impulso 17, 23-26, 48
Impulso actual 24, 48

300 glosario
Impulso inicial 25
Impulso máximo 26
Impulso mínimo 25, 118
Impulso negativo 23. Ver también Sufrir impulso negativo
Impulso positivo 23
In medias res 233
Infligir daño 30, 73
Iniciativa 68-71
Intención 64, 167, 238-240. Ver también Acción
Interior 143
Islas del Escudo 138

J
Jabalí 179
Juego cooperativo 12
Juego en grupo 12, 263-264. Ver Juego cooperativo y Juego guiado
Juego en solitario 12
Juego guiado 12
Juramento 16, 48, 233-236, 257-258. Ver también Hierro (metal)
Juramento de trasfondo 48, 229-230
Juramento del Hierro 16, 48, 233-236, 257-258. Ver Juramento
Jurar 119-120. Ver Jurar por el Hierro
Jurar por el Hierro 119-120. Ver también Juramento y Hierro (metal)

L
La Costa Quebrada 139. Ver Costa Quebrada
Las Colinas de la Tempestad 144. Ver Colinas de la Tempestad
Las Islas del Escudo 138. Ver Islas del Escudo
Las Montañas de los Velos 145. Ver Montañas de los Velos
Las Tierras Anegadas 141. Ver Tierras Anegadas
Las Tierras del Hierro 14-15, 136-159, 228. Ver Tierras del Hierro
Leviatán 185
Llevar la iniciativa 68-71. Ver Iniciativa
Lobo 180
Localizaciones. Ver Oráculos 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9
Los Bosques Primigenios 140. Ver Bosques Primigenios
Los primeros nacidos 156, 172-177. Ver Primeros nacidos
Los Velos 145. Ver Montañas de los Velos

glosario 301
Los Yermos de la Devastación 146. Ver Yermos de la Devastación
Lugar 208. Ver Oráculo 4
Lugar en aguas costeras 208. Ver Oráculo 5
Lugares de paso en un trayecto 83-84

M
Magia 154. Ver Artes místicas
Maldito 51, 113-114
Mamut 186
Mecánicas 13, 238-240
Medios de transporte. Ver Monturas (y medios de transporte)
Mejorar 124, 258-260
Mente 46
Modo de juego cooperativo 12. Ver Juego cooperativo
Modo de juego en grupo 12, 263-264. Ver Juego en grupo
Modo de juego en solitario 12. Ver Juego en solitario
Modo de juego guiado 12. Ver Juego guiado
Montañas de los Velos 145
Monturas (y medios de transporte) 85. Ver también Compañeros
Morir 113-114. Ver Muerte
Motivaciones 164
Movimientos 18-19, 64-133
Movimientos de aventura 76-86
Movimientos de búsqueda 119-124
Movimientos de combate 97-109
Movimientos de destino 126-133
Movimientos de grupo 66
Movimientos de progreso 28-29, 67
Movimientos de relación 87-96
Movimientos de sufrimiento 110-118
Muerte 113-114
Mundo 134-159, 228-229. Ver Crear el mundo y también Worldbuilding
Mundo ordinario 232
Mutilado 51, 111-112

N
Nivel de desafío 27. Ver también Oráculo 19
Niveles de éxito 21, 64, 72. Ver también Éxito y Fallo

302 glosario
Nombre 46
Nombre de un asentamiento 210-211. Ver Oráculo 7
Nombres del pueblo del Hierro 216-217. Ver Oráculo 13
Nombres élficos 218. Ver Oráculo 14
Nombres, otros 219. Ver Oráculo 15
Número de participantes 13, 268

O
One-Shots 269. Ver Partidas de una sola sesión
Oponentes 162-193
Oráculos 34-36, 194-223
Oráculo 1: Acción 206
Oráculo 2: Tema 207
Oráculo 3: Región 208
Oráculo 4: Lugar 208
Oráculo 5: Lugar en aguas costeras 208
Oráculo 6: Descriptor de un lugar 209
Oráculo 7: Nombre de un asentamiento 210-211
Oráculo 8: Generador rápido de nombre para un asentamiento 212
Oráculo 9: Problema de un asentamiento 213
Oráculo 10: Rol de un personaje 214
Oráculo 11: Propósito de un personaje 214
Oráculo 12: Descriptor de un personaje 215
Oráculo 13: Nombres del pueblo del Hierro 216-217
Oráculo 14: Nombres élficos 218
Oráculo 15: Otros nombres 219
Oráculo 16: Acción de combate 220
Oráculo 17: Consecuencias de un fallo con las artes místicas 221
Oráculo 18: Giro argumental destacado 222
Oráculo 19: Nivel de desafío 222
Oso 180-181
Otros nombres 219. Ver Oráculo 15

P
Paga el precio 74, 126-129
Participantes 13, 268. Ver Número de participantes
Partidas de una sola sesión 269
Pasar tiempo en una comunidad 89-91

glosario 303
Perder impulso 23-24
Personaje 16-17, 44-61, 227-228. Ver Personaje jugador
Personaje, concepto 45. Ver Concepto de personaje
Personaje jugador 16-17, 44-61, 227-228
Personaje no jugador 37, 162-193
Persuadir 87-89
Pierdes (-X) 74
PJ 16-17, 44-61, 227-228. Ver Personaje jugador
PNJ 37, 162-193. Ver Personaje no jugador
Poderes místicos 154. Ver Artes místicas
Poner a prueba un vínculo 94-95
Practicante de las artes místicas 170
Pregunta al oráculo 34, 130-133
Primeros nacidos 156, 172-177
Principios 262-266
Problema de un asentamiento 213. Ver Oráculo 9
Progreso 26-30. Ver Contador de progreso
Propósito de un personaje 214. Ver Oráculo 11
Pueblo del Hierro 168-172
Puedes volver a tirar de nuevo 75. Ver Volver a tirar
Puntuación total de la tirada de acción 20-21, 64
Puntuación total de la tirada de progreso 29

Q
Quebrado 171
Quedarse sin suministros 117-118
Quimera 192

R
Rata del pantano 181. Ver también Referencias a La princesa prometida
Reabastecerte 80-81
Recursos 52-58
Referencias a La princesa prometida 101, 181
Referencia a Julio César 274
Referencia a Moby-Dick 244
Refugio 142
Región 208. Ver Oráculo 3
Regiones 137-146

304 glosario
Registrar el progreso 27-28
Religión 155
Representar la dificultad 243-245. Ver Dificultad
Reunir información 78-79
Restablecer el impulso 25
Rituales 54
Rol de un personaje 214. Ver Oráculo 10
Roles 277-278
Romper tu juramento 123-124. Ver también Juramento y Hierro (metal)

S
Salud 46, 111-112
Saqueador 172
Segunda visión 168. Ver también la carta de recurso Segunda visión
Sendas 53
Sin suministros 50, 117
Sobrecargado 50
Sombra 46
Soportar el daño 31, 46, 111-112
Soportar el estrés 28, 46-47, 115-116
Sufrir impulso negativo 25
Suministros 47, 80-91, 117-118

T
Tácticas 165
Talentos de combate 54
Tema 207. Ver Oráculo 2
Terminar la lucha 102-103
Tierras Anegadas 141
Tierras del Hierro 14-15, 136-159, 228
Tirada. Ver Tirada de acción y Tirada de progreso
Tirada de acción 20-22, 64. Ver también Éxito y Fallo
Tirada de progreso 29. Ver también Éxito y Fallo
Tirar los dados del oráculo 34
Total (de la tirada) de la acción 20-21, 64. Ver Puntuación total de la tirada de acción
Total (de la tirada) de progreso 29. Ver Puntuación total de la tirada de progreso
Transporte 85
Trazar el círculo 91-92

glosario 305
Triunfar 21, 64, 72. Ver Éxito total
Troll 176
Tu compañero sufre daño 114
Tus verdades 147, 159

V
Varú 177
Vengador Hueco 193
Verdades 147, 159. Ver Tus verdades
Viajar 82-85, 136
Viajar 82-85, 136. Ver también Viajar
Viejo Mundo 14, 148
Vínculos 36, 48-49
Vínculos de trasfondo 49, 229-230
Volver a tirar 75

W
Worldbuilding 134-159, 228-229
Wyverna 187

Y
Yermos de la Devastación 146

Búsquedas 16, 248-261 o motor narrativo


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Las búsque juramento se desencadena
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búsqueda 261
» Diagrama de flujo de una
que da 235-236
» Esquema para una bús
119-124
» Movimientos de búsqueda
306 glosario
A
Abominaciones 158, 188-193
Las abominaciones son entidades sobrenaturales. En el Viejo Mundo, eran criaturas
propias de supersticiones y leyendas. Aquí, estas pesadillas son reales. La oscuridad y el
mal ha arraigado en las Tierras del Hierro y ha engendrado a estos seres no muertos a
los que mueve la venganza y el odio ciegos. Son las siguientes: ahogados, aparecidos
del Hierro, descarnados, fantasmas, gélidos, quimeras y vengadores huecos.

Abreviar 245-247. Ver Detenerse en los detalles y abreviar

Acampar 81
Este movimiento te permite recuperarte de las secuelas que han dejado en ti tus aven-
turas mientras viajas por entornos salvajes.

Acción 12-13, 18, 22, 34, 37, 64. Ver también Intención
Cualquier tarea que realiza un PJ o un PNJ con la intención, por lo común, de conse-
guir un objetivo. En Ironsworn ciertas acciones de los PJ disparan movimientos.

» El contexto de la ficción 240-243


» Hacer movimientos 64
» Iniciativa 68

Acción 206. Ver Oráculo 1

Acción de combate 220. Ver Oráculo 16

Actuar. Ver Acción

Adaptar Ironsworn 276-280


Si quieres jugar en una ambientación distinta, pero parecida en tono a las Tierras del
Hierro, apenas tendrás que hacer cambios. Un cambio importante en el tono puede
requerir más trabajo. En Ironsworn el vínculo por defecto entre los personajes y los
movimientos es lo bastante débil como para que se adapte a una gran variedad de
géneros de ficción heroica. Respecto a los recursos, puedes jugar sin ellos, usar roles,
recontextualizar los recursos que ya existen o crear recursos y capacidades nuevos.

» Jugar en otros mundos 276-277


» Retocar los recursos 277-280

glosario 307
Ahogado 188
Un ahogado es el espíritu sin descanso de alguien que se sofocó bajo el agua o cuyo
cadáver se arrojó al mar. Buscando consuelo para su soledad y dolor, atraen a los vivos
hasta sus guaridas acuáticas para, una vez a su alcance, arrastrarlos hasta las profundi-
dades en un abrazo mortal. Son abominaciones de nivel de desafío formidable.

Alcanzar tu destino 86-87


Movimiento de progreso. Haz este movimiento cuando hayas avanzado tu contador
de progreso del viaje y estés listo para completar la expedición. Cuando viajas en
compañía de aliados, solo uno resuelve el movimiento y se beneficia mecánicamente
al obtener un éxito total.

Alcanzar un hito 121-122, 248-251


Mientras te esfuerzas para completar tus búsquedas enfrentarás obstáculos. Superar
un desafío conduce con naturalidad al siguiente. Siempre que superas uno de estos
obstáculos —los obstáculos deben suponer un desafío incuestionable relacionado con
tu búsqueda— haces este movimiento y registras el progreso. Llegar al final de un
viaje lleno de peligros, resolver un misterio peliagudo, derrotar a una amenaza seria,
obtener apoyos vitales o adquirir un objeto de crucial importancia son todos ejemplos
de superación de obstáculos críticos.

Afrontar el peligro 76-77


El movimiento Afrontar el peligro sirve de comodín para cualquier acción arriesgada,
dramática o compleja que no esté cubierta por otro movimiento. Si intentas superar un
obstáculo o evitar una amenaza, haz este movimiento para descubrir qué sucede. Elige
qué característica tirar en función de cómo afrontes la situación.

» En combate 106-107:
– No requiere que lleves la iniciativa: Reaccionas para evitar un peligro, escapas o
solo te defiendes (sin devolver el golpe).
– Requiere llevar la iniciativa: Acción proactiva (como superar un obstáculo).

Afrontar la desolación 117


Haces este movimiento cuando te ves forzado a Afrontar la desolación a consecuencia
de un fallo al Soportar el estrés. Representa un momento crucial para tu personaje.
¿Continuarás a pesar de todo lo que has visto, de todo lo que has hecho, o te hundirás
en la oscuridad?

308 glosario
Afrontar la muerte 113-114
Haces este movimiento cuando te ves forzado a Afrontar la muerte a consecuencia de
un fallo al Soportar el daño o cuando sufres un trauma físico tan horrendo que la
muerte es el único resultado razonable.

Afrontar un contratiempo 25, 118


Cuando sufres una pérdida de impulso y tu contador alcanza su valor mínimo (-6),
debes absorber la pérdida con una combinación equivalente de salud, entereza o sumi-
nistros, o bien contabilizar la pérdida en un contador de progreso relevante. Si tanto
tu salud como tu entereza y tus suministros están a cero deberás reducir el progreso del
contador de una búsqueda, viaje o combate vinculados al contexto de la acción.

Aliados 37
Si estás jugando en modo cooperativo o guiado con más gente, estas reglas y los
movimientos se refieren a sus PJ como tus/los aliados.

» Aliados y suministros 47, 82


» Ayudar a un aliado 95-96
» Compartir juramentos 120, 123, 234
» Contadores de progreso compartidos 30
» Enfrentamientos entre aliados 270-272
» Iniciativa y aliados 69
» PJ aliados durante un viaje 83
» Vínculos y PJ aliados 93-95

Ambientación 14-15. Ver también Tierras del Hierro


Contexto social, político y espacial en el que se desarrolla la ficción. En Ironsworn,
los participantes exploran con los personajes los temas y situaciones que propone el
juego —sobre todo mediante movimientos—. Muchos de los eventos principales de la
historia se crean y descubren a medida que se juega —incluso en el juego guiado—.

Animales 178-181
Los animales son las criaturas no sobrenaturales que habitan en las Tierras del Hierro.
Algunos son nativos de estas tierras; otros también eran comunes en el Viejo Mundo.
Son los siguientes: entecos, jabalíes, lobos, osos y ratas del pantano.

glosario 309
Antiguo 173
Se dice que los antiguos son los espíritus residuales de dioses ya olvidados y, por tanto,
los primeros entre los primeros nacidos. Los antiguos se manifiestan como elemen-
tales de apariencia vagamente humanoide o animal y su tamaño varía desde la altura
típica de un habitante del Hierro a una vez y media la de un gigante. Son seres solita-
rios y tan impredecibles como las fuerzas de la naturaleza que personifican. No hablan
ninguna lengua conocida y se cree que son indestructibles. Nivel de desafío extremo.

Aparecido del Hierro 189


Un aparecido del Hierro es una fuerza incorpórea a la que un juramento incumplido
ha dotado de una rabiosa determinación. Son la encarnación física de un juramento
del Hierro al que se le ha dado la horrible forma de un constructo de metal. Sus únicas
motivaciones son cumplir su juramento y destruir a cualquiera que se interponga en su
camino. Aberración con nivel de desafío extremo.

Aprovechar el impulso 24. Ver también Cancelar un dado


Cuando tu impulso es positivo, después de tirar el movimiento, puedes cancelar
cualquier dado de desafío que sea menor que tu valor de impulso actual. En tal caso,
obtendrás (al menos) un éxito parcial en la tirada. Después de aprovecharte del impul-
so, estás obligado a restablecer el impulso a su valor inicial. Aprovecharte del impulso
nunca es obligatorio. No puedes aprovecharte del impulso con un movimiento de
progreso (pero tampoco te verás afectado por el impulso negativo).

Araña gigante 182


Estas enormes bestias de largas patas, colmillos enormes y cuerpo abultado acechan a
la espera en las regiones boscosas de las Tierras del Hierro. En cuanto sus ocho ojos
iridiscentes perciben una víctima, la araña se desplaza con gracia sobrenatural entre las
ramas superiores de los árboles para dejarse caer sobre ella. A continuación, la inmovili-
za con sus telarañas y la devora. Nivel de desafío peligroso.

Armadura 67. Ver Equipo


» El contexto de la ficción 240-243

Armas 30, 67, 73. Ver Equipo


» El contexto de la ficción 240-243

310 glosario
Artes místicas 154
Ironsworn es un juego de baja fantasía, por lo que la magia se circunscribe al uso de
rituales con efectos sutiles o limitados —al menos en comparación con las ambienta-
ciones de alta fantasía—.

» Ambientaciones de alta magia 276-277


» Oráculo 17: Consecuencias de un fallo con las artes místicas 221
» Rituales 57

Atormentado 51, 117


Junto con maldito, una de las cargas que puede sufrir el personaje. Se marca cuando
al Afrontar la desolación el personaje emprende una búsqueda para evitar que se
cumpla un presagio terrible.

Ayudar a un aliado 95-96


Cuando tu acción tiene la intención de ayudar a uno de tus aliados —un personaje
bajo el control de otra jugadora o jugador— mediante el movimiento Crear una
ventaja, puedes pasar los beneficios de este movimiento al personaje aliado.

» En combate (requiere llevar la iniciativa) 108

glosario 311
B
Basilisco 183
Bestia con forma de serpiente gigante, piel marrón-amarillenta mate y vibrantes ojos
amarillos que usa para hipnotizar a sus presas. Su única motivación es devorar, para
lo que se esconde al acecho entre las turbias aguas del pantano o en los matorrales
cenagosos. Su hábitat son las Tierras Anegadas. Se alimenta principalmente de ratas
del pantano y ungulados. Nivel de desafío extremo.

Batalla simplificada 104-105


Movimiento de progreso. Este movimiento se usa como alternativa a las escenas
detalladas de combate. Hazlo cuando quieras abreviar y resolver un combate en una
única tirada.

Bestia ancestral 184


Las bestias ancestrales son versiones colosales y monstruosas de animales comunes
(lobos, osos y jabalíes, etc.). Tienen, al menos, el doble del tamaño de un ejemplar
normal de su especie. Es habitual, por ejemplo, que un lobo ancestral lidere una mana-
da de lobos convencionales. Nivel de desafío extremo.

Bestias 157, 182-187


Las bestias son criaturas monstruosas de gran tamaño y poder. Son seres naturales (no
entidades sobrenaturales), pero eran desconocidas en el Viejo Mundo. Son las siguien-
tes: arañas gigantes, basiliscos, bestias ancestrales, leviatanes, mamuts y wyvernas.

Bonificación 19-20, 56, 75


Un número positivo que se suma a tu dado de acción, mejorando tu puntuación total
de la tirada de acción. Los recursos y algunos movimientos te conceden bonificaciones.

Bosques Primigenios 140


Los Bosques Primigenios son una vasta superficie de bosques milenarios. Impresiones:
un dosel forestal tan tupido que deja al mundo en sombras. Zona 3 del mapa general
pág. 137.

312 glosario
Busca tu historia en las estrellas. Ver también las guardas del libro
Combina libremente tropos de diferentes temas que aparecen en la constelación de
estrellas de las guardas del libro. Imagina cómo se relacionan estos motivos y temas
con los personajes de vuestra campaña. Piensa en PNJ y una o más localizaciones
que permitan explorar esta situación de conflicto. A partir de ellos, crea semillas de
aventuras o búsquedas.

D6 TEMAS TROPOS

1 EXPLORACIÓN 01-09 El ser humano frente a la naturaleza. 10-18 Un barco en la tormenta.


19-27 El fin del mundo tal y como lo conocimos. 28-36 Emprender una búsqueda.
37-46 El espíritu embaucador. 47-56 Explorar las tierras vírgenes. 57-66 Explorar
ruinas ancestrales. 67-76 Regreso al hogar. 77-88 La raza perdida. 89-98 Los primeros
nacidos. 99-100 Convivir con gigantes.

2 AVENTURA 01-06 Recuperar el ídolo. 07-13 Traer al forajido ante la justicia.


14-20 Cumplir la palabra dada a un moribundo. 21-27 Rescate en la montaña.
28-34 Soy la persona que no dejará que eso ocurra. 35-41 Entrenando a las gentes de
una aldea pacífica para la guerra. 42-48 El viejo soldado. 49-55 La heroína solitaria.
56-62 Los siete fantásticos. 63-69 Los bardos cantarán mi historia. 70-76 Alguien
importante ha desaparecido. 77-83 Derrocar la tiranía. 84-90 Matar al monstruo.
91-98 Laberinto. 99-100 Hordas.

3 DEBER, 01-06 Reclamar la tierra. 07-13 Vencer con las palabras. 14-20 Intrigas de poder.
PRINCIPIOS 21-27 Lealtades divididas. 28-34 Algunas personas deben morir para salvar a muchas.
35-41 Derrotar al horror que no puedes matar. 42-48 Salvar a la monstruosidad de sí
misma. 49-55 El legado. 56-62 Sangre noble. 63-69 Sangre impura.
70-76 Renunciar a tus principios. 77-83 Morir por tus principios.
84-90 Oro vs. principios. 91-98 Honor y guerra. 99-100 Casamiento prohibido.

4 TERROR, 01-09 Misterio alienígena en los glaciares. 10-18 Misterio del otro lado del mar.
MISTERIO 19-27 Meteorito de otros mundos. 28-36 Abominación animal.
37-46 Pesadillas de otros mundos. 47-56 Seres sobrenaturales. 57-66 Espíritus del
bosque. 67-76 Ten cuidado con lo que deseas. 77-88 Pecados de los ancestros.
89-98 El diablo en la mina. 99-100 Los zombis salen por la noche.

5 PODER, 0-11 Destino trágico. 12-23 Religión y fe. 24-35 Cruzada santa.
RELIGIÓN 36-47 Peregrinaje. 48-59 Elegida por la diosa. 60-71 Corrupción. 72-83 Corrupción
mágica. 84-95 Artes oscuras. 96-98 El don de la magia. 99-100 Se desoye la profecía.

6 Vuelve a tirar para desvelar el tema y, a continuación,


tira dos veces en la columna de tropos.

glosario 313
Búsquedas 16, 248-261
Las búsquedas son misiones que juras cumplir y sirven como motor narrativo de
las aventuras de Ironsworn. Siempre que haces un juramento se desencadena una
búsqueda y renunciar a tu búsqueda supone Romper tu juramento. Cuando empiezas
la campaña, tu personaje ha hecho dos juramentos: el juramento de trasfondo y un
juramento desencadenado por el detonante. Para progresar en estas búsquedas tendrás
que enfrentarte a obstáculos y superarlos. En el proceso, alcanzarás hitos y ganarás
experiencia. Una búsqueda concluye cuando el personaje ve cumplida su promesa.
También si rompe su juramento o abandona.

» Diagrama de flujo de una búsqueda 261


» Esquema para una búsqueda 235-236
» Movimientos de búsqueda 119-124

314 glosario
C
Cambiar las tornas 101
Cambiar las tornas te permite hacerte con la iniciativa y realizar un movimiento que
representa un último esfuerzo por recuperar el control del combate. Es ese momento en
el que todo parece perdido, pero, de algún modo, la heroína o el héroe logran rehacerse.

Campamento 81. Ver Acampar

Campañas 227-237
Una campaña de Ironsworn no es más que una serie de sesiones de juego relacionadas
entre sí. Durante una campaña, exploras el mundo que has creado y juegas con un
personaje que se esfuerza por cumplir sus juramentos.

Cancelar un dado 24-25


Cuando tu impulso es positivo puedes cancelar cualquier dado de desafío que sea
menor que tu valor de impulso actual, lo que garantiza, al menos, un éxito parcial.
Cuando tu impulso es negativo y su valor [absoluto] coincide con el del dado de
acción, debes cancelar el dado de acción, por lo que el dado de acción no te ayudará.

Capacidades 56
Cada recurso tiene 3 capacidades, que son reglas (o excepciones a las reglas) que pro-
porcionan una o más ventajas al personaje.

Características 17, 46
Un personaje tiene cinco características que representan sus aspectos fundamentales.
Son: corazón, filo, hierro, mente y sombra. Lo habitual es que se sumen como boni-
ficación al dado de acción cuando realizas una tirada.

Cargas 51
Un tipo de debilidades. Las cargas son el resultado de experiencias que cambian la
vida del personaje y que lo fuerzan a emprender algún tipo de búsqueda. Dos son las
cargas del juego: maldito y corrompido.

glosario 315
Cartografiar tus viajes 158-159
Puedes descargar un mapa en blanco de las Tierras del Hierro en www.thehillspress.es y
usar una hoja en blanco, un índice de tarjetas o un diario para crear una leyenda de las
localizaciones en el mapa. Ver ejemplo en la pág. 158.

Cazador 168
Los cazadores del pueblo del Hierro se enfrentan a las nevadas y las tormentas,
recorren terrenos difíciles, persiguen y dan caza a animales peligrosos… A menudo
no regresan de sus cacerías y a veces, cuando lo hacen, nadie los reconoce. Nivel de
desafío peligroso.

Coincidencias 22, 133


Cuando los dados de desafío muestran el mismo valor, se considera una coincidencia.
En el modo de juego cooperativo y en solitario, es una señal para introducir un giro,
crear una nueva complicación o probar cosas nuevas. Si juegas con DJ, puede usar las
coincidencias en los dados de desafío como señal para introducir un giro inesperado
en los acontecimientos. Con un éxito total, la coincidencia representa un giro positivo
en la ficción o una nueva oportunidad. Con un fallo, la coincidencia representa un
resultado aún peor, una complicación o un nuevo peligro.

» Cómo regular el impacto de las coincidencias 268

Colinas de la Tempestad 144


Esta región de tierras altas se caracteriza por sus abruptas colinas y bajas montañas,
ralos bosques de coníferas y amplias mesetas de hierba, que conducen a las cumbres de
las Montañas de los Velos. Impresiones: cascadas envueltas en niebla; mamuts pastando
en las praderas alpinas. Zona 7 del mapa general pág. 137.

Combate 54, 67-69, 97-109, 163-165


La resolución de un conflicto mediante la violencia. Típicamente, en el combate se
usan armas cuerpo a cuerpo o a distancia para matar o rendir al oponente.

» Detenerse en los detalles y abreviar 245-247


» Hacer movimientos 64
» Las mecánicas se apoyan siempre en la ficción 238-239
» Movimientos de combate 97-109
» Número de participantes 13, 268
» Oráculo 16: Acción de combate 188
» Usar otros movimientos en combate 106

316 glosario
Cómo representar la dificultad 243-245. Ver Dificultad

Compañeros 37, 53
Un compañero es un tipo especial de recurso (por lo común animales). A diferencia
de los PNJ normales, pueden proporcionar beneficios mecánicos a través de sus capa-
cidades. Tienen su propio contador de salud y pueden sufrir daño como resultado de
tus movimientos.

» Cómo usar las capacidades de un compañero 57


» Tu compañero sufre daño 114

Concepto de personaje 45, 67. Ver también Adaptar Ironsworn


Concibe y juega el personaje que tú quieras; siéntete libre de las limitaciones geográ-
ficas, raciales, de orientación sexual o género. Las mecánicas de los personajes son,
hasta cierto punto, ligeras y fáciles de adaptar para permitir varios tipos de fantasía o
ficción histórica.

Condiciones 50
Las condiciones son estados de debilidad del PJ que le imponen restricciones a lo que
puede hacer. Son cuatro: herido, conmocionado, sin suministros y sobrecargado.

Conmocionado 50, 115-116


Un estado de debilidad del PJ. Podría llegar a marcarse cuando la entereza del
personaje es 0 y fallas al Soportar el estrés. El personaje es presa de la desesperación
o la angustia y necesita consuelo para recuperarse. Esta debilidad es temporal y puede
tratarse mediante el movimiento Pasar tiempo en una comunidad.

Consecuencias de un fallo con las artes místicas 221. Ver Oráculo 17

Contador 26-30. Ver Contador de progreso

Contador de progreso 26-50


Un contador de progreso está compuesto por una fila de diez casillas que usas para
registrar el progreso y determinar el resultado de una meta o desafío. Se emplean
contadores de progreso para los juramentos, los vínculos, los viajes, los combates y
las escenas de desafío. Tu hoja de personaje incluye contadores de progreso para jura-
mentos y vínculos; puedes llevar la cuenta del resto en un trozo de papel. También hay
hojas de seguimiento de progreso disponibles para descarga en www.thehillspress.com.

glosario 317
Contexto de la ficción 240-243. Ver también Ficción
La ficción tiene coherencia interna: los hechos que se describen no se contradicen sin
una buena razón (o romperían nuestra suspensión de la incredulidad). Cualquier nue-
vo hecho sobre la ambientación o la situación de juego queda fuera de contexto si los
participantes perciben que rompe la coherencia interna. Por este motivo, el contexto
de la ficción es un marco de trabajo narrativo, pues establece expectativas e impone li-
mitaciones sobre lo que puede describirse y hacerse cierto. En Ironsworn, el contexto de
la ficción añade textura a la historia, ayuda a determinar qué movimientos no puedes
hacer, qué movimientos debes hacer o aquellos que puedes evitar, permite interpretar
los resultados de los movimientos y ayuda a determinar el nivel de desafío de los retos.

Contratacar (tu oponente lleva la iniciativa) 99-100


Te permite atacar a tu oponente cuando lleva la iniciativa. Es un movimiento más
arriesgado que centrarte en la defensa con Afrontar el peligro 78.

Contratiempo 25, 118. Ver Afrontar un contratiempo

Cooperativo 12. Ver Juego cooperativo

Corazón 46
Una de tus cinco características. Representa tu coraje, fuerza de voluntad, empatía,
sociabilidad y lealtad.

Corrompido 51, 115-116


Junto con mutilado, una de las desgracias que puede sufrir el personaje. Las ex-
periencias por las que ha pasado le han dejado una huella emocional traumática. El
personaje está al borde de entregarse a la oscuridad. Puede llegar a marcarse cuando la
entereza del personaje es 0 y fallas al Soportar el estrés.

Costa Quebrada 139


Esta región costera se caracteriza por sus colosales fiordos. Es una tierra abrupta con
acantilados cuajados de nieve que dominan las aguas de un azul profundo. Impresio-
nes: piratas que hacen sonar los tambores de guerra, desde las profundidades insonda-
bles surgen las monstruosas serpientes marinas. Zona 2 del mapa general pág. 137.

318 glosario
Crear el mundo 134-159, 228-229. Ver también Worldbuilding
Si estáis jugando una campaña en los modos de juego cooperativo o guiado, debe-
ríais tomar en común las decisiones iniciales sobre el mundo, de manera que cada par-
ticipante comparta la misma visión de conjunto y expectativas al inicio de la campaña.
Resolved los apartados de la sección tus verdades del capítulo 4.

» Jugar en otros mundos 276-277

Crear una ventaja 77-78


Este movimiento te da la oportunidad de ganar impulso o mejorar las posibilidades
de éxito en un movimiento posterior. Su estructura es similar a la de Afrontar el peli-
gro, pero siempre representa una acción proactiva, nunca una reacción.

» En combate (requiere llevar la iniciativa) 107

Cumplir tu juramento 122-123, 257-258


Movimiento de progreso. Este movimiento ayuda a determinar si fallaste o triunfas-
te en tu búsqueda (o si aún te queda algo por hacer).

Curar 79-80
Haces este movimiento cuando tratas el daño o la enfermedad propios, de un perso-
naje aliado o de un PNJ. El tratamiento puede consistir en restañar las heridas, aplicar
vendajes y ungüentos, detener las hemorragias o usar diversas hierbas para preparar
bálsamos y tónicos.

glosario 319
D
D10 13
Dado(s) de diez caras. Los dados de desafío y los dados del oráculo son dados de
diez caras.

D6 13
Dado(s) de seis caras. El dado de acción es un dado de seis caras.

Dado de acción 20
Un D6 que tiras junto con los dados de desafío (dos D10) en la tirada de acción.
El dado de acción se suma a una de tus características y a las posibles bonificaciones
para obtener la puntuación total de la tirada de acción. Cuando tu impulso es nega-
tivo y su valor [absoluto] coincide con el del dado de acción, debes cancelar el dado
de acción. Si te ayuda un compañero y sacas un 1 en el dado de acción, cualquier
resultado perjudicial del movimiento debe afectar también a tu compañero. En los
movimientos de progreso no se tira el dado de acción.

Dados 13
Objeto poliédrico concebido para que al ser lanzado, rodar y detenerse, su cara supe-
rior indique un resultado aleatorio. Los juegos de rol de mesa a menudo usan dados
para ayudar a resolver ciertas situaciones de juego. Para jugar a Ironsworn empleas
D6 y D10.

» Tirada de acción 20-22, 64


» Tiradas de progreso 29
» Tirar los dados del oráculo 34

Dados de desafío 20
Dos D10 que tiras junto con el dado de acción (un D6) en la tirada de acción. Para
determinar el resultado de un movimiento se compara la puntuación total de la
tirada de acción con cada dado de desafío por separado. El resultado más deseable es
que el total sea mayor que el valor individual de cada dado. Cuando tu impulso es
positivo, y el movimiento no es de progreso, puedes aprovecharte del impulso, lo
que garantiza, al menos, un éxito parcial. Cuando al tirar un movimiento los dados
de desafío muestran el mismo resultado, se produce una coincidencia.

320 glosario
Dados del oráculo 13, 34
Dos D10 que te permiten generar un resultado entre 1 y 100. Uno de tus dados de orá-
culo puede tener decenas grabadas en sus caras. También puedes usar dos D10 de diferen-
tes colores y decidir antes de tirar cuál de ellos representa las decenas y cuál las unidades.

Daño 30, 72-74. Ver también Infligir daño


El daño representa el deterioro físico y la fatiga. Infliges daño a tus rivales en comba-
te y has de Soportar el daño cuando te atacan o no logras superar un peligro físico o
una adversidad.

» Nivel de desafío de los PNJ 163


» Soportar el daño 111-112
» Tu compañero sufre daño 114

Debilidades 17, 49-51


A medida que te enfrentas a dificultades y sufres contratiempos durante tus búsque-
das, es posible que necesites marcar debilidades como resultado de movimientos o
por lo que suceda en la ficción. Las debilidades tienen tanto consecuencias mecánicas
como en la ficción. Si tienes una debilidad marcada, tu impulso inicial es +1, en vez
de +2. Si tienes más de una marcada, tu impulso inicial es 0. Las debilidades se dividen
en tres grupos: condiciones, desgracias y cargas.

Descarnado 190
Los descarnados son cadáveres humanos animados que visten aún restos andrajosos de
ropa o armadura. Suelen vagar por las inmediaciones de su última morada: cemen-
terios, campos de batalla o pueblos fantasma. Su única motivación es destruir la vida.
Se abalanzan contra sus víctimas con inesperada rapidez y saben utilizar las armas que
usaron en vida. Abominación. Nivel de desafío peligroso.

Descriptor de un lugar 209. Ver Oráculo 6

Descriptor de un personaje 215. Ver Oráculo 12

Detenerse en los detalles y abreviar 245-247


El fluir del tiempo durante el juego no tiene por qué ser constante. Los movimien-
tos te ayudan a determinar su ritmo, pero eres tú quien tiene el control. Cuando lo
que estamos jugando es interesante y tiene influencia en la historia, exploramos ese
momento: nos detenemos en los detalles. Cuando no lo es, abstraemos lo sucedido,
abreviamos y seguimos adelante.

glosario 321
Detonante 48, 60, 230-233
En Ironsworn, el detonante es aquel evento o decisión que te hace Jurar por el Hierro
por primera vez y que convierte tu vida en una sucesión de peligrosas búsquedas y
aventuras. Hasta ese momento, todo ha sido tu historia de fondo; de ahí en adelante,
tu historia.

Dificultad 243-245. Ver también Contexto de la ficción


El reglamento de Ironsworn no tiene mecánicas con tanta granularidad como para
establecer la dificultad de cierto desafío o determinar las habilidades específicas de un
oponente. En su lugar, representamos los requisitos necesarios para superar un reto
mediante el contexto de la ficción.

Director/a de juego 12. Ver DJ

Disparador 18-19, 72
Cada movimiento tiene su disparador redactado en negrita como: «Cuando [haces
algo]…» o: «Cuando [algo ocurre]…». En caso de que tu personaje haga lo que indica
el disparador o se encuentre con la situación que el disparador describe, consulta el
movimiento para descubrir qué sucede.

DJ 12. Ver también Juego Guiado


«Directora o director de juego». En el juego guiado, la persona encargada de moderar
la sesión. Ayuda a dar vida al mundo, interpreta los personajes y las criaturas con las
que os encontráis y toma decisiones sobre el resultado de vuestras acciones.

» Principios 262-266
» Tiradas 22

Duelos 91-92. Ver Trazar el círculo

322 glosario
E
Elfo 156, 174
Los elfos forman parte de los primeros nacidos, seres extraños, nativos de la floresta,
a los que rara vez se encuentra fuera de los Bosques Primigenios. Llevan viviendo
en estas tierras miles de años, mucho antes de que los primeros humanos llegaran a
sus costas. Son feroces protectores de sus territorios y muestran gran suspicacia hacia
los humanos. Tienen grandes ojos brillantes, piel gris-verdosa y voces profundas. Sus
armas predilectas son el arco y la lanza. Nivel de desafío peligroso.

» Nombres élficos 218

El Hierro 14-15, 136-159, 228. Ver Tierras del Hierro

El Interior 143. Ver Interior

El mundo ordinario 232. Ver Mundo ordinario

El pueblo del Hierro 171-172. Ver Pueblo del Hierro

El Refugio 142. Ver Refugio

En grupo 12, 263-264. Ver Juego en grupo

En solitario 12. Ver Juego en solitario

Enteco 174, 178


Un enteco es un animal autóctono de las Tierras del Hierro, similar a un caballo,
pero con la estructura ósea muy marcada. Se mueven por el denso y abrupto terreno
de los Bosques Primigenios y el Interior con una gracia y velocidad sorprendentes.
Tienen ojos pálidos fantasmales y piel negra y escamosa. Los elfos los consideran mon-
turas ideales así que los crían y los adiestran. Nivel de desafío peligroso.

Entereza 46-47, 115-116


La entereza mide tu estado actual de salud mental, expresado en una escala del 0 al
5. La entereza se reduce cuando debes Soportar el estrés. Aumenta cuando encuen-
tras solaz en la compañía de otras personas, disfrutas del éxito o de los momentos de
descanso mediante movimientos como Acampar o Forjar un vínculo. Si fallas al So-
portar el estrés y tu entereza está a 0, corres el riesgo de sufrir una debilidad o sucumbir
a la desesperación o el horror y perderte para siempre.

glosario 323
Entrar en liza 97-98
Haces este movimiento en el instante en que entras en combate. Creas un contador
de progreso para cada oponente (o para cada grupo de oponentes) y tiras para deter-
minar quién lleva la iniciativa. A continuación, juegas para descubrir qué sucederá.

Epílogo 96. Ver Escribir tu epílogo

Equipo 37-38, 59, 67. Ver también Infligir daño


Ironsworn no es un juego de gestión de recursos. Tu contador de suministros es una
representación abstracta de tu preparación general, ropas, munición, alimentos, agua y
equipamiento común. Tu equipo es aquel que encaje con tu concepto del personaje.
Las armas letales (espadas, hachas, lanzas y arcos) infligen 2 de daño. Las improvisa-
das o sencillas (escudos, palos, garrotes, bastones y rocas) infligen 1 de daño. El resto
de equipo te da permiso para hacer aquellos movimientos donde dicho equipo sea
clave o, tal vez, evitar que un movimiento se dispare.

» El contexto de la ficción 240-243

Escenas 18, 23, 64, 84, 232-233


Las escenas son las unidades narrativas de tu historia. Comienzan típicamente justo
antes de que algo relevante suceda —o en mitad de la acción en el caso de que uses la
técnica de in medias res—. Las escenas no tienen por qué empezar justo donde aca-
baron otras escenas. Para jugar una escena necesitas establecer quién está en la escena,
dónde y cuándo ocurre y qué está pasando. A continuación, juegas la escena y usas las
reglas para descubrir cómo se resuelve. Las escenas suelen terminar cuando se toma una
decisión o al descubrir algo nuevo sobre un personaje o la situación. Describiremos la
situación claramente para que todo el mundo la visualice. En caso de duda, es mejor:
menos personajes que muchos personajes; unos cuantos detalles fundamentales que
muchos detalles; las escenas cortas que las escenas largas.

» Empieza y acaba en la ficción 262-263


» Encuentra tu equilibrio 239
» Establece la escena 232-233
» Detenerse en los detalles y abreviar 245-247
» Partidas de una sola sesión 269

324 glosario
Escenas de desafío 272-274
Una escena de desafío es un procedimiento opcional que puedes usar para resolver
un desafío extendido, ya se trate de un obstáculo o de uno o varios PNJ. Algunos
ejemplos de escenas de desafío: una persecución a caballo, una competición de tiro
con arco, un debate formal ante un consejo de notables o conducir un ejército a la
batalla. En primer lugar, estableces el objetivo para la escena y decides su nivel de
desafío. A continuación, creas dos contadores de progreso, uno estándar de 10
casillas —el progreso del desafío— y otro con solo 4 casillas —una cuenta atrás—.
Para jugar la escena, describes tu acción, declaras tu intención y tiras para Afrontar
el peligro o Crear una ventaja con la característica más apropiada según el con-
texto. Los éxitos (totales o parciales) te permiten registrar el progreso. Los fallos
y los éxitos parciales al Afrontar el peligro completan una casilla de la cuenta atrás.
Sigue haciendo estos dos movimientos hasta que completes la cuenta atrás o decidas
que es buen momento para resolver la escena. Entonces, haz una tirada de progreso
para determinar si has conseguido tu objetivo.

Escribir tu epílogo 96
Movimiento de progreso. Una vez que hayas cumplido o roto todos tus juramentos
y decidas poner fin a tu vida de aventuras tiras y, dependiendo del resultado, determi-
nas cómo pasarás el resto de tus días.

Esencia mística 154. Ver Artes místicas

Estrés 32
El estrés representa las cargas y traumas mentales y cuando lo sufres, tu contador
de entereza se ve reducido en una cantidad igual al nivel de desafío de la fuente del
estrés. Si tu entereza es 0, un fallo al Soportar el estrés supone el riesgo de sufrir una
debilidad o caer presa de la desolación. Puedes recuperar la entereza relajándote al
Acampar y disfrutando de la camaradería al Pasar tiempo en una comunidad o al
Forjar un vínculo.

» Soportar el estrés 115-116


» Nivel de desafío de un PNJ 163-164

Éxito 21, 64, 72. Ver Éxito parcial y Éxito total


La puntuación total de la tirada de acción ha superado, al menos, a uno de los dados
de desafío. Es decir, es un éxito bien total, bien parcial.

glosario 325
Éxito parcial 21, 64, 72
Cuando la puntuación total de la tirada de acción supera solo a uno de los dados
de desafío. Es probable que tengas éxito, pero serás menos efectivo o tendrás que
pagar un coste.

Éxito total 21, 64, 72

Cuando la puntuación total de la tirada de acción supera tanto al primer dado de desafío
como al segundo. Logras lo que estás intentando hacer.

Experiencia 17, 58-59

Al Cumplir tu juramento, ganas experiencia. La cantidad de experiencia depende del nivel


de la búsqueda y varía de 1 a 5 puntos. Gastas puntos de experiencia en adquirir nuevos
recursos (te cuesta 3 puntos) o mejorar los que ya tienes (te cuesta 2 puntos).
» Cumplir tu juramento 122-123, 257-258
» Mejorar 124, 258-260

326 glosario
F
Fallo 21, 64, 72
Cuando la puntuación total de la tirada de acción no supera ninguno de los dados
de desafío. Has fallado o tendrás que hacer concesiones importantes.

Fantasía [épica] realista 15, 276


El término inglés es gritty fantasy o realistic epic fantasy, que son géneros de fantasía
medieval en los que se hace énfasis tanto en la crudeza del mundo como en los temas
que se abordan. El término inglés grimdark fantasy se relaciona con ambos, aunque se
distingue en que carga las tintas, sobre todo, en la estética oscura de la ambientación.

Fantasma 190-191
Un fantasma es un alma errante y su aspecto, que muestra con claridad los estragos de la
muerte, es el mismo que tuvo en vida. Sufrió una muerte traumática o injusta y por ello
ha quedado atado a este mundo. Por lo general, no pueden alejarse de su ancla
—un lugar, un objeto o incluso una persona—. Estas abominaciones no encuentran el
descanso que buscan, por lo que atormentan a los vivos. Nivel de desafío formidable.

Ficción 13, 238-243. Ver también Contexto de la ficción


Los hechos establecidos tanto en la ambientación como en la situación de juego. Los
personajes, situaciones y lugares imaginados durante el juego.

Filo 46
Una de tus cinco características. Representa tu rapidez, coordinación, agilidad y
pericia en el combate a distancia.

Forjar un vínculo 92-94, 258. Ver también Vínculos


Los vínculos te relacionan con los habitantes del Hierro. Mejoran cualitativamente
tu historia, pues enriquecen tus interacciones y te permiten relacionarte con un elenco
recurrente de personajes y lugares familiares. También mejoran cuantitativamente a tu
personaje, pues bonifican ciertos movimientos, como Pasar tiempo en una comuni-
dad o Persuadir. Por último —y quizás esto sea lo más importante—, tus vínculos
ayudan a determinar tu destino final cuando dejas atrás tu vida de aventuras y pasas a
Escribir tu epílogo.

Fuerzas místicas. Ver Artes místicas

glosario 327
G
Ganar impulso 23
Ganar impulso representa asegurar una ventaja, adquirir nuevos conocimientos y progre-
sar en tus búsquedas. Cuando un movimiento te diga que ganas impulso —indicado
como «ganas +X de impulso»—, incrementa el contador de impulso en la cantidad
indicada. En general, ganar +1 de impulso representa una pequeña ventaja. Ganar +2
o más de impulso representa una gran ventaja. La cantidad de impulso con la que te
recompensa un movimiento puede variar dependiendo de las opciones que escojas o de
los recursos en los que te apoyes.

Ganas +X 73
Añade la cantidad X al contador indicado. Por ejemplo, «ganas +2 de impulso»
significa que aumentas tu contador de impulso en 2. No puedes incrementar ningún
contador por encima de su máximo. Salvo que se indique lo contrario, las ganancias de
diversas fuentes se apilan.

Gélido 191
Abominación. Se dice que quienes han muerto en la tormenta o se han congelado
lentamente en el largo invierno regresan de entre los muertos sin otra motivación que
la de robarle el calor a los vivos. Nivel de desafío formidable.

Generador rápido de nombre para un asentamiento 212. Ver Oráculo 8

Gente común 169


Son la mayoría del pueblo del Hierro; gente normal que se dedica a la artesanía, a traba-
jos pesados, a cuidar del ganado, a comerciar o a la pesca. Nivel de desafío problemático.

Gigante 156, 175


Los gigantes forman parte de los primeros nacidos y moran en las Colinas de la Tem-
pestad y en las Montañas de los Velos. Llevan vidas nómadas, solitarias o conviven en
pequeñas unidades familiares, pastoreando bueyes, cabras montesas y ovejas. Tienen
los cabellos oscuros, la piel sonrosada y dos veces o más la altura de un ser humano. A
pesar de su físico imponente, prefieren negociar antes que el enfrentamiento. Nivel de
desafío extremo.

» Nombres 219

328 glosario
Giro argumental destacado 222. Ver Oráculo 18

Golpear 98-99
Haz este movimiento cuando tengas la iniciativa y actúes con la intención de infligir
daño a tu oponente. En la ficción, este movimiento puede tomar apenas un segundo
o un tiempo más largo cuando representa maniobras complejas o el desencadenamien-
to de varios golpes.

Gritty fantasy 15, 276. Ver Fantasía [épica] realista

Grupos 98, 165


Cuando luchas contra un grupo de varios oponentes problemáticos o peligrosos,
puedes combinarlos en un único contador de progreso. Llamamos a eso un grupo. Es
una forma más cómoda de calcular el progreso que la de usar un contador individual
para cada individuo presente. Además, la escena se desarrollará con mayor rapidez.

Guerrero 169
Algunos habitantes del Hierro se diferencian de la plebe gracias a su maestría con las
armas. Han recibido adiestramiento de combate o, simplemente, nacieron para ello.
Para estas personas, la espada, la lanza y el hacha son herramientas tan comunes como
un pico o un martillo. Nivel de desafío peligroso.

Guiado 12. Ver Juego guiado

glosario 329
H
Habitantes del Hierro 168-172. Ver Pueblo del Hierro

Hacer movimientos de grupo 66. Ver Movimientos de grupo

Herido 50, 111-112


Un estado de debilidad del PJ. Podría llegar a marcarse cuando la salud del persona-
je es 0 y fallas al Soportar el daño. El personaje está herido de gravedad y necesita
tratamiento para recuperarse. Esta debilidad es temporal y se puede tratar mediante el
movimiento Pasar tiempo en una comunidad.

Hierro 46. Ver también Tierras del Hierro


Una de tus cinco características. Representa tu fuerza física, resistencia, combatividad
y pericia en el combate cuerpo a cuerpo. También tu capacidad de infundir respeto a
primera vista.

Hierro (metal) 16, 119, 124, 141, 145, 149


En las Tierras del Hierro este metal tiene carácter ritual y se considera precioso. Hay
quienes dicen que el hierro, un pedazo del mundo primigenio, sirve de medio a los
antiguos dioses para que escuchen tus promesas. Según la vieja tradición, para jurar
has de tocar algo de hierro. Puede ser una moneda de hierro, un arma o tu armadura.
Si rompes tu juramento debes dejar atrás el objeto sobre el que juraste. Algunos clanes
creen incluso que debes desprenderte de tus armas y armadura y no volver a portar
nada hecho de hierro hasta que te redimas. Los escarbadores de hierro de las Tierras
Anegadas se dedican a excavar la turba en busca de hierro del pantano. Los mineros
y forjadores de las Colinas de la Tempestad y de Los Velos hacen lo propio con el
mineral de hierro y plata de los lechos de los ríos y de excavaciones en la montaña. El
mineral más preciado de todos es el hierro negro, que cae de los cielos y se piensa que
se forja en las estrellas.

» Hierro 149
» Jurar por el Hierro 119-120
» Romper tu juramento 123-124

330 glosario
Hitos 27-28, 121, 248-251
Cada vez que tu PJ enfrenta un momento decisivo o hace un progreso significativo en
una búsqueda, consideramos que ha alcanzado un hito. Entonces puedes Registrar el
progreso en el contador de progreso de tu búsqueda.

» Alcanzar un hito 121-122, 248-251

Hoja de personaje 17
La hoja de papel u hoja digital que sirve para registrar tus características, el estado
general del personaje y el progreso de tus búsquedas.

glosario 331
I
Impulso 17, 23-26, 48
El impulso es una mecánica esencial en Ironsworn. Varía de -6 a +10 y representa las
rachas en tus búsquedas. Tu contador de impulso se encuentra en el margen izquierdo
de tu hoja de personaje y marca tu impulso actual. A medida que realizas acciones,
vas ganando o perdiendo impulso. El impulso positivo puede ayudarte a mejorar el re-
sultado de una acción. El impulso negativo puede dar al traste con una acción exitosa.

» Afrontar un contratiempo 118


» Aprovechar el impulso 24
» Ganar impulso 23
» Impulso inicial 25
» Impulso máximo 26
» Impulso mínimo 25
» Perder impulso 23-24
» Restablecer el impulso 25
» Sufrir impulso negativo 25

Impulso actual 24, 48


El número que marca tu contador de impulso que se encuentra en el margen izquier-
do de tu hoja de personaje.

Impulso inicial 25
Por defecto, el valor de impulso inicial es +2. Si tienes una debilidad marcada, tu
impulso inicial es +1. Si tienes más de una marcada, tu impulso inicial es 0. Hay una
casilla bajo el contador de impulso donde puedes llevar el registro actualizado del valor
de impulso inicial.

Impulso máximo 26
Tu impulso máximo comienza en +10 y se reduce en uno por cada debilidad
marcada. Hay un lugar en la hoja de personaje donde anotar este valor. No puedes
incrementar el impulso por encima de tu máximo.

332 glosario
Impulso mínimo 25, 118
Tu impulso no puede caer por debajo de -6. Este valor es tu impulso mínimo. Si un
movimiento te dice que reduzcas el impulso y tu impulso ya está en su valor mínimo,
en vez de reducir el impulso haces el movimiento Afrontar un contratiempo. Para
aumentar tu impulso, haz movimientos como Crear una ventaja.

» Afrontar un contratiempo 25, 118


» Crear una ventaja 77-78

Impulso negativo 23. Ver también Sufrir impulso negativo


Tu impulso sí puede caer por debajo de 0. El impulso mínimo es -6. El impulso nega-
tivo representa que la situación se ha vuelto en tu contra. Pasas por momentos difíciles.
Las circunstancias te superan. Tus siguientes pasos no están nada claros.

Impulso positivo 23
No puedes incrementar el impulso por encima de tu impulso máximo. El impulso
positivo representa que las cosas te están yendo bien. Llevas la delantera. Tomas el con-
trol. El camino está despejado. Cuentas con la debida preparación para lograr el éxito.

In medias res 233


Tienes dos opciones para comenzar a jugar: puedes empezar en el mundo ordinario
o in medias res (latín: ‘en pleno asunto, en medio de la acción’), que es una técnica
narrativa que consiste en comenzar tu historia en un punto crucial. Estás en medio del
detonante. Debes tomar decisiones y actuar.

Infligir daño 30, 73


Cuando infliges daño a tu oponente registras el progreso en su contra (arma letal:
2 de daño; sin armas, arma sencilla o improvisada: 1 de daño). Para ello haces, por
cada punto de daño, tantas marcas en el contador de progreso como indique el nivel
de desafío de tu oponente. Hay movimientos que te pueden dar la opción de infligir
daño adicional.

glosario 333
Iniciativa 68-71
La iniciativa es una mecánica especial del combate. En Ironsworn no hay turnos y
la iniciativa no se usa para decidir a quién le toca actuar. Cuando llevas la iniciativa,
tienes derecho a hacer movimientos proactivos y tu abanico de opciones es más rico.
Cuando tu oponente tiene la iniciativa, te obliga a reaccionar. Si al hacer cualquier
movimiento obtienes un éxito total, tomas la iniciativa o la conservas. En caso
contrario, pierdes la iniciativa. Los PNJ no hacen movimientos. Cada PJ debe llevar
el control de su propia iniciativa.

» No requieren que lleves la iniciativa en combate: Afrontar el peligro (reaccionas,


solo te defiendes o escapas), Cambiar las tornas, Contratacar y Persuadir (rendirte).
» Requieren que lleves la iniciativa en combate: Afrontar el peligro —acción
proactiva (como superar un obstáculo)—, Ayudar a un aliado, Crear una ventaja,
Golpear, Persuadir (provocar que se rindan) y Terminar la lucha.

Intención 64, 167, 238-240. Ver también Acción


Lo que un PJ o un PNJ pretende conseguir con su acción.

» Las mecánicas se apoyan siempre en la ficción 238-239


» Hacer movimientos 64
» Usar otros movimientos en combate 106

Interior 143
Región formada por un largo cordón de colinas muy boscosas. Las comunidades aisla-
das de habitantes del Hierro que hay en la región sirven, en su mayoría, como puntos
de aprovisionamiento para cazadores y tramperos. Impresiones: el canto de los pájaros
se ve interrumpido por un repentino e inquietante silencio; hordas de varús aúllan sus
canciones de guerra. Zona 6 del mapa general pág. 137.

Islas del Escudo 138


Largo cordón de islas que corre en paralelo a la Costa Quebrada. Impresiones:
acantilados salpicados de nieve emergiendo del mar, restos de pecios naufragados en
descomposición. Zona 1 del mapa general pág. 137.

334 glosario
J
Jabalí 179
Estos animales de pelaje grueso, largos colmillos y mal temperamento no dudarán en
embestir y abrir en canal a cualquiera que invada su territorio. Los jabalíes del Viejo
Mundo eran temperamentales y peligrosos, pero estos de las Tierras del Hierro son
aún de mayor tamaño y con peores pulgas. Nivel de desafío peligroso.

Juego cooperativo 12
Te reúnes con más colegas y jugáis para superar retos y completar búsquedas. No se
necesita DJ.

» Principios 262-266
» Uso de oráculos 196

Juego en grupo 12, 263-264. Ver Juego cooperativo y Juego guiado

Juego en solitario 12
Al igual que en el modo cooperativo, no se necesita DJ. Solo juegas tú y llevarás a
heroínas y héroes solitarios en un mundo peligroso.

» Ejemplo detallado de juego 281-294


» Principios 262-266
» Uso de oráculos 196

Juego guiado 12
Uno o más participantes asumen el papel de los personajes, los protagonistas de la
historia, mientras que un director o directora de juego (DJ) modera la sesión.

» Principios 262-266
» Uso de oráculos 34-35, 133, 197

glosario 335
Juramento 16, 48, 233-236, 257-258. Ver también Hierro (metal)
Los juramentos son una mecánica central en Ironsworn. Son tus juramentos los que
te impulsan. Las metas que te marcas crean el contexto de tus desafíos y aventuras.
A medida que cumples tus juramentos, ganas experiencia y nuevas capacidades.
En las Tierras del Hierro, un juramento es sagrado. Cuando declaras la promesa
solemne de servir o ayudar a alguien o de completar una búsqueda personal, tú y tu
honor quedáis vinculados al juramento. Descuidar tu deber o abjurar de él supone el
peor de los fracasos.

» Juramento de trasfondo 48, 229-230


» Movimientos de búsqueda 119-124

Juramento de trasfondo 48, 229-230


Meta a largo plazo del personaje o su motivación principal. Este juramento es parte
de la historia de fondo del personaje. Puede ser un juramento que hiciera hace años o
que ha surgido como reacción a algún suceso reciente relevante.

Juramento del Hierro 16, 48, 233-236, 257-258. Ver Juramento

Jurar 119-120. Ver Jurar por el Hierro

Jurar por el Hierro 119-120. Ver también Juramento y Hierro (metal)


Haces este movimiento cuando deshaces entuertos, cuando buscas hacer realidad
una ambición personal o cuando juras servir a alguien. No es necesario cumplir un
juramento antes de jurar otro.

336 glosario
L
La Costa Quebrada 139. Ver Costa Quebrada

Las Colinas de la Tempestad 144. Ver Colinas de la Tempestad

Las Islas del Escudo 138. Ver Islas del Escudo

Las Montañas de los Velos 145. Ver Montañas de los Velos

Las Tierras Anegadas 141. Ver Tierras Anegadas

Las Tierras del Hierro 14-15, 136-159, 228. Ver Tierras del Hierro

Leviatán 185
Estas colosales bestias acechan entre las oscuras aguas de los fiordos más profundos y
las simas abisales que hay más allá de las Islas del Escudo. En ocasiones, se acercan a
aguas más someras en busca de presas. Atacarán sin pensárselo a cualquier navío del
Hierro que se acerque a sus territorios de caza. Nivel de desafío épico.

Llevar la iniciativa 68-71. Ver Iniciativa

Lobo 180
Las Tierras del Hierro son el hogar de varias razas de lobos. La mayoría no son
agresivas y se mantienen a bastante distancia de las comunidades. Es raro avistar a
estos animales mientras viajas, pero se sabe que han atacado a personas. Nivel de
desafío peligroso.

Localizaciones. Ver Oráculos 3, 4, 5, 6, 7, 8 y 9

Los Bosques Primigenios 140. Ver Bosques Primigenios

Los primeros nacidos 156, 172-177. Ver Primeros nacidos

Los Velos 145. Ver Montañas de los Velos

Los Yermos de la Devastación 146. Ver Yermos de la Devastación

Lugar 208. Ver Oráculo 4

Lugar en aguas costeras 208. Ver Oráculo 5

glosario 337
Lugares de paso en un trayecto 83-84
Se llega a un lugar de paso cuando obtienes un éxito al Viajar. Los lugares de paso son
los asentamientos, los sitios más característicos del paisaje o los lugares de interés en la
ruta durante un viaje. Puedes inspirarte en los oráculos 3, 4 y 5 (pág. 208) si necesitas
ayuda para definir las características de los lugares de paso. Detente en los detalles de
un lugar de paso en concreto o abrevia y pasa por ellos como en un montaje cinemato-
gráfico. Las coincidencias en los dados te dan la oportunidad de presentar encuentros,
características inusuales del paisaje o un giro de los acontecimientos en tu búsqueda.

» Acampar 81
» Crear una ventaja 77-78
» Pasar tiempo en una comunidad 89-91
» Reabastecerte 80-81

338 glosario
M
Magia 154. Ver Artes místicas

Maldito 51, 113-114


Junto con atormentado, una de las cargas que puede sufrir el personaje. Se marca cuan-
do al Afrontar la muerte el personaje regresa de entre los muertos con una búsqueda
vinculada a su alma. La única forma de eliminar esta carga es completar la búsqueda.

Mamut 186
Estas bestias recuerdan a los elefantes de los reinos más meridionales del Viejo Mun-
do, pero son más grandes y están cubiertas de una capa de grueso pelo. Los mamuts
viajan en manada por las Colinas de la Tempestad. En invierno migran hacia el sur
y regresan al norte en primavera. No son criaturas agresivas. Sin embargo, no tienen
miedo y lucharán hasta la muerte para proteger a sus crías. Nivel de desafío extremo.

Mecánicas 13, 238-240


Ironsworn es un juego, y como tal, emplea diversas mecánicas para resolver diferentes
situaciones y desafíos. Tu personaje hace uso de sus características, contadores de
progreso y recursos como una representación de sus capacidades y su grado de pre-
paración ante las situaciones. Mientras juegas, a menudo tomas decisiones para lograr
un resultado mecánico. Por ejemplo, podrías elegir realizar cierta acción para obtener
una bonificación a tu tirada de dados. Los movimientos pueden tener resultados
mecánicos como aumentar tu contador de impulso o reducir tu salud.

Medios de transporte. Ver Monturas (y medios de transporte)

Mejorar 124, 258-260


Haz este movimiento cuando gastes experiencia para adquirir un nuevo recurso (3
puntos) o mejorar uno existente (2 puntos).

Mente 46
Una de tus cinco características. Representa tu experiencia, capacidad de observación
y conocimientos.

Modo de juego cooperativo 12. Ver Juego cooperativo

Modo de juego en grupo 12, 263-264. Ver Juego en grupo

glosario 339
Modo de juego en solitario 12. Ver Juego en solitario

Modo de juego guiado 12. Ver Juego guiado

Montañas de los Velos 145


A menudo conocidas como los Velos, estas enormes montañas delimitan la frontera
norte de las tierras conocidas. En esta región las nubes, la nieve y las brumas son casi
perpetuas. Impresiones: inseguros senderos de montaña; piedras amontonadas que
conmemoran a los muertos. Zona 8 del mapa general pág. 137.

Monturas (y medios de transporte) 85. Ver también Compañeros


Los caballos, las mulas y los medios de transporte (como los barcos) influyen en la
concepción del viaje, tanto en términos de logística como en el tiempo total de viaje.
Por otro lado, no proporcionan beneficios mecánicos, a no ser que tengas un recurso
que te otorgue una bonificación (como el compañero Caballo).

Morir 113-114. Ver Muerte

Motivaciones 164
Reflejan los impulsos, objetivos e instintos típicos de un PNJ. En el caso de las criatu-
ras, las motivaciones pueden ser bastante simples: cazar, comer, defender el territorio.
Para los seres inteligentes, las motivaciones suelen ser una combinación de las metas y
creencias básicas de su sociedad.

Movimientos 18-19, 64-133


La incertidumbre y el deseo de descubrir qué sucederá mueven el juego. Los movi-
mientos son mecánicas autónomas que sirven tanto para responder a preguntas como
para resolver las acciones y escenas de riesgo más típicas de Ironsworn. Un movimien-
to se dispara cuando haces algo o te encuentras en la situación que el movimiento des-
cribe. Consulta el movimiento y sigue sus instrucciones para descubrir cómo cambia el
contexto de la ficción y, en algunos casos, tu hoja de personaje. Los nombres de los
movimientos aparecen escritos en el manual en cursiva.

» Equipo y movimientos 67
» Glosario de movimientos 72-75
» Guía de buenas prácticas 65-66
» Resultados de un movimiento 64

340 glosario
Movimientos de aventura 76-86
Los movimientos de aventura se usan durante tus viajes por las Tierras del Hierro, al
investigar situaciones o tratar con amenazas. Son Afrontar el peligro 76, Crear una
ventaja 77, Reunir información 78, Curar 79, Reabastecerte 80, Acampar 81,
Viajar 82 y Alcanzar tu destino 86.

Movimientos de búsqueda 119-124


Hacer y cumplir juramentos es una parte fundamental de las motivaciones de tu
personaje. Estos juramentos impulsan tu historia y te permiten ganar experiencia y
adquirir nuevas capacidades. Son Jurar por el Hierro 119, Alcanzar un hito 121,
Cumplir tu juramento 122, Romper tu juramento 123 y Mejorar 124.

Movimientos de combate 97-109


Los movimientos de combate se emplean cuando no queda más remedio que poner
la vida en juego. Son Entrar en liza 97, Golpear 98, Contratacar 99, Cambiar las
tornas 101, Terminar la lucha 102 y Batalla simplificada 104.

» Iniciativa 68-71

Movimientos de destino 126-133


En el modo de juego cooperativo y en solitario, los movimientos de destino median
en el resultado de otros movimientos o te sirven de orientación creativa para tu his-
toria. En el modo de juego guiado, tu DJ representa los caprichos del destino. Puede
recurrir a estos movimientos cuando quiera, pero también decidir el resultado por su
cuenta o preguntarte a ti. Son Paga el precio 126 y Pregunta al oráculo 130.

Movimientos de grupo 66
A veces alguien será el protagonista de la escena y hará un movimiento para resolver
un problema que afecte a todo el grupo (Persuadir a alguien, hacer de guía al Viajar,
etc.). Salvo que se indique explícitamente otra cosa —como en Acampar y Pasar
tiempo en una comunidad—, solo esa persona se beneficiará de las recompensas
mecánicas al tirar. En los viajes, todo el mundo comparte un mismo contador de su-
ministros. Los personajes aliados pueden contribuir al éxito de las acciones del resto
mediante el movimiento Ayudar a un aliado.

Movimientos de progreso 28-29, 67


Estos movimientos representan tu intención de actuar de forma decisiva y resolver un
desafío o completar un arco narrativo. Al hacer estos movimientos no haces una tirada
de acción, sino una tirada de progreso. Son Alcanzar tu destino 86, Escribir tu
epílogo 96, Terminar la lucha 102 y Cumplir tu juramento 122.

glosario 341
Movimientos de relación 87-96
Los movimientos de relación se realizan cuando tratas con los demás personajes del
mundo, cuando peleas en duelos, forjas vínculos, ayudas a tus aliados y decides el
destino final de tu personaje. Son Persuadir 87, Pasar tiempo en una comunidad
89, Trazar el círculo 91, Forjar un vínculo 92, Poner a prueba un vínculo 94,
Ayudar a un aliado 95 y Escribir tu epílogo 96.

Movimientos de sufrimiento 110-118


Estos movimientos se hacen a consecuencia de algún percance que entrañe riesgos o
de un mal resultado en otros movimientos. Representan lo que te sucede y cómo te
mantienes a flote ante el trauma. Son Soportar el daño 111, Afrontar la muerte 113,
Tu compañero sufre daño 114, Soportar el estrés 115, Afrontar la desolación 117,
Quedarse sin suministros 117 y Afrontar un contratiempo 118.

» En combate 108

Muerte 113-114
La muerte del personaje sucede cuando obtienes un fallo al Afrontar la muerte. Te
puedes ver obligado a Afrontar la muerte cuando obtienes un fallo al Soportar el daño
o cuando sufres un trauma físico tan horrendo que la muerte es el único resultado
razonable. Si Tu compañero sufre daño y su salud llega a 0, corre el riesgo de morir.

Mundo 134-159, 228-229. Ver Crear el mundo y también Worldbuilding

Mundo ordinario 232


Tienes dos opciones para comenzar a jugar: puedes empezar in medias res o en el
mundo ordinario. Si eliges el mundo ordinario, piensa en cómo sería un preludio del
personaje que nos ayude a entender quién es y cómo se relaciona con el mundo. Si
tienes aliados, esta es la oportunidad de jugar para mostrar vuestros trasfondos y cómo
sois. De esta manera, tu detonante puede presentarse durante la primera sesión o
servir como amenaza.

Mutilado 51, 111-112


Junto con corrompido, una de las desgracias que puede sufrir el personaje. El perso-
naje o bien ha sufrido una lesión limitante, como la pérdida de un ojo o de una mano,
o bien exhibe cicatrices horribles que de continuo le recuerdan sus fracasos. Puede
llegar a marcarse cuando la salud del personaje es 0 y fallas al Soportar el daño.

342 glosario
N
Nivel de desafío 27. Ver también Oráculo 19
Participar en una pelea, iniciar un viaje o hacer un juramento son desafíos y en
Ironsworn los desafíos tienen un nivel. En orden ascendente de dificultad, los niveles
de desafío son: problemático (inflige daño/estrés 1; tú registras 12 marcas), peligroso
(inflige daño/estrés 2; tú registras 8 marcas), formidable (inflige daño/estrés 3; tú re-
gistras 4 marcas), extremo (inflige daño/estrés 4; tú registras 2 marcas) y épico (inflige
daño/estrés 5; tú registras 1 marca).

» Cómo ajustar el nivel de desafío 245


» Nivel de desafío de los PNJ 163
» Oráculo 19: Nivel de desafío 222
» Viajar por las Tierras del Hierro 136

Niveles de éxito 21, 64, 72. Ver también Éxito y Fallo


Una tirada de acción o de progreso tiene tres niveles de éxito: éxito total, éxito
parcial y fallo.

Nombre 46
Tu PJ tiene un nombre. Quizá algún día las gentes honren tu nombre en historias y
canciones.

» Oráculo 13: Nombres del pueblo del Hierro 216-217

Nombre de un asentamiento 210-211. Ver Oráculo 7

Nombres del pueblo del Hierro 216-217. Ver Oráculo 13

Nombres élficos 218. Ver Oráculo 14

Nombres, otros 219. Ver Oráculo 15

Número de participantes 13, 268


Ironsworn se ha creado pensando, sobre todo, en grupos de juego pequeños y en el
juego en solitario. De uno a cuatro participantes que interpretarán a sus personajes es
lo idóneo —más una persona que haga de DJ en el modo de juego guiado—.

glosario 343
O
One-Shots 269. Ver Partidas de una sola sesión

Oponentes 162-193
Toda criatura o personaje que se interponga en tus objetivos. Los PNJ se organizan
en las siguientes categorías: el pueblo del Hierro, los primeros nacidos, animales,
bestias y abominaciones.

Oráculos 34-36, 194-223


En Ironsworn un oráculo es cualquier procedimiento que sirva para generar resultados
aleatorios que te ayuden a determinar el desenlace de un movimiento, decidir sobre
un detalle de tu mundo, una acción de un PNJ o qué sucede en la ficción. Ironsworn
contiene veinte tablas aleatorias de oráculos, pero es del todo posible jugar usando tan
solo los oráculos de «Acción», «Tema» y la tabla de probabilidades del movimiento
Pregunta al oráculo.

» Cómo crear tus propios oráculos 223


» Movimientos de destino 126-133

Oráculo 1: Acción 206


Inspiración sobre descubrimientos, eventos, objetivos de personaje o situaciones.

Oráculo 2: Tema 207


Responde a preguntas o crea nuevas situaciones a partir de lugares comunes.

Oráculo 3: Región 208


Permite seleccionar al azar una de las regiones de las Tierras del Hierro.

Oráculo 4: Lugar 208


Para generar un lugar de interés en la ruta o para responder a una pregunta sobre dón-
de podría encontrarse alguien o algo.

Oráculo 5: Lugar en aguas costeras 208


Para identificar un lugar de interés o un destino cuando viajes en barco o en un bote a
lo largo de la costa.

344 glosario
Oráculo 6: Descriptor de un lugar 209
Genera la descripción de un lugar, pero puede usarse para detallar lo revelado por el
oráculo 4: Lugar y el oráculo 5: Lugar en aguas costeras.

Oráculo 7: Nombre de un asentamiento 210-211


Proporciona nombres temáticos apropiados para un asentamiento del pueblo del
Hierro.

Oráculo 8: Generador rápido de nombre para un asentamiento 212


Una alternativa más sencilla que el oráculo 7: Nombre de un asentamiento para
generar nombres de asentamientos.

Oráculo 9: Problema de un asentamiento 213


Para generar un problema de una comunidad que sirva de gancho narrativo.

Oráculo 10: Rol de un personaje 214


Para definir el trasfondo de un personaje o para generar un encuentro aleatorio.

Oráculo 11: Propósito de un personaje 214


Para definir la motivación principal de un PNJ o una facción.

Oráculo 12: Descriptor de un personaje 215


Te ayuda a determinar la personalidad o las características físicas de un personaje.

Oráculo 13: Nombres del pueblo del Hierro 216-217


Para generar con rapidez el nombre de un personaje de las Tierras del Hierro.

Oráculo 14: Nombres élficos 218


Para generar el nombre de un personaje elfo.

Oráculo 15: Otros nombres 219


Para generar los nombres de otros primeros nacidos, incluyendo gigantes, varús y
trolls.

Oráculo 16: Acción de combate 220


Para determinar qué hace un PNJ en combate.

glosario 345
Oráculo 17: Consecuencias de un fallo con las artes místicas 221
Complementa o sustituye la tabla del movimiento Paga el precio a la hora de resolver
el fallo de un ritual u otros efectos perniciosos relacionados con las fuerzas místicas.

Oráculo 18: Giro argumental destacado 222


Para introducir en la historia una sorpresa o una revelación importantes.

Oráculo 19: Nivel de desafío 222


Para determinar de forma aleatoria el nivel de desafío de una búsqueda, viaje o
combate.

Oso 180-181
Estos animales de piel gruesa y dientes y garras temibles no suelen ser agresivos. Evitan
al pueblo del Hierro y es improbable que ataquen, a no ser que te consideren una
amenaza. Sus motivaciones son las de encontrar comida y defender a los cachorros. Los
más peligrosos son los osos plateados de las Montañas de los Velos —fuertes y agresi-
vos— y los osos de la ceniza, que pueden hallarse en todos los bosques de las Tierras
del Hierro —famosos por su ferocidad e inteligencia—. Un oso suele presentar un
nivel de desafío formidable.

Otros nombres 219. Ver Oráculo 15

346 glosario
P
Paga el precio 74, 126-129
Este es uno de los movimientos más usados en Ironsworn. Haz este movimiento
cuando te lo indique el resultado de otro movimiento o cuando parezca natural que la
situación se complique y tenga consecuencias debido a tus decisiones o acciones.

» En combate 108

Participantes 13, 268. Ver Número de participantes

Partidas de una sola sesión 269


Ironsworn brilla sobre todo en campañas, pero puedes jugar solo una sesión para
probarlo (por ejemplo, en jornadas). Presentad el mundo, cread los PJ, el detonante y
estableced la primera escena. Empezad a jugar in medias res. Proceded a Jurar por el
Hierro y proponeos como objetivo de la sesión resolver la búsqueda.

Pasar tiempo en una comunidad 89-91


Haces este movimiento cuando descansas, te aprovisionas o confraternizas en una
comunidad. Si compartes o no un vínculo con la comunidad y el nivel de éxito en
tu tirada determinarán las condiciones que puedes eliminar (herido, conmocionado
o sin suministros) y si puedes mejorar tus contadores de estado (salud, entereza,
suministros e impulso).

Perder impulso 23-24


Cuando un movimiento te diga que pierdes impulso —indicado como: «pierdes -X
de impulso»—, decrementa el contador de impulso en la cantidad indicada. Si pierdes
impulso como consecuencia de resultados descritos en la ficción —sin un valor prees-
tablecido—, como por ejemplo al resolver el movimiento Paga el precio, perderás una
cantidad de impulso acorde con las circunstancias narrativas. Pierdes -1 de impulso en
caso de una pequeña desventaja o complicación o pierdes -2 de impulso en caso de una
gran desventaja o complicación. Algunos movimientos y recursos te dan la opción de
perder impulso a cambio de ventajas temporales.

Personaje 16-17, 44-61, 227-228. Ver Personaje jugador

Personaje, concepto 45. Ver Concepto de personaje

glosario 347
Personaje jugador 16-17, 44-61, 227-228
Un personaje en Ironsworn es alguien especial y muy capaz. Ha jurado por el Hierro
y está destinado a vivir una vida de peligros, sacrificio y heroísmo en los límites del
mundo conocido. Los constituyentes de un PJ son los siguientes: nombre, concepto,
equipo, características, salud, entereza, suministros, impulso, debilidades, expe-
riencia, vínculos, recursos, juramento de trasfondo y detonante.

Personaje no jugador 37, 162-193


Los personajes no jugadores son todos aquellos seres que viven en tu versión de las
Tierras del Hierro, una vez descontamos tu propio personaje y tus aliados —aquellos
personajes interpretados por las demás jugadoras y jugadores—.

» Cómo crear PNJ 167


» Cooperar con PNJ 166
» Niveles de desafío 163

Persuadir 87-89
Actúas para persuadir a alguien de que haga (o no haga) lo que le pides o para que te dé
algo. Para conseguirlo, puedes negociar, intimidar, seducir, engañar, fascinar o convencer.

» En combate 107:
– No requiere que lleves la iniciativa: Rendirte.
– Requiere llevar la iniciativa: Provocar que se rindan.

Pierdes (-X) 74
Resta X del contador indicado. «Pierdes -1 de suministros» te indica que restes 1 a tu
contador de suministros.

PJ 16-17, 44-61, 227-228. Ver Personaje jugador

PNJ 37, 162-193. Ver Personaje no jugador

Poderes místicos 154. Ver Artes místicas

Poner a prueba un vínculo 94-95


Este movimiento ayuda a determinar si se rompe un vínculo que mantenías con una
persona o una comunidad. A veces las circunstancias, los conflictos y las traiciones po-
nen a prueba los vínculos y terminan por romperlos. Debes Poner a prueba un vínculo
mientras estás en la comunidad o en compañía de la persona en cuestión.

348 glosario
Practicante de las artes místicas 170
Puedes reconocer a un practicante de las artes místicas por los tatuajes o por su mirada.
Según se dice, estos individuos del pueblo del Hierro, caminan entre dos mundos y
sus ojos brillan con un reflejo oscuro que procede de mundos distintos al nuestro. Lo
llamamos la segunda visión. Los practicantes de las artes místicas realizan rituales y
buscan las sendas de poder mientras mantienen la oscuridad bajo control. Por desgra-
cia, la mayoría son consumidos por ella. Nivel de desafío peligroso.

Pregunta al oráculo 34, 130-133


En el modo de juego cooperativo y en solitario, puedes usar este movimiento
cuando tengas una pregunta o desees desvelar detalles sobre tu mundo. En el modo de
juego guiado, tu DJ puede usar este movimiento para responder a sus propias pregun-
tas o para buscar inspiración a la hora de conducir la historia durante la sesión.

» En combate 109

Primeros nacidos 156, 172-177


Los primeros nacidos llevan viviendo en estas tierras miles de años, mucho antes de
que los primeros humanos llegaran a sus costas. Son los siguientes: antiguos, elfos,
gigantes, trolls y varús.

Principios 262-266
» Principios generales: Jura por el Hierro y juega para descubrir si rompes o
cumples tus juramentos. Juega un personaje heroico en una tierra cruel. Empieza y
acaba en la ficción.
» Juego en grupo: La historia se fragua conversando. Comparte el foco.
» Juego en solitario: Haz una crónica de tus aventuras. Pregunta al oráculo, pero
confía en tu instinto. No te salves.
» Jugar como DJ: Da respuestas o rebota de vuelta las preguntas. Facilita, no impon-
gas. Abraza el caos.

Problema de un asentamiento 213. Ver Oráculo 9

Progreso 26-30. Ver Contador de progreso

Propósito de un personaje 214. Ver Oráculo 11

glosario 349
Pueblo del Hierro 168-172
El pueblo del Hierro son los habitantes humanos de las Tierras del Hierro. A no ser
que tu historia se centre en aventuras fuera de las regiones ya colonizadas, la mayoría
de PNJ de tus historias serán gente del Hierro como tú. Son los siguientes: cazador,
gente común, guerrero, practicante de las artes místicas, quebrado y saqueador.

Puedes volver a tirar de nuevo 75. Ver Volver a tirar

Puntuación total de la tirada de acción 20-21, 64


La suma del dado de acción, una de tus características y a las posibles bonificaciones.

Puntuación total de la tirada de progreso 29


Cuenta la cantidad de casillas completas del contador progreso en cuestión —aquellas
con cuatro marcas—. Esa es tu puntuación total de la tirada de progreso. También
puedes obtener el mismo resultado dividiendo entre 4 el número total de marcas y
redondeando hacia abajo.

350 glosario
Q
Quebrado 171
Mucho antes de que los hombres y mujeres del pueblo del Hierro pusieran un pie
en estas tierras, otro pueblo vino del Viejo Mundo. Algo les ocurrió y les cambió
para siempre. Ya no podemos considerarlos seres humanos. Solo existen para matar
y destruir. Llevan la piel pintada, usan las armas que les han robado a sus víctimas y
organizan emboscadas mortales. Nivel de desafío problemático.

Quedarse sin suministros 117-118


Cuando tú y tus aliados reducís vuestros suministros a 0 —a consecuencia de una
elección o del resultado de un movimiento—, todos los PJ marcan la condición sin
suministros. Esta debilidad solo se puede eliminar al obtener un éxito (total o parcial)
en el movimiento Pasar tiempo en una comunidad y elegir la opción de equiparse.

Quimera 192
Una quimera es una abominación. Su cuerpo es una amalgama corrupta de cadáveres
animales a la que se le ha dado una espantosa nueva vida que solo siente dolor y ham-
bre. Nivel de desafío extremo.

glosario 351
R
Rata del pantano 181. Ver también Referencias a La princesa prometida
Estos gigantescos animales roedores de ojos pequeños, brillantes y larga cola tienen
como únicas motivaciones comer todo lo que se encuentren y procrear. Son muy
comunes en las Tierras Anegadas y otras regiones pantanosas del Interior y los Bos-
ques Primigenios. Una ratahúnda del pantano puede matar a un caballo y reducirlo a
huesos en cuestión de horas.

Reabastecerte 80-81
Haces este movimiento para mejorar tus suministros cazando, forrajeando, recogiendo
alimentos o inspeccionando un área. Si tienes marcada la condición sin suministros,
no puedes Reabastecerte. Necesitas Pasar tiempo en una comunidad y encontrar
ayuda. Si hay otros PJ aliados con los que vas de aventuras, todos comparten el mismo
contador de suministros.

Recursos 52-58
Los recursos representan tu trasfondo, habilidades y rasgos. Te proporcionan opciones
y bonificaciones adicionales cuando haces movimientos —o actúan por sí mismos
como movimientos independientes—.

» Adquisición y mejora 55
» Capacidades 56
» Cartas de recursos 58
» Compañeros 53
» Resolver los fallos en los movimientos de un recurso 57
» Retocar los recursos 277-280
» Rituales 54
» Sendas 53
» Talentos de combate 54

352 glosario
Referencias a La princesa prometida 101, 181
—Westley, ¿qué hay de los R.A.G.?
—¿Los roedores de aspecto gigantesco? —Buttercup asintió—. No creo que existan.
La princesa prometida. 1987. [película] Dirigida por R. Reiner.
Estados Unidos: Act III Communications, Buttercup Films y The Princess Bride Ltd.

—Hola —dijo—. Me llamo Íñigo Montoya, tú mataste a mi padre. Disponte a morir.


Goldman, W. (2019). La princesa prometida. (C. Filipetto Isicato, Trad.).
Titivillus. (Obra original publicada en 1973).

Referencia a Julio César 274


«Cry “Havoc!”, and let slip the dogs of war» .
[Grita «¡Devastación!» y suelta a los perros de la guerra].
Shakespeare, W. Julius Caesar. Acto 3, Escena 1, línea 273. 1599.

Referencia a Moby-Dick 244


«¡Me precipito hacia ti, ballena, que todo lo destruyes sin vencer! Lucho contigo hasta el
último instante; desde el centro del infierno te atravieso; en nombre del odio, vomito mi
último hálito sobre ti. ¡Húndanse todos los ataúdes, todas las carrozas fúnebres en un foso
común! ¡Y puesto que ni el uno ni el otro pueden ser míos, quiero ser remolcado en peda-
zos para seguir persiguiéndote atado a tu cuerpo, maldita ballena! ¡Así entrego mi lanza!».
Melville, H. (1970). Moby-Dick. (E. Pezzoni, Trad.).
Penguin Random House. (Obra original publicada en 1851).

Refugio 142
Se trata de una región extensa de bosques, ríos, matorrales y colinas bajas. Impresiones:
ríos anchos, recorridos por barqueros cautelosos; inviernos largos y duros. Zona 5 del
mapa general pág. 137.

Región 208. Ver Oráculo 3

Regiones 137-146
Las Tierras del Hierro son un lugar duro y peligroso. Los inviernos son largos y crudos;
las cosechas, precarias. El capítulo 4: «Tu mundo» presenta un breve resumen de cada
una de las principales regiones del Hierro. Los detalles son escasos a propósito. La am-
bientación deja huecos para que puedas crear, a partir de ellos, tu propio mundo. Las re-
giones son las siguientes: (1) Islas del Escudo, (2) La Costa Quebrada, (3) Los Bosques
Primigenios, (4) Las Tierras Anegadas, (5) El Refugio, (6) El Interior, (7) Las Colinas
de la Tempestad, (8) Las Montañas de los Velos, (9) Los Yermos de la Devastación.

glosario 353
Registrar el progreso 27-28
Para avanzar hacia tu meta realizas movimientos específicos. Viajar por tierras peli-
grosas te permite registrar el progreso a medida que alcanzas con éxito lugares de paso.
Golpear y Contratacar te permiten registrar el progreso cuando infliges daño a tu
oponente y Alcanzar un hito cuando avanzas en tus búsquedas. Registrar el progreso
consiste en hacer marcas en las casillas de los contadores de progreso según el nivel
de desafío: épico 1 marca, extremo 2 marcas, formidable 4 marcas, peligroso 8 marcas,
problemático 12 marcas. Los vínculos no tienen un nivel de desafío. A menos que
un movimiento te indique lo contrario, siempre haces 1 marca al registrar tu progreso
con un vínculo. Cada casilla de progreso se completa cuando acumula 4 marcas. Para
calcular el progreso total, cuenta el número de casillas que has conseguido completar (o
divide entre 4 el número total de marcas y redondea hacia abajo).

» Movimientos de progreso 28-29, 67


» Tiradas de progreso 29

Religión 155
Debéis decidir la influencia que la religión y los dioses tienen en el mundo. Los dioses
podrían ser cosa del pasado y formar parte de una tradición que se está olvidando.
Podrían ser cosa del presente. En tal caso, la gente honra tanto a los antiguos dioses
como a los nuevos. Si los dioses realizan portentos y milagros o caminan en secreto por
la tierra, la religión se convierte entonces en un tema central de la campaña.

Representar la dificultad 243-245. Ver Dificultad

Reunir información 78-79


Usa este movimiento cuando dudes sobre cuál debe ser tu siguiente paso, cuando el
rastro se haya enfriado, cuando lleves a cabo un registro meticuloso o cuando hagas inda-
gaciones. Cuando pasas tiempo rebuscando, investigando o haciendo preguntas —en es-
pecial cuando están relacionadas con una búsqueda—, hablamos de Reunir información.

Restablecer el impulso 25
Después de aprovecharte del impulso, debes ajustar tu contador de impulso a su
valor de impulso inicial.

354 glosario
Rituales 54
La magia en Ironsworn tiene carácter ritual. Los rituales son recursos que te ayudan en
tus acciones o actúan como movimientos únicos. Como pasa con todos los recursos,
puedes adquirir rituales a medida que ganas experiencia y mejorarlos con el tiempo
para hacerlos más versátiles o poderosos. La primera capacidad de un ritual es siempre
un movimiento. Debes hacer una tirada de acción para activar el efecto.

» Fallar un ritual 58
» Jugar en otros mundos 276-277

Rol de un personaje 214. Ver Oráculo 10

Roles 277-278
Los roles son versiones simplificadas de los recursos. El trasfondo y las competencias
del personaje definen su rol: líder, guía, matasanos, estudiante de las artes místicas o
«Discípulo Descarriado de un Dios Olvidado». Tu rol te sitúa en determinado con-
texto de la ficción y te da permiso para actuar de acuerdo con ese rol en tu historia,
lo que te permite hacer o evitar ciertos movimientos y deposita en tu PJ ciertas
expectativas y obligaciones. Cuando haces un movimiento, que no es de progreso,
y estableces cómo el rol contribuye a la acción, eliges una opción: sumas +2, o bien
sumas +1, pero en caso de éxito (total o parcial) ganas +1 de impulso. Puedes com-
prar un rol adicional a cambio de 6 puntos de experiencia. Si varios roles se solapan
al realizar cierta acción, determina cuál de los roles prepondera teniendo en cuenta
tu intención y el resultado esperado.

Romper tu juramento 123-124. Ver también Juramento y Hierro (metal)


Haces este movimiento cuando decides abandonar una búsqueda o si las circunstan-
cias parecen indicar que es imposible que puedas lograr tu meta.

glosario 355
S
Salud 46, 111-112
La salud representa tu estado físico actual y tu aguante, expresados en una escala del
0 al 5. La salud se reduce al Soportar el daño. Aumenta cuando descansas o recibes
cuidados con movimientos como Curar o Pasar tiempo en una comunidad. Si fallas
al Soportar el daño y tu salud está a 0, corres el riesgo de sufrir una debilidad o morir.

Saqueador 172
Hay clanes del pueblo del Hierro que permanecen unidos haciendo frente a todos
los demás. Su vida consiste en quitarle al resto su ganado, el grano, la caza, el hierro;
matar y morir de forma gloriosa. Los inviernos son más duros si llenas tu boca solo con
plegarias. Nivel de desafío peligroso.

Segunda visión 168. Ver también la carta de recurso Segunda visión


Según se dice, los practicantes de las artes místicas caminan entre dos mundos y
sus ojos brillan con un reflejo oscuro que procede de mundos distintos al nuestro. La
segunda visión permite a quienes se han iniciado identificar o detectar fuerzas místicas
y traspasar el velo para revelar verdades que están ocultas.

Sendas 53
Las sendas son un tipo de recurso. Representan tu trasfondo, intereses, adiestra-
miento y habilidades. Proporcionan ventajas mecánicas (numéricas) y narrativas
(cambian el contexto de la ficción), pero también reflejan quién eres y cómo te
relacionas con el mundo.

Sin suministros 50, 117


Un estado de debilidad del PJ. Se marca cuando los suministros se ven reducidos
a 0, es decir, al Quedarse sin suministros. Esta debilidad solo se puede eliminar al
obtener un éxito en el movimiento Pasar tiempo en una comunidad y elegir la
opción de equiparse.

Sobrecargado 50
Un estado de debilidad del PJ. El personaje lleva una carga excesiva o difícil de
transportar.

356 glosario
Sombra 46
Una de tus cinco características. Representa tu capacidad de engaño, disimulo, subter-
fugio y astucia.

Soportar el daño 31, 46, 111-112


Haces este movimiento cuando no logras defenderte de un ataque, sufres una herida,
te aflige una enfermedad o una dolencia o soportas los castigos de una penosa faena.
Si te obligan a hacer el movimiento Paga el precio, debes Soportar el daño cuando el
daño sea el resultado obvio y dramáticamente apropiado para la situación. Algunos
movimientos y recursos indicarán, como coste o concesión, que debes Soportar el daño
o la cantidad específica de daño que sufres.

Soportar el estrés 28, 46-47, 115-116


Haces este movimiento cuando te flaquea el coraje, pierdes los nervios, te desmoralizas o ac-
túas, a tu pesar, en contra de tus propios intereses. Si te obligan a hacer el movimiento Paga
el precio, debes Soportar el estrés cuando el daño psicológico sea el resultado obvio y dramá-
ticamente apropiado para la situación. Algunos movimientos y recursos indicarán, como
coste o concesión, que debes Soportar el estrés o la cantidad específica de estrés que sufres.

Sufrir impulso negativo 25


Cuando tu impulso es inferior a 0 y coincide con el valor [absoluto] del dado de
acción, debes cancelar el dado de acción. Para saber si tienes éxito, suma la caracte-
rística y las bonificaciones —pero no el dado de acción— y compara el total con los
dados de desafío. El dado de acción no te ayudará. Si sufres una pérdida de impulso
y tu contador alcanza -6, en vez de seguir reduciendo el impulso haces el movimiento
Afrontar un contratiempo.

Suministros 47, 80-91, 117-118


Los suministros son una representación abstracta de tu equipamiento, lo que incluye
munición, agua, comida e intendencia general. Los suministros se expresan en una es-
cala de 0 a 5. No tienes que llevar un registro de inventario detallado. Los suministros
se reducen al Viajar. También podrían verse reducidos al afrontar dificultades como
resultado de otros movimientos. Los suministros aumentan cuando reúnes provisio-
nes mediante movimientos como Reabastecerte. Cuando viajáis en compañía, todo
el mundo comparte el mismo valor de suministros. Cuando los suministros caen a 0,
todos los PJ hacen el movimiento Quedarse sin suministros.

» Quedarse sin suministros 117


» Reabastecerte 80-81

glosario 357
T
Tácticas 165
Las tácticas son una guía sobre cómo podría actuar un PNJ en combate. Te orientan
sobre las maniobras más habituales, pero no representan todas las posibilidades que
pueden aparecer en una escena de combate compleja y dramática. Los PNJ deberían
hacer algo más que tan solo intentar infligir daño.

Talentos de combate 54
Un talento de combate refleja un adiestramiento específico con un arma y te propor-
ciona, al combatir, bonificaciones y opciones adicionales.

Tema 207. Ver Oráculo 2

Terminar la lucha 102-103


Movimiento de progreso. Terminar la lucha es un movimiento de todo o nada que se
usa para decidir el vencedor de una contienda. Primero llevas a cabo una acción desti-
nada a poner fin a la lucha (no tiene por qué ser un movimiento de combate, pero a
menudo lo es) y, si obtienes un éxito total, puedes entonces tirar para Terminar la lucha.

Tierras Anegadas 141


Esta es una región poco accidentada de ciénagas, pantanos, lagos y ríos de aguas lentas.
Impresiones: fuegos fatuos que quieren embaucar a los vivos y se sienten atraídos por
el calor de sus cuerpos; criaturas que acechan bajo la superficie de las aguas. Zona 4 del
mapa general pág. 137.

Tierras del Hierro 14-15, 136-159, 228


Se trata de una abrupta e inmensa península de comunidades aisladas y áreas vírge-
nes situada en las costas de un océano septentrional en la frontera del mundo cono-
cido. Las gentes que ahora se hacen llamar el Pueblo del Hierro se asentaron aquí
hace dos generaciones cuando un acontecimiento catastrófico los expulsó del Viejo
Mundo, su tierra natal. Desde entonces, han sobrevivido, pero no prosperado. Las
Tierras del Hierro son un lugar duro y peligroso. Los inviernos son largos y crudos;
las cosechas, precarias.

Tirada. Ver Tirada de acción y Tirada de progreso

358 glosario
Tirada de acción 20-22, 64. Ver también Éxito y Fallo
Cuando haces un movimiento que representa una acción arriesgada o con consecuen-
cias imprevisibles, tiras dos dados de diez caras (dados de desafío) y un dado de seis
caras (dado de acción). El dado de acción se suma a una de tus características y a las
posibles bonificaciones para obtener la puntuación total de la tirada de acción. El
total de la acción no puede ser mayor de 10 (ignora el exceso).
Si el total de la acción es mayor que ambos dados de desafío, el resultado es un éxito
total. Si supera solo un único dado, es un éxito parcial. Si no supera ninguno, un fallo.

Tirada de progreso 29. Ver también Éxito y Fallo


Para hacer un movimiento de progreso no haces una tirada de acción. En vez de ello,
cuenta la cantidad de casillas completas del contador progreso en cuestión —aquellas
con cuatro marcas—. Esa es tu puntuación total de la tirada de progreso. A continua-
ción, tira los dados de desafío y compara el total de progreso con el valor de cada dado.
Al igual que con una tirada de acción, si el total de progreso es mayor que ambos da-
dos de desafío, el resultado es un éxito total. Si supera solo un único dado, es un éxito
parcial. Si no supera ninguno, un fallo. No tengas en cuenta el impulso cuando hagas
un movimiento de progreso.

Tirar los dados del oráculo 34


Los dados del oráculo son dos dados de diez caras. Siempre que un movimiento o la
tabla de un oráculo te pida generar un resultado entre 1 y 100, tira dos D10. Decide
antes de tirar qué dado representa las unidades y cuál las decenas.

Total (de la tirada) de la acción 20-21, 64. Ver Puntuación total de la tirada de acción

Total (de la tirada) de progreso 29. Ver Puntuación total de la tirada de progreso

Transporte 85
Los caballos, las mulas y los medios de transporte (como los barcos) influyen en la
concepción del viaje, tanto en términos de logística como en el tiempo total de viaje.
Por otro lado, no proporcionan beneficios mecánicos, a no ser que tengas un recurso
que te otorgue una bonificación (como el compañero Caballo).

Trazar el círculo 91-92


El ritual del duelo es una forma habitual de solventar las disputas entre los habitan-
tes del Hierro. Para formalizar un desafío, cada contrincante traza un semicírculo
en el suelo con la punta de su hierro. Después, se reúnen en el centro del círculo y
entablan combate.

glosario 359
Triunfar 21, 64, 72. Ver Éxito total

Troll 176
Entre los primeros nacidos, los trolls son los más huidizos y huraños. Tienen los ojos
hundidos, pequeños y brillantes, un sentido del olfato agudo y largas extremidades que
les permiten moverse en silencio a cuatro patas. Cuando hablan, apenas se les entiende.
Son criaturas solitarias que temen que el pueblo del Hierro les robe sus bagatelas, así
que siempre andan buscando nuevos lugares donde ocultar su alijo. Sus fuertes garras y
su poderoso mordisco —sumado a su piel traslúcida, que los oculta casi por completo
en su entorno—, los hace muy peligrosos si se les asusta sin querer o se los provoca.
Nivel de desafío formidable.

» Nombres 219

Tu compañero sufre daño 114


Siempre que al hacer un movimiento saques provecho de un compañero, lo pondrás
en riesgo. Si sacas un 1 en tu dado de acción cuando utilizas la capacidad de un
compañero, deberías convertirlo en el objetivo de cualquier resultado negativo de ese
movimiento. Dependiendo de la situación en la ficción, esto podría suponer que el
compañero sufra daño. Si su salud llega a 0 corre el riesgo de morir.

Tus verdades 147, 159


Para cada una de las categorías: el Viejo Mundo, el hierro, legados, comunidades, líde-
res, defensas, artes místicas, religión, los primeros nacidos, bestias y abominaciones,
se presentan tres opciones entre las que se debe elegir una. Las elecciones determinan el
telón de fondo y el tono de la campaña. Cada opción viene acompañada de un ejem-
plo de juramento para que sirva de inspiración. Nada te impide que crees tus propias
opciones y las hagas realidad.

360 glosario
V
Varú 177
Los varús son primeros nacidos humanoides que habitan en las profundidades de los
Bosques Primigenios y algunos de los bosques del Interior. Los varús valoran el terri-
torio por encima de cualquier otra cosa. A menudo luchan entre sí y contra los elfos
para extender o defender sus dominios. Cuando el frenesí de la sangre toma el control,
un varú es una fuerza de la naturaleza extraordinaria. Nivel de desafío peligroso.

» Nombres 219

Vengador Hueco 193


Los vengadores huecos son abominaciones vagamente humanoides formadas por
plantas, tierra e insectos. Llevan el rostro cubierto por una máscara élfica y sus ojos
son negros. Huelen a humus y se desplazan con pasos vacilantes. Se dice que los elfos
que mueren a causa de una injusticia resucitan como vengadores huecos para cobrarse
venganza. Nivel de desafío extremo.

Verdades 147, 159. Ver Tus verdades

Viajar 82-85, 136


Este es el movimiento que se usa para viajar por las Tierras del Hierro. Haces este movi-
miento tanto cuando emprendes un viaje como cuando prosigues hacia tu destino.

Viajar 82-85, 136. Ver también Viajar


Los viajes, las búsquedas y el descubrimiento son todos temas centrales en Ironsworn.
Viajar, Alcanzar tu destino, Acampar y Reabastecerte son los movimientos que se
utilizan en el juego para moverse por regiones peligrosas o desconocidas. Pero recuerda
que depende de ti detenerte en los detalles o abreviar. Todos estos movimientos
están supeditados a tu interés por jugar esas escenas o a tu necesidad de conseguir los
beneficios mecánicos que acarrean.

» Alcanzar tu destino 86
» Viajar 82

glosario 361
Viejo Mundo 14, 148
Hace dos generaciones, tu gente se vio obligada a emigrar a las Tierras del Hierro desde
sus antiguos hogares en las ciudades del Viejo Mundo. El viaje por mar fue duro y
se perdieron muchas vidas. Habréis de decidir qué obligó a vuestra gente a emigrar.
Consulta «Tus verdades» en la pág. 148.

Vínculos 36, 48-49


A medida que exploras tu mundo y completas búsquedas, crearás vínculos con perso-
nas y comunidades haciendo el movimiento Forjar un vínculo. Ciertos movimientos
te dan ventajas cuando te relacionas con alguien con quien compartes un vínculo.
Cuantos más vínculos crees, más relacionado estarás con las personas y las comuni-
dades. También es más probable que vivas el resto de tus días en paz y en compañía
cuando llegue el momento de Escribir tu epílogo. Los vínculos te dan lugares a los que
regresar y gente con la que volver a relacionarte cuando tus búsquedas, tus juramentos
y el Hierro se cobran su precio.

» Cómo registrar el progreso de los vínculos 28


» Forjar un vínculo 92-94, 258
» Poner a prueba un vínculo 94-95
» Vínculos de trasfondo 49, 229-230

Vínculos de trasfondo 49, 229-230


Comienzas el juego con hasta tres vínculos de trasfondo. Estos vínculos pueden ser
con comunidades o individuos. No necesitas hacer el movimiento Forjar un vínculo
para crear estos vínculos iniciales.

Volver a tirar 75
Después de hacer la tirada de un movimiento, puedes devolver a tu mano cualesquie-
ra dados que elijas, incluyendo el dado de acción y uno o ambos dados de desafío.
Aparta y reserva el resto de los dados. Vuelve a tirar los dados que elegiste, todos a la
vez. Tan solo puedes volver a tirar una vez por movimiento. Elige con cuidado, porque
el nuevo resultado combinado de todos los dados (los que has vuelto a tirar y los que
apartaste) será el definitivo.

362 glosario
W
Worldbuilding 134-159, 228-229
Worldbuilding es el nombre que se le da en inglés al proceso de construcción de un
mundo imaginario, comúnmente asociado con un universo de ficción.

Wyverna 187
Estas bestias tienen cabezas lupinas de amplias fauces, cuerpos fornidos y sinuosas
colas. Sus extremidades posteriores son cortas y las anteriores se extienden prolongadas
a lo largo de las alas. En vuelo, son seres aterradores, pero espectaculares. En tierra
firme se desplazan empleando las cuatro extremidades, con pasos desgarbados, las alas
replegadas hacia atrás, las fauces abiertas y sin apartar ni un solo segundo la mirada de
su presa. Nivel de desafío extremo.

glosario 363
Y
Yermos de la Devastación 146
Al norte de las Montañas de los Velos se encuentran los Yermos de la Devasta-
ción, una amplia llanura de hielo quebrado y cortante como astillas. Impresiones:
abominaciones sobrenaturales que se abren paso a través del hielo. Zona 9 del mapa
general pág. 137.

364 glosario
Ironsworn
Personaje Experiencia

Corazón Filo Hierro Mente Sombra

Salud
+10 +5

+9 +4

+8 Vínculos +3

+7 Juramentos +2

+6 +1

+5 Problemático Peligroso Formidable


0
Extremo Épico

+4

Entereza
+5
+3 Problemático Peligroso Formidable
Extremo Épico +4
+2
+3
+1
Problemático Peligroso Formidable +2
Extremo Épico
0
+1

-1
Problemático Peligroso Formidable 0
-2 Extremo Épico
Suministros

-3 +5

Problemático Peligroso Formidable +4


-4
Extremo Épico

-5 +3

Debilidades
-6 +2
Condiciones Cargas Desgracias
Máx. Herido Conmocionado Maldito Mutilado +1
Impulso

Sin suministros Sobrecargado Atormentado Corrompido


Inicial 0
Notas

366 notas
notas 367
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