Altos Elfos

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ALTOS ELFOS

Creación de ejército
Personajes (Hasta el 50% del valor total del ejército):
•Nobles y Magos.
•0-1 Príncipe o Archimago por cada 1000p.
•0-1 Mago dragón o Doncella de la reina eterna por cada 1000p.

Básicas (Mínimo el 25% del valor total del ejército):


•Lanceros, Arqueros, Guardia del mar de Lothern, Guardianes de Ellyrion, Yelmos plateados.
•Si el general es una Doncella de la reina eterna 0-1 Hermanas de Avelorn pueden adquirirse
como tropa básica.

Especiales (Hasta el 50% del valor total del ejército):


•Leones blancos de Cracia, Maestros de la espada de Hoeth, Guardia del fénix, Guerreros sombríos
Carros de tíranoc.
•0-1 Príncipes dragón de Caledor.
•Si el general tiene el Honor Cazador de Cracia 0-1 Carro de leones pueden adquirirse
como tropa Especial.
•Si el general tiene el Honor Guardia del mar 0-1 Escolta celeste pueden adquirirse
como tropa Especial.

Singulares (Hasta el 25% del valor total del ejército):


•Hermanas de Avelorn, Carro de leones, Escolta celeste.
•0-1 Fénix por cada 1000p.
•0-2 Lanzavirotes garra de águila por cada 1000p.
•0-2 Águila gigante por cada 1000p.

Un noble del ejército puede portar el Estandarte de batalla por 25p. El estandarte de batalla
puede ser un estandarte mágico sin límite de puntos.

Aliados (Puede disponer de un Contingente aliado de hasta el 25% del valor total del ejército):
•Bretonia
•Elfos silvanos
•Imperio (Aliados incómodos)

Mercenarios (Hasta el 20% del valor total del ejército)


Señores de los altos elfos Personajes

M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe 5
M 7
HA 6 4 3 3 6 4 10 130
Noble 5 6 6 4 3 2 5 3 9 70

Tipo de tropa: Infantería regular (Personaje). Puede reemplazar su armadura ligera por:
Peana: 25x25 •Armadura pesada. 3p
Tamaño de unidad: 1 •Armadura de placas. 6p
Equipo: Arma de mano y armadura ligera. Puede ir montado.
Puede escoger un único Honor.
Opciones: Un Príncipe puede escoger objetos
Puede escoger una de las siguientes: mágicos por un valor total de 100p.
•Arma de mano adicional. 3p Un Noble puede escoger objetos
•Lanza de caballería (montado). 2p mágicos por un valor total de 50p.
•Arma pesada. 4p Reglas especiales: Valor de los años,
•Alabarda. 3p Armas de Ithilmar, Ataca primero*.
•Lanza de justas (montado). 4p
Puede escoger una de las siguientes: *No se aplica a la montura
•Arco largo. 4p
•Arco de Avelorn. 12p
Puede llevar escudo. 2p

Magos de los altos elfos Personajes

M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe
Archimago M
5 HA
4 4 3 3 3 5 2 8 155
Mago 5 4 4 3 3 2 4 1 8 80

Tipo de tropa: Infantería regular (Personaje). Reglas especiales: Reflejos élficos,


Peana: 25x25 Valor de los años, Armas de Ithilmar,
Tamaño de unidad: 1 Bendición de Lileath, Saber de Saphery.
Equipo: Arma de mano.
Magia:
Opciones: Un Archimago es un hechicero de Nivel 3.
Puede ir montado. Un Mago es un hechicero de nivel 1.
Puede escoger un único Honor. Todos los Hechiceros Altos elfos conocen
Un Archimago puede: sus hechizos de uno de los siguientes
•Ser un hechicero de Nivel 4. 30p saberes de la Magia:
•Escoger objetos mágicos por un Magia de batalla.
valor total de 100p. Elementalismo.
Un Mago puede: Alta magia.
•Ser un hechicero de Nivel 2. 30p Ilusionismo.
•Escoger objetos mágicos por un
valor total de 50p.
Magos dragón Personajes
Personajes

M HA HP F R H I A L Puntos
Mago
Príncipe -
M 4
HA 4 3 5 6 5 2 8 275
Dragón solar 5 5 - 5 - - 4 4 -

Tipo de tropa: Monstruo gigantesco Reglas especiales: Reflejos élficos,


(Personaje). Bendición de Asuryan, Valor de los años,
Peana: 60x100 Formación cerrada, Armadura Dragón,
Tamaño de unidad: 1 Armas de Ithilmar, Bendición de Lileath,
Saber de Saphery, Vuelo (10), Impetuoso,
Equipo Mago dragón: Arma de mano y
Objetivo grande, Golpetazo (D6),
armadura ligera.
Desplazamiento veloz, Terror.
Equipo dragón solar: Garras crueles,
Fuego de dragón y Escamas de dragón Magia:
(cuenta como armadura de placas) Un Mago dragón es un hechicero de
Nivel 1.
Opciones: Todos los Hechiceros Altos elfos conocen
Un Mago dragón puede: sus hechizos de uno de los siguientes
•Ser un hechicero de Nivel 2. 30p saberes de la Magia: Magia de batalla,
•Escoger objetos mágicos por un Elementalismo, Alta magia, Ilusionismo.
valor total de 50p.

Doncellas de la Reina eterna Personajes

M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe
Doncella M
5 HA
6 7 4 3 2 6 2 8 65

Tipo de tropa: Infantería regular (Personaje). Reglas especiales: Flechas de Isha,


Peana: 25x25 Armadura de Ithilmar, Armas de Ithilmar,
Tamaño de unidad: 1 Ignora cobertura, Inmune a psicología,
Equipo: Arma de mano, Lanza de doncella, Evasivo, Ataca primero.
Arco de Avelorn y Armadura ligera.
Cuerno de Isha: Un solo uso. Durante la
subfase de Mando de tu turno, este personaje
Opciones:
puede usar el Cuerno de Isha realizando
Puede remplazar su armadura ligera por un chequeo de Liderazgo. Si lo supera, hasta
una pesada. 3p
tu próxima subfase de Inicio de turno, este
Puede escoger objetos mágicos por un personaje y cualquier unidad a la que se
valor total de 50p.
haya unido, gana un bo
0-1 Doncella de la reina eterna puede
escoger el Cuerno de Isha. 25p

Alcance F PA Reglas especiales


*Lanza de la doncella Combate F -1 -
* Durante un turno en el que reciba una carga, obtiene un modificador de +1 a su Iniciativa
contra las unidades que la hayan cargado.
Monturas de personaje Monturas

Un Príncipe o Noble puede montar en: Un Príncipe, Noble, Archimago o Mago con:
•Corcel élfico. 14p •Honor Cazador de Cracia puede montar
•Corcel élfico con barda. 18p un Carro de leones.
•Carro de Tiranoc. 75p •Honor Guardia del mar puede montar
un Escolta celeste. 90p
•Grifo. 130p
•Honor Sangre de Caledor puede montar
•Dragón Lunar (solo Príncipe). 235p un Dragón Solar. 180p
•Dragón Estelar (solo Príncipe). 290p •Honor Ungido de Asuryan puede montar
•Águila gigante. 60p una de estas 2 opciones:
-Fénix pico llameante. 170p
Un Archimago o Mago puede montar en: -Fénix corazón gélido. 205p
•Corcel élfico. 14p
•Corcel élfico con barda. 18p
•Dragón Lunar (solo Archimago). 235p
•Dragón Estelar (solo Archimago). 290p
•Águila gigante. 60p
Milicia de Ulthuan Infantería - Básica

M HA HP F R H I A L Puntos
Lancero
Príncipe 5
M 4
HA 4 3 3 1 4 1 8 9
Centinela 5 4 4 3 3 1 4 2 8 +5

M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe
Arquero M
5 HA
4 4 3 3 1 4 1 8 10
Centinela 5 4 5 3 3 1 4 1 8 +5

Tipo de tropa: Infantería regular. 0-1 Unidades de lanceros por cada


Peana: 25x25 1000p puede:
Tamaño de unidad: 5+ •Remplazar Valor de los años por
Equipo Lanceros: Veteranos. 1p por miniatura.
Arma de mano, Lanza de empuje, •Adquirir un estandarte mágico por
valor de hasta 50p.
Escudo y Armadura ligera.
Equipo Arqueros: 0-1 Unidades de lanceros por cada
1000p puede:
Arma de mano, Arco largo.
•Remplazar Valor de los años por
Veteranos. 1p por miniatura.
Opciones:
•Adquirir un estandarte mágico por
Cualquier unidad puede: valor de hasta 25p.
•Convertir una miniatura en centinela. 5p
•Convertir una miniatura en músico. 5p Reglas especiales Lanceros: Reflejos élficos,
•Convertir una miniatura en Valor de los años, Destreza marcial,
portaestandarte. 5p Formación cerrada, Unidad regimental.
Reglas especiales Arqueros: Reflejos élficos,
Valor de los años, Formación cerrada,
Destacamento.
Guardia del mar de Lothern Infantería - Básica

M HA HP F R H I A L Puntos
Guardia del mar
Príncipe 5
M 4
HA 4 3 3 1 4 1 8 11
Maestro del mar 5 4 4 3 3 1 4 2 8 +7

Tipo de tropa: Infantería regular. Reglas especiales: Reflejos élficos, Valor de


Peana: 25x25 los años, Destreza marcial, Disciplina naval,
Tamaño de unidad: 5+ Formación cerrada.
Equipo: Arma de mano, Lanza de empuje,
Disciplina Naval: La unidad puede usar
Arco de guerra y Armadura ligera.
esta regla especial cuando se declare una
carga contra ella. La unidad puede
Opciones: Aguantar y disparar como reacción
La unidad entera puede llevar escudos. 1p independientemente de la distancia
por miniatura.
a la que se encuentre el atacante.
Cualquier unidad puede: Una vez resuelto el disparo, la unidad
•Convertir una miniatura en centinela. 7p puede realizar una maniobra de
•Convertir una miniatura en músico. 5p Reorganizar filas de forma gratuita.
•Convertir una miniatura en Una vez hecho esto, pasará a mantener
portaestandarte. 5p la posición.
Un Maestro del mar puede adquirir Las unidades huyendo o trabadas en
objetos mágicos por un valor total de combate no pueden reaccionar de esta
hasta 25p. manera.
0-1 Unidades por cada 1000p puede: La unidad no puede usar esta regla especial
si se les une un personaje sin esta regla.
•Remplazar Valor de los años por
Veteranos. 1p por miniatura.
•Adquirir un estandarte mágico por
valor de hasta 50p.
Maestros de la espada de Hoeth Infantería - Especial

M HA HP F R H I A L Puntos
Maestro de la espada
Príncipe 5
M 6
HA 4 3 3 1 6 1 8 14
Señor de la espada 5 6 4 3 3 1 6 2 8 +6

Tipo de tropa: Infantería regular. Reglas especiales: Reflejos élficos, Valor de


Peana: 25x25 los años, Armadura de ithilmar, Golpe
Tamaño de unidad: 5+ cortante, Guerreros de la Torre blanca,
Equipo: Arma de mano, Espada de Hoeth Deflectar disparos, Formación cerrada,
Resistencia mágica (1).
y Armadura pesada.
Golpe cortante: Si la miniatura con esta
Opciones: regla obtiene un 6 al herir contra enemigos
Cualquier unidad puede: con tipo de tropa Infantería
•Convertir una miniatura en Señor (regular y pesada), Caballería
de la espada. 6p (ligera y pesada) o Bestias de guerra, niega la
•Convertir una miniatura en músico. 6p salvación por armadura y regeneración
•Convertir una miniatura en (las Salvaciones especiales pueden usarse
portaestandarte. 6p normalmente)
•Adquirir un Estandarte mágico de
hasta 50p. Deflectar disparos: La miniatura dispone de
una Salvación especial 6+ contra proyectiles
Un Señor de la espada puede adquirir que no tengan la regla especial Ataques
objetos mágicos por un valor total de mágicos.
hasta 50p.
Guerreros de la Torre blanca: Solo los
personajes con el Honor guardia de Saphery
o Señor del Conocimiento pueden
unirse a las unidades con esta regla.
Guardia del Fénix Infantería - Especial

M HA HP F R H I A L Puntos
Guardia del fénix
Príncipe 5
M 5
HA 4 3 3 1 5 1 9 16
Custodio de la llama 5 5 4 3 3 1 5 2 9 +7

Tipo de tropa: Infantería pesada. Un Custodio de la llama puede adquirir


Peana: 25x25 objetos mágicos por un valor total de
hasta 25p.
Tamaño de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Alabarda
ceremonial y Armadura de placas. Reglas especiales: Reflejos élficos,
Bendición de Asuryan, Destreza marcial,
Opciones: Testigos del Destino, Formación cerrada,
Cualquier unidad puede: Miedo, Veteranos.
•Convertir una miniatura en Custodio
de la llama. 7p Testigos del destino: Las miniaturas con
•Convertir una miniatura en músico. 7p esta regla disponen de una Salvación
•Convertir una miniatura en especial 6+. Esta salvación no puede
portaestandarte. 7p usarse contra ataques con la regla especial
•Obtener la regla especial Ataques mágicos.
Instruidos. 1p por miniatura.
•Adquirir un Estandarte mágico de
hasta 100p.
Leones blancos de Cracia Infantería - Especial

M HA HP F R H I A L Puntos
León Príncipe
blanco 5
M 5
HA 4 4 3 1 5 1 8 14
Guardián 5 5 4 4 3 1 5 2 8 +6

Tipo de tropa: Infantería regular. Un Guardián puede adquirir


Peana: 25x25 objetos mágicos por un valor total de
hasta 25p.
Tamaño de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Grandes filos
de Cracia y Armadura pesada. Reglas especiales: Formación abierta,
Reflejos élficos, Guerreros de Cracia,
Opciones: Guardia del rey, Capa de León, Mover
Cualquier unidad puede: a través de cobertura, Tozudos.
•Convertir una miniatura en
Guardián. 6p Guerreros de Cracia: Solo se puede unir
•Convertir una miniatura en músico. 6p el general del ejército o personajes con el
•Convertir una miniatura en honor Cazador de Cracia a unidades con
portaestandarte. 6p esta regla especial.
•Cambiar la regla especial Valor de los
años por Veteranos. 1p por miniatura. Guardia del rey: Mientras una unidad con
•Adquirir un Estandarte mágico de esta regla contenga al general del ejército,
hasta 50p. podrá elegir a cualquier miniatura para lanzar
o aceptar desafíos.
Guerreros sombríos Infantería - Especial

M HA HP F R H I A L Puntos
Guerrero sombrío
Príncipe 5
M 5
HA 5 3 3 1 5 1 8 14
Caminante sombrío 5 6 6 3 3 1 5 2 8 +6

Tipo de tropa: Infantería regular. Un Caminante sombrío puede adquirir


Peana: 25x25 objetos mágicos por un valor total de
hasta 25p.
Tamaño de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Arco largo y
Armadura ligera. Reglas especiales: Evasivo, Disparar y huir,
Hostigadores, Reflejos élficos, Armas de
Opciones: Ithilmar, Exploradores, Veteranos, Mover
Cualquier unidad puede: a través de cobertura, Guerreros de
•Convertir una miniatura en Caminante Nagarythe.
sombrío. 6p
0-1 unidades del ejercito pueden: Guerreros de Nagarythe: Solo se puede
•Obtener la regla especial Acechantes. 1p unir personajes con el honor Acechante
por miniatura. sombrío a unidades con esta regla especial.
•Obtener la regla especial Acompañantes
de carros. 1P por miniatura.
•Obtener la regla especial Huida simulada
1P por miniatura.
Hermanas de Avelorn Infantería - Singular

M HA HP F R H I A L Puntos
Hermana
Príncipe 5
M 5
HA 5 3 3 1 5 1 8 15
Alta hermana 5 5 6 3 3 1 5 1 8 +7

Tipo de tropa: Infantería regular. Una Alta hermana puede adquirir


Peana: 25x25 objetos mágicos por un valor total de
hasta 50p.
Tamaño de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Arco de
Avelorn y Armadura ligera. Reglas especiales: Flechas de Isha, Evasivo,
Formación abierta, Hostigadores,
Opciones: Reflejos élficos, Ignorar cobertura, Inmunes
Cualquier unidad puede: a psicología, Armadura de Ithilmar, Armas
•Convertir una miniatura en Alta de Ithilmar, Atacar primero.
hermana. 7p
0-1 unidades del ejército pueden:
•Obtener la regla especial Acechantes.
1p por miniatura.
•Obtener la regla especial
Tozudos. 1p por miniatura.
Guardianes de Ellyrion Caballería - Básica

M HA HP F R H I A L Puntos
Guardián de Ellyrion
Príncipe -
M 4
HA 4 3 3 1 4 1 8 16
Heraldo de Ellyrion - 4 5 3 3 1 4 2 8 +8
Príncipe
Corcel élfico M
9 HA
3 - 3 - - 4 1 -

Tipo de tropa: Caballería ligera. Un Guardián de la llama puede adquirir


Peana: 30x60 objetos mágicos por un valor total de
hasta 25p.
Tamaño de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Lanza de 0-1 Unidades por cada 1000p puede:
caballería, Armadura ligera. •Obtener la regla especial Exploradores.
2p por miniatura.
Opciones: •Obtener la regla especial Hostigadores.
Cualquier unidad puede: 1p por miniatura.
•Equiparse con arcos cortos. 2p por •Adquirir un Estandarte mágico de
miniatura. hasta 25p.
•Cambiar las lanzas de caballería por
arcos cortos. 1p por miniatura.
Reglas especiales: Reflejos élficos, Valor de
•Convertir una miniatura en Heraldo
de Ellyrion. 8p los años, Formación abierta, Caballería
rápida, Desplazamiento veloz.
•Convertir una miniatura en
portaestandarte. 6p
•Convertir una miniatura en
músico. 6p
Yelmos plateados Caballería - Básica

M HA HP F R H I A L Puntos
Yelmo plateado
Príncipe -
M 4
HA 4 3 3 1 5 1 8 23
Alto yelmo - 4 4 3 3 1 5 2 8 +6
Príncipe
Corcel élfico con barda M
8 HA
3 - 3 - - 4 1 -

Tipo de tropa: Caballería pesada. Un Alto yelmo puede adquirir objetos


Peana: 30x60 mágicos por un valor total de hasta 25p.
Tamaño de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Lanza de justas,
Reglas especiales: Reflejos élficos, Valor de
Armadura pesada, Barda.
los años, Barda de Ithilmar, Formación
cerrada, Primera carga, Contracarga,
Opciones: Desplazamiento veloz.
Cualquier unidad puede:
•Equiparse con escudos. 1p por
miniatura.
•Convertir una miniatura en Alto
yelmo. 6p
•Convertir una miniatura en músico. 6p
•Convertir una miniatura en
portaestandarte. 6p
•Adquirir un Estandarte mágico de
hasta 25p.
Príncipes dragón de Caledor Caballería - Especial

M HA HP F R H I A L Puntos
Príncipe dragón
Príncipe 5
M 5
HA 4 3 3 1 5 2 9 37
Señor de los dragones 5 5 4 3 3 1 5 3 9 +7
Príncipe
Corcel élfico con barda M
8 HA
3 - 3 - - 4 1 -

Tipo de tropa: Caballería pesada. Un Señor de los dragones puede adquirir


Peana: 30x60 objetos mágicos por un valor total de
hasta 50p.
Tamaño de unidad: 5+
Equipo: Arma de mano, Lanza de justas,
Escudo y Armadura de placas. Reglas especiales: Reflejos élficos, Valor de
los años, Barda de Ithilmar, Armas de
Opciones: Ithilmar, Armadura dragón, Hijos de
Cualquier unidad puede: Caledor, Formación cerrada, Primera carga,
•Convertir una miniatura en Señor Contracarga, Impetuosos, Instruidos,
de los dragones. 7p Desplazamiento veloz.
•Convertir una miniatura en músico. 7p
•Convertir una miniatura en Hijos de Caledor: Solo el General del
portaestandarte. 7p ejército y personajes con el Honor Sangre
•Adquirir un Estandarte mágico de de Caledor pueden unirse a una unidad
hasta 50p. con esta regla especial.
Carros de Tíranoc Carros - Especial

M HA HP F R H I A L Puntos
CarroPríncipe -
M -
HA - 5 4 4 - - - 75
Tripulantes (x2) - 4 4 3 - - 4 1 8
Príncipe
Corcel élfico (x2) M
9 HA
3 - 3 - - 4 1 -

Tipo de tropa: Carro ligero. Reglas especiales: Reflejos élficos, Valor de


Peana: 50x100 los años, Impactos por carga (D6), Formación
Tamaño de unidad: 1-4 abierta, Disparo rápido, Desplazamiento
Equipo: Arma de mano, Lanza de veloz.
caballería, Arco largo, Armazón del
carro(VA 2).

Carros de leones Carros - Singular

M HA HP F R H I A L Puntos
CarroPríncipe M
- HA
- - 5 4 4 - - - 125
Tripulantes (x2) - 5 4 3 - - 4 1 8
León Príncipe
de guerra (x2) 8
M 5
HA - 4 - - 4 2 -
Tipo de tropa: Carro pesado. Reglas especiales: Reflejos élficos, Valor de
Peana: 50x100 los años, Capa de león, Primera carga,
Tamaño de unidad: 1 Impactos por carga (D6), Formación cerrada,
Equipo: Arma de mano, Grandes filos Miedo, Tozudo, Desplazamiento veloz.
de Cracia y rmazón del carro(VA 3). Un Carro de leones puede ser incluido
en tu ejército como la montura de un
personaje. En ese caso, los puntos del
carro se suman a los del personaje.

Escolta celeste de Lothern Carros - Singular

M HA HP F R H I A L Puntos
CarroPríncipe M
- HA
- - 5 4 4 - - - 90
Tripulantes (x3) - 4 4 3 - - 4 1 8
Roc plumaveloz
Príncipe (x1) 2
M 5
HA - 4 - - 4 2 -
Tipo de tropa: Carro pesado. Reglas especiales: Reflejos élficos
Peana: 50x100 (tripulación), Valor de los años, Miedo,
Tamaño de unidad: 1 Impactos por carga (D3+1), Formación cerrada,
Equipo tripulantes: Arma de mano, Desplazamiento veloz, Vuelo (10).
Arcos cortos, Lanzas de caballería, Un Escolta celeste puede ser incluido
en tu ejército como la montura de un
Armazón del carro (VA 3). personaje. En ese caso, los puntos del
Equipo Roc plumaveloz: Garras crueles. carro se suman a los del personaje.
Alcance F PA Reglas especiales
Opciones:
5 -3 Aparatoso,
Puede equiparse con un Lanzavirotes Lanzavirotes Heridas
24
Ojo de águila. 25p ojo de águila múltiples(D3).
Lanzavirotes Garra de Águila Máquina de guerra - Singular

M HA HP F R H I A L Puntos
Lanzavirotes
Príncipe -
M -
HA - - 6 2 - - - 80
Dotación 5 4 4 3 3 2 4 2 8

Tipo de tropa: Máquina de guerra. Reglas especiales: Hostigadores,


Peana: 50x50 Reflejos élficos, Valor de los años.
Tamaño de unidad: 1
Equipo: Arma de mano, Armadura ligera y
Lanzavirotes de repetición.

Alcance F PA Reglas especiales


Lanzavirotes de 48 6 -3 Atravesar filas, Aparatoso,
repetición Mover o disparar, Heridas múltiples
(2), Disparo rápido.
Disparo rápido 48 4 -1 Poder de penetración (1), Aparatoso,
Mover o disparar, Disparo múltiple
(D3+3).
Águila gigante Monstruos - Singular

M HA HP F R H I A L Puntos
Águila gigante
Príncipe 5
M 5
HA - 4 4 3 4 3 6 60
Perfil como montura 5 5 - 4 +1 +1 4 3 -

Tipo de tropa: Criatura monstruosa. Reglas especiales: Formación cerrada,


Peana: 50x50 Vuelo (10), Miedo, Golpetazo (1),
Tamaño de unidad: 1+ Desplazamiento veloz.
Equipo: Garras crueles, Fauces serradas.
Un Águila gigante puede ser incluido
en tu ejército como la montura de un
personaje. En ese caso, los puntos del
carro se suman a los del personaje.
Fénix Monstruos - Singular

M HA HP F R H I A L Puntos
Pico llameante
Príncipe 2
M 5
HA - 5 5 5 4 3 7 175
Perfil como montura 2 5 - 5 +2 +3 4 3 -
Príncipe
Corazón gélido M
2 HA
6 - 6 6 5 3 4 8 205
Perfil como montura 2 6 - 6 +3 +3 3 4 -

Tipo de tropa: Criatura monstruosa. Reglas especiales Fénix: Formación cerrada,


Peana: 50x100 Miedo, Objetivo grande, Golpetazo (2),
Tamaño de unidad: 1 Desplazamiento veloz.
Equipo Fénix Pico llameante: Reglas especiales Pico llameante:
De las cenizas, Estela de fuego, Bendición
Garras crueles, Plumaje llameante
de Asuryan, Ataques flamígeros,
(Armadura pesada). Volar (10).
Equipo Fénix Corazón gélido: Reglas especiales Corazón gélido:
Garras crueles, Plumaje helado Aura de ventisca, Volar (9).
(Armadura de placas).
Un Fénix puede ser incluido en tu ejército como la montura de un personaje. En ese caso, los
puntos del Fénix se suman a los del personaje.

Fénix Pico llameante____________________________________________________


De las cenizas: Cuando el Fénix pierda su última herida tira D6 antes de retirarla del juego.
1-2 El Fénix se desmorona en ceizas y se retira del juego
3-5 El Fénix explota en llamas. Todas las unidades enemigas en contacto con el sufren 1D6
impactos de F3/PA -1 con la regla especial Ataques flamígeros. Una vez resueltos los
impactos retira al Fénix del juego.
6 El Fénix (y su jinete, si lo tiene) renace de un muro de fuego y recupera inmediatamente
1D3 heridas.
Estela de fuego: Esta miniatura puede efectuar un ataque “Estela de fuego” contra una única
unidad enemiga que no se encuentre trabada en combate. Para hacerlo, esta miniatura debe
mover (volando) por encima de la unidad objetivo durante la subfase de Movimientos
restantes. Una vez se ha completado este movimiento, la unidad objetiva sufre 1D6 impactos
de F4/PA-1 con la regla especial Ataques flamígeros.

Fénix Corazón gélido____________________________________________________


Aura de ventisca: Las miniaturas enemigas en contacto con el Fénix quedan sujetas a la regla
especial Ataca último.
Corceles élficos Bestias de guerra - Monturas

M HA HP F R H I A L Puntos
CorcelPríncipe
élfico M
9 HA
3 - 3 - - 4 1 - +14
Corcel élfico con barda 8 3 - 3 - - 4 1 - +18

Tipo de tropa Corcel élfico: Reglas especiales Corcel élfico: Caballería


Caballería ligera. rápida, Desplazamiento veloz.
Tipo de tropa Corcel élfico con barda:
Caballería pesada. Reglas especiales Corcel élfico con barda:
Peana: 30x60 Barda de Ithilmar, Contracarga,
Tamaño de unidad: 1 Primera carga, Desplazamiento veloz.
Equipo Corcel élfico:
Pezuñas (Arma de mano).
Equipo Corcel élfico con barda:
Pezuñas (Arma de mano) y Barda.

Dragones Monstruos - Montura

M HA HP F R H I A L Puntos
Dragón Solar
Príncipe 6
M 5
HA - 5 +2 +4 4 4 - 180
Dragón Lunar 6 6 - 6 +2 +5 3 5 - 235
Príncipe
Dragón Estelar M
6 HA
7 - 7 +3 +6 2 6 - 290

Tipo de tropa: Monstruo gigantesco. Reglas especiales: Formación cerrada,


Peana: 50x100 Vuelo (10), Objetivo grande, Terror
Tamaño de unidad: 1 Desplazamiento veloz, Impetuoso
Equipo: Garras crueles, Aliento de (solo el Dragón solar), Golpetazo (D6)
(D6+1 el Dragón estelar).
dragón y Escamas de dragón
(Armadura de placas).

Grifos Monstruos - Montura

M HA HP F R H I A L Puntos
GrifoPríncipe 6
M 5
HA - 5 +2 +3 5 4 - 130

Tipo de tropa: Criatura monstruosa. Reglas especiales: Formación cerrada,


Peana: 50x50 Vuelo (9), Objetivo grande, Golpetazo (D3),
Tamaño de unidad: 1 Desplazamiento veloz, Terror
Equipo: Garras crueles, Pico serrado.
Reglas especiales del ejército
Flechas de Isha: Cualquier arco que use el portador de esta regla obtiene PA-1 y la regla
especial Poder de penetración (1).

Armadura dragón: Cualquier armadura que use el portador de esta regla obtiene una
Salvación especial 5+ contra ataques con la regla especial Ataques flamígeros.
Además, un Hechicero con esta regla puede equiparse con una armadura sin penalización
alguna.

Armadura / Barda de Ithilmar: Cualquier armadura que use el portador de esta regla, o
cualquier barda que use su montura, le permite repetir los 1 en los chequeos de terreno
peligroso. Además, un Hechicero con esta regla puede equiparse con una armadura sin
penalización alguna.

Armas de Ithilmar: Cualquier arma de mano no mágica que use el portador de esta regla
puede repetir los 1 para impactar en combate cuerpo a cuerpo.

Capa de león: El portador de esta regla obtiene +1VA (Hasta un máximo de 5/2+) contra
ataques de proyectil no mágicos.

Reflejos élficos: Las miniaturas con esta regla obtienen +1I durante la primera ronda de combate.

Destreza marcial: Las miniaturas con esta regla pueden realizar ataques de apoyo en los flancos
y en la retaguardia.

Valor de los años: Las miniaturas con esta regla pueden repetir los chequeos de Pánico realizados
por Numerosas bajas o por Contagio.

Bendición de Asuryan: Las miniaturas con esta regla obtienen una Salvación especial 5+ contra
ataques con la regla especial Ataques flamígeros.

Bendición de Lileath: Las miniaturas con esta regla pueden repetir una vez por turno un chequeo
fallido al lanzar un hechizo.
Armería de los Altos elfos

Armas élficas:

Alcance F PA Reglas especiales


Arco de Avelorn 30 F - Poder de penetración (1), Ataques
mágicos, Lluvia de disparos.

Alabarda ceremonial Combate +1 -1 Poder de penetración (1), Ataques de


apoyo, Ataques mágicos, Requiere
ambas manos.

Espada de Hoeth Combate +2 -2 Ataques mágicos, Requiere ambas


manos.

Gran hoja de Cracia Combate +2 -3 Requiere ambas manos, Ataca último.

Armas de Monstruos y monturas élficas:

Alcance F PA Reglas especiales


Garras crueles Combate F -2 -
Poder de penetración (2), Heridas
*Fauces serradas Combate F - múltiples (2).

*Solo se puede realizar un ataque por turno usando este arma.

Aliento de dragón Especial 4 -1 Arma de aliento, Ataques flamígeros


SABER DE SAPHERY
Un hechicero Alto elfo con la regla “Saber de Saphery” puede cambiar uno de sus hechizos por
uno del saber de Saphery en lugar de cambiarlo por el identificativo del saber que haya elegido.

Mano de Khaine___________________________________
Tipo: Asalto
Dificultad: 8+
Alcance:Combate
Efecto: Una única miniatura que se encuentre trabada en combate con el lanzador sufre un
único impacto de F4 sin posibilidad de efectuar tirada de salvación por armadura (podrán
usarse salvaciones especiales normalmente).

Coraje de Aenarion________________________________
Tipo: Encantamiento
Dificultad: 10+
Alcance: 15UM
Efecto: Permanece en juego. Mientras este hechizo esté en juego, la unidad amiga objetivo
obtiene la regla especial Indesmoralizable. Si este hechizo se ejecuta con éxito, cualquier
Encantamiento lanzado previamente sobre la unidad objetivo finaliza inmediatamente.
Este hechizo puede hacer objetivo a una unidad amiga trabada en combate cuerpo a cuerpo.

Anulación de Vaul_________________________________
Tipo: Maldición
Dificultad: 11+
Alcance: 12UM
Efecto: Este hechizo solo puede hacer objetivo a personajes enemigos, incluyendo a
personajes dentro de unidades. El lanzador del hechizo elige un único objeto mágico
que posea el objetivo. Dicho objeto mágico es anulado, volviéndose completamente
inutil. El objeto mágico objetivo no puede ser usado por el resto de la batalla.
Este hechizo puede hacer objetivo a un personaje trabado cuerpo a cuerpo.
HONORES
Maestro del saber (Solo señores altos elfos)___________(35p)
Un personaje con este honor:
•No puede ir montado.
•Es un Hechicero de nivel 1 que genera sus hechizos de uno de los siguientes saberes:
Magia de Batalla, Elementalismo, Alta Magia, Ilusionismo.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con una Espada de Hoeth sin
coste adicional.
•Obtiene las reglas especiales Armadura de Ithilmar, Bendición de Lileath y Saber de Saphery.

Acechante Sombrío________________________________(20p)
Un personaje con este honor:
•No puede ir montado.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con un Arco de Avelorn sin
coste adicional.
•No puede llevar Armadura Pesada ni Armadura de Placas.
•Obtiene las reglas especiales Acechantes, Evasivo, Disparar y huir, Mover a través de
cobertura y Exploradores.

Cazador de Cracia _________________________________(10p)


Un personaje con este honor (pero no su montura):
•Únicamenre puede elegir como montura un carro de leones.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con un Gran filo de Cracia sin
coste adicional.
•Obtiene las reglas especiales Capa de león, Mover a través de cobertura y Tozudo.

Guardián de Saphery ______________________________(10p)


Un personaje con este honor:
•No puede ir montado.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con una Espada de Hoeth sin
coste adicional.
•Obtiene las reglas especiales Deflectar disparos, Armadura de Ithilmar y Golpe letal.

Ungido de Asuryan _______________________________ (15p)


Un personaje con este honor:
•Únicamenre puede elegir como montura un Fénix.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con una Alabarda ceremonial
sin coste adicional.
•Obtiene las reglas especiales Bendición de Asuryan, Testigo del destino y Miedo.
•Sustituye la regla especial Valor de los años por la regla especial Veteranos.
Sangre de Caledor ________________________________(15p)
Un personaje con este honor (pero no su montura):
•Debe ir montado en un Corcel élfico con barda o en un Dragón.
•Obtiene +1HA
•Puede equiparse con Armadura de placas sin coste adicional.
•Obtiene las reglas especiales Armadura dragón e Impetuoso.

Guardia del mar __________________________________(0p)


Un personaje con este honor:
•Únicamenre puede elegir como montura un Escolta celeste.
•Solo puede equiparse, como arma adicional no mágica, con un Arco de guerra sin
coste adicional.
•Obtiene las reglas especiales Disciplina naval y Grito de guerra.

Puro de corazón __________________________________(0p)


Siempre que no esté huyendo, las miniaturas amigas dentro del rango de Mando de un
personaje con este honor puede usar su liderazgo en lugar del propio. Además, un
personaje con este honor y cualquier unidad a la que esté unido pasan automáticamente
cualquier chequeo de Pánico que deban realizar.
FORJA DE VAUL
Armas mágicas____________________________________
Alcance F PA Reglas especiales
Espada blanca (70p) Combate +3 -2 Requiere ambas manos, Ataques
mágicos, Cazador de monstruos,
Ataca último.

*La Espada blanca Solo puede equiparse a miniaturas de infantería o carro.

Alcance F PA Reglas especiales


Filo de oro fulgurante (50p) Combate F - Poder de penetración (2), Ataques
adicionales (D3), Ataques mágicos.

Alcance F PA Reglas especiales


Arco de Ellyrion (40p) 30UM +1 - Ataques mágicos.

*El arco de Ellyrion cuenta como un arco de Avelorn. El portador puede hacer una cantidad
de disparos igual a su atributo de Ataques sin el penalizador por disparos múltiples.

Alcance F PA Reglas especiales


Perdición de Combate F - Ataques mágicos
enemigos (20p)

*Cuando el portador de la Perdición de enemigos tire para Herir, un resultado de 4+ es


siempre un éxito, independientemente de la R del objetivo.

Armaduras mágicas_________________________________
Armadura de Caledor (35p): Es una armadura de Placas que además otorga al portador
una Salvación especial 5+ contra cualquier herida que sufra.

Yelmo de dragón (10p): Puede llevarse junto a cualquier otra pieza de armadura. El portador
incrementa en 1 su VA (Hasta un máximo de 5/2+). Además, obtiene una tirada de Salvación
especial 6+ contra heridas causadas por impactos con la regla especial Ataques flamígeros.
Talismanes__________________________________________
Capa del señor del saber (25p): El portador y cualquier unidad a la que esté unido, obtienen una
tirada de Salvación especial 4+ contra proyectiles mágicos.

Amuleto de ópalo (20p)*(Extremadamente común): Un solo uso. Este Talismán otorga a su


portador una tirada de Salvación especial 2+ contra una única herida sufrida.

Estandartes mágicos__________________________________
Estandarte de protección arcana (70p): La unidad que lo porte obtiene la regla especial Resistencia
a la magia (3). Además, las unidades amigas a 6UM o menos del estandarte obtienen la Regla
especial Resistencia a la magia (1).

Pabellón de batalla (60p): Otorga D3 puntos cuando se calcule el resultado del combate.

Estandarte del león (25p): Una unidad que porte este estandarte supera automáticamente cualquier
chequeo de Miedo o Terror que deba realizar.

Pabellón de Ellyrion (20p): Una unidad que porte este estandarte obtiene la regla especial Mover
a través de cobertura.

Objetos encantados___________________________________
Piedra de anulación (75p): Mientras se encuentre dentro del rango de Mando del portador, todos
los Hechiceros (enemigos o no), sufren un modificador de -1 a sus chequeos de lanzamiento
de hechizos y de dispersión. Además, ddurante la subfase de Mando de uno de sus turnos, si
no se encuentra trabado en combate, este personaje puede intentar usar la Piedra de anulación
realizando un chequeo de L (usando su propio L sin modificar). Si el chequeo es superado,
hasta su siguiente subfase de Inicio del turno, este personaje no puede ser objetivo de ningún
hechizo y es inmune a los efectos de cualquier hechizo que ya estuviese en juego.

Capa de las barbas (30p): El portados causa Terror, pero otras miniaturas no pueden usar su L.

Semilla del renacimiento (20p): El portador obtiene la regla especial Regeneración (5+).

Objetos arcanos______________________________________
Sello de Asuryan (40p): Un solo uso. Un Hechicero puede usar este objeto en lugar de realizar
un intento de Dispersión. Si lo hace, el hechizo es Dispersado automáticamente sin necesidad
de realizar tirada (un hechizo lanzado con invocación perfecta no puede ser dispersado de esta
manera)

Cristal de las Annuli (30p): Una vez por turno, al lanzar un hechizo con éxito, el portador de
este objeto puede escoger olvidar dicho hechizo e inmediatamente generar uno nuevo
del saber que esté usando (generado de la manera habitual y excluyendo hechizos identificativos).
Es posible que el Hechicero genere el mismo hechizo o uno olvidado en turnos previos.

Varita de plata (15p): El Hechicero que porte este objeto puede generar un hechizo extra
del saber elegido (generado de la manera habitual).

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