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Educación LEGO

Aula EV3
Bloques

Tipos y descripciones
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Tabla de contenido

Tipos de bloques de palabras .................................. .......................... 2 Descripción


del bloque de palabras.................... ................................................. 4 Bloques de
motor .. ................................................. ................................ 4
Bloqueos de movimiento................................................ ........................ 7

Bloques de visualización................................ ¡Error! Marcador no definido.


Bloques de sonido ................................................. ................................ 14
Bloques de eventos ................................................. ............................... dieciséis
Bloques de control ................................................ ................................ 20
Bloques de sensores ................................................ ................................ 23

Bloques de operador ................................................ .......................... 28 Bloques


variables ................. ................................................. .... 32

Mis bloques................................................ .................................... 34 Bloques


meteorológicos ........... ..................¡Error! Marcador no definido.
Más bloques de motor ........................¡Error! Marcador no definido.
Más bloques de movimiento................. ¡Error! Marcador no definido.
Más sensores................................ ¡Error! Marcador no definido.
Bloques de música ................................ ¡Error! Marcador no definido.

Registre y visualice datos a lo largo del tiempo ¡Error! Marcador no definido.


Extensión de pantalla.................... ¡Error! Marcador no definido.

LEGO, el logotipo de LEGO, la minifigura, DUPLO, el logotipo de SPIKE, MINDSTORMS y el logotipo de MINDSTORMS son
marcas comerciales y/o derechos de autor de LEGO Group, 2020 The LEGO Group. Reservados todos los derechos
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Tipos de bloques de palabras


El lenguaje de programación Scratch se compone de diferentes tipos de bloques, cada uno representado
por una forma diferente.

Bloques de sombrero

Los Hat Blocks se utilizan para iniciar un programa. Tienen una parte superior redondeada para que
sólo se puedan colocar otros bloques debajo de ellos.

Bloques de pila

Los bloques de pila ejecutan los comandos principales de un programa. ¡Son los bloques que pueden
hacer que los motores se muevan y las luces se enciendan!

Bloques C

Los bloques C son bloques en forma de C. Se colocan entre el principio y el final del ciclo o verifican
si una condición es "verdadera". Todos los bloques C se pueden encontrar en la categoría Control .

Bloques de reportero

Los bloques Reporter contienen valores, que pueden ser un número o una cadena. Entre otras cosas,
pueden contener la lectura de un sensor o almacenar el valor de una variable.

Bloques booleanos

Los bloques booleanos son condiciones que pueden ser verdaderas o falsas. Se utilizan junto
con los bloques C para formar la lógica de un programa.

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comerciales y/o derechos de autor de The LEGO Group, 2020 The LEGO Group. Reservados todos los derechos
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Bloques de tapa

Los bloques Cap se utilizan para finalizar guiones. Tienen una forma con una muesca en la parte
superior y una parte inferior plana para que no puedas colocar bloques debajo de ellos. Hay
dos bloques Cap, ambos se pueden encontrar en la categoría Control .

Pilas de bloques
Una pila de bloques es una cantidad de bloques que se han juntado.

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Descripción del bloque de palabras

Bloques motores

Los bloques de motores hacen funcionar los motores u obtienen información de los motores. La
categoría Bloques de motor contiene los bloques de motor más comunes.

Haga funcionar el motor durante todo el tiempo Hace funcionar un motor en el sentido de las

agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas


del reloj durante un número específico de rotaciones,

segundos o grados.

La velocidad del motor se establece mediante el bloque


de velocidad establecido. La velocidad predeterminada
es 75%.

Haga funcionar el motor durante un tiempo a velocidad Hace funcionar un motor durante un número
específico de rotaciones, segundos o grados a una

velocidad específica. Un valor de velocidad negativo


hace girar el motor en sentido antihorario.

Arranque del motor Hace funcionar un motor en sentido horario o


antihorario para siempre.

La velocidad del motor se establece mediante el bloque


de velocidad establecido. La velocidad predeterminada
es 75%.

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Detener el motor Detiene el funcionamiento de un motor. El


motor frenará hasta detenerse rápidamente
por completo. El motor no mantendrá su
posición una vez que se haya parado.

Establecer la velocidad del motor Establece la velocidad de uno o más


motores. El rango de velocidad es de ­100 a
100. Los valores negativos invertirán la
dirección del motor. Si no se ha
especificado la velocidad, el valor
predeterminado es 75%.

Establecer la posición del motor en parada Establece la acción que realizará el motor
cuando se complete su comando actual. Se
puede configurar en posición flotante o de
retención activa cuando el motor se detiene.

Establecer la posición del motor a velocidad Comienza a hacer funcionar un motor


a la velocidad especificada hasta que se le
indica al motor que haga algo más o el
programa se detiene. Un valor de velocidad
negativo hace girar el
motor en sentido antihorario.

Arrancar el motor a potencia Hace funcionar un motor a un


porcentaje específico de potencia hasta
que se le indica al motor que haga algo más
o el programa se detiene. A diferencia de
los bloques que utilizan el
parámetro de velocidad, que regula la
potencia del motor para mantener una
velocidad específica, este bloque
mantendrá el nivel de potencia constante
sin regulación. Un valor de potencia
negativo hace girar el motor en sentido
antihorario.

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Restablece el recuento de grados de un


Restablecer los grados del motor contados
motor a “0”. El recuento de grados de un
motor es igual a la posición relativa del
motor desde donde comenzó. El recuento
de grados es “0” cada vez que se inicia un
programa o se conecta un motor a un Bloque
EV3. Girar el motor en el sentido de las
agujas del reloj aumenta el conteo, mientras que
girar en el sentido contrario a las agujas del reloj
lo disminuye.

Devuelve el número de grados que ha girado un


Grados motores contados
motor. El recuento de grados se establece
en “0” cuando se inicia el programa o
se restablece utilizando el bloque Restablecer
grados contados.
Girar el motor en el sentido de las agujas
del reloj aumenta el conteo, mientras que girar
en el sentido contrario a las agujas del reloj lo
disminuye.

Informa la velocidad actual del motor. El valor


Velocidad del motor
dado es la velocidad real del motor, no la
velocidad establecida por el bloque de
velocidad establecida.

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Bloques de movimiento

Los bloques de movimiento le permiten hacer funcionar dos motores en un movimiento sincronizado. Se utilizan principalmente
para mover las bases de conducción. Sólo se pueden sincronizar motores del mismo tipo (por ejemplo, dos motores medianos).

Mover por duración Mueve un modelo hacia adelante o hacia

atrás durante un número específico de segundos,


grados o rotaciones.

Utilice los motores de movimiento establecidos

Bloquee para que coincida con los puertos de su


modelo a los que está conectado

Grandes motores. Los puertos predeterminados


son B (izquierda) y C (derecha).

La velocidad de los motores se establece mediante


el bloque de velocidad de movimiento establecido.
La velocidad predeterminada es 50%.

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Mueve un modelo hacia adelante la


Mover con dirección durante la duración
cantidad especificada de segundos, grados
o rotaciones con la dirección especificada. la
posibilidad de dirección.

Valores de dirección más altos (es decir, +99 y


­99) harán que la trayectoria del arco de la base
motriz sea más nítida.

Utilice un valor de “0” para conducir en una

línea recta. El uso de los valores 100 y ­100 hará


que la base motriz gire sobre sí misma.

Utilice el bloque Establecer motores de

movimiento para hacer coincidir los puertos de su


modelo que están conectados a motores

grandes. Los puertos predeterminados son B


(izquierda) y C (derecha).

La velocidad de los motores se establece mediante


el bloque de velocidad de movimiento establecido.
La velocidad predeterminada es 50%.

Comience a moverse con dirección Comienza a hacer avanzar un modelo con la


posibilidad de dirigirlo para siempre. Valores
de dirección más altos (es decir, +99 y ­99)
harán que la trayectoria del arco de la base
motriz sea más nítida.

Utilice un valor de “0” para conducir en línea

recta. El uso de los valores 100 y ­100 hará que la


base motriz gire sobre sí misma.

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Deja de moverte Detiene todo movimiento.

Utilice el bloque Establecer motores de


movimiento para hacer coincidir los puertos
de su modelo que están conectados a
motores grandes. Los puertos
predeterminados son B (izquierda) y C (derecha).

Establecer velocidad de movimiento Establece la velocidad de una base


motriz en movimiento. El rango de velocidad
es de ­100 a 100. Los valores negativos
cambian la dirección del movimiento.
El valor predeterminado es 75%.

Establecer motores de movimiento Establece los motores de movimiento


para los bloques de movimiento. El primer
puerto especificado configura el motor
izquierdo y el segundo puerto especificado
configura el motor derecho. Los puertos
predeterminados son B (izquierda) y C (derecha).

Configure los motores de movimiento para mantener la posición Establece la acción que
realizarán los motores de movimiento
en la parada
cuando se complete su comando
actual. Se puede configurar para que flote o
mantenga activamente la posición actual
cuando los motores se detengan.

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Mover con dirección durante la duración en Mueve un modelo la cantidad especificada


de segundos, grados o rotaciones a la velocidad
Velocidad
especificada, con la dirección especificada.

Utilice los motores de movimiento establecidos

Bloquee para que coincida con los puertos de su


modelo que están conectados a motores

grandes. Los puertos predeterminados son B


(izquierda) y C (derecha).

Valores de dirección más altos (es decir, +99 y


­99) harán que la trayectoria del arco de la base
motriz sea más nítida.

Utilice un valor de “0” para conducir en una

línea recta. El uso de los valores 100 y ­100 hará


que la base motriz gire sobre sí misma.

Mover durante duración a velocidad Mueve un modelo la cantidad especificada


de segundos, grados o rotaciones a la velocidad
especificada para cada motor.

El primer valor de velocidad establece la


velocidad del motor izquierdo y el segundo valor
de velocidad establece la velocidad del
motor derecho.

Utilice los motores de movimiento establecidos

Bloquee para que coincida con los puertos de su


modelo a los que está conectado

Grandes motores. Los puertos predeterminados


son B (izquierda) y C (derecha).

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Comience a moverse con la dirección a gran velocidad Comienza a mover un modelo a la


velocidad especificada, con la
dirección especificada hasta que se indica a
los motores que hagan algo más o el
programa se detiene.

Utilice el bloque Establecer motores de


movimiento para hacer coincidir los puertos
de su modelo que están conectados a
motores grandes. Los puertos
predeterminados son B (izquierda) y C (derecha).

Empiece a moverse a gran velocidad Comienza a mover un modelo a la


velocidad especificada para cada motor
hasta que se les indica a los motores
que hagan algo más o el programa se
detiene.

El primer valor de velocidad establece la


velocidad del motor izquierdo y el segundo
valor de velocidad establece la
velocidad del motor derecho.

Utilice el bloque Establecer motores de


movimiento para hacer coincidir los puertos
de su modelo que están conectados a
motores grandes. Los puertos
predeterminados son B (izquierda) y C (derecha).

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Bloques de visualización

Los bloques de visualización le permiten mostrar texto o gráficos en la Pantalla del Bloque EV3.

Mostrar imagen durante segundos Muestra la imagen seleccionada


en la pantalla del Bloque EV3
durante la cantidad de
segundos especificada.

Mostrar imagen Muestra la imagen seleccionada


en la Pantalla del Bloque EV3.
La imagen permanece en el

Mostrar hasta que otro bloque lo


sobrescriba, se borre la pantalla o
el programa se detenga.

Escribir en línea Muestra el texto definido en la


línea especificada en la Pantalla
del Bloque EV3. La altura de la
línea es de 10 píxeles.

El texto permanece en la
pantalla hasta que otro bloque lo
sobrescribe, la pantalla se borra o
el programa se detiene.

12

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Escribir en coordenadas con fuente Muestra el texto definido en la


fuente especificada, en las
coordenadas XY especificadas en
la Pantalla del Bloque EV3. La
altura de la línea es de 10 píxeles.

El texto permanece en la
pantalla hasta que otro bloque lo
sobrescribe, la pantalla se borra o el
programa se detiene.

Borra la pantalla del


Borrar pantalla
Bloque EV3.

Establecer luces de estado en color Establece las luces de estado del


ladrillo en la opción de color y
pulso especificada.

Las opciones posibles son verde,


rojo, naranja, pulso verde, pulso rojo
y pulso naranja.

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Bloques de sonido

Los bloques de sonido le permiten reproducir sonidos usando el altavoz dentro del Bloque EV3.

Reproducir sonido hasta que termine Reproduce un sonido seleccionado


en el Bloque EV3 y espera hasta
que finalice el sonido.

Iniciar sonido Comienza a reproducir un sonido


seleccionado en el Bloque EV3 e
inmediatamente continúa con la pila
de programación.

Reproducir pitido durante segundos Reproduce un tono de pitido en el


Bloque EV3 durante una cantidad
específica de segundos.

Empezar a reproducir el pitido Reproduce un tono de pitido en el


Bloque EV3. El tono seguirá
sonando hasta que se le
indique al hablante que haga
algo más o hasta que el
programa se detenga.

Detener todos los sonidos Este bloque detiene todos los sonidos
que se están reproduciendo actualmente
en el Bloque EV3.

14

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Establecer volumen Este bloque establece el volumen


del sonido. El volumen
predeterminado es 100%.

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Bloques de eventos

Los bloques de eventos se componen enteramente de Hat Blocks, lo que significa que
siempre son el primer bloque en una pila de programación y solo se pueden adjuntar otros
bloques debajo de ellos. Los Hat Blocks son necesarios para iniciar una pila
de programación y se activarán cuando ocurra un evento específico.

Ejecuta todos los bloques


Cuando comienza el programa
adjuntos, secuencialmente de
arriba a abajo, cuando se inicia el
programa. El programa se puede
iniciar usando el botón Descargar
y Ejecutar, o seleccionando y
ejecutando el programa desde el
Bloque EV3.

cuando el color es Ejecuta los bloques adjuntos cuando


el sensor de color detecta un
color específico. El sensor puede
detectar:
­ Negro
­ Marrón
­ Azul
­ (4) Azul claro
­ Verde
­ Amarillo
­ Rojo
­ Blanco
­ Sin color
­ Cualquier cambio de color

Este bloqueo solo se activará en


caso de detectar el color
especificado. Esto significa que el
bloqueo no se volverá a
activar mientras el color detectado
permanezca sin cambios.

dieciséis

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Cuando se presiona Ejecuta los bloques adjuntos cuando


se presiona o suelta el sensor
táctil.

Este bloqueo solo se activará en el


evento especificado. Esto
significa que el bloque no
volver a activarse siempre que el
estado del sensor táctil permanezca
sin cambios.

Cuando la distancia es Ejecuta los bloques adjuntos cuando


la distancia del sensor ultrasónico a
un objeto es menor, mayor, igual o
cambia más que la distancia
especificada en centímetros
o pulgadas.

Este bloqueo solo se activará en el


evento especificado. Esto
significa que el bloqueo no se
volverá a activar si la distancia
permanece sin cambios.

cuando el ángulo es Ejecuta los bloques adjuntos.


cuando el ángulo del sensor giroscópico
es menor, mayor, igual o ha
cambiado más que el ángulo
especificado.

Este bloqueo solo se activará en el


evento especificado. Esto
significa que el bloque no se volverá
a disparar si el ángulo permanece sin
cambios.

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Cuando se presiona el botón del ladrillo Ejecuta los bloques adjuntos cuando el
ladrillo especificado
Se presiona o suelta el botón.

Este bloqueo solo se activará en el


evento especificado. Esto significa
que el bloque no
volver a disparar mientras el botón del
ladrillo permanezca en su estado actual.

Cuando Ejecuta los bloques adjuntos cuando su


condición booleana es verdadera.

Este bloqueo solo se activará en caso


de que la condición se cumpla.
Esto significa que el bloque no volverá

se activa si la condición sigue siendo


verdadera.

Ejecuta los bloques adjuntos cuando el


Cuando recibo un mensaje
mensaje especificado se transmite
mediante el mensaje de difusión o el
mensaje de difusión y el bloque de
espera.

Mensaje de difusión Transmite el mensaje especificado.


Se activarán todos los bloques
Cuando recibo mensajes que se hayan
configurado para el mensaje especificado.

Este bloque de transmisión envía el


mensaje especificado e
inmediatamente pasa al siguiente
bloque, a diferencia del
mensaje de transmisión y el bloque de
espera, que esperarán hasta que se
acumule toda la programación.
“Escuchar” este mensaje ha terminado
antes de continuar.

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Mensaje de difusión y Transmite el mensaje


Esperar especificado. Se activarán todos
los bloques Cuando recibo mensajes
que se hayan configurado para el
mensaje especificado.

Este bloque de transmisión envía


el mensaje especificado y espera
hasta que todas las
pilas de programación
"escuchando" este mensaje
hayan terminado antes
de pasar al siguiente bloque en
su propia pila. Esto es diferente al
bloque de mensajes de
transmisión, que continuará
sin esperar.

Cuando el temporizador
Ejecuta los bloques adjuntos cuando
el temporizador excede el valor
especificado.

Este bloqueo sólo se activará en


el evento del temporizador
excede el valor especificado.
Esto significa que el bloque no
se volverá a activar mientras
el temporizador esté por encima
del valor especificado.

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Bloques de control

La categoría Bloques de control contiene todos los bloques que pueden modificar el flujo lineal de
ejecución del bloque, como estructuras, bucles y condiciones de "espera".

Espere unos segundos Este bloque pausa la pila de programación durante


un número específico de segundos; admite
números enteros y decimales.

Esperar hasta Este bloque detiene la pila de programación hasta


que una condición booleana especificada
sea verdadera.

Este bloque detiene la pila de programación hasta


Repetir bucle
que una condición booleana especificada
sea verdadera.

Todos los bloques contenidos dentro de este


Bucle para siempre
bloque se repetirán para siempre.
La única forma de detener el ciclo es interrumpir
el programa presionando el botón Detener o usando
el bloque Detener todo.

20

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Todos los bloques contenidos dentro del bloque


Repetir hasta bucle
se repetirán hasta que la condición booleana
especificada sea verdadera. Cuando la condición
especificada se cumpla, se reproducirán
los bloques debajo de ella.

Este bloque comprobará si la condición


Si entonces
booleana especificada es verdadera.

Si la condición es verdadera, se
reproducirán todos los bloques que se
encuentren dentro. Si la condición
es falsa, los bloques serán ignorados.

Este bloque comprobará si la condición


Si entonces si no
booleana especificada es verdadera.

Si la condición es verdadera, los


bloques que se encuentren dentro
del primer espacio se reproducirán y
la pila continuará. Si la condición es
falsa, se reproducirán los bloques
dentro del segundo espacio.

Detiene todas las pilas de programación


Detener
en ejecución, su propia pila de
programación o detiene y sale del
programa.

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Detener otras pilas Este bloque detiene todas las pilas de


programación excepto la suya.

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Bloques de sensores

Los bloques de sensores reciben información de los sensores.

¿Cuál es la intensidad de la luz reflejada? Devuelve "verdadero" si el sensor de color


La intensidad de la luz reflejada es mayor,
igual o menor que el porcentaje
especificado.

Intensidad de la luz reflejada Devuelve la intensidad de la luz reflejada del


sensor de color, como porcentaje. El valor
devuelto se escala de acuerdo con la calibración
de intensidad de la luz reflejada del sensor
de color, que se puede cambiar utilizando
el bloque Calibrar intensidad de la
luz reflejada.

Establecer intensidad de luz reflejada Calibrar el sensor de color


Calibración sensibilidad a la intensidad de la luz reflejada.
Los umbrales mínimo y máximo se pueden
calibrar.

Espere hasta que el color sea Pausa el estado de programación hasta que
el sensor de color detecta el color
especificado. El sensor puede detectar
– Negro

­ Blanco
­ Azul
­ Marrón
­ Verde
­ Amarillo
­ Rojo
­ Sin color

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¿Es el color? Devuelve verdadero si el sensor de color


detecta el color especificado. Los
colores detectables son: –
Negro
­ Blanco
­ Azul
­ Marrón
­ Verde
­ Amarillo
­ Rojo
­ Sin color

Color Devuelve el color detectado por el sensor de


color, como un número. Valores posibles
son:
0 – Sin color
1 – Negro
2 – Azul
3 – Verde
4 – Amarillo
5 – rojo
6 – Blanco
7 – Marrón

¿Es la intensidad de la luz ambiental? Devuelve verdadero si la intensidad de la


luz ambiental del sensor de color es
mayor, igual o menor que el porcentaje
especificado.

Intensidad de la luz ambiental Devuelve la intensidad de la luz ambiental del


sensor de color, como porcentaje.

Espere hasta que lo presionen Pausa la pila de programación hasta que se


presiona o suelta el sensor táctil.

24

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¿Se presiona? Devuelve verdadero si se presiona el sensor


táctil.

Espere hasta que la distancia sea Pausa la pila de programación hasta que la
distancia del sensor ultrasónico a un objeto
sea menor, mayor, igual o cambie más que
la distancia especificada en centímetros o
pulgadas.

¿Es la distancia? Devuelve verdadero si la distancia


del sensor ultrasónico a un objeto es
mayor, igual o menor que la distancia
especificada en centímetros o pulgadas.

¿Distancia? Devuelve la distancia del sensor


ultrasónico a un objeto en centímetros
o pulgadas. El rango del sensor es 0­
255 centímetros o 0­100 pulgadas.

Espere hasta que el ángulo sea Pausa la pila de programación hasta que el
ángulo del sensor giroscópico sea menor,
mayor, igual o cambie más que el ángulo
especificado.

¿Es ángulo? Devuelve verdadero si el ángulo del


sensor giroscópico es mayor, igual o
menor que el ángulo especificado.

Ángulo Devuelve el ángulo del sensor giroscópico


en grados.

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Restablecer ángulo Devuelve el ángulo del sensor giroscópico a


"0".

Velocidad angular Devuelve la velocidad angular del sensor


giroscópico, en grados por segundo.

Espere hasta que el botón Brick esté Pausa la pila de programación hasta que se
Presionado presiona o suelta el botón de ladrillo especificado.

¿Se presiona el botón del ladrillo? Devuelve verdadero si se presiona o suelta


el botón de ladrillo especificado.

Botón de ladrillo Devuelve el botón de ladrillo presionado,


expresado como un número. Los valores
posibles son:
0 = Sin botón
1 = Botón izquierdo
2 = Botón central
3 = Botón derecho
4 = Botón arriba
5 = Botón Abajo

Temporizador Este bloque informa el tiempo, en


segundos, desde que se inició el programa.
El cronómetro se reinicia cada vez que se
reinicia el programa. Utilice el bloque
Restablecer temporizador para reiniciar
manualmente el temporizador.

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Reiniciar temporizador Este bloque reinicia el temporizador.

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Bloques de operador

Los bloques de operadores realizan todas las operaciones matemáticas que se pueden
realizar utilizando valores numéricos.

Elija un número aleatorio Elige un número aleatorio


dentro del rango especificado,
incluidos ambos puntos finales. Por
ejemplo, con un rango
especificado de 1 a 3, el bloque
podría devolver 1,2 o 3.

Más Agrega dos valores y devuelve el


resultado.

Menos Resta el segundo valor del primer


valor y devuelve el resultado.

Multiplicar Multiplica dos valores y devuelve


el resultado.

Dividir Divide el segundo valor por el primer


valor y devuelve el resultado.

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Menos que Devuelve verdadero si el primer valor es


menor que el segundo valor.

Igual Devuelve verdadero si el primer valor es

igual al segundo valor.

Mas grande que Devuelve verdadero si el primer valor es

mayor que el segundo valor.

Y Devuelve verdadero si ambos valores


booleanos son verdaderos.

O Devuelve verdadero si al menos uno de los


valores booleanos es verdadero.

No Devuelve verdadero si el valor booleano


es falso.

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Unir cadenas Concatena o “une” el


valores juntos y devuelve el
resultado. Por ejemplo, si se
ingresaran "hola" y "mundo" en el
bloque, devolvería "holamundo").
Para devolver "hola mundo", ingrese
"hola" y "mundo" o "hola" e

incluya un espacio mundo"
después de hola o antes de mundo.

Devuelve el número de
Longitud de la cuerda
caracteres contenidos en el
cadena dada. Por ejemplo, si la
entrada es "LEGO", el bloque
devuelve "4".

Contra Devuelve el resto de la división


cuando el primer valor se divide
por el segundo valor.

Por ejemplo, cuando 10 es la


primera entrada y 3 es la
segunda, el bloque informará 1
porque 10 dividido por 3
da un resto de 1.

Los números negativos se comportan


de manera un poco diferente
porque el resto siempre debe ser
positivo (por ejemplo, ­10 mod 3
es igual a 2, no ­1 porque tienes
que multiplicar 3 por ­4 para
tener algún resto).

Redondo Redondea el número dado al


entero más cercano. Si se siguen
las reglas estándar, 0,5 o más
se redondean hacia arriba,
mientras que los decimales
inferiores a 0,5 se redondean hacia abajo.

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Funciones matemáticas Realiza la función matemática


especificada en un número
determinado e informa el resultado.

Abs – valor absoluto


Piso – valor más bajo
Techo – valor más alto
Sqrt – raíz cuadrada
Su ­ su
cos – coseno
Bronceado – tangente
Asín – seno inverso
Acos – coseno inverso
Atan – tangente inversa
Ln – logaritmo natural
Registro – logaritmo
E^ ­ exponencial (base e)
(funciones inversas de Ln)
10 ^ ­ exponencial (base 10) (función
inversa de log)

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Bloques variables

La categoría Bloques de variables contiene todos los bloques vinculados a


variables y listas (matrices).

Variable Devuelve el valor de una variable.


Cada vez que se crea una variable,
aparece una versión de este bloque
con el nombre de la variable, lo que da
como resultado una versión de este
bloque para cada variable.
Cada versión del bloque tiene su valor
"asignado".

Establecer variable en Establece la variable al valor


especificado. La variable puede ser
una cadena o un número.

Cambiar variable por Cambia la variable por un valor


especificado. Si la variable es una
cadena de texto y no un
número, se establece en el valor
por el que se iba a cambiar la variable
(convirtiendo la cadena en un "0").

Lista Devuelve el valor de una lista.


Cada vez que se crea una lista,
aparece una versión de este bloque
con el nombre de pila de la lista, lo que
da como resultado una versión de
este bloque para cada lista.

Agregar artículo a la lista Agrega un elemento que contiene


el texto o número especificado a una
lista.

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Eliminar todos los elementos de la lista El bloque elimina todos los


elementos de la lista especificada.

Reemplazar elemento en el índice en Reemplaza el contenido del elemento


Lista con otro artículo especificado con un valor especificado.

Valor del artículo en el índice en Devuelve el valor del elemento

Lista especificado en una lista especificada.

Devuelve el número de elementos


Longitud de la lista
contenidos en la lista especificada.

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Mis bloques

Mis bloques son parte de la categoría Bloques variables. Puede crear su propia definición
de Mi bloque.

Definir bloque Este bloque te permite crear tu propio


bloque. El mi bloque
es el grupo de bloques que es
adjunto al bloque Definir .

Mi bloque Ejecuta un Mi bloque definido por el usuario.


El bloque está definido por Definir
bloque.

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