METODOLOGIAS

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PRACTICO

NOMBRE: YULI KAREN HUARANCA COLQUE

DE LAS SIGUIENTES METODOLOGÍAS: XP, CRYSTAL, ADS (EL DESARROLLO DE


SOFTWARE ADAPTABLE) Y DSDM (MÉTODO DE DESARROLLO DE SISTEMAS
DINÁMICOS), MENCIONES:

METODOLOGIA XP

 EL CONCEPTO

Extreme Programming es una metodología de desarrollo que pertenece a las conocidas


como metodologías ágiles, cuyo objetivo es el desarrollo y gestión de proyectos con
eficacia, flexibilidad y control. Ambos conceptos, aunque relacionados estrechamente,
son distintos. Agile es el marco de trabajo para el desarrollo del software, se hace
mediante un proceso iterativo y define las prácticas y roles del equipo. Por su lado, el
Extreme Programming es una metodología basada en la comunicación, la reutilización
del código desarrollado y la realimentación.

 SUS CARACTERÍSTICAS
 Comunicación constante entre el cliente y el equipo de desarrollo.
 Respuesta rápida a los cambios constantes.
 La planificación es abierta con un cronograma de actividades flexible.
 El software que funciona está por encima de cualquier otra documentación.
 Los requisitos del cliente y el trabajo del equipo del proyecto son los principales
factores de éxito del mismo
 SU CICLO DE VIDA O FASES

FASE 1: PLANIFICACIÓN
Según la identificación de las historias de usuario, se priorizan y se descomponen
en mini-versiones. La planificación se va a ir revisando. Cada dos semanas
aproximadamente de iteración, se debe obtener un software útil, funcional, listo
para probar y lanzar.
FASE 2: DISEÑO
En este paso se intentará trabajar con un código sencillo, haciendo lo mínimo
imprescindible para que funcione. Se obtendrá el prototipo. Además, para el
diseño del software orientado a objetos, se crearán tarjetas CRC (Clase-
Responsabilidad-Colaboración).

FASE 3: CODIFICACIÓN «DE TODOS»


La programación aquí se hace «a dos manos», en parejas en frente del mismo
ordenador. Incluso, a veces se intercambian las parejas. De esta forma, nos
aseguramos que se realice un código más universal, con el que cualquier otro
programador podría trabajar y entender. Y es que deber parecer que ha sido
realizado por una única persona. Así se conseguirá una programación organizada
y planificada.

FASE 4: PRUEBAS
Se deben realizar pruebas automáticas continuamente. Al tratarse normalmente de
proyectos a corto plazo, este testeo automatizado y constante es clave. Además,
el propio cliente puede hacer pruebas, proponer nuevas pruebas e ir validando las
mini-versiones.

FASE 5: LANZAMIENTO
Si hemos llegado a este punto, significa que hemos probado todas las historias de
usuario o mini-versiones con éxito, ajustándonos a los requerimientos del cliente.
Tenemos un software útil y podemos incorporarlo en el producto

 VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS

 Fomenta la comunicación entre los clientes y los desarrolladores: cuando el


cliente pasa a ser un elemento clave en el proceso de construcción del software,
su opinión es fundamental.
 Permite ahorrar mucho tiempo y, por lo tanto, dinero: como este método
fomenta la prueba y el error, es muy difícil que se siga avanzando si no se está
seguro ya de que el camino es el indicado.
 Mejora continua de los procesos y el equipo de desarrollo: el ciclo de vida XP
se asegura de resolver los errores las veces que sea necesario, es un proceso de
“bucle” que permite corregir fallas periódicamente.

DESVENTAJAS

 Dificultad para documentar: como esta metodología trabaja de forma rápida y


con cambios constantes, es difícil llevar un registro e historial de lo que se ha
hecho.
 Es recomendable emplear XP solo en proyectos a corto plazo y simples: no
todos los proyectos se adaptan a esta metodología. Si son diseños muy
complejos, la programación extrema puede fallar, ya que no fomenta el uso de
estructuras formales y evita la documentación, así como los diseños
convencionales.
 Fuerte dependencia de las personas: la metodología XP evita decisiones
burocráticas y actúa de forma dinámica.
 Posibles “roces” con el cliente: el hecho de involucrar al cliente en decisiones
técnicas cuando no es un experto en el proceso puede ser contraproducente y
demorar el ciclo de desarrollo del software.

METODOLOGIA XP

METODOLOGIA CRYSTAL

 EL CONCEPTO
Crystal es una metodología de desarrollo de Software ágil, que en realidad
está considerada como una «familia de metodologías» debido a que se subdivide
en varios tipos de metodologías en función a la cantidad de personas que vayan a
conformar el proyecto.

 SUS CARACTERÍSTICAS

por lo cual sus puntos de estudio están destinados a:

A. Aspecto humano del equipo.

B. Tamaño de un equipo.

C. Comunicación entre los desarrolladores.

D. Políticas a seguir.

E. Espacio físico de trabajo.

SU CICLO DE VIDA O FASES

 Puesta en escena. Consiste en la planificación del siguiente incremento, el equipo


selecciona los requerimientos que serán implementados en el incremento y
planifican lo que harán.

 Revisiones. Cada incremento tiene varias iteraciones y cada iteración incluye las
actividades de construcción, demostración y resumen de objetivos del incremento.

 Monitoreo. Los progresos son monitoreados a partir de las diferentes entregas. El


proceso se mide con los hitos clave y la estabilidad de las fases.

 Paralelismo y flujo. Cuando el monitoreo nos brinda un estado suficientemente


estable es hora de pasar a la próxima etapa.

 Estrategia de diversidad holística. Se utiliza para dividir grandes equipos


funcionales en equipos multifuncionales.

 Técnica de puesta a punto de la metodología. Se basa en entrevistas y talleres


para elaborar una metodología específica para el proyecto. Sirve para modificar o
fijar el proceso de desarrollo.
 Puntos de vista de usuario. Dependiendo del color de la metodología Crystal que
se elija se recomienda la opinión de dos usuarios por cada versión del producto
(CC); también tres revisiones por parte del cliente en cada iteración (CO).

VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS

 Son apropiadas para entornos ligeros

 Al estar diseñada para el cambio experimenta reducción de costo.

 Presenta una planificación más transparente para los clientes.

 Se definen en cada iteración cuales son los objetivos de la siguiente.

 Permite tener una muy útil realimentación de los usuarios.

DESVENTAJAS

 Delimita el alcance del proyecto con el cliente.

METODOLOGIA CRYSTAL

METODOLOGIA ADS (EL DESARROLLO DE SOFTWARE ADAPTABLE)

 EL CONCEPTO

Es un método de experimentación mediante el cual se pueden realizar pruebas basadas


en el comportamiento de compra. En especial, comparando un grupo de consumidores
expuestos a una campaña publicitaria, y un grupo de control.

SUS CARACTERÍSTICAS
 Iterativo.
 Orientado a los componentes de software (la funcionalidad que el producto va a
tener, características, etc.) más que a las tareas en las que se va a alcanzar dicho
objetivo.
 Tolerante a los cambios.
 Guiado por los riesgos
 La revisión de los componentes sirve para aprender de los errores y volver a iniciar
el ciclo de desarrollo

 SU CICLO DE VIDA O FASES

ASD utiliza un "cambio orientado hacia el ciclo de vida", que tiene tres componentes que
son: especular colaborar y aprender.
Especular
Una primera fase de iniciación para establecer los principales objetivos y metas del
proyecto en su conjunto y comprender las limitaciones (zonas de riesgo) con las que
operará el proyecto.

En ASD se realizan estimaciones de tiempo sabiendo que pueden sufrir desviaciones. Sin
embargo, estas son necesarias para la correcta atención de los trabajadores que se
mueven dentro de plazos de forma que puedan priorizar sus tareas.

Se decide el número de iteraciones para consumir el proyecto, prestando atención a las


características que pueden ser utilizadas por el cliente al final de la iteración. Son por
tanto necesarios, marcar objetivos prioritarios dentro de las mismas iteraciones.

Estos pasos se puede volver a examinar varias veces antes de que el equipo y los
clientes están satisfechos con el resultado.

Colaborar
Es la fase donde se centra la mayor parte del desarrollo manteniendo una componente
cíclica. Un trabajo importante es la coordinación que asegure que lo aprendido por un
equipo se transmite al resto y no tenga que volver a ser aprendido por los otros equipos.
Aprender
La última etapa termina con una serie de ciclos de colaboración, su trabajo consiste en
capturar lo que se ha aprendido, tanto positivo como negativo. Es un elemento crítico para
la eficacia de los equipos. Jim Highsmith identifica cuatro tipos de aprendizaje en esta
etapa:
Calidad del producto desde un punto de vista del cliente. Es la única medida legítima
de éxito, pero además, dentro de las metodologías ágiles, los clientes tienen un valor
importante.

Calidad del producto desde un punto de vista de los desarrolladores. Se trata de la


evaluación de la calidad de los productos desde un punto de vista técnico. Ejemplos de
esto incluyen la adhesión a las normas y objetivos conforme a la arquitectura.

La gestión del rendimiento. Este es un proceso de evaluación para ver lo que se ha


aprendido mediante el empleo de los procesos utilizados por el equipo.

Situación del proyecto. Como paso previo a la planificación de la siguiente iteración del
proyecto, es el punto de partida para la construcción

VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS

 La tercera fase del ciclo de vida, revisión de los componentes, sirve para aprender de los
errores y volver a iniciar el ciclo de desarrollo.
 Utiliza información disponible acerca de cambios para mejorar el comportamiento del
software.
 Promulga colaboración, la interacción de personas.
 Anticipa cambios y trata automáticamente con ellos dentro de un programa en ejecución,
sin la necesidad de un programador.

DESVENTAJAS

 Aunque el ciclo entre el aprendizaje y la especulación es bueno permitiéndonos entregar


productos con alta calidad, la prolongación de dicho ciclo por errores o cambios que no
son detectados en reuniones anteriores afecta tanto a la calidad del producto como a su
costo total.
 Dado a que es una metodología ágil implica no realizar procesos que son requeridos en
las metodologías tradicionales o por lo menos no realizarlos en procesos diferentes, lo
cual implica que empresas grandes las cuales necesitan llevar un mayor control a
procesos y personas, tener tareas asignadas a un estado o proceso especifico, y en las
cuales dicho incremento de procesos no afectan en gran medida al costo final del
producto, para dichas empresas el elegir una metodología tradicional resulta mucho mas
rentable tanto por el gran volumen de personal, de productos, y de costos que se manejan
y para los cuales se tendrá un mayor control.

METODOLOGIA ADS (EL DESARROLLO DE SOFTWARE ADAPTABLE)

METODOLOGIA DSDM (METODO DE DESARROLLO DE SISTEMA DINAMICOS)

 EL CONCEPTO

El Método de Desarrollo de Sistemas Dinámicos (DSDM) es un método ágil que


incorpora todo el ciclo de vida del proyecto. La piedra angular de la filosofía del DSDM es
la alineación del proyecto con los objetivos estratégicos de la organización. El objetivo de
un proyecto DSDM es satisfacer las necesidades de la empresa y ofrecer beneficios
comerciales reales. DSDM también se asegura de que los beneficios del proyecto sean
claros, la solución sea factible y que existan fundamentos sólidos antes de que se inicie
un proyecto.

 SUS CARACTERÍSTICAS
 Centrarse en la necesidad comercial.
 Entregar a tiempo.
 Colaborar.
 Nunca comprometer la calidad.
 Construir incrementalmente a partir de cimientos firmes.
 Desarrollar iterativamente.
 Comunicarse de forma continua y clara.
 Demostrar control.

 SU CICLO DE VIDA O FASES

Hay seis fases principales en el marco del DSDM:

1. Pre-proyecto: Durante la fase de Pre-proyecto, la organización se asegura de que el


proyecto esté alineado con las metas estratégicas y tenga un objetivo claramente
definido.
2. Viabilidad: Durante la fase de Factibilidad, la organización se asegura de que el
proyecto sea técnicamente viable y rentable. En caso de que se crea que el proyecto
no es viable, se detiene en esta fase.
3. Cimientos: Durante la fase de Fundamentos, se establece una comprensión de alto
nivel de la justificación del proyecto, la solución propuesta y la ejecución del
proyecto. Se define el alcance del proyecto y se llega a un acuerdo sobre cómo, por
quién, cuándo y dónde se llevará a cabo el proyecto. La fase de Fundamentos no
debería durar más de unas pocas semanas y puede volver a examinarse más
adelante durante el proyecto. En el caso de los proyectos pequeños, las fases de
viabilidad y de fundación pueden fusionarse en una sola.
4. Desarrollo evolutivo: Durante la fase de Desarrollo Evolutivo, la solución del
proyecto es desarrollada en detalle por el Equipo de Desarrollo de Soluciones. El
trabajo se lleva a cabo en cajas de tiempo.
5. Despliegue: Durante la fase de Despliegue, la solución del proyecto se hace
operativa. La solución puede desplegarse en su totalidad o en partes. La fase de
Despliegue consiste en tres actividades principales: Ensamblar, revisar y desplegar.
Después del último despliegue, el proyecto se cierra.
Post-proyecto: Durante la fase de Post-proyecto, la organización evalúa si los beneficios
esperados del proyecto han sido entregados. Para ello se crea un documento de
evaluación de beneficios.

 VENTAJAS Y DESVENTAJAS

VENTAJAS

 La calidad del producto es mejorada a través de la participación del usuario y de


la naturaleza iterativa.
 DSDM asegura un desarrollo agil.
 Disminuye el tiempo y el costo de los proyectos.
 Permite realizar cambios fácilmente.

DESVENTAJA

 Ningún sistema es realizado a la perfección en el primer intento.


 Se necesita una alta participación de los usuarios para que los desarrolladores
no asuman criterios que no son ciertos.
 No es una metodología común y es algo difícil de entender.
 Requiere que se complete la iteración con la funcionalidad suficiente como para
que inicie.
METODOLOGIA DSDM

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