Cuentos Del Portal Bostezante 7 AVENTURAS 1-20
Cuentos Del Portal Bostezante 7 AVENTURAS 1-20
Cuentos Del Portal Bostezante 7 AVENTURAS 1-20
narradas en
plena noche CUENTOS DEL
Cuando las sombras se alargan en Waterdeep y el
hogar de la taberna del Portal Bostezante queda
reducido a poco más que ascuas, los aventureros
PORTAL BOSTEZANTE
provenientes de todos los rincones de los Reinos
Olvidados, e incluso de otros mundos de D&D, narran
historias de oscuras mazmorras y difunden rumores
de tesoros perdidos.
DungeonsandDragons.com
CUENTOS DEL PORTAL BOSTEZANTE Explora siete mazmorras mortales en este suplemento de aventuras
73617-S
SKU : EEWCDD11
EAN : 8435407626164 para el juego de rol más importante del mundo
CUENTOS DEL
PORTAL BOSTEZANTE
Créditos
Compiladores: Kim Mohan y Mike Mearls. Ilustración de la portada: Tyler Jacobson. Ingeniera del producto: Cynda Callaway.
Desarrollador de reglas principal: Jeremy Ilustraciones interiores: Mark Behm, Eric Técnicos de imagen: Sven Bolen, Carmen
Crawford. Belisle, Zoltan Boros, Noah Bradley, Cheung y Kevin Yee.
Adaptación a la quinta edición: Chris Sims, Sam Carr, Jedd Chevrier, Bud Cook, Olga Administración artística: David Gershman.
Sean K. Reynolds y Jennifer Clarke Wilkes. Drebas, Wayne England, Lake Hurwitz, Técnico de preimpresión: Jefferson Dunlap.
Izzy, Tyler Jacobson, Titus Lunter, Brynn
Editor jefe: Jeremy Crawford. Otros miembros del equipo de D&D: Bart
Metheney, Scott Murphy, Claudio Pozas,
Edición: Kim Mohan y Michele Carter. Carroll, John Feil, Trevor Kidd, Adam Lee,
Ned Rogers, Chris Seaman, Cory Trego–
Ayudante de edición: Chris Dupuis, Ben Christopher Lindsay, Shelly Mazzanoble,
Erdner, Franz Vohwinkel, Mark Winters,
Petrisor y Matt Sernett. Christopher Perkins, Hilary Ross, Liz
Sam Wood y Ben Wootten.
Schuh, Nathan Stewart, Liz Schuh, Nathan
Dirección de arte: Kate Irwin. Cartografía: Jason A. Engle, Rob Lazzaretti,
Stewart, Greg Tito y Shawn Wood.
Dirección de arte auxiliar: Shauna Narciso y Mike Schley y Ben Wootten.
Richard Whitters. Productor: Stan!
Diseño gráfico: Emi Tanji. Gestora del proyecto: Heather Fleming.
1
(El Santuario Oculto de Tamoachan); 7. Mantícora (Montaña del
Descargo de responsabilidad: ¿De veras necesitamos un
del Penacho Blanco); 5. Tordek (La Forja de la Furia); 6. Xipe, el oni descargo de responsabilidad que te diga que no es culpa
8 3. Mialee (La Ciudadela Sombría); 4. Sir Bluto Sans Pite (Montaña nuestra que tu personaje haya muerto porque decidiste
bajar por un agujero en el suelo lleno de monstruos
1. Gárgola (Tumba de los Horrores); 2. Tarul Var (Muerte en Thay);
y trampas?
EAN: 8435407626164
Edición española, 2020
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the
Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of
Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein
is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. ©2020 Wizards of the Coast LLC.
. .
Impreso en Lituania. Manufactured by Standartu Spaustuve, Dariaus ir Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva
©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Índice
Introducción............................................. 4 Ap. A: Objetos mágicos.................... 228 Tumulario asfixiante........................... 247
Cómo usar este libro................................ 4 Amuleto protector Yusdrayl................................................. 247
El Portal Bostezante................................ 5 contra la expulsión........................... 228 Zombi mejorado................................... 247
Capítulo 1: La Ciudadela Sombría..... 9 Balanza de la armonía........................ 228 Mapas
Sinopsis de la aventura........................... 9 Brazalete de magia pétrea................. 228 Mapa 1.1: Nivel de la fortaleza.............13
Dirigir la aventura.................................... 9 Calamita................................................ 228 Mapa 1.2: Nivel de la arboleda............26
Oakhurst...................................................10 Capa de sabueso infernal.................. 228 Mapa 2.1: El Diente Pétreo..................35
La Ciudadela............................................11 Despedazadora.................................... 228 Mapa 2.2: La Puerta de la Montaña...37
Conclusión................................................31 Espejo del pasado................................ 228 Mapa 2.3: El Centellar...........................44
Lanza traicionera................................ 228 Mapa 2.4: El Sumidero.........................49
Capítulo 2: La Forja de la Furia........33
Llamador nocturno............................. 229 Mapa 2.5: La Fundición........................52
Sinopsis de la aventura.........................33
Piedra de la mala fortuna.................. 229 Mapa 2.6: El Lago Negro......................58
Ganchos para los personajes...............33
Poción para controlar la mente........ 229 Mapa 3.1: El santuario oculto
Llegar a Khundrukar.............................34
Silbato del águila................................. 229 de Tamoachan......................................62
La Forja de la Furia...............................36
Túnica veraniega................................. 229 Mapa 4.1: Corte de sección..................97
Conclusión................................................59
Varita de enmarañar........................... 229 Mapa 4.2: La Montaña del
Capítulo 3: El Santuario Oculto Waythe................................................... 229 Penacho Blanco...................................98
de Tamoachan....................................61 Ap. B: Criaturas.................................. 230 Mapa 4.3: Géiseres y cadenas.............99
Dirigir la aventura..................................61 Anguila de relámpago gigante.......... 230 Mapa 4.4: Lago hirviente................... 102
Las ruinas del santuario.......................61 Aprendiz thayano................................. 230 Mapa 4.5: Acuario y prisión.............. 105
Capítulo 4: La Montaña del Barghest................................................ 230 Mapa 5.1: La Cripta de la Perdición..111
Penacho Blanco.................................95 Bruma Vampírica................................ 231 Mapa 5.2: Mapa de los jugadores......117
Dirigir la aventura..................................95 Campeón................................................ 232 Mapa 5.3: Prisiones Abisales............119
Localizaciones de la mazmorra..........97 Cangrejo de Río Gigante.................... 233 Mapa 5.4: Corrales de Sangre.......... 125
Escapar de la mazmorra.................... 107 Centauro momia.................................. 233 Mapa 5.5: Dominio del Amo............. 129
Capítulo 5: Muerte en Thay............ 109 Conjurador............................................ 233 Mapa 5.6: Zanjas del Reino Lejano.. 135
Sinopsis de la aventura...................... 109 Encantador............................................ 233 Mapa 5.7: Bosques de la Masacre.... 139
La Cripta de la Perdición................... 109 Espía Duergar...................................... 234 Mapa 5.8: Grutas de Cieno.................142
Entrar a la Cripta de la Perdición.....116 Esqueleto de Gigante.......................... 234 Mapa 5.9: Estanques de
Prisiones Abisales................................119 Estrangulador...................................... 235 Depredadores.................................... 146
Corrales de Sangre............................. 125 Evocador................................................ 235 Mapa 5.10: Laboratorios
Dominio del Amo................................. 129 Experto en artes marciales............... 236 de Gólems...........................................151
Zanjas del Reino Lejano.................... 134 Fauces Blancas.................................... 236 Mapa 5.11: Templos de
Bosques de la Masacre....................... 138 Guerrero pavoroso.............................. 237 la Extracción..................................... 156
Grutas de Cieno....................................141 Guerrero thayano................................ 237 Mapa 5.12: La Cámara de
Estanques de Depredadores............. 146 Ilusionista.............................................. 238 la Filacteria.........................................161
Laboratorios de Gólems..................... 150 Kalka-Kylla............................................ 238 Mapa 5.13: La Cámara de
Templos de la Extracción.................. 155 Kelpie...................................................... 238 la Filacteria.........................................162
Cámara de la Filacteria...................... 160 Kraken deforme................................... 238 Mapa 6.1: Fortaleza de los gigantes
Conclusión............................................. 163 Lagarto gigante subterráneo............. 240 de las colinas, nivel superior......... 168
León de mar.......................................... 240 Mapa 6.2: Fortaleza de los gigantes de
Capítulo 6: Contra los Gigantes..... 165
Leucrotta............................................... 241 las colinas, nivel de la mazmorra..174
Dirigir las aventuras........................... 165
Mesa animada...................................... 241 Mapa 6.3: Fortaleza de los gigantes
La Sala de banquetes del jefe de escarcha, nivel superior............ 180
Nereida................................................... 242
de los gigantes de las colinas........ 166 Nigromante........................................... 242 Mapa 6.4: Fortaleza de los gigantes
El Acantilado glacial del Jarl Sapo de hielo gigante.......................... 243 de escarcha, nivel inferior.............. 184
de los gigantes de escarcha............179 Señor del Cieno.................................... 243 Mapa 6.5: Salón del rey de los gigantes
El Salón del rey de Sharwyn Hucrele................................. 244 de fuego, nivel de entrada............... 190
los gigantes de fuego........................191 Sir Braford............................................ 244 Mapa 6.6: Salón del rey de los gigantes
Capítulo 7: La Tumba de Sirena..................................................... 245 de fuego, segundo nivel................... 200
los Horrores......................................211 Subyugador Espinoso........................ 245 Mapa 6.7: Salón del rey de los gigantes
La leyenda de la tumba.......................211 Tarul Var................................................ 246 de fuego, tercer nivel........................ 204
Dirigir la aventura................................211 Tecuziztecatl......................................... 246 Mapa 7.1: La Tumba de
Localizaciones de la tumba............... 212 Transmutador....................................... 247 los Horrores....................................... 213
Introducción
ienvenido a Cuentos del Portal Bostezante.
En este libro encontrarás siete de las mazmorras
Sobre las aventuras
más mortales de la historia de D&D actualizadas
para la edición vigente del juego. Algunas son clá-
La Ciudadela Sombría
La Ciudadela Sombría, escrita por Bruce R. Cordell, fue
sicos que han acogido a numerosos aventureros,
la primera aventura que se publicó para la tercera edición
mientras que otras son creaciones recientes que
de D&D. Está diseñada para un grupo de cuatro o cinco
reclaman con audacia su lugar en el panteón de
jugadores con personajes de nivel 1.
las aventuras de D&D más destacadas.
Desde que vio la luz, en el año 2000, La Ciudadela
Del mismo modo que estas mazmorras han calado en
Sombría está considerada como una forma excelente de
los jugadores, los relatos de sus peligros se han expandido
introducir a nuevos jugadores a D&D. También es una
por todo el multiverso de D&D. Al adentrarse en la noche
gran experiencia inicial para alguien que quiera hacer de
de Waterdeep, la Ciudad de los Esplendores, cuando la
Dungeon Master por primera vez.
chimenea de la taberna del Portal Bostezante se apaga hasta
tornarse en un vívido carmesí, los aventureros de toda la
Costa de la Espada (e incluso algunos visitantes de otros
La Forja de la Furia
La Forja de la Furia, escrita por Richard Baker, se publicó
mundos de D&D) narran relatos y divulgan rumores sobre
en 2000, poco después de La Ciudadela Sombría. Los aven-
tesoros perdidos.
tureros que superaban esa misión y subían hasta el nivel 3
• Un vagabundo del lejano Imperio Shou habla de rostros ya estaban preparados para asumir los desafíos de esta
demoníacos extraños y maliciosos tallados en muros de fortaleza enana en ruinas.
mazmorras que son capaces de devorar a un explorador Como su predecesora, La Forja de la Furia está hecha a
en un segundo, sin dejar ni rastro de la defunción de la medida para ofrecer amenazas cada vez más duras a medida
pobre criatura. que los personajes se abren camino por la fortaleza. Quienes
• Un mago calvo y severo que porta una túnica azul y habla sobreviven a esta experiencia pueden aspirar a llegar a
con un extraño acento menciona a un mago que se hizo nivel 5 y convertirse en aventureros curtidos, preparados
con tres armas poderosas de una ciudad situada en la ori- para alcanzar más gloria y prestigio.
lla de un lago de profundidad insondable. Trasladó las
armas a un volcán durmiente y retó a aventureros a que El Santuario Oculto de Tamoachan
entrasen en su guarida y las recuperaran. El Santuario Oculto de Tamoachan, escrito por Harold
• Un enano con un solo ojo cuenta historias sobre un casti- Johnson y Jeff R. Leason, debutó con el título Tamoachan
llo que se hundió en el suelo, y cuyas ruinas se encuentran Perdido en la convención de juegos Origins de 1979, donde
sobre una arboleda subterránea que domina un árbol que se usó en la competición oficial de D&D. La primera versión
engendra el mal. publicada de la aventura apareció en 1980.
Estos son solo unos pocos cuentos que se han extendido La versión actualizada que se presenta aquí ha sido dise-
por la Costa de la Espada desde los confines más lejanos ñada para un grupo de cuatro o cinco personajes de nivel 5.
de Faerûn y más allá. Pequeños detalles varían en cada
narración. Cada vez que se cuenta su historia, la ubicación
La Montaña del Penacho Blanco
de la tumba pavorosa de Acererak pasa de un pantano Lawrence Schick, el autor de La Montaña del Penacho
lúgubre a un desierto ardiente o a otro clima imponente. Blanco, cuenta en el recopilatorio de 2013 Dungeons of
Los elementos clave siguen siendo los mismos en todas las Dread que escribió esta aventura para persuadir a Gary
versiones de los cuentos, lo que da una pátina de sinceridad Gygax de que lo contratara como diseñador de juegos. No
al relato. solo consiguió el trabajo, sino que, además, La Montaña del
Ahora tienes las semillas de esas historias en la mano. Penacho Blanco se convirtió rápidamente en una favorita
Las mazmorras más mortales de D&D ya forman parte de tu cuando se publicó en 1979.
arsenal. Disfrútalas y recuerda tener a mano algunas hojas La versión de la aventura que aparece en este libro se ha
de personaje adicionales. ajustado para un grupo de aventureros de nivel 8.
Muerte en Thay
Cómo usar este libro Muerte en Thay, escrita por Scott Fitzgerald Gray, se creó
Cuentos del Portal Bostezante contiene siete aventuras cuando la quinta edición de D&D estaba en la fase de
extraídas de la historia de D&D. La introducción a cada una pruebas. En su forma original, fue parte de la temporada de
de ellas aporta ideas para adaptarla a varias ambientaciones. Encuentros D&D de la primavera de 2014. La aventura, en la
Usa esta información para introducirla en tu campaña o que aparece una mazmorra inmensa y letal conocida como
para tener una noción de cómo podrías adaptarla. la Cripta de la Perdición, funciona como tributo a La Tumba
Estas aventuras son la misión secundaria perfecta para de los Horrores, Las Ruinas de Undermountain y otras
tu campaña actual. Si estás dirigiendo campañas de D&D “mazmorras asesinas” de la historia del juego.
publicadas, como El Trueno del Rey de la Tormenta, las La versión de Muerte en Thay que aparece aquí ha sido
aventuras de nivel superior que aparecen aquí son la manera modificada para usarse en campañas caseras. Está diseñada
ideal de continuarlas. para personajes entre los niveles 9 y 11.
4
Introducción
el Player’s Handbook para el juego AD&D original. Aunque Empezando por La Ciudadela Sombría, dirige a tus
estas aventuras son en cierto sentido más viejas que el jugadores las aventuras en el orden en el que aparecen en el
propio juego, siguen ocupando un lugar especial en los libro. Cada aventura otorga los suficientes PX para que los
corazones y los recuerdos de los jugadores de D&D de personajes que hayan superado una de ellas tengan un nivel
cualquier edad. lo suficientemente alto como para proseguir con la siguiente.
El recopilatorio de La Sala de Banquetes del Jefe de los El Portal Bostezante (o cualquier otra taberna que inven-
Gigantes de las Colinas, El Acantilado Glacial del Jarl de los tes o saques de otra ambientación de D&D) es el núcleo ideal
Gigantes de Escarcha y El Salón del Rey de los Gigantes de para estructurar tu campaña. Los aventureros oyen rumores
Fuego se publicó en 1981 con el título Contra los Gigantes. sobre cada una de las mazmorras que les dan información
La versión que se presenta en este libro se ha diseñado para suficiente para guiarlos a la aventura siguiente. Puede que
que la jueguen personajes de nivel 11. un PNJ amistoso que figure en la próxima aventura visite
la taberna para encontrar ayuda o que algún elemento del
La Tumba de los Horrores trasfondo de un personaje lleve al grupo por el camino
La Tumba de los Horrores fue de las primeras ubicaciones adecuado. En cualquier caso, estas mazmorras han sido
que existieron en el mundo de D&D. diseñadas para que puedas trasladarlas con facilidad a
La primera versión de la aventura se creó para la campaña cualquier entorno de campaña.
personal de Gary Gygax a principios de los 70 y acabó apa-
reciendo en el evento oficial de Dungeons & Dragons en la
convención de juegos Origins en 1975. En 1978 tuvo lugar
El Portal Bostezante
la primera publicación de La Tumba de los Horrores como Entre el bullicio de Waterdeep, dentro del Distrito del Casti-
parte del juego Advanced D&D. llo, donde abogados, nobles y emisarios luchan con palabras
La Tumba de los Horrores, una dura prueba tanto para y contratos, se encuentra una posada que no se parece en
personajes como para jugadores concebida por la retorcida nada a otras. Antes de que existiera el Distrito del Castillo o
mente del cocreador de D&D, no tiene igual en los anales siquiera algo que pudiera ser reconocido como un ancestro
de las mejores aventuras de este juego. Solo los personajes de la Ciudad de los Esplendores, hubo una mazmorra; en
de nivel alto tienen alguna oportunidad de volver vivos, pero ella empieza la historia del Portal Bostezante.
todos los jugadores que se atrevan a adentrarse en la tumba En épocas pasadas, el poderoso mago Halaster construyó
vivirán una experiencia irrepetible. una torre junto al Monte Waterdeep y escarbó en las profun-
didades de los túneles que habían empezado a construir los
Dirigir las aventuras enanos y los drows para buscar un poder mágico todavía
mayor. Halaster y sus aprendices expandieron los túneles
Para dirigir estas aventuras necesitas los libros básicos de que encontraron, cavando nuevas guaridas bajo la superficie
la quinta edición de D&D (el Player’s Handbook, el Dungeon por razones que solo ellos conocían. Con el tiempo, sus
Master’s Guide y el Monster Manual). Antes de sentarte excavaciones crecieron hasta formar un laberinto vasto que
junto a tus jugadores, lee el texto de la aventura al completo hoy se conoce como Undermountain, la mayor mazmorra de
y familiarízate con sus mapas. Puedes anotar información los Reinos Olvidados. Halaster acabó por desaparecer, así
sobre zonas complejas o lugares a los que los personajes irán como todos sus aprendices, pero el complejo gigantesco que
seguro para estar bien preparado antes de empezar la acción. construyó sigue existiendo hoy en día.
Durante incalculables años, los secretos de Undermoun-
tain siguieron ocultos para el mundo de la superficie. Nadie
El texto que aparece en uno de estos cuadros se ha redactado que entrara en sus salones conseguía volver. Aumentó su
para ser leído en voz alta o parafraseado a los jugadores cuan- reputación de ser una trampa mortal hasta tal punto que
do sus aventureros lleguen por primera vez a un lugar o si se
a los criminales de Waterdeep sentenciados a morir se los
da alguna otra circunstancia específica, según se indique.
acompañaba a la fuerza a la mazmorra, donde se los abando-
naba para que se las apañaran solos.
Todo eso cambió cuando llegaron dos hombres: un
El Monster Manual contiene los perfiles de la mayor parte
guerrero llamado Durnan y un zascandil llamado Mirt.
de los monstruos y los personajes no jugadores (PNJ) que
Los dos fueron los primeros aventureros que volvieron de
aparecen en este libro. Que el nombre de una criatura
Undermountain, cargados de riqueza y tesoros mágicos.
aparezca en negrita se trata de una señal que indica que su
perfil se encuentra en el Monster Manual. Las descripciones
y los perfiles de los monstruos nuevos se recogen en el La Posada del Dragón Verde
apéndice B. La aventura te avisará si un perfil se ubica en
El Portal Bostezante no es la única taberna de prestigio en la
ese apéndice.
historia de D&D. La ciudad libre de Falcongrís acoge la Posada
Los conjuros, los objetos no mágicos o el equipo que apa- del Dragón Verde, que ha sido el punto de salida de algunas de
recen en este libro están descritos en el Player’s Handbook. las expediciones con más éxito al Castillo Falcongrís y más allá.
Los objetos mágicos se encuentran en el Dungeon Master’s Es un lugar atestado de humo y criaturas. Los clientes hablan en
Guide, salvo que el texto de la aventura te dirija a la descrip- voz baja y cualquiera que trate de iniciar una conversación sin
ción de un objeto en el apéndice A. la intención clara de pagar puede esperar que le traten con frial-
dad. La paranoia y las sospechas campan a sus anchas en este
Crear una campaña lugar, como es propio de una ciudad libre que funciona como
Aunque estas aventuras no se crearon con el fin de nexo entre un imperio atosigado por diablos, un dominio ex-
combinarlas en forma de una campaña completa (entre tenso atrapado por el puño firmísimo de un semidiós malvado,
la concepción de la más nueva y la más antigua distan y una multitud de reinos fracturados y en disputa que solo es-
tán comprometidos de boquilla con la justicia y el bienestar co-
30 años), sí que han sido elegidas para cubrir una amplia
mún. En el mundo maltrecho y agotado de Falcongrís, conseguir
gama de niveles. Con algo de esfuerzo, podrías construir
riquezas y poder está por encima del heroísmo.
una campaña completa usando solo este libro.
Introducción 5
Si bien Mirt usó su fortuna para comprar una mansión, Rarezas expuestas. Una variedad abrumadora de
Durnan tenía otros planes. Abandonó la vida de aventurero curiosidades y rarezas adornan el lugar. Por tradición, los
y compró las tierras en las que se encontraba el pozo ancho aventureros que rescatan una reliquia extraña de Under-
y profundo que representa la única entrada conocida a la mountain se la muestran a Durnan como trofeo tras haber
mazmorra. Alrededor del pozo construyó una taberna y una salido victoriosos. Otros, en cambio, dejan esa clase de
posada que aloja y alimenta a los aventureros y a quienes curiosidades como prueba de que han visitado la taberna o
solicitan sus servicios. La llamó el Portal Bostezante. las ceden tras perder contra Durnan, pues a este le encanta
Parte de la magia que Durnan saqueó en su incursión apostar sobre el destino de los grupos de aventureros que
victoriosa a Undermountain le concedió unos años de vida entran en la mazmorra. A veces es posible pagar la cuenta
que superan incluso a los de un elfo. Durante décadas, con algún objeto que le resulte interesante a Durnan.
Durnan dejó que los jóvenes fuesen quienes hurgaran
en Undermountain. Mas un día algo lo atrajo para que Curiosidades de la taberna del Portal B ostezante
volviera. Los días de espera a que regresara triunfante de d20 Objeto
la mazmorra se convirtieron en meses y, más tarde, en
1 Una llave tallada en hueso
años. Durante casi un siglo, los ciudadanos de Waterdeep
2 Una cajita que no tiene un modo de apertura obvio
creyeron que había muerto. Sin embargo, una noche, se
oyó una voz surgir desde el pozo. Al principio, pocos creían 3 La mano momificada de un troglodita
que pudiera ser Durnan, pero quienes habían vivido tanto 4 La mitad de un símbolo sagrado de hierro de Perdición
como él daban fe de ello. Sus familiares habían heredado 5 Una bolsita de arpillera que contiene dientes variados
el Portal Bostezante, pero el antiguo aventurero volvió con 6 Fragmentos quemados de un pergamino
riquezas suficientes como para que se retiraran sin protes- 7 Un laúd al que le faltan las cuerdas
tar. Durnan retomó su lugar de siempre tras la barra, hizo 8 Un mapa manchado en sangre
un brindis por haber vuelto con vida y empezó a servir a los
9 Un guantelete de hierro que está caliente al tacto
clientes como si jamás se hubiese ido.
Aventureros de todo Faerûn (e incluso de otras partes del 10 Una moneda de oro acuñada con un escudo gastado que
muestra un yelmo con alas de halcón
ancho multiverso) visitan el Portal Bostezante para compar-
tir conocimientos sobre Undermountain y otras mazmorras. 11 Un dedo de troll que todavía se retuerce
La mayoría de los visitantes se conforma con intercambiar 12 Una moneda de plata que no hace ruido al caer
historias junto a la chimenea, aunque a veces un grupo 13 Una jarra vacía que, al abrirse, emite un aullido de lobo
movido por la codicia, la ambición o la desesperación paga que suena hasta que esta se cierra
el peaje para entrar y desciende por el pozo. La mayoría 14 Un búho mecánico que, al darle cuerda, gira la cabeza y
de ellos no sobrevive para hacer el viaje de vuelta, pero un ulula quedamente durante un minuto
número suficiente de ellos retornan cargados de riquezas y 15 Una esquirla de cristal azul reluciente
relatos de aventura, haciendo que otros grupos se sientan 16 La figurita de una pantera de madera pintada de negro
tentados a probar su suerte. 17 Un trozo de pergamino en el que se describen catorce
manantiales mágicos y sus efectos cuando alguien los toca
Rasgos del Portal Bostezante 18 Un vial sellado y que no se puede abrir que contiene un
La taberna del Portal Bostezante ocupa el primer piso líquido negro y burbujeante
del edificio. En ese espacio, predomina el pozo de 40 pies 19 Una antena arrancada a un monstruo corrosivo
de diámetro que da acceso a Undermountain. El “pozo” al que se ha matado
es todo lo que queda de la torre de Halaster y ahora, des- 20 Una flauta de madera marcada con el sigilo de Elminster
provisto de las escaleras y pisos que formaban los niveles
subterráneos, se hunde en forma de hueco abierto que
alcanza los 140 pies de profundidad. Se sabe que estirges,
Una velada típica
arañas y cosas peores han invadido el Portal Bostezante Durante las noches tranquilas, la clientela del Portal
desde abajo. Bostezante se reúne alrededor de la enorme chimenea
Hay barandillas que dan al pozo en el segundo y el tercer del bar e intercambia historias sobre lugares lejanos,
piso. Se llega a esos pisos a través de unas escaleras de monstruos extraños y tesoros de valor. En las noches de
madera que suben desde la taberna. Los invitados sentados más trabajo, todo está lleno de ruido y clientes. Los merca-
en las mesas de los balcones tienen una vista excelente del deres y nobles abundan en los balcones, mientras que las
abismo y de lo que se cuece en el bar. mesas del piso principal están atestadas de aventureros
Entrar en el pozo. Quienes buscan acceder a Under- y sus socios. Siempre hay quien se ve empujado a pagar
mountain para dedicarse a la aventura (o aquellos turistas para hacer un viajecito al interior de Undermountain,
osados que solo quieren “montar en la cuerda”) deben animado por la combinación del alcohol y los ánimos del
pagar una pieza de oro para que les bajen. El viaje de gentío. La mayoría de las personas paga por adelantado
vuelta también cuesta una pieza de oro, que se sube en un un viaje de bajada y otro de subida inmediato, aunque
cubo como avance. Una vez se ha efectuado el pago inicial, algunas almas ambiciosas pueden lanzarse a expediciones
unas escaleras conducen a la parte superior del borde improvisadas a la mazmorra. Pocos de esos grupos tan mal
del abismo, que llega a la altura de la cintura. La cuerda preparados sobreviven.
que cae en el centro del pozo se hace pasar por el borde a Los aventureros que desean bajar a Undermountain
través de una viga en el techo. Cuando quienes han pagado por un motivo concreto suelen entrar a la taberna durante
están listos, se suben a la cuerda y empiezan el largo viaje los momentos de calma. Incluso en esas ocasiones, sigue
de bajada. habiendo quien fisga en el bar: acechadores que informan
sobre las últimas idas y venidas a Undermountain a los
Zhentarim, sectas oscuras, bandas criminales y otros indivi-
duos interesados en tales quehaceres.
6
Introducción
Iniciar el relato
Dar el pistoletazo de salida a una aventura puede ser algo tan
sencillo como hacer que un misterioso desconocido ofrezca
una misión a los personajes mientras están en el Portal
Bostezante (o cualquier otra taberna). Aunque este enfoque no
es más que un cliché, resulta eficaz. Usa estas dos tablas para
generar un par de características del desconocido y ajústalas
a los datos de la misión y quién te la propone para que se
adapten a la aventura que quieres dirigir.
Introducción 7
8
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
La Ciudadela Sombría
Todo cae aquí: la medianoche horrorizante, 2. Madriguera kobold. La expedición de los personajes por
campañas del año perdido, la ciudadela empieza con una incursión a una de las zonas
más accesibles de la fortaleza, donde se han instalado
mazmorras agitadas, arboledas fulgurantes. kobolds. Los aventureros pueden evitar un conflicto con
Resuenan en estas orillas, aún cristalinos, estos si se comprometen a recuperar la mascota perdida
del líder de los kobolds. Además, pueden intentar persua-
los éxtasis muertos de caballeros andantes...
dirlos de que se pongan de su parte.
¡Mas el viento aquí es caritativo! 3. Guarida goblin. Los goblins que viven más al interior de
—Arthur Rimbaud la ciudadela se creen los dueños del lugar. Se defienden
agresivamente contra los intrusos, lo que dificulta evitar
sta aventura está relacionada con una combatir con ellos.
fortaleza antaño orgullosa que se hundió 4. Arboleda escondida. Los aventureros acabarán descu
en la tierra en una época pasada. El lugar, briendo el nivel inferior de la fortaleza y la Arboleda
ahora conocido como la Ciudadela Sombría, Crepuscular que se encuentra allí. En ese lugar averiguarán
tiene muros rotos y resonantes en los que la verdad sobre la fruta encantada y deberán enfrentarse
se guarecen criaturas malignas. El mal tanto a Belak el Paria como al árbol de Gulthias.
ha arraigado en el centro de la fortaleza,
que está en las profundidades de un jardín
subterráneo con el follaje marchito. Aquí un árbol terrible y
Dirigir la aventura
su guía oscuro traman en la oscuridad. Para mejorar la experiencia de los jugadores y ayudarte
El primero, llamado el árbol de Gulthias, es guiado por el a hacerlo lo mejor posible como Dungeon Master, ten en
segundo, Belak el Paria, un druida perverso. Este último se cuenta lo siguiente.
sintió atraído por la ciudadela hundida hace 12 años, cuando
dio con el origen de los rumores sobre una fruta que poseía Cartografiar
un curioso encantamiento. El druida encontró una antigua Puede ser complicado mantenerse al tanto de todos los
fortaleza que la tierra se había tragado durante una especie pasillos, giros, zonas y otros rasgos de la disposición de una
de devastación de origen mágico. Puesto que sus habitantes mazmorra. Los personajes podrían perderse pronto si no
anteriores hacía mucho que se habían dispersado, criaturas tienen un mapa. Pide que un voluntario sea el cartógrafo del
viles y oportunistas, habituales en las mazmorras carentes grupo. Este debe escuchar con atención tu descripción de
de luz, plagaron las ruinas subterráneas. En el centro de la todas las zonas, fijarse en sus tamaños y salidas y anotar esa
vieja ciudadela, Belak se topó con la Arboleda Crepuscular. información dibujando en un papel.
En la parte central de esta última descubrió el árbol de
Gulthias, que nació de una estaca de madera que se había
usado para matar a un vampiro vetusto. Situar la aventura
Una manzana perfecta y roja como un rubí madura en La Ciudadela Sombría ha sido diseñada para que se pueda ubi-
el árbol de Gulthias durante el solsticio estival y el árbol car en la ambientación que el DM prefiera. Estos son algunos
da una sola manzana albina durante el solsticio invernal. ejemplos:
La fruta estival da vigor, salud y vida, mientras que la fruta Dragonlance. En Krynn, la ciudadela antaño formaba parte de
hibernal roba esas mismas cosas. Estos años, tras la llegada Xak Tsaroth y ha dado cobijo a adoradores de Takhisis. Cuando
de Belak, la fruta encantada ha sido repartida a lo ancho y lo la ciudad fue destruida tras el cataclismo, cayó en una grieta que
largo de las tierras colindantes, fomentando el bien y el mal. se abrió en el suelo. En esta ambientación, plantéate reemplazar
Si se permite que germinen las semillas de cualquiera de a los kobolds de la aventura por enanos gullys.
ellas, crecerán en forma de pequeñas plantas monstruosas Eberron. La ciudadela, situada cerca de la frontera occidental
conocidas como “ramas marchitas”. de las Tierras Enlutadas, era una ruina vetusta incluso durante la
época de la Última Guerra. Los agentes de Cyre la usaron como
Sinopsis de la aventura punto intermedio para el espionaje a los reinos vecinos. El Día
del Luto se abrió la tierra, que se tragó aquel lugar. Las Tierras
Durante su periplo a través de la Ciudadela Sombría, los Enlutadas se ven desde la grieta.
aventureros tratarán con amenazas monstruosas y trampas Reinos Olvidados. En Faerûn, la Ciudadela Sombría antaño
antiguas, además de tribus en guerra de kobolds y goblins. fue la fortaleza secreta del Culto del Dragón. Se encontraba
La aventura ha sido diseñada para cuatro personajes de en las laderas al noroeste de Thundertree. Se precipitó tierra
nivel 1. Deberían poder subir a nivel 2 y 3 antes del final. adentro cuando el monte Hotenow entró en erupción y sumió
La aventura consta de cuatro partes básicas: Neverwinter en el caos.
Falcongrís. La Ciudadela Sombría es una fortaleza arruina-
1. Oakhurst. Aunque no es parte de la aventura en sí misma,
da de los baklunish, lanzada a las entrañas de la tierra cuan-
la aldea de Oakhurst ofrece a los aventureros informa-
do el Imperio Suel desencadenó la Devastación Invocada.
ción valiosa sobre la ciudadela. También pueden usar
Se encuentra en el Bissel noroeste, en las laderas al norte
Oakhurst como lugar para recuperarse y reabastecerse
de Thornward.
de provisiones.
Adventure
Sobre el original
La Ciudadela Sombría, de Bruce R. Muchos consideran que la aventura es
Cordell, se publicó originalmente en el un modo excelente de iniciar a jugadores
año 2000 como aventura inicial para la en D&D. También es una muy buena pri-
tercera edición de D&D. mera experiencia para un DM inexperto.
Bruce R. Cordell
10
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
El herrero. Reparar y forjar armas y armaduras es a lo • Garon, el tabernero de la Posada del Viejo Jabalí, recuerda
que se dedica el herrero de la aldea, Rurik Lutgehr, la última vez que alguien, aparte de Talgen y Sharwyn,
un plebeyo enano. estuvo preguntando por la Ciudadela Sombría. Hará
Posada del Viejo Jabalí. Garon, un plebeyo humano, es el unos 13 años, un humano adusto llamado Belak se acercó.
dueño y el cantinero de la Posada del Viejo Jabalí. Sirve Su mascota era una rana enorme.
comida y bebida y, además, alquila algunas habitaciones a
los visitantes. Encuentros en la naturaleza
Si los personajes están en algún lugar entre Oakhurst y la
Rumores oídos en Oakhurst Ciudadela Sombría por la noche, cuatro ramas marchitas
Los personajes jugadores también pueden obtener esta se enfrentan al grupo. Estas criaturas atacan sigilosamente
información si pasan tiempo en la taberna del lugar o tras emerger del follaje cercano.
haciendo las preguntas adecuadas a los aldeanos.
• Nadie sabe en realidad qué era antaño la Ciudadela Som- La Ciudadela
bría, pero las leyendas apuntan a que una antigua secta de
dragones la usaba como refugio. ¡Sobre su trono, el viejo Dragón
• La Carretera Vieja rodea la Llanura Cenicienta, una se hunde entre ruinas y confusión!
zona marchita. Si un personaje supera una prueba de —Himno
Inteligencia (Historia) CD 15, sabrá que se cree que la
desolación es consecuencia de la furia pasada de un dra-
La aventura empieza realmente cuando los aventureros
gón llamado Ashardalon. Algunos aldeanos también
están listos para marcharse de Oakhurst. La Carretera
tienen esta información.
Vieja, cubierta de matas, serpentea a través de colinas
• Últimamente, los pastores no dejan que sus rebaños
rocosas, cerca de un rodal de robles vírgenes y más allá de
pasten demasiado lejos. Les asustan los rumores sobre
granjas abandonadas. De Oakhurst a la Ciudadela Sombría
monstruos nuevos que rondan por la noche. De vez en
van siete millas.
cuando, ganado y personas que salen de noche han
sido hallados muertos el día después, marcados por
decenas de heridas que parecen de aguja. Nadie ha visto
Barranco
a las criaturas que causan este caos, que no dejan un
rastro perceptible.
• Entre los aventureros desaparecidos, hay un guerrero La Carretera Vieja discurre al este de un barranco estrecho.
(Talgen Hucrele), una maga (Sharwyn Hucrele), un pala- En el lugar más cercano a la grieta desde el camino, surgen
dín de Pelor (sir Braford) y un explorador (Karakas). varias columnas rotas desde el suelo allí donde el barranco
Sir Braford no era del lugar. Tenía una espada mágica se ensancha. Dos columnas se mantienen derechas, pero
llamada Despedazadora. la mayoría se encuentran inclinadas sobre la tierra revuelta.
• A veces los goblins ofrecen una manzana distinta durante Otras están rotas y algunas parecen haber caído en las
el invierno. Es blanca como un cadáver y venenosa incluso profundidades oscuras. Se ven columnas parecidas al otro
al tacto. No es posible conseguir muestras de ninguno de lado del barranco.
los dos frutos. Una cuerda robusta y anudada está atada a una de las
columnas torcidas en esta parte de la depresión.
12
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
Pozo escondido. El mapa muestra la ubicación de
una trampa oculta que ocupa un pozo de 10 pies de lado
y 10 pies de profundidad. Una pasarela de dos pies de
anchura ubicada en la parte oeste permite acceder a la
puerta que lleva a la zona 4. Es necesario superar una
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para fijarse en el
borde sin argamasa de la trampa. Una vez hecho esto, un
personaje que tenga éxito en una prueba de Inteligencia
(Investigación) CD 10 puede deducir el emplazamiento de
la pasarela y cómo funciona el pozo.
Si una criatura pisa la trampa, se abrirá la tapa y dicha
criatura será arrastrada al pozo. Es posible utilizar
herramientas de ladrón para cerrar la tapa por la fuerza
superando una prueba de Destreza CD 15. El mecanismo
reajusta la trampa un minuto después de que se abra la
puerta y se recoloca en posición cerrada. Dicho mecanismo
se encuentra en la pared del pozo, bajo la pasarela. También
es posible abrir la puerta por la fuerza usando herramientas
de ladrón y teniendo éxito en una prueba de Destreza CD 15.
Si un personaje supera la prueba por 5 o más, podrá desha-
bilitar el mecanismo de forma permanente, si así lo desea.
Criatura. En el pozo hay dos esqueletos de goblins, un
goblin que lleva cosa de un día muerto y una rata gigante
viva. El animal se había colado en el pozo para alimentarse
del cadáver fresco, pero se quedó atrapada al reajustarse la
trampa. La rata se enfrenta a las criaturas que se encuentran
en el pozo o sale para atacar a las que están cerca.
Tesoro. En el cadáver del goblin hay una cimitarra y un
escudo, así como 23 pp y 4 po en una bolsa atada al cinto.
4. Armazón de la torre
14
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
Criatura. Hace muchos años, un quasit llamado Jot se
encontraba vinculado a la hornacina suroeste para proteger
lo que contiene el sarcófago de la zona 12. Estuvo en ani-
mación suspendida hasta hace unas pocas décadas y ahora
espera sin dejarse ver al otro lado del pasaje abovedado
situado en la zona 12. Cualquier fuerte de luz que tengan los
personajes alerta a Jot, de modo que puede estar preparado
para recibirlos. Si los aventureros no portan una fuente de
luz y son sigilosos, es posible que el quasit no perciba su pre-
sencia. Jot se mueve rápidamente desde su escondite y ataca
a la primera criatura que sale del foso en el lado oeste.
Desarrollo. Jot no lucha hasta la muerte. Si recibe daño
o si más de un personaje le ataca, se ríe y dice: “Has roto mi
vínculo. ¡Se ha acabado vigilar al sacerdote dragón!” Utiliza
su siguiente acción para volverse invisible. Entonces se
convierte en murciélago y recorre volando el techo de 10 pies
de altura del foso.
Si Jot escapa, quizá los aventureros lo vuelvan a ver.
Sabe que si muere en el Plano Material volverá al Abismo,
de modo que prefiere acosar al grupo mientras los perso-
najes estén ocupados con otro asunto, mientras se ríe y
burla de ellos.
Puerta secreta. Para localizar la puerta oculta en la pared
sur se debe superar una prueba de Sabiduría (Percepción)
CD 20. Esta se abre empujando sin más.
16
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
16. Calabozo kobold
Se emplean tres habitaciones de la fortaleza como puestos
de guardia. Todas poseen las mismas características.
Trampa en la puerta. La puerta que conduce a la sala
tiene un cable trampa que los kobolds conectan tras
cerrarla. Tocar este cable, que está a dos pulgadas del suelo
entre los dos lados del marco de la puerta y sube por ellos,
activa una trampa. Un personaje que supere una prueba
de Sabiduría (Percepción) CD 10 se fijará en dicho cable.
Si tiene éxito en una prueba de Destreza CD 10 usando
herramientas de ladrón, una aventurero podrá cortarlo
sin activar la trampa. Si no se dispone de herramientas
de ladrón todavía es posible intentar superar la prueba
empleando cualquier arma o herramienta con filo, pero con
desventaja en la tirada.
De fallar la prueba de destreza, se activa la trampa:
una vasija de barro con vísceras, basura y excrementos de
dragón se precipita sobre cualquier criatura situada en la
entrada de la puerta y salpica un radio de 5 pies. Si alguien
es alcanzado por esa mezcla, deberá superar una tirada
de salvación de Constitución CD 10 o estará envenenado
durante 1 minuto. Una criatura envenenada podrá repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos y
librarse del efecto si tiene éxito.
Si lo interrumpen, el kobold estará dispuesto a hablar, Los kobolds destensan el cable al salir, lo que significa
aunque esté asustado. Llora. Sus múltiples cicatrices que se puede entrar sin problemas en cualquier calabozo
evidentes son recuerdos de su trabajo como Guardián desocupado.
de los Dragones. Si se le pregunta por la jaula o se le
cuestiona sobre algo que tenga que ver con un dragón, dice:
En el centro de la estancia arde un pequeño montón de ascuas
“La perdimos. Perdimos a la dragona del clan. ¡Esos conde-
en un pozo construido con mampostería rota y fragmentos de
nados goblins robaron a Calcryx, nuestra dragona!”.
esculturas de piedra hechas añicos. Alrededor del pozo hay
Meepo responde al resto de preguntas diciendo: “Meepo
varias alfombras tejidas con cabellos secos y hongos muertos.
no lo sabe, pero Yusdrayl sí. Meepo llevaros a conocer a
Yusdrayl, nuestra líder, si sois buenos. Iréis seguros, si
prometéis ser buenos. Quizá si prometéis rescatar dragona, Criaturas. Los guerreros de la tribu kobold usan la sala
Yusdrayl será buena con vosotros, responderá preguntas”. como barracón y puesto de guardia. Tres kobolds hacen
El kobold se anima cuando le parece que hay una posibi- guardia en su interior, a no ser que ya hayan salido como
lidad de recuperar a la dragona. Fiel a su palabra, guía a los refuerzos de otros de los suyos.
aventureros a la zona 21. Por el camino, de vez en cuando Si los personajes tratan de hablar con ellos y tienen éxito
grita “¡Cosquicuerno!” (en dracónico) y explica que esa en sus interacciones, los kobolds orientan a los aventureros
contraseña avisa al resto de kobolds de que los personajes para que se dirijan a “Yusdrayl sobre su trono de dragón”.
son amistosos. Si el grupo deja atrás a Meepo o se enfrenta Les dan indicaciones sencillas para llegar a la zona 21 y les
a él, no descubrirán la contraseña, de modo que el resto de advierten de evitar despertar la ira de los guardianes de élite
kobolds se comportarán con hostilidad con ellos. de Yusdrayl.
Desarrollo. Si se produce un combate en esta sala, eso
alerta a los kobolds de la zona 16, que corren a encararse 17. Ración de la dragona
con sus enemigos. Un personaje que se acerque a la puerta puede sentir el
Investigación. Los símbolos de las paredes están escri- hedor que procede de más allá. Cuando se abra la puerta,
tos en un dracónico basto y dicen así: “Aquí Hay Dragones”. lee lo siguiente:
La jaula metálica está prácticamente destruida y no puede
utilizarse para encerrar a cautivos. Al inspeccionarla, se
encuentran escamas blancas que alguien con competencia Las ratas llenan la habitación, atrapadas entre sus heces.
en Naturaleza o Supervivencia reconocerá como no pro- Una pequeña semibarrera evita que estos animales escapen
venientes de ningún animal natural. Superar una prueba fácilmente cuando se abre la puerta.
de cualquiera de esas habilidades CD 15 revela que las
escamas pertenecen a una cría de dragón blanco. Si se
examina con cuidado la ceniza del pozo para hacer fuego, Criaturas. Las ratas eran la comida de la cría de dragón
se localizan restos calcinados de huesos y armaduras que solía estar en la zona 15. Desde que se secuestró a la
de kobolds. dragona, los kobolds han descuidado a estos animales y
Tesoro. El banco funciona como un pequeño altar. Sobre desde entonces los roedores han ido mordisqueando los
él hay contenedores de tinte verde, una brocha hecha con cierres de la barrera. Un asalto después de que alguien abra
cerdas de pelo de goblin y cuatro figuritas de jade menudas la puerta, las ratas tumban la barricada y salen en tropel.
que representan dragones (cada una valorada en 15 po). Durante un asalto, atacan como un enjambre de ratas y
Inspeccionar minuciosamente el pozo para hacer fuego y después se dispersan por la mazmorra.
superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 mues-
tra otra estatuilla de jade.
Criaturas. Cuatro goblins han sido encadenados en En la habitación hay 24 kobolds, pero solo tres kobolds
este lugar. Los hicieron prisioneros en distintas refriegas. son guerreros competentes que desafían a los intrusos sin
De vez en cuando los kobolds sacan a uno de los cautivos escolta. Siete kobolds son plebeyos, pero tienen 3 puntos
de la habitación y lo devuelven a los suyos a cambio de un de golpe cada uno y una penalización de −1 a impactar e
rescate (que asciende a 2d10 pp). Aquellos por los que no infligir daño en comparación con el perfil que aparece en el
se puede conseguir un cobro acaban en una olla kobold. Monster Manual. El resto de miembros de la tribu son muy
Los goblins gimen y se encogen de forma patética si cual- jóvenes, demasiado viejos o excesivamente cobardes para
quier personaje entra en la sala. Un aventurero que supere defenderse a sí mismos. Huyen si estalla un combate y no
una prueba de Destreza CD 15 usando herramientas de proporcionan PX. Incluso los kobolds que pueden luchar
ladrón logrará abrir la cerradura de las cadenas. Estas últi- tratan de escapar si están en desventaja.
mas también se pueden romper (Fuerza CD 20) o destruir Los kobolds de este lugar contestan a cualquier pregunta
(CA 15, 60 puntos de golpe). con un breve: “Yusdrayl sabe.”
Los goblins prometen lo que sea a cambio de su libertad, Un ataque a estos kobolds traerá refuerzos, tal y como se
incluyendo un trayecto seguro para que los personajes describe en la zona 19, aunque cada grupo llega un asalto
conozcan a su jefe. Sin embargo, no pueden garantizar sus después a causa de la distancia adicional a recorrer.
promesas. Además, si se suelta a los goblins, cualquier
acuerdo que los aventureros tengan con los kobolds quedará 21. Trono del dragón
cancelado. Aquellas criaturas liberadas huirán a la primera
señal de problemas y traicionarán a sus rescatadores si
otros goblins les amenazan. Un trono bajo se encuentra cerca de la pared oeste. Se ha
construido con trozos caídos de mampostería apilados contra
19. Sala de los dragones un viejo altar. Sobre este último hay una serie de objetos
pequeños. La parte del altar que se usa como respaldo del
trono muestra una talla de un dragón rampante. Una llave de
Dos filas de columnas de mármol con relieves se extienden metal está atrapada con firmeza entre las fauces abiertas de
por esta estancia larga y grande. Las tallas desgastadas dicha bestia.
representan a dragones enroscados.
18
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
¿Qué hay de los aventureros humanos perdidos? “Fueron a
combatir contra los goblins y nunca volvieron”.
¿Qué hay de la cría de dragón robada? “¡Los goblins nos
robaron a nuestra dragona! Si nos devolvéis a Calcryx,
os concederé una recompensa. Si así lo queréis, Meepo
puede acompañaros”.
Si los personajes deciden ir a buscar a la dragona, los
kobolds los dirigen al pasaje que conecta las zonas 15 y 25,
que es “el camino de vuelta” al territorio goblin. Yusdrayl y
sus seguidores no saben nada de utilidad sobre la guarida
goblin. En el caso de que los aventureros lleven a Meepo con
ellos, este puede servirles de guía. Si Meepo los acompaña y
acaba muerto, los kobolds lo consideran una pérdida acepta-
ble siempre que se recupere a la dragona.
Entre las posibles recompensas se encuentran la llave
de la boca del dragón tallado o dos objetos cualesquiera del
altar. Yusdrayl también está dispuesta a vender la llave a
cambio de 50 po.
Desarrollo. Si surgen conflictos, llegan refuerzos según lo
descrito en la zona 19.
Si los personajes traen de vuelta a Calcryx, es posible
convencer a Yusdrayl de que les ayude a atacar a los goblins
que quedan. Puedes determinar qué tipo de auxilio les
daría la líder.
Tesoro. La llave que sostiene en la boca el dragón
tallado abre la puerta a la zona 7. Yusdrayl posee llaves de
la zona 18 y de las cadenas de ese lugar, una llave para las
puertas de la zona 24 y otra que solía abrir la jaula de la
zona 15. También tiene 35 po.
Los objetos sobre el altar incluyen una ficha de pluma de
Quaal (árbol), tres pergaminos de conjuro (abrir, armadura
de mago y trepar cual arácnido) y un frasco pequeño que
contiene tres dosis de elixir de salud. El túnel lleva más allá de lo que contempla esta aventura,
pero podría ser una ruta hacia un lugar de tu invención.
22. Despensa Criaturas. Si no se han desplazado como refuerzos, tres
kobolds acampan en esta cámara. Ejercen de cazadores y
de guardianes del túnel. Reaccionan según lo descrito en
El hedor a carne podrida impregna este cuarto. La mayoría de
los ganchos oxidados de hierro que cuelgan del techo están
la zona 16.
vacíos, pero en unos pocos se sujetan los cuerpos despelle-
jados de alimañas grandes, enormes tallos fungosos y varios
24. Acceso con trampas
caparazones de insectos gigantescos. En un banco pequeño y Las puertas a ambos extremos del pasillo están cerradas
maltrecho situado junto a la pared sur hay cubiertos casi inser- con llave y se pueden abrir si un personaje tiene éxito en una
vibles y cuchillos de despellejar a medio oxidar. prueba de Destreza CD 20 en la que se utilicen herramientas
de ladrón.
20
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
29. Trampas desmanteladas cazan en la Ciudadela Sombría son sus descendientes. Estas
criaturas atacan e intentan comerse a todos los intrusos.
Tesoro. Rebuscar entre los restos durante 10 minutos
En el suelo empedrado existen dos trampillas bloqueadas saca a la luz 312 pp, 68 po y 3 piedras preciosas (cada una
con estacas de hierro. En la pared norte destaca una fuente vale 25 po). Sobre el cuerpo del explorador y a su alrededor
seca tallada con un dragón en plena zambullida que forma hay varios objetos: una armadura de cuero tachonado,
un arco sobre ella. Un hedor leve a podredumbre impregna cinco dagas, un arco largo, una mochila (con un odre
la habitación. de agua, raciones para un día, un petate, un yesquero y
tres antorchas), una aljaba con seis flechas, una poción
de curación y una bolsa con 17 po. Un anillo de oro (de
Investigación. Dos zonas señaladas en el mapa son 10 po de valor) en el dedo de Karakas tiene su nombre
trampas que dejaron desmanteladas a la fuerza el grupo de grabado en común.
aventureros perdido. Si se las examina, se puede observar
que ambas tienen pozos de 20 pies de profundidad en 31. Pasillo de abrojos
los que solo hay huesos de rata, restos oxidados de metal La puerta que lleva al norte en este pasillo está cerrada.
y porquería. De ella cuelga una campana que suena cuando alguien abre
Las oportunidades de encontrar o seguir el rastro que se la puerta sin hacerlo muy lentamente.
ha percibido en la zona 28 son similares en este lugar. Las Superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 per-
huellas de dicho grupo de aventureros rodean las trampas y mite a quien la abre con cuidado localizar la campana, que
conducen a una puerta de madera situada en el muro oeste. está atada a la puerta a unos 3 pies del suelo. Un personaje
Desarrollo. Quienes pasen más de 3 asaltos en la sala que examine el espacio alrededor de ella antes de abrirla
hablando en tono normal o haciendo otro tipo de ruido y que tenga éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción)
atraerán la atención de los habitantes de la zona 30, que se CD 15 se percatará de los desperfectos que se hicieron en la
esconden y preparan para una emboscada. puerta cuando los goblins ataron la campana.
Fuente con trampa. La fuente seca de la pared norte Si esta tañe, su sonido pondrá en alerta a los goblins de la
se parece considerablemente a la que se ha descrito en la zona 32. Se agachan tras un muro bajo y esperan para ten-
zona 26. Bajo el escrutinio de un conjuro de detectar magia, der una emboscada a los intrusos que entren por el pasillo.
esta emite un aura suave de evocación. Superar una prueba
de Sabiduría (Percepción) CD 20 desvela unos tubos metá-
licos sospechosos en la boca tallada del dragón, así como El corredor de 10 pies de anchura está cubierto de gran
un pequeño contenedor de hierro oxidado. Si un personaje cantidad de abrojos. En la pared norte, un camino a la
tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15, habitación que hay más allá queda bloqueado en parte por
se percatará de que en la parte delantera de la pila hay una un muro de mampostería tosca y tres pies de altura, rematado
inscripción muy desgastada en dracónico. En ella pone: con almenas.
“Que se haga la muerte”.
Cualquiera que pronuncie esta frase en dracónico en voz
alta activa la trampa. Una neblina venenosa surge de la boca Abrojos. El suelo del pasillo está lleno de abrojos (con-
del dragón y llena un cubo de 20 pies de lado, lo que gasta la sulta “Equipo de aventureros” en el capítulo 5 del Player’s
última carga del contenedor de la fuente. Quienes estén en Handbook).
esa área deben hacer una tirada de salvación de Constitu- Criaturas. Dos goblins de la zona 32 se asoman al muro
ción CD 10. Si una criatura falla, sufrirá 5 (1d10) de daño de si se percatan de la presencia de los personajes. Las criatu-
veneno y permanecerá envenenada durante 10 minutos. Si ras realizan ataques a distancia cuando los aventureros se
la supera, solo recibirá la mitad de ese daño y estará envene- mueven por el corredor.
nada durante 1 minuto. Tesoro. Hay unos doscientos abrojos tirados por el suelo.
Puerta occidental. Un personaje que se acerque a la
puerta occidental puede oler el hedor de la carne podrida 32. Portal goblin
que llega desde el otro lado.
30. Mamá Rata La suciedad del suelo, las manchas en las paredes, el cuero
desgastado y la fogata dan fe de los años de uso que ha vivido
esta sala en manos de criaturas a las que no les preocupa la
Un olor agobiante impregna el aire. Emerge de los cadáveres higiene. En la parte este del muro sur se ha construido medio
mordisqueados de ratas de las cavernas, alimañas pequeñas y muro de mampostería rudimentaria, rematado con almenas.
unas pocas criaturas de aspecto humanoide. Los cuerpos sin
vida yacen en un suelo atestado de porquería, huesos viejos,
pelo y pelajes que se combinan para crear una ratonera espe- Criaturas. Dos goblins se sitúan tras el muro rudimenta-
cialmente grande y nauseabunda. rio de 3 pies de altura. Son hostiles hacia los intrusos, pero
no están dispuestos a morir por haberse enfrentado a una
fuerza que les aventaje. Si se les captura, estos conocen la
Investigación. Entre los cadáveres humanoides de la habi- misma información que Erky Timbers en la zona 34.
tación se cuentan dos goblins, un kobold y un humano, que Desarrollo. Si uno de los goblins consigue escapar, alerta
era miembro del grupo de aventureros perdido (Karakas, a sus compañeros de la zona 33. Los goblins que han sido
el explorador). avisados se preparan para tender una emboscada a los
Criaturas. Tres ratas gigantes ocupan la zona, además intrusos en esa zona.
de una hembra de rata gigante enferma [Mediana (6 pies Investigación. Al registrar la estancia, se encuentra
de largo), 16 puntos de golpe, +5 a impactar, valor de desafío cecina podrida, vino avinagrado en odres mal conservados y
1/4 (50 PX)] inflada de un modo monstruoso. Los goblins la más trastos sin valor.
llaman Guthash (la hinchada). Todas las ratas gigantes que
22
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
Desarrollo. Si los personajes no lo sugieren, Erky Desarrollo. Los goblins pueden intentar dejar incons-
Timbers propone unirse al grupo como miembro temporal. cientes a los aventureros y apresarlos en la zona 34, donde
El gnomo se comporta como un amigo leal. Con todo, en este esposan a sus víctimas. Llevan el equipo de aquellos a
momento carece de equipo. Quienes liberen a Erky ganan quienes capturan al jefe goblin de la zona 41. Es probable
PX como si lo hubiesen vencido en un combate. que los bandidos traten de pedir rescate por los prisioneros
Esposas. Las sujeciones oxidadas pueden apresar a a alguien de Oakhurst. Kerowyn Hucrele estará dispuesta
una criatura Pequeña o Mediana. Si los aventureros son a pagarlo, pues saca el dinero de la futura recompensa de
encerrados y esposados (consulta la zona 36) en este lugar, los personajes.
necesitarán superar una prueba de Destreza CD 20 para Si las cosas les van mal dadas a los goblins, uno intentará
escapar de las esposas. Es posible romper un juego de advertir a los guerreros de la zona 39.
esposas teniendo éxito en una prueba de Fuerza CD 20. Investigación. Al registrar la habitación se encuentra
Un personaje con competencia en herramientas de ladrón cecina podrida, vino avinagrado en odres mal conservados y
logrará forzar la cerradura de estas esposas superando más trastos sin valor.
una prueba de Destreza CD 15. Las esposas tienen CA 15 y
15 puntos de golpe. 37. Sala de trofeos
Las dos puertas de madera que dan acceso a la sala de
35. Pasillo con trampas trofeos están cerradas con llave. Un aventurero que use
Pozo escondido. El mapa muestra la ubicación de una herramientas de ladrón y supere una prueba de Destreza
trampilla oculta. Una pasarela de 2 pies de ancho sobre CD 15 podrá abrir cualquiera de ellas.
el centro del pozo permite pasar con seguridad sobre el
mismo. Si un aventurero supera una prueba de Sabiduría
(Percepción) CD 15, se percatará de que el borde del pozo Las paredes están adornadas con cabezas de animales diseca-
no tiene argamasa. Una vez hecho esto, un personaje que das y colgadas. La taxidermia se ha ejecutado con descuido y
tenga éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) entre la variedad de testas hay ganado, ratas y otros especí-
CD 10 deducirá la localización de la pasarela, así como el menes que no impresionan demasiado. Unos pocos trofeos
funcionamiento del pozo. macabros comparten el muro con estos animales. Entre ellos,
Si una criatura pisa la cobertura del pozo, la tapa se abrirá se aprecian un par de cabezas de kobold. Las paredes de la
y la criatura caerá 10 pies en su interior. Si se supera una cámara están llenas de vitrinas con los cristales y la madera
rotos, así como mesitas. Parecen ser las víctimas mudas de
prueba de Destreza CD 15, será posible usar herramientas
una especie de ataque de rabia. Una estaca de hierro oxidado
de ladrón y un objeto, como una estaca de hierro, para
se encuentra en el centro de la habitación y de ella pende una
atrancar la tapa.
cadena. Una capa delgada de escarcha cubre ciertas partes de
Desarrollo. Si los personajes caen al pozo o hacen
las paredes, el suelo y los escombros.
otro tipo de ruido excesivo, los goblins de la zona 36 en el
norte se pondrán en alerta, apareciendo en 2 asaltos. Los
goblins también comprueban la trampa y la rearman de Criatura. Al principio no se ve a Calcryx, la cría de
forma manual. dragón blanco, pues descansa tras una mesa rota. Los
Tesoro. Tener éxito en una prueba de Sabiduría (Per- goblins usaron la cadena de hierro para atarla, pero se
cepción) CD 15 mientras se inspecciona el pozo da como liberó. Arrasó la estancia y destrozó las vitrinas. Balsag, el
resultado descubrir un anillo perdido hace mucho tiempo. osgo responsable de capturar a la dragona, no ha vuelto para
El objeto, que es de oro y tiene incrustado un zafiro, está controlarla y al resto de goblins les da miedo entrar.
valorado en 25 po. A la cría le parece que su situación actual es mejor que su
posición como mascota de los kobolds. Es hostil con quienes
36. Bandidos goblins entran a esta sala. Si empieza un combate y Meepo acom-
Los bandidos goblins utilizan como dormitorios tres paña al grupo, la dragona lo atacará primero a él.
habitaciones situadas en la parte norte de la fortaleza. Tesoro. Calcryx ha rastreado la habitación y acumulado
Todas tienen las mismas características. todos los objetos de valor en un nido que ha hecho tras la
mesa. Entre los más valiosos se encuentran una figurita
de jade con forma de dragón (valorada en 20 po), un cáliz
El hedor, la porquería y la carroña son la prueba de que unos
inquilinos insalubres llevan años empleando esta estancia. de cristal (5 po) y veinticuatro piezas de una vajilla de plata
Alrededor de una fogata que se ha usado bastante están elegante (1 po por pieza).
dispuestas seis hamacas poco estables fabricadas con pieles Destaca un estuche de pergamino sellado hecho de hueso
en jirones sobre marcos. Hay utensilios de cocina maltrechos y con una inscripción. La palabra “Khundrukar” está escrita
mezclados indistintamente con armas y armaduras rotas en runas del alfabeto enano. Este objeto contiene un perga-
o gastadas. mino antiguo. La mayoría del documento está destrozado
por la antigüedad y la humedad, pero sigue viéndose un
mensaje en enano: “...los pocos que quedan. Bajo órdenes
Criaturas. Cuando los personajes entran, la sala la ocu- de Durgeddin el Negro, hemos creado un reducto secreto
pan tres goblins, que se hacen llamar bandidos con orgullo. enano. Nadie nos encontrará, pero...”. Aunque la información
Cuando las cosas iban mejor, varios grupos de salteadores apenas tiene sentido, incluso para la mayoría de enanos,
solían acechar entre todos la Carretera Vieja, acosando el estuche y el pergamino pueden alcanzar las 100 po si se
a los viajeros. Ahora los bandidos se dan por satisfechos vende en una comunidad enana.
con alguna que otra incursión en el Underdark (consulta la
zona 43), así como con abusar de los kobolds.
40. Villagoblin
Quienquiera que se encuentre a 10 pies de la puerta que
lleva a los dormitorios principales de los goblins puede
escuchar las voces de estos en el interior, a no ser que hayan
sido alertados de que hay peligro.
Lo que tal vez antaño fuera una catedral ahora es una guarida
goblin, bien cubierta de la porquería acumulada durante
los últimos años de ocupación. La iluminación procede de
decenas de candiles situados en la pared y el suelo, que están
llenos de unos hongos que emiten luz violeta. Docenas de
goblins se dedican a sus quehaceres diarios, lo que requiere
una buena dosis de grosería y violencia. En el muro sur hay
una pila de objetos varios. Entre ellos se aprecian ruedas de
carro, armaduras rotas, armas oxidadas, cofres, estatuillas,
muebles antiguos y varias obras de arte.
24
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
Estas criaturas conocen la misma información, si bien Desarrollo. Durnn posee una poción de curación y dos
simplificada, que Erky, de la zona 34. viales de antitoxina. Grenl tiene un pergamino de conjuro de
Desarrollo. Atacar a los goblins implica la llegada de fuego feérico y otro de retirada expeditiva.
refuerzos de la zona 36 y alerta al jefe goblin de la zona 41 Los goblins de la zona 40 no participan en el combate si
de que algo va mal. Grenl, la goblin chamana de la zona 41, oyen sonidos violentos provenientes del norte. Con todo, si
podría aparecer para proteger a la tribu. la lucha se vuelve en contra de Durnn, este puede abrir la
Investigación. Los goblins recogen los hongos fosfores- puerta a la zona 40 y pedir ayuda, o bien retirarse a dicha
centes de la arboleda que hay en la zona baja. Necesitan zona para continuar allí el combate.
esa luz para desarrollar actividades que requieran de la Durnn no quiere rendirse, pues teme quedar mal. Si entre
vista, como leer, y los hongos son comestibles. El lugar está sus rivales hay kobolds, no se rendirá. De no ser el caso,
lleno de utensilios rudimentarios para cocinar, desollar tal vez quiera negociar si con ello puede evitar la muerte.
presas, curtir pieles y fabricar otros elementos de equipo Sin embargo, debe seguir pareciendo fuerte mientras lo
básico. Se suele recolectar comida del Underdark yendo hace, de modo que se niega a rendirse si el acuerdo le hace
por la zona 43. parecer débil.
Tesoro. Entre el equipo de la tribu, cerca del lecho de la Dado que Durnn y sus hobgoblins usurparon el mando de
chamana, hay útiles de sanador y útiles de envenenador. la tribu Durbuluk, Grenl los odia. También desea proteger a
La pila del muro sur contiene el botín de la tribu, mezclado los suyos, de modo que está dispuesta a negociar una tregua
con muchas otras cosas que han robado a las víctimas de los si Durnn perece. Grenl también detesta y envidia a Belak,
goblins. Los personajes pueden encontrar casi cualquier ele- por lo que desea echarlo de la ciudadela para poder contro-
mento de equipo común que tenga un valor de 5 po o menos. lar el árbol de Gulthias.
Superando dos pruebas distintas de Sabiduría (Percepción) Si se los captura e interroga, los trasgos de esta sala
CD 15 es posible desenterrar dos objetos de valor considera- saben lo mismo que Erky, de la zona 34, además de esta
ble: una delicada estatua de ágata que representa a la deidad información: Belak quería que se le enviara a todos los
elfa Corellon Larethian (valorada en 30 po) y una camisa de prisioneros humanos, pero Durnn asesinó a Talgen en pleno
malla de tamaño Mediano. ataque de rabia. Por eso, el jefe solo mandó a Sharwyn y a
sir Braford a la Arboleda Crepuscular.
41. Salón del jefe goblin Agujero. El orificio tiene un muro de 2 pies de altura a
Si los guardas trasgos del salón del jefe están alerta u oyen su alrededor, similar al brocal de un pozo. Gracias a este,
altercados en la zona 40, protegerán la puerta durante una criatura a la que se empuje al agujero puede evitar
10 minutos y después investigarán el origen del tumulto a precipitarse en su interior tirándose al suelo (y quedando
petición de su líder. por tanto derribado) y superando una tirada de salvación de
Destreza CD 10. Las paredes del pozo están cubiertas por
enredaderas gruesas y pálidas. Estas últimas funcionan
Un agujero circular perfora el suelo de esta habitación above- como cuerdas con nudos para escalar.
dada de 40 pies de diámetro. Una luz pálida de color violeta Una criatura que se precipite por el agujero podrá hacer
emerge del orificio y revela unas enredaderas de un color blan- una tirada de salvación de Destreza CD 15 para agarrarse
cuzco y grisáceo enfermizo que cubren las paredes del aguje- a las enredaderas. Si la falla, caerá al suelo de la zona 42
ro. Aportan también luz cuatro antorchas encendidas en los desde 80 pies de altura.
muros, colocadas de un modo equidistante en la periferia de Cofre con trampa. El cofre de hierro de Durnn se
la sala. En la curva de la pared noroeste reposa un trono de encuentra frente al trono. Está cerrado con llave (Destreza
piedra hecho toscamente. Un enorme cofre de hierro se utili-
CD 15 usando herramientas de ladrón) y tiene una trampa:
za de escabel del sitial. Junto al trono, un árbol joven crece en
un dardo envenenado. Si un personaje supera una prueba
una amplia maceta de piedra.
de Inteligencia (Investigación) CD 15, deducirá la presencia
del peligro a partir de los cambios que se han hecho en la
Criaturas. El jefe de la tribu Durbuluk se llama Durnn y es cerradura. Tener éxito en una prueba de Destreza CD 15
un hobgoblin. Lleva una armadura de bandas (CA 19) y tiene utilizando herramientas de ladrón permitirá extraer el
18 puntos de golpe, un bonificador de +4 a impactar, un boni- dardo de la cerradura. De fallar dicha prueba, la trampa
ficador de +1 al daño y Fuerza 15 (+2). Estos cambios elevan se activará.
su valor de desafío a 1 (200 PX). Cuando no lucha, Durnn está Al activarse, el dardo se extenderá 3 pulgadas en línea
sentado en el trono. Hay otros tres hobgoblins de pie cerca de recta desde la cerradura. Una criatura situada dentro de este
él o relajados en bancos de piedra. alcance sufrirá 1 de daño perforante y deberá superar una
La chamana Grenl es la consejera del jefe. Es una tirada de salvación de Constitución CD 10 o recibirá 3 (1d6)
goblin con 10 (3d6) puntos de golpe, Sabiduría 13 (+1) y el de daño de veneno.
siguiente atributo: Tesoro. Además de los objetos de valor mencionados en la
sección “Desarrollo”, Durnn porta el anillo de sellar de oro
Lanzamiento de Conjuros. Grenl es una lanzadora de conjuros de Talgen (valorado en 20 po) y una armadura de bandas,
de nivel 1. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros que se puede identificar por el blasón familiar de los Hucrele
CD 11, +3 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados grabado en su pechera. El jefe también tiene la llave de su
los conjuros de clérigo siguientes: cofre de hierro. Grenl guarda las llaves de las zonas 34 y 37.
Trucos (a voluntad): rociada venenosa, taumaturgia Uno de los hobgoblins lleva un par de pendientes de plata
Nivel 1 (2 espacios): infligir heridas, perdición con piedras lunares incrustadas (cada uno vale 20 po) y otro
Una rama marchita, regalo de Belak el Paria y mascota un collar a juego (50 po).
de Durnn, se encuentra en una maceta de piedra. Además, En el cofre de hierro de Durnn hay 231 po y dos ónices
los goblins de la zona 40 de vez en cuando entran en esta (30 po cada uno).
estancia para atender las necesidades de la élite tribal que
languidece aquí.
26
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
Zonas del nivel de la arboleda 44. Brecha
El nivel de la arboleda está conectado con el de la Fortaleza
a través del agujero que lleva desde la zona 41 a la 42. Sus En este lugar se abre una brecha cuyo suelo cubierto de
localizaciones están identificadas en el mapa 1.2. escombros se encuentra a dos pies bajo el nivel del pasillo.
En su interior no crecen hongos fosforescentes. El pasillo
42. Jardín central continúa más allá de dicha rotura, aunque la formación de
la brecha ha hecho que este se desplace 10 pies al oeste.
Numerosos agujeros de dos pies de diámetro cubren el suelo
Unos hongos luminiscentes que emiten una luz violeta están del lugar. En el aire flota el olor a tierra quemada.
adheridos a las paredes y el techo de esta amplia cueva. El
aire, que huele a marga y descomposición, es húmedo y frío.
El suelo ha quedado cubierto por una capa de tierra mezclada Los agujeritos del suelo se extienden más allá de lo que es
con vegetación pudriéndose y restos de animales cavernarios. posible sondear.
Varios tipos de hongos y setas crecen en los deshechos, así
como algunos árboles pequeños. 45. Nodo de la brecha
Criaturas. Dos esqueletos vestidos con túnicas (CA 12) La brecha se amplía y forma una estancia que parece una cue-
sirven a Belak ocupándose del jardín de hongos. Con palas y va. El nodo está cubierto de agujeros pequeños de dos pies de
una carretilla oxidada levantan el suelo y echan fertilizante. diámetro. De uno de ellos surge un suave resplandor ardiente.
Además, dos ramas marchitas maduras han arraigado en
el lugar. Estas tienden una emboscada a los intrusos que no
sean trasgos y, a su vez, los esqueletos atacan (con palas, Criatura. En la sala iluminada hay una serpiente de
1d6 de daño contundente) a cualquier cosa que no sea una fuego. Belak invocó a la criatura y espera entrenarla para
rama marchita. que sea su sirvienta leal antes de que madure.
Desarrollo. Las criaturas de la zona 43 investigan cual- Tesoro. El Paria ya ha respondido a la codicia de la ser-
quier perturbación en el jardín tras 3 asaltos. piente con un pequeño regalo. Los aventureros encuentran
dos zafiros (cada uno valorado en 50 po) en su nido.
43. La morada del gran cazador
46. Viejo templo
La puerta de madera situada al final del pasillo está cerrada
El suelo de esta caverna irregular está manchado y huele a y encallada, por lo que es necesario que alguien supere una
sangre y a almizcle de animal. La luz que emana de los hongos prueba de Fuerza CD 15 para abrirla.
luminosos permite ver un nicho en la zona este. En él hay un
jergón de pieles apelmazadas, un tablón grande de madera en
el que se han dispuesto distintas armas y una gruesa capa de La pared está parcialmente decorada con mosaicos desgasta-
piel negra y descolorida en un colgador esbelto. En el borde dos, pero la mayoría de sus teselas han caído en el suelo pol-
del nicho se aprecian dos nidos grandes hechos de pelo, voriento y se han hecho añicos. En el centro de la sala se en-
hongos secos y basura. cuentra un pedestal estrecho de hierro oxidado con la forma
de un dragón erguido. En la boca de dicha criatura reposa una
bandeja vacía.
Criatura. Balsag, el osgo, y sus dos “sabuesos” (en reali-
dad, ratas gigantes), llamados Puño y Colmillo, residen en
una cámara de piedra natural cuando no andan cazando. La habitación solía contener objetos importantes para la
Hay un 25 % de posibilidades de que estén ausentes al antigua secta de dragones. Los elementos que permanecen
llegar los personajes. El osgo lleva una corona de astas en están cubiertos de polvo y carecen de valor.
la cabeza para potenciar su apariencia terrorífica. Balsag
considera presas en potencia a todas las criaturas que no 47. Laboratorio de Belak
son de la tribu Durbuluk, de modo que atacará a cualquiera
que se encuentre, aullando en goblin: “¡Prepárate para ir a
la olla!”. Columnas de mármol talladas en forma de dragón ocupan
Acceso al Underdark. En la profundidad oscura de la toda la longitud de la estancia. La mayor parte del espacio está
cubierto casi por completo de hongos luminiscentes. El suelo
sección norte de la cueva, un túnel tosco se aleja del lugar
empedrado está roto y manchado y sobre él se encuentran
bajando y girando hacia el oeste. Este corredor es como el de
muchas mesitas de madera. Entre los contenidos de dichos
la zona 23.
muebles destacan morteros, herramientas menudas, cuencos
Tesoro. Dos lanzas, seis jabalinas, una espada larga y un
llenos de hojas trituradas, pies de hongos cortados y otros es-
espadón están colgados en el estante de las armas. Hay una
pecímenes vegetales. Las múltiples puertas que conducen a
caja oculta bajo las pieles del jergón de Balsag. Se necesita
este cuarto están entreabiertas.
superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para
localizar la caja, que contiene 241 pp y 54 po.
Belak prepara varios mejunjes experimentales en su labo-
ratorio y los cuartitos que hay nada más salir de él (consulta
los apartados que figuran a continuación) con la torpe ayuda
de sus sirvientes goblins. Cualquier ruido o molestia en la
zona principal atrae a todos los monstruos, pero los que se
encuentran en la habitación noroeste son los que responden
con más lentitud.
28
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
Criatura. Una osga jardinera deambula por ambas envolverá a quien ha hablado sin dañarle y concederá al
galerías y se ocupa de las hierbas del druida. Está armada objetivo ventaja en las pruebas de Carisma durante las
con una guja con hoja de hoz (alcance de 10 pies y 2d10 + 2 24 horas siguientes. Una vez se ha activado la baldosa, esta
de daño cortante). permanecerá inactiva durante 24 horas.
Tesoro. La osga lleva encima una poción de curación. Criatura. Una sombra se esconde en la penumbra tras la
Desarrollo. Hay más monstruos en los arboretos vecinos escultura del dragón. Solo ataca a quienes la descubren, a
(zona 49). Las puertas cerradas y los muros de piedra evitan los que intentan investigar la baldosa circular o a aquellos
que penetre el sonido en estas cuatro zonas. Las criaturas que se hacen con el tesoro. La criatura no persigue a
que se encuentran en su interior se unen al combate según quienes huyen.
tu criterio. Tesoro. Detrás de la estatua hay una loseta suelta en la
pared. Para encontrarla es necesario superar una prueba de
49. Arboretos Sabiduría (Percepción) CD 15. En su interior se encuentran
34 po y dos frascos de fuego de alquimista.
Una bruma luminiscente enturbia los contornos de esta sala 51. Biblioteca del dragón
octogonal. Nódulos de hongos brillantes aparecen por las
paredes y los techos de piedra, como también lo hacen los
sombreros de los hongos venenosos, champiñones, pólipos Esta habitación está llena de estanterías de madera inclinadas
pequeños, pedos de lobo y líquenes. El aire húmedo apesta y caídas, aunque un camino despejado conecta las puertas de
a putrefacción. madera situadas en las dos paredes opuestas. En las esquinas
se apilan desordenadamente páginas arrancadas y quemadas,
encuadernaciones y pergaminos.
Los arboretos contienen pequeñas muestras de los ecosis-
temas habituales del Underdark, que a Belak no le cuesta
criar. Las puertas de madera que permiten acceder al lugar Tesoro. Si se superan varias pruebas de Sabiduría
no están cerradas con llave. (Percepción) CD 15 (una por cada objeto), al revolver entre
Arboreto del sur. Un goblin y tres goblins plebeyos los escombros se encontrará un pergamino de conjuro de
recogen hongos para utilizarlos en la zona 47. rayo abrasador, un pergamino de conjuro de flecha ácida de
Arboreto del sureste. Varios brotes de esta habitación Melf y un tomo de conocimiento dracónico encuadernado
están achicharrados y muertos. Los hongos cubren unos con escamas de dragón y escrito en dracónico, valorado
agujeros parecidos a los que se han encontrado en la en 150 po.
zona 45 y una serpiente de fuego merodea en uno de esos
orificios. Esta emerge cuando alguien hurga en dichos 52. Paso subterráneo
orificios o los examina con atención. Si la serpiente de fuego
se marcha, un personaje que rebusque en su guarida puede
conseguir dos zafiros (valorados en 50 po cada uno). Unos peldaños húmedos y rotos descienden súbitamente.
Arboreto noreste. Tres esqueletos trabajan limpiando
las plantas chamuscadas. Tienen CA 12 y hacen 3 (1d6) de
Los escalones bajan 15 pies. Un pasillo de piedra de 8 pies
daño contundente con sus palas y rastrillos. Los acompaña
de altura atraviesa unos 7 pies bajo el arboreto norte
una rama marchita, que es hostil con los aventureros. Los
(zona 49) y conecta las escaleras de cada lado.
muertos vivientes se enfrentan con cualquier cosa que la
rama marchita ataque. 53. Estudio de Belak
Los hongos tapan agujeros parecidos a los de la zona 45.
La puerta de madera que lleva al estudio de Belak está
Arboreto norte. En la estancia del norte solo hay plantas.
cerrada con llave. Es posible abrir la cerradura usando
50. Templo de Ashardalon herramientas de ladrón y teniendo éxito en una prueba de
Destreza CD 20.
30
CAPÍTULO 1: La Ciudadela Sombría
El árbol de Gulthias Belak se lanza piel robliza, probablemente antes de que
comience la pelea. También usa pronto su varita de enma-
El árbol de Gulthias es una planta Gargantuesca con CA 10 y
rañar (consulta el apéndice A), para intentar inmovilizar a
35 puntos de golpe. Es inmune al daño necrótico, psíquico y de
los intrusos. Si parece que Braford lo necesita, el druida
veneno. También tiene resistencia al daño perforante. Es vulne-
rable al daño de fuego.
también empleará conjuros de curación. Sharwyn usa su
Fruto. Dos frutas mágicas (de la escuela de la evocación) repertorio de conjuros como mejor le convenga y solo recu-
maduran cada año en el árbol. Estas parecen manzanas, pero el rre a su daga en una situación desesperada.
árbol las expulsa poco a poco como un quiste. Desarrollo. Durante un combate, si quedan ramas
Cuando queda aproximadamente una semana para el solsti- marchitas en la zona 55, 1d4 − 1 (0 como mínimo) de ellas
cio de verano, crece una fruta roja como el rubí. Cualquiera que entrarán en el claro en cada asalto.
no sea un autómata y que coma un cuarto o más de ella recupe- Atacar al árbol. Superar una tirada de Sabiduría (Pers-
rará 70 puntos de golpe. Además, la fruta pondrá fin a cualquier picacia) o de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15
ceguera, sordera o enfermedad que afecten a quien la consume. permitirá a un personaje deducir que destruir el árbol puede
Cuando queda aproximadamente una semana para el solsti- afectar a sir Braford, Sharwyn y las ramas marchitas. Si
cio de invierno, crece una fruta de un color blanquecino y enfer- alguien ataca al árbol de Gulthias, Belak y las ramas marchi-
mizo. Cualquiera que coma un cuarto o más de ella sufrirá 70 de tas tratarán de matar al atacante. Si el árbol malvado perece,
daño necrótico. Belak perderá su influencia sobre las ramas marchitas,
Cada fruta contiene 1d4 semillas que, si se plantan, germina- Sharwyn y sir Braford. Estos monstruos se volverán contra
rán en forma de arbustos leñosos y sin hojas que cobrarán vida el Paria antes de volver a enfrentarse a los aventureros.
como ramas marchitas un año después. Muros. Los muros del claro miden 20 pies de altura,
Siervos del árbol. Si se ata un humanoide al tronco del árbol mientras que el techo cubierto de estalactitas de la caverna
de Gulthias, en las siguientes 24 horas este absorberá total- se alza 50 pies.
mente a la víctima. Una vez ha sido consumido por completo Tesoro. Belak tiene una llave (de la zona 53), tres pociones
por la planta, el humanoide se convertirá en su siervo y será de curación, dos dosis de antitoxina y su varita de enmarañar.
expulsado en la siguiente hora. El árbol de Gulthias solo pue- Sharwyn lleva el anillo de sellar de la familia Hucrele, hecho
de tener cuatro siervos a la vez. La piel de la víctima se vuelve de oro y valorado en 20 po.
áspera, gris y similar a una corteza. Los siervos están corrom-
pidos por completo y se vuelven de alineamiento neutral mal-
vado. Las criaturas de ese tipo solo existen para servir al árbol
Conclusión
de Gulthias y a quienes se ocupan de él (como Belak). Además, Si los personajes matan al árbol de Gulthias, Sharwyn y
conservan todas sus características previas y obtienen los Braford morirán 24 horas después, a no ser que decidas
siguientes atributos: que existe un modo de salvarlos. Si Belak sobrevive, sus
Piel robliza. La CA del siervo no puede ser inferior a 16. antiguos sirvientes se volverán en su contra y él intentará
huir. Si logra escapar, podría aparecer después para poner
Siervo del árbol. Si el árbol de Gulthias muere, el siervo fallece
en peligro a los aventureros.
24 horas después.
Si el grupo revela la verdad sobre las semillas del árbol a
los habitantes de Oakhurst, la población corta y quema todos
los retoños.
¿Qué es el árbol de Gulthias? “¿A que es bonito? Vive, aun-
que parece muerto. En tiempos remotos, alguien clavó una
estaca a un vampiro en este preciso lugar. La estaca echó Mientras los aldeanos queman a los retoños malignos,
raíces. Así surgió el árbol de Gulthias, vibrando con el el alcalde se gira hacia vosotros con una expresión sincera:
poder primordial de aquellos que pueden acceder a él”. “Sois conscientes de que nuestras acciones han soltado a
¿Qué ocurre con los monstruos de ramas? “Las ramas mar- varias de estas abominaciones por todo el mundo. ¿Quién
chitas crecen a partir de las semillas de la fruta del árbol”. sabe qué estarán haciendo estos matojos retorcidos en
¿Y qué hay de la fruta? “Entrego la fruta a los goblins con órde- estos momentos?”.
nes de que esparzan sus semillas en la superficie. Como
son taimados, estos hacen negocios con la fruta, pero las
semillas se acaban dispersando de todos modos. Mi plan de El alcalde tiene razón. Las ramas marchitas que ya están
colonizar la superficie con los retoños de Gulthias continúa”. esparcidas por el mundo se pueden reproducir a partir de
¿Qué le hiciste a los otros aventureros? “Fueron los prime- esquejes, como los álamos. Aunque seguramente sea una
ros suplicantes. El árbol de Gulthias los aceptó y yo tengo tarea desesperada, los aventureros pueden intentar encon-
el poder de controlarlos, como a las ramas marchitas. No trar esas ramas marchitas y destruirlas. Depende de ti y de
podéis salvarlos”. tus jugadores decidir qué sucede a continuación. En todo
¿Por qué hablas con nosotros? “Aunque vuestros restos enri- caso, si los personajes avisan a los residentes de Oakhurst
quecerían el abono, cubriréis mejor mis necesidades si os de lo que ocurre con sus semillas, habrán dado los primeros
uso como suplicantes. Hasta cierto punto, conservaréis la pasos para conseguir cierta fama y establecer buenas rela-
vida. Rendíos y entregaos pacíficamente... ¡O pereced!”. ciones con los aldeanos del lugar.
Además, si los aventureros devuelven el anillo de sellar
Mientras la conversación sigue su curso, sir Braford, las
de los Hucrele a la matriarca de la familia, recibirán la
tres ramas marchitas y la rana de Belak se colocan entre los
recompensa monetaria prometida. En el caso de que traigan
personajes y Belak. Sharwyn permanece junto al Paria.
los restos de Sharwyn y sir Braford, la matriarca iniciará
Combate. Si se desencadena un combate (algo que
los preparativos del funeral e invitará a los personajes. Si
sucederá a no ser que los aventureros se rindan a Belak),
aceptan, podrán empezar a forjar una relación a largo plazo
las ramas marchitas, la rana y sir Braford atacan físicamente
con los Hucrele, lo que podría ser de utilidad en aventuras
al grupo. Si es posible, sir Braford utiliza su Despedazadora
posteriores.
(consulta el apéndice A) para destruir las armas de
sus oponentes.
ace dos siglos, el gran herrero enano El Lago Negro. El residente más peligroso de las cavernas
Durgeddin el Negro y su clan fueron expul- que hay bajo el Diente Pétreo se refugia en las aguas frías y
sados de su hogar por una horda de violentos calmadas del Lago Negro. Escama Nocturna, una dragona
orcos y trolls. Saquearon los salones ances- negra joven, descubrió un camino hacia el lago a través de
trales de los enanos y mataron a todos los que un canal subacuático que estaba conectado a un lago en
atraparon. Mientras huía de sus enemigos, el otro extremo de la colina. La dragona ha tomado como
Durgeddin lideró a los pocos desamparados parte de su tesoro la riqueza ancestral de Khundrukar.
que quedaban de su clan para encontrar un
nuevo hogar. Tras vagar durante años, los
enanos descubrieron un sistema subterráneo bajo el Diente
Ganchos para
Pétreo, una montaña accidentada y cubierta de bosques
coronada por un peñasco rocoso sin vegetación. Durgeddin y
los personajes
Puedes situar el Diente Pétreo y sus cuevas en el lugar que
sus seguidores fundaron allí la fortaleza de Khundrukar.
prefieras del mundo en el que sitúes tu campaña. La Forja
Hará cosa de un siglo, un miembro del clan de Durgeddin
de la Furia funciona bien si eliges una cordillera remota de
fue capturado por una poderosa tribu orca durante un
colinas desiguales o una zona montañosa a varios días de
saqueo y sus miembros descubrieron la fortaleza escondida
distancia de la comunidad más cercana.
de su enemigo. Los jefes orcos formaron un ejército nume-
El pueblo de Blasingdell se describe brevemente en esta
roso y marcharon hacia Khundrukar. Durante el asedio,
aventura, lo que te puede ser de utilidad si necesitas un empla-
muy reñido y que duró meses, los orcos fueron excavando
zamiento en el que los personajes puedan ultimar preparativos.
alrededor de las defensas enanas. Cuando por fin asaltaron
Tu siguiente tarea es decidir por qué el grupo conoce
el lugar, pasaron por la espada a todo el mundo y se llevaron
Khundrukar. Elige una de las siguientes opciones que encaje
carretas llenas de botín.
con tu campaña o inventa otro motivo.
En los años que han pasado desde la compleja batalla,
varias criaturas han ocupado la fortaleza y han usado el lugar
como base para sus saqueos. En otras ocasiones, las cavernas
Sigue el mapa
han estado vacías excepto por los monstruos irracionales y El grupo ha conseguido un mapa en el que aparece la locali-
sanguinarios que frecuentan esa clase de lugares. Hoy en día, zación de una fortaleza enana secreta llamada Khundrukar.
las leyendas sobre la Venganza de Durgeddin (o la Guerra del Tal vez los personajes descubrieron el mapa y otra informa-
Herrero) y las armas extraordinarias que los enanos forjaron ción sobre el lugar en una aventura anterior o quizá apareció
guiados por su furia siguen llegando a la superficie de vez en en un rincón olvidado de una biblioteca. Hay rumores de una
cuando, en las tierras cercanas al Diente Pétreo. expedición anterior fallida en los que se menciona un tesoro
de armas y armaduras asombrosas.
Sinopsis de la aventura Situar la aventura
La Forja de la Furia está ambientada en la fortaleza en
ruinas de Khundrukar. La aventura ha sido diseñada para Cualquier ambientación que disponga de una región montaño-
cuatro personajes de nivel 3. Si juegan bien, pueden avanzar sa tiene una localización preparada para la fortaleza enana en
hasta el nivel 5. La Forja de la Furia.
Los aventureros acuden al Diente Pétreo buscando un Dragonlance. En Krynn, Khundrukar puede encontrarse en
supuesto alijo de las armas de calidad superior de Durgeddin cualquier lugar de las montañas Kharolis. Khundrukar es una for-
y descubren que la fortaleza está habitada por monstruos taleza independiente sin túneles que conecten directamente con
peligrosos. El lugar consiste en estas cinco partes: Thorbardin. La asediaron unos atacantes en los años de la Era del
Poder. Durante la Era de la Desesperación, la tomó el ejército del
La Puerta de la Montaña. La Puerta de la Montaña es el
señor Verminaard. Plantéate reemplazar a los orcos de tu aventu-
nivel más alto del complejo subterráneo. Actualmente,
ra por hobgoblins y a los duergars por enanos theiwar.
está habitada por una tribu de orcos fieros liderados por Eberron. Khundrukar, en tiempos un puesto fronterizo en la
un ogro brutal conocido como Ulfe el Grande. región occidental de Bastiones de Mror, fue sitiada y vaciada de
El Centellar. El nivel más amplio de Khundrukar es el Cen- habitantes cuando el reino de Galifar invadió esas tierras. Los
tellar. Se trata de una extensión de cuevas naturales de agresores dejaron la fortaleza desocupada tras su victoria. Desde
gran belleza que ahora está plagada de trogloditas y otros entonces, ha caído en las garras de varios grupos de monstruos.
monstruos cavernarios. Reinos Olvidados. Khundrukar, situada en el noroeste de
El Sumidero. Los arroyos del Centellar descienden hasta un Mirabar, en el Espinazo del Mundo, fue una fortaleza de ena-
río subterráneo que recorre una esquina de las grutas que nos escudo que acabó siendo asediada por orcos renegados de
los residentes de la superficie olvidaron. la tribu de Muchas Flechas, descontentos por lo que percibían
La Fundición. Más allá del Centellar hay un complejo como una traición de su reino a los antiguos valores.
de habitaciones y pasajes tallados por los enanos de Falcongrís. Khundrukar se encuentra en Pomarj, en la parte
Durgeddin. En la actualidad, un grupo pequeño de duer- occidental de las colinas Drachensgrab. La fortaleza cayó poco
gars (enanos grises) ocupa el salón del gran herrero y trata después de las Guerras del Odio, cuando una ola de orcos y otra
de descubrir los secretos de su antigua forja. Una enorme de malvados invasores humanoides cubrió la región.
grieta situada aquí baja hasta el Lago Negro.
Adventure
Sobre el original
La Forja de la Furia, de Richard Baker, Los personajes que superaban
fue publicada originalmente en el año La Ciudadela Sombría y subían hasta el
2000 como aventura para la tercera edi- nivel 3 ya estaban preparados para asu-
ción de D&D. mir los desafíos de la fortaleza enana
Esta aventura se apareció poco des- en ruinas.
pués de La Ciudadela Sombría y fue dise-
ñada para servir como su continuación.
Richard Baker
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CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
El Diente Pétreo
Cuando los aventureros inicien el viaje, lee:
Seguir el camino
Al pie del Diente Pétreo, un camino diseñado cuidadosa-
mente va a parar desde la ladera a una localización alta e
inescrutable. El clan de Durgeddin escondió su presencia
tanto como pudo, pero los años de viento y lluvia han erosio-
nado su refugio, pues han dejado esta vía al descubierto y
visible desde el valle que hay debajo.
El camino sube hasta la Puerta de la Montaña, un lugar
marcado con una A en el mapa. Esta es la ruta que usaron
los orcos de la tribu de Ulfe el Grande para ir y venir desde
su guarida.
Si alguien busca huellas en el camino y supera una prueba
de Sabiduría (Supervivencia) CD 10, descubrirá que cuatro
humanoides calzados con botas bajaron durante el último
día y se adentraron en el bosque. El rastro se une a unas
huellas más antiguas que hay en el bosque y se vuelve indis-
Mapa 2.1: El Diente Pétreo
tinguible tras aproximadamente media milla. Estas últimas
pertenecen a grupos de orcos que se dedican a forrajear. Para que un personaje que investiga la causa del humo
Para obtener más información, consulta la sección “Esperar encuentre la chimenea de piedra, debe superar una prueba
y observar” en la página 36. de Sabiduría (Percepción) CD 10. Si el grupo pasa cerca sin
buscar, cualquiera que tenga una Percepción pasiva de 15 o
Batir la zona más se fija en la grieta.
Los aventureros ambiciosos tal vez quieran ignorar el Si los aventureros bajan por la chimenea, la expedición
camino y escalar las laderas del Diente Pétreo. El ascenso es empieza en la zona 7 del mapa 2.2: La Puerta de la Montaña.
muy duro, pues sus faldas son muy escarpadas y la maleza (C) Túnel orco. Al otro lado del Diente Pétreo, a unas
es muy frondosa, de modo que el ritmo de viaje de los per- pocas yardas de la Puerta de la Montaña, un ejército orco
sonajes se reduce a unos 100 pies por minuto. Explorar las escarbó en la ladera para eludir las defensas enanas.
laderas a fondo podría llevar horas perfectamente. Todavía se puede atravesar el túnel, pero la entrada está obs-
No se puede ver montaña arriba porque unos bosques truida por matorrales y escombros. Si los personajes entran
espesos obstruyen la vista, de manera que es difícil confir- en esta zona, quien posea una puntuación de Percepción
mar el origen del humo (una chimenea natural). Pide al guía pasiva de 15 o más descubrirá el túnel orco. Los personajes
del grupo que haga una prueba de Sabiduría (Supervivencia) ubican automáticamente el túnel si alguien busca en la zona.
CD 10 cuando los aventureros acaben de llegar a la ladera. El túnel conduce a la zona 21 del mapa 2.3: El Centellar.
Si la supera, el grupo camina más o menos hacia la a la La entrada del túnel mide 6 pies de alto y 4 de ancho. Cual-
chimenea. Si no es así, los personajes se pierden (consulta quiera que supere una tirada de Sabiduría (Supervivencia)
“Perderse” en el capítulo 5 del Dungeon Master’s Guide).
(A) La Puerta de la Montaña. Esta es la entrada principal
al Centellar. El antiguo camino enano lleva a la peña de pie- Encuentros en la naturaleza salvaje
dra y después gira en la ladera, hundiéndose en una grieta y acampada
profunda. Si los aventureros entran por aquí, la expedición
Si quieres que el viaje desde Blasingdell al Diente Pétreo sea
empieza en la zona 1 del mapa 2.2: La Puerta de la Montaña.
más interesante, puedes crear encuentros aleatorios con grupos
(B) Chimenea. Cuando los personajes llegan a la zona
de orcos saqueadores (consulta “Esperar y observar” en la pági-
marcada con una B en el mapa, pueden descubrir el origen
na 36) o con criaturas originarias del bosque o las colinas. Mira
del humo: una chimenea natural de piedra que conduce a las en el apéndice B del Dungeon Master’s Guide las listas de mons-
cavernas que hay en la parte inferior. Una corriente de humo truos ordenadas por entorno.
fino se alza desde ella, pero este se dispersa y no es fácil Tras algunas peleas complicadas, es posible que los persona-
localizarlo en este terreno desigual. jes se vean obligados a retirarse a la periferia de la fortaleza para
recuperarse. El grupo encuentra con facilidad zonas de acampa-
da defendibles en el bosque que hay cerca del Diente Pétreo.
36
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Mapa 2.2: La Puerta de la Montaña
Criaturas. Dos orcos hacen guardia desde la parte norte Defensas de la Puerta de la Montaña
del saliente, aunque no prestan tanta atención a sus tareas
Los orcos están muy bien preparados ante un ataque directo
como deberían. Los aventureros (o el batidor que vaya como
a la Puerta de la Montaña. Si los aventureros no lo evitan o si
avanzadilla) los pueden ver desde 60 pies de distancia. Los
no se les interrumpe, los orcos siguen la secuencia de actividad
centinelas, que se llaman Wark y Thark, gruñen en orco
descrita a continuación en la medida de sus posibilidades.
acerca de alguien llamado Ulfe. Aplica un penalizador de −2 Asalto 1. Tras dar la alarma, los centinelas de la zona 1
a la puntuación de Percepción pasiva de los orcos. (Wark y Thark) huyen en dirección sur hasta la zona 2.
Saeteras. Cuando los personajes giren la esquina de Asalto 2. Si han sido alertados por los centinelas, los orcos de
la parte este del saliente, podrían descubrir una hilera de la zona 4 disparan a cualquier personaje que esté al descubierto
saeteras escondidas en la pared pedregosa que da al este, y situado en la zona 1. Wark y Thark huyen a la zona 3 cruzando
a unos 15 pies desde el suelo. Un aventurero se fijará en ellas la puerta.
si examina dicho muro y supera una prueba de Sabiduría Asalto 3. Wark y Thark cruzan el puente de cuerda de la zona 3.
(Percepción) CD 15. Los orcos de la zona 4 siguen disparando a los aventureros que se
Desarrollo. Si más de un personaje los ataca o se encuentren en las zonas 1 y 2. Uno de los orcos de la zona 4 atra-
enfrenta a ellos, Wark y Thark mandarán una señal que viesa la puerta secreta que lleva a la zona 3 con la intención de
escucha el orco que hay en la zona 4. Tras hacer eso, trata- cerrar y atrancar las puertas dobles que conducen a la zona 2.
rán de huir hasta la zona 3. Consulta la caja “Defensas de la Asalto 4. Wark y Thark se cuelan en la zona 5 para dar la alar-
Puerta de la Montaña”. ma, alertando así a los orcos de las zonas 11 y 14.
Si los arqueros advierten la presencia del grupo, abren Asalto 5. El orco que ha cerrado las puertas dobles de la zona 3
fuego sobre los intrusos que hay en el saliente y en la zona 2. se traslada a la zona 4 o la 4a mientras el resto de arqueros siguen
Consulta la zona 4 para obtener más información. disparando a los personajes que estén al descubierto. Los orcos
de la parte este de la zona 3 cortan el puente de cuerdas y se pre-
2. La puerta enana paran para defender las puertas que llevan a la zona 5.
Si se avanza en dirección oriental desde el saliente, el Asalto 8. Los orcos de la zona 14 llegan a la zona 5.
sendero lleva al sur y se alza abruptamente a través de una Asalto 12. Ulfe el Grande y el resto de orcos de la zona 11 se
grieta en la piedra hasta una entrada imponente. trasladan a la zona 5 para preparar el contraataque.
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CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
impacto de un ataque debe realizar una tirada de salvación sus hachas a dos manos y subirán para impedir el paso en
para evitar caer, como si hubiera fallado una prueba de las escaleras.
Destreza (Acrobacias) para avanzar por el puente por un Desarrollo. Si los aventureros se deshacen de los centine-
resultado de 5 o más. las de la zona 1 sin hacer ruido, quizá los orcos de la zona 4
Si un intruso consigue avanzar como mínimo dos no perciban su presencia. Los personajes pueden intentar
terceras partes del puente, un orco saldrá de su cobertura pasar sigilosamente y dejar atrás las saeteras comparando
para atravesar las puertas dobles, llegar a la zona 5 y pedir sus pruebas de Destreza (Sigilo) con la puntuación de
refuerzos. El otro intentará poner trabas a los aventureros Percepción pasiva de los orcos. Si los aventureros consiguen
cortando con su hacha a dos manos las cuerdas con las dejar atrás a los centinelas furtivamente, llegarán a la zona 2
que se sostiene el puente. Cada cuerda tiene 8 puntos de sin alertar a los arqueros.
golpe y CA 11. Si se corta una de ellas, la CD de la prueba En caso de que los personajes venzan a estos orcos, pero
de Destreza (Acrobacias) para cruzarlo aumenta a 12 y los se retiren de la mazmorra antes de derrotar al resto, orcos
personajes situados en el puente deben hacer una tirada de de la zona 14 reemplazarán a los arqueros y recibirán refuer-
salvación inmediatamente para evitar caer, como se ha des- zos de la orca ojo de Gruumsh de la zona 9.
crito antes. Si se cortan las dos cuerdas, la parte este de la
estructura cae en la grieta y se estampa contra la pared del 5. Cueva orca
peñasco en la parte oeste. Cualquier aventurero que esté
en el puente recibe 7 (2d6) de daño contundente a causa del
golpe y debe superar una tirada de salvación de Fuerza o Las paredes y el suelo de esta cueva natural están pulidos
con esmero. Podéis distinguir como mínimo cuatro rutas que
Destreza CD 12 para evitar soltarse y caer si no está atado
llevan a la oscuridad. Desde el pasaje sureste brillan brasas
de algún modo.
rojas. La salida sur queda bloqueada por una tosca puerta
Desarrollo. Si los orcos destruyen el puente, pero repelen
de madera con barrotes. El suelo está cubierto de pieles para
a los invasores al hacerlo, los seguidores de Ulfe el Grande
dormir, cajas, sacos y porquería.
lo reconstruyen en tres días. Cualquier orco que fallezca en
este lugar es reemplazado por otro de la zona 11.
El segundo grupo de orcos saqueadores suele refugiarse
4 y 4a. Posiciones de los arqueros en el área diáfana que hay al este de las puertas. Sus
Los enanos excavaron habitaciones en ambos lados de la integrantes están fuera de la mazmorra en estos momentos
entrada para desatar una tormenta de flechas sobre los ata- a no ser que los aventureros se hayan dedicado varios días
cantes que se acercaran a la puerta principal de su fortaleza. a observar la montaña (consulta “Esperar y observar”,
Las saeteras se encuentran a 15 pies o más del suelo en las en la página 36) antes de entrar.
zonas 1 y 2. Solo las criaturas Diminutas pueden cruzarlas y Puerta de barrotes. Una puerta de barrotes situada en el
ofrecen cobertura tres cuartos a los orcos que están posicio- sur conduce a la zona 6, donde dos prisioneros se marchitan
nados tras ellas. bajo los cuidados indiferentes de los orcos. Los cautivos se
Las puertas secretas de la zona 3 ofrecen acceso a estos levantan de un salto y corren hacia la puerta de su calabozo
emplazamientos. para pedir ayuda a gritos cuando los personajes entran en
la zona 5.
Tesoro. Las cajas y los sacos de la habitación contienen
La puerta se desliza hacia un lado para mostrar un pasaje es-
trecho que baja un tramo de escaleras hasta un cuartito. La luz suministros saqueados a una comunidad rural: harina,
exterior se cuela en la habitación a través de una serie de aspi- cereales, clavos, etc. El valor total es de unas 20 po por unas
lleras estrechas. 500 libras de material. Además, si los aventureros son apre-
La zona está cubierta de huesos muy mordisqueados, sados en la zona 6, su equipo será almacenado en este lugar.
telarañas y heces de rata. Sobre el suelo hay unas mantas Desarrollo. Cuando vuelva el segundo grupo de saqueado-
de pieles mal curtidas tiradas con descuido. res orcos (cinco días después de que los personajes lleguen
al Diente Pétreo), estos residirán en este lugar. Añade cuatro
orcos a esta sala a partir del momento en que regresen.
Puerta secreta. En la parte norte de la zona 4, una puerta
oculta lleva a la zona 14. Un personaje podrá encontrarla si 6. Cueva de los prisioneros
tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 18. A veces los orcos capturan a mineros, terratenientes y mer-
Los orcos desconocen este pasaje y no lo usan. caderes que viajan a través de los bosques que hay al norte
Criaturas. Cuatro orcos, tres en la zona 4 y uno en la de Blasingdell. Mantienen a los cautivos en un redil pequeño
zona 4a, observan las escaleras que suben hasta la zona 2. hasta que los matan o piden rescate por ellos.
No están demasiado atentos, pero empiezan a disparar si
los centinelas de la zona 1 piden auxilio. Los orcos están
armados con arcos largos en vez de jabalinas: +3 a impactar Una hilera tosca de troncos de árboles jóvenes forma una ba-
(alcance de 150/600 pies); 5 (1d8 + 1) de daño perforante si rrera rudimentaria pero que cumple su función en la entrada
de esta caverna pequeña. Una puerta cerrada con una cerra-
se impacta.
dura de hierro protege la estancia. En su interior veis a dos
Cuando un personaje dobla la esquina hasta la zona 2, el
prisioneros sucios y vestidos con harapos raídos que se agol-
arquero de la zona 4a se une al combate, mientras que uno
pan contra la puerta. —¡Gracias a Yondalla! —exclama uno—.
de los orcos de la zona 4 da un rodeo a través de la puerta
¡Nos han rescatado!
secreta para intentar cerrar las puertas dobles de la zona 3
(consulta “Defensas de la Puerta de la Montaña”, en la
página 37). Criaturas. Los prisioneros son un par de humanos
Si los héroes atacan cruzando las puertas secretas que plebeyos que se llaman Geradil y Courana. Provienen de
conducen a estas zonas, los arqueros dispararán sobre un pueblo situado a pocas millas de Blasingdell. Hace casi
los personajes que bajan las escaleras, después cogerán un mes que los orcos los tienen cautivos. Ninguna de sus
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CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Salida secreta. Hace falta superar una prueba de Sabi- en una prueba de Destreza CD 10. De superarla, el daño
duría (Percepción) CD 12 para localizar la puerta secreta de fuego que recibe al principio de cada turno se reduce
situada en la pared oeste. Enlaza con un pasaje que conduce a 2 (1d4). Usar otra acción y tener éxito en otra prueba de
a la zona 8. La puerta secreta que hay más adelante en el Destreza apaga por completo las llamas.
pasaje al oeste no está oculta desde este lado. Una vez se ha abierto la puerta, un contrapeso la cierra de
nuevo en 2 asaltos y rearma la trampa. Los personajes pueden
10. La gran escalinata evitar que esto ocurra bloqueando la puerta para que se quede
abierta. Si la trampa vuelve a armarse, solo se podrá activar
una vez más antes de que la sustancia ardiente se agote.
El techo se eleva hasta 30 pies de altura en el centro de esta Es posible detectar los caños de la pared si se supera una
impresionante sala, en cuyos muros se han tallado imágenes
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Si a continuación
de enanos en sus forjas. Dos puertas de piedra grandes dan al
se tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación)
norte y el sur. Varios esqueletos viejos están tirados cerca de
CD 10, el aventurero deducirá que forman parte del meca-
la salida norte, mientras que en la pared oeste hay un portal
nismo de una trampa. Si alguien supera una prueba de
de hierro forjado.
Destreza CD 12 y utiliza herramientas de ladrón o tapona
En el centro del suelo, una grieta natural desciende abrupta-
los agujeros con un material resistente bien apretado,
mente. Decenas de escalones de piedra conducen a la oscuri-
logrará desactivar la trampa. Tener éxito en una prueba de
dad. Oís el sonido distante de agua en movimiento y un zum-
bido curioso que proviene de las profundidades.
Inteligencia (Investigación) CD 10 permitirá identificar el
mecanismo de contrapeso que la activa. Es posible desacti-
var este último si se supera una prueba de Destreza CD 10 y
La habitación que hay más al este del complejo de la Puerta se usan herramientas de ladrón.
de la Montaña solía usarse como entrada principal al Desarrollo. Examinar el cuartito que hay tras la puerta
Centellar, que ocupa las enormes cuevas naturales que se revela el mecanismo de contrapeso de la trampa en toda su
encuentran en zonas más profundas del interior de la ladera extensión, además del sistema de tuberías que conecta los
de la montaña. caños con dos barriles de cobre de 20 galones de capacidad,
Criaturas. Si los personajes no tratan de pasar silenciosa- que contienen la sustancia de la trampa de fuego.
mente, les atacan cuatro estirges hambrientas. Un personaje con competencia en suministros de alquimista
podría tratar de fabricar fuego de alquimista a partir de los
posos de los depósitos. Para hacerlo, es necesario superar una
El zumbido cada vez suena con más fuerza. En ese momento, prueba de Inteligencia CD 15 después de que el aventurero
¡cuatro seres que parecen murciélagos insectoides salen de la haya hecho un descanso largo. De tener éxito, el personaje
escalinata y vuelan hacia vosotros! obtendrá 1d4 frascos de fuego de alquimista. Si falla, los cata-
lizadores se mezclarán de un modo incorrecto y estropearán el
lote. No se puede volver a intentar utilizarlos. Si la prueba falla
Las estirges se desalientan si hay una gran cantidad de humo por 5 puntos o más, el aventurero sufrirá los efectos de haber
y no se acercarán a menos de 5 pies del origen de un fuego recibido el impacto de un fuego de alquimista.
(incluidos los personajes en llamas por la trampa que se
describe a continuación). Las estirges saciadas descienden ale- 11. Dormitorios orcos
teando para digerir su comida hasta la zona 15a del Centellar.
El portal de hierro tapa la entrada desde la zona 8
(consulta la sección para obtener más información). La Barriles, cajas y sacos cubren las paredes de esta habitación.
escalinata de la grieta baja hasta el extremo noroeste de la Entre todo este botín hay cuatro enormes jergones de paja y
zona 15 del Centellar. otro mobiliario sencillo que muestra que esta cámara se usa
La puerta del sur conecta con la zona 9 y está cerrada desde de dormitorio. Cuatro humanoides bestiales con ojos salvajes
el otro lado. Es posible forzar la cerradura superando una están limpiando sus armas y reparando su equipo. Se levantan
prueba de Destreza CD 10 y usando herramientas de ladrón, de un salto y gruñen de forma desafiante.
pero hacerlo provocará que la llave salga por el otro lado y la
chamana Burdug esté al tanto de la llegada de intrusos.
Criaturas. Cuatro orcos viven en esta antigua sala de
Trampa de fuego. La puerta que da al norte tiene tallada
guardia. Juegan sucio. Forman parejas y cada una se centra
la imagen de un rostro enano que mira con el ceño fruncido.
en un aventurero. Un integrante de cada pareja trata de
Se ven las bisagras. A ambos lados de la puerta, hay ocho
empujar a un personaje y entonces el otro ataca, esperando
caños pequeños incorporados con esmero en la mamposte-
enfrentarse a un enemigo derribado.
ría, a unos 10 pies sobre el suelo.
Tesoro. Los suministros que se acumulan en este lugar
Los esqueletos que están cerca de la puerta son de orcos
son los mismos que los de las zonas 5 y 8: artículos para
a los que la trampa mató hace mucho; sus restos muestran
comerciar y de primera necesidad que los orcos han saqueado
marcas de quemaduras graves. Junto a los cadáveres se
a los viajeros y los asentamientos cercanos.
encuentran varias cabezas de hacha oxidadas y los mangos
Los orcos ocultan 210 po en un viejo caldero de hierro
de estas armas no están a la vista.
bajo sábanas plagadas de alimañas. En el jergón de otro orco
Si se abre la puerta antes de desactivar la trampa, cae un
hay una bolsita que contiene un topacio valorado en 200 po
contrapeso y de los caños mana una sustancia inflamable
y dos ónices que valen 50 po cada uno. El botín no está
parecida al fuego de alquimista. Toda criatura situada a
especialmente bien escondido y cualquiera que explore la
15 pies o menos de la puerta recibe 10 (4d4) de daño de
estancia lo puede descubrir.
fuego o la mitad de ese daño si se supera una tirada de sal-
Desarrollo. Si los personajes se marchan del complejo
vación de Destreza CD 10. Al principio de cada uno de sus
antes de haber vencido a Ulfe el Grande, dos de estos orcos
turnos subsiguientes, cualquier criatura afectada recibirá
acudirán como refuerzos a la zona 2 ( y reducirán a 2 el
5 (2d4) de daño de fuego. Una criatura puede extinguir
número de orcos de esta habitación) antes de que vuelvan
las llamas que la rodean si utiliza una acción y tiene éxito
los aventureros.
42
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Esta sala está llena de literas, mesas y sillas toscas. Unas
pieles sucias cubren el suelo. A primera vista, parece que
aproximadamente una docena de humanoides podrían usar
esta cámara como dormitorio.
Tesoro. Sobre el suelo, en el fondo de la cueva, se encuen- en concreto, las estirges tendrán ventaja en las pruebas de
tra el cadáver disecado de un explorador enano que murió Destreza (Sigilo), por lo que probablemente puedan sorpren-
aquí hace muchos años y que formaba parte de una expedi- der al grupo.
ción que no tuvo éxito. Todavía tiene una bolsa de cuero en el El arroyo sale del límite sur de la caverna a través de un
cinturón con 35 po. pasaje que solo mide 3 pies de altura y está lleno hasta la
mitad de agua. Se usa de entrada a la guarida de los troglo-
16. Cueva alta ditas (zona 17). Cualquiera que investigue en las orillas del
La primera estancia del Centellar en sí está divida por el riachuelo y supere una prueba de Sabiduría (Supervivencia)
arroyo y tiene varias rutas que se alejan de ella. CD 10 encontrará huellas de criaturas reptilianas de tamaño
Mediano y marcas dejadas por colas.
Para llegar a la zona 17 de la cueva, un personaje de
La grieta que desciende se abre de pronto y forma una caver- tamaño Mediano o mayor deberá agacharse y vadear el
na muy alta, cuyo techo alcanza sin duda los 40 pies o más. La arroyo o arrastrarse por él. Es complicado que las antorchas
escalera continúa serpenteando junto a un saliente que sigue y linternas permanezcan encendidas, ya que la parte más
la pared norte de la sala. Un arroyo tumultuoso de unos 5 pies baja del techo en este pasaje solo está a unas 6 pulgadas
de ancho cruza el suelo de esta cámara desde el norte y desa- (15 cm) sobre la superficie del agua.
parece bajo un arco de piedra al sur. Hay pasajes más grandes
que salen al sureste y noreste. 17. Caverna de los trogloditas
Los trogloditas que plagan el Centellar se han apropiado
de una de las cuevas más grandes, que utilizan de zona
Criaturas. Hay cuatro estirges colgadas de las paredes
común y despensa. La defienden contra cualquier intruso. Al
de la estancia, en las alturas. Son capaces de detectar
principio puede que los aventureros que vienen de la zona 16
cualquier fuente de luz que penetre en el recinto y a su vez
no sean capaces de verlo todo.
es muy difícil verlas, dada la elevación del techo. A no ser
que un personaje mire hacia arriba para localizar un peligro
44
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Cuarto noroeste. Dos trogloditas duermen en la caverna
Tras revolcaros en el arroyo, que es frío y rápido, salís a una pequeña situada al noroeste cuando los aventureros acceden
gruta enorme. El techo debe medir unos 30 pies de altura y el a la zona 18.
fondo se pierde en la oscuridad. Un hedor nauseabundo os Cuarto suroeste. Dos hembras se ocupan de los huevos
ataca las fosas nasales de inmediato. En las paredes de la cue- de la colonia y cuidan de las crías en la cueva suroeste. Seis
va, los restos de animales de caza muertos cuelgan de estacas trogloditas defienden el criadero y lucharán hasta la muerte
de maderas y observáis un par de cadáveres de orco tratados para proteger a sus pequeños. En la cámara también hay dos
del mismo modo. docenas de crías no combatientes, que se alejan huyendo de
los intrusos. Si las masacran, los personajes no reciben PX
por ellas.
Los trofeos macabros que decoran la cámara constituyen
Cuarto sureste. Tres trogloditas han vuelto hace poco de
la comida de dos o tres semanas para la tribu troglodita.
cazar y se relajan en la caverna sureste. A no ser que sean
A sus integrantes les gusta madurar un poco la carne antes
conscientes de la presencia del grupo, estarán concentrados
de devorarla, de modo que la mayoría de cadáveres están
en devorar lo que queda de un ciervo pequeño.
deteriorados de un modo espantoso.
Tácticas. Si los aventureros atacan a los trogloditas de las
Criaturas. Dos trogloditas permanecen ocultos en el
cuevas noroeste o sureste, quienes se encuentren en la otra
extremo norte de esta zona, uno a cada lado del arroyo.
estancia escucharán los sonidos del combate y correrán para
El atributo Piel Camaleónica les concede ventaja en las
ayudar. Los trogloditas del cuarto suroeste permanecen allí
pruebas de Destreza (Sigilo) que hagan para esconderse.
para proteger a las crías. Si los personajes comienzan su
Atacan tan pronto hayan entrado dos personajes a la zona,
ataque por el criadero, todos los demás trogloditas del resto
y probablemente lograrán sorprenderlos.
de grutas se incorporarán a la lucha.
Puerta de barro y cañizo. Los trogloditas han obstruido
el pasaje suroeste que lleva al cubil principal (zona 18) con 19. Cueva del jefe
un tapón tosco hecho de barro y cañizo. Para abrirlo se
La puerta que lleva al norte desde la zona 18 es una barrera
necesita tener éxito en una prueba de Fuerza CD 10. Si los
de barro y cañizo que se ha puesto por la fuerza. Para reti-
trogloditas que hay al fondo se ven alertados por el sonido
rarla, hay que superar una prueba de Fuerza CD 10.
de la pelea, reforzarán la puerta e incrementarán la CD de la
prueba a 15.
Estanque. El arroyo atraviesa el centro de la cueva y se Las ascuas ardientes de una hoguera rudimentaria iluminan
ensancha y ahonda un poco hasta llegar a la esquina sureste. esta caverna grande. El techo se alza unos 15 pies desde el
El estanque situado en esa parte mide unos 20 pies de ancho suelo, que está cubierto de porquería y pieles. Un lagarto del
y alcanza los 10 pies de profundidad en su centro. tamaño de un caballo pequeño se alza y repta lentamente
En el borde este del estanque hay un camino corto que hacia vosotros.
conduce a la zona 23, pero está tapado con escombros
sueltos y con barro: una especie de tapia irregular de piedra
que mide 10 pies a lo ancho. Los personajes pueden intentar Criaturas. Kaarghaz, el jefe de los trogloditas, ocupa esta
abrirse paso a través la barrera con algo de esfuerzo: tiene estancia junto a su lagarto gigante mascota. Se trata de un
CA 16 y 50 puntos de golpe por cada segmento de 5 pies. troglodita con los cambios siguientes, que aumenta su valor
de desafío a 2 (450 PX):
18. Cubil troglodita • Tiene CA 13 (armadura natural).
La mayoría de los trogloditas habita en un conjunto de • Posee 39 (6d8 + 12) puntos de golpe.
grutas deprimentes. Ocupan tres cuevas que se dividen de • Tiene un Carisma de 15 (+2).
la parte central del cubil hacia el noroeste, el suroeste y • Habla dracónico y troglodita.
el sureste. • Cuenta con un atributo más:
El rápido arroyo cruza la losa de un lecho de piedra situada Un chorro de agua se filtra desde la ladera que hay en la super-
frente a un camino corto. La cueva que hay en la otra punta ficie, alcanza esta cueva irregular y nutre a una abundante can-
es larga y baja. Su techo es irregular y mide unos 10 pies de tidad de hongos: pedos de lobo extraños, oronjas altas y sec-
altura. En el extremo sur de la cámara, un lagarto enorme ciones de moho mullido de colores variados. En la parte sur
con escamas blancas embiste y trata de morder, pero veis de la estancia, una alfombra de moho de color marrón dorado
que una cadena robusta atada al cuello lo mantiene atrapado cubre un esqueleto viejo que viste una armadura oxidada. Un
en su sitio. La bestia, nerviosa, se retuerce con frustración y pasaje estrecho lleva a una cámara pequeña que se encuen-
da coletazos. tra pasada esta sala. El esqueleto aferra con su mano huesuda
Tras el lagarto hay un par de cofres de hierro. una espada que reluce de un modo sorprendente.
Criatura. La caverna guarda el arma secreta de los tro- Riesgo. El esqueleto que ven los aventureros pertenece
gloditas: un lagarto gigante subterráneo recién capturado a un enano. Desde donde está, es posible que alguien vea
(consulta el apéndice B). Aunque está encadenado, puede un segundo esqueleto (humano) situado en el extremo sur
atacar a quien tenga al alcance. Empieza golpeando con la de la estancia. Ambos están cubiertos de un tipo de moho
cola para intentar derribar a su objetivo y luego le muerde especialmente agresivo. Un personaje puede identificar la
con sus fuertes mandíbulas, para tragarlo. amenaza si tiene éxito en una prueba de Inteligencia (Natu-
Tesoro. Los dos cofres albergan un total de 2.200 pp. raleza) o Sabiduría (Supervivencia) CD 10.
En uno hay una poción de trepar y en el otro una poción de Si se toca a cualquiera de los esqueletos, el moho expul-
respirar bajo el agua. sará una nube de esporas que cubrirá un cubo de 10 pies
de lado con los huesos como origen. Todas las criaturas
21. Túnel orco que se encuentren en esta área deberán superar una tirada
de salvación de Constitución CD 15 o recibirán 10 (3d6) de
daño de veneno y estarán envenenadas durante 1 minuto.
Varios caminos se separan de esta cueva grande y de techos Tras pasar este tiempo, si el estado “envenenado” no ha
altos. En el norte, se ha tallado un túnel de abertura cuadra-
sido eliminado antes, la criatura deberá repetir la tirada
da que muestra que alguien ha estado trabajando en estas
de salvación. Si falla, sufrirá 17 (5d6) de daño de veneno
grutas. Un portal tosco de madera tapona un pasaje pequeño
y, si la supera, recibirá la mitad de esa cantidad. Exponer
que da al noreste. Otros tres pasajes van hacia el sur. En el aire
un parche del moho a la luz solar o hacerle daño de fuego
persiste un fuerte olor a animal.
lo destruye.
Tesoro. El esqueleto del enano empuña una espada
Hace un siglo, los orcos que asediaban Khundrukar hicieron larga +1 que tiene grabada la marca de herrero de
un túnel para entrar a la fortaleza enana. La caverna en la Durgeddin. El del humano lleva un casco de acero decorado
que salieron se usa ahora como puesto para los guardias y con plata, valorado en 110 po.
lugar de asamblea para los saqueadores trogloditas.
46
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Si alguien del grupo es capaz de leer enano, esta informa-
ción se vuelve más clara:
48
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Mapa 2.4: El Sumidero
Riesgo acuático. En el extremo oeste de la cueva, el techo 31. Almacén vacío
desciende hasta tocar la superficie del río. Cualquier criatura La puerta sur de la zona 28 está hinchada por la humedad y
que se haya visto arrastrada hasta aquí queda atrapada en cerrada. Es necesario tener éxito en una prueba de Fuerza
un canal largo y sin aire bajo la superficie, por lo que corre CD 10 para abrirla. La sala situada al otro lado se parece a
el riesgo de ahogarse (consulta “Asfixia” en el capítulo 8 del la de la zona 30, aunque está vacía. Los orcos entraron por
Player’s Handbook). Además, la criatura deberá superar la fuerza y se llevaron la mayoría de lo que contenía durante
una tirada de salvación de Fuerza CD 12 cada asalto o la caída de Khundrukar.
recibirá 1d6 de daño contundente a causa de los golpes
de las piedras. Incluso aquellos que puedan respirar bajo 32. Almacén inundado
el agua tienen pocas posibilidades de sobrevivir durante Hará cosa de un año, una época de lluvias abundantes en la
mucho tiempo. superficie elevó el nivel del río subterráneo hasta provocar
La corriente es subterránea durante las 5 millas siguien- una pequeña inundación. A causa de ello, sigue habiendo
tes y luego emerge en una colina al oeste del Diente Pétreo. agua al pie de las escaleras.
30. Antiguo almacén
La puerta norte de la zona 28 está cerrada porque se ha hin- Un tramo corto de peldaños de piedra lleva a una puerta de
chado por la humedad. Para abrirla por la fuerza se necesita madera entreabierta. Un agua oscura y estancada se acumu-
tener éxito en una prueba de Fuerza CD 10. Los enanos de la en un pequeño rellano al pie de las escaleras y en el portal.
Durgeddin solían usar la habitación grande que hay al otro Parece que también debe llenar la habitación que hay al otro
lado como almacén. lado. La zona huele a podrido.
La puerta cede de mala gana y muestra una sala de techo bajo Estanque dañado. El agua alcanza unos 5 pies de altura y
y piedra labrada. La estancia está llena de lo que parece ser co- está corrompida por la enfermedad. Quien la bebe o camine
mida podrida: barriles de carne salada echada a perder, sacos por ella estará expuesto y deberá superar una tirada de
de harina y cereales cubiertos de un moho de color rojizo o to- salvación de Constitución CD 10 para evitar contagiarse.
neles de sidra avinagrada. Los síntomas se manifiestan al día siguiente de haber fallado
Dos pasajes abovedados situados al este llevan a un cuar- la tirada. Entre ellos destacan la fiebre alta, los espasmos
to parecido. Es posible apreciar otras dos aberturas similares musculares y una futura parálisis.
más, vagamente visibles a lo lejos. El suelo que hay al cruzar el Una criatura infectada ganará 1 nivel de cansancio tras
primer pasaje brilla por la humedad. hacer un descanso largo una vez ha enfermado. A partir de
entonces, cada vez que acabe un descanso largo, deberá rea-
lizar una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si falla,
Criatura. No se puede aprovechar nada de estos suminis- recibirá otro nivel de cansancio. Si la supera, se reducirá en
tros. Mientras investigan, los personajes pueden tropezar 1 su nivel de cansancio. Si el nivel de cansancio llega a 5, la
con un cieno gris que ocupa la segunda de tres habitaciones criatura infectada quedará paralizada hasta que se cure de
(la central). Cuando está quieto, es imposible distinguir a la enfermedad o sus efectos se eliminan usando un conjuro
dicha criatura de un trozo de piedra mojada. Pasa a estar de restablecimiento menor u otro efecto mágico similar. Si la
alerta cuando los aventureros abren la puerta por la fuerza y criatura infectada supera la tirada de salvación y su nivel de
golpea al primer personaje que entra en la habitación central cansancio baja a 0, se cura de la enfermedad.
con un ataque por sorpresa. Tesoro. En una esquina de la habitación oriental está
sumergido el esqueleto de un orco al que asesinaron hace un
¡Lo que parecía ser un charco en el suelo se retuerce como una
siglo. Sus restos se encuentran sobre un saco de cuero que
serpiente y se os lanza encima! contiene una poción de respirar bajo el agua y una poción
de invisibilidad.
34. Prisión
Si los aventureros dejan atrás al lacero de la zona 33, pue-
den explorar el lugar que se usaba como prisión en tiempos
de Durgeddin.
50
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
vieja llave de carcelero que encaja en la cerradura. También
es posible abrirla si se usan herramientas de ladrón y se
tiene éxito en una prueba de Destreza CD 15.
Las dos primeras celdas están vacías. En cambio, la ter-
cera, cerrada con llave, contiene los restos esqueléticos de
una enana que llevaba una armadura de placas oxidada. Se
trata de uno de los lugartenientes de Durgeddin. Los orcos
la capturaron durante la batalla final y la dejaron en la celda
para interrogarla después. Desgraciadamente, la desafortu-
nada guerrera fue olvidada y la dejaron morir de hambre.
Tesoro. La armadura de placas está demasiado oxidada
para servir de algo, pero al registrar el cadáver se encuentra
un pequeño monedero de seda que alberga 8 ppt y una llave
que abre la puerta de hierro de la zona 27.
La Fundición
Los seguidores de Durgeddin vivían y trabajaban en una
serie de salones y habitaciones talladas más allá del Cente-
llar. La mayor parte del complejo fue saqueado por completo
cuando cayó la ciudadela enana.
A diferencia de la Puerta de la Montaña o el Centellar, que
tienen salidas al mundo exterior, no es posible acceder a la
Fundición con facilidad. Pero el lugar no está abandonado;
horribles muertos vivientes aguardan en sus recovecos más
oscuros y las trampas de fabricación enana todavía funcio-
nan a la perfección pese a sus años. Además, un pequeño
número de duergars han llegado para insuflar vida a las
antiguas forjas de Durgeddin y descifrar los secretos de la
obra del maestro herrero.
Si los personajes penetran en esta parte del complejo desde
el Lago Negro (consulta el subapartado “El Lago Oscuro” de
“Batir la zona”, en la página 36), partirán de la zona 38. de la puerta cuando esto sucede será víctima de dos ataques
Las localizaciones siguientes figuran en el mapa 2.5. cuerpo a cuerpo: +5 a impactar; 9 (2d8) de daño cortante
al impactar.
35. Cámara de las estatuas Si supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15,
En el pasillo que hay tras la puerta de hierro de la zona 27, un personaje podrá distinguir muescas pequeñas en el suelo
un tramo de escaleras de piedra empinadas sube 30 pies en frente a cada puerta, marcas de antiguos hachazos. Tener
dirección norte. éxito en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15
permitirá al aventurero deducir que las puertas no son lo que
parece, pues hay pequeños indicios que demuestran que no
Las escaleras acaban en la entrada de una cámara octogonal. se las ha usado mucho. Hacer la misma prueba centrándose
El suelo está taraceado con azulejos rajados de color azul en una de las estatuas revelará una fina línea en los brazos
grisáceo y los muros recubiertos de mármol pulido. Unas que sostienen hachas, lo que indica que tienen la capacidad
puertas grandes de roble rematadas con hierro dan hacia el de moverse.
noreste y el noroeste.
Tres esculturas de bronce de casi 10 pies de alto se alzan
Corriente rápida
junto a las paredes del oeste, el norte y el este. Todas repre-
sentan a enanos armados. Las estatuas del este y el oeste lle- El río subterráneo que cruza este nivel de la mazmorra supone
van hachas y escudos. La del centro está armada con dos ha- un peligro grave. Quienes caen en él se arriesgan a que se los
chas. El techo forma una cúpula a casi 30 pies del suelo. lleve la corriente.
Desde algún lugar, a lo lejos, escucháis el golpeteo suave de Una criatura que caiga al río y se encuentre a 5 pies o menos
un martillo sobre un yunque. del borde deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10
para poder agarrarse a su margen pedregoso. Si la falla o está de-
masiado lejos de la orilla, la corriente principal la arrastrará.
El sonido del martilleo viene de más allá del muro este, algo Una criatura que se encuentre en la corriente principal y no
que se puede determinar superando una prueba de Sabidu- realice ninguna acción será arrastrada 60 pies río abajo por
ría (Percepción) CD 13. Cualquiera que examine el suelo asalto (o al sur o al oeste, dependiendo del lugar). Si utiliza su
se fijará en que el polvo está algo revuelto. Una prueba de acción en realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 10 y la
Sabiduría (Supervivencia) CD 13 revelará un camino poco supera, podrá reducir la distancia recorrida en su velocidad ca-
recorrido que lleva de las escaleras de entrada a la pared de minando y desplazarse hacia una orilla.
piedra que hay tras la escultura del este. Si falla la prueba, la criatura deberá superar una tirada de sal-
Trampa de la estatua. Las salidas obvias que hay en el vación de Constitución CD 10 o sufrirá 1 nivel de cansancio. Las
noreste y el noroeste son puertas. No obstante, tras ellas criaturas que poseen velocidad nadando pueden realizar una ac-
los aventureros se encontrarán con un muro de piedra lisa. ción de Correr y así emplear su velocidad nadando completa sin
Abrir cualquiera de ellas activa un mecanismo que hace que necesidad de hacer una prueba de Fuerza. Una criatura que esté
las esculturas más cercanas bajen las manos en las que lle- a 5 pies de una orilla podrá salir de la corriente como parte de
van hachas. Por tanto, una criatura situada a 5 pies o menos su acción de movimiento.
52
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
• Un dragón vive en las profundidades de una cueva Snurrevin posee un familiar, una rata llamada Masca-
grande del lago. rroncita, que se esconde en las sombras cercanas a la forja
• El río subterráneo surge del lago y recorre otras partes del apagada al este. Los duergars están ocupados con su tarea y
complejo bajo el Centellar. Su caudal proviene de un lago no se fijan en la entrada del grupo a no ser que los aventure-
de la superficie. ros se descubran. Se oponen con violencia a los intrusos que
no vayan acompañados de enanos grises.
Si las negociaciones van bien, la duergar estará dispuesta
Si queda claro que existe una amenaza, los dos herreros
a permitir que los aventureros pasen a las habitaciones
tomarán sus armas, usarán agrandarse y se centrarán en
del norte. Con una prueba de Carisma (Persuasión) lo sufi-
proteger los dos puentes. Si ven que van a perder se volverán
cientemente alta y si Ghared tiene una actitud indiferente,
invisibles, intentarán marcharse a la zona 36 y después
los personajes podrán conseguir que la duergar les guíe
tratarán de unirse a las filas de los duergars de la zona 39.
a la entrada del territorio de la dragona (la grieta de la
Durante el combate, puede que Snurrevin lance agarre
zona 38). Ghared no dejará que el grupo acceda a la forja
electrizante a través de su familiar oculto. También podría
de espadas (zona 37) sin escolta y les prohíbe entrar en
utilizar imagen silenciosa para confundir a los enemigos con
la zona 39.
amenazas que parecen reales.
Si los personajes no negocian o la conversación acaba
Tesoro. En la forja sin usar que hay en el rincón noroeste
mal, empezará el combate.
de la habitación, Snurrevin ha guardado 320 po, 1.100 pp, un
Tácticas. Si se desencadena un combate, los guardias
collar de oro con rubíes engarzados con un valor de 900 po y
duergar serán los primeros en atacar con sus jabalinas.
una poción de fuerza de gigante de las colinas.
Utilizarán su capacidad de agrandarse en el siguiente asalto
y usarán dos de las columnas como cobertura antes de
lanzarse al combate cuerpo a cuerpo.
38. La grieta
Por su parte, Ghared permanece invisible, maniobra para
hacer un ataque furtivo y se agranda tras volverse visible. El arroyo que cruza la antigua forja de espadas enana serpen-
Tiene una poción de curación, que emplea si sus puntos de tea por una cueva natural antes de caer en una grieta enorme.
golpe se reducen hasta la mitad o menos de sus puntos de No veis nada que no sea oscuridad allí abajo, aunque el salpi-
golpe máximos. car del agua en las profundidades apenas se oye a causa del
Si dos duergars son derrotados, el superviviente intentará rugido de la cascada.
retirarse a las zonas 37 o 39. Al norte de la grieta, un saliente pequeño está parcialmente
tapado por un espolón.
37. La forja de espadas
En el lugar en el que antaño estuvo la fragua y el taller de
Durgeddin, los duergars ahora están trabajando en un La grieta tiene 120 pies de profundidad. Cualquiera que
proyecto secreto, con la esperanza de capturar una chispa de caiga recibe 42 (12d6) de daño contundente y acaba en la
la magia vengativa del maestro herrero. zona 50 del nivel del Lago Negro. Bajar escalando las rocas
resbaladizas que hay junto a la cascada requiere pasar
varias pruebas de Fuerza (Atletismo) CD 15, o CD 5 si el
Unas puertas dobles de piedra llevan a una zona cubierta personaje usa una cuerda.
por una bóveda de cañón en la que hay varios altos hornos.
El extremo oriental de la habitación sigue hasta llegar a una 38a. Escalera metálica
cueva grande y oscura en la que gime un viento frío. Un arroyo Un espolón situado en el lado norte tapa parte de una esca-
cruza del oeste al este por el centro de la estancia y lo salvan lera metálica que baja hasta la zona 51 del Lago Negro. Esta
dos puentes de piedra. Al otro lado de la corriente de agua, no se ve de inmediato desde el lado sur, pero un personaje
tres enanos grises y calvos trabajan en una forja ardiente, que supere una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 10 es
dando forma a una espada muy caliente a martillazos sobre capaz de localizarla.
un yunque viejo.
39. Cámara del consejo
Los duergars tienen apostados guardias en lo que solía ser
Criaturas. Dos herreros duergar funden una espada en
la sala del consejo de Khundrukar.
la fragua que hay en el centro de la pared sur. Les supervisa
en esta tarea Snurrevin, un duergar con los siguientes
cambios, así como un aumento de su valor de desafío a La puerta tras el trono conduce a una sala de audiencias pe-
2 (450 PX): queña. Una mesa grande hecha a partir de un solo bloque de
• Tiene 45 (7d8 + 14) puntos de golpe. piedra domina el centro de la habitación y en los muros hay
• Posee una Inteligencia de 14 (+2). colgados tapices antiguos. Una puerta de piedra situada en la
• Cuenta con un atributo más: pared más lejana tiene tallado el rostro de un enano que ya ha-
béis visto en alguna parte.
Lanzamiento de Conjuros. Snurrevin es un lanzador de conjuros Un enano de piel gris que lleva cota de escamas y escudo
de nivel 3. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conju- monta guardia en la puerta que se encuentra más al fondo.
ros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene prepa- Grita y alza una jabalina.
rados los siguientes conjuros de mago:
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, descarga de fuego,
Criaturas. A no ser que el grupo esté bajo la protección
ilusión menor, mano de mago
de Ghared (consulta la zona 36), el único duergar que está
Nivel 1 (4 espacios): escudo, imagen silenciosa, rociada de color
de servicio luchará hasta la muerte para proteger a su líder,
Nivel 2 (2 espacios): hacer añicos, inmovilizar persona
que descansa en la zona 40.
Ataque múltiple. Nimira ataca dos veces con su espadón. Criatura. Una mesa animada (consulta el apéndice B) se
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan- activa cuando alguien entra a la parte principal de la estan-
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante o cia. Lucha hasta que la destruyen, pero no ataca a enanos.
16 (4d6 + 2) de daño cortante cuando se ha agrandado. Mira la caja “Objetos animados de Arundil”.
La habitación está llena de ollas, sartenes, cubiertos y
Nimira usa agrandarse y sale de sus aposentos para utensilios de cocina viejos y oxidados. Nada tiene dema-
comenzar a luchar en el siguiente asalto. Si su guardia cae o siado valor.
si se enfrenta a como mínimo tres enemigos y negociar deja
de ser una opción, Nimira se volverá invisible y tratará de 42. Capilla profanada
escapar a la zona 36 o cruzar la puerta secreta que sale de la La última batalla de Durgeddin tuvo lugar en la capilla de
zona 40 y lleva al este. Khundrukar, donde acabó con varios de sus enemigos hasta
Negociación. Nimira es una guerrera excelente, pero que los orcos finalmente lo sobrepasaron. Los chamanes
también es pragmática y está dispuesta a negociar si las orcos pronunciaron maldiciones nefastas sobre sus restos
circunstancias son las adecuadas. Tiene la misma informa- para asegurarse de que su enemigo jamás volvería. Después,
ción que la duergar de la zona 36 y es posible convencerla de enterraron a un salvaje orco guerrero para que defendiera el
que guíe al grupo a la grieta que conduce a la guarida de la lugar eternamente como muerto viviente.
dragona (zona 38). La puerta que sale de la zona 36 tiene una inscripción en
orco: “Tras esta puerta el Hacedor de la Muerte está encade-
40. Aposentos de Durgeddin nado. Que le carcoma su propio odio hasta que muera el sol
Durgeddin llevaba una vida austera, de modo que evitaba y todas las cosas lleguen a su fin”.
que sus habitaciones personales estuvieran muy decoradas
y que en ellas hubiera tesoros. Nimira se ha apropiado el
cuarto para uso propio. La sala solía ser una capilla consagrada a los dioses enanos.
Las paredes tienen talladas sus representaciones adustas y en
el extremo oeste de la habitación hay un altar bajo de piedra.
La sala aparenta ser una alcoba. En un rincón al sur hay una Se han hecho añicos algunos bancos, que están torcidos, y las
gran plataforma de madera para dormir, llena de hachazos y efigies de las deidades están pintarrajeadas.
parcialmente quemada. Una mesa, un banco y un escritorio Sobre el altar, con los brazos cruzados sobre el pecho,
han recibido un trato parecido. En medio de la pared del sur se yace el vetusto cadáver de un enano guerrero con armadura
ha dejado un espacio en el que se encuentra un jergón sencillo de placas. Varios huesos se han apilado al pie del altar y bajo
y un par de bolsos grandes. Al norte hay dos puertas de salida el mismo se encorva el cadáver disecado de un orco que lleva
de este cuarto. cuero tachonado.
Nimira estará aquí, descansando en su jergón, si el grupo Criaturas. El campeón orco es ahora un tumulario, un
entra en la habitación a través de la puerta secreta del arma- monstruo muerto viviente que siente ansia por la esencia
rio (más información a continuación) o si los aventureros vital. Dos de las pilas de huesos son de esqueletos de
han evitado al guardia de la zona 39 o se han ocupado de ogro (usa el perfil de un ogro; dale como tipo de criatura
él silenciosamente. De no ser así, la sala estará vacía. Los “muerto viviente”, vulnerabilidad al daño contundente,
bolsos contienen suministros comunes: más ropa, comida, inmunidad al daño de veneno e inmunidad a los estados
aceite para lámparas y productos similares. “cansado” y “envenenado”; y quítale la capacidad de hablar).
La puerta de la esquina noroeste lleva a un cuarto de baño Se mató a los ogros durante la batalla final, pero luego se
donde hay dos depósitos pequeños de arcilla en los que guar- los dotó de vida para que acompañaran al guerrero orco
dar agua para asearse. La puerta noreste da a un armario durante su guardia.
que alberga los restos mohosos de varias capas. El tumulario y los esqueletos permanecen inmóviles hasta
que entra alguien. No pueden perseguir a los personajes que
salgan de la estancia.
54
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Criatura. Las zonas 43 y 46 y todas las habitaciones mar-
Algunos de los huesos que hay al pie del altar despiertan y cadas como zona 44 ahora son el territorio del mago enano
forman un par de esqueletos altísimos que llevan garrotes Arundil, que persiste en forma de fantasma enloquecido.
grandes. El guerrero orco muerto se alza y os sonríe con Este ataca incansablemente a cualquiera que entre en sus
maldad. A medida que se levanta, un fuego verde brilla en sus dominios (en la mayoría de casos en las zonas 43 o 46), pero
ojos rezumantes de odio. no puede perseguir a los personajes que se retiren lejos, a
lugares que no son parte de su territorio. Si se expulsa al
fantasma, este escapa a una de las estancias vacías marca-
Tesoro. Los orcos saquearon la capilla cuando cayó
das como zona 44.
Khundrukar, pero dos miembros de una expedición anterior
Desarrollo. Al fantasma de Arundil lo atormentan la
fallecieron a manos de los defensores muertos vivientes
culpa y la vergüenza de haber abandonado a los suyos a su
mientras tenían objetos de valor en su posesión. Junto a unos
suerte (consulta la zona 47). Es posible hacer que el espíritu
huesos dispersos al lado del altar se encuentra un saco en
descanse si los aventureros le convencen de que han purifi-
el que hay 280 po y un estuche de hueso que contiene un
cado Khundrukar.
pergamino de conjuro de telaraña y un pergamino de conjuro
de trepar cual arácnido. 44. Habitaciones saqueadas
43. Entrada a los salones de los enanos Varias de las salas de la Fundición eran alcobas, cuartos
de estar, barracones, armerías, almacenes, etc. Ahora solo
Los enanos de Khundrukar solían residir en habitaciones
contienen muebles rotos y escombros de la batalla final y
privadas que había al norte del salón principal. Cuando llega-
pintadas en orco, así como esqueletos de enanos y orcos.
ron los orcos, derribaron a todos los enanos que encontraron
Tesoro. Aquí y allá hay restos de algo valioso que se puede
y arrasaron con todos los tesoros del lugar.
rescatar de la basura. Tira un d10 cuando un personaje
busque por primera vez en una estancia. Si sale un 10,
La puerta da a una sala grande con un estanque turbio en el este descubre una piedra semipreciosa (consulta la tabla
centro. Hay trozos de muebles rotos y otros escombros tirados “Piedras preciosas de 10 po” del capítulo 7 del Dungeon
por el suelo. Unos pasillos se alejan al este y el oeste. Master’s Guide).
Unos gemidos extraños llenan el lugar y poco a poco os van
sonando a maldiciones enanas. El sonido aumenta hasta con-
vertirse en gritos enfadados a medida que se acerca. ¡La figura
traslúcida de un enano con armadura aparece a través de una
pared y os ataca!
El pasillo lleva a una habitación abierta grande. Hay tres puer- 49. Guarida de Idalla
tas que dan a ella y, en su centro, un estanque turbio llena una Arundil, el enano loco, usó todas las herramientas mágicas
alberca baja de piedra. La sala está cubierta de los restos de a su disposición para proteger el complejo. No solo animó
antiguos guerreros. Siete cadáveres de enanos yacen donde objetos y los huesos de los muertos, sino que también apeló
cayeron hace cien años, rodeados de los huesos de como mí- a una magia más peligrosa en un fútil intento de poner a
nimo una docena de guerreros orcos. Las armas y las armadu- salvo el lugar. En la antigua alcoba de un erudito enano,
ras de los muertos han sido sustraídas. Solo quedan un puña- apartada en el extremo este de Khundrukar, encontró un
do de armas rotas y escudos hechos añicos. pergamino que trató de utilizar para vincular a una infernal
a su servicio.
56
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Lo que cuenta Idalla Desde el lago, Escama Nocturna puede nadar hasta el
Sumidero, subir por el Centellar o volar hasta la Fundición
Idalla disfruta confundiendo a los personajes. La infernal puede
pasando por la grieta que hay en ese lugar. Los trogloditas
dar a conocer estos datos:
temen y adoran a la dragona. Los duergars han negociado
• El mago vive debajo de esta zona. Quiere usar a Idalla una tensa tregua con Escama Nocturna y le pagan un tributo
como parte de un estudio para alargar la vida (falso). modesto para que les deje en paz.
• El mago contó a Idalla parte de la historia de Khundrukar y Las localizaciones siguientes aparecen en el mapa 2.6.
el fin de Durgeddin, información que ahora puede trasmitir
(aunque estos datos son veraces, la súcubo descubrió la 50. La cascada
historia leyendo los libros de este cuarto y no porque se lo El arroyo de la zona 38 se desliza sobre el borde de la grieta
confesara Arundil). y cae en un estanque turbulento.
• Un doppelganger vaga por el Centellar (falso).
• Un enano muerto se aparece en los salones, rebajado a
ser un espíritu loco y farfullante (verdadero; se trata del Un ruidoso chorro de agua llena la cueva. El líquido se acumu-
fantasma de Arundil). la y fluye hasta incorporarse a un río caudaloso situado en el
• Una dragona muy antigua tiene su guarida bajo la norte. El ambiente es húmedo y el estruendo de la cascada en-
Fundición (parcialmente verdadero; Escama Nocturna es, sordecedor. Una plataforma ancha va al norte en dirección al
en realidad, una dragona joven). río y después gira al este, perdiéndose de vista. Pueden verse
unas huellas en la orilla embarrada del estanque.
Idalla toma la forma de una humana. Cuando los aventu-
reros entran, la infernal se levanta de un salto y ruega que
la liberen de su cautiverio. Idalla explica a los personajes Un personaje que supere una prueba de Sabiduría (Super-
que es una cautiva del mago que reside en el nivel inferior vivencia) CD 10 identificará las huellas, que pertenecen a
a este. La súcubo interpreta el papel de maravilla: tiembla una criatura reptiliana Grande con cuatro patas y una cola
y llora mientras relata su penosa historia. Trata de dividir larga. Estas salen desde la piedra dura de la plataforma en
al grupo, convenciendo a uno de sus miembros de que se dirección norte, donde se pierden al entrar en el agua.
quede (usando su ataque de hechizar si hace falta) mientras
el resto se ocupa del mago. Si alguien se queda solo con
51. Puentes enanos
Idalla, la infernal intentará besar y extraer la fuerza vital Los seguidores de Durgeddin construyeron dos puentes de
del desafortunado incauto. La súcubo es una mentirosa piedra cuando empezaron a trabajar en una ruta de escape
experta y mezcla un poquito de verdad con sus mentiras en este nivel. La escalera metálica que desciende desde el
para resultar convincente. Consulta la caja “Lo que lado norte de la zona 38 acaba sobre el suelo del extremo sur
cuenta Idalla”. del puente que hay al oeste.
Si los aventureros la atacan, Idalla tratará de hechizar al Si los aventureros han llegado a esta zona usando la
personaje de aspecto más peligroso y ponerlo en contra del escalera metálica o bajando por la grieta de otra forma, lee o
grupo mientras se desvanece en el Plano Etéreo. parafrasea el cuadro de texto que hay a continuación. Adapta
49a (Alcoba). La habitación adjunta era la alcoba del la información como sea conveniente si llegan a través de
erudito enano. Está mohosa y el ambiente está muy cargado. una ruta diferente.
Cualquiera que examine la sala encontrará un comparti-
mento secreto en una de las paredes si supera una prueba de
Un río subterráneo de caudal rápido ruge desde el este al oes-
Sabiduría (Percepción) CD 15.
te bajo un puente de piedra. La parte inferior de la escalera
Tesoro. El mago enano amasó un pequeño tesoro, que metálica está cerca de la orilla sur del río. En el lado norte del
almacenaba en un compartimento secreto: 110 po y un cris- puente, la plataforma sigue avanzando hasta el este.
oberilo valorado en 70 po. Además de una colección extensa
sobre saber enano, los personajes pueden hallar en la biblio-
teca cuatro pergaminos de conjuro (de agrandar/reducir, Si los personajes van hacia el norte y cruzan el puente, lee:
alarma, disfrazarse y escudo). Si te parece conveniente, las
estanterías podrían contener más pergaminos, información
útil relacionada con aventuras futuras, objetos de valor para Tras una distancia corta, la plataforma que lleva al este gira
coleccionistas u otros datos interesantes. hacia el sur y un segundo puente corona el río.
El Lago Negro
El puente oeste es seguro, pero el del este no lo es. Se ha
El rincón más oscuro y remoto del sistema de cuevas del asentado demasiado y algunos de sus sillares están incli-
Centellar es el Lago Negro, una caverna larga y serpenteante nados precariamente. Además, la piedra tiene un aspecto
llena del agua que se filtra del Lago Oscuro a través de un de lo más curioso, lleno de cráteres (causados por el aliento
canal sumergido. Desde el lago, el río subterráneo va hacia ácido de Escama Nocturna). Un aventurero que tenga éxito
el oeste atravesando el Sumidero, pasa por el fondo de la en una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 10 deter-
grieta de la zona 3 en la Puerta de la Montaña y continúa minará que un ácido ha corroído la piedra, aunque su origen
unas 5 millas hasta emerger en la superficie. no es obvio.
Los enanos de Khundrukar nunca se asentaron en estas Riesgo. El debilitado puente no aguantará demasiado
cavernas, aunque Durgeddin y sus seguidores habían peso sin hundirse. Si hay más de una criatura de tamaño
empezado a trabajar en una ruta de escape a través de Pequeño o mayor a la vez sobre la construcción o si un
las profundidades. personaje con armadura pesada lo pisa, el arco del puente
El Lago Negro es ahora el dominio de Escama Nocturna, cederá. Cualquiera que esté en la pasarela deberá superar
una dragona negra joven. Aquí tiene su tesoro, que ha reco-
lectado poco a poco del botín que quedaba en Khundrukar.
una tirada de salvación de Destreza CD 10 para agarrarse al Negociación. Escama Nocturna no es proclive a parla-
saliente. Si falla, la criatura caerá, recibirá 7 (2d6) de daño mentar con los personajes a no ser que se rindan, le den
contundente a causa de los tablones y las piedras que caen y todos sus tesoros y lancen sus armas y armaduras al lago.
acabará atrapada en la corriente del río (consulta “Corriente Si los aventureros la hieren de gravedad, la dragona tal
rápida”, en la página 51). vez intente negociar para ganar tiempo y poder trasladar
su botín después. Solo abandonará su tesoro si está a
52. Guarida de Escama Nocturna punto de morir.
Cuando los aventureros se acercan por primera vez a la
orilla suroeste del lago, Escama Nocturna dormita sobre su 53. Botín de Escama Nocturna
botín en la isla (zona 53). Si los personajes hacen ruido, lle- Cuando los aventureros ven la isla por primera vez, lee:
van algo que emita luz o provocan el hundimiento del puente,
la dragona descubre de inmediato su presencia. De no ser
así, los aventureros no llamarán la atención de la dragona a A poca distancia lago adentro se encuentra una islita que mide
no ser que avancen hasta la plataforma que hay justo al sur 30 o 40 pies de ancho. Las estalagmitas se levantan hasta el
de la zona 53. techo y unas aguas oscuras lamen sus orillas sin hacer ruido.
Hay varios lugares de la superficie que relucen incluso en la
penumbra y sugieren la promesa del tesoro por conseguir.
El puente debilitado lleva a otro saliente que zigzaguea al
sureste junto a un lago enorme, que parece ser el origen del
río subterráneo. La cueva es bastante grande, de modo que Escama Nocturna guarda su tesoro en una isla pequeña
la orilla más lejana del lago se pierde entre las sombras, y el situada en el lago y pasa la mayor parte del tiempo
eco del agua parece indicar que la caverna es de un tamaño descansando en ella. Si los personajes han evitado atraer
imponente. su atención hasta entonces y quieren acercarse a la isla,
lograrán aproximarse en silencio si el resultado de la prueba
de Destreza (Sigilo) de cada uno de los aventureros es
Criatura. Cuando Escama Nocturna es consciente de la equivalente o superior a la puntuación de Percepción pasiva
presencia de los intrusos, la dragona negra joven se mete de la dragona.
en el agua y nada sin hacer ruido hasta un lugar situado Tesoro. Escama Nocturna ha acumulado una fortuna
junto a las tres piedras que sobresalen del agua. Cualquier considerable tras sus saqueos en Khundrukar. Su botín con-
personaje que esté observando el lago podrá hacer una tiene 6.200 pp, 1.430 po, dos granates valorados en 20 po
tirada enfrentada de su Sabiduría (Percepción) contra la cada uno, una perla negra con un valor de 50 po, una varita
Destreza (Sigilo) de la dragona. Si la supera, vislumbrará de proyectiles mágicos, un hacha a dos manos +2 que lleva la
una forma sinuosa que se mueve en la oscuridad. marca de herrero de Durgeddin, un escudo +1, una poción de
La dragona aprovecha por completo su entorno acuático curación y una poción de vuelo.
y nunca es un objetivo fácil para sus enemigos. Empieza
el combate a una distancia de 20 a 30 pies. Solo saca la 54. El pasaje de la dragona
cabeza y parte del cuello del agua (lo que le da cobertura tres Bajo la superficie de un pequeño estanque hay un corredor
cuartos) y exhala ácido. Después se sumerge y espera hasta subacuático que une el Lago Negro con el Lago Oscuro, que
que se recargue su ataque de aliento. Escama Nocturna no está en la ladera este del Diente Pétreo. El pasaje sumergido
opta por el combate cuerpo a cuerpo a no ser que alguien mide unos 700 pies de largo.
se enfrente a ella en el agua. Si los puntos de golpe de la
dragona se reducen a 40 o menos, tratará de escapar por un
pasaje de la zona 54.
58
CAPÍTULO 2: La Forja de la Furia
Conclusión Derrotar a los saqueadores orcos
Los personajes pueden volver a Blasingdell en cualquier
Los aventureros han vencido a los peligrosos habitantes momento para recoger el botín de los orcos que maten o
de Khundrukar y han saqueado la guarida del dragón. capturen. Si los aventureros eliminan a todos los orcos de la
¿Qué ocurre después? fortaleza, el alcalde los honrará en una celebración a la que
asisten los ciudadanos ilustres del pueblo. Los personajes
Resolver los ganchos han conseguido contactos valiosos que pueden ayudarles en
para los personajes tareas futuras.
Sobre el original
El Santuario Oculto de Tamoachan, maya y azteca/tolteca. En este primer
de Harold Johnson y Jeff R. Leason, libro se invitó a los Dungeon Masters
fue publicado originalmente en 1980 a investigar estos elementos reales del
como una aventura para la primera trasfondo para dar profundidad y realis-
edición de D&D. mo a la experiencia de los personajes.
El diseño del templo se basa en gran
medida en las sociedades y mitologías
64
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Los tres nichos de las paredes norte y sur son de 5 pies de
ancho y se sitúan a unos 3 pies del suelo. Cada nicho contie-
ne una maqueta que representa algún aspecto de la vida tri-
bal. Las figuras de 6 pulgadas de alto de todos los expositores
parecen estar hechas de estuco, pintadas de forma realista y
viva. Las escenas mostradas son la pesca, la agricultura, la re-
ligión, la guerra, la historia de la creación y la artesanía.
Un derrumbe bloquea completamente el extremo occiden-
tal de la cámara. A intervalos cortos, pequeñas cantidades de
escombros y suciedad se van derramando en la habitación.
Varias piedras grandes parecen haberse colocado firmemente
para detener la caída de más restos.
66
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Aproximación por el norte. Si los personajes llegan a la
puerta desde el norte, lee:
Detrás de las puertas hay una cámara cortada en la roca con Criatura. El cadáver es el cuerpo de Tloques-Popolocas,
un velo de calcita y estalactitas que cubren las paredes. Los un engendro vampírico con cualidades especiales (mira
contrafuertes se elevan desde las esquinas, marrón atravesa- más adelante).
do de negro, y pilares de piedra triangulares soportan el alto Si los aventureros examinan el contenido de la tumba,
techo. Ocupando el centro de la sala está un monumento consulta “Tesoro” para obtener más información. Cual-
colosal que se asemeja a la mesa de un gigante, cubierta por quiera de los objetos se puede levantar o arrancar si así
todos los lados con tallas y glifos intrincados. Grabado en lo desean los personajes. Si se retiran tanto la máscara
el suelo delante de la entrada se aprecia un sello que mues- como el colgante, Tloques comienza a despertarse. El
tra más glifos. En el extremo opuesto a la entrada, un hacha polvo se levanta en nubes y se va acumulando en los
de guerra está incrustada en la pared, a 6 pies por encima huesos mientras estos se vuelven a unir. Su forma des-
del suelo. trozada entonces se sienta y mira. Esta parte del proceso
de regeneración requiere 2 asaltos, tiempo durante el
cual el cadáver tiene CA 12 y 27 puntos de golpe. Si no se
Los glifos del suelo están escritos en olmano y se traducen los han quitado, Tloques se beneficia de los brazales de
como “¡Ah, profanadores! ¡Ahora os uniréis a mí en mi defensa y el anillo de protección que lleva; mira “Tesoro”.
descanso eterno!”. En caso de que se le obligue a ponerse la máscara o el
El monumento está hecho de varias piezas. Una gran colgante antes de que transcurran los 2 asaltos, regresa a
losa de piedra, de 20 pies largo por 10 de ancho, descansa la muerte. Si no, entonces se sienta durante 2 asaltos más,
sobre un monolito de 4 pies de grosor de dimensiones simi- mientras que su carne se une y crece con el vigor aparente
lares y este, a su vez, está apoyado en seis enormes bloques de los vivos. Gana 27 puntos de golpe en el primer asalto
de dolomita. Cada componente está cubierto con glifos y y 28 puntos de golpe en el segundo. Además, recupera
tallas intrincadas. La parte superior de la losa representa su CA habitual de 17, aunque sigue derribado. Puede
una lucha entre un hombre de piel oscura y una poderosa usar ataque múltiple para realizar dos ataques de garra
serpiente anudada. en cualquiera de estos asaltos pero, al estar derribado,
Grabados junto a esta ilustración se ven glifos idénticos a lo hace con desventaja. Dentro de este período, si se le
los que se encuentran en la puerta. Debajo de estos sigilos ponen a la fuerza tanto la máscara como el colgante,
se ha realizado una serie de cuatro glifos en una línea. Al puede resistirse a volver a la muerte si tiene éxito en una
pie de la losa hay una fila de once de estos símbolos, todos tirada de salvación de Sabiduría CD 10. Cuando vuelve a
de formas diferentes. estar completo, ataca.
El bloque esculpido es el lugar de descanso de Tloques, al haber ganado su poder gracias a su lealtad
Tloques-Popolocas, un sirviente de Zotzilaha, el amante hacia Zotzilaha, no es un vampiro típico y no muerde.
de las sombras. Los glifos en la parte superior de la losa Tiene el rasgo de Cambiaformas de un verdadero vam-
forman su nombre y la fecha de su muerte, 54−3−9, está piro, excepto que no puede convertirse en niebla. Tloques
escrita en los símbolos de la cara. Uno de ellos es un glifo también cuenta con la acción de hijos de la noche de un
custodio (salvación CD 17), que lanza imponer maldición a auténtico vampiro, pero solamente llama a murciélagos.
todos los que se encuentran en la tumba si alguien que no De forma innata, puede lanzar el conjuro de inmovilizar
sirve al dios Zotzilaha abre la cripta. La maldición dura persona a voluntad, sin necesidad de componentes,
hasta que se disipe, y 4d10 días después de que se haya pero su objetivo debe poder verlo. Cuando tiene una
entrado en esta tumba, cada profanador maldito recibe oportunidad para hacerlo, Tloques saca su hacha de la
una visita de Tloques o de algún otro agente de Zotzilaha pared y luego la utiliza para cada uno de sus dos ataques
para castigarle. por asalto.
Es un bebedor de sangre e intenta someter a los opo-
nentes, si no es superado ampliamente en número, con el
fin de asegurarse un suministro constante de alimento.
68
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Para beber sangre, Tloques debe primero vaciarla en un • Sobre las muñecas todavía yacen amplias pulseras de
recipiente y luego tomarla, lo que reduce los puntos de cuentas de jade (brazales de defensa).
golpe máximos del objetivo como el mordisco normal de un • En el dedo corazón de cada mano lleva anillos de jade
engendro vampírico. tallados, uno en forma de hombre que sostiene la luna
Tloques no perseguirá a los profanadores de tumbas (un anillo de resistencia [fuego]) y el otro con una pantera
inmediatamente, sino que en su lugar tratará de recu- lista para atacar (un anillo de influencia animal).
perar sus posesiones en el mundo de los vivos durante • Presionando los dedos se descubre un gran abalorio en
varios días. Puede rastrear a los ladrones malditos más cada mano, un cubo de jade (150 po) en la derecha y un
tarde o, incluso, invocar el poder de Zotzilaha para ágata esférica (50 po) en la izquierda.
localizar cualquier tesoro robado de este lugar. En el • A los pies del esqueleto se encuentran dos pequeños
tiempo que transcurre, podría recobrar parte de su recipientes, al parecer de arcilla vidriada, uno equipado
antiguo poder. con tapones en forma de flor en ambos extremos (que
Hacha de guerra. El hacha de guerra posee una hoja alberga los restos secos de una poción de invisibilidad) y
de bronce y su empuñadura está envuelta en piel de otro que guarda una pieza de 1 pulgada de diámetro de
serpiente. Se detecta el arma como mágica. Proyecta una nácar (5 po).
sombra ominosa con la forma de lo que parece ser un • Entre los huesos de la cadera se encuentra una figura de
brazo marchito. Aquellos que se aproximen a su alcance 6 pulgadas de alto de un hombre sin rostro con grandes
sienten que un escalofrío les recorre la espalda y, además, orejas puntiagudas. Tapando la parte inferior, se observa
a cualquiera que trate de sacar el hacha de la pared le una botella que contiene un elixir de salud.
resulta imposible.
El arma es un hacha berserker que tiene un bonificador 8. Rumbo de los dioses
de +2 al ataque y a las tiradas de daño en lugar del
habitual +1. El hacha no puede ser recogida por otro
mientras su actual propietario, Tloques, siga vivo. Oculto Esta habitación está mojada y sus paredes cubiertas con una
bajo las envolturas de la empuñadura hay un pergamino viscosa acumulación blanca. Alrededor de una pulgada y me-
que contiene los conjuros de pasamuros, manos ardientes dia de agua y barro tapan el suelo. Muchos pedestales volca-
y ráfaga de viento. Cuando el portador sintonizado con el dos y pedazos de estatuas rotas se encuentran en el suelo, se-
arma utiliza una acción para decir las palabras de poder mienterrados en el lodo. Enfrente de la entrada a esta sala hay
adecuadas, que están grabadas en olmano en la hoja del otra puerta.
hacha, se puede lanzar uno de estos conjuros. Solo queda una peana en pie, en la esquina noroeste. En
El arma tiene 12 cargas y recupera 1d6 + 4 cargas ella se alza una pequeña pirámide metálica de tres lados.
gastadas cada día al amanecer. Lanzar un conjuro desde Arriba, en el techo envuelto por las sombras, mosaicos de co-
el hacha necesita un número de cargas igual al nivel lores representan un cielo estrellado y forman extraños patro-
al que se utiliza el conjuro (5 para pasamuros, 2 para nes en las zonas situadas encima de los pedestales.
ráfaga de viento y 1 o más para manos ardientes; salva-
ción de conjuros CD 15). Si el pergamino se retira del
arma, esta pierde la capacidad de lanzar estos conjuros Una masa oscura y húmeda se aferra a la pared sobre la
para siempre. puerta occidental. Con una mirada más atenta, se ve que
Tesoro. La máscara tiene un valor de 200 po y el es de color verde. Se trata de una gran colonia de algas,
colgante de 50 po. Describe el resto de los contenidos de aunque parece limo verde; tener éxito en una prueba de
la tumba si los personajes examinan las partes del cadáver Inteligencia (Naturaleza) CD 15 permite al personaje
con más atención: discernir la diferencia. Las llamas tendrán poco efecto
en ella porque las algas rezuman humedad y el fuego no
• Debajo de la máscara se ven varios fragmentos de hueso, arde con mucho vigor en presencia del gas venenoso que
como si el cráneo hubiese sido aplastado. Entre aquellos llena este nivel. Los intentos para quitar estas plantas
pertenecientes a la mandíbula hay un ónice blanco esfé- resultarán en secciones resbaladizas que caen sobre
rico (15 po). los aventureros.
• Los mechones de pelo siguen en el cráneo, reunidos Cal cáustica. Los muros de esta cámara están fuerte-
en tubos negro obsidiana y rojo catlinita (50 po como mente recubiertos de cal cáustica. Cualquier piel que entre
un manojo). en contacto con ella recibirá 1 de daño de ácido por asalto.
• Por encima de la máscara, en la frente del cadáver, se La cal debe eliminarse de la piel para detener el daño y se
mantiene una diadema de ópalos oscuros y discos de puede limpiar o lavar.
jade (con un valor de 200 po). Tesoro. La pequeña pirámide está hecha de plata
• A cada lado de la máscara están unos tapones para los (tiene un valor de 5 po). Representa al dios de la luna y el
oídos de jade tallados en varias piezas para asemejarse a relámpago, Apocatequil (pronunciado Apocatéquil). La
flores incipientes (el par vale 30 po). colección de esculturas caídas estaba hecha de estuco y
• La caja torácica sigue cubierta por una coraza hecha de representaba a otras deidades de Olman. Estas incluían
nudos de jade tubular intercalados con separadores de a un coyote, una figura con cabeza de cangrejo, una
hueso (protege como cuero tachonado; tiene un valor deidad con cabeza de cocodrilo, un guerrero con plumas
de 200 po). y un jaguar.
• Dispersos alrededor del cuello y por la caja torácica
del cadáver hay ciento cincuenta y seis cuentas de jade
(cada una vale 1 po) en forma de esferas, cilindros,
trilobuladas, brotes florales, flores abiertas, calabazas,
melones y una cabeza de serpiente.
70
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
11. La corte de Cemanahuac La babosa conducirá al grupo hacia la tumba de Hurakan
(Pronunciado Cemanáhuac, lugar rodeado de agua) (zona 12) y les dará instrucciones para abrir la puerta. Una
vez que lo hagan, Tecuziztecatl huirá y se esconderá en el
Describe las características de esta sala cuando los perso- fondo del foso.
najes puedan verlas o examinarlas. El texto asume que los Hornacina oriental. La fuente del este tiene una
aventureros se acercan desde el sur. cantidad pequeña de solución concentrada de cal cerca
del fondo (que hace daño como la cal de la zona 5).
Parece agua turbia. Hay un pequeño amuleto debajo de
Las puertas de esta habitación son de bronce y están teñidas
la cobertura de cal. El objeto (con un valor de 65 po) está
de color azul por la oxidación. Dentro de la entrada hay dos
pequeñas hornacinas. Cada espacio contiene una vieja fuen-
hecho de latón y crisoprasa y tiene grabadas las palabras
te, agrietada y con una costra de cal. Alrededor de la fuente de “Señor de los Caracoles”. Es posible utilizar el amuleto
la hornacina oriental, un montón de basura cubre el suelo. La para negociar con la babosa gigante, que lo aceptará y,
fuente de la hornacina occidental conserva algo de agua ver- en agradecimiento, permitirá a los personajes pasar a la
dosa y asquerosa, en la cual algo se mueve. tumba de Hurakan.
Un pasillo corto termina en unos escalones que descienden, En la esquina sureste de la hornacina oriental, un enjam-
conduciendo a la cámara central, que está inundada. Una os- bre de ratas anida en la basura. Este se compone de ratas
cura piscina nauseabunda ocupa todo el suelo. Un pasillo cen- gigantes enfermas.
tral, flanqueado por estrechas naves laterales, se define por Hornacina occidental. La fuente occidental se encuen-
dos filas de columnas cuadradas gigantes. Las paredes están tra llena de algas y algunas ranas toro están criando una
cubiertas de limo y brillantes líneas plateadas se han grabado prole de renacuajos en el agua.
en ellas. Por lo que podéis ver de los muros de la cámara, la
piedra parece estar toscamente trabajada. 12. La tumba de Hurakan
Dos braseros de bronce corroídos están en la piscina. Hacia (Pronunciado Hurakán, dios del diluvio)
el centro de la sala, dos urnas rotas, que aparentan haber teni- Si los aventureros se acercan desde el norte (a través del
do unos 4 pies de altura, asoman fuera del agua. En la oscuri- corredor marcado como 12A), lee:
dad de la pared oriental parece haber un crecimiento enorme
en tonos verdosos que desprende el mismo destello plateado
que los rastros de limo. Este pasaje está cubierto por limo y una corriente de agua se
filtra por la puerta. Hay condensación en las paredes, puerta
y techo, y un poco de esta cae sobre vosotros. Un suave soni-
El agua en la zona central del suelo tiene 2 pies de do de goteo y salpicaduras resuena en el pasillo. Esta puerta
profundidad y el fondo está muy resbaladizo (moverse a está fuertemente sellada y parece estar doblada hacia afue-
través de este terreno difícil cuesta 3 pies de velocidad ra o cerrada con una cuña. Sus bisagras están montadas en
por cada pie desplazado). Cualquier acción repentina, este lado.
incluyendo aquellas necesarias para el combate, puede
hacer que un personaje sufra una caída. Un aventurero que
utiliza la acción de Correr o que intenta luchar dentro de la Se necesita superar una prueba de Fuerza (Atletismo)
habitación deberá tener éxito en una tirada de salvación de CD 20 para abrir la puerta. La dificultad se debe al
Destreza CD 10 o caerá derribado. hecho de que la habitación que está detrás de la puerta
Foso. La sección de 10 pies de ancho del suelo que se se encuentra completamente llena de agua, lo que ha
extiende hacia los lados este, oeste y norte de la estancia provocado que esta se haya inclinado y atascado. Los que
es 10 pies más baja que en el resto de la cámara, creando escuchan en la puerta, si es que perciben algo, oyen un
un foso de 12 pies de profundidad. Los personajes que no leve chapoteo y borboteo.
lo averigüen de antemano serán incapaces de detectar la Abrir la puerta pone en libertad una oleada de agua.
bajada hasta que sea demasiado tarde. Aquellos que sean golpeados por ella reciben 2 (1d4) de daño
Cal. Las paredes están fuertemente cubiertas de contundente y deberán superar una tirada de salvación de
cal, que también contamina el agua. Si un aventurero Fuerza CD 15 o serán derribados y arrastrados a lo largo del
permanece en la piscina durante más de 30 minutos, las pasillo norte y, posteriormente, hacia el oeste. Una criatura
partes de la ropa empapadas del personaje comienzan que tenga éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15
a pudrirse. cuando pase junto a una esquina puede agarrarse a la piedra
Criatura. El resplandor fosforescente que se ve en en ese punto y detener su movimiento. Cuando la inundación
la pared este es realmente una babosa gigante llamada llega a la zona 11, el agua revienta las puertas situadas allí
Tecuziztecatl (consulta el apéndice B), el Señor de los (si no estuviesen abiertas ya) y cualquiera que sea llevado
Caracoles. Tecuziztecatl (pronunciado Tecúziztecatl) es por la corriente es arrojado al foso.
muy inteligente y bastante fanfarrón. En la antigua sabi- Un personaje que sea arrastrado por el pasillo debe
duría se le consideraba relacionado con la luna, un hecho superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 para
del que está muy orgulloso. Durante el combate la babosa aferrarse a cualquier cosa que tenga a mano. Los objetos
enumerará, en olmano, lo que tiene reservado para los pesados se hunden en el suelo del pasaje, pero los más
aventureros y cuán desesperada es su situación. ligeros son empujados hacia el foso.
Si comienza a perder el combate, la criatura se “rendirá”
y después de negociar acordará ayudar al grupo o, por el
contrario, huirá y se ocultará en el foso. Si los personajes
se dejan guiar, la babosa los precederá al lado del norte del
foso y estirará su cuerpo por el hueco, haciéndolo parecer
tierra firme. Los que caminen por la criatura sin tomar
precauciones caerán al foso.
72
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
delante del mural es donde las criaturas llegan después
de haber sido teletransportadas desde el extremo sur de
la zona 32.
A cada lado de la arcada hay un nicho de 5 pies de
profundidad. Un personaje que camine hacia cualquiera de
ellos activa una placa de presión (mira “La ruinas: carac-
terísticas generales” al principio de la aventura) que libera
un conjunto de barras horizontales, cerrando la arcada y
atrapando a los intrusos.
Un aventurero puede tratar de retirar la placa del suelo,
lo que lleva 10 minutos y requiere el mismo tipo de prueba
que para tratar de bloquearla y evitar así que se mueva. Si
fracasa al intentarlo, esto representa 10 minutos de trabajo
adicionales, seguidos de otra prueba.
Pintura del sol. El fresco de la pirámide y el sol esconde
una puerta secreta. Un personaje que supere una prueba de
Sabiduría (Percepción) CD 15 descubre que la parte del tra-
bajo que representa al sol está separada del resto y puede
ser pulsada. Empujarla hacia adentro revela y abre una
puerta secreta en la pared. El suelo del pasaje que conduce
hacia el norte está 8 pies por encima del suelo del gran
pasillo. El acceso a esta salida secreta hace que cualquier
barra que se encuentre sobre los nichos se retraiga hacia
las paredes y las placas de presión se reinicien.
Este pasaje es de techos altos y está decorado con esculturas A lo largo de ambos lados del corredor, en lo más profundo
en las paredes. Dos pasillos nacen del corredor principal, uno de las sombras, hay figuras humanas que parecen flotar sobre
estrecho al este y otro al oeste. La colección de estatuas que el suelo. Cuando os acercáis, veis que lo que aparentemen-
adorna los muros consiste en cuatro cabezas de animales es- te quedaba suspendido en el aire son en realidad cadáveres
culpidas. Cada una está a 6 pies del suelo y tiene de 2 a 3 pies marchitos que están de pie sobre una repisa situada a 2 pies
de diámetro. Enfrente del pasillo que conduce al este está la del suelo.
cabeza estilizada de un coyote y a través del vestíbulo en di-
rección oeste se sitúa la de un oso sonriente. Cerca del extre-
mo sur del pasillo, la testa de un bisonte se ha colocado en la Criaturas. En cuanto el aventurero que guía al grupo
pared este. alcance el punto medio del pasillo este-oeste, quince zom-
En el extremo norte de la zona, en el muro del oeste, está bis se animan y atacan. Estos cadáveres no cuentan como
lo que parece ser la cabeza de un águila, con su pico abierto. muertos vivientes para un lanzamiento de detectar el bien y
Algo brilla dentro de su boca. el mal hasta después de que cobren vida.
74
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Palanquín cubierto. Dentro de la sección con cortinas
de la litera están los restos óseos de un humano, sus
brazos están encadenados a un brazo del palanquín. En
su caja torácica pueden encontrarse tres puntas de flecha.
Mezcladas completamente con la arcilla rota en la zona
inmediata hay casi cinco mil cuentas de coral y concha con
un valor de 1 pc cada una.
20A. Detrás de las columnas de la pared este hay una
puerta de bronce cerrada con una barra de cobre con
surcos, que impide que se pueda abrir desde el exterior.
Para salir del interior de esta habitación, en cambio, solo es
preciso retirar la barra.
76
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
25. El nido de los guerreros generales” al comienzo de la aventura). Si hay más de
30 libras sobre ella, se activa la trampa que se describe
a continuación.
Un olor amargo asalta vuestros sentidos según ponéis los ojos Si los personajes detectan la presencia de esta placa, pue-
en la habitación de delante. Dentro, en medio de una pila de den quitarla del suelo tras 10 minutos de trabajo y superando
basura, despojos y helechos, luces fantasmales se mueven una prueba para bloquearla y que no se mueva. Una tirada
por el suelo. fallida significa otros 10 minutos de trabajo, seguidos de
Si miráis más de cerca, veréis que unos escarabajos gigan- otra prueba.
tes emiten esa luz. Parece haber una docena de estas criaturas Trampa de piedra rodante. Una rueda de molino,
en la sala, cada una de aproximadamente 3 pies de largo. No oculta en el muro detrás de una capa de estuco, se
parecen darse cuenta de vuestra presencia. Desde dentro de encuentra en la parte superior de los escalones. Es
la pila más grande de basura, donde se agrupan la mayoría de posible detectarla mediante medios no mágicos. Si la
los escarabajos, salen destellos de algo brillante. trampa se activa, el mecanismo empuja la rueda a través
de la pared y la envía rodando escaleras abajo. Cuando
esto ocurre, sorprende a cualquiera que tenga una pun-
Criaturas. La estancia infestada de basura es el hogar de tuación de Percepción pasiva de 14 o menos. Todos tiran
trece escarabajos de fuego gigantes. Carecen de las dos iniciativa, incluida la rueda de molino, que tiene una boni-
glándulas que emiten luz detrás de los ojos que son nor- ficación de +10 a la tirada. En su turno, la rueda se mueve
males en estos animales. Emiten un resplandor suave que 60 pies. Cualquiera que se encuentre en su camino deberá
emana de sus abdómenes, pero no proporcionan una ilu- tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15
minación significativa. Los escarabajos no son agresivos a o recibirá 27 (5d10) de daño contundente y tendrá un 50 %
menos que se amenace su nido. Cualquier ruido repentino de posibilidades de dejar caer cualquier cosa que llevase
llevará a uno o dos de ellos a investigar. Examinan cual- en la mano. Un personaje que falle dicha tirada por 5 o
quier objeto extraño con sus antenas y, si es comestible, lo más sufre el daño máximo, queda derribado y suelta lo
muerden. Otros escarabajos se mueven hacia el sonido de que sostuviera en la mano. Los objetos que caigan reciben
lucha de sus compañeros. daño por golpearse con la piedra y acaban en algún lugar
Tesoro. Los objetos brillantes que se encuentran en el en las escaleras.
nido de los escarabajos son piezas raras de metal, rocas La rueda finalmente se estrella contra las puertas de la
pulidas, cristal roto, tres turquesas grandes (con un valor zona 25, abriéndolas y rompiéndolas. Si los escarabajos
de 20 po cada una) y una daga +1 que parece chatarra. siguen en la habitación, algunos de ellos o todos entrarán
Cuando se utiliza, su empuñadura se rae, su hoja se aguje- en la escalera agitados y buscando pelea.
rea y forma escamas de óxido. Si un personaje que emplee
esta arma saca un 1 natural en la tirada de ataque, la daga 28. El arco de Nanahuatzin
se rompe y se convierte en no mágica. (Pronunciado Nanahúatzin, el lleno de granos)
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CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Todos los objetos que cuelgan en los muros son en
realidad esculturas de estuco pintadas de forma realista.
Si los personajes investigan el calendario de piedra, ven
la zona 31.
Criatura. La estatua es un hombre jaguar petrificado
(usa el perfil del hombre tigre). Si se altera el altar o
si se daña alguno de los contenidos de la habitación,
la escultura se da cuenta y se aprovecha de la primera
oportunidad que tenga para atacar por sorpresa. Puede
convertirse en carne utilizando una acción adicional y
luego transformarse en forma de gato, dejando caer su
lanza. La magia de la criatura la relaciona fuertemente
con la tierra y la piedra en lo que a la maldición del braza-
lete de magia pétrea (descrito en el apéndice A) respecta.
Su primera elección de objetivo es siempre el miembro
más débil del grupo. Si se reducen los puntos de golpe
del hombre jaguar a 0, vuelve a su forma humana y se
petrifica de nuevo.
El corazón del hombre jaguar se ha retirado con cirugía
mágica y está oculto en la cabeza del tigre disecado (insi-
nuado por las cicatrices en el hombre y el tigre). Debido a
ello, el hombre jaguar podría recibir daño o incluso morir,
pero, a menos que su corazón sea destruido, renace de
nuevo, completo, tras un día. Si se acaba con el corazón
del licántropo (CA 10, 2 puntos de golpe), el hombre felino
Recompensas por la victoria. Si los aventureros muere y se convierte en polvo.
ganan, la bola se vuelve inerte. Un sonido de tambores Tesoro. En el vientre del tigre disecado hay 500 po.
triunfantes estalla brevemente y luego la zona se queda El ojo del tigre. Hay una puerta secreta oculta en la boca
en silencio. La portería sur se oscurece, pero la norte de la talla de la pared. El cierre para abrirla se esconde
sigue brillando en color naranja. Una investigación revela en el hueco del ojo derecho. Para encontrar la puerta y el
que se ha abierto un pequeño panel al fondo de dicha cierre se debe superar una prueba de Sabiduría (Percep-
depresión. Dentro del espacio ahí situado hay una bolsa ción) CD 20.
hecha de piel de pescado que contiene diez perlas rosas
(que valen 20 po cada una), un collar de topacio y conchas 31. Calendario de piedra
(por valor de 50 po) y un silbato hecho de hueso de águila
con decoración de plumas, que es un silbato del águila
(consulta el apéndice A). El calendario, una gran rueda de piedra, está esculpido en
caliza. En su centro hay un símbolo del sol rodeado de varias
30. La bestia guardiana formas que representan las estaciones del año. La estructura
mide 10 pies de ancho y está montada en un altar de piedra a
5 pies sobre el suelo. En este último descansa una daga cere-
Esta habitación de forma extraña está decorada con motivos monial de sílex y una estatua de jade de un gato. Además, al
de felinos. El centro de la pared sureste está tallado para pa- pie del altar hay un gato disecado, posando como si estuvie-
recerse a la faz de un tigre gruñendo con ojos huecos. Cerca se pidiendo o intentando coger algo en el aire.
del centro de la estancia hay un tigre disecado, posando
como si estuviese acechando. La oreja izquierda del animal
ha sido rasgada, dejando una cicatriz irregular en la cabe- Pasadizo secreto. El calendario de piedra cubre una
za. También cerca del centro de la sala se sitúa una estatua puerta y un pasadizo secreto que conduce a una tumba
de piedra de un hombre con cabeza de tigre que sostiene escondida. Un personaje que examine la rueda de piedra y
una lanza. tenga éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15
En otros puntos variados en el suelo se ubican gatos do- puede ver que está sujeta a la pared por una barra más
mésticos disecados en diferentes posturas: sentados, ace- pequeña de piedra detrás de él. El hueco entre el calen-
chando, merodeando; uno incluso mendigando, tocando con dario y el muro es de unas pocas pulgadas de ancho, por
la pata el aire. Uno de estos felinos, en el centro de la habita- lo que los aventureros que miren la rueda de una manera
ción, ha sido derribado y masticado; su relleno se sale. específica podrían notar el inusual montaje sin hacer una
En los muros se han dispuesto varias pieles de leones y prueba. Para abrir la puerta, se debe empujar el símbolo
leopardos, cabezas de tigre y un látigo de nueve colas. A lo del sol hacia la pared. El calendario de piedra y la pared
largo del borde noroeste de la cámara, un gran calendario detrás de él giran entonces a un lado mediante un juego
de piedra está montado en la pared sobre una mesa o altar de bisagras.
de piedra. Tesoro. El cuchillo sacrificial situado sobre la mesa es
La estatua del hombre gato representa a un humano alto
una daga +1. La estatua de jade tiene un valor de 200 po
con dos juegos adicionales de pezones. Parece llevar una
y pesa 9 libras. En la cola del gato disecado hay un perga-
máscara de tigre y está ataviado solamente con un taparra-
mino de protección (bestias y licántropos felinos).
bos. Una cicatriz irregular recorre el lado izquierdo de su
pecho, por encima del corazón, que además está hundido
y es huesudo. La lanza tiene empuñadura de piedra y una
punta plateada.
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CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Criatura. Dentro del ataúd de cobre se encuentra un Cofre 3. El cierre del tercer cofre requiere más fuerza
doppelganger. La criatura sale del sepulcro a través de un que los dos anteriores. Si se presiona el cerrojo, la tapa
agujero ubicado en un lateral, de espaldas a la entrada, tan rocía con aceite perfumado a cualquiera situado a 5 pies
pronto como se active el glifo. Asume la forma de cualquier de él. La boquilla que produce esta salpicadura puede ser
personaje que esté atrapado solo en la habitación e intenta descubierta por alguien que tenga éxito en una prueba
atacar por sorpresa. Si tiene éxito en matar al aventurero de Sabiduría (Percepción) CD 15. La única manera de
antes de que el muro de fuego expire, esconde el cuerpo desarmar la “trampa” es desmontar la tapa del cofre y
en la tumba. quitarla sin presionar el cerrojo. Hacerlo lleva 10 minutos
El doppelganger no está familiarizado con el resto de de trabajo con herramientas de ladrón.
las ruinas, pero trata de actuar como el personaje que ha Cuando se presiona el cerrojo, una palanca surge
asesinado hasta que le descubran. Si el doppelganger se ve de la tapa, provocando el lanzamiento de dardos. Los
obligado a luchar contra el grupo, asume la forma de una tubos que sujetan estos dardos están sellados con una
criatura de metal fundido envuelta en llamas. El fuego es fina capa de estuco, por lo que son casi imposibles
una ilusión y no quema. de descubrir sin dañar el cofre. Alguien que abra con
Fuego líquido. La primera vez en un turno que una precaución el cofre puede sentir la presión de la palanca
criatura o un objeto entre en el metal líquido plateado del y echar un ojo al interior. Si alguien es capaz de alcanzar
mar o los ríos, o cuando comience su turno en ese lugar, la palanca a través de la tapa medio abierta y sujetarla en
recibe 3 (1d6) de daño de fuego. Si alguno de estos fluidos su lugar, la trampa no se disparará. Mantener la palanca
se saca de la sala, se evapora en 1 minuto. Las naves y el en su sitio cuando se abre la tapa requiere superar una
ataúd que flotan en el líquido infligen un daño de fuego prueba de Fuerza CD 12. Esta deberá repetirse en cada
similar si se tocan. asalto que esta se aguante. Si la trampa se activa, se
Cofres de tesoro. Tres de los templos piramidales, que disparan cuatro dardos de cada uno de los lados frontal
están sujetos al suelo, ocultan un tesoro. La parte superior y trasero del cofre. Cada uno vuela hasta 60 pies, tiene
de cada uno tiene bisagras como la tapa de un cofre, con un un bonificador de +6 a impactar e inflige 5 (2d4) de daño
cierre que se abre al presionar el altar de la zona superior. perforante si impacta.
Todos estos cofres guardan varios collares de monedas, El tercer cofre guarda once collares de monedas, quince
cada uno hecho con 360 monedas de plata perforadas brazaletes de obsidiana, bronce y concha (10 po cada uno)
y enhebradas con un pedazo de tripa, y otros objetos de y dos pilas de gemas (turmalinas, espinelas y topacios;
valor surtidos. 60 gemas con un valor de 5 po cada una) sobre dos fuentes
Cofre 1. La tapa se atasca en el primer cofre que los de plata (15 po cada una).
personajes examinan, siendo necesario superar una Otros tesoros. Las ollas de barro del pórtico están sella-
prueba de Fuerza (Atletismo) CD 15 para forzarla. das con cera y albergan aceites perfumados y perfumes;
Este alberga diez collares de monedas, seis pares de hay veinte piezas de este tipo, cada una de 10 libras y con
tapones para los oídos de jade (con un valor de 15 po un un contenido que vale 15 po.
juego), una figurilla de alabastro (50 po) y un anillo de Varios lugares que representan graneros reales en la
ágata (5 po). ciudad modelada son realmente arcones de piedra que
Cofre 2. El segundo cofre tiene una trampa. Cuando guardan maderas aromáticas y especias (canela, nuez
se ponen las manos en el tesoro, un tornillo mecánico de moscada, vainilla, membrillo, quina, sándalo y pimienta).
uno de sus lados atrapa las extremidades en su interior. Este botín vale un total de 250 po y pesa 10 libras.
Un aventurero deberá superar una tirada de salvación Dentro del sepulcro solo están los huesos de Tlacaelel,
de Destreza CD 15 o quedará agarrado por el dispositivo ya que el doppelganger se ha comido la carne. Dispersos
(escapa con CD 15). Una criatura queda apresada por el interior están los ornamentos que una vez llevó el
mientras esté agarrada de esta forma. Tira iniciativa. cadáver. Estos artículos incluyen una caja de piedra, dos
Seis agujas mecánicas salen de los lados del cofre en la pulseras de jade (valen 20 po cada una) y una estatuilla
posición 0 en el orden de iniciativa. Se puede atacar a los de alabastro de Coatlicue (pronunciado Coátlicue), la
pinchos (CA 12, 5 puntos de golpe). Cada uno inflige 1 de mujer serpiente y madre de los dioses (con un valor de
daño perforante. 25 po). La caja de piedra (con un valor de 75 po) tiene
Una criatura afectada por una o más agujas debe hacer cinco estatuillas talladas en coral (25 po cada una), un
una tirada de salvación de Constitución CD 15. Sufrirá anillo para pulgar de jade grande (10 po) y ocho frascos
21 (6d6) de daño de veneno si falla la tirada o la mitad de cerámica en miniatura con perfumes y esencias
del daño si la supera. En cualquier caso, el objetivo es (10 po cada uno).
envenenado. La criatura envenenada tendrá que repetir Envuelto en la curva del codo derecho del cadáver se
esta tirada de salvación cada 24 horas, recibiendo 3 (1d6) sitúa un bastón de granito. Este es un estuche para perga-
de daño de veneno si falla. El veneno termina cuando la minos con un tapón fabricado de forma muy astuta. En su
criatura tenga éxito en cinco tiradas de salvación contra el interior se guarda un pedazo de pergamino descolorido y
veneno. Hasta que acabe este efecto, la criatura no puede un pergamino de conjuro de moldear la piedra, escritos en
recuperar ningún punto de golpe perdido. La criatura los símbolos astrológicos de los olmanos.
envenenada está febril y de vez en cuando tiembla, farfulla Sobre el cráneo hay una máscara emplumada con cara
o tiene arcadas. de hurón que funciona como un sombrero de disfraz.
El cofre contiene nueve collares de monedas, ocho
brazaletes de cuentas (5 po cada uno), cuatro figuritas de
jade y coral (25 po cada una) y tres anillos tallados de jade y
alabastro (10 po cada uno).
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CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Alguien que se arrastre por el túnel puede soltar la
cuerda y caer en el pozo sin recibir daño inmediato (salvo
ser cubierto por la luz líquida) o puede balancearse hacia
afuera y aterrizar sobre el suelo, recibiendo daño por la
caída. De lo contrario, Xipe arrastra al personaje hacia su
guarida en 1 asalto.
Criatura. Más allá del agujero del techo hay una cámara
que mide 30 pies en todas direcciones. Es la guarida de
Xipe, un oni. Este no puede usar cono de frío, pero es
capaz de utilizar tanto tormenta de aguanieve como terror
una vez al día. Cuando lanza terror, suelta un gran bramido
que sacude la habitación.
Tesoro. El tesoro de Xipe incluye un cilindro de madera
que contiene un pergamino de conjuro de detectar magia.
En su guarida también se guardan montones de ricas
pieles de felinos, ocho de las cuales valen 5 po cada
una. Dos bolsas de cuero debajo de las pieles albergan
1.000 pp cada una.
Por último, un cubo de marfil tallado intrincadamente
de aproximadamente 1 pie de altura se encuentra sobre
una mesa ornamental. Esta pieza (vale 100 po) es una
caja rompecabezas. Para abrirla, deben presionarse los
dos tapones situados a ambos lados del cubo: hacer esto
provocará que su centro se deslice hacia fuera, surgiendo
de un marco formado por las otras cuatro caras. Esta
caja interior se abre como un cofre. Dentro hay un collar
de plata y aguamarina (con un valor de 125 po) y un
paquete de pergamino que contiene tres pizcas de polvo
de desaparición.
Las paredes del pasillo resplandecen en color magenta, Esta enorme sala alcanza los 30 pies de altura y posee
bañando el corredor con una tonalidad fantasmal. Después potentes contrafuertes y un techo abovedado. Partes de la
de 15 pies, el suelo cae hacia un pozo que ocupa el pasaje bóveda y las paredes se han derrumbado, por lo que hay
más adelante. El foso tiene 25 pies de profundidad. Ocho tierra en bruto desparramada desde un agujero abierto en la
grandes arbustos, llenos de telarañas, con tallos espinosos, pared este. Hay restos humanoides aplastados debajo de un
hojas blancas y enormes flores amarillas crecen en su bloque caído en el centro de la habitación. En otros lugares,
parte inferior. desperdigados por el suelo, están los cadáveres masticados
Más allá del borde más cercano del pozo, a 5 pies, se en- y descompuestos de babuinos. A través de un hueco situado
cuentra una barra de bronce a nivel del suelo e incrustada en en el techo del este, se filtran luz del día y el aire fresco
las paredes del foso a ambos lados. Más lejos, sobre el pozo, desde el exterior. Arriba, a través de dicha brecha, se pueden
pueden verse otros escalones de bronce similares, a intervalos ver cuatro babuinos. Saltan alrededor del agujero y gritan
de 5 pies. En el suelo, en el límite del foso, hay unos tablones nerviosos y, cuando lo hacen, la tierra comienza a deslizarse
de madera dispersos, rotos y podridos. por las pendientes y las rocas de las paredes se desplazan
ligeramente.
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CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Si falla por 5 o más, los escombros cubren al personaje
totalmente, atrapándolo, de modo que no puede respirar
hasta que le desentierren. Luchar por salir por cuenta
propia requiere superar una prueba de Fuerza (Atletismo)
CD 15 y cuesta 1 minuto conseguirlo.
Puertas de serpiente. La salida sureste de esta cámara
son unas puertas dobles de bronce que dan a un pasillo
corto. Por encima de ellas cuelga una placa con incrusta-
ciones de jade (vale 25 po). Esta representa una serpiente
de dos cabezas, con su segunda testa donde debería
estar la cola.
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CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
• Las escaleras del sur cambian de color constantemente. sobre las ruinas. Regresa a los planos celestiales después
Alguien que trate de subirlas no progresa (aunque se pue- de dar a los aventureros sus recompensas.
den bajar con normalidad).
Una vez los aventureros alcancen el cilindro de cristal,
43. Los espejos que humean
el couatl les hablará de nuevo, todavía oculto:
Una neblina de color ámbar se amontona en esta sala, que
está desocupada. En las paredes cuelgan espejos de formas y
“Así que habéis pasado la primera prueba. Quizás no seáis los
colores extraños y en medio del suelo hay una gran palangana
tontos que parecíais en un principio. Pero se necesitará la me-
oblonga de piedra. Esta última tiene aproximadamente 10 pies
jor herramienta de la persona más inteligente para romper es-
de largo, 5 de ancho y 3 de alto. Está llena con un líquido dora-
tas paredes de cristal. Vuestro tiempo se agota”.
do humeante.
El espejo rojo colocado en el muro oriental aparenta es-
tar compuesto de vidrio ardiente y enmarcado en bron-
La superficie del cilindro de cristal es fría al tacto e
ce. Haces de luz se dividen por su superficie en innume-
inmune a todos los golpes. El recinto no tiene ningún
rables llamas y formas fantasmales parecen oscilar en sus
hueco visible. profundidades.
Una oquedad aparece en la pared si alguien que tenga En la pared norte se ven dos espejos: uno llamativo ne-
competencia con herramientas de ladrón acaricia la super- gro de obsidiana enmarcado en madera lacada y otro escue-
ficie con la intención de encontrar un portal o cerradura. to blanco con un marco de hierro forjado. El primero tiene un
Los jugadores pueden llegar a otras soluciones válidas, distintivo olor terroso y la oscuridad de las cavernas subterrá-
como un mago (persona inteligente) que toque el cristal neas, pero muestra una construcción tosca y solo refleja los
con una varita (herramienta). Depende de ti qué intentos objetos cuando están cerca. El segundo posee un olor acre a
alternativos funcionan. nuez moscada y especias y sus profundidades son gélidas y
Cura a la vista. En el momento en que los personajes están llenas de humo.
lleguen al pilar situado dentro del cilindro, se sienten muy El espejo que cuelga en el muro occidental tiene un marco
débiles. En la parte superior de dicho soporte, frente a de piedra y es azul. Las imágenes reflejadas en él se ondean
ellos, hay una botella con una poción, pero una barrera como si el espectador mirase un estanque de agua.
invisible impide que cualquiera la alcance. Un glifo se ha
grabado en el lateral del pilar, justo debajo de la botella.
El couatl habla una vez más, aunque su voz ahora parece Espejo rojo. Una criatura que mire en el espejo rojo ve
venir de la piedra: una forma fantasmal blanca junto a su propio reflejo. Este
objeto predice falsamente la muerte del espectador. La
imagen fantasmal toma la apariencia de un monstruo o una
“Así que habéis llegado a mi altar, pero vuestro tiempo está trampa de esta aventura. Dicha amenaza entonces ataca
casi agotado y la cura se encuentra lejos de vuestro alcance. y mata al reflejo del espectador. El espejo solamente fun-
Confiad vuestras almas a los dioses, necios mortales”. ciona una vez por personaje; después de que alguien tenga
esta visión, el objeto se convierte en un espejo normal para
ese individuo.
La parte superior del pilar está protegida por un muro de
Cualquiera que toque el espejo rojo por primera vez en
fuerza que debe agrietarse para conseguir la botella de
un turno recibe 2 (1d4) de daño de fuego.
la poción. Este muro se puede destruir con un conjuro de
Espejo negro. Una criatura que mire en el espejo negro
desintegrar o dañando el glifo inscrito debajo. Si alguien
ve primero su reflejo borroso y, posteriormente, este
derrama agua bendita en el glifo, lo toca con un símbolo
reaparece con ropas antiguas como si representase a una
sagrado o lanza un conjuro divino sobre él, el muro de
encarnación anterior. La imagen dice, en olmano: “Mán-
fuerza desaparece.
dame responder y lo haré”.
Resolución. Cuando los aventureros reclaman la botella
El espíritu de un olmano muerto hace mucho se
con la poción, el couatl se vuelve visible y sale volando de
superpone al reflejo del personaje. Un conjuro de orden
la cámara. Si los personajes se enfrentan a él inmediata-
imperiosa puede hacer que la imagen responda a tres
mente, la criatura les llama ingratos y necios, para luego
preguntas de sí o no (la orden de una palabra es “res-
atacarles.
ponde”). El espíritu da respuesta solo a las cuestiones
En el caso de que el grupo no realice ninguna acción
formuladas en olmano y asiente o sacude la cabeza
agresiva, el couatl sonríe y les da las gracias por liberarle
en respuesta.
de su largo cautiverio.
Cualquiera que toque el espejo negro deberá tener éxito
Tesoro. Dentro de la botella hay una poción de curación.
en una tirada de salvación de Carisma CD 13 o todos los
La máscara, si se reclama, pesa 30 libras y vale 25 po. Los
metales y gemas valiosos en su poder se convertirán en
variados artículos situados en los estantes tienen un valor
plomo y vidrio.
total de 450 po.
Espejo blanco. Los reflejos en el espejo blanco están
Tesoro especial. Si el couatl y los aventureros se
difuminados por lo que parece una niebla fina. Una
llevan bien al final del encuentro, este les proporciona
criatura que camine ante este objeto y mire en él deberá
tesoros especiales: una balanza de la armonía (mira el
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o
apéndice A) y las gemas necesarias para usarla, un espejo
quedará aturdida hasta el final de su siguiente turno. Si la
del pasado (consulta el apéndice A) y un talismán de
falla, el espejo, que realmente es una gelatina ocre de color
cerrar heridas.
inusual, sale del marco y cae sobre el personaje. Detrás de
Además, si los personajes se lo piden, el couatl podría
este falso espejo hay una puerta que puede abrirse una vez
estar dispuesto a utilizar sus conjuros para ayudar al
se quite la gelatina.
grupo. Ha sido encarcelado largo tiempo y no sabe nada
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CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Colina. Una fuerza mágica empuja a aquellos que
escalen la cima de la colina en una dirección al azar. Una
criatura que termine su turno en la cima de dicha elevación
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza
CD 15 o será empujada 5 pies desde la cumbre y quedará
derribada. Si una criatura se resbala, tira un d4 para ver
hacia qué dirección de la colina rueda.
Arenas ardientes. Cualquier criatura que termine su
turno en esta región deberá tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución CD 15 o comenzará a sangrar
profusamente por la nariz. Esta hemorragia le provoca una
pérdida de 1 punto de golpe al final de cada uno de sus tur-
nos desde ese momento. Si la criatura abandona la zona,
el sangrado se detiene al final de su siguiente turno.
Llanura cubierta de pastos. Cualquier criatura que
entre en esta región deberá tener éxito en una tirada de
salvación de Carisma CD 15 o se negará a abandonarla.
Alguien afectado por este efecto mágico podrá realizar otra
tirada de salvación de Sabiduría cada 24 horas mientras la
magia persista. Además, puede repetir dicha tirada cada
vez que reciba daño. Si los compañeros que estén fuera de
la zona tratan de convencer a la criatura para que se vaya,
puedes decidir permitir a la víctima otra tirada de salva-
ción. En cualquier caso, cada vez que se vuelva a hacer esta
tirada, su CD aumenta en 1.
Llamas. Las criaturas que acceden a esta región se ven
afectadas como si se hubiese lanzado un conjuro de calen-
tar metal de nivel 3 (tirada de salvación CD 15) en el lugar.
Hielo. Los personajes que entran en esta zona se ven
afectados por efectos similares a los de un conjuro de
calentar metal de nivel 3 (tirada de salvación CD 15), pero
el daño es de frío en vez de fuego, y la criatura no tiene
ninguna posibilidad de dejar caer un objeto helado. de diferentes formas y tamaños miran al grupo. En los
Ciénagas. Cualquier criatura que se interne en esta alrededores de sus cuencas oculares aparecen colmillos y
región siente dificultad para respirar después de 3 asaltos y bocas babeantes que comienzan a emitir una cacofonía de
comienza a asfixiarse tras otros 3 asaltos. balbuceos. La criatura ataca hasta que es destruida, pero
Río. Aquellos que entran en el río por primera vez en no sale de la estancia.
un turno deberán tener éxito en una tirada de salvación Tesoro. El frasco contiene una poción de fuerza de
de Inteligencia CD 15 u olvidarán cómo llegaron y por qué gigante de las colinas seca. El cilindro de piedra es una
están allí. Un lanzador de conjuros también olvidará cómo vara del pacto +1.
lanzar un nivel de conjuros por cada punto por el que se La urna alberga el corazón desecado de un poderoso
haya fallado la tirada de salvación, comenzando por el nivel yuan-ti que irradia magia de transmutación si se utiliza
más alto que conozca. Los conjuros olvidados se pueden detectar magia sobre él. Cualquier personaje que se lo
preparar de nuevo. Disipar magia no elimina este efecto, coma entero gana la aptitud permanente de comprender el
pero sí levantar maldición o restablecimiento mayor. habla de las serpientes y el idioma yuan-ti.
Pozo de los gusanos. Cualquier personaje que acceda a
esta región deberá tener éxito en una tirada de salvación de 47. La araña oculta
Sabiduría CD 15 o se verá afectado por efectos equivalen- Criatura. En un espacio cubierto de telarañas situado
tes a los de un conjuro de terror. en la pared del escarpado conducto inclinado, 30 pies
por encima del punto en el que el extremo inferior se
46. Tlazolteotl encuentra con el techo de la zona 45, se esconde una
(Pronunciado Tlazoltéotl, diosa madre de la tierra) araña gigante. La guarida de la criatura tiene 10 pies de
largo, 4 de ancho y 4 de alto. Un aventurero debe tener
éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 17
Más allá de la puerta hay una habitación de tamaño modes-
to con una pila basta de material terroso en medio del suelo.
para darse cuenta de la existencia del túnel o de su
Frente a la puerta de la esquina sureste, un frasco de cristal ocupante antes de que este ataque. Si la araña paraliza
descansa en un pequeño estante. En las esquinas noroeste y a su presa, se retira a su cubil junto a la víctima para
noreste se sitúan dos repisas más en las que se encuentran alimentarse de ella.
una pequeña urna y un delgado cilindro de piedra. En el conducto. Los estrechos cuartos del túnel impo-
nen una desventaja en las tiradas de ataque con arma.
Además, una criatura que se encuentre en el conducto y
Criatura. Cuando cualquier aventurero que toque la sea golpeada por la araña debe superar una tirada de sal-
pila de tierra de esta sala, que es un bocón barbotante, vación de Destreza o Fuerza CD 11 (a elección del jugador).
este abre un ojo y luego otro y otro, hasta que muchos ojos
Criatura. El fétido fluido de la fuente contiene un Este pasillo de cinco pies de diámetro está seco y polvoriento.
extraño de agua neutral malvado. Se levanta y ataca a los No muestra señales de haber sido utilizado desde hace mu-
personajes que perturben el agua. cho. Cerca de la parte superior de las paredes del túnel, a unos
Tesoro. El “cangrejo” no es más que la concha del 3 pies del techo, se extienden dinteles de piedra a lo largo de
antiguo residente de la fuente, que falleció hace mucho la sala. El pasillo se ensancha abruptamente y se convierte en
tiempo. Debajo hay una llave de platino y una cadena (vale un cubo de 15 pies de lado con suelo rugoso. En el techo de
20 po). Esta abre los rastrillos que bloquean la salida en esta zona, hay una trampilla circular de bronce. La tapa está
la zona 53. bien cerrada.
En las esquinas de este vestíbulo se encuentran cuatro se-
49. El sagrado Chitza-Atlan ries de agarraderos metálicos que forman unas escaleras que
(Pronunciado Chítza Átlan) ascienden hasta el techo abovedado y la trampilla. Los agarra-
deros están rotos por varios sitios, convertidos en puntas oxi-
dadas. Al otro lado de esta estancia, el corredor continúa.
En medio de esta cámara está lo que parece ser la forma mar-
chita y momificada de un centauro montado sobre una losa de
mármol. Teñida de verde y cubierta de cuero lacado, plumas Trampilla peligrosa. Abrir la trampilla libera un torbe-
y joyería de alambre de cobre, mira hacia la entrada occiden- llino. El aventurero que subió hasta la escotilla es lanzado
tal de esta sala. La criatura sostiene una pica con empuñadura al suelo y recibe 3 (1d6) de daño contundente cuando el
de bronce terminada en una ancha punta con forma de llama viento emerge y llena la cámara de 15 pies. A partir de
gris azulada. entonces, son necesarios 3 pies de velocidad para moverse
Dispersos por la habitación hay joyas y objetos de poca im- 1 pie en la habitación. No se puede cerrar la trampilla y el
portancia, hechos de cobre martillado, obsidiana cortada y pu- torbellino no disminuye.
lida, conchas, cuarzo y coral. Parte de este tesoro se encuentra Cualquier criatura que comience su turno dentro de esta
a los pies del centauro, pisado simbólicamente por sus patas. zona debe hacer una tirada de salvación de Fuerza CD 13.
Dos urnas altas parecidas a canastos de mimbre están en la Un personaje que esté agarrado a los agarraderos de una
pared norte, cada una llena de piedras de río. de las escaleras tiene ventaja en dicha tirada. Si la falla, el
viento lanza a la criatura 10 pies en una dirección aleatoria
y recibe 3 (1d6) de daño contundente y queda derribada.
90
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
En caso de fallar por 5 o más, también se golpea con una con el espíritu de una de las encarnaciones previas del
de las puntas oxidadas, sufriendo 3 (1d6) de daño cortante personaje. Si se presenta la oportunidad, el nahual dirige
adicionales. al grupo a la muerte con información falsa de “recuerdos”
Si un objetivo arrastrado por el torbellino choca contra de su vida anterior.
un objeto, como una pared, recibe otros 3 (1d6) de daño Se debe asesinar al nahual y tocar su cadáver con el
contundente. Si un personaje es lanzando contra otra cetro para recuperar al aventurero petrificado. También
criatura, esta última deberá tener éxito en una tirada de funciona un conjuro de restablecimiento mayor, antes o
salvación de Destreza CD 13 o sufrirá 3 (1d6) de daño después de que se mate al infernal.
contundente y quedará derribada. Si la supera, recibirá la
mitad de ese daño contundente y no será derribada. 53. La válvula
Una criatura que se mueva solo arrastrándose por el
suelo, usando la superficie rugosa para mantener el agarre,
está a salvo del viento. Ante vosotros aparece un vestíbulo, de 10 pies de ancho
y 20 de largo. Un pasillo estrecho conecta con esta zona
52. La habitación oculta de Nahual en el lado sur y en el extremo norte sube una escalera de
5 pies de ancho.
(Pronunciado Nahúal, alter ego)
Hay una rueda situada en posición horizontal en la mitad de
Un personaje puede descubrir una de las puertas secretas la pared en la esquina suroeste. Esta parece ser una manive-
que conducen a esta sala teniendo éxito en una prueba la. Por encima de ella, una palanca de bronce está en el muro,
de Sabiduría (Percepción) CD 20. Cada una de ellas en ángulo hacia abajo.
puede abrirse alzando el brazo por encima de la puerta,
agarrando el dintel o la moldura de la pared, a unos 8 pies
sobre el suelo, y tirando hacia abajo. Entonces, la puerta
secreta pivota hacia adentro, pero se cierra 30 segundos
más tarde. Las puertas están contrapesadas y no se pueden
dejar abiertas. Desde el interior, cualquiera de las puertas
se puede abrir presionando hacia abajo en un saliente de
piedra situado a la derecha de la puerta en cuestión.
Cuando los aventureros salen de una de las antecámaras
y pasan a la siguiente estancia, lee:
92
CAPÍTULO 3: El Santuario Oculto de Tamoachan
Una vez que el ala se ha movido para revelar la puerta Si los personajes inclinan el altar mientras están en
secreta, oculta la mitad inferior de la cara de la talla y los de rodillas, las alas silban inofensivas por encima de sus
ojos negros del murciélago comienzan a brillar. Cualquier cabezas. La otra forma de evitar la trampa es tener cuidado
personaje que lo mire deberá tener éxito en una tirada al levantarlo.
de salvación de Carisma CD 15 o quedará paralizado. El mecanismo de la trampa está dentro del altar. Los
El aventurero puede repetir esta tirada de salvación al aventureros que lo alcen lentamente y miren debajo pueden
final de cada minuto o cuando reciba daño, librándose detectar fácilmente las palancas y las juntas que conectan
del efecto si la supera. De lo contrario, este efecto finaliza con las alas-cuchilla. Los personajes pueden sostener la
después de 1 hora, o antes si cualquier luz mágica ilu- estructura en alto, lo que permite que alguien se arrastre y
mina el altar. desactive la trampa. Hacer eso requiere 10 minutos de tra-
Desarrollo. Después de abrir la entrada secreta al bajo y tener éxito en una prueba de Destreza CD 15 usando
santuario, una hiena gigante se mueve a esta zona. Tiene herramientas de ladrón.
una guarida detrás de un pilar caído al este, esperando Tesoro. Debajo del altar hay un pozo de 8 pies de pro-
emboscar a cualquiera que salga por la puerta. fundidad en el que se guardan muchos objetos de valor y
Trampa con bisagras en el altar. Una inspección dos cuerpos partidos por la mitad. El tesoro es muy grande.
detallada del altar revela unos asideros en la parte delan- Tanto encima como mezclados en el interior de un montón
tera y unas bisagras en la posterior, lo que indica que la de 20.000 pp están los siguientes objetos: cincuenta copas
estructura se puede levantar desde el frente e inclinar a un de plata (con un valor de 5 po cada una), veinte estatuillas
lado. Esto se puede conseguir con el esfuerzo combinado chapadas en oro (10 po cada una), cuarenta cálices y
de hasta tres personajes con una Fuerza total de 30 o servicios chapados en plata (5 po cada uno), ochenta
más. Si los aventureros en pie alzan el altar rápidamente, piezas de joyería (5 po cada una), cincuenta piezas de
el metal de las alas se mueve en un arco desde los lados nácar (1 po cada una), un cartel de jade con la imagen de
del altar hacia el centro, a una altura de unos 4 pies del Zotzilaha (100 po) y una estatua de mármol de una figura
suelo. El borde de cada ala está afilado como una cuchilla. reclinada (50 po).
Cualquiera que se encuentre en su recorrido deberá tener Es muy probable que, si se cogen grandes porciones de
éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 15 o este tesoro, Zotzilaha lo descubra y envíe a un vampiro o
recibirá 13 (3d8) de daño cortante. Si un ala falla el ataque un murciélago gigante para castigar a los ladrones.
y no choca con su primer objetivo, continúa un barrido más
allá de esa criatura, de manera que tiene la posibilidad de
golpear a otra por el camino.
Sobre el original
Originalmente, La Montaña del Lawrence Schick contaba en el reco-
Penacho Blanco, de Lawrence Schick, pilatorio de 2013 Dungeons of Dread que
fue publicada en 1979 para la primera escribió esta aventura con la intención
edición de D&D. de persuadir a Gary Gygax de que lo
contratara como diseñador de juegos.
96
CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco
que avanza. Será muy difícil mantenerse en silencio,
correr (sin caerse) o recurrir a la invisibilidad (las ondas
y los agujeros en forma de pies en el agua delatarán
la posición).
Encuentros aleatorios
Cada 10 minutos comprueba si se da un encuentro
aleatorio tirando 1d12; este se produce con resultado
de 1. Si sucede un encuentro, tira 1d6 y consulta la
tabla siguiente.
Estos son los monstruos que Keraptis ha liberado en la
mazmorra con el propósito específico de hacer pasar un
mal rato a los intrusos. Todos ellos atacarán de inmediato.
Los ogros y los osgos están controlados mágicamente,
por lo que no se les podrá persuadir para que traicionen
al mago.
d6 Encuentro
1 1 pudin negro
2 1d4 + 1 osgos
3 2 gárgolas
4 1 acechador invisible
5 1d3 ogros
6 1d2 tumularios
Localizaciones de
la mazmorra
Estas localizaciones se encuentran identificadas en
el mapa 4.2.
Mapa 4.1: Corte de sección
La leyenda de Keraptis
En la publicación original de La Montaña del Penacho Blanco, incursiones de monstruos en los asentamientos a medida que
“La leyenda de Keraptis” se encontraba en la parte interior de la partidas de saqueo de humanoides asaltaban aldeas y, además,
contraportada. A pesar de que los detalles de la antigua vida del monstruos malignos y fantásticos aparecieron de la nada para
mago no intervienen directamente en la aventura, un DM que atacar a los atormentados campesinos. En el apogeo de este des-
comparta esta información con los jugadores podrá mejorar la contento, los recaudadores de impuestos de Keraptis informaron
comprensión de la situación por parte de los aventureros y forta- de un nuevo gravamen: a partir de ese momento un tercio de los
lecer su motivación para adentrarse bajo la montaña. niños recién nacidos debían ser entregados al mago.
El edicto se convirtió en la gota que colmó el vaso. Unido, el
***
pueblo se rebeló para aplastar a los lacayos del mago y marchó
Hace mucho más de un milenio, el mago Keraptis se hizo con el hacia su fortaleza, donde, liderados por un clérigo del bien y sus
poder en los valles de las montañas septentrionales, sometiendo exploradores acólitos, destruyeron a los últimos guardianes de
a los caudillos locales con horribles amenazas, amenazas que se Keraptis. El gran mago apenas consiguió escapar, acompañado
cumplían con la suficiente frecuencia como mantener a los líde- solo por su compañía de guardaespaldas personales de enloque-
res bajo control. Durante el dominio de Keraptis, la afluencia de cidos y fanáticos gnomos malvados.
monstruos rapaces y los saqueos desde las montañas salvajes se Keraptis huyó a las ciudades del sur y el oeste, pero allá don-
redujeron notablemente, se atenuaron y prácticamente desapa- de iba su reputación le precedía, de modo que se veía incapaz
recieron. Al ver esto, la población no opuso mucha resistencia al de permanecer mucho tiempo en ninguna parte. Desplazándose
pago de los onerosos impuestos y tributos del mago, sobre todo nuevamente hacia el norte, llegó a las orillas del Lago de
cuando empezaron a circular las historias de lo que les ocurría Profundidades Insondables, donde escuchó relatos acerca de
a aquellos que se rebelaban. Todos los nobles que protestaron la embrujada Montaña del Penacho Blanco. Tras investigar algo
desaparecieron durante la noche y fueron reemplazados por el más, al fin encontró el refugio que estaba buscando en el enma-
siguiente en la línea de sucesión, que solía tender a ser más dócil rañado laberinto de túneles volcánicos que había bajo el cono. Él
que el anterior señor. y sus gnomos se desvanecieron en las sombras del Penacho y la
Poco a poco, a medida que se apaciguaba la disensión, los im- humanidad no volvió a oír hablar del malvado mago.
puestos y gravámenes se volvieron aún más onerosos, hasta que Eso sucedió unos trescientos años antes del momento ac-
el mago acabó haciéndose con gran parte de todo lo que se culti- tual. Ahora, por lo visto, la mano de Keraptis está interfiriendo
vaba, fabricaba o vendía en los valles, incluyendo las cabezas de de nuevo en los asuntos humanos. Si de verdad esto es obra del
ganado recién nacidas. Por esta época, en estas tierras aparecie- antiguo mago, ¿se podrán frustrar sus planes antes de que vuel-
ron numerosos informes relacionados con estallidos de locura, va a acrecentarse su poder? ¿Qué objetivo tiene presentar este
posesiones demoníacas y avistamientos de apariciones y muer- estrambótico desafío a los héroes del mundo? Solo hay una for-
tos vivientes. Y lo que es más, se empezaron a intensificar las ma de averiguarlo.
98
CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco
al ser introducida en la cerradura de la parte interior de
la puerta.
En la estancia, suspendidas del techo mediante cables
irrompibles, hay nueve esferas de vidrio plateado, todas
ellas de 2 pies de diámetro. Si no se indica lo contrario,
contemplar mágicamente el interior de una esfera, como con
un conjuro de clarividencia o un anillo de visión de rayos X,
mostrará que contiene lo que parece ser un tesoro y una
llave (todas las esferas albergan una llave, pero solo una de
ellas abre la puerta). Un buen golpe con un arma hará añicos
cualquiera de las esferas (todas tienen CA 13 y 3 puntos de
golpe), dejando caer su contenido (si no se atrapa) en el barro
del suelo.
Numera las esferas del 1 al 9 como referencia. Estas
guardan los siguientes objetos:
Esfera 1. Tres sombras dobladas, 300 piezas de plomo sin
valor alguno y una llave falsa (las sombras no se pueden
ver mediante una inspección mágica).
Esfera 2. Un pergamino de conjuro de terror y una
llave falsa.
Esfera 3. Joyas con un valor de 12.000 po, una llave falsa y
un elemental de aire enfadado.
Esfera 4. Una poción de vuelo y una llave falsa.
Esfera 5. Once gemas de cristal sin ningún valor y una
llave falsa.
Esfera 6. Joyas falsas de vidrio, una llave falsa y un cieno
gris (este ocupa toda la esfera y no se puede ver mediante
una inspección mágica).
Esfera 7. Un pergamino de conjuro de inmovilizar persona
y una llave falsa.
Esfera 8. La llave auténtica y un anillo de plata. Cuando se
libere al anillo de la esfera, este hablará a los personajes
telepáticamente:
Esta situación es básicamente una prueba de lealtad e La respuesta correcta es 9, ya que no se trata de un número
inteligencia. ¿Acaso los miembros del grupo se lanzarán primo. Da a los jugadores 60 segundos reales para dar
al cuello de otros por el anillo? ¿Serán lo bastante suspi- una respuesta.
caces como para simplemente dejarlo allí? Si se toman En el caso de que los personajes den una respuesta
un tiempo para pensarlo, es probable que se den cuenta errónea, tira iniciativa. Los gólems avanzarán arrastrán-
de que el objeto debe ser un engaño. dose para enfrentarse a los intrusos, intentando evitar que
Cualquiera que se lo ponga podrá hacer que este alguno atraviese la puerta norte. Los monstruos persegui-
muestre todos los poderes mencionados anteriormente, rán a los enemigos que huyan hacia el sur, pero no subirán
excepto el conjuro de deseo, siempre y cuando perma- las escaleras que conducen a la zona 6.
nezca dentro de la sala. Mientras se encuentre allí, el Si los aventureros responden el acertijo correctamente,
anillo permitirá que su portador produzca los efectos los acontecimientos se desarrollarán como se prometió:
del conjuro indicado (excepto el de volar), y también el gólem con el número 9 acompañará a los personajes
actuará como un anillo de retorno de conjuros y un anillo si así lo desean, mientras que los otros cuatro autómatas
de protección. volverán a quedar inertes.
Sin embargo, una vez el objeto abandone la zona, no
tendrá ninguna habilidad y no podrá hablar.
Esfera 9. Gemas con un valor de 600 po y una llave falsa.
7. Géiseres y cadenas
Localización Daño CD
Adyacente al géiser 27 (5d10) daño de fuego 14
A un disco de distancia 22 (4d10) daño de fuego 13
A dos discos de distancia 16 (3d10) daño de fuego 12
A tres discos de distancia 11 (2d10) daño de fuego 11
A cuatro discos de distancia 5 (1d10) daño de fuego 10
En cualquier otro lugar de 3 (1d6) daño de fuego –
la zona
100
CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco
8. Ataúd
9. Estanque y desagüe
A medida que los personajes recorren el corredor cubierto
de agua, pueden comprobar que esta se vuelve más honda
en una zona circular situada al este. Este espacio es un
pozo de 10 pies de profundidad. En el fondo hay un volante
conectado a una válvula. Para girarlo se requiere superar
una prueba de Fuerza CD 20.
Cuando se desplaza el volante, se abre un canal y donde el agua tiene solo 1 pie de profundidad. La cámara
toda el agua de los corredores anegados se desagua en que hay al sur es la guarida de los kelpies, que contiene su
1 hora. Además, el fondo del pozo es una puerta secreta tesoro. La cámara que se encuentra al norte está vacía.
oculta mediante un efecto mágico de ilusionismo. Este Tesoro. Desperdigado por el cubil de los kelpies hay
no se puede detectar mediante la vista, pero es posible 600 po, una pieza de joyería con un valor de 2.000 po y un
descubrirlo mediante el empleo de magia o por alguien que conjunto de armadura de cota de malla +1.
examine la zona utilizando el tacto y tenga éxito en una
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15. La puerta 11. Cilindro giratorio
conduce al centro de adoctrinamiento de Keraptis (véase
“Escapar de la mazmorra”, al final de la aventura).
El corredor de piedra se convierte abruptamente en un cilindro
10. Sala engañosamente profunda giratorio que parece estar hecho de un metal de color claro.
La superficie interior gira rápidamente. Está pintada con un
vertiginoso patrón en espiral blanco y negro y, además, reluce
Ante vosotros se encuentra lo que parece ser una sala como si estuviera cubierto con algún tipo de sustancia.
cubierta de agua, con escalones que emergen del lodo en
el extremo opuesto.
Este cilindro de 30 pies de largo tiene 10 pies de diámetro y
gira en el sentido contrario al de las agujas del reloj a unos
Casi toda la zona es en realidad un estaque de 15 pies de 10 pies por segundo. La superficie interior está bañada de
profundidad. Los únicos espacios poco profundos son un aceite resbaladizo. Es posible deslizarse por el cilindro
aquellos que recorren el perímetro de la sala, donde el agua impulsándose a lo largo del suelo, pero para poder caminar
solo tiene 1 pie de profundidad. a través de esta zona sin caer al suelo será necesario supe-
El área más honda ocupa casi toda la sala y está habitada rar una prueba de Destreza (Acrobacias) CD 20.
por dos kelpies (consulta el apéndice B). A medida que los
aventureros se adentren en la estancia, los kelpies saldrán 12. Puesto de guardia de Burket
a la superficie; cada uno de ellos intentará hechizar a un Vigilando desde una saetera situada al final del pasillo hay
personaje. un vigía en alerta llamado Burket (veterano humano LM).
En el ala este del estanque se ubican dos zonas parcial- Si ve intrusos acercándose, esperará hasta que se encuen-
mente cerradas con entradas a las que solo se puede acceder tren a mitad de camino a través del cilindro giratorio y
por debajo de la superficie del agua. Estos espacios están entonces prenderá el aceite resbaladizo con una flecha
parcialmente cubiertos por un techo que recorre el lado este, en llamas.
102
CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco
en el pasaje, quemando al idiota que hizo el agujero y
causándole 2 (1d4) de daño de fuego. A partir de entonces,
una criatura que entre en el espacio ocupado por este
arroyo de agua hirviendo o que comience su turno en
él sufrirá esa misma cantidad de daño. La película no
“sanará” una vez se haya visto comprometida. Si se le
causa un daño considerable, como el provocado por un tajo
de una espada o un hacha, el campo se colapsará como un
globo desinflado al cabo de 1d6 asaltos.
Después de 30 pies, el pasadizo se abre a una zona
ovalada y abovedada recubierta por la piel protectora. Aquí
habita el guardián del tesoro, un cangrejo gigante Enorme
que posee las siguientes modificaciones, lo que aumenta su
valor de desafío a 8 (3.900 PX):
• Posee 161 (14d12 + 70) puntos de golpe.
• Tiene 20 (+5) en Fuerza y Constitución.
• En una de sus pinzas lleva un aro de cobre cubierto de
runas que lo hace inmune a ser asustado, hechizado y
paralizado (el aro de cobre carece de todo valor como
tesoro, ya que su magia está vinculada a este cangrejo).
• Cuenta con un ataque de pinza mejorado:
104
CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco
23. Arroyo flotante
106
CAPÍTULO 4: La Montaña del Penacho Blanco
Ninguna criatura habita el estrato superior de la terraza.
El acuario que hay en la parte interior de esa zona está
ocupado por seis cangrejos de río gigantes (consulta el
apéndice B). El siguiente estrato es un nivel seco donde las
paredes de vidrio encierran a seis escorpiones gigantes.
Por debajo de él, en la parte interior, se sitúa un acuario
que contiene cuatro leones de mar (véase el apéndice B).
En el nivel inferior hay tres mantícoras a las que han
amputado las alas y son incapaces de volar. Estas bestias
no dudarán en arrojar sus espinas a todo aquel que reco-
nozcan como un intruso.
Tesoro. Una caja de caudales está instalada en la pared
norte, opuesta a la puerta del nivel inferior. Si no se abre
correctamente (es decir, si no se desactiva la trampa), se
activará un dispositivo vibratorio en el muro, el cual hará
añicos las paredes de cristal de la zona en 1d6 asaltos.
La caja contiene 6.000 pp y una pieza de joyería con un
valor de 3.000 po.
aGe 12 +
Sobre el original
Muerte en Thay, escrita por Scott sido modificada para poderla jugar en
Fitzgerald Gray, se editó por primera partidas que no formen parte del juego
vez en 2014, y era parte del programa organizado. La historia, en la que figu-
de juego organizado D&D Encounters. ra una mazmorra inmensa y letal, sir-
También fue utilizado como prueba ve de tributo a Tumba de los Horrores,
de juego para las reglas que acabarían Las Ruinas de Undermountain y otras
convirtiéndose en la quinta edición de “mazmorras asesinas” de la historia
D&D. Esta versión de la aventura ha del juego.
dead in thay ™
110
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Mapa 5.1: La Cripta de la Perdición
112
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
La altura de los techos va desde los 20 pies a los 30 Los thayanos enemigos. Los humanoides thayanos del
en criptas. Las cuevas tienen techos naturales de unos complejo, en especial los Magos Rojos, prefieren sobrevivir
30 pies de altura. Los techos de los pasillos miden a los encuentros con los aventureros. Todos los thayanos
20 pies de alto. de la mazmorra tienen alineamiento no bueno y la mayoría
Piedras de contacto. Cada área contiene un círculo de ellos son legales. Si se les pone en apuros, es posible
de glifos mágicos colocados sobre una pared o un objeto. convencer a unos pocos de que se rindan usando pruebas
Estos lugares funcionan como piedras de contacto y de Carisma (Intimidación o Persuasión). Con todo, si se
permiten a alguien que posea una llave glifo contactar les somete a un interrogatorio, la mayoría de estos villanos
con la barbacana. Los personajes pueden usar cualquier miente o trata de engañar de otro modo a los personajes,
piedra de contacto para hablar con Syranna y hacer que con el propósito de que mueran por culpa de la informa-
sintonice las llaves glifo con el área en la que está la piedra ción falsa que proporcionan. Los thayanos que escapan
de contacto. al ataque de los aventureros y no tienen otro propósito
Cuando los aventureros vean una piedra de contacto en pueden abandonar la Cripta de la Perdición a través de la
una pared por primera vez, usa esta descripción: barbacana o unirse a una patrulla que intente perseguir a
los personajes.
Prisioneros. Los prisioneros humanoides están en
Unos glifos brillantes forman un círculo en la pared, a unos su mayoría aterrorizados y apenas cuentan con fuerza
3 pies sobre el suelo. suficiente para evitar un combate. Los cautivos realizan tra-
bajos físicos o acaban siendo la comida de los monstruos
de la mazmorra. No tienen llaves glifo y no pueden irse
A partir de entonces, puedes acortar la descripción de su área sin ayuda. Si pueden, los prisioneros liberados
de las piedras de contacto que encuentren para evitar ruegan que les ayuden a escapar. Si se les dan llaves glifo,
repeticiones. se dirigen a la barbacana. De ser necesario, utiliza el perfil
Puertas normales. Las puertas de la Cripta de la Per- plebeyo para estos personajes.
dición son de madera reforzada con acero y se abren con
facilidad. La mayoría de puertas no tiene pestillos, barras Monstruos de amenaza reducida
o cerrojos. Las que están cerradas con llave necesitan que Un monstruo de amenaza reducida emplea el perfil normal
se supere una prueba de Destreza CD 15 para forzar la de un monstruo con la mitad de los puntos de golpe
cerradura o una prueba de Fuerza CD 20 para abrirlas por máximos normales. También posee un penalizador de −2 a
la fuerza. las tiradas de ataque, pruebas de característica, tiradas de
Puertas secretas. Hace falta tener éxito en una prueba salvación y la CD de las tiradas de salvación.
de Sabiduría (Percepción) CD 20 para localizar la mayor Una criatura de amenaza reducida que esté basada
parte de las puertas secretas. en una criatura de tamaño superior a Grande será solo
Puertas falsas. Un personaje debe superar una prueba Grande. Algunas criaturas de amenaza reducida también
de Inteligencia (Investigación) CD 20 para determinar si cambian las características que usan. Una criatura de
una puerta es real o falsa sin abrirla. amenaza reducida tiene un valor de la mitad de PX que se
Luz. En las zonas en las que no se indica que haya otra consiguen habitualmente al derrotarlas.
iluminación, unos orbes de magia sin substancia proveen
de luz brillante. Las secciones de texto para compartir con Estado de la mazmorra
los jugadores dan por sentado que alguien es capaz de ver
la zona descrita. Esta aventura describe cada zona en su estado inicial
Trampas de foso. Una trampa de foso típica se encuen- cuando los aventureros acaban de llegar a la Cripta de la
tra bajo una sección cuadrada de 5 pies de lado del suelo, Perdición. A medida que exploran, cambian el estado de
que forma una tapa revestida de plomo y ajustada desde el la mazmorra. Anota la situación en la que se encuentra
interior con una bisagra. Un personaje que se encuentre a cada zona cuando los personajes se marchan. Tienes que
5 pies o menos de la tapa puede percatarse de ello si tiene llevar la cuenta de qué habitaciones se han explorado, qué
éxito en una prueba de Percepción pasiva CD 20. Un aven- monstruos han sido vencidos, qué secretos quedan por des-
turero que busque en la zona detectará la tapa si supera cubrir, qué tesoros se han llevado, etc. Si los aventureros
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15. Es posible vuelven a una zona, tus notas pueden recordarte qué ha
atascar una tapa para que se quede cerrada si un personaje cambiado con respecto al texto original.
tiene éxito en una prueba de Destreza CD 15. De no ser así,
la tapa se abrirá si una criatura tamaño Pequeño o superior Descansar
coloca su peso sobre ella.
Se supone que la incursión a la Cripta de la Perdición
Una criatura que active la tapa deberá superar una tirada
debe ser un ataque a ritmo rápido en el que los personajes
de salvación de Destreza CD 15 o caerá 20 pies sobre
apenas tengan tiempo para descansar como sería habitual.
un lecho de pinchos de piedra. Recibirá 7 (2d6) de daño
Unas pocas zonas de la mazmorra ofrecen acceso a una
contundente y 13 (2d12) de daño perforante. Las paredes
magia especial que otorga a los aventureros las ventajas de
del foso son de piedra lisa. La tapa se cierra mágicamente
haber descansado.
5 minutos después de activarse la trampa. El plomo de
La aventura da por sentado que los personajes están
la tapa evita que se detecte la magia cuando la trampa
en la mazmorra o cerca de ella durante la exploración.
está cerrada.
Si quieres que los aventureros sean capaces de salir y
Habitantes de la mazmorra volver a la Cripta de la Perdición, Syranna puede utilizar
los círculos de la barbacana para enviar al grupo a casi
Los Magos Rojos controlan la Cripta de la Perdición con
cualquier lugar (excepto a los Templos de la Extracción
la complicidad de sus sirvientes thayanos. Además de
o la Cámara de la Filacteria). También puede dejar que
combatir con los residentes monstruosos de la mazmorra,
los personajes vuelvan dándoles pergaminos de conjuro
los personajes deberán enfrentarse a estos humanoides.
114
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
A no ser que la mazmorra esté en un nivel elevado de Encuentros especiales
alerta (6 o más), un aprendiz thayano y 2d4 guerreros Si las criaturas abandonan sus zonas habituales para ron-
thayanos (consulta los perfiles de ambos en el apéndice B) dar por la mazmorra, añade esta información a tus notas
acompañan al monstruo en cualquier sector o cualquier para que se conviertan en posibles encuentros especiales.
entrada de encuentro individual marcada con un asterisco. Si es necesario, Syranna ayuda de manera encubierta a
ese tipo de criaturas para que se muevan por el complejo,
Prisiones Abisales* lo que crea confusión y beneficia a la misión en general.
d4 Encuentro Cuando haces una tirada de encuentro especial, puedes
1 1 hezrou de amenaza reducida escoger las criaturas de entre tus notas o realizar la
2 2d8 manes tirada de forma aleatoria. En el caso de que se elimine a
3 1d4 quasits
una criatura, bórrala de tu lista de posibles encuentros
especiales. Si te sale este resultado en la tirada cuando no
4 1 vrock de amenaza reducida
existen encuentros especiales, el grupo tendrá entonces el
encuentro que tú elijas.
Corrales de Sangre
d4 Encuentro Tesoro
1 2d6 ciempiés gigantes La aventura incluye algunos tesoros, pero es posible que
2 1d4 arañas gigantes los aventureros encuentren más.
Cambios en el tesoro. Tómate la libertad de cambiar los
3 Patrulla thayana (tira usando la tabla “patrulla thayana”)
tesoros de la Cripta de la Perdición o añadir otros nuevos.
4 1 broza movediza* Es especialmente adecuado cambiar el tesoro por algo que
los miembros del grupo pueden emplear. Resulta satisfac-
D ominio del Amo torio que se lo arrebaten a un monstruo o un thayano que
d4 Encuentro hayan vencido. Por ejemplo, si quieres que un personaje
1 1d4 sombras tenga un arma mágica, puedes alterar a un monstruo que
use unas armas concretas para justificar ese tesoro.
2–4 Patrulla de la Legión Pavorosa (tira usando la tabla
Pociones thayanas. Todo grupo de thayanos tiene entre
“Patrulla de la Legión Pavorosa”)
sus miembros 1d4 − 2 pociones (0 como mínimo). Determí-
nalas usando esta tabla.
Z anjas del Reino Lejano*
2d4 Poción
d4 Encuentro
2 Volar
1 1 bocón barbotante
3– 4 Trepar
2 1 grell
5–7 Curación (1–3), curación mayor (4–5), curación superior (6)
3 1d4 gricks
8 Invisibilidad
4 1 otyugh
Magos Rojos. Todo Mago Rojo que aparezca durante
B osques de la Masacre* la aventura lleva 4d10 po. Un Mago Rojo también lleva
d4 Encuentro 1d4 − 2 (0 como mínimo) pergaminos de conjuro, que
contienen un conjuro arcano de nivel 1 o 2 determinado
1 1d2 horrores ganchudos
aleatoriamente. Los más habituales son visión en la oscu-
2 1d4 cocatrices ridad, luz del día, detectar magia, identificar, invisibilidad
3 1 bestia trémula u ola atronadora. Un 25 % de los Magos Rojos (calcula
4 1 troll cuántos de forma aleatoria utilizando un d4) poseen en
vez de eso un pergamino de conjuro de nivel 3: de disipar
Grutas de Cieno magia o de levantar maldición.
Guerreros pavorosos. Un guerrero pavoroso no lleva
d4 Encuentro
oro, pero algunos poseen armas o armadura. Determínalo
1 1 pudin negro* tirando en la tabla siguiente:
2 1 cubo gelatinoso*
2d4 Objeto
3–4 1d4 cienos grises
2–6 Ninguno
7 arma +1 (suele ser un hacha de guerra o una jabalina)
E stanques de Depredadores
8 cota de malla +1
d4 Encuentro
1 2d4 cangrejos gigantes*
2 2d4 kuo-toas Muerte de un personaje
3 1d2 merrows* (en esferas de agua) Cuando un personaje muere, su jugador todavía tiene
4 1 troll* algunas opciones.
116
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Mapa 5.2: Mapa de los jugadores
118
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
• Szass Tam controla la entrada a la Cámara de la Filac-
teria. Syranna sabe que la cripta está conectada al
conjunto de la Cripta de la Perdición, pero no ha descu-
bierto cómo acceder al lugar.
• Los rebeldes utilizarán su poder para interrumpir la
comunicación mágica con el exterior y retener a cual-
quier enemigo que escape de la Cripta de la Perdición.
Se asegurarán de que nadie fuera de la mazmorra
conozca o reaccione a los acontecimientos hasta que los
personajes tengan éxito.
• Los thayanos han hecho prisioneros a dos aventureros:
Shalendra Floshin y Kelson Darktreader. Seguramente
estén muertos o dentro de la Cripta de la Perdición.
Cuando los personajes acaban de hablar, Syranna tele-
transporta un mapa de la mazmorra para el grupo (entrega
a los jugadores el mapa 5.2) y una llave glifo sintonizada
con el área que escojas como punto de entrada. Syranna
termina deseando suerte al grupo.
Prisiones Abisales
Este sector, que en su origen era una zona que contenía
trampas de invocación, se ha remodelado para confinar
a demonios. Los thayanos destrozan la voluntad de los
infernales atrapados y los fuerzan a la servidumbre.
Las localizaciones que aparecen en las Prisiones Abisa-
les están señaladas en el mapa 5.3.
Luz. Una luz tenue emana de las paredes, los suelos y los Mapa 5.3: Prisiones Abisales
techos de este sector. Es una manifestación de las barreras
dimensionales fortalecidas que evitan que los infernales se
Criaturas. Issem, un vampiro humano pálido, vestido
teletransporten o que se invoque a otros demonios dentro
con prendas fastuosas, suele estar en esta zona observando
del sector.
las peleas.
Negociación. Una antigua maldición liga a Issem a la
Palestra Infernal Cripta de la Perdición y a la servidumbre a los thayanos,
En esta zona, un vampiro llamado Issem sacrifica a pero odia a los Magos Rojos, así que está dispuesto a
los infernales más débiles empleando una palestra de hablar. Puede dar dos datos (consulta “Datos de la Cripta
combate. Cuando estos pelean, se puede oír la contienda de la Perdición” en la página 116) y permite a los prisione-
en todas las estancias de esta área (consulta “Peleas en el ros y los aventureros salir de esa zona. Está dispuesto a
pozo” en la zona 2 para ayudarte a describir el ruido). mentir a cualquier thayano que busque a los personajes,
por lo que les ayuda a esconder sus huellas.
1. Habitación de las lámparas de araña Issem aconseja a quien quiera entrar en la zona 3 que
no lo haga. Si alguien lo hace de todos modos, el vam-
piro le ataca.
El yeso achicharrado y hecho añicos muestra indicios ape- Pozo de pelea. Esta palestra tosca se encuentra a
nas visibles de los murales que cubrían estas paredes. Media unos 15 pies debajo del suelo y está impregnada de
docena de lámparas de araña destrozadas cuelgan del techo magia. Cualquier criatura que no sea un muerto viviente
agrietado. Hay un portal negro en la esquina noreste. y que se acerque a 10 pies o menos del borde deberá
superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o se
verá obligada a saltar al pozo. Si alguien es inmune a ser
Criaturas. Un engendro vampírico vigila el lugar, así
hechizado, ignora este efecto. Una criatura en esa situa-
como un tumulario y cuatro zombis. Un quasit invisible
ción no puede abandonar el pozo hasta destruir a todos
está encaramado a una lámpara de araña.
los infernales que contiene. Por lo demás, es sencillo
Negociación. Con frecuencia los prisioneros cruzan
salir del pozo.
el portal negro. Los aventureros pueden intentar pasar
Peleas en el pozo. En el pozo hay un vrock de amenaza
engañando a Eldrath, una humana engendro vampírico
reducida (consulta la sección “Monstruos de amenaza
que les confronta. Si los personajes no consiguen abrirse
reducida” en la página 113) luchando contra diez prisio-
paso parlamentando o dejan claro de algún modo que no
neros, nueve de los cuales son plebeyos humanos. La
pertenecen a este lugar, los monstruos les atacan.
décima prisionera es una elfa dorada caballero llamada
Shalendra Floshin. La mitad de los humanos hacen
2. Palestra 1 de daño cortante al vrock en cada asalto, mientras que
Shalendra le provoca 10 de daño por asalto. El demonio
Antaño la zona pudo haber sido un templo con columnas. Los se centra en un objetivo cada asalto (lanza el dado de
tapices putrefactos muestran a criaturas inmundas atormen- manera aleatoria). Si los aventureros se unen al combate,
tando a humanoides en escenas de masacre y sacrificio. En el el vrock les ataca.
centro del amplio espacio el suelo de piedra se ha tallado para
formar un pozo. Este último se encuentra cubierto con los res-
tos cruentos de antiguas matanzas.
4. Círculos místicos
120
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Un personaje que toca el orbe de acero y supera una Criatura. El elemental de fuego que hay aquí forma
prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15 una llamarada en dirección a cualquier criatura que vea,
puede reprimir la magia del orbe y desactivar la trampa pero las runas de la pared refulgen más cuando lo hace,
durante 1d4 asaltos. Un conjuro de disipar magia de modo que se detiene un poco antes de tocar a cualquier
lanzado sobre el orbe reprime la magia durante 1 hora. intruso. El elemental no puede atacar ni abandonar la
En ambos casos, el aventurero no sabe cuánto durará sala. En vez de eso, balbucea en ígneo (un dialecto del
esta interrupción. Los círculos siguen brillando de forma primordial) y usa a menudo la palabra “hogar”. Aunque el
aleatoria. elemental no ataca, cualquier criatura que acaba su turno
Portal blanco. En el pasillo que separa esta zona de la en la estancia recibe 3 (1d6) de daño de fuego mientras el
Palestra Infernal hay un portal blanco. elemental esté presente.
Las runas de las paredes son un conjunto de vínculos
5. Cripta de la súcubo arcanos que confinan al elemental a este cuarto. Un
personaje que supere una prueba de Inteligencia (Cono-
cimiento Arcano) CD 15 es capaz de discernir esto. Si
El dulce aroma del incienso impregna el aire caliente de esta un lanzador de conjuros consigue tener éxito en tres
estancia opulenta. Los muros están cubiertos de tapices de
pruebas consecutivas de Inteligencia (Conocimiento
seda de color verde y amarillo y unos cojines abarrotan el sue-
Arcano) CD 15 mientras toca la pared sin parar, puede
lo. Hacia el sur, en la pared, hay un par de puertas correderas
suprimir los vínculos durante el tiempo suficiente para
dobles de madera.
que el elemental salga de la cámara. Un conjuro de disipar
magia lanzado sobre las runas suprime los vínculos
Criaturas. Pencheska, una súcubo, reside en este sitio durante 1 minuto.
con cuatro guerreros thayanos (consulta el apéndice B), El elemental sigue a quien lo ha rescatado y lucha junto
que son sus cautivos. La infernal sirve a Tarul Var a esa persona. Si la criatura ve la grieta de la zona 7, la
con reticencia. utiliza para marcharse de la Cripta de la Perdición y volver
Si se la alerta de la llegada de los personajes, La súcubo al Plano Elemental del Fuego.
adopta aspecto humanoide. Trata de convencer a los aven- Portal blanco. Hay un portal blanco situado en el este
tureros de que es una prisionera. de esta zona, en el cruce de los pasillos que llevan al Portal
A Pencheska no le satisface su situación, de modo que no Abisal y a las Salas de Alimañas.
se opondrá directamente a los personajes a no ser que le
ataquen. Está dispuesta a dar un dato sobre la Cámara de
7. Grieta del caos
la Filacteria con la esperanza de que los aventureros des- Los aventureros que se acercan a esta zona oyen el rugido
truyan a Tarul Var de una vez por todas, lo que le permitiría de la grieta elemental, que también emite una luz brillante
escapar de la Cripta de la Perdición. en toda la habitación.
Armarios. Las puertas correderas se abren y muestran
armarios que contienen vestimenta para mujer, en Esta sala enorme está marcada por hileras de columnas talla-
muchos estilos y tallas, con prendas de gran calidad. En das con las formas de criaturas elementales y demoníacas. Se
el armario situado más al este hay una piedra hemisférica ha abierto una grieta enorme en el centro del suelo de piedra.
en medio de la pared del fondo. Es la piedra de contacto Un flujo de energía caótica emerge de ella y penetra en una
de esta área. fisura similar ubicada a unos 40 pies de altura en el techo abo-
Calor. La estancia es tan cálida que la temperatura vedado. Los zarcillos se separan del pilar palpitante de energía
resulta molesta, y se debe al elemental de fuego de y se lanzan a golpear los pilares más cercanos.
la zona 6. El calor se intensifica en el este y el pasaje Hay un portal negro en la esquina suroeste.
secreto oriental.
Tesoro. Entre las joyas de Pencheska hay un gorjal de
oro con topacios amarillos incrustados (500 po), pendien- Un personaje que tenga éxito en una prueba de Inteligencia
tes a juego (250 po), un anillo de rubí (300 po), un collar de (Conocimiento Arcano) CD 10 percibe que la grieta
jade de diseño intrincado (400 po) y dos anillos a juego de canaliza fuerzas elementales. Si se supera la prueba por 5
jade (200 po cada uno). o más, el aventurero sabe que la fisura es peligrosa y que
En el armario que se encuentra más al oeste hay varias canaliza fuerzas elementales de otros planos.
joyas colgadas de sus respectivos ganchos, como un collar Si una criatura no elemental acaba su turno dentro de
y un brazalete sencillos de oro (250 po cada uno), un collar la estancia, recibe 5 (2d4) de daño de un tipo aleatorio
de plata con un colgante de granate (250 po) y un collar de (tira un d10: 1–2, ácido; 3–4, frío; 5–6, fuego; 7–8, relám-
marfil (100 po). pago; 9–10, trueno).
Llave glifo. Pencheska tiene una llave glifo sintonizada Cualquiera que entre en la grieta puede elegir quedarse
con esta área colgada en el armario, junto a sus joyas. aquí o ir a un plano elemental. Los personajes que van a
un plano elemental deben usar la fisura para volver en su
6. Fragua elemental siguiente turno o se quedarán atrapados.
Un personaje que escuche en cualquiera de las salidas nota
calor y percibe un rugido crepitante.
La zona tal vez fuera una gran sala de banquetes, pero ahora 10. Aposentos de Tarul Var
su mobiliario se pudre en montones junto a las paredes. Entre
hileras de columnas, brillan intensamente seis círculos mági-
cos enormes que iluminan toda la estancia. En estos aposentos bien amueblados, las paredes están cu-
biertas de tapices. Unos biombos dividen el espacio en seccio-
nes más pequeñas que incluyen divanes, mesas y escritorios.
Criaturas. Un guerrero pavoroso (consulta el
apéndice B), dos tumularios y seis zombis patrullan
esta zona. Criaturas. Esta es la residencia del liche Tarul Var y
Círculos de invocación. Hay dos círculos de invocación sus guardias: cuatro guerreros pavorosos (consulta sus
vacíos. Los otros cuatro contienen estas criaturas: perfiles en el apéndice B). Tras perder Bloodgate, Var se ha
confinado en esta zona por miedo a Szass Tam mientras
Círculo A. Un hezrou de amenaza reducida (mira espera el juicio final de su amo.
el apartado “Monstruos de amenaza reducida” en El liche ataca de inmediato. Sus guardias emergen desde
la página 113). varias posiciones para interponerse ante ataques directos.
Círculo B. Cuatro quasits. Tarul Var lanza cualquiera de sus conjuros utilizando a uno
Círculo C. Un vrock de amenaza reducida (consulta de sus guerreros pavorosos.
el apartado “Monstruos de amenaza reducida” en Los guerreros pavorosos intentan arrastrar a cual-
la página 113). quier personaje indefenso o bien al pozo que hay en la
Círculo D. Diez manes.
122
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
intersección cercana a este cuarto o bien a la zona 9, donde
se abren las puertas de par en par. Las paredes de esta cámara de tortura están llenas de cadenas
Tarul Var es ladino y arrogante, y considera inferiores al y lanzas con un icor negro incrustado. Unas cadenas negras
resto de criaturas. Critica a los aventureros cada vez que pesadas se han atado al suelo en algunos lugares. Hay un por-
puede y provoca la crueldad en sus subordinados. tal negro en la esquina noreste.
Si le quedan 30 puntos de golpe o menos, el liche ofrece
al grupo acceder a las sintonizaciones de sus llaves glifo
Criaturas. Un tumulario y siete esqueletos atormentan
y su llave de acero (consulta “Tesoro” a continuación),
a un glabrezu de amenaza reducida que está derribado
además de darles dos datos sobre la mazmorra a cambio
(consulta el apartado “Monstruos de amenaza reducida” en
de su libertad y su silencio. Si los personajes dejan que Var
la página 113). Lleva grilletes y está encadenado en el suelo
se marche, el liche huye de la Cripta de la Perdición, pues
en cuatro lugares. Los muertos vivientes atacan a los intru-
concluye que las molestias que causen los aventureros
sos, usando picas como armas (1d10 de daño perforante).
alejarán la atención de Szass Tam de su persona. Si se
Estas criaturas empuñan armas mágicas (mira “Tesoro”
derrota al liche aquí, es posible destruirlo de forma perma-
a continuación).
nente después si el grupo consigue derrumbar la Cámara
Glabrezu encadenado. El glabrezu atado no puede
de la Filacteria.
liberarse solo. No es capaz de lanzar conjuros o invocar
Piedra de contacto. Un círculo de glifos brillantes
demonios. Solo puede atacar si una criatura se le acerca a
situado sobre el escritorio de Var, en la parte oeste de la
5 pies o menos, de modo que los muertos vivientes utilizan
habitación, funciona como una piedra de contacto.
picas para torturarle. Cuando empieza el combate, el demo-
Tesoro. Si se rebusca en el escritorio, aparecen varios
nio pide que le liberen y promete “aniquilar a estos muertos
borradores de una carta dirigida a Szass Tam en la que
vivientes y a sus amos”. Si los aventureros se niegan a
Var le ruega otra oportunidad para lograr que los thayanos
ayudarle, el glabrezu les ataca si tiene la ocasión.
dominen la Costa de la Espada. Dentro de varios cajones
Para soltarlo, un personaje debe forzar las cerraduras
del escritorio hay una poción de leer mentes y una copia de
de los cuatro grilletes de hierro (cada uno requiere superar
la llave de acero que tiene el liche.
una prueba de Destreza CD 15). Si se le libera, el glabrezu
El cajón más grande del escritorio está cerrado con un
se enrabia y ataca al azar a cualquiera que esté su alcance.
conjuro de cerradura arcana. Es necesario superar una
Una vez esté libre, puede lanzar conjuros, pero sigue sin
prueba de Fuerza CD 25 para romperlo. En su interior hay
poder invocar demonios.
una caja plana de madera negra (consulta el subapartado
Grilletes. Los diez pares de grilletes y sus cadenas
siguiente) y un arca de oro con forma de dragón dormido
repartidos por la habitación están hechos de hierro con
con ojos de granate violeta (valorado en 1.000 po). En esta
runas inscritas. Un demonio atrapado en ellos no puede
última se guardan 200 ppt y una piedra de río oscura y lisa
escapar mientras los grilletes estén cerrados. La magia de
(una calamita; consulta el apéndice A).
las cadenas las hace irrompibles, de modo que no se las
Caja del nombre verdadero. Si se usa detectar magia
puede sacar de la habitación.
en la caja negra, sus contenidos emiten un aura de magia
Estado de la mazmorra. Si se deja libre al glabrezu en
de evocación. La caja alberga varios trozos de pergaminos.
esta área, acaba sacando a los demonios de la zona 8 de
Una parte de la primera página guardada en la caja tiene
sus círculos. Es necesario anotar este dato como parte del
unas runas que hacen explotar dicha página si las lee
estado de la mazmorra.
alguien que no sea Tarul Var.
Tesoro. Las picas de los esqueletos están hechizadas
Es posible anular las runas empleando disipar magia
con arma mágica (+1) durante 1 hora más. El tumulario
sobre la caja o la página. Otra opción consiste en que un
empuña una pica +1.
personaje que supere una prueba de Inteligencia CD 10
retire la página de la caja sin leer involuntariamente las
runas. Si no se tiene éxito en la prueba, el aventurero lee
Salas de Condicionamiento
las runas por accidente y provoca la explosión. Tras subyugarlos, los demonios capturados se encierran en
Si la página explota, todo aquel que se encuentre a las Salas de Condicionamiento, donde se les desmoraliza
10 pies o menos de la caja deberá hacer una tirada de hasta que se vuelvan serviles.
salvación de Destreza CD 15. Quien ha leído las runas hace
la tirada con desventaja. Las criaturas sufrirán 21 (6d6) 12. Guantelete del pozo falso
de daño de fuerza si fallan la tirada o la mitad de ese daño Lee el texto del siguiente apartado antes de que cualquier
si la superan. La caja y sus contenidos se destruyen si las personaje cruce la entrada de este cuarto.
runas explotan.
La caja contiene registros de los nombres verdaderos de
diablos menores, así como planes para emplear esos infer- Aquí las paredes son de piedra pulida, pero el techo de 30 pies
nales para atacar la Costa de la Espada. También incluye de alto de esta habitación amplia es de piedra áspera y sin tra-
documentos que indican que Var estaba buscando el nom- bajar. De él cuelgan estalactitas picudas. Las marcas de las
bre verdadero de un diablo de la sima llamado Baazka. baldosas del suelo dividen el espacio en casillas cuadradas de
Llaves. Tarul Var posee una llave glifo sintonizada con 5 pies por cada lado. Cada una de las cuatro entradas tiene en
esta área y con los Templos de la Angustia (en el sector de su lado izquierdo, según se entra, un pozo abierto.
los Templos de la Extracción). También tiene una llave de
acero ornamentada (valorada en 5 po) que abre las puertas
cerradas de la pared este de la zona 4. Aura. Al lanzar detectar magia en esta zona, se muestra
que la magia impregna toda la sala, y está especialmente
11. Cámara de tortura concentrada en la boca de cada pozo.
Un personaje que escuche al otro lado de las puertas oirá
los aullidos del glabrezu que está atado allí.
124
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
de salvación, la criatura no recibe daño y puede usar esta
gravedad enrarecida hasta que acabe su turno para andar
por el techo y las paredes como si fueran el suelo y evitar
los puntos de activación que teletransportan. Si la criatura
sigue sobre el suelo al acabar su siguiente turno, cae a la
distancia correspondiente del suelo y pisa otro punto de
activación de teletransporte.
Además de magia de conjuración, las entradas/salidas
también irradian magia de abjuración. Hasta que alguien
pronuncia la contraseña correcta (consulta la zona 14),
un demonio atrapado en el laberinto no puede cruzar
ninguna entrada/salida. Para quienes no son infernales,
es posible irse del complejo si alguien se mueve por las
paredes o por el techo y sale de la zona por cualquier
entrada/salida.
Criatura. Cuando llegan los aventureros, hay un glabrezu
atrapado en el laberinto. El demonio ha aprendido a
orientarse por su trazado, aunque no puede escapar de la
zona. Coloca al infernal en el techo sobre cualquier punto
de activación de teletransportación del laberinto (lanza
un d20). Cuando el demonio se fija en los personajes, se
acerca a los que puede ver y, llevado por la furia y la locura,
ataca a cualquier criatura a su alcance.
Portal negro. Un portal negro se ubica en la alcoba del
sur, aunque no se ve de inmediato desde la entrada.
El suelo hundido de esta sala enorme está lleno de insectos 17. Sala infestada
muertos, cuyos caparazones secos se agitan y susurran con la
brisa suave. Una docena de caras demoníacas se han tallado
en las paredes de mármol blanco de la estancia y de sus bocas Dos columnas enormes en el extremo más apartado de este
abiertas emergen ráfagas de aire suaves. En la parte baja del cuarto emiten una luz blanca y brillante que atrae a las dece-
centro de la habitación, hacia las puertas que hay en el fondo, nas de alimañas gigantes que reptan sobre ellas y a su alre-
se encuentran dispuestas unas plataformas de piedra negra dedor. A veces las alimañas luchan entre sí, pero la mayoría
como si fueran pasos intermedios enormes. de la criaturas se mueven lentamente, como si la luz las hu-
biera sometido.
18. Barracones
Criaturas. Tres tumularios asfixiantes (consulta
el apéndice B) supervisan a seis esqueletos. Atacan a
Unos catres toscos están tirados por el suelo. Contrastan los intrusos.
con la decoración del extremo este del cuarto, que incluye un Aura. Un conjuro de detectar magia revela un aura de
asiento grande de mármol blanco. Se han cubierto algunas de transmutación en toda la zona; se trata de un efecto mágico
las luces mágicas, de modo que una luz mortecina ilumina esa sencillo para controlar el olor de los cerdos.
parte de la habitación. Puentes. Hay una serie de puentes de tablones inesta-
Un portal negro se ubica en la esquina noreste. Al oeste hay bles que se encuentran a 10 pies de altura sobre el suelo.
una piedra de contacto. Están atados a las columnas y a los bloques de piedra de
las escaleras orientales. Cualquier criatura que quede
inconsciente en el puente tiene un 50 % de posibilidades de
Criaturas. Seis aprendices thayanos y ocho guerreros caer en la pocilga.
thayanos (consulta el apéndice B para ver ambos perfiles) Columnas encantadas. Un conjuro de detectar magia
descansan en este lugar. Un tumulario hace guardia. La revela que todos los pilares irradian un aura de magia
mitad de los guerreros y los aprendices están dormidos de encantamiento. Cualquier humanoide que toque una
en el lado este del cuarto. Las otras criaturas atacan tras columna deberá superar una tirada de salvación de Sabidu-
fijarse en los personajes. Los thayanos se despiertan y se ría CD 13 o perderá la consciencia durante 1 minuto. Los
incorporan al combate a lo largo de 2 o 3 asaltos. thayanos dejaron señales en las columnas como recorda-
Trampa de enjambre en el trono. El trono blanco de torio. Un conjuro de disipar magia contiene la magia de las
20 pies de altura es una trampa mágica que los thayanos columnas durante 1 minuto.
pueden usar si se ven muy desesperados. Cuando una Disco flotante. Sobre la parte norte del puente norte
criatura que no sea un muerto viviente se sube al trono, un que da a la zona 20 flota un plano de fuerza mágica opaco,
enjambre de insectos que pican surge del respaldo y llena circular y algo cóncavo que mide 5 pies de diámetro. El
la estancia con rapidez. Todas las criaturas situadas en la disco puede sostener hasta 1.000 libras. Está estático
sala reciben 9 (2d8) de daño perforante y 9 (2d8) de daño y equilibrado con el puente, pero alguien capaz de verlo
de veneno. Durante el minuto posterior, todas las criaturas (Inteligencia CD 10) puede dirigirlo mentalmente para que
cuyo turno finalice en la cámara recibirán 4 (1d8) de daño flote sobre la escalera obstruida que lleva a las Salas de
perforante y 4 (1d8) de daño de veneno. Los insectos desa- Alimañas (zonas 16-18).
parecen pasado 1 minuto y la trampa se rearma. Pocilgas. Los cerdos están maltratados, hambrientos y
Llaves glifo. Un thayano tiene una llave glifo sintonizada molestos. Se lanzan sobre cualquier criatura que entre en
con esta zona y con los Corrales de Cerdos. Otro posee una la pocilga. La criatura a la que ataquen debe tener éxito en
llave glifo sintonizada con esta zona y con el Criadero. una tirada de salvación de Destreza CD 13 al empezar cada
Portal blanco. Hay un portal blanco en la ramificación turno o recibirá 3 (1d6) de daño contundente y 3 (1d6) de
sur del pasillo que conduce al oeste desde esta zona, daño perforante. Los personajes que reciben 12 de daño
cruzando los Corrales de Cerdos. también acaban derribados. Los ataques que tienen a un
solo cerdo como objetivo apenas son de utilidad, pero un
Corrales de Cerdos conjuro de área en la zona puede ayudar a vaciar de cerdos
el lugar hasta que acabe el siguiente turno del lanzador
Estas salas adjuntas se han transformado en un cria-
del conjuro.
dero de cerdos con el que se alimenta a los monstruos
La zona cerrada bajo el puente está llena de cerdas y
carnívoros.
lechones. En este lugar, la tirada de salvación de Destreza
19. Corral en forma de pasarela cuenta con una CD de solo 8.
Drevin. Hay un cerdo que es mucho más menudo que
Sonidos. Los chillidos y los gruñidos inconfundibles
el resto. Parece especialmente desnutrido. Un conjuro de
de los cerdos se oyen desde el exterior de cualquiera de
detectar magia muestra que la criatura irradia magia de
las entradas.
transmutación. El cerdo en realidad es un mediano pies-
Escaleras obstruidas. Unos bloques de piedra de 5 pies
ligeros llamado Drevin. Era un juglar (usa el perfil de un
de altura cada uno obstruyen las escaleras que bajan a esta
espía) que acabó a malas con un Mago Rojo transmutador.
sala en los lados norte y este. Se necesitan unos 10 pies
Si se le libera del conjuro de polimorfar verdadero que lo
de movimiento para trepar por un bloque. Cuando un
aqueja, Drevin acompaña a los aventureros hasta que se le
aventurero está sobre un bloque, puede cruzar un puente
permita escapar de la Cripta de la Perdición, momento en
de tablones (mira a continuación).
el que se marcha entre promesas de escribir magníficas
Para tirar un bloque se necesita tener éxito en una
baladas sobre las gestas de los personajes.
prueba de Fuerza CD 20. Si se hace caer un bloque, el
Llaves glifo. Cada tumulario posee una llave glifo sinto-
puente se hunde y piaras de cerdos salen corriendo al
nizada con esta área.
espacio abierto (consulta “Pocilgas” a continuación).
126
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
20. Matadero
La calidez flota en este cuarto, parcialmente ensombrecido
por el vapor. Los braseros de piedra tallados en las paredes
Tal vez obras de arte ocuparon tiempo ha los nichos vacíos relucen con llamas naranjas, como también hacen otros situa-
de la pared, pero ahora esta galería ancha se ha convertido en dos en varios lugares por toda la sala. Sobre el suelo, cubierto
matadero y el suelo resbala de tanta porquería y sangre. de arena, reposan decenas de huevos grandes de varios colo-
Un portal negro se ubica en la esquina sureste. Al norte del res y texturas.
portal hay una piedra de contacto.
128
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Columnas. Las columnas de la estancia responden
cuando se daña la materia vegetal del lugar. Al acabar cada
asalto durante el cual la broza movediza haya recibido
daño, una descarga de energía se extiende entre los pilares
y todas las criaturas a 5 pies o menos de una columna
sufren 5 (1d10) de daño de relámpago.
Portal blanco. En el pasillo que conduce al oeste
se ubica un portal blanco que lleva a los Templos de la
Desesperación.
26. Templo de la Luz Un aullido surge de entre las sombras de esta habitación poco
iluminada y su eco rebota en las paredes de mármol negro.
Unas columnas oscuras se levantan hasta el techo, y cada una
Unas columnas resplandecientes iluminan con fuerza este proyecta una sombra que se retuerce en el aire como si fuera
cuarto de mármol blanco. En cada pilar se ha tallado una figu- humo. Las hornacinas que hay por todo el cuarto contienen es-
ra sonriente con las manos extendidas, como si estuviera lista tatuas de gárgolas de cuatro brazos cubiertas por la oscuridad.
para aceptar un ofrecimiento.
En contraste con las columnas beatíficas, las hornacinas que
hay por la sala contienen estatuas de gárgolas de cuatro brazos. Luz. Las columnas emiten una luz tenue que llena la
zona. Cualquier fuente de luz que se traiga a la cámara o se
cree en ella emite solo luz tenue, a no ser que se trate de un
Aviso previo. A pesar de las gárgolas, los aventureros conjuro de nivel 3 o superior.
que entran en la zona sienten tranquilidad. Si un jugador Lamento. Un lamento terrible que perturba a cualquier
tiene dudas sobre esa impresión, su personaje puede criatura que lo oiga y que no sea un muerto viviente se
hacer una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 15. Si extiende por este cuarto. Aquellas que estén perturbadas
la supera, se da cuenta de que es una emoción artificial tienen desventaja en ataques cuerpo a cuerpo, pruebas de
e ilusoria. Fuerza y pruebas de Destreza. Un personaje puede usar
Criaturas. Cuando los aventureros acaban de llegar a la una acción para hacer una prueba de Sabiduría o Carisma
zona, las gárgolas de cuatro brazos son estatuas de verdad. CD 14. Si la supera, puede ignorar el efecto durante
Cuando se abre cualquier puerta que no sea una puerta 10 minutos.
secreta en esa zona, cuatro gárgolas de cuatro brazos (que Criaturas. Las sombras que se retuercen alrededor
son como gárgolas normales, con 63 puntos de golpe y un de las columnas se fusionan para formar una aparición
ataque de garra más, lo que da un total de tres ataques, cuando en esta zona se abre una puerta que no es la puerta
con ataque múltiple) cobran vida y atacan. Otra gárgola de secreta. A partir de entonces, en cada asalto surge otra
cuatro brazos cobra vida cada vez que se abra otra puerta aparición de otro de los pilares, hasta que hayan aparecido
de esas características. El proceso continúa mientras sigan ocho muertos vivientes. Estos últimos no salen del cuarto.
quedando gárgolas en las hornacinas. Estas criaturas no Columnas de sombra. Las columnas están impregnadas
salen de la habitación. de magia nigromántica. Cualquier muerto viviente que
Columnas de luz. Aunque parecen ofrecer cierto poder toque la columna (o la atraviese) obtiene 5 puntos de golpe
de protección, las columnas tienen una magia diseñada temporales. Cualquier criatura que no sea un muerto
para prolongar el tormento de quienes están atrapados en viviente y que toque el pilar recibe 5 (1d10) de daño necró-
el cuarto. Cuando una criatura toca un pilar, en la estan- tico y 5 (1d10) de daño de frío. Una criatura solo puede
cia vibra una luz y la criatura obtiene 5 puntos de golpe sufrir daño de esta forma una vez por turno.
temporales. Cualquier gárgola muerta desaparece cuando Portal negro. En el espacio situado al cruzar la puerta
vibra la luz y aparece una nueva estatua en la hornacina falsa oeste se encuentra un portal negro.
vacía. Esta luz también vibra de forma espontánea una Piedra de contacto. En la pared, cerca del portal negro,
vez cada hora y reemplaza a las gárgolas aunque no haya se ubica una piedra de contacto.
nadie presente.
Cuerpo. Tirada frente a una hornacina, en un emplaza- 28. Templo de Sangre
miento en el que los personajes solo la vean tras entrar en
la sala, hay una figura masculina cubierta por una túnica
roja. Vorja, un Mago Rojo que fue enviado a este lugar para Esta habitación de mármol rojo oscuro está impregnada por el
su ejecución, fue víctima de las gárgolas, pero se estabilizó intenso olor a cobre de la sangre. Por el suelo se ven charcos
después de que lo dieran por muerto. Para que recupere de sangre, alrededor de unas columnas rojas que brillan sua-
la conciencia, es necesario usar magia curativa o superar vemente y que sueltan hilillos de vapor. En las hornacinas del
una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 15. Solo tiene cuarto se encuentran estatuas de gárgolas de cuatro brazos y
1 punto de golpe, a no ser que se use magia curativa. Vorja todas tienen bocas y garras que gotean sangre.
no está en condiciones de luchar y su lealtad hacia Thay es
poco firme.
Si se le ayuda, Vorja revela un dato sobre la Cripta, así Luz. Las columnas emiten una luz tenue de color rojo
como descripciones de la Sala de la Obediencia y la Sala de sangre que llena la zona.
la Nigromancia. No sabe nada sobre esta área. Si se le da Sangre. Debido a la sangre resbaladiza del suelo, una
una llave glifo y se le acompaña al portal negro, escapa de criatura que cruce el suelo a una velocidad superior a la
la Cripta de la Perdición y se une a los aliados de Syranna. mitad de su velocidad normal debe superar una tirada de
Estado de la mazmorra. La naturaleza de esta zona salvación de Destreza CD 10 o caerá derribada.
hace que no se pueda matar a las gárgolas de forma Criaturas. El vapor que se arremolina alrededor de dos
permanente. de los pilares se fusiona para formar un par de brumas
Portales blancos. En el pasillo que va al norte se ubica vampíricas (consulta el apéndice B) cuando en esta zona
un portal blanco que da al Criadero. Otro portal blanco se abre una puerta que no sea la puerta secreta. Otra
se sitúa en el pasaje este, entre esta zona y los Jardi- bruma vampírica aparece cada vez que se abre otra de esas
nes Oscuros. puertas. El proceso sigue hasta que se han manifestado
ocho de esas criaturas.
130
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Columnas de sangre. Si una criatura humanoide viva toca
una columna, la parte de su cuerpo que ha tocado la columna
se queda pegada a ella, y la criatura pasa a estar apresada.
Al empezar sus turnos, se drena la sangre de la criatura
apresada, que deberá tener éxito en una tirada de salvación
de Constitución CD 15 o recibirá 5 (1d10) de daño necrótico
y verá como sus puntos de golpe máximos se ven reducidos
en esa misma cantidad de daño hasta que la criatura haya
realizado un descanso largo. Si supera una prueba de Fuerza
CD 15, la criatura puede utilizar una acción para escaparse de
la sujeción de la columna. Otra criatura también puede usar
una acción para tirar de la víctima hasta liberarla.
Portales blancos. Dos portales blancos colindan con
la zona 28. Uno está en el pasaje sur que lleva a la Sala de
la Obediencia. El otro se encuentra en el pasillo este que
conecta con la Sala de la Nigromancia.
Sala de la Obediencia
Los Magos Rojos emplean la magia de la Sala de la Obe-
diencia para obtener seguidores fieles.
Columnas plateadas. Las columnas plateadas, que emi- Celda C. Las puertas de estas dos celdas están cerra-
ten una magia de encantamiento que domina la voluntad y das con llave. Cuatro guerreros thayanos (consulta el
la percepción, hacen que cualquier criatura situada en el apéndice B) están confinados en una de estas celdas
patio tenga desventaja en las pruebas y tiradas de salvación cuando no les toca que les encadenen en las columnas
de Sabiduría. Estar atado a un pilar provoca sueños hipnó- plateadas. La otra celda C está vacía.
ticos que, pasadas semanas o meses, mejoran la habilidad Celda D. Aunque en esta estancia hay literas, se encuentra
en combate e infunden una gran devoción a los Magos vacía.
Rojos en la mayoría de criaturas. Portal negro. En el espacio situado al cruzar la
Cuatro guerreros thayanos encadenados a las columnas puerta secreta de la esquina suroeste se encuentra un
se encuentran en un estado superior de trance. Se les portal negro.
puede tratar como si estuvieran inconscientes. Si se les Portales blancos. Los pasillos que salen de esta zona
mata, suena un gong en la sala, lo que alerta a quienes hacia el norte y el este incluyen portales blancos que
habitan las celdas. llevan a los Templos de la Desesperación y a la Sala de la
Celdas. Varias celdas se usan como aposentos de los tha- Nigromancia.
yanos que se entrenan y trabajan en este lugar. A no ser que
se indique lo contrario, cada celda contiene jergones toscos 30. Sala de entrenamiento
y cofrecitos en los que hay posesiones personales sin valor.
Cualquier escándalo en la zona o el sonido del gong alerta
a quienes están en las celdas. El Mago Rojo sale 1 asalto Un arsenal de armas y armaduras cuelga de las paredes de
después y el aprendiz thayano aparece en el siguiente asalto. esta cámara amplia, cuyo suelo está manchado de sangre e
Los ocupantes del resto de celdas tardan 1d4 + 1 asaltos en icor negro. Hay una piedra de contacto en la pared entre dos
responder (tira por separado para cada uno). estantes para armas.
Estos son los ocupantes de las celdas:
Celda A. Un Mago Rojo ilusionista habita esta elegante Criaturas. Lahnis, un Mago Rojo evocador (mira el
celda junto a un aprendiz thayano (consulta ambos perfi- apéndice B), dirige el despiadado entrenamiento marcial en
les en el apéndice B). El mago está casi dormido. Ambos este lugar. Seis guerreros thayanos se enfrentan a un gue-
tienen llaves glifo sintonizadas con esta área, además de rrero pavoroso (consulta ambos perfiles en el apéndice B)
las llaves de las celdas C. Durante el combate, el apren- y a siete esqueletos. Lahnis ordena a todos que ataquen a
diz utiliza una acción para abrir la celda C ocupada si los intrusos. Puesto que han estado combatiendo, todas las
puede hacerlo sin correr un riesgo considerable. criaturas excepto el Mago Rojo empiezan con una cantidad
Celda B. Dos guerreros thayanos (mira el apéndice B) de puntos de golpe actuales que equivale a la mitad de sus
duermen en cada una de estas cuatro habitacioncitas. puntos de golpe máximos.
Las celdas B señaladas con un asterisco están vacías.
Sala de la Nigromancia
Los Magos Rojos practican y perfeccionan su magia más
oscura en la Sala de la Nigromancia.
132
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Mesas de piedra. Estos bloques tallados de 3 pies de
alto canalizan la energía de la vida y de la muerte en vida.
Ayudan en rituales y conjuros para crear muertos vivientes.
Con el conocimiento adecuado, una criatura puede uti-
lizar las mesas de piedra para transformar a un personaje
ligado a un alma en una criatura normal. Para lograrlo se
necesita la ayuda de un Mago Rojo o unas instrucciones
escritas específicamente con este fin, como las del perga-
mino de Lahnis en la zona 32. El ritual dura 20 minutos
y necesita que un lanzador de conjuros haga una prueba
de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 15. El lanzador
de conjuros también debe gastar un espacio de conjuro de
nivel 3. Si supera la prueba, la criatura ligada a un alma
vuelve a la normalidad con todos sus Dados de Golpe gasta-
dos. Si no tiene éxito, el espacio de conjuro se gasta, pero la
criatura sigue estando ligada a un alma.
Urnas. Las urnas son mágicas y carecen de valor, pero
aparentan ser valiosas. Para averiguar la verdad, hay que
superar una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 20.
Cualquier criatura que no sea un muerto viviente y que
toque una urna debe tener éxito en una tirada de salvación
de Constitución o Sabiduría CD 17 (según elija la criatura).
Si no lo logra, recibe 10 (3d6) de daño necrótico y se queda
paralizada durante 1 minuto. La criatura puede repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Si este daño reduce
los puntos de golpe de la criatura a 0, morirá y se conver-
tirá en polvo.
Kelson. Pese a su sufrimiento, se puede sanar a Kelson
Darktreader con métodos normales, aunque no está en
condiciones de ayudar. Agradece a los aventureros que le
hayan salvado y les ofrece dos datos sobre la Cripta de la
Kelson Darktreader
Perdición. Pide una llave glifo. Si se le da una, se va a la
barbacana para recuperarse.
Tesoro. Phaia lleva una daga +1, un pergamino de Criaturas. Tres aprendices thayanos (consulta el
conjuro de visión en la oscuridad y una poción de respirar apéndice B) están arrodillados en el escalón más bajo del
bajo el agua. monumento. Los thayanos atacan a los intrusos.
Llave glifo. Phaia tiene una llave glifo sintonizada con Celdas. Los thayanos que se entrenan y trabajan en este
esta área y con los Templos de la Opresión (en el sector de sitio se alojan en las celdas que hay en el perímetro del
los Templos de la Extracción). patio (las estancias marcadas de la A a la D en el mapa).
Portales blancos. En el pasillo que conduce al oeste se A no ser que se indique lo contrario, en cada celda hay
ubica un portal blanco que lleva a los Templos de la Deses- jergones toscos y cofrecitos que contienen posesiones
peración. En la ramificación norte del pasillo que va al este personales sin valor. Las celdas señaladas con un asterisco
se sitúa otro portal blanco que llega a los Jardines Oscuros. en el mapa están vacías.
Si se pelea en el patio, eso alerta a quienes están en
32. Corte de los magos las celdas. Tardan 1d4 + 1 asaltos en responder (tira por
cada uno):
Celda A. Lahnis (mira la zona 30) usa estos aposentos,
Preside el patio abierto un monumento escalonado de mármol
que contienen una cama, un cofrecito y un escritorio de
gris veteado de rojo que está rodeado de puertas cerradas.
buena calidad. Al registrar la zona, se encuentra escrito
Una luz azul brilla desde lo alto del monumento. Hay un zum-
un dato de la Cripta, además de un tomo de la lengua
bido de poder en el aire que lo rodea, cuya vibración domina a
detenida y seis pergaminos de conjuro: dos de detectar
cualquier otra sensación. Magos Rojos y otros thayanos están
magia, dos de identificar y dos de levantar maldición.
arrodillados en los dos escalones inferiores, con la vista fija en
Lahnis también posee un pergamino en el que se des-
el monumento.
cribe el ritual para devolver a la vida en la zona 31 a los
personajes muertos vivientes ligados a un alma.
Monumento escalonado. El monumento amplifica la Celda B. Aquí duerme un Mago Rojo evocador (consulta
magia del patio, pero quienes están en este lugar tienen el apéndice B).
dificultades con las sensaciones y los trabajos físicos, así Celda C. Aquí duerme un aprendiz thayano (mira
como desventaja en las pruebas y tiradas de salvación el apéndice B).
de Fuerza y Destreza. Meditar en el monumento provoca Celda D. Estas dos habitaciones son bibliotecas. Si se pasa
sueños hipnóticos que, pasadas semanas o meses, mejoran una hora examinando los contenidos de cada una de
las habilidades de lanzamiento de conjuros e infunden una ellas, se encuentran dos datos sobre la Cripta de la Perdi-
gran devoción a los Magos Rojos a la mayoría de criaturas. ción en cada biblioteca.
Cada escalón del monumento mide 5 pies de altura y
para treparlo es necesario 5 pies más de movimiento.
134
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Además, es un aliado en potencia a causa de su odio hacia
los Magos Rojos. Si se supera una prueba de Carisma
(Persuasión) CD 20 u otra prueba adecuada, un personaje
puede convencer a la criatura de dar una tregua al grupo
y negociar. A cambio de no atacar a los aventureros, el
aboleth exige que le liberen y le den una llave glifo.
Estanque. El estanque, de 350 pies de profundidad, tiene
unas paredes verticales que llegan hasta su fondo. El agua
que hay a 10 pies de la superficie está ligeramente oscura,
mientras que la más profunda es muy oscura.
Esferas de agua. Estas esferas de agua mágicas miden
15 pies de diámetro y flotan a 5 pies del suelo. Los Magos
Rojos las utilizan para encerrar a criaturas acuáticas y
transportarlas a través de portales negros.
Una criatura que esté a 5 pies o menos de una esfera
y tenga una Inteligencia de 10 o más puede emplear una
acción para, si supera una prueba de Inteligencia CD 10,
controlarla. Como parte de su movimiento y tras tener éxito
en una prueba de Inteligencia CD 10, la criatura que maneja
la esfera puede dirigirla para que se mueva con ella, perma-
neciendo a 5 pies o menos de su controlador. La criatura que
controla una esfera puede entrar y salir de ella a su antojo,
y mantendrá el control sobre la esfera siempre y cuando
se encuentre a 100 pies o menos de ella. Otra criatura que
pueda hacer de controladora podrá intentar apoderarse de la
esfera, consiguiéndolo si vence en una tirada enfrentada de
Inteligencia contra quien la controle en ese momento.
Una criatura que toque la esfera pero que no la controle
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15
o será absorbida hacia su interior y será incapaz de salir
de ella. Una criatura atrapada podrá liberarse usando una
acción y superando una prueba de Inteligencia CD 15.
El controlador de una esfera podrá liberar a la criatura
atrapada utilizando una acción y superando una prueba de
Inteligencia CD 10. Una criatura que esté dentro de una
esfera tiene cobertura media contra los efectos que sucedan
fuera de ella. Mientras se encuentre en su interior, una cria-
tura atrapada no puede realizar una tirada enfrentada para
apoderarse de la esfera.
Estado de la mazmorra. Si los personajes liberan al
aboleth, vaga por la mazmorra y ataca a cualquiera con
quien se cruce.
Portal blanco. Hay un portal blanco en el pasillo que va
del este al oeste entre esta zona y la Madriguera de Ojos. Mapa 5.6: Zanjas del Reino Lejano
37. Luz cautivadora de salvación y librarse del efecto si tiene éxito. Cualquiera
Luz. Antes de verse la habitación, se percibe la luz tenue que no sea un muerto viviente y que acabe el turno en la sala
que la llena. iluminada recibe 10 (3d6) de daño necrótico.
Un conjuro de disipar magia detiene el efecto de la luz
durante 10 minutos. Cualquier conjuro que domine o tape
Una luz tenue flota en el aire y su centelleo, que pasa por to-
la luz también la reprime en la zona del conjuro durante la
dos los colores del arco iris, ilumina con dulzura las paredes
duración de este.
de la cueva. El suelo está cubierto de montones de huesos y
trozos de equipo.
Llave glifo. Uno de los guerreros pavorosos posee una
llave glifo sintonizada con el Bosque de la Muerte.
Portal blanco. Hay un portal blanco en el primer escalón
Criaturas. La luz brillante que hay en este lugar afecta de las escaleras que llevan por el oeste hasta el Bosque de
a dos tumularios, dos guerreros pavorosos (consulta el la Muerte.
apéndice B) y seis zombis. Atacan si cesa el efecto de la
trampa que les está afectando. Madriguera de Ojos
Trampa de luz cautivadora. Cualquier criatura que vea la En este lugar se ha invocado y capturado a Thaxalia, una
luz mágica estando en esta zona deberá superar una tirada contempladora.
de salvación de Sabiduría CD 13 o entrará en la caverna y Luz. El área está bañada por un extraño refulgir verde
se quedará en ella, ignorando cualquier otro estímulo. Si que emite una luz débil.
una criatura afectada recibe daño, puede repetir la tirada
136
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Prisión de la Inmundicia de sus turnos en esta zona o el hedor le abrumará. Si la
falla, estará envenenada hasta el principio de su siguiente
Se ha encerrado a una bandada de otyughs en este lugar turno. Si la supera, la criatura será inmune al hedor
para que se reproduzcan entre la porquería. durante 1 hora.
Luz. No hay. Basura. La porquería de la zona hace que sea terreno
Esencia necrótica. Si se la observa con detectar magia, difícil.
en la zona hay un aura de nigromancia. Cuando una Estalagmitas. Estas espiras pétreas de 10 pies de diáme-
criatura que no sea un muerto viviente fuera a recuperar tro se levantan 20 pies desde el suelo.
puntos de golpe en esta zona, solo recupera la mitad. Estado de la mazmorra. Si se libera a los otyughs y se
les da una llave glifo, recorren la mazmorra, destruyéndola
41. Transferencia de basura y devorando cualquier cosa que encuentran en su camino,
Magos Rojos incluidos.
Portales blancos. Los dos pasillos abiertos que salen
Esta cueva de paredes sin trabajar no contiene nada que debe-
de la zona 42 tienen portales blancos. La ruta norte lleva
ría hacer que la porquería apestara y se pudriese como lo hace.
a la Madriguera de Ojos y el camino sur va a las Caver-
En las paredes se enroscan unas sombras como si fueran
humo. En el noreste, unas tinieblas parecidas se arremolinan
nas del Caos.
alrededor de un portal negro. Al este de ese lugar hay una
piedra de contacto.
43. Cámara de invocación
138
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Mapa 5.7: Bosques de la Masacre
los huevos estarán a salvo y tiene éxito en una prueba de Criaturas. Dos gorgons adultos atacan a los intrusos
Carisma (Engaño, Intimidación o Persuasión) CD 20. Si tras verlos y siguen a quienes huyen a la zona 46. Cualquier
no la supera, los horrores tratan de matar y comerse a los horror ganchudo que haya en este lugar ataca solo si los
intrusos, pero es posible volver a negociar si se mata a dos aventureros matan o echan a los gorgons.
o más de ellos. Portal blanco. Hay un portal blanco situado en una
Portal negro. Hay un portal negro en el extremo noreste abertura de la pared de piedra. Conduce al Bosque de la
de la zona, aunque no se ve de inmediato desde la entrada. Recuperación.
Piedra de contacto. En la pared, al norte del portal
negro, se encuentra una piedra de contacto. Bosque de la Recuperación
Estado de la mazmorra. Los horrores ganchudos hon-
Una conjuración potente baña los árboles de esta área.
ran la tregua durante solo unos 10 minutos. Llegados a ese
Cuando un intruso acabe el turno en una zona arbolada,
punto, los intrusos deben volver a negociar.
deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría CD 15.
Portal blanco. En el camino que va al noroeste un portal
Si la falla, durante 1 minuto el daño que esta criatura inflija
blanco da acceso a las Cavernas Inmortales.
hará que su objetivo gane 5 (1d10) puntos de golpe tempora-
47. Nido de cocatrices les en vez de sufrir daño por cada ataque realizado con éxito.
El intruso puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Esta parte desarbolada de la cueva tiene unos salientes y unas
hendiduras naturales a 10 pies del suelo. 49. Cueva del portal
La magia del estanque concede a cualquier criatura 54. Cueva de los trolls
(excepto los muertos vivientes) que beba de sus aguas los
beneficios de haber realizado un descanso corto. Una cria-
tura puede consumir sus aguas de forma segura solo una Hay huesos rotos y mordisqueados tirados en el suelo de tie-
vez cada decana. Cuando una criatura bebe una segunda rra de esta cueva arbolada. Un portal negro está junto al sa-
vez durante una misma decana, sus puntos de golpe liente este. En la pared suroeste del portal, se halla una piedra
máximos se reducirán a la mitad durante una decana (para de contacto.
cancelar este efecto, se puede usar levantar maldición).
Si la criatura bebe una tercera vez en la misma decana,
Criaturas. Esta zona la habitan tres trolls, dos machos
padecerá los efectos de un conjuro de dañar (CD 15 para la
que no paran de pelearse y una hembra dominante
tirada de salvación de conjuros).
inmensa que holgazanea junto al portal negro. Esperan a
No es seguro para los muertos vivientes beber del
que los alimenten o a que les den prisioneros para jugar
estanque. Si alguno lo hace, no consigue beneficio alguno y
con ellos, lo que permite que los aventureros dispongan
recibe 22 (4d10) de daño radiante.
de algo de tiempo para decidir cómo actuar. Si el grupo
Portal blanco. Un portal blanco está situado en un nicho
se demora, es posible que los trolls se percaten de que los
de la pared entre esta zona y el Bosque de la Debilidad.
personajes son posibles presas.
52. Corrales de las bestias trémulas Llave glifo. La hembra troll tiene una llave glifo sinto-
nizada con esta área y tanto ella como sus aliados pueden
usarla para huir de los aventureros.
Hay huesos amontonados en pilas bajas contra los muros que Portal blanco. Un portal blanco se sitúa en una abertura
hay al oeste de la cueva. de la pared de piedra. Conduce al Bosque de la Debilidad.
140
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Una criatura puede consumir sus aguas de forma segura decida la criatura). Una criatura puede consumir sus aguas
solo una vez cada decana. Cuando una criatura bebe de forma segura solo una vez cada decana. Cuando una cria-
una segunda vez durante una misma decana, sus puntos tura bebe una segunda vez durante una misma decana, sus
de golpe máximos se reducirán a la mitad durante una puntos de golpe máximos se reducirán a la mitad durante
decana (para cancelar este efecto, se puede usar levantar una decana (para cancelar este efecto, se puede usar
maldición). Si la criatura bebe una tercera vez en la misma levantar maldición). Si la criatura bebe una tercera vez en la
decana, padecerá los efectos de un conjuro de dañar (CD 15 misma decana, padecerá los efectos de un conjuro de dañar
para la tirada de salvación de conjuros). (CD 15 para la tirada de salvación de conjuros).
No es seguro para criaturas que no sean muertos vivien-
tes beber del estanque. Si alguna lo hace, no consigue 59. Gruta de los estranguladores
beneficio alguno y recibe 22 (4d10) de daño necrótico.
56. Guarida del behir En esta enorme habitación lateral hay unos pocos bosquecillos
y algunos montones de huesos.
142
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
con las tinas. Todo el conjunto cuenta con una esencia Tan pronto como entre el último personaje, una
necrótica que prepara a los cienos para que se vinculen a “piedra” sólida blanca tapa todas las salidas y Fauces
los muertos vivientes. Blancas encierra en su interior a los aventureros. El
Una criatura que entra en la esencia necrótica por pri- cieno está loco y da muestras de las distintas persona-
mera vez en un turno, o que inicie su turno en ella, recibe lidades de las criaturas que fueron sacrificadas para
5 (2d4) de daño necrótico. También deberá superar una infundirle consciencia. Aunque puede que se comunique
tirada de salvación de Constitución CD 11 o se quedará brevemente con los personajes, la locura le acabará
paralizada hasta que empiece su turno siguiente. controlando y atacará, golpeando a los aventureros con
Seis de las ocho tinas cuadradas contienen un cieno cada pseudópodos que aparecen del suelo o las paredes. Los
una. Los cienos son versiones de amenaza reducida de personajes pueden atacarle eligiendo como objetivo el
estas criaturas (consulta el apartado “Monstruos de ame- suelo o las paredes de la cueva.
naza reducida” en la página 113). Dos de las tinas albergan Cuando los puntos de golpe de Fauces Blancas descienden
pudins negros (marcados con una N en el mapa), una tiene a 0 se abren grietas en la piedra blanca lisa, que se deshace
un cieno gris (G) y tres contienen gelatinas ocres (O). Los en un polvo blanquecino. Se destapan las salidas y los per-
tumularios suelen utilizar picanas de cieno para que los sonajes caen en el suelo real de piedra oscura de la caverna,
cienos no salgan de las tinajas. Si estos muertos vivientes que está 1 pie bajo el falso suelo de Fauces Blancas.
están ocupados combatiendo, tira un d6 al acabar cada Columna negra. La columna negra está empapada de
asalto y mira la tabla siguiente. Si el cieno que se obtiene energía psiónica. Cualquier criatura que la toque por pri-
en la tirada sigue en la tina, escapa y trata de atacar a las mera vez durante un turno recibe 9 (2d8) de daño psíquico
criaturas que tenga más cerca. y cae derribada.
d6 Cieno Portales blancos. La salida al norte tiene un portal
blanco que da a las Cámaras de Aumento. En el noreste hay
1–2 Pudin negro
otro portal blanco que lleva a los Estanques de Cría.
3 Cieno gris
4–6 Gelatina ocre 65. Amo rojo
Cortina negra. Los aposentos de Sarkalla están tras una
pesada cortina negra. En ellos hay una cama, una mesa Una columna enorme hecha de un líquido espeso rojo se le-
llena de instrumentos de escritura y libros, y estanterías vanta entre el suelo y techo de esta cueva. En dicho pilar está
cargadas de tomos encuadernados y pergaminos. fundida una forma humanoide que susurra y viste de rojo.
Piedra de contacto. Sobre la mesa ubicada al sur, Hay un portal negro en la esquina noreste. Al este del portal
un círculo de glifos relucientes funciona como piedra se encuentra una piedra de contacto.
de contacto.
Tesoro. En la mesa y las estanterías de Sarkalla hay dos
datos sobre la mazmorra, cuatro pergaminos de conjuro Criatura. Un Mago Rojo al que se le conoce simplemente
(dos de disipar magia y dos de restablecimiento mayor), como el Señor del Cieno (consulta el apéndice B) se ha
una poción de curación mayor, una poción de heroísmo y fundido con la columna de cieno rojo. Emplea sus poderes
seis libros valiosos sobre exploración e historia natural de para asegurarse de que dicho pilar consume a quienes
lugares subterráneos (cada tomo vale 120 po). acuden a este lugar.
Llave glifo. Sarkalla posee una llave glifo sintonizada El Señor del Cieno es el resultado de un experimento
con esta área, con las Cavernas Inmortales, los Estanques fallido para combinar un Mago Rojo y un cieno. Cuando
de Cría y los Templos de la Naturaleza (en el sector de los llegan los personajes, el Señor del Cieno asume que son
Templos de la Extracción). aprendices thayanos que vienen a incorporarse a él “para
Portal blanco. En el pasadizo que va al sur se sitúa un la inmortalidad”. Les saluda y elogia su “enorme sacrificio”.
portal blanco que conecta con las Cavernas Inmortales. El mago sabe que se ha matado a Fauces Blancas (aunque
no quién lo ha hecho) y jura usar el poder de los aventure-
Cavernas Inmortales ros tras haberlos consumido para buscar y castigar a los
responsables. También menciona la “gran transformación”
Aquí pueden encontrarse las consecuencias espantosas de que ocurrirá cuando todos los Magos Rojos se fusionen
los experimentos oscuros realizado por los Magos Rojos con cienos.
sobre los cienos. Columna roja. La columna roja se mueve como un fluido
viscoso. Si una criatura se acerca a 10 pies o menos de este
64. Fauces Blancas pilar, sentirá como se le ablanda el cuerpo. Cuando alguien
La zona no está iluminada. empieza su turno a 10 pies o menos de la columna, deberá
superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
recibirá 7 (2d6) de daño de ácido. Una criatura cuyos pun-
Las paredes y el suelo de la cueva son de una piedra blanca
tos de golpe se reduzcan a 0 a causa de este efecto muere
seca. Más o menos en el centro, una enorme columna negra
y se convierte en un charco de líquido rojo pegajoso. Ese
agrietada se eleva hasta el techo, que es oscuro.
fluido se arrastra e incorpora al pilar.
Estado de la mazmorra. El Señor del Cieno es una espe-
Criatura. La caverna está habitada por un Fauces cie de liche. Si se le destruye, se queda en la columna roja
Blancas (consulta el apéndice B), un cieno gris tan pero no recupera la consciencia. Su forma inconsciente
enorme que cubre todo el suelo y gran parte de las pare- susurra como si soñara. El Mago Rojo solo muere si se
des. A diferencia del resto de cienos conscientes, este es destruye la Cámara de la Filacteria al acabar la aventura.
bastante inteligente (Inteligencia 12) y es capaz de comu- Portal blanco. El camino sureste incluye un portal
nicarse telepáticamente con criaturas situados a 50 pies o blanco que lleva al Bosque del Ilusionismo.
menos de distancia.
144
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Criaturas. Un Mago Rojo transmutador (consulta el 71. Estanque muerto
apéndice B) supervisa a dos aprendices thayanos (mira
el apéndice B) en esta caverna. Recorren un circuito que
rodea los estanques y los pinchan cuidadosamente con las Un estanque de limo y lodo apestoso y acre llena la mayor
picanas de cieno que llevan. parte de esta caverna y apenas deja sin tocar unos salientes de
Estanques de engendros. Estos estanques de 5 pies de piedra situados a ambos lados del estanque.
profundidad están llenos de engendros de cieno voraces Al este del estanque hay una piedra de contacto.
que se alimentan de carne de cerdo hasta convertirse en
cienos maduros. En cada estanque hay cienos grises, gelati-
nas ocres o pudins negros. Los estanques están protegidos Ruido. A no ser que se hayan vaciado las zonas 72 y 73,
de forma mágica para que los engendros no trepen por el ruido de combate en esos lugares se oye desde aquí.
las paredes interiores, pero eso no evita que golpeen a las Vapor ácido. Hay vapor ácido en el aire. Una criatura
criaturas que se acercan con sus pseudópodos. Cualquiera que empiece aquí su turno deberá superar una tirada de
que empiece su turno junto a un estanque deberá superar salvación de Constitución CD 10 o recibirá 2 (1d4) de daño
una tirada de salvación de Destreza CD 13 o recibirá 7 de ácido. Alguien que aguante la respiración o no necesite
(2d6) de daño de ácido. Si una criatura pincha un estanque respirar tiene ventaja en la tirada de salvación.
con una picana de cieno, los ataques de pseudópodos del Estanque de cienos. Este estanque, de 2 pies de profun-
lugar cesan hasta el final del siguiente turno de la criatura didad y considerado terreno difícil, está lleno de los restos
que ha usado la picana. de cienos muertos. Una criatura que entre en sus aguas por
Cualquier criatura que entre en un estanque por primera primera vez en un turno, o que comience su turno allí, reci-
vez en un turno, o que comience su turno en uno, sufrirá birá 9 (2d8) de daño de ácido y 9 (2d8) de daño de veneno.
9 (2d8) de daño de ácido. Desarrollo. Cualquier ruido en esta zona alerta a las
Portal blanco. En la ruta que va al suroeste hay un por- criaturas de las zonas 72 y 73.
tal blanco que conecta con las Cavernas Inmortales. Portal blanco. En la salida que da al sur hay un portal
blanco que lleva al Bosque de la Recuperación.
Corrales del Sacrificio 72. Duelo de cienos
Los cienos jóvenes se alimentan los unos de los otros en
estos enormes estanques que llenan estas cuevas.
En esta cueva hay pequeñas marcas que indican que ha habido
70. Estanque del combate múltiples combates.
Si hay criaturas ocupando esta zona, quienes se acercan
escuchan los sonidos de algo revolcándose en líquido.
Criaturas. Un Mago Rojo transmutador (consulta el
apéndice B) y dos guerreros pavorosos (mira el apéndice B)
Un estanque negrísimo que se azota como el mar en una tor- observan cerca de la pared este a cuatro guerreros
menta ocupa la mitad de esta cueva. thayanos (consulta el apéndice B) que luchan contra un
cubo gelatinoso. Este último ha absorbido a dos de los cua-
tro guerreros y todos están a la mitad de sus puntos de golpe
Criaturas. Un Mago Rojo transmutador (consulta (también el cieno). Si el mago se percata de que los persona-
el apéndice B) y dos aprendices thayanos (mira el jes no son thayanos, ordena al resto que los ataquen. El cubo
apéndice B) usan sus picanas de cieno y se concentran considera que todo el mundo en esta zona es un enemigo.
en el estanque negro. Cuando los thayanos se giran para
ocuparse de los personajes, un pudin negro Mediano de 73. Pozo de gelatina
amenaza reducida (consulta el apartado “Monstruos de
amenaza reducida” en la página 113) sale del estanque de
Un pozo irregular ocupa la mitad de esta cueva.
cieno al empezar el segundo asalto. Otro pudin similar
emerge al empezar el cuarto asalto y otro, al empezar el
sexto. Los thayanos tratan de obligar a los aventureros a
Criaturas. Un Mago Rojo transmutador (consulta el
quedarse entre ellos y el estanque, ya que los cienos perci-
apéndice B) y dos aprendices thayanos (mira el apéndice B)
ben a otras criaturas como sus presas.
utilizan picanas de cieno para obligar a tres gelatinas ocres
Estanque de cienos. Este estanque, de 2 pies de
Medianas de amenaza reducida (consulta el apartado “Mons-
profundidad y considerado terreno difícil, está lleno
truos de amenaza reducida” en la página 113) a permanecer
de pudins negros de amenaza reducida. La magia de
en el pozo y luchar. Cuando los thayanos empiezan a comba-
transmutación del estanque hace que la mayoría de estas
tir con los aventureros, cada uno de los tres cienos emerge
criaturas estén aletargadas y que solo reaccionen si
del pozo 1d4 asaltos después (tira por cada uno). Los cienos
reciben estimulación de una fuente cercana. Cualquiera
consideran presas a todas las otras criaturas.
que entre en el estanque por primera vez en un turno, o
Pozo de gelatina. Este pozo, de 3 pies de profundidad y
que comience su turno en él, sufrirá 13 (3d8) de daño de
considerado terreno difícil, está lleno de gelatinas ocres de
ácido. Además, cada vez que una criatura se acerque a
amenaza reducida jóvenes, vivas y muertas. La magia de
5 pies o menos del estanque podrá recibir un ataque de
transmutación del pozo hace que la mayoría de gelatinas
oportunidad de un pudin negro.
estén aletargadas y que solo reaccionen si reciben estimu-
Portal negro. Hay un portal negro en la alcoba oeste,
lación de una fuente cercana. Cualquier criatura que entre
aunque no se ve de inmediato desde la entrada.
en el estanque por primera vez en un turno, o que comience
Portal blanco. En el suroeste, un portal blanco separa
su turno en él, recibirá 9 (2d8) de daño de ácido. Además,
esta zona de los Estanques de Cría.
cada vez que una criatura se acerque a 5 pies o menos
del pozo, esta podrá recibir un ataque de oportunidad de
una gelatina ocre.
Estanques de la Devoción
Una naga espiritual supervisa la zona y a sus criaturas.
146
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
capacidades de la criatura. El efecto es una maldición
Se han clavado unos tornillos gigantescos de acero en el sue- que dura hasta que Ihanvas muera.
lo de piedra de este lugar inmenso. Los tornillos están atados Estanques. Un canto alrededor del borde interior de
a unas cadenas pesadas, las cuales se adentran en el agua de cada estanque forma una plataforma de 5 pies en la que el
una piscina grande que está situada entre las escaleras del agua solo tiene 3 pies de profundidad. Además, un túnel
norte y del sur que suben hasta unas puertas dobles. En el conecta los estanques entre sí desde la parte inferior, de
lado este, dos esferas enormes de líquido azul se encuentran forma que ambos en realidad son una estructura en forma
suspendidas en el aire. de U que Ihanvas usa para trasladarse por la habitación.
Tesoro. La naga lleva una diadema de platino con
zafiros engarzados (que vale 1.000 po) y pendientes a juego
Criaturas. Un dragón tortuga de amenaza reducida
(500 po ambos).
(consulta el apartado “Monstruos de amenaza reducida”
El tesoro de Ihanvas, que está escondido en el fondo del
en la página 113), que no tiene ataque con la cola y que fue
túnel que conecta los estanques, incluye 200 ppt, cinco
extraído hace poco del lago Thaylambar, está encadenado
joyas de turmalina (cada una con un valor de 100 po), una
en este lugar mientras surte efecto la magia traicionera de
armadura de placas +1 y un estuche sellado de marfil que
los estanques, que permite controlar la mente. La bestia
contiene siete pergaminos de conjuro (dos de detectar
todavía no percibe la influencia de Thay y se pone nerviosa
magia, dos de identificar, dos de restablecimiento menor y
cada vez que una criatura entra en la estancia, por lo que es
uno de levantar maldición).
muy posible que ataque.
Llave glifo. Ihanvas lleva una llave glifo sintonizada con
El dragón tortuga quiere ser libre y es lo suficientemente
esta área, con las Piscinas de Guerreros, los Estanques de
pequeño como para usar un portal negro. Cualquier ofre-
Engendrar y los Estanques de Sangre.
cimiento de liberarlo, incluyendo la posibilidad de utilizar
Portal blanco. Tras las puertas que van al sur hay un
una llave glifo, hace que las hostilidades cesen mientras la
portal blanco que conecta con las Piscinas de Guerreros.
criatura escucha. Si se le libera, el dragón tortuga va a la
zona 76 y escapa a través de la barbacana, a no ser que los
aventureros sepan algo acerca del círculo de la zona 82.
Piscinas de Guerreros
El dragón tortuga sabe que Ihanvas, la naga que super- Esta área repugnante está atestada de los soldados acuáti-
visa esta área, habita la zona 76. Si se supera una prueba cos más horribles.
de Carisma (Persuasión) CD 17, es posible convencerle de Luz. A no ser que se indique lo contrario, la zona carece
que luche contra la naga si se la atrae a este cuarto. de fuentes de luz.
Cadenas. La magia empapa estas cadenas, que son lo sufi-
cientemente largas para permitir al dragón tortuga moverse 77. Piscina de los scrags
por la habitación. Cuando la bestia se desplaza, cualquier cria-
tura situada a 10 pies o menos de su camino deberá superar
una tirada de salvación de Destreza CD 12 o caerá derribada. En esta sala hay una piscina redonda cubierta de un limo
El dragón tortuga no puede dañar o romper las cadenas asqueroso y pedazos de huesos en el borde. En la parte oeste
que le atan. Los personajes abren ambos cierres si tienen se ubica un portal negro.
éxito en dos pruebas de Destreza CD 20.
Portal blanco. Tras las puertas que van al sur hay un
Criaturas. Dos trolls, un macho y una hembra de mayor
portal blanco que conecta con las Piscinas de Guerreros.
tamaño, merodean en la piscina. Los trolls son de una
76. Guarida de la naga variedad acuática conocida como “scrag”. Además del
perfil de un troll normal, poseen una velocidad nadando de
Si la naga espiritual ocupa esta zona, quien esté a la altura
30 pies y pueden respirar bajo el agua.
de las puertas de entrada oirá un grito de dolor.
Piscina. El suelo que se encuentra a 5 pies o menos de
la piscina tiene una costra formada por los restos de las
Una luz mágica emana de dos estanques circulares situados comidas de los scrags. Si una criatura hace una tirada de
en este cuarto. Un glifo reluciente cubre una gran parte salvación de Destreza estando en el suelo de este espacio y
del suelo en la parte sur. En la pared este hay una piedra falla la tirada, esta cae derribada. Si falla la tirada por 5 o
de contacto. más, la criatura cae en la piscina.
Portal blanco. El pasillo que va al norte tiene un
portal blanco que separa esta zona de los Estanques de
Criaturas. Ihanvas, la naga espiritual que supervisa la Devoción.
esta área, se está comiendo a un prisionero. La naga ataca
a cualquier intruso. También hay diez plebeyos en los 78. Piscinas de muertos vivientes
estanques. El carisma de Ihanvas, junto con la magia del
agua, los ha convertido en devotos de la naga por voluntad
El hedor de la muerte es abrumador en este lugar. La piscina
propia. Defienden a su ama en cualquier batalla.
que hay en mitad del cuarto es un mar ennegrecido de cadáve-
Puerta interior del sur. La puerta del sur que conduce a
res flotantes. En el lado este, tres esferas enormes de líquido
la zona 77 está cerrada con llave.
azul se encuentran suspendidas en el aire.
Glifo de la maldición. Ihanvas quiere impedir el
Al oeste de la piscina, al sur de unas puertas dobles, se si-
acceso directo a su guarida desde la zona 77, de modo
túa una piedra de contacto.
que ha colocado un glifo mágico en la zona señalada
en el mapa. Cualquier criatura que entre en la zona
marcada deberá superar una tirada de salvación de Criaturas. Hay ocho gules flotando como cadáveres en
Sabiduría CD 15. Si falla, tendrá desventaja en las el agua hasta que perciben el olor de las criaturas que no
tiradas de ataque contra la naga, mientras que esta son muertos vivientes. Estos gules son de una variedad
contará con ventaja en las tiradas de salvación contra las
79. Estanque óseo Criaturas. Cinco kuo-toas montan guardia. Otros cuatro
duermen en el fondo del estanque. Todos son leales a
El suelo de este sofocante cuarto y de su estanque está Thay y se espera de ellos que accedan a escoltar a quienes
cubierto de una fina capa de huesos machacados. La ilumina- pasan por esta zona. Atacan a cualquiera que no pida ser
ción tenue de un par de braseros de llamas apagadas muestra escoltado.
montones de cráneos de animales colocados alrededor del Portal negro. El portal negro de esta área está bajo el
perímetro del agua. agua, en el fondo del estanque.
Desarrollo. Si el combate dura más de 3 asaltos, la
actividad llama la atención de las criaturas de la zona 81.
Criaturas. Cuatro merrows se entretienen decorando su Abren las puertas del sur durante el cuarto asalto del
guarida y mordisqueando huesos. combate y se retiran para atraer a los personajes hacia los
Piscina. La magia de la piscina no funciona y el agua pozos de engendrar de la zona 81.
está sucia. Cualquier criatura, excepto los muertos vivien- Portal blanco. Otro portal blanco se encuentra en
tes, que empiece su turno en la piscina deberá superar el pasillo que lleva en dirección norte, a las Piscinas
una tirada de salvación de Constitución CD 10 o estará de Guerreros.
envenenada hasta el principio de su siguiente turno.
Huesos. Hay huesos de cerdos y de humanoides tirados 81. Sala de engendrar
por el suelo y unos pocos montones de 1 pie de altura son
terreno difícil.
Unos bajorrelieves situados en esta sala con el techo arquea-
Braseros. Los braseros de piedra mágica están tallados
do muestran escenas de demonios y humanoides entregados
en la habitación y es imposible moverlos. Una criatura que
al libertinaje. Hay cinco pozos tallados en el suelo y llenos de
toque un brasero recibe 3 (1d6) de daño de fuego. Solo
agua brillante. Al sur de estos estanques se ubica una piedra
puede recibir daño de esta forma una vez por turno.
de contacto en la pared de piedra no trabajada.
Portal blanco. Hay un portal blanco en el pasillo que
conduce a los Estanques de Engendrar en dirección sur.
Criaturas. Protegen esta zona un guerrero pavoroso
Estanques de Engendrar (consulta el apéndice B), dos tumularios y cuatro zombis.
Los Magos Rojos recondujeron la magia de estos Atacan a cualquiera que no vaya escoltado por un kuo-toa o
estanques, que solían ser mortales, para criar criaturas por la saga de los mares y persiguen a esa clase de intrusos
acuáticas bajo la supervisión de una saga de los mares. a cualquier zona de esta área.
Esencia engendradora. El agua azul y refulgente de Llave glifo. Un guerrero pavoroso tiene una llave glifo
esta área es esencia engendradora, un efecto mágico de sintonizada con esta área.
transmutación que provoca que los engendros crezcan con
rapidez y fortalece su naturaleza depredadora. Una criatura 82. Guarida de la saga de los mares
que beba esta esencia consigue los beneficios de haber rea-
lizado un descanso corto. Una criatura puede consumir sus Dos estanques grandes llenan un cuarto cuyas paredes están
aguas de forma segura solo una vez cada decana. Cuando talladas con relieves de humanoides jugueteando con criatu-
una criatura bebe una segunda vez durante una misma ras angelicales. El agua de los estanques se derrama en los
decana, no consigue los beneficios y deberá superar una pozos que hay dispuestos a lo largo de las paredes desde una
tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o sufrirá los efectos esquina. Un montón repugnante de escombros y huesos se
de un conjuro de confusión durante 1 minuto. La criatura encuentra en la esquina noroeste de la sala.
puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de
sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Estanques de engendrar. Los estanques redondos de Criaturas. Dos merrows macho habitan el estanque del
esta zona se han tallado en el suelo de piedra y alcanzan sur. Una saga de los mares llamada Tanjus se deleita bajo
los 10 pies de profundidad. Los estanques de engendrar la superficie del estanque del norte con sus mascotas, seis
están llenos de esencia engendradora. cangrejos gigantes. Supervisa los estanques de engendrar
de esta área y aspira a derrocar a Ihanvas (zona 76) para
controlar los Estanques de Depredadores y a sus monstruos.
148
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Durante el combate, la saga ofrece a los aventureros una sahuagin y dos tiburones cazadores nadan en un
tregua temporal. Les pide que busquen y maten a Ihanvas, nivel inferior.
ya que Tanjus desea ser el poder dominante en esta parte La enemistad entre el barón y la sacerdotisa (zona 84)
de la mazmorra. La saga ofrece dos datos sobre la Cripta provoca que los sahuagins no traten de pedir ayuda.
de la Perdición y promete que ninguna de sus criaturas Los sahuagins conocen los peligros de las columnas,
saldrá de este sector. También afirma que los personajes pero no saben de la existencia de la puerta secreta.
pueden moverse con libertad por esa área una vez se hayan Columnas paralizadoras. La parte superior de las
encargado de la naga. columnas está al mismo nivel que el suelo que rodea el
Desarrollo. Si el combate dura más de 3 asaltos, la estanque, de modo que sobresalen 1 pie sobre la superficie
actividad llama la atención de las criaturas de la zona 81. del agua. Los tres pilares señalados con una X en el mapa
Abren las puertas del sur durante el cuarto asalto del com- contienen los restos de una antigua trampa mágica. Una
bate y atacan, a no ser que Tanjus les ordene no hacerlo. criatura que acabe su turno tocando la parte superior de
Estanque del norte. Hay un círculo mágico rayado en el una de esas columnas deberá superar una tirada de salva-
fondo del estanque del norte. Es una mezcla de un círculo de ción de Constitución CD 15 o se quedará paralizada duran
invocación y un círculo de teletransportación, pero actual- 1 minuto. Cualquier criatura paralizada cae en el agua y se
mente está inactivo. Un lanzador de conjuros que supere tres hunde hasta el fondo del estanque. La criatura puede repe-
pruebas de Inteligencia (Conocimiento Arcano) CD 20 puede tir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
reactivar la magia de conjuración del círculo. El personaje librándose del efecto si tiene éxito.
será consciente entonces de que el círculo permite teletrans- Tesoro. El barón lleva una armadura de cuero +1 (piel de
portarse al fondo marino de las afueras de Bezantur, en las tiburón y quitina) y un yelmo parecido a una corona, hecho
profundidades del Mar de las Estrellas Caídas. de marfil, coral, cuero y oro (valorado en 500 po).
Montón de escombros. Cualquier criatura que empiece En el fondo del estanque hay un pequeño baúl de piedra
el turno en esta pila asquerosa, que constituye terreno que contiene un botín de 100 ppt y ocho perlas grandes
difícil, deberá tener éxito en una tirada de salvación de (100 po). También guarda un vial de cristal que alberga una
Constitución CD 10 o estará envenenada hasta el principio poción de encoger.
de su siguiente turno. Las criaturas que viven en esta zona Llave glifo. El barón sahuagin posee una llave glifo
son inmunes a ese efecto. sintonizada con esta área.
Puerta secreta. La puerta secreta de la pared norte está Portales blancos. En el pasillo situado tras la puerta
construida encima de la superficie de los contenidos del secreta hay un portal blanco que conecta con los Estanques
pozo de engendrar. de Engendrar. En el pasaje que va al este, un portal blanco
Tesoro. Tanjus posee una perla negra (500 po), un gorjal separa esta zona de las Canteras de Gólems de Piedra.
de oro con aguamarinas incrustadas (1.000 po) y un bastón
del cautivador. 84. Estanque del altar
Si un aventurero tiene éxito en una prueba de Sabiduría Si los sahuagins ocupan el lugar, quienes se aproximan los
(Percepción) CD 15 mientras examina los escombros, escuchan cantar.
descubrirá cinco pociones de respirar bajo el agua y dos
pergaminos de conjuro de caminar sobre el agua.
Llave glifo. Tanjus posee una llave glifo sintonizada con Un estanque octogonal ocupa la habitación. Una mancha de
esta zona y con los Estanques de la Devoción. sangre oscurece el agua alrededor de un altar de piedra eleva-
Estado de la mazmorra. Si los personajes dejan a do que reposa sobre una columna ancha que sobresale del es-
Tanjus con vida y Ihanvas muere, la saga y sus merrows tanque. Alrededor de la columna central hay otros pilares más
aliados se trasladan a la zona 76. Sin importar lo que ocu- pequeños. Una esfera enorme de líquido azul flota en la parte
rra, Tanjus y sus monstruos atacan a cualquier aventurero norte del cuarto.
que vuelve a esta zona.
Portales blancos. Hay un portal blanco en el cruce del
Criaturas. En la columna del altar hay cuatro sahuagins
pasillo que va al sur, desde el que se llega a las Cámaras de
y una sacerdotisa sahuagin de pie y entonando cánticos.
Aumento y a los Estanques de Sangre. Otro portal blanco
Otros cinco sahuagins y dos tiburones cazadores moran
se encuentra en el pasillo que va al norte, tras la puerta
en el estanque. Un plebeyo está atado al altar.
secreta que lleva a los Estanques de Sangre.
El cántico que precede al sacrificio se completa en
3 asaltos. Si los personajes hacen por lo menos 20 de daño
Estanques de Sangre a la sacerdotisa durante ese tiempo, esta interrumpirá el
Los Magos Rojos tienen como aliados a los sahuagins ritual para contraatacar. De no ser así, el prisionero muere
exiliados de Aleaxtis, en el Mar de las Estrellas Caídas. asesinado y es lanzado a los tiburones. A partir de enton-
Luz. A no ser que se indique lo contrario, la zona no tiene ces, cualquier sahuagin que esté sobre el altar obtiene los
fuentes de luz. efectos de los conjuros de auxilio y bendición.
La enemistad entre el barón y la sacerdotisa (zona 83)
83. Corte del barón provoca que los sahuagins no traten de pedir ayuda.
Columna del altar. La columna está a 1 pie sobre la
superficie del agua. El altar del centro se eleva 3 pies sobre
El estanque que ocupa la mayor parte de esta habitación circu- dicha columna, en el que reposa. Se necesitan 5 pies de
lar está lleno de agua transparente. Unas columnas de piedra movimiento adicionales para subir de la columna al altar.
emergen desde el fondo y se abren paso hacia la superficie. Columnas paralizadoras. Consulta la zona 83.
Hay puertas dobles distribuidas a intervalos regulares por el Prisionero. Si se salva al prisionero, este se encuentra
perímetro de la estancia.
en el mismo estado mental que los cautivos de la zona 85.
No puede ayudar a los aventureros ni responder preguntas.
Criaturas. Seis sahuagins nadan en la superficie,
alrededor del borde del estanque, mientras que un barón
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay 149
Saliente. Un saliente tosco de 10 pies de altura separa
esta zona de la zona 85.
Mortuorios de Gólems de Carne
Tesoro. La sacerdotisa lleva una daga de la ponzoña Los Magos Rojos vinculan y reaniman la carne y los hue-
y viste un tocado de marfil, coral, cuero y oro (valorado sos de los difuntos en estas salas.
en 500 po).
Llave glifo. La sacerdotisa sahuagin tiene una llave glifo 86. Sala de teletransporte
sintonizada con esta área.
Portales blancos. La salida estrecha al sur da a un por-
Las paredes de esta enorme cámara están esculpidas con re-
tal blanco que ofrece acceso a los Estanques de Cría. En el
lieves de monarcas humanoides, tocados con coronas enjoya-
pasillo noreste, un portal blanco conecta con las Canteras
das y otras galas, mientras los sirvientes se inclinan a sus pies.
de Gólems de Piedra. Unas enormes columnas blancas se elevan hasta el techo.
85. Cueva de prisioneros
Criaturas. Dos horrores acorazados de amenaza reducida
En la pared norte de esta cueva se ubica un santuario de pie- y un gólem de carne de amenaza reducida (consulta el
dra negra con un bajorrelieve de rosas. Hay una piedra de con- apartado “Monstruos de amenaza reducida” en la página 113)
tacto a aproximadamente un pie sobre el santuario arcano de están inactivos en este lugar, frente a las columnas. El gólem
la pared. En el sur se sitúa un portal negro. espera atraer el efecto de relámpago de las columnas para
conseguir todo su poder. Cobra vida si se le ataca o si se activa
la magia de teletransporte de las columnas.
Criaturas. Un guerrero pavoroso (consulta el Columnas de teletransporte. La primera vez que una
apéndice B) está de guardia, junto a siete esqueletos. criatura se acerque a 5 pies o menos de una columna
Hacen poco más que enfrentarse a las criaturas que se durante su turno, deberá superar una tirada de salvación
aproximan a cualquiera de los portales mágicos o emergen de Sabiduría CD 17 o será teletransportada a un lugar alea-
de ellos. Los personajes pueden entrar y salir de esta zona torio junto a otro pilar (lanza un d20). La criatura también
desde el este sin luchar, aunque lleven prisioneros consigo. recibe 5 (2d4) de daño de relámpago. Si la columna de
Parte del trato entre los Magos Rojos y los sahuagins destino es la misma de origen, sufre el doble de daño.
implica ofrecer prisioneros para rituales oscuros y man- Portal blanco. El pasillo que lleva al este contiene un por-
jares horripilantes. La magia del santuario negro provoca tal blanco que conecta con los Hornos de Gólems de Arcilla.
que diez plebeyos se encuentren en un estado catatónico.
Santuario negro. Cualquier criatura que no sea un 87. Cámara de gólems
muerto viviente y que se acerque a 20 pies o menos de este
santuario o acabe su turno en este lugar deberá hacer una
Las paredes tienen relieves que muestran a nobles en un gran
tirada de salvación de Inteligencia CD 15. Si la falla, la
festín, lo que contrasta bastante con el hedor de los conser-
magia de nigromancia del santuario rebajará la puntuación
vantes, en los que se detectan señales de putrefacción. En al-
de Inteligencia, Sabiduría y Carisma de la criatura en 1d6 gunas mesas se sitúan gólems de carne en sus primeras y tru-
cada una (tira una vez para las tres). Una criatura solo culentas fases de montaje. Sobre otras mesas solo hay partes
puede sufrir este efecto una vez por asalto. Si la puntuación de cuerpos y huesos preparados.
afectada se reduce a 2 o menos, la criatura queda parali- Una piedra de contacto está colocada en el centro del
zada. Un personaje que se vaya de esa zona se recupera muro del sur.
en 1 minuto.
Saliente. Un saliente tosco de 10 pies de altura separa
este lugar de la zona 84. Criaturas. Un Mago Rojo nigromante (consulta el apén-
Llave glifo. El guerrero pavoroso posee una llave glifo dice B) y dos aprendices thayanos (mira el apéndice B)
sintonizada con esta área. están en esta zona y se mueven entre las mesas para
trabajar o elegir partes del cuerpo. Cuatro esqueletos mon-
Laboratorios de Gólems tan guardia desde las esquinas y un gul friega los restos
sangrientos del suelo. Los gólems de la zona no se pueden
Los Magos Rojos crean gólems en estos templos y talleres
activar y no suponen un peligro.
antaño malditos.
Tesoro. Sobre una mesa hay ungüentos y ligaduras espe-
Las localizaciones de los Laboratorios de Gólems están
ciales que se utilizan para crear gólems. Un aventurero que
señaladas en el mapa 5.10.
supere una prueba de Inteligencia (Conocimiento Arcano)
Gólems. Si un gólem está inactivo, se encuentra
CD 15 reconoce los materiales, que pesan 10 libras y
inconsciente. Si se indica que un gólem es un monstruo de
tienen un valor de 1.500 po.
amenaza reducida, es porque el autómata está incompleto.
Llave glifo. El Mago Rojo posee una llave glifo sintoni-
Estado de la mazmorra. Cuando se superen estas
zada con esta área.
zonas, los gólems que estaban inactivos quedarán inertes y
Portal blanco. En el pasillo este hay un portal blanco
no podrán ser activados a partir de ese momento.
que lleva a los Hornos de Gólems de Arcilla.
Tesoro. El tesoro de este sector consiste en materiales y
herramientas que se usan para crear gólems. Por lo tanto, 88. Prisión negra
el valor del tesoro es menor de lo que podría esperarse.
Portal blanco. Hay un portal blanco en el cruce del
pasillo que va al oeste. Desde él, se llega a las Cámaras de Un bloque de piedra grande está en el suelo, situado entre
Aumento y a los Estanques de Engendrar. las puertas dobles del cuarto, y evita que estas se cierren del
todo. En el interior de esta habitación de paredes oscuras,
unas jaulas de hierro negro oxidado cuelgan de cadenas grue-
sas atadas al techo. Hay un portal negro en la esquina noreste.
150
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Criaturas. Un tumulario lidera a ocho zombis que prote-
gen esta sala, mientras algunos miembros de su equipo se
recuperan en las jaulas. Un tumulario asfixiante (consulta
el apéndice B) y dos tumularios reposan en las celdas.
Jaulas. Los suelos de estas jaulas, que no están cerradas
con llave, penden a 3 pies de distancia sobre el suelo. La
magia de nigromancia de las celdas ayuda a recuperar
20 puntos de golpe cada hora a un muerto viviente que
se encuentre en una de ellas. Una criatura que no sea un
muerto viviente y que esté en una de las jaulas recibe esa
misma cantidad de daño necrótico al final de cada minuto
que permanezca en su interior.
Puertas. Si se retira el bloque de piedra que aguanta
las puertas y que pesa 800 libras, estas se cierran de
manera mágica. Se requiere superar una prueba de Fuerza
(Atletismo) CD 25 para abrirlas por la fuerza. Un conjuro
de abrir interrumpe brevemente la magia y reduce la CD de
la prueba a 15 durante 1 minuto.
Llaves glifo. El tumulario y el tumulario asfixiante tienen
una llave glifo sintonizada con esta área cada uno. La llave
glifo del tumulario asfixiante también está sintonizada con
las Grutas de Cieno.
Portal blanco. En la salida del norte hay un portal
blanco que conecta con las Piscinas de Guerreros.
152
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Luz. Cuando los personajes acaban de entrar en esta
zona, las paredes emiten una luz tenue.
Criaturas. Cuando cualquier criatura que no sea un
muerto viviente acceda a este lugar (algo que los thayanos
evitan), una gárgola de cuatro brazos emerge desde una
columna al azar y ataca. Es como una gárgola normal, pero
posee 63 puntos de golpe y un ataque de garra más, lo que
le da un total de tres ataques, con ataque múltiple. A partir
de entonces, al empezar cada asalto, otra columna al azar
se transforma hasta que hayan aparecido las seis gárgolas.
Puesto que los Magos Rojos extraen la magia de esta
zona para crear gólems de piedra, el techo está a punto
de derrumbarse. Cada vez que una gárgola sale de una
columna, caen trocitos de piedra desde el techo que hay
sobre dicha columna, lo que convierte a la zona que la rodea
en terreno difícil. Cualquier criatura que esté junto a la
columna deberá superar una tirada de salvación de Destreza
CD 12 o recibirá 10 (3d6) de daño contundente.
Estatua de una deva. Cualquiera que tenga éxito en
una prueba de Inteligencia (Religión) CD 15 sabe que la
escultura representa a una deva.
La última gárgola que aparece utiliza su acción inicial
para tocar la estatua, lo que acaba con la maldición que
tiene a la figura en estasis. La deva se llama Lumalia.
Cuando se la ha liberado, las paredes emiten luz brillante
en vez de tenue. La deva chilla y es incapaz de hacer nada
hasta su turno, momento en el cual ataca a las criaturas
que tenga más cerca. Las gárgolas la evitan.
Un personaje que tenga éxito en una prueba de Sabiduría
(Perspicacia) CD 13 comprende que Lumalia ha enloque-
cido durante su cautiverio. Los aventureros pueden intentar
influenciarla para que ataque a las gárgolas, pero calmarla
y redirigir su atención requiere superar una prueba de
Carisma (Persuasión) CD 15. Una vez lúcida y capaz de Lumalia, deva
hablar con los personajes, promete ayudarles a sembrar el
Criaturas. Un gigante de piedra maneja el sistema
caos en la Cripta de la Perdición por su cuenta.
de poleas para sacar piedra del pozo, mientras que otro
La deva decide que su primera tarea será impartir justi-
pica piedra de las paredes. Ambos están ocupados en sus
cia sobre los thayanos. Es inmortal, pero su rabia y pena
ruidosas tareas.
por el tiempo que ha perdido durante su cautiverio parecen
Los gigantes se unieron a la Legión Pavorosa por inicia-
propias de un humano. En pleno combate, se puede perder
tiva propia, pero odian sus trabajos. Al principio, disfrutan
en su ansia de venganza hacia los propietarios actuales de
de la oportunidad de pagar su rabia con el grupo, pero
la Cripta de la Perdición. Lumalia era legal buena antes de
escuchan si se les ofrece la libertad. Necesitan una llave
que la encerraran, pero ahora es caótica buena.
glifo para salir de la mazmorra.
Estado de la mazmorra. La magia de la Cripta de la
Pozo. Este pozo de 30 pies de profundidad está lleno
Perdición resuena en la deva. No necesita una llave glifo
de escombros, lo que lo convierte en terreno difícil, y sus
para trasladarse entre los portales mágicos de la mazmo-
paredes son irregulares y están algo torcidas. Las cuerdas
rra, pero no puede llevar a nadie con ella. Si se la libera,
y las poleas situadas sobre el pozo están ligadas a un cubo
su resonancia afecta al sistema de portales, lo que dificulta
gigantesco para transportar piedra. Se requiere superar
encontrar a intrusos en el complejo, de modo que el nivel
una prueba de Fuerza CD 15 para levantar el cubo cuando
de alerta de la Cripta de la Perdición baja en 1.
está lleno de piedra.
Portales blancos. El pasillo que conduce al oeste tiene un
Escombros. A 10 pies alrededor del pozo, el suelo está
portal blanco que conecta con la zona 83 de los Estanques
lleno de restos de piedra, de modo que es terreno difícil.
de Sangre. Hay un portal blanco en el pasillo que va al sur
y luego al oeste. Conecta con la zona 84 de los Estanques 94. Montaje de gólems
de Sangre.
Si los thayanos están en este lugar, se les oye trabajar
93. Cantera de piedra desde cualquier pasillo abierto que lleve a la estancia.
Si los gigantes ocupan la zona, se oye el ruido de cómo tra-
bajan desde cualquiera de las entradas, aunque las puertas Hay piedras blancas en los cuatro pasajes abovedados abier-
estén cerradas. tos que llevan a la sala. Las cuatro piedras que hay en las es-
quinas de cada arco emiten una luz blanca parpadeante. Las
paredes de este vasto espacio están cubiertas de paneles de
Un pozo profundo rodeado de piedras sueltas y de escombros
cobre que reflejan las luces, que brillan sobre los montones de
deja huellas en el suelo liso de mármol de esta habitación.
bloques de piedra que se encuentran en el suelo.
Una gruesa cuerda baja al pozo y está conectada a un sistema
Hay una piedra de contacto en la esquina este de la habitación.
de manivelas y poleas.
95. Prisión del ifrit Ceniza. La ceniza elemental se acumula hasta 6 pul-
Los aventureros que se acercan a la zona oyen el clamor de gadas (15 cm) de altura sobre el pavimento y esconde las
las llamas. irregularidades de este. Toda la zona es terreno difícil.
Paredes de la cueva. Unas paredes muy irregulares per-
miten cruzar la caverna horizontalmente sin tocar el suelo.
Una piscina baja y redonda llena de un material fundido se en-
Vórtice elemental. Cuando cualquier criatura entra
cuentra en el centro de este cuarto. De ella surgen zarcillos de
en contacto con el pavimento del centro de la estancia,
humo, que se mueven de formas antinaturales. En tres de las
las paredes se convierten de repente en una vorágine
esquinas se han situado varias urnas rojas. La mayoría de ellas
están quebradas y vacías, pero unas pocas permanecen cerra-
de fuego elemental que dura 5 asaltos. Cualquier que
das y en ellas relucen unos glifos sobrenaturales. empiece su turno en la cueva durante este tiempo debe
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, reci-
biendo 21 (6d6) de daño de fuego si la falla y la mitad de
ese daño si la supera.
154
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
97. Forja de gólems Criaturas. Los thayanos de este lugar son los sirvientes
de Szass Tam más leales y fanáticos. Todos saben que no
se autoriza a nadie a entrar en este sector, por lo que a los
En el centro de esta sala ardiente hay un crisol enorme que aventureros les cuesta mucho engañarlos. Con excepción
emite vapor. Decenas de moldes y montones de armaduras del cobarde Mago Rojo Shalok (zona 103), los thayanos
de placas están tirados frente a seis figuras descomunales que de esta parte del complejo difícilmente se rendirán y no
llevan armadura y están colocadas en la pared. estarán dispuestos a ayudar a los intrusos, aunque les
En el suroeste se sitúa un portal negro y al norte de este cueste la vida.
último una piedra de contacto. Los Magos Rojos de este sector pueden fingir rendirse
para que los personajes bajen la guardia. Por ejemplo, es
posible que se arrodillen y levanten las manos. Una vez
Criaturas. Un Mago Rojo conjurador (consulta el apén- hecho esto, en cuanto los aventureros se acerquen, los
dice B) y dos aprendices thayanos (mira el apéndice B) magos lanzarán conjuros en la zona que les afectan a ellos
trabajan en un gólem de hierro inactivo en esta zona. y al grupo.
Un ifrit hechizado (consulta la zona 95) trabaja Si un santuario de ligado (consulta más abajo) rezuma un
fundiendo metal en el crisol. Este lucha por sus amos efecto mágico al que podrían acostumbrarse las criaturas
thayanos. Si se interrumpe su estado de hechizado, toma de la habitación, aquellas que protejan ese santuario serán
un bracamarte que se iba a entregar al gólem y ataca a los ya inmunes al efecto.
thayanos. En el caso de que el ifrit siga vivo cuando se ha Puertas. Todas las puertas de este sector están cerradas
matado al resto de enemigos de la zona, descarga su rabia con llave.
igual que su pariente de la zona 95. Encuentros aleatorios. No hay encuentros aleatorios en
Crisol. El crisol, de 5 pies de altura, contiene metal los Templos de la Extracción.
fundido. Usando una acción, una criatura puede tratar Portales negros. Solo cuatro llaves glifo externas (una
de verter el contenido del recipiente volcándolo, pero para cada zona, en las zonas 10, 25, 31 y 63) permiten acce-
recibe 21 (6d6) de daño de fuego en el proceso. Si se der a los portales de esta parte de la mazmorra. Algunos de
tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 15, el crisol se los Magos Rojos de este lugar poseen llaves glifos de sus
vuelca. Si supera una prueba de Fuerza CD 20, la cria- zonas y las protegen celosamente.
tura también puede empujar el recipiente 5 pies antes de Piedras de contacto. No hay piedras de contacto en
que se vuelque. El metal fundido se vierte con rapidez este sector.
desde el crisol y cae sobre una zona de 30 por 30 pies de
tamaño, que incluye al recipiente y el espacio a 5 pies o Santuarios de ligado
menos de él. Todas las salas de esta área tienen un santuario idéntico
Cualquiera que quede atrapado en el metal fundido de 3 pies de alto cuyo poder arcano extrae la energía de la
recibe 21 (6d6) de daño de fuego y deberá superar una criatura Elegida que está atada al santuario. Esta energía
tirada de salvación de Constitución CD 15 o caerá derri- es lo que proporciona poder a la Cripta de la Perdición,
bado. El suelo de la zona está cubierto de metal fundido. pero, además, es lo que crea y mantiene escondida la
Durante los 5 turnos siguientes, si una criatura entra en Cámara de la Filacteria. Los personajes deberán exa-
esa zona por primera vez en un turno o comience su turno minar los santuarios para determinar cómo funcionan
en ella, recibirá 10 (3d6) de daño de fuego. Durante los esas habilidades.
5 asaltos siguientes, el daño se reduce a 3 (1d6) y después Cuando los aventureros vean un santuario en el que
ya no causa daño alguno. se está ejecutando una ligadura por primera vez, usa la
Conducto de fuego. Consulta la zona 95. siguiente descripción.
Tesoro. Si se registran los moldes de la habitación, se
descubren viales de tinturas y mezclas poco comunes
usadas en la creación de gólems de hierro. Un aventurero Una tarima con tres peldaños está rodeada de cuatro colum-
que tenga éxito en una prueba de Inteligencia (Conoci- nas. Todo el conjunto se ha tallado en azabache negro. En el
miento Arcano) CD 15 reconoce los materiales, que pesan borde superior del santuario están inscritas runas arcanas
30 libras y tienen un valor de 5.000 po. refulgentes. Entre las columnas se encuentra un humanoide
Llave glifo. El Mago Rojo posee una llave glifo sintoni- inconsciente, suspendido en un campo de luz dorada que no
zada con esta área. para de agitarse.
Portales blancos. En la parte superior de las escaleras
que van al sur existe un portal blanco que conecta con el
Bosque de la Muerte. Hay un portal blanco en el pasillo A partir de entonces, puedes reducir la descripción del
que lleva al noroeste. El portal conduce a las Canteras de santuario, pero asegúrate de describir al Elegido que está
Gólems de Piedra. ligado a su interior.
Entrar en un santuario. Mientras hay alguien atado al
Los Elegidos
En cada zona de los Templos de Extracción, un Elegido
de los dioses está siendo drenado de su energía para
empoderar a Szass Tam. Algunos de estos Elegidos serían
adversarios mortales, pero el sufrimiento del ligado los
debilita física y mentalmente hasta el punto de que no
suponen un peligro real. Los Elegidos no recuerdan cómo
llegaron a la Cripta de la Perdición, de modo que no pueden
dar información sobre la mazmorra.
Muchos de los Elegidos indefensos son verdaderamente
malvados y puede que los personajes de alineamiento
bueno se opongan a que se los libere. Aprovecha esta situa-
ción para dar pie a interacciones interesantes.
Si fuera necesario entrar en combate, un Elegido
indefenso posee CA 10 y 5 puntos de golpe. Sus pruebas
y tiradas de salvación cuentan con un modificador de +0.
Si tienes intención de utilizar esta aventura como parte de
una campaña, matar a un Elegido indefenso puede causar
un conflicto posterior entre los personajes y los agentes de
la deidad del Elegido.
La magia de la Cripta de la Perdición resuena en todos
Mapa 5.11: Templos de la Extracción los Elegidos. Cualquiera de estos últimos no necesita una
llave glifo para moverse entre los portales de la mazmorra,
Efectos de un santuario. Canalizando la energía del aunque tampoco puede hacer que otros le acompañen.
Elegido atrapado, cada santuario crea efectos y luces
mágicas en su zona (consulta cada una de ellas para una Templos de la Angustia
descripción más detallada) y en todo el complejo. Estos Los thayanos han encerrado a los Elegidos de dioses que
efectos ayudan a ocultar la ubicación de la Cámara de la están asociados con el tormento en estas habitaciones.
Filacteria. Si tiene éxito en una prueba de Sabiduría CD 10,
un personaje puede intuir los efectos de un santuario 98. Templo del Veneno
activo, incluyendo cómo canaliza la esencia vital del Ele-
gido atrapado hacia otro lugar y cómo se puede desactivar
dicha estructura. Una vez se desactiva un santuario, acaba El aire de este cuarto de mármol blanco está cargado de una
su efecto mágico en la zona y el Elegido atrapado en su niebla oscura que escuece en los ojos. Hay un portal negro en
interior queda libre. la parte norte.
Desactivar un santuario. El proceso para desactivar un
santuario es igual en todas las zonas. Los aventureros que
se encuentran en su interior pueden desactivar su magia si Criaturas. Un Mago Rojo nigromante (consulta el
superan tres pruebas de característica CD 15: Fuerza para apéndice B) trabaja en esta zona, custodiado por un horror
destrozar las columnas, Destreza para eliminar ciertos acorazado. Son inmunes a la Niebla Oscura y el Mago Rojo
elementos y desactivar las runas arcanas que son clave e tiene el atributo toque venenoso (mira a continuación).
Inteligencia para interrumpir el flujo de la energía mágica. Niebla Oscura. El santuario rezuma una niebla vene-
Un personaje puede hacer varias pruebas de un mismo nosa que provoca que la zona esté ligeramente oscura.
tipo o de cualquier combinación entre ellas. Si se falla Cualquier criatura que empiece su turno en la estancia
una prueba, el aventurero que la ha realizado es empujado deberá superar una tirada de salvación de Constitución
fuera del santuario y derribado junto a él. Recibe 5 (2d4) de CD 15 o estará aturdida hasta el principio de su siguiente
daño de fuerza. turno. Si tiene éxito en la tirada, será inmune a este efecto
durante un día y conseguirá el atributo siguiente (salvo si se
trata de un autómata o un muerto viviente).
156
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Toque venenoso. Cuando la criatura impacta con un ataque con
arma, este también inflige 5 (2d4) de daño de veneno.
Elegido de Zehir. El Elegido de Zehir es un corrupto
yuan-ti macho (tipo 3) llamado Oussa. Zehir es el dios ser-
pentino del veneno, la oscuridad y el asesinato. Lo veneran
principalmente los yuan-tis. Si se rescata a Oussa y este se
percata de que los aventureros no son fieles de Zehir envia-
dos para ayudarle, usa su poder impío para convertirse en
serpiente al instante y atacar al grupo.
Llave glifo. El Mago Rojo posee una llave glifo sintoni-
zada con esta área.
158
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
104. Templo de la Ferocidad de salvación fallidas, sus puntos de golpe máximos se
reducirán en una cantidad equivalente al daño de veneno
que ha recibido de la niebla. En cambio, quien supera
Este cuarto de mármol rojo resuena con los gritos de hu- tres tiradas de salvación contra la niebla consigue inmu-
manoides moribundos. Los sonidos provocan sentimientos nidad a sus efectos durante 4 horas.
de violencia. Elegido de Yurtrus. El Elegido de Yurtrus es un orco
neutral malvado llamado Bandagh. Yurtrus es el dios orco
de la enfermedad, el deterioro, la putrefacción y la muerte.
Criaturas. Un Mago Rojo evocador (consulta el Los orcos temen a esta deidad y sus sacerdotes disfrutan
apéndice B) lidera a dos guerreros pavorosos (mira el de protección en sus tribu, aunque a menudo posean algún
apéndice B) en este lugar. Una sombra acecha en cada tipo de debilidad o dolencia. Bandagh tiene múltiples cica-
una de las columnas del santuario de ligado, por lo que hay trices, tras años de enfermedades, y no está en condiciones
cuatro en total. de luchar si se le libera.
Maldición de la sed de sangre. Si se desencadena un Tesoro. Thutai lleva brazales de defensa y posee
combate en esta zona, todas las criaturas reciben 5 (2d4) pergaminos de conjuro de levantar maldición y hablar con
de daño psíquico al acabar cada uno de sus turnos si no los muertos.
han infligido daño a otra criatura. Llaves. Thutai posee una llave glifo sintonizada con
Maldición traicionera. Cualquiera que acabe su turno en todas las áreas de este sector, además de una llave con
esta zona debe hacer una tirada de salvación de Carisma forma de esqueleto que abre todas las puertas de esta área.
CD 15. Si la falla, tratará al resto de criaturas como ene- Portal blanco. Las puertas de la pared oeste dan a un
migos en lo que respecta a ataques de oportunidad y hará pasillo que se cruza con otros dos pasajes. En el cruce
tantos ataques de oportunidad como le sea posible, con hay un portal blanco que conecta con los Templos de la
ventaja en la tirada de ataque, hasta el final de su próximo Opresión y los Templos de la Agitación.
turno. No puede usar otras reacciones durante ese tiempo.
Elegido de Bhaal. El santuario contiene al Elegido de 106. Templo del Bosque
Bhaal, llamado Torlin Silvershield. Solía ser un duque en
Puerta de Baldur. Se ha convertido en un tumulario. El
muerto viviente sisea un juramento a Bhaal y ataca a los Del suelo irregular de esta cueva verde brotan enredaderas en-
aventureros que le liberan. marañadas. Unas raíces cuelgan del techo. Las enredaderas se
Bhaal es el Señor del Asesinato y el patrón de mueven como si las meciera la brisa, aunque no podéis perci-
los asesinos. bir viento alguno.
Portal blanco. Las puertas de la pared este dan a un
pasillo que se cruza con otros dos pasajes. En el cruce
hay un portal blanco que conecta con los Templos de la Criaturas. Una aparición y tres fuegos fatuos protegen
Opresión y los Templos de la Naturaleza. esta habitación. Los fuegos fatuos empiezan siendo
invisibles.
Templos de la Naturaleza Enredaderas apresadoras. Mientras esté sobre el
suelo, una criatura que se mueva a más de la mitad de su
El poder de la naturaleza se reduce a su faceta más des- velocidad o que falle un ataque cuerpo a cuerpo hará que
tructiva en esta área. las enredaderas que hay a 5 pies o menos de distancia se
alarguen y la agarren. Todo aquel que se encuentre en el
105. Templo de la Plaga suelo de esa área deberá superar una tirada de salvación
de Fuerza CD 13 o será apresada por las enredaderas.
Esa parte del suelo se convierte en terreno difícil. Una
Una niebla verde brillante flota alrededor del santuario de liga-
criatura que esté apresada puede utilizar su acción para
do en esta habitación de mármol blanco. En el suroeste hay un
realizar una prueba de Fuerza CD 13, liberándose si
portal negro.
la supera.
Elegido de Rillifane Rallathil. Eira, una elfa druida
Criaturas. Un Mago Rojo nigromante (consulta neutral buena es la Elegida de Rillifane Rallathil, el dios
el apéndice B) y un tumulario asfixiante (mira el elfo de los bosques y de la armonía de la naturaleza. Se le
apéndice B) trabajan en este lugar, protegidos por un percibe como una divinidad calmada e inmutable, a dife-
guerrero pavoroso (consulta el apéndice B) y cuatro rencia de sus congéneres, el resto de deidades elfas.
zombis. Thutai, el Mago Rojo, supervisa este sector. Le Como parte de los experimentos del sector, a Eira se
importan poco sus subordinados y no evitará afectarles le ha imbuido la esencia del Elegido de Talona, que fue
con sus ataques de área si eso significa hacer daño a sacrificado. El proceso de ligado ha dejado a la elfa con la
más aventureros. Si va perdiendo, usará el portal negro mitad de sus puntos de golpe, pero por lo demás en buena
para escapar. forma. Pide acompañar a los personajes en su lucha contra
Maldición de la muerte. Los personajes tienen desven- los Magos Rojos.
taja en las tiradas de salvación contra muerte mientras Si Eira se une al grupo, cuando entra en combate, la
estén en esta zona. faceta de Talona emerge e intenta dominarla. Discute a gri-
Niebla de la plaga. El santuario rezuma una niebla tos consigo misma y se pasa la mitad del tiempo actuando
venenosa que provoca que la zona esté ligeramente con maldad y sin preocuparse por sus rescatadores.
oscura. Cualquier criatura que comience su turno dentro Mientras habla sola, desvela lo que le ha sucedido, además
de la habitación deberá hacer una tirada de salvación de un dato sobre la Cripta de la Perdición. Si los puntos de
de Constitución CD 13. Si la falla, sufrirá 5 (2d4) de golpe de la elfa disminuyen hasta llegar a 0, se desintegra y
daño de veneno y se pasará un turno incapacitada y su cuerpo se convierte en ceniza.
vomitando. Si la criatura acumula tres de estas tiradas
160
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
Mapa 5.12: La Cámara de la Filacteria
162
CAPÍTULO 5: Muerte en Thay
gárgolas normales, pero poseen 63 puntos de golpe y Kazit Gul
un ataque de garra adicional, de modo que tienen tres Kazit Gul, un semiliche, ha entrado en la cámara y
ataques en total con ataque múltiple. ataca de inmediato a los aventureros. Si se destruye al
Dentro de cada sepulcro hay un conjunto de filacterias. semiliche, lee:
Consulta el apartado “Filacterias”.
nos gigantes han estado saqueando del acantilado al salón de Snurre). Los prisioneros liberados
tierras civilizadas en grupos de merodea- pueden hacer causa común con sus rescatadores, lo que es
dores que incluyen a diferentes tipos de un buen modo de introducir personajes de reemplazo para
gigante. Todos los lugares visitados por estos los jugadores. Esto, como es lógico da por sentado que los
monstruos han sufrido muerte y destrucción. individuos sobreviven y tienen oportunidades de actuar. En
Esto ha provocado la ira entre las altas los últimos escenarios se dan algunos datos que te ayudarán
esferas, ya que las pérdidas, tanto de vidas a determinar qué ocurre con los gigantes que han sobrevi-
como de propiedades, ponen de manifiesto que los nobles vido, pero deberás tener en cuenta lo que le haya ocurrido a
han incumplido sus promesas de proteger a sus súbditos. tu grupo durante sus aventuras.
Además, es posible que esto traiga una época de vacas flacas
tanto para los gobernantes como para los gobernados. Así, Personalizando los gigantes
un grupo de aventureros de lo más valiente y poderoso se ha
reunido para emprender la tarea de castigar a los gigantes Si quieres añadir variedad a los encuentros de estas aven-
malhechores. Es muy probable que los personajes cuyos turas, un buen modo de hacerlo es modificar la armadura y
hogares se encuentran entre los lugares devastados no nece- las armas que usan los gigantes. En concreto, los sirvientes
siten mucha más motivación para enfrentarse sus opresores. y los jóvenes que viven entre los gigantes pueden contar con
El primer paso de la misión de los aventureros es infil- un equipo que no se corresponde a lo que se describe en el
trarse y atacar la sala de banquetes del jefe de los gigantes perfil de los gigantes. Los sirvientes pueden emplear armas
de las colinas. A partir de ahí, si lo consiguen, los personajes improvisadas, como herramientas y utensilios de tamaño
pueden avanzar y demostrar su valía contra gigantes todavía adecuado para gigantes que tengan a mano. Si decides
más espectaculares: los de escarcha y de fuego. Pero eso no cambiar el arma cuerpo a cuerpo de cualquier gigante por
es relevante todavía; la sala de banquetes espera y en ella otro tipo de arma de tamaño para gigantes, ajusta el daño de
abundan los peligros. manera consecuente. Los gigantes Enormes hacen el triple
del daño normal con un arma y los gigantes Grandes, como
Sobre el original
Contra los Gigantes, de Gary Gygax, redactando el Player’s Handbook para
fue creada originalmente en 1981, el juego AD&D original. Aunque estas
como un recopilatorio de tres aventuras aventuras son en cierto sentido más
escritas cuando el juego era muy nuevo. viejas que el propio juego, siguen
Las aventuras se idearon y publicaron ocupando un lugar especial en los
originalmente en 1978, en la época corazones y los recuerdos de los
en la que Gary Gygax todavía estaba jugadores de D&D de cualquier edad.
166
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
• Dos gigantes de las colinas exaltados se dirigen a la
Comienza la aventura armería (zona 13) desde el salón principal (zona 11) con la
Se asume que el grupo ha llegado sano y salvo a un lugar intención de luchar en un duelo improvisado.
cercano a la fortaleza de los gigantes. Se trata de una cueva • El gigante de las nubes camina hacia la puerta de entrada
pequeña y bien escondida en la que pueden ocultar sus (zona 1) desde el salón principal (zona 11).
monturas y equipo. Alcanzan el hogar de los gigantes al ano- • El gigante de piedra va a la puerta de entrada (zona 1)
checer. No hay ventanas visibles y no se ven gigantes ni otras desde el salón principal (zona 11).
criaturas alrededor del recinto, aunque se oyen vagamente
Parte este. Si los aventureros se encuentran en una zona
estallidos de gritos y risas desde el interior. Se ha avisado a
entre la 2 y la 10, elige una de estas posibilidades:
los personajes de que esperasen encontrarse con guardias
en las enormes puertas del fuerte, pero no hay ninguno a la • Gurtha, la esposa del jefe, viene del salón principal
vista. Si el grupo vuelve a la fortaleza tras una primera incur- (zona 11) para ir a buscar a su mascota, un oso de las
sión, habrá guardias presentes en la segunda visita y todas cavernas, en su habitación (consulta la zona 7).
las que le sigan. ¡Ha llegado la hora de ver qué se cuece! • Un gigante de las colinas y cuatro lobos terribles avanzan
Si el grupo decide retirarse entre incursiones a la for- desde el patio (zona 22) y van a los barracones (zona 4).
taleza, pueden retornar a la relativa seguridad de la cueva • Nosnra (consulta la zona 11) y dos ogros se dirigen a
escondida, y usarla como campamento base para descansar buscar algunos trofeos de la sala del jefe (zona 6) para pre-
y recuperar conjuros, siempre que tomen ciertas precaucio- sumir de ellos en el salón principal.
nes para no dejar un rastro evidente o ser seguidos a este • 1d4 + 1 gigantes de las colinas jóvenes (usa el perfil de
refugio. ¡No tener en cuenta estas precauciones tan sencillas un orco) van del dormitorio (zona 3) al patio (zona 22) para
podría llevar al desastre! Se asume que los personajes han saquear la despensa (zona 18a).
traído provisiones suficientes para pasar varias semanas. Parte oeste. Si los personajes están en una zona entre la
12 y la 21, escoge una de estas posibilidades:
Zona superior: • 2d6 esclavos orcos (plebeyos) corren a buscar escudos
características generales (desde la zona 12 o la 13) para usarlos de bandejas.
El mapa 6.1 muestra el plano de una fortificación enorme de • Dos gigantes de las colinas vienen del salón principal
madera que pertenece a un clan de gigantes de las colinas (zona 11) para dormir la mona (en la zona 15 o la 16).
de esta zona. Todas las paredes exteriores están hechas • Tres ogros avanzan desde el salón principal (zona 11) y
de troncos de por lo menos 3 pies de diámetro. Los muros van a buscar a uno de los guardias de la entrada (zona 1).
internos que dividen las habitaciones son de unos 2 pies de • Un gigante de las colinas sale del salón principal
ancho. Todos los suelos del interior son de piedra. (zona 11) y pasea para aclararse la cabeza.
La fortaleza es un lugar sucio y húmedo, en el que las Patio y barracones. Si los aventureros se encuentran en
fuertes lluvias son pan de cada día y la niebla húmeda un una zona entre la 22 y la 25, pueden toparse con un gigante
fenómeno que persiste todas las noches. Como consecuen- de las colinas que viene desde el salón principal (zona 11) y
cia, toda la madera del lugar está muy húmeda y es difícil va a la cama.
encenderla.
Techos. La altura de los techos varía de unos 16 pies en Localizaciones del
los laterales a 32 pies en el centro. Unas vigas enormes y
ennegrecidas por el humo sostienen la techumbre. El patio nivel superior
(zona 22) no tiene cubierta. Estas localizaciones están identificadas en el mapa 6.1.
Puertas. Las puertas se han fabricado a base de troncos
reforzados con hierro. Miden 1 pie de grosor, 7 pies de ancho 1. Entrada principal y recibidor
y entre 16 y 18 pies de alto. La mayor parte del suelo de la entrada está al descubierto,
Dado el tamaño y peso de estas puertas, una criatura pero en las paredes hay muchos colgadores, de los que penden
de tamaño Mediano o inferior debe superar una prueba de varias bolsas y prendas de abrigo para gigantes (abrigos, capas
Fuerza (Atletismo) CD 10 para abrir cualquiera de las del y similares). Usa la tabla “contenidos de la bolsa de un gigante”
nivel superior. Las puertas se quedan abiertas si se han para determinar al azar qué alberga cada bolsa o saco que los
dejado así. personajes abran. Cualquier ruido que hagan los aventureros
Iluminación. Las hogueras están indicadas en el mapa, podría despertar a los guardias que duermen en esta zona.
pero no la ubicación de otras fuentes de luz, como lámparas Guardias del portal. Dos gigantes de las colinas roncan
de aceite y braseros. mientras se supone que protegen la entrada. Están sumidos
Puertas secretas. Las puertas secretas del nivel superior en un sueño dichoso justo al pasar la entrada principal, con un
de la fortaleza se encuentran con relativa facilidad dada barril de cerveza vacío entre ellos. Si se ataca a estos guardias
la tosquedad con la que se ha construido el edificio. Para y no se les mata en un solo asalto, dan la voz de alarma a un ter-
localizar cada puerta se requiere tener éxito en una prueba cer centinela (apostado en la torre de vigilancia de la zona 1b).
de Sabiduría (Percepción) CD 12.
1b. Guardia de la torre
Encuentros aleatorios Unos escalones en el fondo oeste del recibidor suben hasta
En el nivel superior del fuerte existe una posibilidad de la torre de vigilancia, en la que un gigante de las colinas
encuentro aleatorio cada hora. Al acabar cada hora, tira un está dando cabezadas, con una jarra vacía que huele a
d6. Si sale un 1, esto indica que se produce un encuentro hidromiel todavía en la mano. Se ha atado un aro y una
aleatorio: consulta el apartado que se corresponda a la barra recta de hierro con cuerdas a una viga del techo. Si
ubicación de los aventureros en ese momento. se los golpea entre sí, se alerta a todo aquel que esté en el
Entrada y pasillo largo. Si los personajes están en la nivel superior.
zona 1 o en el pasillo que lleva a la zona 11, escoge una de Tesoro. El guardia tiene un cinturón con una hebilla de
estas posibilidades: oro con piedras preciosas incrustadas (400 po).
168
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
2. Dormitorio del subjefe Sobre las mesas se sitúan jarras y fuentes de cerámica,
En este lugar hay tiradas una gran cantidad de decoraciones: así como ollas y barriles por toda la estancia. En las paredes
pieles en el suelo, una piel de oso en la pared, una silla, un hay varios trofeos: cabezas de humanoides y otras criaturas,
taburete, un cofre enorme y una capa muy ancha cargada de cráneos, pieles y algunas armas y armaduras. Justo delante
pieles peludas. de la chimenea, ocho escudos se han instalado en la pared.
Una giganta de las colinas duerme bajo las pieles de la Tesoro. Uno de los escudos de la pared es un escudo +1.
cama. Es necesario tener éxito en una prueba de Destreza Puede que la jarra de latón de la repisa de la chimenea llame
(Sigilo) CD 8 para que los aventureros entren al dormitorio la atención a los personajes, pero no es valiosa. Tampoco lo
sin despertarla. También se debe superar esta prueba siem- es el cráneo situado en el mismo lugar, pero en su interior
pre que los personajes hagan una acción lo suficientemente hay una piedra preciosa grande que vale 500 po. Un niño
ruidosa como para sacarla de su sueño. Cualquier ruido había estado jugando con la bagatela y la metió en el cráneo,
fuerte la despierta de inmediato. donde ha permanecido olvidada desde entonces.
Tesoro. En una estantería que está a 9 pies del suelo hay
un peine de plata martillada con cuatro piedras preciosas
7. Dormitorio de la esposa del jefe
incrustadas (100 po), un espejo de cobre (20 po) y una Grutha, la mujer del jefe, se encuentra en el festín del salón
horquilla grande de oro con una perla engarzada (200 po de principal (zona 11), mientras que su mascota, un oso de
valor total). Este contiene 980 pc, 320 pp y 400 po. las cavernas (emplea la variante de oso de las cavernas del
perfil de oso polar), se queda en su cuarto. El animal hace
3. Dormitorio de guardia y se enfrenta a cualquier intruso de inmediato, ya
Aquí se divierten doce gigantes de las colinas jóvenes que huele a la criatura que se encuentre en la puerta. El oso
(utiliza el perfil de los orcos). Se oyen palmadas de gente no hace ruido hasta que ataca.
corpulenta, gritos y risas desde el pasillo exterior. Todos En la habitación hay una cama, una mesita, una silla, un
estos jovenzuelos están armados y atacarán rápidamente a taburete, dos cofres y un arca, además de alfombras, pieles
cualquier intruso que vean. Si se oye ruido proveniente de y decoraciones similares. El cofre solo alberga ropa, ya que
este lugar, aunque sean gritos y espadazos, se considerará Grutha lleva sus joyas puestas y está en el banquete.
que no es más que los críos divirtiéndose. Tesoro. En el colchón de paja hay una bolsa de cuero con 29
piedras preciosas en su interior: una tiene un valor de 1.000 po,
4. Barracones tres valen 500 po cada una, cuatro cuestan 250 po cada una,
Dos gigantes de las colinas profundamente dormidos y ocho valen 50 po cada una y trece poseen un valor de 10 po.
que roncan con fuerza ocupan dos de las diez camas de los
barracones. De las paredes cuelgan prendas típicas de ropa
8. Dormitorio del jefe
de gigantes y un par de antorchas arden en lámparas de La estancia en la que duerme el jefe está colmada de alfom-
aceite clavadas a las paredes. Cerca de la pared oeste hay un bras y numerosas pieles peludas cuelgan de las paredes y
cofre de madera. están distribuidas por el suelo. En el cuarto hay una cama,
Tesoro. El cofre contiene una bolsita que alberga 40 ppt. dos sillas, una mesita con un tonel de vino barato encima, un
cofre para la ropa y otras prendas colgadas de ganchos. En
5. Cuarto de los criados la pared se ha enganchado una cadena gruesa (para el oso
En este cuarto hay tres gigantes de las colinas sirvientes de las cavernas del líder gigante). En el suelo, cerca de una
(usa el perfil de un ogro) y el mobiliario habitual. Solo una esquina, están tirados un viejo escudo y varias armas muy
vieja y desagradable matrona, una giganta de las colinas usadas, todo propiedad del jefe.
normal, está dispuesta a luchar, pero domina al resto y
les ordena que ataquen si fuera necesario. Si se mata a la
9. Armería
matrona, los otros tres dejan de ser agresivos y cooperan La armadura, los escudos y las armas personales del líder
con los personajes describiendo el santuario del jefe Nosnra gigante están guardados en una sala a la que solo se puede
(zonas 8, 9 y 10) y explicándoles cómo llegar a él sanos y acceder cruzando el comedor (zona 10). Entre la docena de
salvos, siempre que a cambio se les permita quedarse con objetos de este lugar, también hay cuatro capas enormes
las posesiones de la vieja giganta. hechas de pieles peludas.
Tesoro. Los objetos de valor de la matrona están guarda- Tesoro. Una jabalina del relámpago está cubierta por
dos bajo llave en un cofre de hierro situado bajo su cama. un trapo viejo y oculta por una capa que está tirada en un
La vieja tiene la llave del cofre, pero también se puede abrir rincón. La tapan tres lanzas y un garrote que están apoyados
si un aventurero supera una prueba de Destreza CD 15 y en la pared delante de ella. Una de las capas, hecha de piel
utiliza herramientas de ladrón. En el cofre hay 800 po, tres de nutria gigante, vale 400 po.
brazaletes de platino (1.000 po cada uno), así como cuatro
pociones: curación, curación superior, veneno y para contro-
10. Comedor pequeño
lar la mente (gigante de las colinas) (consulta el apéndice A). La habitación que se sitúa tras las puertas dobles se usa
Se puede convencer a los criados de que no se queden durante las comidas y también para las reuniones del
las pociones. consejo del jefe. Contiene una mesa larga, una silla grande,
una silla más pequeña y seis taburetes. En el lado opuesto
6. Salón del jefe de la chimenea hay colgado un mapa tosco de la zona,
Este lugar, en el que destaca una chimenea enorme, está dibujado sobre una piel grande de animal. En dicho plano
lleno de cosas interesantes. Algunos objetos están colocados se muestran los saqueos que se han hecho y los que están
en la repisa de la chimenea, como una jarra de latón relu- planificados. Alrededor de esos muebles se ubican varias
ciente y un cráneo de humanoide. En la habitación hay dos estanterías, una mesa y una silla de menor tamaño y otros
mesas, varias sillas y dos taburetes, además de alfombras y objetos variados: una taza, trozos de papel, un cuchillo
pieles en los suelos y las paredes. viejo y un pisapapeles de piedra. Varias pieles están en las
paredes y el suelo.
170
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
En este lugar no hay piedras que se puedan tirar, quitando Tesoro. Hay un cofrecillo sobre un taburete en la esquina
algunas que llevan algunos gigantes (en especial, el gigante noreste. Contiene orejas de enanos y elfos. De una de ellas
de piedra). En la pared que está tras el jefe se sitúa una todavía cuelga una piedra preciosa (que vale 50 po).
ballesta pequeña, que emplea como ballesta pesada (2d10 de
daño perforante). Dispara lanzas en vez de virotes y hay seis 17. Cocina
de esos proyectiles a mano. Esta es una cocina típica de gigantes, con encimeras contra
Tesoro. Cada gigante lleva entre una y cuatro joyas con un las paredes, varias mesas, bancos, uno o dos taburetes y
valor de 250 po cada una. Los ogros portan una o dos, con un varios utensilios para la cocina y la repostería: ollas, teteras,
valor de 100 po cada una. El subjefe se ha engalanado para la cuencos, cuchillos, tenedores, cucharas, cucharones,
ocasión y luce cuatro joyas. Nosnra y Grutha también llevan pinchos, etc.
cuatro joyas cada uno. Cada una cuesta 1.000 po. El oso tiene Veintinueve esclavos orcos (plebeyos) trabajan en
un collar con seis rubíes incrustados, que vale 250 po. este lugar, pero huyen si se desencadena algún conflicto.
El ogro más grande posee la llave del cofre de la zona 21. Cuatro gigantes de las colinas sirvientes (utiliza el perfil de
un ogro) y seis sirvientes jóvenes ogros (usa el perfil de un
12. Arsenal orco) también tratan de escapar, pero piden ayuda a gritos
En este arsenal hay tirados por todas partes 30 cascos, mientras corren.
26 escudos, 22 lanzas, 9 garrotes y 3 hachas a dos manos.
Todas son de tamaño para gigantes. 18. Alacena
La zona de almacenado que se sitúa al norte de la cocina
13. Armería también se emplea como comedor para los sirvientes. En el
Aquí abundan las lanzas, los escudos, los garrotes y las lugar hay tres mesas, una encimera larga, taburetes, bancos
hachas. Hay por lo menos una docena de cada arma, todas y un surtido de utensilios de cocina. Muchos sacos, cajas
de tamaño para gigantes. Hay cuatro espadones (tal y como y barriles contienen harina, carne seca, fruta seca, miel y
lo vería una criatura de tamaño humano, para los gigantes otros alimentos. De las vigas cuelgan quesos, carnes ahuma-
son espadas), dos mazas de hierro enormes (se requiere das y salchichas. Varios toneles y barricas guardan una gran
tener Fuerza 17 para levantarlas) y lanzas con hojas de variedad de bebidas de potencia para gigantes: licor, cerveza,
6 pies de largo que los gigantes utilizan como jabalinas. hidromiel y vino. En una mesa se apilan hogazas de pan,
Todos los escudos están apoyados contra las paredes. todavía calientes del horno.
Tesoro. Tras el séptimo escudo que miran los personajes
hay un martillo de guerra +1. En una esquina, fuera de 18a. Despensa
la vista, se sitúa otro martillo. Solo se ve si se examina La habitación del sur tiene más de los mismos tipos de pro-
minuciosamente la habitación. En el caso de que el arma se visiones que la alacena (zona 18), además de unas escaleras
someta a un conjuro de detectar magia, radia un aura mágica que bajan al nivel de la mazmorra.
de ilusionismo a causa del conjuro de boca mágica que se ha
lanzado sobre él. Si lo coge un enano, vocifera: “¡Toma un 19. Dependencias del servicio
besito, piltrafa!”. En una sala común grande del extremo más al norte de la
fortaleza hay varios camastros, mesas, sillas, taburetes y
14. Dormitorio principal de invitados demás. Está abarrotada de ropa vieja y porquería. Aquí están
Aquí se alojan el gigante de las nubes embajador y el seis gigantes de las colinas sirvientes (usa el perfil de un
gigante de piedra visitante (ambos se encuentran en el salón ogro) y algunos flirtean con un gigante de las colinas muy
principal en estos momentos, en la zona 11). En total, en atractivo. Este último entra en combate para presumir ante
la habitación hay siete camas y varios muebles pequeños, sus admiradores. No pide ayuda a no ser que sus puntos
incluyendo sillas, mesitas de noche y cofres. En el extremo de golpe actuales desciendan a menos de la mitad de sus
oeste del cuarto, una antorcha arde en un candelero. En la puntos de golpe máximos. Empieza a gritar en el asalto en el
pared opuesta, otro candelero sostiene una antorcha grande que ocurre. Si comienza a chillar, algunos de los sirvientes
que no está encendida. Varias pieles, más o menos peludas, le ayudan, pero otros prefieren evitar el conflicto directo y tal
cubren el suelo. Hay otras colgadas en las paredes, junto vez aprovechen la oportunidad de herir o causar desventaja
a prendas gigantes que penden de colgadores. Nada tiene a un personaje agrediéndolo por la espalda.
valor, ni siquiera el contenido de todos los cofres y bolsas El guerrero gigante cuida a los lobos de la zona 22. Tiene
que se encuentran bajo cuatro de las camas. Con todo, una el látigo colgado junto a la puerta de la esquina sureste de
recompensa valiosa está esperando a quien pueda hallarla. esta cámara. Solo es necesario mostrar esta arma a dichos
Tesoro. La antorcha apagada es una ilusión, como se animales para que gimoteen, se acobarden y se retiren.
desvela al tocarla físicamente. Quien examine la imagen sin
tocarla puede percatarse de que es una ilusión si supera una 20. Habitación de los orcos esclavizados
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15. El candelero Este cuarto es un lugar desordenado y apestoso lleno de
en realidad es la funda de un arma que pertenece al gigante jergones y porquería. Los dos orcos esclavos (plebeyos)
de las nubes: un espadón consciente llamado Waythe (mira que ocupan el lugar actualmente están demasiado heridos
el apéndice A). como para trabajar, pues las patadas de los gigantes pueden
romper huesos. El resto de esclavos se encuentran en otras
15. Sala común partes, ayudando en el banquete.
En este lugar hay varios camastros, cajas, taburetes, Si se les permite, los dos esclavos están encantados de
una mesa, dos bancos y trastos varios. ayudar a los aventureros. Los orcos saben que hay una
rebelión en la mazmorra y cuentan al grupo que cualquier
16. Sala común orco que vean allí abajo debe ser saludado como un amigo.
Este lugar es casi idéntico a la habitación situada al otro lado Quitando eso, solo conocen las dependencias del servicio
del salón (consulta la zona 15), pero también tiene varias (zona 19), la cocina (zona 17) y el salón principal (zona 11).
capas y pieles en los suelos y las paredes.
172
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Localizaciones del
nivel de la mazmorra
Estas localizaciones están identificadas en el mapa 6.2.
1. Zona de maniobras
Al final de las escaleras que llevan de la zona 18a del nivel
superior a este hay una habitación en la que se reúne a los
esclavos y se les dirige a sus respectivas tareas, acompaña-
dos de un guardia. También se utiliza para que el personal
de la mazmorra festeje cuando no está de guardia. En las
paredes arden algunas antorchas humeantes. Varios bancos
y mesas están apartados del medio y apoyados en las pare-
des, dejando ver un suelo de piedra negra desgastado
por muchísimos pies.
174
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Complejo osgo (de la zona 4 a la 8) una prueba de Destreza CD 15 utilizando herramientas
Cada una de las cinco zonas de la comunidad osga tiene de ladrón; la puerta también se podrá abrir por la fuerza
algunas antorchas y braseros encendidos. Las paredes y teniendo éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 25.
suelos están decorados con pieles, y para dormir se usan Las estancias carecen de iluminación, en ellas solo hay
montones de paja y hojarasca similar. El mobiliario se com- algo de paja y el ambiente huele a orcos sin bañar, lo que
pleta con unos pocos taburetes y cajones pequeños, cajas resulta bastante desagradable.
o contenedores similares y objetos personales (sin valor) Los esclavos alojados en estos cuartos no son tan mansos
tirados, así como con mesas con restos de comida y un como los de las salas del sur. Si se acaba con los guardias
batiburrillo de cubiertos encima. y se libera a los orcos, algunos podrían estar dispuestos a
4. Puesto fronterizo. En este cuarto hay ocho osgos, alzarse en armas contra los gigantes.
alerta y preparados por si surgen problemas. Cada uno 12. Barracones. En este cuarto hay 48 esclavos orcos
lleva 2d4 po. desarmados (13 orcos y 35 orcos plebeyos).
5. Barracones. En estos barracones pequeños hay 13. Barracones. En esta habitación hay 24 esclavos orcos
nueve osgos. desarmados (5 orcos y 19 orcos plebeyos).
6. Barracones. Estos barracones pequeños se parecen a 14. Barracones. En este cuarto hay 16 esclavos orcos
los de la zona 5. En ellos duermen ocho osgos. desarmados (10 orcos y 6 orcos plebeyos). Si se les libera,
7. Cuarto del capitán osgo. En estos momentos, cinco estarán especialmente dispuestos a atacar a sus captores.
osgos están sentados en una mesa burda, bebiendo alcohol y Conocen la existencia de un lugar seguro para refugiados
determinando un plan para eliminar a los orcos rebeldes de la orcos en alguna parte del sur, pero no saben dónde se
zona 19. Se trata del capitán (un jefe osgo) y cuatro tenientes encuentra exactamente el emplazamiento del cuartel general
(osgos). Todos portan espadas largas, que hacen 11 (2d8 + 2) de los rebeldes.
de daño cortante al impactar. Cada uno de los cinco lleva
50 po. El capitán también esconde 31 piedras preciosas
15. Cámara de tortura
(de 10 po cada una) en una bolsa metida bajo la armadura. En esta zona amplia hay varios instrumentos para torturar a
8. Puesto fronterizo. Seis osgos vigilan este lugar. Estas prisioneros, ya sean de tamaño Grande o Pequeño: una don-
criaturas atentas se preparan para un ataque de los orcos cella de hierro, dos potros de tortura, aplastapulgares, botas
rebeldes. Uno de ellos está apostado en el pasillo que hay de hierro, cadenas, látigos, hierros de marcar, garruchas,
en el exterior de la salida sur (en el lugar marcado con una etc. En el centro de la habitación arde una hoguera que da
A en el mapa), vigilando la barricada (B) del este por si hay una luz infernal a toda la estancia.
señales de actividad. Acurrucados junto a las paredes noroeste y suroeste,
dormitan dos gigantes de las colinas.
Cuartos de los esclavos obedientes Tesoro. Un gigante lleva una cadena de hierro con un
(de la zona 9 a la 11) ópalo de fuego como si fuera un reloj de bolsillo (500 po).
Las tres cámaras situadas al sur del complejo de los osgos
están ocupadas por esclavos orcos cuyos captores conside-
16. Armería y herrería
ran dóciles. Por ello, estas salas no tienen tantos guardias. Este lugar está atestado de pilas de armas y armaduras de
Cada estancia está atrancada desde fuera con una vara gigantes, tanto acabadas de forjar como traídas para reparar.
pesada de hierro. En la sala situada al norte de la entrada se guardan varias
En las paredes de las habitaciones hay algunas antorchas lanzas del tamaño de picas, espadas a dos manos y otras
humeantes y el suelo ha sido cubierto por paja mohosa. Algu- armas y armaduras que solo pueden usar gigantes. Algunos
nos bancos rudimentarios se han tallado de las paredes. cascos están apoyados sobre escudos, que a su vez descan-
Los ocupantes de estas salas se encuentran tan subyuga- san sobre mazas o martillos de guerra.
dos que están casi indefensos. Si se les hiere, se defenderán, El herrero y el armero, dos gigantes de fuego, están
pero, por lo demás, no ofrecen resistencia. ocupados en la parte este de la habitación cuando entran
9. Barracones. En este cuarto hay 24 esclavos orcos los personajes. Si se toca cualquier arma o armadura de la
desarmados (6 orcos y 18 orcos plebeyos). parte norte, la pila caerá con un estruendo que indica que
10. Barracones. En esta habitación hay 30 esclavos orcos hay problemas al armero y al herrero. Los gigantes vociferan
desarmados (7 orcos y 23 orcos plebeyos). y salen para luchar de inmediato.
11. Barracones. En este cuarto hay 25 esclavos orcos En la cámara también se encuentran cinco enanos encade-
desarmados (5 orcos y 20 orcos plebeyos). nados al suelo y obligados a fabricar armas. Están cerca de
Barricada. Al este de estas tres estancias, cerca del lugar la forja y los fuelles ubicados en la esquina suroeste. Cuatro
señalado con una B en el mapa, el pasillo está obstruido por de ellos son enanos plebeyos que solo tienen la intención de
un montón de piedras y escombros. escapar si se les libera, pero el quinto es un veterano que se
ofrece voluntario a quedarse con los aventureros, siempre
Cuartos de los esclavos indisciplinados que reciba una parte del tesoro equivalente a la que recibiría
(de la zona 12 a la 14) un personaje, así como la posibilidad de pelear contra
Se usan tres recintos situados al oeste del complejo de osgos los gigantes.
para alojar a los esclavos orcos que han demostrado dar Tesoro. Tanto el armero como el herrero poseen un saco
problemas. De este modo, la zona está sometida a un duro lleno de 1.000 po cada uno.
escrutinio. Un guardia osgo vigila que no haya problemas.
Está apostado en las posiciones marcadas con una G
17. Pasaje obstruido
en el mapa. Los orcos rebeldes han apilado piedra pulida y sin trabajar
En todos los barracones hay una puerta con barrotes a contra el lado norte de esta puerta para que se quede
través de los cuales los osgos pueden observar a los escla- cerrada. La puerta de madera, protegida por un pestillo
vos. Cada una de ellas está protegida con una cerradura y un pesado de bronce, tiene refuerzos de bronce que se están
pestillo. Un aventurero podrá forzar la cerradura si supera oxidando. Tras ella, un pasillo lleva al suroeste: se utiliza
poco, está polvoriento y apesta de un modo asqueroso.
176
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
22. P
asaje parcialmente despejado que pruebe el vino deberá superar una tirada de salvación de
que lleva a la cisterna Constitución o Sabiduría (a elección de quien bebe) CD 15
La estancia que parece un estanque ubicada al fondo de para evitar emborracharse. Con un cuarto basta para que
este pasillo ancho está llena de agua oscura. El líquido un gigante se tambalee y con una pinta un humano se embo-
está fresco y se puede beber con seguridad. En él solo hay rracharía. Si se falla la tirada, el bebedor estará borracho
algunos renacuajos albinos. Es la reserva de agua para (envenenado) durante 1 hora y después deberá repetir la
emergencias de varios manantiales que llegan a través de tirada de salvación.
agujeros situados en la pared que da al oeste. En el caso de que se supere la tirada tras 1 hora, el aven-
El estanque tiene 14 pies de profundidad y en el fondo turero dejará de beber y ya no estará borracho. Si no se tiene
hay un desagüe lo suficientemente grande como para que éxito en la tirada tras 1 hora, el personaje seguirá bebiendo
lo cruce un humanoide Mediano. La abertura es de piedra hasta quedar inconsciente durante varias horas. Después se
pulida y es obvio que es artificial. El desagüe se inclina hacia despertará y estará borracho durante 1 hora.
arriba y permite acceder al arroyo que cruza la zona 23. Cuando acaba el estado de borrachera de un personaje,
Cualquiera que avance corriente abajo, siguiendo una ruta sea tras una o varias horas, quien bebía sufre un nivel de
subacuática todo el tiempo, aparece en una charca que está a cansancio.
3 millas por debajo de la fortaleza. Tesoro. El vino es un regalo al jefe Nosnra a cambio de
su buen servicio de parte de las criaturas que están tras los
23. Caverna de los carroñeros reptantes ataques de los gigantes, aunque los aventureros solo pueden
En el extremo norte del complejo de cuevas, dos sumideros hacer conjeturas sobre esto en el mejor de los casos. A causa
bajan hasta una zona de un tamaño todavía mayor. En ella de su potencia y calidad, el vino tiene un valor de mercado de
merodean varios carroñeros reptantes. Suben a esta área de 500 po por cuba, si los personajes son capaces de sacarlo de
vez en cuando para reproducirse o devorar a las presas que la mazmorra y llevarlo de vuelta a la civilización.
han arrastrado hasta aquí para comérselas con calma. Por
todas partes hay pilas de huesos, humanos y de otros seres.
26. Galería a medio despejar
Otros tipos de criatura raramente se acercan a este lugar, La parte norte de esta zona se está vaciando y hay algunas
puesto que los huesos de las que lo hacen suelen acabar herramientas tiradas. Por lo demás, el lugar está despejado y
amontonados. no llama la atención.
En la punta noroeste de la caverna hay dos carroñeros
reptantes cuando los personajes entran por primera vez.
27. Habitación a medio despejar
Cada 10 minutos, hay un 30 % de posibilidades de que 1d3 Otro sitio sin luz ni nada que destaque salvo por algunas
de estos monstruos surjan de uno de los sumideros, sea el herramientas por el suelo.
del norte o el del sur.
Tesoro. Con los años, se ha acumulado una cantidad
28. H
abitaciones de los
importante de tesoro en la guardia de las criaturas, pero
gigantes de piedra mineros
puede ser complicado encontrarlo entre los huesos y En la estancia que hay al final del pasillo se encuentran mon-
otros restos. Se necesitan 3 personas buscando durante tones de pieles, cinco camastros, varios taburetes, dos mesas
30 minutos para registrar a fondo en toda la zona. Si se hace y algunos cofres y sacos que contienen objetos personales
una búsqueda así, consulta la tabla “Tesoro acumulado: (incluyendo varios libros enormes, pero de pocas páginas,
Desafío 5–10”, en el capítulo 7 del Dungeon Master’s Guide. sobre técnicas mineras, muy ilustrados y escritos en gigante).
Tira una vez por cada tipo de moneda y después usa un d100 Dos gigantes de piedra, subordinados del que está en el
para determinar si también se hallan piedras preciosas, salón principal, tienen su morada en este cuarto. Estos son
obras de arte u objetos mágicos. los maestros mineros e ingenieros responsables de todas
las tareas de la mazmorra. No les interesa luchar junto a los
24. Almacén gigantes de las colinas y rehúsan educadamente combatir
La habitación situada al fondo del pasillo que lleva al junto a los intrusos a no ser que se les ataque o chantajee.
noroeste contiene varias herramientas para excavaciones Tesoro. Si los aventureros rebuscan entre los objetos
y la construcción con mampostería: palas, picos, martillos, personales, el tercer cofre que abran contendrá la paga
barrenos, cinceles, cestas, etc. Muchas son de tamaño acumulada de los mineros, que asciende a 4.800 po.
para gigantes, pero algunas están hechas para criaturas de
menor tamaño.
29. Tesoro falso
La puerta que hay al norte está cerrada con un candado Si los personajes bajan por la escalera de la zona 10a y
enorme. Para abrirlo se necesitan herramientas de ladrón y siguen la ruta obvia, llegan a una habitación enorme en la
superar una prueba de Destreza CD 15. Es posible forzar la que brilla un destello tenue a lo lejos, en la pared oeste. En la
puerta teniendo éxito en una prueba de Fuerza (Atletismo) zona se pueden encontrar una colección de arcas. Una está
CD 25. volcada, de manera que algunas piedras preciosas se han
quedado tiradas delante de ella. No obstante, estas gemas no
25. Bodega tienen valor y las arcas sin abrir albergan más de lo mismo.
Una puerta con candado, idéntica a la de la zona 24, impide Al sur, unos barrotes gruesos de hierro separan este
entrar a la bodega. En su interior alberga, además de varios cuarto de otra sala bañada de oscuridad.
barriles grandes, diversos barriletes y trece cubas de un vino Si un aventurero toca una de las arcas o sus contenidos
excelente, cada una de 5 galones. Todas las cubas tienen un caídos, caen otros fuertes barrotes de hierro desde el techo
tapón sellado con cera negra sobre la que se ha marcado una en la zona de la entrada. Quien supere una prueba de Fuerza
cabeza de la muerte. (Atletismo) CD 25 puede levantar el rastrillo. Al mismo
El vino es de color negro y posee un aroma ligeramente tiempo, los barrotes que impiden entrar desde la estancia de
terroso. Su sabor no se parece al de ninguna otra bebida y al lado (zona 30) se levantan hasta el techo y permiten salir y
es tan excelente que cuesta parar de beberlo. Un personaje atacar a las criaturas que hay en su interior.
178
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Si no lo consigue, la cuña se cae cuando alguien pise el pozo. tipos de gigantes. Lo que se averigüe debe transmitirse
Cualquier criatura que caiga en este pozo recibirá 11 (2d10) del modo más rápido posible a los nobles que financian la
de daño perforante por culpa de los pinchos que hay al expedición y el grupo ha de seguir las pistas para aplicar
fondo. Estos últimos también están envenenados, de modo todo el peso de la ley a los agresores. Los personajes pue-
que alguien herido por ellos debe realizar una tirada de den quedarse con cualquier tesoro que encuentren, pues
salvación de Constitución CD 15. Recibirá 22 (4d10) de daño esta es su recompensa por las dificultades a las que deben
de veneno si la falla o la mitad de esa cantidad si la supera. enfrentarse. Y es que están destinados a muchos peligros
Tesoro. Este cuarto alberga varios objetos de valor, como: en las extrañas cuevas heladas y cavernas rocosas del jarl.
• 8.000 po en monedas sueltas dentro de un cofre grande. Las raíces del mal llegan hasta las profundidades de este
• 1.000 ppt en una caja de hierro cerrada con llave (para lugar, que es mucho más terrible que el de los gigantes de
abrirla es necesario tener éxito en una prueba de Destreza las colinas.
CD 15 y usar herramientas de ladrón).
• 11 piedras preciosas de 100 po, 4 piedras preciosas de Dirigir la aventura
500 po y 2 piedras preciosas de 1.000 po en un cofrecito. Como ocurría en la primera parte de la aventura, tienes la
• 7 joyas (con un valor de 500 po cada una) en otro cofrecito. libertad de hacer las substituciones que veas pertinentes.
Además, una enorme mancha de moho amarillo parece Si algún gigante de este lugar sabe lo que ha acontecido a
cubrir la esquina suroeste del cuarto. Si hay contacto físico los gigantes de las colinas o si los supervivientes de la sala
con esta imagen, se revela su naturaleza ilusoria. Quien la de banquetes se han puesto en contacto con ellos, estarán
examine sin tocarla puede percatarse de que es una ilusión alerta. Además, los gigantes de escarcha montarán trampas,
si supera una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15. emboscadas y defensas de última hora contra las incur-
Si tiene éxito, la imagen se desvanece para ese personaje y siones que se prolonguen en su fortaleza, aprovechando al
se vuelve tan transparente que permite ver a través de ella. máximo el terreno traicionero (algunas avalanchas, ciertos
La ilusión está escondiendo estos objetos, que cuelgan de túneles que se desplomen sobre el grupo, etc.). También
la pared: una aljaba con once flechas +1, una lanza +2 y una harán esfuerzos activos para localizar la base de opera-
espada corta lengua de fuego. Un aventurero sintonizado con ciones de los aventureros (los lobos invernales son buenos
esta espada puede usar una acción para ordenarle mental- rastreando) y, si lo consiguen, atacarán en el momento más
mente que detecte piedras preciosas y joyas. Quien lo haga, inoportuno. Para acabar, ten en cuenta el destino de gigantes
descubre cuántos de estos objetos se encuentran a 60 pies importantes, así como el de sus aliados o prisioneros, ya que
del arma y de qué tipo son. los supervivientes podrían tener algún papel en un momento
Finalmente, lo que parece ser un barril roto descansa en posterior de la aventura.
la esquina sureste. Hay otra ilusión que esconde un tonel
bien hecho e impermeable en el que se guarda un mapa que Inicio
muestra la ubicación del acantilado glacial de los gigantes de Se asume que el grupo ha seguido el mapa que ha conseguido
escarcha y una caja de obsidiana. en la sala de banquetes o ha usado la cadena mágica que han
Este recipiente alberga una cadena larga y fina hecha encontrado en el mismo lugar para llegar a esta zona del acan-
de un extraño metal negro, además de unas instrucciones tilado glacial. Si pasan algunas horas buscando en esta área,
escritas en gigante (usando escritura enana) sobre un folio los aventureros descubren una cueva oculta en la que pueden
de piel humana. Estas indican que la cadena es un objeto refugiarse a salvo, además de sus monturas, equipo e incluso
mágico hecho para ser colocado en una superficie plana de el tesoro, si toman unas precauciones mínimas para que su
modo que forme un 8. Si se utiliza detectar magia, irradia escondrijo siga siendo secreto: no llevar a sus perseguidores
un aura de conjuración. En el caso de que se coloque de ese hasta el lugar, no permitir que se vean luces, no hacer ruido
modo, puede transportar al acantilado glacial a un gigante excesivo en la cueva, etc. En todo caso, la misma búsqueda
o hasta seis seres de tamaño humano que estén sobre el 8 revelará la posición del acantilado.
si uno de ellos sujeta el mapa. Nosnra emplea esto como Si lo desea, el grupo puede recorrer la superficie del
método para escapar si se encuentra en una situación glacial (por encima de las cavernas que se muestran) para
desesperada. rodear todo el acantilado. Es posible soltar cuerdas para
conseguir acceder a los salientes que hay a una distancia de
El acantilado glacial entre 50 y 150 pies por debajo, dependiendo de la posición.
Por cada hora que el grupo pase trasladándose por el
del jarl de los gigantes terreno helado, escoge a un personaje al azar para que haga
180
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Si el grupo se encuentra en el fondo del acantilado y huye Si un miembro del grupo muestra una ficha para moverse
de monstruos que les persiguen, el hecho de que la zona con libertad, su privilegio se amplía a todos sus compañe-
tenga las condiciones típicas de una tormenta de hielo hace ros. Estos individuos estarán a salvo de ataques de gigantes
que los personajes sean difíciles de atrapar. Los aventureros o aliados de gigantes siempre que no hagan acciones
tienen ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) para evitar agresivas.
que les persigan. Por otra parte, los lobos invernales dispo-
nen de una puntuación de Percepción pasiva 4 puntos por Encuentros aleatorios
encima de lo normal cuando persiguen a los personajes. En el nivel superior de la fortaleza de los gigantes de escar-
El mapa que poseen los aventureros solo muestra la cha existe una posibilidad de encuentro aleatorio cada hora.
ubicación del acantilado y la entrada en el palacio. No tienen Al acabar cada hora, tira un d12. Si sacas un 1, lo que indica
otro modo de saber qué camino deben seguir. Quitando que se produce un encuentro aleatorio, escoge una de estas
algunas huellas de los gigantes, el hielo y la nieve mecida posibilidades:
por el viento tapan cualquier rastro de quién o qué utiliza los • 1d4 + 1 yetis
salientes para entrar en las cuevas. Los personajes deben • Un gigante de escarcha
descubrir por sí mismos qué tienen por delante. • 1d4 + 1 ogros
Si los aventureros deciden retirarse entre incursiones al • 1d6 + 1 lobos invernales
acantilado, pueden emplear la cueva oculta como base, siem-
pre que se hayan asegurado de que esté bien acondicionada.
Localizaciones
Nivel superior: del nivel superior
características generales Estas localizaciones están identificadas en el mapa 6.3.
El mapa 6.3 muestra el plano del nivel superior del acantilado
glacial. El pasaje desde el noreste, en la parte superior del 1. Caverna de hielo usada
mapa, señala el camino trillado que siguen los gigantes para de cuarto de guardia
entrar en el lugar. El camino se bifurca en la entrada y cada Un gigante de escarcha vigila este lugar en todo momento
desvío lleva a uno de los salientes helados que hay a cada para evitar que se use el largo pasaje que lleva al sur. Si el
ladera del acantilado. Las cuevas y cavernas que se encuen- combate se torna en su contra, el gigante huye por el corre-
tran dentro están formadas básicamente a partir de hielo, con dor para avisar de la presencia de intrusos a los guardias de
algunas zonas de afloramientos rocosos aquí y allá. las zonas 9 y 10.
Ambos salientes se inclinan gradualmente hacia abajo, como En el cuarto hay montones de pieles, un saco de tamaño
indican los marcadores de elevación del mapa, que van de una gigante y una pila de piedras y trozos de hielo preparados
altura de 250 pies sobre el fondo del acantilado tras penetras para lanzarse. De hecho, el guardia arroja estos proyectiles
por la entrada norte a unos 150 pies sobre el acantilado en los si no se le obliga inmediatamente a entrar en combate
extremos más lejanos y meridionales de los salientes. La zona cuerpo a cuerpo. Su tesoro está en la zona 6. Ten en cuenta
central es el mismo acantilado y las aberturas que hay a lo largo en que el gigante de la zona 2 oirá el ruido de las peleas que
de ella son las entradas a las cuevas y túneles en su ladera. sucedan en este lugar y correrá para ayudar a su camarada
Pedruscos. Varias bocas de cavernas, señaladas en el (o viceversa).
mapa con una P, en este nivel están obstruidas por pedrus-
cos enormes. Las criaturas de tamaño Mediano o menor 2. Caverna de hielo usada
deben superar una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 para de cuarto de guardia
apartar estas obstrucciones. Un gigante de escarcha espera en esta zona como guardia
Techos. Las cuevas y cavernas tienen techos de entre de repuesto. En el suelo de la cueva hay un montón jergones
30 y 45 pies de altura. Los túneles y pasadizos alcanzan de pieles y dos bolsas. El vigilante tiene un suministro gene-
una altura de entre 25 y 30. roso de piedras y trozos de hielo a mano para lanzárselos a
Iluminación. En todo este nivel hay una luz tenue y ver- sus oponentes.
dosa que penetra desde arriba, de modo que las antorchas y Si el gigante escucha ruido en la zona 1, correrá hasta
fuentes de luz similares son innecesarias. allí para ayudar. Por otro lado, si se le ataca, dará una voz
Puertas secretas. Las puertas secretas en el acantilado para que su compañero de la caverna de al lado venga en
están recubiertas de hielo y nieve, por lo que es difícil encon- su auxilio.
trarlas. Para localizar una de ellas se requiere tener éxito en Tesoro. Bajo el montón de pieles hay un cinturón de plata
una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20. con un valor de 250 po. El gigante lleva una cadena enjoya-
Hielo resbaladizo. Los conjuros de bola de fuego y otros das en la muñeca (un collar de 500 po) y uno de los sacos
efectos de fuego empleados en estas zonas heladas harán contiene 950 po.
que los puntos de apoyo en el interior de su área de efecto
sean muy resbaladizos. Una criatura que reciba el impacto 3. Cueva de hielo vacía
de un ataque de este tipo o que se mueva a más de la mitad Si se hace mucho ruido en la habitación desocupada situada
de su velocidad sobre hielo resbaladizo deberá superar una al sur del cuarto de guardia, el techo de hielo y témpanos
prueba de Destreza (Acrobacias) CD 10 o caerá derribada. de la zona se cae parcialmente. Todas las criaturas que se
Durante 5 minutos después de que se haya utilizado un encuentren en el lugar deben hacer una tirada de salvación
fuego mágico así, la zona también se llenará de una bruma de Destreza CD 15. Sufren 16 (3d10) de daño contundente si
que hace que esté muy oscura. la fallan y la mitad del daño si la superan. Los sonidos más
suaves o las pistas visuales pueden alertar de que el hielo es
Fichas para moverse con libertad poco estable.
En algunas pocas zonas del acantilado, los personajes
pueden encontrar y obtener objetos especiales que les
permitan moverse por la fortaleza sin causar alarma.
7. Caverna
Esta cueva de piedra natural está cubierta de formaciones
de hielo, de modo que, a no ser que los aventureros estén
especialmente atentos, solo la falta de luz les dará una pista
acerca de que ya no están rodeados de hielo solidificado.
En el suelo, cerca del extremo sureste del lugar, hay cuatro
montones grandes de pieles peludas (o más, si los ogros de
la sala de banquetes han sobrevivido y se han traslado aquí).
Las pieles cubren a cuatro ogros dormidos, que esperan
una audiencia con el jarl. Cualquier ruido les despertará.
Darán la voz de alarma a sus compañeros de la zona 8 y,
además, tratarán de zafarse del grupo y avisar también a
los gigantes.
Tesoro. Cada ogro tiene 200 po y una piedra preciosa de
100 po de valor.
182
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Tesoro. El guardia lleva un brazalete que funciona como por 5 o más, el personaje deja caer un objeto que tenga
una ficha para moverse con libertad, como la que se ha en la mano, que se cuela por una de las grietas. Este se
descrito en la zona 8. Hay ocho sacos apilados junto a la precipita a algún lugar de las entrañas de la tierra y se pierde
pared sur (cerca de la posición 8 de los guardias), con 200 po para siempre.
en cada uno.
En un saliente de piedra del muro sur, a 9 pies de altura, 15. Cueva de hielo
se encuentra una caja de piedra. Una criatura de tamaño Este es el cubil de dos leopardos de las nieves grandes (usa
humano que esté en el suelo no podrá verla. La caja contiene el perfil de un tigre) que son las mascotas de los yetis de la
dos brazaletes más y un saco con cinco piedras preciosas zona 13. La guarida de esas criaturas, que intentan atacar
(con un valor de 100 po cada una). por sorpresa a los intrusos, está en un saliente situado sobre
Salida al nivel inferior. El pasaje que conduce al oeste el suelo de la gruta.
desde esta zona se cruza con un túnel que se inclina hacia
bajo y desciende 100 pies antes de ampliarse y dar a la Complejo de barracones
zona 1 del nivel inferior (consulta el mapa 6.4). (de la zona 16 a la 19)
En esta parte de la fortaleza se aloja un grupo de gigantes de
11. Cueva de huesos escarcha que hacen preparativos para un saqueo. Cada una de
Este lugar se usa de zona de residuos para cadáveres que no las partes tiene montones de pieles para dormir, una mesa con
se necesitan y deshechos similares que lanzan aquí varios taburetes y algunas armas adicionales de tamaño para gigante
gigantes que habitan este nivel. Si los personajes deciden tiradas por ahí. Cada gigante tiene 2d4 piedras para lanzarlas.
rebuscar entre los residuos, una búsqueda de 10 minutos 16. Zona de descanso exterior. Un gigante de escarcha
permite mirar en una zona de 10 pies de lado. Los sapos reside en esta cueva noreste.
de la zona 12 entran aquí para tratar de localizar comida si 17. Zona de descanso superior. En la gruta noroeste hay
oyen algún ruido. Aunque los aventureros sean silenciosos, un gigante de escarcha.
hay una probabilidad acumulativa del 15 % cada 10 minutos 18. Zona de descanso del medio. Dos gigantes de
de que los sapos entren para buscar alimentos. escarcha ocupan la mayor de estas cavernas. Al final de esta
Tesoro. Aunque parece que debería haber objetos de valor cueva se ve un estanque de agua cristalina de unos 2 pies de
tirados entre los huesos, en realidad apenas hay unas mone- profundidad, en cuyo fondo hay 278 cuarzos cristalinos con
das que se puedan rescatar (1d6 de cobre, 1d6 de plata y 1d6 un valor de 10 po cada uno.
de oro), armas rotas, trozos de cerámica y restos similares. 19. Zona de descanso inferior. Un gigante de escarcha
se encuentra en la gruta de más al sur.
12. Cueva de huesos inferior
Unos sapos de hielo gigantes (consulta el apéndice B) 20. Almacén en una cueva de hielo
utilizan de guarida esta gruta, cubierta por muchos huesos Este lugar está lleno de cortes de carne congelada de
y cráneos. Estas criaturas se alimentan de los restos de la tamaño grande y pequeño. Algunos trozos parecen de
zona 11. Los sapos reposan en salientes pequeños que se humano o de cuerpos humanoides.
levantan entre 8 y 12 pies del suelo de la caverna. Bajarán de
un salto y atacarán con fiereza a cualquiera que pise el lugar. 21. Caverna de hielo
Tesoro. Las criaturas solo poseen un objeto de valor: un Se debe rehuir este lugar, como indica una advertencia
trozo de amatista entre rojiza y morada con una forma natu- grabada en el suelo helado en gigante, usando runas enanas.
ral que recuerda a un sapo y vale 1.000 po. Está apoyada Diez pies más allá de donde el pasaje gira hacia el suroeste,
sobre una protuberancia en mitad de la cueva y le rinden las paredes parecen recubiertas de marfil antiguo y rugoso.
culto como si fuera un dios. En realidad, se trata de una plaga de moho marrón (consulta
“Peligros en una mazmorra”, en el capítulo 5 del Dungeon
13. Caverna de hielo Master’s Guide). El suelo está tapado por montículos que
Este lugar es el hogar de seis yetis que trabajan de batidores parecen de nieve vieja y hay extremos de huesos sobresa-
para los gigantes de escarcha. El líder yeti, que se encuentra liendo de ellos. Son los restos óseos de varias criaturas,
en el emplazamiento señalado con una A, lleva un espadón de cubiertas por la nevada.
hierro de escarcha. Si lucha con esta arma en vez de hacerlo
con sus garras, inflige 11 (2d6 + 4) de daño cortante al impac- 22. Cueva de hielo de la guardia
tar, al que se le suma 3 (1d6) de daño de frío. También corta Dos gigantes de escarcha están apostados aquí. Uno vigila
en grandes pedazos a quienes están atrapados por su mirada la entrada de la caverna, mientras que el otro se echa la
escalofriante. siesta sobre un montón de pieles. En la cueva tienen ocho
Tesoro. El líder yeti tiene un tesoro de once colmillos de piedras a su alcance, preparadas para ser arrojadas.
marfil escondidos bajo un montículo de nieve. Cada colmillo Tesoro. Cada gigante posee un saco. No hay otros obje-
pesa 2 libras y vale 200 po. tos de valor.
184
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
24. Cueva de los visitantes
Aquí están acampados dos gigantes de las colinas y sus tres
sirvientes gigantes de las colinas (usa el perfil de un ogro).
Esperan a que el jarl los convoque. En la caverna hay cinco
montones de pieles y cinco bolsas de tamaño gigante.
Tesoro. La cuarta bolsa que se examine contiene un
cráneo con oro incrustado que tiene en un interior un trozo
de pergamino enrollado. Se trata de un informe del jefe
Nosnra al jarl Grugnur. Este documento sirve como ficha
para moverse con libertad en el salón del rey de los gigantes
de fuego. El gigante de las colinas de mayor tamaño sabe
que deben ir al sur y visitar al rey Snurre tras hablar con
el jarl. Allí deben dar un mensaje al monarca de los gigan-
tes de fuego.
Además, cada gigante de las colinas lleva una capa de
pieles que vale 1.000 po.
186
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
un pergamino en el que hay un acuerdo. El jarl ha firmado el 10. Antecueva
documento con una señal especial. En él, ofrece al Señor de Un gigante de escarcha guardián está alerta en todo
los Onis 25.000 po en piedras preciosas, así como cualquier momento en el interior de esta caverna rectangular. Tiene un
tesoro que consigan sus subordinados, si colaboran en la hacha a dos manos y una piedra arrojadiza. Grita para avisar
guerra contra la humanidad. a los guardias del sur si entran intrusos en la zona.
Tesoro. El oni lleva un collar de bolas de fuego en el que
quedan cinco abalorios, que no dudará en utilizar. También 11. Caverna principal de jarl
posee una bolsa que contiene seis piedras preciosas de Aquí se celebran las ceremonias y los banquetes especiales
500 po, regalos del jarl. que el jarl organiza. En las paredes este y oeste hay varias
Un joyero pequeño de hierro entre las pertenencias del oni mesas y bancos, apartadas de en medio hasta que se las
alberga un regalo para el Señor de los Onis: una caja rompe- necesite. Unos escarabajos de fuego enjaulados iluminan
cabezas hecha de 18 placas de platino, 18 placas de electro y tenuemente esta sala, que parece deshabitada.
18 placas de plata. Se abre la caja al deslizar ciertas placas Puestos de guardia. Los salientes marcados con una A
hacia la izquierda, luego hacia arriba y después hacia abajo en y una B están a más de 30 pies sobre el suelo y escondidos
una secuencia concreta. El orden correcto es platino, electro y tras una sombra oscura. En cada saliente se sitúa un gigante
plata en los lados, y plata, electro y platino hacia arriba. de escarcha con un suministro de seis piedras preparadas
El rompecabezas posee unas propiedades parecidas a las para lanzarse.
de una bolsa de contención: aunque el recipiente solo mide
10 pulgadas de largo, 6 de ancho y 4 de profundidad, puede 12. N
icho para celebrar audiencias
contener hasta 3 pies cúbicos o 60 libras (lo que sea menor). y estrado del trono
En estos momentos, en la caja hay 500 po, una poción para Un afloramiento rocoso rodea parcialmente la zona que se
controlar la mente (gigante de escarcha) (mira el apéndice A) encuentra al sur de la caverna del jarl. Un trono enorme
y una poción de fuerza de gigante de las nubes. de marfil y hueso, decorado con cráneos, plata y piedras
preciosas, está cerca de la pared sur de esta sala. Hay una
7. Cueva de invitados piel de dragón blanco colgada tras el sitial y expuesta sobre
Este dormitorio cómodo iluminado por antorchas está la pared áspera. En el suelo y frente al trono se ha colocado
adornado con tapices. El suelo se ha cubierto de pieles y una piel de un oso polar enorme. A un lado de la imponente
algunas de las más suaves se acumulan en la cama. Entre el silla, se sitúan tres taburetes de marfil; son los asientos de
mobiliario, destaca un cofre, una bolsa, una mesa, dos sillas los sargentos del jarl.
y un armario pequeño. El gigante de las nubes invitado en Tesoro. Las piedras preciosas que decoran el trono con-
estos momentos acaba de aceptar trabajar con el jarl como sisten en 60 con un valor de 50 po cada una, 15 de 100 po
jefe de sus secuaces. cada una, 3 de 500 po cada una y 1 de 1.000 po.
Tesoro. En el cofre hay 2.200 po y el gigante lleva un
cinturón de plata con marfil y piedras preciosas engarza- 13. Zona de la guardia
das (600 po). Un guardia gigante de escarcha está apostado en el
extremo sur de esta habitación y va mirando a este y oeste
8. Caverna de prisioneros cada cierto rato. Tiene dos piedras. Si ve a un intruso, hará
Unas antorchas iluminan tenuemente esta estancia. Una sonar un gong grande que hay en la pared norte (empleando
giganta de las tormentas está encadenada a la pared norte una piedra, probablemente).
con unas esposas enormes en las muñecas y los tobillos.
Sobre una alfombra de pelo situada en mitad del cuarto hay 14. Cocina
una mesa y dos sillas. En la mesa se han dejado montones Dos sirvientes gigantes de fuego (usa el perfil de un gigante
de comida en seis fuentes de oro y tres cuencos de plata. de las colinas y añade inmunidad al daño de fuego) y
Dos enormes jarras de marfil con piedras preciosas incrus- cuatro ogros trabajan en la cocina, asando un caballo sobre
tadas están llenas de un vino de calidad. El aroma de la una hoguera natural y haciendo otras tareas para acabar
comida y el vino llena la habitación. la comida del jarl. A cierta distancia del fuego hay varios
Estos refrigerios se han colocado para atormentar a la alimentos, mobiliario y utensilios tirados por todos los
giganta y que se someta a la voluntad del jarl, convirtiéndose rincones. En el lado norte cuatro humanos están cautivos
en su amante. Pero este no ha conseguido conquistarla, sino (plebeyos) en una jaula, entre montones de comida, pues los
más bien lo contrario. Soportar esta canallada perpetua están reservando para un banquete. Pueden advertir a los
convierte a la giganta en una amiga para quien la rescate, personajes de qué les espera en las zonas 15, 16 y 17.
aunque odia el mal. Por ello, la presencia de personajes
malvados en el grupo hará que cumpla con sus obligaciones 15. Cueva usada de armería
lo más pronto posible y se marche. En cambio, podría forjar Aquí se almacenan 62 piedras para lanzar, 8 escudos, 15 lan-
una amistad a largo plazo con un grupo de aventureros de zas, 5 garrotes y 5 cascos, todo de tamaño para gigantes. En la
alineamiento bueno. gruta también hay 6 hachas de guerra (que los gigantes pueden
Tesoro. Cada fuente vale 500 po y cada bol, 50 po. lanzar) y una camisa de malla bien hecha de tamaño gigante.
Las jarras tienen un valor de 100 po cada una.
16. Cavernas usadas de sala común
9. Cueva de habitación del servicio Aquí residen en estos momentos un gigante de escarcha
Aquí viven ocho ogros. Cada uno posee su propia pila de con dos sirvientes gigantes de escarcha (utiliza el perfil de
pieles y trapos para dormir, una caja de madera para sus un gigante de las colinas y añade inmunidad al daño de frío)
pertenencias, un colgador para dejar sus prendas de abrigo y tres gigantes de escarcha jóvenes (usa el perfil de un ogro
y una bolsa. Los ogros sirven al jarl por propia voluntad y y añade inmunidad al daño de frío). Si se mata al gigante
luchan con ferocidad. de escarcha, el resto se rinde entre lágrimas, y después no
Tesoro. Cada ogro tiene 1d100 pp, 1d100 pe y 1d100 po pelean a no ser que se les ataque.
en su caja o su bolsa.
188
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
multitud de trofeos, como la piel de un oso de las cavernas con esta arma e inflige 23 (3d8 + 10) de daño cortante al
de enorme tamaño, una piel de guiverno, el costillar de un impactar. En la mano tiene un cuerno para beber de platino
ciervo gigante, las mandíbulas y las garras de una mole con ocho piedras preciosas engarzadas.
sombría, las pinzas de un escorpión gigante, el cuerno de un Al otro lado de la mesa se encuentra Estia, su esposa (uti-
rinoceronte lanudo, un par de colmillos de mamut, un par de liza el perfil de un gigante de las nubes, pero ajústalo como
colmillos de mastodonte, una cabeza de jabalí gigante, una el de Grugnur). Es una mujer de belleza salvaje que viste
piel de grifo, las alas de un águila gigante, el pelaje de un una capa de piel de tigre dientes de sable y lleva un lucero
lince gigante y las mandíbulas de un lagarto subterráneo. del alba +2 de hierro en el costado. Sobre la mesa, frente
Tesoro. Además de los trofeos de las criaturas cazadas a Estia, hay una jarra de oro con ocho piedras preciosas
que se han mencionado, en el lugar hay varios objetos valio- incrustadas (1.200 po).
sos o potencialmente útiles. Muchos son armas o armaduras Dos lobos invernales están agazapados bajo la mesa.
normales (no mágicas), como: Tesoro. El cuerno de beber del jarl tiene un valor de
• 2.000 po y la jarra de su esposa, de 1.200 po.
Un arco, una aljaba y 16 flechas.
• En todos los contenedores del cuarto se guarda ropa y
Tres escudos.
• otros objetos poco destacables, excepto por lo siguiente:
Una ballesta ligera y 14 virotes.
• Un hacha a dos manos, dos lanzas y un flagelo. • En el segundo cofre que se registre hay 700 ppt.
• Una maza enorme de hierro. • El quinto cofre contiene 3.200 po.
• Una armadura de bandas de tamaño para enanos. • En el cuarto hay una capa gruesa de calcetines viejos.
• Una armadura de placas de tamaño para humanos. Bajo ella están escondidas ocho pociones (velocidad, cura-
ción superior, fuerza de gigante de las tormentas, veneno,
Otros objetos de interés, por su naturaleza mágica o su
aceite escurridizo, curación y un filtro de amor).
apariencia inusual, son estos:
• El segundo cofre alberga nueve joyas (con un valor de
• Un escudo +1 con una trampa (consulta más abajo). 1.000 po cada una).
• Un cráneo de enano llevando una corona de hierro • En el sexto hay 198 piedras preciosas: 104 que valen 10 po
(sin valor). cada una, 51 de 50 po cada una, 36 de 100 po cada una,
• 11 virotes +1. 6 de 250 po cada una y 1 de 1.000 po.
• Dos colmillos de morsa con una trampa (mira más abajo),
Dormitorio. La parte este de la caverna está parcialmente
uno de los cuales es un cuerno del Valhalla de marfil
tapada por tapices. En este rincón acogedor se sitúa una
cubierto de bronce.
• Un cráneo de dragón blanco con aura mágica cama deshecha, una mesita, una silla, dos taburetes, un
cofre, un baúl y un batiburrillo de prendas de ropa, arma-
de abjuración.
• Una armadura de placas +1 de tamaño para elfos. dura y armas por todas partes. En las paredes hay pieles y
• Tres tapices complejos (uno vale 400 po, el otro tiene un tapices sin demasiado valor.
Tesoro. La tapa del cofre tiene un compartimento secreto
valor de 100 po y el tercero no posee valor alguno).
en el que hay seis estuches de pergamino. El jarl se los
Escudo con trampa. Si el escudo mágico se baja de la llevará si se ve obligado a huir y tiene tiempo para cogerlos.
pared, se activa una trampa de lanza que se dispara en línea Este es el contenido de los estuches:
recta con un alcance de 60 pies. El arma cuenta con un boni-
• El número 1 está vacío.
ficador +10 a impactar y hace 10 (3d6) de daño perforante
• El número 2 alberga la llave del cofre invisible en el túnel
si impacta. Alguien que examine el escudo y supere una
de escape escondido (consulta más adelante).
prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 puede ver el meca-
• El número 3 contiene un mapa que señala el emplaza-
nismo de la trampa. En cosa de un minuto, un personaje que
miento del salón del rey de los gigantes de fuego.
use herramientas de ladrón y tenga éxito en una prueba de
• En el número 4 hay un pergamino de protección
Destreza CD 15 puede atascar el mecanismo para que la
(infernales).
lanza no se dispare. Si la prueba falla por 5 o más, la lanza
• El número 5 guarda un pergamino que contiene un gali-
se dispara, aunque el escudo siga en la pared.
matías con un glifo custodio de runas explosivas (CD 15
Colmillos con trampa. Si se toca cualquiera de los dos
para la salvación de conjuros).
colmillos de morsa, el cráneo de dragón grita “¡Alerta!
• En el cofre número 6 hay dos pergaminos de conjuro, uno
¡Ladrones!” en gigante hasta que se haga pedazos, aunque
de bola de fuego de explosión retardada y otro de dedo de
seguirá gimoteando por lo bajo un rato después.
la muerte.
21. Caverna privada del jarl Grugnur
El jefe de los gigantes de escarcha y su esposa residen en Túnel de escape escondido
una habitación aislada situada en el extremo sureste del Tras los tapices de las paredes del extremo noreste de la
nivel inferior de la fortaleza. habitación se ubica un pasillo natural de alrededor de una
Salón. La parte oeste de la sala está amueblada con una milla de largo que gira hacia el sur y viene a salir en la base
mesa enorme, cuatro sillas, tres armarios, cinco cofres, del glaciar, pero en una sección que no puede ver quien esté
cinco baúles y siete arcas pequeñas. En las paredes cuelgan cerca del acantilado. Quien examine la estancia puede per-
tapices pesados y varias pieles, aunque nada tiene dema- catarse de la presencia de una abertura en el muro a través
siado valor. de los espacios entre los textiles si supera una prueba de
El jarl Grugnur (usa el perfil de un gigante de las nubes, Sabiduría (Percepción) CD 15. Alguien que mueva los tapi-
añade inmunidad al daño de frío y elimina Olfato Agudo y ces de esta zona o que mire tras ellos encuentra la abertura
Lanzamiento de Conjuros Innato) está sentado en la mesa. sin tener que hacer la prueba.
Lleva una camisa de cota de malla y tiene cerca su escudo En el nicho que hay en el lado noroeste, justo al entrar
atrapaflechas (CA 18 o CA 20 contra ataques a distancia en el túnel, se encuentra una barra de hierro gruesa que
con el escudo; CA 16 sin él). En el costado porta su espada sobresale de la pared a unos 10 pies del suelo. Si se lanza
larga +2. El jarl cuenta con un bonificador +14 a impactar detectar magia, se descubre que la barra tiene una fuerte
190
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
aura de conjuración. Para percatarse de su presencia sin de fuego. ¡Los aventureros han penetrado en el corazón del
buscarla en concreto se debe tener éxito en una prueba de asunto y han llegado a un reino caído que hasta los más
Sabiduría (Percepción) CD 15. Si se baja la barra, esa acción fuertes deben temer!
transporta a cualquier objeto o criatura que se encuentre en
el suelo del nicho a un lugar a 50 pies de la entrada del salón Dirigir la aventura
de Snurre (el salón del rey de los gigantes de fuego).
Como ocurría en las aventuras previas de esta serie,
En un saliente alto situado en la pared suroeste, en aparien-
depende de ti detallar más a fondo la información que se
cia vacío, reposa una caja de hierro invisible, sin aura mágica
ofrece aquí y completar con cualquier detalle que se necesite
y cerrada con llave. Hay que superar una prueba de Destreza
para insuflar vida a la aventura. Como Dungeon Master,
CD 20 para abrirla. Quienes investigan el saliente pueden loca-
debes seguir improvisando y creando, ya que tus jugadores
lizar la caja solo si topan con ella o si son capaces de ver objetos
sin duda querrán datos más concretos, tratarán de hacer
invisibles. La caja se vuelve visible al abrirse. Dentro de la tapa
cosas que no se contemplan en las siguientes páginas y, en
tiene un glifo custodio (CD 17 para la tirada de salvación), que
general, desafiarán a lo esperado. Aquí tienes el guion, pero
se activa si se abre sin utilizar su llave. Si se activa, el glifo
tú dirigirás el conjunto, reescribirás secciones y ponderarás
lanza nube aniquiladora (CD 17 de salvación de conjuros) con él
si las acciones de los personajes son juiciosas.
mismo como centro. El contenido del cofre está pensado para
Si ya has guiado a tus jugadores durante las dos primeras
ser llevado a la fortaleza de los gigantes de fuego y entregado
aventuras, fíjate en especial en cómo sus comportamientos
como regalo a quienes están tras la revuelta.
de entonces han alterado lo que se describe ahora. Usa los
Tesoro. En la caja de hierro hay una perla de poder, un
parámetros que se te dan para diseñar tu propia aventura
conjunto de maravillosos pigmentos de Nolzur y una varita
épica. Sé imparcial y justo. Es un escenario muy complicado
de parálisis.
y puede que los jugadores lamenten haber actuado sin
reflexionar, pero no permitas que esta reacción atempere lo
El Salón del rey de que tienes por delante. De forma similar, no trates de atrapar
los gigantes de fuego a los aventureros en una situación desesperada; permite que
su destino esté ligado a sus acciones.
Del mismo modo que el salón de banquetes del jefe de los También debes recordar que estos gigantes no son solo los
gigantes de las colinas llevaba a los páramos helados en más duros a los que se ha enfrentado el grupo hasta ahora,
los que se encontraba el acantilado glacial del jarl de los sino que también son los que están mejor aconsejados. Tan
gigantes de escarcha, la aventura en este segundo lugar ha pronto como los personajes ataquen y se retiren, su acción
conducido (o transportado) al intrépido grupo a lo que espe- será evaluada y contraatacarán. Incluso cuando el grupo
ran sea su último desafío. Están a punto de adentrarse en los entre en el salón por primera vez, tendrás que valorar la
yermos cálidos y humeantes que conforman Muspelheim, el reacción de los gigantes si estos se enteran de que han
hogar de los gigantes de fuego. En los amplios y pedregosos entrado intrusos (y cuándo lo hacen). ¿Cómo reaccionarán?
salones del valiente señor feudal de los gigantes de fuego, el ¿A partir de qué momento llaman a los guardias? ¿A dónde
temido rey Snurre Panza de Hierro, esperan no solo hallar se dirige Snurre? ¡Sin duda, no se quedará sentado en el
un gran tesoro, sino también la respuesta a la cuestión trono mientras se desarrolla un ataque! No dejas de ser un
de qué o quién está tras la extraña alianza de tantos tipos Dungeon Master, aunque utilices este escenario ya creado;
distintos de gigantes. Sin duda, aquí, en la fortaleza de los simplemente se te ha provisto de algunos datos para que
gigantes de fuego, se encontrará al genio o genios malvados puedas describir mejor el material de mayor importancia.
que controlan la revuelta y planifican los ataques que tan Cuando el grupo se retire del salón para descansar, los
bien se están llevando a cabo. Y es que se comenta que gigantes de fuego prepararán las trampas y emboscadas que
Snurre es mucho más fuerte que listo. sean capaces de idear bajo esas circunstancias. Sofocarán las
Es una triste realidad, pero los aventureros pueden espe- antorchas, apostarán centinelas, etc. En la prueba de juego
rar que todos los encuentros a los que se enfrentarán aquí original, los gigantes que sobrevivían a la primera incursión
serán más difíciles que los de las ubicaciones anteriores. Al del grupo (formado por personajes excepcionalmente fuertes y
fin y al cabo, los gigantes de fuego son oponentes fieros y no bien jugados) tendieron varias trampas. Cada sorpresa estaba
cabe duda de que sus socios y ayudantes serán proporciona- cronometrada para permitirles retirarse con rapidez en un giro
damente más fuertes y terribles que los de los gigantes de las de un pasillo o cruzando unas puertas, para luego ir volviendo
colinas o de escarcha, que son menos poderosos. ¡La mera gradualmente al pasillo del nivel inferior. Si bien los aventu-
idea obliga a ponerse serios! Es irrefutable que las recom- reros no ofrecían compasión y mataban despiadadamente a
pensas a cambio de triunfar no pueden ser menores, ya que cualquier gigante u otras criaturas con las que se topaban, sus
los gigantes de fuego (¿y tal vez sus señores?) poseen mucho oponentes luchaban de forma temeraria y sacrificada.
tesoro del que los personajes se pueden apropiar. Tu modo de gestionar este conflicto debe basarse en cono-
Si el grupo (o uno o dos miembros del mismo) han estado cimientos que solo tú tienes. En resumidas cuentas, esta
en los dos lugares anteriores, los aventureros sabrán que tie- serie de aventuras se basa en luchar hasta el final. Por lo
nen la misión de comunicar información precisa a los nobles general, solo los líderes y aquellos a quienes pidan que los
que les han enviado a castigar a los saqueadores y rapaces acompañen tratarán de trasladarse a un lugar seguro;
gigantes. Su cometido es matar a los gigantes de fuego y a el resto se mantendrá firme y peleará hasta el desenlace.
todos sus aliados. No lograrlo significa la muerte; no infligida
por los nobles, sino por los monstruos a los que el grupo Comienza la aventura
hará frente. Si consiguen su objetivo, los personajes tendrán
el derecho a quedarse con cualquier tesoro que encuentren, Los personajes podrían haber llegado frente a las enormes
además de la posibilidad de que los gobernantes de las tierras válvulas de obsidiana que bloquean la entrada al salón
saqueadas por los grupos de gigantes les recompensen. mediante el transportador que encontraron en la guarida
Ahora el grupo está frente a la negra y humeante colina de del jarl de los gigantes de escarcha. En este caso, tendrán
deshechos en la que se ubica el salón del rey de los gigantes que buscar un lugar seguro para descansar y recuperar sus
energías entre incursiones al salón.
192
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Uno de los tapices de la pared sur cubre la entrada al aparta-
mento real (zonas 4–7).
194
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
En los contenedores de la habitación está el equipo El baúl 8 no está cerrado con llave. Al abrirlo, al principio
personal del rey Snurre, que consiste en ropa, calzado y parece vacío porque todo lo que alberga es invisible. En él
partes de armadura. Sobre la mesa se han dispuesto varios hay seis joyas que valen 250 po cada una, además de nueve
objetos pequeños, como trozos de marfil tallado, dientes serpientes venenosas.
de animales, trozos de madera y piedras. El monarca cree El cofre 1 no está cerrado con llave y tiene una trampa.
que el conjunto de estos objetos puede usarse como método Si se levanta la tapa, sale gas venenoso y se extiende hasta
de adivinación. llenar una zona de 10 pies de radio con el cofre como centro.
Tesoro. Además de las armaduras y armas mundanas, Quienes estén en la nube cuando surge el gas deberán
el único objeto de valor que puede conseguirse aquí es una superar una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
de las piedras de la mesa, un trozo de cornalina sin tallar quedarán envenenados hasta que finalicen un descanso
que vale 100 po. corto o largo. El cofre está vacío.
Salida secreta. Una piedra sobresale de la pared a la El cofre 2 está cerrado con llave. Contiene piedras
izquierda de la puerta secreta, a una altura de 12 pies del sin valor.
suelo. Empujarla hace girar el portal, que muestra una El cofre 3 no está cerrado con llave y tiene una trampa. Si
entrada de 10 pies de ancho y 10 de alto. se abre la tapa antes de desactivar esta última, de los aguje-
ritos de los costados salen chorros de ácido que salpican a
8. Caverna de la hidra quien esté a 10 pies o menos del cofre. Todas las criaturas
Una hidra merodeará en uno de los dos recovecos (norte situadas en la zona afectada han de realizar una tirada de
o sur) de esta zona si escucha a una criatura subiendo los salvación de Destreza CD 15. Sufren 7 (3d4) de daño de
escalones hasta su guarida. Es una criatura muy agresiva, ácido si la fallan y la mitad si la superan. Un personaje que
ya que el rey la golpea y atormenta para divertirse, así que tenga éxito en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20
intenta vengarse de prácticamente cualquier otro ser vivo. descubre que las bisagras están conectadas a una válvula,
que parece decorativa. La válvula propulsa el ácido de las
9. Cueva del tesoro del rey Snurre paredes del cofre. Es posible desactivar la trampa si se
La habitación que hay al oeste de la guarida de la hidra está emplean herramientas de ladrón y supera una prueba de
llena de trastos, la mayor parte de ellos sin valor o casi: una Destreza CD 20.
pila de 2.800 pc, tres montones de 4d4 tapices y pieles sin Para determinar lo que contiene el cofre, consulta el
valor, varias decenas de fardos de tela sin valor, decenas capítulo 7 del Dungeon Master’s Guide. Tira cuatro veces en
de contenedores y recipientes, así como urnas y jarras de la tabla de objetos mágicos A, dos veces en la tabla B, dos
peltre, latón y bronce. También hay diez urnas de plata (que veces en la tabla C, una vez en la tabla D y una vez en la tabla
valen 50 po cada una) y dos de oro (con un valor de 500 po E. Ignora cualquier resultado que no sea una poción o un
cada una). pergamino, pero no vuelvas a hacer la tirada.
Una chimenea situada en la parte sureste de la gruta El cofre 4 no está cerrado con llave y tiene una trampa.
asciende a través del tejado. Guarda 1.600 po. Si se abre la tapa antes de desactivar la
Tesoro. La riqueza real del cuarto se encuentra dentro trampa, se disparan muchas estacas hacia adelante, hacia
de veinte contenedores distintos: ocho baúles de hierro, seis atrás y hacia los lados. Cada proyectil tiene un alcance de
cofres más pequeños y cinco arcas de tamaño todavía más 15 pies y un bonificador de +11 a impactar. Cuando impacta,
reducido. A medida que los aventureros investigan y tratan inflige 7 (2d6) de daño perforante. Cualquiera que esté a
de abrirlos, descubren sus contenidos. Usando herramientas 15 pies o menos del cofre puede recibir un impacto. Un
de ladrón, un personaje podrá forzar una cerradura si supera aventurero que tenga éxito en una prueba de Sabiduría (Per-
una prueba de Destreza CD 20. cepción) CD 20 descubre que las bisagras están conectadas
El baúl 1 está cerrado con llave. Guarda 7.200 pp. a cuatro válvulas, que parecen decorativas y que presionan a
El baúl 2 está cerrado con llave. No contiene nada. las estacas en las paredes del cofre. Es posible desactivar la
El baúl 3 está cerrado con llave y no tiene protección trampa si se emplean herramientas de ladrón y supera una
alguna. En el fondo hay un saco con diez joyas (500 po cada prueba de Destreza CD 20 para deshabilitar las válvulas.
una). El saco está enterrado tras un montón de 6.000 pc. El cofre 5 está cerrado con llave. No alberga nada.
El baúl 4 está cerrado con llave y cuenta con una trampa. El cofre 6 está cerrado con llave y posee una trampa. Con-
Alberga 3 pies cúbicos de seda. Cada pie cúbico vale 300 po. tiene una capa élfica y un par de botas élficas. La cerradura y
Si se abre el baúl sin la llave, una cuchilla emerge de la tapa los tiradores del cofre están cubiertos de una capa de aceite
y corta a un objetivo, con un bonificador de +11 a impactar de taggit (consulta “Venenos de ejemplo” en el capítulo 8
e infligiendo 13 (3d8) de daño cortante cuando impacta. Si del Dungeon Master’s Guide). Si un aventurero tiene éxito
supera una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20, el aven- en una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 puede per-
turero se percata de que la cerradura y las bisagras se han catarse de la presencia del aceite. Un personaje que supere
alterado, lo que forma parte del mecanismo de la trampa. una prueba de Inteligencia CD 15 o cualquiera con compe-
Para desactivar el mecanismo de la bisagra hay que tener tencia con útiles de envenenador sabe que es posible limpiar
éxito en una prueba de Destreza CD 20 y utilizar herra- el aceite con alcohol. Con todo, hacerlo sin llevar prendas de
mientas de ladrón. Si la trampa se activa, pero la cuchilla no protección es arriesgado y es necesario superar una prueba
impacta, corta 2 pies cúbicos de la seda y la destroza. de Destreza CD 15. Si no se tiene éxito, el aventurero queda
El baúl 5 está cerrado con llave. Contiene ocho fragmen- expuesto al veneno.
tos de madera rara, todos del tamaño de una maza y con El arca 1 no está cerrada con llave y cuenta con una
nácar incrustado (cada fragmento vale 100 po). trampa. Alberga treinta anillos de oro, uno de los cuales
El baúl 6 está cerrado con llave y no posee defensas. es un anillo de protección. Los otros son piezas ordinarias
Contiene 1.300 pe. que valen 50 po cada uno. Si se toca el tesoro antes de des-
El baúl 7 está cerrado con llave. Guarda diez colmillos activar la trampa, se dispara una aguja envenenada desde
de marfil de buena calidad. Cada uno pesa 5 libras y el interior del arca e impacta en la extremidad que se había
vale 150 po. acercado. El proyectil inflige 1 de daño perforante e inyecta
una dosis de veneno de gusano púrpura (consulta “Venenos
196
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
De hecho, a primera vista este cuarto parece una celda, Unas pieles cubren partes del suelo negro y pulido. Las
en vez de un estudio bastante cómodo. Obmi trabaja en paredes se han adornado con tapices burdos, que también
esta estancia, donde lee cuidadosamente pergaminos sobre están colgados de las entradas que hay en el perímetro de la
su escritorio de madera sencillo y busca soluciones a los sala. En este lugar se han dispuesto varias antorchas, pero
problemas que asolan al monarca. El enano ha sido el ninguna está encendida.
consejero de Snurre durante veinticinco años y pasó cinco
como esclavo antes de eso. Junto a la pared norte hay un 13a. Nicho este
estuche con varios mapas, pergaminos y papeles escritos en En el nicho oriental hay una mesa sobre la que reposa un
gigante o enano. cofre plano, cerrado con llave y lleno de piedras, que pesa
Si está en desventaja, Obmi (usa el perfil de un asesino 200 libras. Si este se levanta o mueve, una placa de presión
con Fuerza y Carisma 16 y la habilidad de realizar tres que tiene debajo se desplaza y provoca que se disparen seis
ataques cuerpo a cuerpo utilizando ataque múltiple) explica a flechas envenenadas desde la pared norte. Cada proyectil
los aventureros que los gigantes le han retenido durante diez tiene un alcance de 100 pies y un bonificador de +11 a impac-
años, aunque es un príncipe entre los de su raza. Afirma que tar. Las flechas infligen 6 (1d10) de daño perforante cuando
sus captores trataban de sonsacarle información mediante impactan y el objetivo golpeado debe hacer una tirada de
engaños o subvertir su lealtad a los enanos cuando la tortura salvación de Constitución CD 11. Recibe 10 (3d6) de daño
dejaba de funcionar. Además, asegura que varios humanos de veneno si la falla, y la mitad de ese daño si la supera. Los
vestidos con túnicas negras ayudaron a los gigantes mientras proyectiles golpean el muro sur y, si no impactan en ninguna
le interrogaban. Finalmente, pide que le permitan tomar criatura, se hacen añicos.
su armadura y armas para ejecutar su dulce venganza Los agujeros para las flechas están sellados con una fina
contra Snurre, pues asegura que sabe con exactitud dónde capa de mortero. Un personaje que examine la pared las
estará el rey. detectará si tiene éxito en una prueba de Sabiduría (Percep-
Mientras se encuentra en su estudio, Obmi solo tiene ción) CD 20. Quien estudie con cuidado la base del cofre
una chaqueta de cuero tachonado y un cuchillo largo (el puede detectar la placa de presión si supera una prueba
equivalente a una espada corta cubierta de una dosis del de Sabiduría (Percepción) CD 20. Se pueden bloquear los
veneno que aparece en el perfil de un asesino). En el peor de orificios si se insertan pitones de hierro u objetos parecidos
los casos, sale corriendo hacia la habitación 12b y atranca la en ellos. Es posible atascar la placa de presión para que no
puerta una vez entra. se mueva usando al menos dos objetos de ese tipo. En cual-
Tesoro. Obmi emplea una caja de madera sencilla como quier caso, un personaje que trate de desmontar la trampa
escabel. Aparentemente, esta contiene algunas prendas debe tener éxito en una prueba de Fuerza CD 10. Si la falla,
viejas del enano. Sin embargo, bajo un fondo falso, que se la trampa funciona de todos modos al no haber logrado
localiza superando una prueba de Sabiduría (Percepción) atascarla con éxito.
CD 15, hay algunas piedras preciosas ocultas: dos que valen Tesoro. En el muro este se ha colgado un mapa de la zona
500 po cada una, ocho de 100 po cada una, 23 de 50 po cada que rodea la fortaleza. Junto a las paredes del norte y del sur
una, 41 de 10 po cada una y 18 de 5 po cada una. hay dos cofres cerrados con llave; el del norte alberga 850 pp
y el del sur contiene 500 po y seis porras de huesos con
12b. Dormitorio de Obmi runas enanas grabadas.
En una habitación más grande, situada junto a su estudio, Cada porra es una ficha para moverse con libertad. Las
el enano renegado tiene una cama blanda, una mesilla, una runas significan, en gigante, “Asunto oficial de parte del rey
mesa y una silla, un armario, dos cofres de hierro y una Snurre, el Terrible”. Cualquier individuo o grupo que mues-
estantería para las armas. Su armadura de placas enana y tre uno de estos objetos estará a salvo de ataques de gigantes
su escudo +1 (CA 20 o CA 23 con su escudo) están colocados o de sus aliados mientras no emprendan acciones hostiles.
en la estantería, cerca de la puerta. Por otro lado, en la
pared están colgados su hacha de guerra +1 y su martillo de 13b. Nicho sur
guerra +1 (cada uno hace 1d8 + 4 de daño en las manos de En el nicho sur se guardan cuatro sillas adicionales para
Obmi). Bajo la armadura lleva unos guanteletes de fuerza la mesa del consejo, así como un armario enorme con
de ogro (que le dan +1 a atacar y a las tiradas de daño con 83 pergaminos y 367 trozos de papel o pergamino.
armas cuerpo a cuerpo). Al lado de la cama, en la mesilla, La mayoría del contenido de dicho mueble no tiene valor
tiene un anillo de invisibilidad. ni importancia, pero el estuche de pergamino número 68
Cuando entre en el dormitorio, Obmi se pondrá el anillo, alberga instrucciones para el rey Snurre. Se le pide que
se colocará la armadura y los guanteletes, se amarrará el reúna un ejército de gigantes de las colinas, de piedra, de
hacha al cinturón, levantará el martillo y cogerá el escudo. escarcha y de fuego, además de cuantos ogros, onis, gigantes
A la primera oportunidad que vea, atacará al grupo y gritará de las nubes y otras criaturas pueda convocar para un
para pedir ayuda, pero solo si sabe que alguien puede acudir ataque sin cuartel contra la humanidad. El mensaje promete
en su auxilio. Está enterado de algo acerca de los drows que los elfos oscuros ayudarán en todo lo que puedan.
y negociará con esa información, o con lo que sea, para Firma “Eclavdra”.
salvarse. Si no se le da tregua, peleará hasta el fin. Los papeles son copias de misivas dirigidas a varios tipos
Tesoro. Además del equipo mágico de Obmi, sus dos de gigantes y sus parientes, así como las respuestas de estas
cofres de hierro también contienen objetos valiosos. En criaturas. Un mensaje en enano afirma: “El gigante de fuego
uno de ellos hay 900 po. En el otro se guardan 100 ppt y un hecho de piedra a la izquierda y el codo izquierdo”.
aguamanil de plata con joyas incrustadas y un cuenco de
plata (cada objeto vale 500 po). 14. Guardia de la puerta
Un gigante de fuego monta guardia en todo momento junto
13. Sala del consejo a la puerta que lleva a las habitaciones del consejo.
El rey y su consejo se reúnen en esta cámara grande, pero el
lugar ahora está vacío. Hay una mesa larga cerca del centro
de la habitación con cinco sillas enormes a su alrededor.
198
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
capa maldita se ha envuelto una espada de la venganza. Hay • Un troll escoltando a un gigante de las colinas,
otras tres pieles de sabueso infernal en la habitación (que un gigante de piedra o un gigante de escarcha.
pertenecen a mascotas queridas que han fallecido), pero son • Un troll y diez gnolls.
bastante normales. • Un mago drow y cinco hombres rata.
200
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Si Nosnra y Grutha están presentes, en el lugar hay dos a dos manos +2 cerca, un arma que solo puede usar una
jergones, dos montones de pieles, un arca, una cadena, una criatura que, como mínimo, posea una fuerza y un tamaño
mesa y dos cofres. como los suyos. Cuenta con un bonificador de +13 a impactar
Tesoro. Los gigantes de las colinas normales llevan con esta hacha e inflige 28 (3d12 + 9) de daño cortante al
100 po encima cada uno, pero no poseen otros tesoros. Si el impactar. Su amigo, el torturador, tiene a mano un espadón.
jefe está presente, habrá traído cualquier objeto de valor que Si el torturador está combatiendo cuerpo a cuerpo, agarra
pudiera rescatar y llevarse. a su oponente y trata de llevarlo o lanzarlo a la doncella
de hierro, para luego cerrarla de un golpe, lo que provoca
5. Dormitorios comunales 55 (10d10) de daño perforante a la desafortunada víctima.
En esta amplia sala se alojan un gigante de fuego guerrero, Esta última no puede abrir el instrumento de tortura
tres gigantes de fuego sirvientes (usa el perfil de un gigante desde dentro.
de las colinas y añade inmunidad al daño de fuego) y cuatro En el caso de que el verdugo se vea muy presionado,
gigantes de fuego jóvenes (utiliza el perfil de un ogro y añade atrapa a su enemigo y lo arroja de cabeza pozo abajo.
inmunidad al daño de fuego). Todos, incluso los pequeños, Cualquiera que sea lanzado allí cae 90 pies a un estanque
cuentan con diversas armas y en la habitación se han prepa- subterráneo de agua.
rado 20 rocas para lanzar. Después de que el torturador utilice la doncella de hierro,
En este lugar hay varias camas, dos armarios grandes, empieza a lanzar a tantos personajes como pueda pozo
dos mesas, varios muebles de tamaño menor, un cajón y abajo hasta que en la habitación no queden oponentes. En
tres cajitas. En las paredes se sitúan antorchas encendidas, cambio, el verdugo emplea su hacha tras arrojar al pozo a
además de colgadores con prendas de ropa y cuatro bolsas una víctima.
de gigante. Por todo el cuarto también se ha tirado equipo, Tesoro. En la apuesta del juego hay seis joyas (que valen
cubiertos y trastos varios. 250 po cada una) y diez piedras preciosas (50 po cada una).
Tesoro. El gigante de fuego guerrero tiene 200 po en
su bolsa. Cada uno de los otros tres adultos ha escondido Complejo de celdas
100 po entre sus pertenencias. Hay una serie de habitaciones pequeñas agrupadas alrede-
dor del centro de este nivel de la fortaleza. Estas estancias,
6. Herrería marcadas de la 1C a la 14C, son calabozos para encerrar a
A medida que los personajes se acercan a la cueva natural prisioneros. Además, la sala de guardias del complejo de cel-
del lado oeste de la fortaleza, oyen un martilleo intermitente das está señalada con una G. Todas estas salas cuentan con
hecho con un objeto metálico que proviene del otro lado de una puerta de madera gruesa con una ventana elevada enre-
la entrada. El pasillo que hay fuera de este lugar está teñido jada ubicada a unos 15 pies de altura, demasiado alta para
de un rojo sangriento por la luz que proviene del estanque de que un humano de tamaño medio se asome sin tener que
magma y las llamaradas de gas ardiente del interior. trepar. Dentro de estos cuartos hay anillas en las paredes
Aquí trabaja el herrero del rey Snurre, un gigante de con cadenas atadas, cubos, montones de paja y poco más.
fuego fortachón y de extremidades nudosas. Emplea lava Aquí se describen los ocupantes y otros contenidos de
líquida para calentar los objetos en los que trabaja. Le las celdas.
acompañan dos trolls, que le sirven de ayudantes. En estos Celda 1C. La elfa de este calabozo está destinada a ser
momentos, su forja incluye, en varios niveles de acabado, un sacrificio en el templo. Es una noble y promete que, si
tres espadas de tamaño para gigantes, algunas partes de es rescatada, enviará a sus rescatadores una recompensa
armadura y varias cabezas de hachas y lanzas. de 1.000 po, 20 flechas +1, una flecha asesina de gigantes,
Tesoro. El herrero posee una maza +2 especial, hecha de una capa élfica y un par de botas élficas. Los personajes
un extraño metal negro, que se encuentra reparando. Si se recibirán la recompensa un mes o dos después de que la elfa
le ataca y lleva las de perder, hay un 33 % de posibilidades pueda marcharse de la fortaleza y volver a casa.
en cada asalto de que utilice su acción para lanzar esta arma Celda 2C. Ocho elfos plebeyos esperan a ser sacrificados
al magma y destruirla, antes que permitir que caiga en las en el templo. No poseen tesoros, pero prometen cantar las
manos de sus enemigos. alabanzas de sus rescatadores.
Celda 3C. Hay un mercader capturado para pedir una
7. Cámara de tortura recompensa por él. Es un plebeyo humano a quien los gigan-
A la mitad del pasillo que lleva del oeste al este, unos pelda- tes han arrebatado la mercancía, de modo que solo puede
ños bajan al sur y conducen a una habitación atestada. La compensar a sus libertadores con su gratitud eterna.
sala tiene un techo de 50 pies de altura, lo que permite que Celda 4C. Este calabozo está vacío. En la pared oeste se
incluso las víctimas muy altas cuelguen del techo sostenidas sitúa una puerta secreta que solo se abre con la llave que
por cadenas. La escalera y el cuarto quedan iluminados por posee la sacerdotisa drow de la zona 12.
antorchas, pero toda la zona está ligeramente oscura a causa Celda 5C. Dos centauros nobles están encerrados en este
del vapor y la mugre. lugar. Su destino es ser torturados y ejecutados. No ofrecen
Esta estancia lóbrega contiene un potro de tortura grande ayuda a quien los rescata.
(de tamaño para gigantes), uno más pequeño (de tamaño Celda 6C. Este cuarto está vacío.
para humanos), una doncella de hierro (en el lugar señalado Celda 7C. Tres gnolls fueron abandonados aquí como
con una A) y un pozo con paredes de piedra (en el punto castigo por su insubordinación. Uno ya está muerto por
señalado con una B). Varias cadenas, bates, hierros, látigos, las secuelas de la tortura, mientras que los otros dos se
cuerdas, cables y elementos similares están tirados por todo pondrán al servicio de cualquier rescatador que tolere
este espacio. Una mesa, dos sillas, un taburete y un barril sus costumbres.
grande de licor completan la escena. Celda 8C. Este calabozo está vacío.
Dos gigantes de fuego, el torturador del rey y el verdugo Celda 9C. En esta celda hay un troll que se usa cada
real, están agachados en el centro del cuarto, jugando a las cierto tiempo para practicar torturas. Está fuera de sí y lleno
tabas en el suelo mientras se apuestan las piedras preciosas y de rabia, de modo que ataca al instante si se le da la oportu-
joyería que tienen delante de ellos. El verdugo tiene su hacha nidad. De no ser así, permanece quieto.
202
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
mismo aire. Remolinos de luminosidad se trasladan de un especialmente asqueroso en este ambiente. Estos son, a su
lado a otro y hacen que toda la escena sea difícil de percibir. vez, flanqueados por dos candelabros de tres ramificaciones
Es complicado determinar las distancias y dimensiones en cada uno, formando triángulos que señalan hacia abajo.
esta luz cambiante de motas de un púrpura oxidado y rayos Están hechos de bronce envejecido por los años y cada
color lavanda. Unos pegotes de color malva y violeta parecen ramificación sostiene una vela negra y gruesa. Las velas, que
filtrarse y deslizarse de un lado a otro. El techo del templo están encendidas y cuyas llamas son de un lavanda intenso y
está fuera del alcance visual. Mide 50 pies en la parte más un morado que brilla con fuerza, nunca se deshacen.
baja y más de 65 en la cúpula que forma en el centro. El tercer escalón es de piedra negra mate con espirales
9. Zona de culto de los gigantes. Todas las columnas color ciruela y lavanda, además de manchas rojas. El triángulo
irradian una sensación de molestia e inseguridad en un de metal está en el tercer escalón. Si la carne de un ser vivo
radio de 5 pies. Representa esto haciendo que los personajes toca la piedra del altar o se lo golpea con un arma (o cualquier
se incomoden de la forma que consideres más adecuada. La objeto), empieza a perder el color. En tres asaltos, se vuelve de
pared al oeste es un mural que muestra a gigantes inclinán- un color amatista traslúcido con un centro amorfo negro. Una
dose ante un túmulo negro, mientras ofrecen sacrificios y criatura que toque o golpee el altar cuando está en esta forma
regalos. El suelo de la mitad oeste de la zona es de pórfido y deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
las columnas están hechas de serpentina. Sus superficies, CD 15 o se quedará paralizada durante 1 minuto.
muy pulidas, reflejan la luz extraña que impregna el lugar. Si se golpea el tambor del primer escalón, se hace sonar el
Las escenas del muro oeste se vuelven cada vez más espan- carrillón y se toca el triángulo mientras el altar se encuentra
tosas a medida que quien las mira se acerca al norte, hasta en su estado traslúcido, un ojo dorado y reluciente se apa-
culminar en imágenes de sacrificios de humanos y gigantes rece en el centro retorcido de la piedra. Tira un d12 por cada
en el área más cercana al altar (zona 11). criatura que vea el ojo y consulta la tabla siguiente. Cada una
10. Zona de culto del servicio y los esclavos. El suelo de ellas se ve afectada por un conjuro de símbolo del tipo
pulido de hornblenda roja y negra parece fluir entre los indicado (la tirada de salvación tiene una CD de 15):
esbeltos pilares de obsidiana que rodean esta zona. Todas d12 Resultado
estas columnas irradian un aura de miedo leve en un radio
1 Muerte
de 2 pies. Si se toca una de ellas, la criatura que está en
contacto con ella deberá superar una tirada de salvación de 2 Discordia
Sabiduría CD 15 o se verá afectada por un conjuro de terror, 3 Miedo
siendo el pilar la fuente de su miedo. Una criatura que ande 4 Desesperanza
entre dos columnas recibe 5 (2d4) de daño de relámpago o el 5 Locura
doble si viste armadura de metal. 6–12 Sin efecto (apartó la mirada a tiempo)
La pared este muestra una escena con varias criaturas
subyugadas a tres seres enormes que recuerdan a un calamar, Excepto por el efecto de la muerte, el resto son maldiciones y
con diez tentáculos peludos y moteados en varias tonalidades solo se las puede eliminar como tales.
de púrpura y morado. En la parte delantera de este sacrificio Si los personajes poseen las tres varas de tentáculos de
en masa hay elfos y humanos, pero el gentío también se com- la zona 12 cuando aparece el ojo, los braseros permanecen
pone de enanos, gnolls, orcos, trolls, medianos, ogros, goblins encendidos y el altar se convierte en un medio para invocar a
y otras criaturas. Quienes están al principio de la fila están un Dios Antiguo Elemental: se vuelve del color del heliotropo
siendo despedazados y los trozos sangrientos son devorados transparente y su núcleo central crece y muestra unas venas
como si de bocaditos delicados se tratara. henchidas de color morado, mientras que el ojo pasa a ser de
11. Zona del sacerdote. El extremo norte del templo tiene un agresivo rojo anaranjado. Entonces un tentáculo emerge del
varios niveles. Tres escalones bajos suben hasta el centro altar y agarra a la criatura que tiene más cerca. Este tiene un
de la pared norte. Este muro, hecho de una piedra morada alcance de 20 pies y un bonificador de +11 a impactar. Aquel
y turbia, muestra una inscripción: un triángulo invertido que recibe el impacto de un tentáculo es arrastrado hacia la
enorme con una forma de Y en su interior que toca los late- piedra y destruido por completo, desapareciendo del todo.
rales de dicha figura geométrica. Bajo el símbolo cuelgan un En el caso de que se arrastre a una criatura al altar, este
triángulo y un cilindro de metal negro, ambos suspendidos vuelve a su estado de reposo y sobre él se encontrará aquella
del techo con cadenas. cosa que más desee el grupo o algo que permita a los aventu-
El suelo del primer escalón es de piedra negra veteada de reros conseguir el fin o el estado que más ansíen.
morado. Un enorme tambor de piel ennegrecida y material Si en un mismo día se trata de invocar por segunda vez al
quitinoso reposa en su lado oeste. Además, aquí hay un Dios Antiguo Elemental, lanza un d12 y aplica el resultado
estante, del que cuelgan nueve cilindros de plata que, apa- de la siguiente tabla.
rentemente, son un conjunto de carrillones de barra. Estos d12 Resultado
están vacíos y cada uno vale 100 po.
1 Unos tentáculos tratan de agarrar y devorar
Una enorme columna hecha de malaquita ubicada en el a 1d4 criaturas más en menos de un minuto,
lado este del primer escalón está cubierta de símbolos y pero el ser ya no concede más deseos.
sigilos grabados. Al lanzar detectar magia, se muestra que
2 El ser ciega a todos los presentes de forma permanente y
los glifos irradian un aura mágica de conjuración. Si se no concede más deseos.
toca el par de glifos correctos, la criatura que lo haga será
3 El ser aumenta en 1 punto una puntuación de
teletransportada a la zona 18 del tercer nivel (consulta el
característica de cada personaje y no se cobra
mapa 6.7). Deberías crear 24 glifos para colocar en el pilar y un sacrificio.
elegir los dos que activan el mecanismo.
4–12 El ser lo ignora todo.
El segundo escalón es de piedra de color gris oscuro,
moteada de lila, naranja y morado. Contiene una enorme Tesoro. El único objeto de valor del templo que puede
piedra de altar de un mineral negro con aspecto de oxidado, rescatarse es el carrillón de plata. Cada cilindro de plata
que parece poroso y sin brillo. A ambos lados del altar hay vacío vale 100 po.
braseros grandes de bronce cuyo color verde corroído es
204
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
12. Zona de los clérigos drow
La entrada a este cuarto está protegida por una pared de
tentáculos, que no se muestra en el mapa. Parece ser de
una piedra entre marrón y morada sin pulir. Este muro
mágico combate como si dos laceros se combinaran en
una solo criatura. Cuenta con dos ataques de mordisco y
ocho zarcillos que puede usar en cada asalto, aunque estos
últimos solo tienen 20 pies de alcance. La pared posee
resistencia a daño contundente, cortante y perforante de
armas no mágicas. Lanzar disipar magia inflige 50 de
daño al muro, mientras que desintegrar solo le provoca
100 de daño.
Los drows pueden cruzar la pared sin problemas. Si
cualquier otra criatura la toca, el muro ataca y emite un
sonido sibilante y de mordiscos para avisar a los ocupantes
de la habitación que hay al otro lado. Si sus puntos de
golpe actuales bajan hasta la mitad de sus puntos de golpe
máximos o menos, la pared se lanza oscuridad sobre sí
misma, lo que afecta solo a su parte exterior y no a su
superficie interna.
La sala situada al sur del muro está iluminada por las mis-
mas velas negras siempre encendidas que se encontraban
en el templo (zona 11). Por ello, la iluminación es inquietante
y tenue. Unas telas moradas cubren las paredes y el suelo
tiene gruesas alfombras negras. Un tapiz de brocado negro
con detalles en naranja, oro, lila y malva separa una estancia
interior al este de la cámara exterior.
Habitación exterior. La antecámara son los aposentos de
un guerrero de élite drow y de un mago drow que ayudan a
su sacerdotisa, Eclavdra. Ambos poseen una vara de tentá-
culos, además de su equipo y armas habituales.
Un brasero de cobre ardiente ubicado cerca de la puerta
emite un humo similar al incienso que es, al mismo tiempo,
dulce, cargante, podrido, asqueroso, atractivo y eufórico. En
la sala, iluminada por velas, hay dos sofás bajos negros con
grabados de plata. A un lado del cuarto se encuentra una
esquina sureste, cerca del armario. Allí hay una silla de
mesa redonda con dos sillones. Al pie de cada sofá se sitúa
respaldo corto con un vestido tirado sobre ella. Esta pantalla
una mesita baja con una bacinilla y un aguamanil hechos
esconde bien el emplazamiento de una puerta secreta, que
de jaspe. Unos taburetes menudos y unas arcas esmaltadas
permite a la sacerdotisa entrar y salir sin ser vista.
ofrecen algo de decoración.
Tesoro. Muchos de los objetos de los aposentos de
Tesoro. Cada conjunto de bacinillas y aguamaniles de
Eclavdra poseen un valor considerable.
jaspe vale 300 po. La primera arca que se examina guarda
Las vestiduras ceremoniales de la sacerdotisa tienen
un pergamino de conjuro de palabra de regreso y tres barras
diez granates morados incrustados (cada uno vale 50 po),
de adamantina. Cada barra pesa 5 libras y vale 500 po. La
diez topacios (50 po cada uno), diez ópalos negros (100 po
segunda arca contiene 100 pc, 100 pp, 10 pe, 20, po y 10 ppt.
cada uno) y diez amatistas (100 po cada una). Un envoltorio
Cada tipo de moneda está en una bolsita de cuero negro pro-
negro y sencillo las cubre para protegerlas del polvo y
pio. También alberga una bolsa con diez piedras preciosas,
posibles daños.
que tienen un valor de 50 po cada una.
Hay un arca sobre el cofre bajo entre los divanes. Contiene
Habitación interior. El cuarto interior, amueblado y
un glifo custodio en el interior de la tapa y, si alguien que no
decorado fastuosamente, es el santuario de Eclavdra, la
sea Eclavdra lo abre, el glifo lanza plaga de insectos (tirada
sacerdotisa de Lolth drow que ha instigado el conflicto con
de salvación de conjuros CD 14). En el recipiente hay tres
los gigantes. Como sus ayudantes, también lleva una vara de
pergaminos de conjuro (portal, palabra divina y restableci-
tentáculos además del resto de su equipo.
miento mayor).
En esta cámara, la luz de las velas se ve apoyada por dos
Un arca situada cerca de la cama alberga seis pociones:
braseros pequeños de color negro y plata. Las paredes están
veneno, para controlar la mente (gigante de fuego) (consulta
decoradas con tapices de naturaleza sugerente. Entre el
el apéndice A), crecimiento, heroísmo y dos filtros de amor.
mobiliario destacan una cama grande, dos mesas pequeñas,
Sobre el tocador se encuentran dos peines, un cepillo,
tres arcas, una cómoda, una vitrina, un armario grande, dos
cuatro alfileres y diez jarras con ungüentos y cosméticos.
divanes con un cofre bajo entre ellos, un tocador y una silla,
Son de ónice y plata con piedras preciosas diminutas incrus-
un espejo grande, dos cestos y dos cofres. Todos los muebles
tadas. Cada jarra vale 50 po.
son de ébano o piedra negra, y la mayoría tiene incrustacio-
Junto a su cama, sobre la mesa pequeña, hay una bacinilla,
nes de plata. En el armario se guardan prendas femeninas
un aguamanil y un cáliz de lapislázuli (cada objeto vale
y vestiduras de sacerdotisa, todo en color malva, negro y
500 po). La pantalla de ébano y ámbar que rodea el vestidor
ciruela, que han sido cosidas con hilo dorado.
pesa 10 libras y tiene un valor de 150 po. El enorme espejo
Una pantallita de ébano con ámbar incrustado (que pesa
de plata vale 50 po.
10 libras y vale 150 po) crea una zona de vestidor en la
206
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
Tercer nivel: 3. Extremo de la caverna
La cueva larga forma un garfio hacia el este y acaba allí.
características generales Cerca de la pared sin salida hay un nido de lagartos subte-
El mapa 6.7 muestra el plano del nivel más bajo del salón del rráneos abandonado que alberga varias decenas de piedras
rey de los gigantes de fuego. Este lugar es completamente brillantes, aunque ninguna es valiosa.
natural: los túneles y cavernas no muestran señales de haber
sido excavados, excepto por la entrada a este nivel desde 4. Cueva
arriba y alrededor de la salida, tras el río de lava. Cuatro sabuesos infernales montan guardia aquí y dan
Como suele pasar en zonas naturales, no te preocupes la voz de alarma de inmediato si detectan la presencia
demasiado por describir la dirección de los pasillos y las de intrusos.
paredes de cuevas y cavernas, por no mencionar el tamaño y
la forma. Las técnicas de mapeado primitivas en condiciones 5. Caverna
de tensión darían el mismo tipo de mapas que tus jugadores Dos gigantes de fuego están apostados en esta zona
conseguirán cuando exploren este nivel: deplorables, pero como reservas, siguiendo las órdenes de Snurre, que, por
suficientes para ir de un lugar a otro. ¡Si han llegado hasta supuesto, cumple con las instrucciones de los drows. Uno
aquí, es que no necesitan que el DM les ayude! se sitúa en el extremo noreste mientras que el otro monta
Techos. Todos los pasillos miden al menos 20 pies de guardia, patrullando entre los puntos señalados con una G.
altura; las cuevas, unos 25 pies del suelo al techo y las caver- Ambos tienen cerca varias piedras para lanzarlas. Cada uno
nas grandes alcanzan entre 25 y 75 pies de altura. Entre las tiene la típica bolsa de gigante y, además, en el cuarto tam-
zonas más altas, se encuentran la 7, la 19 y la 20. bién hay montones de pieles para usarlas de ropa de cama,
Iluminación. La mayoría de las zonas de este nivel están uno o dos cestos y algunas posesiones personales.
a oscuras y son silenciosas. Apenas unas pocas están ilumi- En situación de crisis, el rey Snurre, la reina Frupy, Obmi
nadas, como la cueva de lava (zonas 19 y 20) y el refugio final y otros gigantes de fuego e invitados importantes se retira-
de los gigantes en caso de crisis (zona 5). Si lo prefieres, rán hasta este lugar, llevando consigo todos los objetos de
añade algunos matorrales fosforescentes para decorar la valor que puedan rescatar.
mazmorra. Su luz permitirá percibir movimiento, aunque no
sea suficiente como para iluminar la zona. 6. Caverna grande con cúpula
Sonidos. Si los personajes se quedan quietos, quizá oigan En el centro de esta zona hay una ilusión permanente que
agua goteando y tal vez, solo una vez, un eco distante de muestra un dragón rojo enorme dormitando sobre un mon-
piedras siendo golpeadas entre sí. tón de tesoro (que aparece como en la zona 7 que se describe
a continuación). Sin embargo, lo que en realidad hay en
Encuentros aleatorios ese lugar es un gorgon que obedece a los drows y al que
En el tercer nivel de la fortaleza de los gigantes de fuego se le ha enseñado a ignorar la presencia de determinados
existe una posibilidad de encuentro aleatorio cada hora. Al seres, como los sabuesos infernales, los gigantes de fuego
acabar cada hora, tira un d12. Si sacas un 1, lo que indica y los trolls. Si otro tipo de criatura le habla desde lejos en
que ocurre un encuentro aleatorio, escoge una de estas común o dracónico, se le ha ordenado que se quede quieto
posibilidades: y que luego exhale sobre los intrusos tan pronto estén a su
• Dos trolls paseando. alcance. Una vez el gorgon ataca, la ilusión desaparece.
• Un gigante de fuego patrullando junto a dos sabuesos
7. Cueva del tesoro
infernales.
• Un guerrero de élite drow y tres drows que usan sigilo En realidad, este cuarto es un espacio extradimensional,
diez veces mayor de lo que se muestra en el mapa. Aquel que
para que no se les detecte y así evitar enfrentamientos.
entre primero se fijará en el enorme montón de tesoro que
ocupa la parte central de la zona y, después, en el dragón
Localizaciones del tercer nivel rojo adulto que duerme sobre la pila.
El dragón se llama Brazzemal. Si se aparta el pedrusco
Estas localizaciones están identificadas en el mapa 6.7.
que tapa la entrada, para lo que se necesita la fuerza de un
1. Caverna gigante de fuego, se despertará inevitablemente. No revelará
de inmediato que se ha percatado de la presencia de intrusos
Esta cueva es bastante colorida, pues tiene muchas
y preferirá esperar hasta que estén dentro del alcance de su
formaciones rocosas de color rojizo, amarillo pálido y azul
ataque de aliento antes de dirigirse a ellos.
grisáceo vivo que relucen bajo la luz de antorchas y linternas.
Brazzemal es convincente y deshonesto. Su deseo real es
Tres laceros moran aquí y se camuflan entre las estalag-
el de matar y devorar al grupo, para después arrebatarles
mitas naturales. Esperan hasta que su presa se acerca al
sus tesoros y añadirlos a su montón, que ya es imponente.
centro de la zona antes de atacar.
Pocos aventureros luchan contra un dragón de esta enverga-
Tesoro. Cada lacero tiene una piedra preciosa (100 po) en
dura y viven para contarlo. Asegúrate de que los jugadores
su órgano digestivo interno.
y los personajes sean muy conscientes de que se enfrentan
2. Cueva reluciente a un enemigo realmente terrorífico. Los aventureros que se
muestren aduladores y paguen su propio rescate entregando
Esta pequeña ramificación de la caverna de mayor tamaño
la totalidad de sus riquezas y objetos mágicos podrán
que se alarga hacia el norte y el sur está llena de matas
retirarse.
luminosas y contiene doce escarabajos de fuego gigantes
En el caso de que se arrincone al dragón y este se vea
hambrientos. Algunos estarán en el techo y se abalanzarán
en graves apuros, prometerá lo que sea para salvarse, pero
sobre cualquier criatura que entre a su guarida. Estos
no hay que confiar en lo que diga. Eso sí, recurrirá a las
insectos solían ser regalos para los gigantes de escarcha en
palabras adecuadas para evitar pronunciar una mentira que
el pasado. No poseen tesoro.
pueda detectarse mediante magia.
208
CAPÍTULO 6: Contra los Gigantes
16. Caverna pequeña En medio de este infierno vaporoso, en la parte sureste,
Las flechas que hay al norte del pasillo de entrada en el se encuentran dos salamandras disfrutando del cambio de
mapa señalan la ubicación de una trampa. Un personaje clima. Las llamas y el fuego oscurecen ligeramente la zona.
debe superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20 Las salamandras se muestran totalmente indiferentes en lo
para localizar un cable trampa hecho de tela de araña que respecta a quién atacar, aunque conocen y respetan a
finísima que está extendida en la entrada de la cueva. Si los drows.
un intruso pisa el cable, se activa un torrente de pequeñas
esferas de hierro de un cuarto de pulgada de diámetro que
20. S
ala del consejo y
surgen de contenedores escondidos en la pared este. Esas sede central de los drows
pequeñas bolas cubren el suelo de los últimos 40 pies del Eclavdra y sus subordinados usan la parte aislada de la
pasillo y los 20 primeros pies de la propia caverna. caverna, situada en el lado norte, como lugar de reunión y
Las esferas de hierro hacen un ruido fuerte al caer y sala del consejo. Si los drows han llevado las de perder y
cualquier criatura que cruce la zona afectada tendrá que la sacerdotisa ha escapado, estará aquí junto a cualquier
superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o caerá seguidor que haya sobrevivido.
derribada. Sin embargo, si alguien se desplaza por la zona Hay una vigilancia constante de la entrada este a esta
a la mitad de su velocidad no deberá realizar dicha tirada gruta. En el caso de que entren intrusos, los elfos oscuros lo
de salvación. sabrán. Si algún personaje poderoso les amenaza, los drows
Nueve mujeres drows están en este lugar. Cinco son cortarán el puente de cuerda y huirán hasta una zona segura
drows normales y otras tres son guerreras de élite drows. cruzando el pasaje que va al norte y al noroeste (en el lugar
Estas ocho protegen a Nedylene, una sacerdotisa de Lolth señalado con una A), para luego descender a las profundida-
drow que se opone a cualquier proyecto de Eclavdra. Está des del Underdark.
aquí para vigilar a su rival y se mostrará recelosa de cual- En estos momentos, en esta sala se encuentran, como
quier criatura que entre en su morada actual. Por otra parte, mínimo, seis drows y cuatro guerreros de élite drows, uno
no es reacia a ver cómo fracasan los planes de su enemiga, de los cuales es una comandante con 110 puntos de golpe.
de modo que es posible negociar con ella. Esta oficial posee una espada corta +2, una ballesta de
Nedylene empuña un látigo +2 y porta un bastón de enjam- mano +1 y estos tres virotes:
bre de insectos, además del resto de su equipo. • Un virote de inmovilizar, que lanza inmovilizar persona
sobre el objetivo al que ha impactado, además de a
17. Cueva enjoyada otros dos objetivos que se encuentren a 30 pies o menos
Si la luz ilumina las paredes de esta gruta, los depósitos del primero.
minerales hacen que el lugar brille y reluzca como si • Un virote de cegar, que lanza sordera/ceguera para cegar
estuviera sembrado de joyas. Este espacio de belleza al objetivo al que ha impactado, además de a otros dos
sobrecogedora es la guarida actual de dos azotamentes que objetivos que estén a 30 pies o menos del primero.
han decidido comprobar a qué se dedican sus amigables • Un virote humeante, que lanza nube apestosa con el punto
enemigos, los drows. Tienen la intención de observar qué en el que impacta como centro.
acontece y los elfos oscuros ignoran su presencia.
Todos estos efectos tienen una salvación de conjuros CD 15
Tesoro. Cada azotamentes lleva 250 po (para sobornos)
y duran 1 minuto.
y posee un tomo de pensamiento claro en una caja de metal
Tesoro. Además de ropa de cama y unos pocos objetos
negra que solo puede abrir una criatura de Inteligencia 18
personales, hay un cofre con 200 ppt y diez piedras pre-
o superior.
ciosas (100 po cada una) tras una formación rocosa en la
18. Caverna pequeña esquina noreste del lugar. Cualquiera que examine la zona
halla el cofre.
La cueva situada al final del pasillo y que va al noreste es
La comandante posee un cofrecillo con dos pociones de
otro cuarto de guardia de los drows, cuyos ocupantes y
velocidad y dos pociones de curación superior. Los drows las
contenidos son idénticos a los de la zona 8: tres guerreros
usarán si es necesario y si ella es capaz de distribuirlas.
de élite drows y seis drows, dos de los cuales siempre están
de servicio junto a la entrada.
Tesoro. Cada guerrero de élite lleva 40 ppt y uno de cada
Perseguir a los drows
En unos recovecos ubicados a ambas orillas del río de lava
dos drows tiene 5 ppt.
se sitúan un par de ascensores, máquinas parecidas a grúas
19. Hogar de las salamandras con correas lo suficientemente fuertes como para sostener
mercancía de cualquier tipo (e incluso gigantes). Si cualquier
Esta enorme caverna ubicada en la esquina noroeste de este
elfo oscuro escapa y los aventureros tratan de seguirle,
nivel está iluminada por la luz rojiza del río de lava líquida
puede utilizar estos ascensores para levantar sus posesiones
burbujeante y humeante que cruza el lugar. La gruta apesta
sobre el magma. Se tardan varias horas en preparar las
a sulfuro y piedra recalentada, y la temperatura es muy alta,
máquinas para que estén en posición de trabajo, pero des-
aunque una corriente fuerte la templa un poco. El techo
pués los personajes podrán trasladar suministros y ganado
mide, como poco, 60 pies de altura.
al otro lado del río y empezar a perseguir a los drows.
Un puente de cuerda suspendido a unos 15 pies sobre la
Si los aventureros escogen no seguir a los elfos oscuros,
corriente de magma permite acceder de forma segura a la
da por sentado que los drows derrumbarán el túnel una vez
habitación norte (zona 20). Las cuerdas se han tratado de
hayan pasado para así sellar el Underdark, lo que acaba con
una forma especial para evitar que ardan. Una criatura que
los ataques coordinados de los gigantes. En cualquier caso,
esté a 10 pies o menos de la lava por primera vez durante
los personajes que sobrevivan serán felicitados por haber
un turno o que empiece su turno a 10 pies o menos, recibe
superado su misión con éxito.
11 (2d10) de daño de fuego. Cualquiera que entre en el
magma por primera vez en un turno, o que comience su
turno allí, sufrirá 33 (6d10) de daño de fuego.
n los apartados confines del mundo, y se retiró a su última morada mientras su alma vagaba
bajo una colina perdida y solitaria, se por planos desconocidos, ajenos incluso a los sabios más
encuentra la siniestra Tumba de los Horro- cultivados. Si los aventureros lograran acceder al núcleo
res. En esta laberíntica cripta hay terribles de la tumba que alberga la cripta del liche, sus acciones a lo
trampas, extraños y feroces monstruos, largo del camino devolverían el alma de Acererak (ahora un
valiosos y mágicos tesoros y, en algún lugar semiliche) al Plano Material y le alertarían de la presencia
de su interior, un semiliche. de intrusos en su lugar de reposo.
La leyenda de la tumba es una vieja historia con muchos
capítulos, algunos de los cuales pueden haberse perdido u
ocultado. Los personajes que intenten averiguar informa-
Dirigir la aventura
ción específica consultando a sabios o a través de conjuros Como cualquier jugador inteligente podrá concluir de la
de conocer las leyendas tendrán dificultades para conseguir información revelada en “la leyenda de la Tumba”, esta
los antecedentes deseados, pues los retazos de información mazmorra tiene más artimañas y trampas que monstruos
así obtenidos serán escasos y oscuros. a los que combatir. ¡Esta es una aventura para personas
En la siguiente sección encontrarás los elementos reflexivas, así que si tu grupo es de los que van a machete
esenciales de la leyenda que pueden proporcionarse a lo pasará muy mal! Solo los personajes de niveles altos
los jugadores. tendrán una posibilidad de sobrevivir, si bien cada jugador
que desafíe la tumba vivirá la experiencia de su vida.
Sobre la original
La Tumba de los Horrores nació como En palabras de su creador, “esta es
parte de la campaña personal de Gary una aventura para personas reflexivas”.
Gygax y se presentó al mundo en la No fue diseñada para aventureros de
primera convención de juegos Origin un nivel específico (aunque es verdade-
de 1975. Desde su primera publicación ramente necesario que tengan niveles
en 1978, La Tumba de los Horrores ha altos), sino para jugadores que disfru-
alcanzado la categoría de legendaria en- tan los desafíos intelectuales y DM que
tre los jugadores de D&D. Está conside- quieren dar su toque personal a esta
rada como una de las aventuras más im- mazmorra realmente única.
portantes de todos los tiempos.
212
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
Mapa 7.1: La Tumba de los Horrores
214
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
Vivos y brillantes colores relucen por todas partes gracias a Fosos camuflados
rocas y pigmentos que han sobrevivido intactos el paso de Las trampas de foso de la tumba están ocultas, salvo aquellas
las décadas. El suelo del pasillo es un colorido mosaico de en las que se especifique otra cosa. Cada foso tiene 10 pies de
piedra, donde se destaca un sinuoso camino de baldosas rojas profundidad y están disimulados por una trampilla con contra-
de aproximadamente un metro de ancho que serpentea hacia pesos del mismo aspecto que el suelo y que se abre en cuanto
el sur. Ni en las paredes ni en el techo a veinte pies de altura alguien la pisa.
puede apreciarse mampostería alguna, pues todo se ha cu- Un aventurero que supere una prueba de Sabiduría
bierto con algún tipo de argamasa o enlucido sobre el que se (Percepción) CD 15 distinguirá los bordes de la trampilla.
ha pintado a posteriori. Además, quien la presione y tenga éxito en una prueba de
Las escenas muestran campos con vacas pastando, un bos- Fuerza CD 10, podrá abrirla. Esta puede bloquearse y dejarse ce-
quecillo con varios lobos al fondo y trabajadores de diferentes rrada con un pitón u objeto similar, pero el personaje encarga-
razas y extrañas mezclas de humano y animal (cerdo-humano, do deberá superar una prueba de Fuerza CD 15 para colocarlo
simio-humano y perro-humano) realizando tareas diversas. correctamente. Si falla, la cuña se escurrirá cuando alguien pise
Otros frescos muestran las habitaciones de alguna edificación: la trampilla.
una biblioteca llena de libros y pergaminos, la puerta de una Cada foso tiene pinchos en el fondo, así que quien caiga su-
sala de torturas y un laboratorio de mago. En las paredes hay frirá el daño de la caída más 11 (2d10) de daño perforante.
también pintadas sillas, ventanas, cajas, fardos, puertas, co- Además, están envenenados, de modo que quien se los clave
fres, aves, murciélagos, arañas y todo tipo de objetos. deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución
CD 15, sufriendo 22 (4d10) de daño de veneno si falla y la mitad
si tiene éxito.
Este corredor contiene cinco fosos camuflados (mira el
recuadro “Fosos camuflados”). La cámara de torturas está
pintada en el muro oeste, junto al foso más septentrional.
El muro que esconde el pasaje hacia el oeste tiene un
4. Fresco del laboratorio del mago
fresco que representa una puerta de hierro que, eviden-
temente, encierra alguna clase de horrible criatura (sus ¡La característica más sobresaliente de esta sala es realmente
manos con garras y escamas agarran las barras de su excepcional! Hay pintadas dos figuras humanas con cabeza de
pequeña ventana). Si se eliminan el enlucido y el tablón chacal que parecen sostener un auténtico cofre de bronce que
de esta pintura, aparecerá una puerta normal que se abre sobresale de la pared.
hacia dentro. En el caso de que dicha capa de yeso perma-
nezca intacta, la puerta solo podrá descubrirse mediante
medios mágicos. Trampa de aguja envenenada. Si el cofre se examina
El mensaje de Acererak. Si se examina cuidadosamente de cerca, el observador notará que posee unas bisagras
el camino de baldosas rojas que recorre el suelo desde en la parte inferior para permitir que la tapa baje si se
la entrada hasta que se bifurca hacia las zonas 5 y 6, el oprime el cierre superior. Este último tiene una trampa
perseverante aventurero será recompensado con la súbita de aguja envenenada fácil de ver (la aguja sobresale tres
revelación de un mensaje escrito con runas disimuladas en pulgadas), que puede evitarse sin problemas presionando
el mosaico carmesí. el cierre con el pomo de una daga. Desactivar la trampa
Este dice lo siguiente: sacando la aguja del mecanismo requiere emplear
Acererak te da su enhorabuena por tu capacidad de obser- herramientas de ladrón y superar una prueba de Des-
vación; procede pues como desees, ¡pero sin duda treza CD 10.
acabarás siendo mío! La aguja causa 1 de daño perforante y 11 (2d10) de
Vuelve al torturador o pasa la arcada y así encontrarás la veneno si pincha a alguien. Quien sufra el daño de veneno
segunda gran sala. deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitu-
Evita si puedes el verdor, pero el mejor color de la noche es ción CD 15 o quedará envenenado durante 1 hora.
para los de gran valor. Foso profundo camuflado. Si se abre el cofre, este
Si el símbolo de la sangre es el colorado, el sabio no habrá parecerá estar vacío, pero quien lo inspeccione por
sacrificado más que un aro mágico metalizado... y podrá dentro detectará una especie de varilla que sobresale
seguir su marcha muy bien encaminado. del fondo. Esta palanquita se mueve con facilidad y, si se
En dos de los fosos puede ser afortunado caer, examina tira de ella, abrirá una trampilla en el espacio en frente
bien la pared. del cofre, que cubría un foso de 30 pies de profundidad
Estas y otras claves son importantes llaves, así que no olvi- (mira el apartado correspondiente). Quien caiga dentro
des cuidarte de unas manos que tiemblan y de aquello sufrirá el daño de la caída, así como el de los pinchos y
que aplasten. el veneno.
Si descubres la falsedad, hallarás la verdad y a la sala La trampilla situada sobre este foso tiene 3 pies de
de columnas podrás entrar, allí donde el trono y su grosor, no puede localizarse porque resuene diferente a la
llave son clave. piedra del suelo y no es técnicamente una trampa, por lo
Los hombres de hierro de sombría tez son más de lo que que un conjuro de detectar trampas no la descubrirá, aun-
puede parecer. que un conjuro de visión veraz revelará un diminuto hueco
Izquierda, izquierda, hallaste mi tumba... Hora es ya de que rectangular entre la puerta y el suelo. Una vez abierta la
tu alma se hunda. trampilla, el foso permanecerá al descubierto.
Este cubículo miserable parece no tener salida alguna. Tres A. Tirar hacia abajo y hacia dentro (bisagras en la
palancas de hierro, cada una de aproximadamente un pie de parte inferior).
largo, sobresalen de la pared sur de la cámara. B. Rotar sobre el gozne central.
C. Tirar hacia dentro y hacia arriba del todo (bisagras en
la parte superior).
Ni siquiera medios de detección mágica revelarán una D.Deslizar hacia arriba.
salida de este lugar. E. Tirar de los paneles dobles hacia adentro (bisagras a
Las palancas. Las palancas de hierro pueden despla- los lados).
zarse en horizontal o vertical, juntas o por separado. Solo F. Deslizar a la izquierda.
mover las tres a la vez hacia arriba o hacia abajo tendrá G. La puerta tiene siete botones en fila. Si se aprietan
algún resultado. Si es hacia arriba, se abrirá una pequeña todos a la vez, esta se abre. En cambio, si se pulsan el
trampilla en el centro del techo, a diez pies de altura. En el 1 y el 7, la puerta cae hacia dentro. El aventurero que
216
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
los presionó (o estuviera lo bastante cerca para hacerlo)
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Des-
treza CD 15 o sufrirá 10 (3d6) de daño contundente por
la caída de la puerta.
Flechas desde las alturas. Cada asalto que los
personajes estén en cualquiera de las salas del complejo
de las puertas secretas, se disparan varios virotes desde
mecanismos ocultos situados en las paredes y el techo,
por lo que hay un 50 % de probabilidades de que uno de
esos aventureros (elegido al azar) sufra 5 (1d10) de daño
perforante si no supera una tirada de salvación de Destreza
CD 20. No hay forma alguna de evitar la activación de
este mecanismo.
218
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
Tesoro. Los bancos de la última fila esconden 4.000 pp
en su interior, los de la siguiente 3.000 pe cada uno y los
más cercanos a los de la trampa 2.000 po cada uno.
Altar. La pieza central de la capilla es un bloque de un
extraño material que emite luz de un azul opalescente. Si
el altar es el objetivo específico de un conjuro de detectar
el bien y el mal resplandecerá muy débilmente como un
objeto profanado. En el caso de que cualquier materia viva
lo toque, un conjuro de relámpago barrerá todo el pasillo
central (salvación CD 15). Una vez liberado el relámpago,
el altar se vuelve de un ardiente azul rojizo, y si cualquier
cosa lo toca, explota como un conjuro de bola de fuego
(salvación CD 15).
Arco. Al igual que en otros lugares de la tumba, las nie-
blas que oscurecen el arco no pueden ser atravesadas por
ningún tipo de magia ni visión. Si un personaje se acerca a
él y pregunta al respecto, dile que ninguna de sus piedras
brilla. Obviamente, el esqueleto de la sala confunde al
grupo, y cualquier aventurero que cruce el umbral entrará
en una habitación de 10 pies por 10 pies donde una pode-
rosa magia invertirá su género y alineamiento. Salir de la
sala y volver a atravesar el arco restaura el alineamiento
original, pero también causa 3 (1d6) de daño psíquico.
Cruzar el arco por tercera vez le devolverá su género
original, pero el personaje será teletransportado del mismo
modo que con el arco de la zona 10. Solo un conjuro de
deseo restaurará su alineamiento y sexo. Si se recupera el
alineamiento volviendo a pasar por este portal naranja, un
conjuro de levantar maldición o de restablecimiento mayor
devolverá su género original.
La ranura de la pared. Si un aventurero inspecciona
la pared este situada directamente frente al arco y supera
una prueba de Sabiduría CD 10 (Percepción), encontrará
una pequeña ranura con la letra “o” marcada débilmente
encima. Indica la ubicación de un bloque de piedra móvil
que se describe a continuación. Este sillar no puede detec- Para cuando los aventureros alcancen la puerta y el
tarse mágicamente, ni abrirse por medios físicos o mágicos foso más occidentales, no hay duda de que se esperarán la
diferentes al descrito en la zona 15. trampa y serán capaces de sortearla y seguir adelante. Este
descuido podría impedirles examinar el foso desde dentro,
15. Puerta de piedra en cuya pared sur hay una puerta de madera pintada
Como se muestra en el mapa, la piedra que forma parte para simular la piedra, pero fácilmente discernible para
del muro oriental de la capilla tiene 2 pies de ancho, 4 de cualquiera que la mire desde el interior o para quien palpe
alto, 10 de grueso y forma de cuña. Está impregnada de dicha pared desde fuera del foso.
una poderosa antimagia que impide su detección, elimi- Conducto angosto. Más allá de la puerta pintada se sitúa
nación o mutación en otra forma o sustancia. La ranura un estrecho pasadizo que desemboca en la parte superior
de la pared (mira el apartado anterior) posee un tamaño de un corto tramo de escaleras descendentes.
suficiente para alojar una moneda o una gema con forma
de disco, y también es perfecta para introducir un anillo 16. Puerta de roble cerrada
mágico de cualquier tipo. Solo uno de esos objetos activa
el mecanismo, que causa el hundimiento paulatino del
La gruesa puerta de madera que se encuentra ante vosotros está
bloque en el suelo para así permitir acceder al pasillo que
bien reforzada con bandas de hierro y tiene varias cerraduras.
hay detrás. El objeto depositado en la ranura se pierde
para siempre, ya que la piedra lo hace añicos al hundirse.
La puerta se abre fácilmente desde el otro lado (este) y Aura. La puerta irradia un aura mágica de abjuración si
no se requiere ningún elemento especial para activar su se lanza sobre ella un conjuro de detectar magia.
apertura desde ese lado. Sonidos del más allá. Si algún aventurero pega la oreja
Puertas y fosos. Más allá de la puerta de piedra, el a la puerta, escuchará una música lejana y cantos alegres
corredor se ensancha hasta los 10 pies y gira hacia el sur, que, evidentemente, llegan del otro lado.
donde desciende abruptamente a un pasillo que va hacia Ningún tipo de ganzúa o de magia abrirá la puerta, de
el oeste. Cada una de las tres puertas del corredor se abre modo que la única forma de seguir al norte es lanzar un
fácilmente si se le aplica cualquier fuerza, pero quien lo conjuro de desintegrar sobre ella o destruirla físicamente
haga caerá al foso del otro lado si no supera una tirada de (posee 100 puntos de golpe).
salvación de Destreza CD 15. Si nadie empuja una de las
puertas, sino que la abre hacia dentro, el grupo tendrá la
probabilidad normal de caer cuando los que van en cabeza
la traspasen y pisen la cubierta del foso.
17. Puerta secreta mágica La maza empezará a brillar con un resplandor dorado
Esta entrada al resto de la tumba está en la pared junto a muy brillante cuando sea recogida por cualquiera de los
la escalera que conduce hacia abajo. Puede encontrarse aventureros. Esta arma siempre impactará cuando se use
por medios mundanos superando una prueba de Sabiduría para atacar al ocupante de la sala.
(Percepción) CD 20, pero no podrá abrirse de ningún Los personajes que entren en la habitación verán un
modo hasta que se observe la zona con una gema de visión diván de oro puro a lo largo de la pared trasera. De él se
o un conjuro de visión veraz, o bien se lance un conjuro levantará lentamente una figura esquelética que parece un
de detectar magia para determinar el aura mágica de la liche y lleva una corona sobre su cabeza. Alzará las manos
puerta (abjuración). aparentemente aterrado si alguien porta la maza. Una voz
Una vez identificada dicha aura, será necesario un con- retumbante que parece emanar de toda la estancia dice:
juro de disipar magia o levantar maldición para eliminar la “¿Quién se atreve a perturbar el descanso de Acererak?
protección que impide abrir la puerta. Cuando se consiga, ¡Es tu muerte lo que hallarás!”.
podrá abrirse fácilmente desde cualquiera de sus lados. Criatura. La cripta falsa es el hogar de un liche igual-
mente falso: un zombi mejorado creado mágicamente
18. Corredor protegido por gas de terror (consulta apéndice B). Entre ataque y ataque, la criatura
Si los personajes van hacia el sur desde la puerta secreta, mueve las manos como si estuviera preparando un conjuro.
llegarán a un rellano en la parte superior de una escalera. Si es golpeado por la maza dorada proferirá un bramido
rugiente (generado por un conjuro de boca mágica) y,
evidentemente, se tambaleará con cada impacto (tira dados
Las escaleras descienden hacia el oeste. El corredor que se ex- y mueve la cabeza con tristeza). La tercera vez que sea
tiende más allá de los escalones inferiores está ligeramente golpeado por la maza brillante, el falso liche se marchitará
cubierto por una neblina. y desaparecerá instantáneamente en una nube de polvo,
mientras que dicha arma se hará añicos.
Si el grupo investiga el contenido de la cámara, verá un
El pasillo está lleno de gas de terror, así que los aventure- cofre de jade, la corona caída del monstruo y un morral de
ros lo inhalarán siempre y cuando no declaren aguantar cuero de calidad (su apariencia es una pista, ya que no está
la respiración antes de recorrer sus 40 pies de longitud. podrido), todos al alcance de la mano. El mobiliario y la
Toda criatura expuesta al gas deberá superar una tirada decoración no tienen ningún valor.
de salvación de Constitución CD 15 o resultará asustada Derrumbamiento. En cuanto el falso liche desaparezca,
durante 1 minuto. la habitación empieza a temblar y se desprenden piedras
Cualquiera asustado de esta forma deberá realizar la del techo. Resulta evidente que el lugar está comenzando
acción de Correr en cada uno de sus asaltos para volver a derrumbarse, pero tómate tu tiempo para describir a los
220
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
jugadores los temblores, estrépito, crujidos, desplome y
demás desastres.
Luego empieza a contar lentamente hasta 10, ¡y ten por
seguro que saldrán en estampida escaleras arriba! Un
conjuro de ilusión programada que afecta a la toda la cripta
falsa causa todos los efectos del derrumbe, incluyendo los
táctiles. Auténtico polvo cubrirá la escalera al tiempo que
trozos de roca empiezan a caer en el túnel que va de oeste
a este, luego en el que va de norte a sur y en la escalera
que llega al foso. Si el grupo escapa, pregúntales si les ha
parecido una mazmorra demasiado difícil.
Tesoro. El cofre de jade vale 5.000 po y alberga seis
pociones de curación. La corona posee gemas engarzadas
y tiene un valor de 25.000 po. El oro del que está hecho el
diván vale 50.000 po, pero no puede moverse ni dañarse.
El morral contiene 278 ppt, veintinueve gemas de 10 po
cada una, siete pergaminos de conjuro (todos son conjuros
de mago de nivel 1 y 2) y un mapa que muestra la supuesta
localización de un cuantioso tesoro a varios cientos de
millas de distancia (falso, desde luego).
Falso final. Si este resultado no es lo bastante sospe-
choso como para que los jugadores hagan otra incursión
con el fin de revisarlo todo, guarda la aventura para recu-
perarla cuando otro grupo (o este mismo) pregunte sobre
alguna de las referencias en “La leyenda de la tumba”. Ten
en cuenta que algo tan sencillo como un conjuro de comu-
nión revelará que el semiliche no ha sido destruido.
222
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
La trampilla da paso a un empinado tramo de angostas
escaleras que descienden en espiral hasta un túnel de
5 pies de ancho que desemboca en la zona 24.
Veis una sala enorme pintada en tonos pastel. Un bosque del verde. Todo aventurero que hurgue en la boca abierta
de gigantescas columnas de distintas tonalidades sostiene del diablo será teletransportado a la zona 27a.
el techo. Restos chamuscados. Desparramados junto a la
esquina sureste hay un montón de huesos y cráneos
chamuscados, así como crujientes y ennegrecidos restos de
Aura. Cada uno de los pilares de 3 pies de diámetro ropa y equipo, armas y armaduras. Se trata de una visión
irradia un aura mágica de transmutación cuando se usa el verdaderamente horrible y espantosa. El personaje que
correspondiente conjuro de detectar magia. se acerque lo suficiente como para examinar los despojos
Movimiento ascendente. Cualquier personaje que toque hallará una enorme gema naranja brillante en el centro de
una columna, intencionada o inconscientemente, empieza a tanta destrucción.
flotar (como si le afectara un conjuro de levitar) y a rebotar La joya maldita. La gema puede cogerse sin problemas,
suavemente alrededor del techo (a una altitud de 30 pies) pero si es objeto de un conjuro de detectar el bien y el mal,
como un globo de helio. Para evitar este efecto, hay que se revelará como un artefacto profanado. En el caso de
lanzar sobre el individuo un conjuro de disipar magia o de lanzarse sobre ella un conjuro de detectar magia, irradia
levantar maldición. una potente aura de conjuración, tan intensa que el lan-
También parece haber una suave brisa en la estancia, ya zador tendrá la vaga sensación de que la magia implicada
que el aventurero flotante se desplaza hacia las esquinas proviene de un conjuro de deseo.
noroeste o noreste. Un observador situado en la entrada De hecho, la joya es un objeto mágico maldito. Si algún
con la fuente de luz adecuada verá parte del estrado en la aventurero la toca e intenta lanzar un conjuro de deseo, una
pared sur y la puerta de la zona 27. versión invertida o distorsionada del efecto del conjuro per-
Cara diabólica del noroeste. A unos 24 pies de altura en judicará al lanzador y a todos los nombrados en el mismo.
la pared norte de la esquina noroeste hay una escultura en Inmediatamente después de que el perverso conjuro de
bajorrelieve del rostro de un diablo verde que parece exac- deseo se haya cumplido, la gema empezará a latir con un
tamente igual al que se encuentra en la entrada de la tumba resplandor rojizo que irá haciéndose más fuerte, brillante
(zona 3). Cualquier criatura que se acerque a menos de y cálido. Tira iniciativa: en el orden de iniciativa 1, el
3 pies de su boca abierta será aspirada e instantáneamente objeto estalla, matando por completo a todos los perso-
teletransportada para ser “escupida” (desnuda) a la zona 6, najes que se encuentren en un radio de 15 pies con una
mientras que toda la materia inerte que llevara irá a parar oleada de radiación abrasadora y llamas. La joya queda
a la zona 33. convertida en una masa asquerosa de moho purpurino
Cara diabólica del noreste. La escultura situada en la y apestoso que burbujea y ríe por lo bajo. Pasada una
esquina noreste es idéntica en tamaño y ubicación a la de la semana, la masa recupera su forma de gema naranja
otra esquina, pero está teñida de un color azulado encima resplandeciente.
224
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
Tesoro. Aquí hay numerosos esqueletos, equipo podrido el flujo de sangre llenará el vestíbulo hasta el techo en
y bastantes pp, pe, po y ppt desperdigadas (30d10 de 20 asaltos.
cada). La inspección de los restos reporta el hallazgo de El fuego de cualquier clase (incluyendo el mágico) con-
2d10 gemas (10 po de valor cada una), una poción de enco- vierte la sangre en un gas venenoso que resulta fatal para
ger y un flagelo +1. todos los personajes situados en la zona, pues morirán sin
Espadas y escudos. Si se abre la puerta hacia el sur tirada de salvación, mientras que los que se encuentren
desde este lado, todas las espadas y escudos de la zona 27 en el pasadizo de 5 pies de ancho perecerán igualmente
bajan de las paredes para atacar, pero se detienen en a no ser que superen una tirada de salvación de Constitu-
cuanto el intruso se retira a la sala del norte. ción CD 17.
El lanzamiento de uno o más conjuros de curar heridas
28. El vestíbulo maravilloso sobre la puerta en cualquier combinación que agote cuatro
El estrecho pasadizo que se encuentra debajo del trono espacios de conjuros (como cuatro conjuros de nivel 1, dos
conduce a un rellano de 10 pies de ancho y a un conjunto de de nivel 2 o uno de nivel 4) detendrá el flujo de sangre, al
escalones que se amplían a medida que ascienden. Cuando igual que un conjuro de curar. Si se utiliza otra magia con-
alguno de los aventureros llegue al rellano y pueda ver los tra la sangre, únicamente los siguientes conjuros tendrán
escalones, lee: algún efecto:
Alzar los muertos o resurrección destruye toda la sangre
Las paredes de la zona que se abre ante ti son de maderas exó- y hace que aparezca una sombra en el escalón supe-
ticas con incrustaciones de marfil y con paneles de cobre bri- rior. Esta criatura bendice a los personajes de forma
llante e inmaculado. El techo es de plata, construido así para que se sienten como si acabaran de despertarse de un
reflejar y amplificar toda luz que entre en la sala. La cáma- descanso largo.
ra se ensancha hacia el sur, donde un conjunto de escalones Cono de frío congela la sangre y detiene el flujo durante
suavemente inclinados conduce hacia arriba. Los seis escalo- 3 asaltos.
nes, del más próximo al más alejado, están hechos de ónice, Crear o destruir agua convierte la sangre en agua.
mármol rosa, lapislázuli, mármol negro, serpentinita amarilla Desintegrar destruye toda la sangre.
y malaquita. Levitar coagula la sangre y hace que se levante como una
roja y enorme gelatina ocre.
Polimorfar convierte la sangre en siete tumularios que ata-
Sobre el escalón de mármol negro y a la vista de todos hay can inmediatamente.
una gran llave de bronce, denominada a partir de ahora la Purificar comida y bebida transforma toda la sangre en
segunda llave. Tiene sobre ella un conjuro de antipatía/sim- gas venenoso. Todo aventurero envuelto por este último
patía (salvación CD 17) que repele a los humanoides como deberá superar una tirada de salvación de Constitución
efecto de la antipatía. En la parte superior de los escalones CD 15 o quedará envenenado durante 48 horas.
se sitúa un par de puertas enormes.
30. Sala del falso tesoro
29. Las valvas de mithral
Las puertas situadas al final de las escaleras miden
14 pies de ancho por 28 de alto. Están hechas de mithral Esta imponente cámara posee un techo plateado, como el del
vestíbulo, así que está fuertemente iluminada por la luz refle-
sólido, de 3 pies de grosor, e impregnadas con una magia
jada. Las paredes son de marfil con incrustaciones de oro y
poderosa para volverlas absolutamente a prueba de conju-
el suelo de ágata pulida. En cada esquina hay una estatua de
ros y magia.
hierro negro de unos 9 pies de altura. La del noreste tiene dis-
Ojo de la cerradura. Ahí donde se juntan estas valvas
puesta para atacar una espada a dos manos con filo de sierra;
(más o menos a la altura de la cintura) hay una depresión
la del noroeste esgrime una enorme maza rematada por una
con forma de copa, una concavidad semiesférica con un
gran púa; la escultura del sureste sostiene un lucero del alba
agujero en el centro. En él parece encajar la segunda
lleno de pinchos y la del suroeste porta una guja.
llave, pero quien la introduzca sufrirá 5 (1d10) de daño de Cerca del centro de la habitación se sitúa una gran urna de
relámpago. Aquel que sea lo bastante inconsciente como bronce con filigranas de oro. Un fino hilo de humo sale de un
para insertar la primera llave (de la zona 19) recibirá el pequeño orificio de ventilación situado en su tapa de latón. En
doble de daño. el muro sur se alza un sarcófago de granito, que parece daña-
La llave auténtica. La verdadera llave de estas puertas do, y dos grandes cofres de hierro lo flanquean.
es el cetro de la zona 25. Si se encaja el pomo de oro en la
depresión, las puertas de mithral se abren silenciosamente.
No obstante, en el caso de que se toque la semiesfera con La sala está forrada con plomo y posee propiedades
el remate de plata, el portador se desvanece instantánea- antimágicas, así que ningún conjuro surtirá efecto aquí
mente (y desnudo) para ser escupido por la boca del diablo dentro y ninguna propiedad mágica de ningún objeto del
de la zona 6, mientras que la materia inerte que llevara tipo que sea funcionará correctamente, salvo aquellos
encima irá a parar a la 33. Por su parte, la corona y el cetro conjuros y objetos que detecten auras de magia o lugares
reaparecerán en el trono. profanados.
Trampa de sangre. Si la puerta es atacada no se abrirá, Estatuas. Cada escultura tiene un aura mágica, pero son
pero si resulta arañada o mellada la zona afectada se meros pedazos de metal; no hacen nada. Sin embargo, sí
pondrá roja, mientras que si es cortada por un arma afilada responden al lanzamiento de un conjuro de detectar el bien
empezará a chorrear sangre, ¡la sangre de todos los que y el mal, ante el que se muestran como objetos profanados.
han muerto en la tumba! El flujo carmesí brotará como una Si ocurre esto, la visión de cada una de ellas resulta de lo
cascada y anegará el lugar hasta el escalón situado más más temible y aterradora.
al sur en apenas 6 asaltos. Cada asalto posterior el nivel
ascenderá y engullirá un escalón más. Si nadie lo impide,
226
CAPÍTULO 7: La Tumba de los Horrores
conseguir 50 puntos de este modo, el polvo se convertirá Tesoro. Los personajes que sobrevivan a la ira del
en un fantasma controlado por Acererak que atacará semiliche pueden reclamar tanto botín como sean
inmediatamente. El espíritu parecerá flaquear y retroceder capaces de transportar. Dentro de la cripta se encuentran
si es impactado por un ataque o conjuro, como si de verdad estos objetos:
estuviera sufriendo daño, así que la formación del fantasma • Todos los artículos que llevaban los aventureros que que-
no es precisamente improbable.
daron desnudos al ser teletransportados.
Si cualquier personaje es lo bastante estúpido como • Noventa y siete gemas pequeñas de 10 po cada una.
para tocar el cráneo del semiliche, ocurre algo terrible: • Tres gemas grandes: un periodoto de 10.000 po, una
Acererak se levanta en el aire al sentir el contacto y analiza
esmeralda de 50.000 po y un ópalo negro de 100.000 po.
lentamente a los aventureros antes de atacar. El semiliche • Cuatro armas mágicas: una defensora, una espada de
posee la acción de Atrapar Alma y tiene acceso a sus
la venganza, un hacha berserker y una lanza traicionera
acciones en guarida, pero no a sus atributos. Sabrá cuáles
(mira el apéndice A).
son los miembros más poderosos del grupo, que serán sus
primeros objetivos de Atrapar Alma. Además, el tesoro incluye varios objetos mágicos a tu elec-
Hay dos joyas en las cuencas de los ojos de la calavera ción (pero ninguno de rareza legendaria), como:
(rubíes de 50.000 po) y seis diamantes puntiagudos (talla • Doce pociones.
marquesa) en la mandíbula que parecen dientes (cada • Seis pergaminos de conjuro, cada uno con un conjuro de
uno con un valor de 5.000 po). Si todas estas joyas se mago de nivel 5 o inferior.
llenan de almas y el cráneo sigue intacto y aún enfren- • Un anillo mágico, una vara mágica, un bastón mágico y
tado con el grupo, pronunciará una maldición sobre los tres objetos maravillosos.
personajes supervivientes. Esta los teletransportará
a un lugar aleatorio situado en un radio de 300 millas Esto concluye la expedición a la Tumba de los Horrores.
y los afectará con un conjuro de imponer maldición Esperamos que tanto a ti como a tus jugadores os haya
(salvación CD 17) que durará hasta que se disipe. Si se resultado emocionante, desafiante y gratificante.
levanta la maldición de un aventurero, este deberá hacer
una tirada de salvación de Sabiduría CD 17. Si fracasa,
una de sus puntuaciones de característica disminuirá
permanentemente en 2 puntos (o dos puntuaciones
diferentes en 1). Este efecto secundario es instantáneo y
no puede disiparse.
228
Apéndice A: Objetos mágicos
Maldición. Este objeto está maldito y al sintonizarte con Silbato del águila
él te afectará la maldición. Hasta que esta última se elimine Objeto maravilloso, raro
mediante levantar maldición o un efecto mágico similar, no
estarás dispuesto a separarte de la lanza y la tienes a mano Cuando haces sonar un silbato del águila de forma
constantemente. Además, mientras estés sintonizado con continuada, eres capaz de volar al doble de velocidad de
ella, tendrás desventaja en tiradas de ataque que realices con tu velocidad caminando. Puedes utilizar el objeto de esta
otras armas. manera 5 + cinco veces tu modificador de Constitución
Cuando saques un 1 en una tirada de ataque usando esta asaltos (1 asalto como mínimo) o hasta que hables, aguantes
lanza, esta se torcerá o volará para golpearte en la espalda. la respiración o empieces a ahogarte. Si aterrizas, también
Haz una nueva tirada de ataque con ventaja contra tu propia acaba el uso del objeto. Si te encuentras en el aire cuando
CA. Si el resultado indica que impacta, recibes el daño como acabas de soplar el silbato, caerás. El objeto tiene tres usos,
si te hubieras atacado a ti mismo con el arma. (Tumba de que se recargan cada día al amanecer. (El Santuario Oculto
los Horrores) de Tamoachan)
Este silbato ha sido tallado en cristal transparente y parece Esta prenda elegante se ha confeccionado con una tela
un dragón diminuto enroscado cual caracol. En su superficie delicada de tonos rojos, naranjas y dorados. Mientras lleves
se ha grabado el nombre “Llamador nocturno” con runas la túnica, obtendrás resistencia al daño de frío. Además, te
enanas. Si un personaje supera una prueba de Inteligencia sentirás cómodo cuando la portas, como si el clima fuera
(Conocimiento Arcano o Historia) CD 20, este recuerda un el de un día templado, de modo que no sufres los efectos
relato que afirma que los duergars hicieron varios silbatos nocivos de las temperaturas extremas. (Muerte en Thay)
así para varios grupos en tiempos pasados.
Si haces sonar el objeto en la oscuridad o bajo el cielo Varita de enmarañar
nocturno, te permite lanzar animar a los muertos. El objetivo Varita, infrecuente (requiere sintonización con
puede verse afectado a través de 10 pies o menos de tierra un lanzador de conjuros)
blanda o un material similar. En el caso de que esto suceda, Este objeto posee 7 cargas. Mientras lo empuñes, puedes
una criatura tarda 1 minuto en abrirse paso a la superficie usar una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar
empleando las uñas para ello. Cuando el silbato ha animado un conjuro de enmarañar desde ella, con salvación CD 13.
a una criatura muerta viviente, no podrá volver a hacerlo La varita recupera 1d6 + 1 cargas empleadas cada día
hasta que pasen 7 días. al amanecer. Si utilizas la última de ellas, tira un d20. Si
Una vez cada 24 horas, puedes hacer sonar el objeto para sacas un 1, el objeto se convierte en cenizas y se destruye.
reafirmar tu control sobre una o dos criaturas que hayas (La Ciudadela Sombría)
animado usándolo. (La Ciudadela Sombría)
Waythe
Piedra de la mala fortuna Arma (espadón), legendaria (requiere sintonización)
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Waythe es un espadón singular cuyo último dueño ha sido
Esta ágata pulida parece una piedra de la buena fortuna si un embajador de alto rango que representaba a los gigantes
alguien trata de identificarla y te confiere las propiedades de de las nubes.
dicho objeto cuando la llevas encima. Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y
Maldición. Este objeto está maldito. Mientras lo portes, de daño que hagas con esta arma. Cuando impactes a una
tienes un penalizador de -2 en las pruebas de característica criatura usando esta espada, el objetivo recibe 2d6 de daño
y tiradas de salvación. Hasta que se descubra la maldición el cortante adicional y deberá tener éxito en una tirada de
DM aplica el penalizador en secreto, asumiendo que añades salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribado.
el bonificador de la piedra. Hasta que la maldición se elimine La espada también funciona como una varita de detectar
mediante levantar maldición o un efecto mágico similar, no enemigos. Los usos gastados se recargan cada día al
estarás dispuesto a separarte de esta ágata. (El Santuario amanecer y no corre el riesgo de desintegrarse si se utiliza
Oculto de Tamoachan) la última carga.
Consciencia. Waythe es un arma consciente neutral
Poción para controlar la mente buena, con Inteligencia 12, Sabiduría 2 y Carisma 14. Su
Poción, rareza variable oído y visión en la oscuridad tienen un alcance de 120 pies.
Cuando bebes una poción para controlar la mente, puedes El espadón es capaz de hablar y comprender el común y el
lanzar un conjuro de dominar (tirada de salvación CD 15) gigante y, además, puede comunicarse telepáticamente con
sobre una criatura concreta si lo haces antes de que acabe tu quien lo empuña.
turno siguiente. Si no haces esto, la poción se malgasta. Personalidad. La espada cree en la libertad y en permitir
Una poción para controlar la mente produce el efecto de que cada cual viva como escoja hacerlo. Es protectora con
un conjuro de dominar bestia, dominar persona (humanoide) sus amigos y desea la amistad de alguien que la empuñe
o dominar monstruo (consulta la tabla a continuación). Si el y tenga una mentalidad similar. Un personaje bueno solo
objetivo no supera la tirada de salvación inicial, el efecto dura 1 requiere 1 minuto para sintonizarse con el arma. Sin
hora y no es necesario que te concentres. La criatura hechizada embargo, Waythe es valiente hasta la temeridad e invita a
tiene desventaja en tiradas de salvación posteriores para acabar su amo a actuar con coraje. Si quien la porta es malvado o
con este efecto durante este tiempo. (Contra los Gigantes) tímido, la espada seguramente acabará teniendo un conflicto
con su dueño. (Contra los Gigantes)
Poción de… Rareza
Controlar la mente (bestia) Rara
Controlar la mente (humanoide) Rara
Controlar la mente (monstruo) Muy rara
Aprendiz thayano
Los Magos Rojos disponen de una serie de ayudantes que
supervisan las tareas de la Cripta de la Perdición (Muerte
en Thay). Los aprendices thayanos poseen cierta aptitud
mágica y muchos de ellos tratan de convertirse en magos
hechos y derechos en el futuro.
Barghest
Dentro de la Cripta de la Perdición es posible encontrar
barghests, canes agresivos e inteligentes procedentes de
los Planos Inferiores. A diferencia de otras criaturas empa-
rentadas con ellos, es posible negociar con los barghests de
Muerte en Thay porque están resentidos por su cautiverio,
de modo que pueden convertirse en una suerte de aliados de
los aventureros.
Aprendiz thayano
Humanoide Mediano (humano), cualquier alineamiento no bueno
Anguila de relámpago gigante
Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
Clase de Armadura: 13 Velocidad: 30 pies
Puntos de golpe: 42 (5d10 + 15)
Velocidad: 5 pies, nadar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 11 (+0)
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 17 (+3) 16 (+3) 2 (−4) 12 (+1) 3 (−4) Habilidades: Conocimiento Arcano +4
Sentidos: Percepción pasiva 11
Resistencia a daño: relámpago Idiomas: común, thayano
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Desaf ío: 2 (450 PX)
Idiomas: —
Desafío: 3 (700 PX) Devoción a la Cripta de la Perdición. Cuando está dentro de
la Cripta de la Perdición, el aprendiz cuenta con ventaja en las
Respirar en el Agua. La anguila solo puede respirar bajo el agua. tiradas de salvación para evitar ser hechizado o asustado.
Lanzamiento de Conjuros. El aprendiz es un lanzador de conju-
Acciones ros de nivel 4. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
Ataque múltiple. La criatura realiza dos ataques de mordisco. conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, preparados los siguientes conjuros de mago:
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño Trucos (a voluntad): agarre electrizante, descarga de fuego,
perforante más 4 (1d8) de daño de relámpago. mano de mago, prestidigitación
Sacudida de relámpago (Recarga 5–6). Cualquier criatura fuera del Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar magia, escudo,
agua tocada por la anguila y a 5 pies o menos de ella, o todas las manos ardientes
criaturas a 15 pies o menos de la anguila sumergidas en una masa Nivel 2 (3 espacios): contorno borroso, rayo abrasador
de agua, deben hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 12. Si la falla, el objetivo recibirá 13 (3d8) de daño de relámpa- Acciones
go. Si una criatura recibe cualquier cantidad de este daño, estará Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a
aturdida hasta que acabe el siguiente turno de la anguila. Si la su- impactar, alcance 5 pies, o 20/60 pies a distancia, un objetivo.
pera, el objetivo sufre la mitad de daño y no resulta aturdido. Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante.
230
Apéndice B: Criaturas
Bruma vampírica
Hablando en líneas generales, la bruma vampírica es la
encarnación del ansia de sangre de un vampiro. Solo existe
para buscar criaturas y absorberles la vida. Su naturaleza
insustancial le permite perseguir a sus presas a través de los
resquicios más estrechos.
Cuando se la ve por primera vez, la bruma vampírica
parece un conjunto ondeante de nubes ligeras. A medida
que se alimenta, el color de la criatura se oscurece hasta
el carmesí oscuro. En el Templo de Sangre de la Cripta de
la Perdición (Muerte en Thay), aparecen varias nubes de
bruma vampírica y tratan de absorber a cualquiera que no
escape del lugar con rapidez.
Naturaleza de muerto viviente. Una bruma vampírica no
necesita respirar ni dormir.
Indomable (2/Día). El campeón repite una tirada de salvación FUE DES CON INT SAB CAR
fallida. 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 5 (−3) 14 (+2) 12 (+1)
Tomar Aliento (se recarga tras un descanso corto o largo). El
campeón puede recuperar 20 puntos de golpe utilizando una Tiradas de salvación: Sab +5
acción adicional. Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
Acciones ataques no mágicos
Ataque múltiple. El campeón ataca tres veces con su espadón Inmunidad a daño: necrótico, veneno
o su arco corto. Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cor- Idiomas: común, silvano
tante, más 7 (2d6) de daño cortante adicionales si al campeón Desaf ío: 6 (2.300 PX)
le quedan más de la mitad de sus puntos de golpe máximos.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcan- Carga. Si el centauro momia se mueve al menos 20 pies en
ce 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d8 + 2) de daño perfo- línea recta hacia una criatura y después impacta con su ataque
rante, más 7 (2d6) de daño perforante adicionales si al campeón de pica durante el mismo turno, el objetivo recibe 10 (3d6) de
le quedan más de la mitad de sus puntos de golpe totales. daño perforante adicional.
Acciones
Ataque múltiple. El centauro momia hace dos ataques cuerpo a
Cangrejo de río gigante cuerpo, uno con la pica y el otro con los cascos, o golpea con la
Bestia Grande, sin alineamiento pica y utiliza mirada aterradora.
Pica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) 10 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10 + 5) de daño perforante.
Puntos de golpe: 45 (7d10 + 7) Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño con-
tundente y 10 (3d6) de daño necrótico. Si el objetivo es una
FUE DES CON INT SAB CAR criatura, esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (−5) 9 (−1) 3 (−4) Constitución CD 14 o quedará maldita por la podredumbre de
momia. Si esto último sucede, no podrá recuperar puntos de
Habilidades: Sigilo +3 golpe y, además, sus puntos de golpe máximos se reducirán en
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 9 10 (3d6) por cada 24 horas que pasen. Si esta maldición hace
Idiomas: — descender los puntos de golpe máximos del objetivo a 0, este
Desafío: 2 (450 PX) morirá y su cuerpo se convertirá en polvo. La maldición perma-
nece hasta que es eliminada mediante un conjuro de levantar
Anfibio. El cangrejo de río gigante puede respirar tanto dentro maldición u otro efecto mágico similar.
del agua como fuera de ella. Mirada aterradora. La momia elige a una criatura situada a
60 pies o menos y que pueda ver. Si el objetivo puede contem-
Acciones plar a su vez al centauro, deberá superar una tirada de salva-
Ataque múltiple. El cangrejo de río gigante realiza dos ataques ción de Sabiduría CD 12 contra este efecto mágico o estará
de pinza. asustado hasta el final del siguiente turno del centauro momia.
Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance En el caso de que se falle dicha tirada por 5 o más, también es-
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d10 + 2) de daño contundente tará paralizado durante este periodo. Las criaturas que supe-
y el objetivo queda agarrado (CD 12 para escapar). El cangrejo ren la tirada de salvación serán inmunes a la mirada aterradora
de río gigante posee dos pinzas, así que solo podrá agarrar a de todas las momias (pero no de los señores de las momias)
un objetivo con cada una. durante las siguientes 24 horas.
232
Apéndice B: Criaturas
Conjurador
Los conjuradores son magos especialistas que invocan cria-
turas de otros planos y crean materiales de la nada. Algunos
de ellos usan su magia para levantar la moral a los ejércitos
o para destruir a sus enemigos en el campo de batalla, mien-
Cangrejo de río gigante tras que otros emplean a los seres invocados para proteger
sus guaridas.
El cangrejo de río gigante aparece en El Santuario Oculto de
Tamoachan y en La Montaña del Penacho Blanco. Encantador
Centauro momia Los encantadores son magos especialistas que saben cómo
alterar y controlar la mente usando magia. En ocasiones
En El Santuario Oculto de Tamoachan, los personajes se se trata de individuos afables e interesantes, de manera
enfrentan con un centauro momificado que quiere evitar que solo utilizan sus poderes arcanos para manipular a las
que avancen por la mazmorra. Al combinar los rasgos más personas cuando el parloteo y la persuasión habituales no
letales de dos tipos de criatura, el centauro momia puede consiguen nada. Sin embargo, también pueden ser maledu-
atacar a objetivos que tenga cerca con armas cuerpo a cados y exigentes, utilizando y confiando en subordinados
cuerpo mientras intenta usar su mirada aterradora contra hechizados y obedientes.
los enemigos que lo frenan.
Naturaleza de muerto viviente. Una momia no necesita
respirar, comer, beber ni dormir. Encantador
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Conjurador Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Puntos de golpe: 40 (9d8)
Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de golpe: 40 (9d8) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 30 pies 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
FUE DES CON INT SAB CAR Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4 Idiomas: cuatro cualesquiera
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6 Desaf ío: 5 (1.800 PX)
Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: cuatro cualesquiera
Lanzamiento de Conjuros. El encantador es un lanzador de con-
Desafío: 6 (2.300 PX)
juros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Lanzamiento de Conjuros. El conjurador es un lanzador de con- preparados los siguientes conjuros de mago:
juros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
Trucos (a voluntad): amistad, mano de mago, mensaje, reparar
conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, hechizar persona*,
preparados los siguientes conjuros de mago:
proyectil mágico
Trucos (a voluntad): mano de mago*, prestidigitación, Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona*, invisibilidad, sugestión*
rociada venenosa*, salpicadura ácida* Nivel 3 (3 espacios): acelerar, bola de fuego, don de lenguas
Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, proyectil mágico, Nivel 4 (3 espacios): dominar bestia*, piel pétrea
sirviente invisible* Nivel 5 (2 espacios): inmovilizar monstruo*
Nivel 2 (3 espacios): nube de dagas*, paso brumoso*, telaraña* * Conjuro de encantamiento de nivel 1 o superior
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, nube apestosa*
Nivel 4 (3 espacios): piel pétrea, tentáculos negros de Evard* Acciones
Nivel 5 (2 espacios): conjurar elemental*, nube aniquiladora* Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcan-
* Conjuro de conjuración de nivel 1 o superior ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 − 1) de daño contunden-
Transportación Benigna (se recarga después de que el mago te o 3 (1d8 − 1) de daño contundente si se usa a dos manos.
lance un conjuro de conjuración de nivel 1 o superior). Como
acción adicional, el conjurador se teletransporta hasta 30 pies Reacciones
de distancia hasta un espacio libre que sea capaz de ver. Si en Encantamiento Instintivo (se recarga después de que el mago
vez de eso escoge un lugar que esté dentro de ese alcance, pero lance un conjuro de encantamiento de nivel 1 o superior). El en-
ocupado por una criatura de tamaño Pequeño o Mediano que cantador intenta desviar de forma mágica un ataque, siempre
esté dispuesta a ello, ambos se teletransportan e intercambian que el atacante esté a 30 pies o menos del mago. El encantador
sus sitios. tiene que decidir hacerlo antes de que el ataque impacte o falle.
El atacante deberá realizar una tirada de salvación de Sabi-
Acciones duría CD 14. Si la falla, pasa a tener como objetivo a la criatura
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a más cercana al encantador, en vez de al propio mago. En caso
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. de que hubiera varias a la misma distancia, el atacante elige a
Impacto: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. cuál ataca.
234
Apéndice B: Criaturas
Estrangulador
El estrangulador (de Muerte en Thay) es una criatura malé-
vola y sobrenatural que utiliza el sigilo y la estrangulación
para vencer a sus enemigos. De su cuerpo escuálido salen
dos brazos largos, una especie de tentáculos que le permiten
atacar desde lo lejos. Su táctica principal es agarrar a un obje-
tivo por el cuello y tenerlo cogido hasta que muera.
Evocador
Los evocadores son magos especialistas que aprovechan
la energía mágica y las fuerzas elementales para destruir.
Muchos tienden a ser impetuosos y agresivos. Otros son
fríos y reservados, de modo que solo desencadenan su poder
en el momento adecuado para aprovecharse de la debilidad
de un oponente.
Evocador
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Fauces Blancas
Los Magos Rojos experimentan en los laboratorios de
la Cripta de la Perdición (Muerte en Thay), buscando un
proceso para crear cienos conscientes. La criatura a la que
llaman Fauces Blancas es uno de sus primeros hitos: un
cieno gris de tamaño enorme que posee inteligencia y se
puede comunicar. Estos talentos se ven considerablemente
reducidos por el hecho de que la criatura está demente.
Naturaleza de cieno. Fauces Blancas no necesita dormir.
236
Apéndice B: Criaturas
Guerrero pavoroso Al crear un vínculo psíquico con el guerrero pavoroso, un
Mago Rojo puede experimentar el mundo a través de los
Los Magos Rojos (Muerte en Thay) utilizan a varios tipos sentidos de la criatura y dirigirla.
de subordinados muertos vivientes, siendo uno de ellos los Naturaleza de muerto viviente. Un guerrero pavoroso no
sirvientes especiales conocidos como guerreros pavorosos. necesita respirar, comer, beber o dormir.
Tras ser creado en un ritual secreto, cada uno de estos solda-
dos es hechizado todavía más para que un Mago Rojo pueda Guerrero thayano
emplearlo como un lanzador de conjuros usa a un familiar.
Los Magos Rojos disponen de una serie de ayudantes
que realizan las tareas de la Cripta de la Perdición
(Muerte en Thay). Los guerreros thayanos son la fuerza
Guerrero pavoroso bruta que se necesita y a menudo trabajan junto a los
Muerto viviente Mediano, neutral malvado aprendices thayanos.
Kalka-Kylla
Los aventureros que penetren tras los muros del Santuario
Oculto de Tamoachan seguramente tengan una oportunidad
insólita: la posibilidad de comunicarse con un crustáceo
parlante. Si se persuade a Kalka-Kylla de que salga de su
escondrijo y no se le ataca, podría dar a los visitantes algún
dato o dos de utilidad.
Kelpie
Un kelpie (La Montaña del Penacho Blanco) es un tipo de vida
vegetal acuática e inteligente que parece un montón de algas
húmedas. Es capaz de moldear su cuerpo para que adopte for-
mas distintas y, a menudo, adopta la forma de un humanoide
hermoso para atraer a otros a las profundidades acuáticas.
238
Apéndice B: Criaturas
Kelpie
Planta Mediana, neutral malvada
León de mar
Un león de mar es un monstruo terrible con la cabeza
y las patas delanteras de un león y la mitad inferior del
cuerpo y la cola de un pez. Los aventureros que escarben
bajo la Montaña del Penacho Blanco tienen la ocasión de
descubrir a un grupo de esas criaturas confinadas en una
jaula acuática.
240
Apéndice B: Criaturas
Leucrotta
Leucrotta
El leucrotta resulta ser tan horrible como su apariencia gro-
tesca sugiere: el cuerpo de una hiena colocado sobre las patas
larguiruchas de un ciervo y coronado por la cabeza de un
tejón gigante. Un grupo de esas criaturas merodea dentro de
Mesa animada
una parte de la Cripta de la Perdición (Muerte en Thay), donde Algunos de los defensores de La Forja de la Furia son obje-
usan su talento para la imitación para gritar pidiendo auxilio, tos animados que fueron fabricados hace mucho tiempo por
lo que convence a sus presas potenciales para que vengan a Arundil, un mago enano. Entre ellos, está la mesa animada.
socorrerlos antes de descubrir la verdadera situación. Naturaleza artificial. Una mesa animada no necesita
dormir, comer, beber o respirar.
Leucrotta
Monstruosidad Grande, caótica malvada Mesa animada
Autómata Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 67 (9d10 + 18) Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Velocidad: 50 pies Puntos de golpe: 39 (6d10 + 6)
Velocidad: 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 9 (−1) 12 (+1) 6 (−2) FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 8 (−1) 13 (+1) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
Habilidades: Engaño +2, Percepción +3
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Idiomas: abisal, gnoll Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, ensordecido,
Desafío: 3 (700 PX) envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Arrasar. Si el leucrotta reduce los puntos de golpe de una cria- Percepción pasiva 6
tura a 0 mediante un ataque cuerpo a cuerpo durante su turno, Idiomas: —
puede utilizar una acción adicional para moverse hasta la mitad Desaf ío: 2 (450 PX)
de su velocidad y atacar con los cascos.
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, este objeto
Imitación. El leucrotta puede imitar tanto sonidos de animales
animado es indistinguible de una mesa corriente.
como voces de humanoides. Cualquier criatura que los oiga se
dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Carga. Si la mesa se mueve al menos 20 pies en línea recta
Sabiduría (Perspicacia) CD 14. hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de em-
bestir durante el mismo turno, este recibe 9 (2d8) de daño
Olfato Agudo. El leucrotta tiene ventaja en las pruebas de Sabi-
contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, debe-
duría (Percepción) que dependan del olfato.
rá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o será
Retirada Pataleante. Si el leucrotta ataca con los cascos, puede derribado.
realizar una acción de Destrabarse como acción adicional.
Susceptibilidad a la Antimagia. La mesa estará incapacitada
Acciones mientras se encuentre en el área cubierta por un campo antima-
gia. Si es el objetivo de un conjuro de disipar magia, el autómata
Ataque múltiple. El leucrotta realiza dos ataques; uno con su
deberá superar una tirada de salvación de Constitución contra
mordisco y otro con sus cascos.
la CD de salvación de conjuros del lanzador o quedará incons-
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, ciente durante 1 minuto.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1d8 + 4) de daño
perforante. Si el leucrotta obtiene un crítico, tirará los dados de Acciones
daño tres veces en lugar de dos. Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente. contundente.
242
Apéndice B: Criaturas
Señor del Cieno
Muerto viviente Enorme, legal malvado
Sir Braford
Sir Braford y sus compañeros fueron capturados por los
goblins mientras viajaban por las inmediaciones de la
Ciudadela Sombría. El joven paladín de Pelor, corrompido
por el siniestro árbol de Gulthias, ahora empuña su
espada mágica, Despedazadora, como siervo de una
“deidad” distinta.
244
Apéndice B: Criaturas
Sirena
Una sirena, cautiva en una habitación llena de niebla de la
Tumba de los Horrores, es la prueba del sentido del humor
despiadado de Acererak. Esta misteriosa criatura feérica
ansía ser liberada, pero el encantamiento del semiliche
evita que pueda decir a los visitantes cómo llevar a cabo
esa tarea. Se convertirá en amiga de por vida de quien
consiga liberarla. Subyugador espinoso
En un pasillo del Santuario Oculto de Tamoachan hay un
Sirena pozo largo y de poca profundidad, cuyo suelo está cubierto
por varios arbustos grandes. Aunque al principio no parecen
Feérico Mediano, caótico bueno
nocivos, los subyugadores espinosos son doblemente
Clase de Armadura: 14 peligrosos, algo que cualquiera que cae en el pozo o trata de
Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7) cruzarlo descubre pronto.
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Tecuziztecatl
Tecuziztecatl, también llamado el “Señor de los Caracoles”,
se aferra a la pared de un cuarto lleno de agua del Santuario
Oculto de Tamoachan. Esta babosa gigante, además de ser
inteligente, es capaz de hablar. Si se enfrenta a enemigos
que suponen un riesgo demasiado grande, puede que se
ofrezca a ayudarles o quizá se sumerja para evitar más daño.
246
Apéndice B: Criaturas
Transmutador lidiar con los goblins que viven en las inmediaciones.
Los transmutadores son magos especialistas que se entre- Pero si ella u otros kobolds son amenazados o atacados,
gan al cambio, despotrican sobre el statu quo y consideran Yusdrayl se defenderá y protegerá a su tribu con tanta fiereza
que la transmutación mágica es el camino a la riqueza, como pueda.
la iluminación o la apoteosis.
Zombi mejorado
Tumulario asfixiante Muchos de los que se adentran en la Tumba de los Horrores
En Muerte en Thay, dos tipos de tumularios sirven a los creen haber llegado a su destino final cuando perturban a
Magos Rojos como guardias y mano de obra. El tumulario una figura esquelética en una cripta aislada. En realidad, se
asfixiante se parece a un tumulario normal, pero su forma trata de un zombi mejorado, una criatura creada mediante
de muerto viviente está cargada de magia oscura. magia a partir de un cadáver humanoide para ser mucho
Naturaleza de muerto viviente. Un tumulario no necesita más resistente que un zombi típico.
respirar, comer, beber o dormir. Naturaleza de muerto viviente. Un zombi no necesita
respirar, comer, beber o dormir.
Yusdrayl
Los kobolds que ocupan parte de la Ciudadela Sombría no
son peleones mientras no se los ataque. Su líder, Yusdrayl,
Transmutador
comparte esa actitud. No se muestra agresiva por defecto Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
con los extraños que entren en su salón del trono. De hecho,
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
busca la ayuda de un grupo de forasteros que le permita
Puntos de golpe: 40 (9d8)
Velocidad: 30 pies
Tecuziztecatl FUE DES CON INT SAB CAR
Monstruosidad Grande, neutral 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Tiradas de salvación: Int +6, Sab +4
Puntos de golpe: 102 (12d10 + 36) Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6
Velocidad: 30 pies (también nadar y trepar) Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: cuatro cualesquiera
FUE DES CON INT SAB CAR Desaf ío: 5 (1.800 PX)
17 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 13 (+1)
Lanzamiento de Conjuros. El transmutador es un lanzador de
Habilidades: Engaño +3, Sigilo +2
conjuros de nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación
Resistencia a daño: contundente de ataques no mágicos
de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro).
Inmunidad a daño: ácido
Tiene preparados los siguientes conjuros de mago:
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: olmano, primordial Trucos (a voluntad): luz, prestidigitación, rayo de escarcha, reparar
Desafío: 4 (1.100 PX) Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, orbe cromático,
retirada expeditiva*
Nivel 2 (3 espacios): abrir*, alterar el propio aspecto*,
Anfibio. Tecuziztecatl puede respirar tanto dentro del agua
inmovilizar persona
como fuera de ella.
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, desplazamiento*, ralentizar*
Flexible. Tecuziztecatl es capaz de entrar en un espacio para Nivel 4 (3 espacios): piel pétrea, polimorfar*
criaturas Medianas sin apretarse. Nivel 5 (1 espacio): telequinesis*
Luminoso. Tecuziztecatl emite luz tenue en un radio de 20 pies. * Conjuro de transmutación de nivel 1 o superior
Trepar cual Arácnido. Tecuziztecatl puede trepar por superficies Piedra de Transmutador. El mago porta una piedra mágica que
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que ha fabricado y que concede a quien la lleva uno de los efectos
hacer pruebas de característica. siguientes:
• Visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies.
Acciones • 10 pies adicionales de velocidad si el portador no está cargado.
Ataque múltiple. El Señor de los Caracoles realiza dos ataques • Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
con su pseudópodo. • Resistencia a daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno
Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, (el transmutador elige cuál cuando escoge este efecto).
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño Si el transmutador tiene la piedra y lanza un conjuro de transmu-
contundente. tación de nivel 1 o superior, puede cambiar el efecto de la piedra.
Escupir ácido (Recarga 4–6). Tecuziztecatl exhala ácido en
una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas Acciones
situadas en dicha área deberán hacer una tirada de salvación de Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcan-
Destreza CD 13. Sufrirán 18 (4d8) de daño de ácido si la fallan, ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1d6 − 1) de daño contunden-
o la mitad de ese daño si la superan. te o 3 (1d8 − 1) de daño contundente si se usa a dos manos.
248
Apéndice B: Criaturas