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UNIVERSIDAD SIGLO 21

Universidad Siglo 21

Trabajo Final de Grado. Plan de Intervención

Licenciatura en Educación

DISEÑO DE CONTENIDOS DIGITALES PARA DOCENTES

DEL SECUNDARIO DEL SANTA ANA

Autora: María Emilia Báez Carrizo

DNI: 29971831

Legajo: VEDU12672

Tutora: Magda Dávila

San Juan, 22 de noviembre de 2021


2

Índice
Resumen y palabras clave………………………………………...........................… 4

Abstract and keywords…………………………………………………………....... 5

Introducción……………………………………………………………………........ 6

Presentación de la Línea Temática. ........................................................................... 9

Síntesis de la Institución seleccionada……………………………………………… 11

Datos Generales de la Institución…………………………………………………... 11

Visión de la Institución……………………………………………………………... 11

Misión………………………………………………………………………………. 12

Personas y grupos que componen la comunidad educativa………………………… 13

Alumnos…………………………………………………………………………….. 16

Delimitación de la necesidad: objeto de la intervención………………………….. 16

Objetivos General y Específicos…………………………………………………… 21

Justificación……………………………………………………………………….... 21

Marco Teórico…………………………………………………………………........ 23

Necesidad de competencias digitales en los docentes……………………………… 23

Contenidos digitales………………………………………………………………… 28

Características de los contenidos digitales…………………………………………. 29

Contenidos digitales educativos……………………………………………………. 30

Tipos de contenido digital…………………………………….................................. 31

La herramienta digital Canva……………………………………………………….. 33

Ventajas y desventajas de Canva…………………………………………………… 35

Uso educativo de Canva……………………………………………………………. 36

Herramienta de diseño Genially……………………………………………………. 38


3

Características de Genially…………………………………………………………. 38

Ventajas y desventajas de Genially………………………………………………… 39

Uso de Genially en el ámbito educativo……………………………………………. 40

Aprendizaje basado en competencias………………………………………………. 42

Plan de trabajo……………………………………………………………………… 43

Actividades…………………………………………………………………………. 43

Cronograma………………………………………………………............................ 47

Recursos necesarios………………………………………………………………… 48

Presupuesto…………………………………………………………………………. 50

Evaluación………………………………………………………………………….. 50

Evaluación de la capacitación………………………………………………………. 51

Evaluación de la implementación de las propuestas de intervención

docente…………………………………………........................................................ 51

Resultados esperados ……………………………………………………………... 52

Conclusión...……………………………………………………………….............. 53

Referencias……………………………………………………………………….... 56

Anexo I……………………………………………………………………………... 63

Anexo II…………………………………………………………………................ 66

Anexo III…………………………………………………………………………… 67

Anexo IV…………………………………………………………………………… 68

Anexo V……………………………………………………………………………. 69

Anexo VI…………………………………………………………………………… 71
4

Resumen

Los jóvenes deben desarrollar competencias digitales como la creación de contenidos

digitales para enfrentar desafíos del siglo XXI. Los docentes, que deberían ayudarles a

desarrollar estas competencias, a nivel internacional, nacional y local, perciben

debilidades en sus saberes digitales. Además, según el estudio de debilidades,

amenazas, fortalezas y oportunidades (DAFO), la institución seleccionada, Instituto

Santa Ana, de Argüello, Córdoba, carece de espacios para capacitación docente. Por

ello, se propone este plan de intervención cuyo objetivo general es diseñar

conjuntamente con los docentes del Instituto contenidos digitales, utilizando las

herramientas tecnológicas Canva y Genially para acrecentar los procesos de aprendizaje

e interés de sus estudiantes. La intervención se estructuró en 4 fases con ocho

encuentros, uno por semana, precedidos por fases de diagnóstico y sensibilización y

seguidos por una de evaluación final, todo via zoom. Para establecer la calidad de

contenidos construidos y competencias digitales docentes, se usó el marco del Instituto

Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado del gobierno

español, INTEF, utilizado por estudios a nivel nacional y local, seleccionándose el área

3, creación y edición de contenidos digitales. Implementada a nivel inicial, la

capacitación puede posteriormente aplicarse a nivel intermedio y experto. Se espera

que los contenidos digitales construidos, ya incorporados a actividades áulicas, motiven

el acercamiento de los jóvenes a los contenidos de aprendizaje y que esta capacitación

sea inicio de formación continua para docentes del Instituto.

Palabras clave: competencias digitales - Construcción de contenidos digitales -

capacitación docente - herramientas canva y genially


5

Abstract

New generations must develop digital competences such as digital content creation to

face 21st century challenges. Educators, who should help students develop such

competences, at the international, national and local level, admit weaknesses in their

digital knowledge. Moreover, a strength, weaknesses, opportunities and threat (SWOT)

study at the selected institution, Instituto Santa Ana, from Arguello, Córdoba, revealed

that it lacks teachers training opportunities. Consequently, this intervention plan was

proposed whose main aim was to design, together with the Institute teachers, digital

contents by using the Canva and Genially technological tools so as to increase their

students learning processes and interest. The intervention was structured in four phases

with eight meetings, one per week, preceded by diagnosing and awareness phases and

followed by an evaluation phase, all via zoom. The framework of the National Institute

of Educational Technologies and Teacher Training of the Spanish government, INTEF,

used by studies at the national and local level, was selected to establish the quality of

the contents built and the teachers digital competences, the area selected being number

3, creating and editing digital content. Implemented at the initial level, the training may

later be applied at the intermediate and expert levels. It is expected both that once built

and incorporated into the classroom activities, the digital contents will motívate students

to approach the learning contents and that this training will be the startpoint of a

continuous training for the Institute teachers.

Keywords: digital competencies – digital contents creation – teachers training – canva

and genially tools


6

Introducción

Ante el avance de las tecnologías de información y comunicación operado en el

siglo XXI, las generaciones actuales precisan contar con las competencias exigidas para

desempeñarse con éxito en futuros trabajos o estudios superiores luego de terminar el

secundario, siendo el uso de las nuevas tecnologías una de esas competencias (Cabero-

Almenara et al. 2020; Chiecher, 2020; Dussel y Quevedo, 2020; Roig-Vila y Flores-

Lueg, 2016).

Si bien los jóvenes parecen dominar las nuevas tecnologías, dado a que tienden

más a consumir contenidos antes que a producirlos, se ha planteado la sugerencia de

alentarlos en la producción de contenidos digitales (Chiecher, 2020; Passerón y

Fainboim, 2020). Las personas indicadas para esa tarea son los docentes, quienes,

necesitan por ello estar preparados para poder construir contenidos digitales, incluirlos

en sus prácticas áulicas y poder enseñar a los jóvenes a construirlos. No obstante, tanto

a nivel internacional, nacional como también en la ciudad de Córdoba, los docentes

perciben debilidades en cuanto a sus saberes digitales (Dussel, 2012, 2020; Dussel y

Quevedo, 2010; Lugo y Delgado, 2020; Chiecher, 2020; Villalva, Ardini, Herrera,

González Angeletti y Secco, 2020).

Las realidades contextuales citadas y la carencia de espacios de capacitación

manifestada por la institución seleccionada llevan a plantear este plan de intervención

que se enmarca en la línea temática de innovación educativa y cuyo propósito es

capacitar a los docentes de nivel secundario en competencias digitales, iniciándolos en

el manejo de herramientas digitales básicas de diseño para la construcción de contenidos

digitales educativos.
7

El objetivo general de la intervención es diseñar en conjunto con los docentes de

la institución contenidos digitales, utilizando las herramientas tecnológicas Canva y

Genially para acrecentar los procesos de aprendizaje y el interés de sus estudiantes.

Se espera que, una vez construidos los contenidos digitales, éstos sean

incorporados por los docentes a las actividades educativas, haciéndolas más atractivas y

asimilables para los jóvenes, y logrando un mayor acercamiento de estos a los

contenidos del plan de estudios. Una vez que los jóvenes adquieran con posterioridad

estas competencias de diseño de contenidos digitales a través de sus docentes, se espera

que las mismas los preparen para los desafíos planteados por estudios superiores y

empleos en este nuevo siglo. Se espera además que esta capacitación sea el inicio de una

formación continua para los docentes de la institución.

En este trabajo, se presenta en primer lugar la institución seleccionada, el

Instituto Santa Ana, ubicado en la zona noroeste de la ciudad de Córdoba, en el barrio

Argüello; Calle Ricardo Rojas n° 7253 código postal 5147, departamento de Córdoba

Capital, provincia de Córdoba, Argentina.

Luego de la presentación de la institución, se hace referencia a la necesidad

detectada, se establece el objetivo general, los objetivos específicos y se formula la

justificación para dar cuenta del modo de abordar la necesidad planteada. A

continuación, el marco teórico aborda la necesidad de competencias digitales en los

docentes, el marco de competencias tomado como base, antecedentes del tema de

investigación como también aportes conceptuales.

El marco de competencias tomado como base para establecer los criterios de

calidad de los contenidos construidos y las competencias digitales de los docentes es el

elaborado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del

Profesorado (INTEF) del gobierno español. Estos criterios han sido utilizados por otros
8

estudios a nivel nacional y local. Este plan se concentró en el área 3 de los estándares

establecidos por INTEF, creación y edición de contenidos digitales.

Una vez presentada la institución seleccionada, se expone el plan de

intervención, consistente en una capacitación docente sobre construcción de contenidos

digitales mediante la utilización de las herramientas de diseño gráfico Canva y Genially

para ser aplicados a los procesos de enseñanza-aprendizaje.

Esta capacitación, que se extiende a lo largo de 4 meses, se estructura en 4 fases

o etapas, siendo la primera fase de diagnóstico, la segunda fase, de sensibilización de

los docentes hacia los contenidos digitales y sus ventajas; la Fase 3 comprende el

desarrollo de los 8 encuentros de capacitación, uno por semana, de una hora y media

cada uno. En este apartado, se detalla el cronograma de trabajo, los recursos a utilizar

durante el plan de intervención como también el presupuesto.

La última de las fases o etapas es la de Evaluación Final. Comprende la

evaluación final de las producciones de los docentes participantes y la evaluación del

plan de intervención.

Debido a la dificultad de falta de espacio en el Instituto Santa Ana, la

capacitación se realiza vía zoom. Si bien se plantea a nivel inicial, puede implementarse

también a nivel intermedio y a nivel experto. Se espera que esta capacitación sea el

inicio de una formación continua para los docentes de Santa Ana, brindándoles

diferentes contenidos digitales que fortalezcan su quehacer docente.

Se apunta a que, con el tiempo, se dicten capacitaciones con otras herramientas

de diseño, o recursos, y también ofrecerlas a otros niveles de competencia según se

requiera como también a docentes de otros niveles de enseñanza dentro de la misma

institución.
9

Presentación de la línea temática: modelos de aprendizaje innovadores

Los avances de la informática y la tecnología y la globalización de las

comunicaciones y la información plantean a las instituciones educativas actuales el

desafío de formar jóvenes capaces de desenvolverse con éxito en situaciones de

incertidumbre y trabajar colaborativamente con otros para construir conocimiento, que

se encuentra fácilmente en internet.

En ese escenario tan peculiar, cobra especial importancia la innovación

educativa como proceso que surge en la segunda mitad del siglo XX en respuesta a las

crecientes problemáticas que la sociedad plantea al sistema educativo y que adquiere

protagonismo en las instituciones educativas a través de la incorporación de las

Tecnologías de Información y Comunicación o TIC (Torres, 2016, p. 13). A

consecuencia de esto, se revaloran diversas modalidades de investigación-acción, auto-

evaluación, reflexión sobre prácticas pedagógicas como estrategias a utilizar para

sostener innovaciones educativas tendientes a mejorar la calidad de la educación

(Torres, 2016, p. 13).

Dentro de este concepto y significación se inscribe el presente plan de

intervención ya que pretende dar solución a una debilidad planteada en el Instituto Santa

Ana, de Argüello, Córdoba y a una problemática frecuente en la juventud actual.

Por una parte, el Instituto Santa Ana tal como lo manifiesta en su presentación

tiene como inquietud adoptar modelos innovadores a los fines de brindar una educación

distintiva y de calidad. Por otra parte, el Instituto propone desde su proyecto

institucional el desarrollo integral del hombre del nuevo siglo (Universidad Siglo 21,

2020, p. 52).

Lo primero lleva a los docentes a una constante actualización, adaptación a los

cambios y apertura a las nuevas formas de innovación educativa para responder al perfil
10

docente buscado por la institución: un profesional con conocimientos didáctico-

metodológicos que lo habiliten para planificar, conducir y evaluar el aprendizaje

individual y grupal, utilizando tecnología y materiales renovados, entre otras

características (Universidad Siglo 21, 2020, pp. 46-47). No obstante, el estudio de

Debilidades, Amenazas, Fortalezas y Debilidades (DAFO) del Instituto revela escasez

de espacios para capacitación en la Institución (Universidad Siglo 21, 2020, p. 130).

Lo segundo nos remite a las referencias que diversos autores (Pérez Gómez,

2013; Serra et al. 2020) hacen en cuanto a las características de los jóvenes de esta

generación digital y que lleva a la preocupación de padres y docentes en general.

Debido al avance de las tecnologías y de la información, los jóvenes se sienten

abrumados por la abundancia de información, que les resulta difícil procesar. Esto

produce en ellos perplejidad (Pérez Gómez, 2013), mostrándose a veces desmotivados

para aprender. Al mismo tiempo, la vida del joven actual gira en torno a las tecnologías,

por las cuales siente gran atracción. En efecto, el acceso al conocimiento, las relaciones

sociales, el ocio, están en su mayor parte directamente relacionados con las nuevas

tecnologías.

Como educadores, vale la pena aprovechar todas esas herramientas tecnológicas

que los jóvenes conocen y que están a nuestro alcance, para motivarlos a aprender. Una

forma de hacerlo es incluir en nuestras actividades de enseñanza-aprendizaje recursos y

contenidos llamativos facilitados por las nuevas tecnologías que fomenten el

aprendizaje, que lo hagan más atractivo, y que despierten en el joven el deseo de

acercarse al conocimiento, que lo preparará para enfrentarse a los desafíos de este nuevo

milenio. Eso es lo que motiva este plan de intervención, que tiene como propósito llevar

a cabo una capacitación en creación de contenidos digitales con fines educativos y está
11

dirigida inicialmente a docentes de nivel secundario del Instituto Santa Ana con el

objeto de contribuir a encontrar una solución a la problemática planteada.

Síntesis de la Institución seleccionada

Datos Generales de la Institución

El Instituto Santa Ana es un colegio de gestión privada bilingüe de doble

escolaridad obligatoria, mixto y laico, que cuenta con la orientación en Humanidades y

Ciencias Sociales, especializada en idioma inglés (Universidad Siglo 21, 2020, p. 9).

Está ubicado en la calle Ricardo Rojas 7253 en el límite norte del Barrio

Argüello, zona noroeste de la ciudad de Córdoba, aproximadamente a 7 kilómetros del

centro de esta ciudad en la Provincia de Córdoba, Argentina. Limita al frente con el

barrio Argüello Norte, Villa 9 de julio y Villa Silvano Funes (Universidad Siglo 21,

2020, p. 10). Funciona en un edificio propio, cuenta actualmente con 72 docentes y 407

alumnos, distribuidos en los turnos mañana y tarde (Universidad Siglo 21, 2020, p. 26).

El Instituto surgió para satisfacer las inquietudes de familias de un sector

poblacional que aspiraba a esta educación bilingüe, dándose especial énfasis a valores

humanos esenciales como la solidaridad, el respeto, la honestidad y la individualidad tal

que el niño y su familia puedan fortalecer su autoestima y prepararse para la apertura a

la sociedad (Universidad Siglo 21, 2020, p. 27).

La propuesta inicial se identificó como constructivista en cuanto a su postura de

aprendizaje mientras que, en su postura política y comunicativa, se identificó como

dialógica y participativa (Universidad Siglo 21, 2020, p. 27).

Visión de la Institución

El Instituto Santa Ana considera a cada alumno como un ser único con una

historia y un contexto que se conoce y con un proyecto de vida que se descubre y se

potencia. El Instituto desarrolla la autoestima y empatía de los alumnos para prepararlos


12

como actores y lectores críticos de la realidad que los rodea. El Instituto aspira a que los

alumnos logren amplio dominio del idioma inglés (Universidad Siglo 21, 2020, p. 34).

La base de la convivencia escolar es el conocimiento de las normas regulatorias

de la institución, el diálogo para lograr internalizarlas y el respeto de los límites para

aquellos que las vulneren (Universidad Siglo 21, 2020, p. 34).

La Institución intenta brindar enseñanza personalizada, construida mediante el

trabajo en equipo interdisciplinario y articulado con el nivel primario, priorizando el

crecimiento del alumno y estimulando sus capacidades individuales. Se pretende abrir

caminos a múltiples experiencias, creando escenarios que promuevan distintos

aprendizajes y el pensamiento crítico de los alumnos (Universidad Siglo 21, p. 35).

Misión

El Instituto tiende al logro de la excelencia académica y a la formación de

personas intelectualmente activas, autónomas, curiosas e interesadas por el

conocimiento, que observan atentos, que experimentan, ensayan, argumentan, que

aceptan la equivocación como oportunidad de aprender y así lograr niveles cada vez

mejores de producción, de reflexión, de sensibilidad y de objetividad en la lectura del

hacer y sentir de sí mismos y de los otros (Universidad Siglo 21, 2020, p. 34).

A fin de facilitar el contacto y la comunicación de padres, alumnos y la

institución, el Instituto cuenta con una página web y un Facebook, ambos de fácil

acceso, teléfono y e-mail.

El Instituto guarda relación con otros centros educativos e instituciones de la

comunidad. Los alumnos del Instituto Santa Ana pueden realizar pasantías de auxiliar

docente en el nivel inicial en el Centro Educativo Mater. El coro y orquesta formados

con alumnos del nivel secundario y terciario de este centro realizan presentaciones en

distintos eventos institucionales. Asimismo, el Instituto está vinculado con la Escuela


13

Javier Lazcano Colodrero, de gestión pública estatal, EGB1 Y EGB2, a través de

proyectos socioeducativos en los que participan alumnos de 4° año, entendiéndose por

proyecto el conjunto de acciones interrelacionadas de diseño, puesta en práctica y

evaluación, orientadas al logro de un producto final (objeto, bien, servicio) en respuesta

a una problemática que se pretende solucionar. Los participantes del proyecto realizan

diversas tareas y asumen funciones diferentes para lograr un objetivo común lo cual

propicia aprendizajes efectivos de la realidad (Universidad Siglo 21, 2020, pp. 18-19).

El edificio escolar cuenta con una sala de laboratorio informático, adecuada y

acondicionada con computadas para todo el curso. Tiene luz eléctrica, luz natural

proveniente del exterior y una puerta (dos hojas, con rejas) de entrada y salida

(Universidad Siglo 21, 2020, p. 37).

Personas y grupos que componen la comunidad educativa

Cuatro grupos componen la comunidad educativa del Instituto “Santa Ana”, a

saber: un Equipo de gestión, 2) Personal docente y no docente, 3) Familia y 4)

Alumnos. Los dos primeros componentes se describen a continuación y se muestran en

la Tabla 1.

1) El Equipo de gestión está integrado por a) dos representantes legales, uno a

nivel educativo y otro a nivel administrativo. b) Integran también el Equipo de

gestión seis directores: uno para el nivel inicial castellano y desde 2019, se

sumó uno para el nivel inicial inglés. Hay además dos directores para el nivel

primario, castellano e inglés y dos para el nivel secundario, castellano e inglés.

2) El segundo grupo, Personal docente y no docente, está integrado por a)

Secretarios: 2 (un secretario docente de secundario y otra secretaria para nivel

inicial y primario) y b) Equipo docente: integrado por 16 docentes para nivel


14

inicial: 12 maestras y 4 auxiliares docentes, 12 docentes para nivel primario, 33

docentes para nivel secundario, 6 docentes de Educación Física, y 5 docentes de

materias especiales: Arte, Música y Computación.

Tabla 1. Personas y grupos que componen la comunidad educativa del Instituto

Comunidad educativa del Instituto Santa Ana Total


2 representantes Educativo ---
legales Administrativo ---

Idioma Nivel
Equipo Inicial Primario Secundario
de Castellano 1 1
gestión 6 Inglés 1 1
directores (desde
2019)
Castellano 1 1
Inglés 1 1
Castellano 1 1
Inglés 1 1

Inicial Primario Secundario


16:
12
Equipo maestras
4 Auxiliares
docente 72 docentes docentes 16
12 12
33 33
6 docentes de Educación Física 6
5 docentes de materias especiales:
Arte, Música, Computación 5

Secretarios: un secretario docente de secundario y una secretaria para el 2


nivel inicial y el nivel primario
Personal Gabinete psicopedagógico: un docente 1
no Ayudantes técnicos: el servicio está tercerizado ---
docente Preceptores: dos 2
Administrador de red: no ---
Bibliotecaria: una por la mañana 1
Personal de limpieza: diez no docentes 10
Personal del quiosco: entre dos y tres personas se encargan de atender 3
el quiosco

Número total de miembros de la comunidad educativa…………… 97

Fuente: (Universidad Siglo 21, 2020)


15

Hay además un Gabinete psicopedagógico, integrado por un docente, Ayudantes


técnicos, servicio que está tercerizado, 2 Preceptores, Administrador de red, que está
vacante, Bibliotecaria, una por la mañana, Personal de limpieza, integrado por diez no
docentes. Finalmente, hay entre dos y tres personas como Personal de quiosco, que se
encargan de atender el quiosco escolar (Universidad Siglo 21, 2020, pp. 41-42).

Gráfica 1. Organigrama del establecimiento. Normas y cultura institucional

Fuente: Universidad Siglo 21 (2020)


16

Alumnos

Los alumnos que asisten a la Institución son 407 de los cuales el 80% reside en

los barrios de zona norte, atravesada por la Av. Rafael Núñez. El porcentaje restante

reside en zonas más alejadas y dispersas (Universidad Siglo 21, 2020, p. 42).

Las funciones de cada uno de los miembros del Personal del establecimiento, la

estructura directiva y sus funciones están representadas en el Organigrama mostrado en

la Gráfica 1 y están perfectamente descriptas y delimitadas en el documento adjunto:

cargos y funciones (Universidad Siglo 21, 2020, p. 45).

Delimitación de la necesidad: objeto de la intervención

El avance producido a nivel mundial por la expansión de la tecnología y el

conocimiento genera desafíos y la exigencia de nuevas competencias o habilidades en

los jóvenes de las generaciones actuales. La competencia digital es una de las

competencias requeridas al finalizar la escuela secundaria a fin de que el joven pueda

incorporarse al mundo del trabajo como también para su aprendizaje permanente (Roig-

Vila y Flores-Lueg, 2016).

En el escenario europeo, según lo describen Cabero-Almenara, Romero-Tena,

Barroso-Osuna, y Palacios-Rodríguez (2020), el alumno que finaliza la educación

secundaria debe contar con competencias digitales exigidas por los futuros puestos de

trabajo y necesarias para su educación permanente. Sin embargo, muchos no han

desarrollado todavía las habilidades digitales básicas. Concluye Cabero-Almenara que

para que el alumnado adquiera esas habilidades y pueda utilizarlas en su trabajo y en su

educación permanente, es fundamental primero que el profesorado esté capacitado,

considerándose a la capacitación docente como una necesidad vital en diferentes

contextos internacionales (Cabero-Almenara et al., 2020).


17

En el escenario latinoamericano, la situación no parece ser diferente. También

los jóvenes precisan, ante los desafíos del nuevo siglo, prepararse en el uso de las

nuevas tecnologías a fin de contar con las competencias exigidas para desempeñar

futuros trabajos o seguir estudios superiores. A partir de la implementación de las TIC y

considerando que el avance de las mismas exige de los jóvenes nuevas habilidades,

Monereo Font y Pozo Munizio (2009), citado en Dussel y Quevedo (2010, p. 431),

consideran necesario el desarrollo de la competencia digital, que supone el uso seguro y

crítico de las TIC para el trabajo, el ocio y la comunicación, siendo la escuela el

escenario propicio para la adquisición de esta nueva competencia.

En el ámbito de la Provincia de Buenos Aires, según Passerón y Fainboim

(2020), los jóvenes tienden más a consumir tecnología que a producirla. Sólo una

minoría de ellos puede producir. En consecuencia, y como una forma de inclusión de la

tecnología en la escuela, estos autores sugieren alentar a los jóvenes a producir

contenido y ven la necesidad de que tanto educadores como educandos produzcan

conocimiento digital (Passerón y Fainboim, 2020, pp. 55-56).

Según Passerón y Fainboim (2020), se puede proponer a los alumnos actividades

que incluyan la producción de material audiovisual (fotos, videos, etc.), generación de

nuevos artículos, cuentos o relatos, animación, creación de aplicaciones, edición de

fotos, etc. tal de llevarlos desde el consumo pasivo de productos elaborados por terceros

a la producción activa para lo cual los docentes deben estar formados.

Se hace necesario brindar a los docentes capacitación continua, una de las

políticas y estrategias clave en la formación docente, tal como se analizó en la Reunión

Regional de Ministros de Educación de América Latina y el Caribe (UNESCO-

OREALC, 2017).
18

Además de haber sido reconocida por organismos internacionales, regionales y

nacionales, la necesidad de formación docente en competencias digitales ha sido en

muchos casos admitida por los propios docentes. En efecto, si bien la mayoría de los

docentes, en sus estudios de grado, ha sido preparada para el manejo de las tecnologías

de información y comunicación, diversos estudios revelan la auto-percepción de

debilidades de docentes latinoamericanos y argentinos en cuanto a sus saberes digitales

(Dussel (2012, 2020); Dussel y Quevedo (2010) y Lugo & Delgado (2020). Según

estos autores, los docentes encuestados, además de reconocer que el uso dado a las

tecnologías en la mayoría de los casos está vinculado meramente con la sistematización

de información, reconocen que se desaprovechan recursos por falta de conocimiento

tanto sobre distintas herramientas como de los usos que se les puede dar a esos recursos

para mejorar las prácticas áulicas. Lo expuesto revela la necesidad permanente de

cursos de capacitación que contribuyan a que el docente adquiera la competencia

digital necesaria para poder utilizar en forma eficiente recursos digitales en sus clases.

Más recientemente, ante el escenario de la pandemia y refiriéndose al ámbito

argentino, Dussel (2020) señala que la emergencia ha hecho reflexionar a muchos

docentes indiferentes ante la tecnología sobre el hecho de que, tanto alumnos como

docentes, están atravesados por la digitalidad. Por lo tanto, a los fines de enseñar, se

debe saber más sobre el mundo digital, sobre las plataformas en las que se interactúa,

sobre la imagen y el nuevo valor acordado a la misma, sobre el trabajo con medios

digitales, en los cuales seguramente no ha tenido la suficiente preparación. Se recalca la

necesidad de que estos nuevos contenidos estén presentes en la formación docente tanto

inicial como en la formación continua que, según Dussel, no debería terminar nunca

(Dussel, 2020).
19

A nivel de la provincia de Córdoba, existen estudios que revelan que, si bien los

jóvenes utilizan las tecnologías y parecen ser expertos en ellas, el uso dado a las mismas

es puramente social y en general, no las utilizan en un contexto educativo ni tampoco

para su formación. Por ejemplo, un estudio realizado en la Universidad Nacional de Rio

Cuarto, Córdoba, muy próxima a la ciudad capital de la provincia y en el que

participaron 454 estudiantes entre 18 y 21 años de edad de distintas carreras

universitarias (ingeniería, economía y humanidades) y de una escuela secundaria,

analizó datos relativos a los usos de las tecnologías y competencias digitales a través de

un cuestionario de auto-percepción sobre dichos usos (Chiecher, 2020).

Los resultados de este trabajo muestran que aun cuando los estudiantes saben

utilizar algunas herramientas TIC a nivel instrumental, no saben aplicarlas en un

contexto educativo y en su proceso de formación para el aprendizaje. Por ejemplo,

menos del 50% sabe crear una página web, obtener un gráfico de barras en Excel o crear

videos (Chiecher, 2020).

Tales resultados dan sustento a la premisa planteada en la investigación de

Chiecher de que la generación actual de jóvenes ‘no lo sabe todo’ y que, por tanto,

desde la educación, hay mucho que hacer, proponiendo que dichas acciones deberían

comenzarse antes de la educación universitaria (Chiecher, 2020).

El estudio alude también a un desajuste entre las culturas juveniles y las

prácticas de enseñanza por parte de los docentes debido a la utilización por parte de

estos de recursos que no son los más frecuentados por los jóvenes, planteándose la

necesidad de capacitar a los docentes tanto en el conocimiento del estudiante actual

como en el dominio de herramientas digitales (Chiecher, 2020). Citando a Area-

Moreira (2011), entre las actividades sugeridas para enseñar y promover las
20

competencias digitales, se sugieren presentaciones multimedia y creación de videos

(Chiecher, 2020).

El estudio citado revela la necesidad de capacitación docente en el campo

digital. También en la ciudad de Córdoba, un documento sobre experiencias,

necesidades y demandas que tienen lugar en contexto de pandemia, elaborado por un

grupo de investigación de la Facultad de Ciencias de la Comunicación de la Universidad

Nacional de Córdoba y en el que participaron más de 300 docentes del sistema público

y privado de los tres niveles revela que los docentes auto-perciben falencias en su

formación digital y consideran necesaria la capacitación y formación en el uso y

gestión de las TIC (Villalva et al. (2020).

Considerando que la capacitación en competencias digitales, precisamente, la

construcción de contenidos digitales es una necesidad vital del docente a nivel

internacional, nacional y local a fin de poder guiar a los estudiantes a desarrollar las

habilidades digitales que requieren para ingresar en el mundo laboral y, teniendo en

cuenta que son los mismos docentes los que reconocen sus limitaciones a nivel de

formación digital, es que se plantea en esta intervención llevar a cabo una capacitación

en competencias digitales, más precisamente en la dimensión o componente 3, creación

de contenidos, de las competencias digitales sugeridas por INTEF, que coinciden con

las que Chiecher, citando a Ferrari (2013) y a Viñals Blanco y Cuenca Amigo (2016),

emplea en su trabajo (Chiecher, 2020).

Considerando la necesidad de mejorar las competencias digitales por una parte y

la carencia de espacio para la capacitación revelada por el estudio de debilidades,

amenazas, fortalezas y debilidades (DAFO) en el Instituto Santa Ana, es que se plantea

este Plan de Intervención virtual con los siguientes objetivos:


21

Objetivos

Objetivo general

Diseñar, en conjunto con los docentes, contenidos digitales utilizando las

herramientas tecnológicas Canva y Genially para acrecentar los procesos de aprendizaje

y el interés de sus estudiantes.

Objetivos Específicos

Diagnosticar el nivel de dominio que poseen los docentes en diferentes recursos

tecnológicos.

Sensibilizar a los docentes sobre el uso de los contenidos para incrementar la

motivación y mejorar los aprendizajes.

Iniciar a los docentes en el manejo de las herramientas básicas de Canva y

Genially.

Realizar micro experiencias didácticas con el uso de contenidos digitales.

Justificación

Dado que el alumno debe adquirir habilidades digitales para hacer frente a los

desafíos del nuevo siglo, para ingresar al mundo del trabajo y para su permanente

actualización, se hace necesario que los docentes, en primer lugar, estén capacitados en

herramientas digitales en consonancia con el perfil que se requiere del alumno que

termina el secundario y al que deben preparar.

Considerando además que, según un número de investigaciones realizadas en el

ámbito regional, nacional y local (Dussel, 2012; Dussel, 2020; Dussel y Quevedo, 2010;

Lugo y Delgado, 2020; Chiecher, 2020; Villalva et al. 2020), muchos docentes sienten

que el desarrollo de habilidades avanzadas respecto a las TIC es un área donde necesitan

mayor formación,
22

Teniendo en cuenta por otra parte que no se tiene conocimiento de un Marco de

Referencia de competencias digitales docentes a nivel nacional pero que sin embargo,

en algunos ámbitos locales se han utilizado los estándares proporcionados por el

Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF),

de España, el presente Plan de Intervención plantea una capacitación docente en

competencias digitales para la construcción de contenidos digitales en el Instituto Santa

Ana, de Argüello, Provincia de Córdoba. El proyecto brindará un espacio de

capacitación a fin de responder a la carencia planteada en el estudio de debilidades,

amenazas, fortalezas y oportunidades (DAFO). Aplicado este estudio en el Instituto

Santa Ana, el mismo arrojó como debilidad, entre otras, la falta de espacios de

capacitación.

Teniendo en cuenta los estándares planteados por el Marco de INTEF, la

capacitación apunta al área 3 del dicho marco, creación y edición de contenidos

digitales y específicamente, a la creación de imágenes utilizando para ello la

herramienta Canva, y más tarde, construcción de juegos (gamificación) utilizando la

herramienta Genially.

El propósito final es lograr que, una vez construidos los contenidos digitales, los

mismos puedan ser incorporados a las actividades educativas. La incorporación a las

actividades de aprendizaje de los contenidos digitales generados con la herramienta

cuyo uso se aprenda permitirá hacer que dichas actividades resulten más atractivas para

los jóvenes estudiantes y asimilables por ellos. Por otra parte, una vez capacitados los

docentes, serán ellos mismos quienes se encarguen de compartir lo aprendido con los

estudiantes.

En un primer momento, la capacitación se plantea a nivel inicial pero

progresivamente se implementará a nivel intermedio y finalmente a nivel experto.


23

El proyecto brindará competencia a los docentes, los beneficios de lo cual

recaerán en los alumnos y finalmente, en la comunidad. Teniendo en cuenta que la

competencia digital es una de las requeridas al finalizar la escuela secundaria a fin de

que el joven pueda incorporarse al mundo del trabajo y para su aprendizaje permanente

(Roig-Vila y Flores-Lueg, 2016), los conocimientos o habilidades que lleguen a los

alumnos les permitirán prepararse en forma adecuada para estudios superiores como

también para la obtención de mejores empleos.

Inicialmente, la tesista estará a cargo de la capacitación. Posteriormente, y según

las necesidades, podrán agregarse más capacitadores. En razón de que es la tesista quien

tendrá a su cargo inicialmente la capacitación, la implementación de la misma no

producirá mayores erogaciones de recursos económicos.

Dado además que no se cuenta con espacio para capacitación, el curso se hará de

modo virtual con ocho encuentros, cuatro para cada herramienta, de 90 minutos cada

uno, completando una extensión total de 360 horas de sesiones de aprendizaje.

Para el mismo se toma como base una de las fortalezas del instituto: su libertad

para desarrollar propuestas educativas y la predisposición positiva del docente para

proyectos interdisciplinarios (Universidad Siglo XXI, 2020, p. 128).

Marco Teórico

Necesidad de competencias digitales en los docentes

Teniendo en cuenta que la educación es el motor del desarrollo humano, Flores-

Lueg y Roig-Vila (2016) consideran que el profesorado adquiere un valor trascendental

como agente para la puesta en práctica de procesos innovadores que impulsen el avance

hacia el paradigma educativo requerido donde el estudiante pueda adquirir esas

competencias necesarias para su desenvolvimiento en la vida diaria y en su trabajo.


24

Dentro del contexto actual, sostienen estas autoras, la competencia digital es

crucial para la formación integral de una persona como también para su aprendizaje

permanente, recayendo en los docentes la responsabilidad de prepararse para lograr

dichas competencias. Se hace muy necesaria la adquisición de competencia digital por

parte de los docentes (Roig-Vila y Flores-Lueg, 2016).

Ahora bien, ¿qué se entiende por competencias digitales?

El Parlamento Europeo y el Consejo de la Unión Europea (2006) entienden por

competencias digitales “…las facultades, capacidades, conocimientos, habilidades para

usar de forma segura y crítica la tecnología en el trabajo, el ocio y la comunicación”. La

competencia digital se apoya en las siguientes habilidades: uso de computadoras para

recuperar, evaluar, almacenar, producir, presentar e intercambiar información y para

comunicar y participar en redes de colaboración a través de Internet” (European

Parliament and the Council, 2006).

Debido a que, en los currículos escolares de hoy en día, las competencias

digitales son fundamentales, es necesario que el profesorado esté capacitado y

acreditado en estas competencias a fin de que el alumnado pueda adquirirlas. Para ese

fin se elabora el Marco Común de Competencia Digital Docente (MCCDD), creado por

el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado (INTEF),

organismo dependiente del Ministerio de Educación del Gobierno de España. Este

marco ofrece una referencia descriptiva para la formación, y para los procesos de

evaluación y acreditación de las competencias digitales (INTEF, 2017).

Para su elaboración, según Cabero-Almenara et al., 2020) se toma como base el

Marco de Competencia Digital para Ciudadanos DigComp (Carretero et al. 2017;

Ferrari, 2013; Vuorikari et al. 2016). Las áreas de competencia son 5 y las

competencias, 21, son las mismas que las del marco DigComp: información y
25

alfabetización informacional, comunicación y colaboración, creación de contenidos

digitales, seguridad y resolución de problemas, y se muestran en la Figura 2, tomada del

documento Marco Común de Competencia Digital Docente, elaborado por el INTEF

(septiembre de 2017.

La 1) Información y alfabetización informacional implica: identificar,

localizar, recuperar, almacenar, organizar y analizar la información digital, evaluando su

finalidad y relevancia.

Fig. 2. Áreas del Marco Común de Competencia Digital Docente de España


Reproducido de INTEF, 2017, p. 13
26

La 2da, Comunicación y colaboración implica; comunicar en entornos

digitales, compartir recursos a través de herramientas en líneas, conectar y colaborar con

otros a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes,

conciencia intercultural.

La 3ra, Creación de contenido digital implica: crear y editar contenidos nuevos

(textos, imágenes, videos…), integrar y reelaborar conocimientos y contenidos previos,

realizar producciones artísticas, contenidos multimedia y programación informática,

saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.

4. Seguridad implica protección personal, protección de datos, protección de la

identidad digital, uso de seguridad, uso seguro y sostenible.

5. Resolución de problemas implica: identificar necesidades y recursos

digitales, tomar decisiones a la hora de elegir la herramienta digital apropiada, acorde a

la finalidad o necesidad, resolver problemas conceptuales a través de medios digitales,

resolver problemas técnicos, uso creativo de la tecnología, actualizar la competencia

propia y la de otros (Cabero-Almenara et al., 2020).

En lo relativo a nuestro país, no se encuentran datos de marcos nacionales de

referencia de competencias digitales de los docentes. Sólo se conocen dos programas de

educación digital llevados a cabo a nivel nacional, a saber, el Plan Conectar Igualdad

(PCI) y el Plan Aprender Conectados (PAC). El primero de ellos, el PCI, se lanzó bajo

el marco de la Ley de Educación Nacional (LEN) 26.206) y el Decreto 459/10,

proporcionándose a los alumnos y docentes de la educación pública, secundaria y

especial una computadora e implementándose capacitación a docentes en el uso de la

misma. Se establecieron lineamientos entre los que figuraban la producción, acceso y

actualización de contenidos y/o software, la incorporación de las TIC en los contenidos


27

curriculares, la sistematización de información y experiencias e investigación, y la

gestión de información (Torres, 2019).

El 26 de abril de 2018 bajo la presidencia de Macri, se firma el Decreto

Presidencial N° 386/2018 del Plan Aprendamos Conectados, PAC, también enmarcado

en los objetivos de la LEN. Esta decisión llega después de varios cambios sucedidos en

el PCI, que pasa a depender del Ministerio de Educación (antes lo centralizaba ANSES)

y cambia su objetivo central de “reducir la brecha digital” al de “alcanzar la

alfabetización digital” (Torres, 2019).

A la educación digital se agrega como objetivo la programación y la robótica,

apostando a que los estudiantes pasen de consumir a producir tecnología digital. Se

explicita nuevamente la innovación como política pública procurándose infraestructura

tecnológica en las escuelas para que se que garantice una verdadera inserción de los

estudiantes en el mundo actual y del futuro.

Sin embargo, según Torres (2019), en la actualidad existe tecnología más

potente y específica, en términos educativos, en relación a los recursos que se

vienen proveyendo a los establecimientos educativos. El objetivo es poner el centro

en los aprendizajes y eso se logra con docentes y alumnos trabajando con contenidos en

nuevos formatos y tecnologías innovadoras. (Resaltados del autor) (Decreto

Presidencial N° 386/2018).

Ambos planes han recibido críticas ya que lejos de promover la creatividad e

innovación que predicaban, se limitaron a transferir tecnologías y modos culturales

desde otros países y corporaciones al seno de nuestra sociedad. Se les critica asimismo

dificultades en el uso de tecnologías abiertas más la transferencia de robótica desde

multinacionales, a desmedro de propuestas locales que promueven hardware y software

libre simultáneamente (Torres, 2019).


28

Lo señalado impacta negativamente en la enseñanza-aprendizaje de las

tecnologías digitales, resaltando los autores la necesidad de que dicha situación se

revierta y que se generen propuestas de formación docente inicial y continua acorde con

las necesidades y demandas reales de las escuelas públicas (Torres, 2019).

En razón de la carencia de un marco nacional que pueda servir como referencia

para el desarrollo de competencias digitales, más precisamente, la creación de

contenidos digitales y considerando que otros estudios en la Argentina, por ejemplo,

Chiecher (2020) ha utilizado las dimensiones derivadas del marco de competencias

digitales diseñado por el INTEF, esta propuesta se concentra en la 3ra competencia

estipulada por ese Organismo: Creación de contenido digital. Es de hacer notar que cada

una de las competencias tiene sub-competencias relacionadas. Cada una de las

competencias reconoce tres niveles: A, Básico, B, Intermedio y C, avanzado. La

Capacitación planteada en este Plan de Intervención intenta desarrollar esa tercera

competencia en un nivel Básico, que incluye la capacidad de crear contenidos digitales

sencillos, por ejemplo, texto, tablas, imágenes o audio (INTEF, 2017). Posteriormente,

se puede pensar en otras capacitaciones a nivel Intermedio y luego C, Avanzado.

Es en esta tercera área o dimensión que esta propuesta intenta concentrarse por

limitaciones de tiempo y por considerar que las habilidades cubiertas por esta área,

específicamente, la creación y edición de contenidos nuevos (imágenes, videos), son las

que pueden ayudar a los docentes a hacer sus clases más atractivas.

Contenidos digitales

El Marco del INTEF establece como competencia general a desarrollar por los

docentes la de “Crear y editar contenidos digitales nuevos, integrar y reelaborar

conocimientos y contenidos previos…” pero no define el término “contenidos

digitales”.
29

Más adelante, al mencionar los logros esperados de cada nivel, establece como

meta principal de la Dimensión 3, Nivel B2 (intermedio), que el docente “produce

contenidos digitales en diferentes formatos utilizando aplicaciones en línea, por

ejemplo, documentos de texto, presentaciones multimedia, diseño de imágenes y

grabación de video o audio.”, agregando que “promueve este tipo de producciones entre

el alumnado” (INTEF, 2017, p. 39), mencionando como ejemplos el diseño de imágenes

y la grabación de video o audio.

Podría deducirse que los contenidos digitales lo constituyen las imágenes, las

presentaciones multimedia, los videos y audios, aunque no se define el término en este

documento. Sin embargo, García García, en su artículo Contenidos educativos digitales.

Construyendo la Sociedad del Conocimiento (2005) expresa que los contenidos

digitales son materiales digitalizados (imagen, sonido, textos verbales, infografías), que

surgieron con el avance de las Tecnologías de Información y Comunicación y que han

sido potenciados exponencialmente con el avance de las nuevas tecnologías. Esta nueva

forma de contenidos surgidos como alternativa al soporte papel del texto tradicional,

puede expresar exactamente lo mismo en soporte digital con el agregado de que, a

través de los colores, el sonido, el movimiento y la interactividad, posibilitados por las

nuevas tecnologías, contribuyen a hacer más atractivo dicho contenido. La Internet, la

red de redes, se convierte en el principal espacio de convergencia de este tipo de

contenidos y en la forma ideal de acceder a ellos a través de los navegadores en una

forma libre y relativamente ordenada, aunque, según García, no jerarquizada (García

García, 2005).

Características de los contenidos digitales

Según Rodríguez Ruiz en su blog Somechates de Marketing de contenidos

(2020), entre las características que debe tener un contenido digital para ser atractivo
30

figura su utilidad. Debe satisfacer un deseo o necesidad del usuario. Esto implica tener

en cuenta lo que el destinatario necesita a fin de que no sea despreciado el contenido por

falta de interés.

Debe ser original, tanto en el sentido de ser propio, no copiado de otros, como

en el sentido de ser distinto y novedoso. Por otra parte, el contenido digital debe ser

actual. En razón de que el mundo digital avanza a un ritmo acelerado, debemos poner al

día permanentemente nuestros contenidos para que no queden desactualizados.

Asimismo, los contenidos digitales deben tener la capacidad de adaptarse a los

cambios. En efecto, al ser las computadoras, celulares, tablets, etc., cada día más

avanzados en sus características, nuestros contenidos deben tener la capacidad de

adaptarse a todos los cambios. Otra característica importante es la facilidad para realizar

búsquedas, la infinidad de temas disponibles en la red y fundamentalmente, la

posibilidad de interacción. Esto implica poder analizar el contenido con personas que se

encuentren en cualquier parte del mundo, con la posibilidad de completar temas, aclarar

dudas, etc. característica que favorecen sobremanera a quienes reciben formación online

(Rodríguez Ruiz, 2020).

Contenidos digitales educativos

Citando a la Red Latinoamericana de Portales Educativos (RELPE), el

documento de Bergomás et al. (2014) elaborado para el Gobierno de Entre Ríos,

Argentina, sostiene que un contenido digital es todo tipo de «(…) recurso digital

factible de ser publicado y recuperado en forma autónoma en distintos entornos

virtuales» (RELPE, 2005). En cambio, un contenido educativo digital, es aquel que

tiene una intencionalidad educativa, que está pensado para formar, es decir, para

intervenir en el proceso educativo de sus destinatarios, sean ellos docentes, alumnos o

familias, promoviendo en ellos experiencias de aprendizaje, de cambio y


31

enriquecimiento. Haciendo referencia a lo expresado por IIPE-UNESCO (2007),

Bergomás et al. (2014) definen al contenido educativo digital como aquel desarrollado

en formato digital – hipertextual, interactivo y multimedia- con fines educativos,

disponible en algún dispositivo de almacenamiento o en un sitio de Internet (soporte en

línea), diferenciándose en este aspecto de los desarrollos impresos o audiovisuales

(Bergomás et al. 2014).

Construir contenidos educativos digitales implica confeccionarlos tomando

como base el material que como docentes tenemos, pero de forma muy atractiva y

motivadora, reforzándolos con elementos interactivos que la multimedia ofrece, para

favorecer la adquisición de los conocimientos a través de la utilización de las distintas

herramientas gratuitas disponibles en la Web.

Tipos de contenido digital

Existen distintos tipos de contenido digital. Según información obtenida en la

página Aplicaciones y Tecnología, los más imprescindibles y con mejore.s resultados

son los e-books, las newsletters, las infografías, los podcasts, las plantillas, los videos,

webinar, para nombrar algunos. Rock Content (2019) en su entrada de blog, describe

algunos de ellos, a saber:

E-books

Un e-book es un material digital más corto que un libro tradicional y con una

lectura mucho más dinámica. Está al alcance de cualquier persona que lo descargue.

Newsletter

Son contenidos digitales mayormente informativos que se pueden distribuir a

través del correo electrónico. Representan un buen complemento para informar a los

lectores sobre nuevas entradas en el blog o novedades en la Web. Sin embargo, se

aconseja ser original con las newsletters y no abusar de ellas.


32

Infografías

Una infografía es la combinación de textos e imágenes con el fin de comunicar

información en forma práctica, didáctica y visualmente atractiva tal de llamar la

atención del lector y que se pueda compartir fácilmente. Representan el contenido

perfecto para mostrar mucha información densa (datos) en forma sintética y visual. En

estos tiempos en que reinan la brevedad y la inmediatez, las infografías resultan

especialmente atractivas para los más jóvenes. Es importante saber esquematizar el

contenido correctamente para que el lector la entienda.

Plantillas

Las plantillas resultan ser un recurso muy útil para evitar tareas repetitivas.

Permiten ahorrar tiempo y esfuerzo al lector.

Podcasts

Los podcasts representan la radio de la actualidad. Sólo se necesita tener acceso

a Internet, buscar el contenido y descargarlo. Con cualquier móvil actual se pueden

grabar contenidos digitales de audio de mucha calidad. Debido a que abordan

innumerables temas de interés, se pueden escuchar a cualquier hora y no perjudican la

realización de otras actividades, constituyendo un importante canal de comunicación.

Quizzes

Hacer preguntas e invitar a resolver pruebas es una forma comprobada de

establecer una conexión entre el escritor y el lector. Además, nos permite realizar un

seguimiento de los participantes, dependiendo de los quizzes que eligieron responder.

Podemos suponer que, dado a que completaron el cuestionario, conocen sobre el tema y

les interesa.
33

Videos

Son los contenidos digitales preferidos antes que las imágenes, los blogs y los e-

mails. Al combinar imagen, sonido y movimiento, resultan sumamente atractivos,

aunque debe recordarse que tienen que ser breves. Tienen por objetivo educar sobre un

tema en particular por lo que tienen un alto grado de utilidad en los procesos de

enseñanza-aprendizaje.

Webinars

Según el glosario de la página Workana (2021), el término Webinar es un

neologismo que combina las palabras “web” y “seminario”. Es una conferencia, taller o

curso en formato video que se imparte a través de una web. Su fin, por lo tanto, es

educativo y práctico. Son sustitutos de las clases en los cursos online.

La herramienta digital Canva

Canva es una herramienta web de diseño gráfico, disciplina que utiliza

imágenes, videos y texto para comunicar ideas y mensajes (Romero Pérez, 2020, p. 2).

Esta autora presenta una imagen muy ilustrativa del efecto creado mediante la

presentación con Canva. En un lado de la página presenta un cartel que informa los

efectos causados por la deficiencia de Vitamina D. Este cartel informativo, a la manera

tradicional, presenta sólo texto. A la derecha del cartel, la misma información se

presenta en una colorida y atractiva infografía donde la imagen y los colores llaman la

atención. A través de un girasol en un vivo color amarillo, se refuerza la idea de la

importancia de la luz solar para la obtención de la vitamina D. Cada una de las cuatro

verdes hojas que parten del tallo del girasol señalan las consecuencias, que en el primer

cartel estaban sólo enumeradas. Esta segunda infografía, señala Romero Pérez, es

diseño gráfico (Romero Pérez, 2020, p. 3). Naturalmente, la segunda imagen es mucho

más atractiva, tal como dice la autora, el girasol representa la relevancia de la luz solar y
34

la imagen completa ayuda a procesar la información, a guardarla en la memoria y así

poder recuperarla mucho más fácilmente.

La creadora de Canva, según lo informa Romero Pérez (2020, p. 4), es una

universitaria australiana, Melanie Perkins, quien ideó esta herramienta en línea para

crear anuarios escolares, cansada ya de manejar programas de diseño que, aunque

potentes, eran complicados. En 2012, junto a Cliff Obrecht, crea el sitio web de diseño

gráfico Canva. Es un conjunto de herramientas basadas en el formato de trabajo Drag &

Drop (arrastrar y soltar).

Canva presenta una colección de 8000 plantillas gratuitas para 100 tipos de

diseño con múltiples finalidades. Una plantilla es una combinación de elementos

(fondos, tipografías, ilustraciones, fotografías), elaborada por profesionales (Romero

Pérez, 2020: p.9). Al haber sido creadas por diseñadores gráficos, estas plantillas tienen

un acabado estético y profesional. Podemos usar estas plantillas prediseñadas, que

tienen un tamaño determinado o bien, crearlas desde cero, con medidas a nuestra

necesidad, cambiando colores, tipo de letra, fotografías. Canva ofrece una biblioteca de

fotos y dibujos gratuitos, sin derecho de autor, que podemos adjuntar a nuestros

materiales. También ofrece una amplia variedad de formas (flechas, contendores,

figuras geométricas).

Se pueden hacer diseños desde cero, añadiéndoles imágenes, otros elementos y

textos. Para ello se utiliza una interfaz en la que se pueden mover con el mouse los

elementos del menú a la composición. Se pueden crear logos, posters, tarjetas de visita,

flyers, portadas, programas, invitaciones, folletos, calendarios, horarios, encabezados

para correos electrónicos y publicaciones para redes sociales, entre otras cosas.

Canva tiene dos versiones: una gratuita y otra de pago. Con la gratuita, el

docente puede crear material educativo, utilizando sus propias fotografías e


35

ilustraciones. Puede utilizar también recursos descargados de internet, atendiendo

siempre a los derechos de autor, es decir, debe citarse siempre al autor de los trabajos

originales (Romero López, 2019, p. 3).

Con la versión paga, se cuenta con opciones más avanzadas, pudiendo utilizarse

elementos Pro de manera ilimitada. Los elementos Pro pueden reconocerse ya que

presentan una corona en la esquina inferior derecha.

Ventajas y desventajas de Canva

La aplicación Canva de Diseño Gráfico es un gran aliado para crear diseños

originales y cuenta con un número de ventajas que se mencionan en el blog Lolup

Online Marketing (2017) y la Página Web de Kom, Agencia Digital de Perú, y que se

enumeran a continuación:

Para comenzar, sus plantillas son confeccionadas por diseñadores por lo que

tienen un acabado estético y profesional.

Una ventaja importante de esta aplicación es que pone a disposición de todos

los usuarios imágenes y diferentes formatos para poder crear el diseño deseado en

el momento que se desee.

Otra fortaleza de esta herramienta online es que es gratuita. A pesar de ser

gratuita, es generosa en prestaciones. Bien es cierto que podemos pagar de forma

mensual por ella y que podremos elegir entre otras muchas opciones como poder elegir

más imágenes para nuestros proyectos o formas a incorporar en los diseños.

Canva es además una herramienta didáctica y sencilla de utilizar. En efecto,

no se necesita conocimiento en diseño para poder crear bonitos y elegantes diseños web

o de impresión.

Las dimensiones personalizadas de todos sus diseños constituyen otro de los

beneficios del uso de Canva. En efecto, no necesitamos conocer al detalle la dimensión


36

exacta que necesitaremos en caso de crear cabeceras de Facebook para eventos, banners

para anuncios publicitarios o infografías. La propia aplicación nos muestra cada formato

con sus medidas y somos nosotros quienes añadiremos nuestro estilo sobre el diseño a

menos que generemos diseños personalizados desde el principio.

Existen 5 opciones a elección para descargar nuestro archivo. Podremos

escoger entre descargarlos en formato PNG, JPG, PDF y PDF para impresión. Hace

poco se incorporó la opción de crear los famosos GIFs de animación, aunque esta

opción todavía se encuentra en formato de prueba.

Otra de sus ventajas la constituyen los colores. En función de los colores que se

van utilizando en el diseño, éstos se van guardando automáticamente sin necesidad de

tener que acordarnos del código hexadecimal exacto sobre la paleta de colores.

Una de las desventajas que presenta Canva es que, una vez creado el diseño, las

dimensiones generadas para nuestro documento pueden modificarse ligeramente. Por

otra parte, no existen líneas ni guías para determinar si nuestro diseño está centrado y

ajustado al resto del proyecto, desventajas que se pueden solucionar añadiendo líneas

que sirvan de guía, las que se borrarán una vez terminado el diseño.

Otra desventaja que puede presentar esta herramienta es que, a veces, la

aplicación se pausa y los cambios no se guardan. Además, si la conexión a Internet no

es estable, tampoco se guardan los cambios. Sin embargo, el colorido y atractivo de los

diseños generados con esta herramienta y los beneficios educativos que ofrece

compensan todas las dificultades que pueda presentar.

Uso educativo de Canva

En el ámbito educativo, los docentes tenemos la posibilidad de crear materiales y

recursos educativos adaptados a nuestras necesidades (Romero López, 2019, p. 4). En

efecto, con la versión gratuita, que tiene variadas opciones, se pueden crear materiales
37

para todas las materias y niveles educativos, adaptados a diferentes necesidades del

aula. Por ejemplo, se pueden crear juegos educativos de diversos tipos y para enseñar

los más diversos temas, aprovechando la amplia variedad de plantillas. Asimismo, se

pueden crear fichas informativas y de trabajo para explicar a los alumnos la naturaleza

de las tareas que se les asignen y las pautas a seguir. A los fines de desarrollar una

comunicación basada meramente en lo visual, se pueden crear infografías, es decir,

documentos que combinan imágenes fáciles de entender, que representan diferentes

conceptos con elementos textuales. Asimismo, pueden crearse diseños específicos para

redes sociales a fin de aprovechar al máximo las redes, que forman parte de la vida de

nuestros alumnos. Los materiales creados y las explicaciones de algunas tareas pueden

subirse a Facebook o a Instagram (Romero López, 2019, pp. 5-6).

La herramienta Canva permite comenzar a trabajar con el aprendizaje basado en

juegos ABJ, técnica que consiste en crear juegos con fines didácticos para distintos

objetivos de aprendizaje. Al aprender a través de juegos, se refuerza el trabajo

cooperativo y las metodologías activas, logrando que los alumnos “aprendan jugando”.

Esto hace que el aprendizaje sea más atractivo y que los contenidos de matemáticas, de

lengua, etc. se procesen y se guarden en la memoria más fácilmente, permitiendo

también la fácil recuperación de estos conocimientos.

La herramienta Canva permite asimismo simplificar contenidos a través de

esquemas, fichas-resumen o fichas de trabajo, que se pueden confeccionar a través de

diversas plantillas. Estas representan los contenidos de forma visual, esquemática y

atractiva, facilitando la comprensión y la memorización de contenidos sobre todo para

alumnos con dificultades de aprendizaje, favoreciendo la igualdad e inclusión en el aula

(Romero López, 2019, pp. 5-6).


38

Las imágenes, esquemas e infografías creadas con Canva fomentan la autonomía

de los alumnos de aprender a aprender. Los alumnos pueden describir lo que ven en una

infografía o bien descifrar un esquema con sus compañeros.

Lo primero que debe hacerse para comenzar a usar esta aplicación es

registrarnos con nuestra dirección de correo electrónico. Podemos utilizarla tanto desde

nuestros dispositivos móviles como desde la web. Para crear esa cuenta, debemos

dirigirnos al sitio web https://www.canva.com/es_es/ Ya en la página de inicio, se debe

pulsar el botón de registro y elegir una de tres opciones: Registrarnos con Google, con

Facebook, o con una cuenta de correo electrónico. Si lo hacemos con este último,

llenamos un formulario y respondemos unas preguntas para que Canva sepa nuestro

perfil de usuario. Canva nos enviará un correo de confirmación. Debemos pinchar sobre

el enlace y comenzar a utilizar Canva.

Herramienta de diseño Genially

Características de Genially

Genially es otra interesante herramienta de diseño que permite utilizar plantillas

para realizar presentaciones con interactividad y animación, a saber, informes, imágenes

interactivas, guías, videos, infografías y otros recursos, postales, álbumes de foto,

partiendo de plantillas prediseñadas.

En el diseño se pueden incluir ilustraciones, formas, mapas, GIFs e íconos que la

herramienta ofrece. También se pueden incluir archivos, videos, audios, fotos desde las

redes sociales como también desde nuestra PC.

Se puede dar animación a los elementos que se utilicen en el diseño o bien

animar toda la página dándole formato de video. La animación hace que algún(os)

elemento(s) de la imagen se mueva(n), captando así la atención del usuario. Esta


39

animación permite que el usuario que la está viendo acceda a más información o a otras

páginas haciendo clic en un punto de la imagen.

Se pueden realizar trabajos colaborativos. El diseño final puede compartirse en

las redes sociales.

Ventajas y desventajas de Genially

Entre las ventajas ofrecidas por Genially figura la gran cantidad de formatos de

presentación que ofrece, así como de modelos ya realizados que podemos usar o

modificar.

Otra ventaja la constituye la gran cantidad de recursos en formato texto, audio,

video, mapas e íconos que posee la aplicación. Además, la misma aplicación presenta

gran cantidad de iconos para insertar y a los que se pueden dar interactividad.

En cualquier momento podemos hacer modificaciones y se mantiene la URL.

Esto resulta ser muy útil si nuestra presentación está insertada en un blog o una web.

Otro punto a favor es que si hay recursos que utilizamos frecuentemente en nuestras

presentaciones podemos guardarlos en la plataforma para poder utilizarlos y no tener así

que cargarlos cada vez que necesitemos utilizarlos. (Imágenes, colores, tipografía).

Podemos compartir de diferentes formas y obtener código html para insertar la

presentación en otro espacio web.

Un beneficio final es que podemos compartir una presentación con otras

personas para trabajar todos en el mismo lienzo.

Sin embargo, Genially tiene algunas desventajas. Por ejemplo, un inconveniente

importante es la agrupación de las presentaciones en grupos o carpetas. Cuando el

número de presentaciones es pequeño, no representa un problema, pero si el número de

presentaciones es grande, es necesario poder ordenarlas para encontrarlas con mayor

facilidad.
40

Otro inconveniente es que la visión en móvil se desvirtúa. Sin embargo, cuenta

con una pestaña en la configuración de la presentación que permite reducir el tamaño en

el móvil.

En suma, Genially es una herramienta muy sencilla de manejar y que permite

obtener resultados muy positivos. Es accesible tanto para docentes como para alumnos

aun cuando estos cuenten con escasa competencia digital.

Uso de Genially en el ámbito educativo

Genially facilita la labor docente en razón de su sencilla interfaz. Su

funcionamiento es igual de sencillo que Canva pues se basa en arrastrar y soltar. Sin

embargo, tiene mucho más potencial pues ofrece interactividad y animación. Requiere

que nos registremos a través de nuestra cuenta de Facebook, Twitter, Google o Linkedin

utilizando la misma contraseña que tenemos en ellos (González del Hierro, 2019).

Genially es una herramienta visual intuitiva que nos permite una eficaz

comunicación. Con esta herramienta podemos crear originales materiales para el aula

como libros interactivos, sumamente atractivos para comunicarnos con nuestros

alumnos y para mantenerlos interesados durante el proceso de enseñanza. También

ofrece una gran variedad de plantillas, muchas de las cuales son totalmente gratuitas con

las que podemos crear desde atractivas imágenes interactivas hasta complejos breakouts

o sesiones grupales informales (González del Hierro, 2019).

En el ámbito educativo tiene un gran potencial que gira en torno a cuatro pilares

fundamentales que le permiten a cualquier persona sin grandes conocimientos de diseño

generar contenidos sumamente atractivos. Esos cuatro pilares son:

Interactividad: gracias a etiquetas, ventanas, conexiones entre páginas del

documento y enlaces, Genially capta el interés de los alumnos al permitir explorar la

información en capas. González del Hierro presenta como ejemplo una atractiva imagen
41

que tiene a un lado, un texto sobre la célula. A la derecha de la imagen, se encuentra una

atractiva imagen de un corte transversal de la célula. Debajo de la imagen hay un

hipervínculo que nos lleva a la imagen de la célula. Las diferentes partes de la célula

contienen señales en las cuales podemos picar. Picando en diferentes lugares, se abre

una especie de rótulo que informa al alumno el nombre de la parte de la célula indicada

por la señal y una breve descripción de la función que cumple esa parte de la célula

(González del Hierro, 2019. Naturalmente, los vivos colores de la figura y la

interactividad hacen que la información sea más atractiva y quede grabada más

fácilmente en nuestra memoria, permitiendo también que la información se recuerde y

se recupere con mayor facilidad.

Storytelling es otro de los pilares de esta herramienta. Nos ayuda a narrar

historias distribuyendo la información en capas de contenido y permitiendo el agregado

de recursos gráficos. Esto es posible gracias a la gran variedad de íconos, imágenes,

mapas y elementos interactivos de la herramienta. También podemos añadir imágenes

desde nuestro equipo. Esto permite crear entornos de aprendizaje que emulan la vida

real, maximizan la memorización, el pensamiento crítico y la creatividad (González del

Hierro, 2019).

Otro pilar son los elementos de animación que dan vida a los contenidos,

jerarquizan las ideas y ayudan a que el alumno se centre en los conceptos importantes.

Gracias a la ayuda de efectos visuales, los contenidos estáticos se transforman en

creaciones animadas que facilitan el aprendizaje.

Gamificación.

Con Genially se pueden crear juegos. A través del juego, los estudiantes se

convierten en protagonistas de su aprendizaje. El juego incrementa la motivación,

mejora la concentración y favorece la resolución de problemas. Genially incluye


42

elementos que permiten tocar, explorar, descubrir. Los alumnos se involucran más en su

aprendizaje y se facilita la recuperación de contenidos (González del Hierro, 2019).

Aprendizaje basado en competencias

El enfoque por competencias representa una alternativa para enfrentar y

solucionar las problemáticas, los retos y las necesidades que plantea la educación.

Aunque competencia podría ser entendida desde la acepción de contienda o

competitividad, en el ámbito educativo se vincula con la capacidad para hacer algo, con

saber cómo, por qué y para qué se hace, de modo tal que este conocimiento pueda ser

transferible.

Citando a Spencer & Spencer (1993), Valiente Barderas y Galdeano Bienzobas

(2009) definen al término competencia como

…una característica subyacente de un individuo, causalmente relacionada

con un rendimiento efectivo o superior en una situación o trabajo,

definidos en términos de un criterio (Valiente Barderas y Galdeano

Bienzobas, 2009).

Según Docking (1994), los enfoques basados en competencias son usados en

ámbitos educativos y de empleo. Así, una calificación laboral podría describirse como

un conjunto de unidades cada una de las cuales consiste de un número de elementos de

competencia. Por ejemplo, una tarea, un rol, una función o un módulo de aprendizaje

puede constituir una unidad de competencia (Docking, 1994).

Respecto a las competencias, y según Álvez en el Blog Docentes al día, la

Recomendación 26/92 de la UNESCO expresa que las mismas

…se refieren a las capacidades complejas que desarrolla una persona y


43

poseen distintos grados de integración. Se ponen de manifiesto en una

gran variedad de situaciones correspondientes a los diversos ámbitos de la

vida humana, personal y social. Son expresiones de los distintos grados de

desarrollo personal y participación activa en los procesos sociales. (En

Alvez, 2019)

El primer paso en el aprendizaje basado en competencias es la identificación de

las destrezas, habilidades y actitudes o competencias específicas a las cuales se aspira.

El estudiante trabaja a su propio ritmo, generalmente con el apoyo de un tutor en pro de

alcanzar el dominio de las competencias. Se pueden desarrollar destrezas o habilidades

que se piensan necesarias o se pueden combinar una serie de competencias en un

programa completo.

En el aprendizaje por competencias los estudiantes trabajan en forma individual,

por lo general online, Si ya dominan una competencia o habilidad, pueden, a través de

alguna prueba o evaluación, demostrar dicho dominio y así pasar al siguiente nivel de

competencia sin necesidad de realizar el curso completo (Bates, 2015).

PLAN DE TRABAJO

Actividades

La propuesta consiste en elaborar una capacitación docente sobre construcción

de contenidos digitales mediante la utilización de herramientas de diseño gráfico para

ser aplicados a los procesos de enseñanza-aprendizaje. La capacitación durará 4 meses y

se desarrollará en 4 fases o etapas, a saber, Fase 1 de Diagnóstico, a realizarse en las

Semanas 1, 2 y 3 del Plan. Corresponde a las Actividades 1.1 y 1.2 del Objetivo

Específico 1. Durante esta fase, se enviará a los docentes interesados una Encuesta

Inicial (Anexo I) a fin de relevar su conocimiento previo sobre herramientas de diseño.


44

Los resultados de la encuesta se procesarán a fin de diagnosticar el nivel de los docentes

en cuanto a contenidos digitales. La Fase 2, Sensibilización o concientización de los

docentes sobre las ventajas del uso de los contenidos digitales, responde a las

actividades 2.1 y 2.2 del Objetivo Específico 2 y tendrá lugar en las semanas 4 y 5. Se

presentarán distintas experiencias a los docentes a fin de concientizarlos sobre las

ventajas de los contenidos digitales. La Fase 3 comprende el Desarrollo de los

encuentros de capacitación. Se corresponde con la actividad 3.1 del Objetivo

Específico 3. Tiene una extensión de 8 semanas, cuatro para cada una de las dos

herramientas en las que recibirán capacitación. Cabe señalar que luego de cada

encuentro hay una instancia presencial de monitoreo para asistir al docente participante

en la resolución de la tarea semanal. Se contemplan tres (3) evaluaciones parciales

(Evaluación Formativa), una por cada uno de los tres primeros encuentros a fin de

consolidar los saberes adquiridos durante el encuentro semanal, y tendientes a la

realización del proyecto o trabajo final de evaluación. Estas evaluaciones parciales

permitirán la evaluación continua del aprendizaje. Para la realización de las

evaluaciones parciales, el docente participante contará con dos horas presenciales de

consulta un día a la semana post encuentro virtual con la asistencia personalizada del

facilitador y de un diseñador gráfico en las instalaciones del Colegio. Se contará con

horarios flexibles. No obstante, se sugiere concertación previa del encuentro a través de

whatsapp o email.

La presentación de la tarea semanal se evaluará mediante rúbricas analíticas de

características que debe reunir un buen recurso (infografía, video, etc. (Anexo II. La

rúbrica será complementada con una Encuesta de Autoevaluación (Anexo III) para

obtener retroalimentación del alumno en cuanto a lo aprendido en la semana como


45

también sus fortalezas y debilidades en el uso de la herramienta a fin de poder brindarle

ayuda suplementaria.

La Fase 4 es la fase de Evaluación Final. Comprende la evaluación de las

producciones finales de los docentes participantes mediante una rúbrica analítica de

características que debe reunir una buena presentación digital (Ver Anexo IV). Luego

del cuarto encuentro, y como corolario de la capacitación, utilizando los saberes

adquiridos en cuanto al uso y utilidad de la herramienta de diseño aprendida, el docente

participante elaborará una propuesta pedagógica. En la misma, utilizará contenidos

digitales desarrollados con la herramienta de diseño aprendida para enseñar a sus

alumnos un contenido o tópico de alguna de las asignaturas de su correspondiente plan

de estudios.

La evaluación final apuntará al desarrollo de la competencia para desarrollar

contenidos digitales, tal como está estipulada en el Area 3, Dimensión 3.1 en el Marco

de Competencias Digitales Docentes del Instituto Nacional de Tecnología de la

Educación y Formación del Profesorado INTEF (2017).

La Fase 4 comprende también la Evaluación del Plan de Intervención. En esta

Fase, mediante una Encuesta de Opinión (Anexo V), se medirán las percepciones de los

participantes sobre el impacto de la capacitación. Esta encuesta incluye reflexiones

sobre el proceso, dificultades y forma de resolverlas, sugerencias de mejoras. La fase se

completa con la sistematización de los datos por parte del facilitador sobre las

experiencias pedagógicas a fin de guardar registro de las mismas para potenciar logros

como también para corregir aspectos que puedan mejorarse. Esta etapa se completará

con el Informe Final completado por el facilitador y enviado a las autoridades del

Instituto y a los participantes. Esta Fase se completa con una evaluación del desempeño

del facilitador (Anexo VI).


46

Debido a la dificultad de falta de espacio en el instituto Santa Ana, la

capacitación se realizará vía zoom, (un encuentro semanal, una hora y media cada uno).

Durante el desarrollo de la Capacitación se emplearán técnicas de la

Metodología de Aprendizaje Basado en Problema (ABP), Aprendizaje basado en juego

(ABJ) y Aprendizaje basado en Proyecto (ABP) para lograr el aprendizaje de las

herramientas por parte de los docentes participantes.

La distribución de objetivos específicos, actividades y sub-tareas se detallan en

la Tabla N° 2 a continuación y en la Tabla 3 (Cronograma se especifica la duración de

dichas actividades y sub-tareas.

Tabla N° 2: Objetivos específicos, actividades y sub-tareas


Objetivos Actividades Sub-tareas
Específicos
Actividad 1.1 Sub-tarea 1.1.1
Objetivo 1 Relevamiento sobre Crear modelos de encuesta inicial para docentes y enviarlas vía e-
Diagnosticar el conocimiento de mail
nivel de herramientas de diseño
conocimiento y para la creación de Sub-tarea 1.1.2
dominio que contenidos digitales a los Recepcionar encuestas y procesarlas
poseen los fines de potenciar las
docentes en actividades de enseñanza-
diferentes aprendizaje y hacerlas
recursos más atractivas para los
tecnológicos alumnos

Sub-tarea 1.2.1
Buscar material para los 4 encuentros
Actividad 1.2
Adecuar plan de trabajo Sub-tarea 1.2.2
de acuerdo al resultado de Reunión con Directivos por contenido de encuestas y encuentros.
encuestas
Sub-tarea 1.2.3
Informar resultado de las encuestas a los directivos.
Dar a conocer la propuesta y su importancia.
Plantear alternativas de horario a fin de no afectar el trabajo y
dedicación de los docentes.
Objetivo 2 Actividad 2.1 Sub-tarea 2.1.1
Sensibilizar a Comunicación sobre los Reunir a los docentes para dar a conocer la propuesta y definir
los docentes resultados de la encuesta quiénes participarán teniendo en cuenta los tiempos de los
sobre el uso de participantes y sus dedicaciones
los contenidos
digitales Sub-tarea 2.1.2
Informar a través de documentos pdf sobre ventajas y beneficios de
incorporar contenidos digitales
47

Actividad 2.2 Sub-tarea 2.2.1


Formulación de la Enviar material a docentes sobre diferentes posibilidades de uso de
propuesta de capacitación Canva y Genially y material con idéntica información pero
presentada en la forma tradicional para comparar ambas y extraer
conclusiones.

Objetivo 3 Sub-tarea 3.1.1


Inicia a los Planificar 8 encuentros de 1 hora 30 minutos de duración, de
docentes en el Actividad 3.1 carácter virtual para iniciar a los docentes en el manejo de la
manejo de las Diseño de la propuesta herramienta Canva (4 encuentros) y Genially (4 encuentros).
herramientas pedagógica y didáctica en
básicas de base a las características, Sub-tarea 3.1.2
Canva y necesidades e intereses de Cada uno de los encuentros tendrá una evaluación parcial. A los
Genially los participantes, fines de la elaboración de esta evaluación parcial, los participantes
recogidos en la encuesta. contarán con seguimiento (monitoreo) por parte del instructor
durante la semana del encuentro y durante la semana siguiente al
encuentro de manera presencial.
La actividad práctica elaborada deberá ser enviada antes del
siguiente encuentro a los fines de que ésta sea corregida y pueda
darse el feedback correspondiente.
Objetivo 4 Actividad 4.1 Sub-tarea 4.1.1
Realizar micro- Presentación de un trabajo El docente presentará una planificación de algún contenido donde
experiencias final sobre uso didáctico aplique lo aprendido sobre Canva y que pueda ser presentado en el
didácticas con de la herramienta aula.
el uso de aprendida. Lo mismo se realizará al culminar el encuentro 8 con Genially
contenidos Actividad 4.2 Sub-tarea 4.2.1
digitales. Participación en la El docente participante responderá una encuesta de opinión que
Evaluación del Plan de incluye reflexiones sobre el proceso, dificultados y forma de
Intervención resolverlas, sugerencias de mejoras.

Sub-tarea 4.2.2
El Capacitador sistematizará los datos sobre experiencias
pedagógicas para corregir aspectos que puedan mejorarse. Elevará
Informe Final a las autoridades del Instituto y a los docentes
participantes.

Fuente: elaboración propia, 2021

Actividades

Tabla N° 3. Especificación de la duración de las actividades. Cronograma

ACTIVI Mes 1 Mes 2 Mes 3 Mes 4


- Semanas Mes 1 Semanas Mes 2 Semanas Mes 3 Semanas Mes 4
DADES 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
FASE 1
Activida S.T
d 1.1
1.1 .
1
S.T
1.1
.
2
Activida S.T S.T
d 1.2 1.2
1.2 . .
1 3
S.T
1.2
48

.
2
FASE 2
Activida S.T
d 2.1
2.1 .
1
Activida S.T
d 2.2
2.2 .
1
S.T
2.2
.
2
FASE 3
Activida S.T S.T S.T S.T S.T S.T S.T S.T
d 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1
3.1 . . . . . . . .
1 1 1 1 1 1 1 1
S.T S.T S.T S.T S.T S.T S.T S.T
3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1 3.1
. . . . . . . .
2 2 2 2 2 2 2 2
FASE 4
Activida S.T S.T
d 4.1 4.1 4.1
. .
1 1
Actividad S.T
4.2 4.2
.
1
S.T
4.2
.
1
Fuente: Elaboración propia, 2021

Recursos necesarios

Recursos humanos

● Facilitador 1: licenciado en ciencias de la educación

● Facilitador 2: diseñador grafico

Recursos materiales

● Computadoras personales de los docentes

● Sala de laboratorio informático para consultas

● Conexión a internet

● Apuntes en pdf

Tiempo de las actividades


49

Clases semanales virtuales de 90 minutos (1:30 horas) durante 4 meses

En la siguiente tabla (Tabla 4), se detallan los diferentes tipos de recursos que se

utilizaran para llevar a cabo los objetivos a través de la ejecución de las actividades

propuestas.

Tabla N° 4. Objetivos, actividades y recursos

Objetivos Actividades RECURSOS


Específicos Humanos Materiales Logística Tecnológicos
Actividad 1.1
Objetivo Relevamiento sobre
Específico 1 conocimiento de Capacitador Encuestas
Diagnosticar el herramientas de diseño Docentes Sala
nivel de para la creación de participantes Laborato- Computadoras
conocimiento contenidos digitales a rio de personales del
y dominio que los fines de potenciar Informáti- facilitador, de
poseen los las actividades de ca los asistentes y
docentes en enseñanza-aprendizaje del
diferentes y hacerlas más establecimiento
recursos atractivas para los
tecnológicos alumnos.
Actividad 1.2 Capacitador Encuestas
Adecuar plan de Directivos Material Internet
trabajo de acuerdo a impreso y Sitios Web
resultado de encuestas digital Correo
Objetivo Actividad 2.1 Capacitador Resultado de electrónico
Específico 2 Comunicación sobre Docentes encuestas Internet
Sensibilizar a los resultados de la
los docentes encuesta
sobre el uso de Actividad 2.2 Capacitador Material
los contenidos Formulación de la Diseñador impreso y
digitales propuesta de Gráfico digital
capacitación Docentes

Objetivo Actividad 3.1 Capacitador Presentacio-


Específico 3 Diseño de la propuesta Diseñador nes para
Iniciar a los pedagógica y didáctica Gráfico Zoom
docentes en el en base a las Docentes Material
manejo de las características, digital e
herramientas necesidades e intereses impreso
básicas de de los participantes,
diseño Canva recogidos en la
y Genially encuesta
Objetivo 4 Actividad 4.1 Capacitador Presentacio-
Realizar Presentación de un Diseñador nes en
micro- trabajo final sobre uso gráfico Genially y
experiencias didáctico de la Docentes canva.
didácticas con herramienta aprendida. Material
el uso de impreso o
contenidos digital de la
digitales planificación
de la
propuesta
50

Actividad 4.2 Docentes Encuesta de


Evaluación del Plan de participantes opinión
Intervención
Capacitador Informe a
Autoridades
y docentes
participantes

Fuente: elaboración propia 2021

Presupuesto

La siguiente tabla detalla el presupuesto, diferenciando costos de los diferentes

recursos y materiales aproximados que serán necesarios para materializar el proyecto.

Tabla N° 5 Recursos y montos aproximados en dólares

Recursos Monto Monto aprox.


unitario u$s

Honorarios del facilitador del proyecto u$s44,89 x h u$s2.154

Honorarios de asistente del proyecto , diseñador gráfico u$s29,93 x h u$s1.436

Recursos materiales : material impreso u$s3 x docente u$s98,97

Servicio: internet u$s59,86 u$s199,53

telefonía u$s59,86

luz u$s79,71

Total u$s302,09
Fuente: elaboración propia, 2021

Evaluación

La evaluación del plan de intervención del Instituto Santa Ana determinará si el

logro de los objetivos se realizó total o parcialmente, se identificarán las debilidades y

fortalezas de las diferentes actividades del presente proyecto se utilizarán como


51

herramientas de recaudación de información la elaboración de indicadores y fuentes de

verificación y cuestionarios de recogida de información. Estos instrumentos serán

elaborados en función de los objetivos planteados al inicio y servirán tanto de monitoreo

como de seguimiento y evaluación del proyecto. Para ello se piensas las siguientes

instancias:

Evaluación de la capacitación

Indicadores:

- Número de personas que contestaron encuestas (fuente de verificación:

respuesta de encuesta enviada al mail)

- Número de personas que asisten a la capacitación (fuente de verificación:

registro de asistencia)

- Porcentaje de avance en la realización de la actividad parcial de cada encuentro

(fuente de verificación: planilla de seguimiento de proyectos), Cronograma.

Cuestionarios:

- Porcentaje de valoraciones positivas en cuestionario de recogida de

información.

Se realizará a los docentes que participen de la capacitación para obtener

información sobre:

La relevancia de los contenidos abordados en la capacitación para la mejora de

la práctica docente diaria, calidad del material bibliográfico y la aplicabilidad en su

planificación diaria

Evaluación de la implementación de las propuestas de intervención docente

Indicadores:

- Número de recursos de Canva o Genially implementados en propuestas de los

docentes (Fuente de verificación: planilla de seguimiento de proyectos)


52

- Porcentaje de criterios de creatividad alcanzados en propuestas uso adecuado

de herramientas.

- Número de fortalezas y debilidades detectadas al momento de usar

herramientas Canva y Genially.

- Número de docentes que completan satisfactoriamente la sesión de

capacitación

Autoevaluación docente

Cuestionarios:

- Porcentaje de respuestas positivas en cuestionario de recogida de información

para los docentes a fin de obtener información sobre:

-fortalezas y debilidades detectadas en los diferentes momentos de aplicación de

propuestas de aplicación.

- Identificación de cambios en sus clases

Resultados esperados

El presente plan de intervención espera brindar un espacio de capacitación a fin

de responder a la debilidad planteada en el estudio de debilidades, amenazas, fortalezas

y oportunidades (DAFO). Aplicado este estudio en el Instituto Santa Ana, el mismo

arrojó como debilidad, entre otras, la falta de espacios de capacitación.

El propósito final es lograr que, una vez construidos los contenidos digitales, los

mismos puedan ser incorporados a las actividades educativas, permitiendo a los

docentes enriquecer y dinamizar sus clases y fortalecer los contenidos de aprendizaje.

La incorporación a las actividades de aprendizaje de los contenidos digitales generados

con la herramienta cuyo uso se aprenda permitirá hacer que dichas actividades resulten

más atractivas para los jóvenes estudiantes y asimilables por ellos, permitiéndoles un

mejor acercamiento a los contenidos del plan de estudios.


53

Por otra parte, una vez capacitados los docentes, serán ellos mismos quienes se

encarguen de compartir lo aprendido con los estudiantes. Esto contribuirá sin duda a

enriquecer la formación integral del joven, a lo que el Instituto aspira, tal como se

expresa en el perfil del egresado del instituto y permitirá al joven enfrentarse sin temor a

los desafíos del siglo XXI que exige que al final de su educación secundaria, manifieste

competencias digitales para poder acceder a estudios superiores y a la obtención de

mejores empleos, todo lo cual redundará finalmente en beneficios para toda la

comunidad de Argüello.

Se espera que esta capacitación sea el inicio de una formación continua para los

docentes del Instituto Santa Ana a fin de enriquecer sus competencias digitales,

brindándoles diferentes contenidos digitales que fortalezcan su quehacer docente.

Se apunta a que, con el tiempo, se dicten capacitaciones con otras herramientas

de diseño, o recursos, y también a otros niveles de competencia según se requiera como

también extenderla a docentes de otros niveles de enseñanza dentro de la misma

institución y a docentes de otras instituciones educativas..

Se espera además una apertura de los docentes a los contenidos y a los modos de

abordarlos y que, desde sus respectivos espacios curriculares, se involucren planteando

mejoras cuando lo crean conveniente. Asimismo, y tal como lo revela el ideario de la

institución, se espera que el equipo directivo acompañe al docente en este proceso de

capacitación facilitando los recursos necesarios para su concreción.

Conclusiones

Este Plan de Intervención se llevó a cabo a fin de dar solución a la falta de

espacios de capacitación detectada en el Instituto Santa Ana, de Argüello, Ciudad de

Córdoba por una parte y por otra parte, ante la percepción, revelada a través de estudios

a nivel internacional, nacional y local de que tanto docentes como alumnos adolecen de
54

competencias para producir contenidos digitales. Frente a ese desafío y ante la realidad

de que la competencia digital es una de las competencias exigidas a los estudiantes al

finalizar su educación secundaria a fin de incorporarse al mundo del trabajo como

también para su aprendizaje permanente, se propuso este plan de intervención cuyo

objetivo general fue diseñar, en conjunto con los docentes, contenidos digitales

utilizando las herramientas de diseño Canva y Genially para mejorar los procesos de

aprendizaje de sus estudiantes e incrementar su interés.

Se seleccionaron herramientas de diseño accesibles y gratuitas, útiles tanto para

docentes como para alumnos y los recursos diseñados fueron aplicables a diversas áreas.

Como base para establecer los criterios de calidad de los contenidos construidos

y las competencias digitales de los docentes, se utilizó el marco de competencias

digitales docentes y criterios elaborados por el INTEF del gobierno español, criterios

que han sido utilizados por otros estudios a nivel nacional y local.

Por limitaciones de tiempo y por considerar que las habilidades cubiertas por el

área 3 de los estándares establecidos por el INTEF, creación y edición de contenidos

digitales (imágenes, videos), son las que pueden ayudar a los docentes a hacer sus clases

más atractivas, este plan se concentró en esa tercera área o dimensión.

La capacitación se desarrolló en cuatro fases o etapas, una de Diagnóstico, una

fase de sensibilización hacia las ventajas de los contenidos digitales; luego la fase de

Desarrollo, que consistió en 8 encuentros semanales de una hora y media de duración

cada uno, desarrollados desde la semana 6 hasta la semana 13 del Plan y finalmente, una

Fase de Evaluación final. En la fase de Desarrollo d, cuatro de los encuentros se

dedicaron al desarrollo de contenidos digitales con la herramienta Canva y los 4

encuentros restantes fueron para desarrollar contenidos educativos digitales con la

herramienta Genially.
55

Durante el desarrollo de la Capacitación se emplearon técnicas de la

Metodología de Aprendizaje Basado en Problema (ABP), Aprendizaje basado en juego

(ABJ) y Aprendizaje basado en Proyecto (ABP) para desarrollar las competencias

esperadas de los docentes en el uso de las herramientas.

Los destinatarios del Plan fueron los docentes pero los beneficios del mismo

recaerán sin duda en los alumnos y finalmente, en la comunidad. Los conocimientos o

habilidades que lleguen a los alumnos les permitirán prepararse en forma adecuada para

estudios superiores como también para la obtención de mejores empleos.

Para este Plan de Intervención se tomó como base una de las fortalezas del

instituto: su libertad para desarrollar propuestas educativas y la predisposición positiva

del docente para proyectos interdisciplinarios (Universidad Siglo XXI, 2020, p. 128).

Debido a la dificultad de falta de espacio en el instituto Santa Ana, la

capacitación se realizó vía zoom, (un encuentro semanal de una hora y media cada uno).

Esta capacitación se planteó a nivel inicial pero progresivamente se puede

implementar a nivel intermedio y finalmente a nivel experto. Se espera que esta

capacitación sea el inicio de una formación continua para los docentes de Santa Ana,

brindándoles diferentes contenidos digitales que fortalezcan su quehacer docente.

Se apunta a que, con el tiempo, se dicten capacitaciones con otras herramientas

de diseño, o recursos, y también ofrecerlas a otros niveles de competencia según se

requiera como también a docentes de otros niveles de enseñanza dentro de la misma

institución.
56

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63

ANEXO I

DIAGNOSTICO DE SABERES DIGITALES PARA DOCENTES

Marque con una cruz

1) En su asignatura ¿Utiliza TIC?

o SI o NO

2) ¿Cree que el empleo de TIC ayuda a mejorar los procesos de enseñanza aprendizaje?
o NADA
o POCO
o BASTANTE

3) ¿Sabe usar los siguientes recursos?


o Descargar información de diferentes formatos (audio, video, imágenes, etc.)
o Descargar programas informáticos y aplicaciones para diferentes dispositivos
o Envíar y compartir fotos, audios, videos, documentos
o Usar web de diseño como Canva o Genially

4) Marque si utiliza algunos de los siguientes programas o app para sus clases
o Procesador de textos (Word, office, etc.)
o Programas para presentaciones (Power Point, Prezi)
o Hojas de Calculo
o App de diseño gráfico
o App de gamificación
o Redes sociales
o Aulas virtuales
o Formularios, test, encuestas

5) ¿En qué aspecto/s le gustaría que las tics le ayuden en sus clases?
o A motivar mis alumnos
o A reforzar contenidos
o Para incorporar material didáctico digital

6) ¿En qué le gustaría que le ayude esta capacitación?


o En la construcción de contenidos digitales
o A mejorar la motivación de mis alumnos
o A conocer y aprender sobre software para mejorar mis clases
64

7) a. Complete la siguiente tabla, informando si realiza alguna de las siguientes


acciones y el grado la frecuencia con que las realiza (Marcar con una cruz)
NUNCA A VECES SIEMPRE
1 Crear y editar imágenes
2 Grabar, editar y publicar archivos de audio
3 Crear y editar videos
4 Crear mapas conceptuales
5 Crear animaciones
6 Guardar y compartir sus archivos en la nube, de
manera que pueda acceder a ellos al instante
desde cualquier sitio o dispositivo
7 Hacer un mapa conceptual en red
8 Crear videojuegos
9 Si quiere grabar, editar y publicar archivos de
audio (crear una emisora en red)
10 Si quiere hacer un mapa conceptual en red.
11 Crear infografías
12 Crear juegos interactivos
13 Crear mapas mentales interactivos
14 Crear infografías
15 Crear gráficas interactivas

b. Para cada una de las siguientes definiciones, indique qué herramienta/s o aplicación/es
usaría, según corresponda

¿Qué usaría? Mencionar la


herramienta que
usaría
1. Si quiere editar imágenes/fotos

2. Si quiere grabar, editar y publicar archivos de audio

3. Si quiere editar un videos

4. Si quiere crear mapas conceptuales

5. Si quiere crear animaciones

6. Si quiere guardar y compartir sus archivos en la nube, de manera


que pueda acceder a ellos al instante desde cualquier sitio o
dispositivo

7. Si quiere hacer un mapa conceptual en red

8. Si quiere crear videojuegos

9. Si quiere grabar, editar y publicar archivos de audio (crear una


emisora en red)

10. Si quiere hacer un mapa conceptual en red


65

11. Si quiere crear infografías

12. Si quiere crear juegos interactivos

13. Si quiere crear mapas mentales interactivos

14. Si quiere crear infografías

15. Si quiere crear gráficas interactivas

c. Si completó la columna de la derecha del cuadro anterior, indique en el cuadro a


continuación el grado de frecuencia con que usó la herramienta y, a los fines de
verificarlo, complete la columna derecha de la siguiente tabla con al menos dos
enlaces de algún recurso construido.

Nunca: N

Rara Vez: RV

Algunas veces: AV

A menudo: AM

Muy a menudo: MAM

N RV AV AM MAM Especifique:

HERRAMIENTA Coloque aquí el enlace de al menos


dos ejemplos de recursos creados
con las herramientas mencionadas
en el cuadro de arriba. a fin de
poder verificarlo

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
66

ANEXO II

Rúbrica para la corrección de recursos elaborados por el alumno en cada clase

Muy Bueno Bueno Regular Malo

La portada y La portada y La portada y Portada y


título se ajustan título se título se título no se
TITULO - PORTADA perfectamente a ajustan a los ajustan ajustan a
los contenidos. contenidos. ligeramente a contenido,
Hay imagen Hay imagen contenido, No contiene
coherente. coherente La imagen es imagen
Aparece nombre poco coherente
del autor/es coherente

CONTENIDO Explica el Explica el Explicación No se


contenido con contenido muy breve y explica bien
claridad, con con claridad, escasez de el contenido.
predominio de con alguna imágenes Exceso de
imágenes imagen representati- texto, poca
representativas representati- vas imagen
va

COHERENCIA Y Coherente y Coherente, Poca Carente de


ORGANIZACIÓN muy bien aunque algo coherencia y organiza-
organizada desorganiza- organización ción y orden
da

CREATIVIDAD Y Diseño muy Diseño Presentación Diseño no


DISEÑO atractivo y atractivo. monótona, atractivo.
limpio. Tamaño Quizás diseño Tamaño de
y letra tamaño de austero, poco letra
adecuados letra algo atractivo. inadecuado
inadecuado.

SONIDO/VIDEOS/ Los recursos Los recursos Utiliza pocos No utiliza


multimedia utilizados recursos recursos
VINCULOS/ENLACES están bien generan multimedia multimedia
insertados perdida de
atención en
el tema
67

ANEXO III

Encuesta de autoevaluación del participante para responder al finalizar la clase

Nombre y Apellido:
Clase n° Tema:
Lo que aprendí esta
semana sobre Canva /
Genially fue…

Me falta aprender…

Tuve las siguientes


dificultades…

Mis dificultades se deben


a…

Lo que aprendí de mis


compañeros esta semana
fue…

Los conocimientos,
capacidades, habilidades,
destrezas aprendidas en
esta práctica que considero
que me han sido o me
serán útiles son….
Esta práctica ha hecho los
siguientes aportes a mi
profesión…

Lo que más me ha gustado


de esta clase es…..
Razones

Lo que menos me ha
gustado de esta clase es….
Razones….

Otros aspectos que


considero interesante
registrar en mi auto-
evaluación.
68

ANEXO IV. Evaluación final de producción

CATEGORIA 4 3 2 1
La La presentación La presentación tiene No hay título o el
presentación tiene un título un título difícil de título es difícil de
tiene un título efectivo que localizar localizar
TITULO creativo que describe
describe precisamente el
precisamente material y es fácil
el material y de localizar
es fácil de
localizar
Muestra gran Muestra algunas Pocas ideas No se destacan
EXPOSICION DE capacidad de ideas centrales. principales. Muestra ideas principales.
IDEAS síntesis. Texto Texto e imágenes poca capacidad de No evidencia
CENTRALES e imágenes relacionados síntesis. No se capacidad de
claramente asocian síntesis. No
relacionados adecuadamente texto asocia
e imágenes adecuadamente el
texto con las
imágenes.
La apariencia La apariencia La infografía es La infografía es
LEGIBILIDAD total es total es algo relativamente legible difícil de leer
agradable y agradable y fácil
muy fácil de de leer
leer
Establece de Establece de Establece las Establece de
manera manera funciones un poco manera muy
ORGANIZACIÓN organizada y organizada desordenadas. No general las
DE LA progresiva las algunas mantiene una debida funciones.
INFORMACIÓN funciones. funciones. distribución de los Incorrecta
Aprovecha Aprovecha los espacios distribución de
adecuadament espacios los espacios. No
e los espacios, apreciándose sugiere ningún
sugiriendo la dicha estructura tipo de estructura
estructura
USO DE Utiliza muy Usa de imágenes No se hace buen uso No se utiliza
IMÁGENES Y bien las como estímulo de colores y el imágenes ni
COLORES imágenes para visual para número de imágenes colores para
representar las representar las es reducido. representar las
ideas o hechos funciones Imágenes funciones del
principales. El principales del escasamente permiten tutor. Mal uso de
uso de colores tutor. Uso apreciar/ asociar colores.
contribuye a adecuado de funciones principales.
asociar y colores Incorrecto uso de
enfatizar las colores
ideas
REDACCIÓN Y No hay faltas 1-2 faltas de 3 errores de Más de 3 errores
ORTOGRAFÍA de ortografía ortografía, errores ortografía, de ortografía,
ni errores de de puntuación, puntuación, puntuación,
puntuación tipográficos o tipográficos o tipográficos o
tipográficos o gramaticales. gramaticales gramaticales.
gramaticales.
ENLACES Utiliza varias Enlaza poco Enlaza escaso No enlaza
REFERENCIA Y o muchas material externo material externo y/o material externo
DERECHOS referencias pero con referencia
correctas, bien referencia correctamente
enlazadas y correctamente
respetando los respetando
69

derechos de derechos de autor.


autor.
CREATIVIDAD El trabajo es El trabajo es El trabajo es poco El trabajo no es
extraordinaria creativo. Presenta creativo presenta al creativo. No
mente algunas ideas menos dos ideas presenta ideas
creativo. novedosas. novedosas. novedosas.
Presenta un
gran número
de ideas
novedosas.

ANEXO V

Evaluación de la Capacitación: Construcción de contenidos digitales con las


herramientas Canva y Genially

Gracias por su participación en esta capacitación. Por favor, llene la siguiente encuesta. Sus
apreciaciones nos servirán para organizar mejor el siguiente módulo de este taller. Esta encuesta
le llevará aproximadamente 10 minutos completarla y es totalmente anónima. Apreciamos su
participación.

A. Preguntas sobre la capacitación


1. ¿Qué tan probable es que recomiendes la capacitación “Construcción de contenidos
digitales con las herramientas canva y genially” a tus amigos y familiares?

Nada Muy
probable probable

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

.
2. Valore aspectos de esta capacitación marcando con una cruz: 1: Excelente,
2: Muy Bueno; 3: Bueno; 4: Regular y 5: Malo

1 2 3 4 5
A. Preguntas sobre la capacitación
1 En general, ¿cómo describiría esta capacitación?
2 ¿Qué tan claros fueron los objetivos del curso?
3 ¿Qué le pareció la organización de la capacitación?
4 ¿Qué le parecieron las actividades en clase y las tareas de la
capacitación?
5 ¿Cómo valora el material bibliográfico enviado para la
capacitación?
B. Preguntas sobre el facilitador
1 ¿Cómo calificaría en general al facilitador de la capacitación?
2 ¿Qué tan clara fue la forma de exponer del docente en la clase?
3 ¿Qué nivel de conocimiento tiene el docente respecto del tema
principal de la clase?
70

4 ¿Qué tan respetuoso fue el docente respecto de las diferencias de


pensamiento de los estudiantes?
5 ¿Califique qué tan abierto se mostró el facilitador a recibir
sugerencias?
C. Relevancia de los contenidos del curso para las actividades 1 2 3 4 5
áulicas
Evalúe la relevancia de los contenidos del curso para sus
actividades áulicas, siendo:
1: Muy relevantes; 2: Relevantes; 3: Relativamente relevantes; 4:
Poco Relevantes; 5: Nada relevantes
1 Evalúe la relevancia de los contenidos aprendidos para su
planificación diaria
2 Evalúe la relevancia de las herramientas aprendidas (canva,
genially) para diseñar recursos que enriquezcan las actividades de
aprendizaje
3 Evalúe en qué medida los recursos construidos (infografías,
juegos, etc.) son relevantes, para enriquecer sus actividades
áulicas
D. Preguntas sobre la modalidad en línea. 1 2 3 4 5
a) Valore aspectos de la dificultad de la modalidad en línea,
siendo: 1: Muy fácil; 2: Fácil; 3: Sólo algunas dificultades; 4:
Difíciles; 5: Muy difíciles
1 ¿Qué tan fácil o difícil le resultó inscribirse en la capacitación
“Diseño de contenidos digitales?
2 ¿Qué tan fácil o difícil le resultó navegar por la plataforma de la
institución para encontrar los distintos cursos en los que se
inscribió?
3 ¿Qué tan fácil o difícil fue encontrar los recursos para las distintas
lecciones en la plataforma?
b) Valore la claridad de las instrucciones del facilitador siendo: 1 2 3 4 5
1: Muy claras; 2: Claras; 3: Medianamente claras; 4: Poco claras;
5: Nada claras
4 ¿Qué tan claras fueron las instrucciones del profesor para realizar
las actividades?
c) Califique la actuación del facilitador y del asesor, siendo: 1: 1 2 3 4 5
Excelente; 2: Muy Bueno; 3: Bueno; 4: Regular; 5: Malo
5 Califique la forma en que el facilitador contesta las preguntas de
los estudiantes en la plataforma o en las sesiones virtuales
6 Califique la actuación del facilitador en las clases de consulta
virtuales
7 Califique la actuación del asesor en las clases de consulta
presenciales
71

E. Preguntas finales

¿Qué le gustó más de esta capacitación?

¿Qué le disgustó más de esta capacitación?

¿Hay algo más que le gustaría compartir


sobre la capacitación?

Utilice este espacio para agregar cualquier otro comentario que considere de utilidad para
futuras capacitaciones

ANEXO VI

ENCUESTA DE EVALUACIÓN DEL DESEMPEÑO DEL FACILITADOR

SEÑALE EL GRADO DE ACUERDO O DESACUERDO RESPECTO A LAS ESCALA


AFIRMACIONES QUE SE HACEN EN LA SIGUIENTE FICHA:
1 2 3 4 5
1: Totalmente en desacuerdo con la propuesta
2: En desacuerdo con la propuesta
3: Indiferente
4: De acuerdo con la propuesta
RESPONSABILI- Puntualidad en encuentros virtuales y presenciales
DAD Y DOMINIO Domina los contenidos de enseñanza
DE LA MATERIA Demuestra información actualizada
Parte de los conocimientos previos de los alumnos
Propicia la interacción
Realiza síntesis previas, parciales o finales
DISEÑO Favorece el interés y la motivación por aprender
ORGANIZACIÓN Relaciona lo teórico con lo práctico
Y DESARROLLO Orienta y supervisa las prácticas
DE LA CLASE Ejerce con profesionalidad la función tutorial
Mantiene una actitud respetuosa y objetiva con los
estudiantes
Otorga el tiempo preciso para cada actividad
Aplica el plan establecido con flexibilidad
Se posiciona con actitud de seriedad y responsabilidad
CLIMA DE LA frente a la capacitación
CLASE La actitud que asume ante la clase es negativa y de
abandono
Fomenta la participación de los estudiantes/
participantes
Fomenta la colaboración entre los participantes
Resuelve las dudas y las aclara
Presenta actitud de escucha ante las consultas
Da la palabra a los participantes de modo equitativo
Se nota que los participantes están motivados
72

Los materiales y actividades que diseña contribuyen al


RECURSOS desarrollo de las capacidades que se propone
DIDÁCTICOS Los recursos que utiliza son suficientes y adecuados
para el desarrollo de lo que se propone
Los recursos e infraestructura tecnológica que usa son
adecuados y suficientes
Utiliza y aprovecha adecuadamente los recursos
didácticos
Los recursos que utiliza son óptimos para su clase
Utiliza recursos propios
Utilice este espacio para hacer sugerencias
Otros aspectos a
señalar para
mejorar el
desempeño del
facilitador

Sugerencias de
futuras
capacitaciones

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