Reglas Caseras Daungeon One Card
Reglas Caseras Daungeon One Card
Reglas Caseras Daungeon One Card
(Reglas caseras).
Armas.
(Guerrero)
(Mago)
(Cuatrero)
2. Somnífero: (5 al 8 nivel) 1D6= *1 o 6* para conseguirlo (en combate tirar adicional 1D6
= 2, 3 o 4 el enemigo queda dormido un turno y no puede atacar) limitado a 2 porciones x
nivel
NOTA: Una vez obtenida el arma u objeto dentro de los niveles correspondientes ya no
será necesario buscarlos más.
Una vez obtenida el arma correspondiente a cada nivel, esta sustituirá al arma obtenida
anteriormente.
Trampa.
Si al inicio de cada nivel, durante los primeros 5 turnos de movimiento no has encendido una
antorcha, caerás en una trampa y realizaras una prueba de habilidad (1D6 = "1 o 6" no te causa
daño alguno), de lo contrario tirar 1D6 =:
2. (2-3) Nido de víboras: sufres de envenenamiento por mordedura de víbora (perderás -1 PV por
cada turno de ataque o al pasar al siguiente nivel, hasta curarte con poción o antídoto).
3. (4-5) tumba maldita: sufres de maldición al arruinar el descanso del Monge Maldito (restar -1 a el
resultado de todos los dados durante prueba de habilidad, ataque, habilidad especial, búsqueda
del tesoro, Etc. Hasta ser curado con poción o amuleto).
Cofre del tesoro (1D6=1 o 6 encuentras un tesoro + 5 monedas de oro) despues tira
1D6 para descubrir el ITEM obtenido; cada que tu héroe suba a la siguiente mazmorra, podrá
hacer prueba de habilidad para encontrar 1 cofre del tesoro.
1. Un artículo ( 1 o 3)
2. Una poción ( 4 o 6)
Tienda.
(Cada que tu héroe pase al siguiente nivel podrá comprar pociones y/o artículos en la tienda).
Pociones.
2. Amuleto (5 monedas) Cura el efecto de maldición y/o al portarlo te protegerá de una próxima
maldición (limitado hasta 2 turnos durante la fase de ataque con habilidad especial de maldición;
después pierde su efecto).
• (1) izquierda
• (2) derecha
• (3) arriba
• (4) abajo
Ten en cuenta que al caminar a obscuras los monstruos no podrán verte solo
escucharte, lo cual podria ser aprovechado para acercarte a la salida sin ser detectado
usando algun método de distracción.
Al ser detectado por los monstruos podrás encender la antorcha para moverte
libremente o apagarla para escapar de ellos, ten en cuenta que los movimientos
volverán a ser aleatorios tanto para los monstruos como para tu héroe (usa bien la
estrategia), no demores mucho porque podrias caer en una trampa al realizar más de
10 movimientos a obscuras (VER TRAMPAS).
2. Roca (sin valor): podrás arrojar una roca como método de distracción para los monstruos
cuando te encuentres en penumbra, siguiendo las siguientes reglas de distancia y dirección:
Distancia:
• 1D6 = el resultado será opcional teniendo como límite el resultado de la tirada del dado.
Dirección:
4. Escudo de madera (10 monedas): “+1” de defensa adicional (con 10 impactos arreglar con 2
piezas de escudo, de no ser asi se pierde).
5. Escudo de hierro (15 monedas): “+2” de defensa adicional (con 15 impactos arreglar con 4
piezas de escudo, de no ser asi se pierde).
7. Armadura ligera (15 monedas): “-1” de daño (con 10 impactos arreglar con 2 piezas de
armadura, de no ser asi se pierde)
8. Armadura pesada (20 monedas): “-2” de daño (con 15 impactos arreglar con 4 piezas de
armadura, de no ser asi se pierde)
Habilidades de monstruos.
(utilizan solo una de sus habilidades de manera simultánea por cada turno de ataque).
1. Araña.
• Veneno: (tirar 1D6 = 2,3,4 su habilidad se activa) resta -1 PV por turno hasta curarte con
alguna poción o antídoto.
• Telaraña: (tirar 1D6 = 2,3,4 la habilidad se activa) estas inmovilizado, no podrás atacar en el
siguiente turno (en el siguiente turno el efecto desaparece.
2. Esqueleto.
• Revivir: una vez haya sido derrotado tirar 1D6 = 2,3,4 la habilidad se activa y el esqueleto
revive con la mitad de sus PV iniciales y ataca de nuevo (limitado a revivir solo 1 vez).
3. Trol.
• Rugido (aturdimiento): (tirar 1D6 = 2,3,4 la habilidad se activa) estas aturdido, resta -1 al
resultado de cada uno de tus dados de ataque (en el siguiente turno el efecto desaparece).
• Empuje: (tirar 1D6 = 2,3,4 la habilidad se activa) eres empujado a 3 cuadros de distancia en
cualquier dirección recibes -1 PV de daño directo.
• Maldición: (tirar 1D6 = 2,3,4 su habilidad se activa) resta -1 al resultado de tus dados de
ataque por turno, hasta curarte con alguna poción o bendición.
• Tinieblas: (tirar 1D6 = 2,3,4 la habilidad se activa) te cubre la obscuridad y necesitas una
antorcha, una vez obtenida solo podrás atacar a 1 cuadro de distancia, en caso de no contar
con la antorcha no podrás atacar (en el siguiente turno el efecto desaparece).
Habilidades de héroes.
(utilizan solo una de sus habilidades de manera simultánea por cada turno de ataque).
1. Mago (Hechizos).
1. Fuego: (tirar 1D6 = 2,3,4 la habilidad se activa) el enemigo se está quemando; suma +2 al
resultado de tus dados de ataque (limitado a 3 turnos).
3. Hielo: (tirar 1D6 = 2,3,4 la habilidad se activa) el enemigo está congelado no podrá atacar
hasta el siguiente turno.
2. Guerrero (Fuerza).
3. Cuatrero (Agilidad).
1. Escape: tirar 1D6 = 2,3,4 la habilidad se activa y tu héroe realiza un ataque adicional y
posteriormente escapa hasta 4 cuadros de distancia.
2. Robar: tirar 1D6 = 2,3,4 la habilidad se activa y tu héroe roba la habilidad especial del
enemigo y la emplea para contraatacar.
3. Agilidad: tirar 1D6 = 2,3,4 la habilidad se activa y tu héroe puede realizar un ataque adicional
volviendo a relanzar los dados de ataque hasta que el resultado sea satisfactorio (limitado a 3
lanzamientos hasta obtener el resultado deseado).
FASES PRINCIPALES DEL JUEGO.
1. Compras en la tienda (al principio cada héroe inicia con 5 monedas de oro).
3. Inicio en penumbras.
4. Encender antorcha o caminar a ciegas sin ser detectado hacia la otra salida (arrojar
rocas para distraer (MÁXIMO 5 MOVIMIENTOS DE LO CONTRARIO TRAMPA)
(MÁXIMO 5 VECES ARROJAR ROCA).