Naipes Heraclio Fournier - Juegos de Naipes Españoles

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 66

r l

Juegos
de
Naipes
Españoles

FUNDADA ~f:lljllJJ• .\W 18 6 8

.. o
úiJ@O¡Ji}@25 81Jf1J'tfl'Ñ
NAIPES HERACLIO FOURNIER , S.A .• APARTADO 94 0!080 VITORIA (ESPAÑA)

Fót,n;o P ln,1 G, ,·,,n A11do San Bias. s/n 01170 lEGUTIANO (ALAVA) Hno.• (Qd5) '1ó 55 25 · f'0K. (9d5) '1ó 55 43

L.._
·1

Hemos editado los siguientes libros :


• JUEGOS DE NAIPES ESPAÑOLES
• JUEGOS DE NAIPES EXTRANJEROS
• JUEGOS DE SOLITARIOS ESPAÑOLES
• JUEGOS DE SOLITARIOS EXTRANJEROS PROLOGO
A LA22.ª ED/CION

Creemos que será de interés para los lectores de este


libro, el conocer algunas ideas y referencias relativas al
Disponemos de reglamentos abreviados para origen de las cartas o naipes, para lo cual vamos a exponer
la práctica de diferentes juegos de naipes seguidamente, de una forma breve, una serie de conclusio-
nes respecto al tema .

Sobre los orígenes de los naipes hay diversas y varia-


das opiniones, siendo las más generales las que les atri-
buyen un origen oriental.

Esta primera teoría a la que hacemos referencia se debe


al inglés Til/ey, parece ser la más concluyente y acertada
de todas las versiones que circulan sobre esta cuestión.
Dep ós ito leg a l: V I - 156 / 95
I.S. B.N.: 84 -850 74 -01 -7 Este ha llegado a admitir la tesis de Abe/ Remusat, que sitúa
la invención de las cartas en la China del año 1120.
22" EDI CIÓ N

AÑO 199 5
Siguiendo con las teorías que admiten los inicios de los
naipes en el Oriente, los ingleses Breipkhopf, Wil/iam
Jones y Wil/iam Andreu, hablan de una derivación india
del ajedrez y buscan sus orígenes en los tableros de ajedrez
hindúes o indostánicos. No obstante, la problemática de
estos comienzas es bastante clara y permite afirmar con
NA I PF S H ERACLI O FOURNI ER . S. A .
VITO R I A - (ESPAÑA)
4
l} 5

~
I
bastante seguridad que las conclusiones de estos señores )~ En España, las primeras cartas de que se tiene constan-
no son acertadas. cia documental, son del año 1380. En el inventario que se
hizo en Barcelona, a la muerte de Nicolás Sarmona y que
Uno de los razonamientos de los que sostienen el origen obra en el Archivo Histórico de Protocolos de la Ciudad
indostano de las cartas, se basa en la palabra «Nayb», de Condal, se cita la frase «unum ludum de nayps qui sunt
donde dicen deriva el vocablo árabe «Nab is» y siguiendo quadraquinta cuatuor pecie», que lo mismo se puede refe-
esta progresión opinan que la palabra «Na ipe» sería una rir a dos juegos de Arcanos Mayores del Taro/, que a un ma-
consecuencia de esta última. zo al que probablemente le faltaban cuatro cartas.
."
El erudito Diego Clemencín, en unos comentarios al
«Ingenioso Hidalgo don Quijote de la Mancha», nos habla
t.:" La importancia de los naipes ha sido enorme en todas
las épocas, y más en la actual, por la gran popularidad que
de un juego que se realizaba con tabas, a las que decoraban ha adquirido su empleo, proporcionando una excelente dis-
sus caras con signos o figuras, convirtiendo luego estas
tabas en dados, y por un proceso paulatino de añadir- dados
al juego se llegó a conseguir 4 palos con 12 imágenes cada
i tracción durante las horas de descanso. Desarrollan la inte-
ligencia y educan la memoria y dominio de sí mismo, exi-
giendo en todo momento fa máxima corrección, ya sea la
uno. El proceso de esta transformación y su arbitrariedad suerte favorable o adversa.
hacen pensar que esta teoría es bastante descabellada .
Con la publicación de_ este libro damos a conocer los
Otros estudiosos del tema opinan que la palabra naipe juegos de mayor interés actual en España, que casi en su
procede del vocablo árabe «Nabi», que significa profeta, totalidad son típicámente españoles, dedicando un apartado
relacionándolo en sus comienzos con el Taro/ y definen que a los juegos apropiados .para niños.
las primeras cartas serían para adivinar y hacer pronósticos.
Es nuestro mayor deseo haber cumplido en este libro
La apar,c1on de los naipes en Europa, y por muy es- el fin propuesto, y rogamos la colaboración de los aficio-
casos años de diferencia, se la reparten Suiza, Italia, Bél- nados para poder mejorar, con su valiosa e indispensable
gica, España y Francia, por este orden , estableciéndose í- ayuda, la próxima edición .•
como primera fecha documentada la del año 1377. Existe
en el Museo Británico de Londres un manuscrito de un
monje alemán, escrito en la celda de un monasterio suizo,
en el que da noticias de un juego de cartas que servía «para NAIPES HERACL/O FOURNIER, S. A.
enseñar a los nobles y educar al pueblo» y lo sitúa en Euro-
pa -probablemente en Suiza-, en el año 1377. Vitoria, abril 1995
?)

T U T E

Es uno de los juegos que más se practican en España.


Tiene diversas modalidades para jugarlo entre dos,
tres o cuatro jugadores.
Indicaremos en primer lugar, las normas comunes
a todas las modalidades.
El juego es siempre de sumar tantos .
Se emplea baraja española de 40 cartas, con la única
excepción de que en el tute subastado se suprimen los
doses.
VALOR RELATIVO DE LAS CARTAS.-En todos los
palos, el orden de las cartas, de mayor a menor, es el
siguiente:
As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis , cinco , cuatro y
dos.
Por tanto, una carta cualquiera de la serie indicada
gana a cualquiera de las siguientes y es ganada por cual-
quiera de las anteriores.
TANTEO.-Tienen valor en tantos: las cartas, los acu-
ses o cánticos y la última baza del juego, como sigue:
Valor absoluto (en tantos) de las cartas .-EI as vale 11
tantos; el tres, 1 O tantos; el rey , 4 tantos; el cabal lo,
3 tantos ; la sota, 2 tantos; las restantes cartas, 1lamadas
blancas , no tienen ningún valor en tantos.
Acuses o cánticos.-Se llama acuse o cántico a la com-
binación de rey y caballo del mismo palo en mano de
un jugador.
8 TUTE TUTE 9

Los acuses tienen un valor de 40 tantos cuando son El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y
de palo de triunfo, y de 20 tantos, cuando son de palo para jugarlas es siempre el contrario al de las agujas
que no es triunfo. de un reloj.
U/timas.-Ganar la última baza del juego vale 1 O
tantos, llamados «diez de últimas». El hecho de ganar
las «diez de últimas» hace ganar el juego cuando hay Antes de explicar las diversas modalidades de este
empate a tantos entre dos contendientes, pero siempre juego, damos un pequeño vocabulario de términos em-
ganará el que más tantos consiga, aun cuando ambos pleados:
hayan llegado o sobrepasado los 101 tantos (salida). AS/ST/R.-Jugar carta del mismo palo que la jugada
De acuerdo con lo expuesto, vemos que el número por el mano.
total de tantos posibles es: de 130 en un juego en que MONTAR.-Asistir con carta de mayor valor.
no hay acuses, de 150 en un ju ego con acuse de 20, de FALLAR.-Jugar triunfo cuando no se tiene carta del
170 en un juego con acuse de 40, de 190 en un juego mismo palo que la que haya jugado el mano.
con acuse de 60, de 21 O en un ju ego con acuse de 80 P/SAR.-Estando en tercer lugar y fallo al palo de que
y de 230 con acuse de 100. ha salido el mano, y habiendo fallado también el
TUTE.-Es la combinación de los cuatro reyes (tute jugador que está en segundo lugar, jugar triunfo
de reyes) o de los cuatro caballos (tute de caballos) en mayor que éste. Jugando cuatro jugadores se le pue-
mano de un jugador. de presentar también este caso al que esté en cuarto
No está adm itido en todas las modalidades de este lugar.
ju ego; pero, cuando se admite, el jugador que lo canta CONTRAFALLAR.-Estando en la misma posición y con-
gana el juego. diciones que para pisar, pero no teniendo triunfo
DE LOS JUGADORES Y SUS PUESTOS Y DEL ORDEN mayor que el jugado por el primero que ha fallado,
PARA DAR Y JUGAR.-Se llama jugador mano en una jugar carta de otro palo cualquiera.
baza al que la inicia, y postre, al que la termina. Se explican mejor estos dos últimos conceptos con
Entre los jugadores, uno da las cartas y el otro es un ejemplo:
mano para la primera baza. Ju egan entre tres al tute arrastrado, con triunfo co-
Entre tres o más jugadores, uno da las cartas y es pas, y, entre sus cartas, tienen las siguientes:
postre para la primera baza; el qu e está a su derecha es Mano.-As de oros, tres de oros, rey de oros, cua-
mano; los demás, están en medio. tro de oros.
El jugador que gana una baza gana también la manó Medio.-Siete de oros, seis de oros, dos de oros,
para la baza siguiente. seis de copas, cabal lo de copas.
Se hace siempre un sorteo para determinar qué juga- Postre.-Caballo de oros, sota de oros, cinco de
dor empieza dando las cartas, y otro para la elección oros, siete de copas, sota de copas.
de puestos, cuando son tres los jugadores. (De las manos completas no hacemos figurar más
En cada juego da las cartas un jugador distinto. que las cartas que intervienen en el ejemplo.)
10 TUTE TUTE 11

El mano juega segu id os as de oros, tres de oros y es carta blanca. Pero el que tiene el siete o el dos ha
rey de oros, y los otros ·dos asisten; repite el mano el de dar a conocer al contrario que desea hacer el cambio ,
cuatro de oros ; si el de en medio falla de seis de copas, poniendo dicha carta bajo la que pinta, y no puede tomar
el postre pisa con sota de copas; pero si el de en medio ésta hasta que gane baza.
fa ll ase de caballo de copas, el postre no tiene triunfo Los acuses o cánticos de 40 ó 20 tampoco pueden
para pisar y contrafalla, jugando una carta de cualquier hacerse hasta después de ganar baza y no se pueden
otro palo. cantar dos a un tiempo.
El tute de reyes o de caballos tampoco se puede
cantar hasta haber ganado baza.
Un juego se gana de dos modos : cantando tute de
reyes o cabal los o haciendo 1 01 o más tantos .
MODALIDADES PARA DOS JUGADORES Sucede con frecuencia que ningún jugador consigue
hacer los 101 tantos en un solo reparto de cartas. En
TUTE CORRIENTE (Original)
dicho caso, vuelve a darlas el que hizo las diez últimas
Ha sido casi totalmente desplazado por otras moda- en el anterior; se juega siguiendo las mismas normas
lidades, por tratarse de un juego poco interesante. y gana el juego definitivamente el que, sum ando los
Baraja española corriente de 40 cartas . tantos que va haciendo a los que ten ía d el rep arto ante-
El jugador que da las cartas reparte se is a cada u no, rior, completa en primer lugar 101 o más tantos y lo
vuelve sobre la mesa la carta siguiente , que pinta o marca canta.
el triunfo, y deja las restantes (baceta) sobre ella y boca En este segundo reparto (llamado habitual mente dar
abajo. de vuelta) ha de llevarse de memoria la cuenta de tantos
Sale el mano de una carta; responde el otro con la hechos, toda vez que no se permite ver las bazas do-
suya. El que gana la baza, la recoge y la deja boca abajo bladas.
junto a sí. Roba cada uno una carta de la baceta, em pe- En cuanto un jugador canta haber ganado, se ter-
zando el qu e ganó la baza ant erior, y sigue el juego de m i na el juego.
igual modo, hasta terminar la baceta. Acabada ésta, con- Si, h ec ha la comprobación de tantos, se ve que no
tinúan jugando las seis cartas que les quedan en mano. ha I legado a 101, gana el jugador contrario, aunque
• En el transcurso del juego, y mientras haya baceta, no sume menos tantos.
hay obligación de as istir a n ingún palo ni de montar Los jugadores se turnan para dar las cartas por jue-
cuando se asiste, gos completos.
Terminada la baceta, hay obligación de asistir y de CONTABILIDAD .-Es elemental. Basta determin ar de
montar, y, cuando no se puede asistir, es obligado antemano el importe que se atraviesa en cada ju ego .
fallar. También se acostumbra fijar un importe, que gana el
La carta que pinta se puede cambiar : por el siete , . jugador que termina en primer lugar cierto número
cuando aquél la es as, tres o figura ; por el dos, cuando de juegos.

,-
TUTE 13
12 TUTE

jugad os. Tanto más lo será en éste cuanto que para


TUTE HABANERO poder cantar capote hay que tener la seguridad de que
el contrario no puede hacer baza.
Y en muchos casos es necesario saber el número de
Es la modalidad preferida para dos jugadores.
cartas de cada palo que van jugadas.
Baraja española corriente de 40 cartas. Por ejemplo: Un jugador tiene en sus últimas ocho
El jugador que da reparte ocho cartas a cada uno, cartas las siguientes:
vuelve la carta que pinta o marca el triunfo y deja As de copas, tres de copas, seis de copas, as de
sobre ella la baceta.
bastos, tres de bastos, siete de bastos, seis de bastos y
Mientras haya baceta no es obligado asistir más que
cuatro de bastos, siendo triunfo copas.
a palo de triunfo, pero sin que sea preciso montar.
Ha contado cinco triunfos jugados y recuerda que
Terminada la baceta, es obligado asistir, montar y fa-
no se han jugado ni el rey de bastos ni el caballo de
llar cuando no se puede asistir y se tiene triunfo.
bastos.
El jugador que no asiste con triunfo a triunfo jugado
Para poder cantar capole con seguridad tiene que
por el contrario por no tenerlo, deberá ir dejando sobre
saber cuántos bastos van jugad os, ya que si el contrario
la mesa, y tapadas, las cartas que vaya robando de la
tiene sólo dicho rey de bastos y caballo de bastos, aquél
baceta, y no podrá tomarlas en· su mano, aunque sí ju-
da capote; pero si el contrario tiene un basto más, lo
garlas, mientras no enseñe al contrario las cartas que le
pierde.
quedan en la mano. Convence así a éste de que no hizo
Para recordar el número de carlas de cada palo que
renuncio cuando no asist ió al triunfo.
van jugadas, indicamos a continuación un método mne-
Los acuses y el cambio de la carta que pinta, como
motécnico emp leado por buenos jugadores:
en la modalidad anterior.
Se va formando un número de tres cifras, correspon-
El tute de reyes o caballos no vale.
diendo la de la izquierda o de las centenas al palo de
Se gana un juego haciendo 101 ó más tantos, si-
oros, la del centro o de las decenas al pa lo de copas y
guiendo en todo las mismas normas que en la moda-
y la de la derecha o de las unidades al palo de espadas;
lidad anterior.
del palo de bastos no hay que preocuparse porque se
Pero la característica furidamental de este juego es
deduce de las cartas jugadas en los otros tres palos.
que se puede ganar, sea cualquiera el número de tantos
Como hay diez cartas en cada palo, puede suceder
que se sumen, haciendo capote. •
que, al terminar la baceta, se hayan jugado las diez car-
Hacer o dar capote consiste en ganar las ocho bazas
tas de uno de ellos, y entonces se recurre al número O.
que quedan por jugar una vez terminada la baceta; pero
Pongamos un ejemplo para ac larar el método:
hay que cantar previamente que se intenta hacer esta
Sabemos que, al terminar la baceta, quedan ocho
jugada, y, si el contrario hace alguna de las ocho bazas,
cartas a cada jugador; se han jugado, por tanto, 24
es él quien gana el juego.
cartas en 12 bazas.
En todos los juegos es conveniente llevar de memo-
La práctica de este método no se consigue sin un
ria cuenta de las cartas importantes y de los triunfos
TUTE 15
V> V> ' .,
"O"e ~ ~ E
o "O'" perfecto entrenamiento, y, para conseguirlo, no se pre-
o
'-
g_
~
"' "'
.D .D
u
"' -e,
o
V>
cisa jugar; basta coger un mazo de cartas e ir volviéndo-
""
E o
,:, t::
,-NNNNNC"")Ll)--0--0--0--0
OOOOON("")C""')("")Ll)LI),-....
,-,-,....N-..:t-..t"-..;t-..;t-..;t-..;tU""IIJ"'\
N N -:;;
"' V>
las de dos en dos, formando mentalmente el número
V> V> V> .e ~
z u
"' "' "'
-e, -e, -e, V> •• que corresponde. Vueltas 24 cartas y formando el nú-
"
.,"'o. .,"'o. .,"'o.
:,
0-- V> V> V>
"'
-e, "'
"'-e,
V>
mero definitivo, se comprueba si es correcto o no con
o. "'
o. las 16 cartas que quedan del mazo.
'° NI~
V>

:
., V>
N

v,'" v,'" vi" ~


"'o.o "'o.o "'o. "'
o.
V>

u u
o u o "'
o. MODALIDADES PARA TRES JUGADORES
u o
,-.... ,.... NI~ V>
. u

o V>
'- o En estas modalidades se acostumbra establecer la
B BB o '-
'- '- '- e O mesa con cuatro jugadores, aunque el juego se desarro-
1~ .,"' .,
o o o
'-
LI) C"") N lla entre tres . Dan las cartas por turno, y el que da no
o .,e
V> -

interviene en el juego y no cobra ni paga.


V> .,e: -
~
.

~ ::,
O'"!;;
V,
<( "'u . u
o .Q VI
TUTE ARRASTRADO O INDÓMITO
-'
"' ·-.,
V>
'-
-'
LlJ

z
.e
u
o V>
~
::,
"'
>-.

o
-o .,.,
'-

e
V>

e: • Se emplea baraja corriente de 40 cartas .


LlJ
-5 u:;::::
V,
=
-e
Q VI
e o ., ,Q'-
El que da reparte 13 cartas a cada jugador, de una
<1'. en una, y vuelve sobre la mesa la ú lti ma carta, que pinta
.,e .,'-
Q) QJ

-
"' V>
f- "' e "'
o::: o marca el triunfo.
<1'. "' ., .,
e:~~ ·- e ~
-
u .e ::,
o- ~
(lJ
::, o o
rd V)
Antes de empezar el juego, puede cambiarse la carta
>-
(lJ
::, ., .,
CT'-:;::::
o--
o. -V> que pinta por el siete, si aquélla es figura o tres, y por
V, ., o o t~ . ,E~ el dos, si es carta blanca; pero no hay obligación de
<1'. u e ·-
N o ro º ~E~ ~ ~-~ hacerlo. (Si, por ejemplo, pinta el tres , y un jugador
<(
ce ~~
ro.o O
l
vi
~
..o O
ºL.~
coa
V>

-"'
VI
.,

e
W
.,
V>

Ó
tiene el siete como único triunfo y cartas muy malas,
a_ - (ll - ~"'OU
VI e VI e VI --0 rd " ' ~ .e
-g . con las que le es imposibfe ganar el juego, no deberá
g>"ii
Q)

"'
e
:,

>-.
~
e
~
:, v,
:,

>--
~
e
[;:;

~·-a,
o -rd ::,
- o ou
QJ vi L.
hacer cambio, ya que normalmente es difícil que haga
::,

>--~E
"' V>
:,
VI
>-. rd rd
-U"'OV'I
:,
vi-u CT ::, "' "'
o- .o uj baza con el tres y fácil que se lo lleve el que tiene el
o. V> >--o ~t~~~>-.~ ro ~.2 a, e c.._ as de triunfo.)
o
'- V>
., e"'
.D
o
oss ~ ~ s e o
sEo
CT"ñj C: ·E E
., ., o
o "' V> rd rd
V> .,
El juego se desarrolla con arreglo a las siguientes
:::,:::,8:::,88:::,8:::,8:::,8 .,e E"'o .,.'-
VI VI VI VI VI -
-e, E "' u
-~ o~ normas:
;._¡ ;._¡ ro ;._¡ ro ro ra "" ro ;._¡ ;._¡ E e u 0) · - ~ -5 ~
N N N N N N N N N N N
rc1
N -:, o :, ., o .e Es obligación asistir, montar, fallar y pisar; cuando
rd rd rd rd rd rd rd rd rd rd rd rd
.D .o .o .o .o .o .o .o .o .o .o .o e o. -e > é
L.
no se puede pisar, está permitido el contrafallo (ver
,....NM-..;tLl')'-Ol'cciO:O,....N
w~O Q)
V,
~
= rd
vocabulario en la página 9).
-o.'-"'
(lJ
16 TUTE TUTE 17

No se puede cantar más que un acuse en cada baza Si lo pierde o se lo ponen (hace menos de 101 tan-
ganada y es obligado cantar /as cuarenta antes que las tos), dobla el plato y paga 200 tantos a cada contrario.
veinte. Llevado el plato por un jugador, se repone con la
Gana el juego el jugador que hace más tantos. misma cantidad que al principio del juego.
CONTABILIDAD.-No hay norma rígida para deter- El valor en dinero del tanto de pago se fija de ante-
minar los cobros y pagos. mano.
Proponemos las siguientes:
Jugando sin plato.-En el transcurso del juego, todo
jugador que canta cobra de los otros dos : 40 tantos po r TUTE SUBASTADO
el acuse de cuarenta y 20 tantos por cada acuse de veinte .
El que gana el juego cobra de los otros dos: 100 Es una modalidad muy extendida y uno de los juegos
tantos si ha hecho en el juego 100 ó menos tantos, y más interesantes y d ifí ci les con naipes españoles.
200 tantos (doble) si ha hecho 101 ó más tantos (se ha Se juega con 36 cartas de una baraja corriente de 40,
salido). en la que se - han suprimido los doses. Hay, por tanto,
Jugando con plato.-AI empezar el juego, cada uno nueve cartas en cada palo.
de los cuatro jugadores pone 100 tantos en el platillo; Subasta.-Antes de iniciar el carteo, hay que hacer la
posteriormente, el jugador que da las cartas pone 20 subasta para determinar quién de los tres que intervie-
tantos en el platillo y coloca éste a su derecha. nen en el juego va actuar como jugador. Es éste el que
Antes de empezar cada juego, y después de repar- ofrece hacer más tantos.
tidas y vistas las cartas, los jugadores anuncian si van Se fija un mínimo de tantos a subastar, que, gene-
o no al plato (ir al plato es comprometerse a hacer 101 ralmente, es de 60.
o más tantos). Una vez repartidas las cartas, empieza la subasta por
Si ninguno va al plato .-Los acuses se pagan como se el jugador mano. Los tres jugadores hacen el cálculo
ha dicho anteriormente. mental de los tantos que pueden hacer, siendo triunfo
El que gana el juego sin salirse, es decir, haciendo el palo que les convenga.
en el juego menos de 101 tantos, cobra 100 tantos del Habla el mano, diciendo « Paso», si no llega a 60
contrario que hizo menos. El contrario que quedó en tantos, o, en caso contrario el número de tantos que
medio salva su pago. crea poder hacer, y, necesariamente, múltiplo de cinco,
Si gana el juego saliéndose, o sea, haciendo 101 ó pero sin señalar el palo de triunfo.
más tantos, cobra 100 tantos de cada contrario. Habla el segundo; dirá «Paso» si no puede ofrecer
Si un jugador anuncia que va al plato.-Los acuses, un número de tantos superior en 5 ó múltiplo de 5 a los
como anteriormente. que haya ofrecido el mano. Y, si puede ofrecer más,
Si el jugador que anunció plato saca (hace 101 ó más lo hará.
tantos), se lleva el contenido del plato y cobra 200 tantos Y habla el tercero, siguiendo las mismas normas res-
de cada contrario. pecto a los anteriores.
18 TUTE TUTE 19

Si hubiesen pasado los tres , corre la mano y da el cobrar muchos tantos ; otra, que le quitarán la su basta
siguiente . muchas veces.
Si ha habido subasta, se qued a con el juego el juga- Otro modo de evitar subastas cortas es jugar con
dor que haya ofrecido más tantos . Señala entonces el «censor». Asume este papel el jugador que da las cartas.
palo de triunfo y empieza el carteo. Terminada la subasta, el censor toma las cartas del que
Gana o saca el ju ego si hace los tantos que ofreció su bastó y las estudia por si ve la posi bi I idad de ofrecer
o más, y lo pierde o se lo ponen si hace menos. 1 O tantos más. Si es así, los ofrece y pasa a ser jugador
Se acostumbra jugar este juego con plato . Para ir al en el puesto del que subastó, corriendo con los cobros
(
plato (pretender ganarlo) hay un tope mínimo, que es 1 y pagos, de acuerdo con el resultado del juego. En al-
(

doble del mínimo para suba5tar, es decir, 120 tantos. gunas partidas, cobra o paga el doble de lo que corres-
En el transcurso del ju ego es obligad o: asistí r, mon- ponde a la su basta ordinaria.
tar, fallar y pisar, y está permitido el contrafallo (ver El juego con censor está cada día más en desuso,
vocabulario de la pág . 9). sobre todo en partidas serias. Es mucho el tiempo que
Los acuses , uno a uno, empezando por las cuarenta. se pierde con la censura y con el cambio de puestos,
CONTABILIDAD .-EI jugador que gana o pierde un y no son muchos más los juegos que se ponen cuando
juego subastado a menos de 120 cobra o paga los tantos forman la partida cuatro buenos jugadores.
su bastad os a cada contrario. De los juegos subastados normalmente (ni largos ni
Si la su basta fue igual o mayor que 120, cobra o paga cortos) puede asegurarse que tienen puesta (se pueden
a los contrarios el doble de los tantos subastados y se perder) un 30 por 100 al menos, dejando al azar la dis-
lleva o dobla el plato. tribución de las cartas restantes a los contrarios, y esa
El plato se nutre de una aportación de todos los ju- proporción subiría al 70 por 100 si se distribuyen y jue-
gadores, al empezar la partida, y de la de cada jugador, gan convenientemente las cartas de la contra.
cuando da las cartas. Ambas aportaciones son arbitra- COMO HACER LA SUBASTA.-Cada jugador contará
rias y se estipula su cuantía antes de empezar el juego, el número de tantos que cree poder hacer y subastará el
así como el valor en dinero del tanto de pago. múltiplo de 5 inmediato inferior. Pero, en vez de contar
Llevado el plato, se · repone con las mismas aporta- los tantos p ropios, es preferible contar los que puedan
ciones iniciales. hacer los co ntrarios, teniendo muy en cuenta los cargues
posibles .
Se llama cargue al hecho de entregar a una baza se-
El interés del juego está en que la subasta no se que- gura del compañero de contra en un palo carta de tantos
de excesivamente corta para las posibilidades de una de otro palo. Naturalmente que, dadas las no rmas obli-
mano (conjunto de cartas de un jugador) . gadas del juego, no se podrá hacer un cargue más que
Para evitarlo, en parte, la subasta debe hacerse en en ocasión de no tener carta del palo en que se gana la
u na sola vuelta. No se crea que I leva ventaja el que baza (para asistir), ni triunfo (para fallar) .
subasta muy corto. Hay dos razones: una, que deja de Estando en segundo o tercer lugar, las subastas an-
20 TUTE TUTE 21

teriores pueden dar datos para hacer la subasta propia. Dos cargues, con cuatro espadas de rey, caballo, en
CONSEJOS PARA JUGAR .-Parece un contrasentido un contrario.
que, siendo un juego muy «atado» o «rígido» (de mu- Un cargue, con tres espadas de rey, caballo, en un
chas obligaciones y sin más libertad que el contrafallo), contrario .
se haga difícil dar unas normas generales ·para jugarlo D estriunfa r á en primer lug ar, para asegu rar su as
bien, como puede hacerse en el tresillo, pero es una y su tres de espadas, y, term inados los tri unfos, ju g ará
realidad, aun siendo este último juego mucho más JL!lª es pada pequ eña.
«I i bre». Cuando vuelva a entrar en baza es indiferente salir
Como en todos los juegos de combinación, es más d e espada pequeña o de as; el resultado será el mismo
difícil jugar de «contra» que de «jugador». (analíce lo el lector).
Para e/ «jugadorn.-EI « jugador», al hacer su subasta, Para la «contra».-La «contra» está más desorientada
sabe: los tantos que ha contado hacer en cada palo , si qu e el «jugador», pero deberá perseguir tres objetivos:
cuenta o no con las diez de últimas, si ha previsto car-
gue en algún palo, etc. Y juega en consecuencia. Sólo
impedir los acuses del jugador, quitarle las diez de últi-
mas y faci I itar los cargues.
,
señalaremos la manera de evitar los cargues, en lo No es posible intentarlos todos , como regl a gen e-
posible , en dos casos: ral , y hay que decidirse al empezar e l juego por uno
1.° Cuando tiene palo largo de bazas perdidas . de los tres.
Ejemplo: Siendo triunfo oros, tiene cuatro espadas Aconsejamos desistir del primero, salvo en casos
blanquillas . claros y compatibles con los otros dos, porque, gene-
Puede tener : -~ ralmente, el jugador no cuenta con un acuse que no sea
Cuatro cargues, con las otras cinco espadas en mano seguro.
de un contrario. ' Pocas veces son compatibles entre sí los otros dos
Tres cargues, con cuatro espadas mayores en un objetivos, ya que, para qu e sean posibles los cargues,
contrario y u na en el otro. hay_que_destriunfarse, y, por regla general, para lleg ar
Un cargue, con tres espadas mayores en u¡i contra- 'á las últimas hay que conservar los triunfos .
rio y dos en el otro. Las cartas que se tienen al empezar el juego indica-
Jugará una de sus espadas la primera vez que sea rán la decisión a seguir; con muchos triunfos (cuatro,
mano y cada vez que entre en baza, antes de destriun- por ejemplo) y un _palo largo (de cuatro Q más cartas)
far, para ver si consigue que falle un contrario. Con ~ en mano de un contra, será preferible salir de palo
cada fallo de la contra evita un cargue. • largo, de mano y siempre que se entre en baza, para
2. ° Cua_n do tiene palo largo de una o dos mayores tratar de hacer fallar al jugador y alcanzar le o pasarle
y blanquillos perdidos . en triunfos para llegar a las últimas; con pocos triunfos
Ejemplo: A triunfo oros, con cuatro espadas de as, (uno o dos) y palo largo de cartas mayores , es prefe-
tres , cuatro y ci neo. ( i ble destriunfarse para hacer posibles lo_S_carg u_es.
Puede tener: . \ Tocado un palo por uno de la contra, su compañero
[4J'°\y \o eo.,\v1 º }.l1>fV\---,
'--0-:J {vic.1v-Fc-; (f;)l\1"'Jº I
i
1 l.
('

t J
( \
J~ ' (Q. \.)~"' l
~
ºJ
- Vv-vVV'-"\
l)v~ Cf
TUTE 23
22 TUTE

lo repetirá, como norma general, cuando entre en baza. Se juega individualmente y, en general, entre 4 ó 5
Es casi siempre mala jugada repetir el palo de que personas, empleando baraja española de 40 cartas.
ha salido el jugador, ya que éste sale siempre del palo El jugador que da las cartas, las reparte en su tota-
que a él le conviene jugar. lidad entre los jugadores participantes , descubriendo la
última suya para fijar el «triunfo» .
Las cartas tienen el mismo valor que en el _ tute
La práctica del juego será la mejor enseñanza para corriente.
los aprendices, a quienes aconsejamos jugar a tanto El objeto del juego es el hacer el menor número
pequ eño, pero no tan pequeño que se «quiten» juegos posible de tantos, ya que perderá el juego precisamente
con subastas imposibles de cumplir, desvirtuando el el jugador que más tantos haya hecho. Ahora bien, si
juego. un jugador llega o sobrepasa la cifra de 101 tantos , es
decir, se «sale» , es entonces el únicÓ ganador y todos
TUTE POR PAREJAS, ENTRE CUATRO los demás jugadores participan tes se apuntarán un ·ju ego
perdido cada uno .
Apropiado para jugarse el café o la consumición.
En esta modalidad de Tute es obligatorio asistir,
Se juega con baraja española de 40 cartas y entre
montar, fallar y pisar y está permitido también el «con-
cuatro jugadores, formando dos ,parejas, que se sitúan
trafallo », si bien esta jugada únicamente será conve-
en la mesa formando diagonal cada pareja.
niente cuando se quiera evitar el que un contrario llegue
Se determina por la suerte quién da las cartas en
a los 101 tantos, es decir, se «salga».
primer lugar.
Los acuses o cánticos de 40 ó 20 que se realicen en
El jugador que da reparte diez cartas a cada uno y
la mesa, van a cargo del jugador que se lleve la baza
vuelve la última suya para marcar el palo de triunfo.
y la suma de ,los tantos de los cánticos es obligatoria.
El o rden de juego y las normas son los corrientes
Los cánticos que cada jugador pueda tener en sus
en el tute.
manos, podrá cantarlos si le conviene y en la baza que
En cada baza ganada pued en «cantar» a un tiempo
desee, por ejemplo, al verse con posibilidad de lleg ar
los dos compañ eros un acuse cada uno.
o sobrepasar los 101 tantos y «sa lirse».
Gana un ju ego la pareja que hace más tantos .
Las «diez de últimas» pueden o no contarse, según
CONTABILIDAD.-EI café o la consumición suelen ju-
convenga al que las haya hecho. En realidad únicamente
garse a quien haga primero tres o cinco juegos .
interesa contarlas cuando se necesitan para «salirse».
Puede también atravesarse una cantidad determinada
Si al finalizar el juego hubiese igu ald ad de tantos
en cada juego.
entre dos o más jugadores, pierde el que haya hecho
las «diez de últimas», y si ninguno de los jugadores
TUTE GANA-PIERDE empatados las hizo, se dará por perdido aquél de estos
jugadores que esté situado más próximo a la derecha
Modalidad muy divertid~ del Tute, que exige astucia
del que hizo esta última baza. ,
e intel igenci a y constituye un perfecto pasatiempo.
___., eL( JV\ Je' j~iJ-- t ~ V)0"1'J/

EL BRIDGE
1 GUIÑOTE
¡Nunca ha -sentido usted la inquietud de aprender a jugar al Bridge?
¡Teme usted que es un juego difícil y demasiado intelectual?
Todo evoluciona, y hoy en día hay sistemas que· hacen muy fácil
su aprendizaje , lo que permite practicarlo a cualquier edad, tanto en Este juego goza de una gran difusión en las provin-
competiciones oficiales como en el ámbito sedal o familiar de cada cias de Aragón, Navarra y parte de Castilla.
uno, proporcionando el placer de jugar y pasar un rato agradable de J Tiene una gran semejanza con el «Tute », siéndole
descanso y distracción. •
El Bridge es el juego más extendido por todo el mundo. En Es-
tados Unidos lo practican 40 millones de personas , de las que dos
millones son jugadores federados que toman parte en toda clase de
competiciones oficiales. En Polonia , lnglate-rra y en otros países es el
l aplicables las normas dadas en este juego, por lo que
únicamente indicaremos las variantes que lo diferencian
del mismo, y que son las siguientes:
Los acuses se forman con reyes y sotas:
gran juego nacional por excelencia. •
En España cada dia se juega más al Bridge. La razón estriba en que Se pueden hacer dos acuses a la vez, ya sea después
se trata de un juego muy social y de actualidad, por jugarse en equipo , de haber ganado una baza o después de levantar las
es decir, dos contra dos. Por nuestra parte , hemos colaborado con el cartas de la baceta.
Centro de Cultura por Correspondencia (C.C.C.) Apartado 666,
Debe dar siempre el que ganó la última baza del
SAN SEBASTIAN , en la creación y lanzamiento de un curso de Bridge
por correspondencia, a nivel básico y con profusión de ejemplos y juego an teri o r, y cuando el j uego va de vuelta, el que
problemas. gana .
También la Federación Española de Bridge, cuyo Comité Ejecu-
tivo radica en BARCELONA. calle Mallorca, 290, entresuelo 2.' , telé- Valor de las carfas.-Es el siguiente:
fono 207.20.98, le ayudará en el aprendizaje de este juego.
Es de destacar el gran éxito que está adquiriendo mundialmente
1 El as vale 11 puntos.
el Bridge «Junior». Se considera «Junior» a todo jugador menor de Eltres » 10 »
veintisiete años. El rey » 4 »
La práctica del Bridge ayuda a los jóvenes a tranquilizar su espíri-
La sota » 3 »
tu y a agilizar su mente.
Diversos países se han dado cuenta de las ventajas que este ju ego El caballo » 2 »
aporta a los jóvenes, hasta el punto de que hay universidades en las
que el Bridge es una asignatura optativa. Además, en varias naciones
existen tantas Escuelas de Bridge como de cualquier otro deporte
de los considerados importantes.
GUIÑOTE ARRASTRADO
Los países del Este lo han adoptado como un juego social educa-
tivo, y en Francia se ha constituido la Sección de «Deportes del Es- Existe también esta variante del «Guiñote», que se
píritu». en la que se encuentran el Bridge y el Ajedrez. puede · jugar entre tres, cuatro o cinco personas, si-
En España se ha considerado al Bridge durante muchos años como guiendo las reglas dadas para el «Tute arrastrado»,
un juego de la «Alta Sociedad», de «gente bien», error que es pre-
teniendo en cuenta que los acuses se hacen con las sotas
ciso desvirtuar fomentando la enseñanza de este juego a todos los
niveles, y atrayendo a la juventud a su práctica. y no con los cabal los.
MANILLA 27

res que tengan cartas mayores juegan contra los otros


dos. Quien sacó la carta más alta elige sitio y es el pri-
mero en dar las cartas, sentándose· frente a él su com-
pañero y a su derecha el jugador contrario que sacó la
mayor carta.
Si saliesen dos o más cartas de igual valor, la prefe-
rencia la determina el palo, por el siguiente orden: oros,
MANILLA {
j copas, espadas y bastos.
DISTR/BUC/ON DE CARTAS.-EI jugador que ha de
dar las cartas, después de bien barajadas, las ofrece a
cortar al de su izquierda, distribuyendo a continuación
12 cartas a cada jugador, de cuatro en cuatro, siguiendo
Parece ser que este juego procede del sur de Francia. el orden de izquierda a derecha y descubriendo la últi-
Número de jugadores.-Cuatro: dos como com pañe- ma carta, que corresponde al jugador que _las da y que
ros, c·o ntra otros dos . es la que señala o pinta el palo de triunfo.
EL NA/PE.-Baraja española de 48 cartas (en cada El orden de rotación señalado se sigue también para
palo las cuatro figuras y del dos al nueve, inclusive). jugar y para el turno de dar.
VALOR RELATIVO DE LAS CARTAS.-Nueve o manilla VALOR DE LA CARTA QUE PINTA O MARCA EL
(la más alta), as, rey, caballo, sota, ocho, siete, seis, TRIUNFO.-Si esta carta es de tantos (manilla o figura),
ci neo, cuatro, tres y dos. se los anota el bando que dio las cartas al terminar e l
reparto, salvo en el caso de excepción que se indicará
VALOR ABSOLUTO DE LAS CARTAS más adelante.
OBJETO DEL JUEGO.-Hacer un cierto número de
El nueve (manilla) vale 5 tantos .
tantos con bazas ganadas y pintas de triunfo.
El as )) 4 ))
COMO SE GANAN LAS BAZAS.-Una baza que no
El rey )) 3 ))
contenga triunfo es ganada por la carta mayor del palo
El caballo )) 2 ))
de salida en ella. Una baza que contenga triunfos es
La sota )) 1 ))
ganada por el triunfo mayor.
Corresponden 15 tantos a cada palo completo. MARCHA DEL JUEGO.-lnicia el juego el jugador
Las demás cartas, llamadas blancas , no tienen valor situado a la derecha del que dio, jugando u na carta;
en tantos. juegan los demás la suya en el orden de rotación indi -
VALOR DE LA BAZA EN TANTOS.-Cada baza vale cado, ateniéndose a las normas siguientes:
un tanto para el bando que la gana. Mientras vaya ganando la baza un contrario.-Es
EL SORTEO.-Se extienden las cartas sobre la mesa obligado:
y cada uno de los jugadores toma una. Los dos jugado- Asistí r a la sal ida y montar.
28 MANILLA MANILLA 29

Asistir solamente si no se puede montar. COMO JUGAR LA PARTIDA.-La partida puede ser
Fallar si no se puede asistir. juego a juego.
Pisar el triunfo del contrario si éste ha fallado y no Hacer un juego es llegar, en una o varias manos,
se puede asistir: a un número de tantos fijado de antemano. Es muy co-
Se puede : rriente que sean 40 tantos, por tener el aliciente de
Contrafallar (descartar cualquier carta) si no se puede poder hacerlos en una sola meno (el bando que da las
pisar el triunfo del contrario en el caso anterior. cartas puede lleg ar a 40 ó 41 tantos ganando todas las
Descartar cualquier carta cuando no se puede asistir bazas-36 tantos para anotar-, y, pintando un as o una
ni se tiene triunfo. manil la, 4 ó 5 tantos) . •
Cuando va ganando la baza el compañero.-La única Y también puede hacerse la partida a ganar dos
obligación es asistí r, si se puede ; en caso contrario, rio juegos.
es obligado fallar y se puede jugar cualquier carta Cada juego se puntúa separadamente; no se pueden
blanca o de tantos. arrastrar tantos de un juego para el siguiente.
El que gana una baza gana también la mano para CASO DE EXCEPCIÓN EN LA PUNTUACIÓN POR LA
iniciar la baza siguiente . CARTA QUE PINTA-Cuando el bando que da tiene el
Llámase capote a la jugada máxima, que consiste en número suficiente de tantos para completar un juego
que u na de las parejas de compañeros haga las doce con el valor de la carta que pinta, este valor no se
bazas. Esta jugada no tiene premio especial, pero se anota hasta jugar la mano. Si el bando que dio hace
gana con ella un tiempo, o sea, media partida. al menos 36 tantos (iguala), se anotan aquéllos y termi-
Los conceptos asistir, montar, fa ll ar, pisar y contra- na el juego.
fal lar tienen la significación expuesta en la página Pero si hace menos tantos que el otro bando, éste
PUNTUACION. -Se lleva en una hoja de papel con anota los que le correspondan y aquél no anota los
una casilla para cada pareja de jugadores o bando . tantos de pinta. Y sigue el ju ego . si no ha terminado
La primera puntuación que se hace normalmente, si en esa mano.
hay lugar a el lo, es la de tantos de la carta que pinta. Ejemplos del caso de excepción:
Se apuntan los tantos que correspondan al bando del que Bando 1 ( el que da): tiene 38 tantos para ju ego.
dio las cartas, al terminar el reparto. Bando 2 : tiene 24 tantos para ju ego.
Los tantos de juego posibles son 72 (60 tantos de las Pinta un rey (tres tantos). Se juega la mano antes
cartas de valor entre todos los palos más 12 tantos de de hacer anotación alguna.
12 bazas) . Si el bando 1 suma 36 o más tantos, anota los puntos
En cada mano puntú a solamente el bando que, por de pinta y la basta con ellos para ganar el juego.
sus baz~s ganadas, tenga más de 36 tantos , y anota en la Si el bando 1 suma 32 tantos y el bando 2 hace 40
hoja los tantos hechos por encima de 36. Si los dos ban- tantos, éste anota cuatro tantos y aquél nada, quedando
dos sum an 36 tantos, no puntúa ninguno (salvo la pinta con 38 y 28 tantos, respectivamente, y sigue el juego.
si hay lugar a ello), y corre la mano para dar de nuevo. Si el bando 1 hace 18 tantos y el bando 2 hace 54
~ yt\Qv¡ ~ \i?J 5 O vi ) ) {)¡
,,,...,
/ D) fG Vfro
~ \,. 1 2.'! 31
• J J O' J]j~, ) '5"t'7 MANILLA MANILLA

tantos, aquél no anota nada; el bando 2 anota 18 puntos, Como las bazas son de dos cartas, pueden ocurrir
que, con 24 que tenía, ha~en 42, y gana el juego. dos casos:
Recuérdese al examinar estos ejemplos que el bando a) Que el número d e bazas ganadas por cada juga-
que hace mer¡os de 36 tantos no puntúa y el que hace dor sea par; cada jugador tendrá en sus bazas ganadas
más de 3(¡ tantos sólo puntúa el exceso sobre 36. un número de cartas múltiplo de cuatro; el número
total de tantos por bazas será de 12 y el número total
de tantos de juego será de 72, como en la modalidad
MANILLA PARA DOS JUGADORES
anterior.
A CARTAS VISTAS b) Que el número de bazas ganadas por cada juga-
Se emplea el mismo naipe, y las cartas tienen el dor sea impar; cada jug ador tendrá en sus bazas ganadas
mismo valor y siguen el mismo orden que en la moda- un número de cartas múltiplo de cuatro, y le sobrarán
lidad anterior. dos cartas (una baza); estas dos cartas so brantes su man
\ Se lan 24 cartas a cada jugador, de cuatro en cuatro, un tanto. De modo que el número total de tantos por

\ y se pinta el triunfo de igual manera.


- ~ Con las 24 cartas, cada jugador forma, frente a sí,
seis montones de a cuatro cartas, de manera que sea
bazas será de 13 en vez de 12 (11 de 11 grupos de cuatro.
cartas y dos de dos grupos de dos cartas). Y el número
total de tantos de juego será de 73 en vez de 72.

l
visible la carta superior de cada montón, descubriendo Puntúa so lamente el jugador que exceda de 36 tan-
la siguiente a medida que se juega. tos y solamente por el exceso de 36.
Jueg a el mano una de las cartas descubiertas y res-
ponde el otro con una suya, con la obligación de: Existe cierto confusionismo con los nombres de
Asistir y montar. ,\
«ma lilla» y «mani lla», que algunos aceptan como si se
Asistir solamente si no puede montar.
Fallar si no puede asistir.
;¡- tratase de juegos diferentes.
Son, en esencia, los mismos, si bien se juegan con
El que gana baza inicia la siguiente. diferentes naipes .
Dobl ada la baza, se descubren las cartas que estaban ( Nosotros conservaremos el de «mani lla» por ser el
debajo de las jugadas en la última baza. Y se prosigue ' de uso ~n Cataluña, que es la región dond e más se
I~

hasta terminar la mano. 1 practica este ju ego.


PUNTUAC/ON.-Es similar a la an terior, con una
ligera modificación . LA BUTIFARRA
t'
El que da puntúa por la carta que pinta, si hay lug ar
a ello. En Cataluña, actualmente, está haciendo furor esta
Los puntos por cartas de valor en las bazas ganadas
son los mismos.
t modalidad de la «manilla».
Al dar, la última carta del «mazo» no se vuelve, es
La puntuación por bazas se hace asignando un tanto decir, no se marca el triunfo.
a cada cuatro cartas de bazas ganadas . Se ju ega a 100 tantos .
32 BUTIFARRA

El que ha dado las cartas es el que marca el triunfo,


si le conviene a la vista eje sus cartas, y si no, delega en
su compañero, quien tendrá la obligación de marcar
triunfo o «butifarra» (sin triunfo) , es decir, marca a ju-
gar sin t~iunfo. Para marcar el triunfo habla siempre en
primer lugar el jugador que dio las cartas; si delega en
su compañero, es éste quien habla en segundo lugar, y
el jugador mano (que es contrario) tiene la réplica a
doblar la jugada; es decir, si ve que sus cartas son bue-
nas para ir en contra, al doblar hace que se pague y se
J U LEP E
cobre doble. En último término, los jugadores que mar- '
caron la jugada podrán redoblar, y con ello el tanteo
queda cuadruplicado .
Invari ablemente, siempre tiene la salida el jugador Es un juego muy conocido. Se emplea para jugarlo
mano. la baraja corriente española de 40 cartas.
El tanteo es igual que en la «manilla». Es decir, un La partida ideal se forma con seis jugadores . Si los
tanto por cada baza ganada más el valor de las cartas jugadores fuesen más, faltarían cartas, y, si son menos,
que haya en las bazas. Al marcar «butifarra» el tanteo duermen o quedan sin intervenir en el juego muchas
queda duplicado. Si los contrarios doblan, quedarán el de ell as. No obstante, al final indicaremos cómo se sub-
tanteo cuadruplicado, y si se redobla, el tanteo será sanan estos inconv enientes cuando los jug adores son
ocho veces mayor. cinco o siete.
El julepe es ju ego de bazas.
VALOR DE LAS CARTAS.-Toda vez qu e el juego es
de bazas y no de tantos, las cartas no tienen un valor
abso luto (como en el tute, por ejemplo), sino un valor
relativo. Es decir, que una carta vale, simplemente, más
o menos que otra para ganar u na baza.
El orden de valores, de mayor a menor, en todos los
palos, es el siguiente:
As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro
y dos .
PALO DE TRIUNFO.-En cada juego se seña la un
palo de triunfo, como se indicará más ade lante. Sabemos
que cualquier carta de triunfo gana a cualquier otra que
no sea de triunfo.
ORDEN Y SENTIDO DE ROTACION PARA DAR Y
34 JULEPE JULEPE 35

JUGAR.-Como en casi ~odos los juegos españoles, el que le correspondieron en el reparto, pu ede jugar con
sentido de rotación obligado para el turno de dar las ell as.
cartas, para repartirlas, descartarlas y jugarlas, es e l Pued e suceder que se termine la baceta antes de
contrario al de las agujas de un re loj . haber sustituido todos los descartes. Se forma entonces
El prim ero en dar o repartir las cartas es el jugador u na nu eva baceta barajando y cortando las cartas de los
a quien le corresponda por suerte. jugadores que pasaron.
Al em pezar el juego, es mano para in ici ar lo e l Para decir «juego» se aconse ja tener en mano, como
jugador situado a la derecha del que dio las cartas. mínimo:
Para las bazas siguientes, es mano el que ganó la baza El as de triunfo . .
anterio r. El tres d e triunfo con otro triunfo blanco o con as
REPARTO DE LAS CARTAS. -EI que da o reparte las · de otro palo.
cartas lo hace de u na en u na, en el sentido indicado, Dos figuras de triunfo.
después de haberlas barajado y dado a cortar al de su Tres triunfos c_ua lesquiera.
izquierda, hasta qu e tenga cinco cada jugador. Vuelve Y, hechos los descartes, se está en disposición de
sobre la mesa la carta siguiente, cuyo palo señala el de empezar el ju ego.
triunfo . Las restantes, que forman la « baceta», las deja, CÓMO SE GANA UNA BAZA.-La gana la mayor
ocu Itas, sobre la mesa. carta jugada del palo de triunfo y , en su d efecto , la
FINALIDAD DEL JUEGO Y DESCARTES. -La finalidad carta más alta del palo de salida.
del juego es hacer dos bazas como mínimo de las cinco NORMAS DEL JUEGO. -En el transcurso d el juego
posibles , en cuyo caso se gana; haciendo manos de dos , es obligatorio : asistir, montar, fallar y pisar (ver voca-
se pierde o « le dan a uno julepe». bulario de la pág . 9) . Y no está permitido contrafall ar;
No es obligación de los jugadores intervenir en to- es decir, que, si un jugador está fallo al palo de que ha
dos los ju egos. A la vista de sus cartas, y por mano, cada salido el mano y un jugador anterior a él falla, tendrá
jugador da la voz de «paso» o « juego». Los que dicen que rendir triunfo si no puede pisar .
« paso» no intervienen en el juego. Los que dicen «juego» BA/LE .-EI jugador que da las cartas puede quedarse
hacen su descarte, por mano, desprendiéndose de las con la carta que pinta o marca el triunfo; pero el hacerlo
cartas que creen inútiles para el juego y pidiendo al o « bailársela» le obliga a jugar. Descartará, en su turno,
que dio otras tantas de la baceta. las inútiles y le servirán (para remplazarlas) una menos .
No se hace, generalmente, el juego con las cinco Como excepción , cu ando la carta « bailad a» es el as, el
cartas que se dieron a cada jugador en el reparto, sino jugador se obliga a hacer tres bazas , como mínimo,
que hay un descarte con objeto de mejorar la mano, para ganar, en vez de dos.
pudiendo descartarse de alguna o incluso d e las cinco DEFENSA CON LA BACETA-Cuando es uno solo e l
cartas. jugador que dice «juego», se le hace oposición o defen-
No es obligado descartarse para ningún jugador. sa entre todos los demás. El mano de entre los qu e
Si alguno cree hacer mejor juego con las cinco cartas «pasaron » toma las seis primeras cartas de la baceta y
36 JULEPE JULEPE 37

descarta u na; hace I u ego su descarte normal el que hay ganador y todos ellos llevan julepe , d e bi end o po ne r
«jugó», y se juega, siendo mano la defensa para em pe- cada uno en la mesa el importe del julepe, incrementán-
zar el juego. dolo para el juego siguiente. Como el aumento es muy
CONTABIL/DAD.-EI que da las cartas pone en el grande (se hace seis o siete veces mayor), se puede
centro cle la mesa o en un platillo la cantidad que se fraccionar y poner en veces . Es potestativo de los ju-
acuerde de antemano ; esa cantidad es el importe normal gadores.
del julepe; pero puede aumen tar en algún caso, como Al empezar esta exposición hemos indicado que la
más adelante se verá. partida ideal se forma con seis jugadores, y explicado
D ada la necesidad de hacer dos bazas, como mínimo, el motivo.
para ganar, sea cualquiera el número de jugadores que Cuando son siete a jugar, se salva el inconveniente
«jueguen», no podrán resultar ganadores más que uno de la falta de cartas con el simple convenio de que no
o dos de ellos. intervenga en el juego el jugador que da las cartas.
Si es uno sólo el ganador, se lleva lo que hay en la Cuando son cinco, se evita el inconveniente del ex-
mesa y una cantidad igual de cada jugador a quien haya ceso de cartas dando seis a cada jugador en el reparto.
«dado ju lepe». Los que «juegan» hacen su descarte y lo sustituyen con
Si son dos los ganadores, se reparten por igual lo las necesarias para completar cinco en su mano.
que haya en la mesa más las cantidades iguales que han
de pag ar los qu e «llevaron jul e pe».
Se puede incrementar el importe del julepe en dos
casos: El juego es muy senci llo y no se precisan consejos
1.° Cuando se defiend e la mesa con la baceta contra para jugarlo. Pero sí queremos analizar un caso--el de
un solo jugador (explicado en el e pígrafe anterior), en sólo dos jugadores-, porque es de fácil comprensión
el que se pueden dar los siguientes resultados : y en é l se puede ver alguna semejanza (aunque parezca
a) La baceta lleva julepe. El jugador que ganó se extraño) con el juego del tresillo.
lleva lo que hay en la mesa y no varía el importe del Pretendemos so lamente hacer ver la importancia,
julepe para el juego siguiente. según los casos, de: adelantarse en bazas, imp edir el
b) Ninguno de los dos lleva julepe. Se reparten lo adelanto del contrario, y de la tenaza o gancho.
que hay en la mesa; pero la parte que corresponde a la Y como mejor se hace patente es con unos ejemplos:
baceta qu eda en la mesa, incrementando el importe del 1. Triunfo copas:
0

julepe para el juego siguiente. Jugador mano con: tres de copas, caballo de copas,
e) La baceta da julepe al jugador. Este nada pierd e, ci neo de copas, as de oros y cuatro de bastos.
y lo que había en la mesa queda en el la, incrementando Jugador segundo con: as de copas, rey de copas ,
el importe del julepe para el juego siguiente . cuatro de copas, dos de bastos y as de bastos .
2. º Cuando, siendo cinco o seis los jugadores que ·1 Obsérvese que el segundo jugador tiene en triunfos
«juegan», ninguno de ellos logra hacer dos bazas . No el gancho de as y rey contra tres y cabal lo.

1
L~
38 JULEPE

El juego del mano no se puede perder jugándolo


bien.
Hay que impedir, a toda costa, que el contrario se
adelante en . dos bazas y dé luego la falsa , quedándose
con el gancho de as-rey.
La salida correcta es de cuatro de bastos, porque no
permite adelantarse al contrario más que en una baza
a no ser destruyendo el gancho. Con cualquiera otra
salida perdería el juego.
TOMATE
2. º Triunfo oros .
Jugador mano con: tres de oros, cinco de oros, as,
de espadas, siete de copas y seis de bastos.
Jugador segundo con: as de oros, rey de oros, cuatro Este juego, debido a su sencillez, está extendido por
de espadas, tres de copas y as de bastos. todo el territorio español, gozando de una gran popu-
Este último tiene también gancho en triunfos . laridad.
Para anularlo, el jugador mano no tiene más remedio Se juega con baraja de 40 cartas .
que adelantarse en una baza, y su salida correcta será de NÚMERO DE JUGADORES.-Pueden tomar parte
as de espadas. Con cualquier otra sa lid a el contrario desde dos hasta un máximo de 13 jugadores.
adelanta dos bazas, da luego la fa lsa y acaba haciendo ORDEN DE LAS CARTAS.-EI orden de las cartas,
el gancho. de mayor a menor, es el siguiente: as, tres, rey, caballo,
Estas normas, que tan mal siguen muchos jugadores sota, siete, se is, ci neo, cuatro y dos.
de tresillo, las practican perfectamente muchas jugado- DISTRIBUC/ON DE CARTAS.-Antes de dar las car-
ras aficion adas al julepe. tas, los jugadores determinarán, de común acuerdo,
el va lor del tanto.
Cada jugador toma una carta de la baraja. Quien
sacó la carta menor es el que ha de darlas y pondrá

¡¡.
en el plato tres tantos antes de hacer la distribución
de cartas. A continuación, y después de haber ofre-
cido la baraja al corte al jugador de su izquierda, dará
tres cartas a cada jugador, de una en una, y siguiendo
el orden de izquierda a derecha, volviendo la carta
siguiente, que es la que marca el palo de triunfo , y que
"'
! quedará descubierta sobre la mesa junto a la baceta.
' El turno de dar, en los juegos sucesivos, continúa
por orden riguroso de izquierda a derecha.
• 1
)
41
TOMATE
40 TOMATE
ellas. Esto tiene por objeto evitar que el qu e ju ega se
MARCHA DEL JUEGO.- Un a vez distribuidas las car -
lleve el plato sin competencia, ya que, si g ana el qu e
tas, el jugador que las dio puede, antes de ver las cartas
toma la baceta, los tantos que debe poner su cont ra ri o
que le tocaron en suerte, recoger de la mesa la carta
quedarán en la mesa como « reserva» para el sigui e nte
que señala el palo de triunfo diciendo «Tomo», y des-
juego, y, en el caso de que perdiera, no habrá d e pag ar
cartándose obligatoriamente de una carta cualquiera de
las de sl'.J mano. Por consiguiente , no podrá hacer uso nada a la mesa.
En algunas partidas es contumbre que el qu e to ma la
de este derecho si hubiera visto las cartas de su mano. baceta lo haga para sí, tomando las tres cartas su perio-
Inicia el juego el « mano», el cual, si no desea jugar,
res de la misma y corriendo el mismo riesgo que si
dice «paso», y, en el caso contrario, dirá « juego». To-
dos los jugadores restantes, al llegarles su turno , tendrán jugara con las suyas propias .
Por ello, y para evitar confusiones, se debe determi -
derecho a esta misma opción, pudiendo pasar o jugar.
nar antes de comenzar la partida en cuál de estas dos
Si el jugador que dio las cartas cogió la que marcaba·
formas se ha de jugar la baceta cuando se tome , prev a-
el triunfo, al llegarle su turno deberá jugar obligatoria-
leciendo durante toda la partida la forma adoptada .
mente. Por el contrario, si no hubiera recogido dicha T ermina un juego cuando se han jugado las tr es
carta, podrá optar por pasar o jugar.
cartas de la mano de cada jugador.
Todos los jugadores que hubieran pasado dejarán TOMATE .-Le dan «tomate» a un jugador cuando no
sus cartas, vueltas hacia abajo, en el centro de la mesa. consigue hacer ninguna baza. Si el jugador que distribu-
A continuación comenzará a jugar el «mano» o e l yó las cartas tomó la que marcaba el triunfo , deberá
jugador siguiente, si aquél hubiera pasado, jugando una
hacer, como mínimo, dos bazas para que no le den
carta cualquiera. Los demás jug adores, al llegarles su
turno, deberán jug ar otra carta con obligación de asistir «tomate» .
Por tanto, la finalidad de este juego es, en primer
y matar al palo de salida. Si no se pudiera matar, se
lugar, asegurarse una baza para no recibir «tomate»
juega carta menor. Cuando no se tiene carta del palo ( dos bazas en el caso de que el que dio las cartas haya
de salida, se jug ará carta d e triunfo y, en su defecto, «bai lado» la que marcaba el triunfo), y, en segundo lu-
u na carta cualquiera.
gar, procurar dar «tomate» a los demás.
Gana la baza la mayor carta jug ada del palo de triun- TANTEO DEL JUEGO.-Antes de comenzar una par-
fo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida . tida de «tomate», los jugadores deberán determinar, de
Ini cia la baza siguiente el jugador que ganó la ante- común acuerdo, el valor del tanto , que será el mismo
rior, sa liendo de una carta cualquiera y jugando los de-
más por orden riguroso de izquierda a derecha, en la para todos los juegos.
El jugador que da las cartas, antes de distribuirlas ,
forma ya exp licada . deberá dejar en el plato tres tantos , que es el importe
Cuando pasan todos los jugadores menos uno, un del «tomate», pudiendo ser aumentado con las «reser -
jugador cualquiera, comenzando por el « mano», puede
decir «tomo la baceta». En tal caso, dicho jugador toma-
t vas», si las hubiere, entendiéndose que sólo se jueg a lo

rá las tres cartas superiores de la baceta para jugar con


/, que haya en el plato.
'(
"

'f
42 TOMATE

Al finalizar cada juego parcial , los jugadores que


reciban «tomate» dejarán junto al plato otro tanto de lo
que hubiere en el mismo.
El plato que había se distribuirá entre los jugadores
que hubierén ganado las bazas, llevándose dichos juga-
dores, por cada baza ganada, la tercera parte del mismo .
Por tanto, el jugador que gane las tres bazas se lleva
todo lo que haya en el plato.
GOLF O
Las reservas.-Es costumbre no poner en el plato el
importe de todos los «tomates» recibidos, porque puede
aumentar aquél de manera tan considerable , que enca-
rezca excesivamente el juego. Por ello se procede a Es juego de envite .
formar las « reservas» con parte de aquellos «tomates», Se juega con baraja española de 28 cartas , con los
y se dejan en la mesa junto al plato para irlos incluyendo ·· cuatro palos corrientes y siete cartas en cad a palo , del
en el mismo cuando no haya más tantos que los p r o- t r es al nueve, inclusive (sin ases ni figu ras) .
cedentes de dar. VALOR DE LAS CARTAS .-Cad a cart a vale tantos pun-
Resumiendo, el plato se nutre: tos como señala el número de su índice . Consiguien-
Con los tres tantos de dar; y temente, la mayor es el nueve, y la menor, el tres .
Con lo que se acuerde pasar de las «reservas», si VALOR DE UN JUEGO O MANO.-EI juego en mano
las hay, que deberá ser de tres o múltiplo de tres tantos. de cada jugador tiene cinco cartas y vale en puntos lo
Las «reservas» se nutren exc lu sivamente con el im- que sumen las cuatro cartas mayores de un mismo palo.
porte de los «tomates». Ejemplos:
Este ju ego: nueve de oros, siete de oros, seis de
oros, tres de oros y cuatro de bastos, vale 25 puntos.
ldem: nueve de bastos, seis de bastos, cinco de bas-
También puede jugarse e l «Tom ate a la ciega», o sea, tos, tres de oros y cuatro de copas, vale 20 puntos (no
a cartas tapadas y volviéndolas por orden. Suele hacerse puntúan más que tres cartas por no haber más del palo
para aumentar el plato, ya, que, jugando todos , tiene de bastos) .
que haber varios «tomates». ldem : ocho de copas, siete de copas, seis de copas ,
cuatro de copas y tres de copas, vale 25 puntos (la
quinta carta no puntúa aunque sea del mismo palo que
las otras cuatro).
El valor máximo de una mano es de 30 puntos cuando
tien e el nueve, el ocho , el siete y el seis de un mismo
palo.
GOLFO GOLFO 45
44

Es, mayor, entre dos juegos, el de más puntos, y, cada uno de los jugadores que quedan en juego. Nu e-
a igualdad de puntos, el de mano. vos envites.
A diferencia de lo que sucede en el póker, en que Primer descarte, y, una vez remplazado , nuevos
no hay seguridad de ganar con ningún juego, en el golfo envi tes .
hay lo que ·se ll ama «jugada trabuco» , que gana infali- Segundo descarte y remplazo para formar el juego
blemente, y es tener treinta puntos siendo mano. definitivo, y envites finales.
COMO SE GANA.-Como en todos los ju egos de En todo descarte puede descartarse cualquier núme-
envite, no basta tener el mayor juego para ganar. ro de cartas, dejándolas hacia abajo, cubiertas, sobre la
Hay que aceptar el envite mayor que se cante para mesa. Ningún jugador puede ver los descartes de los
tener opción a ganar la jugada. Aceptando el mayor demás, ni los propios, una vez dejados sobre la mesa.
envite entre dos o tres jugadores, gana el que tenga Insistimos en esta marcha, ordenándola por líneas
juego mayor. para mayor claridad.
Si un jugador hace un envite que no es aceptado Con dos cartas del reparto: envite pn mero.
por los demás, gana, aunque tenga menor juego que Con ci neo cartas del reparto: envite segundo.
los contrarios, y no está obligado a descubrirlo. Hecho y remplazado el primer descarte : envite
ORGANIZACION DE LA MESA Y JUGADORES.-La tercero.
mesa se organiza con cuatro jug adores. Sólo toman par- Hecho y remplazado el segundo descarte: envite
te en cada juego tres de ellos, quedando sin jugar e l cuarto y fin de juego.
que dio las cartas. Todo el mundo sabe que a un envite se pued e con-
ORDEN O SENTIDO PARA EL TURNO DE DAR, RE- testar renunciando, aceptándolo o haci en do un envite
PARTIR LAS CARTAS, DESCARTARSE Y PARA HACER LOS mayor. La aceptación, sin puja, term ina el envite.
ENVITES.-Siempre, y para todo , el sentido contrario Con las nociones dadas hasta ahora basta para jugar
al de las agujas de un re loj . ma l.
Da en primer lugar el jugador a quien le corres- Y decimos esto porqu e el golfo es un juego difícil o
ponda por suerte. que requiere, al menos mucha retentiva. Es éste el mo-
MARCHA DEL JUEGO , REPARTO DE CARTAS Y EN- tivo de estar bastante abandonado, porqu e el aficionado
V/TES.-EI que da, lo hace entregando primeramente a juegos de envite es, en general, poco dado a discu-
dos cartas a cada jugador. Estos las ven y empiezan los rrí r o retener.
env ites por mano. Pueden pasar, dando la voz de «va Dése cuenta el lector de que, habiendo dos descar-
bien», o env id ar, poniendo su envite en la mesa frente tes, cada jug ador ve en su propio juego de nueve a doce
• a sí mismo; el que no acepte el envite queda fuera de cartas. Y la vista de los palos distintos del d e su juego
juego (esta norma es la misma para los envites poste- le indicará el máximo de puntos que los otros jugado-
riores) . res pueden su mar en dichos palos ; detalle i mportantísi-
Si han ido todos en paso o se ha envidado y aceptado mo, que muchas veces le permitirá saber que tiene
el envite, el que da las cartas entrega otras tres cartas a punto máximo posible y que gana infaliblemente.
46
GOLFO
GOLFO 47
Veamos lo que rebajan la puntuación máxima las
total: seis puntos (dos del siete más dos del seis más dos
cartas que ve cada jugador, descartadas o en su mano:
del cinco). Puntuación máxima: 24 puntos. Comproba-
Un nueve aislado rebaja cuatro puntos. Puntuación
máxima sin el nueve: 26 puntos. ción: Juego mayor, 9 + + +
8 4 3 = 24 .
Otro: Se han visto el cuatro, el seis y el siete . Rebaja
Un ocho aislado rebaja tres puntos. Puntuación má-
xima sin el ocho: 27 puntos. total: cinco puntos (dos del siete más dos del seis más
uno del cuatro). Puntuación máxima: 25 puntos. Com-
Un siete aislado rebaja dos puntos. f<untuación máxi-
ma sin el siete: 28 puntos. probación: Juego mayor, 9 + + +8 5 3 = 25.
El que pretenda jugar bien ha de ejercitarse en estos
Un seis aislado rebaja un punto . Puntuación máxima
sin el seis: 29 puntos. cálculos para llegar a hacerlos casi automáticamente, y,
además, ha de seguir una regla mnemotécnica para re-
Las cartas inferiores, vistas solas, no rebajan la pun- _
tu ación . cordar las cartas vistas de distintos palos del de su juego.
Con respecto a estas reglas recordemos el refrán
Pero, generalmente, se descarta y se ve más de una
carta del mismo palo. «Cada maestrillo tiene su librillo», lo que equivale a
decir que cada uno debe buscarse la suya para su uso
Una carta cualquiera, habiendo visto otra mayor de
particular.
su mismo palo, rebaja un punto más de lo que rebaja
aislada. Lo interesante es que los números a recordar sean
pequeños; a ser posible, de una sola cifra. Aconsejamos
Ejemplo: Un seis, habiendo visto también el ocho
tratar de recordar los tantos rebajados en cada palo por
del mismo palo, rebaja dos puntos en vez de uno. Las
las cartas descartadas o vistas; rara vez pasarán de nueve.
dos cartas juntas rebajan cinco puntos (tres del ocho
Sólo hay que preocuparse de los tres palos a que no
más dos del seis). La puntuación máxima en dicho palo
se juega. Se les asigna siempre el orden de oros, copas,
será de 25 puntos. Comprobación: el mayor juego po-
drá sumar 9 + + +
7 5 4 = 25. espadas y bastos.
Si uno juega a espadas y ha formado el número 453,
Las cartas que, aisladas, no rebajan nada, lo hacen
quiere decirse que en oros rebaja cuatro con max1mo
si se han visto otras cartas mayores de su palo. El cinco
de 26, en copas rebaja cinco con máximo de 25 y en
rebaja un punto si se ha visto otra mayor de su palo y
bastos rebaja tres con máximo de 27.
dos puntos si se han visto dos cartas mayores. El cuatro
rebaja un punto si se han visto dos cartas mayores y dos Naturalmente que el palo más peligroso, como con-
puntos si se han visto tres cartas mayores, y así sucesi- trario, es aquel en que se rebaja menos, porque es el
vamente. palo en que algún jugador contrario podrá tener lama-
yor puntuación, pero no hay más remedio que ir for-
Ejemplo: Se han visto el cinco y el ocho. Rebaja
total: cuatro puntos (tres del ocho más uno del cinco). mando el número mnemotécnico cada vez que hay des-
carte, porque hasta el final no se sabe en qué palo se
Puntuación máxima: 26 puntos. Comprobación: Juego
mayor, 9 + + +
7 6 4 = 26. rebajarán menos puntos.
RESTOS .-En este juego, como en todos los de en-
Otro: Se han visto el cinco, el seis y el siete. Rebaja
vite, todos los jugadores han de estar, al empezar el
48
GOLFO

juego, en las mismas condiciones económicas para que


uno no pueda «achicar» a otro por dinero.
Por ello, los restos-o cantidades de dinero que
cada jugador pone en su platillo al empezar el juego-
han de ser los mismos. Se fija su cuantía de común
acuerdo entre los jugadores.
Cuanto se agota el resto de un jug.ador, éste lo re-
pondrá con la misma cantidad con que empezó o con
otra, que, como mínimo, se habrá fijado de antemano . G L E Y
Ningún jugador puede perder ni ganar a cada uno
de los demás, en un envite, mayor cantidad que la que
tenga de resto.

Es un juego que se ha practicado mucho en los pue-


blos que celebran con frecuencia grandes ferias de ga-
nado. Por esta causa es llamado « juego de gitanos».
Es juego individual y de envite.
NUMERO DE JUGADORES.-De preferencia, cuatro;
pero pueden jugar cinco.
EL NAIPE.-Se emplea una baraja española de 28
cartas, formada quitando los cuatros, ci neos y seises a
una baraja corriente de 40 cartas. Quedan así las si-
guientes cartas en cada palo.
As, rey, caballo, sota, siete, tres y dos.
VALOR DE LAS CARTAS .-Todas las cartas tienen un
valor en puntos, como sigue:
As, 11 puntos; rey, caballo, sota, tres y dos, 10 pu n-
tos; siete, siete puntos.
OBJETO DEL JUEGO.-Sumar el mayor número de
puntos con cartas de un mismo palo.
Toda vez que el envite final se hace, cuando hay lu-
gar al mismo, teniendo cuatro cartas cada jugador, las
puntuaciones posibles, de mayor a menor, serán :
Con las cuatro cartas del mismo palo (giley):
As y otras tres del grupo de 10 puntos: 41 puntos
(máxima) .
so GILEY GILEY 51

Cuatro cartas del grupo de 10 puntos: 40 puntos. Puede envidar un jugador y no aceptar el envit e
As, dos cartas del grupo de 10 puntos y siete: 38 ninguno de los demás; en este caso, dicho jugador se
puntos.
lleva lo que hay en la mesa; termina la mano y corre el
Tres cartas del grupo de 10 puntos y siete: 37 puntos. turno para dar la siguiente.
Con tres cartas del mismo palo y la cuarta de otro Y, finalmente, el envite de un jugador puede ser
es fácil ver que las puntuaciones posibles serán: 31, 30, aceptado por uno o varios de los demás o pujado en
28 y 27 puntos.
más por alguno de el los y aceptada esta puja, a su vez,
Y así sucesivamente. por uno o varios.
Hecho un envite o una puja, todos los jugadores en
juego tienen oportunidad, por turno, para aceptar, pu-
Este juego tiene gran semejanza con el «golfo», ya jar de nuevo o renunciar.
que el fin perseguido es parecido: hay envites interca- Si, como consecuencia del primer envite, quedan
lados con el reparto de cartas, hay descarte y hay en- dos o más jugadores en juego, el que da reparte a cada
vite final.
uno de ellos, y de una en una, otras dos cartas del mazo.
Como en todos los juegos de envite, para que un Tiene ya cada jugador en juego cuatro cartas; a su
jugador quede en juego es preciso que acepte el envite vista se hace el segundo envite, siguiendo las mismas nor-
mayor que se haya hecho o que él haga el envite ma- mas señaladas para el primero.
yor; en caso contrario, se entiende que renuncia a su DESCARTE Y ENVITE FINAL.-Si, como consecuen-
posibilidad de ganar y cesa en el juego. cia del segundo envite, quedan dos o más jugadores en
SENTIDO DE ROTACION PARA EL TURNO DE DAR, juego, se procede al descarte. Cada jugador, por turno,
PARA REPARTIR LAS CARTAS, PARA DESCARTARSE Y puede descartarse de las cartas que crea conveniente, y
PARA ENVIDAR.-Siempre el contrario al de las agujas el que da se las sustituye por otras tantas del mazo. Y
de un reloj.
se hace el envite final.
REPARTO DE LAS CARTAS Y ENVITES INTERCALA- Si en este envite final envida un jugador y los demás
DOS.-Reparte las cartas en primer lugar el jugador a no aceptan el envite, aquél es el ganador; s~ lleva cuan-
quien le corresponde por un sorteo, llevado a cabo de to haya en la mesa y no tiene obligación de enseñar sus
cualquier manera.
cartas.
Pone en el centro de la mesa una cantidad fijada de Si pasan todos, quedan todos en juego.
antemano y de común acuerdo entre los jugadores. Si envida uno y aceptan otro u otros o hay puja acep-
Baraja el mazo, lo pone a cortar al jugador de su tada por uno o varios quedan en juego el que envidó o
izquierda, completa el corte, y da dos cartas, de una pujó y los aceptantes.
en u na, a cada jugador.
En estos dos últimos casos todos los jugadores que
A la vista de estas dos cartas se hace el primer envite. hayan quedado en juego muestran sus cartas para de-
Pueden pasar todos y quedan todos en juego para terminar el ganador. Lo es el que tenga mayor puntua-
continuar la mano.
ción. Si hay dos o más puntuaciones mayores iguales,
52 GILEY G ILE Y 53

es ganador el jugador mano. El ganador recoge cuanto Son cartas de aceptar puja al resto: as y carta de 10
haya en la mesa. puntos del mismo palo, as con otra carta cualquiera es-
Termina la mano y corre el turno para dar la si- tan do en posición mano (optimista).
guiente .
Nola . -Todas las cantidades que se atraviesan por
envites y pujas se ponen en el centro de la mesa.
RESTOS.-Se llama así a los fondos qµe cada jugador
VARIANTES DEL JUEGO .
tiene en su platillo. Al empezar el juego todos los restos
han de ser iguales y se determina su cuantía de común Con palo de favor.-La única diferencia estriba en que,
acuerdo entre los jugadores. Terminado un resto, se para puntuaciones mayores iguales, no se da la prefe-
repone generalmente con la misma cantidad con que se rencia a la mano, sino a uno de los palos, llamado de
empezó, pero no hay limitación de cuantía para estas favor, determinado de ante mano por los jugadores. Si
reposiciones. no hubiese jugada en dicho palo, pasa la preferencia a
Ningún jugador puede perder ni ganar a cada uno la mano.
de los demás , en un envite, mayor cantidad que la que Con preferencia por pa/os.-Tampoco se da la prefe-
tenga de resto . rencia a la mano para puntuaciones mayores iguales,
sino a los palos, por su rango. Siendo éste, de mayor
a menor: oros, copas, espadas y bastos .

Como todos los de envite, este juego es tempera-


mental. No se puede, por tanto, dar consejos para ju-
garlo bien.
Sólo indicaremos las apert uras, puj as y ace ptaciones En estas dos variantes, y a los efectos del primer en-
en el primer envite (con las dos primeras cartas). • vite, e l as de palo d e favor e n la prim e r a y el as de oros
Son cartas de apertura (iniciar el env ite primero) : en la se gund a juegan el mismo papel que un as cual-
dos cartas del mismo palo . quiera en posición de mano en el tipo de ju ego co-
Son cartas d e aceptación de la apertura: dos cartas rriente.
del mismo palo; un as y otra carta cualquiera.
Son cartas de puja: dos cartas de as en e l mismo
palo.
Son cartas de aceptación de puja: dos cartas del mis-
.no palo; un as con otra cualquiera, estando en posición
mano.
Son cartas de puja al resto: as y carta de 10 puntos
del mismo palo.
MUS 55

Hay quienes prefieren jugar solamente con los cua-


tro reyes y con los cuatro ases, en cuyo caso los !reses
y los doses conservan su valor natural.
SORTEO DE PAREJAS . -Cada jugador toma una car-
ta. Los dos jugadores que tengan las cartas mayores
juegan contra los otros dos jugadores que tengan las
cartas menores.
Quien sacó la carta más alta elige sitio y es el «ju-
M U S gador mano», sentándose frente a él su compañero y a
su derecha el jugador contrario que sacó la carta mayor.
DISTR/BUC/ON DE CARTAS.-EI jugador situado a
la izquierda del «mano», después de bien barajadas las
Es un juego de origen vasco, para el que se emplea cartas, las ofrece a cortar al jugador de su izquierda,
baraja española de 40 cartas. quien, al cortar, no podrá levantar ni dejar menos de
NUMERO DE JUGADORES.-Puede jugarse indivi- tres cartas.
dualmente entre dos o más jugadores hasta un máximo Aquél tomará de nuevo el mazo, distribuyendo cua-
de seis, o entre cuatro o seis jugadores formando dos tro cartas a cada jugador, de una en una, comenzando·
campos contrarios de dos y tres jugadores, respectiva- por el « jugador mano», que es el situado a su derecha.
mente; pero la partida más interesante y la que más La dirección o sentido para dar las cartas, así como para
se juega es la de cuatro jugadores, jugando por pa- jugar, es inversa a la marcha del reloj.
rejas de compañeros, cuyo reglamento es el que vamos EXPLICAC ION DE LAS JUGADAS DEL MUS. -Cada
a explicar:
j0gador, con sus cuatro cartas, podrá formar las jugadas
ORDEN Y VALOR DE LAS CARTAS.-EI orden de las que se explican a continuación .
cartas, de mayor a menor, es el siguiente: rey o tres, Grande.-Consiste en tener cartas lo más altas posi-
caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro, dos o as. No hay ble, atendiendo al orden de las mismas.
triunfo ni distinción de palos . Ejemplo: Rey, rey, sota y siete, o rey , tres, rey y
El valor de las cartas en cu alquiera de los palos es cuatro, etc. (Recuérdese que los treses son reyes). Gana
el siguiente:
.. el segundo ejemplo.
Cada rey, tres, cabal lo o sota vale 1 O puntos; las de- Chica . -Es una jugada inversa a la anterior, que con-
más cartas, su valor natural, representado por el índice, siste en tener cartas lo más bajas posible , atendiendo a
excepto los doses, que, como los ases, valen un punto. su orden.
Los reyes tienen el mismo valor que los treses, y los Ejemplo : Caballo, siete, cuatro y as, o sota, cuatro,
doses igual que los ases para todas las jugadas, lo cual, as y dos, etc. (Recuérdese que los doses son ases). Gana
para efectos del juego, equivale a jugar con ocho reyes el segundo ejemplo.
y ocho ases. Pares.-Es tener dos o más cartas iguales.
MUS 57
)ó MUS

Par si sólo se tienen dos cartas iguales. mismas cartas , gana el jugador «m ano» o el más cerca-
Ejemplo: Rey, rey, sota y seis , o rey, sota, sota y no al mano.
cinco, etc. MARCHA DEL JUEGO .-Después de distribuid as las
Gana el primer ejemplo por ser la pareja de reyes cuatro cartas a cada 'jugador, examinará cada cu al las su -
de orden superior a la de sotas . yas para estudiar las posibilidades de su jugada.
Medias .-Cuando se tienen tres cart as iguales. El jugador « mano» iniciará el juego, manifestando :
Ejemplo : Sota, sota, sota y dos, o caballo , seis, seis Si desea jugar con sus cuatro cartas iniciales, sin ir
y seis, etc. al descarte, en cuyo caso dirá : « No hay mus».
Gana el primer ejemplo por ser las sotas de orden O , si prefiere mejorar su juego inicial, yendo al des-
superior a los seises . ca rte de alguna o de todas sus cartas, en cuyo caso dirá:
Dup/es.-Consiste en tener dos parejas . «Mus», En este caso el jugador siguiente deberá mani-
Ejemplo : Caballo , caballo , siete y siete, o rey, rey, festar si desea cortar el mus, diciendo : «No hay mus»,
as y dos , etc . o si desea mejorar su juego inici al yendo al descarte,
Gana el segundo ejemplo por ser la pareja de reyes diciendo: «Mus» ; y así sucesivamente, cada uno de los
de orden superior a la de caballos. Si al par superior jug adores, al llegarle su turno de juego, debe r á mani-
hay empate , gana el segundo par mayor. f estar si desea o no ir al descarte . Pero en el momento
Ejemplo : Rey , rey, caballo y caballo, gana a rey, rey, que un Jugador, al llegarle su turno de juego, corta el
sota y sota. Dup/es gana a medias o par. Medias gana mus, diciendo : «No hay mus », ninguno podrá descar-
a par. tarse, comenzando a jugar el «mano» en la forma que
Juego sí.-Se tiene juego cuando la suma del valor luego se explicará .
de las cuatro cartas de la mano es 31 ó más, siendo Si el jugador que da las cartas, al distribuirlas, des-
el mejor punto 31, siguiendo el 32, y de éste salta cubre una de éstas inadvertidamente, hay «mus visto»
a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 y 33, que es el obligado, pudiendo quedarse «servido» quien lo desee,
peor punto. sin ir al descarte; pero si u no o más jugadores quedan
Ejemplo: Rey, rey, sota y cinco igual 35 puntos, o «servidos», no podrá haber un segundo descarte.
tres, rey, caballo y dos igual 31 puntos. EL DESCARTE.-Para que pueda efectuarse el des-
Gana el que tenga el mejor punto; en este caso, el carte es necesario que los cuatro jugadores digan:
segundo ejemplo . «Mus», procediendo el que dio las cartas a distribuir a
Juego no.-Cuando la suma del valor de las cartas es cada jugador las que solicite a cambio de su descarte ,
inferior a 31 puntos. En esta jugada el mejor punto es que puede ser hasta el total de sus cuatro cartas, comen-
30 y desciende hasta cuatro, que es el peor. zando por el «mano».
Solamente tiene valor esta jugada en el caso de que Este descarte podrá repetirse cuantas veces lo deseen
ninguno de los cuatro jugadores tenga ju ego. los cuatro jugadores, manifestándolo cada vez en la for-
Empale.-En ninguna de las jugadas del mus puede m a ya explicada.
haber empate . Cuando dos o más jugadores tengan las En el momento que se acaben las cartas del mazo sin
58
MUS
MUS 59
haber podido completar la mano de todos los jugadores,
«No», iniciándose los envites en el caso de que más de
se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo
cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso un jugador tenga PARES. El lance de JUEGO se iniciará
en la misma forma que el de PARES, diciendo cada uno
queda su descarte aparte, completándose sus cartas con
las de los demás jugadores. de los jugadores, al llegarle su turno de juego, «Sí» o
« No». Si ningún jugador tiene JUEGO, se hacen los
Los descartes se dejarán sobre la mesa hacia abajo
para que no puedan verse las cartas. envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor
punto de JUEGO NO.
Ningún jugador podrá descartarse antes que le lle-
gue su turno de juego. Un jugador podrá pasar , sin quedar eliminado, siem-
ANUNCIO DE LAS JUGADAS.-EI mus es un juego pre que ningún jugador anterior a él haya envidado,
en el que no se juegan cartas para ganar bazas, si no que pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo
cada jugador, con las cuatro cartas que tiene en su turno de hablar, aceptando o aumentando los envites
mano, y que no enseñará hasta el final de cada juego anteriores; pero si un jugador pasase después de haber
parcial , deberá hacer ver a los jugadores contrarios, en envidado algún jugador anterior a él, queda definiti-
cada u no de los lances o jugadas , que posee cartas su- vamente eliminado de ese lance o jugada. Si un jugador
periores. Sin embargo, hay casos en que procurará ha- no aceptara en su segundo turno de hablar los reenvites
cer ver lo contrario, con objeto de sorprender a los superiores al suyo, quedará, asimismo, eliminado de esa
contrarios con mejor juego que ellos. jugada.
El jugador «mano» es el primero que en cada lance TERMINACION DE CADA LANCE O JUGADA . -Cada
o jugada manifiesta si desea pasar, envidar (lo cual quie- una de las jugadas o lances del mus termina, iniciándose
re decir que se juega dos piedras) o hacer una apuesta la jugada siguiente, en el momento que los envites de
mayor, y cada uno de los demás jugadores, por turno aquella jugada quedaron equilibrados o en el caso de
riguroso de juego (inverso a la marcha del reloj), de- que todos los jugadores hubiesen pasado.
berá manifestar si pasa, si acepta el envite o si lo aumenta. TERMINA UN JUEGO PARCIAL.-En el momento de
El jugador «mano» deberá hacer el anunc io de las haberse jugado todas y cada una de las jugadas que se
jugadas por un orden riguroso ya establecido, que es el señalaron como obligatorias: GRANDE, CHICA, PA-
siguiente: GRANDE, CHICA, PARES, JUEGO. RES, JUEGO.
O inmediatamente después de haber sido aceptado
Es muy curiosa la forma de jugar al mus, pues se
sobrentiende siempre el lance o jugada que corresponde un ORDAGO, en cuyo caso todos los jugadores des-
jugar, sin necesidad de que expresamente lo anuncie el cubren sus cartas para mostrar su jugada y ver quién
«mano», por lo que es costumbre iniciar las jugadas de gana.
GRANDE y CHICA diciendo: «Paso», o «Envido», «Tan- TERMINACION DE UN JUEGO . -Un juego de mus
to envido». La jugada de PARES se inicia diciendo: «Sí» se compone de los juegos parciales necesarios para que
(si tiene PARES) o «No» (si no los tiene). Cada uno de una de las parejas de compañeros alcance o sobrepase
los demás jugadores, al llegarle su turno, dirá «Sí» o el total de 40 piedras = 8 amarracos, y termina cuando,
al verificar el tanteo al final de un juego parcial , se
60 MUS MUS 61

comprueba que una de las parejas de compañeros ha No quiero.-lndica que no se acepta la apu esta ofre-
alcanzado o sobrepasado dicho total. cida por otro o por otros jugadores.
También queda terminado el juego en el momento No queremos.-La negativa en plural obliga al comp añe-
que un jugador acepta un ORDAGO, sin necesidad de ro a esta decisión.
hacer tanteo alguno. Ordago.-Quiere decir que se apuestan todas las pi edras
Nota.-Si se hace un envite muy fuerte, aun cuando o amarracos de una sola vez, con lo cual se gana o se
sea muy superior a las 40 piedras u ocho amarracos de pierde un juego.
que se compone un juego, y un jugador lo acepta, el Deje o no.-Llámase así a la piedra que se lleva un ju-
juego no se gana ni se pierde todavía y hay que conti- gador por la no aceptación de un envite suyo .
nuar jugando hasta el final de ese juego parcial, ya que Piedra.-Llámase a cualquier cosa que sirva para marcar
solamente cesa el juego en el caso de un ORDAGO los tantos; suelen emplearse alubias , garbanzos o
aceptado por otro jugador y lo gana el jugador que piedras peq ueñ•itas.
tenga mejores cartas a la jugada que se dio el ORDAGO. Amarraco .-Representa el valor de cinco piedras .
UNA PARTIDA DE MUS se compone de los juegos Está prohibido decir en el curso del juego otras pala-
que previamente y de común acuerdo hayan determi- bras que las especi ales del mus , porqu e podrían ser
nado los jugadores; normal mente suele ser a tres ju e- señas convenidas entre los compañeros, y para eso
gos. Cada juego se compone de los juegos parciales ne- están las señas oficiales.
cesarios para que u na de las parejas de jugadores al- No debe pronunciarse inadvertidamente ninguna
cance o sobrepase las 40 piedras = 8 amarracos. palabra relativa al juego, porque obliga a sostenerla
Cada juego parcial se compone de los lances o juga- aunque cueste el ju ego.
das ya ex pi icadas. SEÑAS DE INTEL/GENCIA.-No se permite decir ni
VOCABLOS QUE SE EMPLEAN EN ESTE JUEGO .- enseñar al compañero las cartas que se tienen. No obs-
Mus.-Cuando un jugador dice: «Mus», indica que quie- tante, los compañeros podrán entenderse por medio de
re ir al descarte de alguna o de todas las cartas de señas, ya que el interés está en ocultar a sus contrarios
su mano.
la jugada real que se tiene, ayudándose recíprocamente
Paso.-Significa que no se quiere envidar o que se achi- durante el ju ego .
ca uno hasta ver qué hacen los demás jugadores. Las señas más comunmente admitidas son:
Envido.-Significa que un jugador apuesta solamente dos Morderse el labio inferior.-lndica que se tienen dos
piedras.
reyes para la jugada a GRANDE. Para indicar que se
Y yo (envido).-Es la réplica al «envido», apostando tienen cuatro reyes, se repite la seña dos veces .
otras dos piedras más. Sacar la punta de la /engua.-lndica que se tienen dos
Y yo (reenvido).-Es la réplica a un envite por el doble ases para la jugada a CHICA . Para indicar que se tienen
del mismo.
cuatro ases, se repite la seña dos veces .
Quiero.-lndica que se acepta la apuesta ofrecida por Se tuercen un poco los labios apretados hacia cualquier
otro o por otros jugadores. /ado .-Para indicar que se tienen MEDIAS; si a conti-
MUS 63
62 MUS

nuación de esta seña se hace la de dos reyes (morderse compañeros ha alcanzado o sobrepasado las 35 piedras,
el labio inferior), quiere decirse que se tienen tres re- uno de ellos debe decir: «Adentro», y a continuación
yes; si se hace la de dos ases (sacar la punta de la len- se echan todos los amarracos al platillo del centro de
gua), quiere decirse que se tienen tres ases. la mesa. Esto tiene por objeto advertir a los jugadores
Se elevan las cejas.-Para indicar que se tienen DU- contrarios que se está a punto de ganar el ju ego.
PLES; si a continuación de esta seña se hace la de dos
reyes o la de dos ases , significa que se tienen DUPLES
con reyes o con ases , respectivamente. VALOR DE LAS JUGADAS POR EL ORDEN EN QUE HAN
Se guiña cualquier ojo.-Para indicar que se tiene DE COBRARSE
JUEGO de 31, o para indicar que a JUEGO NO, se
vale 1 pi edra
tiene el punto máximo, o sea, 30. El NO o «deje » )) 1 ))
La GRANDE e n «pase» ..
TANTEO DE JUEGO Y PUNTUACION.-Como cada La C HI CA e n «pase» ....
)) 1 ))

)) 1 ))
pareja de jugadores hace su juego en común, la pun- El PAR .. )) 2 ))

tuación es común a ambos, por lo cual suelen llevar los Las MEDIAS .. )) 3 ))
Los DUPLES. 3 ))
dos el tanteo: u no, las piedras, y el compañero, los 31
))

Ju ego si 1
\ De
Los demás juegos de 32. 40. 37 , 36 ... a 33.
)) 2 ))

amarracos . )) 1 ))
Ju ego NO ....
Al comenzar a jugar, se coloca un platillo en el cen-
tro de la mesa, que contiene las piedras necesarias para
jugar una partida. Cuando a una pareja de compañeros le falten muy
La cuantía de las apuestas de cada jugada se retendrá pocas piedras para terminar el juego, hay que tener
en la memoria, para apuntarse al final de cada juego especial cuidado con los envites u ORDAGO y recor-
parcial. Los dejes y renuncios se apuntan en el acto. dar que lo primero que se cobra es el NO o «deje», y
Al final de cada juego parcial, los jugadores que lle- si ambas parejas de compañeros están a punto de termi-
ven el tanteo cogerán del centro de la mesa tantas pie- nar, como las piedras que vale cada jugada se van co-
dras como tantos ganen ellos a sus compañeros, deján- brando por el orden indicado, ganará la pareja de juga-
dolas ante sí para poder ver en todo momento las que dores que primero alcance los ocho amarracos o las 40
cada uno tiene. piedras.
Al real izar la cuenta, debe hacerse en voz alta, para Por ejemplo: Si se pasó a GRANDE, el que la tenga
que los contrarios comprueben el tanteo , debiendo ex- mayor se I leva u na piedra, y si estaba a falta de u na
presar cuántas se toman y por qué. piedra, se sale y gana el juego, etc.
Cuando el jugador que lleva la cuenta de las piedras COBRO DE LAS JUGADAS .-Grande y chica.-Si to-
tiene delante de sí cinco, dice: «Un amarraco», y su dos los jugadores pasan, sin que nadie envide, al final
compañero toma una piedra y las otras cuatro se echan del juego parcial el jugador que mejor jugad a tenga a
en el platillo del centro. GRANDE se llevará una piedra, y el jugador que más
Cuando, al final de un juego parcial, una pareja de tenga a CHICA se llevará otra piedra.
64
MUS
MtJS 65
Pero si un jugador envida y nadie acepta su envite,
se lleva en el acto una piedra en concepto de «deje». MUS INDIVIDUAL (llamado FRANCÉS)
o «no» aceptación de envite, dándose ya con ello por
cobrada la jugada.
Pares y juego sí.-Si todos los jugadores pasan sin Esta moda li dad de l Mus se juega siempre individual-
que nadie envide, al final de l juego parcial el jugador mente y pueden tomar parte hasta 8 j ugadores, si bien
que mejor jugada tenga se llevará el valor de la misma, la partida ideal son 5 ju gadores, empleándose la baraja
añadiendo las piedras que por estas jugadas le puedan españo la de 40 cartas.
corresponder también a su compañero. El va lor de las cartas y el de las jugadas es igua l al
Si un jugador envida y nadie acepta su envite, se de l Mus corriente, descrito anteriormente, con excep-
lleva en el acto una piedra por «deje», pero, al final ción de l «ju ego sí», en e l cua l las jugadas llevan e l si-
ele/ juego parcial , se llevará también el valor de su ju- guiente ord en y va lor:
gada, más el valor de la de su compañero, aunque sus
cartas fueran peores que las de cualquier otro jugador 1.º 31 Rea l (formad a por 3 sietes y una
contrario. f igura) ....................... 5 tantos
JUEGO NO.-Si todos pasan y no hay envite, el que 2. º 33 (formada por 1 siete, 1 seis y dos
mejor punto tenga se lleva una piedra. Si un jugador figuras) ...... . ........... ..... 4 )}

envida al punto y nadie acepta su envi te, se lleva en el 3. º 31 norma l ............... . .... . .. 3 )}

acto una piedra por «deje», pero al fina l de juego parcial 4.º 32 - 40 - 37 - 36 - 35 - 34 ...... . ... 2 )}

se llevará otra piedra de pun to , aún cuando su punto


fuese inferior al de otro j ugador_ El jug ado r qu e d a las cartas re parte cinco a cad a
El jugador que renunc ia a un env ite, no aceptándo- participante, con la oblig ación d e d escartarse d e un a.
lo, p ierde todo derecho al cobro de la jugada a que co- En esta mod alid ad d e juego nunca hay MUS .
rresponda, aun cua ndo al mostrar las cartas, al fi nal de l Al principio del juego· cada particip ante cog er á 8 ó
j uego parc ial, se v iera que era me jor su jug ada. 10 pi edras o tantos , según se convenga , si endo el obj eto
En cua lq uiera de las j ugad as, gana n las cartas del d el ju ego el conseguir qu edarse sin ninguna. Pierde
compañero que las tenga mejores, aun cuando el que por tanto el juego aquel jugador que tenga aún piedras
hub iera env idado o dado el «órdag.o» fuera su compa- en su pode r , cu ando sus opon entes hay an con seguido
ñero con cartas peores que las de l jugador contrario d es prend erse de las suyas p r opi as, bien m etiéndol as en
que aceptó. el pl ato d el centro d e la m esa po r sus jug ad as o car-
El jugador que hubiere olvidado llevarse alguna pie- g ándose las a los d em ás po r m edio d e env ites u
dra, pierde el derecho a hacerlo en el momento que se O RDAG O S.
corta la baraja para distribuir las cartas del siguiente Inic ia e l j uego e l j ug ador « m ano» dicien do, po r
juego parcial. ejemp lo , 2 a G RANDE , y si nad ie ace pta e l envido mete
una de sus p ied ras al pl atillo ce ntral, y así en cada una
d e las d isti ntas jug ad as. En ·caso de qu e uno o var io s
67
MUS
66 MUS
envida en primer lugar lo hace por el total d e sus
acepten el envido, que deberá hacerse por riguroso piedras, los contrarios podrán aceptar el envido de este
orden de derecha a izquierda, se dejan sobre la mesa . número de piedras, pero no reenvidar con un mayor
el total de piedras jugadas y se las llevará aquél que
número que puedan tener en su poder .
tenga peor jugada al finalizar el juego parcial y des- Al finalizar el juego parcial , cada jugador meterá al
cubrir las cartas. platillo tantas piedras como le correspondan por cada
Cuando algún jugador «envida» seguirán hablando jugada que gane, cuyo valor y forma de contar es igual
por orden de derecha a izquierda el resto de los parti- al del Mus corriente, a excepción del «juego sí» arriba
cipantes aceptando o no el envido . Una vez que haya
hablado el último, pueden aceptar el envido también indicado.
aquéllos que hayan dicho « paso» y que estén delante
del jugador que primero ha envidado. A continuación
podrán comenzar los reenvidas, esta vez de izquierda
a derecha y una vez llegue el turno al primer jugador
que tome parte en la jugada, podrá iniciarse una nueva
serie de reenvidas, ahora de derecha a izquierda, y así
sucesivamente, es decir, cada vez en un sentido. Natu-
ra lm ente los jugadores que en un principio no acep-
taron un envido, no pueden tomar parte en la serie o
series de reenvidas. El jugador que al llegar su turno
no acepte el reenvido, se llevará todas las piedras o
tantos que hasta entonces estén en litigio, y la jugada
sigue su curso entre el resto de los participantes .
Si dos jugadores o más (no siendo todos los com- 1 '

ponentes) , se juegan el total de las piedras «o el OR-


DAGO» a una jugada, no siendo ésta la última (juego
sí o punto), se enseñarán las cartas entre el los para
dilucidar a quien le corresponde quedarse con todas las
piedras o tantos, por tener peor jugada, y el que pierda
continuará tomando parte, con los restantes participan-
tes, en las jugadas que puedan quedar en ese ju ego
parcial.
El jugador que interviene en un ORDAGO y pierde,
se I levará el total de piedras del oponente u oponentes,
aun cuando el número de tantos o piedras en su poder
sea inferior al de sus contrarios. Ahora bien, si el que
ESCOBA 69

MARCHA DEL JUEGO.-Comenzará a jugar el mano,


colocando, descubierta, en el cen t ro de la mesa, una de
las cartas de su mano, procurando ligar esta carta con
todas o algun a de las descubiertas del centro de la mesa,
al objeto de sumar 15, en cuyo caso tomará dichas
ESCOBA cartas y las colocará v ueltas hacia abajo a su lado.
Un jug ador hace ESCOBA cuando la carta que juega
suma 15 con tod as las descubiertas del centro de la mesa.
Llámase «baza» a las cartas que su man 15 y que se
lleva un jugador.
PRELIMINARES.-Se juega empleando un naipe es- Si la carta que obligatoriamente tiene que jugar
pañol d e 40 cartas.
no le combina con ninguna de las descubiertas del
NUMERO DE )UGADORES.-Se juega entre dos, tres, centro para sumar 15, deberá dejar dicha carta des-
cuatro o seis jug adores, formando en estos dos últimos cubierta junto a las demás, pasando el turno de juego
casos dos campos contrarios de dos y tres jugadores, al siguiente .
respectivamente.
Continúa el juego por turno riguroso de izquierda
MODO DE DISTRIBUIR LAS CARTAS a derecha, y cada jug ador, al llegarl e su turno, deberá
ex tiende la baraja sobre la mesa y Y SALIDA.-Se
una carta. cada jug ador toma ju g ar obligatoriamente un a de las cartas d e su mano,
colocándola descubierta junto a las del cent ro de la
El que saque la carta más alta toma el mazo de mesa y procurando que la carta qu e j ueg_ a su me 15
cartas y, después d e bien barajadas, las ofrece a cortar con alguna o con tod as («escoba») las cartas d el centro.
al jugador de su izquierda.
Cuando todos hayan jugado las tres cartas de su
Distribuirá, de una en una, tres cartas a cada jugador mano, el que da hará una nueva distribución de tres
y colocará a continuación, en el centro de la mesa, cartas a cada jugador. Continú a el juego en esta forma
cuatro cartas descubiertas; el mazo de cartas restantes hasta terminar las cartas del mazo.
qu ed ará a su derecha.
En la última distribución de tres cartas, el que da
En los juegos siguientes , el turno de dar continú a tiene obligación de anunciar en voz ·alta: «Ultimas. »
por orden riguroso de izquierda a derecha. Un juego parc ial termina cuando los jugadores hayan
ORDEN Y VALOR DE LAS CARTAS. -EI orden es el
siguiente: jugado sus tres cartas correspondientes a la última d is-
tri bución de cartas del mazo.
As , dos, tres, cuatro, cin co, seis, siete , sota, caballo El jugador que hizo la ú ltim a baza será quien se
y rey, y el valor es: 10 para cada rey, nueve cad a caballo, lleve todas las cartas que queden descubiertas en el
ocho cada sota, y el de las dem ás cartas su valor natural, centro de la mesa, las cuales deberán sumar 1 O, 25 ,
representad o por el índice, asignando uno a cada as. 40 ó 55, como prueba de que no se ha cometido ningún
error en el curso del ju ego. Si hubiere error, se revi-
70
ESCOBA
ESCOBA 71
sarán las bazas de cada jugador para aplicar la penalid ad
que más adelante se indica. PENALIDADES .-EI jugador que, equivocadam ente,
ADVERTENC!A.-Cuando el jugador que da las car- r etira cartas que no sumen 15, como al final d el ju ego
tas, al colocar las cuatro cartas descubiertas en el centro se ve si hay error, se revisan las bazas de cada uno de
de la mesa viese qu e suman 15 ó 15 más 15 (en el caso los jugadores, penándole con cuatro puntos más el
de que cada dos cartas sumen 15), las recogerá para sí, valor de las «escobas» conseguidas por todos los ju-
contando una o dos «escobas», respectivamente, no te- gadores en ese ju ego parcial.
niendo que sacar del mazo otras cuatro cartas . El ju- Si un jugador juega su carta y no advierte que sum a
gador mano inicia el juego en la forma ya explicada . 15 con alguna o con tod as las cartas del centro, pierde
Cuando un jug ador hace «escoba», al colocar las el derecho a dicha baza en el momento que el jugador
cartas que la forman en el montón de sus bazas, dejará siguiente juegue su carta. Y éste puede llevarse la baza
una de dichas cartas vuelta hacia arriba, al objeto de dejada por el jugador anterior, haciendo, además, su
poder comprobar al fin al del juego el número de «es- j ugada.
cobas» conseguido.
CONSEJOS Y NORMAS PARA EL JUEGO. -EI objeto
TANTEO DEL }UEGO.-Suele jugarse la partida a 21 primordial de este juego es llevarse el mayor número
o 31 puntos, pudiendo alcanzarse dicha puntuación en posible d e bazas , procurando siempre que vay amos a
uno o más juegos parciales. hacer baza ligar la carta de nuestra mano con el mayor
Al terminar un juego parcial, cada número posible de cartas de la mesa, tomando con
derá a examinar las cartas que forman jugador proce- preferencia las del palo de oros, y, muy especialmente,
tándose a su favor : sus bazas, ano- los sietes , ya que, junto con las «escobas», son los que
más puntúan al final del juego.

-Puntos
Por cada «escoba» • • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Por tener todos oros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Es una gran ventaja ll evar en cuenta las cartas que
han sal ido y las que faltan . Por ejemplo: Si se han
jugado todos los caballos, no hay peligro de que el
contrar io haga «escoba» colocando un seis.
Por tener mayoría de oros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Por tener el «guindis» (siete de oros) . . . . . . . . . . . . 1 A veces sue le presentarse la duda de si conviene
Por tener los cuatro sietes (incluído el valor del más jugar una carta para hacer baza y ll evarse un siete
«guindis») • • • • • • • . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 o cartas del palo de oros, dejando posibilidad de hacer
Por tener mayoría de sietes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 «escoba» al contrario, o si conviene más dejar otra
Por tener mayorí a de cartas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 carta, renunciando a llevarse la baza para que las cartas
Si el contrario tiene menos de 1 O cartas . . . . . . . . . . . 2 del centro sumen más de 15 y no haga «escoba» el
Si el contrario no hizo ninguna baza, pierde toda
la partida. contrario .
Cuando en la mesa hay un siete , con el que no po-
Nota .-EI valor asignado a las cartas es solamente demos ligar «escoba», hemos de evitar, siempre que
con objeto de combinar las cartas para sumar 15. pod amos , coloc ar otro siete o un as .
Cuando en la mesa hay un siete y una figura y no
ESCOBA 73
72 ESCOBA
ca rtas que quedan en el centro de la m esa su man
po d emos hacer baza con el siete, hemos de procurar
dejar otra figura. de 15 . entre dos, cuando, al final del juego, te-
másJugando
Debemos evitar que queden en la mesa cartas cuyo nemos dos cartas y nuestro contrario una, podemos
valor sume ocho, impidiendo así que el contrario pueda saber qué carta es ésta por diferencia, teniendo en cuen-
hacer baza con [!n siete que pudiera tener . ta que el valor de las cartas que al final del juego quedan
Cuando se juega por parejas, es muy conveniente, sin combinar en la mesa han de sumar siempre 10, 25,
si poseemos el «guindis», advertírselo a nuestro com- 40 ó SS . Por ejemplo : Si hay sobre la mesa un seis y un
pañero, para que éste nos faci I ite, si le fuera posible, rey, y las cartas de nuestra mano son un cinco y un
una carta con la que podamos ligar el mismo. La seña rey, sumando todas ellas 31, nuestro adversario tendrá
para indicar que se posee el «guindis» consiste en necesariamente un caballo. De esta forma sabemos que
guiñar el ojo izquierdo, y cuando se tenga cualquiera no nos conviene ligar el cinco con el rey de la mesa,
de los otros tres sietes , se guiñará el ojo derecho. ya que, si lo hiciéramos, nuestro contr ario ligaría su
Al iniciar una jugada, después de haber hecho el caballo con el seis, haciendo «escoba», y. por tanto,
contrario «escoba», hay que procurar colocar u na carta pondremos el r ey sobre la mesa, impidi endo así que
cuyo valor sea inferior a cinco, siendo la mejor el cu a- nuestro adversario haga «escoba» y pudiendo hacer
ºtro, con objeto de que el contrario no haga «escoba»
nosotros la última baza.
y pueda hacerla el compañero. El que da las cartas nunca debe quedarse con un rey
Cuando ninguna de las cartas de nuestra mano ligu e en la mano en la última jugada, puesto que su contrario
con las descubiertas de la mesa, y estas últimas sumen le haría «escoba» al llevarse la última baza, si queda
menos de 15, conviene desprenderse de una carta que de residuo el rey, que vale 10, caso que ocurre con
impida a nuestro adversario hacer «escoba» y facilite
mucha frecuencia.
el juego a nuestro compañero. Por ejemplo: Si las
cartas de la mesa suman 10 y tenemos en la mano un
tres y un rey, nos convendrá dejar esta última carta,
pues si pusiéramos la primera, dábamos a nuestro ad-
versario una oportunidad de hacer «esco ba».
Cuando todas las cartas descubiertas de la mesa son
pares, así como las de nuestra mano, es totalmente
imposible que éstas liguen quince con ninguna de
aquéllas.
Jugando por parejas, hay veces que, aun cuando
podamos hacer baza, es más conveniente jugar otra
carta, que, con las de la mesa, pueda facilitar el juego
del compañero.
Nunca debemos vacilar en hacer baza cuando las

-
BRISCA 75

El jugador que ha de dar las cartas, después d e


bien barajadas , las ofrece a cortar al de su izquierda,
quien, al hacerlo, no podrá tornar ni dejar menos de
cuatro cartas . Hecho esto, distribuye tres cartas a cada
jugador, de una en una, y siguiendo el orden de iz-
BRISCA quierda a derecha, volviendo la carta siguiente, que es
la que señala el palo de triunfo, y que quedará descu-
bierta junto a la baceta, en el centro de la mesa.
El turno de dar, en los juegos siguientes, continúa
por orden riguroso de izquierda a derecha.
Se juega con baraja de 40 cartas .
MARCHA DEL JUEGO.-lnicia el juego el mano, ju-
NUMERO DE JUGADORES.-Puede jugarse entre dos gando una carta, que dejará descubierta sobre la mesa.
o más jugadores, pero, corrientemente, se juega entre Los demás jugadores, al llegarles su turno, pueden ju-
dos o cuatro. En este último caso se juega por pare- gar una carta cualquiera, sin obligación de asistir al
jas de compañeros.
palo ni jugar triunfo .
ORDEN Y VALOR DE LAS CARTAS.-EI orden, de Gana la baza la mayor carta jugada del palo de triun-
mayor a menor, es el siguiente: As, tres, rey, caballo, fo y, en su defecto, la carta más alta del palo de salida.
sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos, y su valor, en
cualquiera de los cuatro palos: El jugador que gana la baza recoge las cartas que
la forman, dejándolas junto a sí.
As • • • • • • • • . . . . . . . . . . . . 11 tantos.
Después de jugada una baza, cada jugador, comen-
Tres • • • . . . . . . . . . . . . . . . 1O »
zando por el que haya ganado, robará una carta de
Rey............ . ... . .. 4 »
la baceta .
Caballo.. . ... .. ..... . .. 3 » Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la an-
Sota................... 2 »
terior, que jugará u na carta cualquiera, continuando
Las cartas restantes carecen de valor, sirviendo, no los demás por orden riguroso de izquierda a derecha
obstante, para la formación de las bazas.
en la forma ya explicada.
SORTEO DE PAREJAS Y DISTR/BUC!ON DE CARTAS.- El juego termina cuando ya no quedan cartas que
Cada jugador torna una carta. Los dos jugadores que robar en la baceta y se han jugado todas las de la mano.
tengan las dos cartas mayores juegan contra los que Nota.-Cualquier jugador, después de haber ganado
tengan las cartas menores.
una baza, y antes de robar carta de la baceta, puede
Quien sacó la carta más alta será el que ha de darlas, recoger la carta que marca el triunfo y sustituirla por
y elige sitio, sentándose frente a él su compañero, el siete del mismo palo; el siete de triunfo o cualquier
y a su derecha, el jugador contrario que sacó la carta
mayor. carta menor que ésta puede sustituirse por el d.os de
triunfo . No podrá hacerse este cambio después de haber
jugado la penúltima baza.

' .,
BRISCA 77
76 BRISCA
Para preguntar al compañero qué cartas tiene: Se le
TANTEO.-Previamente, y de común acuerdo, los mira fijamente.
jugadores determinarán el número de juegos de que
ha de constar la partida, depositando la cantidad esti-
pulada en un platillo, que se la llevará el jugador o pa-
BRISCA AL REYES Y A CIEGAS
reja de compañeros que ganen la partida.
Una vez terminado un juego, cada jugador ó pareja
Como genialidad, y para dar más variedad a este
de compañeros procederá a sumar el valor de las cartas
juego, puede jugarse invirtiendo las condiciones nor-
que forman sus bazas.
males del mismo, es decir, procurando ganar lo menos
Si se juega por parejas, el tanteo es común a ambos
posible, con objeto de que se proclame ganador el
jugadores.
Gana un juego el jugador o pareja de jugadores jugador que menos tantos logró acumular.
Por tanto, en la brisca al revés se procurará regalar
que más tantos alcance.
al adversario el mayor número de briscas y cartas de
Puede haber empate en el tanteo (cuando cada ju-
valor positivo, escatimando, en cambio, aquellas que no
gador o pareja de compañeros hace 60 tantos), en cuyo
han de facilitar posibilidad de ganancia.
caso se anula ese juego.
En la brisca a ciegas se procederá inconscientemente,
Gana la partida el jugador o pareja de compañeros
echando al azar las cartas que a los jugadores plazca,
que antes logre ganar el número de juegos previa-
mente estipulado. sin que esté permitido verlas.
Estas modalidades de la brisca, de puro capricho
SEÑAS ADMITIDAS.-No se permite decir ni enseñar
y genialidad, dan lugar, sin embargo, a lances diver-
al compañero las cartas que se tienen. No obstante, los
tidísimos, que constituyen el regocijo de los jugadores.
compañeros podrán entenderse por medio de señas,
ya que el interés está en ocultar a sus contrarios las
cartas que tienen y ayudarse recíprocamente durante
el juego.
Las señas más comúnmente admitidas son:
As de triunfa: Alzar los ojos.
Tres de triunfa: Guiñar un ojo.
Rey de triunfa: Extender los labios hacia adelante.
Caballo de triunfa: Torcer los labios hacia la derecha.
Sota de triunfa: Sacar un poco la lengua.
Briscas (ases y treses de palo distinto del de triun-
fo): Torcer la cabeza hacia un lado.
No teniendo triunfa: Cerrar un momento los ojos.
Para pedir al compañero que juegue carta de tantos
que no sea brisca ni triunfa: Se indica soplando un poco.
BURRO 79

de más por ord en riguroso de izquierda a derech a en


la forma explicada, hasta que no quede carta algu na
que robar de la baceta.
Por consiguiente, todas las cartas quedarán en ma-
nos de los jugadores, cuyo interés, lógicamente, será
desprenderse de todas ellas para ganar el juego.
Es muy conveniente llevar la cuenta de las cartas qu e
B U R RO se van jugando, pues de esta forma, cuando el juego
va avanzando, puede saberse, aproximadamente, el jue-
go de los contrarios . Se procurará entonces jugar cartas
altas de los palos que los demás no tengan , con objeto
de que, al tener que tomarlas de la baceta, las devuel-
Esta modalidad se juega con baraja de 40 ó 48 car- va n después, sin poder ganar la baza.
tas, según el número de jugadores que intervengan . Es, pues, muy importante conservar la mano, de-
ORDEN DE LAS CARTAS. -Es el siguiente, de mayor fe ndi endo el juego hasta el final , librándose de todas
a menor: Rey, caballo, sota, nueve, ocho, siete, seis, las cartas, con lo cual se gana.
ci neo, cuatro, tres, dos y as. Si son varios los jugadores, después que uno de
DISTRIBUCION DE LAS CARTAS .-Se dan cuatro car- el los ha sal ido, es decir, se ha quedado sin cartas en
tas a cada jugador en la forma acostumbrada, dejando la mano, continúa el juego entre los restantes, hasta
las cartas restantes en el centro de la mesa para formar que finaliza con la salida de todos menos el último que
la baceta. conserve cartas en la mano, el cual queda « burro».
No hay palo de triunfo . Este juego, aunque puede jugarse entre compañeros,
MARCHA DEL JUEGO.-lnicia el juego el mano, ju- no se presta a fácil combinación de apoyo, porque la
gando una carta, que dejará descubierta sobre la mesa. suerte puede darles juegos totalmente contrarios, sien-
Los demás jugadores, al llegarles su turno, deberán do en tal caso imposible la cooperac ión entre ellos, ya
jugar otra carta, con obligación de asistir y procurando que el juego de uno de los compañeros no puede sino
siempre matar, ya que gana la baza la carta de mayor perjudicar al otro .
valor numérico.
Cuando un jugador no tiene carta del palo de salida,
deberá tomar de la baceta las cartas que fueren nece-
sarias hasta tropezar con una que sea de dicho palo .
Gana la baza la mayor carta jugada del palo de
salida.
Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la an-
terior, saliendo de u na carta cualquiera y jugando los
80 BURRO

BURRO AL REYES

Lo mismo que la brisca, puede jugarse este juego


al revés, procurando ser lo más «ancianoburro» que
se pueda, procediendo a la inversa, es decir, rehuyendo
ganar las bazas, dando las cartas más bajas que se pue-
da a fin de no ganar nunca y dejar que el contrario
o los contrarios se lleven las bazas. Ahora bien, por
esto mismo el que esté de mano procederá en conse-
cuencia y jugará las cartas menores que obliguen a los
contrarios a ganar la baza.

PO K E R

El reglamento de este juego lo hemos incluido en


nuestro libro titulado Juegos de naipes extranjeros, pues,
aun cuando está tan extendido en España, su proce-
dencia es extranjera.
Nos hemos inspirado para la redacción de su re-
glamento en las últimas pu 61 icaciones extranjeras que
más confianza nos merecen, por el prestigio de sus
autores y por la clara exposición de las normas de
juego, así como de sus diferentes jugadas. También se
incluyen las tablas de probabi I idad más interesantes
para la práctica de este juego.
REMIGIO o RABINO 83

una carta de la baraja, siendo mano el que sacó la carta


mayor. El jugador situado a la izquierda del mano d ará
10 cartas a cada jugador, de una en una, descubriendo
la siguiente carta una vez completado el reparto, la cual
quedará sobre la mesa junto al mazo de cartas sobrantes
para iniciar los descartes.
Si al terminar la distribución de las cartas , para co-
menzar el juego, se comprueba que existe error por
REMIGIO o RABINO haber dado alguna carta de más o de menos a algún
jugador, se procederá a una nueva y correcta distri-
bución.
OBJETO DEL JUEGO.-Combinar las diez cartas an-
Este juego, que en la actualidad goza de una gran tes que otro jugador, y exponerlas de una sola vez,
difusión por toda España, no es sino una de las mu- de acuerdo con las jugadas que se explican segui-
chas variantes del tan popularísimo juego internacional damente:
del Rummy. El Rummy también ha sido el precursor JUGADAS O COMBINACIONES QUE PUEDEN HACER-
de G i n Rummy, Pináculo y Canasta . SE. - Cada jugador, con sus cartas, procurará formar
DE LAS CARTAS Y NUMERO DE JUGADORES.-Cada series de cartas iguales o escaleras con cartas del
baraja será de 52 cartas, más dos comodines, y reco- mismo palo. Tanto las series de cartas iguales como
mendamos como la más apropiada la clase Poker las escaleras, para que sean válidas, deberán estar for-
N. º 20 de nuestra tarifa, por ser de tipo español. madas, como mínimo, por tres cartas. En las escaleras,
Para una partida de hasta seis jugadores se utiliza- el As puede ligar con el Rey (K) y el Caballo (Q), o
rán dos barajas, y tres barajas hasta nueve o diez ju- con el Dos y el Tres; pero hay jugadores que admiten
gadores. tamb ién que pueda ligarse correlativamente el Rey (K)
El juego es siempre i ndiv idual. con e l As, Dos, Tres, etc. Al comenzar la part ida será
ORDEN Y VALOR DE LAS CARTAS.-EI orden, de conveniente decidir la modalidad a seguir.
mayor a menor, es el siguiente: En el caso de que las diez cartas de un jugador sean
Rey (K), caballo (Q), sota U) , diez, nueve, ocho, del mismo palo, no será necesario que éstas combinen
siete, seis, ci neo, cuatro, tres, dos y as. entre sí en series de cartas iguales o en escaleras; esta
Su valor es el representado por el índice, excepto en jugada se denomina COLOR.
las figuras [Rey (K) , caballo (Q), sota U)], cuyo valor Si todas las cartas son correlativas y del mismo palo,
es de 10 tantos para cada una de ellas . El comodín es la jugada es ESCALERA DE COLOR .
una carta que sirve para suplir a cualquier otra en una La mayor jugada es hacer REMIGIO; esto es, cuando
combinación. se consigue que las diez cartas de la mano sean iguales.
DISTRIBUCION DE LAS CARTAS.-Cada jugador toma Ejemplo: 10 ochos, 10 sotas U), etc.
REMIGIO o RABINO 85
84 REMIGIO o RABINO

Todas las jugadas pueden hacerse empleando Co- que después de haberse descartado, ha conseguido ligar
modines. todas las cartas de su mano, las descubrirá sobre la
MARCHA DEL JUEGO.-lnicia el juego el mano, el mesa, diciendo «Cerrado»; pero si termina el juego
cual puede optar por formar : con jugada deberá cantarla diciendo «Color», «Escalera
La carta que se dejó descubierta sobre la mesa, o si de color» o « Remigio».
ésta no le conviene, la carta superior del mazo. TANTEO DEL JUEGO.-Antes de comenzar la parti-
A continuación se descartará de una de las cartas da, los jugadores determinarán, de común acuerdo, el
de su mano, que dejará descubierta a su derecha, por va lor del tanto.
si le interesa tomarla al jugador siguiente, terminando En el momento en que un jugador ha cantado «Ce-
con ello su turno de juego, que pasa al jugador que le rrado», cada uno de los jugadores restantes mostrará
sigue . Este, asimismo, podrá optar entre coger la carta sus cartas y pagará al ganador un número de tantos
descartada por el jugador mano, o la carta superior del igua l al valor de la carta o cartas que le hayan quedado
mazo, descartándose a continuación, y así sucesivamente, sin combin~r .
cada jugador, al llegarle su turno, optará por tomar el Así, por ejemplo, si un jugador se ha quedado con
descarte del jugador anterior o la carta superior del las siguientes cartas: Cuatro, cuatro y cuatro; ocho,
mazo , descartándose a su vez, obligatoriam ente, de una nueve, diez, sota U) y caballo (Q) de oros; cinco y as,
de sus cartas. pagará seis tantos, que es el valor de estas dos últimas
Si en el transcurso del ju ego algún jugador cometiere cartas que le quedan sin combinar .
error al coger carta inadvertidamente dos veces y des- Hay premios por «cerrar» sin Comodín o con jugada
cubre que tiene en su mano once cartas, o, por el con- Especial:
trario, se descartase sin haber cogido y tiene solamente Cada jugador pagará al que «cerró», el valor de sus
nueve, en ninguno de ambos casos podrá «Cerrar» cartas sin combinar, multiplicando :
(terminar el ju eg o), limitándose a seguir las incidencias
del juego para perder la menor cantidad posible de por 2 si «cerró» ....... sin Comodín
tantos o no pagar nada si consigue completar su jugada )) 3 )) )) ....... con COLOR y Comodín
defectuosa. En el caso de quedar agotado el mazo de )) 4 )) )) .... ... )) )) sin Comodín
cartas sin haberse cerrado el ju ego, se recogerán todos )) 5 )) )) .... . .. con ESCALERA y Comodín
los descartes y barajando todas las cartas se continuará )) 6 )) )) ....... )) )) sin Comodín
el juego en el orden en que quedó suspendido. )) 1O » )) ....... con REMIGIO
En el curso del juego se deberá procurar , en cada
descarte, desprenderse de las cartas de mayor valor que
se tengan en la mano con pocas posibilidades de ligar
jugada, pues así evitaremos tener que pagar muchos
tantos si nos sorprende' un «c ierre» de juego.
COMO TERMINA UN JUEGO. - EI primer jugador
CHINCHON 87

OBJETO DEL JUEGO. - Combin ar las cartas de la


mano antes que los demás jugadores para ex pon er las
de una sola vez, con arreglo a las jugadas qu e se ex -
plican seguidamente .
JUGADAS O COMBINACIONES QUE PUEDEN HACER-
SE. -Cada jugador, con las cartas de su mano , procurará
CHINCHON formar series de cartas iguales o escaleras de color ,
con cartas del mismo palo.
Tanto las series de cartas igual es como las escaleras ,
para que sean válidas, deberán estar formadas como
mínimo por tres cartas . En las escaleras , el As solam e nte
Otra de las numerosas variantes del famoso juego del puede ligar con el dos, tres, etc. , y el Rey con el Caba-
Rummy, muy popular en España actualmente . llo, Sota, etc.
DE LAS CARTAS Y NUMERO DE JUGADORES. - Se em- CHINCHON es la jugada máxima , y consiste en ligar
plea baraja de tipo español de 40 ó 48 cartas, y reco- las siete cartas de la mano.
mendamos como las más apropiadas las clases: 1 y 27 MARCHA DEL JUEGO . -La marcha del juego es exac-
de nuestra tarifa, que se fabrican en las dos modalidades . tamente igual a la del «Remigio o Rabino», descrito
Pueden jugar dos, tres o cuatro jugadores emp lean- anteriormente.
do una sola baraja; cinco, seis, siete u ocho jugadores
COMO TERMINA UN JUEGO. - Un jugador puede
emp leando dos barajas . El juego es siempre individual.
abatir cuando le queden en su mano cartas sin combinar
ORDEN Y VALOR DE LAS CARTAS.-E1 orden , de
por un valor total no superior a 5 puntos, en una o más
mayor a menor, es el siguiente: Rey, Caballo, Sota,
cartas. Al abatir expone todas sus cartas combinadas
nueve, ocho, siete, seis, etc., hasta el As que es la menor.
sobre la mesa, conservando aún en la mano las no
El valor de cada carta es el representado por su
combinadas.
índice cuando se emplea baraja de 48 cartas. Cuando
Los demás jugadores, por t u rno riguroso de iz-
se juega con baraja de 40 cartas cambia el valor de las
figuras: Sota 8, Caballo 9, y Rey 1O. quierda a derecha, pueden colocar sobre las combina-
ciones exp uestas por el que abatió, las cartas que tengan
DISTRIBUC!ON DE CARTAS.-Cada jugador toma una
sin combinar, bien en los tríos o en las escaleras en
carta de la baraja, siendo mano el que sacó la carta
orden correlativo ascendente o descendente. Cuando se
mayor. El jugador situado a la izquierda del mano, dará
juega con dos barajas , las escaleras se irán completand o
siete cartas a cada jugador, de una en una, descubriendo
por riguroso turno de jugadores de izquierda a derec hn
la siguiente carta una vez completado el reparto , la cual
y no~ adas más que por una sola cart;
quedará en la mesa junto al mazo para iniciar el montón
de descartes. de cada valor correlativo .
A continuación, expone sus combinacion es el , 1
88 CHINCHON

guiente jugador, añadiendo los demás, en la forma antes


señalada, las cartas que tengan sin ligar.
El juego continúa mientras haya un jugador que
pueda exponer alguna de las cartas que le quedaron
sin combinar, sobre cualquier combin ación de las ex-
puestas por los dem ás jugadores .
El jugador que abate exponiendo todas sus cartas
combinadas de una sola vez, CHINCHON , tiene un pre-
mio de 10 puntos , y además la ventaja de que ningún
R U MM Y
otro jugador podrá exponer cartas sobre sus combina-
ciones expuestas .
TANTEO DEL JUEGO. - La partida de Chinchón se
juega a 70 ó a 100 puntos. Previamente cada jugador V amos a exponer brev emente el r egl amento origi-
pone en el plato la cantidad estipulada. En cada juego nal de este juego, mencion ando sus dife rencias con el
va anotando cada jugador en su cuenta, tantos puntos «Remigio» o «Rabino».
como sumen las cartas que le quedaron sin combinar, Los jugadores pueden ir exponiendo sus combin a-
es decir, se van eliminando los jugadores que sobre- ciones sobre la mesa en el transcurso del ju ego . La
pasen la puntuación convenida de la partida. Gana la jugada de «Color» no es admitida.
partida el último jugador que en su tanteo ha quedado En las escaleras , los ases ligan solamente con los
sin llegar al total de la partida. doses, pero no con los reyes. No se admite el empleo
- El jugador que hace Chinchón gana la partida sea de comodines .
ual fuere su tanteo. Después de expuesta una combinación en la mesa
- El jugador que abate exponiendo todas sus cartas por un jugador, éste puede, en su turno de juego,
combinadas, descuenta los 10 puntos de premio de su añadir una carta de su mano a la misma, siempre que
cuenta de tanteo. ligue con ella. Así, por ejemplo, si un jugador ha ex-
REENGANCHE.-Los jugadores que van quedando puesto tres doses, puede añadir el cuarto dos .
eliminados de la partida, tienen derecho a uno o más Gana el juego el que primero se desprende de to-
reenganches, debiendo hacerlo con la puntuación del das sus cartas , ex poniéndolas en combinaciones sobre
jugador que la tuviese más alta en ese momento, y po- la mesa, siendo indiferente el que termine con des-
niendo en el plato nuevamente la cantidad estipulada carte o sin él.
que cada jugador puso al comienzo de la partida. El que gana el juego cobrará de cada uno de los
restantes jugadores el v alor de las cartas que les que-
______---¡--- den en la mano sin exponer, tanto si están combinadas
\ n"' \ \ ") j •,( (. nL. como sin combinar , con arreglo a la tabl a de valores
expuesta en el reglamento del « Remigio» .
CIRULO 91

Cuando el número de cartas no fuera divisible en-


tre los jugadores, se descartará, quitando el menor nú-
mero posible de cartas bajas que no sean del palo
de oros.
El turno de dar, en los juegos sucesivos, pasa al
jugador siguiente de la derecha.
MARCHA DEL JUEGO. -Una vez distribuidas las car-
tas, inicia el juego el mano, jugando una carta sobre
CIRULO la mesa. Cada uno de los demás jugadores, al llegarle
su turno, deberá jugar otra carta, con obligación de
servir al palo. Si no se puede asistir, se juega otra
carta cualquiera.
Se juega con baraja de 52 o de 48 cartas. Gana la baza la carta mayor del palo de salida.
NUMERO DE JUGADORES.-Pueden tomar parte cua- Inicia la baza siguiente el jugador que ganó la
tro, cinco o seis jugadores. anterior.
ORDEN Y VALOR DE LAS CARTAS. -EI orden de las Termina un juego cuando se hayan jugado todas las
cartas, de mayor a menor, en todos los palos, coincide cartas de la mano.
con el orden correlativo descendente de las mismas, Las bazas sin «e ncirular» no tienen valor alguno,
comenzando por el rey y terminando con el as. por lo que se dejarán vueltas en el centro de la mesa.
No hay palo de triunfo. Las bazas «enciruladas» se dejarán, vueltas, frente
El palo de oros (y el de «carró» si se juega con al jugador que las haya ganado.
baraja francesa) recibe el nombre de «cirulo». Sólo podrán verse las cartas de la última baza.
En el palo «cirulo», el valor de las cartas es de 10 tan- TANTEO DEL JUEGO.-AI final de cada juego, aque-
tos para cada figura y cada diez, y en las demás cartas, su llos jugadores que tengan bazas «e nci ruladas» deposi-
valor natural, representado por el índice. Las cartas de tarán en el platillo un número de tantos igual al valor
lo demás palos carecen de valor para el tanteo final. que sumen los «cirulos» que contengan sus bazas. (El
OBJETO DEL JUEGO.-Es un juego de bazas, y se valor asignado a cada tanto se habrá determinado pre-
deberá procurar no ganar bazas «enciruladas», por con- viamente.)
tar éstas, en el tanteo final, como puntuación negativa. El platillo se repartirá, en partes iguales, entre los
Se dice que una baza está «encirulada» cuando con- jugadores que no tengan bazas «enciruladas».
tiene alguna carta del palo «cirulo». Cuando todos los jugadores tuvieren bazas «e nciru-
DISTR/BUC/ON DE CARTAS . -Cada jugador toma una lad as», el valor de los «ciru los» quedará en el platillo
carta de la baraja. El que sacó la carta mayor es el que y será repartido entre los jugadores que ganen el si-
) ha de darlas, distribuyendo entre los jugadores, de una guiente juego, juntamente con los tantos que corres-
en u na, todas las cartas de la baraja. pondan al mismo.
92 CIRU LO

Naturalmente, cada jugador ha de procurar no


llevarse ninguna baza que contenga «cirulos», ya que,
según lo explicado, se valoran con puntuación negativa,
tratando, en cambio, de «encirular», siempre que se
pueda, a los contrarios .
PUMBA

Se juega con baraja española de 40 cartas . Pueden


entrar en el juego de dos a seis jugadores .
COMOD/NES.-Se considerarán Comodines los 4 do-
ses y las 4 sotas.
MARCHA DEL JUEGO.-EI que da, reparte 5 cartas
al jugador mano y 4 cartas a los restantes . El mano
sale de una carta que pone descubierta sobre la mesa.
El sigui ente jugador deberá seguir al palo o poner
carta de otro palo siempre que sea de igual número,
en cuyo caso cambia el palo al de la nueva carta. Si no
tiene carta que pon er, deberá robar del mazo una carta
y si ésta no lig a, deberá tom ar otra seg und a carta. Si
tampoco lig a debe pasar el turno a otro jug ador. Las
cartas que se van jug and o deberán superponerse bien,
al objeto de que, únicamente, sea visible la última carta
jugada. Como los DOSES y SOTAS son Comodines,
pueden emplearse en cualquier momento aunqu e no
fueran del palo m arcado, como se dice a continuación.
LOS DOSES .-Un jugador al tocar le su turno podrá
ex pon er un DOS, si lo tiene y le conviene, obligando
automáticamente al jugador siguiente a tomar dos cartas
del mazo y pasar sin hacer juego. El palo pasa a ser
el del 2 jugado.
LAS SOTAS .-También se puede poner en igual for-
) ma una SOTA con la ventaja de cambiar el palo a su
conveniencia, es decir, que si pone una sota de oros,
94 PUMBA

puede imponer el palo en oros, copas , espadas o bastos.


PUMBA. -Hay obligación d e avisar cuando un juga-
dor vaya a quedarse con sólo u na carta en la mano,
diciendo en voz alta « PUMBA» antes d e poner su penúl-
tima cart a. Si olvida decir «Pumba» y algún jug ador lo
ad vierte, qu eda sancionado teni endo que tomar dos REGLAMENTOS
cartas del mazo.
PREMIO POR HACER «PUMBA».- EI que gana un DE JUEGOS ESPECIALES
juego parci al d escuenta 5 puntos de su puntuación
general.
PARA NIÑOS
FIN DEL JUEGO Y VALOR DE LOS PUNTOS.-EI
juego finaliza cuando un jug ador pon e su última carta. La familiaridad con los juegos de naipes puede ser un
En este momento los demás jugadores descubren las car- beneficio importante, en cuanto a la educación y psicología
tas y se cuenta el valor de las mismas. C ada jugador con- del niño se refiere . Los pedagogos reconocen la importancia
tará tantos puntos como sume la valoración de sus cartas. de enlazar a padres e hijos en condiciones de igualdad y
Ej. : As = un punto, tres = 3 puntos , cuatro= 4 puntos, unión en un campo de interés común, es ahí, por excelen-
etcétera, excepto los Comodines-Doses y Sotas que cia, donde los juegos de naipes se convierten en el mejor
valen 1O puntos , el Cabal lo 9 puntos y el Rey 1O puntos . recreo para el hogar. Al mismo tiempo, constituyen un me-
Cada jugador anota la suma de sus puntos de forma dio inicial para enseñar a un niño que en todo juego hay
que al su mar 100 o sobrepasar esta cifra queda el im i- reglas que obedecer, lo mismo que ocurre con las reglas
n ad o, continuando la partida los otros jugadores, de la vida.
hasta quedar un solo jugador que no alcance los 100 El célebre escritor Somerset Maugham ha dicho que
puntos, el cual gana la partida. se debería enseñar a jugar a los naipes en los colegios, para
Estos 100 puntos de base pueden alterarse, de acuer- así agudizar el talento de los niños. A éstos, por naturaleza,
do, antes de comenzar la partida . les atraen los colores brillantes y los bonitos dibujos de los
naipes. El interés por el juego de naipes estimula en el ini-
cio el conocimiento de los números, letras, figuras y, más
tarde, ayuda a enseñarles a contar. Los niños que han apren-
dido a divertirse con juegos de naipes llegan a hacerse más
capacitados. Años más tarde, por consiguiente, esta misma
familiaridad con estos juegos llegará a ser para ellos un
gran beneficio social.
Para la práctica de estos juegos se emplea baraja espa-
ñola de 40 ó 48 cartas, siendo las más recomendables el
n.º 121 , 21 ó 27 de nuestra Tarifa.
LAS PAREJAS
EL MUERTO

NUMERO DE JUGADORES.-Pueden tomar parte va-


rios jugadores . Se juega con una o más barajas españolas de 40
SALIDA Y MARCHA DEL JUEGO.-Cada jugador toma cartas, según el número de jugadores que tomen parte.
una carta de la baraja, siendo mano el que sacó la Cada jugador tendrá ante sí tres fichas o tantos.
carta más alta. NUMERO DE JUGADORES .-Admite un gran número
Se colocan todas las cartas esparcidas y vueltas hacia de jugadores.
abajo sobre la mesa. DISTR/BUC/ON DE CARTAS.-Cada jugador toma una
Inicia el juego el mano, quien descubre dos cartas carta de la baraja. El que sacó la carta más alta es el
sin que las vean los demás jugadores; si dichas cartas que las irá dando, descubiertas, de una en una, y a me-
son iguales (dos seises, dos sotas, etc.) se queda con dida que se juega, por orden riguroso de izquierda
ellas, y, en caso contrario, las vuelve a dejar en el a derecha.
mismo lugar en que estaban, vueltas hacia abajo. Con- MARCHA DEL JUEGO.-Según se van dando las car-
tinúa el jugador de la derecha, quien, a su vez, descubre tas, si un jugador recibe una sota, entrega una de sus
dos cartas, quedándose con ellas si formasen pareja fichas al jugador de su izquierda.
o dejándolas como estaba en caso contrario, continuando Si recibe un caballo, entrega una de sus fichas al de
el juego por orden de izquierda a derecha, en la forma su derecha.
explicada, hasta que solamente queden cuatro cartas Si recibe un rey, dejará una de sus fichas en un
sobre la mesa, y revolviéndolas antes de coger, por platillo que habrá en la mesa.
quedar solamente dos parejas. Cuando, como resultado de estas combinaciones, un
Gana el jugador que tenga más parejas . jugador se quede sin ninguna de sus tres fichas, se le
Este juego, además de ser muy distraído, es de gran considera «muerto» y no se le da carta, pero, por las
,,, utilidad, pues ejercita la memoria, ya que es preciso jugadas sucesivas de sus compañeros, puede recibir
recordar las cartas descubiertas anteriormente para dicho jugador nuevas fichas o tantos, en cuyo caso
acertar a levantar cartas que emparejen. vuelve a entrar en el juego.
98 EL MUERTO

Continúa el juego en esta forma hasta que, por


haber pasado casi todas las fichas al platillo, han quedado
elimi nados todos los jugadores menos uno, que es quien
gana el juego, llevándose, por ello , el importe del
platillo .

LA MONA

Puede jugarse empleando baraja de 40 o de 48 cartas .


NUMERO DE JUGADORES.-Puede tomar parte cual-
quier número de jugadores.
DISTRIBUCION DE CARTAS.-Después de haber se-
parado de la baraja u na sota que no sea la de oros, se
distribuyen todas las cartas entre los jugadores, de
una en una.
MARCHA DEL JUEGO. -Una vez distribuídas las car-
tas, cada jugador se desprenderá de todas las parejas
que tenga en su mano (por ejemp lo, dos sietes, dos
reyes, etc.), conservando en su mano las cartas que no
emparejen.
Después de haberse descartado todos los jugadores,
el mano ofrece sus cartas cubiertas al jugador de su
derecha para que éste coja una de ellas. Si la carta que
toma empareja con cualquiera de las de su mano,
echará la pareja sobre la mesa, ofreciendo sus cartas
al jugador siguiente. Cuando la carta que toma no em-
pareja con las de su mano, se quedará con ella.
Continúa el juego en esta forma, cediendo cada ju-
.,, gador una de sus cartas, al llegarle su turno, al de su
derecha, y aquél que logre emparejar antes todas sus
cartas será el ganador.
100 LA MONA LA MONA 101

LA MONA.-Es la sota de oros, y no podrá empare- Para los seises: «Seis, aliséis» (acariciándole la m ano) .
jarse con ninguna otra sota, pues se considera pareja Para los sietes: «S iete, cachete.»
de la sota que se separó al comenzar el ju ego. Por el lo, Para las sotas: «Sota, sotana, color de manzana, si
cuando un jugador la tiene , procurará por todos los te pica la nuez, con ésta van diez, una, dos y tres.»
medios que se la lleve el siguiente, pues, una vez se Para los caballos: «Ca ballo, caballero, con capa y
hayan desprendido de sus cartas los jugadores, aquel sombrero, cuenta las estrellas que hay en el cielo.»
que se quede con la MONA es el que ha perdido, y ha Para los reyes: «Rey, reinando, por las montañas,
de someterse al castigo que hayan determinado los tirando cohetes con una caña.»
jugadores.
Es también costumbre separar una carta cualquiera
de la baraja, sin que la vea ningún jugador, dejándola
oculta. De esta forma, nadie sabe quién tiene la MONA
durante el curso del juego, y el jugador que se quede
con una sola carta será quien pierda, pues su carta es
la MONA por emparejar con la carta que se ocultó.
El castigo clásico es el de ir sacando todas las cartas
de la baraja mientras el que quedó con la MONA man-
tiene su mano extendida sobre la mesa al objeto de
que los otros jugadores le den una palmada a cada
son ido fonético del refrán de la carta que salga. Para
ello se barajan todas las cartas y un jugador cualquiera
las va descubriendo, de una en una. En el momento en
que se descubre la MONA cesa el cast igo y se da por
terminado ese juego.
El refrán de cada carta es:
Para los ases: «As, guirigás, en tu vida juegues más,
que esta vez que te has puesto te vamos a hacer sangrar.»
Para los doses : «Dos, téntala por Dios, téntala por
Dios », etc. (hasta que el jugador que perdió toque
dicha carta).
Para los treses: «Tres, Chimitroque Matroque mató
a su mujer, tripas de perro le dio « pa» comer, una,
,, dos y tres.»
Para los cuatros: «Cuatro, sopapo.»
Para 1.os cincos : «Cinco, pellizco.»
EL GATO 10.1
se descubren dos cartas de igu al va lor (c 11 ,il , ..,q, 11111 ,1
que éstas sean) , se dice que hay GU ERRA , qu l' d,11ul 11
las cartas sobre la mesa y determinand o q u ién g,111 ,1 l.1
carta siguiente que cada jugador descubra de su 111,111
Si juegan más de dos , tan sólo habrá «gu c , r a»
cuando de las cartas descubiertas sean igu ales las d
mayor numeración . Por ejemplo, si hay sobre la m esa
dos cuatros y un siete, gana esta carta y no habrá «gu e-
EL GATO rra»; pero si hubiera un cuatro y dos sietes, quedarán
en «guerra» estos dos sietes, llevándose todas las carta s
de la mesa el que gane la siguiente baza .
Cuando queda un jugador con una sola carta en la
NUMERO DE JUGAD0RES .-Pueden tomar parte en mano y al jugarla resulta «guerra», el contrario deberá
este juego dos o más jugadores. darle oculta la primera carta de las que tiene en su
DISTR/BUC/ON DE CARTAS .-Se distribuyen entre mano, ganando a continuación dicha baza el que des-
los jugadores, de una en una, todas las cartas de la cubra carta mayor.
baraja. Los jugadores que van quedándose sin cartas están
MARCHA DEL JUEG0.-Una vez distribuidas las car- 1i bres;sigue el ju ego entre los demás hasta que u no
tas , cada jugador las recogerá y conservará cubiertas de el los se queda con todas las cartas en su mano,
en la mano sin alterar su orden . y éste es quien pierde el juego y paga prenda.
Inicia el juego un jugador cualquiera, descubriendo
la primera de las cartas de su mano y dejándola sobre
la mesa. Seguidamente, cada jugador, al llegarle su
turno, descubre la primera carta de su mano, ganando
la baza el jugador cuya carta tuviera la numeración más
alta, el cual recogerá las cartas de la mesa en cualquier
orden y las pondrá de bajo de las que tiene en su mano,
no pudiendo alterar su orden una vez recogidas.
Continúa el juego en la misma forma y cada jugador,
al llegarle su turno, se desprenderá de una carta, que
dejará sobre la mesa, ganando siempre la carta cuyo
índice sea más alto, sin tener en cuenta el palo.
~
Se llama GATO al cinco de oros, y gana a cualquier
carta excepto a otro cinco, en cuyo caso se consideran
de igual valor. Cuando esto ocurre, así como cuando
EL PERRO 105

deberá advertírselo, y aquél deberá recog er el m on tón


que haya sobre la mesa e inco r po rarlo al qu e ti ene en
la mano. Continúa el juego en la misma form a, com en-
zando ahora el qu e se ll evó las cartas de la m esa, has ta
que se produzca u na nueva coincidencia entre la car ta
que se descubre y la que se canta .
Cuando el jugador siguiente al que produce la coin -
cidencia no lo adv ierte a tiempo y ju ega su carta sob re
EL PERRO la mesa, cántela o no, los demás jugadores le harán
notar su distracción, imponiéndol e como castigo el te-
ner que llevarse todas las cartas de la mesa.
Cuando, jugando en esta forma, solamente queda
Pu ede emplearse una baraja de 40 ó 48 cartas . con cartas en la mano un jugador, éste tiene una última
NUMERO DE JUGADORES. -Pu eden tomar parte dos, oportunidad de sa lvarse: si, al descubrir sus cartas de
tres y hasta cuatro jugadores. una en una, ninguna de ellas coincide con la que canta ,
DISTRIBUCION DE CARTAS.-Se distribuyen todas no pierde el juego.
las cartas de la baraj a, de una en una, entre los jug ado- Para que este ju ego resulte divertido y accidentado,
res, siendo indiferente que alguno de éstos reciba una se d e ben jugar y cantar las cartas lo más rápidamente
-carta más que los restantes jugadores. posible , poniendo con ello a prueba la perspicacia de
MARCHA DEL JUEGO.-Una vez distribuídas las car- los jugadores, que deberán advertir instantáneamente
tas , cada jug ador las recogerá en un montón, cubiertas, cuándo se ha producido una coincidencia entre el nú -
por el orden en que se las han dado. mero cantado y la carta jug ada.
Seguidamente comienza un jugador cu alquiera des- Si los jugadores, al cantar con rapidez la num era-
cubriendo la carta superior de su montón y dejándol a ción en el juego, ahuecan la voz, justificarán el título
en la mesa, al mismo tiempo que, en alta voz, cant a del juego, porque la continuación ininterrumpida d e
«As ». Pasa el turno al jugador siguiente. Este, a su vez , las voces de los jugadores dará la sensación de un
descubrirá la primera carta de su montón , que dejará diálogo perruno .
sobre la que descubrió el prim er jugador, diciendo al
mismo tiempo «Dos», y así sucesivamente cada jugador,
al ll egar le su turno, descubrirá una carta, qu e dej ará
sobre el montón qu e se vaya formando en la mesa
cantando correlativamente el número o carta siguiente
,. al cantado por el jug ador anterior.
Cuando la carta cantada por un jug ador coincide
con la que des cubre, el siguiente jugador de su derecha
MIENTES 107

cantando el palo que quiera y sigui endo los d emás ju-


gadores en la forma explicada.
Si , por el contrario, el palo de la carta corr espond e
al palo que se juega, el que dijo «Miente» deberá que-
darse con todas las cartas, saliendo de una cualquiera,
según se ha explicado .
Aquel jugador que consiga d esprenderse de todas
sus cartas qued a libre, perdiendo el jug ador que quede
MIENTES el último con cartas en la mano.

NUMERO DE JUGADORES .-Es propio para varios


jugadores.
DISTR/BUC/ON DE CARTAS.-Cada jugador toma una
carta de la baraja, siendo mano el que sacó la carta
más alta.
El jugador situado a la izquierda del mano distri-
buirá entre todos los jugadores, de u na en u na, todas
las cartas de la baraja, siguiendo el orden de izquierda
a derecha.
MARCHA DEL JUEGO.-lnicia el juego el mano, de-
jando una de las cartas de su mano vuelta hacia abajo
sobre la mesa, diciendo en voz alta el palo de la misma.
Por ejemplo: «Bastos».
Los demás jugadores, al lleg ar les su turno, jugarán
una carta, que dejarán cubierta sobre la carta del juga-
dor anterior, cantando a su vez el mismo palo que el
mano, que, en este caso, es bastos .
En cualquier momento un jugador puede decir al
que echa una carta «Mientes». Entonces se descubre la
carta jugada, y si su palo no corresponde al que se
está jugando (bastos), el que la echó deberá recoger
todas las cartas que hay sobre la mesa y quedarse con
ellas. Corresponde a este jugador el turno de salir,
MUCHAS GRACIAS 109

de el los niegue poseer la carta que se pide, con lo


cual cesa el turno de ju ego del mano, que pasa al j uga-
dor que negó la carta. Este , a su vez, se di rige con el
mismo derecho a los demás jugadores que crea pueden
tener las cartas que necesite, hasta que u no de éstos
le niegue la carta pedida.
Es preciso tener en cuenta que el jugador que recibe
de manos de otro la carta solicitada, al correr dicha
MUCHAS GRACIAS carta deberá decir «Muchas gracias», amabilidad que
puede prolongar hasta el superlativo si así lo desea.
Cuando un jugador olvidase el «Muchas gracias» pier-
de su derecho de petición, que pasa al jugador que
Se juega con baraja española de 40 ó 48 cartas. advierte la falta de cortesía, y que suele ser, por regla
NUMERO DE JUGADORES.-Es propio para tres, cua- general, el interpelado.
tro, cinco o seis jugadores, siendo imposible jugarlo Termina el juego cuando todos los jugadores han
entre dos . logrado combinar sus cartas en grupos de cuatro cartas
D/STRIBUC/ON DE CARTAS . -Se distribuyen entre iguales.
los jugadores, de una en una, todas las cartas de la Gana el juego aquel que haya logrado reunir la
baraja, siguiendo el orden de izquierda a derecha. mayor cantidad de ser ies o grupos de cuatro cartas.
OBJETO DEL JUEGO.-Formar grupos de cuatro car- Para que este juego resulte divertido y accidentado
tas iguales (cuatro sotas, cuatro doses, etc.), mediante han de jugar, por lo menos, cuatro personas, porque
una petición al jugador que se desee. entre tres, si fal la un a petición a un jug ador, lógicamen-
MARCHA DEL JUEGO.-Un a vez distribuídas las car- te se deduce que la carta fallida la posee el tercero, en
tas, cada cual las recogerá, ordenándolas por sus res- tanto que, entre cuatro, son tres veces las que hay que
pectivos números índices . Cuando un jugador tuviere aventurar la petición antes de lograr averiguar la si -
en su mano cuatro cartas iguales, las dejará ante sí tuación de la carta deseada.
sobre la mesa. Como puede apreciarse, este juego, además de ser
Si tan sólo tuviera dos o tres cartas iguales, deberá muy entretenido, es constante estímulo a la cortesía,
dedicar todo su interés a conseguir las restantes para no pudiéndose prescindir de repetir «Muchas o muchí-
completar la serie. simas gracias» cada vez que un lance del juego tiene
Comienza el juego el mano, dirigiéndose al jugador satisfactoria compensación.
que elija arbitrariamente, rogándole le entregue la carta
que precise. Si el jugador interpelado posee la carta
solicitada, deberá entregarla, y aquél continuará pidien-
do cartas a él o a los demás jugadores, hasta que uno
LOS SEISES 111

En esta forma, cada jugador procurara 1r despren-


diéndose de todas sus cartas, para quedarse el primero
sin ninguna y ganar con ello el juego.
Cuando un jugador, al llegarle su turno, no pudiera
desprenderse de ninguna de sus cartas , por no ligar
con las de la mesa y no tener tampoco ningún seis ,
pondrá en el platillo el tanto que hubieren convenido
antes de comenzar el juego.
LOS SEISES El primer jugador que logra desprenderse de todas
sus cartas gana el juego y se lleva el plato .
Para el juego siguiente será mano el situado a la
derecha del que fue mano en el primero y saldrá de
Puede jugarse con baraja de 40 o de 48 cartas. un seis cualquiera. Si este jugador no tuviera ningún
NUMERO DE JUGADORES .-Como al dar las cartas seis, deberá poner en el plato el tanto convenido, pa-
se distribuirán todas entre los jugadores, es preciso sando el turno al siguiente jugador.
que el número de cartas que se emplee sea divisible En juegos sucesivos, la mano sigue el turno riguroso
entre el número de aquél los. Para que el ju ego sea de izquierda a derecha.
entretenido, es recomendable no jugar menos de cua- Es costumbre en algunas partidas que el ganador,
tro ni más de ocho personas. además de llevarse todos los tantos del plato, cobre
OBJETO DEL JUEGO.-Ser el primero en despren- también de los demás jugadores un tanto por cada car-
derse de todas las cartas de la mano. ta que les quedara en la mano. En este caso suele esti-
MARCHA DEL JUEGO.-En el primer juego es in- pularse que el valor del tanto sea menor.
diferente quién ha de dar las cartas, puesto que será
«mano» el jugador que tuviere el seis de oros, estando
obligado a salir de dicha carta, que colocará descubierta
sobre la mesa. El jugador siguiente deberá colocar el
siete o el cinco de oros, formando hilera vertical con
el seis que hay sobre la mesa. Si no tuviera ninguna
de estas cartas, podrá poner, junto al seis de oros,
otro seis de un palo cualquiera, pasando el turno al
siguiente jugador de su derecha. Por tanto, un jugador,
al llegarle su turno, podrá optar por colocar cualquier
carta que ligue en orden correlativo del mismo palo
con las descubiertas que haya sobre la mesa, o descu-
brir otro seis que tuviere en su mano.
LAS SOTAS 113

con obligación de asistir, si puede , pero no de matar.


Si no tuviera carta del palo de salida, jugará otra cual-
quiera, pasando el turno al siguiente jugador de la
derecha, prosiguiendo el juego en la misma forma.
Gana la baza la mayor carta jugada del palo de salida.
Termina un juego en el momento en que los ju-
gadores se han quedado sin cartas en la mano.
Al terminar un juego, cada jugador procede a exa-
LAS SOTAS minar las bazas ganadas, y por cada sota que tenga
entre ellas pondrá en el platillo un tanto o ficha.
Ganan los tantos del plato el· jugador o jugadores
que no tenga ninguna sota entre las cartas de sus bazas,
NUMERO DE JUGADORES.-Puede jugarse con bara- repartiéndose lo que hubiere.
ja de 40 ó 48 cartas; pero como cada jugador ha de Cuando todos los jugadores tuvieran alguna sota,
recibir igual número de cartas, a veces es necesario los tantos del plato pasarán al juego siguiente.
descartar la baraja para que sea divisible entre el nú- En este juego se debe procurar, por tanto, no reco-
mero d e jug adores que tom an parte. Así, por ejem plo, ger en baza ninguna sota, y, en cambio, si se tiene
si juegan tres , se em pleará la baraja de 48 cartas , o de algun a entre las cartas de la mano, hay que procurar
40 descarta ndo un a cualquiera. que la gane cualquiera de los restantes jugadores.
Si ju eg an cuatro o cinco, se em pleará baraja d e Po r ser ésta la finalidad d el juego es por lo que se
40 cartas. ll ama el juego de las sotas.
Si juegan seis , se empleará baraja de 48 cartas, o de
40 cartas, descartando en este caso cuatro cartas igu ales .
VALOR DE LAS CARTAS.-Es su valor natural repre-
sentado por el índice de cada carta, siendo, por tanto,
el rey la carta mayor y el as la menor.
DISTR/BUCION DE CARTAS . -Cad a jugador toma una
carta de la baraja, siendo «ma no» el qu e sacó la carta
mayor.
El jug ador anter io r al «ma no» distribuye entre los
jugadores, d e una en una, todas las cartas de la baraja.
En este ju ego no hay palo de triunfo.
MARCHA DEL JUEGO.-lnicia el juego el mano, po-
niendo u na de sus cartas sobre ·la mesa, y pasa el turno
de juego al siguiente, el cual, a su vez, ju eg a una carta,
EL CIRCO 115

Los «seises » son considerados como comodines , es


decir, pueden emplearse en cualquier momento ; si un
jugador al llegar su turno de juego no dispone en su
mano de carta para emparejar, en número o palo, con
la superior de la pila de descartes y tuviera un « seis »,
lo descartará indicando el palo de juego al que quiere
cambiar.
Por ejemplo : Una carta del palo de « Copas » puede
EL CIRCO jugarse sobre otra del mismo palo . Un 7 sobre otro 7,
una Sota sobre otra Sota, etc . Si se dispone de un «seis »
se jugará, por ser « carta-comodín » indicando el palo al
que se desea continuar el juego.
Cuando el Mazo de cartas se haya agotado, continúa
el juego siempre que algún jugador disponga de carta
adecu ada.
El juego termina cuando todos los jugadores «pasan ».
NUMERO DE JUGADORES. - De dos a seis.
QUIEN GANA. - Un juego parcial termina :
DISTRIBUC/ON DE CARTAS . -Después de bien bara-
cuando un jugador consigue quedarse sin cartas en la
jadas, se reparten 5 a cada jugador, de una en una, sin
mano o cuando al haberse agotado las cartas del Mazo
que se vean las caras. «pasan» todos los jugadores.
Si sólo juegan dos, se distribuyen 7 cartas a cada
Cada jugador sumará los puntos de las cartas que
jugador. le queden en la mano según su valor facial, excepto los
Las cartas restantes se colocan vueltas hacia abajo,
« seises» que valen 25 puntos. La partida continuará
formando el Mazo para robar y la carta superior de
hasta que, en uno de los juegos parciales, un jugador
éste se descubre dejándola junto al mismo. Si esta carta
llegue a 100 puntos. En ese momento, gana el jugador
fuera un seis, se meterá en el Mazo al azar y se des-
que tenga menor puntuación y obtendrá tantos puntos
cubrirá otra. de cada uno de los demás jugadores, como diferencia
OBJETO DELJUEGO.-Desprenderse lo antes posible
haya entre sus puntuaciones respectivas.
de las cartas que se tienen en la mano, jugándolas de
una en una.
MARCHA DEL JUEGO.-lniciará el juego el jugador
«mano» colocando, sobre la carta que quedó descu-
bierta junto al Mazo, una de sus cartas que haga pareja
con ella ya sea en número o en palo.
Si no tuviera carta para emparejar, robará del Mazo
de una en una hasta que consiga la carta adecuada.
MONTON

LOS CUATRO PALOS DESC ARTES

Juego variado y apasionante


adecuado para 3 a 6 jugadores .

Puede emplearse cualquier tipo de baraja, siendo la


más recomendable la de caras españolas de 48 cartas
o el Poker 20 de 52 cartas.
FORMA DEJUGAR. - Una vez dete r min ado el jug ador
«mano» por cualquier sistema de sorteo , se barajan bien
las cartas del Mazo y se dejan, caras abajo, en el centro
MONTON
DESC AR TES
11
1
~ - 1
---·

de la mesa.
r' 1 ~l
.,T l·r0\1 ·v1H
1~.
A
Inicia la partida el jugador «mano» robando una
Íi 21
carta del Mazo. Si esta carta es un AS, la coloca en el
centro de la mesa e inicia así una de las cuatro pilas
(Oros , Copas, Espadas y Bastos) sobre las que se ira
lit, '\JJJ ~tti
íl
MON TON

construyendo en orden correlativo ascendente y del DE SCARTES

mismo palo .
(Véase el esquema que indica la disposición del
juego.)
Si la carta robada no fuera un AS, la dejará ante sí,
descubierta, iniciando de esta forma su montón de
descartes .
El siguiente jugador robará carta del Mazo teniendo
dos posi bi I idades.
Jugar sobre cualquiera d e las 4 pilas d el ce ntro, o
cargar su carta sobre la que dejó descubierta el MONTON 1/ 8V
~
jugador anterior en su montón de descartes, para DESCARTES

lo cual es condición indispensable que d icha carta {\ í/8


118 LOS CUATRO PALOS

sea correlativa ascendente o descendente, en nú-


mero, sin tener en cuenta el palo.
Seguirá robando carta del Mazo mientras pueda ju-
garla en la forma indicada, finalizando su turno de juego
en el momento que, al no poder emplear la carta rob ad a
del M azo , teng a que exponerla ante sí, descubierta, para
iniciar su montón de descartes.
• U na vez jugada la primera vuelta, todos los j uga-
dores tienen ya iniciado su montón de descartes. A
LAS SIETE Y MEDIA
partir de este momento, cualquier jugador, al llegar
su turno, intentará en primer I ugar : dar empleo a sus
cartas del montón de descartes construyendo sobre las
cuatro pi las del centro , Oros, Copas, Espadas y Bastos,
o cargando al montón de descartes de los demás jug a-
dores; es recomendable que procu re cargar al jugador Se emplea baraja española de 40 cartas.
que tenga menos cartas en su montón . NUMERO DEJUGADORES. - Adecuado para un grupo
Cuando no pudiera emplear carta o cartas de su de amigos o familiares , sorteándose quién ha de ha-
montón de descartes, robará carta del Mazo tantas veces cer de banquero y dador de las cartas.
como pudiera irlas empleando , y terminará su jugada DISTR/BUC/ON DE CARTAS. - Después de bien bara-
colocando la última carta que robó del Mazo y que no jadas, se distribuye una carta a cada jugador, ten iendo
pudo emplear, dejándola sobre su montón de descartes. cuidado de que no se vean las caras.
Cuando se agoten las cartas del Mazo, los jugadores VALOR DE LAS CARTAS . - Las figuras (Sota, Caballo,
seguirán el juego empleando sucesivamente las cartas Rey), valen medio punto o «med ia» y las demás cartas
de su montón de descartes , advirtiendo que, cuando un e l valor numérico que indica su índice.
jugador al llegarle su turno de juego o en el curso del OBJETO DEL JUEGO. -Hacer «s iete y media». Es
mismo no pudiera emplear la carta superior de su decir, cada jugador al llegarle su turno de pedir carta
montón de descartes, pondrá éste caras abajo, pasando o cartas al banquero , deberá tener buen cuidado de no
a ser su propio Mazo, del cual irá descubriendo cartas sobrepasar las «siete y media» al ir su mando las cartas
para jugarlas y en caso de no tener empleo irlas dejando que va recibiendo, puesto que quedaría eliminado.
en su nuevo montón de descartes . MARCHA DEL JUEGO.-Cada· jugador, al llegarle su
El juego termina cuando un jugador se quede sin turno, tiene dos posibilidades :
cartas . Este es el ganador y los demás jugadores ano- plantarse , es decir, no pedir carta, o
tarán cada uno de ellos tantos puntos perdidos como pedir carta o cartas.
número de cartas quedan en su mano . Conviene advertir que es siempre obligatorio que
cada jugador tenga una de sus cartas tapada y las demás
120 LA S SIETE Y MEDIA

caras a la vista. Cada jugador, al llegarle su turno,


deberá indicar al banquero si desea recibir carta tapada
o descubierta.
El banquero también juega, siendo su turno el úl-
timo; juega con todas sus cartas a la vista a medida que
las va sacando del mazo, :y puede plantarse si lo estimara
conveniente. La única ventaja que tiene es que gana en
igualdad de valor de cartas con otro u otros jugadores . EL «TON-TON»
Ejemplo: En el desarrollo del juego, un jugador se
ha plantado con un 7, otro tiene 6 y media , otro se ha
pasado, otro tiene 7 y media, etc. El banquero juega
y si termin ase su jugada con 7, gana a todos los juga-
dores, incluso al que tiene 7, perdiendo solamente con Juego análogo al «PUMBA», pero más movido y
el que tiene 7 y media. divertido, en el que se emplean dos barajas de 52 cartas,
Plantarse es quedarse con la carta recibida en la es decir, eliminando los Jokers, siendo las más adecuadas
distribución de cartas; dicha carta permanece tapada, las calidades N. 20 Póker Español , N . 26 Bridge y
0 0

y no se pide al banquero ninguna carta más, en el curso N. 260 Bridge Fantasías, de nuestra Tarifa.
0

de ese juego. NUMERO DE JUGADORES.-Este juego es apropiado


TANTEO.-Antes de pedir carta o plantarse, cada para un grupo de amigos o familiares, interesando que,
jugador d~ R,_oner sobre su carta la cantidad que como mínimo, intervengan 3 jugadores.
se j.!J~a, marcando un límite para evitar diferencias DISTRIBUC/ON DE CARTAS.-Se designa el jugador
excesivas. Especialmente para plantarse, como general- que debe dar las cartas mediante un sorteo cualquiera,
mente se hace teniendo un 6 ó un 7, el límite de la quien repartirá 7 cartas a cada jugador y las restantes
cantidad que se juega, suele limitarse aún mucho más. quedarán en el centro de la mesa formando el Mazo
El banquero recibe las cantidades jugadas por los para robar en el curso del juego. Será «mano» el jugador
que se han pasado y las de los jugadores que hayan situado a la derecha del que da las cartas.
tenido igual o menor valor de cartas que él. El banquero OBJETO DELJUEGO. - Quedarse sin cartas en la mano.
paga a los jugadores que han ten ido valor superior de COMODINES . - En este ju ego se consideran Comod i-
cartas , y si alguno hubiera conseguido «7 y media», le n es las SOTAS .
pagará doble. MARCHA DEL JUEGO . -El jugador «mano» coloca
La banca pasa al jugador más próximo a la mano del una de sus cartas descubierta sobre la mesa, iniciando
banquero que haya hecho las «7 y media». el montón de descartes. Pasa el turno al jugador situado
Es aconsejable, por corrección, marcar la hora a su derecha, quien se descartará de una d e sus cartas,
exacta para finalizar la partida . colocándola perfectamente superpuesta sobre la que
122 EL «TON-TON » EL «TON-TON » 123

descartó inmediatamente antes el jugador «mano», jugadores descubren las cartas que les quedan en la
teniendo que ser del mismo palo o bien de igual valor mano y el que lleva la cuenta de puntos anotará a cada
en cualquiera de los otros tres palos. Si este segundo uno tantos puntos como sume la valoración de sus cartas,
jugador no dispone de carta para poder descartarse en según se indica a continuación :
la forma indicada, robará una del mazo y si tampoco le Por cada Rey o Caballo. . 10 puntos
es posible utilizarla, pasará el turno de juego al siguiente » » Tres . . . . . . . . . 1 O »
jugador de su derecha. Teniendo en cuenta que las » » Dos . . . . . . . . . 20 »
SOTAS son Comodines, podrán emplearse en cualquier » » Sota. . . . . . . . . 50 » (por ser Comodín)
momento por el jugador que disponga de ellas, una El resto de las cartas por su valor numérico, es decir,
vez llegado su turno de juego y aun cuando no fueran por un As, un punto , por un Seis, seis puntos, etc.
del palo marcado, como a continuación se indica. El jugador que gana un juego parcial tiene un premio
LAS SOTAS. - Un jugador al llegarle su turno podrá de 10 puntos , a deducir de su cuenta de puntos .
descartarse de una SOTA, si la tiene y le interesa, cam- QUIEN GANA LA PARTIDA.-AI comenzar la misma,
biando el palo de juego a su conveniencia, es decir, se acuerda si se va a 100 ó 150 puntos u otra puntuación
que si descarta una SOTA de oros, por ejemplo, puede cualquiera. Todos los jugadores que en el curso de los
imponer el palo de oros, copas, espadas o bastos. juegos parciales vayan alcanzando o sobrepasando la
LOS TRESES . -Siempre que un jugador descarte un 3, cifra fijada, quedan automáticamente eliminados, hasta
cambiará el sentido de juego, de derecha a izquierda quedar un solo jugador que no alcance la puntuación
o viceversa. tope, que es quien gana la par_tida.
LOS DOSES.-Si un jugador descarta un DOS, el
jugador siguiente, según el sentido de juego en aquel
momento, estará obligado a robar dos cartas del mazo,
sin poder descartarse de ninguna y dejando el turno
de juego, por tanto, al siguiente jugador.
LOS REYES.-Cuando un jugador descarta un Rey,
el jugador inmediato a su derecha o izquierd a, según el
sentido del juego, está impedido de jugar en ese turno
y pasará el mismo al siguiente jugador.
PUMBA.- Todo jugador, al quedarse con una sola
carta en la mano, tiene obligación de avisar lo, diciendo
en voz alta «PUMBA» y si lo olvidase y algún otro ju-
gador lo advierte, será sancionado con 50 puntos.
FIN DEL JUEGO PARCIAL Y VALOR DE LAS CARTAS . -
El juego parcial finaliza cuando un jugador se descarta
de su última carta. En este momento todos los demás
INDICE
Pig .

Prólogo a la 22 • edición. 3
7
JUEGOS ESPECIALES
Tute ....
Tute corriente (original).
Tute habanero . . . . . . . . . . .. .. .. .
10
12
PARA NIÑOS
Tute arrastrado o indómito 15
Tute subastado. 17 NAIPES HERACLIO FOURNIER no ha olvidado a los niños y
Tute por parejas (entre cuatro jugadores). 22 jóvenes que, en muchas ocasiones, disponen en el hogar de
Tute gana-pierde ......... . 22 tiempo libre que lo deben emp lear en la práctica de juegos
El Bridge . 24 que, a la vez que constituyen una distracción y diversión,
Guiñote (tute aragonés). 25 desarrollan la inteligencia y fomentan la reunión social in -
Guiñote arrastrado .. 25 nata en todo individuo .
Manilla. 26
La butifarra .. 31 Por ello, tiene a la venta una selección de juegos, muy
Julepe . . 33 atractivos y de gran aceptación, que incluye, entre otros, los
Tomate . 39 siguientes títulos:
Golfo. 43
Giley. 49
Mus . 54
Mus individu al (llamado Mus francés) . 65 CLASICOS
Escoba. 68
Brisca 74 • La Pantera Rosa
Brisca al revés y a ciegas 77 • Popeye y su Hijo
Burro 78
Burro al revés . 80 • Parejas del Mundo
Remigio o Rabino 82 • Familias de 7 países
Chinchón. 86
Rummy .. 89 • Mafalda
Cirulo. 90 • Sindy
Pumba . 93
• Snoopy
Reglamentos de juegos especiales para niños. 95
Las parejas 96 • Bugs Bunny
El muerto. 97 • Dinosaurios
La mona 99
El gato. 102 • España y sus autonomías
El perro 104 • Países de Europa
Mientes 106
Muchas gracias. 108 • Países del Mundo
Los seises . 110 • Perros
Las sotas . . . . .. . 112
• Naipe Infantil para colorear
El Circo 114
Los cuatro palos. 116 • Gatos
Las siete y media .. 119 • Mortadelo y Filemón
Ton-ton. 121
TAROTS DE ADIVINACION
WALT DISNEY
En la actualidad se ha desarrollado un gran interés y cu-
• Mickey Mouse riosidad por las ciencias ocultas, parapsicología, ocultismo,
esoterismo, etc., es decir, por conocer todos aquellos fenó -
• Pato Donald
menos, a nuestro entender inexplicables, que nos rodean y
• Desfile Walt Disney que no alcanzamos a percibir y comprender.
• Pinocho Hay personas que poseen esas cualidades de captar los
• Blancanieves mensajes, y que intentan descubrir y desentrañar lo que está
escondido en el tiempo y en el espacio, a esas personas y a
• Dumbo
todas las que desean introducirse en este medio de comuni -
• La Sirenita cación, tan antiguo y a la vez tan moderno, FOURNIER les
• Peter Pan facilita un medio muy conocido a través de los siglos, ya que
• Bambi se conocían en tiempos de los egipcios, persas, sirios y caldeos;
se trata de los Tarots.
• El Libro de la Selva
Estos naipes de Tarot van acompañados de sus correspon-
• La Bella y la Bestia dientes folletos explicativos, con el estudio de los cuales, les
• Aladdin será más fácil «leer» a los que comienzan el significado de
• El Rey León (3 versiones) las cartas.
Nuestros naipes editados de Tarot son los siguientes:
• Dominó loco Mickey Mouse
• 101 Dálmatas
TAROT EGIPCIO
• Aristogatos
La originalidad de este Tarot Egipcio consiste en compa-
ginar el rigor de l estudio esotérico del tarot hurgando en sus
raíces, con e l atractivo d iseño de sus Arcanos, originales de
CUENTOS
Esther Casia, basados en las tradicionales deidades y
simbologías egipcias.
• Caperucita Roja
• Pulgarcito
SPANISH TAROT ESPAÑOL
• La Bella Durmiente
• El Gato con Botas Basado en un Tarot Clás ico del año 1736. Museo Fournier.
Textos en español y en inglés en los Arcanos Mayores y en el
folleto de instrucciones.
CUARTETOS TECNICOS
EL GRAN TAROT ESOTERICO
• Coches Modernos
Primer Tarot creado totalmente en España por la «sensi-
• Fórmula 1 ble» especialista en cartología Marichu Erlanz de Guler. Di-
• Motos Actuales bujos originales de interpretación gráfica de Luis Peña Longa.
TAROT EUSKALHERRIA

Las láminas de este tarot constituyen una representación


de la historia del mundo y sus combinaciones expresan el
juego atractivo, diverso de las fuerzas universales.
Su número y su secuencia están determinadas por las le-
yes de analogía; como consecuencia de sus orígenes el tarot
se presenta bajo tres aspectos: El uno simbólko, el otro adi-
vinatorio y el tercero propio de sus múltiples combinaciones
(cartas para el juego).

TAROT DE MARSELLA

Realizado siguiendo las ilustraciones de artistas marselle-


ses del siglo XVIII. Los dibujos son del artista catalán .don
Adolfo Aymerich Ollé, y el folleto de instrucciones ha sido
creado por Marichu Erlanz de GuJer.
Todos estos Juegos de naipes se componen de 78 cartas .
22 Arcanos Mayores y
56 Arcanos Menores

TAROT CABALISTICO

Como compendio de las ciencias de poder e inmortali-


dad, como la magia y la alquimia y en homenaje a los maes-
tros incógnitos que trazaron el plan evolutivo dP. la raza de
occidente a través de todos estos métodos, ha realizado el
Tarot de Marsella Cabalístico y Astrológico en el que lasco-
rrespondencias, afinidades, conocimiento y poderes del sa,
ber sagrado quedan a disposición de todo estudioso y verd a
dero buss:ador de la verdad.

J. A. PORTELLA

También podría gustarte