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Méritos Físicos

Los Méritos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos
son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.

Ambidiestro (-1 punto)


Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano 'mala' sin ninguna
penalización. La penalización normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (p.ej.,
combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la mano 'derecha' y de +3 a la dificultad para
la otra mano.

Comer comida (-1 punto)


Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud que desarrollaste en una fase temprana de tu existencia
como no-muerto, la mayoría de los vampiros no pueden digerir la comida cocida ni los vegetales. Los demás
Vástagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para mantener la Mascarada.

Equilibrio Felino (-1 punto)


Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este mérito reducen las dificultades de todas las
tiradas de equilibrio (por ejemplo: Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) se reduciría en
dos.

Matón (-1 punto)


Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven.
Aunque no eres necesariamente feo per se, irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto que la
gente se cruza de acera para evitar pasar cerca de ti. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas de
Intimidación contra aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física.

Madrugador (-1 punto)


Parece que siempre eres el primero en levantarse y el último en acostarse. Sueles levantarte por lo menos una
hora antes que todos los demás, pese a haberte quedado despierto hasta el amanecer. Aunque hayas pasado la
noche de caza, cuando tus compañeros están torpes y confusos, tú sigues despierto y alerta. Aparentemente,
tienes la capacidad de sobrevivir con menos descanso.

Rostro Simpático (-1 punto)


Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse
amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error", lo que te resta un –1 a la dificultad en
todas las tiradas Sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para Intimidación, por ejemplo) en las que
está implicado un desconocido. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

Maestro de Esgrima (-1 Punto)


Eres experto manejando floretes y espadas de una mano. No puedes pifiar en tiradas de espadas cuando uses
alguna de las armas mencionadas y si te especializas en algún arma, repetirás con tiradas de 8, 9 y 10.
Gusto Agudo (-1 punto)
La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al gusto disminuye en dos.

Oído agudo (-1 punto)


La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído disminuye en dos.

Olfato Agudo (-1 punto)


La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al olfato disminuye en dos.

Vista Aguda (-1 punto)


La dificultad de todas las tiradas de dados relativas a la vista disminuye en dos

Elástico (-1 punto)


Eres extraordinariamente flexible. Resta dos a la dificultad de cualquier tirada de destreza relacionada con la
flexibilidad corporal. Poder deslizarse a través de un espacio reducido es un ejemplo de la utilidad de este
Mérito.

Cara Amistosa (Mérito de 1 punto)


Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, hasta el punto que los extraños se ven inclinados a tu
favor por ello. El efecto no se desvanece incluso si explicas su “error”, lo que te proporciona un –1 a la
dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas (válido para Seducción, por ejemplo, pero no para
Intimidación) cuando hay un extraño. Este Mérito sólo funciona la primera vez que te encuentras con alguien.

Corazón Desplazado (-2 puntos)


Tu corazón se ha desplazado en el interior de tu cuerpo, aunque no más de sesenta centímetros desde su
posición inicial. Resulta virtualmente imposible clavarte una estaca en el corazón, a menos que tu atacante sepa
con exactitud dónde se encuentra. Obviamente, procurarás mantener esto en secreto.

Digestión Selectiva (Defecto de 2 puntos)


Sólo eres capaz de digerir ciertos tipos de sangre. Puedes escoger cuál: sangre fría, bebida de un cadáver, o con
una fuerte emoción (miedo, placer...), o posiblemente sólo la de los animales. Los Ventrue no pueden tener este
Defecto, ya que es similar a su debilidad de clan.

Humor Sanguíneo (-2 puntos)


El fluido vital parece recorrer todavía por tus venas; por lo tanto, pareces más humano que otros vampiros. Tu
piel no adquiere nunca la palidez de la muerte, sigues respirando e incluso estornudas de forma natural. Puedes
hacer que tu corazón lata mientras te quede al menos un Punto de Sangre.

Equilibrio (-2 Puntos)


La palabra vértigo no existe en tu léxico. Saltar de edificio en edificio o caminar por sitios estrechos no es
problema para ti. Añades un dado a toda tirada de funambulismo y acrobacias. No sufres mareos ni vértigo por
muy alto que estés y puedes hacer caso omiso a una pifia una vez por ronda. No se puede combinar con fobia a
las alturas.
Dedos Ligeros (-2 Puntos)
Tus dedos se mueven con mucha facilidad y destreza pudiendo ayudar en muchos trabajos manuales. Resta -2 a
la dificultad de pericias. Este merito también permite rápidamente añadir un éxito a la tirada de desenfundar un
arma.

Color saludable (-2 puntos)


Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanos con mayor
facilidad. Aún conservas el color de los vivos y tu piel es sólo un poco fría al tacto.

Voz encantadora (-2 puntos)


Tu voz tiene algo que no se pude ignorar. Cuando das alguna orden los demás se sienten intimidados. Cuando
seduces, se desmayan. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención.
La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en
dos.

Arrojado (-3 puntos)


Se te da bien asumir riesgos y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas cosas realmente arriesgadas (como
saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y
negar un único "dado de fracaso" resultante (un "1" sin haberse producido ningún éxito). Por lo general estas
acciones deberán tener una dificultad de al menos 8.

Digestión eficaz (-3 puntos)


Eres capaz de obtener más nutrientes de lo normal de la sangre que bebes. Cada vez que te alimentas ganarás un
punto de sangre adicional por cada dos que consumas. Esto no te permite exceder de tu reserva de sangre
máxima.

Ojos Brillantes (-3 puntos)


Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta un –1 a la dificultad en las
tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, las contrapartidas son muchas; eres una ruptura
ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición; el brillo perjudica tu visión y suma +1 a la dificultad
de todas las tiradas relacionadas; y el resplandor que sale de tus cuencas hace que sea difícil esconderse (+2 a la
dificultad en las tiradas de Sigilo) en la oscuridad.

Corpulento (-4 puntos)


Eres anormalmente grande, midiendo al menos 2,10 y pesando como mínimo 150 kg. Aparte de destacar
inmediatamente, esta masa te concede un nivel de salud Magullado adicional. Los personajes con este mérito
también pueden tener bonificaciones para empujar objetos, abrir puertas atrancadas, evitar ser derribados, etc.

Mudo (-4 puntos)


No puedes hablar. Podrás comunicarte con el Narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los
jugadores o con los personajes del Narrador, a no ser que hayan comprado con sus círculos en Lingüística un
lenguaje de signos común. Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar.
Méritos Mentales

Los Méritos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos
son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.

Aptitud Mecánica (-1 punto)


Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se
extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores).
La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo
mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.

Concentración (-1 punto)


Tienes la capacidad de concentrarte y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalización
sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distracción o circunstancia desfavorable se limita a
dos, si bien no se obtienen ventajas sólo se impone un dado de penalización.

Fin Superior (-1 punto)


Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos fútiles e intereses
banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a
comportarte de una forma contraria a las necesidades de la supervivencia personal, también puede ofrecerte una
gran fortaleza personal. Consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este
fin superior. Tienes que decidir cuál es tu fin superior. Discútelo antes con el Narrador. (Si tienes el defecto
Objetivo Dominante, no puedes adoptar este Mérito.)

Conocimiento Útil (-1 punto)


Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago
más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca.
Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota:
Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de
un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).

Fría Lógica (-1 punto)


Aunque algunos podrían decir que eres un "tipo gélido", tienes el don de separar la información basada en los
hechos de los barnices emocionales o históricos. Puede influirte la emotividad o no, pero puedes ver claramente
cuando otros están empañando los hechos con sus sentimientos (–1 a la dificultad en todas las tiradas de
Percibir Engaño y similares).
Calculador Relámpago (-1 punto)
Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un
superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipódromos. La dificultad de todas las tiradas
relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que
basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones. En las situaciones
apropiadas, puedes preguntarle al Narrador el valor de dificultad de una acción que estés a punto de realizar.

Sentido Común (-1 punto)


Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo
contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica.

Este es un Mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo
que puedes y no puedes hacer, y (más importante aún) lo que deberías y no deberías hacer.

Sentido Temporal (-1 puntos)


Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del tiempo sin usar un reloj ni
ningún otro dispositivo mecánico. Puedes conseguir esto te estés concentrando o no. Puedes calcular la hora del
día con un error de un minuto o dos y el paso del tiempo con la misma precisión. No debe confundirse con el
primer nivel de Temporis

Aptitud Informática (-1 punto)


Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que la dificultad de todas las tiradas para repararlas,
construirlas o manejarlas disminuye en dos.

Conductor Nato (-1 punto)


Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, tráiler e
incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o
especialmente difíciles disminuye en dos

Talento Musical (-1 punto)


Naciste con un don para la música. Mozart, Beethoven, Bach... los consideras tus almas gemelas. Tienes un –2 a
la dificultad en tiradas sobre o que tengan relación con la música.

Escritor Veloz (-1 Punto)


El vástago en cuestión es hábil usando la pluma. En una noche activa puede llegar a escribir hasta 100 páginas
legibles. Este mérito da la posibilidad también de descifrar cualquier documento escrito rápidamente por otro
mediante una bajada de dificultad en 1 en una tirada impuesta por el narrador.

Lastimoso (-1punto)
Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño (ver el apartado de
Arquetipos). Este Mérito no afectará a algunas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido, Sicofante) y
algunas Conductas pueden aparentar que no les afecta. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y
cuánto (o cuan poco) te gusta
Conocimiento Útil (-1 punto)
Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago
más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca.
Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota:
Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de
un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).

Estudioso de Otros (-2 puntos)


Este Mérito funciona de manera similar a Estudioso de los Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no está
necesariamente enemistado con la Camarilla.

Código de Honor (-2 puntos)


Tienes un código ético personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estás en un frenesí, tratarás de
obedecer el código (por lo cual, recibirás tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol cuando estés en
peligro de violar tu código). Puedes resistir de forma automática la mayoría de las tentaciones que te pondrían
en conflicto con tu código. Al enfrentarte a una persuasión sobrenatural que te haría violar tu código, puedes
ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente
aumentará (a elección del Narrador). Debes construir tu propio código de honor personal con tanto detalle como
puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples.

Lingüista Natural (-2 puntos)


Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor
en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos
como hablados

Memoria Eidética (Mérito 2 puntos)


Puedes recordar lo que has visto y oído con perfecto detalle. Consiguiendo un éxito al menos en una tirada de
Inteligencia + Alerta puedes recordar con precisión cualquier imagen o sonido, aunque solo lo hayas visto u
oído una vez (si bien la dificultad sería elevada). Cinco éxitos te permitirán recordar algo a la perfección: El
Nerrador te dirá exactamente lo que viste u oíste.

Berserker (-2 puntos)


La Bestia está en ti, pero sabes cómo dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenesí a voluntad y,
por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las
acciones que cometas mientras estés en un frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en
frenesí sin desearlo tampoco varía.

Naturaleza Dual (-2 puntos)


Tienes dos Naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas
Naturalezas, esfuérzate en escoger Arquetipos que sean algo compatibles. La Naturaleza Dual no implica
esquizofrenia (eso es un Trastorno Mental). Este Mérito te permite recuperar Fuerza de Voluntad usando ambas
Naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puede ser tan distinta de las Naturalezas del
personaje como lo desee el jugador.

Sueño Ligero (-2 puntos)


Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de problema o peligro, sin somnolencia ni vacilación. Las
reglas relativas a cómo la Humanidad limita el número de dados utilizables durante el día no se aplican.

Precoz (-3 puntos)


Aprendes rápido. El tiempo para aprender una Habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se
divide entre dos, como el coste de experiencia.

Temerario (Mérito de 3 puntos)


Eres bueno asumiendo riesgos y aún mejor sobreviviendo a ellos. Cuando intentan acciones excepcionalmente
arriesgadas fuera de situaciones de combate (como saltar de un coche en movimiento a otro), los personajes con
este Mérito añaden tres dados adicionales a sus tiradas e ignoran un único dado de fracaso del resultado.
Generalmente,
estas acciones deben tener una dificultad mínima de 8 y el potencial de infligir al menos tres niveles de Salud de
daño si fallan.

Corazón Calmado / Calma (Mérito de 3 puntos)


Eres de naturaleza tranquila y no es fácil sacarte de tus casillas. Recibes dos dados adicionales cuando trates de
resistir el Frenesí y bajas la dificultad en 1. Los Brujah no pueden adquirir este Mérito.

Arrojado (-3 puntos)


Se te da bien correr riesgos, y aún mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior
siempre que intentes algo particularmente peligroso y puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuando
saques "unos" en dichas acciones (puedes cancelar un sólo "uno" que salga en la tirada, como si hubieras tenido
un éxito adicional)

Voluntad de Hierro (-3 puntos)


Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden Dominarte ni pueden afectar a tu
mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Sin embargo, el Narrador puede obligarte a gastar
puntos de Fuerza de Voluntad cuando se dirijan sobre ti poderes extraordinariamente potentes.

Inventiva Faérica (-3 Puntos)


En tu cabeza rondan mil y una ideas sobre inventos que podrían funcionar solo si tuvieras tiempo y el material
necesario. Este merito te da la habilidad secundaria de Construir (técnica) a nivel 2. Y lo que salga de ésta
dependerá de tus acuerdos con el narrador.

Magnetismo Animal (-4 Puntos)


Tu actitud genera que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a
conseguir lo que quieras. Además otorga 2 dados más en tiradas de ámbito social y anula hasta 2 pifias en
tiradas de Presencia.

Autoconfianza (-5 puntos)


Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático, tu confianza en ti mismo te
puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No
pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que termines la tirada con un sólo éxito. Este Mérito sólo puede
usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito. Esto quiere decir que sólo puedes
usarlo cuando la dificultad de tu tirada sea seis o mayor. Puedes gastar Fuerza de Voluntad en otros momentos;
sin embargo, si la dificultad es de cinco o menos, la Fuerza de Voluntad se gastará, independientemente de tu
tirada
Polifacético (-5 puntos)
Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los
empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas
de Dados de Técnicas y Conocimientos. Éste es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama
de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Técnica o Conocimiento, primero deberá
comprar un punto, luego dos, etc., como si no tuviese ningún punto en él.

Alta aptitud (esgrimidora) (-6 puntos)


Eres experto manejando floretes y espadas de una mano, ni Dartacan te desarmaria en un duelo. No puedes
pifiar en tiradas del arma seleccionada al ser especializada (5 pts. En la habilidad), y repetiras tanto en las
tiradas de ataque y daño con tiradas de 8, 9 y 10.

Catador del dolor (-7 Puntos)


Te encanta recibir daño. Esto incluso puede aportarte dosis de Fuerza de Voluntad así como dados extraen tus
acciones, pero tu bestia ira más rápida hacia su liberación o hacia tu propia muerte. En situaciones así será más
factible que tu bestia se libere (+2 a la dificultad para resistir frenesí en estas situaciones).

Obtendrás también la posibilidad de anular los penalizadores por heridas ya que te regocijas en ese estado. A
discreción del narrador, tolerará más fácilmente el dolor bien producido por heridas o por torturas.

Absorbente (-7 puntos)


Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia
adicional al final de cada mesa.

Guerrero Nato (-9 puntos)


Tienes un sentido innato de la pelea y la supervivencia que logran en ti el hecho de desarrollar un estilo
impecable de pelea sea a mano limpia, con armas de confrontación cuerpo a cuerpo o armas de ataque a
distancia especializándote en uno de estos rubros haciendo de ti un oponente formidable obtienes +2d10 a tu
reserva de dados referente a la especialización, +1d10 a tu reserva de dados referente al daño que produces y -
2d10 a tu reserva de dados referente a los penalizadores cuando estés peleando

Méritos Sociales

Los Méritos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos
son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.

Líder natural (-1 punto)


Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural. Recibes dos dados extra
cada vez que haces tiradas de liderazgo. Debes tener carisma 3 o superior
Sire Prestigioso (-1 punto)
Tu sire tiene o tenía una gran posición en su secta o su clan, lo que te ha reportado un cierto grado de prestigio.
Aunque es posible que ya no tenga trato contigo, el simple hecho de ser su chiquillo te ha marcado para
siempre. Este prestigio podría ser de gran ayuda al tratar con los antiguos o con otros neonatos, aunque también
podría engendrar celos y desprecio.

Refugio Secreto (-1 Punto)


Conoces un sitio que nadie sabe exactamente donde está. Sabes que puedes dormir ahí tan tranquilo porque
nadie te podrá emboscar. Eso sí, nada es seguro 100% y mucho cuidado con decirlo por ahí que tienes un sitio
secreto.

Asiduo del Elíseo (-1 Punto)


Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elíseos de tu ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto
que todos los peces gordos del Elíseo al menos saben quién eres. Las prolongadas visitas al Elíseo te
proporcionan oportunidades adicionales para relacionarte con las arpías y con otros Vástagos de similar
posición –y sabrán tu nombre cuando te acerques a ellos.

Antiguo Ghoul (-1 Punto)


Fuiste presentado a la Sangre mucho antes de ser convertido en Vástago. Tu larga experiencia como ghoul te
permite conocer la sociedad vampírica y sentirte cómodo en ella. Tienes un –1 a la dificultad en todas las tiradas
Sociales cuando estés en presencia de otros neonatos (particularmente de aquellos que no han sido educados por
sus sires), y un –1 permanente a la dificultad en las tiradas relacionadas con el conocimiento de la Estirpe.

Inofensivo (-1 Punto)


Todo el mundo te conoce en la ciudad, y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa
estimación puede parecer insultante, también es la que evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la
pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que
demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.

Protegido (-1 Punto)


Tu sire te vigiló durante algún tiempo antes de Abrazarte, y habló maravillas de ti a sus conocidos. Estos
vampiros pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación de tu sire; tienes un –1
a la dificultad en las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han
dedicado.

Reputación (-1 Punto)


Tu fama ha superado las fronteras de tu secta. Todo el mundo sabe quién eres, qué has hecho y qué se supone
que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa es
que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente
para encajar tu rostro con tu nombre.

Superviviente del Sabbat (-1 Punto)


Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabbat y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a
prever situaciones en las que el Sabbat podría poner tu vida en peligro. Tienes un –1 a la dificultad en todas las
tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con el Sabbat. Este Mérito se emplea fundamentalmente para
evitar emboscadas y similares.

Aliado Aceptado (-1 punto)


Tienes un contacto útil en el mundo mortal, que puede ser valioso incluso para los líderes del Sabbat. Se te
permite ese contacto, siempre que no haya complicaciones. Si surge la necesidad, deberás matar a tu contacto
para proteger al Sabbat o para demostrar tu lealtad.

Familiar Vampiro (-1 punto)


Un miembro de tu familia mortal también es un vampiro. Tienes una buena relación con este familiar y acudirá
en tu ayuda si le llamas. Recíprocamente, él también puede pedirte ayuda algún día. Si el familiar está cerca, es
un Mérito de dos puntos; si forma parte de tu misma manada es de tres puntos.

Deuda de Gratitud (-1 a -3 puntos)


Un antiguo te debe su gratitud por algo que tú o tu sire hizo por él. La profundidad de esta gratitud depende del
nivel

Regalo Especial (-1 a -3 puntos)


Tu sire te dio un obsequio especial después del Abrazo. El Narrador deberá crear algo adecuado o escoger un
objeto de la lista de Objetos Místicos. El Narrador decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto.

Nobleza (Mérito de 1 a 3 puntos)


Antes de ser Abrazado, tenías un título mortal, y de alguna forma te las has arreglado para simular que aún estás
vivo. En consecuencia, puedes disfrutar todavía de las ventajas de la nobleza. Se supone que careces de tierras,
a menos que tengas el Trasfondo de Recursos. Un solo punto en este Mérito se traduce en un título menor con
poco prestigio (digamos un caballero). Con dos puntos podrías ser un baronet, (Nota del Traductor: Título
nobiliario inglés inferior al barón, sin equivalente en España), y con tres un barón menor. Un título más elevado
exige la autorización del Narrador. En el mundo del Medievo Oscuro, los títulos nobiliarios suponen un gran
poder, pero requieren una igual cantidad de trabajo.

Chiquillo Poderoso (-1 a -5 puntos)


Tienes un chiquillo leal en una posición de poder. Dependiendo de la posición tendrá un valor u otro. Si quieres
que esté Vinculado contigo, has de pagar 2 puntos más.

Propiedades (-1 a -5 puntos)


Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer
protección, descanso ó escape.

Favor (-1 a -6 Puntos)


Alguien te debe un favor. El vampiro deudor pudiera ser el neonato más humilde de la ciudad o el propio
príncipe; todo depende del costo de puntos. Sólo se te debe ese favor (a no ser que escojas varias veces el
Mérito), así que úsalo adecuadamente. Dependiendo de la posición y de otros factores, el vampiro que te debe
un favor puede estar resentido por su deuda, y podría llegar a forzar su "cancelación" –llegando hasta el punto
de crear situaciones de las cuales deba "rescatarte" para equilibrar de esta manera la balanza.

Amistad Aprobada (-2 puntos)


Tienes amistad con alguien que no es del Sabbat, ya sea mortal o Vástago. Por alguna razón, se te permite
mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la
secta; de no ser así, hace mucho que te habrían ordenado que lo eliminases. Sin embargo, si surge la necesidad,
tu líder puede pedirte que mates a tu amigo.

Amigo del Sheriff (-2 Puntos)


Por cualquier razón (puede que sea por tu sonrisa de ganador o quizás solamente porque eres
extraordinariamente servil), le gustas al Sheriff u Obispo local a cargo de la disciplina. Está inclinado a ignorar
tus transgresiones menores y comparte contigo cosas que se supone que no deberías de saber. Incluso te avisa
acerca de ocasionales medidas severas y momentos en que los que gobiernan no se sienten generosos. Por
supuesto, abusar de esta conexión puede convertir a un vampiro amistoso en un enemigo… y el cambio podría
no ser evidente hasta que sea demasiado tarde.

Esbirro (-2 puntos)


Eres parte de la brigada de fuerza bruta por lo que el Sheriff local o el Obispo te llaman cuando necesitan un
matón. Como resultado, entras en acción en situaciones que otros ignoran completamente, ganas puntos con
aquéllos que están en el poder, y ocasionalmente consigues una oportunidad de actuar fuera de la ley. Hasta qué
punto puedes saltarte las reglas depende de las circunstancias y de lo mucho que te aprecie el vampiro al que
rindes cuentas.

Negocio Concreto (-2 puntos)


Ejemplo de sistema.- Posees una discoteca de tamaño moderado, quizás uno de los locales nocturnos más de
moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado
(1.000 dólares al mes), pero más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar la discoteca como refugio
o puedes pasar simplemente el rato allí. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseño y sus parroquianos
habituales son los que tú decidas. Entre las variaciones sobre este tema podríamos citar: un restaurante, un
teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda.

Distinción en Manada (-2 puntos)


Tienes cierto grado de fama dentro de tu manada. El motivo está en alguna gran acción heroica que
probablemente les salvó la no-vida a muchos de ellos. Puedes considerar este Mérito como dos puntos que
puedes sumar al Reconocimiento en Manada. Puede que no seas el líder de la manada, pero es posible que
tengas más prestigio que él.

Relación Especial (-2 puntos)


Tienes un vínculo especial con otro vampiro que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas.
Puede que ames al otro vampiro o no, pero tienes un lazo especial con él. Este lazo te permite que siempre
sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de
ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito. No se debe abusar de este Mérito permitiendo que un
personaje relativamente débil escoja a un compañero poderoso, a no ser que el Narrador lo apruebe.

Lazos Jurídicos (-2 puntos)


Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los jueces, además de los
fiscales del departamento del fiscal jefe y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una
dificultad limitada. Si bien es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra. Estos
lazos también pueden facilitar la obtención de órdenes de registro.

Lazos periodísticos (-2 puntos)


Tienes influencia y contactos en los medios de comunicación locales. Puedes suprimir y crear historias de
noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son una panda de rebeldes que nunca se
acostumbran al mando) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los periódicos y
emisoras de televisión.
Bravucón (-2 Puntos)
Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el sheriff de la zona cuando necesita músculos. Como
consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están
en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley. Lo fuera de la ley que el sheriff
esté dispuesto a dejarte actuar depende de las circunstancias y de lo bien que caigas al sheriff.

Red de Espionaje (-2 puntos)


Comienzas el juego con un acceso a un grupo de mortales que te proporcionan puntuales informes (actualizados
y bastante fiables) sobre el mundo diurno o lugares lejanos. No es probable que tus espías te mientan, pero no
pueden ser empleados como Aliados o criados (a menos que hayas adquirido el Trasfondo correspondiente):
¿tienen sus propios objetivos? ¿Por qué te tienen informado? ¿Reciben un pago o les haces “favores”
ocasionales?, ¿has Dominado a su líder, o son amigos y parientes mortales? Además, ¿qué saben de ti?: cuanto
más sepan, mejor podrán investigar, pero más peligrosos serán si algún día deciden traicionarte. Una red de
espionaje puede estar formada por cualquier grupo, desde una familia de campesinos a un círculo de brujas,
pasando por los empleados de una familia comerciante o una red de leprosos errantes. Lo que puedan descubrir
dependerá de lo que sean: la gente distinta se mueve en distintos círculos, después de todo.

Camino Despejado (-2 Puntos)


A diferencia de muchos Vástagos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras
y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. A menos que
alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte
aleatoriamente con Lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas y similares.

Estudioso de los Enemigos (-2 Puntos)


Te has tomado el tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de la Camarilla. Estás
enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar
ese conocimiento. Este Mérito proporciona un –2 a la dificultad para todas las tiradas relacionadas
específicamente con el sujeto de tu especialización. Por otro lado, tienes un –1 a la dificultad a la hora de tratar
con otros enemigos, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

Mansión (-2 puntos)


Posees una gran mansión – una casa con 25 habitaciones o más* además del terreno circundante. Si escoges
este Mérito, también te incluye el personal de servicio, si lo tienes, si bien no puedes usarlo como Rebaño o
Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansión tiene el sistema de
seguridad más moderno que se encuentre disponible, además de una verja alrededor del perímetro. Si bien la
mansión puede estar en un estado todo lo bueno o malo que desees, cuanto más habitada parezca estar, más
atención atraerá. Una casa fantasma no atraerá inspecciones de Hacienda.

Dominio (-2 Puntos)


El príncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porción de territorio. La extensión e importancia de
ese territorio son directamente proporcionales al coste del Mérito. Unas cuantas manzanas de casas adosadas
podrían valer dos puntos, mientras que cuatro manzanas en el distrito financiero de la ciudad pudieran valer
cuatro. Aunque los derechos de este territorio son tuyos, hay responsabilidades aparejadas. Si no se atienden
esas responsabilidades, el príncipe puede despojarte de tu posesión. Consúltalo con el narrador.
Viejo Amigo (-2 Puntos)
Un conocido de tus días mortales fue Abrazado al mismo tiempo que tú. Por suerte, vuestra amistad ha
sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en él una fuente constante de apoyo y ayuda. Espera lo
mismo de ti, lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene a alguien a quien
recurrir que recuerda los viejos tiempos –con sus días y sus noches.

Rango Eclesiástico (-2 a -5 puntos)


Comienzas con un control absoluto sobre una institución mortal de tu elección; eres su líder, o éste está
dominado por ti. En el primer caso, piensa en cómo te las vas a arreglar para mantener el control si no puedes
aparecer ante tus seguidores durante el día (puede que te sea imposible controlar la institución durante mucho
tiempo). Si controlas al líder mortal, piensa en cómo asegurarás su lealtad (¿Chantaje? ¿Juramento de Sangre?
¿Dominación? ¿Presencia?). El coste de este mérito depende del tamaño y poder de la institución. El control de
una pequeña ermita con seis monjes es un Mérito de dos puntos, pero el de un próspero monasterio con
doscientos hermanos 5 puntos. Algunas instituciones plausibles son: monasterios y conventos (3-5 puntos),
capítulos catedralicios (monjes asignados a una catedral; 5 puntos), ermitas (2 puntos), hospitales (albergues de
enfermos y los pobres; 3 puntos), gremios urbanos (2-5 puntos; según del tamaño y poder), tribunales (3
puntos).

Identidad Alternativa (-3 Puntos)


Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo o
secta de vampiros. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las
comprobaciones más básicas, y sus socios aceptan su disfraz (más o menos). Sin embargo, tu sire y tus Aliados,
Contactos, etc., no saben que mantienes esta segunda identidad, y tratan a este "extraño" de acuerdo a esto.

Joven Promesa (-3 puntos)


Eres una de las promesas de la ciudad, una estrella en alza dentro de tu Secta. Todo el mundo quiere conocerte y
ser tu amigo, incluso aquéllos que están en el poder tratan de prepararte para posiciones de mayor
responsabilidad. Tienes un –1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de tu Secta
que no esté oponiéndose activamente a tu ascenso.

Heredero (-3 Puntos)


Recibiste una gran suma de dinero bien por un legado proveniente de tu vida mortal o bien porque te ligaste a
una vieja rica hace solo 2 semanas y desapareció misteriosamente. Este merito otorga recursos 4 e Influencia 2.

Amigo de los Subterráneos (-3 Puntos)


Aunque no eres un Nosferatu, sabes orientarte en las cloacas, corredores, canales y túneles de metro y otras
rutas subterráneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los Nosferatu de la zona (ni a ninguna otra
criatura que more entre el fango), pero no sé son propensos a matarte en el acto cuando te ven en su territorio.
Tienes un –1 a la dificultad. En todas las tiradas de Cultura de las Cloacas y en las tiradas relacionadas con el
mundo subterráneo (ir a hurtadillas de un lugar a otro bajo tierra, encontrar rutas en subsótanos, etc.). Los
Nosferatu no pueden comprar este Mérito.

Títere (-3 puntos)


Puedes manipular y controlar en cierta medida a otro vampiro de generación posterior a la tuya. Probablemente,
conseguiste tu mando mediante el Vínculo de Sangre, pero también puede provenir de otros orígenes, como el
chantaje, el soborno o la amenaza; invéntatelo tú. El títere no necesariamente sabe que está siendo controlado.

Topo (-3 Puntos)


Tienes un informador infiltrado en el Sabbat (o, aunque es menos probable, en uno de los clanes independientes
de los Estados Libres Anarquistas) que te pasa todo tipo de información acerca de sus iguales. Tú decides lo que
haces con la información, pero abusar de ese conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a
tu informador. El otro bando también tiene espías, ya sabes...

Estrella en Ciernes (-3 Puntos)


Eres uno de los vampiros prometedores de tu ciudad, una estrella en ciernes en el firmamento de la Camarilla.
Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de
mayor responsabilidad. Tienes un –1 a la dificultad. En todas las tiradas Sociales contra cualquier vampiro de la
Camarilla que no se oponga activamente a tu ascenso.

Lazos Eclesiásticos (-3 puntos)


Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear reuniones de protesta y
recaudar dinero. Por supuesto, cuanto más uses tus lazos, más riesgo correrás de descubrirte y recuerda que la
iglesia no está muy de acuerdo con lo que haces por las noches.

Lazos Mercantiles / Empresariales (-3 puntos)


Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinámica del dinero en la
ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En épocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos
financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de préstamos) en un período de tiempo
muy corto.

Lazos con los Bajos Fondos / el Hampa (-3 puntos)


Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te
proporciona un acceso limitado a un gran número de ‘soldados’, además de unos amplios contactos con el
submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto más a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen,
más débiles se volverán.

Lazos Policiales (-3 puntos)


Tienes influencia y contactos en el departamento de policía local. Puedes, únicamente con una llamada
telefónica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo, cuanto más uses tus contactos con el
departamento de policía, más se debilitarán y más atención atraerás sobre ti. Tu influencia no es sólida (esto
sólo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones.

Lazos Políticos (-3 puntos)


Tienes influencia y contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En época de necesidad, puedes
desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de
hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto más uses tus lazos políticos, más se debilitarán. Sólo puede
conseguirse un control total como consecuencia del juego.

Titular de un Cargo (-3 a -5 Puntos)


Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales de la Camarilla en tu ciudad. El grado de poder que posees
depende del coste del Mérito.

Amistad con un Clan (-4 Puntos)


Un clan concreto (que no es el tuyo) te aprecia especialmente. Pudieras haber hecho un favor a todo el clan en
algún momento, o quizá hayas declarado públicamente tu apoyo hacia sus objetivos. Sea cual fuere el caso,
tienes un –2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales relacionadas con los miembros del clan en cuestión. Por
supuesto, la reacción que tu relación amistosa puede despertar en tu propio clan es otro asunto.

Vínculo Roto (-4 Puntos)


Fuiste vinculado con sangre pero te has deshecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu
regente no tiene ni idea que no estás vinculado, y sigue amenazándote como si lo estuvieras. A criterio del
Narrador, la experiencia de haber sido vinculado una vez puede volverte inmune a serlo de nuevo.

Amistad con la Primogenitura (-4 Puntos)


El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones, y tus
recomendaciones tienen mucho peso. Tú puesto quizá no sea oficial, pero aún así es poderoso.

Arpía (-5 puntos)


Te incluyes entre las arpías, los vampiros que llevan la voz cantante en el Elíseo. La tuya es una de las voces
que ridiculiza, exalta, alaba u humilla a los Vástagos de la ciudad. Tu opinión es muy influyente, lo que
significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativas desde sobornos hasta amenazas para que la cambies.
Tienes una dificultad de –1 a todas las tiradas Sociales cuando actúes en el ejercicio de tu cargo.

Presencia Grata (-5 puntos)


Tienes un carisma sobrehumano para relacionarte con otros seres y esto te conlleva a obtener siempre algo más
de lo que se esperaría normalmente

Camarada Infernal (-5 Puntos)


Nunca debiste decir tan alto eso de que tener al demonio por amigo sería muy útil. Ahora tienes a un demonio
que te visita esporádicamente y te pide favorcillos típicos de los genocidas, a cambio te pasa información o
incluso si te portas muy bien, alguna concesión demoniaca. Atento a que este tipo de camaradas es el peor visto.

Consejero Delegado (-5 puntos)


Tienes influencia y control destacados sobre una corporación importante y sus compañías asociadas, como si
fueras su director general. De hecho puede que hayas poseído esta empresa antes de tu Abrazo y que hayas
mantenido el control a pesar de tu ausencia diurna. A través de esta corporación, sabes gran parte de lo que
sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra económica contra potencias de
igual poder. Este Mérito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto
determinará el Narrador.

Primogénito (-7 puntos)


Formas parte de la cuadrilla dirigente de vampiros de la ciudad en la que vives. Tu voz es una de las pocas que
el príncipe debe escuchar, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay otros
intrigando para ocupar tu lugar, lo que hace que tu postura sea precaria.
Méritos Sobrenaturales

Los Méritos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos
son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.

Inofensivo para los Animales (-1 a 2 punto)


A diferencia de la mayoría de los Cainitas, no causas reacciones de hostilidad, ni siquiera de inquietud, en los
animales con los que te encuentras. En vez de eso los animales simplemente te tratan como un humano
ordinario. Por un punto, puedes evitar molestar a una especie en particular. Por dos puntos, puedes ser
inofensivo para todas las criaturas ordinarias (aunque aquellos que tienen renombre por su afinidad con lo
sobrenatural, como los gatos negros o los búhos, podrían seguir reaccionando de forma inusual a tu presencia, a
discreción del Narrador).

Silencio (-1 puntos)


Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio. Reduce en dos la dificultad de cualquier
tirada de Sigilo para moverte en silencio. Puedes incluso andar sobre hojas secas sin hacer ruido. Si el viento
sopla mientras te estás moviendo, no hay forma de oírte.

Aura Engañosa (-1 punto)


Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro. Apareces como mortal en todas las tentativas
por leer tu aura.

Toque Curativo (-1 punto)


Normalmente los vampiros sólo pueden cerrar las heridas que causan lamiéndolas. Con un solo toque, puedes
obtener el mismo efecto.

Iluminado (+1 a +7 Puntos)


Has dado al menos los primeros pasos en el duro y complicado camino a la Golconda, aunque no estás cerca de
este estado del ser, eres consciente del camino a seguir. Por el momento, puedes sumar el valor del Mérito en
dados para resistir el Frenesí. Debes tener Humanidad 8 ó superior para escoger éste Mérito.

Psíquico Entrenado (-1 a-9 puntos)


Naciste con el don de la telequinesis, lo supiste y te enseñaron o aprendiste a dominar inclusive en situaciones
emocionalmente desequilibrantes (enfado, nerviosismo, miedo, trabajo bajo presión...). Su uso es similar a la
taumaturgia de rego motus y varía dependiendo del nivel y la puntuación el efecto aun así será de la mitad de
potencia que en rego motus se indique (Este merito solo se puede tener en un máximo igual al rasgo máximo
por la generación)

Afinidad con las Hadas (+2 Puntos)


Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su
forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los Vástagos, de entrar en Arcadia, el reino místico de las hadas,
siempre que encuentres una entrada, por supuesto.
Inmune a las Enfermedades (Mérito de 2 puntos)
Eres sobrenaturalmente resistente a las enfermedades y puedes beber sin preocupaciones sangre infectada sin
riesgo de convertirte en un portador. Sólo las enfermedades místicas pueden afectarte y ganas un dado extra
para resistir esas plagas antinaturales. Pocos Cainitas con esta resistencia conocen su don.

Santidad (-2 puntos)


Por alguna razón, todo el mundo te considera puro e inocente, aunque no ingenuo. Tienes una beatitud que es
difícil de explicar, pero que los demás tienden a ver en ti, aunque no lo merezcas. Sueles recibir menos castigos
por tus malas acciones y le caes bien a la gente.

Médium (-2 puntos)


Posees una aptitud natural para percibir y oír a los espíritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos,
sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando están cerca de ti.
Puedes incluso invocarlos (rogándoles o engatusándoles) a tu presencia. Los espíritus no te ayudarán ni te
ofrecerán consejo en balde; siempre querrán algo a cambio.

Resistencia a la Magia (-2 o 4 o 6 puntos)


Posees una resistencia inherente a los rituales de una o más formas de ritos y prácticas mágicas, como aquellos
empleados por los Tremere, los hechiceros Assamitas, los Capadocios o los magos vivientes. Por dos puntos
eres resistente a una única forma de práctica mágica (Hechicería Assamita, Koldúnica o Setita. Mortis,
Taumaturgia o una escuela cualquiera de magia mortal). Por cuatro puntos, eres resistente a todas las magias de
tanto los magos que no mueren como los mortales. Por cinco puntos, eres resistente a todas. En codo caso, la
dificultad de cualquier magia que corresponda, tanto benéfica como maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige
contra ti. Esto re refiere solamente a las magias dirigidas específicamente contra ti: un caballero cadavérico
producido con Mortis sigue pudiendo golpearte sin penalización alguna. Por ejemplo, independientemente de la
naturaleza de la resistencia que tomes, nunca podrás aprender cualquier forma de magia (ya sea Taumaturgia.
Mortis u otra).

Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremeré y los conjuros de los magos de otros credos y
órdenes. Si bien no implica que puedas aprender la Disciplina de Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y
rituales es dos unidades mayor cuando vayan dirigidos contra ti. Nota: esto incluye todos los rituales, ¡tanto los
perjudiciales como los beneficiosos!

Afinidad con las Hadas (-2 puntos)


Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, estás en armonía con su
forma de ser. Eres capaz, a diferencia de la mayoría de los Vástagos, de entrar en Arcadia, el reino místico de
las hadas, siempre que encuentres una entrada, por supuesto

Sentido del Peligro (-2 puntos)


Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador deberá hacer una tirada
secreta contra tu Percepción + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene éxito, el
Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios éxitos, esa sensación puede ser más precisa
y dar una indicación de la dirección, distancia o naturaleza del peligro. Este Mérito es más fiable y específico
que el poder de Auspex Nivel Uno; pueden combinarse los dos para crear un sistema de aviso aún más potente.

Biblioteca Esotérica (-3 puntos)


Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del Libro de Nod. No es
imprescindible que estés familiarizado con el contenido de amplios conocimientos (eso depende de tus
Habilidades) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable.

Inventiva Feérica (-3 puntos):


En tu cabeza rondan mil y una ideas sobre inventos que podrian funcionar solo si tuvieras tiempo y el material
necesario. Este merito te da la habilidad secundaria de CONSTRUIR (tecnica) a nivel 2. Y lo que salga de Ústa
dependerá de tus acuerdos con el narrador, siempre intentando no convertir al vampiro ni en Forja (Xmen) ni en
cualquier changeling constructor de maquinas de guerra.

Dotes de Oráculo (-3 puntos)


Puedes sentir e interpretar señales y profecías. Eres capaz de extraer consejo de estos augurios, lo que te
proporciona claves sobre el futuro y advertencias sobre el presente. Cuando el Narrador crea que estás en
posición para ver una profecía te pedirá que realices una tirada de Percepción + Ocultismo, dependiendo la
dificultad de lo escondida que esté. Si tienes éxito podrás tirar Inteligencia + Ocultismo para interpretar la
visión

Sensitivo al Poder Infernal (-3 Puntos)


Eres sensible al poder infernal. Puedes detectar rápidamente zonas donde se hayan personificado demonios, se
hayan efectuado aquelarres o se hayan usado recientemente concesiones personales. Se puede desenmascarar
también a un demonio mediante una tirada de Percepción + Empatía contra dificultad 7. Se puede también
percibir si algún vampiro es Diabolista o tiene contactos infernales gastando un punto de fuerza de voluntad.

Afortunado (-3 puntos)


Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas
en cada historia. Sólo puede hacerse un intento de repetición en una tirada concreta.

Camarada Licántropo (-3 puntos)


Tienes un amigo y aliado que resulta ser un Hombre Lobo. Si bien puedes pedir la ayuda de este ser si llega la
necesidad, éste también tiene derecho a pedir tu ayuda (después de todo, son amigos). Sin embargo, ni tú
especie ni la suya aprecian este tipo de relación y vuestras sociedades respectivas los castigarán a ambos si se
descubren su amistad. Será difícil acordar lugares de reunión y métodos de comunicación. El Narrador creará el
personaje del hombre lobo, no te revelará completamente sus poderes y potencialidades.

Espíritu Mentor (-3 puntos)


Tienes un fantasma por camarada y guía. Este espíritu puede emplear varios de sus poderes secundarios, cuando
se esfuerce al máximo (ver Embrujado, más adelante) pero, en su mayor parte, el beneficio que obtendrás de él
son los consejos que te podrá dar. Este fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que antaño estuvo vivo y
quizás incluso fuera alguien famoso o sabio. El Narrador creará el personaje fantasma, pero no te revelará
completamente sus poderes y potencialidades.
Invinculable (-3 puntos)
Eres inmune a los Vínculos de Sangre no importa cuánto bebas. Podría haber maneras de vencer este merito.

Amaranto Oculta (-3 puntos)


Las trazas negras indicadoras del amaranto no se manifiestan en tu aura.

Espíritu Mentor (-3 puntos)


Tienes un espíritu compañero y guía. Su identidad y poderes exactos dependen del Narrador, pero suele ser
llamado en situaciones difíciles para proporcionar su ayuda y consejo.

Destino (-4 puntos)


Tienes un destino excelente, puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se hará progresivamente más
evidente en el curso de la crónica. En tu camino, profecías y sueños te guían y ofrecen pistas de tu objetivo.

El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la
depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son para tu destino. Hasta que cumplas tu destino,
puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente.

Amor Verdadero (-4 puntos)


Él o ella es mortal. Este amor proporciona gozo en una existencia habitualmente carente de momentos de
iluminación. Siempre que estés sufriendo, peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor será suficiente para
darte fuerzas. En juego, este amor te permite tener éxito de forma automática en tiradas de Fuerza de Voluntad,
pero sólo cuando te estés esforzando activamente para proteger-acercarte a tu verdadero amor. Además, el
poder de tu amor puede ser lo bastante fuerte como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Tu amor
verdadero pudría ser un estorbo y precisar ayuda de vez en cuando.

Antiguo Cazador (-5 puntos)


Antes de tu Abrazo estabas al otro lado de la lucha vástagos VS humanidad, cazando y destruyendo cainitas y
demás criaturas sobrenaturales en la noche. Ahora que estás en el otro bando, Dios sabe cómo, has cambiado tu
parecer y te has rendido a tu nueva naturaleza; esto quiere decir que tu pasado ha quedado olvidado en la mente
de la Estirpe, o que simplemente no se recuerda este hecho. Sin embargo, tu anterior experiencia te ha brindado
conocimientos de partida que muchos neonatos no poseen, aumentando automáticamente tu puntuación de
Ocultismo en dos, y restando uno a la dificultad en todas las tiradas relacionadas en conocimientos sobre la
Estirpe. Opcionalmente, el Narrador puede conceder un punto extra en algún Atributo.

Naturaleza Feérica (-5 puntos)


Puede que cuando eras humano, tenias naturaleza faerica que nunca llegaste a desarrollar y que muy lentamente
debido a la banalidad del hecho de ser vampiro se esta reflejando en tu ser permitiendote ver el ensueño, las
quimeras de los changelings y sus formas verdaderas. A razon de relacionarte con el juego Changeling tienes un
punto de Glamour y 6 puntos de Banalidad. Este merito se reduce a 2 puntos si se coge con el defecto de
Rechazo al Hierro.

Disciplina Adicional (-5 puntos)


Puedes coger una Disciplina adicional (a criterio del Narrador) como si fuera una Disciplina de clan. Todos los
costes para aprender esa Disciplina se pagan como si fuera propia de tu clan. Un personaje no puede escoger
este Mérito más de una vez.

Influencia lunar (-5 puntos)


La luna tiene sobre ti un efecto más fuerte de lo normal. Durante la luna nueva, tu Fuerza, Destreza y
Resistencia, se reducen a la mitad (redondea hacia abajo). Durante los periodos de luna llena, tu Fuerza,
Destreza y Resistencia aumentan en la mitad. Durante las fases menguante y creciente, los Atributos tienen su
valor normal.

Existencia Encantada (-5 puntos)


De alguna manera, tu no-vida está protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los
demás. Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes
no ignorar un sólo "uno" en cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracases en
una tirada y te da más éxitos que los que obtienen los demás.

Experimento Taumaturgo (-5 puntos)


Eres el resultado de uno de los innumerables experimentos de los Taumaturgos para conseguir nuevas líneas de
sangre. Eres miembro de una mínima línea de sangre (quizá el único, incluso) creada por medio de la magia de
la sangre, con su propia/s Disciplina/s y Debilidad/es de clan, que deberán ser detalladas con ayuda o
consentimiento del Narrador. Sin embargo, aparte de lo especial que puedas llegar a ser, no todo lo que reluce
es oro, ya que sigues bajo el yugo de los Taumaturgos, haciendo trabajos para ellos quieras o no (eso a tu
gusto).

Criado Gárgola (-5 a -7 puntos)


Por algún motivo, un Tremeré te ha regalado una Gárgola, o puede que tú mismo pertenezcas a ese clan y la
hayas conseguido de alguna manera, vía taumaturgia, deuda o recompensa especial. Ésta te es extremadamente
leal gracias al Vínculo de Sangre que le une a ti, pues de otra manera no sería posible que te obedeciera. Éste
Vínculo ha de ser renovado como cualquier Vínculo normal, o perderá su poder a través de los años, y puede (es
más, es muy posible) que la Gárgola se revele. El número de puntos gastados en este Mérito es equivalente al
poder de la Gárgola en cuestión. En caso de que tú no seas Tremeré, quedara a decisión del Narrador.

Héroe (-6 puntos)


Tienes madera de héroe, lo sepas o no. Algunas veces, cuando algo va mal, cuando el arma se encasquilla,
cuando la espada enemiga está a punto de alcanzar tu cuello, cuando se abre a tus pies el foso de los cocodrilos
o las estacas afiladas, ocurre algo extraño o casi milagroso y te salvas por los pelos, o salvas a alguien en el
momento justo. Sistema: Éste Mérito te proporciona cada sesión de juego 10 “Puntos de Héroe”, que pueden
usarse en cualquier momento del juego. Estos puntos pueden utilizarse para conseguir éxitos automáticos.

Ángel de la Guarda (-6 puntos)


Alguien o algo te vigila y te protege de todo daño. No tienes ni idea de quién o qué es, pero tienes una idea de
que alguien cuida de ti. En momentos de gran peligro, este ser (que es muy poderoso en todos los casos)
utilizará sus dones para bendecirte y protegerte, no hará nada en perjuicio de tus enemigos sin embargo.

Nueve vidas (-6 puntos)


El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte más a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Cuando se
produzca una tirada que resultaría en tu muerte se volverán a lanzar los dados. Si esta te es favorable seguirás
vivo, después de consumir una de tus nueve vidas. Si esta segunda tirada también falla se volverá a repetir hasta
que sobrevivas o consumas todas tus vidas.

Volar (-6 Puntos)


Las leyendas siempre le han atribuido a los vástagos la capacidad de volar. Con este merito puedes hacerlo.
Mientras vueles se harán tiradas de destreza + atletismo y Alerta + esquivar. Volar requiere el gasto de 1 punto
de fuerza de voluntad, además gastas un punto de sangre por cada 30 minutos de vuelo. A criterio del narrador
queda la velocidad dependiendo de lo cargado que vaya el vástago. Eso sí, transportar a otra persona requiere un
gasto de 1 punto de voluntad adicional y +2 a la dificultad de todas las tiradas antes mencionadas.

Fé verdadera (-7 puntos)


Sientes una profunda Fé en la misericordia de Dios. Comenzarás el juego con un punto de Fe Verdadera, este
Rasgo suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud. Debes tener Humanidad 9 o
mayor para adquirir este Mérito, y si pierdes un sólo punto la Fe desaparecerá y podrá recuperarse sólo cuando
se recobre la Humanidad perdida. Las personas con Fe Verdadera son capaces de realizar actos mágicos
realmente milagrosos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del Narrador.

Fé Oscura (-7 puntos)


Sientes una profunda Fé hacia un dios oscuro. Comenzarás el juego con un punto de Fe Oscura, este Rasgo
suma un dado por punto a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y Virtud.

Debes tener Humanidad menor o igual a 6; para adquirir este Mérito, y si sobrepasas ese punto, se perderá y
solo podrá recuperarse cuando pierda la Humanidad. Las personas con Fe Oscura son capaces de realizar actos
inimaginables e inhumanos realmente diabólicos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del
Narrador.

Sangre Santa (-7 puntos)


Sólo puedes coger este método si tu Humanidad/Senda es de 9+. Cualquiera que beba tu sangre contra tu
voluntad recibe un Nivel de Salud agravado por cada Punto de Sangre.

Aptitud para las Disciplinas (-9 puntos) (aplica en el armado del personaje solo mediante historia
sustentable)
Posees un talento anti-natural para los poderes y usos de la Sangre de Caín. Es muy posible que antes del
Abrazo ya conocieras el mundo de la Estirpe y te fijaras en el funcionamiento de las mismas, o simplemente que
tienes un don para ellas. Todas las Disciplinas que sean de tu clan cuestan nivel x 4 y las que no sean de tu clan
cuestan Nivel x 6 para aumentarlas.

Reformado por Vicisitud (-X Puntos)


Por alguna razón tu cuerpo ha sido reformado por un Demonio gracias a su disciplina de Vicisitud. Puede que
hayas pagado por ello, o que hayas sido objeto de experimentación.
Como Mérito, por cada 2 puntos gastados en el mismo aumentará en uno la Apariencia del personaje. Los
personajes Nosferatu deben gastar 5 puntos en el Mérito por cada punto más en Apariencia.

Defectos Físicos

Los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Defectos
son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una desventaja injusta.

Bajo (+1 punto)


Estás muy por debajo de la altura normal, midiendo menos de 1,40. Tienes dificultades para alcanzar y
manipular objetos diseñados para un tamaño adulto, y tu velocidad corriendo es la mitad que la de un humano
de proporciones normales.

Hedor de la Tumba (+1 punto)


Exudas el olor de la tierra húmedo recién movida, y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales
en tu presencia se sentirán incómodos, de modo que todas las dificultades Sociales para afectar a los humanos
aumentarán en uno.

Duro de oído (+1 punto)


Tu oído es defectuoso. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos.

Canibalismo (+1 Punto)


No solo de sangre vive el cainita. Ingieres parte de carne de la zona mordida para alimentarte, por lo que no
suele quedar vivo el recipiente.

Daltonismo (+1 punto)


Dos de los tres colores primarios (Rojo, Verde y Azul), los ves como el mismo. El color no significa mucho
para ti, si bien sí eres sensible a la densidad del color, por lo que podrías diferenciar el azul del amarillo, pero
confundirías fácilmente el Verde, Magenta, Rojo y Cian. Esto imposibilita utilizar el poder de Percepción del
Aura (Auspex Nivel Dos).

Tic (+1 punto)


Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por
ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta un punto de Fuerza
de Voluntad abstenerse de realizar el tic.

Perezoso (+1 punto)


Eres un vago. No te gusta hacer nada que exija mucho esfuerzo de tu parte. Prefieres dejar que los demás se
ocupen del trabajo más duro. Te gusta estar tumbado y, para los criterios vampíricos, te pasas todo el día
tumbado en el ataúd.

Impedimento del Habla (+1 punto)


Tartamudeas o tienes otro impedimento que dificulta tu comunicación verbal. Las dificultades de todas las
tiradas de dados que tengan que ver con comunicaciones verbales se incrementan en dos. Este Defecto debe de
interpretarse siempre que sea posible.

Defecto visual (+1 a +3 puntos)


Tu vista es defectuosa. La dificultad de cualquier tirada que incluya este sentido aumentará en dos. El defecto
de 1 punto puede corregirse con gafas o lentillas. El de 3 puntos es demasiado grave como para poder corregirse

Alérgico (+1 a + 3 puntos)


Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de los mortales. Sin embargo, no
sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción te deja incapacitado. Si la sustancia estaba en la sangre que
bebiste la reacción será muy fuerte. Si estaba en la sangre, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de
Dados durante 10 minutos; si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados.

Desfigurado (+2 puntos)


Una terrible desfiguración hace que tu aspecto sea inquietante y difícil de olvidar, La dificultad de todas las
tiradas Sociales aumentará en dos, No podrás tener una apariencia superior a dos.

Rechazo al Hierro (+2 puntos)


Al ser de naturaleza Faérica, o bien no sabes por qué ocurre, el hierro frío te causa daño agravado.

14ª generación (+2 puntos)


Fuiste creado hace menos de 5 años por un miembro de la 13ª generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar
10 puntos de sangre, solo 8 de ellos pueden emplearse para curar heridas, alimentar Disciplinas, aumentar
atributos, etc. Con este defecto no se puede tener el mérito de Generación. No podrás empezar con Posición. Ya
que con total seguridad tu sangre será demasiado débil como para transmitir cualquier característica distintiva
de un clan. Casi todos los vampiros de 14ª generación deben adquirir el defecto de Sangre Diluida

Debilidad de Caín (+2 puntos)


Puedes acceder a otro tipo de debilidades de otros clanes, en adición al que tengas. Esto es posible porque al fin
y al cabo todos descendemos del mismo padre, o al menos es eso lo que nos quieren hacer creer.

Obesidad (+2 Puntos)


Tienes más grasa que musculo y eso te hace pesado y poco ágil. Puedes pesar una media de 100 y 170 Kilos.
Esto te otorga una dificultad de +3 a todas las tiradas de destreza que intervengan movimientos físicos tales
como evitar, manejar un arma C.C., atletismo, etc.

Mordisco Débil (+2 Puntos)


Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo –y puede que ni siquiera se hayan manifestado. Al
alimentarte, tienes que encontrar algún otro método para hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes
lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y
vampiros de generaciones elevadas sufren este Defecto.

Mordisco infeccioso (+2 puntos)


Careces de las enzimas que permiten a casi todos los vástagos sellar las heridas provocadas cuando se
alimentan. No podrás cerrar automáticamente las heridas provocadas con tus colmillos. Además, tus mordiscos
tendrán una posibilidad entre cinco (20%) de causar infecciones en las víctimas, provocando graves
enfermedades. La naturaleza de la infección la determina el Narrador.

Tuerto (+2 puntos)


Tienes un solo ojo; escoge cuál, o determínalo al azar durante la creación del personaje. No tienes visión
periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción que exija la percepción de la
profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas

Leproso (+2 a 3 puntos)


antes de que fueras abrazado padecías de la lepra o una enfermedad de la piel que podría confundirse fácilmente
con lepra. Tu apariencia no puede ser mayor a 2, y tu carne esta desfigurada por sarpullidos, manchas
blanquecinas, llagas, ulceras, cicatrices, etc. Tu enfermedad sea cual sea, en realidad es evidente para cualquier
ser en la ciudad; y eres tratado con miedo y repugnancia, puedes estar obligado a vestir de forma especial o
incluso llevar cascabeles u otros medios para anunciar tu llegada. En la versión de 3 puntos tu condición sigue
siendo contagiosa aunque ya no puede tener más efectos sobre tu forma sin vida, puedes contagiarla a aquellos
de los que te alimentas; este defecto sólo vale un punto para los nosferatu y solo si su enfermedades
contagiosas.

Herida Abierta (+2 a 4 puntos)


Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te
cuesta un punto de sangre adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la
atención. Si la herida es visible, tienes +1 a la dificultad para todas las tiradas Sociales. Por dos puntos, el
Defecto no está a la vista y tiene las consecuencias básicas descritas anteriormente; por cuatro puntos la herida
abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye los efectos del Defecto Herida Permanente.

Herida Permanente (+3 puntos)


Sufriste heridas durante el Abrazo que tu transformación no consiguió reparar. Al principio de cada noche, te
alzas del sueño en el nivel de Salud Herido, aunque puede sanarse gastando puntos de Sangre.

Adicción (+3 puntos)


Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de
alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.

Cojera (+3 puntos)


Padeces algún tipo de daño en las piernas que te impide correr y caminar con normalidad. Estás obligado a usar
un bastón, o incluso muletas, y tienes una pronunciada cojera. Tu velocidad caminando es un cuarto de lo
normal y te es imposible correr.

Manco (Defecto de 3 Puntos)


Sólo tienes un brazo: elige cuál, o échalo a suertes durante la creación del personaje. Puede deberse a una herida
de guerra, un defecto de nacimiento o cualquier otra causa. El brazo perdido no puede ser regenerado, y se
supone que te has acostumbrado a usar la mano que te queda, por lo que no sufres penalización por emplear la
"mano torpe". Sin embargo, tienes que restar dos dados a tu Reserva en cualquier acción que normalmente
requiera el uso de ambas manos. Un personaje con este Defecto no puede adquirir el Mérito Ambidextro (por
supuesto, le iba a servir de poco).

Curación lenta (+3 puntos)


Tienes dificultades para curar tus heridas, Necesitas dos puntos de sangre para recuperar un nivel de salud, y
recuperas un nivel de salud de daño agravado cada cinco días (además del gasto normal de sangre y Fuerza de
Voluntad).

Deformidad (+3 puntos)


Sufres algún tipo de deformidad (un miembro contrahecho, una joroba, una pierna más larga que otra) que
afecta a tus habilidades físicas y a la interacción con los demás. Una joroba, por ejemplo reduciría la Destreza
de un personaje en dos círculos y aumentaría en uno la dificultad de sus tiradas Sociales, Es responsabilidad del
Narrador determinar los efectos de la deformidad elegida.

Niño (+3 puntos)


En el momento del Abrazo eras un Niño pequeño (entre 5 y 10 años), lo que te dejó con unos atributos físicos
sin desarrollar. Además, tienes dificultades para relacionarte con determinados aspectos de la sociedad mortal.
No podrás tener más de dos círculos de Fuerza y Resistencia, salvo cuando las aumentes mediante puntos de
sangre, y la dificultad para intentar dirigir a los mortales adultos aumentará en dos. Los personajes con este
defecto deberán adquirir también Bajo.

Monstruoso (+3 puntos)


Tu forma física quedó deformada durante el Abrazo y ahora refleja a la Bestia Interior. Los personajes con este
defecto parecerán monstruos salvajes y tendrán Apariencia cero.

Colmillos Permanentes (+3 Puntos)


Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Aunque algunos mortales
puedan pensar que te has afilado los dientes o que son prótesis, antes o después vas a encontrarte con alguien
que sepa lo que eres auténticamente. Eres una amenaza para la Mascarada, y otros Vástagos pueden tomar
medidas para evitar que tenga lugar una ruptura. También estás limitado a un valor de 3 en Apariencia.

Mudo (+4 puntos)


No puedes hablar. Podrás comunicarte con el narrador y describir tus acciones, pero no hablar con los jugadores
o con los personajes del Narrador, a no ser que hayan comprado con sus círculos en Lingüística el Lenguaje de
Signos común. Podrás escribir cualquier cosa que desees comunicar.

Portador de Enfermedad (+4 puntos)


Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa.

Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un
10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche
cuando te despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad

Sangre Débil / Diluida (+5 puntos)


Tu sangre porta sólo una fracción del poder que es el impío legado de Caín. Puede que seas un miembro de la
despreciada 13ª generación, un Caitiff o que sufras de algún otro mal. Se doblan todos los costes de puntos de
sangre (p.ej: usar Disciplina relacionadas con la sangre o curar el daño) y nunca puedes aprender una Disciplina
por encima de cuatro círculos. También hacen falta seis tragos para que un esclavo quede vinculado a ti, y eres
incapaz de crear ghouls o progenie. No puedes tomar el Defecto de Abrazo Estéril que ya está tenido en cuenta
en Sangre Débil.
.

Sordo (+4 puntos)


No puedes oír. Aunque seas inmune a algunas aplicaciones de Dominación, no podrás oír los medios de
comunicación electrónicos o vocales, y la dificultad de muchas tiradas de Alerta aumentará en tres.

Carne cadavérica (+4 puntos)


Tu carne no se regenera totalmente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de
lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan
causado. Dependiendo de la naturaleza del daño, este Defecto podría complicar enormemente cualquier relación
Social.

Parapléjico (+6 puntos)


Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una
mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en
interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo. Un personaje no
puede coger este Defecto con el Mérito de Elástico.

Ciego (+6 puntos)


No puedes ver. Los personajes pueden compensar esta pérdida logrando una mayor sensibilidad en otros
sentidos, pero se habrán perdido todas las imágenes y pistas visuales.
Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad
de todas las tiradas de destreza aumenta en dos. Extrañamente, los Vástagos con nivel dos en Auspex
(Percepción del Aura) son capaces de emplear esta habilidad.

Debilidad Cutánea (+6 Puntos)


Tu piel se reblandeció como la de los cadáveres, ahora es algo débil que no te sirve de protección. El fuego y el
sol no pueden ser absorbidos con tirada de daño y el resto del daño habrá de usarse resistencia + fortaleza o
nada. Si el vástago usa Vicisitud o Tanatosis, comenzará a deformarse dándole rienda suelta al narrador.

Envejecimiento (+7 Puntos)


No se sabe por qué razón eres un caso extraño de vampiro mortal. Continúas siendo igual en todo que el resto
de la estirpe pero lo que te ocurre es que envejeces. Y sabes que algún día morirás... Esto es vital a la hora de la
historia del personaje y del rol que tendrá que llevar el jugador. El envejecimiento lo tomara el Narrador según
su criterio.

Defectos Mentales

Los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Defectos
son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una desventaja injusta.

Dificultad del Habla (+1 punto)


Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal. La dificultad de
todas las tiradas relevantes aumenta en dos. No te sientas obligado a interpretar esta debilidad todo el tiempo
pero, en momentos de presión o al tratar con desconocidos, deberías tratar de simularlo.

Escéptico (+1 punto)


No consigues ver la necesidad de la Mascarada, y has hecho pública tu postura. La adopción de tu posición te ha
vuelto sospechoso a ojos de tus antiguos, y puede haber atraído también la atención del Sabbat.

Exclusión de Presa (+1 punto)


Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Por ejemplo, puede que un amante de los animales decida cazar
sólo a humanos, o puede que un personaje decida perdonar a un tipo de persona que admire de forma particular:
policía, profesores, profesionales de la medicina, religiosos, activistas pacifistas y otros. Te molesta que los
demás se alimenten de este tipo de presa y es posible que entres en frenesí (según el criterio del Narrador). Si tú
te alimentas accidentalmente de este tipo de presa, entrarás automáticamente en frenesí y tendrás que hacer una
tirada para ver si se produce una pérdida de Humanidad (con una dificultad de 8 o más). Nota: Esto no es tan
restrictivo como la limitación de los Ventrue, que limita las presas de un vampiro a un cierto tipo (por ello, los
Ventrue no pueden adoptar este Defecto)

Pesadillas (+1 punto)


Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas
de vigilia. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un dado en todas tus acciones
durante la noche siguiente (a discreción del Narrador).Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que puedes
confundirlas con la realidad. Un Narrador mañoso se apresurará en aprovecharse de esto.

Sueño Profundo (+1 punto)


Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada de este tipo, eleva en dos la dificultad y
escenifica que parece que nunca puedes llegar puntualmente cuando tienes una cita de buena mañana.

Compulsión (+1 punto)


Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión
puede ser por la limpieza, la perfección, fanfarronear, el robo, el juego, la exageración o simplemente hablar.
Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del
tiempo estará en vigor.

Aislamiento Emocional (+1 punto)


Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada
Social aumenta en 1.

Exceso de Confianza (+1 punto)


Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu
capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no
basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, en seguida encontrarás alguien o algo
al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.

Intolerancia (+1 punto)


Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una clase de persona, un color, una
situación o cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la
intolerancia aumentan en dos. El Narrador es el juez último de lo que puedes decidir que no te gusta.

Entrometido (+1 Punto)


Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas más de una vez, sobre todo en el
mundo de la oscuridad. Este defecto hará que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento,
intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero.

Compasión (+1 punto)


No puedes soportar ver sufrir a los demás; no necesariamente porque te importe lo que les sucede a los demás,
sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tú eres la causa directa del sufrimiento y
eres testigo de ello, experimentarás noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las
que tendrías que presenciar sufrimiento y harás todo lo que puedas por proteger a los demás del mismo.
Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumenta en dos durante la
hora siguiente.

Timidez (+1 punto)


Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que
puedes. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas
las tiradas hechas mientras eres el centro de atención aumenta en dos. No esperes que un personaje así
pronuncie un discurso.

Impaciente (+1 punto)


No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya, y que el Diablo se lleve al último. Cada
vez que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Autocontrol para ver si te largas
por tu cuenta.

Analfabeto (+1 punto)


A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o
escribir.

Nacido con otra estrella (+1 punto)


Eres feliz con tu nueva naturaleza vampírica, pero la suerte te ha otorgado la pertenencia a un clan equivocado.
Quizá seas un Gangrel, pero tu amor por el arte te convierta más en un Toreador, o puede que seas un
Nosferatu, pero tu afinidad con los negocios y la política te acercan más a la órbita Ventrue.
Esto no significa intrínsecamente que tú te lleves mal con la gente de tu clan, pero el problema es que ellos
pueden sentirse ofendidos al saber que de haberlo sabido hubieras rechazado su linaje por el de otros, y que te
vean como un posible espía del otro clan o un simpatizante, lo cual, dependiendo de la naturaleza de tu
interlocutor, puede llegar a influenciarte negativamente. Las tiradas sociales con miembros de tu clan con
Naturalezas o Conductas Tradicionalista, Juez, o simplemente miembros muy orgullosos del clan aumentan la
dificultad en dos.

Instinto Suicida (+1 a +5 puntos)


Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de
Técnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como
puntos tenga el Defecto.

Red de Contactos (Mérito de 1 a 5 puntos)


Tienes una impresionante red de contactos y agentes que se extiende más allá de una ciudad. Esto te
proporciona un grupo de servidores que actúan con pericia y sutilmente sin ser percibidos por los Altos Clanes.
Tu red alcanza una ciudad adicional por cada punto invertido en este Mérito. Después de llegar a cualquier
lugar donde se encuentra tu red de Contactos, mantienes toda tu puntuación de Aliados, Contactos, Rebaño y
Criados a razón de un punto por noche (aunque obviamente, cualquier Criado obtenido de esta manera no será
inicialmente un ghoul, aunque los Criados de tu ciudad de origen lo sean). También puedes comunicarte con los
agentes de otras ciudades por correspondencia, aunque sólo pueden actuar como Contactos.

Cobarde (+2 puntos)


No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla. Eres un cobarde, alguien
que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes. Siempre que te veas metido en una
situación peligrosa para ti (exclusivamente) tendrás que tirar por Coraje dif.8 para no salir huyendo o
esconderte. Una pifia en esta tirada puede suponer que el personaje se quede en posición fetal, totalmente
aterrado durante un buen número de turnos. Un personaje con éste Defecto no puede empezar el juego con más
de dos círculos en Coraje.

Estereotipo (+2 puntos)


Te apoyas mucho en todas las leyendas vampíricas que has leído y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y
por lo demás actúas como un personaje de tebeo.
Dicho comportamiento es extremadamente embarazoso para otros Vástagos, quienes probablemente te den de
lado o se burlen de ti (+2 a la dificultad. en las tiradas Sociales con otros vampiros que no compartan tus
costumbres). Además, llamas la atención ante los cazadores, y corres el riesgo de violar la Mascarada cada vez
que salgas a la calle.

Víctima de la Mascarada (+2 puntos)


La maquina propagandística de la Camarilla hizo un buen trabajo contigo. Incluso después de tu Abrazo te
negabas a creer que eras un vampiro. Sigues convencido que hay una explicación lógica para tu estado, y
empleas todo el tiempo que puedes buscándola. También tienes problemas alimentándote, y puedes insistir en
tratar de ingerir comida normal. Ninguno de estos hábitos hace que seas una compañía excesivamente agradable
para los demás Vástagos. Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones.

Colérico / Temperamental (+2 puntos)


Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenesí aumenta en dos, independientemente
de cómo te provocaran. Éste es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien.

Lunático (+2 puntos)


Te ves afectado por las fases de la luna, lo que aumenta las posibilidades de sufrir un frenesí. En una creciente
las dificultades para evitar un estallido aumentarán en uno; con la luna casi llena en dos y con la luna llena en
tres.

Sed de Inocencia (+2 puntos)


Contemplar inocencia –en cualquiera de sus formas– despierta en ti una sed de sangre terrible. Saca una tirada
de Autocontrol, o entras en frenesí y atacas a la causante de tu hambre.

Fobia (+2 puntos)


Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas.
Entre los objetos más frecuentes de las fobias están ciertos animales, los insectos, las multitudes, los espacios
abiertos, los espacios cerrados y las alturas. Debes hacer una tirada de Coraje siempre que te encuentres con el
objeto de tu miedo. El Narrador determinará la dificultad de esta tirada. Si fallas la tirada, deberás alejarte del
objeto.

Territorial (+2 puntos)


Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu territorio, ni tampoco te gusta que los forasteros
entren en él. De hecho, mientras estás fuera de tu territorio, te pones tan nervioso y desorientado que la
dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Además, debes hacer una tirada de frenesí cuando otros
vampiros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. (Es un defecto similar a l de
los Tzimisce)
Vengativo (+2 punto)
Tienes una cuenta pendiente, ya sea de tus días mortales o posterior al Abrazo. Estás obsesionado con vengarte
de la persona o grupo responsable. Podrás resistir estos impulsos gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

Rutinario (+2 punto)


Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad
de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situación.

Bocazas (+2 Puntos)


Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante en los momentos menos
adecuados. Deberá hacer tiradas de autocontrol o fuerza de voluntad para no soltar lo que sepa al primer bicho
viviente que pase por al lado suya. Puede parecer incluso que estás loco si vas por ahí contando tu vida a la
gente.

Venganza (+2 puntos)


Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días mortales o vampíricos. De cualquier forma, estás
obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás de todo un grupo) y conviertes la venganza en tu
primera prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de
Fuerza de Voluntad y aún así, sólo amainará temporalmente. Algún día, puede que consigas tu venganza, pero
el Narrador no te lo pondrá fácil.

Curiosidad (+2 Puntos)


La curiosidad mató al cainita. El narrador podrá pedir tiradas de fuerza de voluntad con dificultades variadas
depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad.

Baja Autoestima (+2 puntos)


Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no
esperes tener éxito (según criterio del Narrador, si bien la penalización puede limitarse a un dado si ayudas al
Narrador, señalando los momentos en los cuales este Defecto podría afectarte). Puede que tengas que hacer
tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo o incluso que tengas que
usar un punto de Fuerza de Voluntad cuando los demás no estarían obligados a ello.

Sádico (+2 puntos)


Te encanta infligir daño. Esto incluso puede aportarte dosis de Fuerza de Voluntad, pero tu bestia ira más rápida
hacia la autopista de la liberación. En situaciones así será más factible que tu bestia se libere (+2 a la dificultad
para resistir frenesí en estas situaciones)

Masoca (+2 puntos)


Te encanta recibir daño. Esto incluso puede aportarte dosis de Fuerza de Voluntad, pero tu bestia ira más rápida
hacia su liberación o hacia tu propia muerte. En situaciones así será más factible que tu bestia se libere (+2 a la
dificultad para resistir frenesí en estas situaciones). Ambos pueden combinarse, obteniendo puntos extras por
ambos. A discreción del narrador, tolerará más fácilmente el dolor bien producido por heridas o por torturas.
Prohibición religiosa (+2 a +4 puntos)
Has conservado tu fe tras el Abrazo, y sufres porque tus creencias prohíben beber la sangre que necesitas para
sobrevivir. Puede que en vida fueras un creyente en el Islam o el judaísmo, o incluso uno de los cataros
vegetarianos.
Puesto que incluso la sangre animal es una sustancia prohibida para ti, tu conciencia te aguijonea cuando quiera
que te alimentes. Si tienes dos puntos de este Defecto, restringes voluntariamente tu alimentación a animales o a
sangre que haya sido extraída por un carnicero de acuerdo con el ritual religioso (halal o kosher).
Con cuatro puntos, rehúsas alimentarte a menos que sea una necesidad inmediata (reserva de sangre es tres o
menos), e incluso entonces, puedes caer víctima de la depresión y el auto-aborrecimiento durante varias noches
después del acto prohibido. La mayoría de los vampiros con este Defecto están en alguna versión del Camino
del Cielo.

Amnesia (+2 hasta +5 puntos)


Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una
pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede algún día regresar para atormentarte.
(Puedes, si lo deseas, tomar hasta cinco puntos de otros Defectos sin especificar cuáles son y dejar en manos del
Narrador especificarlos en detalle. A lo largo de la crónica, tú y tú personaje los descubrirán lentamente, y
quizás también penosamente.)

Olvidadizo (+3 puntos)


No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración. Si bien no olvidas cosas como los
Conocimientos o las Técnicas, sí olvidas nombres, direcciones, teléfonos, dónde comiste por última vez o cosas
por el estilo. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y la situación de tu refugio, tienes que hacer
una tirada de Astucia o, como último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Podría traerte muchos
problemas no recordar tu refugio.

Timorato (+3 puntos)


Eres muy susceptible a la Dominación e intimidación por parte de los demás; de hecho, eres incapaz de usar
libremente tu Fuerza de Voluntad. Sólo puedes emplear tu Fuerza de Voluntad cuando está en juego tu
supervivencia o cuando sea adecuado para tu Naturaleza.

Confusión (+3 puntos)


A menudo estás confuso, el mundo te parece un lugar muy distorsionado y retorcido. A veces, sencillamente te
es imposible dar sentido a nada, por mucho que en ello te esfuerces.
Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace
especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (como cuando varias personas distintas te hablen a la
vez o en una discoteca con música fuerte). Debes gastar F.V. para superar los efectos de tu confusión, pero sólo
momentáneamente.

Torpe (+3 Puntos)


La torpeza es algo con lo que naciste. Todas tus tiradas donde intervenga manipular, blandir o en general usar
algo tienen una dificultad de +1.

Obtuso (+3 Puntos)


Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonterías. El caso
es que no puedes repartir puntos de creación ni en inteligencia ni en astucia y los puntos gratuitos te cuestan 10
en lugar de 5. A la hora de la experiencia, el valor a subir será del valor del atributo por 6.

Objetivo Dominante (+3 puntos)


Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una
profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Puede ser erradicar al Sabbat o alcanzar la
Golconda.
Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (si bien puedes evitarlo durante
periodos breves, gastando Fuerza de Voluntad), esto te meterá en apuros y puede poner en peligro otras
acciones. Escoge con cuidado tu objetivo dominante, ya que dirigirá y concentrará todo lo que haga tu
personaje.

Odio (+3 puntos)


Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a
una especie animal, a una clase de persona, un color, una situación; cualquier cosa. Debes hacer una tirada de
frenesí siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o
alcanzar el poder sobre él.

Consunción Conspicua / Devorador de Carne (+4 puntos)


No te basta con obtener alimento de la sangre de los mortales: crees que también debes consumir su corazón, su
hígado y otros tejidos ricos en ella.
Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus víctimas (salvo que seas extremadamente creativo) lo que podría
producirte numerosos problemas con la Mascarada y con la conservación de la Humanidad. Los que lo poseen
deben adquirir el Mérito Consumir comida.

Atormentado por la Culpa (+4 puntos)


No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para sobrevivir. Te sientes horriblemente culpable cada
vez que te alimentas (tirada de Conciencia, dificultad 7, o si no entras en frenesí cada vez que te alimentas) y
tratas de evitar hacerlo tanto como te es posible. Esto significa que rara vez tienes mucha sangre en tu sistema,
lo que te hace vulnerable a los ataques y a los frenesíes provocados por el hambre.

Recuerdos (+4 Puntos)


Gran cantidad de recuerdos inundan tu mente, molestándote continuamente. Pueden ser hechos que
acontecieron en tu vida mortal o quizás hechos de tu larga existencia vampírica. Imagina lo que puede ser
recordar una y otra vez el dolor agonizante del abrazo. El narrador podrá pedir tiradas de autocontrol o Fuerza
de voluntad para no sucumbir a los recuerdos e incluso perder puntos de voluntad.

Inculto (+5 puntos)


No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus Conocimientos
(por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería
ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin
embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.

Inepto (+5 puntos)


No has sido dotado de talentos, y no has desarrollado ninguno en tu vida como mortal y por ello tienes cinco
puntos menos que gastar en tus Talentos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus
Talentos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para
comprar Talentos.
Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Talento.

Inexperto (+5 puntos)


Durante tu vida como mortal no aprendiste muy bien los oficios y técnicas, quizá por una vida de lujos y
consentimientos, por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus Técnicas (por lo cual, el número máximo
de puntos que puedes gastar en tus Técnicas al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues
pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Técnicas. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener
más de tres puntos en ninguna Técnica.

Flashbacks (+6 puntos)


Conseguiste pasar tus Ritos de Creación u otra experiencia igualmente traumática, pero no completamente
intacto. La cosa más insignificante puede llevarte a un humor o estado mental diferente, así que tu
comportamiento es extremadamente impredecible. Debido a tu estado emocional precario, tu Fuerza de
Voluntad fluctúa. Al principio de cada historia, realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (no puedes gastar
Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático). Si tienes éxito, puedes participar en la historia con
normalidad. Si fallas, sin embargo, se considera que tu puntuación de Fuerza de Voluntad es 1 durante el resto
de la sesión, y sólo tienes un punto de Fuerza de Voluntad para gastar. Puedes volver a tirar al principio de la
siguiente sesión para recuperar tu Fuerza de Voluntad.

Defectos Sociales

Los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Defectos
son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos.

Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador
tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para
que no proporcionen a nadie una desventaja injusta.

Confusión de Identidad (+1 punto)


Te pareces a otro Vástago, lo que puede provocar confusiones. Este Defecto puede dar pie a situaciones
incómodas o incluso peligrosas, especialmente si tu "gemelo" tiene una pésima reputación o es buscado por
algún crimen.

Pobreza (+1 punto)


Eres muy pobre para ser un vampiro antiguo. No puedes tener Recursos. Evidentemente, sólo determinados
vástagos pueden tomar este defecto (NOTA: Sería ilógico que un Gangrel Rural posea altos niveles en ese
Trasfondo, por lo tanto, sólo se recomienda para los clanes aristócratas (Ventrue, Toreador, Lasombra,
etc.)Como siempre, en manos del Narrador)

Recién llegado (+1 punto)


Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones
existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que las Arpías te evalúan y te examinan. Mientras
tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad puede llegar a
desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores.

Secreto Siniestro (+1 punto)


Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un
paria en la comunidad de la Estirpe. Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a un
Anciano hasta haber sido miembro del Sabbat. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo
aflorará en alguna que otra historia. De no ser así, comenzará a perder su impacto.

Sire Infame (+1 punto)


Tu Sire era (y probablemente lo siga siendo) despreciado y rechazado por muchos de los vampiros de la ciudad.
Por tanto, nadie confía tampoco en ti ni te tiene en buena estima.

Sire Resentido (+1 punto)


Tu Sire no te tiene ningún aprecio y desea tu caída. Si se le diera la oportunidad haría lo posible por dañarte.
Sus aliados también trabajarán contra ti, y muchos Ancianos podrían mirarte mal.

Amor Abandonado (+1 a +3 puntos)


Abandonaste a un Vástago al que querías y él, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu
sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto (Un
punto podría ser un Neonato, mientras que tres podría ser un Antiguo o peor).

Enemigo (+1 a +5 puntos)


Tienes un enemigo, o quizá un grupo de enemigos, que trata de dañarte. Su poder depende del nivel del
Defecto. (4 puntos significarían la enemistad de un Matusalén, un archimago u otro poderoso).

Sire Diabólico (+2 Puntos)


Tu maestro, el que te enseñó todo lo relacionado con el mundo de la estirpe tiraba un poco más hacia el mundo
de los Demonios. Esto ha causado en tu aprendizaje diversos hoyos que pueden causar problemas en relación
con los cainitas más puritanos. Ten en cuenta que no es muy bueno para uno decirle al príncipe que la 6ª
tradición es eliminar a todo aquel que pida Lucifer... Bajos Fondos (Especialidad de Merito +1 a Lazos con el
Hampa): Estas centrado dentro del mundo de la mafia y el contrabando de todo.

Muerte Conocida (+2 puntos)


Las comunidades medievales son pequeñas, y las muertes y desapariciones son del dominio público. Vivías
originariamente en la zona en la que se sitúa la crónica, y los lugareños saben que estás muerto. Quizás
presenciaron su muerte, o te descubrieron sumido en el letargo y te declararon muerto (quizás incluso te
enterraran). Por el momento no te causa problemas, pero si usas tu verdadero nombre o eres visto por alguien
que te conociese en vida, puedes empezar a tenerlo. Exorcistas, piadosos caballeros y otros (puede que hasta
lupinos locales) intentarán acabar contigo; demonios, magos y otros seres pueden aparecer para ofrecerte su
“ayuda”.

Chiquillo Bastardo (+2 puntos)


Creaste un chiquillo sin permiso y, si se descubre el secreto, tanto tu chiquillo como tú serán castigados. Este
Defecto puede ser obtenido varias veces.

Antiguo Amor (+2 puntos)


Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu atención “por los viejos
tiempos” mientras actúa en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulación + Expresión contra tu
antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida o muerte.

Fracaso (+2 puntos)


Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás
marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos
los que se abren camino hacia arriba.

Instrumento (+2 puntos)


Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía de la ciudad. Sin embargo, en
vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la
preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti.

Objetivo Huido (+2 puntos)


Has escogido un mortal para el Abrazo, pero otro vástago se te adelantó y lo Abrazó antes. No puedes soportar
la humillación de ser privado de tu premio, y te enfureces en cuanto vez al individuo que se te escapo. Por ello,
la dificultad para resistir el frenesí frente a esta persona aumenta en 2. Este odio puede llevarte a otras actitudes
irracionales, como eliminar a tu rival, y ha generado en ti comportamientos mezquinos e irracionales bastante
evidentes. La dificultad de todas las tiradas de Carisma aumenta en 1 hasta que se resuelva la situación.

Sires rivales (+2 puntos)


No uno, sino dos vástagos querían concederte el Abrazo. Tu Sire real o tú (o ambos) se convirtieron en el
objetivo de la ira del pretendiente fracaso, que está trabajando activamente para desacreditarte o destruirte.
Como sea, la dificultad de tu perseguidor para resistir el frenesí cuando se encuentra cerca de ti aumenta en 2.

Debilidad de Clan (+2 Puntos)


Puedes acceder a otro tipo de debilidades de otros clanes, en adición al que tengas. Esto es posible porque al fin
y al cabo todos descendemos del mismo padre, o al menos es eso lo que nos quieren hacer creer.

Brujo (+2 Puntos)


Debido a algo que hiciste mal rasgaste un poco la Mascarada y algunos de los humanos cerca de la zona
conocen que eres algo raro, quizás algo sobrenatural sin llegar a saber que eres realmente un vástago.

Transgresor de la Mascarada (+2 puntos)


Accidentalmente rompiste la Mascarada en tus primeras noches como vampiro… y te pillaron. Alguien cubrió
tu error, pero le debes un favor por ello. Ahora vives con miedo de que todo salga a la luz. Mientras tanto, tu
“salvador” se aprovecha inmisericordemente de ti. Este Defecto sólo puede ser elegido por vampiros de Sectas
o Clanes que respeten la Mascarada.

Anacronismo (+2 puntos)


Llevas siendo vampiro ya un tiempo y no puedes (o no quieres) mantenerte con la evolución de los tiempos.
Necesitas una tirada de Inteligencia siempre que tengas que tratar con algo de un período posterior a los días en
los que respirabas. Si fallas la tirada, halla el total neto de fallos y usa este total como modificador negativo a
tus intentos. Los personajes que tengan este Defecto llevarán más de 50 años sugeridos en Vampiro, así que el
Narrador deberá decidir si permitir o no el uso de este Defecto en su crónica.

Ciudadano de segunda clase (+2 puntos)


La simple circunstancia de tu nacimiento te ha convertido en un ciudadano de segunda clase en la Europa
Medieval. Esto tiende a ocurrir de formas distintas. Primero, puede que sencillamente seas una mujer. Los
hombres mortales te tratan como a un inferior natural, y muchos Cainitas te discriminan de la misma forma.
Además, tendrás que dar una buena razón para adquirir habilidades relacionadas con el combate (pelea, armas
cuerpo a cuerpo y tiro con arco) o ciertos Conocimientos (burocracia, finanzas, academicismo) durante la
creación del personaje. La condición femenina suele vedar el aprendizaje de estas áreas tradicionalmente
masculinas.

Alternativamente, puede que formes parte de un grupo social impopular o perseguido, y que tu aspecto, forma
de hablar o reputación local te marque como miembro de él. La política local te está vedada, y la mayoría de los
mortales del lugar y desconfía de ti. (Recuerda, además, que muchos Cainitas retienen los prejuicios de las
sociedades que les soportan). Puede que seas un árabe en la Europa cristiana, o un judío. O quizás, fueses un
ladrón en vida condenado, marcado a fuego en la cara o la frente por su delito, o una conocida prostituta local.
También puedes pertenecer a un grupo de inmigrantes contra los que haya un cierto resentimiento (como un
acomodado normando en Gales). De cualquier forma, si una multitud enfurecida busca un chivo expiatorio,
puede que te conviertas en su blanco... ¡Ten en cuenta que no es necesario adquirir este defecto! Si una mujer
no lo tiene, se supone ha conseguido sobreponerse a las presiones sociales y ganarse un respeto. Tómalo
únicamente si quieres interpretar a un vampiro con una desventaja social.

Protector (Protegido) (+3 puntos)


Estás entregado a la protección de un mortal. Puedes describir a tu protegido, si bien es posible que sea el
Narrador quien lo cree. Este personaje puede ser un amigo o pariente de los días anteriores a tu Abrazo o
simplemente un mortal al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos
en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje.

Recién Despierto (+3 puntos)


Has estado en letargo hasta hace muy poco tiempo. Sufres un +2 a la dificultad de cualquier tirada que tenga
que ver con la tecnología ó cuando te relaciones con alguien que no sea de tu época.

Perseguido como un perro (+3 puntos)


Otra secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persiguen
implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote
aliados potenciales.

Soplón (+3 puntos)


Se sabe que eres un soplón. Por ello, las personas sobre las cuales aún no has informado te odian, pasándote
información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte
daño. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las tiradas sociales
contra aquellos que no están de acuerdo con tu modo de actuar en 1.

Durmiendo con el Enemigo (+3 puntos)


Tienes algún tipo de contacto íntimo con un miembro de una secta rival o de un clan enemigo. Puedes tener un
amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las
cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos
con alguien del otro bando son considerados traición por tus superiores y si te descubren la pena seguramente
será la muerte.

Desgracia para la sangre (+3 puntos)


Tu Sire considera tu Abrazo una gran equivocación y ha dejado que todo el mundo lo sepa. En el Eliseo te
ridiculizan, tus iguales si burlan de ti y eres profundamente despreciado por el que debería guiar. Cualquier
solicitud o petición que hagas probablemente sea ignorada por los amigos de tu Sire, y se desdeñarán tus éxitos.

Notoriedad (+3 puntos)


Tienes una mala reputación entre los Vástagos de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputación o
bien provenir de tu Sire. Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales
con los Vástagos de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación.

Antiguo Príncipe (+3 puntos)


Una vez tuviste el poder absoluto en una ciudad, pero aquellas noches pasaron. Quizás renunciaste al cargo,
quizás fuiste depuesto o quizás la ciudad cayó ante el Sabbat; poco importa en tu degradado estado. Lo que
importa es que el Príncipe de la ciudad en la que resides sabe de tu antiguo cargo y le preocupa que puedas
querer su puesto. La aquinaria de la Camarilla de la ciudad en la que moras está en tu contra, y si el Príncipe ve
una oportunidad para librarse de ti, la tomará. Este Defecto sólo puede ser elegido por vampiros de la Camarilla.

Cazado como un Perro (+3 puntos)


Otra Secta o grupo de vampiros ha decidido que eres un objetivo a exterminar y te persigue sin tregua. La parte
positiva es que los enemigos de tu enemigo pueden querer ayudarte, lo que potencialmente puede
proporcionarte aliados.

Desgracia para la Sangre (+3 puntos)


Tu Sire piensa que Abrazarte fue un tremendo error y así se lo hace saber a todo el mundo. Se burlan de ti en
reuniones, tus iguales te toman el pelo y quien debería de darte consejo y guía te desprecia. Es probable que
cualquier solicitud o petición que hagas pueda ser desdeñada por los amigos de tu Sire, y tus logros
seguramente serán mirados con menosprecio.

Reinante Detestable (+4 puntos)


No sólo estás bajo un Vínculo de Sangre, sino que además eres el esclavo de un vampiro que te trata de forma
horrible. Quizás te humille e insulte públicamente; quizás te fuerce a realizar actos innombrables a su servicio.
En cualquier caso, la existencia bajo el Vínculo es una pesadilla interminable, con tu reinante como director de
la sinfonía de malicia. Los vampiros del Sabbat no pueden elegir este Defecto.

Miembro a prueba (+4 puntos)


Eres un desertor. Has traicionado a la Camarilla, al Sabbat, a los Seguidores de Set o a cualquier otra orden
vampírica, pasándote al bando enemigo. Aún tienes mucho que demostrar antes de ser aceptado en tu nueva
sociedad. Los Ancianos, los Ancillae e incluso los Neonatos te tratan con desconfianza u hostilidad, y tu
reputación podría molestar incluso a aquellos que tratan contigo de forma regular.

Demasiadas ocupaciones (+4 puntos)


Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente está empezando a darse cuenta. Tienes demasiados Ghouls,
demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente está interesada en tus
actividades.

Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario
mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para
moverte a nuevas áreas de control.

Matricida / Parricida (+4 puntos)


Has cometido Amaranto con tu propio Sire. Si los demás antiguos llegan a enterarse serás rechazado o
castigado. Eres el objetivo prioritario de los chantajistas, y debes estar siempre alerta a cualquier señal de otros
Vástagos buscando información sobre tu Sire y su "desaparición".

Regente odioso (+4 puntos)


No sólo estás vinculado con sangre, sino que también eres esclavo de un vampiro que te maltrata salvajemente.
Quizá te humille o abuse de ti en público; quizá tu amo te obligue a cometer actos abominables de su parte. En
cualquier caso, la existencia bajo el vínculo es una pesadilla interminable.

Perseguido (+4 puntos)


Eres acosado por un cazador fanático que cree (puede que con razón) que eres un peligro para la humanidad.
Todos aquellos con los que te asocias, ya sean mortales o Vástagos, también sufrirán tu persecución.

Caza de Sangre (+4 a +6 puntos)


Te han declarado el objetivo de una caza de sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significa la muerte. Por
cuatro puntos, este Defecto significa que sólo tienes prohibido el paso en tu ciudad natal. Por seis, toda la
Camarilla está aullando por tu vitae.

Hazmerreír (+5 puntos)


De alguna manera eres el objeto de ridículo de las arpías de la zona, que te han convertido en su objetivo
favorito y recurrente. Tienes un +2 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en el Elíseo y un +1 en cualquier
otra parte de la ciudad. Además, tienes un +2 a la dificultad al usar Intimidación o cualquier poder de
Dominación sobre alguien que haya escuchado las historias que se burlan de ti.

Lista Roja (+7 puntos)


O estás en la temida Lista Roja –el registro de todos los vampiros que la Camarilla quiere ver eliminado– o se
está considerando tu inclusión en ella. Cualquier vampiro de la Camarilla te atacará en cuanto te vea, o más
probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.

Defectos Sobrenaturales
Los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Defectos
son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una desventaja injusta.

Mancha de Corrupción (-1 punto)


Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán si las tocas. Se rumorea que el propio Caín poseyó
este Defecto.

Brisa Fría (-1 punto)


Un viento gélido te sigue allá donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto
también desconcierta a los mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales pertinentes) y pone en
peligro la Mascarada. Los vientos fríos que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden
despertar todo tipo de sospechas.

Repulsión al Ajo (+1 punto)


No puedes soportar el ajo, y el menor resto de su olor puede hacerte abandonar una estancia asqueado si no
superas una tirada de Fuerza de Voluntad.

Sin reflejo (+1 punto)


No proyectas reflejo alguno, como los vampiros de las leyendas, lo que puede tener un efecto muy negativo
sobre tus intentos de hacerte pasa por humano. Los vampiros del clan Lasombra padecen automáticamente este
Defecto.

Toque de escarcha (+1 punto)


Las plantas se marchitan cuando te acercas y mueren ante un mero roce. Puedes robar el calor de los seres vivo
tocándolos, como si estuvieras hecho de de hielo.

Influencia lunar (-1 punto)


La luna tiene sobre ti un efecto más fuerte de lo normal. Durante la luna llena, tu Fuerza, Destreza y
Resistencia, se reducen a la mitad (redondea hacia abajo). Durante los periodos de luna nueva, tu Fuerza,
Destreza y Resistencia aumentan en la mitad. Durante las fases menguante y creciente, los Atributos tienen su
valor normal.

Amistad Secreta (-1 punto)


Mantienes una relación de amistad con un mortal o un vampiro fuera del Sabbat, a pesar de que sabes que, si os
descubriesen, es muy posible que os eliminasen a los dos. Siempre tienes que andar encubriendo esta relación;
jamás deberás revelar este secreto o tendrás graves problemas.

Brisa Gélida (Defecto de 1 punto)


Un viento helado te sigue allá donde vas. Si bien puede ser efectivo para entradas dramáticas, este efecto
desagrada a los mortales (1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales apropiadas) y te marca como alguien
obviamente sobrenatural. Los fríos vientos que soplan en oficinas de ejecutivos o en atestados clubes nocturnos
pueden causar todo tipo de preguntas.

Maldición (+1 a +5 puntos)


Eres víctima de una maldición sobrenatural. La fuerza y la persistencia de la misma dependen de los puntos que
quieras recibir.

Vulnerabilidad a la Plata (+2 puntos)


Para ti, la plata es dolorosa y tan mortal como los rayos del Sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de
plata (balas, cuchillos, etc), y el mero toque de los objetos de plata te incomoda.

Visión de Muerte (-2 punto)


Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como un cadáver; los mortales parecen
enfermos o esqueléticos, los edificios decrépitos, y tus compañeros Vástagos recuerdan a cadáveres mohosos
ambulantes.
Tienes un –2 a la dificultad para resistir todas las tiradas basadas en Apariencia, pero por la misma razón tienes
un +2 de dificultad a todas las tiradas basadas en la Percepción. Además, las actividades sociales son
complicadas para ti y sumas +1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales.

Presencia inquietante (+2 punto)


Los mortales tienen un conocimiento inconsciente de tu verdadera naturaleza, lo que les pone nerviosos y tensos
en tu presencia. Debido a esto, la dificultad de todas las tiradas de interacción social con los mortales aumenta
en dos.

Faro de lo Impío (-2 punto)


Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente
maligno y reaccionan al respecto. Te está vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto.

Susceptibilidad Mágica (+2 punto)


Eres susceptible a los rituales mágicos además de a los conjuros de los magos de otros credos. La dificultad para
lanzar un conjuro sobre ti, es dos unidades menores y todos los conjuros tienen sobre ti un efecto doble de lo
normal.

Señor de las Moscas (-2 punto)


Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbones heraldos de la podredumbre. Su constante presencia
dificulta tus actividades sociales (+1 a la dificultad cuando sea pertinente) y prácticamente imposibilita que
puedas seguir a alguien o esconderte de manera eficaz. El zumbido de las moscas te delata –todas las tiradas de
Sigilo se hacen con un +2 a la dificultad.

Mentor Diabolico (+2 Puntos)


Digamos que el tipejo que te enseño todo lo relacionado con el mundo de la estirpe tiraba un poco mas hacia el
mundo de los Demonios. Esto ha causado en tu aprendizaje diversos hoyos que pueden causar problemas en
relacion con los puritanos de la Camarilla. Ten en cuenta que no es muy bueno para uno decirle al principe que
la 6ª tradicion es eliminar a todo aquel que pida Lucifer...

Mentor Feérico (+2 puntos)


Tu mentor resultó ser un changeling relacionado con el mundo de los vampiros. Quizas un Sluagh de las
cloacas, quizas un simple Boogan...el caso es que tienes un concepto de la sociedad de la estirpe mas alla de la
locura de un malkavian...eso si tienes cultura de las hadas al 1

Demencia de Sangre (Defecto de 2 a 4 puntos)


La maldición que la infernal línea de sangre de los Baali puso sobre la casta guerrera de los Assamitas ha caído
sobre tu cabeza, y ahora estás atormentando con un hambre insaciable de la sangre de otros Cainitas. Cuando
quiera que pruebes sangre Cainita, debes hacer una tirada de Autocontrol dificultad 8 o caerás en un frenesí
causado por el hambre en el que harás cualquier cosa para llenarte de tanta sangre como te sea físicamente
posible.
Si sigues un camino que enseñe Instinto, te pierdes en este frenesí. No hay tirada posible. A menudo te
encuentras pensando en otros Cainitas, incluso los Hijos de Haqim, como recipientes en potencia en vez de
iguales. Este Defecto se encuentra sobre todo entre la casta guerrera de los Assamitas. Es mucho más raro entre
los hechiceros y visires, afectado sólo a aquellos que han tomad vitae de guerrero o que pasan la mayor parte
del tiempo en contacto con guerreros.

Apéndice Infernal (+3 Puntos)


Has podido nacer (o te ha hecho la gracia un demonio burlon) con una pata de cabra, un ojo de cada color que
se intercambian de vez en cuando o el "pene del Cho-Jin". El caso es que te identifica inmediatamente como
algo raro, tirando a las tierras del amigo Lucifer.

Caníbal (+3 puntos)


Ya sea porque llevas demasiados años en la Estirpe, o quizá por un gusto temprano e insistente por la amaranto,
tu organismo vampírico sólo puede ser alimentado con vitae cainita. La sangre mortal puede seguir siendo
consumida, pero no podrás servir para potenciar Atributos, ni Disciplinas, ni para curar heridas.

Ríos infranqueables (+3 puntos)


Crees en las viejas historias y eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una altura mínima de 20 metros.
El defecto afectará a cualquier masa de agua de al menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

Psíquico Inconsciente (+3 puntos)


Naciste con el don de la telequinesis, pero nunca lo supiste o nunca lo has llegado a dominar. En situaciones
emocionalmente desequilibrantes (enfado, nerviosismo, miedo, trabajo bajo presión...) este don se dispara solo,
y te puede jugar malas pasadas. Cada vez que te encuentres en una de esas situaciones, debes tirar por
Autocontrol dif.7 para evitar que tu don se descontrole. En caso de fracaso, algo se caerá sin que nadie lo toque,
o estallará, o flotará en el aire, o golpeará a alguien. Ni que decir tiene que en una reunión con tus iguales o en
presencia de mortales esto puede resultar muy incómodo. En caso de pifia o de frenesí, los efectos pueden ser
devastadores: las mesas se vuelcan, las bombillas estallan, los cuadros golpean contra las paredes o los seres
más cercanos pueden empezar a levitar sin control. En todo caso, siempre quedan a decisión del narrador.

Embrujado (+3 puntos)


Hay un espíritu furioso y atormentado que no deja de acosarte, probablemente el de una de tus primeras
víctimas. Tratará de frustrarte siempre que pueda, especialmente cuando te alimentas, y hará lo que esté en su
mano para liberar su angustia sobre ti o sobre cualquier otro que esté presente.
Repelido por cruces (+3 puntos)
Te repele la mera visión de una cruz, a la que considera símbolo de un poder divino. Cuando te enfrentas a ellas
debes hacer tiradas de Fuerza de Voluntad (Dificultad 9) o huir del símbolo durante toda la escena. Si fracasas
no sólo intentarás escapar sino que el toque de la cruz te causará daño agravado (un nivel de salud por turno que
esté en contacto con tu piel) No es posible absorber este daño, ni siquiera con Fortaleza.

Amaranto Inútil (+4 puntos)


El Amaranto no es efectivo en ti (pero podría llegar a serlo si rompes la limitante). Puedes dejar seco a un
antiguo de menor generación que la tuya, pero no surtirá ningún efecto en ti. No bajarás de generación, no
adquirirás mayor poder ni reserva de sangre, ni nuevas disciplinas. Es decir, que pase lo que pase el amaranto
contigo falla. Esto, aunque pueda parecer un fastidio, concede el mérito Invinculable.

Corrupción Demoniaca (+4 Puntos)


Cierto demonio se ha tomado un interés especial por tu alma. Se aparece ante ti de vez en cuando, empleando
amenazas, sobornos y palabras untuosas con la intención de ganarte para su causa. Unas veces te pide que le
hagas algún favor sin importancia, y otras que le vendas tú alma. En algunas ocasiones te ofrece favores o
información sin ningún compromiso aparente. En cualquier caso, no es a tus intereses a los que sirve, sino a los
de sus diabólicos amos. Todos sus planes están trazados para atraparte y hacerse con tu alma. Un demonio
menor (Defecto de 1 punto) puede ser un molesto trasgo, incapaz de hacer nada pero capaz de distraerte, robar
pequeños objetos y suplicarte tu alma; sus planes no son nada del otro mundo, pero pueden resultar frustrantes.
Una criatura mayor (Defecto de 4 puntos) es tu igual físico, y puede tramar planes horriblemente tortuosos para
hacerse con tu alma. En cualquier caso, es el Narrador quien crea el personaje del demonio y sigue la pista de
sus planes.

Corrupción demoniaca (+4 puntos)


Un demonio se ha fijado en ti y te ha trastocado lo suficiente como para que el resto de la estirpe se de cuenta de
tu "naturaleza non-grata".este defecto solo podra ser obtenido si la humanidad no sobrepasa 5, al coger dicho
defecto esta humanidad se reducirá a 3. No significa que por ser corrupto tengas o gozes de concesiones
demoniacas u otros. Podria decirse que es la version satanica de embrujado.

Presa de condenación (+4 puntos)


No hay éxtasis en tu Abrazo, solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras
chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de
Humanidad para los vampiros que tengan una puntuación elevada en este rasgo.

Sensible a la luz (+5 puntos)


Eres más sensible todavía al sol que los demás vampiros. Te causa el doble de daño, y la mera luz de la luna
puede infringirte daño letal de forma similar a la del sol, aunque para ello debe brillar directamente sobre ti.
Cualquier luz brillante te molesta, usarás gafas de sol incluso de noche.

Antiguo Cazador (+5 puntos)


Antes de tu Abrazo estabas al otro lado de la lucha vástagos VS humanidad, cazando y destruyendo cainitas y
demás criaturas sobrenaturales en la noche. Ahora que estás en el otro bando. Tu anterior experiencia te ha
brindado conocimientos de partida que muchos neonatos no tienen, aumentando automáticamente tu puntuación
de Ocultismo en dos, y restando uno a la dificultad en todas las tiradas relacionadas en conocimientos sobre la
Estirpe. Toda la Estirpe sabe y recuerda tu anterior profesión, y no está dispuesta a perdonártelo a la ligera.
Todas tus tiradas Sociales con miembros de la Estirpe tienen un +3 a la dificultad, y nunca podrás empezar el
juego con Posición ni Posición en Clan, así como el Mérito Amistad con Clan o Reputación, o cualquier Mérito
que denote buena fama en la Estirpe, ni puedes gastar puntos gratuitos para conseguirlos. La opinión de los
demás hacia ti deberá cambiar como resultado de tus acciones, y es un camino duro y lleno de dificultades que
no será en absoluto corto o fácil.

Sino Aciago (+5puntos)


Estás condenado a experimentar una caída sumamente horrible, o, peor aún, sufrir agonía eterna. Hagas lo que
hagas, algún día serás historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y tus sueños quedarán en nada. Tu
destino es seguro, está escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto. Y lo que es aún más horrible, lo
sabes en parte, ya que a veces tienes visiones de tu fatalidad…

El malestar que te inspiran estas visiones sólo puede superarse con el uso de Fuerza de Voluntad, y volverá
después de cada visión. En algún punto de la crónica, llegarás a enfrentarte a tu sino, pero el cuándo y el cómo
dependen completamente del Narrador.

Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al
menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden también destruidos. Éste es un Defecto difícil de
interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu libertad de elección, nos hemos dado cuenta de que
irónicamente concede libertad.

Debilidad Cutanea (+6 puntos)


Tu piel se reblandecio como la de los cadeveres, ahora es algo debil que no te sirve de proteccion. El fuego y el
sol no pueden ser absorvidos con tirada de daño y el resto del daño habra de usarse resistencia + fortaleza o
nada. Si el vastago usa vicisitud o Tanatosis, comenzara a deformarse dandole rienda suelta al narrador. (eso
espero)

Reformado por Vicisitud (+X puntos)


Por alguna razón tu cuerpo ha sido reformado por un Tzimisce gracias a su disciplina de Vicisitud. Puede que
hayas pagado por ello, o que hayas sido objeto de experimentación. Por cada punto invertido en el mismo
pierdes uno de Apariencia, hasta un mínimo de 0. No puedes gastar más puntos en este Defecto que puntos
tengas en Apariencia
Meritos Assamitas
Aliado Inconquistado (-1 punto) (Assamitas)
Tienes un amigo entre los Inconquistados (Assamitas Antitribu). Si haces algo que haga peligrar tu estancia en
el clan caerá sobre ti la ira de tus superiores.

Adoptado en Gracia (Mérito de 1 punto) Posición 1


A pesar de tu linaje, has sido aceptado por miembros locales de los Altos Clanes como alguien noble, o por lo
menos, digno de respeto. Desafortunadamente, tus propios compañeros de clan te consideran un lacayo
pretencioso. La dificultad de todas las tiradas Sociales que envuelven a otros Cainitas que conocen tu reputación
se incrementan o reducen en 1, dependiendo de la clase con la que te estés relacionando. Los personajes deben
tener al menos un punto de Posición para adquirir este Mérito. Los beneficios de este Mérito se extienden
únicamente hasta el límite de la reputación de un personaje –rara vez más allá de una ciudad.

Multicultural (Mérito de 1 Punto)


Los Assamitas se han esparcido por una extensión inmensa de territorios y se han topado con una gran variedad
de culturas mayor de la que los demás clanes puedan concebir. Ya fuera en tu vida mortal o inmortal has
viajado a través de muchas culturas y has aprendido a mezclarte con los extranjeros y no ofenderles. Tienes un -
1 a la dificultad para moverte con discreción en una sociedad extranjera (aunque el idioma sigue siendo
competencia de la habilidad Lingüística).

Silencio (Mérito de 1 punto)


Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio. Reduce en dos cualquier tirada de Sigilo para
moverse en silencio. Puedes incluso andar sobre hojas secas sin hacer ruido. Si el viento sopla mientras te estás
moviendo no hay forma de oírte.

Contacto con Marijava (Mérito de 2 puntos)


Tienes un aliado que es miembro de la familia ghoul Marijava y puedes llamarlo de vez en cuando para hacerte
un favor, o el a ti. El clan esta al tanto y te deja, sin entrometerse. El Narrador creara al ghoul pero no te
revelara todos sus poderes.

Aura Personal (Mérito de 3 puntos)


No proyectas el aura asociada a tu Camino. Tu aura refleja un aspecto más profundo de tu Naturaleza o
personalidad. Puedes elegir el aura asociada con cualquier Camino o deseo propio (sujeta a la aprobación del
Narrador), calculando tu modificador de aura respecto a tu Fuerza de Voluntad permanente.
Occidental (Mérito de 3 puntos)
Naciste en Occidente y tu ascendencia así lo demuestra, pero por algún motivo fuiste elegido para el abrazo por
los hijos de Haquim, más aún fuiste adiestrado y has destacado. Por desgracia hay muchos dentro del clan que
recelan de ti o te odian por lo que eres, sin embargo has demostrado tu valía en la actualidad y has conseguido
cierto respeto a pesar de que muchos esperan ver tu caída. En Oriente eres un ser extraño, pero en los reinos
cristianos pasas completamente desapercibido y tienes más libertad de movimiento.

Criado en otra Casta (Mérito de 4 puntos)


Antes de acabar las enseñanzas en tu Casta comenzaste tu entrenamiento en otra de las castas. Esto te permite
tener acceso a una de sus Disciplinas base como si también fuera de tu clan. Si la casta anterior era Visir puedes
aprender Auspex, si era Hechicero Hechicería Assamita y si era Guerrero Ofuscación.

Diablerie Oculta (Mérito de 5)


Las trazas negras de la diablerie no se muestran en tu aura. Este mérito tiene un coste de 5 puntos para Visires y
hechiceros. Los Guerreros no pueden seleccionarlo.

Defectos Assamitas
Enemigo Inconquistado (+1 Punto) (Assamitas)
Tienes un enemigo entre ellos que intentara destruirte Ha difamado tu nombre de tal modo que tus tiradas con
ellos tiene aumenta la dificultad en 1.

Caído en Desgracia (Defecto de 1 punto)


En algún momento durante tu entrenamiento rompiste la leyes de la Khabar, y aunque te has enmendado
parcialmente desde entonces (lo suficiente para no ser destruido allí mismo y ser aceptado como un rafiq a
regañadientes) tu nombre aún porta la mancha de tus acciones. Todos los tratos con Assamitas tienen un +1 a la
dificultad. Limpiar tu nombre puede ser una potente motivación.

Destacado (Defecto de 1 a 5 puntos)


Puedes tener rasgos distintivos o un aura mística, pero el efecto es el mismo: Cualquiera que intente localizarte
mediante Investigación recibe un dado extra por cada punto invertido en este Defecto. Afortunadamente,
Destacado no interfiere con los intentos activos de Sigilo. Sin embargo, siempre destacas en medio de una
multitud y no puedes ocultarte en el anonimato. Incluso los personajes con Ofuscación deben enfrentarse a su
semblante destacado, aunque los éxitos extra en las tiradas de Ofuscación pueden cancelar temporalmente los
efectos de Destacado anulando un punto por cada éxito adicional.

LLegado de oriente (Defecto de 2 puntos)


Acabas de llegar de tierras lejanas a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar,
ya sea cainita o mortal. Además de las barreras culturales que puedas encontrar está tu ignorancia de los
acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad que puede llegar a desconcertarte en determinadas
ocasiones, causando que cometas determinados errores. La dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros
Cainitas aumenta en 1.

Sin Casta (Defecto de 2 puntos)


Has rechazado tu posición en la casta en la que recibiste el abrazo, y en lugar de esto has decidido definir tu
propia existencia y seguir el sendero de otra casta. Aunque muchos Assamitas eligen este sendero con pocas
repercusiones negativas, tu te las has arreglado para obtener cierto grado de notoriedad. Sea cual sea el caso has
demostrado a los de tu linaje una gran falta de respeto. Tu sire se avergüenza de ti y se niega a reconocer tu
existencia y todos los demás miembros de tu casta te tratan con desprecio. Tienes un +3 a la dificultad en las
tiradas Sociales que tengan que ver con miembros de tu antigua Casta. Te has visto obligado a abandonar tu
tierra, no tienes a quien acudir y en cierto modo te encuentras solo en el mundo siendo poco más que un caitiff
para los tuyos.

Desgraciado (+2 Puntos) (Assamitas)


Rompiste las leyes de la khabar durante tu entrenamiento y aunque conseguiste llegar a Rafiq, tu nombre está
manchado con tu error. Tus tiradas con los Assamitas aumentan su dificultad en uno, como mínimo. Limpiar tu
nombre será muy difícil.

Enemigo Silsila (+2 Puntos) (Assamitas)


Tienes un enemigo entre ellos y procurara que no promociones, que tengas trabajos malos, etc. El Narrador te
dirá lo que sabes de él.

Devorador de Almas (Defecto de 4 puntos)


Tu Bestia tiene hambre de algo más que de sangre. Siempre que te alimentas, robas un punto de Fuerza de
Voluntad de tu víctima por cada tres puntos de sangre obtenidos. Desafortunadamente, tu parásito de almas no
puede alimentarse por otros medios. No puedes recuperar Fuerza de Voluntad cumpliendo tu naturaleza,
descansando, ni por otro medio sobrenatural. Lo peor de todo es que debes gastar un punto de Fuerza de
Voluntad cada noche al despertarte o perder un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Si tu Fuerza de
Voluntad Permanente llega a cero, sufrirás la Muerte Final, y tu cuerpo se deshará en cenizas cuando tu parásito
espiritual se alimente de sí mismo. Los personajes con este Defecto no gastan Fuerza de Voluntad en letargo.

Locura de Sangre (Defecto 4 puntos)


La maldición lanzada por loa Baali de Chorazan ha caído sobre tu cabeza. Te acosa un hambre insaciable de
sangre de otros cainitas. Cuando pruebas sangre Cainita debes hacer una tirada de Autocontrol (Dificultad 8 ) o
caerás en un frenesí de hambre en el que harás cualquier cosa por beber tanta sangre como te sea posible
físicamente. Si sigues un camino que enseñe Instinto caes automáticamente en frenesí sin realizar tirada.

Enemigo Du'at (+4 Puntos) (Assamitas)


Durante tu aprendizaje en Alamut algo que hiciste disgusto a un Du`at lo que te complica la existencia. No
conoces su identidad.
Meritos Baali
Apóstata (-2 puntos) (Baali)
Se dice que el propio Shaitan forjó las filas de los primeros seguidores de Baal entre los seguidores de otros
linajes a los que consiguió atraer a su lado. Esta práctica continúa aún hoy en día; parte de la línea de sangre
está formada por Cainitas adoptados, conversos al estandarte de los Baali. Esta variedad y versatilidad de
talentos ha demostrado ser una de las mayores fuerzas de los infernalistas, pero no siempre es una ventaja para
los poseedores de estos poderes. Los personajes con este Mérito comenzaron sus no-vidas como descendientes
de otra sangre, convirtiéndose más tarde a los Baali, o bien descienden de un converso y mantienen algún
vínculo con las afinidades de su clan ancestral. Los Apóstatas pueden reemplazar Ofuscación o Presencia con
cualquier otra Disciplina adecuada a su clan ancestral (Daimoinon es innata y no puede cambiarse). Además,
estos Baali pueden pasar con relativa facilidad como miembros de otros clanes. Un gran esfuerzo puede
descubrirlos, pero pocos son los Cainitas dispuestos a ello. Este Mérito tiene una desventaja estrictamente
política, ya que por su sangre “inferior” estos vampiros nunca podrán llegar a puestos de liderazgo dentro de los
Baali.

Aura Impía (- 7 puntos) (Baali)


Se trata del otro lado de la moneda del Aura Infernal, y permite al Baali resistir las mayores expresiones de la
Fe Verdadera. El hedor de corrupción espiritual que rodea al Cainita es tan fuerte que lo sagrado no puede
resistir su presencia. Las reliquias menores se convertirán en polvo en su mano, los hombres santos huirán ante
su mirada (o sufrirán horribles consecuencias) y hasta los lugares consagrados serán contaminados.

Cualquier ser con Fe Verdadera que se enfrente a un Cainita con Aura Impía deberá hacer una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 8) o huir aterrorizado. Un fracaso indica que el poder infernal del Baali ha tocado
literalmente a la víctima y la ha contaminado, causando algún tipo de herida (los estigmas son frecuentes),
llegando incluso a eliminar la Fe Verdadera.

Defectos Baali
Méritos Brujah
Rabia Enfocada (Mérito de 1 punto)
Has trascendido parcialmente la furia de sangre de tu clan enfocando la rabia de tu Bestia. Selecciona una
condición de frenesí de la tabla de la página 265 de Edad Oscura: Vampiro…cuando te enfrentes a esa
provocación, automáticamente entras en frenesí. Sin embargo, no sufres el incremento habitual de otras
condiciones de frenesí. El Narrador debería aprobar la condición seleccionada. Sólo los Brujah y otros vampiros
que sufren una dificultad similar en su frenesí pueden adquirir este Mérito.

Rostro Simpático (Mérito de 1 punto)


Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse
amistosos a causa de ello. El efecto no se desvanece sin explicar el error, por lo que tienes un -1 a la dificultad
en todas las tiradas sociales apropiadas (vale para Seducción, pero no para la Intimidación, por ejemplo) en las
que está implicado un desconocido. Este mérito solo funciona en el primer encuentro.

Carácter Compasivo (Mérito de 2 Puntos) Requiere Conciencia


Tienes el carácter moral de los ilustres Brujah de antaño, si alguna vez fallas una tirada de Conciencia (no de
Convicción) puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad y repetir la tirada de nuevo incrementando la
dificultad en uno hasta un máximo de 10. Si pasas la tirada es como si la hubieras pasado la primera vez. Solo
puedes realizar esto una vez por tirada de Conciencia y debes aceptar los resultados de la segunda tirada aún
cuando sean peores que la primera. Si tienes un fracaso en al segunda tirada pierdes un punto permanente de
Fuerza de Voluntad además de las consecuencias propias de la tirada. Solo personajes que sus caminos tengan
como virtud Conciencia pueden escoger este Mérito.

Porte de Reyes (Mérito de 2 puntos)


Al contrario que sus principales rivales Ventrue y Lasombra, los Brujah no abrazan a mortales de linaje noble.
Los Celotes, más que cualquier otro clan, influyen en los humanos para que fomenten el cambio por su propio
bienestar, no por el de sus maestros vampíricos. Aunque pueden no poseer ni una sola gota de sangre noble,
algunos Brujah, poseen una fuerza de personalidad que podría obligar al más confiado monarca a mostrar
deferencia. Un Brujah con este mérito posee un –2 a la dificultad de todas las tiradas de Presencia.

El foco de la furia (Mérito de 3 puntos)


Aceptasen la verdad, o no. La susceptibilidad al frenesí es una característica distintiva de los Brujah. Sin
embargo, algunos hermanos del clan, debido a su devoción a la Entelequia, han integrado más plenamente su
conciencia de la Bestia y el yo. Aunque no resisten la llamada de su demonio interior mejor que los demás
Celotes, durante un breve periodo de tiempo pueden controlar la dirección que tomará su frenesí. Un jugador
con este mérito debe gastar un punto de fuerza de voluntad y realizar una tirada de Autocontrol o Instintos, con
una dificultad un punto mayor que la habitual para resistir el frenesí. Por cada éxito obtenido podrá controlar
sus acciones durante un turno.

Tutela de un mentor (Mérito de 4 puntos)


El personaje tiene un tutor académico, no necesariamente su sire, pero alguien con la paciencia y los recursos
necesarios para instruirle en diversos campos de estudio. Al final de cada historia, siempre que se mantenga un
contacto constante con este mecenas, el jugador podrá tirar tantos dados como tenga en el trasfondo Mentor
(dificultad 10 – la inteligencia del personaje). Por cada éxito obtenido ganará un pto de experiencia para gastar
aumentando un conocimiento. No más de la mitad de los gastados en este aumento pueden proceder del Mérito.
Evidentemente, un Brujah con este Rasgo debe poseer al menos un círculo en Mentor.

Compasivo (Merito 4 Puntos)


Tienes el carácter moral de los Brujah de antaño, los orgullos guerreros-poetas que hacían lo que hacían porque
así se lo pedían sus corazones. Si alguna vez fallas una tirada de Conciencia (pero no una de Convicción).
Puedes gastar un punto de fuerza de Voluntad e intentar la tirada de nuevo, a una dificultad superior en uno a la
anterior. Si pasas esta tirada, es como si hubieras pasado la primera. Pero solo puedes hacer esto una vez por
cada tirada de Conciencia, debes aceptar los resultados de la segunda tirada. Si tienes un fracaso en esta segunda
tirada, pierdes un punto permanente de Fuerza de Voluntad además de las consecuencias que tuviera la tirada de
Conciencia fallida.

Paciencia (Mérito de 5 puntos)


Has aprendido la virtud de la Paciencia en todas las situaciones. Las pasiones pueden arder incandescentes, pero
como dicen, la venganza hay que servirla fría. A menudo, con la suficiente paciencia, surgen nuevas
oportunidades, los enemigos se descuidan y los favores cambian. Aquellos que esperan y observan están en
posición de aprovecharse de los caprichos del tiempo. Debido a tu paciencia restas 1 a la dificultad de todas las
tiradas de Frenesí.

Personalidad Dinámica (Merito 5 Puntos)


La gente se ve arrastrada hacia ti, debido a algún atractivo característico que exudas. Puedes comprar trasfondos
adicionales usando tus puntos de experiencia al final de cada historia. Cada dos puntos te proporcionan un punto
de trasfondo del siguiente grupo: Aliados, Contactos, Rebaño, Criados... En el Teatro de la Mente este Merito
permite al jugador comprar más trasfondos con rasgos de experiencia. Cuando el personaje compra rasgos en
Aliados, Contactos, Rebaño o Criados, puede ganar dos Rasgos de Trasfondos por cada Rasgo de Experiencia
gastado. Los Narradores deberían vigilar con cuidado este merito debido a su posible abuso.

Defectos Brujah
Falta de control (Defecto de 1 – 3 puntos)
Por cualquier motivo (sangre débil, un linaje ignorante) el control del personaje sobre una de sus Disciplinas
físicas (o sobre las dos) es deficiente. Los Brujah con este Rasgo muestran diversos efectos:

- La celeridad solo puede emplearse para correr y desplazarse en combate. Cualquier ataque realizado
empleando esta disciplina sufre +1 a la dificultad. Las actividades que exijan precisión como ensillar un caballo
o colocarse la armadura, son imposibles con la celeridad activada (un punto).

- El personaje no puede controlar su propia fuerza y debe concentrarse en ella para no causar todo tipo de
desgracias (romper la mano a un amigo al saludarle, por ejemplo, o romperle la columna con un abrazo). Si no
se supera una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6, el personaje deberá aplicar toda su potencia al dañar a
un objetivo.

Además, un ataque son éxito con un arma cuerpo a cuerpo precisa una tirada de Destreza + Armas de cuerpo a
cuerpo (la dificultad es la fuerza + potencia del personaje). Un fallo indica que el personaje pierde su siguiente
acción mientras recupera el equilibrio (dos puntos).

- La sangre del personaje no concentra la fuerza de forma eficiente. Los éxitos de Potencia no son automáticos,
sino que sólo añaden un dado adicional a la Fuerza para todas las tiradas de daño. Una acción física como
levantar un portón o volcar un carro, necesita de una tirada de fuerza + potencia (dificultad 6). El resultado es el
número de dados que el personaje puede aplicar a la tarea. (Tres puntos)
Algunos Brujah realmente ineptos tienen problemas para controlar tanto la celeridad como la potencia, y se
enfrentan a la burla constante de sus hermanos. Con la tutela apropiada de un antiguo adiestrado, el personaje
podría eliminar este defecto, pero más le vale reservar una vida o dos para dedicar a la tarea...
Un Cainita no debería de verse limitado por más de una expresión de este defecto al mismo tiempo.

La Bestia en el Espejo (Defecto de 1 o 2 puntos)


Siempre que te miras en una superficie reflectante, puedes ver a tu Bestia mirándote. Si este horror sólo es
visible ante tu mirada este Defecto sólo vale un punto. Si el espejo revela tu monstruosa naturaleza a todos, este
Defecto vale dos puntos. Incluso con una intensidad de un punto, los magi y otras almas bendecidas pueden en
ocasiones contemplar tu verdadera naturaleza durante un momento. Incluso los mortales ordinarios pueden
sentir algo maligno en ti, añadiendo +1 a la dificultad de la mayoría de las tiradas Sociales si alguna vez han
vislumbrado tu reflejo.

Depredador Feroz / Evidente (Defecto Social 2 Puntos)


Bien tu carta o tu disposición inmediata hacen saber al gene que no guardas nada bueno para ellos. Los mortales
reaccionan mal ante la gente que exhibe tan molesto aire de amenaza, y todas tus dificultades en tiradas Sociales
aumentan en dos (con la excepción de las tiradas relacionadas con Intimidación). En el Teatro de la Mente, esto
es sobre todo un asunto de interpretación. Un jugador que escoja este defecto debe llevar una carta u otro objeto
que le identifique como un Depredador Evidente. Los vástagos con este defecto pierden todos los empates en
desafíos sociales contra mortales. El Depredador Evidente no sufre penalizaciones en desafíos relacionados con
la intimidación.

Desgracia para la Sangre (Defecto de 2 puntos) No Posición


Fuiste Abrazado en la nobleza de un Alto Clan. Se te dio el poder y el prestigio que correspondían a tu derecho
de nacimiento y has fracasado. Ahora eres considerado igual que la chusma de los Bajos Clanes, cuando alguna
vez se te tiene en cuenta. Puede que algún día recuperes tu posición, pero la redención no será fácil. Deberás
trabajar dos veces más duro para compensar tu fracaso anterior. Obviamente, no puedes comenzar el juego con
Posición.

Paria (Defecto de 2 – 4 puntos)


Los Brujah se consideran un clan de hermanos (y hermanas) que trabajan por un fin común, aunque sea por
medios diferentes. Se fomenta la determinación personal, pero el personaje ha llevado su individualidad tan
lejos que ahora se le considera un proscrito. Con dos puntos ha insultado, de palabra o acto, a uno de los dos
extremos del clan Brujah. Como descendiente de viejos reyes-sabios puede haber denunciado de modo grosero
la brutalidad temeraria de los hermanos más radicales. Por otra parte, puede sentir que los objetivos de los
antiguos son meras fantasías, por lo que ha actuado siguiendo sus caprichos, que pueden entrar en conflicto de
modo directo con sus hermanos y hermanas más conservadores. Las dificultades de todas las tiradas sociales al
tratar con los Brujah con puntos de vista opuestos aumentarían en tres. Esta penalización se reduce a uno para
los Brujah más moderados ( algo difícil de encontrar en el mundo del Mundo del Medievo Oscuro).
Un personaje con el defecto a cuatro puntos ha cometido algún acto de traición o un asesinato contra un
hermano. Las noticias sobre este crimen se han extendido por todo el clan, lo que le ha valido el ostracismo. Los
Brujah, no acudirán en su ayuda, ni hablarán con él, y tampoco aceptarán su cooperación salvo que se estén
jugando la Muerte Definitiva. El clan considera al personaje un Caitiff, y aunque un paria puede aspirar a su
buen nombre, muchos ni siquiera se preocupan por buscar el modo.

Corazón Quemado (Defecto de 3 puntos)


Tienes una percepción de la realidad muy diferente a las de tus hermanos de clan. Te has vuelto desapasionado,
frío y distante. Raramente muestras alguna emoción, y cuando lo haces sigue siendo mucho más tenue que entre
los demás. Entiendes el bien y el mal desde una perspectiva filosófica, no en conciencia. Recuperar Camino te
resulta mucho más difícil: Dobla el coste de experiencia en recuperar los puntos perdidos y las tiradas de
degeneración de Camino incrementan en uno la dificultad.

Incontrolable (Defecto 5 puntos)


La furia y la pasión guerrean continuamente en el alma de un volátil Brujah. Quizás ya tenías mal genio antes
del Abrazo, o quizás tu linaje Brujah despertó una furia latente. El caso es que eres dado al frenesí, incluso más
que tus compañeros de clan. Para este personaje, la dificultad de resistir al frenesí es siempre de diez.
Prepárate para una galopada corta y diabólica. En el teatro de la mente, los personajes con este Defecto siempre
pierden los empates en intentos de resistir el frenesí. Un incontrolable puede desequilibrar fácilmente un juego
en vivo, y los Narradores deben considerar cuidadosamente si será apropiado para sus partidas.
Méritos Capadocio
Biblioteca Esotérica (Mérito de 1 punto)
Posees una biblioteca de materiales esotéricos, que puede incluir al menos una versión del libro de NOD. No es
imprescindible que estés familiarizado con el contenido de estos volúmenes llenos de amplios conocimientos
(eso depende de tus habilidades) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de
valor incalculable.

Madrugador (Mérito de 1 punto)


Parece que siempre eres el primero en levantarse y el último en acostarse. Siempre te levantas por lo menos una
hora antes que los demás aunque te hayas quedado despierto hasta el amanecer. Aparentemente tienes la
capacidad de sobrevivir con menos descanso.

Sentido de la Muerte (Mérito de 1 punto)


La cercanía con la muerte te hace sentir inconscientemente la llegada de la muerte para humanos o animales. El
Narrador hace una tirada de Percepción + Ocultismo (Dificultad 7) por el personaje para que este sienta las
señales de la muerte más próxima con cierta antelación, dependiendo del número de éxitos se podrían predecir
quien o quienes morirán o donde se producirán las muertes. La información recibida dependerá del Narrador.

Linaje Giovanni (Mérito de 2 o 5 puntos)


Recientemente los Capadocio han abrazado a miembros clave de la familia veneciana Giovanni. Estos
mercaderes-nigromantes tienen un profundo conocimiento de lo que alguna noche puede convertirse en una
legítima senda de Mortis.

Los personajes con este Mérito deben coger como senda primaria la Nigromancia. Los personajes Giovanni no
pueden empezar la crónica con una generación inferior a la 10ª, ni adquirir el Mérito de Presciencia o el Defecto
de Visiones Demenciales. Por cinco puntos pueden cambiar la disciplina de Clan Auspex por Dominación.

Medium (Mérito de 2 puntos)


Posees una afinidad natural para sentir y oír los espíritus, fantasmas y apariciones. Aunque no consigas verlos
serás consciente de su presencia, pudiendo hablar con ellos, y mediante súplicas o palabras amables, llamarlos a
tu presencia. Podrás pedirles ayuda o consejo, pero siempre existe un precio.

Presciencia (Mérito de 3 puntos)


Algunos capadocios tienen el extraño don de la precognición aunque sus revelaciones son breves y poco claras.
La Prescencia da poca información de valor táctico o inmediato, pero ayuda al vampiro a prepararse algo para el
futuro.

Este conocimiento puede ser cualquier cosa, desde saber si puede o no fiarse de alguien hasta reconocer un
objeto de valor, o cualquier otro objeto de interés que considere el narrador. La naturaleza de las precogniciones
depende del Narrador, vale tener presente que la visiones no son "posibles futuros", sino más bien lóbregos y
vagos fragmentos de un tiempo cierto por llegar.

Defectos Capadocio
Años Devastadores (Defecto de 2 puntos)
La maldición de Caín se manifiesta de forma distinta en ti a los de tu clan. En lugar de adoptar el aspecto de un
cadáver, tu cuerpo envejece (un año mortal por cada 10 como vampiro). La mayor parte del tiempo ni tu ni
nadie se dará cuenta, pero eventualmente envejeces. Algunas veces tu envejecimiento se acelera. Cada vez que
te cures una herida agravada envejecerás un año en solo un día de sueño por cada herida curada. Eso no parece
mucho, pero el paso de un siglo realmente puede envejecer a cualquiera. Así que tienes buena razones para
evitar el fuego, la luz solar y en general todo lo que te pueda causar daño agravado. Este Defecto no sustituye
definitivamente a la debilidad de clan sino que en lugar de descomponerse el cuerpo este envejece, finalmente
pasados unos siglos el cuerpo también podría empezar a descomponerse.

Herida Abierta (Defecto de 2-4 puntos)


Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te
cuesta un punto de sangre adicional cada noche (reduciendo en uno la reserva de sangre habitual), además de
llamar la atención. Si la herida es visible tienes un +1 a la dificultad en todas las tiradas sociales. Por dos puntos
la herida no está a la vista y tiene las consecuencias descritas anteriormente; Por cuatro la herida es visible y
causa dos niveles de salud letal cada noche al despertarse. Si la herida fuera en el rostro reduciría en uno la
apariencia del personaje, si fuera en una pierna o brazo reduciría la capacidad motriz del miembro en cuestión.

Objetivo Obsesivo (Mérito de 2 puntos)


Tienes una particular fijación que guía tu existencia, ya sea tan esotérico como la muerte o el vampirismo o tan
mundano como las tácticas del ajedrez. Debes tener una especialidad para una Habilidad (normalmente un
Conocimiento, aunque en algunas ocasiones puede ser una Técnica) que constituye el centro de tu obsesión…
En todas las tiradas relacionadas con tu especialidad reduce la dificultad en 3 además de recibir la bonificación
habitual (la dificultad mínima debe ser 3). Tu intensidad incomoda a quienes no comparte tu obsesión, y añade
+1 a la dificultad de las tiradas Sociales con las personas que te observan disfrutando de tu hobbie. Los
Narradores deberían sentirse libres de penalizar cualquier Obsesión que parezca demasiado poderosa o
desequilibrada para sus partidas.
Necrofilia (Defecto de 2 puntos)
No, no practicas sexo con los muertos, pero sin dudas disfrutarás de su compañía. Estas obsesionado con ellos y
tu refugio está desagradablemente decorado con partes de cuerpos cercenados y mutilados. Hablas con tus
amigos muertos, bailas con ellos, practicas tu arte con ellos y te entretienes. Algunos vampiros refinados pueden
necesitar superar Coraje (Dificultad 4 ) para entrar en una habitación donde has dejado a tus invitados.

Aspecto Horrendo (Defecto de 3 puntos)


Algo que cada vez se está haciendo más frecuente entre los Capadocioes es la extraña acentuación de la
debilidad inherente de su clan. Numerosos Ladrones de tumbas ya de por si propensos a parecer cadáveres
andantes, están empezando a mostrar este aspecto. Aquellos que sufren esta aberrante característica se vuelven
todavía más parecidos a cadáveres; su piel se estira sobre los huesos y se va desprendiendo en pedazos
escamosos. Los casos más avanzados pueden mostrar llagas abiertas, una excesiva descomposición en tronco,
extremidades y cabeza (pérdida de nariz u orejas), además de desarrollar un repulsivo hedor a tumba. La
apariencia del vampiro se reduce a 0 y ese atributo nunca podrá ser mejorado, aunque si ocultarse físicamente o
disfrazado por medio de alguna disciplina.

Visiones Demenciales (Defecto de 3 puntos)


El vampiro maldito por las Visiones Demenciales se hunde periódicamente en atormentados trances, a veces en
mitad de una tarea que esté realizando, y cae al suelo, sacudiéndose débilmente. Cuando se le pregunta por la
naturaleza de estas pesadillas de vigilia, el capadocio habla de visiones de una infernal agonía personal o de
vívidas pero inexplicables premoniciones de la completa destrucción del clan.

Semilla de la Madre Oscura (Defecto de 4 puntos) No masculinos


Tu sangre contiene una enfermedad que afecta a los mortales de los que te alimentas, puede que no siempre les
afecte pero sí con regularidad. Debido a esto apenas se te permite alimentarte en las ciudades quedando
relegado a cementerios, animales o colonias de leprosos. Si alguien bebe tu sangre contendrá esa enfermedad
hasta que purgue toda tu sangre y mientras eso dure se convertirá en portador. La enfermedad es virulenta como
la Peste Negra y todos los mortales de los que te alimentes deben realizar una tirada de Resistencia a Dificultad
7 para hombres y a 5 para mujeres o contraerán la enfermedad. Se dice que esta es la semilla que llevan en su
seno las Lamias. Solo un personaje femenino puede tomar este defecto.

Mano de Hades (Defecto de 5 puntos)


Exudas el azote espiritual de la muerte. Los insectos mueren si se acercan demasiado y las plantas pequeñas se
marchitan dondequiera que pisas. Incluso en un árbol quedan marcas de tu azote si lo tocas. Los animales
grandes y los humanos, sufren un nivel de daño letal por cada hora que pasen cerca de ti. Ese daño no se
manifiesta exteriormente, salvo como una inexplicable debilidad. Esta aura también pone enfermos a los
mortales e incluso a los vampiros, añadiendo 1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales que no envuelven la
Intimidación. Al contrario que el Defecto Toque Gélido (Edad Oscura: Vampiro, pág. 309), dejas un rastro de
hierba marchita a tu paso. Los Capadocios pueden tomar este Defecto en lugar de su maldición de clan habitual,
en cuyo caso sólo es un Defecto de 2 puntos, sufren la habitual penalización social, pero puedes mostrar un
“aspecto vivo” si así lo desean. Los Capadocios que toman este Defecto en adición a su debilidad de clan
reciben el número de puntos normales del Defecto y acumulan una penalización adicional a las tiradas Sociales,
con un total de +2 a todas las tiradas que no involucren la Intimidación.
Méritos Gangrel
Garras retráctiles (Mérito de 1 pt)
Permite a un Gangrel esconder las garras activadas. Bueno para esas reuniones con el príncipe.

Piscícola (Mérito de 1 punto)


Estás especialmente cómodo bajo el agua y prefieres nadar a caminar. Recibes una reducción de -1 a todas las
dificultades relacionadas con el movimiento bajo el agua. Este Mérito es particularmente común entre algunos
ocasionales Gangrel acuáticos.

Contacto Lupino (Mérito de 1 punto)


Conoces a un lupino. No quiere decir que seáis amigos, sino que no aplicáis la regla de "te veo, te mato" tan
comunes entre Hombres Lobo y Vampiros. Si deseáis mantener relaciones cordiales se deberá desarrollar dentro
de interpretación.

Ojos Familiares (Mérito de 2 pts.)


Permite a un Gangrel no sólo ajustar el color, sino también la naturaleza del brillo de ojos rojos del primer nivel
de Protean. Como, el águila no posee visión nocturna, pero tiene una visión aguda a distancia.

Afinidad Animal (Mérito de 2 puntos)


Tienes lazos de amistad con una especie animal particular como perros, gatos, ratas o lobos. Esas criaturas no se
sienten incómodas ante tu presencia y generalmente les gustas (-1 a la Dificultad en todas las tiradas de Trato
con Animales y Animalismo relacionadas). Además, los personajes Gangrel con este Mérito sólo ganan rasgos
animales asociados con su animal “totémico”.

Bérseker (Mérito de 2 puntos)


La Bestia está en ti, pero sabes cómo dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en Frenesí a voluntad y,
por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, deberás pagar las consecuencias de las
acciones que cometas mientras estés en un frenesí, como lo harías normalmente. Tu probabilidad de entrar en
frenesí sin desearlo tampoco varia.

Sin dejar rastro (Mérito de 2 puntos)


La espesura de los bosques es tu aliada, y se ocupa de ocultar tus huellas. No dejas rastros que se puedan seguir,
ya que la tierra se traga tus pisadas y los árboles y la hierba cubren tu olor. Incluso los medios mágicos de
rastreo son inútiles. Hasta a los lupinos les resulta difícil seguirte. Las formas normales de rastreo
(supervivencia, uso de perros) fallan automáticamente. Los métodos sobrenaturales, como Auspex, tienen una
pequeña posibilidad, pero con una dificultad aumentada (Penalización de +2).

Verdadero Aspecto de Lobo (Mérito de 2 puntos)


Si el vampiro está en forma animal, conserva el olor de un ser vivo, incluso ante el hipersensible olfato de los
lupinos. A discreción del Narrador puede incluir otros rasgos como ser inmune al don Sentir al Wyrm del los
hombres lobo. Si ese fuera el caso, el Narrador puede a su elección incrementar el coste del mérito.

El don de Proteo (Mérito de 2 o 4 puntos)


Este mérito permite al Gangrel cierta variación en las formas obtenidas gracias a su disciplina de Protean. El
número de puntos gastados determina la magnitud de la divergencia, la cual ha de ser concreta y recibir la
aprobación del Narrador, además debe elegirse en el mismo momento de elegir el mérito. Por dos puntos puede
conseguirse una variación menor de una forma, por ejemplo, elegir la raza de lobo en la que se convierte el
personaje. Por cuatro puntos, el personaje puede escoger una importante variación en una de sus formas de
Protean, (siempre y cuando siga siendo una forma asociada a los Vampiros), como convertirse en gato en vez de
en lobo. Los animales que se han relacionado tradicionalmente a los vampiros son: gato, cuervo, perros negros,
lobos, sapos y murciélagos.

Dones de Frenesí (Mérito de 3 pts.)


Permite a un Gangrel comprar un mérito apropiado por cada nuevo rasgo animal ganado a partir del frenesí. Un
ejemplo de esto sería, la cola de un gato le da equilibrio felino.

Patagio (Mérito de 4 o 7 puntos)


Alas de cuero se extienden en tu cuerpo como las de un murciélago o ardilla voladora, colgando flácidamente
como un manto cuando no las utilices a menos que las ocultes bajo ropas largas. Aunque no puedes volar de
verdad, puedes planear durante distancias cortas a tu velocidad normal de paseo con la ayuda de corrientes de
aire o vientos fuertes. Los personajes con este Mérito no pueden tener una Apariencia superior a dos, y la
mayoría sufren del Defecto de Monstruoso (Edad Oscura: Vampiro, página 249). Unos pocos infernalistas
dedicados y algunos Gangrel seriamente deformados en ocasiones manifiesta una versión más potente de este
Mérito, que les proporciona unas fuertes alas como las de un murciélago que se extienden cinco yardas de punta
a punta. Los personajes con la versión de 7 puntos pueden volar a velocidades de 20 millas por hora y realizar
maniobras aéreas con su Atletismo, pero no pueden transportar objetos más pesados que la mitad de su propio
peso. Las alas de este tamaño pueden plegarse en la espalda como una capa elaborada, pero no pueden ocultarse
sin medios sobrenaturales.

Aceptado en la Manada (-5 Puntos)


Una manada de hombres lobo te han aceptado entre ellos. Vives con ellos, te vigilan de día y actuáis juntos de
noche. Como siempre, esto puede estar muy mal visto tanto por otras tribus como por los colegas cainitas.

Juggernaut (Mérito de 5 pts.)


Permite a un Gangrel tirar Fortaleza y Resistencia juntas para evitar daño agravado. Sin embargo esto no
permite absorciones automáticas con resistencia contra daño regular. Activarlo requiere el gasto de un punto de
fuerza de voluntad.

Favor de Proteus (Mérito de 7 pts.)


Permite a cualquier Gangrel con este mérito alterar su disciplina de Protean en casi cualquier modo. Por
ejemplo uno podría usar Homúnculos escupiendo formas animales del Gangrel o podría desear tomar la forma
de un Gurahl en lugar de un Garou, etc... Este mérito está limitado a discreción del Narrador.

Defectos Gangrel
Repelido por Amuletos (Defecto de 2 pts.)
Algunas creencias animistas veneran animales como sagrados y crean amuletos de ellos, o llevan sus plumas y
garras. Estos amuletos te rechazan igual que si fueran cruces. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad
siempre que estés en presencia de uno o serás rechazado.

Locura lunar (Defecto de 2 puntos)


Tu temperamento cambia con las fases de la luna. Bajo la luna creciente, las dificultades para evitar el frenesí se
incrementan en uno. El modificador de dificultad se incrementa en dos durante una media luna o luna gibosa, y
tres bajo una luna llena. No hay modificador a la dificultad durante la luna nueva.

Flautista de Hamelin (Defecto de 2 - 4 puntos)


Gustas demasiado a los animales. Todas las noches, al levantarte, están esperándote. Te siguen como una
manada, y buscan tu guía. Proceden de alguna zona cercana, normalmente son criaturas de un mismo tipo en
especial que se reúnen alrededor de tu lugar de descanso diurno. Mientras duermes se dispersan, pero al llegar la
noche se reagrupan.

Con dos puntos, los animales convocados serán pequeños, como ratas o ratones, y no llamarán demasiado la
atención. A un nivel de 3 puntos, serían algo más grandes, y más visibles, como gatos. Con cuatro puntos te
siguen criaturas difíciles de pasar por alto, como osos, lobos o ciervos.

La gente puede usar estos rastros de animales para encontrar tus refugios o seguir tus movimientos, y esto hace
que te resulte fácil ser descubierto si permaneces en una zona mucho tiempo.

Supersticioso (Defecto de 2 puntos)


Tu personaje no sabe muy bien lo que es. En ausencia de su sire se convierte en lo que cree ser. El creer que se
tienen los poderes y limitaciones de las leyendas de vampiros es el caso más común. Un caso aún más grave es
creerse un hombre lobo (que si el narrador lo permitiera podría incluso valer más puntos).

Ojos del Tiburón (Defecto de 3 pts.)


No importa cuán humano seas, cuando los otros te miran a los ojos solo te ven como una máquina devoradora,
sin emociones y cruel. Sea cual sea tu humanidad, es tratada como tres cuando otros establezcan contacto visual
contigo.

Dieta Restringida (Defecto de 3 puntos)


Al contrario que otros Cainitas, no obtienes sustento de la sangre de los animales. Sólo la sangre de mortales y
otros vampiros puede sostener tu no vida. Este Defecto termina por manifestarse en la mayoría de los vampiros
cuando envejecen, un preludio de la caníbal Sed de Caín.

Vulnerabilidad a la plata (Defecto de 3 puntos)


La plata te ocasiona heridas agravadas tal como les ocurre a Los hombres Lobo. En tu caso se trata como el
Fuego o la Luz solar y solo puedes absorber el daño con Fortaleza.

Vagabundo (Defecto de 4 puntos)


Como el propio Caín estás condenado a vagar por la tierra, y nunca encontrar refugio hasta que Dios te lo
conceda. Sólo puedes dormir tres días consecutivos en una misma zona de una milla de área. Si sobrepasas ese
límite cada día sucesivo reducirás a la mitad todas tus reservas de dados (hasta un mínimo de uno). No sufres
esta maldición mientras te encuentras en letargo. Los Gangrel de la línea de sangre Anda no pueden adquirir
este Defecto.

La Mente de la bestia (defecto de 5pts.)


La mayoría de los Gangrel están más relacionados a sus instintos animales que la mayoría de los vampiros.
Algunos Gangrel, sin embargo, parecen estar relacionados con la bestia más aun que sus hermanos.... Para
estos, además de la marca de la bestia en lo físico, están marcados por una alteración mental después del frenesí.
En su mente...ellos son un animal. No una Bestia. Cuando un Gangrel sale de su frenesí y adquiere una
característica física de la bestia tiene que hacer una tirada de Voluntad (dificultad5 + Animalismo). Si lo supera
con más de 3 éxitos sale del frenesí solo con la marca de la Bestia. Pero si lo falla esta tirada, su mente será
atrapada por la de un animal salvaje.

La primera vez que ocurre esto el jugador tiene que decidir cuál es el animal con el que el personaje tiene más
conexión. Hecho esto, el personaje cae bajo el control del narrador y actuara como la bestia elegida. La
duración de esta carga mental es de 11-F.V. en días. Nótese que si el jugador fracasa, la mente del vampiro
sucumbirá a la de un animal por un mes. Solo el tiempo puede "apagar" este estado. Sin embargo, muchos
Gangrel están tan afectados que son marginados o incluso matados para salvar la mascarada.

Enemistad Animal (Defecto de 5 pts.)


Una especie animal rechaza contestarte o fraternizar contigo de cualquier modo. Incluso pueden atacarte sin
provocación. Animalismo es inútil hacia estas especies (es decir, canino, felino, roedor). Aun cuando sea usado
por un aliado Animalismo no actuará en relación a ti.

Bestia Suicida (Defecto de 6 puntos)


Alguna parte de tu alma marchita reconoce tu condenación. Quizás tu Bestia se arrepiente de su hambre, o tu
impulso autodestructivo supera a tus instintos. Siempre que te enfrentes a una tirada de Rötschreck, tira tu
Coraje de forma normal. Sin embargo, un fallo no te lleva al Miedo Rojo, sino que te enfrentas a la fuente del
peligro y te entregas a la destrucción –arrojándote contra las llamas o bañándote en la luz del sol. Es posible
para los personajes con este Defecto desarrollar instintos de supervivencia normales durante el juego, pero
nunca será fácil.

Olvido de Proteus (Defecto de 7 pts.)


Has perdido la armonía o has sido maldito. No podrás poseer la disciplina de Protean o sentir su uso.

Meritos Iscariota
Indulgencia (Merito 7 Puntos)
Este merito da al Iscariota inmunidad a la verdadera fe y a la vista de la cruz, puesto a que el Iscariota ha
alcanzado un nivel considerable de expiación

Defectos Iscariota
Méritos Lasombra

Armonía Pelágica (Mérito de 1 punto)


Estar cerca del Mar de calma y refuerza tu Autoconotrol. Todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que hagas
mientras tengas a la vista el mar bajan la dificultad en 1.

Confesor Prestigioso (Mérito de 1 punto)


Se te ha otorgado el favor de la confesión como un prestigioso sacerdote del clan. Esto te brinda acceso a uno de
los “poderes que cuentan”, así como un cierto prestigio entre tus pares. Después de todo, es a ti a quien han
llamado a la catedral, y no a ellos. Por supuesto, con el tiempo y el trasfondo adecuado, puedes llegar a
convertirte en un confesor de este tipo, lo que te abriría las puertas a toda clase de información de interés...
dentro de la inviolabilidad del confesionario, claro está.

Reflejo débil (Mérito de 2 Puntos)


Mientras que no es un reflejo sólido, reflejarás una imagen pálida, fantasmal en espejos y otras superficies
reflectantes. Aunque los objetos detrás del Lasombra pueden verse claramente en un espejo, puede ser una gran
ayuda para evitar los ojos de Vástagos y Humanos.

Aliado Aceptado (Mérito de 2 o 4 puntos)


Tienes un contacto útil en el mundo sobrenatural, lejos de la Estirpe de Caín, que puede ser útil para los
intereses de tu clan. Se te permite el uso de este aliado, siempre que no haya complicaciones. Si la cosa se
tuerce, como responsable que eres, tendrás que encargarte de él e incluso eliminarlo. A efectos prácticos, sería
como el Trasfondo Aliados, pero con una raza sobrenatural, por dos puntos, el aliado sería equivalente al primer
nivel del trasfondo, por cuatro puntos equivale al segundo nivel del Trasfondo. Este aliado debe estar
consensuado con el Narrador.

Planificador Meticuloso (Mérito de 2 puntos)


Eres inhumanamente preciso en tus preparativos, anticipándote a las contingencias y a cada curso de acción una
precisión fría y calculadora. Puedes sustituir Inteligencia por Astucia en cualquier situación donde tu dedicación
pueda evitar que seas pillado por sorpresa o descuidado, y el Narrador debería darte consejos ocasionales como
con el Mérito Sentido Común.

Bien Educado (Mérito de 3 puntos) Academicismo 3


Mediante una educación monástica o gracias a unos soberbios tutores reales, eres uno de los pocos afortunados
que han recibido una soberbia educación en ciencias clásicas, ciencias naturales y teología… Siempre que
intentes una tarea que requiera un Conocimiento que no tienes, tu jugador puede realizar la tirada con dificultad
+1 como si la Habilidad requerida fuese una técnica. Los personajes deben tener al menos tres puntos de
Academicismo para adquirir este Mérito.

Débil Reflejo (Mérito de 3 puntos)


Aquellos con semejante talento que creen que vale la pena cultivar, pueden reflejarse en los espejos aunque su
aspecto es fantasmal y los objetos tras el vampiro emitirán un lánguido reflejo. No obstante puede valer para
aliviar la preocupación el ganado.

Estudioso del enemigo (Mérito de 4 puntos)


Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de un clan.
Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes
aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en
cuestión se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos de ese clan, en general baja
en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo. Además la dificultad de este clan para
actuar en tu contra se incrementa en 1.

Fuerza de Sombras (Mérito de 4 Puntos)


Las sombras que invocas tienen ahora una nueva resistencia a la luz del sol. Cualquier sombra que manipules
puede resistir la exposición directa a la luz del sol durante cuatro horas sin disolverse.

Reflejo único (Mérito de 6 Puntos)


Reflejarás una imagen normal en espejos y otras superficies reflectantes.

Defectos Lasombra
Vigilia Insomne (Defecto de 1 punto)
Tus ojos no se cierran. Nunca. Quizás miraste demasiado en las profundidades del Abismo o manipulaste las
sombras con demasiado ímpetu. Tu mirada fija con probabilidad pondrá nerviosos a los observadores atentos
(+1 a la dificultad de establecer relaciones sociales amistosas con cualquiera que supere una tirada de
Percepción + Alerta, dificultad 8, para darse cuenta).

Obsesión por la Imagen (Defecto de 1-5 Puntos)


Al no poder ver su rostro, muchos Lasombra se encuentran hipnotizados por los caprichos de su propia
apariencia. Al principio, ese comportamiento puede ser leve (1 punto) identificándose al preguntar
repetidamente a los demás que aspecto se tiene (¿Está bien mi peinado?, ¿De verdad?) para llegar a
comportamientos obsesivos al cepillar el cabello, arreglarse las ropas y cosas así. A veces los síntomas recorren
toda la gama hasta llegar a desarrollarse de forma completa (5 puntos) en la que el afligido se encuentra
constantemente atendido por Ghouls que se esfuerzan en acicalarle y hablar sobre su belleza.

Marcado para la muerte (Defecto 2-5 puntos)


Los tribunales de Sangre se han resuelto en contra tuya y al menos un neonato va a por tu sangre, aunque es
posible que puedas derrotar esa amenaza por ti mismo la espera te vuelve loco. Por otra parte está el insulto
implícito de la decisión. Es obvio que tus pares consideran que eres incompetente y que debes ser reemplazado.
Después de todo aunque derrotes a quien aspira a tu sangre, no hay garantía de que no puedas ser cazado por un
segundo aspirante. El coste de este defecto es variable, dependiendo del poder del cainita autorizado a cazarte,
las condiciones de la caza y si el tribunal a creído conveniente avisarte. Consulta los detalles con el narrador...
Si éste quiere dártelos.

Reflejo de Muerte (Defecto de 3 puntos)


Tienes un reflejo, de forma normal, lo que cancelaría tu defecto de clan, si no fuera porque tu estado siempre
mostrará el estado en el que estarías si estuvieras muerto. Cualquier Lasombra con unas cuantas décadas
aparecerá en el espejo como un esqueleto andante, mientras que los vampiros más jóvenes aparecen como
cuerpos en descomposición.

Sombra Animada (Defecto de 3 puntos)


Tu sombra tiene una extraña vida propia, agarrando las sombras de quienes te rodean en una parodia de
alimentación o mostrando un perfil demoníaco cuando el frenesí está a punto de apoderarse de ti. Algunos
Lasombra creen que esta maldición aflige sólo a los que se sumergen con demasiado empeño en el misticismo
del Abismo; otros lo atribuyen a pactos infernales, la ira de Dios o una vergonzosa carencia de autocontrol. Sin
importar su origen, pierdes dos dados en todas las tiradas sociales con los demás Lasombra que conocen tu
problema. Ocasionalmente este Defecto se manifiesta en vampiros que no pertenecen al Clan de las Sombras,
pero invariablemente esos individuos desaparecen en misteriosas circunstancias, quizás engullidos por su propia
y extraña oscuridad.

Embozado en la Sombra (Defecto de 4 puntos)


Las sombras aparecen incluso cuando no se lo ordenas, cubriéndote con una mortaja móvil de oscuridad. Esto
hace inmediatamente clara tu naturaleza sobrenatural y te impide hacer apariciones públicas entre los humanos.
Los vástagos probablemente te evitarán debido a tu extraña aflicción, y otros Lasombra considerarán esto como
una debilidad en tu habilidad para usar la Obtenebración.

Cubierto por las Sombras (Defecto de 4 Puntos)


Las sombras aparecen incluso cuando no se lo ordenas, cubriéndote con una mortaja móvil de oscuridad. Esto
hace inmediatamente clara tu naturaleza sobrenatural y te impide hacer apariciones públicas entre los humanos.
Los vástagos probablemente te evitarán debido a tu extraña aflicción, y otros Lasombra considerarán esto como
una debilidad en tu habilidad para usar la Obtenebración.

Enemistad de las Sombras (Defecto de 4 Puntos)


Las sombras no siempre obedecen cuando las invocas, atacándote de vez en cuando. Cada vez que uses los
Brazos del Abismo o un nivel superior, deberás hacer una tirada enfrentada para determinar cómo responden las
sombras. Si ganas o empatas tendrás éxito; en cambio un fallo indica que las sombras te atacarán.

Portador del Abismo (Defecto de 5 puntos) Obtenebracion


Eres un conducto hacia la oscuridad que se encuentra en el más allá. Las luces tiemblan en tu presencia y las
sombras se mueven en el borde de la visión anticipándose a tu presencia blasfema. Las luces pequeñas se
apagan si te acercas y en tu toque se encuentra el gélido Vacío. Tu jugador deber tirar su puntuación de
Obtenebración contra la dificultad de resistir cualquier llama mundana que se encuentre a dos yardas de ti. Esta
tirada es consciente y dominadora, y el éxito extingue la llama. Este Defecto incluye los efectos de Toque
Gélido y Presencia Maligna (Edad Oscura: Vampiro, pág 308-309). El Defecto otorga un beneficio: Tu
radiación antinatural reduce la dificultad de todas las tiradas de Intimidación en 3, hasta un mínimo de 4). Los
personajes deben tener al menos un punto de Obtenebración para adquirir este Defecto.

Méritos Malkavian
Aura Inmaculada (Merito 1 Punto)
Ya sea debido a tu control de hierro o a un golpe de suerte, tu aura no se hace eco de tu locura. El aura no
cambia ni se arremolina, ni siquiera te sientas confuso, estés en frenesí o seas presa de un ataque de psicosis.

Sangre Benévola (Merito 1 Punto)


Tu sangre aun porta la Maldición de Malkav, pero sus efectos se han paliado en parte. Ningún ghoul que crees
sufrirá los desquiciantes efectos que implica ingerir la sangre de un Malkavian pueden beber de su sangre hasta
reventar, que no estarán más cerca de conseguir un trastorno (esto no es óbice para que vivir cerca de ti les
provoque la locura, según lo exigente que sea tu realidad). Desde luego, cualquier chiquillo que abraces seguirá
recibiendo un trastorno en el momento de su creación, como de costumbre, aunque tu vitae se diluya fácilmente
en sangre mortal, la esencia pura continua transmitiendo la maldición como cabria esperar.

Influencia Lunar (Mérito 1 punto)


La Luna tiene sobre ti un efecto más fuerte de lo normal. Durante los periodos de luna nueva, tus Atributos
Físicos se reducen a la mitad (redondeando hacia abajo). Durante los periodos de luna creciente, tus Atributos
aumentan en la mitad. Durante las fases de cuarto, tus atributos tienen el valor normal.

Inofensivo (Mérito de 1 punto)


Entre los Cainitas de tu ciudad se te considera inofensivo e inútil. Aunque esta apreciación puede parecer
insultante, también te mantiene a salvo. Nadie te considera una amenaza, así que nadie siente la necesidad de
enfrentarse a ti. Si comienzas a actuar de alguna manera que demuestre que eres competente y ya no eres tan
inofensivo, probablemente la reacción de los demás vampiros cambiará.
Lucidez Sanguínea (Mérito de 1 punto)
Al saciarte encuentras cordura. Siempre que tu reserva de sangre esté completamente llena, no sufres los efectos
de ningún Trastorno. Como resultado a menudo caes en la glotonería en un intento fútil de que puedas silenciar
tus demonios internos para siempre. Este Mérito no puede suprimir el trastorno permanente de un Malkavian,
aunque puede aliviar cualquier locura adicional.

Precognición (Mérito de 4 puntos)


Tienes la capacidad de percibir lo acontecimientos antes de que sucedan. Esta aptitud no está bajo tu control.
Las premoniciones acuden a ti cuando menos te lo esperas. El tema de las premoniciones tampoco está bajo tu
control. Esta capacidad puede tener un gran impacto sobre la historia y la naturaleza exacta de los efectos está
en manos del Narrador. Este mérito no debe usarse para provocar problemas en el juego, sino para intensificar
la experiencia aumentando el dramatismo.

Nervios Embotados (Merito 4 Puntos)


Tanto si se debe a una afección que sufrías en vida como si se debe a un extraño efecto secundario del Abrazo, a
tu sistema nervioso le faltan unas cuantas conexiones. Tu sentido del tacto es casi inexistente, tanto ante el
placer como ante el dolor. El perjuicio es evidente: Uno de tus sentidos está gravemente mermado, lo que puede
impedir que te percates de señales obvias (la punta de un cuchillo contra la espalda, por ejemplo... o en tu
espalda). Sufres un +3 a la dificultad de cualquier tirada de Percepción relacionada con el tacto, y el Narrador
podría pedirte que lances los dados para percatarte incluso de lo más evidente; quizá ni siquiera te des cuenta de
que te han disparado si la bala (o cualquier tipo de proyectil) no te tumba.

No obstante, tus sentidos embotados también te aíslan del dolor, lo que te permite ignorar tus heridas hasta que
se te desprenda la carne de los huesos. Todas las penalizaciones por niveles de daño se reducen a la mitad,
redondeando hacia abajo, en otras palabras, no sufres ninguna penalización hasta llegar al nivel de Herido,
donde restas un dado de tu reserva de dados, e incluso cuando estés Tullido actuaras con una simple
penalización de dos dados menos.

Si el Narrador estuviera dispuesto a ello, podría resultarle especialmente satisfactorio llevar la cuenta de los
niveles de salud del personaje, permitir que el jugador conozca exactamente la gravedad de sus heridas. Incluso
si el Malkavian se detiene para auscultarse con carácter de urgencia, el Narrador describirá su situación en los
términos más generales (P.E.: “Presentas varias heridas de bala (o cualquier otro proyectil) en el pecho, pero no
sabes si los proyectiles están alojados en tu cuerpo o no”, “Tu brazo izquierdo está paralizado, aunque no sabes
por qué”, etcétera).

Esto supone una enorme cantidad de trabajo añadido para el Narrador (sobre todo si, en aras de mantener el
misterio, realiza en secreto todas las tiradas de absorción de daño del Malkavian), pero puede añadir mucha
tensión y verosimilitud a la partida.

Sistema del Teatro de la Mente: Los personajes Magullados que posean este Merito conservan todos sus
niveles de Rasgo en cualquier desafió que termita en empate. Cuando estén heridos, no tendrán que arriesgar
Rasgos adicionales para intentar ningún desafió, aunque seguirán perdiendo automáticamente cualquier desafió
empatado.

Bendición (Mérito 5 puntos)


Irradias un aura de santidad, tu voz es angelical y emanas luz. Los hay que te adoran, e incluso a los que desean
dañarte les cuesta consumar las agresiones contra ti. Se desconoce la fuente verdadera de esta bendición, pero
los que te contemplan creen que Dios te ha ungido de alguna forma. La bendición no concede los mismos
beneficios que la Fe Verdadera, pero los que observan al personaje bien podrían pensar que Dios lo ha tocado
de la misma manera. Sin embargo, otorga los mismos beneficios que la Majestad (Presencia N5) dentro del
rebaño del personaje hasta que realice alguna acción que deteriore la imagen que los otros tienen de él.

Mentor Incorpóreo (Merito 5 Puntos)


A lo mejor las voces que escuchas de tu cabeza no callan nunca, pero Dios, sí que es útil lo que te dicen. Tienes
un guía y consejero personal (adquirido como de costumbre por medio del Trasfondo: Mentor) que existe dentro
de tu cabeza. Quizá fuera un Malkavian que se descargo en la Red, o puede que se trate de una ilusión artificial
con acceso a los recuerdos compartidos del clan.

En cualquier cado, a tus enemigos les resulta excepcionalmente difícil impedir que escuches los consejos de tu
mentor, y suele resultarte sencillo solicitar su ayuda cuando la necesitas. Por desgracia, este Merito también
tiene sus inconvenientes; tu mentor puede dar contigo siempre que le plazca, y puede llegar a resultar un
incordio cuando intentes hacer algo que a él le parezca irrelevante. Tampoco escapas de las obligaciones de
vuestra relación; deberás hacer recados para tu mentor tan a menudo como cualquier otro pupilo, si no más. Este
rasgo no resulta apropiado para el juego en vivo, puesto que requeriría la atención constante de un Narrador.

Vinculo Simpático (Merito 5 Puntos)


Por el motivo que sea, sin proponértelo, creas una peculiar y sobre natural especie de efecto reciproco por
medio del lazo de sangre. Aunque no eres inmune a ser vinculado por sangre (y no puedes adquirir el Merito:
Invinculable), si alguien te vinculara, tu regente se vincularía a ti del mismo modo. Aunque estuviera vinculado
ya a otro vampiro, ahora se encontraría en la nada envidiable posición de tener que ejercer de regente sobre dos
vampiros a la vez. Obviamente, esto puede propiciar relaciones de codependencia tan inesperadas como
retorcidas

Polifacético (Mérito de 6 puntos)


Tienes un gran abanico de habilidades y talentos diversos, obtenidos a través de tus extensos viajes, los empleos
que has desempeñado o la simple experiencia general. Tienes automáticamente un dado en todas las Tiradas de
Dados de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio que se usa para representar una amplia gama de
habilidades. Si el personaje gasta experiencia, deberá hacerlo según el proceso normal.

Defectos Malkavian
Tic (Defecto 1 punto)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por
ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta 1 punto de Fuerza
de Voluntad abstenerse de realizar ese Tic durante una escena.

Legado de los ancianos (Defecto 2 puntos)


La sangre de los ancestros corre por tus venas y eso altera a los ancianos y despierta su curiosidad. Esa atención
resulta indeseable con frecuencia y se manifiesta en forma de miedo u obsesión. Lo quieras o no eres el centro
de atención de los ancianos. Algunos murmuran que eres un heraldo de Caín, otros ven la locura de Malkav en
ti y te evitan. El jugador sufrirá una penalización de +1 a la dificultad en todas las interacciones sociales que
dependan de la confianza, porque temen al personaje.

Odiado por las Hadas (Defecto 2 puntos)


Las hadas te odian. Te encuentran totalmente repulsivo por algo que hiciste en el pasado... O quizás sin motivo
alguno. No puedes relacionarte con ellas, y si tienen la oportunidad, frustrarán todos tus esfuerzos.

Poder Fetichista (Defecto 2 puntos)


Crees que muchos de tus poderes sobrenaturales dependen de llevar o no un objeto determinado contigo. Sin
este objeto único deberás superar una tirada de Fuerza Voluntad (Dificultad 8 ) para poder activar cualquier
disciplina.

Legado de los ancianos (Defecto de 2 Puntos)


La sangre de los ancianos corre por tus venas, lo que hace que se despierte su curiosidad. Normalmente esto les
genera miedo y obsesiones contra ti. La mayor parte de ellos te evitan, aunque otros creen que eres un peligro
potencial dado que llevas más locura de Malkav que otros. +1 a la Dificultad en el trato con Vampiros ancianos
o mayores.

Estigma (Defecto 2 – 4 Puntos)


Pierdes sangre constantemente a través de unas heridas fantasma; aun cuando tu carne esta ilesa, sangraras. El
goteo es débil, pero incesante, y te cuesta un punto de sangre adicional cada noche (tachado justo antes de que
amanezca).
Si sangras por alguna localización visible (como las palmas de las manos, lugar común para los estigmas), la
dificultad de todas tus tiradas sociales aumentara en +1, aunque es probable que algunos vampiros se tomen en
serio tu reputación de vidente.
La versión de cuatro puntos de este defecto indica que sangras por los ojos; esto, evidentemente, imposibilita
casi por completo que puedas pasearte por entornos sociales humanos, y perturba en gran medida a los demás
Cainitas (la dificultad de de todas las tiradas sociales aumenta en +2) con tu visión, lo que añade uno a la
dificultad de todas las tiradas de percepción visual. Sistema del Teatro de la Mente: Este defecto cuesta dos o
cuatro Rasgos. En ambos casos, perderás un Rasgo de Sangre adicional cada noche antes del amanecer.

La versión de dos Rasgos te confiere además una penalización de un Rasgo a los desafíos Sociales, el defecto de
cuatro Rasgos te supone una penalización de dos Rasgos en esos desafíos, además de una penalización de un
rasgo a la percepción visual. No hace falta decir que este Defecto. Sobre todo la versión de cuatro rasgos
probablemente deba reservarse para partidas jugadas en Halloween o lejos del resto de la población civil; si te
parece que ya te miran mal por ir vestido de vampiro, imagínate su reacción al verte con la cara embadurnada
de sangre falsa. Sistema del Teatro de la Mente: Este defecto cuesta tres rasgos; la presa recibe un trastorno
por cada tres rasgos de sangre que pierda.

Glosolalia (Defecto 3 puntos)


Tu delirio no solo afecta a tus sentidos, sino a tu capacidad para comunicarte con otros. En momentos de estrés
cuando el narrador lo considere apropiado (como por ejemplo, después de pifiar en una tirada social o al caer en
un estado frenético), no podrás articular palabra. Por más que lo intentes, lo que digas será un galimatías. Se
puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para pronunciar una frase Sencilla, pero después solo podrás
balbucear durante el resto de la escena.

El Tonto del Pueblo (Defecto de 3 puntos)


Siempre fuiste considerado un tonto en vida y has mantenido esa reputación en la no vida. De cualquier manera,
nadie te toma en serio. Como mínimo sufres un +2 en todas las Dificultades de tiradas de Expresión y
Liderazgo, y esta penalización también puede aplicarse a otras tiradas Sociales decididas por el Narrador. Es
posible perder este Defecto durante el juego, pero no será fácil. Incluso si se te ocurre una idea brillante, la
mayoría de la gente la rechaza –y a ti- por principios, o simplemente asumen que le quitaste la idea a otra
persona.

Contagioso (Defecto 3 Puntos)


Tu mordisco transmite la locura de tu clan. Cada vez que te alimentas de un mortal, el poder del beso los
inmoviliza como de costumbre. Sin embargo, tu presa mortal recibe un trastorno temporal por cada tres puntos
de sangre que le arrebates; la locura durara aproximadamente una semana. Los Malkavian que posean este
defecto suelen ser los que tienen fama de asolar los manicomios; es el lugar más discreto en el que pueden
alimentarse.

Sin resistencia (defecto de 5pts.)


Quizás la sangre de Malkav corre con más fuerza por tus venas. Quizás ya estabas totalmente loco antes de tu
abrazo. De una manera u otra, ahora ya estas irremediablemente loco y no hay nada que te pueda frenar esa
locura que hay en tu mente. Nunca podrás gastar puntos de Voluntad para negar uno de tus trastornos en una
partida.
Méritos Nosferatu
Miembros de Lagarto (Mérito 1 pt)
Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de
fuerza de voluntad (dificultad 8). Si tienes éxito, puedes "desprenderte" de un miembro, dejándolo en las manos
de tu oponente mientras escapas.

Los miembros se regeneran de forma automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar
de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir de la escena del cautiverio cuando uno no tiene piernas...
Los Nosferatu con este mérito a menudo lo usan para gastar bromas pesadas (Chócala amigo...)

Dedos largos (Mérito 1 pt)


Tus dedos son antinaturalmente largos y arácnidos. Ganas un dado extra en las Reservas de Dados que
impliquen coordinación digital o agarrar.

Colmillos Descomunales (Mérito 1 pt)


Cuando te crecieron los colmillos, te crecieron de verdad. Tus colmillos son cosas enormes y curvadas
parecidas a los colmillos de una cobra, o incluso a los de un elefante. Tu mordisco hace un dado adicional de
daño y puedes añadir un dado a tu reserva de dados de Intimidación.

Boca Descomunal (Mérito 1 pt)


Tu boca es enorme y eres capaz de abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes beber dos pts de sangre
adicionales de tu víctima cada turno.
Piscícola (Mérito de 1 punto)
Estás especialmente cómodo bajo el agua y prefieres nadar a caminar. Recibes una reducción de -1 a todas las
dificultades relacionadas con el movimiento bajo el agua. Este Mérito es particularmente común entre las proles
de Nosferatu que habitan canales y puertos.

Articulaciones extra (Mérito de 1 a 3 puntos)


Eres inusualmente flexible. Por un punto, reduces la dificultad de todas las tiradas de Destreza relacionadas con
la flexibilidad corporal en 2 (como escapar de ataduras o contorsionarse a través de espacios estrechos. Por tres
puntos puedes retorcer todas tus articulaciones hacia atrás, dislocar otras y realizar proezas de contorsionismo
imposibles para el cuerpo humano (como girar tu cabeza para que mire directamente hacia atrás). Puedes
escapar de la mayoría de las ataduras y escurrirte a través de pequeños espacios automáticamente, aunque el
Narrador puede requerir una tirada para proezas extremas.

Corazón de Hueso (Mérito de 1 a 5 puntos)


Tu corazón está protegido por una placa de cartílago o de hueso. Por cada punto invertido en este Mérito, ganas
un dado extra de absorción para evitar los intentos de atravesar tu corazón con una estaca u otros ataques
dirigidos contra el corazón. Esta reserva de absorción no te protege contra otras formas de daño.

Lengua Devoradora (Mérito de 1 a 6 puntos)


Tu lengua se extiende hasta límites inhumanos como un extraño instrumento de alimentación. Puede ser fina y
bífida como la de una serpiente o una monstruosa espina cartilaginosa, pero sus efectos son iguales. Puedes
extender tu lengua hasta seis pulgadas por cada punto invertido en este Mérito, y puedes drenar sangre o infligir
daño agravado sin agarrar a tu presa (mientras te encuentres dentro de esa distancia). Al contrario que en la
alimentación tradicional, tu lengua no proporciona el placer del Beso. Este tipo de alimentación se parece al de
un mosquito gigante que introduce una jeringa del tamaño de una daga en la carne y absorbe la sangre con
suficiente rapidez como para colapsar las venas.

Vasos dilatados (Mérito 1-3 puntos)


Por alguna razón has desarrollado la capacidad de almacenar más sangre en tu cuerpo de lo normal para tu
especie. Eres un pequeño embutido grueso saturado de sangre y se te disiente la piel y llega incluso a rajarse tu
piel cuando estás repleto.Cada punto en este mérito te permite almacenar un punto adicional de sangre por
encima de lo permitido para tu generación. Dispones de un depósito con mayor capacidad pero no implica que
puedas gastar más o con mayor rapidez tu sangre. Cuando estés lleno tu piel adopta un color rojizo y los otros
cainitas pueden oler como la sangre intenta escaparse por los poros (superando una tirada de Percepción +
Alerta a dificultad 7 ), esa situación puede desembocar en un frenesí si se trata de cainitas hambrientos. Por
cada punto en este mérito añade 1 de sangre a la reserva de sangre de partida con la que debe contar un
personaje.

Repugnante (Mérito 2 pts.)


Tienes la habilidad de deformar tu cuerpo y tu rostro en todo tipo de chocantes y grotescas formas. Puedes
babear sangre, dilatar tus ojos hasta el doble de su tamaño, crear espontáneamente ampollas y hacerlas explotar,
extender la lengua hasta un metro de tu boca, etc. Además eres un consumado maestro del bello arte de parecer
repugnante ante otros, y te sientes bastante orgulloso de tu habilidad de asquear a cualquiera.
Concentrándote durante un turno y gastando un punto de fuerza de voluntad, puedes obligar a tu cuerpo a hacer
algo nauseabundo, con una tirada de Astucia + Intimidación (la dificultad es la Astucia + Autocontrol del
oponente). Cada éxito de esta tirada resta uno a las reservas de dados del oponente para cualquier acción que
realice durante el turno siguiente (el oponente se siente tan repugnado y horrorizado por tus payasadas que
pierde la concentración).

Resbaladizo (Mérito 2 pts.)


Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y los moluscos. Tus oponentes deben conseguir dos éxitos más
de lo normal para agarrarte, y tu dificultad para resistir el daño por el fuego se reduce en uno.

Atractor de Enjambres (Mérito 2 pts.)


Debes tener al menos un punto en animalismo para coger este mérito. Tu piel segrega una grasa que atrae a
moscas, mosquitos, abejas y otros insectos voladores. Aunque estos insectos normalmente zumban pasivamente
a tu alrededor en una densa nube densa, puedes dirigirlos de forma limitada. Los bichos pueden alejarse de ti
hasta 20 pies (6 metros y pico) para aguijonear y distraer a tus enemigos.

El enjambre no produce ningún tipo de daño, pero cualquier criatura atrapada dentro del enjambre debe pasar
una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7). Si falla la tirada la víctima pierde dos dados de sus reservas
durante ese turno. Si fracasa, no puede realizar ningún tipo de acción.

Piel dura (Mérito 2 pts.)


Tu piel es espesa y coriácea y parecida a la de un paquidermo. Ganas un dado extra en tu Reserva de Absorción
(aunque no para absorber fuego y luz del sol).

Hedor (Defecto de 2 puntos)


Incluso para una sociedad escéptica sobre la higiene, apestas. Nadie permanece voluntariamente a tu lado de
cara al viento, e incluso los Nosferatu te encuentran asqueroso. Pierdes dos dados de la mayoría de tus tiradas
Sociales y de Sigilo a menos que estés separado varias yardas de tu objetivo. Además, cualquiera a una yarda de
ti debe hacer una tirada reflexiva de Resistencia a dificultad 6 (8 para los individuos con un sentido del olfato
incrementado). Los que fallan pierden un dado de todas las tiradas debido a una nausea abrumadora hasta que se
retiren de tu presencia.

Fauces (Mérito de 2 puntos)


Posees una mandíbula distensible llena de pequeños colmillos afilados como puñales. Tu mordisco inflige un
dado extra de daño y puedes beber un punto extra de sangre cuando te alimentas. Desafortunadamente, tus
dientes son obviamente inhumanos y no se pueden retraer. A menos que mantengas la boca cerrada, sufres +2
en la dificultad de todas las Tiradas Sociales que no envuelven la Intimidación.

Lengua Nutridora (Mérito 2 puntos)


Mediante este mérito, el personaje adquiere una lengua cartilaginosa que le permite alimentarse. Se cree que
procede de los Nosferatu Larva y su progenie. La lengua no será de un tamaño superior a 15 cm. pero causará
heridas agravadas (tratar el ataque como un mordisco). A diferencia del beso, esta forma de alimentación resulta
para la víctima muy dolorosa, algo como si un mosquito gigante insertase y sorbiera con tal fuerza que
reventase los vasos sanguíneos.

Rostro Perfecto (Mérito de 2 a 6 puntos)


Aunque tu cuerpo sea una masa leprosa de pústulas o una monstruosa quimera de distintas bestias, tu rostro
permanece completamente prístino. Mientras tu rostro sea la única parte visible de tu cuerpo, tu Apariencia
efectiva es de un punto por cada dos puntos invertidos en este Mérito. Los personajes Nosferatu con este Mérito
sufren deformidades peores en otros lugares de sus cuerpos, ganando al menos un Defecto Físico por el que no
consiguen puntos (así como el eterno desprecio de sus compañeros de clan). Obviamente este Mérito es inútil (y
no es permitido) a los personajes que no tienen algún tipo de deformidad seria en su cuerpo.

Sangre Repulsiva (Mérito 3 pts.)


Tu sangre sabe realmente horrible. Los enemigos que te muerdan en combate deben pasar una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 6) o pasarse el siguiente turno con nauseas y arcadas; el idiota que intente cometer
diableríe sobre ti debe realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 9) y sacar tres éxitos para poder
completar el proceso.

Gesta Legendaria (Mérito 3 puntos)


En algún momento del pasado realizaste una proeza de singular inteligencia, y por eso te convertiste en
inmortal. Quizás lograste convencer a un Lord Lasombra que su apariencia era similar a la tuya. Sea como
fuere, el hecho es que entraste en los anales de la historia del clan, y resulta improbable que la leyenda se
extinga durante tu existencia. En consecuencia dispones de 2 dados más en tus relaciones con otros Nosferatus
(liderazgo, Intimidación...) Por desgracia, el resto de tus actos quedarán a la sombra de esa Gesta Legendaria.
Nada podrá superar la admiración que suscita y los Nosferatu más jóvenes competirán constantemente contigo
para demostrar su supremacía.

Malos Humores (Mérito de 3 puntos)


Tu carne y tu sangre tienen un sabor bilioso o completamente podrido. Cualquiera que te muerda o se alimente
de ti debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 5 más el número de niveles de salud infligidos o
puntos de sangre consumidos).

Los que fallen pasan el turno siguiente boqueando, retorciéndose o vomitando. Cualquier estúpido que intente
beber de ti hasta dejarte seco (como un diabolista potencial) debe hacer tres tiradas de Fuerza de Voluntad
consecutivas a dificultad 9 para conseguirlo. Si cualquiera de estas tiradas falla, el vampiro pasará el resto de la
escena vomitando toda la sangre consumida en un chorro bilioso.

Patagia (Mérito 4 pts.)


Te han crecido grandes alas flexibles de piel bajo tus brazos, como las de un pterodáctilo o una ardilla voladora.
Puedes usar estas Patagia para planear distancias cortas, suponiendo que haya una corriente ascendente o un
viento fuerte.

Abominación (Mérito de 4 puntos)


Irradias un aura de horror palpable y monstruoso. Los mortales con una Fuerza de Voluntad de 3 o menos (la
mayoría de los individuos) que te contemplen huirán corriendo o se acurrucarán y sollozarán aterrados.
Además, sus mentes frágiles no podrán soportar semejante terror y rápidamente reprimirán los recuerdos de su
encuentro.
Los mortales con una Fuerza de Voluntad entre 3 y 7 permanecerán en sus lugares y se enfrentarán a ti, pero
sufren una penalización de un dado en todas sus acciones. Los escasos individuos con una Fuerza de Voluntad
de 8 o más se sienten muy incómodos por tu presencia, pero pueden actuar normalmente.

No puedes desactivar tu aura de terror, y no tiene efecto en seres sobrenaturales: ghouls, los Lupinos y su
parentela y magos (aunque el aura afecta a los Benditos de forma normal). Sólo los vampiros cuyos cuerpos
están retorcidos de forma antinatural como resultado de su linaje o de un Defecto pueden adquirir este Mérito.

Defectos Nosferatu
Dientes Romos (Defecto 1pt)
Tus dientes son enormes y cuadrados, no afilados como los de la mayoría de los otros vampiros. Debes sacar un
éxito extra para hacer daño con un mordisco, y una vez que has cerrado tus dientes en tu presa, le causas
automáticamente un nivel de salud de daño adicional por cada dos puntos de sangre que bebas (tienes que
masticar, y masticar, y masticar...).

Hedor (Defecto 1pt)


Pocos Nosferatu huelen bien, pero tú alcanzas nuevas cotas de insoportabilidad. Incluso los otros Nosferatu se
sienten repelidos por tu peste, y tus reservas de dados de sigilo se ven reducidas en dos contra cualquier criatura
que pueda oler, a no ser que tengas el viento de cara.

Pie Deforme (Defecto 1pt)


Uno de tus pies es nudoso y está deformado. Te mueves a la mitad de la velocidad normal.

Caitiff Nosferatu (Defecto 1pt)


Fuiste abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera conseguiste alcanzar los estándares de ese clan, y fuiste
rechazado por tu sire. Como no llegaste a terminar el proceso de Transformación, no cambiaste completamente,
pero tienes un aspecto bastante extraño. Empiezas el juego con una apariencia de 1, y aumentar tu apariencia te
cuesta el doble de lo normal en puntos de experiencia. Además eres un objetivo tentador para casi cualquier
matón -otros Caitiff no tendrán muchos con los que meterse, pero un "rechazado Nosferatu" seguramente ofrece
posibilidades de maltrato. No todos los Caitiff creados por los Nosferatu poseen este defecto; nadie sabe porqué
lo poseen algunos y otros no.

Plaga Parasitaria (Defecto 2 pts.)


En muchos aspectos, este defecto es la contrapartida negativa de Atractor de Enjambres (arriba). Varias
especies de hematofagos -garrapatas, piojos, mosquitos, sanguijuelas, pulgas y similares - encuentran tu sangre
particularmente sabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y pliegues de tu piel a pesar de
tus esfuerzos por eliminarlas. Particularmente persistentes son las alimañas que beben tres veces de tu sangre y
por ello se convierten en enormes, hinchados ghouls vinculados a tu sangre. No puedes dirigir a las alimañas de
ninguna manera: están demasiado embriagadas con tu vitae para ser de algún uso (aunque te adoran, si te sirve
de algo). Los parásitos consumen de uno a cuatro puntos de sangre cada noche (tira un dado y divídelo entre
tres redondeándolo hacia arriba). Esto te obliga a cazar más a menudo. Por último el picor constante y la
irritación aumentan en uno las tiradas para resistir el frenesí.
Putrefacto (Defecto 3 pts.)
Los procesos místicos que inhiben la descomposición natural de la forma vampírica han sido menos efectivos
en ti. Como resultado te pudres constantemente, aunque un día de descanso corrige y hasta cierto punto cura los
efectos. Tu reserva de dados para absorber el daño se reduce en uno, y si te zarandean o golpean violentamente
(más de tres éxitos tras la tirada de absorber daño) debes hacer una tirada de resistencia (dificultad 6). Si fallas
alguno de tus rasos faciales o dedos se cae; si fracasas, uno de los niveles es agravado y pierdes una de tus
extremidades. Te volverá a crecer cuando cures la herida agravada.

Alta Vida Social (Defecto 3 pts.)


A pesar de tu condición como Nosferatu o rata de cloaca, eres siempre el primero en ser invitado a las más
prestigiosas fiestas de la Camarilla, a las que estas encantado de ir (o si no te ahorca el príncipe tu veras). Esto
causa una gran envidia y un gran odio hacia ti por parte de tus camaradas Nosferatu... aquí está el dilema...

Portador de Plagas (Defecto de 4 puntos)


Tu sangre está infectada con una plaga o una enfermedad virulenta. Podrías mostrar los síntomas y sufrir sus
efectos, pero la transmites a todas tus víctimas. Lo peor es que no puedes librarte de la enfermedad purgando tu
sangre (como se describe en Edad Oscura: Vampiro, pág. 256). La Alquimia o la Taumaturgia pueden ofrecer
una cura, así como las artes curativas de los últimos Salubri. Si tu condición es conocida, se te podría prohibir el
acceso a muchas ciudades o restringir tu alimentación a los leprosos u otros enfermos marginados. Los Cainitas
que beban tu sangre deberán tirar para resistir la infección de forma normal, aunque pueden curarse purgando su
sangre.

Infestado (Defecto de 4 a 7 puntos)


Horribles criaturas viven sobre ti o en tu interior: pueden ser gusanos, lombrices, garrapatas, mosquitos o algo
más extraño como hongos chupasangres.

Alternativamente una nube de moscas u otros insectos zumbantes te siguen de forma continua a tu alrededor.
Los infelices verdaderamente desafortunados pueden incluso sufrir las dos versiones de este Defecto por 7
puntos, con insectos alados recorriendo tu cuerpo y saliendo de él en los momentos más inoportunos. Si tu
cuerpo es un hogar para parásitos chupasangres tira un dado cada vez que te levantes al anochecer, divide el
resultado por 3, redondea hacia arriba y sustrae esa cantidad de puntos de sangre de tu reserva. Esta pérdida de
sangre no puede hacerte caer en letargo; lo peor que puede ocurrirte es que te despiertes en un frenesí de
hambre. Además, el picor constante te hace irritable, añadiendo +1 a la dificultad de todas las Tiradas de
Autocontrol. Si te sigue una nube de moscas, los insectos te quitan un dado de todas las tiradas Sociales.
Además, el constante zumbido anuncia tu presencia, añadiendo +2 a la dificultad de todas las tiradas de Sigilo.
Meritos Ravnos
Aura Engañosa (Mérito 1 punto)
Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para ser un vampiro. Apareces como mortal en todas las
tentativas de lectura de tu aura.

Inofensivo (Mérito de 1 punto)


Entre los Cainitas de tu ciudad se te considera inofensivo e inútil. Aunque esta apreciación puede parecer
insultante, también te mantiene a salvo. Nadie te considera una amenaza, así que nadie siente la necesidad de
enfrentarse a ti. Si comienzas a actuar de alguna manera que demuestre que eres competente y ya no eres tan
inofensivo, probablemente la reacción de los demás vampiros cambiará.

Amuleto Samadji (Mérito de 1 - 4 pts.)


Tu familia o sire te han obsequiado con un objeto de poder. Se espera de ti que lleves esta drabba poderosa
hasta que abraces tu propia progenie, y le pases entonces el obsequio. Los niveles de poder del Samadji varía
enormemente; un Samadji puede reducir la dificultad de determinadas acciones (1 – 2 pts.), o incluso proveer al
usuario con poderes equivalentes a disciplinas, como Presencia Invisible. El Samadji puede ser activado de
diferentes maneras. Diséñalo con el narrador que le asignara una puntuación final.
Camino Despejado (Mérito 2 puntos)
A diferencia de muchos cainitas, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viaje seguras
y sus metodologías, por no hablar de los refugios en un buen número de destinos. A menos que alguien conozca
tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, te puedes mover entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente
con lupinos o patrulleros estatales demasiado entusiastas.

Lealtad de Familia (Mérito de 2 pts.)


Durante tus viajes, te has ganado el favor de una familia mortal de gitanos. La familia te ayuda en tus hazañas
cuando es posible, proveyéndote un refugio donde ocultarte o sirviéndote de transporte entre una ciudad y otra.
Todas las dificultades de interacción social con la familia se reducen e dos. Mientras no abuses de su confianza,
no se separara de ti. Nota: No puedes escoger Lealtad de Familia con las familias Tsurara o Ravnos.

Phralmulo (Mérito de 3 pts.)


Fuiste abrazado entre los Rom, una de las familias de poder. Debido a tu herencia eres capaz de recuperar las
afinidades de la sangre alimentándote de los Rom, y puedes empezar con Habilidades y Trasfondos solo
disponibles para personajes gitanos. Además no necesitas escoger un crimen específico como debilidad, los
phramulo muestran en general un compulsivo desprecio hacia todas las leyes. Nota: Sin este mérito asume que
el personaje Ravnos es un giorgio.

Existencia Encantada (Mérito de 5 puntos)


De alguna manera, tu no-vida está protegida y no te enfrentas a los peligros que deben enfrentarse los demás.
Podría ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea el motivo, puedes no hacer caso a un solo
"uno" en cada tirada que realices. Esto hace mucho menos probable que fracases en cualquier acción que
emprendas.

Defectos Ravnos
Fichado por la autoridad (Defecto de 1-3 puntos)
Este defecto implica que el Ravnos ha sido detenido por la autoridad competente por algún delito. Contra mas
puntos se gasten mayor será la gravedad del delito, teniendo en cuenta que un punto equivale a una mera
advertencia que puede acarrear pequeños problemas y que con dos ha sido pillado hurtando o robando. Por tres
puntos ha sido pillado en un delito de sangre en cuyo caso deberá existir alguna explicación de porqué el
personaje está todavía en libertad. Este defecto implica una pequeña persecución por parte de la autoridad y en
muchas ocasiones si algo va mal todas las miradas se centrarán en el personaje.

Repulsión a la Rosa Silvestre (Defecto de 1 punto)


Como repulsión al ajo, pero usando en su lugar un tallo florido de Rosa silvestre. Una rosaleda por tanto te
puede provocar una gran animadversión.

Caza de Sangre (Defecto de 2 a 4 puntos)


Te has convertido en el objetivo de una Cacería de Sangre. Si regresas a tu ciudad natal te arriesgas a una
destrucción inmediata. Por dos puntos este Defecto sólo se aplica a una ciudad. Por tres afecta a todo un ducado
y por cuatro la Cacería de Sangre se extiende a toda La Gran Corte. Cazas de semejante magnitud sólo pueden
convocarse contra los más peligrosos criminales de los Condenados.
Contador compulsivo (Defecto de 2 puntos)
Si te encuentras con una colección de objetos pequeños e identicos (por ejemplo monedas, botones, piedras
preciosas...) te sientes obligado a cogerlos y contarlos. Puedes resistirte a esta obsesión si superas con éxito una
tirada de Fuerza de Voluntad. La dificultad dependerá de la cantidad potencial de lo que vas a contar. Un
puñado de arroz (cientos de granos) tendrías 6, pero una docena de monedas sería 9.

Enemistad de Familia (Defecto de 2 pts.)


Debido a un acto de traición, o quizás a un malentendido, te has ganado el desprecio de una de las familias. No
te ayudara de ninguna de las maneras, y puede incluso alertar a tus enemigos de tu presencia en una ciudad.
Hasta que redimas tu culpa, ya sea a través de la lealtad no recompensada o una increíble astucia, interferirá con
tus planes y oscurecerá tu nombre allá donde viaje. Nota: No puedes escoger la Enemistad de Familia con las
familias Tsurara o Ravnos.

Enemigo Wuzho (Defecto de 2 pts.)


Has llamado la atención de un Huso. Este enemigo es bastante poderoso, ya que solo desea acabar contigo.
Aunque no se te opone directamente, trabaja para frustrar tus planes cuando es posible, destruyendo tus lazos
familiares o enfadando a otros Mulo contra ti; espera la noche en la que no seas capaz de defenderte contra él.

Marhime (Defecto de 3 pts.)


Has cometido algún grave crimen contra los Rom y eres rehuido por sus familias (incluida Ravnos). Aunque no
maquinan contra ti evitan el contacto, al poder contaminarse (la dificultad de todas las acciones sociales con
otros gitanos aumentan en dos). Limpiar tu crimen será una ardua tarea; hasta que seas redimido por un Kris, no
podrás viajar en compañía de tu gente más de unas pocas noches antes de que te echen.

Falso Amaranto (Defecto de 3 puntos)


Tu aura siempre muestra marcas ennegrecidas de Amaranto, aunque nunca hayas cometido diablerie. Quizás tu
sire era un diabolista habitual, o quizás, en medio de un frenesí, casi llegaste a cometer ese acto.

Poder fetichista (Defecto de 3 puntos)


Crees que muchos de tus poderes dependen de llevar o no un determinado objeto contigo. Sin este objeto único
contigo deberás superar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 7 ) para poder activar cualquier disciplina.

Chivo Expiatorio (Defecto de 4 puntos)


Siempre que algo va mal, tú eres el primer sospechoso. Quién tiene verdaderamente la culpa es irrelevante; tú
eres el chivo expiatorio de los Cainitas locales y todos lo saben. Nunca puedes adquirir el trasfondo de Posición
a menos que de alguna forma cambies tu reputación –y eso será una hazaña hercúlea. Incluso si te cambias de
ciudad, tu mala reputación te sigue detrás.
Meritos Salubri
Olor a otro (Mérito de 1 punto)
Por alguna razón, no pareces un Salubri. Puede que te comportes como un Brujah, o quizás sea tan sólo una de
esas cosas inexplicables. Lo que sea que lo origine, el resultado es que la gente necesita fijarse antes de
reconocerte como lo que eres, pues de otro modo tenderán a rechazar cualquier comportamiento sospechoso que
presentes.

Protegido (Mérito de 2 a 5 puntos)


Dispones de algún tipo de refugio contra la caza de los Tremere, bien gracias a algún individuo con el que
compartas lazos de amistad o a alguna organización que te considere útil. Tu narrador creará los detalles finales.
¿Por qué arriesga esta gente su vida por ti? No son criados (a menos que también compres el trasfondo) y la
protección puede esfumarse si haces mal uso de ella o abusas de la confianza de tu compañero.

Por dos puntos, tu aliado es un ghoul o un mortal que mirará para otro lado cuando vea acercarse las antorchas.
Por tres puntos, tienes un compañero vampiro con una disciplina útil. Con cuatro puntos, tu refugio es una
iglesia o monasterio (sin Fe), un grupo de vampiros o un Ancilla, y varias disciplinas. Por cinco puntos, te
protege un antiguo poderoso, una iglesia o monasterio con Fe, o incluso un señor mortal y su séquito.
Madriguera (Mérito de 3 puntos)
No importa que los Tremere te persigan. Tienes sitios donde cobijarte. No importa si sabes de catacumbas,
ruinas romanas, algún lugar en los muelles o lo que puedas imaginar, conoces uno o dos lugares en los que
desaparecer y esconderte, zona y salvo; al menos durante un tiempo.

Ver más allá (Mérito de 5 puntos)


Tu tercer ojo ve de vez en cuando cosas que te resultan invisibles por lo general. No tienes ningún control sobre
lo que ve el ojo y a veces esta visión extra puede meterte en serios problemas. Quizás a veces a través de la
Ofuscación o el Quimerismo, o de ilusiones mágicas. Algunos Salubri dicen haber visto las tierras de las
sombras o la verdadera forma de un hada. El tercer ojo ha de estar abierto para que el mérito funcione, bien por
el uso de Valeren o concentrándote (Fuerza de voluntad, dificultad 6).

Sangría según el código (Mérito de 7 puntos)


Por alguna razón, fuiste lo bastante afortunado de haber recibido la sangría según dicta el código de Samiel. Por
tanto, puedes aprender las habilidades que esta sangría proporciona si encuentras un maestro. Debes disponer de
un excelente motivo para poseer este mérito, y tu buena suerte puede levantar sospechas tanto dentro como
fuera de tu clan. Sólo guerreros Salubri pueden tener este mérito.

Marca de Sabueso (Mérito de 7 puntos) (solo usuarios de Valeren)


Con el tacto y el olor de la sangre de su presa (saborearla da -1 dificultad), el guerrero obtiene información
sobre su blanco. Sistema: Percepción + Alerta, dificultad. 6. Cada éxito se sabe un detalle tipo: generación,
edad, clan... Si tira Percepción + Supervivencia, el Salubri puede seguir el rastro de su presa tantas escenas
como éxitos. La sangre antigua es más potente, por cada generación menor que 8 de la sangre, la dificultad baja
-1.

Nombre Bendito (Mérito de 7 puntos) (solo usuarios de Valeren)


Existe un motivo por el que los guerreros Salubri adoptan nombre de ángeles. El Salubri que convoca este poder
tiene una visión formidable, lo bastante aterradora como para llenar de pavor el corazón de sus enemigos o
capaz de renovar las fuerzas de un ejército agotado. Su tercer ojo se abre, bañando con un fulgor dorado al
guerrero y lo que este mire. El barro y la suciedad desaparecen, las armaduras roñosas brillan como si
estuviesen recién forjadas y el guerrero se asemeja a un miembro vengador de las huestes del Señor. Los
testigos recordaran algo maravilloso, pero no habrá dos descripciones iguales. Sistema: El Salubri activa el
poder invocando al ángel cuyo nombre comparta y especificando qué es lo que desea. Se considera que tiene
presencia 5 el resto de la escena, quienes quieran golpearle tendrán que pasar una tirada de fuerza de voluntad, y
aún así tendrán un + 2 a la dificultad, los aliados del Salubri pueden (discreción del Narrador) tener un - 2 a la
dificultad de ataque. Ignora además las penalizaciones por heridas. Se tira el camino del personaje como
dificultad. 8 y se necesitan 2 éxitos. Cuando termine estará mortalmente hambriento. Solo se puede realizar una
vez por siglo, y solo en casos de extrema importancia se puede hacer más veces.

Defectos Salubri
Ojo llamativo (Defecto de 1 a 2 puntos)
Tu tercer ojo es completamente distinto de los dos con que naciste y recibiste el abrazo.
Por un punto, el tercer ojo es sencillamente de otro color (p.ej.: azul, cuando tienes ojos marrones), mientras que
por 2 puntos es algo completamente chocante (p.ej.: violeta, rojo, con la pupila alargada como el del gato). No
hace falta decirlo, este rasgo inhumano no va a hacerle ningún favor a tu reputación.

Testarudo (Defecto de 1 a 3 puntos)


Existe la firmeza de espíritu, existe la voluntad inamovible, y existe la pura cabezonería. Ése eres tú. Cuando
tomas una decisión, nada puede hacerte cambiar de opinión. Por un punto, eres firme en tus planteamientos,
pero u argumento convincente te puede cambiar de opinión. Por dos puntos, eres como una mula y nada menor
que un cataclismo te hará cambiar de opinión. Por tres puntos, no solo defenderás tus ideas hasta las puertas del
infierno, eres capaz de meterlas contigo y discutirlas con el diablo. Este defecto es más común entre los
guerreros.

Sin sangría (Defecto de 5 puntos)


Jamás recibiste el ritual de la sangría de tu sire u otro guerrero, por lo que tu entrenamiento está estancado. No
podrás progresar más allá del nivel dos de Valeren hasta pasar la sangría y tienes dos dados menos en cualquier
tirada social contra un Salubri sangrado. Sólo guerreros Salubri pueden tener este defecto.

Ojo Visible (Defecto de 5 puntos)


No puedes cerrar tu tercer ojo. Permanece abierto incluso mientras duermes. Aunque puedes taparlo, cubrírtelo
con fuerza es demasiado doloroso. Puedes gastar Fuerza de Voluntad para obligarlo a cerrarse durante 10
minutos, tras los que se vuelve a abrir de inmediato.

El banquete de los cadáveres (defecto de 5pts.) (Solo usuarios de Valeren)


Aunque todos los Salubri Antitribu tienen que obtener la sangre con violencia, tú tienes que obtenerla gracias a
la muerte de los otros. Puede ser de un mortal, vampiro u otro, tú tienes que alimentarte de un corazón muerto
para saciar tu sed. Si coges sangre de una criatura viva, no recibirás saciedad alguna. Siempre tienes que coger
sangre de los muertos (estos pueden ser asesinados por ti o por otro. Nótese que esto no impide hacer vínculos
de sangre u otras ceremonias similares).

Meritos Samedi
Macabro (Mérito de 1 Punto)
Hay algo de tu personalidad que se refleja continuamente consumiendo todo tu interés (algunos dirían que de
forma insana) en todas las cosas tétricas y morbosas, como las noches satánicas, aspectos de la muerte, y todo lo
relacionado con la noche y sus criaturas.

Este aspecto de tu personalidad sale a relucir en cualquier conversación, ya sea por la expresión con la que
hablas, ya sea con tu aura o ya sea con tus gestos. Los otros te extrañan y se muestran incómodos. Para aquellos
a los que no has usado Presencia o no has dedicado interés alguno, recibes dos dados extras para cualquier
tirada de Intimidación.

Carisma con los Wraith (Mérito de 3 puntos)


Por alguna razón, los Wraiths y los espíritus se sienten atraídos por ti. Tienes un carisma sobrenatural para ellos
que te da dos dados extras en las tiradas para conversar, verles, o cualquier otra forma no violenta para
interactuar con ellos. Una vez te muestres hostil con algún espíritu o Wraith, no te beneficiarás más del mérito
para con ese Wraith.
Garras (Mérito de 4 puntos)
Los huesos de tus manos sobresalen y tus dedos acaban en unas garras óseas afiladas. Puedes usarlas como
armas en el combate (que inflingen Daño Agravado), aunque recibirás un +1 a la dificultad cuando empuñes
objetos. Estas garras no son retráctiles, y por lo tanto no cuestan ningún punto de sangre el sacarlas, ya que
están siempre extendidas. Por lo demás, son idénticas a las garras de Protean nivel 2. Inflingen Heridas
Agravadas de Fuerza+2.

Defectos Samedi
Hedor nauseabundo (Defecto de 2 puntos)
Tu cuerpo descompuesto emana vapores y hedores de la tumba diez veces más grandes que cualquier otro
Samedi. Tu olor llega lejos y puede ser sentido por alguien que esté en tu misma habitación. Tu pista es fácil de
seguir. Algunas situaciones sociales se verán afectadas con la resta de un dado de tu reserva. De hecho, mucha
gente rehúye tu presencia.

Inmisericorde (Defecto de 3 puntos)


Eres completamente ajeno al mundo de las emociones y la humanidad. Esto te aísla de una existencia movida
por las emociones, eres un completo bastardo por eso. Nunca ayudarás a alguien que demuestre algún tipo de
debilidad, por no mencionar lo que te importa la vida de inocentes.

Nunca podrás gastar experiencia para subir la habilidad de Empatía, y causa interesantes efectos cuando se usa
Presencia, tu falta de corazón puede ser transmitida a través de esta Disciplina. Los personajes con la Senda de
la Humanidad, o cualquier otra que use la virtud de Conciencia no pueden adquirir este defecto.

Cuerpo Delicado (Defecto de 3 puntos)


No solo estas descompuesto y podrido, también tus miembros y articulaciones no son tan fuertes como cuando
la vida fluía a través de ellos. Siempre que recibas más daño que tu Resistencia (después de la absorción), el
miembro afectado caerá al suelo. Tus extremidades podrán regenerarse después con la curación normal. En el
caso de la cabeza, no se desprenderá a menos que no obtengas ningún éxito en una tirada de Fuerza de Voluntad
con una dificultad de Daño sufrido + 1. Si tu cabeza se desprende, sufres la Muerte Definitiva.

Meritos Setitas
Pretendiente a la Sangre (Mérito de 1 punto)
Has conseguido con éxito hacerte pasar por un miembro de los Altos Clanes, al menos a nivel local. Debido a
esto, eres aceptado por la aristocracia y no sufres ninguno de los estigmas asociados con tu linaje ancestral. Sin
embargo, puedes esperar una terrible retribución si tú mentira es descubierta.

Agente de Profecía (Mérito 1-3 puntos)


El gran Set en persona ha previsto tu llegada, y los antiguos sugieren que formas parte de una o más profecías.
Esta marca de un gran destino implica una gran carga entre los devotos setitas, pero también te convierte en un
premio para los antiguos ambiciosos que desean aprovecharse del favor de Set. Puede que las profecías no se
hagan realidad hasta pasados cientos de años pero tu destino en innegable. Este es un mérito variable, con un
costo que representa la importancia de tu papel dentro de la profecía. Por cada punto, puedes anular un fracaso
dentro de una historia, pero también aumentas las expectativas de tu clan. Como truco adicional, el Narrador
puede decidir que al menos una de las profecías para las que estás destinado se hará realidad pronto,
convirtiéndote en un punto central de acontecimientos de suma importancia sobre los que puede o no que tengas
control.

Lengua Devoradora (Mérito de 1 a 6 puntos)


Tu lengua se extiende hasta límites inhumanos como un extraño instrumento de alimentación. Puede ser fina y
bífida como la de una serpiente o una monstruosa espina cartilaginosa, pero sus efectos son iguales. Puedes
extender tu lengua hasta seis pulgadas por cada punto invertido en este Mérito, y puedes drenar sangre o infligir
daño agravado sin agarrar a tu presa (mientras te encuentres dentro de esa distancia). Al contrario que en la
alimentación tradicional, tu lengua no proporciona el placer del Beso. Este tipo de alimentación se parece al de
un mosquito gigante que introduce una jeringa del tamaño de una daga en la carne y absorbe la sangre con
suficiente rapidez como para colapsar las venas.

Resistencia a las Drogas (Mérito de 2 puntos)


Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los narcóticos y otras sustancias igualmente adictivas
tienen poco o ningún efecto sobre ti. Puedes beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estás más
bebido de lo que estás realmente para aprovecharte de un enemigo.

Sueño Invisible (Mérito de 2 puntos)


Gastando un punto de sangre, puedes mantener inconscientemente tu Disciplina Ofuscación durante el día. Los
Observadores ignorarán tu forma dormida de acuerdo con los efectos del poder utilizado, haciéndote
indetectable para los mortales y los vampiros sin Auspex.

Mordisco Venenoso (Mérito de 2 puntos)


Has desarrollado unas glándulas venenosas en el paladar. El Veneno es virulento, aunque a los vástagos y otras
criaturas sobrenaturales no les afecta. Tú por supuesto, eres inmune. Cuando muerdes, siempre inoculas el
veneno, normalmente matando a las víctimas. Debes aprender a alimentarte de otros modos, quizá extrayendo la
sangre que necesitas con una jeringa o una cuchilla, si no quieres matar cada vez que te alimentes

Resistencia a las Drogas (Mérito de 2 puntos)


Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los narcóticos y otras sustancias igualmente adictivas
tienen poco o ningún efecto sobre ti. Puedes beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estás más
bebido de lo que estás realmente para aprovecharte de un enemigo.

Sangre adictiva (Mérito de 3 puntos)


Tu sangre es especialmente deliciosa para los demás, vástagos o mortales, pues contiene una sustancia
físicamente adictiva. Una vez la prueban, deben beber otra vez o gastar un punto de fuerza de voluntad en
momentos inconvenientes para evitar el síndrome de abstinencia. A los Setitas con este mérito les es más fácil
vincular a alguien, pues una vez se ha probado la vitae contaminada se hará lo que sea para beberla de nuevo.

Aptitud Mágica Innata (Mérito de 4 puntos)


Tienes algún tipo de actitud mágica que te distingue. Esta aptitud es distinta de cualquier poder vampírico p
Disciplina normal. La naturaleza exacta de la habilidad deberá ser en cierto grado un misterio para ti, aunque
puedes opinar al respecto de sea dicha aptitud. La aptitud tiene un nivel de poder aproximadamente similar al de
una disciplina de nivel dos.

Compañero Momia (Mérito 5 puntos)


Una de las pocas Momias que existen es tu compañera o colaboradora cercana. Vuestra relación es de absoluta
igualdad. Ninguno es capaz de dominar al otro, lo que encuentras confortante. Aunque es posible que muchos
cainitas no la condenasen, mantienes la relación en secreto. Otros antiguos poderosos podrían querer sacar
provecho de tu compañero y de los beneficios que de vez en cuando te reporta. Otro podrían incluso querer
destruir la momia o volverla contra ti para no permitirte acceder a sus vastos conocimientos y habilidades.

Defectos Setitas
Mancha de Corrupción (Defecto 1 punto)
Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán si las tocas. Además un viento gélido te sigue a
donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los
mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas pertinentes) y pone en peligro el Silencio de la Sangre.

Escamas (Defecto de 1-3 puntos)


Durante tu abrazo, una parte de tu piel se convirtió en escamas. Si la zona es pequeña, fácilmente ocultable
(como una mancha en tu espalda) es un defecto de un punto. Si afecta a todo un miembro como un brazo,
obligándote a llevar guantes largos en todo momento, es de dos puntos. Un rostro escamoso sin labios es un
defecto de 3 puntos.

Llegado de oriente (Defecto de 2 puntos)


Acabas de llegar de tierras lejanas a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar,
ya sea cainita o mortal. Además de las barreras culturales que puedas encontrar está tu ignorancia de los
acontecimientos recientes, historia y política de la ciudad que puede llegar a desconcertarte en determinadas
ocasiones, causando que cometas determinados errores. La dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros
Cainitas aumenta en 1.

Lengua Bífida (Defecto de 2 puntos)


Tu lengua es bífida y siseante como la de una serpiente. Mantener la Mascarada puede resultarte difícil. La
Lengua no inflinge daño agravado ni extrae sangre.

Sin Corazón (Defecto de 4 puntos)


Tras quitarte el corazón con el quinto nivel de Serpentis, lo has perdido. Es posible que esté en manos de un
enemigo o simplemente extraviado. Si lo posee otro cainita (quizá un antiguo Setita, o tu propio sire) deberás
obedecer cualquier orden suya. Si es perdido, la ansiedad te acosará durante toda tu existencia nocturna.

Aura del Wyrm (Defecto de 5 puntos)


Irradias corrupción hasta tal punto que cualquier Garou en las cercanías se percatará de tu presencia. Es un
defecto serio, ya que tu no vida estará constantemente amenazada por los enfurecidos ataques de hombres lobo
fuera de control.
Sin Nombre (Defecto de 5 puntos)
Ya sea accidentalmente o a manos de algún rival, tu nombre y todos los indicios de su existencia han
desaparecido de la faz de la tierra. Nadie recuerda tu nombre, no hay escritos que hablen de ti, y no tienes
descendiente mortales ni vampiros que lleven tu nombre. Aunque tu presencia física debería contrarrestar esto,
para el resto de tu clan ya no existes. Careces de posición dentro de este, y la progenie que crees también
carecerá de esta. De hecho, es el deber de cualquier Hijo de Set con el que te encuentres, diabolizarte y devolver
la vital a Set y a sus restantes hijos. Además, cualquier otro Hijo de Set puede quedarse con tus riquezas, tierras
u objetos sin miedo a castigo alguno.

Meritos Toreador
Ojo para la belleza (Mérito de 1 punto)
El vástago es un crítico nato: resta 4 a la dificultad de las tiradas de Apreciación del Arte. Sed Controlable
(Mérito de 1 punto) Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la visión, olor o sabor
de la sangre resulta más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una tirada
de frenesí por este motivo.

Sed Controlable (Mérito de 1 punto)


Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la visión, olor o sabor de la sangre resulta
más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una tirada de frenesí por este
motivo.
Doble Mortal (Mérito de 2 puntos)
Tienes a tu servicio a alguien exactamente igual que tú, tan parecido que podría ser tu hermano gemelo (hay
varias explicaciones posibles: un hermano perdido hace mucho tiempo, un maestro del disfraz, un clon de los
progenitores, una víctima de la Vicisitud, etc.).

No obstante, a menos que se le convierta en ghoul, continuará envejeciendo con normalidad, hasta terminar no
siendo tu doble exacto. Este doble puede moverse libremente a la luz del día, lo que es muy útil para ocultar tu
naturaleza vampírica: para ello, debe estar al tanto de todos los pormenores de tu vida privada, incluyendo tus
relaciones y actividades, así como ser un buen actor.

Refinado (Mérito de 2 puntos)


Eres un miembro de la elite. Te sientes como en casa en la alta sociedad, y nunca estás fuera de lugar entre la
"gente guapa". Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Etiqueta relacionadas con la alta sociedad. Además,
sueles ser invitado a los acontecimientos sociales de los Toreador reservados a los que tienen un Prestigio en el
Clan (o Posición en la Camarilla) mayor que el tuyo.

Visionario artístico (Mérito de 2 puntos)


Eres un consumado artista de corazón. Reduces la dificultad de todas las tiradas para crear algo en 1. Puede ser
en tiradas de Expresión o Pericias, o incluso el desarrollo de una nueva táctica o método de tortura…Sin
embargo, añades +1 a la dificultad de cualquier tarea tediosa o repetitiva. Estás mal adaptado para ese trabajo -
¡Todos deberían saber que eres más importante!

Despreciado (Defecto de 2 puntos)


Te has casado con alguien de menor posición, y por tanto te has visto socialmente disminuido. Un ejemplo sería
una condesa casada con un caballero, o un duque casado con la hija de un barón. En tu propio círculo social eres
tratado sin respeto o incluso con burlas, mientras tu cónyuge es ignorado o recibido con groserías.

Los iguales de tu cónyuge no saben como tratarte, lo que resulta en relaciones extrañas y tensas. Suma +2 a la
dificultad al relacionarte con tus iguales. Tu matrimonio podría ser feliz, pero has pagado un terrible precio por
él.

Abusado (Defecto de 2 puntos)


Por algún motivo has incurrido en la ira de los superiores de tu clan. Estos Cainitas tienen el poder para hacer tu
vida desgraciada (dañando tu reputación, diseminando desagradables rumores, calumniando a tus amantes) y,
todo por motivos que no comprendes. Sin embargo que abusen de ti no significa que tengas que admitirlo sin
lucha. Puedes buscar ayuda de aquellos que no crean en las mentiras, pero antes deberás demostrar tu valía una
y otra vez.

Vulgar (Defecto de 2 puntos)


Eres tosco, grosero y socialmente inaceptable. Pareces físicamente incapaz de decir o hacer lo correcto, a pesar
de todos los intentos por educarte. Tu sire es criticado y ridiculizado por haberte escogido, y a menudo te caes
de las listas de invitados. Puedes terminar eliminando este Defecto, pero el Narrador debe hacerlo
especialmente difícil. A su elección, puedes tener un +2 en todas las tiradas Sociales.

Mecenas (Mérito de 2 – 4 puntos)


Has llamado la atención de otro Toreador decidido a conseguir que triunfes. Quizás le atrajera tu linaje, tu arte o
algo que hayas hecho o dicho. En cualquier caso, tienes alguien que defiende tu obra y que habla en las cortes
de ti. Podría incluso procurarte refugio o entrenamiento. Cuida de no abusar de él, ya que a nadie le gusta eso.
Un mecenas de dos puntos es alguien de nivel similar al tuyo, aunque quizás, con más experiencia que
compartir. Uno de cuatro puntos tiene recursos a su disposición y ocupa una posición lo bastante alta como para
que represente una diferencia significativa en tu no vida.

Orgullo desmedido (Defecto de 3 puntos)


Un orgullo pecaminoso que resulta un extraordinario (y a veces horrendo) coste para el afectado y todos los que
le rodean. El ejemplo más famoso es el del Joven Roland, que se negó a permitir que sus hombres se retiraran
del frente a los moros que exterminaban: su orgullo le impedía huir para no parecer un cobarde. Un jugador que
tome este Defecto debería elegir (con ayuda del Narrador) una o varias cosas de las que se enorgullezca: sus
ropas, su habilidad con los caballos, su espada, etc. Cuando este foco se vea insultado o amenazado, se deberá
hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Si se falla, el personaje tratará de salvar su “honor”
olvidando cualquier otra consideración. Esta obsesión puede resultar en la pérdida de aliados, en el fracaso de
planes, en la pérdida de seres queridos o incluso en la Muerte Definitiva. Cada vez que el personaje logre una
victoria referente a su obsesión podrá hacer una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7) para ver si puede
dejar descansando su orgullo el resto de la noche.

Tocado por dios (Mérito de 3 puntos)


Tu arte es considerado realmente inspirado e inspirador. Toda tu obra conserva la esencia de la vida y la belleza,
lo que estimula a los demás. Quizás siempre tuvieras ese don, o puede que el Abrazo te haya abierto al
Todopoderoso de formas inesperadas.

Tu voz hace que la piedra se funda, que las figuritas de tus cuadros parezcan listas para salir del lienzo y que tus
relatos mantengan hechizada a la gente. La dificultad de todas las tiradas de expresión se reduce en dos. Si el
arte está relacionado con Dios, la Iglesia o ideales superiores, la dificultad se reduce en tres.

Sin embargo, esta perfección puede engendrar celos en rivales mortales y vampíricos. Algunos clérigos
suspicaces pueden creer que has vendido tu alma para lograr tu talento, o que eres culpable de orgullo por haber
llegado tan alto.

Blasé (Mérito de 3 puntos)


No es fácil que nadie te impresione: resistes automáticamente todos los poderes de la disciplina Presencia. Sin
embargo, si el Vástago que esté usando la Presencia es mucho más poderoso que tú, el narrador puede exigirte
el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.

Dotado (Mérito de 3 puntos)


Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística o Poética.

Mejores Colores (Mérito de 3 puntos)


El vampiro ve los colores con más nitidez y definición. El mundo es mucho más colorido. Desgraciadamente, el
Toreador tiene todavía más posibilidades de quedarse fascinado ante los objetos de gran colorido. A pesar del
inconveniente, cuando el personaje use el poder de la Percepción del Aura, descubrirá mucha más información
acerca de su objetivo.
La dificultad para leer un aura baja a 5. El jugador puede hacer una pregunta acerca del objetivo por cada éxito
logrado en la tirada, y el Narrador debe darle información precisa. Esto sólo puede ser usado una vez por
historia sobre un mismo objetivo. Por último, resta 1 a la dificultad de cualquier tirada de Expresión artística en
la que intervenga el color.

Más fuerte que la sangre (Mérito de 3 a 5 puntos)


Tienes afinidad con otro Cainita (probablemente un Toreador, aunque puede pertenecer a otro clan) que no
depende de un Juramento de sangre o de otros medios artificiales. Daríais vuestras no-vidas por el otro, y te
sientes vacío sin él cerca.

Estos lazos pueden ser con alguien del mismo sexo o del opuesto, y no hay modo de predecir, quién será tu
“gemelo”. Un mérito de 3 puntos indica que en ocasiones puedes sentir las emociones fuertes del otro (miedo,
alegría, dolor...) si estáis cerca. Uno de 5 puntos permite leer sus emociones, aún a distancia, así como sentir el
peligro y el dolor físico.

Consorte Sobrenatural (Mérito de 4 puntos)


Tienes una relación equivalente al matrimonio con una criatura sobrenatural que no es otro vampiro. Ambos
recibís los beneficios del Mérito Amor Verdadero. Esta criatura puede ser mago, Garou, un hada, un fantasma o
algo todavía más inusual. Desgraciadamente, vuestras respectivas especies os verían como amenazas si
descubriesen esta relación. Podéis declarar abiertamente vuestro amor, aunque os arriesgáis a convertiros en
proscriptos... o algo peor. Tanto tú como tu consorte podrías matar o morir por el otro.

Amor Abandonado (Defecto de 4 puntos)


Tuviste una larga relación (de al menos un siglo) con otro Cainita. Aunque fue útil y agradable mientras duró, te
cansaste de tu amor y acabaste con esa extensa cita. Por desgracia, el otro no se lo tomó muy bien y parecer
haber desarrollado una profunda animadversión por ti.
Él conoce todos tus secretos, lo que provoca que tu ex pueda interferir en muchos de tus asuntos, por si fuera
poco ahora tiene una posición importante en la Gran Corte y está dispuesto a usar sus influencias en tu
perjuicio. La posición de tu amor debería ser de 3 que equivaldría a un Conde o la mano derecha de uno de los
Grandes Duques.

Consorte Vampiro (Mérito de 5 puntos)


Tienes regencia sobre otro vampiro, aunque éste tiene a su vez regencia sobre ti. Estáis enamorados, y recibís
los beneficios del Mérito Amor Verdadero. Él es tu igual en términos de poder y posición. Como pareja, sin
embargo, sois formidables. No permitís que nada se interponga en el camino de vuestro amor. Tú y tu consorte
podrías matar o morir por el otro.

Ghoul Poderoso (Mérito de 5 puntos)


Un ghoul muy poderoso está Vinculado por Sangre a ti. Este ghoul tiene seis niveles para distribuir entre las
Disciplinas que quieras (excepto Taumaturgia, y al menos uno de los niveles debe ser en Potencia). El ghoul es
además muy competente, con 15 puntos en atributos, 27 en habilidades y 5 en trasfondos. Tiene además
puntuaciones razonablemente buenas en Fuerza de Voluntad y Virtudes, y hará cuanto tú le digas, pues te adora.
Sin embargo, es posible que sienta celos de cualquier otra relación tuya.
Defectos Toreador
Artista Torturado (Defecto de 1 punto)
Debes sufrir por tu obra. Tu trabajo nunca es lo bastante bueno para satisfacerte. Es frecuente que pases largos
períodos de tiempo presa del hastío, lo que te impide trabajar de forma constante. Además, siempre te
encuentras en situaciones desgarradoras; es posible que las busques de forma inconsciente para adquirir la
experiencia que necesitas para tu obra.

Mal Gusto / Gusto Deficiente (Defecto de 1 punto)


Tu gusto es contrario al de la sociedad o quizás simplemente eres un cretino con mal gusto y con pretensiones
de clase. En cualquier caso añades +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales con auténticos artistas o
críticas. Las tiradas de Intimidación también son afectadas por esta penalización –ni siquiera tienes gracia a la
hora de inspirar temor.

Vulgar / Maleducado (Defecto de 1 punto)


Nunca encajarás en la alta sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable socialmente y un tarugo incorregible.

Los demás Toreador te tratan como si tuvieses un nivel menos de Posición cuando preparan las invitaciones
para sus fiestas, y nunca te aceptarán del todo como uno de los suyos. Muchos cuestionarán la decisión de tu
sire al Abrazarte, y probablemente la ridiculizarán por ello.

Rival (Defecto de 1 a 3punto)


Tienes rivalidad con alguien (quizás otro Toreador, otro Cainita o incluso un mortal). Puedes recordar o no
cómo empezó la disputa, pero ahora sois “inseparables”. El rival aprovecha la menor oportunidad para
difamarte o avanzar a tu costa. Puede haber modos de calmar o acabar con la disputa, pero requieren de mucho
tiempo.

Un rival de un punto es de tu nivel, y a menudo, más molesto que peligroso. Uno de dos puntos puede intentar
hacerte daño, o disfrutar de cierta influencia. Uno de tres puntos no tiene problemas en intentar matarte de vez
en cuando, o puede tener amistad con alguien de un nivel muy superior al tuyo (una autoridad mortal o el
antiguo de un clan). Para él, vuestra rivalidad es un asunto de muerte o deshonor.

Artísticamente Inepto (Defecto de 2 puntos)


Debes esforzarte más que la mayoría de los artistas para conseguir buenos resultados. Aunque sigues siendo
capaz de crear una obra maestra, hacerlo te resulta más difícil que a otros con tu misma preparación. Suma 2
(hasta un máximo de 9) a la dificultad de todas las tiradas de Creatividad y Expresión Artística o Poética.

Abusado (Defecto de 2 puntos)


Por algún motivo has incurrido en la ira de los superiores de tu clan. Estos Cainitas tienen el poder para hacer tu
vida desgraciada (dañando tu reputación, diseminando desagradables rumores, calumniando a tus amantes) y,
todo por motivos que no comprendes. Sin embargo que abusen de ti no significa que tengas que admitirlo sin
lucha. Puedes buscar ayuda de aquellos que no crean en las mentiras, pero antes deberás demostrar tu valía una
y otra vez.

Paria (Defecto de 3 puntos)


Has cortado tus lazos con Artesanos y Farsantes, y ya no tomas parte de sus estúpidos juegos. Nunca ascenderás
en Prestigio en el Clan, y eres el equivalente a un anarquista. Sin embargo, éstos no te aceptarán en sus filas, a
causa de alguna trasgresión cometida contra ellos en el pasado. No hay sitio para ti en el mundo de los
condenados.

Sobrecarga sensorial (defecto de 5pts.)


Manifestándose por sí mismo en todos los miembros del clan Toreador, la sobrecarga sensorial es
aparentemente la peor manifestación de la debilidad por la belleza del clan. Cuando un Toreador con esta
característica se encuentra un objeto que sea un fetiche para el clan (Ej. Un cuadro, una escultura, una
composición, una persona extremadamente bella) tiene que hacer aparte de la tirada habitual, otro adicional de
Voluntad. Si fracasa, su mente se verá saturada por demasiados sentimientos y experiencias así como sufrirá un
daño en su percepción durante largo tiempo después de la experiencia. (Tirar Percepción + Auspex: dificultad
8), todas las habilidades en las que intervengan los sentidos se verán reducidas a la mitad durante una cantidad
de noches igual a los éxitos obtenidos o pierde el uso de Auspex durante la misma cantidad de tiempo (a
elección del narrador). Si el personaje pifia la tirada de Voluntad se verá completamente cegado durante
24horas.

Méritos Tremere
Maestro de las llamas (Mérito de 1 punto)
Tu Bestia ha sido entrenada y es menos susceptible al pánico ciego cuando se enfrenta al fuego. Recibes dos
dados extra en las tiradas de Rötschreck relacionadas con este elemento. Debes disponer de la senda Creo
Ignem como primaria o tenerla hasta el tercer nivel para poder tomar este mérito.

Desaparición Explosiva (Mérito de 1 punto)


Si sufres la Muerte Final, tu cuerpo instantáneamente estallará en llamas. Esta combustión espontánea prenderá
objetos combustibles e infligirá tres dados de daño agravado en cualquiera dentro de un pie del lugar de tu
muerte. Como resultado, no dejarás ninguna evidencia para los cazadores de brujas y puedes vengarte de tu
asesino después de tu muerte.
Pupilo (Mérito de 1 punto)
Eres el Mentor de otro vampiro más joven e inexperto (probablemente un neonato inexperto). Te ayudará en
todo lo que le pidas, pero a cambio debes protegerle y enseñarle. Lo normal es que sea un miembro de tu clan,
pero podría llegar a ser de otro linaje aunque debería estar justificado como un miembro de otro clan tiene un
Tremere como mentor y, viceversa. Como un Tremere tiene un pupilo de otro linaje. A efectos prácticos
equivale al Trasfondo Vasallos de nivel 1.

Antiguo Mago (Mérito o Defecto de 2 puntos)


En vida fuiste un mago, capaz de remodelar la creación con la fuerza de tu voluntad. Ahora has perdido ese
poder, sustituido por la maldición de Caín Sin embargo no has roto todos tus lazos con tu anterior Alianza. Si
este rasgo es un Mérito, unos pocos de tus asociados místicos todavía permanecen en contacto contigo.
Probablemente no te permitirán acceder a sus bibliotecas o te darán paso a tus santuarios, pero te pasarán
información de cuando en cuando e intercambiarán favores contigo cuando les convenga. Si este rasgo es un
Defecto, tus anteriores asociados te consideran una amenaza. Puede que no te persigan activamente (a menos
que también adquieras el Defecto Enemigo), pero te tratarán como un monstruo y te tratarán de esa forma. Este
rasgo es extremadamente raro fuera del Clan Tremere.

Sabor sintonizado (Mérito de 2 puntos)


Por alguna razón, encuentras la magia de la sangre instintiva - más que la mayoría de los Tremere. Cuando
pruebas sangre, naturalmente pruebas las corrientes sutiles y las correspondencias ocultas de la Vital. Para ti no
es siquiera magia, es un simple estado elevado del gusto resultante del sabor. Para ti no es solo mágica, es solo
un elevado estado de sentir la ascendencia desde el abrazo, y de la vasta experiencia con la sangre del clan
Tremere.

Cuando pruebas sangre, automáticamente conoces una característica de la fuente, como en el primer nivel de
Rego Vitae, El Sabor de la Sangre. No es necesario el gasto de sangre o tirada de dados, simplemente sabes la
información como si hubieras tenido un éxito en la tirada. Puedes elegir el uso de la Disciplina para conocer
más información específica, en cuyo caso, el sistema normal se utiliza y los resultados se superponen a los de
este mérito. Este mérito no es siempre un beneficio - puedes saborear accidentalmente sangre de un
extraordinario poder o envenenada, en cuyo caso te puede causar nauseas o incapacitarte a discreción del
Narrador. Esta sensibilidad no puede "desactivarse".

Sistema: Tienes un instinto natural para saborear la sangre. Cuando catas sangre, puedes asegurar si la sangre
es de un vampiro, y automáticamente saber su potencia (generación). No se realiza tirada de dados o gasto de
sangre. Si la sangre no es de un vampiro, solo sabes eso - sin otro método de análisis, no puedes distinguir si es
de un Hombre Lobo o de algún otro ser sobrenatural, de la de humano.

Abrazado sin la copa (Mérito de 3 puntos)


Cuando fuiste abrazado, tu sire dejo de lado las tradiciones Tremere, o quizás no tenía los elementos necesarios
para finalizar el trabajo, o justo murió antes de que pudiera realizar correctamente el trabajo. Fuiste vaciado de
sangre, y se comenzó pero nunca se terminó la ingesta de la sangre de los 7. Aunque hayas tomado el
juramente, aún no has tomado el primer paso hacia los 7.

Debido a que no estás vinculado a los siete, tu lealtad al clan Tremere proviene únicamente de tu propia
conciencia. Efectivamente, puedes hacer lo que desees sin ningún sentimiento anti-natural que estorbe. Por
supuesto, si cualquier Tremere leal descubre esto, probablemente estés en problemas con el concilio de los siete,
ya que se te “interrogará” del porque, así del porque intentas arreglar esto tu solo. Esto puede dar por resultado
en una visita al concilio, o en un tribunal menor, ya que la ignorancia no es una excusa valida...
Sistema: Sin el rito de iniciación, no tienes el usual lazo al concilio de los siete, lo que significa que tu voluntad
es tu dueña en asuntos pertinentes para con el clan Tremere. No hay una mecánica de juego específica para este
mérito. Solo recuerda que no necesitas hacer ninguna prueba o explicación para ir contra las políticas del clan;
en efecto, en lugar de tener la normal desventaja del clan Tremere, tu desventaja es que te encontraras en una
seria investigación si tu deficiencia sale a la luz.

Vicisitud Natural (Mérito de 5 puntos para Edad Oscura)


Tienes más de la sangre robada al los Tzimisce que la mayoría de tus compañeros de clan y has heredado algo
en el traspaso de tus "parientes" de clan. Puedes elegir Vicisitud, en vez de Dominación, como disciplina de
clan. Desarrollar tu conocimiento de Vicisitud, sin embargo, presenta dificultades. Hasta que no localices otro
Tremere generoso y capaz de enseñarte los pasos hacia la maestría en los niveles más altos de la disciplina,
deberás buscar instrucción de un Tzimisce (seguramente por medio de la coerción).

Defectos Tremere
Aura Mística (Defecto de 1 puntos)
Irradias un poder antinatural. Quizás fuiste un mago en vida, te alimentaste sin saberlo de la Hermosa Gente o
por el uso de la retorcida hechicería de los Tremere. Todos los intentos de detectar magia a tu alrededor tienen -
2 a la dificultad. Tu aura siembre brilla con el resplandor de la magia ante el uso de Visión del Alma y poderes
similares, siempre que el observador obtenga al menos un éxito.

Antigua Mano Derecha (Defecto de 2 puntos)


En el pasado hiciste un trabajo sucio para un importante Cainita –quizás un antiguo o incluso un Príncipe. Sin
embargo, en lugar de otorgarte su favor, tu patrón te ve ahora como una amenaza a sus intereses. Por el
momento tu anterior patrono está satisfecho con mantenerte callado mediante amenazas veladas. Sin embargo,
si continúas constituyendo una molestia, utilizará medios más drásticos para silenciarte.

Asesinado por la Estaca (Defecto de 2 a 5 puntos)


Como los vampiros legendarios, una estaca de madera a través de tu corazón te destruirá por completo. Este
Defecto cuesta dos puntos si la estaca debe estar elaborado de un tipo específico de madera, como el cedro o el
espino blanco para infligirte la Muerte Final. Si cualquier estaca de madera puede matarte, este Defecto vale 5
puntos). Obviamente los vampiros con este Defecto no conocen su vulnerabilidad.

Engreído (Defecto de 2 puntos)


Estás orgulloso de tu nueva posición y de tu clan (tan orgulloso que has logrado agraviar a otros cainitas) y te
has labrado unas cuantas enemistades. Los vampiros más ancianos se ríen de ti y achacan tu grosería a la
juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos enemigos harán lo posible por ponerte en un
aprieto o dañarte. Además, tienes un +2 dificultad en las relaciones sociales contra cualquier cainita que hayas
enojado con tus insolencias (y quizás no sepas quien es).

Presentación Fracasada (Defecto de 2 puntos)


Cuando fuiste presentado al Príncipe de la ciudad, rompiste el protocolo o te pusiste en una vergonzosa
situación de alguna forma espectacular. Tu error puede haber sido perdonado –o no, dependiendo de otros
Defectos- pero estás convencido de que Su Excelencia te odia. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad
(dificultad 7) para permanecer delante del Príncipe o su representante designado sin echar a correr, tartamudear
o de alguna forma actuar de forma estúpida.
Presencia Extraña(Defecto 3 puntos)
La gente tiene una extraña sensación cuando está cerca de ti y eso no es bueno. Al parecer pones muy
incómodos a los demás, sobe todo a los animales y a los mortales. Tienes una penalización de dos dados sobre
cualquier acción social que realices que involucre a mortales, animales o resto de seres sobre naturales incluidos
los cainitas. La gente de Fe no tardará en señalarte como un "demonio" y eso te podría llegar a ocasionar serios
problemas.

Lazo del concilio (Defecto de 3 puntos)


Por la causa de algún muy suspicaz regente, por algún acto del pasado o por un mensaje de lo alto, tienes un
lazo puesto por el concilio de los siete - una condición de la que no has escapado. Esto no impide a que tengas
metas personales o motivaciones, pero el amor hacia el clan Tremere siempre es primero. Debes gastar un
Willpower para poder ir contra de la política Tremere, para ti, violar el juramento es literalmente tan difícil
como romper un vínculo de sangre. Cuando el concilio, su representante, o cualquier superior dice salta, y tu
preguntas que tan alto antes de empezar a caer. Si desea de alguna manera salir de este problema, digamos
participando de una Vaulderie, aceptando otro pacto de sangre o usando el ritual “Abandono de los grilletes”, te
verás marcado para la destrucción, ya que los encargados estarán ocupados de buscarte. Si el pacto de sangre no
es suficiente para mantenerte en línea y eres más que una amenaza para merecerlo, la única forma de estar
seguro que no causarás problemas más tarde, es la destrucción. El Narrador puede y debe usar todos los
recursos Tremere disponibles tanto para comprobar tu lealtad como para cazarte en caso de que no des pruebas
de tu lealtad.

Sistema: En cualquier momento que desees hacer algo que viole los comandos de la jerarquía Tremere, debes
gastar un Willpower. Tus acciones obligarán a que te sometas a situaciones contra tu voluntad, y te encontrarás
en un mundo de dolor si se te llega a ocurrir ir en contra del pacto de sangre.

Doble traidor (Defecto de 4 puntos)


En algún momento del pasado, has practicado la Vaulderie. Te sentiste legítimamente atraído a ser parte del
Sabbat, o quizás no conociste nada mejor o fuiste obligado. Sea lo que sea, ahora llevas la marca del traidor. Sin
embargo, te has redimido y fuiste bienvenido nuevamente en el clan, aunque la marca jamás desaparecerá.

Como siempre con la marca, todos los Tremere pueden decir que alguna vez traicionaste al clan. Aquellos que
conozcan tu pasado te tratarán con desprecio; tendrás dificultades sociales de interactuar con otros Tremere, en
tanto ellos sean leales al clan.

Los demás Tremere que no conozcan las circunstancias, probablemente asumirán que eres un traidor del Sabbat,
e intentarán capturarte o destruirte, o por lo menos avisarán a la pirámide de tu ubicación. Si alguna vez fallas
en tus reportes o realizas reincides en un mal comportamiento, ten por seguro que te cazarán justo como a otro
de los traidores.

Sistema: Tienes la marca del traidor - cargas una tarjeta que se lo indica a los demás Tremere. Estas dos
escalones por debajo de cualquier competencia social con otro (no los Sabbat) Tremere. Debido a que eres un
expatriado del Sabbat, tampoco conoces lo suficiente de los signos de hoy en día o los códigos para pasar como
un miembro. En resumen, actuaste mal, y vas a pagar por eso eternamente.

Falso tercer ojo (Defecto de 4 puntos para Edad Oscura)


Por razones desconocidas para ti o tu sire, tu abrazo dejo impreso en ti un tercer ojo en tu frente. Esto recuerda a
la Diableríe de Tremere sobre Saulot, y hace que el resto se avergüence y decepciones excepto a todos aquellos
que te conozcan. El "tercer ojo" no se abre o funciona. Aunque lo puedes cubrir debajo de una capucha o tu
pelo, el estigma es obvio para todos los que te vean.
Sistema: Todas las tiradas sociales tienen un +2 cuando interactúas con cualquier otro cainita que no sea un
aliado cercano. Intentar pasar por un Salubri no es posible.

Taumatúrgicamente inepto (Defecto de 5 puntos)


A Tremere y en concilio le tomó décadas desarrollar los principios de la Taumaturgia, entonces, no es una
disciplina "natural". Varios siglos le tomó al Clan Tremere hacer habitual la práctica, pero algunos pocos
desafortunados nunca podrán disfrutar de ese beneficio. Eres uno de esos desafortunados.

Sistema: Agrega 4 en vez de 1 a la dificultad (hasta un máximo de 10) para usar sendas o rituales. Aún puedes
aprender Taumaturgia (los poderosos Tremere estarán contentos de compartir sus secretos mientras te ganes los
favores pertinentes) pero toma un mayor esfuerzo. La Taumaturgia sigue siendo una disciplina de clan, pero
solo puedes empezar la historia con solo un punto.

Meritos Tzimisce
Resistencia al Dolor (Mérito de 2 puntos)
Quizás tus nervios hayan muerto por medio de la Vicisitud, quizás el dolor te anima, como sea, no sufres
penalización en los niveles de Herido o Lastimado, pero recibes las penalizaciones correspondientes en los
demás niveles.

Máscara de cualquiera (Mérito de 2 puntos/ Defecto de 3 puntos) Vicisitud


No tienes una cara que puedas llamar tuya. Cada anochecer despiertas con un nuevo rostro, una amalgama
dibujada por la memoria y la imaginacion. Tu atractivo y tu sexo permanecen constantes, pero tu identidad
étnica aparente y rasgos son completamente variables. Puedes usar el Rostro Maleable y un espejo o otra
superficie reflectante para reconstruir tu verdadera cara por la memoria, aunque esto requiere al menos de tres
exitos a dificultad 8 para hacerte reconocible y cinco éxitos para una copia exacta. Los personajes deben tener al
menos un punto de Vicisitud para comprar este rasgo, aunque este rasgo normalmente es un defecto para
vampiros preocupados por mantener un reconocimiento y posición, puede ser un Merito a los Demonios que
huyen de sus vengativos sires y de los cazadores de brujas.

Tolerancia al Dolor (Mérito de 2 puntos) Convicción o Coraje a 3


Quizás adormeciste tus nervios por medio de la Vicisitud o puede que solo seas un bastardo pendenciero.
Quizás solo te excite el dolor. En cualquier caso ignoras las penalizaciones por heridas en 1 dado. Esto es, si
estás Lastimado o Lesionado no recibes penalización. Debes tener al menos 3 puntos en Convicción o Coraje
para poder disponer de este Mérito.

Viejo Clan Tzimisce (Mérito de 2 puntos)


Procedes de un linaje tan antiguo en edad como en convicciones. Te has mantenido puro y ajeno a la disciplina
de Vicisitud, bien porque te repugna o bien porque aún no has tenido contacto con ella. Tus disciplinas iniciales
son Animalismo, Auspex y Dominación. Podrías llegar a aprender vicisitud como una disciplina que no fuera de
tu clan.

Temperamento de Dracon (Mérito de 3 puntos)


Llevando la filosofía del Azhi Dahaka a nuevos niveles de cambio y evolución, has adaptado esto a tu propia
psique. Puedes cambiar tu Naturaleza al inicio de cada historia, también ganas Fuerza de Voluntad de acuerdo a
tu nueva Naturaleza y las Disciplinas te afectan de acuerdo con tu nueva Naturaleza.

Afinidad con el Refugio (Mérito de 3 puntos)


La maldición de Caín resuena en tus huesos, pero tienes una ventaja. Estás conectado y te sientes cómodo con
tu Refugio principal, de modo tal que ganas un dado a todas las tiradas en ese lugar. Además, puedes saber
hacia dónde queda tu refugio desde cualquier lugar del globo con una tirada de Percepción + Sobrevivencia a
Dif 6 + 1 (Si un Estado o un País los separa) o + 2 (Si estás del otro lado del globo)

Disciplinas de Aparecidos (Mérito de 3 puntos)


Perteneciste a una familia de Aparecidos tiempo antes de tu Abrazo. Como tal, las Disciplinas que llevabas
como Ghoul las llevas como Cainita. En la creación de personajes, elige la familia a la que perteneces y anota
las Disciplinas junto con las del Clan. Pagarás estas Disciplinas como si fueran Disciplinas de Clan, y las
Disciplinas de Clan a 7 x nivel actual.

Dúctil (Mérito de 3 puntos)


Estás en tu elemento con la Vicisitud, como un pez en el agua (o en sangre, o en pus...) Resta 2 a la dificultad de
tus tiradas cuando uses Vicisitud sobre ti mismo.

Vengativo (Mérito de 3 puntos)


Tu honor personal es tu vida, y llegarás al fin del mundo para ajustar una cuenta pendiente o vengar una ofensa.
Cuando te enfrentas directamente a alguien que te ha insultado, dañado o humillado, sumas un dado a todas tus
reservas de combate.
Esta bonificación no se aplica a oponentes casuales, sólo a enemigos de sangre. Por ejemplo, un Tzimisce no
recibirá la bonificación contra un bandido que le tiende una emboscada en el camino, pero sí contra un señor de
la Sombra que mató a su sire y le expulsó de su feudo ancestral.

Lo malo de este mérito es que debes hacer todo lo posible para vengar estas afrentas. Si te refrenas el Narrador
puede quitarle puntos de Fuerza de Voluntad temporales a tu personaje hasta que éste vuelva a buscar su
venganza.

Mundano (Mérito de 4 puntos)


Has empezado a explorar los primeros destellos de lo que espera a la humanidad tras el Renacimiento. Tienes
una cierta comprensión del método científico y aunque los conceptos como evolución o entropía siguen más allá
de tu alcance, has empezado a sospechar que el mundo es mucho más complejo de lo que imaginan los
estúpidos cristianos y paganos.

Suma 1 a la dificultad para afectarte con cualquier poder basado en la Fe (¡y también la magia infernal!) Una
vez por historia, puedes recuperar automáticamente un punto de Fuerza de Voluntad (no vives con el mismo
miedo a la condenación que los demás Cainitas). Es más, gastando un punto de fuerza de voluntad y realizando
una tirada de inteligencia + ciencias, puedes formular conceptos e inventar maquinas desconocidas para tu
tiempo (matemáticas superiores, elaborados instrumentos de tortura... etc.)

El narrador debe tener prudencia con esto: una máquina voladora al estilo de Leonardo Da Vinci es
remotamente concebible, pero una bomba atómica (por divertido que pueda resultar) es imposible.
No puedes seguir los Caminos de Cielo o Diablo. Suma 1 a las dificultades de todas tus tiradas de Conciencia /
Convicción (eres demasiado existencial par preocuparte abiertamente por tus actos).

Arcilla de Prometeo (Mérito de 5 puntos) Vicisitud 3


Tu carne se retuerce y se moldea así misma a Voluntad. La dificultad normal para usar cualquier poder de
vicisitud sobre ti mismo se reduce en 2, y puedes activar los poderes de Vicisitud de forma refleja con toda tu
reserva mientras realizas otras acciones. Los poderes que requieren varios turnos en activarse, siguen
manteniendo su duración habitual. Como beneficio final, no precisas esculpir físicamente para usar los tres
primeros niveles de Vicisitud sobre ti mismo. Solo personajes con un mínimo de 3 puntos en vicisitud pueden
comprar este Mérito.

Koldun (Mérito de 5 puntos)


Mucho antes de que los Tremere saquearan la sangre para convertirse en vampiros, existían hechiceros entre los
condenados. Los Koldun eran lo más antiguos de estos, o eso dicen. Su magia no depende de fórmulas o rutinas
sin vida sino que toman el poder de la tierra viviente. Su control es uno de los secretos mejor guardados por el
clan Tzimisce y solo unos pocos lo conocen. Este mérito te situa dentro de los elegidos pudiendo elegir la
disciplina de Hechicería Koldúnica como adicional a las disciplinas de clan pero no te concede ningún nivel en
esa disciplina. El Narrador debería determinar como de factible es que puedas ser Koldun, ya que debería estar
muy bien justificado.
Defectos Tzimisce
Escéptico (Defecto de 1 punto)
No encuentras sentido a la Sagrada Tradición del Silencio de la Sangre. Has hecho pública tu postura y esa
postura te ha vuelto sospechoso a los ojos de los antiguos y las autoridades cainitas. Esto ocasiona que a
menudo tus movimientos sean vigilados y que numerosos espías revoloteen a tu alrededor cada noche.

Debilidad de Aparecido (Defecto de 2 puntos)


Una vez fuiste parte de una familia de Aparecidos. A consecuencia de tu Abrazo recibiste tanto la debilidad de
tu clan como la limitación de tu familia de Aparecido; ya se la predisposición a la rabia de los Bratovitch, el
Vínculo de Sangre de los Vlaszy, etc.

Depredador Evidente (Defecto de 2 puntos)


Bien sea tu cara o tu disposición inmediata a hacer saber a la gente que no guardas nada bueno para ellos. Los
mortales reaccionan mal ante quien exhibe tan molesto aire de amenaza, y todas tus dificultades en
interacciones sociales incrementan en dos (salvo las de Intimidación) o las de Pasar por Mortal.

Dependencia al Suelo Ancestral (Defecto de 2 puntos)


El defecto de los Tzimisce los ha llevado a refugiarse en las tierras del Este de Europa, pero en las épocas
modernas no todos viven allí. De acuerdo con la maldición, debes dormir con, al menos, 2 puñados de tierra del
Este de Europa en lugar de la tierra que tenga importancia para ti, la penalización es la misma.

Cara Cortada (Defecto de 2-4 puntos)


Estas lleno de cicatrices, cuando sufres una herida y te curas, la cicatriz no desaparece. Siquiera Vicisitud puede
ayudar y, de hecho, lo empeora. Por 2 puntos todas las tiradas Sociales aumentan en dificultad por 1; por 3
puntos, tu Apariencia no puede aumentar de 2; y por 4 puntos tus heridas hacen más difícil tu movimiento,
aumentando en 1 la dificultad de todas las tiradas de Destreza, puedes anular esta penalización sufriendo un
nivel de daño no absorbible, una vez que te curas el daño la penalización regresa.

Sangre Podrida (Defecto de 3 puntos)


Estás afligido con una insidiosa forma de podredumbre que ennegrece tu piel y tus venas como un moho que
estuviera devorando tu carne no muerta. No puedes tener una puntuación de Apariencia superior a 1 y sufres
tres niveles de daño letal no absorbible después de levantarte cada noche.

Aunque tu enfermedad no es contagiosa, tu rostro desfigurado intranquiliza a los demás Cainitas y te


proporciona las mismas penalizaciones sociales que la Lepra en compañía civilizada a menos que te esfuerces
por ocultarlo. Este Defecto sólo proporciona un punto a los vampiros monstruosos.

Obsesión por la Intimidad (Defecto de 4 puntos)

Llevas al extremo el respeto Tzimisce por la intimidad. Debes pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a
Dificultad 6 para poder entrar en la morada de otro ser si no has sido invitado (aunque llegaras a demoníacos
extremos de astucia para conseguir una invitación involuntaria). Si un huésped inoportuno te molesta en tu
mansión debes superar una tirada de autocontrol o Instintos a Dificultad 7 para no entrar en frenesí.

Consumo (Defecto de 5 puntos)


No sólo llevas la sangre del Antediluviano, sino que partes de él están activas en ti, y te carcomen como un
cáncer. Tu sangre posee una bacteria corrosiva que se alimenta de tu propia carne. Al comienzo de cada noche,
sufres un nivel de daño contundente que no puede ser absorbido. La única manera de contrarrestar el efecto es
consumir la carne suficiente como para suplantar la parte perdida. Necesitas alimentarte de sangre humana para
subsistir. Esto NO te da el mérito de Comer Comida, sólo puedes consumir 1 punto de carne por noche,
dedicado únicamente para curar el nivel de daño perdido.

Meritos Ventrue

Marca de Pura Sangre (Mérito de 1 punto)


Tienes una marca física que apareció durante tu Abrazo, semejante a una marca de nacimiento. Esta marca es un
legado de tu linaje y te ayuda a establecer credibilidad como heredero de tu línea y reputación en el clan de tu
sire. Los jugadores deberían colaborar con el Narrador para establecer la marca, ya sea un color de ojos
particular, una decoloración de la piel o algo más exótico.
Todas estas marcas deberían estar dentro de la naturaleza física y a discreción deberían ser ocultadas fácilmente,
asegurando que los mortales no sospechen automáticamente de tu naturaleza vampírica. Aunque este Mérito no
tiene un sistema de por sí, eres más difícil de suplantar y tu marca te proporciona posición entre los vampiros
que conocen su significado.

Linaje Continuo (Mérito de 1 o 2 puntos)


Puedes recitar perfectamente tu linaje hasta tu progenitor Antediluviano. Si este Mérito es sólo de 1 punto, los
Cainitas nobles aceptan tu recitado y tratan más favorablemente como un auténtico guardián de las Tradiciones.
Si este Mérito es de 2 puntos, tu linaje tiene suficiente prestigio para proporcionarte un punto adicional de
Posición que permanece mientras ninguno de tus ancestros directos te rechace. Incluso si alguna te equivocas y
caes en desgracia, siempre tendrás al menos un punto de Posición debido a tu derecho de nacimiento.

Majestad (Mérito 2 pts.)


Todo lo que haces parece ser particularmente noble: el modo en que caminas, hablas, y sientes. Tienes un -2 a la
dificultad en todas las tiradas sociales.

Olfato entrenado (Mérito de 2 puntos)


Tienes una extraña capacidad para oler la sangre que te atrae o te repele, incluso mientras circula por la venas
de tu presa. Este mérito solo beneficia a los vampiros Ventrue o aquellos que tienen una exigencia alimentaria
similar (por ejemplo, los que tengan los defectos sangre selectiva o exclusión de presa). Sentir la sangre
requiere una tirada de Percepción + Alerta (Dificultad 6) y, en realidad, se debe estar lo suficientemente cerca
para respirar el aroma objetivo, por lo general en un área de 3 metros. Escoger un solo objetivo de entre la
multitud.

Parangón (Mérito de 3 puntos)


El abrazo ha despertado en ti un aspecto de tu personalidad que los demás encuentran fascinante. Puedes
escoger un trasfondo de los que siguen: Aliados, Contactos, Fama, Rebaño, Influencia, Mentor, Recursos,
Criados o Posición. Tu puntuación máxima en este trasfondo puede exceder en un punto el límite normal por
generación. Solo se puede coger este mérito para un trasfondo que, por supuesto, puede bajar (o subir) a
discreción del Narrador.

Proyecto Preferido (Mérito 3 pts.)


Una gran fuerza política en la Camarilla piensa cederte su asiento. Debe ser un miembro de la Primogenitura, o
incluso el Príncipe mismo, tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas sociales con esa persona. Además,
puesto que están realizando semejante inversión en ti, pueden enviar a sus sirvientes para que te protejan.

Mirada penetrante (Mérito 3 pts.)


Tu mirada parece ser paralizadora. Instila a la gente con miedo, amor, o baja estima, todas las Disciplinas que
requieran contacto visual tienen sus dificultades reducidas en 3.

Sangre Poderosa (Mérito de 4 puntos)


Tu sangre es especialmente potente. Cualquier Cainita que la saboree la encontrará muy sabrosa y reconocerá su
fuerza. Los diabolistas sentirán ansias por ella. Puedes Vincular a cualquiera que beba dos veces de tu sangre.

Rey de Reyes (Mérito de 5 puntos)


Has nacido para gobernar y proyectas ese aura de mando natural, eres un líder nato y como tal consigues reducir
en uno la dificultad en todas las tiradas de Dominación e incrementar en uno la dificultad para dominarte.
Además tu nobleza rezuma en cada uno de tus actos: cuando caminas, hablas, etc. Por lo que reduces en 1 la
dificultad de cualquier Tirada Social además de los beneficios ya conseguidos para la Dominiación.

Bien Conocido (Mérito de coste variable) Posición 1


Las noticias sobre tus logros y linaje se han extendido entre la sociedad de los Condenados. Como resultado, tu
Posición se aplica en varias ciudades a la vez, tantas como puntos invertidos en este Mérito. Si fracasas en una
tarea o caes en desgracia ante el Príncipe, las noticias de tu infortunio también se extenderán igual de
rápidamente. La fama es siempre engañosa. Los personajes deben tener al menos un punto de Posición para
adquirir este Mérito.

Estómago de Hierro (Mérito 7 pts.)


El paladar del Ventrue es tan refinado que normalmente solo pueden alimentarse de una única clase de mortal.
Con este mérito, el Ventrue en cuestión también puede ingerir temporalmente sangre de cualquier otro tipo,
incluso conservarla durante un breve tiempo. Si el personaje decide alimentarse de algún otro que no sea su
grupo clasificado de mortales, debe gastar dos puntos de Fuerza de voluntad primero. Mientras quiera mantener
la sangre en su sistema, debe gastar un punto de Fuerza de voluntad adicional en cada ocasión. Si se le acaba la
Fuerza de voluntad o ya no desea digerir la sangre, vomita la sangre inmediatamente, y recibe un nivel de daño
contundente no absorbible en el proceso. Esto es considerado un mérito Sobrenatural.

Defectos Ventrue

Castigo de Sangre (Defecto de 1 punto)


Tu señor o tu sire te han impuesto un castigo especial por haber hecho algo contra las reglas. Se te prohíbe hacer
algo que normalmente podrías hacer, como salir en solitario, abandonar la ciudad o el dominio de tu señor,
acudir al Eliseo en solitario, tener trato con ciertas personas. El narrador debe decidir la naturaleza del castigo,
pero tratándose de un Ventrue debe resultar vergonzoso ante tus iguales.

Rutinario (Defecto de 1 punto)


A través de los años, incluso siglos, has ido cayendo en la rutina. Tiendes a ir a los mismos lugares en la misma
época del año, y vas de refugio en refugio de forma regular. Si otros estudiasen cuidadosamente tu
comportamiento podrían sacar provecho para perjudicarte. El Narrador puede reducir de 1 a 3 la dificultad de
cualquier oponente para sorprenderte o seguirte, dependiendo de la naturaleza específica de la sorpresa.

Perezoso (Defecto de 1 punto)


Eres un vago. No te gusta hacer nada que exija mucho esfuerzo. Prefieres dejar que los demás se ocupen del
trabajo más duro. Te gusta estar tumbado y, para los criterios vampíricos, te pasas todo el día tirado en el ataúd.
Debes superar una tirada de Fuerza de Voluntad a Dificultad 5 para hacer algo que requiera un esfuerzo por tu
parte.
Rumores (Defecto 2 pts.)
Debes haber hecho algo mal, porque las arpías están escupiendo rumores sobre que estás loco. Tienes un +1 a la
dificultad en todas las tiradas sociales con cualquiera que haya oído estos rumores, y la mayoría de las arpías
probablemente ni siquiera hablen contigo.

Anacronismo (Defecto de 2 puntos)


Llevas siendo ya vampiro un tiempo y no puedes (o no quieres) mantenerte con la evolución de los tiempos.
Añoras los tiempos pasados, cuando aún estabas vivo. Necesitas una tirada de Inteligencia siempre que tengas
que tratar con algo (desde ropa hasta cualquier avance tecnológico) un periodo posterior a los días en los que
respirabas. Si fallas la tirada, calcula el total neto de fallos y usa ese total neto de fallos como modificador
negativo a futuros intentos.

Fracaso (Defecto de 2 puntos)


Una vez ocupaste un cargo en la ciudad, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás
marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los
que se abren camino hacia arriba. Las consecuencias de tu error se pueden volver en una obsesión.

Arrogante (Defecto de 3 puntos)


Crees merecer cualquier alabanza que recibes. Te gustan especialmente los vampiros que reconocen su
inferioridad frente a tu evidente superioridad, y tiendes a ver a cualquiera que hable bien de ti como más
inteligente y capaz que los demás. Debido a tu arrogancia sufres una penalización de 3 a la dificultad de resistir
cualquier intento de manipulación que se base en halagos. (El modificacor se dobla si el adulador tiene una
especialidad en halagos).

Anti-Ventrue (Defecto 4 pts.)


Eres el opuesto exacto de un Ventrue - en lugar de ser elegante, eres torpe. En lugar de ser guapo y encantador,
eres poco atractivo y molesto. Otro Ventrue no te dará crédito alguno a causa de su tu falta de Sangre Azul, y
tendrás un +3 a la dificultad en todas las tiradas sociales con otro Ventrue que no posea este defecto. Nunca
podrás comprar Prestigio del Clan.

Mala Digestión (Defecto de 5 puntos)


Generaciones de matrimonios entre parientes y una actividad mínima en vida te han debilitado en tu no
muerte…Tu frágil constitución tiene dificultades para obtener nutrición de la sangre animal y humana, y
necesitas beber dos puntos de sangre por cada punto añadido a tu reserva de sangre. La sangre Cainita te
proporciona una nutrición completa, lo que puede llevarte a la prohibida costumbre del A

Meritos y defectos de las Sendas de iluminación


VIA BESTIAE 10

Mente de Presa (Mérito de 1 punto)

Eres capaz de pensar como una bestia cazada, lo que te permite adivinar y anticipar los movimientos que hará tu
presa.
Cuando se caza en los bosques, baja la dificultad de todas las tiradas de caza por dos. Al cazar mortales, este
don es ligeramnete menos útil. La dificultad en las tiradas de caza cae en uno. El Mérito es ineficaz para cazar
otros Cainiatas, ya que todos los Cainitas, sin tener en cuenta el camino, son depredadores.

Buena Mímica (Mérito de 2 puntos)

Has estudiado el comportamiento de los lobos o eres simplemente un buen imitador del comportamiento por
naturaleza. Siempre que adopte la forma de un lobo usando Protean, puedes restar uno de la dificultad de todas
las tiradas de Trato con Animales para amoldarte a una manada de lobos, asi como cualquier dificultad de
Animalismo para comunicarte on ellos o controlarlos.

Fiereza Audaz (Mérito de 2 puntos)

Cuando te enfrentas al miedo o al terror, te defiendes con rabia. En lugar de entrar en Rötschreck, puedes
decidir entrar en un estado de furioso frenesí cuando te enfrentes al fuego, la luz solar u otros desafíos para tu
valor. Sin embargo, si decides entrar en frenesí de esta manera, no podrás usar tu fuerza de voluntad para
controlar la locura.

Furia Catártica (Mérito de 2 puntos)

Obligado a comportarte como un monstruo civilizado, encuentras desahogo y fuerza en tus periódicos estallidos
de rabia. En la conclusión de cualquier frenesí, tira Coraje (dificultad 5). Cada éxito te restaura un punto de
Fuerza de Voluntad, hasta el máximo habitual. Los vampiros con este Mérito sufren degeneración por su frenesí
si su hambre viola los mandamientos de su camino.

Líder de Manada (Mérito de 3 puntos)

Tienes una aura de mando a tu alrededor, una presencia pura, enérgica que los otros encuentran difícil de
ignorar. Los demás se vuelven a ti en busca de un líder en tiempos de conflicto o siempre que se exija acción
física. Los mortales se someten instintivamente a tu liderazgo en tiempos de tensión y de amenaza física.

Disminuye por dos las dificultades de todas las tiradas de Intimidación, Liderazgo y Etiqueta cuando manejes
situaciones de este tipo. Otros Cainitas también están afectados por este aura, pero sólo si son de una generación
más alta que la de tu personaje.

Olor de la Bestia (Mérito de 3 puntos)

Tu cuerpo exuda el olor de un depredador, y cualquier Cainita que sea capaz de seguir tu olor te identificará
como una bestia (como por ejemplo un lobo o un oso, o quizá un perro de caza grande) más que como a un
Cainita. Los Cainitas que usan Auspex son capaces de identificar con exactitud tu verdadera naturaleza con una
tirada exitosa de Percepción + Supervivencia (dificultad = valor del Camino de tu persona o 7, lo que sea más
alta). Los animales también te temen como lo harían con un depredador grande, pero no sienten el mismo miedo
ante lo sobrenatural que la mayoría de los Cainitas inspiran.
Por alguna razón, los hombres lobo puede deterctar normalmente a un Cainita con este Mérito por lo que es con
muy poco esfuerzo (a criterio del Narrador).
Dones de la Bestia (Mérito de Coste Variable)

Tu Bestia tiene una fuerza terrible y poderes propios que emergen cuando su ira o terror te superan. Puedes
seleccionar rasgos adicionales que se manifiestan sólo durante tu Frenesí o Rötschreck, siempre con la
aprobación del Narrador. Estos Rasgos de la Bestia cuestan dos puntos menos de lo normal, hasta un coste
mínimo de 1, y deben ser instintivos o físicos en naturaleza. En el caso de las Disciplinas sólo se permiten
Disciplinas Físicas (Celeridad, Fortaleza y Potencia), aunque normalmente no estén asociadas con tu clan. Los
Rasgos de la Bestia son acumulativos con los rasgos normales, pero no pueden exceder los límites de
generación. Los Rasgos adicionales de la Bestia no pueden ser ganados ni incrementados con experiencia. Por
ejemplo, el Toreador Justinius normalmente es tranquilo y reservado. Cuando su Bestia dormida despierta, su
rapidez y habilidad de matar lo poseen. Gana un punto adicional de Celeridad y Destreza y tres puntos de Pelea.
El coste total del Mérito es de 10 (7-2 por Celeridad, 5-2 por Destreza, y 2-2, mínimo 1 por cada punto de
Pelea)

El rostro de la Bestia (Defecto de 2 puntos)

La Bestia Interior emerge en momentos de hambre o tensión, retorciendo tu rostro en una monstruosa caricatura
de la forma humana. Tu puntuación de Apariencia nunca puede superar tu reserva de sangre actual. Además
debes realizar una tirada de Autocontrol (dificultad 6) siempre que te encuentres en un momento de tensión,
adicionalmente a cualquier tirada de frenesí. Si fallas, tu Apariencia se reduce a cero durante el resto de la
escena. Los personajes con este Defecto que siguen Instintos automáticamente asumen su rostro bestial si son
provocados, como si hubieran sucumbido al frenesí.

El rostro de la Muerte (Defecto de 2 puntos) No Capadocio

Llevas la marca y la palidez de la muerte en tu rostro, revelando la verdad de tu naturaleza vampírica a todos los
que lo vean. No puedes imitar la “chispa de la vida” que otros Cainitas pueden realizar, y tu rostro cadavérico
añade uno a la dificultad de todas las tiradas Sociales no basadas en la Intimidación. Los Capadocios no pueden
adquirir este defecto.

Sabor de la Muerte (Defecto de 3 puntos)

Rechazas consumir sangre que no venga de una víctima que o tú o tu manada hayáis matado directamente. No
puedes aceptar comida que te traigan, y no te puedes alimentar de los drogados, borrachos, dormidos o los
indefensos. Consigues el sustento tanto del acto de cazar y matar a tu presa aterrorizada como del mismo vitae.

Este Defecto hace que las situaciones sociales sean difíciles y también significa que necesitas cazar (y matar) a
tu propia presa cada pocas noches. Si estás bajo de sangre y no eres capaz de cazar (por ejemplo si te retienen
como rehén o estás extremadamente débil), puedes hacer tiradas de frenesí como de costumbre. Si consigues
frenesí te puedes alimentar de cualquier fuente disponible.

VIA CAELI 10

Aptitud mística (Mérito de 1 punto)

Tienes visiones. No son necesariamente premonitorias, pero al igual que la precognición se producen sin que
puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad sobre ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca
puedes inducir conscientemente una visión. Todo lo contrario, es probable que tengas una visión en el momento
más inesperado. A diferencia de la precognición, las visiones siempre están encubiertas con simbolismos y solo
tienen que ver con tu propia no vida. Los detalles de como y cuando quedan en manos del Narrador.

Cara de Angel (Mérito o Defecto de 1 punto)


Tu aspecto exterior refleja tu pureza espiritual o tu depravación sin límites. Además de sus efectos habituales, el
modificador de tu aura se añade (o se resta) a la puntuación normal de Apariencia. Esa modificación no puede
reducir la Apariencia por debajo de cero o incrementarla más de un punto de tu máximo generacional. Cara de
Angel puede ser un mérito o un defecto (y por lo tanto los efectos del aura solo se aplicarán en una "dirección"
por muy devoto que sea el vampiro con este defecto, nunca podrá ser más hermoso).

El gemelo de Jacob (Mérito de 1 punto)

Por la divina providencia, o tal vez por simple accidente de nacimiento, tu cara es idéntica a la de un santo cuya
imagen se puede encontrar con cierta frecuencia grabada en madera o en el cristal de la región donde vives.
Tienes -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en situaciones relacionadas con quienes tengan algún tipo
de veneración por el santo en cuestión.

Confesor Célebre (Mérito de 1-3 puntos)

Tienes un confesor particularmente respetado, un Sacerdote Ceniciento de la Vía al que muchos recurren en
caso de urgencia. Probablemente tu relación con él sea abierta ( y muy envidiada). Este Trasfondo se diferencia
del Trasfondo Mentor en el sentido que tu confesor no tiene porqué proporcionarte ningún servicio real a parte
de tu confesión (y, naturalmente aumentar tu reputación entre los Fieles). El coste de este Mérito queda
determinado por la posición relativa de tu confesor: Por un punto, es probable que sea un sacerdote ceniciento
de tu localidad y con sus pupilos y discípulos. Por tres puntos puedes confesarte con uno de los auténticos
virtuosos del camino y gozar de la envidia de todos los Fieles que conocen vuestra relación. Aunque
teóricamente las confesiones son Sagadas, el Narrador puede aprovecharse del potencial que tiene desahogar el
alma de un cainita de gran poder e influencia.

Salva a tu sirviente (Mérito de 3 puntos)

Este Mérito suele ser bastante frecuente entre quienes siguen el sendero de la Penitencia, pero está disponible
para todos los Fieles. De todos los cainitas son quienes viajan por la vía Caeli los que más a menudo se someten
a rituales de autoflagelación y humillación en su intento por hacer lo que creen que es la voluntad de Dios en la
Tierra. La paradoja de esa conducta, no obstante, es que puede dejar terribles heridas cuando se lleva al máximo
extremo: heridas que obligarán al vampiro a salir de casa y derramar aún más sangre inocente. Este Mérito
parece ser el medido por el cual Dios ha eliminado esta paradoja. Quienes están bendecidos con él tienen la
capacidad para regenerar el daño autoinfligido. Cualquier herida que sufras por tu propia mano (y en el nombre
de las oraciones o la purgación) cuenta únicamente como daño contundente, no importa lo graves que puedan
ser las heridas, y pueden curarse con solo gastar un único punto de sangre, no importan cuantos niveles de
heridas se hayan sufrido. Por lo tanto si te cortas tu brazo como penitencia, sufriendo dos heridas "agravadas"
en el proceso, puedes regenerar ese brazo con solo gastar un punto de sangre. Esta capacidad no puede
transferirse a otra persona, ni tampoco puedes beneficiarte de sus efectos sobre la base de su propósito general.

Miroblita bendecido (Mérito de 4 puntos)

Por algún tipo de providencia divina, tu sangre se ha visto bendecida con ciertas cualidades dignas de los santos.
Se cree que los cuerpos de los santos están compuestos por una sustancia llamada crisma, que se puede
descomponer. (Alguien que demuestra ese acto mediante su propia muerte es un miroblita). Se cree que este
crisma presenta ciertas propiedades místicas, y tal es el caso de tu cuerpo y tu vitae. A efectos de la narración se
considera que tu sangre está "menos condenada" que tu alma. Tiene las mismas propiedades regenerativas que
toda sangre vampírica, pero tiene más "vida" , y cuando se transmite en pequeñas cantidades a otros seres vivos,
puede curarles sin crear ghouls. Tu sangre no es estéril per se, y puedes crear ghouls y progenie de manera
normal, si así lo deseas. Por lo tanto, también se cumple el efecto contrario; tu sangre es increíblemente tóxica
para otros miembros de tu raza. Si un Cainita bebe de tu sangre la encontrará simultáneamente suculenta y
dolorosa, y sufrirá una herida letal por cada punto que consuma.

Del Embrazo Anunciado (Mérito de 5 puntos)

Para los Cainitas, eres el equivalente a un profeta o incluso un auténtico mesías. Ciertos eruditos teológicos
sostienen haber anunciado tu Abrazo mucho tiempo antes de que ocurriera. La mayoría creen que Dios tiene
algún propósito especial para ti en mente, y eres algo parecido a un iluminado para los otros Fieles. Este Mérito
tiene los siguientes efectos:

Se considera que tienes un punto de posición adicional cuando tratas con Cainitas que creen o reconocen que tu
Abrazo y tu nueva no-vida es algo especial Cuando tienes que hacer frente a un desafío directamente
relacionado con los planes que Dios tiene para ti (a Discreción del Narrador) puedes repetir cualquier tirada
fallada (incluidas pifias) y elegir el mejor de los dos resultados. Puedes repetir esa maniobra hasta tres veces por
historia, pero solo en una situación que te impida alcanzar tu destino.
Una vez por historia, al hacer frente a una situación extrema o casi imposible, puedes sacar fuerzas de flaqueza
al recordar el puesto que ocupas dentro del plan de Dios, para así recuperar inmediatamente un punto de Fuerza
de Voluntad, aún en el caso de que no te queda Fuerza de Voluntad temporal.

A discreción del Narrador puedes hacer profecías, portentos o presagios relacionados contigo, y diversos tipos
de adivinaciones que podrían demostrar tu participación en ciertos acontecimientos. También podrían existir
fuerzas que están dispuestas a frustrar tu destino. Pero por lo general las circunstancias se presentarán de
manera que tengas la oportunidad de cumplirlo, de manera que nunca tendrás que llevar una no-vida humilde o
asilada.

Redimido (Mérito de 7 puntos)

Cuando entraste en el mundo de los Condenados (o tal vez, al adentrarte en la vía Caeli por primera vez), tu
alma llegó sin la marca de Caín grabada por completo en ella. Aunque eres un miembro de los no-muertos, y
tienes todos los poderes y restricciones que acompañan esa condición, has descubierto que la Fe Verdadera (de
cualquier tipo) no te causa ningún daño. De hecho, su presencia te reconforta bastante. Sin embargo esa fuerza
espiritual tiene un precio. Si flaqueas o queda patente que tu propia Fe no es digna, perderás todos los
beneficios de este Mérito hasta que te redimas de alguna forma y pagues por tus pecados. Cada vez que pierdes
un punto en la puntuación de Camino, inmediatamente debes hacer una tirada por tu nueva puntuación de
Camino (contra una dificultad de 9 ). Si la tirada falla, la redención queda anulada y de nuevo serás vulnerable a
los efectos de la Fe Verdadera y de la Tierra Santa hasta que esa pérdida espiritual quede reparada.

Cínico (Defecto de 1 punto)

Tu Fe es bastante menos que perfecta. Aunque esta condición en sí misma no resulte negativa, alguien ha
notado el defecto de tu veneración. Puede ser un superior, pueden ser tus seguidores devotos, o puede ser un
rival que quiere ponerse delante de ti para ascender en la jerarquía. En cualquier caso, tu posición se ha visto
perjudicada por tu incapacidad de ocultar tus verdaderos sentimientos.

Flagelante (Defecto de 2 puntos)

Tu particular gusto por la devoción incluye la práctica de auto-flagelación. Te fustigas con látigos, llevas una
camisa de pelos o cualquier otra cosa que te inflija sufrimiento como acto de fe. Aunque otros puedan o no
reaccionar mal ante este comportamiento (en algunos círculos, después de todo, es una señal de gran santidad),
ser un flagelante no significa que puedas tener una gran cantidad de vitae para mantenerte y curarte tras recibir,
rutinariamente, el tipo de palizas que puede infligir un Cainita. Además, es posible que en cualquier momento
se reduzcan los niveles de salud en un punto o dos, por las heridas que te has provocado.
VIA HUMANITAS 10

Corazón de León (Mérito de 1 punto)

En un momento de gran crisis, puedes invocar tu honor y nobleza para fortalecer tu resolución. Una vez por
historia, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sustituir tu puntuación de Camino por la suma de tu
Autocontrol/ Convicción + Coraje durante una escena.

Lastimoso (Mérito de 1 punto)

Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un niño. Este Mérito no
afectará a algunas naturalezas (Autócrata, Fanático, pervertido, Sicofante) y algunas conductas pueden
aparentar que no les afecta. Tienes que decidir que hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te
gusta.

Sed controlada (Mérito de 1 punto)

El tiempo que has pasado entre los mortales ha calmado el hambre de tu cuerpo. Reduces la dificultad de
cualquier tirada de frenesí que implica la visión, el olor o el sabor de la sangre en uno. No entras en frenesí
relacionado con la sangre si tu reserva de sangre está completa, por el contrario pierdes la reducción de la
dificultad si estás menos de un cuarto de tu capacidad (redondeado hacia abajo).

Color saludable (Mérito de 2 puntos) Ni Nosferatu ni Capadocios

Conservas un buen color de piel, y te es mas fácil mezclarte entre los humanos. Este merito no esta disponible
para Capadocios ni Nosferatus ni Gárgolas.

Comunidad (Mérito de 3 puntos)

Tienes fuertes lazos de amistad con una comunidad específica de mortales. La dificultad para resistir el frenesí
siempre es dos menos de lo normal en lo que se refiere a tu comunidad, permitiéndote resistir mejor el atractivo
de su sangre y perdonar sus errores. Si sucumbes al frenesí, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
reconocer a los miembros de tu comunidad como amigos. Mientras esos individuos se aparten de tu camino y
no te provoquen directamente, puedes ignorarlos durante la duración de tu rabia. Este Mérito a menudo se
acompaña del Defecto Exclusión de Presa (Edad Oscura: Vampiro, pág. 305). El Narrador es libre de prohibir
cualquier tipo de comunidad demasiado desequilibrado o demasiado específica.

Amor verdadero (Mérito de 4 puntos)

Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos temporalmente) un amor verdadero. Este amor te da alegría
en una existencia que por lo normal carece de tan luminosos sentimientos. Siempre que estés sufriendo, en
peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor te dará fuerzas para seguir adelante. A efectos del juego, este
amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando
estés actuando para proteger a tu amor o estar más cerca de él. Además, el poder de tu amor puede protegerte de
otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Pero, por otra parte, tu amor verdadero también puede
ser un estorbo y necesitar ayuda (o incluso un rescate) de vez en cuando. Un aviso: este Mérito resulta bastante
difícil de interpretar a lo largo de una crónica.

Iluminado (Mérito de 5 puntos)

Te has apartado de la Guerra de los Príncipes y has dado el primer paso en el amargo viaje hacia la Golconda.
La dificultad de todas las tiradas de Virtud es dos menos de lo normal. Los personajes deben adscribirse a las
Virtudes de Conciencia y Autocontrol y tener una puntuación de Camino de 8 o más para adquirir o mantener
ese mérito. Si alguna vez dejas de reunir estas condiciones, te apartas del camino y de los beneficios de la
iluminación.El Narrador es libre de infligir tiradas automáticas de degeneración a los personajes que abusen de
este Mérito.

Compasión (Defecto de 1 punto)

No puedes soportar ver sufrir a los demás. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello,
experimentaras noches de nausea y días de pesadillas e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que
presenciar sufrimiento y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que
presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.

Alérgico (Defecto de 2 a 4 puntos)

Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta a la de los mortales. Sin embargo no sufres
erupciones ni estornudos, sino que la reacción te deja incapacitado. Si la sustancia estaba en la sangre que
bebiste, la reacción será muy fuerte, si bien el solo contacto basta para molestarte. Si la sustancia estaba en la
sangre reducirás tu reserva de dados en 5 durante una escena, si solo la tocaste la reducción será de dos dados.
Por dos puntos se trataría de alcohol o cualquier tipo de droga, por 3 cualquier tipo de veneno y por cuatro
cualquier metal. Ojo, si la exposición es prolongada podrías llegar a sufrir cualquier daño a discreción del
Narrador.

Fascinado por la Belleza (Defecto de 3 puntos) No Toreador

Tus sentidos y gustos sobrenaturales encuentran la belleza místicamente cautivadora. Siempre que escuches
música, contemples arte o incluso una cara bonita que te atraiga, caes en una especie de trance hasta que el
objeto de tu deseo abandona tu presencia. Ni siquiera puedes reaccionar para defenderte, aunque un ataque te
permite hacer una nueva tirada para resistirte. Los personajes con este Defecto pueden evitar quedar cautivados
o liberarse con una tirada de Autocontrol o Instinto (Dificultad 6). Los Toreador no pueden adquirir este
Defecto.

VIA REGALIS 10

Mirada Poderosa (Mérito de 1 punto)

Tienes una cualidad que hace que tu mirada sea fuerte y amenazadora. Aquellos que crucen la mirada con la
tuya deben apartar los ojos, o de otro modo quedarán cautivados, y casi hechizados, por ella. Ganas un -2 a la
dificultad de todas las tiradas sociales en la que seas capaz de establecer y mantener contacto visual con la
persona con las que estás tratando. Esto significa que debes estar bastante cerca (unos metros o menos), y que
sólo afecta a una persona cada vez.

Reputación (Mérito de 1 punto)

Tienes buena reputación entre los cainitas de la vía Regalis. Puede ser tu propia reputación o provenir de su sire.
Suma 2 dados a tu reserva de dados de tiradas sociales con los cainitas de tu misma vía.

Devoción (Mérito de 2 puntos)

Te has dedicado a un ideal o propósito elevado, ya sea a la lealtad, el honor, el deber, a tu señor feudal jurando a
tu fe en el Todopoderoso. Obtienes gran fuerza de tu devoción, otorgándote un éxito automático en todas las
tiradas de Fuerza de Voluntad (que puede quedar anulado por un "1" como cualquier otro éxito) en las que tu
devoción sea puesta a prueba de alguna forma. Debes permanecer completamente fiel a tu propósito para poder
conservar este Mérito. Si vacilas o se te halla deficiente, lo perderás hasta que pueda redimirte de algún modo y
expiar tus pecados.

Destinado a la Grandeza (Mérito de 4 puntos)

Estás destinado a grandes cosas en tu no-vida. El destino tiene algún propósito especial en mente para ti. Este
Mérito tiene los siguientes efectos:

Se considera que tienes un punto extra en Estatus cuando trates con Cainitas que crean o reconozcan que tu
destino es algo especial. Cuando te enfrentes a un desafío que pudiese impedirte cumplir con tu destino, puedes
repetir cualquier tirada fallida (incluyendo fracasos) y quedar con el mejor de los dos resultados. Puedes hacer
esto hasta tres veces por historia, pero sólo cuanto encuentres circunstancias que pueda evitar que alcances tu
destino de algún modo (a juicio del Narrador). Cuando te enfrentes a un desafío que pudiese impedirte cumplir
con tu destino, puedes repetir cualquier tirada fallida (incluyendo fracasos) y quedar con el mejor de los dos
resultados. Puedes hacer esto hasta tres veces por historia, pero sólo cuanto encuentres circunstancias que pueda
evitar que alcances tu destino de algún modo (a juicio del Narrador). Una vez por historia, cuando te enfrentes a
circunstancias desesperadas o agobiantes, puedes sacar fuerzas del cierto conocimiento acerca de tu destino y
recuperar un punto de Fuerza de Voluntad inmediatamente, incluso si no te quedaba Fuerza de Voluntad
temporal.

A discreción del Narrador, pueden existir presagios, augurios o profecías en torno a ti, y varios tipos de
adivinaciones pueden mostrar tu participación en determinados acontecimientos. También puede haber fuerzas
que buscan frustrar tu destino y las circunstancias tenderán a conspirar para asegurarte que tengas la
oportunidad de cumplirlo, así que nunca te será posible llevar una vida humilde o aislada.

Arrogancia Noble (Defecto de 1 punto) Requiere al menos Posición 2

Nunca has conocido otra existencia más allá del privilegio y la riqueza, en la vida y en la no muerte.
Fervientemente crees en tu superioridad innata sobre los simples mortales y la chusma de los Bajos Clanes,
quizás demasiado, hasta el punto de que no puedes creer que tus inferiores constituyan una verdadera amenaza.
Debido a esto, tiendes a subestimar a tus adversarios de posición inferior y tu exagerado orgullo añade +2 a la
dificultad de todas las tiradas Sociales para interactuar con quienes percibes que están por debajo de ti. Los
personajes deben tener al menos dos puntos de Posición para adquirir este Defecto.

Linaje Infame (Defecto de 1 punto)

El nombre de tu familia hace que todas las cabezas se vuelvan, pero por razones equivocadas. Puede que tu sire
fuera infernalista, o que alguien de tu progenie fuera un traidor o un canalla, y debido a ello, tienes mala
reputación. Puedes seguir teniendo una posición y una autoridad sustancial, pero cuentas con desventaja en los
rumores corteses y en las historias de los trovadores. Tienes una dificultad de +1 en las tiradas sociales
relacionadas en estas circunstancias. Debes advertir que este Defecto no indica que carezcas de una posición
feudal; puedes comprar grandes niveles de trasfondos en Influencia y Vasallaje.

Voto Costoso (Defecto de 1 a 3 puntos)

Has hecho un voto específico en el pasado (quizá a tu pesar o incluso con falsos pretextos) que crees que debes
honrar, incluso aunque sea una molestia para ti (quizá incluso una gran molestia). El valor de este Defecto está
basado en la cantidad de problemas que este voto pueda causarte. Los votos sencillos (como detenerte a rezar en
cada iglesia por la que pases, rehusar alimentos de ciertas personas, etc) valen 1 punto. Los votos que exigen
algún riesgo (como proteger siempre a los niños en peligro, o ser siempre el último en abanadonar el campo de
batalla) valen 2 puntos, mientras que los votos que te ponen en peligro con regularidad (alimentarte sólo de
sacerdotes, o atacar a determinados enemigos sin previo aviso) cuestan 3.

Desprecio Feroz (Defecto de 2 puntos)

Sientes un especial odio o desprecio por una clase o comunidad específica de mortales, posiblemente la chusma
común de siervos y sirvientes. Todas tus tiradas de frenesí tienen +2 a la dificultad entre esos individuos y
siempre los atacarás primero si sucumbes al frenesí.

Tomador de Juramentos (Defecto de 2 puntos)

Tienes el imprudente hábito de hacer juramentos demasiado rápidamente o sin pensarlos debidamente, y te
sientes obligado a cumplirlos una vez que legítimamente los has jurado. Este Defecto es especialmente común
entre los idealistas y apasionados caballeros y Paladines Cainitas de la Senda de la Caballería, para los que
"decir" y "hacer" es la misma cosa.

En la práctica, nunca puedes simplemente acordar algo, todo debe tomar la forma de un juramento sagrado. Si
tienes una tarea ante ti, entonces juras por tu sangre que la completarás. Si expresas una opinión, hacer
juramento de mantenerla hasta el fin. Si ves la oportunidad de una misión noble, debes aprovecharla y seguirla
hasta el fin. A discreción del Narrador, cuando sea absolutamente necesario, puedes gastar un punto temporal de
Fuerza de Voluntad para evitar el impulso en ese caso.

Violar un juramento es un pecado grave para los Descendientes y requiere una tirada de Degeneración. Un
enemigo astuto puede engañarte para que hagas juramentos contradictorios, y así te verías forzado a quebrantar
uno de ellos. Los personajes que tengan este Defecto son especialmente vulnerables al poder de Fidelidad
(Dominación 6).

Juramento Roto (Defecto de 3 puntos)

Has roto el juramento a tu señor y con ello no solo lo has traicionado a él, sino que has traicionado a todos los
descendientes. Ante sus ojos eres un paria y difícilmente podrás ganarte la confianza de uno de ellos. Resta 3
dados en las tiradas sociales con vampiros de la vía Regalis.

VIA PECCATI 10

Imperturbable (Mérito de 1 punto)

Los Pecadores, con la notable excepción de los seguidores de la Senda del Placer, no son el tipo de criaturas que
se estremezcan con muchas cosas. No solo no miras a otro lado, sino que casi ni reaccionas. Algún incidente
específico o simplemente el peso acumulado de tus experiencias te han convertido completamente en un ser
carente de la más ligera vergüenza y eres constitucionalmente incapaz de sentir repulsión, pena e incluso horror,
independientemente de lo aberrantes que sean los actos que presencies (o en los que participes). Por supuesto, la
empatía tampoco es tu punto fuerte. Disfrutas de un modificador -2 a la dificultad de cualquier tirada de
Convicción/Instinto producto de circunstancias que muchos Pecadores buscarían intentar, tales como una
estrecha asociación con seguidores extremadamente piadosos de la Via Caeli, o adeptos particularmente
detestables de la Via Regalis, limpieza post-frenética o exposición a la mayoría de la actividad ritual de los
Aulladores. Sufres un modificador +2 a la dificultad de cualquier tirada que implique empatía.

Ingenuo (Mérito de 2 puntos)

Pareces ingenuo (incluso si no los eres). Algo en ti causa que exudes un aire de inmaculada virtud ante el cual
otros, incluso otros vampiros, responden instintivamente de una forma altamente positiva. Quieren protegerte y
ampararte de los horrores y de las cosas desagradables del mundo, haciéndose muy fáciles de manipular,
además de que habitualmente no creerán nada malo proveniente de ti. No dejarán de creer lo que sus ojos vean,
sin embargo, por lo que te corresponde mejor no ser pillado en demasiadas posiciones comprometedoras y tener
un cuidado especial en deshacerte de cualquier prueba de tus actividades genuinamente condenatorias. En vez
de irradiar pura seducción como otros Pecadores, tu irradias una aura de ingenuidad extrañamente atractiva, la
cual es difícil de resistir para los otros. El modificador de tu aura es el siguiente:

Puntuación de Camino Modificadores de aura


10 dificultad -3
9-8 dificultad -2
7-6 dificultad -1
5 sin modificador
4-3 dificultad +1
2 dificultad +2
1 dificultad +3

Sangre Pecaminosa (Mérito de 3 puntos)

Sólo puedes coger este Mérito si tu camino es de 9 o más. Cualquiera que beba tu sangre contra tu voluntad
recibe un Nivel de Salud agravado por cada Punto de Sangre ingerido de esta forma.

Culto Pagano (Mérito de 4 puntos)

Has reunido un grupo de adoradores paganos que creen que eres la personificación de una de sus deidades. Más
que ser un simple rebaño del que alimentarte, estos devotos seguidores pueden prestarte varios servicios, desde
administrar tus tierras durante el día a procurarte recipientes con los que saciar tu hambre. No obstante, debes
hacer apariciones regulares ante tus sacerdotes para que su fe se mantenga firme. Lo más probable es que hayas
asumido la identidad de un dios local de la guerra o la muerte, cuyo culto requiera sacrificios de sangre con
regularidad. Seguramente has convertido en ghouls a tus cultistas más fervientes, asegurándote una leal
cuadrilla de protectores para las horas de luz diurna.

Disciplina Adicional (Mérito de 4 puntos)

Sea por el motivo que sea, quizás sea por haber compartido demasiada sangre con todo tipo de Cainita en medio
de actos de iluminación, deseo, exceso o cualquier otro motivo. La cuestión es que puedes escoger una
disciplina adicional a la de tu clan y considerarla propia. Este mérito está supeditado a la aprobación del
Narrador.

Polifacético (Mérito de 5 puntos)

Mediante la múltiple experimentación y entrega a tus pasiones has conseguido un gran acervo de habilidades y
conocimientos diversos. Consigues automáticamente un nivel en todas las reservas de dados de Técnicas y
Conocimientos en los que no tuvieras puntos. Es un nivel ilusorio que se usa para representar una amplia gama
de habilidades. Si gastas Experiencia en subir una habilidad no se tendrá en cuenta.

Hastiado (Defecto de 2 puntos)

Estás muy cansado. Has visto lo suficiente como para saber que no hay nada nuevo: Los mismos
acontecimientos y las mismas denominadas pasiones se repiten una y otra vez, y con el paso de los años tan solo
cambian los nombres y las caras. Normalmente no prestas atención a los que te rodean, pues asumes que una
vez que conoces el lugar que ocupan en el mundo ya no tienen nada que ofrecerte. (+1 a la dificultad de
Percepción con aquellos que ya conoces). Debido a tu creencia en esta previsibilidad también sufres +1 a la
Dificultad de cualquier acción sorpresiva (Como por ejemplo ser espiado o una emboscada).
Sed de Inocencia (Defecto 2 puntos)

Contemplar la inocencia en cualquier de sus formas despierta una sed terrible en ti. Debes superar una tirada de
Autocontol o entras en Frenesí y atacas al causante de tu hambre.

Placer Oscuro (Defecto de 3 puntos)

Has cometido diablerie al menos una vez para alcanzar tu actual posición de poder, pero nadie conoce tu secreto
aún. Si llegara a descubrirse otros antiguos podrían negarse a ayudarte, apartarte la palabra e incluso algo peor
como volverse contra ti y convocar una Caza de Sangre. Es imprescindible que mantengas la información oculta
y si alguna vez te descubren tendrás un penalizador de +3 en cualquier tirada con cualquier antiguo. Sin
embargo cada vez es más complicado porque te sientes atraído por ese oscuro y cada vez que pruebas la sangre
de Cainita debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad 7 o desatarás tus impulsos de seguir
bebiendo, si la sangre es de un antiguo o no es la primera vez que has probado esa vitae la voluntad incrementa
en uno. Caerás presa de un Frenesí hasta que consigas saciarte y eso solo ocurrirá tras el Amaranto.

Aura pecaminosa (Defecto de 6 puntos) Camino 9 o 10

Te has entregado por completo a tu senda para combatir la bestia interior y si bien eres una eminencia (camino 9
o más) resulta que por ironía o azares del destino eres un faro de lo impío para los seres tocados por la
Divinidad. Cualquier personaje con Fe Verdadera en la ciudad será consciente de tu presencia y situación
general (no exacta). Además, te has vuelto muy vulnerable a ese tipo de seres por lo que el daño provocado por
la objetos bendecidos te hará el doble de daño. Ni que decir tiene que cuando veas un ser tocado por la
Divinidad saldrás huyendo a menos que gastes un punto de Fuerza de Voluntad.

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