00 Meritos y Defectos Full
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Los Méritos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos
son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.
Los Méritos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos
son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.
Este es un Mérito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo
que puedes y no puedes hacer, y (más importante aún) lo que deberías y no deberías hacer.
Lastimoso (-1punto)
Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño (ver el apartado de
Arquetipos). Este Mérito no afectará a algunas Naturalezas (Autócrata, Fanático, Pervertido, Sicofante) y
algunas Conductas pueden aparentar que no les afecta. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y
cuánto (o cuan poco) te gusta
Conocimiento Útil (-1 punto)
Tienes conocimientos en una materia específica que hace que tu conversación llame la atención a un Vástago
más viejo. Mientras tu conocimiento mantiene la atención del otro vampiro, está interesado en tenerte cerca.
Pero en cuanto te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo se puede desvanecer. (Nota:
Este Mérito debería equivaler a un Mentor de un círculo con un interés específico. Sin embargo, a diferencia de
un Mentor, Conocimiento Útil no implica una relación permanente).
Obtendrás también la posibilidad de anular los penalizadores por heridas ya que te regocijas en ese estado. A
discreción del narrador, tolerará más fácilmente el dolor bien producido por heridas o por torturas.
Méritos Sociales
Los Méritos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos
son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.
Los Méritos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Méritos
son habilidades especiales y ventajas extrañas o únicas entre la población vampírica general. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una ventaja injusta sobre los demás.
Tienes una resistencia inherente a los rituales de los Tremeré y los conjuros de los magos de otros credos y
órdenes. Si bien no implica que puedas aprender la Disciplina de Taumaturgia, la dificultad de esos conjuros y
rituales es dos unidades mayor cuando vayan dirigidos contra ti. Nota: esto incluye todos los rituales, ¡tanto los
perjudiciales como los beneficiosos!
El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación de destino te ayuda a superar el miedo, la
depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son para tu destino. Hasta que cumplas tu destino,
puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendrá permanentemente.
Debes tener Humanidad menor o igual a 6; para adquirir este Mérito, y si sobrepasas ese punto, se perderá y
solo podrá recuperarse cuando pierda la Humanidad. Las personas con Fe Oscura son capaces de realizar actos
inimaginables e inhumanos realmente diabólicos, pero la naturaleza de estos acontecimientos es decisión del
Narrador.
Aptitud para las Disciplinas (-9 puntos) (aplica en el armado del personaje solo mediante historia
sustentable)
Posees un talento anti-natural para los poderes y usos de la Sangre de Caín. Es muy posible que antes del
Abrazo ya conocieras el mundo de la Estirpe y te fijaras en el funcionamiento de las mismas, o simplemente que
tienes un don para ellas. Todas las Disciplinas que sean de tu clan cuestan nivel x 4 y las que no sean de tu clan
cuestan Nivel x 6 para aumentarlas.
Defectos Físicos
Los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Defectos
son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una desventaja injusta.
Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el VIH), y los Vástagos que beban tu sangre tendrán un
10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre cada noche
cuando te despiertes o empezarás a manifestar los síntomas de la enfermedad
Defectos Mentales
Los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Defectos
son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una desventaja injusta.
Defectos Sociales
Los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Defectos
son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos.
Estos Rasgos pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador
tiene que tener cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para
que no proporcionen a nadie una desventaja injusta.
Alternativamente, puede que formes parte de un grupo social impopular o perseguido, y que tu aspecto, forma
de hablar o reputación local te marque como miembro de él. La política local te está vedada, y la mayoría de los
mortales del lugar y desconfía de ti. (Recuerda, además, que muchos Cainitas retienen los prejuicios de las
sociedades que les soportan). Puede que seas un árabe en la Europa cristiana, o un judío. O quizás, fueses un
ladrón en vida condenado, marcado a fuego en la cara o la frente por su delito, o una conocida prostituta local.
También puedes pertenecer a un grupo de inmigrantes contra los que haya un cierto resentimiento (como un
acomodado normando en Gales). De cualquier forma, si una multitud enfurecida busca un chivo expiatorio,
puede que te conviertas en su blanco... ¡Ten en cuenta que no es necesario adquirir este defecto! Si una mujer
no lo tiene, se supone ha conseguido sobreponerse a las presiones sociales y ganarse un respeto. Tómalo
únicamente si quieres interpretar a un vampiro con una desventaja social.
Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario
mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para
moverte a nuevas áreas de control.
Defectos Sobrenaturales
Los Defectos son Rasgos opcionales que el Narrador puede decidir utilizar o prohibir en su crónica. Si se
emplean apropiadamente pueden ayudar a los jugadores a crear e individualizar a sus personajes. Los Defectos
son problemas y desventajas que representan un reto para la existencia nocturna de los Vástagos. Estos Rasgos
pueden proporcionar a los personajes una mayor profundidad a su personalidad, pero el Narrador tiene que tener
cuidado para que los Rasgos elegidos no influyan adversamente en el curso de la crónica, o para que no
proporcionen a nadie una desventaja injusta.
El malestar que te inspiran estas visiones sólo puede superarse con el uso de Fuerza de Voluntad, y volverá
después de cada visión. En algún punto de la crónica, llegarás a enfrentarte a tu sino, pero el cuándo y el cómo
dependen completamente del Narrador.
Si bien no puedes hacer nada con tu destino, sí puedes intentar alcanzar algún objetivo antes de que suceda, o al
menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden también destruidos. Éste es un Defecto difícil de
interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu libertad de elección, nos hemos dado cuenta de que
irónicamente concede libertad.
Defectos Assamitas
Enemigo Inconquistado (+1 Punto) (Assamitas)
Tienes un enemigo entre ellos que intentara destruirte Ha difamado tu nombre de tal modo que tus tiradas con
ellos tiene aumenta la dificultad en 1.
Cualquier ser con Fe Verdadera que se enfrente a un Cainita con Aura Impía deberá hacer una tirada de Fuerza
de Voluntad (dificultad 8) o huir aterrorizado. Un fracaso indica que el poder infernal del Baali ha tocado
literalmente a la víctima y la ha contaminado, causando algún tipo de herida (los estigmas son frecuentes),
llegando incluso a eliminar la Fe Verdadera.
Defectos Baali
Méritos Brujah
Rabia Enfocada (Mérito de 1 punto)
Has trascendido parcialmente la furia de sangre de tu clan enfocando la rabia de tu Bestia. Selecciona una
condición de frenesí de la tabla de la página 265 de Edad Oscura: Vampiro…cuando te enfrentes a esa
provocación, automáticamente entras en frenesí. Sin embargo, no sufres el incremento habitual de otras
condiciones de frenesí. El Narrador debería aprobar la condición seleccionada. Sólo los Brujah y otros vampiros
que sufren una dificultad similar en su frenesí pueden adquirir este Mérito.
Defectos Brujah
Falta de control (Defecto de 1 – 3 puntos)
Por cualquier motivo (sangre débil, un linaje ignorante) el control del personaje sobre una de sus Disciplinas
físicas (o sobre las dos) es deficiente. Los Brujah con este Rasgo muestran diversos efectos:
- La celeridad solo puede emplearse para correr y desplazarse en combate. Cualquier ataque realizado
empleando esta disciplina sufre +1 a la dificultad. Las actividades que exijan precisión como ensillar un caballo
o colocarse la armadura, son imposibles con la celeridad activada (un punto).
- El personaje no puede controlar su propia fuerza y debe concentrarse en ella para no causar todo tipo de
desgracias (romper la mano a un amigo al saludarle, por ejemplo, o romperle la columna con un abrazo). Si no
se supera una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad 6, el personaje deberá aplicar toda su potencia al dañar a
un objetivo.
Además, un ataque son éxito con un arma cuerpo a cuerpo precisa una tirada de Destreza + Armas de cuerpo a
cuerpo (la dificultad es la fuerza + potencia del personaje). Un fallo indica que el personaje pierde su siguiente
acción mientras recupera el equilibrio (dos puntos).
- La sangre del personaje no concentra la fuerza de forma eficiente. Los éxitos de Potencia no son automáticos,
sino que sólo añaden un dado adicional a la Fuerza para todas las tiradas de daño. Una acción física como
levantar un portón o volcar un carro, necesita de una tirada de fuerza + potencia (dificultad 6). El resultado es el
número de dados que el personaje puede aplicar a la tarea. (Tres puntos)
Algunos Brujah realmente ineptos tienen problemas para controlar tanto la celeridad como la potencia, y se
enfrentan a la burla constante de sus hermanos. Con la tutela apropiada de un antiguo adiestrado, el personaje
podría eliminar este defecto, pero más le vale reservar una vida o dos para dedicar a la tarea...
Un Cainita no debería de verse limitado por más de una expresión de este defecto al mismo tiempo.
Los personajes con este Mérito deben coger como senda primaria la Nigromancia. Los personajes Giovanni no
pueden empezar la crónica con una generación inferior a la 10ª, ni adquirir el Mérito de Presciencia o el Defecto
de Visiones Demenciales. Por cinco puntos pueden cambiar la disciplina de Clan Auspex por Dominación.
Este conocimiento puede ser cualquier cosa, desde saber si puede o no fiarse de alguien hasta reconocer un
objeto de valor, o cualquier otro objeto de interés que considere el narrador. La naturaleza de las precogniciones
depende del Narrador, vale tener presente que la visiones no son "posibles futuros", sino más bien lóbregos y
vagos fragmentos de un tiempo cierto por llegar.
Defectos Capadocio
Años Devastadores (Defecto de 2 puntos)
La maldición de Caín se manifiesta de forma distinta en ti a los de tu clan. En lugar de adoptar el aspecto de un
cadáver, tu cuerpo envejece (un año mortal por cada 10 como vampiro). La mayor parte del tiempo ni tu ni
nadie se dará cuenta, pero eventualmente envejeces. Algunas veces tu envejecimiento se acelera. Cada vez que
te cures una herida agravada envejecerás un año en solo un día de sueño por cada herida curada. Eso no parece
mucho, pero el paso de un siglo realmente puede envejecer a cualquiera. Así que tienes buena razones para
evitar el fuego, la luz solar y en general todo lo que te pueda causar daño agravado. Este Defecto no sustituye
definitivamente a la debilidad de clan sino que en lugar de descomponerse el cuerpo este envejece, finalmente
pasados unos siglos el cuerpo también podría empezar a descomponerse.
Defectos Gangrel
Repelido por Amuletos (Defecto de 2 pts.)
Algunas creencias animistas veneran animales como sagrados y crean amuletos de ellos, o llevan sus plumas y
garras. Estos amuletos te rechazan igual que si fueran cruces. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad
siempre que estés en presencia de uno o serás rechazado.
Con dos puntos, los animales convocados serán pequeños, como ratas o ratones, y no llamarán demasiado la
atención. A un nivel de 3 puntos, serían algo más grandes, y más visibles, como gatos. Con cuatro puntos te
siguen criaturas difíciles de pasar por alto, como osos, lobos o ciervos.
La gente puede usar estos rastros de animales para encontrar tus refugios o seguir tus movimientos, y esto hace
que te resulte fácil ser descubierto si permaneces en una zona mucho tiempo.
La primera vez que ocurre esto el jugador tiene que decidir cuál es el animal con el que el personaje tiene más
conexión. Hecho esto, el personaje cae bajo el control del narrador y actuara como la bestia elegida. La
duración de esta carga mental es de 11-F.V. en días. Nótese que si el jugador fracasa, la mente del vampiro
sucumbirá a la de un animal por un mes. Solo el tiempo puede "apagar" este estado. Sin embargo, muchos
Gangrel están tan afectados que son marginados o incluso matados para salvar la mascarada.
Meritos Iscariota
Indulgencia (Merito 7 Puntos)
Este merito da al Iscariota inmunidad a la verdadera fe y a la vista de la cruz, puesto a que el Iscariota ha
alcanzado un nivel considerable de expiación
Defectos Iscariota
Méritos Lasombra
Defectos Lasombra
Vigilia Insomne (Defecto de 1 punto)
Tus ojos no se cierran. Nunca. Quizás miraste demasiado en las profundidades del Abismo o manipulaste las
sombras con demasiado ímpetu. Tu mirada fija con probabilidad pondrá nerviosos a los observadores atentos
(+1 a la dificultad de establecer relaciones sociales amistosas con cualquiera que supere una tirada de
Percepción + Alerta, dificultad 8, para darse cuenta).
Méritos Malkavian
Aura Inmaculada (Merito 1 Punto)
Ya sea debido a tu control de hierro o a un golpe de suerte, tu aura no se hace eco de tu locura. El aura no
cambia ni se arremolina, ni siquiera te sientas confuso, estés en frenesí o seas presa de un ataque de psicosis.
No obstante, tus sentidos embotados también te aíslan del dolor, lo que te permite ignorar tus heridas hasta que
se te desprenda la carne de los huesos. Todas las penalizaciones por niveles de daño se reducen a la mitad,
redondeando hacia abajo, en otras palabras, no sufres ninguna penalización hasta llegar al nivel de Herido,
donde restas un dado de tu reserva de dados, e incluso cuando estés Tullido actuaras con una simple
penalización de dos dados menos.
Si el Narrador estuviera dispuesto a ello, podría resultarle especialmente satisfactorio llevar la cuenta de los
niveles de salud del personaje, permitir que el jugador conozca exactamente la gravedad de sus heridas. Incluso
si el Malkavian se detiene para auscultarse con carácter de urgencia, el Narrador describirá su situación en los
términos más generales (P.E.: “Presentas varias heridas de bala (o cualquier otro proyectil) en el pecho, pero no
sabes si los proyectiles están alojados en tu cuerpo o no”, “Tu brazo izquierdo está paralizado, aunque no sabes
por qué”, etcétera).
Esto supone una enorme cantidad de trabajo añadido para el Narrador (sobre todo si, en aras de mantener el
misterio, realiza en secreto todas las tiradas de absorción de daño del Malkavian), pero puede añadir mucha
tensión y verosimilitud a la partida.
Sistema del Teatro de la Mente: Los personajes Magullados que posean este Merito conservan todos sus
niveles de Rasgo en cualquier desafió que termita en empate. Cuando estén heridos, no tendrán que arriesgar
Rasgos adicionales para intentar ningún desafió, aunque seguirán perdiendo automáticamente cualquier desafió
empatado.
En cualquier cado, a tus enemigos les resulta excepcionalmente difícil impedir que escuches los consejos de tu
mentor, y suele resultarte sencillo solicitar su ayuda cuando la necesitas. Por desgracia, este Merito también
tiene sus inconvenientes; tu mentor puede dar contigo siempre que le plazca, y puede llegar a resultar un
incordio cuando intentes hacer algo que a él le parezca irrelevante. Tampoco escapas de las obligaciones de
vuestra relación; deberás hacer recados para tu mentor tan a menudo como cualquier otro pupilo, si no más. Este
rasgo no resulta apropiado para el juego en vivo, puesto que requeriría la atención constante de un Narrador.
Defectos Malkavian
Tic (Defecto 1 punto)
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Por
ejemplo, una tos nerviosa, frotarse las manos constantemente, crujir los nudillos, etc. Cuesta 1 punto de Fuerza
de Voluntad abstenerse de realizar ese Tic durante una escena.
La versión de dos Rasgos te confiere además una penalización de un Rasgo a los desafíos Sociales, el defecto de
cuatro Rasgos te supone una penalización de dos Rasgos en esos desafíos, además de una penalización de un
rasgo a la percepción visual. No hace falta decir que este Defecto. Sobre todo la versión de cuatro rasgos
probablemente deba reservarse para partidas jugadas en Halloween o lejos del resto de la población civil; si te
parece que ya te miran mal por ir vestido de vampiro, imagínate su reacción al verte con la cara embadurnada
de sangre falsa. Sistema del Teatro de la Mente: Este defecto cuesta tres rasgos; la presa recibe un trastorno
por cada tres rasgos de sangre que pierda.
Los miembros se regeneran de forma automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar
de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir de la escena del cautiverio cuando uno no tiene piernas...
Los Nosferatu con este mérito a menudo lo usan para gastar bromas pesadas (Chócala amigo...)
El enjambre no produce ningún tipo de daño, pero cualquier criatura atrapada dentro del enjambre debe pasar
una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7). Si falla la tirada la víctima pierde dos dados de sus reservas
durante ese turno. Si fracasa, no puede realizar ningún tipo de acción.
Los que fallen pasan el turno siguiente boqueando, retorciéndose o vomitando. Cualquier estúpido que intente
beber de ti hasta dejarte seco (como un diabolista potencial) debe hacer tres tiradas de Fuerza de Voluntad
consecutivas a dificultad 9 para conseguirlo. Si cualquiera de estas tiradas falla, el vampiro pasará el resto de la
escena vomitando toda la sangre consumida en un chorro bilioso.
No puedes desactivar tu aura de terror, y no tiene efecto en seres sobrenaturales: ghouls, los Lupinos y su
parentela y magos (aunque el aura afecta a los Benditos de forma normal). Sólo los vampiros cuyos cuerpos
están retorcidos de forma antinatural como resultado de su linaje o de un Defecto pueden adquirir este Mérito.
Defectos Nosferatu
Dientes Romos (Defecto 1pt)
Tus dientes son enormes y cuadrados, no afilados como los de la mayoría de los otros vampiros. Debes sacar un
éxito extra para hacer daño con un mordisco, y una vez que has cerrado tus dientes en tu presa, le causas
automáticamente un nivel de salud de daño adicional por cada dos puntos de sangre que bebas (tienes que
masticar, y masticar, y masticar...).
Alternativamente una nube de moscas u otros insectos zumbantes te siguen de forma continua a tu alrededor.
Los infelices verdaderamente desafortunados pueden incluso sufrir las dos versiones de este Defecto por 7
puntos, con insectos alados recorriendo tu cuerpo y saliendo de él en los momentos más inoportunos. Si tu
cuerpo es un hogar para parásitos chupasangres tira un dado cada vez que te levantes al anochecer, divide el
resultado por 3, redondea hacia arriba y sustrae esa cantidad de puntos de sangre de tu reserva. Esta pérdida de
sangre no puede hacerte caer en letargo; lo peor que puede ocurrirte es que te despiertes en un frenesí de
hambre. Además, el picor constante te hace irritable, añadiendo +1 a la dificultad de todas las Tiradas de
Autocontrol. Si te sigue una nube de moscas, los insectos te quitan un dado de todas las tiradas Sociales.
Además, el constante zumbido anuncia tu presencia, añadiendo +2 a la dificultad de todas las tiradas de Sigilo.
Meritos Ravnos
Aura Engañosa (Mérito 1 punto)
Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para ser un vampiro. Apareces como mortal en todas las
tentativas de lectura de tu aura.
Defectos Ravnos
Fichado por la autoridad (Defecto de 1-3 puntos)
Este defecto implica que el Ravnos ha sido detenido por la autoridad competente por algún delito. Contra mas
puntos se gasten mayor será la gravedad del delito, teniendo en cuenta que un punto equivale a una mera
advertencia que puede acarrear pequeños problemas y que con dos ha sido pillado hurtando o robando. Por tres
puntos ha sido pillado en un delito de sangre en cuyo caso deberá existir alguna explicación de porqué el
personaje está todavía en libertad. Este defecto implica una pequeña persecución por parte de la autoridad y en
muchas ocasiones si algo va mal todas las miradas se centrarán en el personaje.
Por dos puntos, tu aliado es un ghoul o un mortal que mirará para otro lado cuando vea acercarse las antorchas.
Por tres puntos, tienes un compañero vampiro con una disciplina útil. Con cuatro puntos, tu refugio es una
iglesia o monasterio (sin Fe), un grupo de vampiros o un Ancilla, y varias disciplinas. Por cinco puntos, te
protege un antiguo poderoso, una iglesia o monasterio con Fe, o incluso un señor mortal y su séquito.
Madriguera (Mérito de 3 puntos)
No importa que los Tremere te persigan. Tienes sitios donde cobijarte. No importa si sabes de catacumbas,
ruinas romanas, algún lugar en los muelles o lo que puedas imaginar, conoces uno o dos lugares en los que
desaparecer y esconderte, zona y salvo; al menos durante un tiempo.
Defectos Salubri
Ojo llamativo (Defecto de 1 a 2 puntos)
Tu tercer ojo es completamente distinto de los dos con que naciste y recibiste el abrazo.
Por un punto, el tercer ojo es sencillamente de otro color (p.ej.: azul, cuando tienes ojos marrones), mientras que
por 2 puntos es algo completamente chocante (p.ej.: violeta, rojo, con la pupila alargada como el del gato). No
hace falta decirlo, este rasgo inhumano no va a hacerle ningún favor a tu reputación.
Meritos Samedi
Macabro (Mérito de 1 Punto)
Hay algo de tu personalidad que se refleja continuamente consumiendo todo tu interés (algunos dirían que de
forma insana) en todas las cosas tétricas y morbosas, como las noches satánicas, aspectos de la muerte, y todo lo
relacionado con la noche y sus criaturas.
Este aspecto de tu personalidad sale a relucir en cualquier conversación, ya sea por la expresión con la que
hablas, ya sea con tu aura o ya sea con tus gestos. Los otros te extrañan y se muestran incómodos. Para aquellos
a los que no has usado Presencia o no has dedicado interés alguno, recibes dos dados extras para cualquier
tirada de Intimidación.
Defectos Samedi
Hedor nauseabundo (Defecto de 2 puntos)
Tu cuerpo descompuesto emana vapores y hedores de la tumba diez veces más grandes que cualquier otro
Samedi. Tu olor llega lejos y puede ser sentido por alguien que esté en tu misma habitación. Tu pista es fácil de
seguir. Algunas situaciones sociales se verán afectadas con la resta de un dado de tu reserva. De hecho, mucha
gente rehúye tu presencia.
Nunca podrás gastar experiencia para subir la habilidad de Empatía, y causa interesantes efectos cuando se usa
Presencia, tu falta de corazón puede ser transmitida a través de esta Disciplina. Los personajes con la Senda de
la Humanidad, o cualquier otra que use la virtud de Conciencia no pueden adquirir este defecto.
Meritos Setitas
Pretendiente a la Sangre (Mérito de 1 punto)
Has conseguido con éxito hacerte pasar por un miembro de los Altos Clanes, al menos a nivel local. Debido a
esto, eres aceptado por la aristocracia y no sufres ninguno de los estigmas asociados con tu linaje ancestral. Sin
embargo, puedes esperar una terrible retribución si tú mentira es descubierta.
Defectos Setitas
Mancha de Corrupción (Defecto 1 punto)
Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirán si las tocas. Además un viento gélido te sigue a
donde vayas. Aunque puede venir bien para las entradas dramáticas, ese efecto también desconcierta a los
mortales (+1 a la dificultad en todas las tiradas pertinentes) y pone en peligro el Silencio de la Sangre.
Meritos Toreador
Ojo para la belleza (Mérito de 1 punto)
El vástago es un crítico nato: resta 4 a la dificultad de las tiradas de Apreciación del Arte. Sed Controlable
(Mérito de 1 punto) Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenesí por la visión, olor o sabor
de la sangre resulta más fácil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una tirada
de frenesí por este motivo.
No obstante, a menos que se le convierta en ghoul, continuará envejeciendo con normalidad, hasta terminar no
siendo tu doble exacto. Este doble puede moverse libremente a la luz del día, lo que es muy útil para ocultar tu
naturaleza vampírica: para ello, debe estar al tanto de todos los pormenores de tu vida privada, incluyendo tus
relaciones y actividades, así como ser un buen actor.
Los iguales de tu cónyuge no saben como tratarte, lo que resulta en relaciones extrañas y tensas. Suma +2 a la
dificultad al relacionarte con tus iguales. Tu matrimonio podría ser feliz, pero has pagado un terrible precio por
él.
Tu voz hace que la piedra se funda, que las figuritas de tus cuadros parezcan listas para salir del lienzo y que tus
relatos mantengan hechizada a la gente. La dificultad de todas las tiradas de expresión se reduce en dos. Si el
arte está relacionado con Dios, la Iglesia o ideales superiores, la dificultad se reduce en tres.
Sin embargo, esta perfección puede engendrar celos en rivales mortales y vampíricos. Algunos clérigos
suspicaces pueden creer que has vendido tu alma para lograr tu talento, o que eres culpable de orgullo por haber
llegado tan alto.
Estos lazos pueden ser con alguien del mismo sexo o del opuesto, y no hay modo de predecir, quién será tu
“gemelo”. Un mérito de 3 puntos indica que en ocasiones puedes sentir las emociones fuertes del otro (miedo,
alegría, dolor...) si estáis cerca. Uno de 5 puntos permite leer sus emociones, aún a distancia, así como sentir el
peligro y el dolor físico.
Los demás Toreador te tratan como si tuvieses un nivel menos de Posición cuando preparan las invitaciones
para sus fiestas, y nunca te aceptarán del todo como uno de los suyos. Muchos cuestionarán la decisión de tu
sire al Abrazarte, y probablemente la ridiculizarán por ello.
Un rival de un punto es de tu nivel, y a menudo, más molesto que peligroso. Uno de dos puntos puede intentar
hacerte daño, o disfrutar de cierta influencia. Uno de tres puntos no tiene problemas en intentar matarte de vez
en cuando, o puede tener amistad con alguien de un nivel muy superior al tuyo (una autoridad mortal o el
antiguo de un clan). Para él, vuestra rivalidad es un asunto de muerte o deshonor.
Méritos Tremere
Maestro de las llamas (Mérito de 1 punto)
Tu Bestia ha sido entrenada y es menos susceptible al pánico ciego cuando se enfrenta al fuego. Recibes dos
dados extra en las tiradas de Rötschreck relacionadas con este elemento. Debes disponer de la senda Creo
Ignem como primaria o tenerla hasta el tercer nivel para poder tomar este mérito.
Cuando pruebas sangre, automáticamente conoces una característica de la fuente, como en el primer nivel de
Rego Vitae, El Sabor de la Sangre. No es necesario el gasto de sangre o tirada de dados, simplemente sabes la
información como si hubieras tenido un éxito en la tirada. Puedes elegir el uso de la Disciplina para conocer
más información específica, en cuyo caso, el sistema normal se utiliza y los resultados se superponen a los de
este mérito. Este mérito no es siempre un beneficio - puedes saborear accidentalmente sangre de un
extraordinario poder o envenenada, en cuyo caso te puede causar nauseas o incapacitarte a discreción del
Narrador. Esta sensibilidad no puede "desactivarse".
Sistema: Tienes un instinto natural para saborear la sangre. Cuando catas sangre, puedes asegurar si la sangre
es de un vampiro, y automáticamente saber su potencia (generación). No se realiza tirada de dados o gasto de
sangre. Si la sangre no es de un vampiro, solo sabes eso - sin otro método de análisis, no puedes distinguir si es
de un Hombre Lobo o de algún otro ser sobrenatural, de la de humano.
Debido a que no estás vinculado a los siete, tu lealtad al clan Tremere proviene únicamente de tu propia
conciencia. Efectivamente, puedes hacer lo que desees sin ningún sentimiento anti-natural que estorbe. Por
supuesto, si cualquier Tremere leal descubre esto, probablemente estés en problemas con el concilio de los siete,
ya que se te “interrogará” del porque, así del porque intentas arreglar esto tu solo. Esto puede dar por resultado
en una visita al concilio, o en un tribunal menor, ya que la ignorancia no es una excusa valida...
Sistema: Sin el rito de iniciación, no tienes el usual lazo al concilio de los siete, lo que significa que tu voluntad
es tu dueña en asuntos pertinentes para con el clan Tremere. No hay una mecánica de juego específica para este
mérito. Solo recuerda que no necesitas hacer ninguna prueba o explicación para ir contra las políticas del clan;
en efecto, en lugar de tener la normal desventaja del clan Tremere, tu desventaja es que te encontraras en una
seria investigación si tu deficiencia sale a la luz.
Defectos Tremere
Aura Mística (Defecto de 1 puntos)
Irradias un poder antinatural. Quizás fuiste un mago en vida, te alimentaste sin saberlo de la Hermosa Gente o
por el uso de la retorcida hechicería de los Tremere. Todos los intentos de detectar magia a tu alrededor tienen -
2 a la dificultad. Tu aura siembre brilla con el resplandor de la magia ante el uso de Visión del Alma y poderes
similares, siempre que el observador obtenga al menos un éxito.
Sistema: En cualquier momento que desees hacer algo que viole los comandos de la jerarquía Tremere, debes
gastar un Willpower. Tus acciones obligarán a que te sometas a situaciones contra tu voluntad, y te encontrarás
en un mundo de dolor si se te llega a ocurrir ir en contra del pacto de sangre.
Como siempre con la marca, todos los Tremere pueden decir que alguna vez traicionaste al clan. Aquellos que
conozcan tu pasado te tratarán con desprecio; tendrás dificultades sociales de interactuar con otros Tremere, en
tanto ellos sean leales al clan.
Los demás Tremere que no conozcan las circunstancias, probablemente asumirán que eres un traidor del Sabbat,
e intentarán capturarte o destruirte, o por lo menos avisarán a la pirámide de tu ubicación. Si alguna vez fallas
en tus reportes o realizas reincides en un mal comportamiento, ten por seguro que te cazarán justo como a otro
de los traidores.
Sistema: Tienes la marca del traidor - cargas una tarjeta que se lo indica a los demás Tremere. Estas dos
escalones por debajo de cualquier competencia social con otro (no los Sabbat) Tremere. Debido a que eres un
expatriado del Sabbat, tampoco conoces lo suficiente de los signos de hoy en día o los códigos para pasar como
un miembro. En resumen, actuaste mal, y vas a pagar por eso eternamente.
Sistema: Agrega 4 en vez de 1 a la dificultad (hasta un máximo de 10) para usar sendas o rituales. Aún puedes
aprender Taumaturgia (los poderosos Tremere estarán contentos de compartir sus secretos mientras te ganes los
favores pertinentes) pero toma un mayor esfuerzo. La Taumaturgia sigue siendo una disciplina de clan, pero
solo puedes empezar la historia con solo un punto.
Meritos Tzimisce
Resistencia al Dolor (Mérito de 2 puntos)
Quizás tus nervios hayan muerto por medio de la Vicisitud, quizás el dolor te anima, como sea, no sufres
penalización en los niveles de Herido o Lastimado, pero recibes las penalizaciones correspondientes en los
demás niveles.
Lo malo de este mérito es que debes hacer todo lo posible para vengar estas afrentas. Si te refrenas el Narrador
puede quitarle puntos de Fuerza de Voluntad temporales a tu personaje hasta que éste vuelva a buscar su
venganza.
Suma 1 a la dificultad para afectarte con cualquier poder basado en la Fe (¡y también la magia infernal!) Una
vez por historia, puedes recuperar automáticamente un punto de Fuerza de Voluntad (no vives con el mismo
miedo a la condenación que los demás Cainitas). Es más, gastando un punto de fuerza de voluntad y realizando
una tirada de inteligencia + ciencias, puedes formular conceptos e inventar maquinas desconocidas para tu
tiempo (matemáticas superiores, elaborados instrumentos de tortura... etc.)
El narrador debe tener prudencia con esto: una máquina voladora al estilo de Leonardo Da Vinci es
remotamente concebible, pero una bomba atómica (por divertido que pueda resultar) es imposible.
No puedes seguir los Caminos de Cielo o Diablo. Suma 1 a las dificultades de todas tus tiradas de Conciencia /
Convicción (eres demasiado existencial par preocuparte abiertamente por tus actos).
Llevas al extremo el respeto Tzimisce por la intimidad. Debes pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a
Dificultad 6 para poder entrar en la morada de otro ser si no has sido invitado (aunque llegaras a demoníacos
extremos de astucia para conseguir una invitación involuntaria). Si un huésped inoportuno te molesta en tu
mansión debes superar una tirada de autocontrol o Instintos a Dificultad 7 para no entrar en frenesí.
Meritos Ventrue
Defectos Ventrue
Eres capaz de pensar como una bestia cazada, lo que te permite adivinar y anticipar los movimientos que hará tu
presa.
Cuando se caza en los bosques, baja la dificultad de todas las tiradas de caza por dos. Al cazar mortales, este
don es ligeramnete menos útil. La dificultad en las tiradas de caza cae en uno. El Mérito es ineficaz para cazar
otros Cainiatas, ya que todos los Cainitas, sin tener en cuenta el camino, son depredadores.
Has estudiado el comportamiento de los lobos o eres simplemente un buen imitador del comportamiento por
naturaleza. Siempre que adopte la forma de un lobo usando Protean, puedes restar uno de la dificultad de todas
las tiradas de Trato con Animales para amoldarte a una manada de lobos, asi como cualquier dificultad de
Animalismo para comunicarte on ellos o controlarlos.
Cuando te enfrentas al miedo o al terror, te defiendes con rabia. En lugar de entrar en Rötschreck, puedes
decidir entrar en un estado de furioso frenesí cuando te enfrentes al fuego, la luz solar u otros desafíos para tu
valor. Sin embargo, si decides entrar en frenesí de esta manera, no podrás usar tu fuerza de voluntad para
controlar la locura.
Obligado a comportarte como un monstruo civilizado, encuentras desahogo y fuerza en tus periódicos estallidos
de rabia. En la conclusión de cualquier frenesí, tira Coraje (dificultad 5). Cada éxito te restaura un punto de
Fuerza de Voluntad, hasta el máximo habitual. Los vampiros con este Mérito sufren degeneración por su frenesí
si su hambre viola los mandamientos de su camino.
Tienes una aura de mando a tu alrededor, una presencia pura, enérgica que los otros encuentran difícil de
ignorar. Los demás se vuelven a ti en busca de un líder en tiempos de conflicto o siempre que se exija acción
física. Los mortales se someten instintivamente a tu liderazgo en tiempos de tensión y de amenaza física.
Disminuye por dos las dificultades de todas las tiradas de Intimidación, Liderazgo y Etiqueta cuando manejes
situaciones de este tipo. Otros Cainitas también están afectados por este aura, pero sólo si son de una generación
más alta que la de tu personaje.
Tu cuerpo exuda el olor de un depredador, y cualquier Cainita que sea capaz de seguir tu olor te identificará
como una bestia (como por ejemplo un lobo o un oso, o quizá un perro de caza grande) más que como a un
Cainita. Los Cainitas que usan Auspex son capaces de identificar con exactitud tu verdadera naturaleza con una
tirada exitosa de Percepción + Supervivencia (dificultad = valor del Camino de tu persona o 7, lo que sea más
alta). Los animales también te temen como lo harían con un depredador grande, pero no sienten el mismo miedo
ante lo sobrenatural que la mayoría de los Cainitas inspiran.
Por alguna razón, los hombres lobo puede deterctar normalmente a un Cainita con este Mérito por lo que es con
muy poco esfuerzo (a criterio del Narrador).
Dones de la Bestia (Mérito de Coste Variable)
Tu Bestia tiene una fuerza terrible y poderes propios que emergen cuando su ira o terror te superan. Puedes
seleccionar rasgos adicionales que se manifiestan sólo durante tu Frenesí o Rötschreck, siempre con la
aprobación del Narrador. Estos Rasgos de la Bestia cuestan dos puntos menos de lo normal, hasta un coste
mínimo de 1, y deben ser instintivos o físicos en naturaleza. En el caso de las Disciplinas sólo se permiten
Disciplinas Físicas (Celeridad, Fortaleza y Potencia), aunque normalmente no estén asociadas con tu clan. Los
Rasgos de la Bestia son acumulativos con los rasgos normales, pero no pueden exceder los límites de
generación. Los Rasgos adicionales de la Bestia no pueden ser ganados ni incrementados con experiencia. Por
ejemplo, el Toreador Justinius normalmente es tranquilo y reservado. Cuando su Bestia dormida despierta, su
rapidez y habilidad de matar lo poseen. Gana un punto adicional de Celeridad y Destreza y tres puntos de Pelea.
El coste total del Mérito es de 10 (7-2 por Celeridad, 5-2 por Destreza, y 2-2, mínimo 1 por cada punto de
Pelea)
La Bestia Interior emerge en momentos de hambre o tensión, retorciendo tu rostro en una monstruosa caricatura
de la forma humana. Tu puntuación de Apariencia nunca puede superar tu reserva de sangre actual. Además
debes realizar una tirada de Autocontrol (dificultad 6) siempre que te encuentres en un momento de tensión,
adicionalmente a cualquier tirada de frenesí. Si fallas, tu Apariencia se reduce a cero durante el resto de la
escena. Los personajes con este Defecto que siguen Instintos automáticamente asumen su rostro bestial si son
provocados, como si hubieran sucumbido al frenesí.
Llevas la marca y la palidez de la muerte en tu rostro, revelando la verdad de tu naturaleza vampírica a todos los
que lo vean. No puedes imitar la “chispa de la vida” que otros Cainitas pueden realizar, y tu rostro cadavérico
añade uno a la dificultad de todas las tiradas Sociales no basadas en la Intimidación. Los Capadocios no pueden
adquirir este defecto.
Rechazas consumir sangre que no venga de una víctima que o tú o tu manada hayáis matado directamente. No
puedes aceptar comida que te traigan, y no te puedes alimentar de los drogados, borrachos, dormidos o los
indefensos. Consigues el sustento tanto del acto de cazar y matar a tu presa aterrorizada como del mismo vitae.
Este Defecto hace que las situaciones sociales sean difíciles y también significa que necesitas cazar (y matar) a
tu propia presa cada pocas noches. Si estás bajo de sangre y no eres capaz de cazar (por ejemplo si te retienen
como rehén o estás extremadamente débil), puedes hacer tiradas de frenesí como de costumbre. Si consigues
frenesí te puedes alimentar de cualquier fuente disponible.
VIA CAELI 10
Tienes visiones. No son necesariamente premonitorias, pero al igual que la precognición se producen sin que
puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad sobre ellas mediante prácticas ascéticas, pero nunca
puedes inducir conscientemente una visión. Todo lo contrario, es probable que tengas una visión en el momento
más inesperado. A diferencia de la precognición, las visiones siempre están encubiertas con simbolismos y solo
tienen que ver con tu propia no vida. Los detalles de como y cuando quedan en manos del Narrador.
Por la divina providencia, o tal vez por simple accidente de nacimiento, tu cara es idéntica a la de un santo cuya
imagen se puede encontrar con cierta frecuencia grabada en madera o en el cristal de la región donde vives.
Tienes -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales en situaciones relacionadas con quienes tengan algún tipo
de veneración por el santo en cuestión.
Tienes un confesor particularmente respetado, un Sacerdote Ceniciento de la Vía al que muchos recurren en
caso de urgencia. Probablemente tu relación con él sea abierta ( y muy envidiada). Este Trasfondo se diferencia
del Trasfondo Mentor en el sentido que tu confesor no tiene porqué proporcionarte ningún servicio real a parte
de tu confesión (y, naturalmente aumentar tu reputación entre los Fieles). El coste de este Mérito queda
determinado por la posición relativa de tu confesor: Por un punto, es probable que sea un sacerdote ceniciento
de tu localidad y con sus pupilos y discípulos. Por tres puntos puedes confesarte con uno de los auténticos
virtuosos del camino y gozar de la envidia de todos los Fieles que conocen vuestra relación. Aunque
teóricamente las confesiones son Sagadas, el Narrador puede aprovecharse del potencial que tiene desahogar el
alma de un cainita de gran poder e influencia.
Este Mérito suele ser bastante frecuente entre quienes siguen el sendero de la Penitencia, pero está disponible
para todos los Fieles. De todos los cainitas son quienes viajan por la vía Caeli los que más a menudo se someten
a rituales de autoflagelación y humillación en su intento por hacer lo que creen que es la voluntad de Dios en la
Tierra. La paradoja de esa conducta, no obstante, es que puede dejar terribles heridas cuando se lleva al máximo
extremo: heridas que obligarán al vampiro a salir de casa y derramar aún más sangre inocente. Este Mérito
parece ser el medido por el cual Dios ha eliminado esta paradoja. Quienes están bendecidos con él tienen la
capacidad para regenerar el daño autoinfligido. Cualquier herida que sufras por tu propia mano (y en el nombre
de las oraciones o la purgación) cuenta únicamente como daño contundente, no importa lo graves que puedan
ser las heridas, y pueden curarse con solo gastar un único punto de sangre, no importan cuantos niveles de
heridas se hayan sufrido. Por lo tanto si te cortas tu brazo como penitencia, sufriendo dos heridas "agravadas"
en el proceso, puedes regenerar ese brazo con solo gastar un punto de sangre. Esta capacidad no puede
transferirse a otra persona, ni tampoco puedes beneficiarte de sus efectos sobre la base de su propósito general.
Por algún tipo de providencia divina, tu sangre se ha visto bendecida con ciertas cualidades dignas de los santos.
Se cree que los cuerpos de los santos están compuestos por una sustancia llamada crisma, que se puede
descomponer. (Alguien que demuestra ese acto mediante su propia muerte es un miroblita). Se cree que este
crisma presenta ciertas propiedades místicas, y tal es el caso de tu cuerpo y tu vitae. A efectos de la narración se
considera que tu sangre está "menos condenada" que tu alma. Tiene las mismas propiedades regenerativas que
toda sangre vampírica, pero tiene más "vida" , y cuando se transmite en pequeñas cantidades a otros seres vivos,
puede curarles sin crear ghouls. Tu sangre no es estéril per se, y puedes crear ghouls y progenie de manera
normal, si así lo deseas. Por lo tanto, también se cumple el efecto contrario; tu sangre es increíblemente tóxica
para otros miembros de tu raza. Si un Cainita bebe de tu sangre la encontrará simultáneamente suculenta y
dolorosa, y sufrirá una herida letal por cada punto que consuma.
Para los Cainitas, eres el equivalente a un profeta o incluso un auténtico mesías. Ciertos eruditos teológicos
sostienen haber anunciado tu Abrazo mucho tiempo antes de que ocurriera. La mayoría creen que Dios tiene
algún propósito especial para ti en mente, y eres algo parecido a un iluminado para los otros Fieles. Este Mérito
tiene los siguientes efectos:
Se considera que tienes un punto de posición adicional cuando tratas con Cainitas que creen o reconocen que tu
Abrazo y tu nueva no-vida es algo especial Cuando tienes que hacer frente a un desafío directamente
relacionado con los planes que Dios tiene para ti (a Discreción del Narrador) puedes repetir cualquier tirada
fallada (incluidas pifias) y elegir el mejor de los dos resultados. Puedes repetir esa maniobra hasta tres veces por
historia, pero solo en una situación que te impida alcanzar tu destino.
Una vez por historia, al hacer frente a una situación extrema o casi imposible, puedes sacar fuerzas de flaqueza
al recordar el puesto que ocupas dentro del plan de Dios, para así recuperar inmediatamente un punto de Fuerza
de Voluntad, aún en el caso de que no te queda Fuerza de Voluntad temporal.
A discreción del Narrador puedes hacer profecías, portentos o presagios relacionados contigo, y diversos tipos
de adivinaciones que podrían demostrar tu participación en ciertos acontecimientos. También podrían existir
fuerzas que están dispuestas a frustrar tu destino. Pero por lo general las circunstancias se presentarán de
manera que tengas la oportunidad de cumplirlo, de manera que nunca tendrás que llevar una no-vida humilde o
asilada.
Cuando entraste en el mundo de los Condenados (o tal vez, al adentrarte en la vía Caeli por primera vez), tu
alma llegó sin la marca de Caín grabada por completo en ella. Aunque eres un miembro de los no-muertos, y
tienes todos los poderes y restricciones que acompañan esa condición, has descubierto que la Fe Verdadera (de
cualquier tipo) no te causa ningún daño. De hecho, su presencia te reconforta bastante. Sin embargo esa fuerza
espiritual tiene un precio. Si flaqueas o queda patente que tu propia Fe no es digna, perderás todos los
beneficios de este Mérito hasta que te redimas de alguna forma y pagues por tus pecados. Cada vez que pierdes
un punto en la puntuación de Camino, inmediatamente debes hacer una tirada por tu nueva puntuación de
Camino (contra una dificultad de 9 ). Si la tirada falla, la redención queda anulada y de nuevo serás vulnerable a
los efectos de la Fe Verdadera y de la Tierra Santa hasta que esa pérdida espiritual quede reparada.
Tu Fe es bastante menos que perfecta. Aunque esta condición en sí misma no resulte negativa, alguien ha
notado el defecto de tu veneración. Puede ser un superior, pueden ser tus seguidores devotos, o puede ser un
rival que quiere ponerse delante de ti para ascender en la jerarquía. En cualquier caso, tu posición se ha visto
perjudicada por tu incapacidad de ocultar tus verdaderos sentimientos.
Tu particular gusto por la devoción incluye la práctica de auto-flagelación. Te fustigas con látigos, llevas una
camisa de pelos o cualquier otra cosa que te inflija sufrimiento como acto de fe. Aunque otros puedan o no
reaccionar mal ante este comportamiento (en algunos círculos, después de todo, es una señal de gran santidad),
ser un flagelante no significa que puedas tener una gran cantidad de vitae para mantenerte y curarte tras recibir,
rutinariamente, el tipo de palizas que puede infligir un Cainita. Además, es posible que en cualquier momento
se reduzcan los niveles de salud en un punto o dos, por las heridas que te has provocado.
VIA HUMANITAS 10
En un momento de gran crisis, puedes invocar tu honor y nobleza para fortalecer tu resolución. Una vez por
historia, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sustituir tu puntuación de Camino por la suma de tu
Autocontrol/ Convicción + Coraje durante una escena.
Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un niño. Este Mérito no
afectará a algunas naturalezas (Autócrata, Fanático, pervertido, Sicofante) y algunas conductas pueden
aparentar que no les afecta. Tienes que decidir que hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te
gusta.
El tiempo que has pasado entre los mortales ha calmado el hambre de tu cuerpo. Reduces la dificultad de
cualquier tirada de frenesí que implica la visión, el olor o el sabor de la sangre en uno. No entras en frenesí
relacionado con la sangre si tu reserva de sangre está completa, por el contrario pierdes la reducción de la
dificultad si estás menos de un cuarto de tu capacidad (redondeado hacia abajo).
Conservas un buen color de piel, y te es mas fácil mezclarte entre los humanos. Este merito no esta disponible
para Capadocios ni Nosferatus ni Gárgolas.
Tienes fuertes lazos de amistad con una comunidad específica de mortales. La dificultad para resistir el frenesí
siempre es dos menos de lo normal en lo que se refiere a tu comunidad, permitiéndote resistir mejor el atractivo
de su sangre y perdonar sus errores. Si sucumbes al frenesí, puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para
reconocer a los miembros de tu comunidad como amigos. Mientras esos individuos se aparten de tu camino y
no te provoquen directamente, puedes ignorarlos durante la duración de tu rabia. Este Mérito a menudo se
acompaña del Defecto Exclusión de Presa (Edad Oscura: Vampiro, pág. 305). El Narrador es libre de prohibir
cualquier tipo de comunidad demasiado desequilibrado o demasiado específica.
Has encontrado, y posiblemente perdido (al menos temporalmente) un amor verdadero. Este amor te da alegría
en una existencia que por lo normal carece de tan luminosos sentimientos. Siempre que estés sufriendo, en
peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor te dará fuerzas para seguir adelante. A efectos del juego, este
amor te permite tener éxito de forma automática en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando
estés actuando para proteger a tu amor o estar más cerca de él. Además, el poder de tu amor puede protegerte de
otras fuerzas sobrenaturales (a discreción del Narrador). Pero, por otra parte, tu amor verdadero también puede
ser un estorbo y necesitar ayuda (o incluso un rescate) de vez en cuando. Un aviso: este Mérito resulta bastante
difícil de interpretar a lo largo de una crónica.
Te has apartado de la Guerra de los Príncipes y has dado el primer paso en el amargo viaje hacia la Golconda.
La dificultad de todas las tiradas de Virtud es dos menos de lo normal. Los personajes deben adscribirse a las
Virtudes de Conciencia y Autocontrol y tener una puntuación de Camino de 8 o más para adquirir o mantener
ese mérito. Si alguna vez dejas de reunir estas condiciones, te apartas del camino y de los beneficios de la
iluminación.El Narrador es libre de infligir tiradas automáticas de degeneración a los personajes que abusen de
este Mérito.
No puedes soportar ver sufrir a los demás. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello,
experimentaras noches de nausea y días de pesadillas e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que
presenciar sufrimiento y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que
presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.
Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta a la de los mortales. Sin embargo no sufres
erupciones ni estornudos, sino que la reacción te deja incapacitado. Si la sustancia estaba en la sangre que
bebiste, la reacción será muy fuerte, si bien el solo contacto basta para molestarte. Si la sustancia estaba en la
sangre reducirás tu reserva de dados en 5 durante una escena, si solo la tocaste la reducción será de dos dados.
Por dos puntos se trataría de alcohol o cualquier tipo de droga, por 3 cualquier tipo de veneno y por cuatro
cualquier metal. Ojo, si la exposición es prolongada podrías llegar a sufrir cualquier daño a discreción del
Narrador.
Tus sentidos y gustos sobrenaturales encuentran la belleza místicamente cautivadora. Siempre que escuches
música, contemples arte o incluso una cara bonita que te atraiga, caes en una especie de trance hasta que el
objeto de tu deseo abandona tu presencia. Ni siquiera puedes reaccionar para defenderte, aunque un ataque te
permite hacer una nueva tirada para resistirte. Los personajes con este Defecto pueden evitar quedar cautivados
o liberarse con una tirada de Autocontrol o Instinto (Dificultad 6). Los Toreador no pueden adquirir este
Defecto.
VIA REGALIS 10
Tienes una cualidad que hace que tu mirada sea fuerte y amenazadora. Aquellos que crucen la mirada con la
tuya deben apartar los ojos, o de otro modo quedarán cautivados, y casi hechizados, por ella. Ganas un -2 a la
dificultad de todas las tiradas sociales en la que seas capaz de establecer y mantener contacto visual con la
persona con las que estás tratando. Esto significa que debes estar bastante cerca (unos metros o menos), y que
sólo afecta a una persona cada vez.
Tienes buena reputación entre los cainitas de la vía Regalis. Puede ser tu propia reputación o provenir de su sire.
Suma 2 dados a tu reserva de dados de tiradas sociales con los cainitas de tu misma vía.
Te has dedicado a un ideal o propósito elevado, ya sea a la lealtad, el honor, el deber, a tu señor feudal jurando a
tu fe en el Todopoderoso. Obtienes gran fuerza de tu devoción, otorgándote un éxito automático en todas las
tiradas de Fuerza de Voluntad (que puede quedar anulado por un "1" como cualquier otro éxito) en las que tu
devoción sea puesta a prueba de alguna forma. Debes permanecer completamente fiel a tu propósito para poder
conservar este Mérito. Si vacilas o se te halla deficiente, lo perderás hasta que pueda redimirte de algún modo y
expiar tus pecados.
Estás destinado a grandes cosas en tu no-vida. El destino tiene algún propósito especial en mente para ti. Este
Mérito tiene los siguientes efectos:
Se considera que tienes un punto extra en Estatus cuando trates con Cainitas que crean o reconozcan que tu
destino es algo especial. Cuando te enfrentes a un desafío que pudiese impedirte cumplir con tu destino, puedes
repetir cualquier tirada fallida (incluyendo fracasos) y quedar con el mejor de los dos resultados. Puedes hacer
esto hasta tres veces por historia, pero sólo cuanto encuentres circunstancias que pueda evitar que alcances tu
destino de algún modo (a juicio del Narrador). Cuando te enfrentes a un desafío que pudiese impedirte cumplir
con tu destino, puedes repetir cualquier tirada fallida (incluyendo fracasos) y quedar con el mejor de los dos
resultados. Puedes hacer esto hasta tres veces por historia, pero sólo cuanto encuentres circunstancias que pueda
evitar que alcances tu destino de algún modo (a juicio del Narrador). Una vez por historia, cuando te enfrentes a
circunstancias desesperadas o agobiantes, puedes sacar fuerzas del cierto conocimiento acerca de tu destino y
recuperar un punto de Fuerza de Voluntad inmediatamente, incluso si no te quedaba Fuerza de Voluntad
temporal.
A discreción del Narrador, pueden existir presagios, augurios o profecías en torno a ti, y varios tipos de
adivinaciones pueden mostrar tu participación en determinados acontecimientos. También puede haber fuerzas
que buscan frustrar tu destino y las circunstancias tenderán a conspirar para asegurarte que tengas la
oportunidad de cumplirlo, así que nunca te será posible llevar una vida humilde o aislada.
Nunca has conocido otra existencia más allá del privilegio y la riqueza, en la vida y en la no muerte.
Fervientemente crees en tu superioridad innata sobre los simples mortales y la chusma de los Bajos Clanes,
quizás demasiado, hasta el punto de que no puedes creer que tus inferiores constituyan una verdadera amenaza.
Debido a esto, tiendes a subestimar a tus adversarios de posición inferior y tu exagerado orgullo añade +2 a la
dificultad de todas las tiradas Sociales para interactuar con quienes percibes que están por debajo de ti. Los
personajes deben tener al menos dos puntos de Posición para adquirir este Defecto.
El nombre de tu familia hace que todas las cabezas se vuelvan, pero por razones equivocadas. Puede que tu sire
fuera infernalista, o que alguien de tu progenie fuera un traidor o un canalla, y debido a ello, tienes mala
reputación. Puedes seguir teniendo una posición y una autoridad sustancial, pero cuentas con desventaja en los
rumores corteses y en las historias de los trovadores. Tienes una dificultad de +1 en las tiradas sociales
relacionadas en estas circunstancias. Debes advertir que este Defecto no indica que carezcas de una posición
feudal; puedes comprar grandes niveles de trasfondos en Influencia y Vasallaje.
Has hecho un voto específico en el pasado (quizá a tu pesar o incluso con falsos pretextos) que crees que debes
honrar, incluso aunque sea una molestia para ti (quizá incluso una gran molestia). El valor de este Defecto está
basado en la cantidad de problemas que este voto pueda causarte. Los votos sencillos (como detenerte a rezar en
cada iglesia por la que pases, rehusar alimentos de ciertas personas, etc) valen 1 punto. Los votos que exigen
algún riesgo (como proteger siempre a los niños en peligro, o ser siempre el último en abanadonar el campo de
batalla) valen 2 puntos, mientras que los votos que te ponen en peligro con regularidad (alimentarte sólo de
sacerdotes, o atacar a determinados enemigos sin previo aviso) cuestan 3.
Sientes un especial odio o desprecio por una clase o comunidad específica de mortales, posiblemente la chusma
común de siervos y sirvientes. Todas tus tiradas de frenesí tienen +2 a la dificultad entre esos individuos y
siempre los atacarás primero si sucumbes al frenesí.
Tienes el imprudente hábito de hacer juramentos demasiado rápidamente o sin pensarlos debidamente, y te
sientes obligado a cumplirlos una vez que legítimamente los has jurado. Este Defecto es especialmente común
entre los idealistas y apasionados caballeros y Paladines Cainitas de la Senda de la Caballería, para los que
"decir" y "hacer" es la misma cosa.
En la práctica, nunca puedes simplemente acordar algo, todo debe tomar la forma de un juramento sagrado. Si
tienes una tarea ante ti, entonces juras por tu sangre que la completarás. Si expresas una opinión, hacer
juramento de mantenerla hasta el fin. Si ves la oportunidad de una misión noble, debes aprovecharla y seguirla
hasta el fin. A discreción del Narrador, cuando sea absolutamente necesario, puedes gastar un punto temporal de
Fuerza de Voluntad para evitar el impulso en ese caso.
Violar un juramento es un pecado grave para los Descendientes y requiere una tirada de Degeneración. Un
enemigo astuto puede engañarte para que hagas juramentos contradictorios, y así te verías forzado a quebrantar
uno de ellos. Los personajes que tengan este Defecto son especialmente vulnerables al poder de Fidelidad
(Dominación 6).
Has roto el juramento a tu señor y con ello no solo lo has traicionado a él, sino que has traicionado a todos los
descendientes. Ante sus ojos eres un paria y difícilmente podrás ganarte la confianza de uno de ellos. Resta 3
dados en las tiradas sociales con vampiros de la vía Regalis.
VIA PECCATI 10
Los Pecadores, con la notable excepción de los seguidores de la Senda del Placer, no son el tipo de criaturas que
se estremezcan con muchas cosas. No solo no miras a otro lado, sino que casi ni reaccionas. Algún incidente
específico o simplemente el peso acumulado de tus experiencias te han convertido completamente en un ser
carente de la más ligera vergüenza y eres constitucionalmente incapaz de sentir repulsión, pena e incluso horror,
independientemente de lo aberrantes que sean los actos que presencies (o en los que participes). Por supuesto, la
empatía tampoco es tu punto fuerte. Disfrutas de un modificador -2 a la dificultad de cualquier tirada de
Convicción/Instinto producto de circunstancias que muchos Pecadores buscarían intentar, tales como una
estrecha asociación con seguidores extremadamente piadosos de la Via Caeli, o adeptos particularmente
detestables de la Via Regalis, limpieza post-frenética o exposición a la mayoría de la actividad ritual de los
Aulladores. Sufres un modificador +2 a la dificultad de cualquier tirada que implique empatía.
Pareces ingenuo (incluso si no los eres). Algo en ti causa que exudes un aire de inmaculada virtud ante el cual
otros, incluso otros vampiros, responden instintivamente de una forma altamente positiva. Quieren protegerte y
ampararte de los horrores y de las cosas desagradables del mundo, haciéndose muy fáciles de manipular,
además de que habitualmente no creerán nada malo proveniente de ti. No dejarán de creer lo que sus ojos vean,
sin embargo, por lo que te corresponde mejor no ser pillado en demasiadas posiciones comprometedoras y tener
un cuidado especial en deshacerte de cualquier prueba de tus actividades genuinamente condenatorias. En vez
de irradiar pura seducción como otros Pecadores, tu irradias una aura de ingenuidad extrañamente atractiva, la
cual es difícil de resistir para los otros. El modificador de tu aura es el siguiente:
Sólo puedes coger este Mérito si tu camino es de 9 o más. Cualquiera que beba tu sangre contra tu voluntad
recibe un Nivel de Salud agravado por cada Punto de Sangre ingerido de esta forma.
Has reunido un grupo de adoradores paganos que creen que eres la personificación de una de sus deidades. Más
que ser un simple rebaño del que alimentarte, estos devotos seguidores pueden prestarte varios servicios, desde
administrar tus tierras durante el día a procurarte recipientes con los que saciar tu hambre. No obstante, debes
hacer apariciones regulares ante tus sacerdotes para que su fe se mantenga firme. Lo más probable es que hayas
asumido la identidad de un dios local de la guerra o la muerte, cuyo culto requiera sacrificios de sangre con
regularidad. Seguramente has convertido en ghouls a tus cultistas más fervientes, asegurándote una leal
cuadrilla de protectores para las horas de luz diurna.
Sea por el motivo que sea, quizás sea por haber compartido demasiada sangre con todo tipo de Cainita en medio
de actos de iluminación, deseo, exceso o cualquier otro motivo. La cuestión es que puedes escoger una
disciplina adicional a la de tu clan y considerarla propia. Este mérito está supeditado a la aprobación del
Narrador.
Mediante la múltiple experimentación y entrega a tus pasiones has conseguido un gran acervo de habilidades y
conocimientos diversos. Consigues automáticamente un nivel en todas las reservas de dados de Técnicas y
Conocimientos en los que no tuvieras puntos. Es un nivel ilusorio que se usa para representar una amplia gama
de habilidades. Si gastas Experiencia en subir una habilidad no se tendrá en cuenta.
Estás muy cansado. Has visto lo suficiente como para saber que no hay nada nuevo: Los mismos
acontecimientos y las mismas denominadas pasiones se repiten una y otra vez, y con el paso de los años tan solo
cambian los nombres y las caras. Normalmente no prestas atención a los que te rodean, pues asumes que una
vez que conoces el lugar que ocupan en el mundo ya no tienen nada que ofrecerte. (+1 a la dificultad de
Percepción con aquellos que ya conoces). Debido a tu creencia en esta previsibilidad también sufres +1 a la
Dificultad de cualquier acción sorpresiva (Como por ejemplo ser espiado o una emboscada).
Sed de Inocencia (Defecto 2 puntos)
Contemplar la inocencia en cualquier de sus formas despierta una sed terrible en ti. Debes superar una tirada de
Autocontol o entras en Frenesí y atacas al causante de tu hambre.
Has cometido diablerie al menos una vez para alcanzar tu actual posición de poder, pero nadie conoce tu secreto
aún. Si llegara a descubrirse otros antiguos podrían negarse a ayudarte, apartarte la palabra e incluso algo peor
como volverse contra ti y convocar una Caza de Sangre. Es imprescindible que mantengas la información oculta
y si alguna vez te descubren tendrás un penalizador de +3 en cualquier tirada con cualquier antiguo. Sin
embargo cada vez es más complicado porque te sientes atraído por ese oscuro y cada vez que pruebas la sangre
de Cainita debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad 7 o desatarás tus impulsos de seguir
bebiendo, si la sangre es de un antiguo o no es la primera vez que has probado esa vitae la voluntad incrementa
en uno. Caerás presa de un Frenesí hasta que consigas saciarte y eso solo ocurrirá tras el Amaranto.
Te has entregado por completo a tu senda para combatir la bestia interior y si bien eres una eminencia (camino 9
o más) resulta que por ironía o azares del destino eres un faro de lo impío para los seres tocados por la
Divinidad. Cualquier personaje con Fe Verdadera en la ciudad será consciente de tu presencia y situación
general (no exacta). Además, te has vuelto muy vulnerable a ese tipo de seres por lo que el daño provocado por
la objetos bendecidos te hará el doble de daño. Ni que decir tiene que cuando veas un ser tocado por la
Divinidad saldrás huyendo a menos que gastes un punto de Fuerza de Voluntad.