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JAVA

Este documento describe diferentes tipos de datos, clases y conceptos básicos de Java como enteros, reales, caracteres, booleanos, modificadores de acceso y clases, operadores, expresiones, método main, condicionales y bucles. También explica conceptos como compilación, interpretación, carpetas de proyecto, API de Java y manipulación de cadenas.

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JAVA

Este documento describe diferentes tipos de datos, clases y conceptos básicos de Java como enteros, reales, caracteres, booleanos, modificadores de acceso y clases, operadores, expresiones, método main, condicionales y bucles. También explica conceptos como compilación, interpretación, carpetas de proyecto, API de Java y manipulación de cadenas.

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TIPOS DE DATOS

ENTEROS BYTES

BYTE 1 -128 HASTA 127


SHORT 2 -32000 HASTA 32000
INT 4 -2.000.000.000 HASTA 2.000.000.000
LONG 8 REQUIERE SUFIJO “L” EN EL NUMERO

REALES (DECIMALES)

FLOAT 4 Requiere sufijo “F”. 6-7 cifras decimales


DOUBLE 8 Hasta 15 cifras decimales

CHAR (CARÁCTER)

CHAR 2 ‘CHAR’  Comilla simple

BOOLEAN

TRUE 2
FALSE 2

JAVA
1º COMPILA, 2º INTERPRETA.
Transforma el código fuente (.java) a un archivo bytecodes, que es un archivo intermedio con extensión (.class). Este archivo lo interpreta java
desde cada sistema operativo

CARPETA SRC: Almacena los archivos (.java) del proyecto y los distintos recursos/imágenes
CARPETA BIN: Almacena los archivos (.class), los bytecodes, que son archivos multiplataforma
APPLETS: Son aplicaciones en java ejecutadas en paginas web

MODIFICADORES DE ACCESO
 SIN MODIFICADOR: Permite el acceso a cualquier miembro dentro del mismo paquete
 PUBLIC: Permite el acceso a todos los miembros de cualquier paquete
 PROTECTED: Permite el acceso solo a la propia clase y sus subclases
 PRIVATE: Permite el acceso solo a la propia clase

MODIFICADORES DE CLASE/VARIABLES/MÉTODOS
 VOID: No devuelve ningún dato
 FINAL
o En variables, define constantes, que no requieren ser inicializadas, pero una vez hecho, su valor no puede cambiar
o En métodos, no permite que se sobrescriban
o En clases, detiene la herencia, sin permitir subclases
 ABSTRACT
o En clases, no permite instanciarla, solo heredar de ella. Es una clase menos especializada, la mas genérica. Si tiene algún método abstracto, la
clase tiene que ser abstracta.
 Abstract class NombreClase { …… }
o En métodos, cuando hereden de esta clase, obligatoriamente deben sobrescribirlo, porque el método realiza funciones diferentes en cada clase.
Solo se declara no se desarrolla
 Public Abstract TipoDato NombreMetodo();  NO TIENE LLAVES
 STATIC
o En variables, permite su uso para clases e instancias de la clase. Es útil para implementar contadores de objetos de clase. Para acceder a su
valor, requiere llamar a la clase contenedora NombreClase.NombreVariable;
 Static TipoDato NombreVar = Valor;
o En métodos, permiten su implementación, transformando en métodos de clase, no de objeto. Solo pueden acceder a las variables estáticas.
 NombreClase.NombreMetodo();
o En clases, permite ser accedida o invocada sin tener que instanciarla desde la clase pública
 Static NombreClase { …… }
VARIABLES
TipoDato NombreVar = Valor;

Declaración Inicialización  Se requiere para su uso


Se pueden declarar varias variables a la vez
o Del mismo tipo (int a, b, c)  Separados por comas
o De diferente tipo (int a; String b; byte c)
Separados por punto y coma

CONSTANTES

Su valor no varía durante la ejecución del programa


o Final TipoDato NombreConstante = Valor;

Se puede solo declarar y darle el valor después


COMENTARIOS

 COMENTARIOS DE UNA LÍNEA: //Comentario


 COMENTARIOS DE VARIAS LÍNEAS: /* Comentario en varias líneas */

OPERADORES Y EXPRESIONES

 && = Y Lógico
 || = O Lógico i++  Se incrementa a posterior de su uso
 ++  Incremento 1
++i  Se incrementa inmediatamente
 --  Decremento 1
 +=nº  Nº Valor incremento
 -=nº  Nº Valor decremento

MÉTODO MAIN

Lugar donde comienza la ejecución de un programa Java.

 Public Static Void Main (String args []) { …… }

Todo programa debe ir dentro de una clase pública.

REFUNDICION

Consiste en la conversión de un tipo de dato en otro tipo, para poder utilizarlo de otra manera

 TipoDato NombreVar = ( TipoDatoDeseado ) Valor a convertir ;

Se suelen utilizar con las funciones Math, porque casi siempre


devuelven un Long

API JAVA
Esta formado por los paquetes que se pueden importar para aumentar las funcionalidades del código. Cada paquete esta formado por muchas clases.
IMPORTAR PAQUETES Importa todo el
El paquete por defecto es Java.lang  String  Round contenido del
 System  Sqrt Import NombrePaquete.* paquete
 Math
Se utiliza directamente sin importarlo  Thread

Se pueden importar clases especificas de paquetes Import NombrePaquete.NombreClase;

Para importar las clases usadas automáticamente en Eclipse: Source  Organice Imports
MANIPULACION DE CADENAS

String no es un tipo de dato, es un objeto de la clase String


1º Mayúscula
 String Nombre = “Valor del String”;
Objeto
Comillas Dobles

 String.length(): Devuelve la longitud de la cadena de caracteres


 String.charAt(n): Devuelve el carácter de la cadena en la posición indicada en el parámetro.
Empieza a contar por 0.
 String.subString(x, y): Devuelve una subcadena de una cadena, siendo X el inicio e Y el final
de los caracteres a extraer. Puede tener solo X y devolver la cadena hasta el final. Comienza a contar en 0,
y los espacios cuentan

 String.equals(cadena): Devuelve booleano si las dos cadenas son completamente iguales.


Distingue entre mayúsculas y minúsculas

 String.equalsIgnoreCase(cadena): Igual que el anterior, pero ignorando mayúsculas


 Para hacer un salto de línea dentro de un String, \n

CONDICIONALES
Simplificado Extendido

CONDICIONAL IF  Norma general  (condición) = (condición = true)


 Condición entre paréntesis

if (condición) {
Código a ejecutar si la condición es True;
} Condición entre paréntesis
else if (condición) {
Puede haber todos los que se Código a ejecutar si la condición es True;
necesiten }
else {
No requiere Código a ejecutar si nada de lo anterior es valido;
condición }

CONDICIONAL SWITCH

Switch (Valor a evaluar inicial o variable) {


Valor a evaluar con el inicial, si coincide, se ejecuta el caso
Case X: Código a ejecutar; break; Break, siempre acompaña al case para salir del switch y
Case X: Código a ejecutar; break; seguir la ejecución del código exterior

Default: Código a ejecutar;


Similar a Else
Puede haber todos los casos necesarios

BUCLES

BUCLE WHILE Si la condición es falsa, no ejecuta nunca el código

while (condición) {
Código a ejecutar si la condición es True;
}
 Break: Sale del bucle y sigue ejecutando código
 Continue: Detiene y pasa a la siguiente iteración del bucle sin ejecutarse

BUCLE DO WHILE
Ejecuta su código una vez y después entra al bucle
(aunque la condición del bucle sea falsa)
Do {
Código a ejecutar }
while (condición);

BUCLE FOR
Por convención int i = 0

for (valorInicial; condicionSalida; Incremento/contador) {


código a ejecutar;
Determina el numero de iteraciones
}

BUCLE FOR EACH (FOR MEJORADO) Se utiliza para recorrer elementos del array

Tipo de Array Por convención i


for (tipoDatoARecorrer NombreVarTemporal : NombreArray) {
Código a ejecutar por cada iteración
}
Normalmente un print de la variable
temporal

ARRAYS
( Matrices )

Son estructuras de datos que contienen valores del mismo tipo y normalmente relacionados entre si. Una vez inicializados, no se pueden ampliar su
capacidad. Pueden tener cualquier tipo de dato, desde primitivos hasta objetos de clase.

 TipoDato [ ] nombreArray = new TipoDato [Nº Valores]; Declaración

 TipoDato nombreArray [ ] = new TipoDato [Nº Valores]; 2º Declaración valida

 NombreArray [posición] = Valor; Inicialización

 TipoDato [ ] NombreArray = { Valor1, Valor2, Valor3, … } ; Declaración e inicialización

Se recorren con un bucle for o un for mejorado Las posiciones comienzan a contar en 0

[0] [1] [2] [3]


ARRAYS MULTIDIMENSIONALES
Son arrays dentro de otro array
0,0 1,0 2,0 3,0

 TipoDato [ ] [ ] = new TipoDato [Nº 1ª Dimensión] [Nº 2ª Dimensión] 0,1 1,1 2,1 3,1
Contiene directamente los valores
2 corchetes, 3, 4, … dentro de cada dimensión 0,2 1,2 2,2 3,2

 TipoDato [ ] [ ] = { {2ºDimen}, {2ºDimen}, {2ºDimen}, … } 0,3 1,3 2,3 3,3

1º Dimensión Representación grafica [4] [4]

 La segunda forma simplificada, declara tantos valores como se deseen tener en cada corchete de la segunda dimensión. La cantidad de conjuntos de
segunda dimensión dentro del corchete grande, indica la longitud de la 1º dimensión.
 Los dos tipos de declaración son validos, pudiendo hacerlo directamente inicializados, o hacerlo de uno en uno.
 Se pueden recorrer con dos bucles for o for mejorados anidados

 for ( …… ){ Recorre la 1º dimensión


for ( …… ) { Recorre la 2º dimensión
print ([1º] [2º]) CUIDADO CON RECORRER CON EL BUCLE. NO
}} PASARSE CON EL NUMERO DE ITERACIONES
RECUERDA QUE COMIENZA A CONTAR EN 0
 for ( tipoDato [ ] NomVarTemporal1 : NombreArray) {

for (tipoDato NomvarTemporal2 : NomVarTemporal1) {


Acción a ejecutar;
}}

ENTRADA DE DATOS
IMPORT java.util.Scanner

 nextLine () Texto
 nextInt () Enteros
Scanner  nextDouble () Decimales
 …

No estáticos  objeto.metodo()

System.in  Entrada por consola

 Scanner nombreEscaner = new Scanner(metodoDeEntrada)

Constructor de Scanner

 Para recoger los datos introducidos se requiere declarar la variable para el tipo de dato esperado y el método en su interior dependiendo del dato a
recibir.
o String nombreVar = nombreEscaner.nextLine()
o int nombreVar = nombreEscaner.nextInt()
o double nombreVar = NombreEscaner.nextDouble()
o …

JOptionPane: Es una ventanita sencilla de introducción de información. Es una clase antigua

IMPORT javax.swing.*

o Es estático  JoptionPane.metodo()
o Devuelve Strings, que requerirán transformaciones a diferentes tipos de datos según se requieran usar a posterior
o Al ser cadenas de texto, se pueden almacenar en variables de tipo String

JOptionpane.showInputDialog(“mensaje”) JOptionpane.showMessageDialog(“mensaje”)

Lanza una ventana de solicitud de información al usuario y lo Lanza una ventana de mensaje al usuario advirtiéndole de algo. El
almacena en un formato String. El mensaje se muestra al usuario mensaje se indica por parámetro

TRANSFORMACIONES

A ENTEROS

o Clase Integer Objeto a transformar

o Integer.parseInt(argumento)
Estático

o Se puede declarar directamente una variable de tipo int para almacenar la transformación de un JOptionPane  int nombreVar =
Integer.parseInt(JOptionPane…)

A DOUBLE

o Clase Double Objeto a transformar

o Double.parseDouble(valorAtransformar)
Estático

o Se declara una variable de tipo double para almacenar el resultado Double nombreVar =
Double.parseDouble(valor)

FORMATEO DE DECIMALES

o System.out.printf (“%1.xf”, operación); Imprime con formato


PROGRAMACIÓN GENERICA
Format Nº de decimales deseados

Reutiliza el código para objetos distintos. Evita crear una clase para cada tipo de objeto que vayas a utilizar en el proyecto

No existe herencia entre clases genéricas Solo valido para OBJETOS, no sirven tipos
primitivos
Puede ser cualquier tipo de OBJETO

Declaración : class NombreClase <T> { }

Creación : NombreClase <TipoDato> nombre = new NombreClase <TipoDato> ( )

MÉTODOS GENERICOS

o Trabajan con cualquier tipo de objetos. No tienen porque estar dentro de clases genéricas. Pueden estar dentro de clases normales.
T puede ser cualquier tipo de objeto. No pueden ser
Tipo de dato que recibe datos primitivos

Modificadores <T> tipoDatoQueDevuelve nombreMetodo (Parámetros <T> ) { }

Modificadores <T> T nombreMetodo (..) Devuelve el mismo tipo de dato que recibe
o Para utilizar métodos para un tipo de objeto o cualquiera de sus subclases, hay que especificar un tipo comodín

NombreClase < ? extends tipoObjeto > Permite utilizarlo tanto para el objeto como sus herencias

EXCEPCIONES
Normalmente por error hardware

Tiempo de compilación (Sintaxis) Clase Error

ERROR O heredadas de esta


Clase
Tiempo de ejecución Throwable No son culpa del programador.
IOException (Obligan usar try/catch)

Clase Exception

try { ejecuta este código si puedes } RuntimeException


Errores del programador
catch (Exception e) { Acción a realizar si
(No obligan usar
salta la excepción }
try/catch)

Deben ser solucionados con el código, no


añadiendo try/catch. Indica un código a mejorar

Indica que puede lanzar una excepción

método () throws Exception Genera un objeto exception con el


¿PARA QUE INDICAR AMBOS?
tipo definido, si va mal.
(NO lo captura) Es mas lógico englobar en un try/catch la llamada del
método con la excepción que lanza, dejando el desarrollo del
método solo con la clausula throws
try { cuerpo método }

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