Universidad Estatal de Milagro Facultad de Ciencias de La Educación

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UNIVERSIDAD ESTATAL DE MILAGRO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

CARRERA:

EDUCACION INICIAL EN LÍNEA

ASIGNATURA:

INFORME FINAL DE LA INVESTIGACION

TEMA:

“Estrategias de gamificación aplicadas al desarrollo de competencias


digitales docentes”.

CURSO:

8VO NIVEL “C3”

AUTORES:

 RUDDY GABRIELA RODRIGUEZ RODRIGUEZ


 KIMBERLY LISSETTE PIN MOROCHO
 JOSELYN YAMILETH DELGADO MIRANDA
 MARIA CRUZ SAN MARTIN

DOCENTE:

Master. TROYA FELIX HUGO ENRIQUE


Estrategias de
gamificación aplicadas al
desarrollo de
competencias digitales
docentes.

Muestra y población variable independiente


Objetivo General • Muestra. Formada por 38
Gamificación: involucra,
participantes
• No probabilística motiva, aprendizaje, resuelve
• M.Por convivencia problemas.

Desarrollar competencias digitales identificar, definir, clasificar, Resultado Variable Dependiente Citas directas:
en los docentes para que sean comparar, analizar, evaluar y Genero Desempeño académico: Individuo construye identidad por
capaces de aplicar recursos de información ·76.3% mujeres conocimientos, experiencias, interacción ambiente y disposición
modelar y facilitar el uso de para apoyar la investigación y comprensión, sistema educativo.
herramientas digitales
·23.7% hombres interna.(Carretero, 1997, p.24)
aprendizaje.

Objetivos Especificos Edad Nivel de trabajo Cita Indirecta


Utilizar colaboración ·60,53% menor a 35 años ·18,42% Media Siemens(2004) define al
digital y publicación ·13,16% entre 35 y 45 años conectivismo como una teoría de
·26,32% Superior
·26,32% más de 45 años aprendizaje para la era digital.
profesional. ·21,05% Bachillerato.

Reflexionar, evaluación, Nivel de trabajo


Años de experiencia
uso efectivo, herramientas ·15,79% docentes de inicial
·50% de los participantes
digitales, aprendizaje. y preparatoria Cita de Parafraseo
·18,42% Elemental entre 0 y 5 años
en el informe Horizon (2015), el
aprendizaje basado en juegos se
plantea como una perspectiva a
mediano plazo, que promete
Actividades centradas, Años de experiencia mejorar las experiencias de
introducir, practicar, ·21,05% entre 6 y 10 años aprendizaje en los estudiantes e
·23,68% entre 11 y 15 años incrementar sus destrezas.
profundizar, crear.
·5,26% más de 16 años
TEMAS Y SUBTEMAS

Constructivismo y Innovación
aprendizaje Aprendizaje Modelo
Estrategias TPACK pedagógica
basado en
juegos de
Gamificación
gamificación Competencias
Conectivismo Percepción
digitales
docentes
Teoría de Teoría de Gee Teoría de
Piaget sobre el Deterding Competencias
sobre el
aprendizaje Teoría de aprendizaje a sobre la docentes Teoría de la Tipos de
Siemens gamificación Tipos de Componentes
constructivista través de los percepción innovación
sobre el estrategias de del modelo
videojuegos gamificación de Gibson pedagógica
conectivism Tipos de TPACK
o competencias
digitales docentes
Teoría de
Vygotsky Beneficios del Tipos de Desarrollo de la
sobre el Importancia aprendizaje Beneficios de la competencias innovación
Importancia
constructivism de la basado en gamificación en el Ejemplos de docentes pedagógica a
Desarrollo del de la
o social tecnología juegos en el aprendizaje estrategias de Desarrollo de modelo TPACK a percepción en través de la
en el aula gamificación competencias través de la la gamificación gamificación
conectivism aplicadas en digitales gamificación
o el aula docentes a
través de la
gamificación
Desarrollo de
competencias
docentes a través
de la gamificación
BIBLIOGRAFIA

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https://www.canva.com/design/DAF088sPnYo/HR3LQPLA4IJGtBY4Iwvg-

Q/view?utm_content=DAF088sPnYo&utm_campaign=designshare&utm_m

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Carretero, M. (1997). Constructivismo y educación. México: Progreso, S.A.

Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era

digital.

Vizcaíno, A. C. G. (s/f). ESTRATEGIAS DE GAMIFICACIÓN APLICADAS

AL DESARROLLO DE COMPETENCIAS DIGITALES DOCENTES. Edu.ec.

Recuperado el 23 de noviembre de 2023, de

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labo_202321211347.pdf

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