TIG - Cuantitativo Grupo2

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Facultad de Economía y Negocios

Investigación de Mercado
Ingeniería Comercial

Trabajo de Investigación Grupal


“Explorando la Realidad Virtual en la Educación: Aplicaciones,
Percepciones y Desafíos”

Integrantes: Catalina Delgado


Thomas Diaz
Franco Gaitán
Diego Jiménez
Vicente Rodríguez
Diego San Martin
Asignatura: Investigación de Mercado
Profesora: Elizabeth Frese
Carrera: Ingeniería Comercial
Facultad: Economía y Negocios
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Investigación de Mercado
Ingeniería Comercial

ÍNDICE
DETALLE DE LA INVESTIGACIÓN A REALIZAR............................................................................................... 4
 Reseña Histórica de la Empresa ....................................................................................................... 4
 Marco Teórico................................................................................................................................... 4
 Modelo Analítico .............................................................................................................................. 7
 Tema a investigar ............................................................................................................................. 8
 Problema de Marketing ................................................................................................................... 8
 Problema de Investigación de Mercado .......................................................................................... 8
 Preguntas y Propósito de la Investigación ...................................................................................... 8
DEFINICIÓN DE LA INVESTIGACIÓN ............................................................................................................. 9
 Objetivo General .............................................................................................................................. 9
 Objetivos Específicos ........................................................................................................................ 9
 Hipótesis de Trabajo......................................................................................................................... 9
DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN .................................................................................................................... 9
 Enfoque y Limitaciones de la Investigación..................................................................................... 9
 Etapas de la Investigación .............................................................................................................. 10
 Tipos de datos a recolectar (primarios y secundarios) ................................................................. 10
ETAPA CUALITATIVA................................................................................................................................... 11
 Objetivo de la Etapa Cualitativa de la Investigación ..................................................................... 11
 Perfil de los Entrevistados y Participantes del Focus Group y Encuesta Piloto ........................... 11
 Tamaño de la muestra en Técnica Cualitativa (Focus Group y Encuesta Piloto) ......................... 12
 Pauta de entrevista a Expertos y Tomadores de Decisiones ........................................................ 13
 Pauta de Focus Group .................................................................................................................... 14
 Ficha Técnica Focus Group ............................................................................................................. 15
 Ficha Técnica Entrevista ................................................................................................................. 15
 Ficha Técnica Encuesta Piloto ........................................................................................................ 17
 Hallazgos y Resultados de la Etapa Cualitativa ............................................................................. 17
HALLAZGOS DE LA ETAPA CUALITATIVA.................................................................................................... 29
 Resumen de los Hallazgos de la Etapa Cualitativa ........................................................................ 29
 Conexión con los Propósitos y los Objetivos de la Investigación ................................................. 30
ETAPA CUANTITATIVA ................................................................................................................................ 30
 Descripción del Tema basado en Hipótesis ................................................................................... 31
 Propósito de la Investigación Cuantitativa.................................................................................... 31

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 Justificación de Público Objetivo ................................................................................................... 32


 Proceso Muestral y Perfil de la Muestra ....................................................................................... 32
 Cálculo y Justificación del Tamaño Muestral ................................................................................ 33
 Ficha Técnica de la Encuesta .......................................................................................................... 34
 Elaboración de preguntas del Cuestionario .................................................................................. 35
 Preguntas de Control o Estratificación .......................................................................................... 39
 Justificación de Escalas................................................................................................................... 40
 Gráficos por Respuesta e Interpretación de resultados ............................................................... 42
 Perfilamiento de Estratos por Respuesta ...................................................................................... 56
 Período y Lugar de recolección de la Información ........................................................................ 59
 Distribución de las tareas dentro del grupo .................................................................................. 60
CONCLUSIONES DE LA ETAPA CUANTITATIVA .......................................................................................... 60
 Interpretación de Resultados Generales de la Etapa Cuantitativa............................................... 60
 Conexión con los propósitos y los objetivos de la Investigación .................................................. 61
 Conclusiones y Recomendaciones del Estudio .............................................................................. 61
ANEXO......................................................................................................................................................... 63
 Anexo 1: Calendario de Trabajo..................................................................................................... 63
 Anexo 2: Infografía sobre usos innovadores de la Realidad Virtual............................................. 64
 Anexo 3: Encuesta Piloto................................................................................................................ 65
BIBLIOGRAFÍA ............................................................................................................................................. 66

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DETALLE DE LA INVESTIGACIÓN A REALIZAR

La Realidad Virtual (RV) y su aplicación en la educación ha sido un campo en constante evolución, el cual
ha experimentado un crecimiento significativo durante las últimas décadas a medida que se han ido
superando barreras tecnológicas y se exploran posibles nuevas aplicaciones para mejorar la calidad del
aprendizaje, es por esto que la investigación a realizar en este informe estará basada en la implementación
de la RV en la educación y en los procesos de enseñanza, y la percepción relacionados a su uso de
Estudiantes y Docentes de la Universidad Andrés Bello.

 Reseña Histórica de la Empresa


La Universidad Andrés Bello fue fundada en octubre de 1988 con la misión de ser un proyecto académico
de calidad y pluralista, y aportar a la Educación Superior al cumplir con un rol social, mejorando el acceso
y ofreciendo las mismas oportunidades a estudiantes egresados de Enseñanza Media para progresar y
surgir en la sociedad (DEMRE, s.f.).

Gracias a la visión de sus fundadores, la Universidad incluyó a la tradición universitaria chilena y los
desafíos de la modernidad para sus primeras definiciones estratégicas y tener como misión “entregar una
educación integradora y de excelencia para un mundo global, tarea que es apoyada en el cultivo crítico
del saber y en la generación sistemática de nuevo conocimiento en todas las disciplinas” (DEMRE, s.f.).
Esta Institución logró ser la primera Universidad privada acreditada, debido a su nivel de madurez,
complejidad y desarrollo alcanzado, destacándose en el campo de la investigación científica.

Actualmente cuenta con sedes en Santiago, Viña del Mar y Concepción, 14 facultades y 62 carreras,
ofreciendo programas diurnos, vespertinos, y de postgrado, como Diplomados, Magíster y Doctorados,
esta gran variedad de opciones permite que los estudiantes puedan seguir potenciando sus conocimientos
con una educación de calidad y sumar valor a su preparación como profesional.

Considerando todo esto, la Universidad Andrés Bello sigue firme en entregar una educación integral,
abordando múltiples áreas del aprendizaje con excelencia académica y educación de calidad, como su
sello institucional (DEMRE, s.f.).

 Marco Teórico
Para sustentar el tema de investigación es necesario tener en cuenta conceptos, antecedentes y teorías
relacionadas, los que se presentan a continuación:

 Realidad Virtual (RV): es un “entorno de escenas y objetos de apariencia real, generado mediante
tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se
contempla a través de un dispositivo, como gafas o un caso de Realidad Virtual” (Iberdrola, s.f.).
 Realidad Virtual Inmersiva: se define como la “representación de imágenes de objetos o escenas
creadas por un programa, con el fin de proporcionar al usuario una experiencia realista de un mundo
artificial simulado. Esta involucra más al usuario pues hace uso de las percepciones de los sentidos”
(KeepCoding, 2023).
 Realidad Virtual No Inmersiva: “es un entorno simulado a través de una pantalla, se caracteriza por
involucrar menos las percepciones y sentidos del usuario” (KeepCoding, 2023).

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 Experiencia de Simulación: se refiere al “proceso donde el usuario percibe un entorno artificial, del
que es partícipe y puede involucrarse a través de sus movimientos y acciones. Se lleva a cabo a través
de la generación de representaciones del mundo en tiempo real” (KeepCoding, 2023).

o Evolución de la Realidad Virtual


La Realidad Virtual se ha desarrollado a lo largo de las últimas seis décadas, en las que se han creado
múltiples prototipos que han ayudado a impulsar este nuevo mundo de la tecnología interactiva a lo que
es actualmente, aunque algunos remontan sus inicios a un período mucho antes, en 1929, con “Link
Trainer” creado por Edward Link, un simulador de vuelo mecánico que fue usado por el ejército
estadounidense y ayudó a entrenar a más de quinientos mil soldados (XPC, 2016).
Muchos años después en 1957, Morton Heilig crea “Sensorama” un simulador multi-sensorial que
constaba de una película que incluía sonido binaural, olores y diferentes sensaciones, como la vibración
de los asientos (EVE, 2020) para generar una experiencia inmersiva, sin embargo, este prototipo no llegó
a ser interactivo. En 1961 apareció “Headsight”, un tipo de casco inventado por Phillco Corporation que
fue utilizado principalmente para aprendizaje y formación militar, este tenía una pantalla y un control de
posición para la cabeza (Tokio, s.f.). Entre 1965 y 1968, Iván Sutherland, interesado por la tecnología,
propuso un concepto de construcción artificial del mundo real con gráficos interactivos y
retroalimentación de sensaciones. Él junto a su alumno, Bob Sproull, diseñaron y crearon un casco llamado
“HMD” (Head-Mounted-Display) o más conocido como la “Espada de Damocles”, el cual podía mostrar
imágenes en tres dimensiones y seguir el movimiento de la cabeza, sin embargo, debido a su peso estaba
sujetado al techo mediante un brazo mecánico, lo que limitaba sus movimientos (Tokio, s.f.).
En 1982, se creó “VCASS”, un simulador de vuelo avanzado, desarrollado por Thomas Furness en los
Laboratorios de Investigación de la Fuerza Aérea de Estados Unidos. Era un casco que aumentaba la visión
periférica del piloto, generaba gráficos con su orientación y brindaba información óptima de la trayectoria
de vuelo (EVE, 2020). También hubo más intentos de simuladores de Realidad Virtual en la NASA, con los
que los astronautas se preparaban para los viajes especiales (Tokio, s.f.). Ya en el año 1987, el término
“Realidad Virtual” fue oficialmente acuñado por Jaron Lanier, quien ayudó al desarrollo del Data Glove (
(XPC, 2016).
Ya en la década de los noventa, la RV pasó a tener un mayor uso comercial, especialmente con su
aplicación en los videojuegos, uno que marcó esta etapa fue “Virtual Boy”, un dispositivo de Nintendo que
lamentablemente dejó de estar a la venta poco tiempo después de salir al mercado por problemas en su
uso (Tokio, s.f.).
En el siglo 21, se consolida la Realidad Virtual cuando Palmer Luckey creó un prototipo de gafas en 2012,
llamado Oculus, que unía en un entorno de 360 grados la visión de volumetría 3D, el cual finalmente fue
comprado por Facebook en 2014. Desde ese momento se disparó la carrera entre empresas por la realidad
virtual, Samsung, Google, Microsoft, Sony y HTC apostaban por esta tecnología. El año 2016 figuró como
el año de la realidad virtual moderna, ya que se lanzaron al mercado un montón de nuevos dispositivos
con nuevos contenidos y para distintas aplicaciones (XPC, 2016).
o Rubro de la Educación
La educación es un factor fundamental en los avances de las sociedades y de las personas, además de
brindar conocimientos, permite enriquecer todo lo que caracteriza a los seres humanos, como su cultura
y valores. Esta siempre ha estado presente desde los inicios de los tiempos, donde todo se aprendía en
base a la imitación de comportamientos, en la caza de animales y elaboración de herramientas, en la
Antigua Grecia, donde las élites eran las que recibían las enseñanzas de arte y filosofía, o en la Edad Media,

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donde la Iglesia fue la que se encargó del rol de la educación y evangelizó y alfabetizó a todos, incluso a
esclavos, grupos sociales marginados y mujeres (Zorro, 2022), además de muchos hitos importantes que
se fueron dando en su evolución y en el proceso educativo, teniendo que adaptarse a los avances
tecnológicos de la actualidad y al uso del Internet y Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC),
lo que ha ocasionado que colegios y universidades busquen y utilicen nuevas estrategias en el proceso de
enseñanza y aprendizaje (Monzon, 2020), como la implementación de la educación en línea, uso de
plataformas virtuales y en casos más avanzados, el uso de la realidad virtual, lo que motivó el tema de
esta investigación.

o Teorías relacionadas con la percepción y el aprendizaje en entornos virtuales


La Realidad Virtual (RV) es una tecnología que ha experimentado avances significativos en las últimas
décadas, ofreciendo un entorno simulado donde los usuarios pueden interactuar con entornos y objetos
virtuales, lo que se ha visto aplicado cada vez más en varios sectores que ya han sucumbido a las ventajas
que ofrece1. En el contexto educativo, la RV se ha convertido en una herramienta valiosa para mejorar la
calidad de la enseñanza y el aprendizaje, tiene el potencial de revolucionar la educación al proporcionar
a los estudiantes experiencias de aprendizaje nuevas y atractivas, lo que puede utilizarse para mejorar el
aprendizaje en una amplia gama de materias.

Las ventajas de la Realidad Virtual en la educación incluyen la inmersión, la interactividad y la


personalización. La inmersión crea un entorno simulado que se percibe como real por el usuario, lo que
puede mejorar el aprendizaje al proporcionar una experiencia más atractiva y envolvente. La
interactividad permite a los estudiantes interactuar con el entorno de forma natural, lo que puede mejorar
el aprendizaje al permitir a los estudiantes explorar y experimentar el contenido de forma activa. La
personalización puede adaptarse a las necesidades individuales de los alumnos, lo que puede mejorar el
aprendizaje al permitirles aprender a su propio ritmo y estilo.

Los desafíos de esta tecnología en la educación incluyen el costo, la accesibilidad y la formación. El


hardware y el software de realidad virtual pueden ser costosos, lo que puede dificultar su implementación
en el aula, además de que puede no ser accesible para todos los estudiantes, por ejemplo, para aquellos
con discapacidades visuales o auditivas. Respecto a la formación que se necesita para implementarla, los
profesores deben ser capacitados para poder utilizar la RV de forma efectiva como un método nuevo de
aprendizaje, lo que conlleva de tiempo y una buena disposición por parte de los docentes para también
aprender.

Hoy en día marcas como Google, Microsoft o Samsung se han convertido en líderes de la industria ya que
han desarrollado y creado artefactos innovadores para usarlos al servicio de la educación en ramas como
la ingeniería, matemáticas, ciencias, medicina, arquitectura, diseño y más.

La Realidad Virtual es una herramienta prometedora en la educación que puede mejorar la calidad del
aprendizaje al proporcionar experiencias inmersivas y prácticas. No obstante, es crucial abordar los
desafíos y consideraciones asociados con su implementación para garantizar un uso efectivo y equitativo
en el ámbito educativo.

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Anexo 2: Infografía sobre usos innovadores de la Realidad Virtual.

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 Modelo Analítico
A continuación, se presenta un análisis FODA, el cual proporciona una visión general de los factores
internos y externos que afectan la aplicación de la Realidad Virtual en la educación:

 Fortalezas:
- Inmersión: La Realidad Virtual crea un entorno simulado que se percibe como real por el usuario, lo
que puede mejorar el aprendizaje al proporcionar una experiencia más atractiva y envolvente.
- Interactividad: Permite a los estudiantes interactuar con el entorno de forma natural, lo que puede
mejorar el aprendizaje al permitir a los estudiantes explorar y experimentar el contenido de forma
activa.
- Personalización: La Realidad Virtual puede personalizarse para adaptarse a las necesidades
individuales de los estudiantes, lo que puede mejorar el aprendizaje al permitir a los estudiantes
aprender a su propio ritmo y estilo.
- Adaptabilidad: Puede aplicarse en diversas disciplinas, desde las ciencias hasta las humanidades,
proporcionando flexibilidad en su implementación.

 Oportunidades
- Desarrollo de la tecnología: A medida que la tecnología continúa desarrollándose, es probable que se
vuelva más accesible y asequible, lo que facilitará su implementación en las Universidades y Centros
de educación.
- Colaboración con la industria: Existe la oportunidad de colaborar con la industria para desarrollar
programas educativos que pueden ayudar a preparar a los estudiantes para enfrentarse a entornos
laborales reales.
- Mayor demanda de educación personalizada: Los estudiantes están cada vez más interesados en
recibir una educación personalizada que se adapte a sus necesidades individuales. La Realidad Virtual
puede ser una herramienta eficaz para proporcionar una educación personalizada.
- Cambio en el paradigma educativo: La realidad virtual tiene el potencial de revolucionar el paradigma
educativo, proporcionando a los estudiantes experiencias de aprendizaje más atractivas, envolventes
y personalizadas.

 Debilidades
- Costo: El hardware y el software necesario para usar Realidad Virtual puede ser costoso, lo que puede
dificultar su implementación en Centros Educativos.
- Accesibilidad: La Realidad Virtual puede no ser accesible para todos los estudiantes, por ejemplo, para
aquellos con discapacidades visuales o auditivas.
- Formación: Los docentes necesitan una formación y capacitación para poder utilizar la realidad virtual
de forma efectiva en el aula.
- Ética y Privacidad: Pueden llegar a existir preocupaciones éticas y de privacidad relacionadas con el
uso de la Realidad Virtual en la educación, especialmente en entornos virtuales colaborativos.

 Amenazas
- Cambio tecnológico: El rápido desarrollo de la tecnología puede hacer que la Realidad Virtual quede
obsoleta rápidamente, y sea reemplazada por nuevos métodos.
- Disposición: La efectiva implementación de la Realidad Virtual en los métodos de aprendizaje
depende de la disposición o resistencia al cambio que pueden tener los estudiantes y docentes que
prefieren los métodos de enseñanza tradicionales.

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- Regulación: Es posible que se desarrollen nuevas regulaciones que limiten el uso de esta tecnología
en la educación.
- Problemas de salud: Existen preocupaciones respecto a la posibilidad de que el uso prolongado de la
Realidad Virtual pueda generar problemas de salud, como mareos, dolores de cabeza, fatiga ocular,
entre otros.

 Tema a investigar
El tema a investigar en este proyecto de Investigación de Mercado va enfocado en la percepción de la
aplicación de la Realidad Virtual en la Educación, con el fin de obtener y recopilar información sobre la
aceptación y las opiniones de estudiantes y docentes de la Universidad Andrés Bello respecto a este tema
y así dimensionar cuáles pueden ser los beneficios percibidos de la Realidad Virtual en términos de la
enseñanza y aprendizaje, y también identificar desafíos y preocupaciones respecto a su uso.

 Problema de Marketing
El problema de Marketing de la empresa o tomadores de decisiones responde a la siguiente pregunta:
¿Es la Realidad Virtual un instrumento que permite mejorar los métodos de aprendizaje y la retención de
conocimientos en los estudiantes?

 Problema de Investigación de Mercado


El problema de Investigación de Mercado está relacionado con: Identificar los beneficios y desafíos de la
aplicación de la Realidad Virtual en la Educación, que influyen en la percepción de los estudiantes y
docentes de la Universidad Andrés Bello respecto a la efectividad de esta tecnología y las experiencias
únicas de aprendizaje que puede generar.

 Preguntas y Propósito de la Investigación


El propósito de la Investigación está relacionado con conocer la percepción de estudiantes y docentes de
la Universidad Andrés Bello respecto a la aplicación de la Realidad Virtual en el ámbito educativo e
identificar su potencial como una oportunidad en la mejora del aprendizaje.

Con ese propósito las Preguntas de Investigación que se definieron para indagar la información específica
que se requiere y los datos que se buscan recopilar respecto al tema a investigar son las siguientes:

1. ¿Cuáles son las aplicaciones más comunes de la Realidad Virtual en la educación en la actualidad?
2. ¿Cuál es el nivel actual de adopción de la Realidad Virtual en programas educativos y formación
profesional en el ámbito pedagógico?
3. ¿En qué áreas específicas se ha implementado la Realidad Virtual con éxito para realizar simulaciones
de aprendizaje?
4. ¿Cómo se compara la efectividad de la Realidad Virtual con los métodos de enseñanza tradicionales
en términos de retención de conocimientos y en la mejora del aprendizaje?
5. ¿Cómo perciben los estudiantes y docentes la efectividad de la Realidad Virtual como una herramienta
en el proceso de aprendizaje? ¿Qué beneficios o ventajas se pueden identificar?
6. ¿Qué barreras o desafíos enfrentan las instituciones educativas al implementar la Realidad Virtual en
programas pedagógicos?
7. ¿Qué evidencia existe sobre el impacto de la Realidad Virtual en el rendimiento académico de los
estudiantes?
8. ¿Cuáles son ejemplos de buenas prácticas y lecciones aprendidas de instituciones que han
implementado con éxito programas educativos basados en Realidad Virtual y en qué carreras o áreas?

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9. ¿Qué estrategias y recomendaciones se pueden proponer para superar los desafíos y maximizar el
potencial de la Realidad Virtual en la educación?
10. ¿Cuáles son los aspectos éticos y de seguridad que deben abordarse al utilizar la Realidad Virtual en
el ámbito educacional?

DEFINICIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

 Objetivo General
Evaluar la percepción de estudiantes y docentes sobre la utilidad y efectividad de la Realidad Virtual como
una herramienta innovadora en el ámbito educacional con el fin de identificar los beneficios,
oportunidades y desafíos que enfrenta su implementación. Todo esto para poder proporcionar una
comprensión integral de la influencia de esta tecnología en la educación y contribuir al desarrollo de
estrategias y recomendaciones para una incorporación exitosa en entornos educativos.

 Objetivos Específicos
o Analizar las principales aplicaciones y el estado actual de la Realidad Virtual en programas de
aprendizaje y de formación profesional e identificar los desafíos y limitaciones que se presentan.
o Evaluar la efectividad y los potenciales beneficios de la Realidad Virtual como una herramienta de
enseñanza en términos de la retención de conocimientos y la mejora de habilidades en los estudiantes
en comparación con los métodos tradicionales
o Explorar las percepciones y opiniones de estudiantes y docentes sobre la Realidad Virtual como un
método innovador en la formación de profesionales, e investigar los casos de éxito en la
implementación de esta tecnología en instituciones educativas.

 Hipótesis de Trabajo
Como hipótesis de trabajo se planteó la siguiente:

Hipótesis: La implementación exitosa de la Realidad Virtual en el ámbito educacional contribuye a que


haya una mayor efectividad en la retención de conocimientos, conceptos y metodologías, a comparación
con los métodos tradicionales, y conlleva a que la percepción que tienen los estudiantes y docentes, y su
disposición a participar de programas educativos que utilicen esta tecnología sea positiva.

DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

 Enfoque y Limitaciones de la Investigación


Para poder desarrollar el enfoque, primero fue necesario realizar una serie de tareas que ayudaron a
definir el problema que se quería investigar y que ya fue determinado en el problema de marketing y el
problema de investigación de mercado. A partir de eso, el enfoque que se desarrolló en esta investigación
fue aplicado al uso de la Realidad Virtual en los métodos de aprendizaje y en la educación, lo que incluyó
la formulación del Marco Teórico, un Modelo Analítico, las Preguntas de Investigación, la Hipótesis y la
identificación de la información se iba a necesitar recopilar.

Respecto a las limitaciones que se presentaron hay que mencionar el alcance de la investigación, el cual
se tuvo que ajustar dependiendo de las restricciones de recursos y de tiempo con el que se disponía, sólo
al uso de la Realidad Virtual en la educación en la Universidad Andrés Bello para mejorar la utilidad de

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este proyecto y poder obtener resultados en un entorno más reducido. Ampliar el alcance de una manera
significativa a más Instituciones Educativas necesita de una mayor cantidad de tiempo y se ve limitado por
las diferencias en sus métodos de aprendizaje, disponibilidad de recursos y diferencias de políticas.

 Etapas de la Investigación
La etapa inicial de este proyecto es la Etapa Cualitativa, con una Investigación de tipo Exploratoria, la cual
consiste en la búsqueda de información y la recopilación de datos de forma no estructurada y de manera
generalizada para estudiar un problema que no está definido claramente y así lograr comprenderlo. Esta
investigación exploratoria ayudará a proporcionar una base sólida para todas las fases de la investigación
que se desarrollarán a futuro para comprender mejor la implementación de la Realidad Virtual en la
educación, identificar las áreas en que se está aplicando y contribuir al conocimiento en este mercado
que está evolucionando constantemente.

Una vez completada esta investigación, se pasará a la Etapa Cuantitativa que consiste en la recopilación
de datos con la finalidad de cuantificarlos a través de un análisis estadístico. En esta segunda parte, se
utilizará la Investigación Concluyente de tipo Descriptiva Transversal Simple para poder comprobar la
hipótesis de trabajo.

 Tipos de datos a recolectar (primarios y secundarios)


Para la recolección de datos primarios en esta Investigación Exploratoria se utilizaron las siguientes
técnicas de Investigación Cualitativa de tipo Directa:
o Entrevistas a Tomadores de Decisiones: fueron necesarias para tener una mejor comprensión del
problema, obtener su percepción respecto al uso de la Realidad Virtual en la Universidad Andrés Bello,
su rol, opinión y experiencia en la educación y saber cuáles son las potenciales acciones que puedan
surgir a partir de los hallazgos de esta investigación.
o Entrevistas a Expertos: se realizaron para conocer de primera fuente, la expertiz que tienen estas
personas en el uso de la Realidad Virtual aplicado a la educación, cómo fue su implementación,
experiencias personales, los beneficios percibidos, desafíos y oportunidades para el futuro de esta
tecnología.
o Focus Group: Se seleccionó un grupo pequeño de personas para que pudieran generar una discusión
del tema de investigación y así poder percibir sus distintas opiniones, qué tan familiarizados están la
Realidad Virtual y su uso en los métodos de aprendizaje y realizar una observación de sus
interacciones.
Adicionalmente, se diseñó una Encuesta Piloto2 con el fin de percibir de manera inicial la opinión y la
aceptación del público respecto a la implementación de la Realidad Virtual en la educación, determinar si
las preguntas fueron bien realizadas y son fáciles de entender, lo que sirve como base para la recopilación
de información más exhaustiva que se hará en un futuro cercano, además de obtener una idea general
sobre su familiarización con el tema de investigación.

Para la recopilación de datos secundarios se buscó información de fuentes confiables respecto a la


Realidad Virtual, sus aplicaciones, su evolución y cómo se ha ido implementado en la educación para
mejorar los métodos de aprendizaje, incluyendo sus características, objetivos pedagógicos y posibles
limitaciones. Esto ayudó a contextualizar las experiencias de los estudiantes y docentes sometidos al
estudio.

2
La Encuesta Piloto diseñada se encuentra adjuntada en el Anexo 3.

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ETAPA CUALITATIVA

La etapa cualitativa de esta investigación se centra en obtener detalles profundos y enriquecedores a


través de distintos tipos de técnicas de recolección de datos primarios, lo que permite una comprensión
completa y matizada de las percepciones y experiencias de los sujetos de estudio. Estos datos cualitativos
ayudarán a generar nuevas ideas y perspectivas sobre la integración de la Realidad Virtual en el contexto
educativo.

 Objetivo de la Etapa Cualitativa de la Investigación


El objetivo de la fase cualitativa de esta investigación es adentrarse profundamente en las percepciones
y experiencias de estudiantes y profesores con respecto al uso de la Realidad Virtual en el ámbito
educativo. Esta etapa tiene como finalidad descubrir patrones y temas emergentes en las respuestas de
los participantes, proporcionando una comprensión contextualizada de cómo la tecnología afecta sus
procesos de aprendizaje y enseñanza. Al explorar factores contextuales y desafíos específicos del entorno
educativo, se busca generar conocimientos significativos y teorías preliminares que puedan contribuir al
campo de la educación y la tecnología.

 Perfil de los Entrevistados y Participantes del Focus Group y Encuesta Piloto


o Perfil de los Entrevistados:
Para las entrevistas en profundidad, los entrevistados fueron los tomadores de decisiones pertenecientes
a la Universidad Andrés Bello, se consideraron personas que tienen un puesto de importancia además de
experiencia en el ámbito educacional para poder obtener su perspectiva y opinión respecto al tema de
investigación, como una autoridad que se encarga de tomar decisiones importantes en la institución que
afectan el desarrollo y el bienestar de esta, y ver cuál es su postura frente a la aplicación de la Realidad
Virtual como un método que puede ayudar a mejorar las experiencias de aprendizaje. Las personas
entrevistadas fueron las siguientes:
- María Elena Arzola, Directora de la Escuela de Ingeniería Comercial de la UNAB.
- Carmen Gloria Jiménez, Vicerrectora de Aseguramiento de la Calidad en la UNAB.
En el caso de las entrevistas a expertos, los entrevistados fueron personas expertas en el área de
simulación y Realidad Virtual en la Universidad Andrés Bello. Como la institución implementó el año 2016
un Hospital de Simulación para las carreras del área de la salud, con el fin de brindar un ambiente simulado
y controlado del escenario hospitalario y de atención a pacientes para que los estudiantes pueden poner
en práctica sus conocimientos, recientemente iniciaron una implementación de la tecnología de Realidad
Virtual como un recurso de aprendizaje, por lo que se buscaron expertos que trabajen y conozcan de este
proyecto. Las personas entrevistadas fueron las siguientes:
- Patricia Gazmuri González, Directora del Hospital de Simulación Sede Santiago en la UNAB.
- María Isabel Jorquera, Directora de Innovación y Desarrollo Docente en la UNAB.

o Perfil de los Participantes del Focus Group y Encuesta Piloto:


Para estos métodos de recolección de datos primarios se definió como población los estudiantes y
docentes de la Universidad Andrés Bello, de los cuales se definió una muestra específica para poder
recopilar la información.

Se caracterizan por su diversidad en términos de nivel educativo, experiencia con la tecnología y áreas de
especialización. Los estudiantes que participan pertenecen a diferentes niveles académicos, cubriendo
una amplia variedad de disciplinas académicas. La edad de los estudiantes es variada, típicamente dentro

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del rango universitario, que oscila entre los 18 y 30 años. Además, su experiencia con la tecnología varía
desde aquellos familiarizados con tecnologías avanzadas hasta aquellos con niveles básicos de
conocimientos tecnológicos. Algunos de ellos han tenido experiencia previa con la Realidad Virtual en el
ámbito educativo, mientras que otros no.

Por otro lado, los docentes involucrados en este estudio son expertos en diversas áreas académicas. Estos
docentes tienen una variada experiencia en la enseñanza universitaria, desde principiantes hasta aquellos
con una larga trayectoria educativa. Sus niveles de experiencia con tecnologías educativas, incluyendo la
Realidad Virtual, también varían, desde docentes que han integrado tecnologías en sus clases hasta
aquellos con experiencia limitada en este ámbito.

Los participantes del Focus Group, compuestos por estudiantes y docentes, forman un grupo diverso de
10 personas. Esta diversidad se logra al incluir participantes de diferentes facultades y áreas de estudio
dentro de la universidad. Las sesiones del Focus Group tienen una duración de aproximadamente 50
minutos para facilitar discusiones detalladas y reflexivas, permitiendo así una comprensión más profunda
de sus percepciones y experiencias. Las personas sometidas al estudio son las siguientes:

 4 docentes de la Universidad Andrés Bello de las siguientes carreras: Arquitectura (Ramo: Taller de
Proyectos), Diseño Gráfico (Ramo: Taller de Comunicación Audiovisual), Ingeniería Civil Industrial,
Medicina (Anatomía Humana I).
 5 estudiantes de la Universidad Andrés Bello de las siguientes carreras: Ingeniería Comercial (4° año),
Medicina (5° año), Enfermería (3° año), Ingeniería Civil industrial (4° año) y Diseño Gráfico (3° año).
Finalmente, la Encuesta Piloto implica la participación de un grupo inicial de 12 estudiantes y docentes.
Esta muestra representativa incluye participantes de diversas disciplinas y niveles educativos. El objetivo
de esta encuesta piloto es evaluar la claridad de las preguntas, la relevancia de los temas y la facilidad de
respuesta para refinar la encuesta principal antes de su implementación completa. Las personas
encuestadas fueron 3 docentes y 9 estudiantes de la Universidad.

Este enfoque diversificado en la selección de participantes garantiza una amplia variedad de perspectivas
y experiencias, enriqueciendo así la comprensión del impacto de la Realidad Virtual en la educación dentro
del contexto específico de la Universidad Andrés Bello.

 Tamaño de la muestra en Técnica Cualitativa (Focus Group y Encuesta Piloto)


Como población de esta investigación se definió que se iban a considerar a todos los estudiantes y
docentes de la Universidad Andrés Bello de la sede de Santiago, lo que incluye a todos sus campus.
Para determinar la muestra se utilizó un tipo de muestreo no probabilístico en todas las técnicas de
recopilación de datos primarios. Para el Focus Group se utilizó el método de muestreo cualitativo de
Cuotas debido a que se necesitaba la representación de docentes y estudiantes de la Universidad Andrés
Bello de distintas carreras para obtener distintas respuestas y puntos de vista. El tamaño de la muestra
fue de 10 participantes (4 académicos y 6 alumnos).
Para la Encuesta Piloto el método de muestreo fue por Criterio, el tamaño de la muestra fue de 12
personas (5 docentes y 7 estudiantes).

Finalmente, para las Entrevistas en Profundidad y la de Expertos se definió una muestra de 2 tomadores
de decisiones con el método de Criterio y 2 Expertos, a través del método por Conveniencia.

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 Pauta de entrevista a Expertos y Tomadores de Decisiones

PAUTA ENTREVISTA A TOMADORES DE DECISIONES


Muy buenas tardes, mi nombre es Catalina Delgado y formo parte de un grupo de estudiantes de
Ingeniería Comercial que está realizando un trabajo de investigación relacionado a la Realidad Virtual y
su aplicación en la Educación. Agradezco su tiempo y su disposición a participar brindándonos su
opinión.
Antes de comenzar me gustaría pedir su permiso para grabar esta conversación y así poder respaldar y
recopilar sus respuestas de una manera más detallada (Esperar su respuesta).
Ahora daremos inicio a esta entrevista con la primera pregunta:
Preguntas:
1. ¿Nos podría introducir a su rol en la Universidad como tomador de decisiones?
2. ¿Está familiarizado o qué opina sobre la Realidad Virtual?
3. Según su experiencia en la educación, ¿cree que esta nueva tecnología puede ayudar a mejorar los
métodos de aprendizaje?
4. ¿Cuál cree que es su efectividad o los beneficios de implementarla?
5. ¿Cuáles son los desafíos o barreras que se pueden presentar al querer implementarla?
6. ¿Sabe de la existencia del Hospital de Simulación con Realidad Virtual que se implementó en las
carreras del área de la salud?
7. Según los recursos que tiene la Universidad ¿Cree que esta tecnología se puede incorporar a mayor
escala o en otras carreras?

PAUTA ENTREVISTA A EXPERTOS


Muy buenas tardes, mi nombre es Catalina Delgado y formo parte de un grupo de estudiantes de
Ingeniería Comercial que está realizando un trabajo de investigación relacionado a la Realidad Virtual y
su aplicación en la Educación. Agradezco su tiempo y su disposición a participar brindándonos su
opinión.
Antes de comenzar me gustaría pedir su permiso para grabar esta conversación y así poder respaldar y
recopilar sus respuestas de una manera más detallada (Esperar su respuesta).
Ahora daremos inicio a esta entrevista con la primera pregunta:
Preguntas:
1. ¿Nos podría introducir a su rol en la Universidad como un experto en la aplicación de tecnología e
innovación en el aprendizaje?
2. ¿Qué opina sobre implementación de Realidad Virtual en los métodos educativos?
3. Según su experiencia, ¿cree que esta nueva tecnología puede ayudar a mejorar los métodos de
aprendizaje?
1. ¿Cree que el uso de la Realidad Virtual también puede ayudar a una mayor retención de
conocimientos y mejora en las habilidades desarrolladas a comparación con los métodos
tradicionales?
4. ¿Cuál cree que es su efectividad o los beneficios de implementarla?
5. ¿Cuáles son los desafíos o barreras que se pueden presentar al implementarla?
6. ¿Qué nos puede decir del Hospital de Simulación con Realidad Virtual que se implementó en las
carreras del área de la salud?
7. Según los recursos que tiene la Universidad ¿Cree que esta tecnología se puede incorporar a mayor
escala o en otras carreras?

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Investigación de Mercado
Ingeniería Comercial

 Pauta de Focus Group

PAUTA FOCUS GROUP


Muy buenas tardes a todos, agradecemos su tiempo y participación en este grupo focal. Somos un
grupo de estudiantes de la carrera de Ingeniería Comercial, conformados por Diego Jiménez, Catalina
Delgado, Franco Gaytán, Thomas Diaz y nosotros los moderadores; Vicente Rodríguez y Diego San
Martin, que seremos los encargados de realizar las preguntas respecto a nuestro tema de investigación
que es el “Uso de la Realidad Virtual y su aplicación en la Educación”, con el objetivo de obtener sus
opiniones y percepciones relacionadas a los beneficios y desafíos que se pueden presentar al
implementar nuevas tecnologías como una ayuda en los métodos de enseñanza en las salas de clases.
Para poder tener un respaldo de sus respuestas, necesitamos grabar la sesión, por lo que queríamos
saber si están de acuerdo y pedir su permiso a cada uno (Cada uno de los participantes da su
aprobación).
Antes de comenzar con la ronda de preguntas, también queremos pedirles que respondan
sinceramente y de acuerdo a sus propias opiniones y experiencias, sin importar el nivel de
conocimientos que tienen sobre el tema, nosotros necesitamos estos distintos puntos de vista para
medir qué tan familiarizados están con la Realidad Virtual y cómo se puede ver aplicado en los métodos
de aprendizaje. Además, cabe mencionar que esto no es un debate para que no se genere una
polarización entre los participantes, todos pueden compartir libremente sus respuestas.
Para iniciar, queremos que cada uno de ustedes nos diga su nombre y apellido por favor, si es que son
estudiantes, de qué carrera son y en qué año se encuentran, y si son docentes, también indicar en qué
carreras y qué ramos imparten (Cada uno de los participantes se presenta).
Ya que ahora nos conocemos un poco más, daremos inicio a este grupo focal ¿Alguien tiene alguna
duda antes de partir con la primera pregunta? (Aclarar la duda si es que se presenta alguna, y si no hay
ninguna, partir con las preguntas).

Preguntas:
1. ¿Qué sabe o qué tan familiarizado está con la Realidad Virtual?
2. ¿En qué áreas ha visto que se está aplicando esta tecnología?
3. ¿Cuál es su opinión respecto a la implementación de la Realidad virtual como un método de
enseñanza que ayude a los estudiantes a generar más practica con los conocimientos que van
adquiriendo en las salas de clases?
4. ¿Qué tan efectivo o qué beneficios cree que puede tener esta nueva tecnología en la educación?
5. ¿Qué desafíos o barreras cree que enfrentan las instituciones educativas que quieren incorporar la
Realidad Virtual?
6. ¿Cree que la aplicación de esta tecnología puede ayudar a que haya una mayor retención de
conocimientos y mejora en las habilidades desarrolladas a comparación con los métodos
tradicionales?
7. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual en general?
8. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual pero aplicado en el ámbito educacional en la
universidad? Si es que su respuesta es sí, ¿la recomienda?
9. ¿Estaría dispuesto a que se implemente esta tecnología a mayor escala en la universidad o en
distintas carreras?

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Investigación de Mercado
Ingeniería Comercial

 Ficha Técnica Focus Group

FICHA TÉCNICA FOCUS GROUP


CLIENTE Estudiantes y Docentes de la Universidad Andrés Bello
INDUSTRIA Educación
CATEGORÍA/ PRODUCTO O SERVICIO Realidad Virtual
TEMA Percepciones y Opiniones respecto a la implementación de la
Realidad Virtual en el aprendizaje.
TIPO DE INVESTIGACIÓN Investigación Exploratoria Cualitativa
3
OBJETIVOS Objetivo General:
Evaluar las percepciones de los sujetos de estudio sobre la
utilidad y efectividad de la Realidad Virtual como una
herramienta innovadora en el ámbito educacional.
Objetivos Específicos
o Analizar las principales aplicaciones y el estado actual de la
Realidad Virtual en la educación e identificar los desafíos y
limitaciones que se presentan.
o Evaluar la efectividad y potenciales beneficios de la
Realidad Virtual como una herramienta de enseñanza en
términos de la retención de conocimientos y mejora de
habilidades, en comparación con los métodos
tradicionales.
o Explorar las percepciones y opiniones de estudiantes y
docentes sobre la Realidad Virtual como un método
innovador en la formación de profesionales.
TÉCNICA Focus Group
MUESTRA 9 personas (5 estudiantes de distintas carreras y 4 docentes) de
la Universidad Andrés Bello
MODERADOR Vicente Rodríguez y Diego San Martin
ASPECTOS METODOLÓGICOS Reunión Vía Zoom y Presentación Power Point inicial para la
introducción del tema a discutir.

 Ficha Técnica Entrevista

FICHA TÉCNICA ENTREVISTA EN PROFUNDIDAD


CLIENTE Tomadores de Decisiones con cargos administrativos en la
Universidad Andrés Bello
INDUSTRIA Educación
CATEGORÍA/ PRODUCTO O SERVICIO Realidad Virtual
TEMA Su rol como tomador de decisiones y su opinión respecto a la
aplicación de la Realidad Virtual en la educación y a la mejora
que puede generar en el aprendizaje
TIPO DE INVESTIGACIÓN Investigación Exploratoria Cualitativa

3
Es importante mencionar que, para los objetivos de cada Ficha técnica, se escribieron los objetivos (General y
Específicos) de la Investigación de manera resumida.

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Investigación de Mercado
Ingeniería Comercial

OBJETIVOS Objetivo General:


Evaluar las percepciones de los sujetos de estudio sobre la
utilidad y efectividad de la Realidad Virtual como una
herramienta innovadora en el ámbito educacional.
Objetivos Específicos
o Analizar las principales aplicaciones y el estado actual de la
Realidad Virtual en la educación e identificar los desafíos y
limitaciones que se presentan.
o Evaluar la efectividad y potenciales beneficios de la
Realidad Virtual como una herramienta de enseñanza en
términos de la retención de conocimientos y mejora de
habilidades, en comparación con los métodos
tradicionales.
o Explorar las percepciones y opiniones de estudiantes y
docentes sobre la Realidad Virtual como un método
innovador en la formación de profesionales.
TÉCNICA Entrevista en Profundidad a Tomadores de Decisiones
MUESTRA 2 personas (Vicerrectora de Aseguramiento de la Calidad y
Directora de la Escuela Ingeniería Comercial de la UNAB).
ENTREVISTADOR/A Catalina Delgado
ASPECTOS METODOLÓGICOS Reunión Vía Zoom, Elaboración de preguntas no estructuradas.

FICHA TÉCNICA ENTREVISTA A EXPERTOS


CLIENTE Expertos del área de simulación e innovación en el aprendizaje
con Realidad Virtual
INDUSTRIA Educación
CATEGORÍA/ PRODUCTO O SERVICIO Realidad Virtual
TEMA Conocer opiniones, experiencias y percepciones respecto a la
implementación de la Realidad Virtual en el aprendizaje
TIPO DE INVESTIGACIÓN Investigación Exploratoria Cualitativa
OBJETIVOS Objetivo General:
Evaluar las percepciones de los sujetos de estudio sobre la
utilidad y efectividad de la Realidad Virtual como una
herramienta innovadora en el ámbito educacional.
Objetivos Específicos
o Analizar las principales aplicaciones y el estado actual de la
Realidad Virtual en la educación e identificar los desafíos y
limitaciones que se presentan.
o Evaluar la efectividad y potenciales beneficios de la
Realidad Virtual como una herramienta de enseñanza en
términos de la retención de conocimientos y mejora de
habilidades, en comparación con los métodos
tradicionales.
o Explorar las percepciones y opiniones de estudiantes y
docentes sobre la Realidad Virtual como un método
innovador en la formación de profesionales.

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Investigación de Mercado
Ingeniería Comercial

TÉCNICA Entrevista a Expertos


MUESTRA 2 personas (Directora del Hospital de Simulación y Directora de
Innovación y Desarrollo Docente de la UNAB)
ENTREVISTADOR/A Catalina Delgado
ASPECTOS METODOLÓGICOS Reunión Vía Zoom, Elaboración de preguntas no estructuradas.

 Ficha Técnica Encuesta Piloto

FICHA TÉCNICA ENCUESTA PILOTO


CLIENTE Estudiantes y Docentes de la Universidad Andrés Bello
INDUSTRIA Educación
CATEGORÍA/ PRODUCTO O SERVICIO Realidad Virtual
TEMA Percepciones y Opiniones respecto a la implementación de la
Realidad Virtual en el aprendizaje.
TIPO DE INVESTIGACIÓN Investigación Exploratoria Cualitativa
OBJETIVOS Objetivo General:
Evaluar las percepciones de los sujetos de estudio sobre la
utilidad y efectividad de la Realidad Virtual como una
herramienta innovadora en el ámbito educacional.
Objetivos Específicos
o Analizar las principales aplicaciones y el estado actual de la
Realidad Virtual en la educación e identificar los desafíos y
limitaciones que se presentan.
o Evaluar la efectividad y potenciales beneficios de la
Realidad Virtual como una herramienta de enseñanza en
términos de la retención de conocimientos y mejora de
habilidades, en comparación con los métodos
tradicionales.
o Explorar las percepciones y opiniones de estudiantes y
docentes sobre la Realidad Virtual como un método
innovador en la formación de profesionales.
TÉCNICA Encuesta piloto
MUESTRA 12 personas (9 estudiantes y 3 docentes) de la Universidad
Andrés Bello.
ENTREVISTADOR/A Diego Jiménez
ASPECTOS METODOLÓGICOS Encuesta Vía Google Forms enviada de manera online a las
personas seleccionadas.

 Hallazgos y Resultados de la Etapa Cualitativa


A continuación, se presenta un resumen de las respuestas recopiladas en las distintas técnicas de
recolección de datos primarios:

FOCUS GROUP: Docente de la carrera de Arquitectura (Ramo: Taller de Proyectos)


1. ¿Qué sabe o qué tan familiarizado está con la Realidad Virtual? No estoy tan familiarizado, pero
conozco algunos usos y su funcionamiento básico.

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2. ¿En qué áreas ha visto que se está aplicando esta tecnología? Tengo entendido que se ha utilizado
en la arquitectura, la medicina, los juegos y para cosas militares. En arquitectura, ha demostrado ser
útil para la visualización de proyectos y la simulación de espacios antes de su construcción.
3. ¿Cuál es su opinión respecto a la implementación de la Realidad virtual como un método de
enseñanza que ayude a los estudiantes a generar más practica con los conocimientos que van
adquiriendo en las salas de clases? Creo que es una idea muy prometedora. Puede proporcionar a
los estudiantes una experiencia práctica y una comprensión más profunda de los conceptos
arquitectónicos. Puede ayudar a los estudiantes a interactuar con modelos 3D, recorrer edificios
virtuales y experimentar con diseños de manera personal, lo que puede mejorar su aprendizaje.
4. ¿Qué tan efectivo o qué beneficios cree que puede tener esta nueva tecnología en la educación?
Los beneficios son numerosos. Puede mejorar la comprensión espacial, permitir la experimentación
sin riesgos en diseños arquitectónicos, y fomentar la creatividad. También puede hacer que el
aprendizaje sea más atractivo y motivador para los estudiantes.
5. ¿Qué desafíos o barreras cree que enfrentan las instituciones educativas que quieren incorporar la
Realidad Virtual? Enfrentan desafíos como los costos iniciales de su implementación y de la
capacitación de profesores. También deben considerar la infraestructura tecnológica y la
accesibilidad para todos los estudiantes.
6. ¿Cree que la aplicación de esta tecnología puede ayudar a que haya una mayor retención de
conocimientos y mejora en las habilidades desarrolladas a comparación con los métodos
tradicionales? Sí, definitivamente, especialmente en campos como la arquitectura donde la
visualización y la comprensión espacial son fundamentales. La experiencia inmersiva que ofrece la
RV puede ayudar a los estudiantes a recordar y aplicar mejor lo que han aprendido.
7. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual en general? Como mencioné, conozco
aplicaciones, pero no las he usado aún.
8. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual pero aplicado en el ámbito educacional en
la universidad? Si es que su respuesta es sí, ¿la recomienda? Aunque no tengo experiencias
personales, expertos en el campo la recomiendan.
9. ¿Estaría dispuesto a que se implemente esta tecnología a mayor escala en la universidad o en
distintas carreras? Sí, siempre y cuando se aborden los desafíos y se garantice que esta tecnología
sea accesible para todos los estudiantes. La RV puede ser una herramienta valiosa para mejorar la
calidad de la educación y preparar a los estudiantes para el mundo laboral.

FOCUS GROUP: Alumno de 4° año de Ingeniería Comercial


1. ¿Qué sabe o qué tan familiarizado está con la Realidad Virtual? Estoy bastante familiarizado, pero
en el ambiente de los juegos, por las consolas que han lanzado sus aparatos al mercado y esto
asociado a los medios de trasporte, como los simuladores.
2. ¿En qué áreas ha visto que se está aplicando esta tecnología? Videos juegos con simuladores, o los
aparatos inteligentes que se pueden conectar a los productos de RV.
3. ¿Cuál es su opinión respecto a la implementación de la Realidad virtual como un método de
enseñanza que ayude a los estudiantes a generar más practica con los conocimientos que van
adquiriendo en las salas de clases? En mi opinión, es una idea emocionante. Puede proporcionar a
los estudiantes experiencias prácticas y envolventes que complementen el aprendizaje en la sala de
clases y nos permitan aplicar sus conocimientos de manera más efectiva.

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4. ¿Qué tan efectivo o qué beneficios cree que puede tener esta nueva tecnología en la educación?
Creo que puede ser muy efectivo respecto al conocimiento, pero también creo que motivaría a los
estudiantes al tener algo más especial para diferenciarse para más adelante.
5. ¿Qué desafíos o barreras cree que enfrentan las instituciones educativas que quieren incorporar la
Realidad Virtual? Pueden enfrentar complicaciones como encontrar un profesor que pueda llevar a
cabo un plan educativo que considere la RV.
6. ¿Cree que la aplicación de esta tecnología puede ayudar a que haya una mayor retención de
conocimientos y mejora en las habilidades desarrolladas a comparación con los métodos
tradicionales? Sí creo, dependiendo de en qué se use, podría ser una buena herramienta.
7. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual en general? Personalmente, he tenido
algunas experiencias limitadas con la Realidad Virtual, principalmente en juegos de autos o aviones.
8. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual pero aplicado en el ámbito educacional en
la universidad? Si es que su respuesta es sí, ¿la recomienda? No he tenido experiencia directa con
la Realidad Virtual aplicada en el ámbito educacional en la universidad, pero considerando los
beneficios potenciales, definitivamente estaría abierto a experimentarla y ver cómo podría mejorar
la calidad de la educación.
9. ¿Estaría dispuesto a que se implemente esta tecnología a mayor escala en la universidad o en
distintas carreras? Sí, pero no confío que en sus inicios sea un éxito pero a medida que se vaya
perfeccionando, yo creo que será muy útil.

FOCUS GROUP: Docente de la carrera de Diseño Gráfico (Ramo: Taller de Comunicación Audiovisual)
1. ¿Qué sabe o qué tan familiarizado está con la Realidad Virtual? Estoy familiarizado, es una
tecnología que crea entornos virtuales que pueden ser experimentados a través de dispositivos como
cascos o gafas de RV.
2. ¿En qué áreas ha visto que se está aplicando esta tecnología? En la medicina, entretenimiento,
entrenamiento militar y turismo.
3. ¿Cuál es su opinión respecto a la implementación de la Realidad virtual como un método de
enseñanza que ayude a los estudiantes a generar más practica con los conocimientos que van
adquiriendo en las salas de clases? Mi opinión es positiva. Puede ser una herramienta efectiva para
mejorar la enseñanza al proporcionar experiencias que permiten a los estudiantes aplicar sus
conocimientos en entornos prácticos y realistas.
4. ¿Qué tan efectivo o qué beneficios cree que puede tener esta nueva tecnología en la educación?
Los beneficios incluyen el aprendizaje interactivo, la mejora de la retención de conocimientos a
través de experiencias memorables, la práctica segura en situaciones peligrosas, como la medicina o
la ingeniería, y la posibilidad de aprender de manera auto dirigida.
5. ¿Qué desafíos o barreras cree que enfrentan las instituciones educativas que quieren incorporar la
Realidad Virtual? La capacitación de docentes para utilizar la tecnología, y la necesidad de contenido
educativo adecuado y de calidad en formato de RV.
6. ¿Cree que la aplicación de esta tecnología puede ayudar a que haya una mayor retención de
conocimientos y mejora en las habilidades desarrolladas a comparación con los métodos
tradicionales? Sí, ya que involucra a los estudiantes de una manera más activa y práctica.

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Ingeniería Comercial

7. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual en general? No he tenido mucha experiencia
en términos generales, es una tecnología fascinante que ofrece un gran potencial en diversos
campos, pero más allá del entretenimiento no he podido probarla.
8. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual pero aplicado en el ámbito educacional en
la universidad? Si es que su respuesta es sí, ¿la recomienda? Aunque no he tenido experiencia,
considero que puede ser una herramienta valiosa si se implementa de manera adecuada y se integra
de manera efectiva en el plan de estudios.
9. ¿Estaría dispuesto a que se implemente esta tecnología a mayor escala en la universidad o en
distintas carreras? Veo su potencial, también creo que debemos ser prudentes y asegurarnos de que
su adopción sea respaldada por evidencia sólida de sus beneficios y que se realice de manera
estratégica para maximizar su impacto en la enseñanza y el aprendizaje.

FOCUS GROUP: Alumna de 3° año de Diseño Gráfico


1. ¿Qué sabe o qué tan familiarizado está con la Realidad Virtual? Conozco de la Realidad Virtual pero
solo los lentes de RV para jugar o usar conectados a los celulares o computadores.
2. ¿En qué áreas ha visto que se está aplicando esta tecnología? He visto que se está aplicando en una
variedad de áreas, como la industria de juegos, y medicina.
3. ¿Cuál es su opinión respecto a la implementación de la Realidad virtual como un método de
enseñanza que ayude a los estudiantes a generar más practica con los conocimientos que van
adquiriendo en las salas de clases? En mi opinión, puede ser una herramienta valiosa. Puede brindar
a los estudiantes una experiencia envolvente que complemente el aprendizaje.
4. ¿Qué tan efectivo o qué beneficios cree que puede tener esta nueva tecnología en la educación?
Los beneficios pueden incluir una mayor participación de los estudiantes debido a la novedad, la
posibilidad de experimentar conceptos de manera más concreta.
5. ¿Qué desafíos o barreras cree que enfrentan las instituciones educativas que quieren incorporar la
Realidad Virtual? Pueden enfrentar desafíos como el costo inicial de la tecnología, pero no creo que
podamos usarlo aún de manera tan universal.
6. ¿Cree que la aplicación de esta tecnología puede ayudar a que haya una mayor retención de
conocimientos y mejora en las habilidades desarrolladas a comparación con los métodos
tradicionales? Yo creo que sí, especialmente para conceptos que requieren una experiencia práctica.
7. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual en general? Sí, he tenido algunas experiencias
con la Realidad Virtual, principalmente en demostraciones en algunos comercios.
8. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual pero aplicado en el ámbito educacional en
la universidad? Si es que su respuesta es sí, ¿la recomienda? No he tenido experiencia con la
Realidad Virtual en el ámbito educativo universitario, pero estaría interesada en probarlo si se
ofreciera como parte de mi programa de diseño.
9. ¿Estaría dispuesto a que se implemente esta tecnología a mayor escala en la universidad o en
distintas carreras? La verdad es que sí, creo que pueden haber más carreras que se pueden ver
beneficiadas con esta tecnología.

FOCUS GROUP: Alumna de 5° año de Medicina

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Ingeniería Comercial

1. ¿Qué sabe o qué tan familiarizado está con la Realidad Virtual? Es un entorno digital que simula la
realidad y permite a los usuarios interactuar con él mediante dispositivos como visores y
controladores.
2. ¿En qué áreas ha visto que se está aplicando esta tecnología? Sé que definitivamente se está
aplicando en la medicina, se utiliza para entrenamiento médico, simulaciones quirúrgicas, terapia de
rehabilitación y para crear entornos de aprendizaje inmersivos.
3. ¿Cuál es su opinión respecto a la implementación de la Realidad virtual como un método de
enseñanza que ayude a los estudiantes a generar más practica con los conocimientos que van
adquiriendo en las salas de clases? Creo que puede ser muy beneficiosa, especialmente en la
formación médica. Puede proporcionar a los estudiantes la oportunidad de practicar procedimientos
y situaciones clínicas de manera segura y repetida, lo que puede mejorar su confianza.
4. ¿Qué tan efectivo o qué beneficios cree que puede tener esta nueva tecnología en la educación?
Los beneficios pueden ser significativos debido a las repeticiones que se pueden generar y también
puede hacer que el aprendizaje sea más interesante y atractivo para los estudiantes.
5. ¿Qué desafíos o barreras cree que enfrentan las instituciones educativas que quieren incorporar la
Realidad Virtual? Las barreras económicas creo que serían las más complicadas, ya que tendría que
tener una inversión importante para artefactos y el cambio de la malla.
6. ¿Cree que la aplicación de esta tecnología puede ayudar a que haya una mayor retención de
conocimientos y mejora en las habilidades desarrolladas a comparación con los métodos
tradicionales? Creo que sí y como mencioné antes, especialmente en campos prácticos como la
medicina. La experiencia inmersiva puede ayudar a los estudiantes a entender y recordar mejor los
conceptos y prácticas.
7. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual en general? Sí, he tenido algunas experiencias
con la Realidad Virtual en general, como juegos y aplicaciones de entretenimiento.
8. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual pero aplicado en el ámbito educacional en
la universidad? Si es que su respuesta es sí, ¿la recomienda? No he tenido experiencia directamente
con la RV, pero sí he tenido que practicar en el Hospital de Simulación de la UNAB que sé que la usa,
una amiga de Tecnología Médica me comentó que la usó y que lo encontró mucho más interactivo y
didáctico, en mi caso estoy abierta a probarla y consideraría recomendarla si veo que es efectiva.
9. ¿Estaría dispuesto a que se implemente esta tecnología a mayor escala en la universidad o en
distintas carreras? No creo que haya algo negativo en darle una oportunidad, claro que los docentes
deberían ser quienes impulsen este tipo de prácticas.

FOCUS GROUP: Alumno de 4° año de Ingeniería Civil Industrial


1. ¿Qué sabe o qué tan familiarizado está con la Realidad Virtual? Estoy familiarizado con cómo esta
tecnología crea entornos simulados que se sienten reales, utilizando dispositivos como cascos.
2. ¿En qué áreas ha visto que se está aplicando esta tecnología? En el área de simulador de
videojuegos y en el área de salud ya que he escuchado que se utilizan simuladores para llevar a la
práctica las enseñanzas.
3. ¿Cuál es su opinión respecto a la implementación de la Realidad virtual como un método de
enseñanza que ayude a los estudiantes a generar más practica con los conocimientos que van
adquiriendo en las salas de clases? La idea de aplicar este método como enseñanza me parece que

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Ingeniería Comercial

es muy buena ya que son métodos más didácticos y más llamativos para poder llevar los
conocimientos directamente al ámbito practico.
4. ¿Qué tan efectivo o qué beneficios cree que puede tener esta nueva tecnología en la educación?
Según yo puede hacer que el aprendizaje sea más interactivo y atractivo, aumentar la retención de
información a través de experiencias prácticas y facilitar la comprensión de conceptos complejos a
través de simulaciones visuales.
5. ¿Qué desafíos o barreras cree que enfrentan las instituciones educativas que quieren incorporar la
Realidad Virtual? Pueden ser desafíos como el costo inicial de la tecnología y la necesidad de formar
a los profesores para utilizarla efectivamente. También hay preocupaciones sobre la disponibilidad
de contenido educativo de calidad en el formato de Realidad Virtual.
6. ¿Cree que la aplicación de esta tecnología puede ayudar a que haya una mayor retención de
conocimientos y mejora en las habilidades desarrolladas a comparación con los métodos
tradicionales? Sí, definitivamente. La inmersión en entornos virtuales facilita una comprensión más
profunda y duradera de los conceptos enseñados.
7. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual en general? No he tenido experiencias
personales sobre la realidad virtual, pero tengo conocimiento que se utiliza en muchas áreas.
8. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual pero aplicado en el ámbito educacional en
la universidad? Si es que su respuesta es sí, ¿la recomienda? No he tenido experiencias personales
con la Realidad Virtual en el ámbito educacional universitario, pero me gustaría.
9. ¿Estaría dispuesto a que se implemente esta tecnología a mayor escala en la universidad o en
distintas carreras? Sí, creo que esta tecnología tiene el potencial de transformar la forma en que
aprendemos y puede preparar mejor a los estudiantes para el mundo real al proporcionar
experiencias educativas más inmersivas y prácticas.

FOCUS GROUP: Docente de la carrera de Medicina (Anatomía Humana I)


1. ¿Qué sabe o qué tan familiarizado está con la Realidad Virtual? Estoy familiarizado en el contexto
médico, se utiliza para crear entornos virtuales que simulan situaciones clínicas y quirúrgicas para el
entrenamiento de profesionales de la salud.
2. ¿En qué áreas ha visto que se está aplicando esta tecnología? Principalmente en la medicina para
entrenamiento quirúrgico, simulaciones de procedimientos médicos, terapia para trastornos de
ansiedad, y en la rehabilitación para pacientes con discapacidades físicas o neurológicas.
3. ¿Cuál es su opinión respecto a la implementación de la Realidad virtual como un método de
enseñanza que ayude a los estudiantes a generar más practica con los conocimientos que van
adquiriendo en las salas de clases? Creo que es una herramienta invaluable en educación médica.
Permite a los estudiantes practicar procedimientos en un entorno simulado, lo que mejora su
destreza y confianza antes de enfrentarse a situaciones reales con pacientes.
4. ¿Qué tan efectivo o qué beneficios cree que puede tener esta nueva tecnología en la educación?
Puede hacer que el aprendizaje sea más inmersivo y memorable. Los estudiantes pueden interactuar
con entornos y casos clínicos complejos, lo que mejora su comprensión y retención de la información.
5. ¿Qué desafíos o barreras cree que enfrentan las instituciones educativas que quieren incorporar la
Realidad Virtual? Las instituciones educativas enfrentan desafíos financieros significativos debido al
costo inicial de la tecnología y a la necesidad de desarrollar contenido educativo específico y de alta
calidad.

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Investigación de Mercado
Ingeniería Comercial

6. ¿Cree que la aplicación de esta tecnología puede ayudar a que haya una mayor retención de
conocimientos y mejora en las habilidades desarrolladas a comparación con los métodos
tradicionales? Definitivamente. La inmersión en entornos virtuales permite una experiencia de
aprendizaje más práctica, lo que generalmente conduce a una mejor retención de conocimientos y
habilidades en comparación con los métodos tradicionales.
7. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual en general? Como profesor, he utilizado la
Realidad Virtual en sesiones de entrenamiento para estudiantes de medicina, lo que ha mejorado
significativamente su comprensión de los procedimientos médicos.
8. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual pero aplicado en el ámbito educacional en
la universidad? Si es que su respuesta es sí, ¿la recomienda? Sí, he utilizado la Realidad Virtual en
el ámbito educacional universitario y definitivamente la recomiendo. La interactividad y la inmersión
que ofrece son invaluables para el aprendizaje de los estudiantes de medicina.
9. ¿Estaría dispuesto a que se implemente esta tecnología a mayor escala en la universidad o en
distintas carreras? Absolutamente, creo que la Realidad Virtual debería implementarse a mayor
escala en la educación médica y en otras disciplinas. Puede transformar la forma en que los
estudiantes aprenden, mejorando su preparación para situaciones del mundo real y, en última
instancia, mejorando la atención al paciente en el futuro.

FOCUS GROUP: Alumna de 3° año de Enfermería


1. ¿Qué sabe o qué tan familiarizado está con la Realidad Virtual? Estoy familiarizada en un nivel
básico. He oído hablar de ella y sé que es una tecnología que crea entornos virtuales simulados.
2. ¿En qué áreas ha visto que se está aplicando esta tecnología? Sé que se está aplicando en la
medicina, y en la industria del entretenimiento para videojuegos y experiencias interactivas.
3. ¿Cuál es su opinión respecto a la implementación de la Realidad virtual como un método de
enseñanza que ayude a los estudiantes a generar más practica con los conocimientos que van
adquiriendo en las salas de clases? Personalmente, creo que sería beneficiosa. Puede ofrecer a los
estudiantes una forma práctica de aplicar los conocimientos teóricos y mejorar sus habilidades en un
entorno virtual seguro y controlado.
4. ¿Qué tan efectivo o qué beneficios cree que puede tener esta nueva tecnología en la educación?
Creo que la Realidad Virtual puede ser muy efectiva en la educación. Al permitir que los estudiantes
interactúen y practiquen en entornos virtuales realistas, pueden mejorar su comprensión y retención
de la información de una manera más práctica y memorable.
5. ¿Qué desafíos o barreras cree que enfrentan las instituciones educativas que quieren incorporar la
Realidad Virtual? Pueden enfrentar desafíos financieros debido al costo de los dispositivos y
software especializados que se necesitan. Además, la formación adecuada para los profesores y la
disponibilidad de contenido educativo de calidad podrían ser barreras.
6. ¿Cree que la aplicación de esta tecnología puede ayudar a que haya una mayor retención de
conocimientos y mejora en las habilidades desarrolladas a comparación con los métodos
tradicionales? Sí, creo que la inmersión en entornos virtuales puede hacer que las experiencias de
aprendizaje sean más impactantes y memorables.
7. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual en general? No, no he tenido experiencia
personal con la Realidad Virtual.

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Facultad de Economía y Negocios
Investigación de Mercado
Ingeniería Comercial

8. ¿Ha tenido alguna experiencia con la Realidad Virtual pero aplicado en el ámbito educacional en
la universidad? Si es que su respuesta es sí, ¿la recomienda? No he tenido experiencia, pero
considerando sus beneficios potenciales, definitivamente estaría interesada en probarlo si se ofrece.
9. ¿Estaría dispuesto a que se implemente esta tecnología a mayor escala en la universidad o en
distintas carreras? Sí, creo que esta tecnología puede enriquecer significativamente el proceso de
aprendizaje y preparar a los estudiantes para los desafíos del mundo real.

ENTREVISTA EN PROFUNDIDAD: María Elena Arzola, Directora Escuela Ingeniería Comercial de la


Universidad Andrés Bello.
1. ¿Nos podría introducir a su rol en la Universidad como tomador de decisiones? Con mi extensa
trayectoria, llegué a la Universidad a cumplir un rol de Liderazgo Académico, junto a mi equipo de
trabajo participamos en procesos de evaluación y acreditación para garantizar que nuestra escuela
cumpla con todos los estándares académicos, además de estar involucrados en la toma de decisiones
estratégicas, resolución de conflictos internos asociados a problemas administrativos y mantener
siempre un compromiso con la calidad académica y el éxito de todo el alumnado.
2. ¿Está familiarizado o qué opina sobre la Realidad Virtual? He escuchado hablar de ella y en los
ámbitos en los que se puede aplicar, no conozco del tema muy en profundidad ya que no es mi área,
pero sé que su uso está aumentando y que incluso lo están aplicando en entornos educativos cada
vez más para poder lograr experiencias inmersivas en los estudiantes a través de simulaciones de
escenarios que podrían ocurrir normalmente.
3. Según su experiencia en la educación, ¿cree que esta nueva tecnología puede ayudar a mejorar los
métodos de aprendizaje? Opino que definitivamente se pueden generar cambios significativos y
mejoras en los métodos de aprendizaje, al fin y al cabo, es una tecnología de la que se pueden
rescatar aspectos positivos para poder generar oportunidades y así lograr que los alumnos las
puedan aprovechar.
4. ¿Cuál cree que es su efectividad o los beneficios de implementarla? Un beneficio claro es que
permite que los estudiantes puedan poner en práctica todo lo que saben en un entorno simulado,
eso según yo permite que les dé más confianza para desenvolverse en un futuro una vez que ya
hayan terminado su etapa universitaria, ya como profesionales.
5. ¿Cuáles son los desafíos o barreras que se pueden presentar al querer implementarla? Como
desafíos veo que los costos asociados a la implementación pueden ser una limitación, además de que
su efectividad depende también de qué tan capacitados estén nuestros docentes para que se le
pueda dar el mejor uso a esta tecnología.
6. ¿Sabe de la existencia del Hospital de Simulación con Realidad Virtual que se implementó en las
carreras del área de la salud? Sé de su existencia y de su funcionamiento, no muy en profundidad,
pero son temas importantes a nivel de la Universidad por lo que hay que estar actualizada con lo que
está ocurriendo y con los avances que se van generando. Sé que ha estado ganando prestigio a nivel
de la educación superior y entre las demás universidades, además de que hace poco tiempo fue
acreditado internacionalmente. Puedo decir que es un claro ejemplo de una buena implementación
de las tecnologías para generar cambios en los métodos de aprendizaje y espero que se sigan creando
instancias para poder indagar más posibilidades de aplicaciones en otros rubros.
7. Según los recursos que tiene la Universidad ¿Cree que esta tecnología se puede incorporar a mayor
escala o en otras carreras? Definitivamente se podría aplicar en otras carreras o áreas, como hemos
estado conversando, la Realidad Virtual puede traer una gran cantidad de beneficios a la hora de
implementarla en los métodos de aprendizaje, está claro el ejemplo del Hospital de Simulación. De
todas maneras, según mi punto de vista, es preferible que se incorpore en las carreras que de verdad

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podrían ver resultados positivos en su uso, no creo que sea tan conveniente hacerlo a gran escala,
partiendo por la cantidad de recursos que requiere, el tiempo que quizás deberá ser empleado para
el diseño de una planificación acorde a la implementación masiva de esta tecnología y la formación
de la mayoría de los docentes con programas de capacitación, lo que también genera barreras ya
que muchos académicos y estudiantes prefieren métodos tradicionales.

ENTREVISTA EN PROFUNDIDAD: Carmen Gloria Jiménez, Vicerrectora de Aseguramiento de la Calidad


en la Universidad Andrés Bello.
1. ¿Nos podría introducir a su rol en la Universidad como tomador de decisiones? Mi rol como
tomadora de decisiones va relacionado a las funciones de nuestra Vicerrectoría, lideramos y
gestionamos la implementación de actividades que puedan ayudar a promover y asegurar la calidad
de la institución según los objetivos definidos en nuestro modelo educacional.
2. ¿Está familiarizado o qué opina sobre la Realidad Virtual? No estoy realmente familiarizada, pero
conozco que es una tecnología nueva que está abriendo muchas puertas al mundo de las
simulaciones virtuales.
3. Según su experiencia en la educación, ¿cree que esta nueva tecnología puede ayudar a mejorar los
métodos de aprendizaje? Definitivamente, y tengo un ejemplo que podemos ver aquí mismo en la
universidad en el Hospital de Simulación para el área de la salud que hace unos meses recibió una
distinción de excelencia por la Sociedad de Simulación en la Salud de Estados Unidos, eso nos puede
demostrar que los nuevos métodos educativos aplicados a la simulación y al uso de nuevas
tecnologías como la Realidad Virtual evidencian que se percibe una mejora en la calidad del
aprendizaje de nuestros alumnos.
4. ¿Cuál cree que es su efectividad o los beneficios de implementarla? Según yo, obviamente depende
mucho del área en que se quiera implementar, pero claramente permite que los alumnos puedan
practicar habilidades que pueden servir para su futuro como profesionales, están en un ambiente
seguro y controlado con docentes capacitados que los pueden retroalimentar en el momento,
además de que pueden participar directamente de las simulaciones, lo que ayuda a que pongan a
prueba sus conocimientos en cada situación que se enfrenten.
5. ¿Cuáles son los desafíos o barreras que se pueden presentar al querer implementarla?
Principalmente yo diría que tiene que ver con la formación de los docentes, es necesario capacitarlos
ya que ellos serán los encargados de ayudar a conectar la teoría de sus salas de clases con la Realidad
Virtual, y ayudarán a que vayan innovando nuestros métodos de aprendizaje. Además de que yo creo
que esta tecnología puede tener altos costos asociados, por lo que tampoco se podría realizar de
masiva.
6. Según los recursos que tiene la Universidad ¿Cree que esta tecnología se puede incorporar a mayor
escala o en otras carreras? Agregando a mi respuesta anterior, yo creo que sí se puede implementar
en otras áreas o carreras, las que se pueden ver beneficiadas, además de que creo que deben cumplir
ciertos requisitos para incorporar esta tecnología y obtener resultados positivos, se me ocurre que
un buen ejemplo puede ser Arquitectura, pueden simular construcciones a gran escala y poner a
práctica sus conocimientos, pero recalco que quizás de manera masiva no es una buena idea debido
los altos costos asociados y falta de recursos.

ENTREVISTA A EXPERTOS: Patricia Gazmuri González, Directora del Hospital de Simulación Sede Santiago
de la Universidad Andrés Bello.
1. ¿Nos podría introducir a su rol en la Universidad como un experto en la aplicación de tecnología e
innovación en el aprendizaje? Bueno, yo partí siendo Docente de Enfermería en la Universidad hasta
llegar a este proyecto del Hospital de Simulación del cual soy la Directora hoy en día, yo diría que mi

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rol como experta va más dirigido a la innovación del aprendizaje, aportando a la formación de
profesionales de la salud, incentivando la excelencia y reflexión en el hacer.
2. ¿Qué opina sobre implementación de Realidad Virtual en los métodos educativos? Lo encuentro
un recurso que de verdad aporta al aprendizaje ya que permite que los estudiantes se puedan ver
envueltos e inmersos en situaciones de tipo real, lo que les va a ayudar a enfrentar estas situaciones
en un entorno controlado, en el que pueden aprender y cometer errores, pero sin afectar la vida
real.
3. Según su experiencia, ¿cree que esta nueva tecnología puede ayudar a mejorar los métodos de
aprendizaje? Totalmente, mucho más en carreras de la salud, en las cuales es necesario poder ser
partícipe de escenarios reales antes de salir a la vida profesional, y la simulación virtual es un recurso
que nos ayuda mucho en crear una metodología que permite la formación del estudiante a través de
experiencias integradoras que ayudan a que exista una atención de salud segura.
4. ¿Cree que el uso de la Realidad Virtual también puede ayudar a una mayor retención de
conocimientos y mejora en las habilidades desarrolladas a comparación con los métodos
tradicionales? Yo creo que definitivamente, hemos visto que los estudiantes han demostrado un
mejor rendimiento después de haber tenido experiencias de simulación virtual, especialmente en la
carrera de Tecnología Médica, que antes a la hora de practicar y aprender a usar un equipo de rayos
x, debían tratar de irradiar lo menos posible al paciente, sin tener la posibilidad de cometer un error
por lo que el procedimiento lo terminaba realizando el profesional a cargo, ahora ellos pueden
conocer los equipos y saber cómo se usan antes de realizar su práctica profesional gracias al uso de
la Realidad Virtual.
5. ¿Cuál cree que es su efectividad o los beneficios de implementarla? Como ya mencioné los
beneficios van directamente relacionados a que los alumnos pueden mejorar sus habilidades y
generar experiencia a través de estas situaciones virtuales simuladas.
6. ¿Cuáles son los desafíos o barreras que se pueden presentar al implementarla? Yo creo que las
principales barreras son los costos asociados a su implementación, es una tecnología relativamente
nueva lo que la hace costosa, y es por eso mismo que no se puede implementar de una manera tan
masiva, lo que igual afecta a que los grupos de trabajo de estudiantes en el Hospital de Simulación
sean de máximo 6 personas para que todos puedan turnarse y usar el dispositivo.
7. ¿Qué nos puede decir del Hospital de Simulación con Realidad Virtual que se implementó en las
carreras del área de la salud? Se creó para poder brindar a los estudiantes una nueva metodología
acorde al modelo educativo de la universidad, y así contribuir a la formación profesional a través de
un Hospital Simulado, con sus respectivas áreas y así crear un ambiente de escenario hospitalario,
para que puedan adquirir habilidades y experiencia antes de ir directamente a los campos clínicos.
8. Según los recursos que tiene la Universidad ¿Cree que esta tecnología se puede incorporar a mayor
escala o en otras carreras? Yo opino que sí, pero quizás no a gran escala, es un proyecto que necesita
de una gran planificación y recursos por lo que hacerlo ya conlleva un gran costo, pero
definitivamente puede beneficiar los métodos de aprendizaje de otras carreras específicas.

ENTREVISTA A EXPERTOS: María Isabel Jorquera, Directora de Innovación y Desarrollo Docente en la


Universidad Andrés Bello
1. ¿Nos podría introducir a su rol en la Universidad como un experto en la aplicación de tecnología e
innovación en el aprendizaje? Llevo aproximadamente 6 años en la Universidad, partí como Asesora
en Innovación Curricular y Efectividad del Aprendizaje y en el año 2019 pasé a mi cargo actual,
respecto al rol que cumplo tiene que ver con que, como Dirección, buscamos formar a los docentes

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bajo un modelo centrado en el aprendizaje de los estudiantes, por lo que planificamos de manera
anual sus procesos de formación y desarrollo de acuerdo a las necesidades de la institución buscando
innovar en el aprendizaje, gracias a la actualización y aplicación de nuevas tecnologías.
2. ¿Qué opina sobre implementación de Realidad Virtual en los métodos educativos? Opino que es
una tecnología espectacular que definitivamente puede llegar a revolucionar la educación, siempre
estamos a la búsqueda de nuevas mejoras que puedan ayudar a cambiar los métodos de aprendizaje
y la formación de nuestros docentes, y últimamente he visto que se ha estado aplicando mucho en
el ámbito educativo, incluso en nuestra universidad.
3. Según su experiencia, ¿cree que esta nueva tecnología puede ayudar a mejorar los métodos de
aprendizaje? Como mencioné, totalmente, esta tecnología puede ayudar a que el aprendizaje sea
más interactivo lo que beneficia no solo a los estudiantes, sino que también a nuestros docentes al
ver que sus alumnos aprenden de una nueva y mejor manera.
4. ¿Cree que el uso de la Realidad Virtual también puede ayudar a una mayor retención de
conocimientos y mejora en las habilidades desarrolladas a comparación con los métodos
tradicionales? La Realidad Virtual ayuda a que las personas se vean inmersas en un entorno artificial
programado, por lo que creo que definitivamente ayuda a una mayor retención de conocimientos
porque obliga que las personas que la usen solucionen las problemáticas dadas como una manera
de aprender a enfrentarse a ellas en la vida real, esas experiencias o errores que pueden cometer los
lleva a que mejoren sus habilidades y aprendan más, a comparación con los métodos tradicionales
en donde se aplica más la teoría.
5. ¿Cuál cree que es su efectividad o los beneficios de implementarla? Los beneficios de implementar
esta tecnología van relacionados a la innovación que se genera en los métodos de aprendizaje,
adicionalmente esto depende de la formación previa que se les dé a nuestros académicos y así ser
capaces de aprovechar al máximo la efectividad que puede brindar la Realidad Virtual.
6. ¿Cuáles son los desafíos o barreras que se pueden presentar al implementarla? De acuerdo a mi
experiencia, principalmente tiene que ver con la formación de personal capacitado que pueda
implementar esto en sus salas de clases, es decir, nosotros como Dirección estaremos a cargo de
generar estos programas de formación a docentes, lo que no significa que todos estén dispuestos a
realizarlos y obviamente lleva costos asociados que se deben tomar en consideración antes de la
creación de estos diplomados, como el estar seguros de que esta es una tecnología que va a ser
implementada no solo en un área pequeña de la Universidad para que valga la pena.
7. ¿Qué nos puede decir del Hospital de Simulación con Realidad Virtual que se implementó en las
carreras del área de la Salud? Encuentro que fue un proyecto fenomenal, yo como alguien que se
dedica a la innovación en la Educación, sostengo que la simulación de situaciones, y mucho más en
las áreas de la salud lleva a que el aprendizaje de los estudiantes se vea beneficiado con la
oportunidad de poder poner en la práctica los conocimientos que aprenden en las salas de clases.
Como Dirección de Innovación y Desarrollo Docente estamos directamente involucrados ya que se
están creando diplomados impartidos por la universidad destinados a la formación de nuestros
docentes en la Simulación Clínica.
8. Según los recursos que tiene la Universidad ¿Cree que esta tecnología se puede incorporar a mayor
escala o en otras carreras? Definitivamente puede ser aplicado a otras carreras, dudo que a gran
escala, porque hay que hacer un estudio de cuáles son otras áreas que realmente se pueden ver
beneficiadas con la implementación de esta tecnología.

ENCUESTA PILOTO: 3 docentes y 9 estudiantes de la Universidad Andrés Bello.


1. ¿Está de acuerdo con el mundo de la Realidad Virtual y qué opina sobre este?

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- Lo encuentro algo súper impresionante, puedes hacer lo que quieras sin la necesidad de cuestionarse
la realidad verdadera. Ya sea para probar nuevas experiencias, para entretención, etc. Es un tema que
sin duda en un futuro nos va a cambiar nuestras vidas.
- Estoy de acuerdo, creo que logra que seamos más eficientes logrando aligerar la carga de trabajo.
- Estoy de acuerdo, es el futuro en general de la sociedad sobre todo en la salud y educación.
- Sí, es una buena herramienta que facilita el aprendizaje si se logra implementar bien.
- Es innovador, pero creo que le falta mucho por implementar aún.
- Estoy de acuerdo, abre un abanico de posibilidades de experimentar situaciones que no se pueden
realizar en el día a día, disminuyendo posibles riesgos y enfrentar situación sin necesidad de un
contexto previo para vivirla.
- Estoy de acuerdo, creo que a medida que van avanzando las tecnologías tenemos que ir aprendiendo
a usarlas de manera correcta por ende para ciertos campos creo que puede ser beneficioso, y por los
mismo también creo que no necesariamente debería pensarse para la educación en todos sus
ámbitos.
- Pienso que puede ser una herramienta para innovar y a la vez aliviar el trabajo pedagógico.
- Si, siento que tiene mucho potencial como hacernos vivir experiencias únicas.
2. ¿Está familiarizado con el uso de la Realidad Virtual en la implementación de la Educación?
5 personas respondieron que No, mientras que las otras 7 personas que respondieron que Sí, además
agregaron dónde la han visto aplicada:
- En entretención, en educación creo recordar que nunca lo he visto, más allá de simulaciones.
- Si, en plataformas de estudiantes con capacidades especiales.
- Si, lo he visto en escuelas donde se simulan diversas situaciones mediante la realidad virtual y los
estudiantes se tienen que desenvolver.
- Si, para el aprendizaje de niños de colegios.
- Si, en la universidad contamos con un panel de realidad virtual que nos ayuda con simulaciones de
diferentes enfermedades y operaciones.
- Si he creado guías para mis estudiantes.
3. Si es que ha oído hablar sobre la Realidad Virtual ¿Qué opina sobre el potencial que puede tener su
uso en la educación cotidiana dentro de las universidades?
- 5 personas (Moderadamente efectivo)
- 6 personas (Muy efectivo)
- 1 persona (No estoy seguro/a)
4. ¿Cuál cree que son las principales ventajas de utilizar la Realidad Virtual en la Educación
Universitaria?

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5. ¿Estaría dispuesto a utilizar la Realidad Virtual dentro de los ámbitos educacionales?


11 Personas respondieron que Sí y 1 persona respondió que no está seguro.
6. ¿Ha usado en alguna ocasión algún dispositivo de Realidad Virtual, ya sea en la vida cotidiana u
otra?
6 personas respondieron que No, las otras 6 respondieron que Sí y fundamentaron su respuesta:
- Solamente para entretención.
- Sí, ha sido en su totalidad en videojuegos
- Sí, con propósitos recreativos.
- Sí, en la universidad con propósitos de estar preparado para situaciones urgentes.
- Sí, no recuerdo muy bien el nombre del juego, es extraña la primera sensación, como de no entender
bien los espacios, pero parece prometedor.

HALLAZGOS DE LA ETAPA CUALITATIVA

 Resumen de los Hallazgos de la Etapa Cualitativa


Los hallazgos obtenidos en la Etapa Cualitativa se pueden resumir en que en el Focus Group y en la
Encuesta Piloto, no todas las personas están familiarizadas con la Realidad Virtual y sus aplicaciones, sin
embargo, reconocen que esta tecnología puede traer beneficios en los distintos sectores en los que se
puede aplicar, y a la hora de enfocar su implementación en la Educación la mayoría tenía una mirada
positiva respecto a su efectividad en una mayor retención de conocimientos en comparación con los
métodos tradicionales.
Los beneficios percibidos son que puede hacer que el método de aprendizaje sea más interactivo, lo que
estimula la absorción de conocimientos al aplicarlo de inmediato a la práctica con la Realidad Virtual, lo
que permite una mayor experimentación y una mejora de habilidades, lo que a su vez puede generar que
las clases sean más atractivas y motivadoras para los estudiantes en su etapa de formación profesional.
En el caso de las barreras y desafíos, la mayoría de las respuestas estuvieron referidas a los recursos con
los que cuentan las Instituciones Educativas para implementar la Realidad Virtual, además del tiempo y
disposición que deben tener los docentes para poder capacitarse en el uso de esta tecnología para así
poder implementarlo en sus métodos de aprendizaje.
En general, las personas estaban dispuestas a que se incorporara la Realidad Virtual en la Universidad,
con la condición de que se le dé un buen uso, y que los docentes estén capacitados para poder aprovechar
al máximo sus beneficios.

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Finalmente, las respuestas de las entrevistas afirmaron las obtenidas en el Focus Group y en la Encuesta
Piloto de acuerdo a su experiencia en el ámbito de la educación en el caso de los tomadores de decisiones
y su rol en la Universidad, y de acuerdo a su experiencia con la innovación en el aprendizaje y en el uso de
la Realidad Virtual en el caso de los expertos. Básicamente, las opiniones de estos últimos sirvieron para
poder confirmar las ideas y percepciones de los docentes y estudiantes de este estudio.

 Conexión con los Propósitos y los Objetivos de la Investigación


De acuerdo al propósito de la investigación que es conocer la percepción que tienen los estudiantes y
docentes de la Universidad sobre la aplicación de la Realidad Virtual en el ámbito educativo e identificar
su potencial como una oportunidad en la mejora del aprendizaje, con esta primera etapa Cualitativa se
pudo obtener una mirada inicial que indica que la percepción de los estudiantes y docentes es bastante
positiva respecto a la posibilidad de la implementación de esta tecnología.
Al conectar los resultados obtenidos con la Hipótesis planteada en un inicio, la mayoría de las respuestas
sí concuerdan en que la Realidad Virtual puede ayudar a generar una mayor retención de los
conocimientos a comparación con los métodos tradicionales lo que a la vez genera que si estén dispuestos
a participar de programas educativos que utilicen esta tecnología, por lo que hasta ahora la afirmación de
la hipótesis se estaría cumpliendo.
Ahora respecto al cumplimiento de los objetivos definidos, se obtuvo información respecto a las
principales aplicaciones de la Realidad Virtual, además de que los sujetos de estudio pudieron dar su punto
de vista sobre las barreras que presenta la implementación de esta tecnología y así identificar sus
limitaciones. Adicionalmente, se pudo explorar sus percepciones y opiniones sobre al tema en general,
evaluar los beneficios que los estudiantes y docentes notaban que traía la incorporación de nuevos
métodos de aprendizaje en las salas de clases. Se puede decir que los objetivos ayudaron a que se siguiera
una línea de investigación sin desviarse a cosas que no son relevantes para este estudio, por lo que hasta
ahora también se estarían cumpliendo.

ETAPA CUANTITATIVA

Dando por finalizada la Investigación Exploratoria en la Etapa Cualitativa, el paso siguiente es entrar a la
Etapa Cuantitativa, esta consiste en la recopilación de datos primarios mediante una encuesta aplicada a
una muestra de la población de estudio, con el fin de cuantificarlos a través de un análisis estadístico y así
comprobar o rechazar la hipótesis del trabajo mediante una investigación de tipo Concluyente Descriptiva
Transversal Simple.

Como se acaba de mencionar, el tipo de investigación que se utilizará es de tipo Concluyente, lo que tiene
como objetivo realizar una medición del mercado desde diferentes perspectivas dependiendo del
propósito del estudio. Esta es Descriptiva, la que, tal como su nombre lo indica, busca describir algo, y que
en este caso es determinar la percepción que tienen los alumnos y docentes sobre la Realidad Virtual y su
aplicación en la Educación. En esta etapa ya se tiene una conciencia del problema de esta investigación,
debido a que en la parte Exploratoria se buscó la información necesaria y se recopilaron datos de forma
no estructurada para estudiar el problema que en ese momento no estaba claramente definido y así lograr
comprenderlo. Finalmente, es de tipo Transversal Simple, lo que quiere decir que en este estudio se
extrajo una única muestra de encuestados de la población meta para obtener información y recopilar
datos una sola vez.

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Sabiendo esto, a continuación, se presentan los puntos fundamentales que ayudaron al desarrollo de esta
Etapa Cuantitativa.

 Descripción del Tema basado en Hipótesis


Como se mencionó en un principio, el tema a investigar en este proyecto de Investigación de Mercado va
enfocado en la percepción de la aplicación de la Realidad Virtual en la Educación, con el fin de obtener y
recopilar información sobre la aceptación y las opiniones de estudiantes y docentes de la Universidad
Andrés Bello para así dimensionar cuáles pueden ser los beneficios percibidos de la Realidad Virtual en
términos de la enseñanza y aprendizaje, y también identificar desafíos y preocupaciones respecto a su
uso.

Al haber determinado el tema, se creó una hipótesis inicial para este trabajo, sin embargo, para esta etapa
se hizo necesario cambiarla levemente y enfocarla a lo que de verdad se quería comprobar y validar con
los resultados obtenidos de la encuesta que iba a ser aplicada, por lo que se definió la siguiente hipótesis.
Hipótesis: Los estudiantes y docentes tienen percepciones y opiniones significativamente positivas sobre
la Realidad Virtual como una herramienta innovadora en la formación de profesionales, lo que también
permite que se genere un aprendizaje más atractivo y efectivo, acompañado de un mejor desarrollo de
las habilidades en comparación con aquellos que utilizan métodos de enseñanza tradicionales.

 Propósito de la Investigación Cuantitativa


El propósito de la Investigación está relacionado con conocer la percepción de estudiantes y docentes de
la Universidad Andrés Bello respecto a la aplicación de la Realidad Virtual en el ámbito educativo e
identificar su potencial como una oportunidad en la mejora del aprendizaje, mediante un análisis
estadístico de datos recopilados a través de una encuesta aplicada a la muestra de la población meta de
este estudio.

Con ese propósito, se definieron los siguientes objetivos para guiar al grupo de trabajo sobre lo que se
pretende lograr y alcanzar en esta etapa cuantitativa respecto al tema a investigar:

Objetivo General:
Evaluar la percepción de estudiantes y docentes sobre la utilidad y efectividad de la Realidad Virtual como
una herramienta innovadora en el ámbito educacional con el fin de identificar los beneficios,
oportunidades y desafíos que enfrenta su implementación. Todo esto para poder proporcionar una
comprensión integral de la influencia de esta tecnología en la educación y contribuir al desarrollo de
estrategias y recomendaciones para una incorporación exitosa en entornos educativos.
Objetivos específicos:
o Realizar una encuesta para cuantificar las percepciones de estudiantes y docentes sobre la Realidad
Virtual como herramienta educativa, centrándose en su utilidad, efectividad y satisfacción con
respecto a la formación de profesionales.
o Identificar y analizar los desafíos y limitaciones percibidos por los docentes y estudiantes al
implementar la Realidad Virtual en programas educativos.
o Identificar y cuantificar los beneficios y oportunidades percibidas sobre la aplicación de la Realidad
Virtual en la educación y en las salas de clase, como un elemento que puede ayudar a la mejora del
aprendizaje y a una mayor retención en los conocimientos y conceptos en los estudiantes.

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o Analizar los resultados obtenidos de la encuesta para poder generar conclusiones adecuadas de
acuerdo a la investigación realizada y a la técnica de recopilación de datos primarios que se utilizó en
esta etapa del trabajo.

 Justificación de Público Objetivo


Para poder recopilar los datos primarios necesarios en esta investigación concluyente, primero hay que
iniciar con el Proceso de Muestreo, el cual tiene como primer paso definir la Población Meta o Público
Objetivo del estudio, que es el conjunto de elementos que posee la información que se busca en la
investigación.
Para este trabajo se definió como como Público Objetivo todos los Alumnos y Docentes de pregrado la
Universidad Andrés Bello, para esto hay que considerar lo siguiente:
- Elemento: Alumnos y Docentes de pregrado de la Universidad Andrés Bello, es decir, el objeto sobre
el cual se desea información.
- Unidad de Muestra: 3 sedes de la Universidad Andrés Bello (Sede Viña del Mar, Sede Santiago y Sede
Concepción), que es la unidad básica que contiene todos los elementos.
- Extensión o Alcance: esto se refiere a la zona geográfica por lo que para este caso se considerarán las
regiones en las que se encuentra cada sede, es decir, Región de Valparaíso, Región Metropolitana y la
Región del Biobío, respectivamente.
- Tiempo: noviembre de 2023.

 Proceso Muestral y Perfil de la Muestra


El segundo paso de este Proceso de Muestreo es determinar el Marco Muestral, el cual es un listado que
contiene todos los elementos que componen el universo o población que se está estudiando, y que es de
dónde va a extraer la muestra. Debido a que la población de este trabajo es extensa y sería necesario un
listado de todos alumnos y docentes de la universidad, se definió lo siguiente:
Marco Muestral: Todos los estudiantes y docentes de todas las carreras y de todos los años de pregrado
de la Universidad Andrés Bello.
Al haber definido el Marco Muestral, el tercer paso de este proceso es seleccionar la Técnica de Muestreo,
partiendo por el Método de Muestreo, que, a diferencia de la Etapa Cualitativa, va a ser un Muestreo
Probabilístico debido que no se seleccionará una muestra en base a un juicio subjetivo, sino que se
establecerá una selección de unos pocos criterios, para después elegir al azar los miembros que
pertenecen a la población para formar parte de la muestra, todos van a tener una probabilidad mayor de
cero de ser seleccionados. Esto va a permitir realizar inferencias, es decir, proyecciones estadísticas sobre
las percepciones y opiniones del Público Objetivo definido.
Dentro del Muestreo Probabilístico se hará inicialmente un Muestreo por Conglomerados, esto consiste
en crear grupos más pequeños que la Población, de acuerdo a si comparten o reflejan ciertas
características similares para elegir uno de esos conglomerados y seleccionar a partir de ese, la muestra.
Este será Bietápico debido a que se definirán dos veces conglomerados, en otras palabras, habrá dos
etapas.
Al considerar todos los alumnos y docentes de la Universidad Andrés Bello, se realizará el primer muestreo
por conglomerados, dividiendo a la institución educativa en sus tres grandes sedes, por lo que, los
alumnos y docentes se dividirán de acuerdo a si pertenecen a:
- Sede de Viña del Mar.
- Sede de Santiago.

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- Sede de Concepción.
De esos 3 grupos, se elige tan solo uno, en este caso fue la sede de Santiago, para poder seguir con la
segunda etapa y crear nuevos conglomerados. La sede de Santiago posteriormente se dividió en los seis
campus que se encuentran en la ciudad:
- Campus República.
- Campus Casona de las Condes.
- Campus Antonio Varas.
- Campus Bellavista.
- Campus Creativo.
- Campus Los Leones.
Finalmente, se selecciona el Campus Casona como conglomerado final, para poder extraer la muestra de
este estudio. Sin embargo, debido a que la investigación está enfocada en dos tipos de personas, que son
los estudiantes y docentes, esto implica que ambos tienen características diferentes por lo que para
definir la muestra final se tendrán que generar dos estratos mediante un Muestreo Estratificado.
El tamaño total de estudiantes de Campus Casona es de 5.768 personas y el de profesores es de 350,
sabiendo que el tamaño de la muestra para la aplicación de la encuesta es de 100 personas, se realizará
una Asignación Óptima o No Proporcional, es decir, que el número de elementos seleccionados en cada
estrato no será proporcional a su tamaño, sino que tendrá relación con la importancia que va a tener cada
estrato para el estudio. Si se hubiese realizado una Asignación Proporcional, el número de estudiantes
debería ser notablemente más alto que el de los docentes para la muestra lo que no logra generar una
representatividad para cada estrato.
Considerando eso, se decidió que, para la muestra, el número de estudiantes iba a ser de 70 personas
(70%) y el número de Docentes será igual a 30 personas (30%).

 Cálculo y Justificación del Tamaño Muestral


El cuarto y último paso de este Proceso Muestral es determinar el tamaño de la muestra, para esto
primero hay que determinar el tamaño de la población del conglomerado del cual se va a extraer, el cual
es el Campus Casona de Las Condes.
Debido a que la última información oficial concreta de cifras relacionadas a los números específicos de
alumnos de la Universidad Andrés Bello es del año 2021, se creará una proporción de acuerdo a esos
valores para los números que fueron obtenidos en este año 2023.

2021 2023
Total Alumnos de Pregrado 49.103 50.242
Total Alumnos de Pregrado de Campus Casona 5.636 (11,48% del total) 5.768
Total Docentes 4.851 5.019
Total Docentes de Pregrado 2.941 (60,63% del total) 3.043
Total Docentes de Pregrado de Campus Casona 338 (11,48% del total) 350

Los valores que ya se tenían son solamente los del año 2021, excepto el total de docentes del Campus
Casona, el cual se calculó en base a la proporción de estudiantes de ese mismo Campus (11,48%) para
arrojar el número de los profesores, ya que el total incluye docentes de las tres sedes de la Universidad.
En el caso del año 2023, solo se contaba con el total de alumnos de pregrado y el total de docentes, por
lo que, de acuerdo a las proporciones del año 2021, se calculó el total de alumnos del Campus Casona, el
total de docentes de pregrado y el total de docentes del Campus Casona.

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Sabiendo esos valores, ahora se puede determinar el valor de la población del conglomerado del Campus
Casona, por lo que la suma de los estudiantes y docentes daría un total de 6.118 personas.
Para el cálculo de la muestra, ya se sabe que el tamaño de la población es finito, por lo que sigue definir
el tipo de variable para poder definir la fórmula que se debe usar. Como esta investigación se está
enfocando en conocer las percepciones y opiniones de los alumnos y docentes respecto a la aplicación de
la Realidad Virtual en la educación, la variable es de tipo cualitativa por lo que la fórmula que se debe
utilizar es la siguiente:
𝑁 × 𝑍2 × 𝑝 × 𝑞
𝑛=
(𝑁 − 1) × 𝑒 2 + 𝑍 2 × 𝑝 × 𝑞

o n = Tamaño de la muestra buscado.


o N = Tamaño de la Población = 6.118 personas.
o NC (Nivel de Confianza) = Probabilidad máxima con la que podríamos asegurar que el parámetro a
estimar se encuentra dentro de nuestro intervalo estimado = 95%.
o Z = Parámetro estadístico que depende del Nivel de Confianza (NC) = 1,96.
o e = Error de estimación máximo aceptado = 5% (0,05).
o p = Probabilidad de que ocurra el evento estudiado (éxito) = 50% (0,5).
o q = (1-p) Probabilidad de que no ocurra el evento estudiado = 50% (0,5).

6.118 × (1,96)2 × 0,5 × 0,5


𝑛= = 361,52 ≈ 362 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑜𝑛𝑎𝑠.
6.117 × (0,05)2 + (1,96)2 × 0,5 × 0,5

Con un nivel de confianza del 95%, un error de un 5% y una varianza máxima, el tamaño de la muestra de
alumnos y docentes del Campus Casona es de 362 personas para que los datos recopilados sean
representativos de la población. Si se hubiese aplicado el mismo criterio Asignación Óptima o No
Proporcional, de acuerdo a la proporción de los estratos definidos anteriormente, se necesitarían 253
alumnos (70%) y 109 docentes (30%).
Ese fue el valor de la muestra de acuerdo al tamaño de la población, sin embargo, para este trabajo de
investigación solo se requieren 100 encuestas por lo que a continuación se calculará el error muestral (e)
que tendrán los datos recopilados en base a un total de 100 personas como muestra, para esto fue
necesario despejar “e” en la fórmula inicial:

(𝑁 × 𝑍 2 × 𝑝 × 𝑞) − 𝑛(𝑍 2 × 𝑝 × 𝑞) (6.118 × 0,9604) − 100 (0,9604)


𝑒= √ =√ = 0,097
𝑛 (𝑁 − 1) 100 × 6.117

El error muestral de una muestra de 100 personas es de 9,7%, este valor definitivamente aumentó
comparado con el error de la verdadera muestra (5%) debido a que disminuyó el total de encuestados, lo
que puede significar que se puede esperar una mayor probabilidad de error de los datos al aplicar la
encuesta, es decir, habrá un mayor rango o variación en el intervalo de confianza de los valores estimados.

 Ficha Técnica de la Encuesta


FICHA TÉCNICA ENCUESTA
CLIENTE Estudiantes y Docentes de la Universidad Andrés Bello
INDUSTRIA Educación

34
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Investigación de Mercado
Ingeniería Comercial

CATEGORÍA/ PRODUCTO O Realidad Virtual


SERVICIO
TEMA Percepciones y Opiniones respecto a la implementación de la Realidad
Virtual en el aprendizaje.
TIPO DE INVESTIGACIÓN Cuantitativa; Investigación Concluyente Descriptiva Transversal Simple.
OBJETIVOS4 Objetivo General:
Evaluar las percepciones de los sujetos de estudio sobre la utilidad y
efectividad de la Realidad Virtual como una herramienta innovadora en
el ámbito educacional.
Objetivos Específicos
o Realizar una encuesta para cuantificar percepciones de estudiantes
y docentes sobre la Realidad Virtual como herramienta educativa,
centrándose en su utilidad, efectividad y satisfacción con respecto a
la formación de profesionales.
o Identificar y analizar los desafíos y limitaciones percibidos por los
docentes y estudiantes al implementar la Realidad Virtual en
programas educativos.
o Identificar y cuantificar los beneficios y oportunidades percibidas
sobre la aplicación de la Realidad Virtual en la educación y en las salas
de clase.
o Analizar los resultados obtenidos de la encuesta para generar
conclusiones adecuadas de acuerdo a la investigación realizada.
TÉCNICA Encuesta
MUESTRA 100 personas (70 alumnos y 30 docentes de la Universidad Andrés Bello
de Campus Casona)
ENCUESTADORES Todas las personas del grupo de trabajo (Catalina Delgado, Thomas Diaz,
Franco Gaitán, Diego Jiménez, Vicente Rodríguez y Diego San Martin).
ASPECTOS Encuesta Vía Google Forms enviada de manera online a las personas que
METODOLÓGICOS cumplían con los requisitos de la muestra de estudio, y de manera
presencial, más específicamente, para obtener encuestas de docentes.

 Elaboración de preguntas del Cuestionario


En la elaboración del cuestionario se hicieron en total 20 preguntas estructuradas, para que la encuesta
pueda ser auto aplicada y analizada de una mejor manera. Debido a que no se necesitaba información
específica de los alumnos y docentes más que su percepción y opinión sobre la aplicación de la Realidad
Virtual en la Educación, se consideraron como Preguntas de Filtro las primeras tres, para después seguir
con las Preguntas de Información y Desarrollo en las 17 siguientes.
Respecto al orden de las preguntas, primero se hicieron unas dedicadas a saber si estaban familiarizados
con la Realidad Virtual y si es que tenían conocimiento de que se puede aplicar en la Educación, para
después adentrarlos en las áreas en las que se puede aplicar, los beneficios, características, desafíos y
oportunidades que puede brindar, para así poder medir su percepción y opinión respecto a las peguntas
y afirmaciones presentadas, para finalmente terminar con su experiencia personal, saber si han usado

4
Es importante mencionar que, para los objetivos de la Ficha Técnica, se escribieron los objetivos (General y
Específicos) de la Investigación Cuantitativa de manera resumida.

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Ingeniería Comercial

Realidad Virtual, si es que estarían dispuestos o interesados en que se aplique en más áreas de la
educación y cómo se sentirían si es que llegaran a usarla un día.
A continuación, se encuentran las 20 preguntas que conforman la encuesta aplicada, además de qué tipo
de pregunta o escala se utilizó para cada una:

1. ¿Cuál es el rol que cumple dentro de la universidad? (Escala Nominal; Pregunta Dicotómica)
o Alumno.
o Docente.

2. ¿Conoce o ha escuchado sobre la tecnología de la Realidad Virtual? (Escala Nominal; Pregunta


Dicotómica)
o Sí
o No

3. ¿Sabía que la Realidad Virtual puede ser aplicada en la Educación? (Escala Nominal; Pregunta
Dicotómica)
o Sí.
o No.

4. A continuación, se presenta un listado de áreas en las que se puede aplicar la Realidad Virtual, por
favor seleccione la que sería más beneficiosa. (Escala Nominal, selección múltiple)
o Medicina y áreas de la salud (simulación de procedimientos médicos y anatomía interactiva).
o Formación profesional y técnica (simulación de entornos laborales).
o Educación científica (simulación de experimentos).
o Arte y Diseño (creación artística en 3D).
o Arquitectura (simulación de construcciones y proyectos).
o Idiomas extranjeros (inmersión lingüística).
o Matemática (simulación de modelos matemáticos en 3D)

5. Seleccione las alternativas que considera como Beneficios al aplicar la Realidad Virtual en la Educación
y en las salas de clase. Escoja máximo 2 beneficios. (Escala Nominal; Pregunta de Selección Múltiple
de varias respuestas)
o Aprendizaje atractivo e interactivo.
o Aprendizaje práctico y efectivo.
o Mayor retención de conocimientos y conceptos.
o Desarrollo de habilidades prácticas.
o Mayor manejo de la tecnología.
o Acceso a más recursos educativos.

6. De los beneficios que puede traer la Realidad Virtual en la Educación evalúe cada uno distribuyendo
7 puntos, según su importancia. La característica que considere más importante será la que tendrá
más puntos. (Escala de Suma Constante).
o Aprendizaje atractivo e interactivo (0 -7 puntos).
o Aprendizaje práctico y efectivo (0 -7 puntos).
o Mayor retención de conocimientos y conceptos (0 -7 puntos).
o Desarrollo de habilidades prácticas (0 -7 puntos).
o Mayor manejo de la tecnología (0 -7 puntos).

36
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Ingeniería Comercial

o Acceso a más recursos educativos (0 -7 puntos).

7. Utilizando una escala del 1 al 7 (4 es una calificación neutral), califique su percepción sobre la siguiente
frase de acuerdo a los siguientes conceptos opuestos. “La aplicación de la Realidad Virtual en la
Educación se puede considerar”: (Escala de Diferencial Semántico)

1 2 3 4 5 6 7
Ineficaz Eficaz
No Interactiva Interactiva
Inaccesible Accesible
No Confiable Confiable

8. En una escala del -5 al +5, ¿En qué medida cree que la participación en experiencias de Realidad Virtual
puede mejorar las habilidades prácticas en los estudiantes? (-5 empeoramiento de la habilidad, 0
ninguna mejora, y 5 mejora de la habilidad. (Escala Stapel)

-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

9. Indique qué tan de acuerdo está usted con la siguiente afirmación: “La incorporación de la Realidad
Virtual en la educación mejora de forma significativa la retención y comprensión de los conceptos
aprendidos”. Utilice una escala del 1 al 5, siendo 1 “Totalmente en desacuerdo” y 5 “Totalmente de
acuerdo”. (Escala Likert)
o 1 (Totalmente en desacuerdo).
o 2 (En desacuerdo).
o 3 (Neutral).
o 4 (De acuerdo).
o 5 (Totalmente de acuerdo).

10. Indique qué tan de acuerdo está usted con la siguiente afirmación: “La Realidad virtual puede ser una
herramienta efectiva para que los alumnos se sientan más preparados a la hora de enfrentarse a la
vida profesional” Utilice una escala del 1 al 5, siendo 1 “Totalmente en desacuerdo” y 5 “Totalmente
de acuerdo”. (Escala Likert)
o 1 (Totalmente en desacuerdo).
o 2 (En desacuerdo).
o 3 (Neutral).
o 4 (De acuerdo).
o 5 (Totalmente de acuerdo).

11. De los siguientes desafíos que se pueden presentar al implementar la Realidad Virtual en la Educación,
por favor ordene de más importante al menos importante según su criterio asignando un número del
1 al 7 (1 más importante y 7 menos importante). Este número no se puede repetir dos veces. (Escala
de Ordenación)
o Costo de la implementación.
o Recursos limitados.
o Infraestructura tecnológica necesaria.

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o Tiempo de capacitación previo.


o Limitaciones técnicas.
o Creación de contenido educativo efectivo y relevante.
o Integración de la Realidad Virtual en la malla curricular.

12. De la misma manera, la Realidad Virtual puede presentar muchas oportunidades, evalúe cada una
distribuyendo 7 puntos, según su importancia. La característica que considere más importante será la
que tendrá más puntos (Escala de Suma Constante).
o Aprendizaje Experiencial (0 -7 puntos).
o Simulación de escenarios prácticos (0 -7 puntos).
o Mayor motivación y compromiso (0 -7 puntos).
o Acceso a recursos inaccesibles (0 -7 puntos).
o Colaboración remota (0 -7 puntos).
o Desarrollo de competencias (resolución de problemas, pensamiento crítico, etc) (0 -7 puntos).

13. ¿Cómo cree que la Realidad Virtual puede fomentar la participación activa de los estudiantes en
comparación con métodos tradicionales? (Escala Nominal, selección múltiple)
o Mayor participación.
o Igual que los métodos tradicionales.
o Menor participación.
o No estoy seguro.

14. ¿Qué tipo de contenido de realidad virtual cree que sería más beneficioso para el aprendizaje? (Escala
Nominal, selección múltiple)
o Contenido interactivo.
o Contenido inmersivo.
o Contenido colaborativo.

15. ¿En qué medida cree que la integración de la Realidad virtual en la Educación universitaria puede
mejorar la experiencia de aprendizaje y ser efectivo? (1 siendo nada efectivo, 5 siendo muy efectivo).
(Escala Likert)
o 1 (Nada Efectivo).
o 2 (Poco Efectivo).
o 3 (Neutral)
o 4 (Efectivo).
o 5 (Muy Efectivo).

16. ¿Ha tenido experiencias con el uso de la Realidad Virtual? (Escala Nominal; Pregunta Dicotómica)
o Sí.
o No.

17. ¿Alguna vez ha usado la Realidad Virtual en la Educación? (Escala Nominal; Pregunta Dicotómica)
o Sí.
o No.

18. Actualmente la Universidad ya ha implementado programas de simulación y de tecnología inmersiva,


principalmente en carreras del área de salud y asignaturas de física, ¿tenía conocimiento sobre esto?
(Escala Nominal; Pregunta Dicotómica)

38
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o Sí.
o No.

19. ¿Estaría interesado en que se aplique la Realidad Virtual en más áreas de la Educación en la
Universidad? (Escala Likert)
o 1 (Nada Interesado).
o 2 (Poco Interesado).
o 3 (Indiferente).
o 4 (Interesado).
o 5 (Muy interesado).

20. En una escala del -5 al +5, ¿Se sentiría cómodo utilizando la Realidad Virtual como parte de su
experiencia educativa, ya sea como estudiante o docente? (-5 muy incómodo, 0 neutro, y 5 muy
cómodo). (Escala Stapel)

-5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5

 Preguntas de Control o Estratificación


Las preguntas de Control, consisten en preguntas que sirven para asegurar o corroborar que las respuestas
del encuestado sean coherentes y congruentes en todo el cuestionario, lo que indica que está
respondiendo a consciencia y no solo por responder.
Las preguntas de control son las siguientes:
1. ¿Conoce o ha escuchado sobre la tecnología de la Realidad Virtual?
2. ¿Sabía que la Realidad Virtual puede ser aplicada en la Educación?
3. ¿Ha tenido experiencias con el uso de la Realidad Virtual?
4. ¿Alguna vez ha usado la Realidad Virtual en la Educación?
5. Seleccione las alternativas que considera como Beneficios al aplicar la Realidad Virtual en la Educación
y en las salas de clase. Escoja máximo 2 beneficios.
6. De los beneficios que puede traer la Realidad Virtual en la Educación evalúe cada uno distribuyendo
7 puntos, según su importancia. La característica que considere más importante será la que tendrá
más puntos.
En esta encuesta las principales preguntas de control estaban relacionadas con las experiencias de los
alumnos y docentes con el uso de la Realidad Virtual, es por eso que se les pregunta si ellos han escuchado
o conocen esta tecnología, o si también la han usado, si el encuestado respondió que no la conocía o que
no la ha usado, en las preguntas de control posteriores no puede responder que sí lo ha hecho, si es que
lo hace, de inmediato se reconoce la incongruencia de sus respuestas, lo que puede ser la causa de los
errores que se presenten.
Es por eso que la 1 a la 4 se relacionan, si en la pregunta 1 responde que no, en la 3 ni en la 4 puede
responder que sí, de lo contrario se identificaría el error de su respuesta. Lo mismo ocurre en la pregunta
2, si responde que no, en la pregunta 4 no podría responder que sí porque se supone que no conocía la
posibilidad de que la Realidad Virtual puede ser aplicada en la Educación, por lo tanto, no puede decir que
sí la ha usado en ese contexto.
Respecto a las preguntas 5 y 6, estas no son las principales de control, pero también sirven para verificar
que las respuestas sean coherentes. En la 5 se les pide a los encuestados que escojan de un listado de

39
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beneficios que trae la aplicación de la Realidad Virtual en la Educación, un máximo de dos.


Posteriormente, en la pregunta 6, se les pide que, de la misma lista, evalúe cada uno distribuyendo una
cierta cantidad de puntos, considerando que a la que le designa más puntos, será la que considere más
importante. De acuerdo a lo que respondió en la 5, en la pregunta 6 uno de los beneficios que tenga más
puntos debería estar relacionado a los que escogió anteriormente, si es que ninguno se relaciona, no se
puede tener una claridad en qué beneficio considera como mejor o más importante.

 Justificación de Escalas
Para el diseño del cuestionario, se utilizaron solamente preguntas cerradas o estructuradas, de estas se
incluyeron preguntas de opción múltiple, ya sea de una respuesta o de varias respuestas, de tipo
dicotómicas y también de escala.
Lo hace que hace diferente a las escalas es que estas dan puntos o asignan un número a las respuestas, lo
que permite que se puedan cuantificar y analizar de una mejor manera, es por esto mismo, que varias de
las preguntas del cuestionario se definieron en base a una escala específica. A continuación, se presenta
el detalle de cada una.
o Escala Nominal: Es una de las más básicas, sirve para identificar o clasificar elementos en categorías
mutuamente excluyentes, es decir, que no se relacionan. Es una de las que más se utilizó para el
cuestionario debido a que había información que se requería, que no tiene un orden en particular ni
tampoco alguna categoría que sea mayor que otra, simplemente era para clasificar los datos en
categorías distintas. Un ejemplo es la primera pregunta, en la que se quería saber si el encuestado era
un alumno o docente. De las 20 preguntas, 9 utilizaron esta escala, sin embargo, las preguntas iban
variando de dicotómicas a las de opción múltiple de una respuesta o varias respuestas. En cada
pregunta de la encuesta se detalló el tipo de escala que fue utilizada.
o Escala Comparativa de Suma Constante: Para empezar esta es una escala de tipo comparativa, lo que
permite hacer una comparación directa entre los elementos que se están evaluando para detectar
diferencias. En este caso se utilizó la de tipo Suma Constante, esta consiste en que los encuestados
deben distribuir o asignar valores numéricos entre los elementos presentados en base a un criterio,
muchas veces es en base a su preferencia o a su importancia. Es por esto que se utilizó esta escala, ya
que permite recopilar datos cuantitativos que además de indicar su preferencia o importancia,
también indica en qué intensidad, al asignar un número. En la encuesta se realizaron solo dos
preguntas en base a esta escala, la primera era acerca los beneficios de la aplicación de la Realidad
Virtual en la Educación y la segunda iba enfocada en las oportunidades que se pueden presentar. En
ambas se buscaba medir qué beneficio u oportunidad consideraban más importante, sabiendo que la
que tuviera más puntos asignados sería la que destacaría.
o Escala No Comparativa de Diferencial Semántico: Al contrario que en las escalas comparativas, las no
comparativas evalúan los elementos de forma independiente, sin compararlos. Esta es de tipo
Diferencial Semántico, la que consiste en que los encuestados deben evaluar un elemento en base a
dos extremos, los cuales tienen asociados nombres con significados semánticos opuestos. Se usó esta
escala debido a que permitía medir la opinión de los alumnos y docentes sobre el uso de la Realidad
Virtual en la Educación en base a dos conceptos, uno que se puede catalogar como positivo y el otro
como negativo, para evaluar cuál es la posición de los encuestados y obtener una respuesta de
acuerdo al número que escogían en la escala, si es que estaba más cercano al concepto negativo o al
positivo, todo esto ya que no todas las personas pueden tener buenas opiniones o percepciones
respecto al uso de esta tecnología. Solo se realizó una pregunta de este tipo, pero contenía 4
conceptos opuestos como se puede ver a continuación.

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Ingeniería Comercial

“La aplicación de la Realidad Virtual en la Educación se puede considerar”:


1 2 3 4 5 6 7
Ineficaz Eficaz
No Interactiva Interactiva
Inaccesible Accesible
No Confiable Confiable

o Escala Likert: Esta también es de tipo no comparativo, la que consiste en cinco categorías en las que
el encuestado puede indicar su grado de satisfacción o acuerdo con lo que se está evaluando, o
también su grado de desacuerdo. Fue una de las que más se usó en las preguntas del cuestionario
después de la Escala Nominal, principalmente para ver qué tan de acuerdo estaban los alumnos y
docentes con unas afirmaciones que se les presentaron, las respuestas podían ser desde “Totalmente
en desacuerdo” hasta “Totalmente de acuerdo”, asignando un número a cada una para poder
cuantificarla de mejor manera y así obtener un análisis correcto. Otro tipo de pregunta quería evaluar
la opinión sobre la efectividad de la Realidad Virtual en la Educación, por lo que las categorías de las
respuestas iban de “Nada Efectivo” a “Muy Efectivo”. Finalmente, también se utilizó para medir el
grado de interés de los encuestados en otra pregunta, en la cual podían responder desde “Nada
Interesado” a “Muy Interesado”. Esta escala definitivamente permite tener una estructura más
ordenada para medir la intensidad de las respuestas.
o Escala de Ordenación: Al igual que las dos anteriores, es de tipo no comparativo, ya que se deben
ordenar de mayor a menor grado de importancia los diferentes elementos que se presentan. Esta
escala se utilizó solo en una pregunta, en la que los encuestados debían evaluar los desafíos que se
pueden presentar al querer aplicar la Realidad Virtual en la Educación, y así poder determinar qué
factor limitante consideraban más importante, según su percepción. Esta escala ayuda a que las
personas puedan expresar sus preferencias, y así buscar comprender como ellos les dan prioridad a
ciertos elementos más que a otros cuando todos se consideran desafíos o limitaciones, según este
caso.
o Escala Stapel: Esta también es de tipo no comparativo, y se usa para poder evaluar la intensidad o
exactitud de un concepto o afirmación de acuerdo a la opinión del encuestado según un valor
numérico, que generalmente va del -5 al 5, similar a la escala de diferencial semántico, solo que no
necesita de dos conceptos, sino que solo un elemento en el que los encuestados deben indicar que
tan de acuerdo o desacuerdo están con él. Esta escala solo se utilizó en dos preguntas del cuestionario,
una relacionada a la opinión de los alumnos y docentes respecto a si el uso de la Realidad Virtual en
la Educación puede ayudar a que mejoren las habilidades prácticas de los estudiantes, por lo que
dependiendo de si estaba de acuerdo o no, el encuestado debía de seleccionar un número de la escala,
lo mismo se aplicó para la otra pregunta, solo que en esa, se quería obtener la opinión sobre si los
alumnos o docentes se sentirían cómodos al utilizar la Realidad Virtual como parte de su experiencia
educativa. Definitivamente, un factor importante que ayudó a que se utilizara es que al tener una
escala numérica también permite que la cuantificación de los datos sea más fácil y rápida, lo que
también facilita realizar el análisis estadístico.
Si bien no se utilizaron más tipos de escalas para las preguntas, esas fueron las que se consideraron más
correctas y adecuadas de acuerdo a los datos e información que se quería recabar.

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Ingeniería Comercial

 Gráficos por Respuesta e Interpretación de resultados


A continuación, se presentarán los resultados de cada pregunta de acuerdo a dos variables muy
importantes, que es si las respuestas pertenecen a estudiantes o docentes, esto permitirá comparar los
resultados de estos dos grupos, y así saber cuáles son sus percepciones u opiniones respecto a la
aplicación de la Realidad Virtual en la Educación, con el fin de ver qué tan distintas son y si se relacionan
o si son similares. Cada tabla se asociará a un gráfico, para poder visualizar de mejor manera los
resultados.

1. ¿Qué rol cumple dentro de la universidad?


Etiquetas de fila Total General
Alumno 70
Docente 30
Total general 100

1. Rol dentro de la Universidad

30 Alumno
Docente

70

Esta pregunta se utilizó para identificar al encuestado, dependiendo de si era alumno o docente, y tal
como se mencionó en el Proceso Muestral, de las 100 encuestas, un 30% de esa muestra iba a ir dirigido
a los académicos, mientras que un 70% a los estudiantes, según un criterio de Asignación Óptima.

2. ¿Conoce o ha escuchado sobre la tecnología de la Realidad Virtual?


Etiquetas de fila Alumno Docente Total general
No 3 3
Sí. 67 30 97
Total general 70 30 100

Se obtuvo que, de las 100 respuestas, tan solo 3 alumnos decían no haber escuchado o no conocen la
Realidad Virtual, esto permite suponer que la muestra casi en su totalidad estaba familiarizada de alguna
manera con la tecnología, ya sea de una manera superficial o profunda. De lo contrario, si muchas
personas hubiesen respondido que no la conocían, se puede esperar un mayor sesgo y error en los
resultados ya que no estarían tan informados.
Adicionalmente, se puede destacar que todos los docentes la conocen o la han escuchado, y si bien son
un número menor de personas, significa que se mantienen actualizados con la tecnología que va
apareciendo año a año.

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Ingeniería Comercial

2. ¿Conoce o ha escuchado sobre la tecnología de la Realidad Virtual?


80 67
60

40 30
Alumno
Docente
20
3
0
No Sí.

3. ¿Sabía que la Realidad Virtual puede ser aplicada en la Educación?


Etiquetas de fila Alumno Docente Total general
No. 24 7 31
Sí. 46 23 69
Total general 70 30 100

3. ¿Sabía que la Realidad Virtual puede ser aplicada en la Educación?


50 46

40
30 24 23 Alumno
20 Docente
7
10
0
No. Sí.

En esta pregunta si se notó una mayor diferencia en los encuestados respecto a si sabían que la Realidad
Virtual se puede aplicar en la Educación, siento un total de 31 personas las que respondieron que no, estas
pertenecían a los dos estratos; alumnos y docentes. Sin embargo, los totales al no ser proporcionales, no
se puede asegurar que es porque los alumnos conocen menos sobre este tema.

4. Áreas en las que cree que es más beneficioso aplicar la Realidad Virtual en el aprendizaje.
Etiquetas de fila Alumno Docente Total general
Áreas de la Salud 40 10 50
Arquitectura 8 3 11
Arte y Diseño 5 5
Educación científica 5 3 8
Formación profesional y técnica 8 11 19
Idiomas extranjeros 4 2 6
Matemática 1 1
Total general 70 30 100

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Ingeniería Comercial

4. Áreas en las que creen que es más beneficioso aplicar la


Realidad Virtual en el aprendizaje
45
40
35
30
25 Alumno
20 Docente
15
10
5
0
Áreas de la Arquitectura Arte y Educación Formación Idiomas Matemática
Salud Diseño científica profesional y extranjeros
técnica

La mayoría de los encuestados respondió que la aplicación de la Realidad Virtual puede ser más
beneficiosa en Áreas de la Salud, principalmente por los alumnos, es muy probable que se deba a que esta
tecnología cada vez más se está implementando en ese tipo de carreras para poder crear un entorno más
seguro a la hora de llevar a la práctica, los conocimientos y conceptos aprendidos de manera teórica, o
también porque los mismos alumnos quizás pertenecían a carreras relacionadas. En segundo lugar, se
encuentra la Formación profesional y técnica, relacionada a simulación de entornos laborales, esto
también quiere decir que es un factor importante y que se puede considerar beneficioso, mucho más por
los docentes.

5. Seleccione las alternativas que considera como Beneficios al aplicar la Realidad Virtual en la
Educación y en las salas de clase. Escoja máximo 2 beneficios.

Debido a que esta pregunta pedía que los encuestados escogieran un máximo de dos beneficios que
puede traer el uso de la Realidad Virtual en el aprendizaje, debería haber un total de 200 respuestas, sin
embargo, hay 218, lo que significa que hubo personas que seleccionaron más de dos. Esto puede ser a
causa de que no leyeron bien el enunciado o que consideraban que dos beneficios no eran suficientes de
acuerdo a su criterio. A pesar de eso, la opción que más respuestas obtuvo es la de “Aprendizaje atractivo

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e interactivo”, lo que quiere decir que muchas personas consideran que lo interactiva que puede resultar
la tecnología puede ayudar a que el aprendizaje sea más atractivo para ellos.

6. De los beneficios que puede traer la Realidad Virtual en la Educación evalúe cada uno distribuyendo
7 puntos, según su importancia. La característica que considere más importante será la que tendrá más
puntos.

Para esta pregunta, se puede ver que de nuevo el beneficio que tuvo más puntos asignados fue el de
“Aprendizaje atractivo e interactivo”, el comportamiento de las respuestas fue similar al anterior, lo que
indica que fueron relativamente consistentes unas con otras.

7.Utilizando una escala del 1 al 7, siendo el 4 una calificación neutral. “La aplicación de la
Realidad Virtual en la Educación se puede considerar”:
Etiquetas de fila Alumno Docente Total general
1 2 2
2 4 4
3 1 1
4 2 3 5
5 13 7 20
6 18 13 31
7 30 7 37
Total general 70 30 100

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7. Siendo 1 Ineficaz y 7 Eficaz


35
30
30
25 Alumno
20 18
Docente
15 13 13

10 7 7
4 3
5 2 1 2
0
1 2 3 4 5 6 7

Estas preguntas de diferencial semántico se dividieron en 4 preguntas separadas, para poder evaluar cada
par de conceptos opuestos de una mejor manera. En este caso hubo una mayor cantidad de respuestas
relacionadas a que “La aplicación de la Realidad Virtual en la Educación se puede considerar: Eficaz”,
obviamente en diferentes rangos, pero asocian esta tecnología como algo positivo.

7.1 “La aplicación de la Realidad Virtual en la Educación se puede considerar”:


Etiquetas de fila Alumno Docente Total general
1 2 2
2 3 3
3 1 1
4 1 2 3
5 4 7 11
6 14 5 19
7 45 16 61
Total general 70 30 100

7.1 “La aplicación de la Realidad Virtual en la Educación se puede considerar”:


Siendo 1 No interactiva y 7 Interactiva
50 45
40
30
Alumno
20 14 16
Docente
7 5
10 2 3 2 4
1 1
0
1 2 3 4 5 6 7

Al igual que en el caso anterior, la mayoría de las respuestas se encuentran cerca del concepto más
positivo por lo que “La aplicación de la Realidad Virtual en la Educación se puede considerar: Interactiva”,
lo que tiene sentido también con que consideren que uno de los beneficios que los encuestados creen
que es más importantes es que con esta tecnología se puede generar que el aprendizaje sea más atractivo
e interactivo.

46
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7.2 “La aplicación de la Realidad Virtual en la Educación se puede considerar”:


Etiquetas de fila Alumno Docente Total general
1 3 2 5
2 8 1 9
3 11 10 21
4 17 7 24
5 10 6 16
6 9 3 12
7 12 1 13
Total general 70 30 100

7.2 Siendo 1 Inaccesible y 7 Accesible


20 17
15 12
11 10 10
8 9 Alumno
10 7 6
Docente
5 3 2 3
1 1
0
1 2 3 4 5 6 7

Como se puede ver, los resultados de esta pregunta fueron bastante variados, sin inclinarse por ningún
concepto, la mayoría de las respuestas se concentró en el número 4, el cual se considera como neutral,
seguido por el número 3, el cual se encuentra más cercano a que la aplicación de la Realidad Virtual se
puede considerar como inaccesible, lo que también tiene cierto sentido, es una tecnología costosa y que
requiere de bastantes recursos. Los resultados demuestran que las personas igual consideran esto como
un factor importante.

7.3 “La aplicación de la Realidad Virtual en la Educación se puede considerar”:


Etiquetas de fila Alumno Docente Total general
1 2 2
2 2 2
3 2 2
4 9 10 19
5 17 11 28
6 22 5 27
7 16 4 20
Total general 70 30 100

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7.3 Siendo 1 No Confiable y 7 Confiable


25 22
20 17 16
15 11
9 10 Alumno
10
5 4 Docente
5 2 2 2
0
1 2 3 4 5 6 7

Finalmente, en la última pregunta con escala de Diferencial Semántico, los resultados demuestran que los
encuestados se inclinan por el concepto más positivo, por lo que “La aplicación de la Realidad Virtual en
la Educación se puede considerar: Confiable”.

8. ¿En qué medida cree que la participación en experiencias de Realidad Virtual puede
mejorar las habilidades prácticas en los estudiantes? (-5 empeoramiento de la habilidad, 0
ninguna mejora, y 5 mejora de la habilidad)
Etiquetas de fila 1 2 3 4 5 Total general
Alumno 1 6 17 19 27 70
Docente 1 5 5 10 9 30
Total general 2 11 22 29 36 100

Si bien la escala que se utilizó en esta pregunta iba desde el -5 al 5, solo se obtuvieron respuestas con
números positivos, es por eso que los números negativos no aparecen ni en la tabla ni en el gráfico. Esto
definitivamente indica que los encuestados consideran que la participación en experiencias de Realidad
Virtual puede mejorar las habilidades prácticas de los estudiantes.

8. ¿En qué medida cree que la participación en experiencias de Realidad Virtual


puede mejorar las habilidades prácticas en los estudiantes? (-5 empeoramiento
de la habilidad, 0 ninguna mejora, y 5 mejora de la habilidad)
30 27
25
19 1 2 3 4 5
20 17
15
10 9
10
6 5 5
5
1 1
0
Alumno Docente

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Investigación de Mercado
Ingeniería Comercial

9. “La incorporación de la Realidad Virtual en la educación mejora de forma significativa la


retención y comprensión de los conceptos aprendidos”
Etiquetas de fila 3 (Neutral). 4 (De acuerdo). 5 (Totalmente de acuerdo). Total general
Alumno 12 32 26 70
Docente 7 13 10 30
Total general 19 45 36 100

9. Utilice una escala del 1 al 5, siendo 1 “Totalmente en desacuerdo” y 5


“Totalmente de acuerdo”
40
32
30 26
3 (Neutral).
20 4 (De acuerdo).
12 13
10 5 (Totalmente de acuerdo).
10 7

0
Alumno Docente

Al igual que en la pregunta anterior, no aparecen resultados respecto a si los encuestados escogieron no
estar de acuerdo con la afirmación porque la mayoría de las respuestas que se recibieron se encontraban
distribuidas entre estar “De acuerdo” o “Totalmente de acuerdo” con que la incorporación de la Realidad
Virtual en la Educación mejora de forma significativa la retención y comprensión de conceptos aprendidos.
En el caso de los alumnos y docentes se repitió más veces la opción 4, por lo que concuerdan con la
afirmación, pero no totalmente.

10. “La Realidad virtual puede ser una herramienta efectiva para que los alumnos se sientan más
preparados a la hora de enfrentarse a la vida profesional”
5 (Totalmente de
Etiquetas 2 (En desacuerdo) 3 (Neutral) 4 (De acuerdo) Total general
acuerdo)
Alumno 2 13 21 34 70
Docente 1 3 17 9 30
Total general 3 16 38 43 100

10. Escala del 1 al 5, siendo 1 “Totalmente en desacuerdo” y 5 “Totalmente de


acuerdo”.
40
34

30
2 (En desacuerdo).
21
20 17 3 (Neutral).
13
9 4 (De acuerdo).
10
2 3 5 (Totalmente de acuerdo).
1
0
Alumno Docente

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Investigación de Mercado
Ingeniería Comercial

Para esta afirmación, la mayoría de las respuestas también estuvieron “De acuerdo” o “Totalmente de
acuerdo” con que la realidad virtual puede ser una herramienta efectiva para que los alumnos se sientan
más preparados a la hora de enfrentarse a la vida profesional, especialmente desde el punto de vista de
los alumnos. Cabe destacar que tan solo 3 personas votaron con no estar de acuerdo.

11. De los siguientes desafíos que se pueden presentar al implementar la Realidad Virtual en la
Educación, por favor ordene de más importante al menos importante según su criterio asignando un
número del 1 al 7 (1 más importante y 7 menos importante). Este número no se puede repetir dos veces.

Dentro de los desafíos, los que fueron considerados como más importantes según los encuestados fue el
Costo de Implementación y el Tiempo de capacitación previo, lo que tiene mucho sentido con una de las
preguntas anteriores en que las personas indicaron que no la consideraban tan accesible, y principalmente
se debe porque tiene un alto costo de implementación, mucho más si se quiere aplicar en más áreas de
la educación, y además, al ser una nueva tecnología que no todos han tenido la oportunidad de usar, se
requiere de una capacitación previa, para los docentes y alumnos, por lo que definitivamente se pueden
considerar como limitaciones importantes al querer aplicar la Realidad Virtual.

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Ingeniería Comercial

12. De la misma manera, la Realidad Virtual puede presentar muchas oportunidades, evalúe cada una
distribuyendo 7 puntos, según su importancia. La característica que considere más importante será la
que tendrá más puntos.

Respecto a la evaluación de las oportunidades que puede generar la aplicación de la Realidad Virtual en
la Educación, las que más se destacaron fueron en primer lugar la Simulación de escenarios prácticos,
seguido del Aprendizaje Experiencial, y después por el Desarrollo de Competencias, con esto se puede
suponer que los encuestados se muestras muy interesados en la experiencia y práctica de sus
conocimientos que le puede brindar esta tecnología.

13. ¿Cómo cree que la Realidad Virtual puede fomentar la participación activa de los estudiantes
en comparación con métodos tradicionales?
Etiquetas de fila Alumno Docente Total general
Igual que los métodos tradicionales. 3 3 6
Mayor participación. 61 21 82
Menor participación. 1 1
No estoy seguro. 5 6 11
Total general 70 30 100

51
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Investigación de Mercado
Ingeniería Comercial

13. ¿Cómo cree que la Realidad Virtual puede fomentar la participación activa de los
estudiantes en comparación con métodos tradicionales?
70 61
60
50
40 Alumno
30 21 Docente
20
10 3 3 5 6
1
0
Igual que los métodos Mayor participación. Menor participación. No estoy seguro.
tradicionales.

La mayoría de los encuestados respondió que la realidad Virtual puede fomentar que haya una mayor
participación activa de los estudiantes al compararlo con los métodos tradicionales.

14. ¿Qué tipo de contenido de realidad virtual cree que sería más beneficioso para el aprendizaje?
Etiquetas de fila Alumno Docente Total general
Contenido colaborativo. 6 9 15
Contenido inmersivo. 13 7 20
Contenido interactivo. 51 14 65
Total general 70 30 100

El contenido interactivo fue el que obtuvo más respuestas por casi el triple comparándola con los otros
tipos de contenidos que puede brindar la Realidad Virtual. Definitivamente, los estudiantes, sobre todo,
prefieren una tecnología que les permita interactuar directamente con lo que están aprendiendo y con
simulaciones de escenarios reales.

14. ¿Qué tipo de contenido de realidad virtual cree que sería más beneficioso para el
aprendizaje?
60 51
50
40
Alumno
30
Docente
20 13 14
9 7
10 6

0
Contenido colaborativo. Contenido inmersivo. Contenido interactivo.

52
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Ingeniería Comercial

15. ¿En qué medida cree que la integración de la Realidad virtual en la Educación universitaria
puede mejorar la experiencia de aprendizaje y ser efectivo?
(1 siendo nada efectivo, 5 siendo muy efectivo).
Etiquetas de fila Alumno Docente Total general
2 (Poco Efectivo). 1 1
3 (Neutral) 4 4 8
4 (Efectivo). 31 15 46
5 (Muy Efectivo). 34 11 45
Total general 70 30 100

15. ¿En qué medida cree que la integración de la Realidad virtual en la Educación
universitaria puede mejorar la experiencia de aprendizaje y ser efectivo?
(1 siendo nada efectivo, 5 siendo muy efectivo).
40
34
31
30

20 15
11 Alumno
10 Docente
4 4
1
0
2 (Poco Efectivo). 3 (Neutral) 4 (Efectivo). 5 (Muy Efectivo).

De acuerdo a los resultados, fue muy equitativa la distribución de respuestas entre estar “De acuerdo” y
“Totalmente de acuerdo” con que la integración de la Realidad Virtual en la Educación Universitaria puede
mejorar la experiencia de aprendizaje y ser efectivo, por lo que la visión de los encuestados es bastante
positiva respecto al uso de esta tecnología, solo una persona votó con que lo consideraba poco efectivo.

16. ¿Ha tenido experiencias con el uso de la Realidad Virtual?


Etiquetas de fila No. Sí. Total general
Alumno 27 43 70
Docente 7 23 30
Total general 34 66 100

16. ¿Ha tenido experiencias con el uso de la Realidad Virtual?


50 43
40
27 No.
30 23
20 Sí.
7
10
0
Alumno Docente

Muchos de los encuestados expresaron que, si han tenido experiencias con el uso de la Realidad Virtual,
en ambos estratos, los alumnos y docentes, fue mayor el número de personas que lo afirmaron, por lo

53
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Ingeniería Comercial

que se puede suponer que al tener una experiencia con este tipo de tecnología sus respuestas pueden ser
relativamente confiables, porque ya tienen una opinión al respecto sobre su percepción de los beneficios
y desafíos que presenta.

17. ¿Alguna vez ha usado la Realidad Virtual en la Educación?


Etiquetas de fila No. Sí. Total general
Alumno 54 16 70
Docente 23 7 30
Total general 77 23 100

17. ¿Alguna vez ha usado la Realidad Virtual en la Educación?


60 54
50
40 No.
30 23
16 Sí.
20
7
10
0
Alumno Docente

La mayoría de las personas contestó que no han tenido experiencias con el uso de la Realidad Virtual en
la educación, lo que también se relaciona con una de las primeras preguntas, ya que también la mayoría
de las personas no tenía conocimiento de que esta tecnología se podía aplicar en esta área, por lo que
hay cierta coherencia en las respuestas.

18. Actualmente la Universidad ya ha implementado programas de simulación y de tecnología


inmersiva, principalmente en carreras del área de salud y asignaturas de física, ¿tenía
conocimiento sobre esto?
Etiquetas de fila No. Sí. Total general
Alumno 52 18 70
Docente 5 25 30
Total general 57 43 100

18. Actualmente la Universidad ya ha implementado programas de simulación y de


tecnología inmersiva, principalmente en carreras del área de salud y asignaturas de
física, ¿tenía conocimiento sobre esto?
60 52

No.
40
Sí.
25
18
20
5
0
Alumno Docente

En esta pregunta la mayoría de las personas que no tenía conocimiento de que ya se están aplicando
programas de simulación y de tecnología inmersiva en la universidad eran los alumnos, lo que se puede

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Ingeniería Comercial

entender ya que es muy probable que no supieran debido a que en sus carreras no se está aplicando, sin
embargo, la mayoría de los docentes sí tenía conocimiento, lo que quizás se debe a que como trabajadores
de la universidad, tienen que estar actualizados con lo que está ocurriendo en su entorno de trabajo.

19. ¿Estaría interesado en que se aplique la Realidad Virtual en más áreas de la Educación en
la Universidad?
Etiquetas 3 (Indiferente) 4 (Interesado) 5 (Muy interesado) Total general
Alumno 3 22 45 70
Docente 6 11 13 30
Total general 9 33 58 100

19. ¿Estaría interesado en que se aplique la Realidad Virtual en más áreas de la


Educación en la Universidad?
50 45

40

30 3 (Indiferente).
22
4 (Interesado).
20 13 5 (Muy interesado).
11
10 6
3
0
Alumno Docente

Sobre el interés que podían tener los encuestados sobre la aplicación de la Realidad Virtual en más áreas
de la educación, la mayoría de los alumnos se catalogó como “Muy interesado”, seguido por “Interesado”,
lo que indica que están dispuestos a que cada vez más esta tecnología pueda implementarse en la
universidad. Tan solo unas pocas personas se sintieron indiferentes.

20.En una escala del -5 al +5, ¿Se sentiría cómodo utilizando la Realidad Virtual como parte de
su experiencia educativa, ya sea como estudiante o docente?
Etiquetas de fila 0 1 2 3 4 5 Total general
Alumno 1 2 1 7 17 42 70
Docente 2 4 6 4 5 9 30
Total general 3 6 7 11 22 51 100

20. En una escala del -5 al +5, ¿Se sentiría cómodo utilizando la Realidad Virtual como
parte de su experiencia educativa, ya sea como estudiante o docente?
50
42
40 0
1
30 2
17 3
20
4
7 9 5
10 4 6 4 5
1 2 1 2
0
Alumno Docente

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Ingeniería Comercial

A pesar de que la escala aplicada en esta pregunta iba del -5 al 5, nadie respondió con números negativos,
es por eso que no aparecen en la tabla ni en el gráfico. Ambos estratos, alumnos y docentes, contestaron
en mayor número que sí se sentirían cómodos al usar la Realidad Virtual como parte de experiencia
educativa.

 Perfilamiento de Estratos por Respuesta


De por sí, en el punto anterior se hizo un cruce de información en todas las preguntas de acuerdo a si las
personas que respondieron eran alumnos o docentes. En este punto se realizará y analizará de una
manera más detallada la relación de unas preguntas con otras de acuerdo a los resultados que se
obtuvieron.
Uno de los primeros cruces de información está relacionado con las preguntas acerca de los beneficios
percibidos sobre la aplicación de la Realidad Virtual en la Educación, la pregunta de escala de diferencial
semántico sobre si consideraban que el uso de esta tecnología era interactivo o no interactivo, y la
pregunta en la que se quería saber qué tipo de contenido era mejor al utilizar la Realidad Virtual.

5. Seleccione las alternativas que considera como Beneficios al aplicar la Realidad Virtual en la
Educación y en las salas de clase. Escoja máximo 2 beneficios.

7.1 “La aplicación de la Realidad Virtual en la Educación se puede considerar”:


Siendo 1 No interactiva y 7 Interactiva
50 45
40
30
Alumno
20 14 16
Docente
7 5
10 2 3 2 4
1 1
0
1 2 3 4 5 6 7

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Ingeniería Comercial

14. ¿Qué tipo de contenido de realidad virtual cree que sería más beneficioso
para el aprendizaje?
60 51
50
40
Alumno
30
Docente
20 13 14
9 7
10 6

0
Contenido colaborativo. Contenido inmersivo. Contenido interactivo.

Al observar las respuestas se puede analizar que los alumnos y docentes consideran como un gran
beneficio el hecho que la Realidad Virtual pueda lograr que el aprendizaje sea más interactivo, y eso se
puede comprobar con los datos obtenidos en esas tres preguntas, que son bastante consistentes.

Otro cruce de información se puede realizar entre las preguntas de diferencial semántico con los desafíos
que se pueden presentar la querer implementar esta tecnología. La mayoría de las respuestas se
concentró en que la aplicación de la Realidad Virtual se puede considerar como inaccesible, lo que
también tiene cierto sentido, es una tecnología costosa y que requiere de bastantes recursos. Y en la
pregunta sobre los desafíos también destacó que una de las limitaciones que los encuestados
consideraban como más importante es que tiene un alto costo de implementación, al igual que en el cruce
anterior las respuestas han sido congruentes y permiten dar una idea sobre cuál es la percepción que
tienen sobre la Realidad Virtual en la educación.

7.2 “La aplicación de la Realidad Virtual en la Educación se puede considerar”:


Siendo 1 Inaccesible y 7 Accesible
20 17
15 12
11 10 10
8 9 Alumno
10 7 6 Docente
5 3 2 3
1 1
0
1 2 3 4 5 6 7

Un tercer cruce de información también puede ser entre las preguntas de diferencial semántico y las
ultimas preguntas del cuestionario. Las de diferencial semántico indicaron que consideraban la aplicación
de la Realidad Virtual como eficaz, interactiva y confiable, lo que ya indica que los encuestados tienen una
mirada bastante positiva respecto a su uso, lo que también se debería ver reflejado cuando se les preguntó
si estarían interesados en que esta tecnología se aplique en más áreas de la Educación y si se sentirían
cómodos al utilizarla como parte de su experiencia educativa.

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Ingeniería Comercial

19. ¿Estaría interesado en que se aplique la Realidad Virtual en más áreas de la


Educación en la Universidad?
50 45
40
30 3 (Indiferente).
22
4 (Interesado).
20 13 5 (Muy interesado).
11
10 6
3
0
Alumno Docente

20. En una escala del -5 al +5, ¿Se sentiría cómodo utilizando la Realidad Virtual como
parte de su experiencia educativa, ya sea como estudiante o docente?
50
42
40 0
1
30 2
17 3
20
4
7 9 5
10 4 6 4 5
1 2 1 2
0
Alumno Docente

Al ver ambos gráficos, se puede comprobar que su percepción sobre el uso de esta tecnología es bastante
positiva.

Finalmente, el ultimo cruce de información va relacionado con la pregunta 15, en la que se les pregunta a
los alumnos y docentes si creen que la integración de la Realidad Virtual puede mejorar la experiencia de
aprendizaje y que además sea efectiva, la mayoría respondió entre “Efectivo” y “Muy efectivo”, lo que es
bueno porque como ya se mencionó, significa que tienen buenas opiniones sobre esta tecnología. Sin
embargo, en las preguntas siguientes, en las que se les pregunta por sus propias experiencias, a pesar de
que varias personas sí confesaron haberla usado anteriormente, en el caso de haberla usado
exclusivamente en el ámbito de aprendizaje, la mayoría de los encuestados respondió que no, por lo que
a pesar de que su mirada es positiva y esperanzadora, no tienen tampoco una opinión fundamentaba,
porque en realidad nunca la han usado.

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Ingeniería Comercial

15. ¿En qué medida cree que la integración de la Realidad virtual en la Educación
universitaria puede mejorar la experiencia de aprendizaje y ser efectivo?
(1 siendo nada efectivo, 5 siendo muy efectivo).
40
34
31
30

20 15
11 Alumno
10 Docente
4 4
1
0
2 (Poco Efectivo). 3 (Neutral) 4 (Efectivo). 5 (Muy Efectivo).

16. ¿Ha tenido experiencias con el uso de la Realidad Virtual?


60
43
40 No.
27
23
Sí.
20
7
0
Alumno Docente

17. ¿Alguna vez ha usado la Realidad Virtual en la Educación?


60 54

40 No.
23 Sí.
16
20
7
0
Alumno Docente

 Período y Lugar de recolección de la Información


Como ya se mencionó anteriormente, los datos primarios fueron obtenidos a través de una encuesta
aplicada a alumnos y docentes de la Universidad Andrés Bello del campus Casona, ubicado en la ciudad
de Santiago, Chile. Respecto al período de recolección de la información, la encuesta se realizó en el
segundo semestre de 2023, en el contexto del trabajo de Investigación "Explorando la realidad virtual en
la educación: aplicaciones, percepciones y desafíos", más específicamente en el mes de noviembre,
durante la semana del 20 al 24 de noviembre.
La encuesta aplicada se diseñó para recopilar información sobre las percepciones de los estudiantes y
docentes sobre la realidad virtual en la educación. Las preguntas de este cuestionario se centraron en las
aplicaciones potenciales de la realidad virtual en la educación, los beneficios percibidos, los desafíos que
deben abordarse para integrar la realidad virtual en la educación, y la opinión de los participantes sobre
el uso de la realidad virtual en sus propias aulas.
El lugar de recolección de la información, es decir, de dónde se extrajeron los datos primarios, en el caso
de los docentes, fue directamente en el campus Casona, debido a que es más difícil contactarlos y llegar

59
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Ingeniería Comercial

a ellos vía online, por lo que se realizó personalmente compartiéndoles mediante un código QR la
encuesta. En el caso de los alumnos el lugar de recolección de la información fue netamente vía online, al
compartirla con grupos de compañeros que podían seguir distribuyéndola hasta llegar al total de
encuestas requeridas para completar la muestra.

 Distribución de las tareas dentro del grupo


Respecto a los puntos que había que cubrir en esta Etapa Cuantitativa y de acuerdo al desarrollo de cada
uno de ellos, a continuación, se presenta la distribución de las tareas dentro del grupo de trabajo:

Tareas Integrantes
Proceso que venía avanzado grupalmente desde la
Descripción del Tema Basado en Hipótesis y
Etapa Cualitativa para terminar tomando forma
Propósito de investigación.
finalmente por Catalina Delgado.
Proceso Muestral y Perfil de muestra. Realizado por Catalina Delgado.
Realizado por Catalina Delgado y Vicente Rodríguez en
Cálculo y justificación del Tamaño Muestral.
conjunto.
Ficha técnica, Elaboración de cuestionario y Dividido entre todos los integrantes para diversificar
Preguntas de control y estratificación. los enfoques de acuerdo al aporte de cada uno.
Justificación de Escalas Realizado por Catalina Delgado.
Dividido entre Franco Gaitán y Catalina Delgado para
Desglose de resultados de Encuesta,
una mayor retroalimentación de la información
Gráficos, Tablas e interpretación.
recibida.
Tareas divididas entre Thomas Diaz y Diego San
Lugar y periodo de recolección.
Martin.
Conclusiones Realizado por Catalina Delgado.
Actualización de Calendario de Trabajo Realizado por Diego Jiménez.

CONCLUSIONES DE LA ETAPA CUANTITATIVA

 Interpretación de Resultados Generales de la Etapa Cuantitativa


Los resultados que se obtuvieron en esta etapa fueron fundamentales para poder recabar las opiniones y
percepciones de los alumnos y docentes de la Universidad Andrés Bello respecto a la aplicación de la
Realidad Virtual en la Educación. La realización del cuestionario permitió brindar una mirada a su forma
de pensar respecto a sus propias experiencias de aprendizaje, y como, en general, se puede concluir que
estaban muy dispuestos a que esta tecnología se pueda usar en algún futuro cercano como una
herramienta que los puede ayudar en su formación profesional y a desarrollar más habilidades prácticas.

De acuerdo a eso y a la hipótesis planteada al inicio de esta etapa, la que se presenta a continuación:
o Hipótesis: Los estudiantes y docentes tienen percepciones y opiniones significativamente positivas
sobre la Realidad Virtual como una herramienta innovadora en la formación de profesionales, lo que
también permite que se genere un aprendizaje más atractivo y efectivo, acompañado de un mejor
desarrollo de las habilidades en comparación con aquellos que utilizan métodos de enseñanza
tradicionales.

60
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Ingeniería Comercial

Se puede concluir que, si se cumple, en la mayoría de los datos y respuestas recopiladas, las percepciones
de los alumnos y docentes eran significativamente positivas sobre esta nueva tecnología, más del 80% de
los encuestados contestó que la Realidad Virtual sí puede ser una herramienta que los puede ayudar a
enfrentarse de una mejor manera a su vida profesional al salir de la Universidad, así como también, el
beneficio más votado y considerado como el más importante es que permite que el aprendizaje pueda
ser más atractivo e interactivo al igual que con el desarrollo de habilidades prácticas.

Definitivamente, se concluye que la implementación de esta nueva tecnología de la Realidad Virtual, la


que cada vez más se va adentrando en muchos más aspectos de la vida cotidiana, es un factor muy
importante a la hora de complementar las experiencias de aprendizaje, ya sea desde el punto de vista de
los estudiantes, así como también desde el punto de vista de los docentes, la que, de acuerdo a los
resultados obtenidos en este estudio, se considera que tiene muchos más beneficios y oportunidades que
brindar, a pesar los desafíos que presenta.

 Conexión con los propósitos y los objetivos de la Investigación


De acuerdo al propósito de la investigación, el cual estaba relacionado con conocer la percepción de
estudiantes y docentes de la Universidad Andrés Bello respecto a la aplicación de la Realidad Virtual en el
ámbito educativo e identificar su potencial como una oportunidad en la mejora del aprendizaje, se puede
decir que si se cumplió el propósito y sí se pudo conocer la percepción de los encuestados sobre el tema
del estudio, acorde a los resultados obtenidos, muchas personas consideran que puede ser un factor que
los puede ayudar a mejorar su experiencia y aprendizaje en el ámbito educativo, haciéndola mucho más
atractiva e interactiva, lo que a su vez permite que puedan desarrollar mucho más sus habilidades y
capacidades.

El que se haya podido cumplir el propósito de esta investigación fue gracias a los objetivos que fueron
definidos, los que permitieron guiar cada etapa del proceso de este estudio, por lo que definitivamente
se pudo cumplir el objetivo general, el cual implicaba evaluar la percepción de los estudiantes y docentes
sobre la utilidad y efectividad de la Realidad Virtual, como una herramienta innovadora en el ámbito
educacional. Así como también se cumplieron los objetivos específicos relacionados con el poder
identificar y cuantificar las oportunidades y beneficios percibidos de esta tecnología de acuerdo a las
opiniones de los encuestados, de la misma manera, identificar los desafíos y limitaciones que también se
pueden presentar al querer implementar esta tecnología en programas educativos, todo esto a través de
la realización de una encuesta que ayudó a cuantificar estas percepciones y opiniones para
posteriormente poder realizar el análisis estadístico adecuado acorde a la información que se obtuvo y
así generar las conclusiones finales.

 Conclusiones y Recomendaciones del Estudio


Al haber finalizado la Etapa Cualitativa y Cuantitativa de este trabajo de investigación, se puede decir que
el problema de marketing planteado al inicio de este trabajo, el cual iba enfocado a saber si la Realidad
Virtual un instrumento que permite mejorar los métodos de aprendizaje, ya tiene una respuesta.
Considerando los resultados obtenidos y los datos recopilados en ambas etapas, definitivamente esta
tecnología puede ser catalogada como un instrumento que ayuda y contribuye a mejorar los métodos
educativos.

61
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Ingeniería Comercial

De la misma manera se pudo dar solución al problema de investigación de mercado, ya que se pudo
identificar los beneficios y desafíos de la aplicación de la Realidad Virtual en la Educación gracias a la
realización de encuestas y cuestionarios, además de entrevistas en profundidad y Focus groups, lo que
permitió obtener la percepción de los estudiantes y docentes de la Universidad Andrés Bello respecto a
la efectividad de esta tecnología y las experiencias únicas de aprendizaje que podía generar. También se
pudo validar la hipótesis del estudio, por lo que en base a la data recogida se puede concluir que la
Realidad Virtual sí puede ser efectiva al implementarse como una herramienta que permite innovar y
crear nuevos espacios de enseñanza más atractivos e interactivos, tanto para los estudiantes como para
los profesores.
Como recomendaciones finales a la Universidad Andrés Bello, se puede decir que sería muy positivo que
pueda tomar en cuenta las opiniones de su alumnado y cuerpo académico sobre el uso de esta nueva
tecnología, ya van por un buen camino al crear programas de simulación e interactivos y por buscar
estimular el querer aprender más y de una manera más práctica en entornos seguros. Definitivamente
también se deben tomar en cuenta los desafíos y limitaciones que conlleva, tal como se pudo recopilar en
esta investigación, el alto costo de implementación y los tiempos previos de capacitaciones son factores
importantes a considerar.

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Ingeniería Comercial

ANEXO

 Anexo 1: Calendario de Trabajo


El calendario de trabajo de la Investigación se puede encontrar a continuación. Se consideraron los pasos
realizados respecto a la definición del tema a investigar y su posterior elaboración y recopilación de
información, hasta la entrega de este informe.

63
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 Anexo 2: Infografía sobre usos innovadores de la Realidad Virtual

Obtenido de: (Iberdrola, s.f.)

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Ingeniería Comercial

 Anexo 3: Encuesta Piloto

65
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Ingeniería Comercial

BIBLIOGRAFÍA

DEMRE. (s.f.). Universidad Andrés Bello. Obtenido de DEMRE: https://demre.cl/proceso-


admision/universidades-participantes/universidad-andres-
bello.php#:~:text=La%20Universidad%20Andr%C3%A9s%20Bello%20nace,rol%20de%20profund
o%20contenido%20social.

EVE. (12 de Septiembre de 2020). Breve Historia de la Realidad Virtual. Obtenido de EVE Innovación:
https://evemuseografia.com/2018/03/30/breve-historia-de-la-realidad-
virtual/#:~:text=La%20primera%20idea%20de%20RV,%C2%BB%20(Sutherland%2C%201965).

Iberdrola. (s.f.). Realidad Virtual, la tecnología del futuro. Obtenido de Iberdrola:


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