Reglas SW Destiny
Reglas SW Destiny
Reglas SW Destiny
Afiliación
Hay tres afiliaciones distintas: “Héroe”, “Villano” y “Neutral”. Cada carta
tiene su afiliación escrita en su parte inferior.
Colores
Cada carta está asociada con un color específico que está escrito en su
parte inferior.
Tipo
Cada carta pertenece a uno de estos cinco tipos: Campo de batalla,
Personaje, Evento, Mejora o Apoyo. El tipo de cada carta está indicado
encima de sus capacidades, excepto en las cartas de Campo de batalla,
en las que no aparece.
Título
El título de una carta sirve para identificarla y describir qué es lo que
representa en el universo de Star Wars.
Capacidades
La mayoría de cartas tienen una o más capacidades escritas en ellas.
Unicidad
Cada carta es única o no lo es. Las cartas únicas están señaladas por un
símbolo en forma de diamante () delante de sus títulos. Todas las demás
cartas no son únicas.
Texto de ambientación
Cuando hay escrito algún texto de ambientación, éste no tiene ningún
efecto de juego.
Identificación (ID)
La identificación de una carta contiene el símbolo de la expansión a la
que pertenece (el de la expansión Despertares es ) seguido por un
número. Esto ayuda a identificar las cartas y emparejarlas con sus
correspondientes dados.
Rareza
Hay cinco niveles de rareza. La rareza de una carta está indicada por el
color del recuadro de su identificación. Todo dado procedente de una
carta comparte la rareza de esa carta.
Campos de batalla
Los campos de batalla representan distintos lugares donde se producen
los enfrentamientos entre los jugadores. Al comenzar la partida se elige
un campo de batalla, y el otro restante no se usa.
Personajes
Los Personajes representan a individuos notables del universo de Star
Wars. Cada jugador gasta hasta 30 puntos en Personajes durante la
personalización. Los Personajes empiezan la partida en juego y
permanecen en juego hasta ser derrotados. Cada Personaje posee uno o
dos dados que se tiran cuando ese Personaje es activado.
Salud
La salud de un Personaje indica cuánto daño puede sufrir antes de ser
derrotado.
Valor(es) en puntos
El valor (o valores) en puntos de un Personaje indica cuantos puntos
cuesta incluirlo en un equipo. Si hay dos valores, entonces el valor
inferior indica cuantos puntos cuesta usar uno de los dados de ese
Personaje, y el valor superior indica cuantos puntos cuesta usar dos
dados de ese Personaje. Todo Personaje que posee dos de sus dados se
denomina Personaje de élite.
Eventos
Los Eventos representan acciones tácticas, estratagemas, sucesos
inesperados y otras circunstancias imprevisibles que pueden producirse
durante la partida. Cuando un jugador juega un Evento, deben seguirse
las instrucciones de la carta y luego descartarla a su correspondiente
pila de descarte. * Cuando se juega un Evento, se considera que está en
el limbo (ver “Limbo”) hasta que sea resuelto por completo. * Suponiendo
que se cumplan todos las restricciones necesarias (ver “Restricciones
para jugar” para poder jugarlo, un jugador puede jugar un Evento incluso
aunque el Evento no vaya a producir ningún efecto.
Apoyos
Las cartas de Apoyo representan diversos vehículos, pactos de
colaboración y ayuda logística. Cuando un jugador juega una carta de
Apoyo, la coloca boca arriba en su zona de juego, al lado o detrás de sus
Personajes. Los Apoyos tienen efectos repetibles o constantes y
permanecen en juego a menos que un efecto o capacidad los descarte.
Valor de resultado
El valor de resultado es un número que aparece encima del símbolo.
Símbolo
Cada una de las caras de un dado tiene un símbolo en ella. Cuando se
resuelve un dado, se produce un efecto que depende del símbolo que
aparece en el dado.
Coste
Algunos dados tienen un coste. Este coste se indica en un recuadro
amarillo situado en la parte inferior del dado. Para poder resolver un
dado, el jugador debe gastar tantos recursos como el coste indicado en
la cara del dado. Si no puede pagar ese coste, el jugador no puede
resolver esa cara de dado.
Modificador
Algunos dados poseen una o más caras azules con un signo positivo (+)
antes del valor de resultado. Las caras con un signo positivo sólo se
pueden resolver al mismo tiempo que otro dado que muestre el mismo
símbolo, pero sin signo positivo. A la hora de resolver estos dados, el
valor con el signo positivo se suma al del otro dado para crear un nuevo
valor de resultado.
Identificación (ID)
La identificación contiene el símbolo de la expansión seguido por un
número. Cada ID coincide con la de una carta correspondiente.
Rareza
La rareza de un dado coincide con la rareza de su carta (ver “Rareza”).
Daño a distancia
Inflige a un Personaje tantos puntos de daño como el valor de resultado
del símbolo.
Escudo
Entrega a un Personaje tantos escudos como el valor de resultado del
símbolo.
Recurso
Se reciben tantos recursos como el valor de resultado del símbolo.
Interferir
Obliga a un adversario a perder tantos recursos como el valor de
resultado del símbolo.
Descartar
Descarta tantas cartas elegidas al azar de la mano de un adversario
como el valor de resultado del símbolo.
Especial
Utiliza la capacidad especial señalada con un símbolo en la carta de
ese dado. Los resultados especiales tienen un valor de resultado de 0.
Cara vacía
Los símbolos de cara vacía no tienen ningún efecto y no pueden
resolverse. Las caras vacías tienen un valor de resultado de 0.
En juego
Personajes y cartas jugadas
Después de que se juegue una Mejora o un Apoyo, la carta jugada se
añade a la zona de juego y se considera en juego. Los Personajes
también empiezan la partida en juego, y permanecen allí hasta que son
derrotados. Los Eventos nunca están en juego; se juegan, resuelven y
descartan sin llegar a entrar en la zona de juego.
Reserva de dados
Aquí es donde se tiran los dados. Cada jugador posee su propia reserva
de dados. Los dados siempre se dejan sobre la carta que les corresponde
cuando no están en una reserva de dados.
Recursos
Los recursos de un jugador se dejan junto a sus cartas.
Mano
Cada jugador posee una mano de cartas. Como una acción, el jugador
puede jugar una carta de su mano pagando el coste en recursos de la
carta.
Mazo
Cada jugador trae a la partida un mazo de 30 cartas. Durante la partida,
el mazo consiste en la pila de cartas boca abajo que el jugador todavía
no ha robado.
Tras ser barajado, el mazo se deja con sus cartas boca abajo, y los
jugadores no pueden mirar las cartas que hay en el mazo o alterar
su orden a menos que sea mediante alguna capacidad del juego.
La cantidad de cartas que quedan en el mazo de un jugador se
considera información abierta.
Un jugador no puede tener en su mazo una carta perteneciente a
su adversario.
Pila de descarte
La pila de descarte es una pila de cartas boca arriba que hay junto al
mazo de un jugador en la que el jugador deja las cartas que descarta.
Las cartas que hay en una pila de descarte se consideran
información abierta. Todos los jugadores pueden mirar siempre que
lo deseen el contenido de la pila de descarte de cualquier jugador.
El orden de las cartas que hay en una pila de descarte es
irrelevante. El jugador puede cambiar siempre que lo desee el
orden de las cartas que hay en su pila de descarte.
Limbo
Cuando se juega un Evento, la carta del Evento se deja boca arriba en la
mesa y se considera que está en el limbo. El Evento ya no está en la
mano del jugador. Una vez el Evento ha sido resuelto, va a la pila de
descarte.
Dados en cartas
Cuando los dados no están en una reserva de dados, se dejan encima de
la carta a la que pertenecen.
Dados aparte
Al comienzo de la partida, algunos dados se dejan aparte. Se trata de
dados que pueden entrar en juego mediante cartas. Los jugadores
pueden utilizar una bandeja o una bolsa de dados para ocultar estos
dados a la vista de su adversario.
Suministro
Aquí es donde se colocan las distintas fichas del juego. Todas las fichas
se cogen del suministro cuando se reciben (fichas de Recursos), infligen
(fichas de Daño) o entregan (fichas de Escudos). Todas las fichas se
devuelven al suministro cuando se gastan (fichas de Recursos), pierden
(fichas de Recursos), curan (fichas de Daño) o retiran (fichas de
Escudos). Si un jugador se queda sin fichas, debe encontrar un sustituto
apropiado.
Parte 4. Personalización
La personalización tiene lugar antes de jugar una partida. Los jugadores
pueden probar nuevas estrategias y combinaciones de cartas para
descubrir nuevas maneras de disfrutar del juego.
1. Formar un equipo
Para formar un equipo, el jugador elige hasta 30 puntos de Personajes.
2. Construir un mazo
Un mazo consta exactamente de 30 cartas.
Parte 5. Estructura de la
partida
Cada partida es una batalla tan encarnizada como frenética en la que los
jugadores se turnan para realizar acciones.
Preparación
Para preparar la partida, sigue estos pasos en el orden presentado.
1. Cada jugador deja sus cartas de Personaje boca arriba frente a él,
junto con los dados correspondientes a esos Personajes.
2. Cada jugador deja aparte su carta de Campo de batalla boca arriba.
3. Cada jugador baraja su mazo de 30 cartas y roba 5 cartas de él.
4. Cada jugador devuelve a su mazo las cartas que desee de su mano,
y luego vuelve a barajar el mazo y robar cartas de él hasta tener 5
cartas en su mano.
5. Los jugadores separan las distintas fichas del juego (de Daño, de
Escudos y de Recursos) formando diferentes montones cerca de la
zona de juego. Cada jugador recibe 2 recursos de este suministro.
6. Los jugadores tiran sus dados de Personaje iniciales y suman los
valores de resultado (los números blancos) obtenidos. Si se
produce un empate, se repite la tirada. El jugador con el mayor
valor total elige en qué campo de batalla combatir. El jugador cuyo
campo de batalla está siendo usado controla el campo de batalla y
lo coloca junto a su mazo. El jugador cuyo campo de batalla no
está siendo usado retira ese campo de batalla de la partida y
entrega 2 escudos a sus Personajes, distribuidos como prefiera.
Tras efectuar la tirada, todos los dados de Personaje se devuelven
a sus correspondientes cartas.
Rondas
Cada partida se juega a lo largo de una serie de rondas. Cada ronda
consta de dos fases diferenciadas: una fase de Acciones y una fase de
Mantenimiento.
Fase de acciones
Durante la fase de Acciones, los jugadores van jugando turnos alternos.
El jugador que controla el campo de batalla lleva a cabo el primer turno.
Durante el turno de un jugador, éste puede realizar una acción o dejar
pasar su turno. Cuando ambos jugadores dejan pasar su turno de manera
consecutiva, termina la fase de Acciones y empieza la de Mantenimiento.
Fase de mantenimiento
Durante la fase de Mantenimiento, cada jugador hace lo siguiente:
Acciones
Las acciones las puede realizar un jugador siempre que es su turno.
Cuando es su turno, el jugador debe realizar una acción o dejar pasar su
turno. Las diferentes acciones se enumeran a continuación y se explican
con detalle más adelante.
Una vez que se ha pagado el coste que figura en una carta, esa carta se
resuelve según su tipo.
Resolver dados
Cada dado posee un símbolo en cada una de sus caras (ver Símbolos de
los dados). Un jugador puede resolver uno o más dados en su reserva que
tengan el mismo símbolo, de uno en uno (a menos que esté añadiendo un
dado modificado, en cuyo caso los dados se resuelven de forma
simultánea). Para resolver un dado, el jugador debe pagar cualquier coste
que tenga y aplicar el efecto representado por el símbolo que hay en ese
dado. A continuación, el jugador devuelve el dado a la carta de la que
procede.
Pasar el turno
Si un jugador no desea realizar ninguna acción, puede elegir dejar pasar
su turno. El jugador no hace nada, pero conserva la opción de realizar
una acción después de su adversario. Cuando ambos jugadores dejan
pasar su turno consecutivamente, el ronda avanza a la fase de
Mantenimiento.
Ganar la partida
Hay dos maneras de terminar una partida:
Daño
Cuando un Personaje sufre daño, coloca esa cantidad de fichas de Daño
encima del Personaje. Cuando un Personaje tiene encima una cantidad
de daño igual a su salud, es derrotado de inmediato.
Recursos
Los recursos son la unidad monetaria del juego y se usan para pagar el
coste de cartas, capacidades de cartas y resolver dados. La cantidad de
recursos disponibles para un jugador en cualquier momento dado se
representa mediante fichas de Recursos. Los recursos empiezan la
partida en el suministro. Cuando un jugador recibe recursos, coge fichas
del suministro. Cuando un jugador gasta o pierde recursos, devuelve
fichas al suministro.
Escudos
Los escudos anulan el daño. Cada escudo anula 1 punto de daño que
vaya a ser infligido al Personaje. Tras anular el daño, la ficha de Escudos
se retira.
Robar
Siempre que un jugador roba una carta, coge la carta que está en la parte
superior de su mazo y la añade a su mano.
Preparada
Una carta se considera preparada cuando está en posición vertical. Las
cartas preparadas se pueden agotar (ser puestas en posición horizontal).
Cuando a un jugador se le indica que prepare una carta, el jugador debe
ponerla en posición vertical.
Agotada
Una carta se considera agotada cuando está en posición horizontal. Las
cartas agotadas se pueden preparar (ser puestas en posición vertical).
Cuando a un jugador se le indica que agote una carta, el jugador debe
ponerla en posición horizontal.
Parte 7. Capacidades
Una capacidad es el texto especial de juego que una carta aporta a la
partida. Hay cinco tipos de capacidades: capacidades de acción,
capacidades de reclamación, capacidades persistentes, capacidades
especiales y capacidades de activación. También hay palabras clave,
que son formas abreviadas para referirse a capacidades que aparecen en
múltiples cartas. Las cartas pueden poseer más de una capacidad; cada
capacidad ocupa su propio párrafo en la carta.
Capacidades de acción
Algunas cartas de Apoyo, de Mejora y de Personaje poseen acciones
únicas escritas en ellas. Estas acciones están precedidas por la palabra
“Acción” escrita en negrita. Para resolver esta capacidad, el jugador
debe gastar una acción en ella durante su turno y luego resolver las
instrucciones en la carta.
Capacidades de reclamación
En los campos de batalla figuran capacidades de reclamación que están
precedidas por la palabra “Reclamar” escrita en negrita. Estas
capacidades son opcionales y pueden ser resueltas por el jugador que
reclama el campo de batalla.
Capacidades persistentes
Toda capacidad que no sea una palabra clave y cuyo texto no contenga
ninguna condición de activación ni vaya precedido por una palabra
escrita en negrita (como “Acción” o “Reclamar”) es una capacidad
persistente.
Capacidades especiales
Estas capacidades aparecen en algunas cartas que tienen un dado
asociado que está señalado por el símbolo especial (). Cuando se
resuelve un dado con ese símbolo, se resuelve la capacidad especial en
su carta correspondiente.
Capacidades de activación
Una capacidad de activación posee una condición de activación y un
efecto. Cuando una capacidad de activación cumple su condición de
activación, la capacidad se resuelve. Hay dos tipos de capacidades de
activación: las capacidades “Antes de…” y las capacidades “Después
de…”.
Condición de activación
Una condición de activación indica el momento exacto en que se puede
usar una capacidad, y siempre va precedida por las palabras “antes de” o
“después de”. Una condición de activación coincide con una
circunstancia concreta que ocurre durante la partida.
Cola
Las capacidades “Después de…” entran en una cola imaginaria una vez
que se han cumplido sus condiciones de activación. Estas capacidades
esperan en la cola hasta que condición de activación ha sido
completada. Si la condición de activación formaba parte de otra
capacidad, esa otra capacidad se resuelve por completo antes de pasar a
resolver la capacidad “Después de…”. Las capacidades que están en la
cola se resuelven en el orden en que han entrado en la cola. Cada una de
ellas debe resolverse por completo antes de resolver la siguiente
capacidad. Si, durante la resolución de una capacidad en la cola, se
añade otra capacidad a la cola, esa capacidad va “al final” de la cola y se
resolverá en último lugar.
Capacidades simultáneas
Cuando dos o más capacidades de activación cumplen sus condiciones
de activación al mismo tiempo, el jugador que está resolviendo esas
capacidades elige el orden en que se resuelven (en el caso de
capacidades “Antes de…”) o entran en la calo (en el caso de capacidades
“Después de…”). Si más de un jugador posee capacidades que son
simultáneas, el jugador que controla el campo de batalla elige el orden
que en se resuelven.
Ejemplo: Un Bandido tusken (22) se activa con Jango Fett (21) en juego.
Cada carta está controlada por un jugador distinto. Ambas poseen una
capacidad “Después de…” que puede resolverse después de la activación
del Bandido tusken, por lo que el controlador del campo de batalla
decide cuál de esas dos cartas entra primero en la cola.
Palabras clave
Las palabras clave son formas abreviadas de referirse a capacidades que
aparecen en múltiples cartas.
Una carta no puede recibir otra copia de una palabra clave; o bien
posee la palabra clave, o bien no la posee.
Si una carta pierde una palabra clave, entonces pierde la palabra
clave sin importar cuantas veces la hubiera ganado.
Emboscada
Después de jugar (y resolver) una carta con Emboscada, el jugador puede
realizar de inmediato otra acción.
Guardián
Antes de que un Personaje con Guardián se active, su propietario puede
retirar un dado que muestre daño (k o j) de la reserva de dados de un
adversario para infligir al Personaje con Guardián que va a activarse
tantos puntos de daño como el valor de resultado mostrado en el dado
retirado.
Redesplegar
Esta palabra clave sólo aparece en Mejoras. Después de que el Personaje
al que está vinculada la Mejora sea derrotado, su controlador puede
transferirla inmediatamente a cualquiera de sus otros Personajes. El
dado de Mejora se transfiere a la carta del nuevo Personaje, incluso
aunque el dado esté en la reserva de dados.
Efectos
Un efecto es cualquier cosa producida por una capacidad. Un efecto dura
tanto tiempo como la acción descrita en él.
Efectos retrasados
Algunas capacidades contienen efectos retrasados. Estas capacidades
especifican un momento concreto del futuro, o indican una condición
futura que puede producirse, y contienen un efecto que tendrá lugar en
ese momento.
Ejemplo: Señor del crimen (23) dice: “Paga 5 recursos para elegir un
Personaje. Ese Personaje es derrotado después de que termine esta
ronda”. La derrota del Personaje es un efecto retrasado porque no se
resuelve por completo hasta un momento concreto del futuro.
Efectos autorreferenciales
Cuando el texto de la capacidad de una carta menciona su propio tipo de
carta, como en la expresión “esta Mejora” o “este Personaje”, se está
refiriendo solamente a sí mismo, y no a otras copias (por título) de esa
carta.
Efectos negativos
Los efectos negativos tienen precedencia sobre los efectos positivos. Si
un efecto dice que un jugador no puede hacer algo, entonces no puede
hacerlo, incluso aunque otro efecto diga que sí puede.
Efectos “luego”
Para resolver un efecto que está precedido por la palabra “luego”, los
efectos mencionados previamente en la carta deben haber sido resueltos
por completo (es decir, el estado de la partida debe haber cambiado para
reflejar en su totalidad la intención de ese efecto). Si la parte de una
capacidad que precede a la palabra “luego” no se puede resolver en su
totalidad, la parte de la capacidad que va después de la palabra “luego”
no llega a intentar resolverse.
Parte 8. Términos
A continuación se ofrecen definiciones y explicaciones de términos
importantes que los jugadores deben conocer. Los términos están
ordenados alfabéticamente.
Cara mostrada
La cara mostrada por un dado es aquella que ha quedado boca arriba
después de tirar el dado en una reserva de dados.
Controlador
El controlador de un carta o de un dado es el jugador que lo tiene en su
zona de juego. Como norma general, los jugadores controlan todas las
cartas y dados que les perte necen.
Curar
Cuando se cura daño de un Personaje, retira esa cantidad de daño de
encima del Personaje.
Dado de personaje
Un dado de Personaje es un dado que corresponde a un Personaje.
Elegir - Entre
Si una capacidad utiliza las expresiones “elige” y “entre”, el jugador que
utiliza la capacidad puede elegir cualquiera de las opciones presentadas,
incluso si la opción elegida no va a tener ningún efecto. Una vez que el
jugador ha hecho su elección, tiene que resolverla en la medida de lo
posible.
Elegir - Objetivo
Un objetivo es una carta o un dado sobre el que tendrá lugar un efecto.
La expresión “elegir” indica que se ha de escoger un objetivo para que la
capacidad pueda resolverse. El jugador que resuelve el efecto debe
elegir un elemento de la partida que cumpla las requisitos de objetivo
necesarios para esa capacidad.
Girar (dado)
Cuando un jugador gira un dado a una cara, lo manipula de manera que
esa cara quede boca arriba (convirtiéndose en la cara mostrada por el
dado).
Más barato
La expresión “más barato” se refiere a lo que tenga el menor coste.
Mirar
Algunas veces un efecto permite a un jugador mirar cartas en la mano o
el mazo de algún jugador. Mirar una carta no modifica la posición de la
carta, y tras haber sido mirada, la carta debe ser devuelta a su posición
original.
Propietario
El propietario de una carta o de un dado es el jugador que ha traído esa
carta o dado a la partida. Un jugador puede ser el propietario de un carta
o dado pero perder el control de él (como sucede cuando se pierde el
control del campo de batalla).
Reducir
Los efectos que reducen alguna cosa sólo se aplican mientras dure el
efecto. Algunos efectos poseen una duración constante.
Ejemplo: Mantiene unida la galaxia (150) dice: “Antes de que juegues una
carta de Mejora de color Azul, puedes agotar este Apoyo para reducir en
1 su coste”. Esto sólo se aplica mientras se paga el coste para jugar la
Mejora; una vez ha sido jugada, su coste vuelve a su valor normal porque
ya has jugad una Mejora de color Azul.
Retirar dados
Retirar dados los transfiere de la reserva de dados de un jugador a la
carta que les corresponde.
Señalar
Algunas cartas requieren que un jugador señale un elemento concreto de
la partida para poder usar la capacidad de la carta. Para poder señalar un
elemento, un jugador debe tener ese elemento en juego. La mayoría de
las cartas sólo piden al jugador que señale un Personaje de un color
concreto.
Sufrir daño
El daño solamente se sufre cuando una o más fichas de Daño se colocan
encima del Personaje. Si todo el daño infligido es anulado por escudos o
por alguna otra capacidad, entonces no se ha sufrido daño.
Transferir
Algunos efectos permiten a los jugadores transferir cartas o fichas.
Variable X
Algunas cartas hacen referencia a X como una variable. Esta X siempre
es un número que resulta definido por la carta y no posee un valor
estándar.
Preparación
Para preparar la partida, sigue estos pasos en el orden presentado:
1. Dispón a los jugadores al azar en torno a la mesa.
2. Todos los jugadores efectúan la tirada para determinar el campo
de batalla. El jugador con el mayor valor total elige el campo de
batalla que se usará para la partida. Cada uno de los demás
jugadores recibe 1 escudo para entregar a uno de sus Personajes y
deja aparte su campo de batalla. Si se produce algún empate en
esta tirada, sólo repiten la tirada los jugadores que han empatado.
Acciones
Empezando por el primer jugador, los jugadores van realizando acciones
siguiendo el sentido de las agujas del reloj tal como están sentados en
torno a la zona de juego. Todos los jugados deben dejar pasar su turno de
forma consecutiva para poner fin a la ronda. El campo de batalla
solamente puede ser reclamado por una sola persona.
Elección de adversarios
Cuando una capacidad menciona a un adversario, el jugador que usa la
capacidad elige a qué adversario afecta.
Eliminación de jugadores
Si todos los Personajes de un jugador son derrotados, o si a un jugador
no le quedan cartas en su mazo ni en su mano al final de la ronda, ese
jugador es eliminado inmediatamente de la partida. Todas sus cartas y
dados se retiran de la partida, excepto las cartas que ya no controla o su
campo de batalla en caso de estar activo. Los demás jugadores siguen
jugando hasta que sólo quede un jugador en la partida, quien será el
vencedor.