Wizard Kings SP
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INTRODUCCIÓN
Wizard Kings es un juego de estategia de desarrollo rápido para 2-7 jugadores. Cada jugador dirige
un ejército de fantasía y lucha por la supremacía sobre mapas que pueden unirse en varias formas diferentes.
[1] INICIATIVA
Cada jugador lanza 2d6. Lanzad de nuevo para romper los empates que se produzcan. El jugador
con el total más alto gana la iniciativa, mueve primero y será llamado Jugador 1.
[2] MOVIMIENTO
Todos los jugadores mueven por turnos en el sentido del reloj empezando por el Jugador 1 y serán
llamados en adelante Jugador 2, Jugador 3, etc. Por turnos, un jugador puede mover cualesquiera bloques
hasta el límite de movimiento de éstos. Los bloques mueven sólo una vez por turno, excepto para retirarse
(5.4) o reagruparse (5.5). Los bloques que entren en un hexágono ocupado por el enemigo siempre atacan, y
deben detenerse y luchar en la fase de combate (excepto los voladores).
[3] COMBATE
Despues de que todos los jugadores hayan movido, las batallas se resuelven de una en una. Se
comienza por las batallas en que el Jugador 1 es el atacante, despues aquellas en que el atacante es el Jugador
2, etc.
Nota: si un tercer jugador (o más) se une a una batalla, debe alinearse con uno de los contendientes, bien el
Defensor o bien el Atacante, y asumir las prioridades de ese jugador.
[4] CONSTRUCCIÓN
Despues de que se hayan resuelto todas las batallas, los jugadores gastan su oro de forma simultánea
para construir nuevos bloques o añadir pasos a los ya existentes.
1.1 ESCENARIOS
Para tu primer juego recomendamos el escenario solitario La Isla de los Muertos en 7.1. Este
escenario puede jugarse también con 2 jugadores. Se proporcionan aquí también escenarios adicionales, y
pueden descargarse más del sitio web de Wizard Kings (http://wizardkings.com/rules-scenarios/).
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2.0 EJÉRCITOS
Este juego contiene sets de inicio para 7 ejércitos diferentes. Cada ejército consta de 8 bloques. Se
incluye una hoja con etiquetas. Cada etiqueta debe ser adherida a un sólo lado de cada bloque del color
correspondiente. Coloca la etiqueta sin presionar, asegúrate de que está centrada y presiona firmemente
contra el bloque. El color de cada ejército es:
Amazonas: rojo
Bárbaros: azul
Enanos: gris
Elfos: Verde
Feudales: marrón
Orcos: naranja
No Muertos: negro
Los bloques incorporan la sorpresa y el secreto al juego. Una vez colocados en pie sobre el tablero, el
tipo y la fuerza de cada unidad estarán ocultos al oponente.
Los ejércitos que vienen en el juego básico son aproximadamente equivalentes en fuerza. Todos
incluyen un mago, varios bloques baratos (carne de cañón), varias unidades mejores (y más caras), y un
castillo. En la expansión Heroes & Treasures tienes disponibles bloques adicionales para los 7 ejércitos. Cada
set de expansión es diferente1.
1 Nota: el set de expansión contiene 21 unidades aleatorias, de las cuales son 14 regulares (2 para cada
ejército) y 7 unidades caóticas que pueden añadirse a cualquier facción
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2.11 Fuerza
La fuerza actual de un bloque se mide por el número de puntos en el lado superiordel bloque cuando
éste está colocado en vertical. La fuerza determina cuantos dados de 6 caras (d6) lanza este bloque en
combate. Un bloque con fuerza 4 lanza 4d6 (cuatro dados de 6 caras); un bloque de fuerza 1 lanza 1d6.
Los bloques tienen fuerzas que varían de 1 a 4. Algunos bloques tienen una fuerza máxima de 4,
algunos de 3 y unos pocos tienen una fuerza máxima de 2. Por cada impacto recibido en combate, se reduce
la fuerza del bloque girándolo 90 grados contra las agujas del reloj. El lado del bloque con el nombre de la
unidad, siempre marca fuerza 1.
Indicador de Combate
El Indicador de combate de la unidad consta de una letra y un número, tales como A1 ó B2. La letra
determina cuándo ataca el bloque. Todos los bloques A atacan primero, luego los bloques B, luego los
bloques C. El número indica la máxima puntuación del dado que hará un impacto.
Por ejemplo: un bloque marcado como A1 hará un impacto por cada 1 que salga en un dado,
mientras que un bloque marcado como A3, hará un impacto por cada 1, 2 o 3.
2.13 Capacidad de Movimiento
El número máximo de hexágonos que puede mover un bloque en un turno es su Capacidad de
Movimiento. Un bloque puede moverse menos hexágonos que esa cantidad. La Capacidad de Movimiento
se encuentra en la esquina inferior derecha del bloque; al lado de este número hay un icono que representa el
terreno nativo de la unidad (ver 2.3)
2.2 MAGOS
Los magos tienen la capacidad de lanzar conjuros. Los bloques de Magos aparecen marcados como
A+ ó B+ a efectos de combate, significando que lanzan sus hechizos antes que otros bloques de tipo A (ó B).
La mayoría de los magos tienen nombres como “Charmer” (Encantadora), “Wicana” o “Runeka”. Estos
nombres no tienen ninguna significación práctica: todas las unidades A+ o B+ son magos.
2.21 Conjuros
Cada mago conoce los seis conjuros descritos en su lista de hechizos; tres conjuros de nivel 1, dos de
nivel 2, y uno de nivel 3. Además, todos los magos pueden lanzar el conjuro de nivel 1 Disipar Magia.
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Disipar Magia se utiliza para bloquear el efecto del conjuro lanzado por un mago enemigo. Éste es
un conjuro de interrupción que puede lanzarse en cualquier momento, incluso si el mago ya ha invocado
antes un conjuro en el mismo turno de combate. El intento de disipar el conjuro enemigo debe declararse
despues de que es declarado el objetivo del conjuro, pero antes de que se sepa el resultado del mismo. El mago
reduce su fuerza en un punto (es un conjuro de nivel 1), lanza 1d6, y resta del resultado el nivel del conjuro
que se quiere disipar. Si el resultado es igual o mayor que 3, el conjuro es disipado; de otro modo, éste tiene
su efecto normal.
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2.34 Anfibios
Los anfibios pueden moverse a lo largo de cursos de agua con independencia del terreno que los
circunde, excepto a través de cataratas. También pueden atravesar ríos por cualquier punto, pero no
hexágonos acuáticos (mares). No pueden entrar en un hexágono de mar excepto por transporte naval. Los
anfibios también mueven a través de hexágonos de pantano sin detenerse, y tienen combate +1 en este
terreno.
2.36 Clérigos
Los clérigos pueden luchar con normalidad (según su indicador de combate) ó pueden usar un
ritual. Los clérigos reducen su fuerza 1 punto tras efectuar un ritual. Ver lista de rituales de clérigos.
2.37 Voladores
Las unidades voladoras ignoran cualquier tipo de terreno y todos los bloques enemigos (incluso
otros voladores) cuando se mueven. Ignoran las limitaciones al atravesar la línea entre dos
hexágonos (ver 4.6) pero no pueden ignorar el límite de apilamiento (ver 4.5). Los voladores pueden atacar
unidades enemigas en hexágonos de mar, pero no pueden detenerse allí.
2.38 Acuáticos
Los acuáticos son criaturas marinas o embarcaciones. Su movimiento está restringido a mares, lagos,
ríos y hexágonos de costa. No pueden cruzar un hexágono de sólo tierra, ni tampoco hexágonos
marinos de bancos de arena (shoal). Los acuáticos pueden atacar atravesando un lado hexagonal de sólo mar
(ver sección 4.- Movimiento).
2.39 Puertos
La expansión Heroes & Treasures incluye bloques de Puerto (Haven). Las ciudades costeras que
tengan un bloque de puerto (que puede luchar con indicador D3) ven incrementada su capacidad portuaria
en 1 (ver 4.81).
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2.4 CASTILLOS
Los bloques de castillos representan a la fortaleza y a su guarnición. Nunca pueden moverse. Los
conjuros que afectan al movimiento o la retirada de unidades no pueden invocarse sobre un castillo.
2.6 TESORO
Los bloques de oro y plata permiten a los jugadores almacenar y transportar Puntos de Oro (Gold
Points, gp). Se pueden fijar en bloques de cualquier color. Los bloques de plata cuestan 1 gp por paso y
almacenan hasta 4 gp. Los bloques de oro cuestan 5 gp por paso, y almacenan hasta 20 gp. Estos bloques se
pueden gastar en la fase de construcción para reclutar o mejorar unidades en el mismo hexágono en que se
encuentren. Los bloques pueden juntar o dividir (p. ej 5 de plata -> 1 de oro, ó 1 bloque de plata con 2 pasos
-> 2 bloques de plata con 1 paso), pero se aplican los límites de apilamiento de unidades en el hexágono.
2.7 ARTEFACTOS
Los artefactos no cuentan a efectos de apilamiento o límite de entrada en un hexágono. Cada
artefacto debe ser “transportado” por una unidad, con un máximo de un artefacto por cada portador. El
portador de un artefacto se determina al principio de una batalla, y sólo puede cambiar entre turnos de
combate. Los artefactos se mueven, reagrupan y retiran junto con su portador, o pueden ser abandonados.
Los artefactos nunca reciben impactos en combate, pero son destruidos si su portador es eliminado o
si los capturan2. Cada uso de un artefacto lo reduce en un paso.
Hay dos tipos de artefactos: Armas mágicas y Artefactos mágicos.
– Armas mágicas: cambian el indicador de combate de la unidad que lo porta al propio del arma
(no su fuerza). Su uso es opcional, y el portador puede elegir no usarla en un turno de combate.
– Artefactos mágicos: permiten al portador lanzar hechizos hasta el nivel indicado en el mismo
(o menor). Usar el artefacto agota el turno de combate del portador. A diferencia de un mago,
los artefactos sólo reducen un paso por hechizo lanzado, independientemente del nivel del
mismo.
2.8 HEROES
Los bloques de héroes sólo tienen un paso (no tienen por tanto puntos en los lados). Cuentan para el
apilamiento en hexágonos, pero no para atravesar el límite de un hexágono, y pueden cruzar montañas y
ríos sin restricciones.
2 REGLA OPCIONAL: se puede permitir la captura de artefactos enemigos, pero éstos sólo podran lanzar
hechizos de su propio color. Cada vez que se use un artefacto enemigo capturado, hay que lanzar 1d6; si sale
6, el artefacto se destruye.
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3.0 MAPAS
Los mapas tienen una trama hexagonal para regular el movimiento y ubicación de los bloques. Los
semihexágonos de los bordes son también jugables. Las marcas de terreno que aparecen en los hexágonos
afectan el movimiento y el combate. A menudo los lados de un hexágono tienen terrenos diferentes al del
interior del hexágono – ésto es una distinción importante. Cuando dos o más terrenos diferentes aparecen en
el mismo hexágono o lado hexagonal, usad el terreno en el centro del mismo. En hexágonos costeros, el
terreno predominante en la parte terrestre del mismo es la que lo define.
Nota: los límites de apilamiento y paso a través de límites hexagonales se explican en (4.5) y (4.6).
3.11 Llanura
Los hexágonos de planicies tienen un límite de apilamiento de 4 bloques, y un límite de paso de 2.
3.12 Desierto
Los bloques terrestres deben parar cuando entran en un hexágono de desierto, salvo las criaturas del
Desierto (ver 2.33). El límite de apilamiento es 3, el límite de paso es 1.
3.13 Bosque
Los bloques terrestres deben parar al entrar en un hexágono de bosque, excepto las criaturas del
Bosque (ver 2.31). El límite de apilamiento es 3, el límite de paso es 2.
3.14 Pantano
Los bloques de tierra deben detenerse al entrar en un pantano, excepto los anfibios (ver 2.34). Límite
de apilamiento 2, límite de paso 1.
3.15 Montañas
Los hexágonos de montañas son infranqueables para la mayoría de bloques de tierra, excepto por
caminos o por un paso marcado (si lo hay). En un paso de montaña el límite de apilamiento es 2, y el límite
de paso es 1, a menos que pase un camino a su través, en cuyo caso se aplican los correspondientes a éste
(ver 3.3). Las criaturas de montaña no se ven afectadas por estas restricciones (ver 2.32).
3.16 Ríos
Los hexágonos de río tienen ambas orillas en el mismo hexágono. Los bloques acuáticos pueden
subir y bajar ríos, pero no cruzar cataratas. El trasporte naval (ver 4.8) se permite en los ríos. Los bloques de
tierra sólo pueden cruzar ríos por un hexágono en el que haya un puente. El límite de paso por un puente es
de 1 bloque. Lo anterior no se aplica a los anfibios (ver 2.34).
3.17 Mares/Lagos
Hexágonos completos de agua. Sólo los acuáticos pueden ocupar un hexágono de mar o lago.
3.18 Costas
Cualquier hexágono que contenga mar (o lago) y tierra. El terreno en la parte de tierra define sus
límites de apilamiento y paso para unidades terrestres, e igualmente la parte de agua para las unidades
acuáticas. En un hexágono costero pueden combatir bloques acuáticos contra terrestres.
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3.2 CIUDADES
Cada mapa contiene ciudades con un valor económico de 1gp, 2gp o 3gp. Las ciudades generan
riqueza para el jugador que las controla durante la fase de construcción, y determinan la victoria.
Los mapas pueden contener un número diferente de ciudades, pero el valor económico total de
todas las ciudades en cualquier mapa es 10gp.
Todas las ciudades de costa o ribera se consideran puertos, y afectan al transporte naval (ver 4.8).
3.3 CAMINOS
Las líneas marrones en los mapas son caminos. Un lado de un hexágono atravesado por un camino
siempre tendrá un límite de paso de 2, independientemente del terreno que ese camino atraviese. La única
excepción a ésto son los puentes, que tienen un límite de paso de 1.
Los caminos no son de ayuda para voladores o acuáticos, pero benefician a todos los bloques
terrestres, incluídos anfibios. Si uno o varios bloques de tierra se mueven durante toda su fase de
movimiento a lo largo de un camino, tienen dos beneficios:
En la imagen, los bloques de tierra pueden mover desde [B] hasta [A], y luego hacia [D] (puesto
que el río nace en [A] y se puede sortear). El hexágono [B] es de río (ambas orillas están en el mismo
hexágono). El río discurre a lo largo de [D], [E] y [F]. Los boques de tierra no pueden pasar directamente
desde [B] hasta [D] o [E], pero pueden pasar a [F] a través del puente. Los anfibios pueden cruzar el río hacia
cualquier lado. Los acuáticos pueden moverse río arriba desde [F] o [C] (ambos hexágonos son de costa)
hasta [B] o [A], pero no podrían entrar en los hexágonos [D] o [E]. Si dos ríos compartiesen el mismo
hexágono de origen, el movimiento de anfibios se permite hacia cualquiera de los dos.
Adicionalmente, una unidad terrestre que tuviese una capacidad de movimiento de 1, podría aún así
ir desde [A] hasta [C] o [F] en un sólo turno de movimiento, puesto que si el movimiento completo del
bloque en su turno se hace a través de caminos, éste se ve incrementado en +1.
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4.1 INICIATIVA
Cada jugador lanza 2d6. El jugador con el total más alto obtiene la iniciativa, mueve primero y le
llamaremos en adelante Jugador 1.
3 Nota: Puesto que las ciudades vacías siempre pertenecen al poseedor original, para conquistar y mantener una
ciudad enemiga siempre se debe dejar al menos un bloque de guarnición.
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Así, un máximo de 3 bloques pueden defender y/o atacar un hexágono de bosque. Las ciudades son
+1, lo que significa que el límite de apilamento en una ciudad aumenta en uno el permitido por el terreno. P.
ej: una ciudad en una planicie podría tener 5 bloques defensores.
Cuando bloques de ejércitos aliados ocupan el mismo hexágono, su total combinado no puede
exceder del límite de apilamiento del hexágono. Los bloques sobrantes son eliminados inmediataimente a
discreción de su poseedor. Las únicas unidades que no cuentan para el apilamiento son los Artefactos.
4.7 INMOVILIZAR
Los bloques atacantes inmovilizan un número igual de bloques defensores impidiéndoles moverse.
El defensor decide cuales de sus bloques están inmovilizados si es que hay más defensores que atacantes.
Los bloques defensores no inmovilizados pueden moverse libremente, excepto que no pueden cruzar
ninguno de los lados del hexágono por los que hayan entrado los atacantes.
EJEMPLO: Dos bloques atacan a cuatro. Dos defensores (a elección del defensor) son inmovilizados,
y otros dos pueden mover normalmente (incluso atacar otro hexágono), pero no pueden cruzar los lados del
hexágono por los que han entrado los atacantes.
4.9 ALIADOS
Todos los jugadores que entren en un hexágono que ya esté en batalla entre otros dos jugadores
deben alinearse con el primer atacante o el defensor, y tienen la consideración de aliados de éstos. Un ejército
aliado de este modo puede cambiar de bando en cada turno de combate, cambiando así de atacante a
defensor (o viceversa). Los bloques de ejércitos aliados deben obedecer las reglas de paso y apilamiento
colectivamente, esto es: si un bloque usa un lado de bosque de un hexágono para entrar y atacar, un bloque
de otro ejército aliado no podría entrar en el hexágono a través de ese mismo lado.
Un jugador puede gastar su propio oro para fortalecer tropas de un aliado (aumentando la fuerza
del bloque) pero no puede construir nuevas unidades aliadas.
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5.33 Apuntar
Algunos conjuros de los magos permiten apuntar. Esto significa que sí es posible designar un bloque
concreto como blanco del hechizo, y cualquier daño resultante del hechizo se aplicaría únicamente a ése
bloque. Recuerda sin embargo que nunca puede eliminarse totalmente una unidad con un conjuro, para
destruirla por completo debe ser a través de un ataque normal.
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5.4 RETIRADA
Los bloques no pueden retirarse de la batalla en la primera ronda de combate. En las siguientes
rondas, cada bloque puede retirarse en lugar de luchar en su turno de combate. Los bloques se retiran a
hexágonos adyacentes al hexágono de batalla, amistosos o neutrales, excepto los voladores que pueden
retirarse a cualquier hexágono que permita su capacidad de movimiento.
Los límites de paso se aplican a los bloques en retirada cada ronda de combate. Los bloques no
pueden retirarse a través de un lado del hexágono que sea infranqueable para ellos. Pero también debido a
que los límites de paso se aplican cada ronda, es posible una retirada gradual de unidades por el mismo lado
del hexágono; p. ej: si sólo un lado de planicie está disponible para la retirada, dos unidades podrían
retirarse por ese lado en cada ronda de combate.
El atacante sólo se puede retirar por los lados del hexágono por los que ha atacado. El defensor
puede retirarse por los lados del hexágono por los que no haya entrado el atacante.
Si más de un jugador entra en el hexágono en lucha por el mismo lado, sólo el último jugador en
entrar por ahí puede retirarse por ese lado. Los voladores sin embargo pueden retirarse de la batalla por
cualquier sitio que se quiera.
Un bloque no podrá retirarse a un hexágono enemigo (incluyendo ciudades enemigas vacías) o a
otro hexágono en lucha. Los bloques que por un motivo u otro no puedan emprender una retirada obligada
son eliminados.
5.5 REAGRUPARSE
Tras terminar un combate, el jugador victorioso puede reagruparse. Ésto permite al ganador mover
sus tropas desde el hexágono conquistado hacia cualquier hexágono adyacente que sea amigo o neutral, o
incorporar cualquier bloque en hexágonos adyacentes al hexágono conquistado. Los límites de paso no se
respetan cuando se reagrupan las tropas.
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