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Wizard Kings

INTRODUCCIÓN
Wizard Kings es un juego de estategia de desarrollo rápido para 2-7 jugadores. Cada jugador dirige
un ejército de fantasía y lucha por la supremacía sobre mapas que pueden unirse en varias formas diferentes.

TURNOS DEL JUEGO


Wizard Kings se juega en una serie de turnos, cada uno de los cuales consta de las siguientes
cuatro(4) fases:

[1] INICIATIVA
Cada jugador lanza 2d6. Lanzad de nuevo para romper los empates que se produzcan. El jugador
con el total más alto gana la iniciativa, mueve primero y será llamado Jugador 1.

[2] MOVIMIENTO
Todos los jugadores mueven por turnos en el sentido del reloj empezando por el Jugador 1 y serán
llamados en adelante Jugador 2, Jugador 3, etc. Por turnos, un jugador puede mover cualesquiera bloques
hasta el límite de movimiento de éstos. Los bloques mueven sólo una vez por turno, excepto para retirarse
(5.4) o reagruparse (5.5). Los bloques que entren en un hexágono ocupado por el enemigo siempre atacan, y
deben detenerse y luchar en la fase de combate (excepto los voladores).

[3] COMBATE
Despues de que todos los jugadores hayan movido, las batallas se resuelven de una en una. Se
comienza por las batallas en que el Jugador 1 es el atacante, despues aquellas en que el atacante es el Jugador
2, etc.
Nota: si un tercer jugador (o más) se une a una batalla, debe alinearse con uno de los contendientes, bien el
Defensor o bien el Atacante, y asumir las prioridades de ese jugador.

[4] CONSTRUCCIÓN
Despues de que se hayan resuelto todas las batallas, los jugadores gastan su oro de forma simultánea
para construir nuevos bloques o añadir pasos a los ya existentes.

1.0 MONTAJE DEL JUEGO

1.1 ESCENARIOS
Para tu primer juego recomendamos el escenario solitario La Isla de los Muertos en 7.1. Este
escenario puede jugarse también con 2 jugadores. Se proporcionan aquí también escenarios adicionales, y
pueden descargarse más del sitio web de Wizard Kings (http://wizardkings.com/rules-scenarios/).

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1.2 PARTIDAS A MEDIDA

1.21 Escoger Mapas


Los jugadores escogen uno o dos mapas cada uno y los disponen a su gusto. Para una primera
partida se recomienda un mapa por jugador. Si se desea puede decidirse quién elige primero tirando los
dados.

1.22 Reclutar un Ejército


Los jugadores reclutan su ejército con un presupuesto de 50gp (o más, si se acuerda así). Los costes
de reclutamiento que aparecen en los bloques son para cada paso (2.11).
- Wizard 3 (mago con 3 pasos) cuesta 3 x 2gp = 6gp
- Ranger 2 (montaraz con 2 pasos) cuesta 2 x 4gp = 8gp
- Goblin 4 (trasgo con 4 pasos) cuesta 4 x 1gp = 4gp
Todas las unidades deben comenzar en una ciudad (3.2) y debe haber al menos un (1) bloque desplegado en
cada ciudad.

1.23 Condiciones de Victoria


En un juego de 2 jugadores con dos mapas, un jugador gana cuando controla ciudades por valor de
15gp al final de cualquier turno de juego; el doble (30gp) para partidas con 4 mapas.
Para partidas multijugador lo ideal es establecer un límite de tiempo, de 10 turnos o más. Gana el
jugador que al final del último turno tiene ciudades controladas por un valor mayor de gp.
También pueden usarse puntos de victoria acumulados para determinar el ganador. Cada fase de
construcción, anotad el total de gp de cada jugador como puntos de victoria. El mayor total acumulado tras
10 turnos gana la partida.

2.0 EJÉRCITOS
Este juego contiene sets de inicio para 7 ejércitos diferentes. Cada ejército consta de 8 bloques. Se
incluye una hoja con etiquetas. Cada etiqueta debe ser adherida a un sólo lado de cada bloque del color
correspondiente. Coloca la etiqueta sin presionar, asegúrate de que está centrada y presiona firmemente
contra el bloque. El color de cada ejército es:

Amazonas: rojo
Bárbaros: azul
Enanos: gris
Elfos: Verde
Feudales: marrón
Orcos: naranja
No Muertos: negro

Los bloques incorporan la sorpresa y el secreto al juego. Una vez colocados en pie sobre el tablero, el
tipo y la fuerza de cada unidad estarán ocultos al oponente.
Los ejércitos que vienen en el juego básico son aproximadamente equivalentes en fuerza. Todos
incluyen un mago, varios bloques baratos (carne de cañón), varias unidades mejores (y más caras), y un
castillo. En la expansión Heroes & Treasures tienes disponibles bloques adicionales para los 7 ejércitos. Cada
set de expansión es diferente1.

1 Nota: el set de expansión contiene 21 unidades aleatorias, de las cuales son 14 regulares (2 para cada
ejército) y 7 unidades caóticas que pueden añadirse a cualquier facción

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2.1 DATOS EN LOS BLOQUES


Los bloques tienen números y símbolos indicando su movimiento y habilidades de combate.

2.11 Fuerza
La fuerza actual de un bloque se mide por el número de puntos en el lado superiordel bloque cuando
éste está colocado en vertical. La fuerza determina cuantos dados de 6 caras (d6) lanza este bloque en
combate. Un bloque con fuerza 4 lanza 4d6 (cuatro dados de 6 caras); un bloque de fuerza 1 lanza 1d6.
Los bloques tienen fuerzas que varían de 1 a 4. Algunos bloques tienen una fuerza máxima de 4,
algunos de 3 y unos pocos tienen una fuerza máxima de 2. Por cada impacto recibido en combate, se reduce
la fuerza del bloque girándolo 90 grados contra las agujas del reloj. El lado del bloque con el nombre de la
unidad, siempre marca fuerza 1.

Indicador de Combate
El Indicador de combate de la unidad consta de una letra y un número, tales como A1 ó B2. La letra
determina cuándo ataca el bloque. Todos los bloques A atacan primero, luego los bloques B, luego los
bloques C. El número indica la máxima puntuación del dado que hará un impacto.
Por ejemplo: un bloque marcado como A1 hará un impacto por cada 1 que salga en un dado,
mientras que un bloque marcado como A3, hará un impacto por cada 1, 2 o 3.
2.13 Capacidad de Movimiento
El número máximo de hexágonos que puede mover un bloque en un turno es su Capacidad de
Movimiento. Un bloque puede moverse menos hexágonos que esa cantidad. La Capacidad de Movimiento
se encuentra en la esquina inferior derecha del bloque; al lado de este número hay un icono que representa el
terreno nativo de la unidad (ver 2.3)

2.14 Coste del Bloque


El coste que aparece marcado en cada bloque es para un punto de fuerza. Dos puntos cuestan el
doble, y así sucesivamente (Ver 6.0).

2.2 MAGOS
Los magos tienen la capacidad de lanzar conjuros. Los bloques de Magos aparecen marcados como
A+ ó B+ a efectos de combate, significando que lanzan sus hechizos antes que otros bloques de tipo A (ó B).
La mayoría de los magos tienen nombres como “Charmer” (Encantadora), “Wicana” o “Runeka”. Estos
nombres no tienen ninguna significación práctica: todas las unidades A+ o B+ son magos.

2.21 Conjuros
Cada mago conoce los seis conjuros descritos en su lista de hechizos; tres conjuros de nivel 1, dos de
nivel 2, y uno de nivel 3. Además, todos los magos pueden lanzar el conjuro de nivel 1 Disipar Magia.

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Disipar Magia se utiliza para bloquear el efecto del conjuro lanzado por un mago enemigo. Éste es
un conjuro de interrupción que puede lanzarse en cualquier momento, incluso si el mago ya ha invocado
antes un conjuro en el mismo turno de combate. El intento de disipar el conjuro enemigo debe declararse
despues de que es declarado el objetivo del conjuro, pero antes de que se sepa el resultado del mismo. El mago
reduce su fuerza en un punto (es un conjuro de nivel 1), lanza 1d6, y resta del resultado el nivel del conjuro
que se quiere disipar. Si el resultado es igual o mayor que 3, el conjuro es disipado; de otro modo, éste tiene
su efecto normal.

2.22 Lanzamiento de conjuros


Los magos lanzan sus conjuros reduciendo su fuerza 1 punto por cada nivel de conjuro. 1 punto
para un conjuro de nivel 1, 2 puntos para uno de nivel 2 y 3 puntos para un conjuro de tercer nivel. Un mago
no puede lanzar un conjuro que exceda de su fuerza actual, pero sí puede destruirse a sí mismo lanzando un
conjuro de nivel igual a su fuerza.
Los magos pueden invocar conjuros durante las fases de MOVIMIENTO o COMBATE (o ambas).
Durante la fase de Movimiento sólo pueden lanzar un conjuro, y despues no pueden moverse (a menos que
ellos mismos sean el blanco de este conjuro).
En una batalla, el mago puede lanzar 1 conjuro en cada turno de combate, sujeto a las limitaciones de
su fuerza, o puede “pasar”, si no desea combatir o retirarse. Los conjuros de combate describen
normalmente un efecto tal como “Lanza 4d6@F3”. Ésto significa que para calcular el daño hecho por el
conjuro se lanzan 4 dados de 6 caras, y se acierta un impacto por cada 1, 2 ó 3. Si el efecto descrito del
conjuro fuese “Lanza 2d6@F2”, tendríamos que lanzar 2 dados de 6 y contar un acierto por cada 1 ó 2.
Advertid que el F# en la descripción del conjuro se refiere a la potencia del hechizo, y no tiene nada que ver
con las etiquetas A, B y C de los indicadores de combate.

2.23 Círculos de Piedra (Henges)


Algunos mapas contienen un símbolo de círculo de piedra (henge). Estas construcciones
proporcionan ventajas especiales a los magos (ver 6.6).

2.24 Eliminación de un mago


A diferencia del resto de unidades, un mago eliminado nunca puede ser reclutado de nuevo en una
ciudad. El bloque eliminado se saca del tablero y queda fuera por el resto de la partida.

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2.3 TIPOS DE BLOQUES


La mayoría de bloques son terrestres, y están restringidos a las zonas de tierra y áreas costeras. No
pueden cruzar un hexágono con agua, excepto por transporte naval (ver 4.8). Los bloques tienen símbolos de
terreno que les identifican y afectan su movimiento y habilidades de combate.

2.31 Gentes del bosque


Los pueblos del bosque se mueven a través de terreno boscoso sin detenerse y tienen combate +1
(p.ej. B2 -> B3) en hexágonos de bosque.

2.32 Gentes de la montaña


Los pueblos de la montaña se mueven a través de los hexágonos de montaña sin detenerse, y tienen
combate +1 en hexágonos de montaña.

2.33 Gentes del desierto


Las unidades nativas del desierto pueden moverse por hexágonos de desierto sin pararse, y tienen
combate +1 en hexágonos de desierto.

2.34 Anfibios
Los anfibios pueden moverse a lo largo de cursos de agua con independencia del terreno que los
circunde, excepto a través de cataratas. También pueden atravesar ríos por cualquier punto, pero no
hexágonos acuáticos (mares). No pueden entrar en un hexágono de mar excepto por transporte naval. Los
anfibios también mueven a través de hexágonos de pantano sin detenerse, y tienen combate +1 en este
terreno.

2.35 Gentes de la ciudad


Las gentes de la ciudad tienen combate +1 en hexágonos de ciudad.

2.36 Clérigos
Los clérigos pueden luchar con normalidad (según su indicador de combate) ó pueden usar un
ritual. Los clérigos reducen su fuerza 1 punto tras efectuar un ritual. Ver lista de rituales de clérigos.

2.37 Voladores
Las unidades voladoras ignoran cualquier tipo de terreno y todos los bloques enemigos (incluso
otros voladores) cuando se mueven. Ignoran las limitaciones al atravesar la línea entre dos
hexágonos (ver 4.6) pero no pueden ignorar el límite de apilamiento (ver 4.5). Los voladores pueden atacar
unidades enemigas en hexágonos de mar, pero no pueden detenerse allí.

2.38 Acuáticos
Los acuáticos son criaturas marinas o embarcaciones. Su movimiento está restringido a mares, lagos,
ríos y hexágonos de costa. No pueden cruzar un hexágono de sólo tierra, ni tampoco hexágonos
marinos de bancos de arena (shoal). Los acuáticos pueden atacar atravesando un lado hexagonal de sólo mar
(ver sección 4.- Movimiento).

2.39 Puertos
La expansión Heroes & Treasures incluye bloques de Puerto (Haven). Las ciudades costeras que
tengan un bloque de puerto (que puede luchar con indicador D3) ven incrementada su capacidad portuaria
en 1 (ver 4.81).

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2.4 CASTILLOS
Los bloques de castillos representan a la fortaleza y a su guarnición. Nunca pueden moverse. Los
conjuros que afectan al movimiento o la retirada de unidades no pueden invocarse sobre un castillo.

2.5 UNIDADES DEL CAOS


Las unidades del Caos tienen etiquetas con borde marrón oscuro. Pueden colocarse en bloques de
cualquier color. Una criatura del caos puede atacar normalmente con su indicador de combate, o volverse
Berserk, lo que le da el doble de dados de ataque (p.ej. 3D6 -> 6d6) para ese turno de combate, pero despues
tiene que perder un punto de fuerza.
Los licántropos (hombres bestia, borde amarillo) son también criaturas del Caos. Pueden volverse
Berserk, y además se ven afectados por las fases lunares. Ver lista de efectos de las fases lunares.

2.6 TESORO
Los bloques de oro y plata permiten a los jugadores almacenar y transportar Puntos de Oro (Gold
Points, gp). Se pueden fijar en bloques de cualquier color. Los bloques de plata cuestan 1 gp por paso y
almacenan hasta 4 gp. Los bloques de oro cuestan 5 gp por paso, y almacenan hasta 20 gp. Estos bloques se
pueden gastar en la fase de construcción para reclutar o mejorar unidades en el mismo hexágono en que se
encuentren. Los bloques pueden juntar o dividir (p. ej 5 de plata -> 1 de oro, ó 1 bloque de plata con 2 pasos
-> 2 bloques de plata con 1 paso), pero se aplican los límites de apilamiento de unidades en el hexágono.

2.7 ARTEFACTOS
Los artefactos no cuentan a efectos de apilamiento o límite de entrada en un hexágono. Cada
artefacto debe ser “transportado” por una unidad, con un máximo de un artefacto por cada portador. El
portador de un artefacto se determina al principio de una batalla, y sólo puede cambiar entre turnos de
combate. Los artefactos se mueven, reagrupan y retiran junto con su portador, o pueden ser abandonados.
Los artefactos nunca reciben impactos en combate, pero son destruidos si su portador es eliminado o
si los capturan2. Cada uso de un artefacto lo reduce en un paso.
Hay dos tipos de artefactos: Armas mágicas y Artefactos mágicos.
– Armas mágicas: cambian el indicador de combate de la unidad que lo porta al propio del arma
(no su fuerza). Su uso es opcional, y el portador puede elegir no usarla en un turno de combate.
– Artefactos mágicos: permiten al portador lanzar hechizos hasta el nivel indicado en el mismo
(o menor). Usar el artefacto agota el turno de combate del portador. A diferencia de un mago,
los artefactos sólo reducen un paso por hechizo lanzado, independientemente del nivel del
mismo.

2.8 HEROES
Los bloques de héroes sólo tienen un paso (no tienen por tanto puntos en los lados). Cuentan para el
apilamiento en hexágonos, pero no para atravesar el límite de un hexágono, y pueden cruzar montañas y
ríos sin restricciones.

2 REGLA OPCIONAL: se puede permitir la captura de artefactos enemigos, pero éstos sólo podran lanzar
hechizos de su propio color. Cada vez que se use un artefacto enemigo capturado, hay que lanzar 1d6; si sale
6, el artefacto se destruye.

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3.0 MAPAS
Los mapas tienen una trama hexagonal para regular el movimiento y ubicación de los bloques. Los
semihexágonos de los bordes son también jugables. Las marcas de terreno que aparecen en los hexágonos
afectan el movimiento y el combate. A menudo los lados de un hexágono tienen terrenos diferentes al del
interior del hexágono – ésto es una distinción importante. Cuando dos o más terrenos diferentes aparecen en
el mismo hexágono o lado hexagonal, usad el terreno en el centro del mismo. En hexágonos costeros, el
terreno predominante en la parte terrestre del mismo es la que lo define.
Nota: los límites de apilamiento y paso a través de límites hexagonales se explican en (4.5) y (4.6).

3.1 TIPOS DE TERRENO

3.11 Llanura
Los hexágonos de planicies tienen un límite de apilamiento de 4 bloques, y un límite de paso de 2.

3.12 Desierto
Los bloques terrestres deben parar cuando entran en un hexágono de desierto, salvo las criaturas del
Desierto (ver 2.33). El límite de apilamiento es 3, el límite de paso es 1.

3.13 Bosque
Los bloques terrestres deben parar al entrar en un hexágono de bosque, excepto las criaturas del
Bosque (ver 2.31). El límite de apilamiento es 3, el límite de paso es 2.

3.14 Pantano
Los bloques de tierra deben detenerse al entrar en un pantano, excepto los anfibios (ver 2.34). Límite
de apilamiento 2, límite de paso 1.

3.15 Montañas
Los hexágonos de montañas son infranqueables para la mayoría de bloques de tierra, excepto por
caminos o por un paso marcado (si lo hay). En un paso de montaña el límite de apilamiento es 2, y el límite
de paso es 1, a menos que pase un camino a su través, en cuyo caso se aplican los correspondientes a éste
(ver 3.3). Las criaturas de montaña no se ven afectadas por estas restricciones (ver 2.32).

3.16 Ríos
Los hexágonos de río tienen ambas orillas en el mismo hexágono. Los bloques acuáticos pueden
subir y bajar ríos, pero no cruzar cataratas. El trasporte naval (ver 4.8) se permite en los ríos. Los bloques de
tierra sólo pueden cruzar ríos por un hexágono en el que haya un puente. El límite de paso por un puente es
de 1 bloque. Lo anterior no se aplica a los anfibios (ver 2.34).

3.17 Mares/Lagos
Hexágonos completos de agua. Sólo los acuáticos pueden ocupar un hexágono de mar o lago.

3.18 Costas
Cualquier hexágono que contenga mar (o lago) y tierra. El terreno en la parte de tierra define sus
límites de apilamiento y paso para unidades terrestres, e igualmente la parte de agua para las unidades
acuáticas. En un hexágono costero pueden combatir bloques acuáticos contra terrestres.

3.19 Bajíos (Shoal)


Los hexágonos de bajíos y bancos de arena no pueden ser atravesados por acuáticos. También
bloquean el transporte naval.

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3.2 CIUDADES
Cada mapa contiene ciudades con un valor económico de 1gp, 2gp o 3gp. Las ciudades generan
riqueza para el jugador que las controla durante la fase de construcción, y determinan la victoria.
Los mapas pueden contener un número diferente de ciudades, pero el valor económico total de
todas las ciudades en cualquier mapa es 10gp.
Todas las ciudades de costa o ribera se consideran puertos, y afectan al transporte naval (ver 4.8).

3.3 CAMINOS
Las líneas marrones en los mapas son caminos. Un lado de un hexágono atravesado por un camino
siempre tendrá un límite de paso de 2, independientemente del terreno que ese camino atraviese. La única
excepción a ésto son los puentes, que tienen un límite de paso de 1.
Los caminos no son de ayuda para voladores o acuáticos, pero benefician a todos los bloques
terrestres, incluídos anfibios. Si uno o varios bloques de tierra se mueven durante toda su fase de
movimiento a lo largo de un camino, tienen dos beneficios:

– El movimiento máximo del bloque es +1


– Los bloques pueden atravesar cualquier tipo de terreno sin detenerse

Nota: Ejemplos de movimiento:

En la imagen, los bloques de tierra pueden mover desde [B] hasta [A], y luego hacia [D] (puesto
que el río nace en [A] y se puede sortear). El hexágono [B] es de río (ambas orillas están en el mismo
hexágono). El río discurre a lo largo de [D], [E] y [F]. Los boques de tierra no pueden pasar directamente
desde [B] hasta [D] o [E], pero pueden pasar a [F] a través del puente. Los anfibios pueden cruzar el río hacia
cualquier lado. Los acuáticos pueden moverse río arriba desde [F] o [C] (ambos hexágonos son de costa)
hasta [B] o [A], pero no podrían entrar en los hexágonos [D] o [E]. Si dos ríos compartiesen el mismo
hexágono de origen, el movimiento de anfibios se permite hacia cualquiera de los dos.
Adicionalmente, una unidad terrestre que tuviese una capacidad de movimiento de 1, podría aún así
ir desde [A] hasta [C] o [F] en un sólo turno de movimiento, puesto que si el movimiento completo del
bloque en su turno se hace a través de caminos, éste se ve incrementado en +1.

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4.0 FASE DE MOVIMIENTO


Durante la fase de movimiento, cada jugador mueve sus tropas por turnos. Todas las batallas se
resuelven despues en la fase de Combate.

4.1 INICIATIVA
Cada jugador lanza 2d6. El jugador con el total más alto obtiene la iniciativa, mueve primero y le
llamaremos en adelante Jugador 1.

4.2 TURNO DE MOVIMIENTO


Los jugadores mueven por turnos en el sentido de las agujas del reloj, desde el Jugador 1. Cada
jugador, en su turno, mueve los bloques de su ejército hasta donde lo permita su capacidad de movimiento
y/o el terreno. Los bloques mueven una vez por turno, excepto para retirarse (5.4) o reagruparse (5.5). Los
bloques que vayan a entrar en un hexágono ocupado por el enemigo deben detenerse y luchar en la fase de
Combate (excepto las unidades voladoras, para las que esta regla es opcional).

4.3 EFECTOS DEL TERRENO


El movimiento se ve afectado por el terreno. La mayoría de los bloques deben detenerse al entrar en
bosques, pantanos o desiertos, y no pueden cruzar montañas excepto a través de pasos señalados, o ríos
excepto por puentes.

4.4 CONTROL DE HEXÁGONOS


El control de hexágonos afecta el movimiento, fase de construcción y condiciones de victoria. Cada
hexágono se considera Amigo, Neutral o Enemigo, según quién lo controle. Los hexágonos Amigos son los
ocupados por tus tropas o tropas de un aliado, y las ciudades vacías en tu(s) mapa(s). Los hexágonos
Enemigos son los correspondientes hexágonos amigos de tu(s) oponente(s). Todos tus bloques deben
detenerse al entrar en un hexágono enemigo (excepto voladores). Los hexágonos vacíos son Neutrales,
excepto las ciudades. Las ciudades vacías se consideran hexágonos Amigos para el jugador que las poseyera
al inicio del juego3. Los jugadores pueden mover con libertad a través de hexágonos Neutrales.

4.5 LÍMITE DE APILAMIENTO


El apilamiento es el número máximo de bloques que pueden defender o atacar un hexágono; varía
según el terreno.

EFECTOS DEL TERRENO


Terreno Apilamiento Paso
Mares/Lagos 4 2
Planicies 4 2
Desiertos 3 1
Bosques 3 1
Pantanos 2 1
Montañas 2 1
Ciudades +1 N/A

3 Nota: Puesto que las ciudades vacías siempre pertenecen al poseedor original, para conquistar y mantener una
ciudad enemiga siempre se debe dejar al menos un bloque de guarnición.

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Así, un máximo de 3 bloques pueden defender y/o atacar un hexágono de bosque. Las ciudades son
+1, lo que significa que el límite de apilamento en una ciudad aumenta en uno el permitido por el terreno. P.
ej: una ciudad en una planicie podría tener 5 bloques defensores.
Cuando bloques de ejércitos aliados ocupan el mismo hexágono, su total combinado no puede
exceder del límite de apilamiento del hexágono. Los bloques sobrantes son eliminados inmediataimente a
discreción de su poseedor. Las únicas unidades que no cuentan para el apilamiento son los Artefactos.

4.6 LÍMITE DE PASO DE HEXÁGONOS


Cuando se entra en un hexágono ocupado por el enemigo, sólo 2 bloques pueden entrar en el mismo
por cada lado del hexágono que sea llano (planicie), y sólo 1 por cada lado de éste que no lo sea (en el límite
entre los dos hexágono hay bosque, desierto, etc.). Los lados de un hexágono que sean infranqueables (hay
un río o montañas) también tienen un límite de paso de 1, para aquellas unidades que sí puedan entrar en el
hexágono por ese lado. Los límites de paso (pero no los de apilamiento) son ignorados por los voladores.
Los lados marinos de un hexágono tienen un límite de paso de 2 bloques acuáticos. Los lados
costeros (parte tierra y parte mar) tienen un límite de paso de 1 acuático además de las unidades terrestres
que puedan pasar por la parte de tierra (dependiendo del tipo de terreno).

4.7 INMOVILIZAR
Los bloques atacantes inmovilizan un número igual de bloques defensores impidiéndoles moverse.
El defensor decide cuales de sus bloques están inmovilizados si es que hay más defensores que atacantes.
Los bloques defensores no inmovilizados pueden moverse libremente, excepto que no pueden cruzar
ninguno de los lados del hexágono por los que hayan entrado los atacantes.
EJEMPLO: Dos bloques atacan a cuatro. Dos defensores (a elección del defensor) son inmovilizados,
y otros dos pueden mover normalmente (incluso atacar otro hexágono), pero no pueden cruzar los lados del
hexágono por los que han entrado los atacantes.

4.8 TRANSPORTE NAVAL


Los bloques terrestres pueden mover hasta cuatro(4) hexágonos acuáticos por Transporte Naval.
El transporte naval debe empezar en una ciudad portuaria amiga, y terminar en otra ciudad costera
que sea amiga al principio de la fase de movimiento. Estos bloques no pueden atravesar hexágonos acuáticos
ocupados por el enemigo, ni hexágonos no franqueables por unidades acuáticas.
No está permitido el transporte naval desde/hasta un hexágono en batalla, ni tampoco puede
combinarse con otro movimiento.

4.81 Capacidad portuaria


La capacidad portuaria es el nº de bloques que pueden moverse desde/hacia una ciudad en la fase de
Movimiento. La capacidad portuaria de una ciudad es igual a su valor en gp. Los bloques de puerto (Haven)
aumentan en 1 la capacidad portuaria de la ciudad. P. ej: una ciudad de 2gp permite en un turno la salida de
2 unidades hacia otro puerto, o la llegada de 2 bloques; o bién la salida de un bloque y la llegada de otro.

4.9 ALIADOS
Todos los jugadores que entren en un hexágono que ya esté en batalla entre otros dos jugadores
deben alinearse con el primer atacante o el defensor, y tienen la consideración de aliados de éstos. Un ejército
aliado de este modo puede cambiar de bando en cada turno de combate, cambiando así de atacante a
defensor (o viceversa). Los bloques de ejércitos aliados deben obedecer las reglas de paso y apilamiento
colectivamente, esto es: si un bloque usa un lado de bosque de un hexágono para entrar y atacar, un bloque
de otro ejército aliado no podría entrar en el hexágono a través de ese mismo lado.
Un jugador puede gastar su propio oro para fortalecer tropas de un aliado (aumentando la fuerza
del bloque) pero no puede construir nuevas unidades aliadas.

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5.0 FASE DE COMBATE


Todos los jugadores deben completar su fase de movimiento antes de que comience la Fase de
Combate. Los bloques deben parar al entrar en hexágonos ocupados por el enemigo – incluyendo ciudades
vacías propiedad del enemigo. Excepción: los voladores pueden pasar por hexágonos controlados por el
enemigo sin pararse.

5.1 SECUENCIA DE COMBATE


Todas las batallas deben resolverse una a una. Primero las batallas en que el Jugador 1 es el atacante,
luego aquellas en que el Jugador 2 ataca, etc. Revelad los bloques en combate inclinándolos hacia adelante y
dejándolos boca arriba, de modo que el lado que indica su fuerza actual mire hacia el jugador enemigo.

5.2 TURNO DE COMBATE


Para resolver una batalla cada bloque ataca en una secuencia que depende de su indicador de
combate. Todos los bloques A atacan antes que los bloques B, que a su vez atacan antes que los bloques C.
Los bloques A defensores atacan antes que los bloques A atacantes, y así sucesivamente.

5.21 Rondas de combate


Después de que cada bloque ha hecho un turno de combate, termina una ronda de combate. Las
batallas se libran por un total de tres (3) rondas de combate. Si la batalla no se ha ganado en estas tres
rondas, el atacante debe retirarse (5.4). En este momento se puede jugar, a opción del defensor, una cuarta
ronda de persecución, en la cual las tropas del defensor pueden atacar a los bloques que se retiran, mientras
que el atacante sólo puede realizar el movimiento de retirada.
Ejemplo de combate: Tres bloques A2, B2 y B1 atacan un hexágono enemigo defendido por dos
bloques B3, C1. La ronda de combate sería: Atacante A2, defensor B3, atacantes B2 y B1, defensor C1. Esta
misma secuencia se repite tres (3) veces.

5.3 RESOLUCIÓN DEL COMBATE

5.31 Fuerza de combate


Cada bloque en su turno de combate lanza tantos dados como indique su fuerza actual. Se cuenta un
impacto por cada puntuación de los dados igual o menor al número en el indicador de combate del bloque.
Los bloques A1, B1, C1 hacen un impacto por cada 1; los bloques A2, ... hacen impacto por cada 1 ó 2, etc.
Ejemplo: Un ogro con fuerza 3 lanza 3 dados. Los ogros tienen un indicador de combate de B3,
significando que los 1, 2 y 3 se cuentan como impactos. Los 4, 5 y 6 son fallos. Suponiendo que la puntuación
de los dados lanzados sea 2, 3 y 5, el ogro acierta dos golpes y falla uno.

5.32 Localización de impactos


En general, los bloques enemigos no pueden atacarse individualmente. Cada vez que un bloque hace
un impacto en combate, éste se aplica sobre la unidad enemiga de mayor fuerza. Cuando dos o más bloques
enemigos tienen igual fuerza, es decisión del jugador que los posee cual de los bloques recibe el impacto, y
por tanto qué bloque ve reducida su fuerza un punto4.

5.33 Apuntar
Algunos conjuros de los magos permiten apuntar. Esto significa que sí es posible designar un bloque
concreto como blanco del hechizo, y cualquier daño resultante del hechizo se aplicaría únicamente a ése
bloque. Recuerda sin embargo que nunca puede eliminarse totalmente una unidad con un conjuro, para
destruirla por completo debe ser a través de un ataque normal.

4 Nota: El combate no es simultáneo. Los daños de combate se aplican inmediatamente.

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5.34 Daño de conjuros


Un conjuro, como se ha dicho, nunca puede eliminar el último punto de fuerza de una unidad
enemiga, pero sí puede eliminar al mago que lo ha invocado. Esta restricción también se aplica a los
Artefactos mágicos y los rituales de los clérigos.
Sólo un lanzamiento de dados en un combate normal puede eliminar totalmente un bloque. En
cambio, un bloque con sólo fuerza uno que reciba daño de un conjuro, es obligado a retirarse de la batalla.
Los castillos con fuerza 1 son inmunes a los hechizos.

5.4 RETIRADA
Los bloques no pueden retirarse de la batalla en la primera ronda de combate. En las siguientes
rondas, cada bloque puede retirarse en lugar de luchar en su turno de combate. Los bloques se retiran a
hexágonos adyacentes al hexágono de batalla, amistosos o neutrales, excepto los voladores que pueden
retirarse a cualquier hexágono que permita su capacidad de movimiento.
Los límites de paso se aplican a los bloques en retirada cada ronda de combate. Los bloques no
pueden retirarse a través de un lado del hexágono que sea infranqueable para ellos. Pero también debido a
que los límites de paso se aplican cada ronda, es posible una retirada gradual de unidades por el mismo lado
del hexágono; p. ej: si sólo un lado de planicie está disponible para la retirada, dos unidades podrían
retirarse por ese lado en cada ronda de combate.
El atacante sólo se puede retirar por los lados del hexágono por los que ha atacado. El defensor
puede retirarse por los lados del hexágono por los que no haya entrado el atacante.
Si más de un jugador entra en el hexágono en lucha por el mismo lado, sólo el último jugador en
entrar por ahí puede retirarse por ese lado. Los voladores sin embargo pueden retirarse de la batalla por
cualquier sitio que se quiera.
Un bloque no podrá retirarse a un hexágono enemigo (incluyendo ciudades enemigas vacías) o a
otro hexágono en lucha. Los bloques que por un motivo u otro no puedan emprender una retirada obligada
son eliminados.

5.5 REAGRUPARSE
Tras terminar un combate, el jugador victorioso puede reagruparse. Ésto permite al ganador mover
sus tropas desde el hexágono conquistado hacia cualquier hexágono adyacente que sea amigo o neutral, o
incorporar cualquier bloque en hexágonos adyacentes al hexágono conquistado. Los límites de paso no se
respetan cuando se reagrupan las tropas.

6.0 FASE DE CONSTRUCCIÓN


Todos los jugadores reclutan nuevos bloques y añaden puntos de fuerza a los ya existentes durante
la Fase de Construcción, de forma simultánea.

6.1 PUNTOS DE ORO (Gold Points, GP)


Las ciudades tiene un valor de 1, 2 o 3 gp. Esta es la cantidad de Puntos de Oro (gp) que cada una
produce en cada Fase de Construcción.

6.2 COSTES DE PRODUCCIÓN


Cada bloque tiene un coste por punto de fuerza. Esta es la cantidad de gp necesaria para aumentar
un punto la fuerza del bloque.
Los bloques sólo se producen en ciudades amigas, usando los gp disponibles en esa ciudad.
Ejemplo: una ciudad 2 (supuesto que no tiene gp's acumulados) permite a su poseedor producir dos
puntos de fuerza que cuesten 1gp, o un punto que cueste 2gp.

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Wizard Kings

6.3 MARCADORES DE PUNTOS DE ORO


Los puntos de oro pueden guardarse para un uso posterior con los marcadores de gp que se
proporcionan. Esta es la única forma de construir un bloque que cueste más de 3gp. Los marcadores de
puntos de oro no pueden moverse, pero no cuentan para el límite de apilamiento. Tampoco reciben impactos
en combate, y son capturados si se quedan sin ningún bloque que los defienda. La única manera de
transportar puntos de oro de una ciudad a otra es a través de los bloques de Tesoro (2.6).

6.4 CIUDADES CAPTURADAS


El valor en gp de una ciudad capturada lo recibe su captor, y puede ser gastado allí. Recordad que
una ciudad capturada debe ser retenida con una guarnición, o volverá automáticamente a su poseedor
original.

6.5 COMBINAR Y DESBANDAR


La fuerza de un bloque puede transferirse a voluntad de un bloque del mismo tipo exacto en el
mismo hexágono. Los bloques pueden desbandarse (eliminados a voluntad) y reconstruirse en otra parte en
la misma Fase de Construcción. La fuerza (pasos) de un bloque desbandado se pierde. El combinar y
desbandar bloques sólo está permitido en la Fase de Producción. Dividir un bloque único en dos o más está
prohibido.

6.6 CÍRCULOS DE PIEDRA (Henges)


Un mago (A+ ó B+) ubicado en un círculo de piedra recibe un aumento gratuito de un punto de
fuerza por cada Fase de Producción. Sin embargo no se pueden producir unidades de magos nuevas en los
círculos de piedra.

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