Aventuras para Wizard King

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AVENTURAS PARA WIZARD KING

C.A De La Torre (LeBastard)

Estas aventuras son opcionales. Los jugadores han de ponerse de acuerdo entre ellos si
utilizan aventuras para su batalla o escenario, cuantas de ellas ponen en juego, y cuales.
Todo debe ser acordado previamente antes de empezar.

Recomendación: Para no recargar mucho la zona de juego y los mapas, recomiendo


poner un máximo de 3 aventuras como mucho,mucho

 Para jugar las aventuras, es muy importante y también aconsejable, que se


utilice un mapa o territorio NEUTRAL (también acordado por los jugadores)
colocado entre los territorios de cada jugador. (Utiliza sólo un mapa y úsalo
como mapa central. Recuerda que este territorio empieza siendo neutral).
También como opción se puede elegir que esas ciudades del territorio neutral
sean conquistables o no.

 Coloca las aventuras en el mapa neutral.

 Usa fichas de otros ejércitos que no estén participando en el juego como bloques
neutrales.

 Otorga puntos de victoria (PV / VP) a los jugadores que completen las aventuras
para hacerlas más atractivas. Decide antes de empezar si las aventuras otorgan o
no puntos de victoria para evitar conflictos.

AVENTURAS

El Dragón que custodia el tesoro.


Coloca un bloque de Dragón con dos pasos (De Hielo o de Fuego) en un espacio del
mapa neutral (preferentemente un espacio de montaña o de bosque). Junto al bloque de
dragón coloca un bloque de tesoro por valor de 10 puntos (si el Dragón es de Hielo) o
de 8 puntos (si el Dragón es de Fuego).
Cualquier jugador que derrote al Dragón, puede coger el bloque de tesoro neutral.

Opción: Como opción, se puede dar 1PV al jugador que complete esta aventura.
Si no cuentas con bloques de Dragón, puedes usar cualquier bloque de monstruo y/o
unidad neutral que custodie el tesoro, la cual tendrá sobre 15 o 16 puntos en valor de
pasos.

Ataque al puerto
Coloca un bloque de Puerto (Hafen) con un solo paso, en una ciudad costera del mapa
neutral. Coloca en ella también un bloque neutral con un monstruo marino al máximo
de sus pasos (Kraken, Nessie, WereShark, Trirreme, Birreme,…). Si no cuentas con
expansiones o unidades neutrales marinas, usa la unidad VIKING de los bárbaros.

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El jugador que derrote al monstruo o unidad marina neutral, salva al puerto, puede usar
ese bloque como si fuera suyo propio, y adicionalmente puede recibir (si así se ha
acordado antes de empezar la partida,) 1PV.

El Guardián de las Reliquias


Coloca un bloque de clérigo neutral con tres pasos en un espacio del mapa neutral
(Preferentemente un espacio con círculo de piedras). Si dispones sólo del juego básico
puedes usar el clérigo feudal o el clérigo bárbaro. Junto a ese clérigo coloca un bloque
de artefacto o tesoro por un valor aproximado de 8 a 10 puntos en pasos.
Si no tienes bloques de artefactos o tesoros, puedes restaurar hasta 10 puntos en pasos
en tu propio ejército de completar esta aventura.

El clérigo es inmune a todo ataque y no puede ser dañado. Cuando un ejército de un


jugador llega a su espacio, los pasos del clérigo se reducen en 1 y el ejército del jugador
que invade ese espacio recibe un ataque mágico de 3d6 F4.
Al inicio de cada turno que un ejercito esté en el espacio del clérigo, ese ejercito recibe
un ataque 3d6 F4 y el clérigo reduce un paso.
Si el clérigo pierde todos sus pasos, muere por defender la reliquia.
El jugador que se encuentre en ese espacio puede recoger la reliquia y utiliar el bloque
como si fuera propio, y puede recibir opcionalmente 1PV extra.

Las tres forjas de Glaurum


Coloca un bloque de artefacto con 1 paso en un espacio central del mapa neutral. (Si no
tienes bloques de artefactos, usa un contador cualquiera o un bloque cualquiera que
represente al artefacto)
Nota: El artefacto no se puede utilizar hasta completar la aventura.
El jugador que recoja el artefacto, elige una ciudad de su propio mapa, elige otra ciudad
distinta en el mapa neutral, y elige otra ciudad más que tenga bloques de un jugador
enemigo. (En total 3 ciudades)
Cada vez que el jugador lleve el artefacto a una de esas ciudades, aumenta un paso el
valor del artefacto.
Cuando el jugador pase por las 3 ciudades previamente seleccionadas, completa la
aventura, puede usar el artefacto como si fuera un bloque propio y además,
opcionalmente, gana 3 Puntos de Victoria (PV)

El Castillo abandonado
Coloca un bloque de castillo neutral en un espacio del mapa neutral (que no contenga
ciudad).
Cualquier jugador que llegue con tropas al castillo lanza 1d6 y retira el bloque del
castillo.
Resultado
1 – Coloca un nuevo bloque de unidad neutral por valor de 10 puntos en pasos (El
oponente elige que bloque) que ataca al jugador. Resuelve el combate con normalidad
teniendo en cuenta que el jugador que entra el castillo es el atacante.
2 – Coloca un nuevo bloque de unidad neutral por valor de 8 puntos en pasos (El
oponente elige que bloque) que ataca al jugador. Resuelve el combate con normalidad
teniendo en cuenta que el jugador que entra el castillo es el atacante.
3 – Coloca un nuevo bloque de unidad neutral por valor de 5 puntos en pasos (El
oponente elige que bloque) que ataca al jugador. Resuelve el combate con normalidad
teniendo en cuenta que el jugador que entra el castillo es el atacante.

2
4 – El jugador que entra al castillo recibe un bloque de tesoro por valor de 5 puntos. Si
no tienes bloques de tesoro, el jugador puede restaurar 5 puntos en pasos en sus
propias tropas.
5 – El jugador que entra al castillo recibe un bloque de tesoro por valor de 8 puntos. Si
no tienes bloques de tesoro, el jugador puede restaurar 5 puntos en pasos en sus
propias tropas.
6 – El jugador que entra al castillo recibe un bloque de tesoro por valor de 10 puntos. Si
no tienes bloques de tesoro, el jugador puede restaurar 5 puntos en pasos en sus
propias tropas.

Mazmorras interconectadas
Coloca dos bloques de castillos neutrales en el mapa central en dos espacios distantes y
del borde del mapa. (Preferentemente en los bordes que limitan con los territorios de los
jugadores)
Cualquier ejército que entre en un castillo, coloca todo el ejercito que ha entrado en el
castillo en el espacio donde se encuentra el OTRO castillo. Luego lanza 1d6.

Resultado
De 1 a 3: El jugador pierde 1 de sus unidades mientras viajaba por las laberínticas
catacumbas. (El jugador elige que bloque pierde)
De 4 a 6: El jugador consigue orientarse y consigue llegar al otro castillo sin pérdida
alguna.

Caravana de mercaderes
Coloca un bloque de tesoro en el centro del mapa neutral. (Da igual los pasos que tenga,
sólo sirve como marcador o contador). Si no posees bloques de tesoro, usa cualquier
unidad neutral no utilizada.
El jugador que llegue hasta el espacio de la caravana (Tesoro o Unidad), puede durante
su turno conducirla hasta el extremo final del mapa de un adversario (Debe atravesar
todo el territorio enemigo hasta un espacio del borde más lejano de la posición inicial de
la caravana).
De conseguirlo, el jugador recibe 15 puntos en valor de tesoro, o restaura 15 puntos en
valor de ejército, y obtiene además 3 Puntos de Victoria.

El prisionero
Coloca un bloque prisionero de Héroe neutral (o un bloque de unidad cualquiera si no
tienes bloques de Héroes) en el mapa central. Junto a este bloque, coloca un bloque de
Guardián, que puede ser un bloque neutral cualquiera o un bloque de monstruo o unidad
del Caos. (¡Qué al menos tenga un coste total de 8 o 10!)

El jugador que derrote al bloque guardián (monstruo o unidad), rescata al prisionero y


puede usar ese bloque como si fuera propio.

Si el jugador que rescata, lleva ese prisionero a un castillo propio o aliado, retira ese
bloque de prisionero del juego pero a cambio obtiene 1 PV.

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