T. Partida de Guerra Del Noble Miguel de Toledo (HTML)
T. Partida de Guerra Del Noble Miguel de Toledo (HTML)
T. Partida de Guerra Del Noble Miguel de Toledo (HTML)
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Icono de la Un solo uso. Declara su uso en cualquier momento en la partida. El portador y la unidad donde estén
oración de reciben automáticamente la Bendición de la Dama. Esto permite incluso recuperar la Bendición de la
Quenelles Dama a una unidad que la hubiera perdido anteriormente.
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Un solo uso. Dispersa un hechizo automáticamente. Este objeto puede repetirse en varios personajes
Pergamino de
y/o en el mismo (y los personajes pueden llevar otros objetos arcanos además de Pergaminos de
dispersión
Dispersión).
Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura pesada
Armadura pesada 5+
Escudo 6+
Virtud de la El caballero puede repetir todas las tiradas para impactar cuando cargue con una lanza de caballería
justa (aunque sea mágica).
Inmunes a psicología. A las unidades con Voto del Grial no se les pueden unir personajes con el Voto de
Voto
Caballero o el Voto de la Búsqueda. Las miniaturas con Voto del Grial empiezan la partida siempre con la
del
Bendición de la Dama, independientemente de si rezan o no. Todos sus ataques son mágicos (del Caballero con
grial
el Voto, no de su montura).
Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada, Escudo, Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo
Montura
Selections: Pegaso bretoniano
Rules: Caballería, Caballería voladora, Pegaso bretoniano, Volar
Modelo: Pegaso bretoniano
Armadura pesada 5+
Escudo 6+
Voto del caballero Inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino amigas (cuando huyen, etc.).
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Montura
Selections: Caballo
Rules: Caballería
Modelo: Caballo
Caballo 20 3 - 3 - - 3 1 5 Caballería
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Campesino (4) 10 2 2 3 3 1 3 1 5
Uncategorised
Monstruos arcanos
Selections: No
Personajes especiales
Selections: No
Regimientos de renombre
Selections: No
Tamaño ejército
Selections: Menos de 2.000
Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura pesada
Portaestandarte de batalla
Selections: Portaestandarte de batalla
Armadura pesada 5+
Barda 6+ -2 al M
Voto del caballero Inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino amigas (cuando huyen, etc.).
Equipo
Selections: Arco largo, Arma de mano
Arma: Arco largo, Arma de mano
Arco largo 75 3 -
Arquero 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Infantería
Despliega las estacas al principio de la partida, cuando despliegues la unidad. Cada una de las miniaturas
de la primera fila debe tener una estaca defensivas justo delante de ella (las estacas también tienen que
desplegarse dentro de la zona de despliegue).
Si, en algún momento de la partida, la unidad lleva a cabo un movimiento (incluyendo giro, huida, etc), retira
las estacas del juego.
Las unidades enemigas que carguen contra los arqueros tienen que medir las distancias hasta las estacas
en vez de a los propios arqueros (cualquier otra distancia se mide hacia los campesinos). Las miniaturas
pueden atacar a través de las peanas de las estacas, como si se tratase de una segunda fila de lanceros
Estacas
(es decir, una miniatura puede atacar a cualquier miniatura que se encuentre en contacto peana con peana
defensivas
con la estaca frente a ella).
Mientras la unidad tenga estacas, cualquier unidad enemiga que cargue por el frontal a la unidad perderá
cualquier tipo de bonificación o regla especial que se produzca durante cargas. Por ejemplo: los Carros no
causan impactos por carga, las miniaturas con Lanza de caballería no ganarían F+2, el Asalto Imparable
del Gigante de Hueso no generaría ataques adicionales, etc. Y, por supuesto, no ataca primera por haber
cargado (se resuelve por orden de iniciativa como si ya estuvieran trabados).
Los personajes pueden unirse y abandonar la unidad libremente (añade o retira una estaca defensiva si es
necesario).
Arqueros campesinos [60pts]
Selections: 10x Arqueros campesinos [60pts], Estacas defensivas
Categories: Unidades básicas
Rules: Campesino, El deber del campesino, Humano, Infantería
Modelo: Arquero, Objeto: Estacas defensivas
Equipo
Selections: Arco largo, Arma de mano
Arma: Arco largo, Arma de mano
Arco largo 75 3 -
Arquero 10 2 3 3 3 1 3 1 5 Infantería
Despliega las estacas al principio de la partida, cuando despliegues la unidad. Cada una de las miniaturas
de la primera fila debe tener una estaca defensivas justo delante de ella (las estacas también tienen que
desplegarse dentro de la zona de despliegue).
Si, en algún momento de la partida, la unidad lleva a cabo un movimiento (incluyendo giro, huida, etc), retira
las estacas del juego.
Las unidades enemigas que carguen contra los arqueros tienen que medir las distancias hasta las estacas
en vez de a los propios arqueros (cualquier otra distancia se mide hacia los campesinos). Las miniaturas
pueden atacar a través de las peanas de las estacas, como si se tratase de una segunda fila de lanceros
Estacas
(es decir, una miniatura puede atacar a cualquier miniatura que se encuentre en contacto peana con peana
defensivas
con la estaca frente a ella).
Mientras la unidad tenga estacas, cualquier unidad enemiga que cargue por el frontal a la unidad perderá
cualquier tipo de bonificación o regla especial que se produzca durante cargas. Por ejemplo: los Carros no
causan impactos por carga, las miniaturas con Lanza de caballería no ganarían F+2, el Asalto Imparable
del Gigante de Hueso no generaría ataques adicionales, etc. Y, por supuesto, no ataca primera por haber
cargado (se resuelve por orden de iniciativa como si ya estuvieran trabados).
Los personajes pueden unirse y abandonar la unidad libremente (añade o retira una estaca defensiva si es
necesario).
Caballeros del reino [241pts]
Selections: 8x Caballeros del reino [192pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Caballero, Caballería, Formación en lanza, Humano
Modelo: Caballero del reino, Caballero gallardo
Caballero gallardo
Modelo: Caballero gallardo
Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada, Escudo, Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo
Montura
Músico [8pts]
Portaestandarte [41pts]
Armadura pesada 5+
Barda 6+ -2 al M
Escudo 6+
Voto del caballero Inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino amigas (cuando huyen, etc.).
Caballeros del reino [216pts]
Selections: Caballero gallardo, 8x Caballeros del reino [192pts], Músico [8pts], Portaestandarte [16pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Caballero, Caballería, Formación en lanza, Humano
Modelo: Caballero del reino, Caballero gallardo
Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura pesada, Escudo, Lanza de caballería
Arma: Arma de mano, Lanza de caballería, Armadura: Armadura pesada, Escudo
Montura
Armadura pesada 5+
Barda 6+ -2 al M
Escudo 6+
Voto del caballero Inmune al pánico provocado por unidades de tipo Campesino amigas (cuando huyen, etc.).
Hombres de armas [107pts]
Selections: Alabarda, Escudo [16pts], 16x Hombres de armas [64pts], Músico [5pts], Oficial [12pts], Portaestandarte [10pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Campesino, El deber del campesino, Humano, Infantería
Arma: Alabarda, Armadura: Escudo, Modelo: Hombre de armas (Escudo), Oficial (Escudo)
Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura ligera
Arma: Arma de mano, Armadura: Armadura ligera
Armadura ligera 6+
Escudo 6+
Selection Rules
Aura de la dama: Todas las hechiceras bretonianas están protegidas por la Dama y les otorga cierta Resistencia a la magia (2 para las Profetisas, 1
para las Doncellas). Esta Resistencia a la Magia es tanto para la hechicera como la unidad en la que esté. ()
Caballero: ()
Caballeros de pegaso: Recuerda que los personajes nunca pueden unirse a unidades voladoras (y esto incluye personajes bretonianos en Pegaso
Real). ()
Caballería: ()
Caballería rápida: Una unidad de caballería rápida obedece todas las reglas normales aplicables al resto de unidades, con las excepciones que se
indican más adelante. La caballería rápida no puede aplicar modificadores por filas.
La caballería rápida, a menos que cargue, puede reorganizar su formación en cualquier momento de su fase de movimiento sin penalizaciones a la
distancia que pueda recorrer. Ten en cuenta que ninguna de las miniaturas de la unidad de caballería rápida puede avanzar más de su distancia de
movimiento mácima a pesar de esta libertad de reorganización.
La caballería rápida puede disparar en todas direcciones, sin importar la dirección en que la miniatura esté encarada. No obstante, para cargar,
reaccionar a las cargas y demás, la miniatura debe estar encarada hacia el enemigo.
La caballería rápida pueden disparar incluso durante un movimiento de marcha. Se aplica el modificador normal de -1 por moverse.
Una unidad de caballería rápida puede escoger huir como reacción a una carga; pero, a diferencia de las tropas normales, si se reorganiza al inicio de
su siguiente turno, puede reorganizar sus filas encarada en cualquier dirección y puede moverse durante su fase de movimiento.
Los personajes montados pueden unirse a las unidades de caballería rápida, pero no se benefician de ninguna de las reglas especiales de disparo. ()
Caballería voladora: Se consideran Caballería a todos los efectos (PU2, TSA+1, afectan hechizos de caballería) con la excepción de que son Unidad
Voladora (hostigadores, volar). ()
Campesino: ()
Catapulta: Alcance: 150 cm. F: 4 (8). Heridas: 1D6. Salvación por armadura: sin tirada.
M: como la dotación (se reduce proporiconalmente si mueren), R: 7. H: 3
Los disparos de las catapultas se resuelven en la fase de disparo. Para calcular el daño causado necesitas la plantilla de área de fecto de 7 cm de
diámetro.
Declara el objetivo del disparo y calcula a simple vista la distancia. Gira la catapulta de forma que apunte en la dirección en que va a disparar. No es
imprescindible que la dotación pueda ver al objetivo, pero debe poder ver a alguna unidad enemiga en su dirección. Una vez declarada la distancia,
coloca la plantilla en el punto designado.
Para determinar si el proyectil cae sobre su objetivo, debes tirar los dados de artillería y dispersión.
Si el resultado en el dado de artillería es de signo de admiración, consulta la tabla de problemas. Si no...
a) Si el resultado en el dado de dispersión es de punto de mira, el proyectil ha caído donde se quería.
b) Si el resutlado en el dado de dispersión es una flecha, el proyectil cae a la distancia indicada en el dado de artillería en la dirección indicada en el
dado de dispersión.
Todas las minaturas completamente bajo la plantilla son impactadas automáticamente; y aquellas parcialmente cubiertas lo son con 4+.
Resuleve los impactos de la forma normal. No se puede efectuar ninguna tirada de salvación por armadura.
SI muere un miembro de la dotación el funcionamiento de la máquina no se verá afectado; si mueren dos o más, la máquina de guerra tendrá que
permanecer un turno sin disparar después de cada disparo.
TABLA DE PROBLEMAS
1D6 Resultado
1 Destruida. La catapulta queda destruida y sus tripulantes caen muertos o gravemente heridos. La catapulta y su dotación se retiran como bajas.
2-3 Averiada. La máquina no puede disparar en este turno de juego ni en el siguiente. Además un miembro de la dotación muere.
4-6 No puede disparar. La máquina de guerra no ha sufrido ningún daño grave y puede disparar normalmente en el siguiente turno de juego. ()
El deber del campesino: Las miniaturas de tipo Campesino pueden usar el atributo de Liderazgo de cualquier miniatura de tipo Caballero a 15 cm,
siempre que no esté huyendo. Ten en cuenta que se usa el Liderazgo propio del Caballero; si el Caballero está cerca de su General puede darse el
caso que el Caballero use el Liderazgo del General, pero la unidad de campesinos use el Liderazgo del Caballero.
Los estandartes de las unidades de tipo Campesino no otorgan puntos de victoria al enemigo. ()
Formación en lanza: Las unidades de Caballería con algún Voto pueden luchar en una formación llamada Formación en Lanza. Pueden cambiar de
formación en lanza a otro tipo de formación y viceversa sin ningún tipo de penalización, pero los efectos siguientes sólo se aplican si luchan en esa
formación.
La Formación en Lanza tiene un frontal de 3 miniaturas,
y puede aplicar el bonificador por filas a la resolución de combate por cada fila completa de 3 miniaturas (en vez de las habituales 4 miniaturas).
En la primera fila debe estar el grupo de mando antes que caballeros “normales”. Si hay personajes en la unidad, desplazarán al grupo de mando a la
segunda fila (el grupo de mando seguirá teniendo sus efectos en la unidad pese a no estar en primera fila).
La excepción son las Profetisas de la Dama o Doncellas. Se pueden colocar (si así lo prefieres) en el centro de la segunda fila, ya que los caballeros
se colocarán a su alrededor para protegerla. Si se coloca en segunda fila, se considera que forma parte de la unidad (ésta puede usar su Liderazgo,
ella puede lanzar hechizos) pero no tiene línea de visión.
Si sólo hay dos miniaturas en la última fila, quedará vacía la columna central. Si sólo hay una, coloca la miniatura en uno de los dos extremos.
Las miniaturas en contacto peana con peana con alguna miniatura enemiga pueden atacar jinete y montura contra esa miniatura enemiga. Sólo esas
miniaturas pueden dirigir sus ataques a una miniatura enemiga en concreto. Sólo esas miniaturas pueden lanzar y aceptar desafíos. Esto es como
las demás unidades del juego.
Adicionalmente, en el turno en que cargan, los jinetes (y sus mon- turas) en los flancos de la unidad pueden atacar si se encuentran
en una fila posterior tras una miniatura de la primera fila que esté combatiendo. Estos caballeros no pueden dirigir sus ataques (debe ir hacia tropa).
En los ejemplos de la derecha, las miniaturas en azul oscuro son las que podrían atacar durante una carga siempre que sean caballeros
(independientemente de si son personajes, campeón o caballeros). Las Doncellas sólo podrán atacar si se encuentran en la primera fila (por ejemplo
si la unidad tiene sólo dos Caballeros más la Doncella).
Las bajas se retiran primero del centro de la última fila (a no ser que sea un personaje), y luego los flancos. Tras retirar las bajas, si una fila queda
incompleta, sus miniaturas no se mueven hacia el centro de la fila sino que pueden permanecer en los flancos (de manera que podrán seguir
combatiendo en las cargas que efectúen en formación en lanza).
Un campeón (o personaje) que esté en segunda o tercera fila puede atacar de la forma habitual durante la carga siempre y cuando ocupe una
posición adecuada (debe estar detrás de una miniatura que esté combatiendo). Con todo, no podrá lanzar ni aceptar desafíos a no ser que esté en
contacto peana con peana con el enemigo. ()
General: Cualquier unidad situada a 30 cm o menos del general puede utilizar el atributo de liderazgo de este último en lugfar del suyo propio para
efectuar cualquier chequeo basado en el liderazgo. ()
Hechicero: ()
Hombres de armas a caballo: Si llevan Ballesta, ten en cuenta que pese a ser caballería rápida no podrán mover y disparar. ()
Humano: ()
Infantería: ()
Inmune a psicología: Las tropas que son inmunes a la psicología nunca se vez afectadas por el miedo, el terror, la furia asesina o cualquier otro
efecto psicológico. Las tropas inmunes a la psicología nincuna huyen como reacción al a carga. Estas tropas si tienen que realizar chequeos de
desmoralización de forma habitual. ()
Magia Doncella de la dama: Es una hechicera de nivel 1 que puede usar Saber de las Bestias o Saber de la Vida. Puede ser de nivel 2 por +35 puntos.
()
Monstruo: ()
Máquina de guerra: Una máquina de guerra está compuesta por la máquina en sí y su dotación. Las miniaturas de la dotación están montadas en
sus propias peanas.
La dotación de una máquina de guerra puede girarla o moverla. Ten en cuenta que la máquina no puede marchar o cargar.
Un jugador puede pivotar sus máquinas de guerra en la dirección que desee antes de disparar. Aparte de esto, ni las máquinas de guerra ni sus
dotaciones pueden moverse y disparar en el mismo turno.
Un personaje puede unirse a una máquina de guerra del mismo modo que puede unirse a cualquier otra unidad de tropas.
El personaje debe estar situado a 3 cm o menos de una máquina de guerra específica a efecto de asignar el daño procedente de impactos de armas
de proyectiles. Sin embargo, un personaje no puede operar una máquina de guerra.
Los personajes no se convierten en miembros activos de la dotación al unirse a una máquina de guerra; y nunca sufren los efectos de un problema
en su mecanismo.
Cuando se dispara contra una máquina de guerra, los disparos se resuelven contra toda la miniatura, dotación y máquina, y cualquier impacto
logrado se distribuye aleatóriamente entre ambos.
El enemigo no recibe ningún modificador por disparar contra la máquina de guerra, a menos que sea un objetivo grande.
Una vez determinados los impactos, estos se distribuyen aleatóriamente con una tirada de 1D6. De 1 a 4, tirar para "herir" a la máquina; con 5 o 6,
tirar para herir a un miembro de la dotación.
Si la totalidad de la dotación muere o huye, o si la máquina es destruida, todos los impactos posteriores impactarán a un miembro de la dotación o a
la máquina, según sea el caso.
Los disparos que emplean plantillas de área se resuelven del siguiente modo: si un miembro de la dotación está situado bajo la plantilla, es
impactado; si la máquina está debajo de la plantilla, la máquina es impactada.
Si una máquina de guerra incluye un personaje, este puede ser impactado por los disparos dirigidos contra ella. En tal caso, los ataques que
impactan a la dotación se asignan aleatóriamente para determinar si el personaje es impactado.
Si la dotación de una máquina de guerra es objeto de una carga, puede mantener la posición o huir; pero no puede aguantar y disparar.
Las miniaturas se sitúan entre la máquina y las tropas que carguen de forma que puedan luchar contra los enemigos.
Las miniaturas enemgias pueden dividir sus ataques entre las dotaciones, los personajes y las máquinas de guerra con las que estén en contacto
peana con peana.
Si una dotación huye de un combate, su máquina de guerra queda abandonada. Los vencedores pueden ignorarlo y perseguir a la dotación, a menos
que el jugador no desee perseguir y supere el chequeo de liderazgo necesario para contener a la unidad.
Una vez una dotación abandona su m,áquina de guerra, se considera que está huyendo. Por tanto, el número total de miembros de la dotación que
huyen se tiene en cuenta para efectuar los chequeos de pánico si hay tropas amigas próximas. A efectos de reagrupar a una dotación, el número
original de miembros es su tamaño original.
Una máquina de guerra atacada en combate cuerpo a cuerpo tiene HA 0 y, por tanto, todos los ataques dirigidos contra ella impactan
automáticamente.
Una unidad que ataca una máquina de guerra abandonada no se considera trabada en combate. No deben determinarse resultados de combate; y
los atacantes pueden alejarse de la máquina cuando deseen.
La dotación de una máquina de guerra puede actuar como dotación de otra máquina de amiga abandonada si su máquina fue destruida o
abandonada. Cualquier dotación puede abandonar deliberadamente una máquina de guerra para operar otra. Una dotación no luchará si no es para
defender su máquina de guerra; y si es objetivo de una carga mientras no está actuando como dotación, reaccionará huyendo.
Una máquina de guerra se considera destruida a efectos de calcular los puntos de victoria tanto si ha sido destruida físicamente como si toda su
dotación la ha abandonado (ya sea por huir, muerto o marchado). ()
Pegaso bretoniano: Ten en cuenta, además, que no llevan Barda (aunque la miniatura parezca llevarla). Recuerda que los personajes nunca pueden
unirse a unidades voladoras (y esto incluye personajes bretonianos en Pegaso Real). ()
Purasangre: En caso de llevar barda, el Caballo no recibe la penalización habitual de -2 al Movimiento por llevar barda. ()
Trebuchet: Trátalo como una catapulta, con las siguientes excepciones: alcance 30-150cm, tiene fuerza 5 (10 en el centro), y no puede moverse en
toda la partida, pero sí pivotar. ()
Volar: El vuelo en warhammer se representa mediante un planeo de hasta 60 cm. La criatura empieza en el suelo, remonta el vuelo, vuela hasta su
destino y se posa otra vez en el suelo. Por tanto, las criaturas inician y concluyen cada uno de sus movimiento en tierra. Nunca necesitan girar ni
pivotrar, y siempre pueden realizar su movimiento en línea recta. Por supuesto, sigue siendo necesario para carga que el objetvio de la carga se
encuentra dentro de su ángulo frontal de 90º.
Las criaturas voladoras, a diferencia de las terrestres, no se benefician de ningún movimiento adicional por cargar o marchar.
La distancia que una criatura voladora huye se calcula a partir de su movimiento aéreo en vez de a partir de su atributo de movimiento. Por tanto, la
disntaci normal de huida de una criatura voladora es de 8D6 cm, al igual que para todas las criaturas con un atributo de movimiento superior a 15
cm. Si una criatura voladora se ve obligada a huir por tierra debido a que alguna circunstancia le impide remontar el vuelo, entonces deberá huir 5D6
u 8D6 cm según sea su atributo de movimiento, como en el caso de las tropas normales. Las criaturas voladoras persiguen a las tropas enemigas de
la msima forma que las tropas normales. El movimiento de persecución será de 8D6 cm, y deberán aplicarse las mias restricciones que se dan en los
movimientos de huida. ()