Altos Elfos Ejército de Nagarythe (HTML)
Altos Elfos Ejército de Nagarythe (HTML)
Altos Elfos Ejército de Nagarythe (HTML)
Monstruos arcanos
Selections: No
Personajes especiales
Selections: Si
Regimientos de renombre
Selections: No
Tamaño ejército
Selections: Menos de 2.000
Comandantes [285pts]
Alith Anar, el rey sombrío [285pts]
Selections: Alith Anar, el rey sombrío [285pts]
Categories: Comandantes, Personajes
Rules: Alto elfo, Detector de asesinos, Elfo, Estóicos, Explorador Alith Anar, el rey sombrío, Exploradores, Infantería, Odio (Elfos
oscuros), Personaje especial
Modelo: Alith Anar, el rey sombrío
Equipo
Selections: Arco lunar, Arma de mano, Armadura ligera, Corona sombría, Piedra de medianoche
Arma: Arco largo, Arma de mano, Armadura: Armadura ligera, Objeto mágico: Arco lunar, Corona sombría, Piedra de medianoche
Honores
Selections: Puro de corazón
Rules: Inmune a pánico
Honor: Puro de corazón
Arco largo 75 3 -
Armadura ligera 6+
El personaje y la unidad donde esté son inmunes al pánico. Si el personaje Puro de Corazón muere, el jugador
Puro de Alto Elfo obtiene 100 puntos menos de victoria. Si tienes algún o algunos Personajes Especiales con el honor
corazón Puro de Corazón, todos ellos tendrán el honor (y no puede darse el honor a otro personaje). Si no tienes
ningún Personaje Especial con este honor, DEBES darlo a un personaje a tu elección (y sólo uno).
Arco largo. F6, penetra filas como un lanzavirotes, alcance 90cm, puede aguantar y disparar, puede
Arco lunar marchar y disparar (con un -1 a la tirada para impactar por haber movido). Las unidades de Elfos
Oscuros que reciban al menos una baja deben realizar un chequeo de pánico.
El portador nunca sufre penalizadores al movimiento. El portador siempre puede mover aunque esté
Corona
trabado en cuerpo a cuerpo; efectivamente, puede destrabarse de combate cuerpo a cuerpo y moverse
sombría
a cualquier punto que le permita su Movimiento (siempre que tenga espacio donde mover).
Piedra de
El oponente debe repetir todas las tiradas con éxito para impactar y para herir a Alith Anar.
medianoche
Héroes [125pts]
Mago [125pts]
Selections: Mago [95pts], Nivel de magia 1
Categories: Personajes, Héroes
Rules: Alto elfo, Elfo, Expertos hechiceros, Infantería, Intrigas en la corte, Magia Mago
Modelo: Mago
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Artefacto
Reglas especiales Ref
arcano
Piedra de Un solo uso. +2 dados de energía al lanzar un hechizo. Este objeto puede repetirse en varios
energía personajes y/o en el mismo.
Sólo personajes de tipo Hechicero. Al lanzar un hechizo, puede usar un dado más de su límite habitual
Canalizador de
(por ejemplo, un hechicero de nivel 3 puede lanzar hasta 5 dados cuando normalmente sólo podría
magia
lanzar hasta 4). Este Honor no genera ningún dado de magia adicional.
Mago 12 4 4 3 3 2 5 1 8 Infantería
Arqueros [142pts]
Selections: Armadura ligera [10pts], 10x Arqueros [120pts], Campeón [12pts]
Categories: Unidades básicas
Rules: Alto elfo, Elfo, Estóicos, Infantería
Armadura: Armadura ligera, Modelo: Arquero (Armadura ligera), Campeón (Armadura ligera)
Equipo
Selections: Arco largo, Arma de mano
Arma: Arco largo, Arma de mano
Arco largo 75 3 -
Armadura ligera 6+
Equipo
Selections: Arma de mano, Escudo
Arma: Arma de mano, Armadura: Escudo
Armadura ligera 6+
Escudo 6+
Sombríos [110pts]
Selections: Escudo [6pts], Maestro sombrío [14pts], 6x Sombríos [90pts]
Categories: Unidades especiales
Rules: Alto elfo, Elfo, Estóicos, Exploradores, Hostigadores, Infantería, Odio (Elfos oscuros)
Armadura: Escudo, Modelo: Maestro sombrío (Escudo), Sombrío (Escudo)
Equipo
Selections: Arco largo, Arma de mano, Armadura ligera
Arma: Arco largo, Arma de mano, Armadura: Armadura ligera
Arco largo 75 3 -
Armadura ligera 6+
Escudo 6+
Equipo
Selections: Arco largo, Arma de mano, Armadura ligera
Arma: Arco largo, Arma de mano, Armadura: Armadura ligera
Arco largo 75 3 -
Armadura ligera 6+
Sombrío 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6 Infantería
Sombríos [104pts]
Selections: Maestro sombrío [14pts], 6x Sombríos [90pts]
Categories: Unidades especiales
Rules: Alto elfo, Elfo, Estóicos, Exploradores, Hostigadores, Infantería, Odio (Elfos oscuros)
Modelo: Maestro sombrío, Sombrío
Equipo
Selections: Arco largo, Arma de mano, Armadura ligera
Arma: Arco largo, Arma de mano, Armadura: Armadura ligera
Arco largo 75 3 -
Armadura ligera 6+
Sombrío 12 4 4 3 3 1 5 1 8 6 Infantería
Equipo
Selections: Garras
Arma: Arma de mano
Selection Rules
Alto elfo: ()
Animal: ()
Detector de asesinos: Si un Asesino aparece en la unidad trabada en combate cuerpo a cuerpo con Alith Anar, el Asesino pierde su regla Siempre
Ataca Primero. ()
Elfo: ()
Estóicos: Cuando los Altos Elfos luchan contra Elfos Oscuros, todas las miniaturas del ejército Alto Elfo con la regla Estoico son Inmunes a Pánico.
Esto significa que cuando luchan contra un ejército de MDNR: Elfos Oscuros, incluyendo listas alternativas como por ejemplo el Culto
de Slaanesh, nunca deberán hacer chequeos de Pánico de ninguna clase. Los Mercenarios se consideran parte del ejército que los contrata a todos
los efectos.
En caso de que luchen contra un ejército mixto, es decir que incluya un Contingente Aliado de Elfos Oscuros o que, en una partida multijugador, uno
de los ejércitos rivales sea de Elfos Oscuros, los Altos Elfos únicamente serán Inmunes al Pánico provocado por las unidades o miniaturas que
pertenezcan al ejército de Elfos Oscuros. Es decir, si el chequeo de Pánico es provocado por varias unidades y alguna de ellas no pertenece al
ejército Elfo Oscuro, la unidad de Altos Elfos no se beneficia de Inmunidad al Pánico.
Por ejemplo, supongamos que en una batalla con ejércitos mixtos se declaran dos cargas por el flanco contra una unidad de Altos Elfos trabada en
combate. Una de las unidades que cargan pertenece a la parte Elfa Oscura y la otra no. Si la no-Elfa Oscura fallase la carga, al unidad de Altos Elfos
sería entonces Inmune al Pánico, al ser únicamente una unidad Elfa Oscura la que provocaría el chequeo. En cambio, si ambas pudiesen completar la
carga con éxito, la unidad de Altos Elfos no sería Inmune al Pánico, por lo que tendría que realizar un único chequeo de Pánico (recuerda que cada
unidad efectúa como máximo un chequeo de Pánico por fase).
En el caso de una batalla con ejércitos mixtos, una unidad amiga huyendo provocaría Pánico de la forma habitual, ya que la fuente del pánico no
sería Elfa Oscura. Recuerda que este caso es distinto en una batalla con ejércitos no-mixtos, ya que en ese caso todas las miniaturas con la regla
Estoico serían completamente Inmunes al Pánico. ()
Expertos hechiceros: Todos los Altos Elfos de tipo Hechicero tienen un +1 a todas sus tiradas para intentar dispersar un hechizo. Este bonificador no
es acumulativo por el hecho de incluir más de un mago, por lo que un ejército Alto Elfo con dos magos sólo obtendrá un bonificador de +1 a la
dispersión, y sólo mientras haya un Hechicero Alto Elfo en el campo de batalla.
Este bonificador puede combinarse con objetos mágicos o con Resistencia a la Magia de la forma habitual.
Este bonificador es para todos los Personajes Altos Elfos de tipo Hechicero, incluyendo Personajes especiales o un personaje con el objeto Gema
Radiante de Hoeth o el honor Señor del Saber. ()
Explorador Alith Anar, el rey sombrío: Es más, Alith Anar puede desplegar dentro de una unidad de Sombríos. ()
Exploradores: Los exploradores pueden desplegarse después de que ambos bandos hayas desplegado. Puede situarse en cualquier punto del
campo de batalla, a 25 cm o más de cualquier oponente, fuera de la vista de cualquier unidad enemiga y a cubierto; bien detrás, o bien en el interior
de un elemento de escenografía. Si ambos ejércitos incluyen tropas con esta habilidad, cada jugador tira 1D6; el que obtenga el resultado más alto
escoge si depliega sus exploradores en primer lugar o en segundo lugar. Dos grupos de exploradores enemigos no pueden situarse a menos de 25
cm el uno del otro.
Los exploradores también pueden colocarse en la zona de despliegue propia, como cualquier otra tropa, después de que haya finalizado el
despliegue de ambos ejércitos principales. ()
Hostigadores: Una unidad de hostigadores se despliega sobre el campo de batalla en una formación dispersa. Las miniaturas de una unidad de
hostigadores se colocan separadas 5 cm o menos unas de otras, de modo que ninguna está en contacto con las demas.
Una unidad de hostigadores no tiene un encaramiento determinado y puede ver en todas direcciones. Los hostigadores pueden disparar y declarar
cargas en cualquier dirección.
Las miniaturas de hostigadores mueven de la misma forma que las miniaturas de personajes individuales. La unidad no tiene que girar o pivotar, sino
que cada miniatura puede moverse en cualquier dirección sin que ello afecte a su capacidad de movimiento. Una vez completado el movimiento,
toda la unidad deberá permanecer en formación dispersa, con las miniaturas separadas como máximo a 5 cm unas de otras.
Los hostigadores no sufren ningún modificador a su movimiento por moverse a través de obstáculos o de terrenos dificiles o muy dificiles.
Los hostigadores pueden moverse al doble de su paso normal sin importar si hay unidades enemigas a 20 cm o menos.
Los hostigadores no pueden "duplicar" una segunda vez su capacidad de movimiento efectuando un movimiento de carga o un movimiento de
marcha. Simplemente, mueven al doble de su capacidad de movimiento todo el tiempo. Sin embargo, se utiliza el valor normal de su atributo de
movimiento para calcular sus movimientos de huida o persecución.
Los hostigadores no pueden disparar en el mismo turno en que se mueven al doble de su movimiento normal.
Los hostigadores no bloquean la línea de visión de otros miembros de su propia unidad. Pero si bloquean la línea de visión de otras unidades. No se
puede ver entre los espacios que existen entre las miniaturas.
Una unidad de hostigadores puede cargar si al menos una miniatura puede ver al objetivo en el momento en que se declaran las cargas. Aplica las
siguientes reglas para determinar por que lado cargan los hostigadores: Las miniaturas atacarán por el ángulo donde haya más hostigadores. Todas
las miniaturas de la unidad de hostigadores situadas a distancia de carga deben moverse individualmente hacia el enemigo y formar una línea de
combate.
Cuando se ha puesto el máximo número posible de miniaturas en contacto peana con peana, los restantes hostigadores empiezan a colocarse en
filas detrás de la primera línea de miniaturas en contacto con el enemigo.
Las miniaturas que no pueden alcanzar al enemigo objetivo de la carga deben colocarse en formación regular detrás de las miniaturas que han
formado la línea de combate.
Si los hostigadores son objeto de una carga, el enemigo se pone en contacto con el hostigador más cercano y, a continuación, se detiene. Los
hostigadores forman inmediatamente, tal y como se ha explicado anteriormente, y después el enemigo continúa con el resto de cargas. Las
miniaturas que carga atacan en primer lugar en la fase de combate de combate cuerpo a cuerpo como es habitual.
Los hostigadores mantendrán esta formación mientras dure el combate, y volverán a su formación dispersa en cuanto acabo.
Los hostigadores no pueden aplicar ninguno de los modificadores habituales por combatir en filas. Tampoco anulan el modificador por filas de otra
unidad por cargar contra su flanco o retaguardia.
Un personaje a pie puede integrarse en una unidad de hostigadores y luchar junto a ella. Ningún otro personaje puede integrarse en una unidad de
hostigadores. ()
Infantería: ()
Inmune a pánico: Esta unidad no debe realizar chequeos de pánico. ()
Intrigas en la corte: Si tienes un personaje que, como regla especial, deba ser el General, ese será el General.
De lo contrario, el ejército Alto Elfo ignora la regla habitual de designar como General al personaje de mayor Liderazgo del ejército. Al inicio de la
partida, antes del despliegue, pon en fila las miniaturas de personaje de tu ejército (incluyendo aquellas que no puedan ser el General, como el
Portaestandarte de Batalla) y tira un dado. El número obtenido indica la posición en la fila del personaje que será el General del ejército. Si el
resultado es superior al número de personajes alineados, el General será elegido de la forma habitual (consulta la página 102 del reglamento de
Warhammer). Si tienes seis o más personajes, elige sólo a cinco de ellos para la fila.
Ejemplo. Un ejército Asur está formado por un Príncipe montado en dragón, un Archimago, Korhil, un Portaestandarte de Batalla y dos Magos. Ni
Korhil ni el Portaestandarte de Batalla pueden ser General, así que se pondrían en fila el Príncipe, el Archimago y los dos magos (recibiendo los
números 1, 2, 3 y 4). Si se obtiene un número del 1 al 4, ese Personaje será el General (aunque no sea el personaje con mayor Liderazgo del ejército).
Con un resultado de con un 5 ó 6, el General es el Príncipe obligatoriamente, porque tiene el mayor Liderazgo. Nunca se puede elegir, salvo que haya
empate de Liderazgos.
La tirada de Intrigas en la Corte se realiza antes del Despliegue, por lo que el oponente deberá conocer tus personajes antes de empezar el
despliegue.
Ten en cuenta que no puedes incluir sólo el Portaestandarte de Batalla en el ejército, tienes que incluir al menos otro personaje ()
Magia Mago: Es un hechicero de nivel 1 que puede usar cualquier Saber de la Magia del reglamento o Alta Magia. Puede ser de nivel 2 por +35
puntos. ()
Monstruo: ()
Odio (Elfos oscuros): Las tropas que combaten cuerpo a cuerpo contra un enemigo al que odian pueden repetir una vez todas las tiradas para
impactar que hayan fallado en el primer turno del combate. Esto sólo se aplica en el primer turno del primer combate.
Las tropas que odian a un enemigo siempre le persiguen cuando huye. No pueden intentar evitar perseguir mediante un chequeo de liderazgo como
el resto de tropas. Deben perseguir incluso si se encuentran detrás de un obstaculo defendiendo. ()
Personaje especial: ()