Bibliotecas en Java

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Tecnológico Nacional de México Instituto Tecnológico de Tepic

Tema: Bibliotecas en Java


GRUPO: 7A

Materia: Programación
Nombre: Mario Alberto Godoy Aguayo
No. de control: 23400686
Carrera: Ingeniería Química
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ÍNDICE

Introducción.............................................................................................. 3
Desarrollo de la investigación...................................................................4
Biblioteca Matemática........................................................................................................ 4
Biblioteca de números aleatorios....................................................................................... 5
Biblioteca gráfica................................................................................................................ 6
Biblioteca definida por el programador...............................................................................7
Glosario.................................................................................................... 8
Conclusiones............................................................................................ 9
Referencias............................................................................................ 10

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Introducción

En java existen una serie de códigos los cuales son utilizados por los programadores para
realizar un sin fin de tareas que ellos deseen, estos códigos son conocidos como paquetes
o librerías, las cuales están pre-diseñadas y almacenadas en el JDK, estas librerías tienen
una funcionalidad en particular, ya que definen una API, la cual permite a los
desarrolladores extender las clases de estos paquetes y así adaptarlas a las necesidades
de los programas que requieran.

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Desarrollo de la investigación

Biblioteca Matemática

¿Qué es?

Esta biblioteca es esencialmente una serie de funciones matemáticas y constantes


las cuales nos permiten realizar cálculos u operaciones matemáticas sin la
necesidad de tener que realizarlas desde cero.

¿Para qué sirve?

La Clase Math es una clase de utilidad, lo que significa que todos sus métodos y
constantes son estáticos, lo que nos permite acceder a ellos directamente sin
necesidad de crear una instancia de la clase. (Oregoom, 2023)

Ventajas de usar esta librería:

- Facilita la realización de cálculos y operaciones matemáticas, ahorrándonos


tiempo y esfuerzo en la implementación de funciones matemáticas desde
cero.

- Mejora la precisión y eficiencia de nuestras operaciones matemáticas, ya que


los métodos proporcionados por la Clase Math han sido probados y
optimizados.

- Proporciona una amplia gama de funciones matemáticas que cubren una


gran variedad de casos de uso, desde aritmética básica hasta funciones
trigonométricas y logarítmicas.

- Facilita la legibilidad y mantenibilidad del código al utilizar métodos y


constantes estándar en lugar de implementaciones personalizadas.

Ejemplos prácticos de aplicación

Cálculo del área de un círculo:

public class AreaCirculo {


public static void main(String[] args) {
double radio = 5.0;
double area = Math.PI * Math.pow(radio, 2);
System.out.println("El área del círculo con radio " + radio + " es: " + area);

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Biblioteca de números aleatorios

¿Qué es?

A está biblioteca se le conoce como clase random, la cual se especializa en la


generación de números completamente aleatorios dentro de un rango
preestablecido, además estos datos pueden ser de los tipos “int”, “double” o “float”,
está biblioteca se compone por varios tipos de números, aunque hay dos tipos
principales de números aleatorios; números estadísticamente aleatorios y
pseudoaleatorios.

Estadísticamente aleatorios: Los números estadísticamente aleatorios (como


los números aleatorios simples en matemáticas), son un conjunto de valores
que no tienen un patrón reconocible. Por ejemplo, lanzar un dado 10 veces
generará un número aleatorio cada vez que no tenga ningún patrón
reconocible.

Pseudoaleatorios: Es un conjunto de valores que son estadísticamente


aleatorios pero tienen un punto de partida conocido . En Java, cada número
pseudoaleatorio se produce a través de un algoritmo. Por lo general, un ciclo
se repite cada vez que java.util.Random genera un número aleatorio. Un
generador de números aleatorios en Java producirá números
estadísticamente aleatorios pero con un punto de partida conocido, generado
por un algoritmo. Eso hace que esos valores sean pseudoaleatorios.

(Squirrels, 2023)

¿Cómo declaramos el método?

- Para usar los métodos de esta clase, primero debe importarlo desde el
paquete como “ import java.util.Random;”

- Después de importar, debe crear un objeto de esta clase como


“Random rd = new Random();”

- Para utilizar el objeto se deberá iniciar la sentencia con el “tipo de dato”


seguido de un “=” para después continuar con un “nextTipo de dato()” y en el
paréntesis te añadirán los parámetros ((Max-Min+1)+Min). ejemplo:

“int = nextInt(10-5+1)+5;”

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Biblioteca gráfica

¿Qué es?

Este paquete/librería se especializa en la creación y estructuración de interfaces


gráficas para el usuario, en ella se encuentran las bibliotecas AWT y Swing, ambas
nos ayudan en áreas específicas dentro de la parte gráfica, mientras AWT descansa
sobre el SO para la creación de los componentes gráficos, Swing abstrae el SO y
proporciona su propia colección de componentes gráficos; además de que Swing
proporciona dos tipos básicos de elementos gráficos, los contenedores y los
componentes. (Fernandez, 2013)

Paquete Swing:

El paquete Swing es un GUI para Java, está viene incluida con el JDK y extiende a
otra librería un poco más antigua como AWT, una de las ventajas de esta librería es
su fácil aprendizaje y utilización, además la librería Swing forma parte del paquete
estándar por lo que no hace falta importar ningún fichero adicional en nuestros
proyectos. Existen dos elementos básicos para la creación de interfaces gráficas de
usuario usando Swing:

- Contenedores: Elementos capaces de albergar otros elementos.

- Componentes: Elementos que se añaden a contenedores. Usualmente los


componentes tienen aspecto gráfico, como un botón.

Paquete AWT:

Es una librería de clases básicas desarrolladas como una solución a uno de los
problemas de la programación: Las interfaces de usuario. Esto implicaba que se
debian usar las APIs propias del sistema operativo, lo que provocaba que el código
no se pueda transportar a otros sistemas operativos.

AWT fue la primera solución a éste problema propuesto por Java.AWT está formada
por un conjunto de clases que no dependen del sistema operativo, pero que
proponen una serie de clases para la programación de GUIs (graphical users
interfaces, interfaces gráficos de usuario). AWT usa clases gráficas comunes a todos
los sistemas operativos gráficos y luego la máquina virtual traduce esa clase a la
forma que tenga en el sistema concreto en el que se ejecutó el programa, sin
importar que dicho sistema sea un sistema X, MacIntosh o Windows.
(YoS[u]aL, 2010)

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Ejemplo de contenedor: un JFrame:


JFrame ventana = new JFrame("Primera Ventana");
ventana.setSize(400, 400);
ventana.setVisible(true);

Ejemplo donde se extiende a la clase JFrame para crear la ventana:

public class Ventana extends JFrame {


private Ventana() {
super("Primera Ventana");
}
private void ejecuta() {
setSize(400, 400);
setVisible(true);
}
public static void main(String[] args) {
new Ventana().ejecuta();
}
}

Biblioteca definida por el programador

Una biblioteca definida por el programador es una biblioteca que ha sido creada por
el programador para su uso en un proyecto específico. El programador puede crear
una biblioteca para reutilizar el código que ha escrito en diferentes proyectos o para
compartir el código con otros programadores.

Para crear una biblioteca en Java, primero debes crear un archivo de código fuente
que contenga las clases y métodos que deseas incluir en la biblioteca. Luego, debes
compilar el archivo de código fuente en un archivo de clase. Finalmente, debes
empaquetar el archivo de clase en un archivo JAR.

Un archivo JAR es un archivo ZIP que contiene archivos de clase, archivos de


recursos y metadatos. Los archivos de clase contienen el código compilado, los
archivos de recursos contienen datos como imágenes y sonidos, y los metadatos
contienen información sobre la biblioteca, como su nombre y versión.

Una vez que hayas creado tu biblioteca, puedes utilizarla en cualquier programa de
Java simplemente importando las clases y métodos que has definido en la biblioteca.

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Glosario

Java: Lenguaje de programación orientado a objetos que se utiliza para crear aplicaciones,
videojuegos, software empresarial y otros programas.

JDK: Java Development Kit.

API: Application Program Interface.

AWT: Kit de Herramientas de Ventana Abstracta.

Swing: Es una biblioteca de clases que permite crear interfaces gráficas de usuario en Java.

GUI: interfaces gráficas de usuario.

SO: Sistema operativo.

JAR: Java Archive

JRE: Entorno de ejecución de Java.

JVM: Máquina virtual de Java.

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Conclusiones

A lo largo de esta investigación hemos hablado sobre distintas librerías, como “Math” o
“Random”, y aunque en general todas las librerías que se encuentran en Java son
únicamente un conjunto de sentencias que ayudan al programador a hacer su trabajo
ligeramente más “sencillo”, dichas librerías se encuentran dentro del JDK combinadas con
el entorno de ejecución de Java (JRE) y la máquina virtual de Java (JVM). En ellas se
encuentran un sin fin de librerías; en esta investigación solo se abarcan unas de ellas, sin
embargo las demás de igual manera juegan un papel muy importante a la hora de
estructurar algún código o programa. Aunque de igual manera existe la posibilidad de que
cada programador pueda utilizar sus conocimientos en el lenguaje de programación para
crear sus propias librerías desde cero y así aprovechar de una mejor manera su programa.

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Referencias

Anónimo. (2012, February 16). Biblioteca definida por el programador - Trabajos finales - 397

Palabras. Buenas Tareas. Retrieved December 9, 2023, from

https://www.buenastareas.com/ensayos/Biblioteca-Definida-Por-El-Programador/3500579.ht

ml

ANÓNIMO. (2017, March 7). BIBLIOTECAS DE JAVA – Interpolados. Interpolados. Retrieved

December 9, 2023, from https://interpolados.wordpress.com/2017/03/07/bibliotecas-de-java/

Fernandez, O. B. (2013). Swing: Contenedores y componentes. UJI. Retrieved December 9, 2023,

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https://www3.uji.es/~belfern/Docencia/Presentaciones/ProgramacionAvanzada/Tema3/swing.

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Maluenda, R. (2020, October 6). 6 librerías Java imprescindibles. Profile Software Services. Retrieved

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Oregoom. (2023). ▷ Clase Math en JAVA → 【 Tutorial de Java – 2023 】. Oregoom.com. Retrieved

December 9, 2023, from https://oregoom.com/java/math/

Parzibyte´s. (2022, September 12). Biblioteca con Java - Gestión de libros, socios y préstamos.

Parzibyte. Retrieved December 9, 2023, from

https://parzibyte.me/blog/2022/09/12/biblioteca-java-gestion-libros-socios-prestamos/

Squirrels, J. (2023, July 21). Clase Java.util.Random. CodeGym. Retrieved December 9, 2023, from

https://codegym.cc/es/groups/posts/es.825.clase-java-util-random

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YoS[u]aL. (2010, August 23). Java Con Netbeans: Capítulo 2 – AWT y otras clases básicas. Diario de

un fan de java. Retrieved December 9, 2023, from

https://aprendejavaya.wordpress.com/2010/08/23/awt/

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