01 - Imagen y Significado
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CULTURA AUDIOVISUAL 1
Nuestro primer paso, en el desarrollo de este tema, será definir la palabra imagen.
Básicamente podemos decir que se trata de un término que proviene del latín “imago” y
que se refiere a la representación visual que manifiesta la apariencia de un objeto real o
imaginario. Aunque el término, como sinónimo de representación visual, también se aplica
como extensión para otros tipos de percepción, como imágenes auditivas, olfativas,
táctiles, etc. Las imágenes que la persona crea en su cerebro son denominadas imágenes
mentales, mientras que se designan como imágenes creadas (o bien como imágenes
reproducidas, según el caso) las que representan visualmente un objeto mediante
técnicas diferentes: diseño, pintura, fotografía, etc.
1. La imagen es un objeto real, con el mismo estatuto objetual que cualquier otro de
nuestro entorno.
2. La imagen representa (o vehicula) una información de carácter óptico (un fragmento).
En una imagen todo es dado a ver.
3. Este fragmento óptico de la realidad, hecho material, posee una independencia
respecto a las apariencias a las que se le vincula.
2. FUNCIONES DE LA IMAGEN
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el uso de contrastes, en los tamaños y al igual que la conativa es muy utilizada en
los mensajes publicitarios.
6. Función metalingüística o autorreferencial. Es la capacidad de referirse a si
mismo o al propio lenguaje usado en el mensaje.
7. Función exhortativa, apelativa o conativa: Es aquella relacionada con la
persuasión, cuyo objetivo es convencer. Los mensajes publicitarios son los
usuarios por excelencia de esta función.
8. Función descriptiva: Ofrece información detallada y objetiva sobre aquello que
representa (dibujos técnicos y científicos, mapas). Puede interpretarse como
referencial o informativa.
9.
Una misma imagen puede cumplir varias de estas funciones descritas y el contexto
en el que esa imagen aparece o se contempla influye en que cumpla una u otra función, o
una de ellas en mayor medida que otras.
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En el siglo XIX, con la llegada de avances técnicos transformadores de la sociedad
como la máquina de vapor, el ferrocarril o la fotografía, los conceptos de espacio y de
tiempo cambian: nace la necesidad de captar el instante en una imagen. Esa percepción
y la objetividad que supone la fotografía provocarán también una evolución en el arte con
la aparición de las vanguardias. Se produce, así, dos fenómenos importantes: por un lado
aparecen nuevas formas de registrar la imagen, las más realistas hasta el momento (la
fotografía y el cine), y por otro lado, como consecuencia de lo anterior, el arte evoluciona
en una línea más independiente del realismo y más próxima a las sensaciones, la
expresión y la imaginación.
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Los resultados no fueron definitivos, pero sí fueron evolucionando hasta los inventos
de los hermanos Lúmiere y su cinematógrafo (aparato compuesto por una cámara
sobre trípode que permite registrar imágenes en fotogramas secuenciados sobre una
película. A los hermanos Lumiere se les debe la primera proyección cinematográfica: la
salida de un grupo de obreros de la fábrica) y Thomas Alva Edison con el kinetoscopio
(aparato que portaba una bobina que reproducía una “película”. La proyección de dicha
película tenía lugar en una cabina en la que sólo cabía una persona)
De este modo, ya desde los orígenes del cine, concebimos dos géneros principales:
la representación documental de la realidad y la manipulación de la verdad o cine de
ficción.
A principios de los años 70 del siglo XX la casa Sony lanzó a la venta un nuevo
sistema que permitía grabar en pequeñas cajas de fácil manejo y buen nivel de
reproducción (cintas VHS) a un precio asequible para el gran público, lo que permitió la
“popularización” de estos sistemas de registro de imágenes.
Actualmente, los CD-ROM y DVD se erigen como los principales dispositivos para la
grabación y reproducción de audio y vídeo, gracias a la tecnología digital. Una tecnología
donde lo analógico y tangible se sustituye en un nuevo lenguaje basado en la
“digitalización” o conversión de la información en datos binarios.
1. Una renovación en la concepción tanto plástica como conceptual del lenguaje visual,
apoyado en los conocimientos informáticos.
2. La posibilidad de almacenar grandes cantidades de información analógica en
pequeños dispositivos que pueden trasladarse con facilidad.
3. La posibilidad de utilizar no solo mejores pantallas sino también mejores programas
de tratamiento de imágenes ha permitido la aparición de nuevas formas de presentar
la información dentro de un concepto multimedia (puntos de información para turistas,
planos-guía interactivos de ciudades, enciclopedias electrónicas,…)
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artículos de regalo, solo por la estética que tienen o por el estilo de vida al que se le
asocia, independientemente de sus propiedades o cualidades del producto.
Por otro lado, nos encontramos inmersos en una sociedad de gran complejidad
informativa. Hemos construido un mundo en el que la información es poder y se usa de
manera continua tanto para bien como para mal. La gran cantidad de medios de
comunicación que existen garantiza en ocasiones la pluralidad informativa, pero también
la desinformación (gran problema en la actualidad) por la dificultad de concentrarnos en la
atención al desarrollo completo y profundo de una información bajo la coherencia de un
discurso meditado.
Sin embargo, en una sociedad compleja como la que vivimos la realidad acaba
siendo también todo aquello que se determina por consenso. Es decir, todo lo que la
sociedad en su conjunto asume y describe como real, y luego transmite a los individuos
para que lo incorporen a su conocimiento, a su idea de lo que es la realidad.
A través de la experiencia y las relaciones que tenemos durante nuestra vida, que en
gran parte nos llega a través de los medios de comunicación, construimos estereotipos.
Necesitamos resumir la información que recibimos y nos expliquen aquello que no
podemos experimentar por nosotros mismos. Para ello utilizamos el lenguaje.
Es por esto que, al dejarnos llevar por estereotipos, estamos simplificando nuestra
percepción del mundo para no tener que esforzarnos en experimentarlo por nuestros
propios medios. Es importante, por tanto, en este aspecto el uso que hacemos de los
medios de comunicación, ya que debemos evitar recurrir a ellos como única fuente de
conocimiento de la verdad. Lo que estamos haciendo es construir socialmente la realidad.
Todo ese conjunto de “objetos” con los que interpretamos la vida cotidiana se llama
universo simbólico, porque está lleno de símbolos que guardan en su interior significados
e interpretaciones de la realidad.
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5.2.- LAS REPRESENTACIONES SOCIALES
1. Acción o efecto de hacer presente una cosa con palabras o figuras que la
imaginación retiene.
2. Figura, imagen o idea que sustituye a la realidad y cosa que representa.
3. Ser imagen o símbolo de una cosa, o imitarla perfectamente.
4. Nombre antiguo de la obra dramática; recitar o ejecutar en público una obra
dramática.
Nuestra mente está llena de imágenes, no solo visuales, con las que interpretamos
la realidad. Son imágenes mentales, que construyen en nuestro interior mundos llenos de
experiencias, de hechos, de deseos o de necesidades que surgen de nuestra vida
cotidiana. Pero, además, comunicamos esas imágenes mentales, las compartimos con los
demás y los demás con nosotros.
5.4.-ICONICIDAD
La iconicidad es una idea que parte de las teorías semióticas del siglo XX. El término
iconicidad se refiere al grado de referencialidad de una imagen, es decir, la relación de
apariencias entre la propia imagen y su referente. El concepto iconicidad expresa pues
las categorías y niveles de relación de una imagen con la apariencia visual de un objeto
real.
Los grados en los que una imagen se relaciona con la realidad en la que se basa
son distintos. La imagen puede incorporar numerosos datos visibles de la realidad
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representada (color, luz y sombra, proporciones métricas, texturas, etc.) o puede
reducirlos a unos pocos rasgos, pensemos en una fotografía en color de gran definición
frente a un pictograma de señalización de tráfico. Es lo que Abraham Moles denominó
grados de iconicidad de la imagen. Cuanta más similitud tenga la representación con
respecto a la realidad, mayor será su grado de iconicidad.
Se han propuesto diferentes escalas, pero en todas ellas observamos que a medida
que nos alejamos de la semejanza y parecido del objeto representado se requiere del
observador una mayor comprensión de los signos que se utilizan para su representación.
Proponemos la siguiente escala como ejemplo:
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Grado Nivel de realidad Criterio Ejemplo
11 Imagen natural Restablece todas las propiedades Cualquier percepción
del objeto. Existe identidad de la realidad sin más
mediación que las
variables físicas del
estímulo.
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6. TRANSCENDENCIA DE LA VALORACIÓN EXPRESIVA Y ESTÉTICA DE
LAS IMÁGENES Y DE LA OBSERVACIÓN CRÍTICA DE LOS MENSAJES.
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6.2.- UNA IMAGEN VALE MÁS QUE MIL PALABRAS
Estas últimas son el tipo de imagen que crean la fotografía y el vídeo digitales.
Podemos tomar fotografías que serán imágenes digitales y podemos convertir imágenes
analógicas preexistentes en imágenes digitales de mapa de bits mediante un proceso
llamado digitalización. Una vez tenemos imágenes digitales almacenadas en un
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ordenador estas pueden ser tratadas, manipuladas, retocadas, etc. con los programas
adecuados, lo que hoy en día es una práctica esencial en el mundo profesional de la
imagen: publicidad, medios de comunicación, diseño gráfico, etc.
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Programas específicos pueden generar imágenes digitales originales (sin ser
transferidas de otras preexistentes) en el ordenador, podemos llamarlos dibujos digitales.
De las imágenes así generadas, las que resultan más espectaculares, son las llamadas
imágenes 3D, espacios y volúmenes virtuales, en realidad, modelados a partir de formas
geométricas básicas, con posibilidad de animación y acabados en color, luz y textura
visual muy sofisticados. Cuando estas construcciones espaciales admiten interactuar con
los usuarios permitiendo a éstos recorrerlas visualmente simulando un espacio real o
modificar aspectos de las mismas, se habla de realidad virtual. La aplicación de estas
realidades virtuales va desde los videojuegos más complejos a los simuladores de vuelo.
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