Diseno Afectividad

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Diseño y afectividad para fomentar

bienestar integral

Deyanira Bedolla Pereda


(Coordinadora)
Dr. José Antonio de los Reyes Heredia
Rector General

Dra. Norma Rondero López


Secretaria General

UNIDAD CUAJIMALPA
Mtro. Octavio Mercado González
Rector

Dr. Gerardo Francisco Kloss Fernández del Castillo


Secretario

Dra. Gloria Angélica Martínez de la Peña


Directora de la División de Ciencias de la Comunicación y Diseño

Mtra. Silvia Gabriela García Martínez


Secretaria Académica de la División de Ciencias de la Comunicación y Diseño

Miembros del Consejo Editorial DCCD


Dra. Deyanira Bedolla Pereda
Dr. Raúl Roydeen García Aguilar
Dr. Tiburcio Moreno Olivos
Dra. María Alejandra Osorio Olave
Mtro. Luis Antonio Rivera Díaz

Miembros del Comité Editorial DCCD


Dr. César Augusto Rodríguez Cano
Dr. Rodrigo Martínez Martínez
Dra. Esperanza García López
Dr. Mario Alberto Morales Domínguez
Dr. Joaquín Sergio Zepeda Hernández
Dra. Inés María Cornejo Portugal
Diseño y afectividad para fomentar
bienestar integral

Deyanira Bedolla Pereda


(Coordinadora)
Clasificación Dewey: 741.6 D611 2022

Clasificación LC: NK1520 D57 2022

https://doi.org/10.24275/9786072824669

Diseño y afectividad para fomentar bienestar integral / Deyanira Bedolla Pereda,


coordinadora. -- Ciudad de México : UAM, Unidad Cuajimalpa, División de Cien-
cias de la Comunicación y Diseño, 2022.

370p. : il., fot. byn, gráficas, tablas ; 15 x 22cm. –

ISBN: 978-607-28-2466-9

1. Diseño -- Aspectos sociales. 2. Bienestar -- Aspectos sociales. 3. Emociones --


Aspectos sociales. 4. Emociones y cognición. 5. Afecto (Psicología). 6. Autonomía
(Psicología).

I. Bedolla Pereda, Deyanira, coord.

Diseño y afectividad para fomentar bienestar integral. Deyanira Bedolla Pereda


| Primera edición, 2022.

Diseño editorial: Lic. Iván Hernández Martínez

Cuidado de la edición: Miguel Ángel Hernández Acosta

Diseño de portada: Sharon Granados Trejo

D.R. © Universidad Autónoma Metropolitana


Unidad Cuajimalpa / División de Ciencias de la Comunicación y Diseño
Avenida Vasco de Quiroga #4871, Colonia Santa Fe Cuajimalpa,
Alcaldía Cuajimalpa, C.P. 05348, Ciudad de México.

ISBN: 978-607-28-2466-9

Prohibida la reproducción parcial o total de este libro por cualquier medio sin la
autorización por escrito de la Universidad Autónoma Metropolitana, el editor o el autor.

Esta obra fue sometida a un riguroso proceso de evaluación en la modalidad de doble


ciego: en la primera fase, fue dictaminada por el Consejo Editorial de la División de
Ciencias de la Comunicación y Diseño de la Universidad Autónoma Metropolitana,
Unidad Cuajimalpa y, en la segunda fase, por cuatro investigadores (dos externos y dos
internos) expertos en educación y miembros del Sistema Nacional de Investigadores
del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología.

Derechos reservados © 2022 | Impreso en México


Índice

Introducción 11
Deyanira Bedolla Pereda

Ampliación del concepto de bienestar desde la reflexión


y proyección afectiva del diseño

1. Diseño, eudaimonia y bienestar.


Dos casos desarrollados en el marco de la academia 29
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

2. Empatía para el diseño emocional. Letrinas, robots,


juegos de mesa y una agenda para la década de 2020 71
Ricardo Sosa Medina

Fomentar bienestar social desde la reflexión


y la proyección del diseño afectivo

3. Diseñar bienestar o el emotivo cuidado de sí 103


Aarón J. Caballero Quiroz

4. El diseño y las emociones como agentes de comportamiento


prosocial para población en condiciones de exclusión 125
Yissel Hernández Romero

5. Solidaridad desde la afectividad, una vía para fomentar


bienestar social a través del diseño 145
Deyanira Bedolla Pereda

6. Agricultura urbana: caso de diseño 175


Tania Rodríguez García
Fomentar bienestar mediante la interacción con
el ambiente y los productos afectivos
7. Ergonomía consciente: una visión integradora
desde el diseño para el bienestar humano 201
María Araya, Ainoa Abella, Marta González,
Anna María del Corral, Blanca Guash y Javier Peña

8. La imagen de la ciudad como marca-ciudad


y su influencia en el bienestar y las emociones 231
Amparo Berenice Calvillo Cortés

9. Diseñando experiencias indirectas para provocar


emociones reales e inspirar transiciones sistémicas
hacia la sostenibilidad 251
Claudia Garduño García

10. La experiencia de autonomía en la interacción


persona-producto y su relación con el bienestar 275
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans

Fomentar bienestar mediante la enseñanza del diseño


desde la afectividad

11. La emoción del diseñador expuesta con el diseño


en primera persona y el Soma design 305
Anna María del Corral y Oscar Tomico

12. Slow design como estrategia para desarrollar


una educación centrada en el estudiante 349
Ricardo López-León
Introducción
Deyanira Bedolla Pereda1

El bienestar es un tema de gran relevancia por ser un asunto hu-


mano de importancia central para la calidad de vida de las per-
sonas. En tanto concepto, abarca muy diversas dimensiones de
la vida humana que, sumadas, logran brindar bienestar integral
a todo individuo. Por lo tanto, se trata de una noción muy am-
plia y compleja, como el ser humano mismo, cuyo estudio se ha
abordado por su importancia y complejidad desde muy distintas
disciplinas (medicina, economía, sociología, psicología). Éstas
han examinado diversos aspectos del bienestar y han señalado
diferentes tipologías de éste: el físico, el social, el económico, el
psicológico, etcétera. Se puede decir que dichos estudios disci-
plinares encuentran su convergencia en la consideración de que
el bienestar abarca dimensiones de distinta naturaleza. Entre
ellas podemos ubicar la dimensión afectiva que, si bien no ha
sido señalada a través de dicho término, es posible considerar-
la incluida en diversos conceptos acuñados desde determinados
ámbitos –como el denominado “bienestar mental” (ámbito de
la medicina), el “bienestar subjetivo” (ámbito de la sociología) o
el “bienestar psicológico” (ámbito de la psicología)–. Incluso dos
definiciones de bienestar aluden de manera central a la dimen-
sión afectiva humana: para el Oxford English Dictionary es “el

1 Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Cuajimalpa. Correo de contacto:


[email protected].

11
Deyanira Bedolla Pereda

estado de sentirse cómodo, sano o feliz”, mientras el diccionario


de Merriam-Webster lo considera como “el estado de ser feliz,
saludable o exitoso”.
La afectividad es una dimensión humana que conjunta emo-
ciones, sentimientos y pasiones de una persona. Se trata de cons-
tructos que pertenecen a la naturaleza innata del ser humano, que
son fundamentales; una parte necesaria e inseparable de la cog-
nición que influye en la percepción y en tareas cotidianas como
el aprendizaje, la salud, la comunicación y aun en la toma de
decisiones –de forma racional–. Sin embargo, por mucho tiempo
y todavía en la actualidad, no se le ha dado toda la importancia
que tiene. Incluso, a las manifestaciones humanas que conjunta
la afectividad se les había despreciado hasta hace algunos años y
su presencia se había considerado como un obstáculo –al estimar
que iban en detrimento de aquellos individuos de quienes se es-
peraba que fueran prácticos y productivos.
En nuestro mundo contemporáneo, poco antes del final del
siglo XX, con investigaciones como la del neurólogo Antonio
Damasio (Descartes’ Error: Emotion, Reason and the Human Brain
[1994]), al fin se ha empezado a tomar conciencia de que nuestro
estado emocional determina la forma como percibimos el mun-
do; determina nuestro estado de salud, la manera y calidad de lo
que aprendemos, y el modo y calidad de lo que comunicamos. En
pocas palabras: determina cómo vivimos y, por lo tanto, nuestro
bienestar.
En este marco, nace este libro con el objetivo de plantear la
presencia y relevancia de la dimensión afectiva para fomentar
bienestar integral en las personas a través del diseño. El texto
surge del trabajo permanente de reflexión y discusión de la Red
Académica de Diseño y Emociones (RADE) integrada por acadé-
micos que, desde diversas instituciones a nivel superior ubicadas
alrededor del mundo, desarrollamos nuestra labor de investiga-
ción precisamente en relación con el tema “diseño y emociones”.

12
Introducción

El presente libro representa el tercer texto de la RADE,2 convo-


cado en esta ocasión por la inquietud académica de llevar a cabo
una exploración-reflexión sobre cuáles pueden ser las aportacio-
nes de la perspectiva emocional del diseño. Esto, para fomentar y
contribuir al bienestar de las personas a largo plazo, y de manera
significativa para los individuos y la sociedad. Así, se pretende
aportar a la discusión teórica que guía la actividad proyectual en
la disciplina del Diseño.
Se habla aquí de “un bienestar integral” a partir de que la afectivi-
dad, por ser parte fundamental e inseparable de la naturaleza huma-
na, cruza e influye de un modo u otro el conjunto de dimensiones
que integran al individuo (física, fisiológica, psicológica, etcétera).
Por lo tanto, esta noción se encuentra invariablemente presente en
todas y cada una de las actividades que las personas realizamos.
Desde un punto de vista disciplinario, es relevante señalar que
el enfoque afectivo ha permitido abordar en este libro un con-
cepto de bienestar desde una perspectiva muy amplia. Lo ante-
rior porque busca ir mucho más allá de las consideraciones de
bienestar que desde el ámbito del diseño se han hecho hasta hoy.
En este sentido, no sólo considera relevante generar una satis-
facción hedónica en las personas, o atender de manera exclusiva
jerarquías de necesidades formuladas desde modelos económi-
cos y productivistas, que se han fortalecido desde el diseño sobre
todo con una lógica de mercado y que han sido usados con fines
mercantiles en detrimento de los puramente humanos. Frente a
las anteriores consideraciones de bienestar desde el diseño, este
libro supone que es necesario partir de la idea de que el bienestar

2 Publicaciones colectivas previas de la RADE: Afectividad y Diseño, publicado


por la UNAM, en 2017. Disponible en http://www.librosoa.unam.mx/hand-
le/123456789/3065. “Diseño y Emociones: ¿Qué puede aportar el diseño
emocional al contexto social y ambiental actuales?”, dossier especial de la
Revista Academia XXII, editada por la Facultad de Arquitectura de la UNAM.
Disponible en: http://132.248.43.175/?page_id=7679#1074d-3889. Asimis-
mo, se editó un libro de un autor miembro de la RADE: Deyanira Bedolla
Pereda. 2018. Emociones y Diseño, Sensaciones, Percepciones y Deseos. México:
Designio. http://editorialdesignio.bigcartel.com/product/emociones.

13
Deyanira Bedolla Pereda

es una aspiración, por lo cual los seres humanos podemos de-


terminar nuestras propias métricas de satisfacción y desarrollo
para alcanzarlo. Ante dichas métricas, la disciplina del diseño –
como modo de pensar y de hacer–, a partir de conceptos propios
que nos son significativos como individuos y colectividad, puede
participar para conducir a reconocerlas a través de los procesos
reflexivos y creativos apoyados en investigación teórica multidis-
ciplinaria y herramientas metodológicas específicas –inherentes
a la disciplina–, para fomentar bienestar humano.
Otro planteamiento central en este texto –sobre el bienestar
desde la perspectiva de la afectividad–, es la propuesta de consi-
derar y promover cualidades humanas profundas relevantes para
todas las personas, cuyo rumbo se dirige a alcanzar bienestar a
través de procesos afectivos de largo plazo. Esto al contrario del
enfoque hedónico que ha buscado procurar placer y satisfacción
inmediata en las personas y que ha sido dirigido a fomentar el
consumo de bienes materiales.
Este libro cuestiona los placeres pasajeros que hasta hoy –en
gran medida– ha atendido el diseño. Ello, porque no han logra-
do ser un medio para fomentar bienestar significativo y duradero
para la generalidad de las personas. A partir de esto, se señala la
imperativa necesidad de atender problemáticas humanas relevan-
tes desde el enfoque afectivo. Lo anterior implica –desde el diseño,
y en primer lugar–, el desarrollo de una actividad proyectual con
base en valores y principios éticos en favor de la humanidad, como
lo son la equidad, el respeto, la justicia y la solidaridad. Así, es
necesario partir de la sensibilización del proyectista para plantear
y desarrollar propuestas que aborden problemas humanos en
verdad relevantes y significativos –tanto a nivel individual como
social–. Ello va a conducir al desarrollo de proyectos tanto materia-
les (espacios, objetos, elementos de comunicación impresa) como
inmateriales (procesos y sistemas de gestión de todo tipo de ser-
vicios y actividades humanas, y comunicación digital) que signi-
fiquen un elemento promotor de lo fundamentalmente humano.

14
Introducción

El presente libro está estructurado en cuatro apartados. El pri-


mero, denominado “Ampliación del concepto de bienestar desde
la reflexión y proyección afectiva del diseño”, conjunta dos tex-
tos que presentan una revisión teórica y reflexión dirigida a este
tema, misma que los autores exponen paralelamente a través de
la presentación y descripción breve de proyectos de diseño con-
cretos en ese sentido.
El primer texto, cuyos autores son Rubén Jacob-Dazarola y co-
legas, expone el concepto eudemonismo (o eudaimonia), clave en
la filosofía aristotélica que cuestiona los placeres pasajeros como
medio para el logro de bienestar y felicidad significativa. En ese
sentido exponen que dichos estados humanos significativos pue-
den ser obtenidos al ponerse énfasis en el desarrollo de las vir-
tudes y valores que la humanidad considera universales, y que
brindan un verdadero bienestar duradero. Basados en esta noción,
los autores señalan la relevancia del concepto diseño positivo –cuya
base teórica es justo el bienestar– en el florecimiento humano.
Este último tiene como objetivos permitir e inspirar a las personas
a desarrollar sus talentos y aumentar su libertad, profundizar sus
relaciones y contribuir a sus comunidades y, al mismo tiempo,
alentarlas a equilibrar el placer con la virtud, así como a compro-
meterse en actividades significativas arraigadas en sus valores más
profundos. Esta perspectiva positiva busca que el diseño considere
la responsabilidad por su impacto a corto y largo plazo, tanto en
los individuos como en las comunidades y la sociedad.
El segundo texto de este apartado, “Empatía para el diseño
emocional. Letrinas, robots, juegos de mesa y una agenda para
la década de 2020”, de Ricardo Sosa Medina, señala que el con-
cepto de bienestar o well-being necesita ir más allá de la manera
como se interpreta en la literatura del Norte Global, es decir, de
aquella generada en países industrializados de altos ingresos per
cápita, pues en ella es presentada una noción que se centra en
brindar satisfacción hedónica, de confort y felicidad individual.
Desde el diseño, el autor presenta al bienestar como toda aque-

15
Deyanira Bedolla Pereda

lla actividad proyectual creativa que debe atender problemáticas


globales relevantes, como los son el acceso al agua y alimentos,
el envejecimiento de la población, la crisis climática, la equidad
de género y la discriminación. Con base en lo anterior, Sosa Me-
dina propone la empatía como un enfoque afectivo que permite
atender de forma creativa estos problemas. Además, identifica a
la empatía más que como una herramienta, como una disposición
esencial afectiva humana que hace posible atender problemas fun-
damentales para la labor del diseño. Entre estos dilemas destaca el
problema epistemológico humano, ya que la empatía es capaz de
permitir entender cómo la gente –a la que va dirigido un proyecto
de diseño– entiende y define el bienestar con base en valores y
creencias propias que caracterizan un modelo propio de desarrollo
y realización. Por lo tanto, se trata de la redefinición del concepto
de bienestar en conjunto con la gente que participa y a la que pueda
ir dirigido un proyecto. Esto permitirá entender la diversidad hu-
mana –inclusive dentro de un mismo grupo social– y desarrollar
proyectos de diseño capaces de motivar e inspirar en realidad.
El segundo apartado, “Fomentar bienestar social desde la re-
flexión y la proyección del diseño afectivo”, conjunta cuatro textos
que abordan trabajos de investigación y reflexión enfocados en la
dimensión social de nuestro tema central.
“Diseñar bienestar o el emotivo cuidado de sí”, de Aarón Caba-
llero Quiroz, lleva a cabo una reflexión cuya idea principal es que
el diseño hasta ahora no ha tenido en consideración las posterio-
res incidencias que derivarán de la generación de productos de
consumo debido a que, más allá del cumplimiento de la demanda
que los convocó, su sentido se ha reducido a favorecer la utilidad
funcional. Esto, por un lado, ha descuidado demandas imprevis-
tas de índole sociocultural que nada tienen que ver con un con-
sumo que, presumiblemente, deriva de una necesidad esencial
y, por el otro, ha abandonado legitimaciones identitarias, prove-
nientes sólo de las comunidades que la forman. En la disciplina
del diseño, ello ha terminado por restringir la comprensión del

16
Introducción

bienestar como la satisfacción funcional. De este modo, Caballe-


ro Quiroz señala que quedan pendientes de ser reestructuradas
una serie de relaciones transitivas e intangibles, fehacientes y
fundamentales, que puedan dar origen a una sociedad donde el
individuo, así como la comunidad a la que pertenece en su con-
junto, sean en verdad relevantes. Bajo este criterio, el autor urge
a promover, si no a proclamar públicamente, una declaratoria de
alerta sobre las incidencias sociales que tiene el diseño, de modo
que su labor como disciplina ofrezca elementos para un bienestar
social, que ante todo haga consciente al individuo de sí y que no
se reduzca a la resolución de necesidades inmediatas. Se trata –
dice– de caminar hacia una clase de diseño que signifique más la
provocación de un acto que desate conciencia y menos una reac-
ción a manera de respuesta inmediata de un estímulo provocado.
En el siguiente texto de este apartado, “El diseño y las emocio-
nes como agentes de comportamiento prosocial para población
en condiciones de exclusión”, Yissel Hernández Romero busca
conocer las posibilidades de intervención de la afectividad y el
diseño para impactar, de manera positiva, en el bienestar social
de la población en condiciones de exclusión, es decir, personas
cuyo acceso a bienes y servicios depende sobre todo de progra-
mas públicos, proyectos privados, asociaciones civiles o, bien, de
la caridad. Así, señala la urgencia de que, como diseñadores, se
busque mejorar la calidad de vida de las mayorías. A partir de am-
plias bases teóricas, la autora reflexiona que la pobreza no es sólo
un déficit de medios materiales, sino también de libertades para
elegir la vida que se considere oportuna, ya que la exclusión social
se manifiesta como una pérdida de la capacidad para interactuar
con otros. Con base en la idea anterior, se subraya el hecho de
que la interacción social tiene vínculos con el bienestar subjetivo
y psicológico, pues gran parte del crecimiento personal involucra
el contacto y las relaciones interpersonales con otros, a través de
manifestaciones como el arraigo, los contactos comunitarios, los
patrones activos de amistad y participación social. De este modo

17
Deyanira Bedolla Pereda

la autora hace énfasis en que un relevante impacto prosocial pue-


de darse si a través del diseño se habilitan y potencian las capa-
cidades de emociones y afiliación, y se toman como detonadores
las interacciones, la memoria biográfica, las relaciones de poder,
los rituales y el funcionamiento social, por mencionar algunos.
Como aplicaciones concretas, Hernández Romero propone la
promoción del uso de espacios comunitarios de socialización, en
los cuales se fortalezcan las redes sociales de intercambio, la vida
familiar multigeneracional, que se fomente la solidaridad y la in-
teligencia colectiva, así como espacios en donde las aspiraciones
individuales no estén alejadas del bienestar común.
En “Solidaridad desde la afectividad, una vía para fomentar
bienestar social a través del diseño”, Deyanira Bedolla Pereda
señala que la dimensión social del bienestar comprende accio-
nes y actitudes que permiten que los individuos puedan recibir
de la sociedad, o bien brindar a la misma, aceptación, sentido de
pertenencia, apoyo, ayuda, etcétera. Asimismo, apunta que gran
parte de dichas manifestaciones prosociales están comprendidas
dentro de lo que se denomina “solidaridad”. Si bien esta última
ha sido hasta ahora estudiada y señalada desde diversas discipli-
nas como valor humano y social, resulta muchas veces abstracta
y poco clara, además de que lo puede ser aún más al buscar fo-
mentarla a través de proyectos de diseño. Por consiguiente, la
autora explora a la solidaridad desde la perspectiva afectiva hu-
mana, a partir de que una característica importante de ella es
que está directa e indirectamente relacionada con diversas ma-
nifestaciones afectivas –es decir, sentimientos y emociones– que
la caracterizan y la hacen posible. Así, la perspectiva afectiva se
presenta como un camino que conduce a entender mejor a la so-
lidaridad al relacionarla y ubicarla con manifestaciones afectivas
cuya carga emotiva es clara, familiar e incluso cotidiana a todos
nosotros. Con base en lo anterior, Bedolla Pereda reflexiona y
presenta la importancia, utilidad y aplicación del estudio de la
solidaridad desde la perspectiva afectiva en el ámbito del diseño.

18
Introducción

Asimismo, expone las aportaciones de dicho estudio al área, y


señala la oportunidad de conducir hacia la sensibilización y a la
concientización –tanto del actual como del futuro profesionista
(del ámbito educativo)– sobre la importancia de abordar temáticas
de gran relevancia social como lo es la solidaridad –sobre todo al
considerar el contexto actual local y global que presenta una no-
toria fragmentación e indiferencia ante sus semejantes, muchas
veces incluso en los propios espacios donde habitan y conviven–.
De este modo, la utilidad y relevancia de este tipo de estudios
permite conducir a concebir proyectos que tengan como finalidad
fomentar y conducir acciones solidarias en las personas en su
cotidianidad. Aunado a ello, el texto presenta algunos conceptos
de proyectos concretos que materializan y desarrollan el tema.
“Agricultura urbana, caso de diseño”, de Tania Rodríguez Gar-
cía, propone fomentar bienestar a nivel social con base en la con-
sideración de las necesidades y características de una parte de
la población en concreto: la de los adultos mayores. Lo anterior
porque, de acuerdo con la autora, éste será el grupo de edad do-
minante en lugares como el norte de Europa y otras regiones del
mundo; además de que hasta ahora gran parte del diseño dirigido
a los adultos mayores se ha enfocado en proveer soluciones a
problemas relacionados con la salud y limitaciones físicas –con-
secuencia del proceso natural de envejecimiento–. Sin embargo,
existen otros tipos de necesidades específicas muy relevantes para
el adulto mayor, relacionadas sobre todo con la dimensión afecti-
va, por lo cual se precisa comprender en este sentido lo que para
un adulto mayor significa el bienestar. A partir de lo anterior, se
presenta un estudio de caso en el que un grupo de adultos mayo-
res –habitantes de un conjunto residencial en Helsinki, Finlan-
dia– participa en una serie de actividades de co-diseño. La autora
evidencia la necesidad afectiva de este grupo etario por tener ma-
yor interacción humana –en ese caso señalada como necesidad
de interactuar con sus vecinos y con generaciones más jóvenes–.
Así, el eje rector de dicho proyecto fue la búsqueda de actividades

19
Deyanira Bedolla Pereda

conjuntas donde los adultos mayores y los demás habitantes del


lugar pudieran colaborar y, de este modo, promover y elevar la
interacción social entre ellos, así como buscar los caminos para
hacerlo extensivo a otros miembros de la comunidad. Asimismo,
se quisieron recuperar actividades de apropiación del lugar que
con anterioridad se consideraban responsabilidad de los habitan-
tes del complejo y hoy son subcontratadas.
El tercer apartado que estructura este libro, “Fomentar bien-
estar mediante la interacción con el ambiente y los productos
afectivos”, conjunta cuatro textos que analizan la manera como
a través de la interacción de las personas con el espacio y con los
objetos, éstos tienen o pueden tener un papel que jugar y, de este
modo, intervenir en el bienestar de los individuos.
El primer texto se titula “Ergonomía consciente: una visión
integradora desde el diseño para el bienestar humano”. Sus auto-
res, María Araya y colegas, abordan un tema central para el dise-
ño: la ergonomía, en este caso con una nueva visión integradora
que busca evidenciar la influencia del entorno en los seres hu-
manos y facilitar nuevas configuraciones de manera holística. Lo
anterior, al considerar el ambiente percibido y no percibido, en
el cual la intención, la consciencia y las emociones condicionan
la interacción, para contribuir y mejorar el bienestar integral. En
esta perspectiva –denominada por los autores como ergonomía
consciente–, la descripción de las relaciones e interacciones entre
el medio ambiente y los humanos se basa en el intercambio de
información, misma que es conformada por energía, materia y
forma. En este trabajo se señala que el estudio del bienestar hu-
mano –físico, social, emocional y psicológico– requiere de más
datos y resultados de alta calidad basados en trabajos interdisci-
plinarios actuales. Un ejemplo de ello es el nuevo camino que
la ergonomía ambiental está considerando para comprender los
efectos del entorno: la energía. Ésta ha sido poco tratada desde
la visión del biocampo energético, por ejemplo, ya que el ser
humano como ser energético presenta su propio biocampo. A

20
Introducción

partir de lo anterior, se hace evidente la necesidad de individuar


y acercarse a otras disciplinas y a nuevos procesos y metodolo-
gías para el diseño que serán fundamentales para la aplicación
de la ergonomía consciente. Las herramientas que los autores
proponen para ello pertenecen a diferentes disciplinas, como la
física, la neurociencia y las ciencias holísticas. Éstas, a través de
la interacción y el análisis comparativo, pueden aportar datos
cruciales para validar otros caminos exploratorios –otras métri-
cas orientadas a la información no percibida– con el objetivo de
transferir conocimiento hacia nuevos métodos de diseño.
En el siguiente texto, denominado “La imagen de la ciudad
como marca-ciudad y su influencia en el bienestar y las emocio-
nes”, Berenice Calvillo analiza el recorrido histórico del término
“imagen de la ciudad”, así como su significado actual. Señala
que a partir de 1980 adquirió un sentido que, por medio de es-
trategias de mejoramiento de servicios y promoción, propuso
la idea de posicionar el nombre de la ciudad como reflejo de
las cualidades de una marca que incluyera todo un contenido
y simbolismo. A partir de ello, se habla de un impacto sobre el
bienestar y las emociones de las personas que la habitan, basado
en la posibilidad de individuar un contenido de ciudad que no
existe en un espacio geográfico, sino simbólico, en la memoria
colectiva, y al que hace referencia con el término imaginario ur-
bano. Así, la imagen de la ciudad en la memoria y las emociones
de los habitantes se forma con base en su aprehensión cognitiva
y afectiva; y el encuentro entre las ciudades y los habitantes tie-
nen lugar en dichas percepciones e imágenes que se les quedan
grabadas a través de la experiencia directa o indirecta; así como
de la forma en que los habitantes –temporales o permanentes–
utilizan los lugares específicos, y de las diversas formas de repre-
sentaciones del lugar –tales como películas, novelas, pinturas,
noticias, etcétera–, además de la experiencia de los habitantes
transmitida de boca en boca, que es extremadamente influyente
en la creación de la imagen de un lugar y de su “marca”.

21
Deyanira Bedolla Pereda

En “Diseñando experiencias indirectas para provocar emocio-


nes reales e inspirar transiciones sistémicas hacia la sostenibili-
dad” Claudia Garduño García considera al diseño como un ele-
mento para las transformaciones sustentables. Además, señala la
urgente necesidad de inducir a los usuarios a un cambio radical en
su comportamiento, de manera que modifiquen algunos aspectos
de sus vidas diarias, para facilitar la adopción de nuevos produc-
tos, servicios y tecnologías sustentables. La autora plantea la opor-
tunidad de poner a las emociones al servicio de dichas transfor-
maciones radicales y masivas a través del diseño de experiencias,
en este caso desde una perspectiva basada en encuentros entre
la narrativa y el diseño. Propone una sinergia, y para ello plantea
considerar el denominado diseño especulativo y diseño de ficción,
ambos ya considerados de importancia para generar cambios de
comportamiento en las personas –aunque hasta ahora desarrolla-
dos desde el cine y la literatura de ciencia ficción, así como desde
algunos museos y galerías–. Desde una mirada amplia, y al con-
siderar los ámbitos que abarca y puede abarcar la disciplina del
diseño, la autora señala que existen muchos medios a través de
los cuales el ensamblaje narrativa-diseño puede expresarse y crear
ambientes experienciales que provoquen cambios de comporta-
miento: libros, teatro, cine, videojuegos, parques temáticos, así
como espacios de distintos tipos de actividad humana. Por ello, es
posible pensar que el medio se seleccione dependiendo del tipo de
audiencia. A esto se suma la generación e implementación de dos
estrategias simultáneas para el aprovechamiento de la narrativa
en el diseño; una de arriba a abajo, dirigida a los tomadores de
decisiones, y una de abajo a arriba, de exposición masiva.
El ultimo texto de este tercer capítulo, “La experiencia de
autonomía en la interacción persona-producto y su relación
con el bienestar”, de Juan Carlos Ortiz Nicolás y y Jan Schoor-
mans, estudia el campo de las necesidades psicológicas desde
el que se ha definido a la autonomía como: “sentir que tú eres
la causa de tus propias acciones sin la intervención de fuerzas

22
Introducción

o presiones externas”. Los autores señalan que la autonomía


se trata de una necesidad que contribuye a que las personas ex-
perimenten satisfacciones a partir de eventos de la vida diaria.
Esto porque a partir de ella es posible desarrollar experiencias
positivas en la interacción cotidiana humano-producto, por lo
cual la comprensión de los mecanismos que influyen en la au-
tonomía conduce a diseñar una interacción humano-producto
que impacte en el bienestar de las personas. Un aspecto que
los autores destacan es que si bien la autonomía es, para todos,
una condición que por naturaleza produce bienestar, existen
poblaciones que pueden beneficiarse especialmente de la inte-
racción con objetos que la estimulan –por ejemplo, los infan-
tes–. Asimismo, el diseño para la autonomía puede resultar en
especial beneficioso para personas con determinada discapaci-
dad, ya que les puede permitir recuperar –en distintos grados
y modos– su independencia, además de que a muchos adultos
mayores puede ayudarlos a mantenerla a pesar de su deterio-
ro físico o intelectual debido al envejecimiento. Otro aspecto
relevante de este estudio, en este caso desde la perspectiva de
la disciplina, es que puede ser un punto de partida para invo-
lucrar a diseñadores en discusiones profundas asociadas a las
necesidades psicológicas humanas, sobre todo considerando
que no se han realizado más investigaciones para comprender
a fondo la autonomía.
El presente libro cierra con una cuarta sección, denominada
“Fomentar bienestar mediante la enseñanza del diseño desde la
afectividad”, que presenta dos textos centrados en hacer aporta-
ciones a la formación de diseñadores.
El primero de ellos, “La emoción del diseñador expuesta con
el diseño en primera persona y el Soma design”, de Anna María
del Corral y colegas, aborda al bienestar señalando la utilidad e
importancia de centrar la concepción y desarrollo de proyectos
dentro del aula en determinadas características y habilidades
afectivas del estudiante en tanto el ser humano que es. Además,

23
Deyanira Bedolla Pereda

subraya a la dimensión emocional como punto de partida fun-


damental para conducir a un desarrollo proyectual que contri-
buya al bienestar de las personas desde dos perspectivas: el que
denomina “diseño en primera persona” y el “Soma design” –que
se trata de principios que se fundamentan en la vivencia de emo-
ciones por parte del diseñador para ponerlas al servicio del dise-
ño–. El “diseño en primera persona” se refiere al conocimiento y
experimentación de experiencias y emociones vividas por parte
del diseñador como persona dentro de la sociedad, lo cual guía y
nutre su proceso de diseño; en este caso la intuición y las propias
habilidades del diseñador concurren para enriquecer el proceso
de diseño y construir la base para un resultado más rico en tér-
minos de significado. El “Soma design” parte de la corriente filo-
sófica Somaestética de bases pragmáticas y fenomenológicas. Su
aplicación en la disciplina del diseño se centra en ser conscientes
del propio cuerpo de cada individuo. Aunado a ello, reconoce que
no hay separación entre la mente y el cuerpo, y conecta al yo con
todos estos procesos, así como con los compromisos empáticos
con los demás, lo cual –en última instancia– significa mejores
procesos de diseño y un mejor diseño en general.
Por su parte, “Slow Design como estrategia para desarrollar
una educación centrada en el estudiante”, de Ricardo López-León,
propone fomentar bienestar en los estudiantes (principalmente
de diseño) a través de reenfocar los procesos educativos desde
la perspectiva del Slow Design. El autor señala que los procesos
educativos a nivel universitario pueden representar una de las ex-
periencias más estresantes para las generaciones actuales, debido
a que existen distintos factores que los detonan. Estos factores no
sólo comprometen el bienestar del estudiante, sino que reducen
su calidad de vida, dado que pueden desencadenar problemas
como depresión, ansiedad y desórdenes alimenticios. Por ello,
el autor propone traer otras perspectivas para mirar las prácticas
educativas en la disciplina del diseño como lo es el Slow Design
o movimiento lento, con el objetivo de repensar las experiencias

24
Introducción

educativas. Este concepto no sólo invita a una desaceleración en


todo lo que hacemos, sino también a darle prioridad a los aspectos
cualitativos, a las experiencias no cuantificables que suman valor
a la vida cotidiana. Los principios del diseño lento que presenta
este texto pueden fungir como puntos de encuentro, de diálogo,
de reflexión, de generación de ideas, que colaboren en reconocer
rutas de mejora no sólo al interior del diseño, sino también en
otras prácticas –como puede ser la docencia.
Para cerrar esta introducción que estructura y presenta este
libro, es relevante señalar que con esta publicación deseamos
contribuir tanto a la mejora de la calidad de vida de las personas,
como al avance de nuestra disciplina. Esto, a través de señalar la
importancia de la consideración de una dimensión humana de
central relevancia para el bienestar integral: la afectiva, además
de proponer diferentes caminos específicos para integrarla a los
proyectos de diseño. Asimismo, buscamos hacer énfasis en la
necesidad de que hoy el diseño se ocupe en mucha mayor medi-
da de problemas humanos actuales, globales y locales, relevantes
para el bienestar, y en menor medida se ocupe de lo que ha veni-
do haciendo por décadas, que es aportar mayormente a intereses
mercantiles. A lo largo de los textos que integran este libro serán
evidentes las significativas e importantes aportaciones que la
disciplina del diseño es capaz de generar para hacer frente a los
problemas contemporáneos que nos aquejan en la actualidad.

25
Ampliación del concepto de
bienestar desde la reflexión y
proyección afectiva del diseño
1. Diseño, eudaimonia y bienestar.
Dos casos desarrollados en
el marco de la academia
Rubén Jacob-Dazarola1
Valentina Gamboa Araneda2
Tamara Vega Ulloa3

Introducción
Con una revisión del reciente concepto de diseño positivo y de su
búsqueda del bienestar integral y trascendente en el ser humano,
así como una mirada breve a algunas de sus propuestas más re-
levantes, el presente artículo tiene por objetivo presentar dos pro-
yectos –desarrollados como trabajo de titulación o final de grado
en la carrera de Diseño, de la Universidad de Chile– que se apro-
pian de los principales fundamentos de este incipiente enfoque
para proponer productos capaces de incidir de forma significativa
en sus usuarios –a través de sus interacciones–, y contribuir al
estímulo y desarrollo de sus potencialidades y a la consecución
de sus metas e ideales.

1 Departamento de Diseño, Universidad de Chile. Correo de contacto: rubenh-


[email protected].
2 Carrera de Diseño, Universidad de Chile.
3 Carrera de Diseño, Universidad de Chile.

29
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

Desde lo emocional a lo positivo


El enfoque conocido de manera genérica como diseño emocional,
establecido de manera formal a partir de la primera conferencia
internacional Design & Emotions, en 1999 en los Países Bajos, ha
experimentado de forma gradual un viraje hacia aspectos cada
vez más profundos y de largo plazo –al tiempo que más huma-
nos y relevantes para las personas que resultan ser los usuarios
finales de aquello que es diseñado–. Este concepto se popularizó
en el ámbito del diseño –especialmente en el diseño industrial o
de productos– gracias a publicaciones de amplia difusión como
las de Jordan (2000) o Norman (2004). Además, a raíz de algunas
propuestas surgidas de forma relativamente reciente, tales como
aquellas planteadas por Desmet y Pohlmeyer (2013), Fokkinga
(2015) y Ozkaramanli (2017), entre otros.
Desde un enfoque puramente emocional, antes se buscaba el
desarrollo de productos más significativos y conectados con sus
usuarios, utilizando las emociones desencadenadas en la interac-
ción persona-objeto como mediador para dicho fin (Jacob-Dazarola,
Martínez y Cornejo 2012). Sin embargo, ahora las nuevas miradas
han tomado rumbo hacia procesos afectivos de largo plazo como
los estados de ánimo, el bienestar y la felicidad (Delft Institute of
Positive Design 2018; Desmet y Pohlmeyer 2013; Desmet, Vasten-
burg y Romero, 2016; Kamp y Desmet 2014; Spillers 2010).
En la búsqueda de un concepto que reúna estos nuevos enfo-
ques devenidos desde la disciplina del diseño, han aparecido una
serie de denominaciones que se corresponden con los procesos
afectivos ya señalados, tales como diseño para el bienestar, diseño
para la felicidad, diseño para el florecimiento humano, diseño para los
estados de ánimo y otros similares, no obstante, parece ser el con-
cepto diseño positivo, establecido por Desmet y Polhmeyer, aquél
que funciona de forma más adecuada. Además, se ha ido impo-
niendo de manera gradual como término “paraguas” para todos
los demás, dando su nombre al Delft Institute of Positive Design
(DIOPD, Instituto del Diseño Positivo), de la Technische Universi-

30
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

teit Delft (TU Delft), organismo especialmente establecido para el


estudio de estas temáticas (Delft Institut of Positive Design 2012a).
Esta evolución se relaciona de modo directo, como plantean
Jimenez, Pohlmeyer y Desmet (2015) –aludiendo a la relación
entre hedonismo, eudemonismo, felicidad y bienestar–, con esa
pugna a la que se ven sometidos los diseñadores cuando plan-
tean nuevos productos. Es decir, está vinculada a si éstos deben
apuntar a aspectos de satisfacción inmediata o a un bienestar más
profundo y duradero, aun cuando éste implique una espera o se
obtenga a largo plazo, actuando el producto como un medio para
ello (Wiese, Pohlmeyer y Hekkert 2019).

Hedonismo versus eudemonismo (y diseño)


El hedonismo, surgido como concepto ya desde la filosofía griega
(Espinoza 2013), corresponde a la búsqueda del placer y la sa-
tisfacción de los deseos del cuerpo y la mente, al tiempo que se
busca evitar el dolor y las situaciones negativas. La felicidad, bajo
este concepto, se obtiene como un producto de la suma de place-
res momentáneos y efímeros. La mirada está puesta en el aquí y
el ahora, en asegurar la presencia de lo positivo y la ausencia de
lo negativo (Kahneman, Diener y Schwarz 1999; Waterman 1993).
Por otro lado, el eudemonismo (o eudaimonia), concepto tam-
bién de origen griego y clave en la filosofía aristotélica (Aristó-
teles 2001), cuestiona estos placeres pasajeros como medio para
el logro de bienestar y felicidad significativa. Además, plantea
que estos estados pueden ser mayormente obtenidos al poner-
se énfasis en el desarrollo de las virtudes y valores que con el
tiempo la humanidad ha considerado universales como, por
ejemplo, el respeto y la justicia. Así, las acciones y actividades
que aporten al desarrollo y florecimiento del ser humano y de sus
mejores capacidades (Wolbert, De Ruyter y Schinkel 2019), y
al esclarecimiento del significado de la vida, contribuirán tam-
bién a su bienestar integral y a un estado de felicidad duradero
(Waterman 1993; Mekler y Hornbæk 2016).

31
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

A menudo en la vida cotidiana actual nos vemos sometidos a


procesos de decisión que enfrentan estos dos conceptos, y mu-
chas veces el elemento mediador en este enfrentamiento (o qui-
zás el facilitador) es un producto, un objeto diseñado que permite
optar, que facilita escoger uno u otro, o que pone en evidencia esa
problemática. Así, por ejemplo, un individuo podrá optar entre la
comida más saludable y que le permitirá lograr sus objetivos de
cuidar su salud o bajar de peso, y aquella comida rica en azúca-
res o grasas, que le dará placer inmediato, pero que lo alejará de
aquello que se ha propuesto lograr.

◊ Diseño, felicidad y bienestar subjetivo


Un concepto relevante en la base teórica propia del diseño posi-
tivo es el del bienestar. De acuerdo con lo planteado previamente,
ha sido estudiado sobre todo desde dos visiones: la hedónica y la
eudaimónica (Ryan y Deci 2001).
Respecto al bienestar, ya en 1984, Diener planteaba que –desde
la filosofía, y a través de la historia– la felicidad siempre fue consi-
derada la máxima meta del ser humano y el estado ideal a lograr.
No obstante, desde la psicología, el denominado bienestar subjetivo
positivo fue, por mucho tiempo, ignorado como estado de impor-
tancia para el ser humano, aun cuando la idea de la infelicidad sí
se consideraba de importancia.
A partir de 1970 el concepto de felicidad comenzó a adquirir
gradual importancia en el campo de la psicología, con un énfasis
en la idea del bienestar subjetivo (o SWB, por sus siglas en in-
glés). Este bienestar corresponde, según algunos autores (Diener
et al. 1999), a una manera positiva de experimentar su vida, incor-
porando en ella tanto juicios cognitivos como aspectos afectivos y,
por ende, involucra conceptos como felicidad, satisfacción, moral
y afecto. Para Deci y Ryan (2008) el concepto de bienestar como
tal se refiere al funcionamiento óptimo y a la experiencia de “la
buena vida”, y no a la ausencia de enfermedad o malestar. Existe

32
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

entonces una conciencia de que lo positivo no es necesariamente


lo contrario de lo negativo en estos términos.
Desde la perspectiva del diseño positivo esto queda expresado
con claridad en el denominado Manifiesto del Diseño Positivo un
listado de cinco ideas elaboradas, publicado en la web del DIOPD
y que se presenta a continuación:

El Diseño Positivo…
1. crea posibilidades. Permite visualizar y desarrollar futuros
optimistas. Más allá de simplemente reducir los problemas de
las personas, ofrece oportunidades de mejorar su bienestar.
2. apoya el florecimiento humano. El Diseño Positivo eleva
a las personas. Les permite e inspira a desarrollar sus talen-
tos y aumentar su libertad para profundizar sus relaciones y
contribuir a sus comunidades.
3. posibilita actividades significativas. Alienta a las personas a
equilibrar el placer con la virtud. Estimula a las personas
a comprometerse en actividades significativas arraigadas en
sus valores más profundos.
4. promueve experiencias enriquecedoras. Afecta todo el
abanico de las experiencias humanas. Mas allá de los pla-
ceres a corto plazo, se enfoca en las experiencias duraderas,
que involucran emociones positivas tanto como negativas.
5. acepta responsabilidades. Es auténtico en su propósito e
intención. Toma la responsabilidad por su impacto a corto y
largo plazo, tanto en los individuos como en las comunida-
des y la Sociedad (Delft Institute of Positive Design 2012b).4

El marco conceptual del diseño positivo (Desmet y Pohlmeyer


2013), junto a este manifiesto, conforman los planteamientos
básicos del enfoque. En ellos se establecen tres alternativas de
diseño: para el placer (experimentar afectos positivos, emociones y
placeres momentáneos), para el significado personal (búsqueda del
logro de los objetivos personales) y para la virtud (ser moralmente
bueno y vivir una vida virtuosa).

4 Traducción desde el inglés al español realizada por Rubén Jacob-Dazarola.

33
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

Resulta difícil aseverar que las propuestas que conforman


el corpus teórico-metodológico del diseño positivo hayan surgido
como consecuencia de estos postulados, pues muchas de ellas se
plantearon de manera previa. Además, han ido evolucionando y
asentándose con el paso del tiempo, así como con su implemen-
tación en procesos de diseño y en el desarrollo de productos a ni-
vel académico y profesional. Entonces parece posible argumentar
que el diseño positivo ha surgido como concepto a partir de estas
propuestas y los rigurosos procesos de investigación llevados a
cabo para llegar a ellas. De forma paralela, dichas propuestas se
han establecido y fortalecido desde la definición del concepto que
actualmente las reúne y las hace interactuar.

Las actividades significativas


Para que la perspectiva eudaimónica prevalezca, y en efecto las
propuestas sean capaces de contribuir a la felicidad duradera y
al florecimiento de éstas, las actividades y experiencias que sur-
jan de la interacción con el diseño no deben ser solamente en-
tretenidas o generar ráfagas de alegría. Por el contrario, deben
apuntar a inspirar a las personas, a representar hitos en sus vidas
y provocar situaciones memorables. Según la Guía del Diseño
Positivo (Jimenez, Pohlmeyer y Desmet 2015), estas actividades
corresponden a las denominadas “significativas”, y poseen cuatro
ingredientes principales que las caracterizan. En primer lugar,
demandan que las personas apliquen sus capacidades y talen-
tos, desarrollando aquellos aspectos en que se consideran más
capaces y que, por ende, están relacionados con su percepción
de sí mismos, propendiendo a un crecimiento personal, el que
se relaciona de modo directo con la felicidad. Además, este tipo
de actividades apuntan a los valores personales, correspondiéndose
con propuestas previas ligadas al diseño basado en las emociones
–como el de ideoplacer planteado por Jordan (2000).
La contribución que una persona haga hacia otras –individuos, co-
munidades o la sociedad–, a partir de valores como la generosidad, la

34
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

solidaridad, la amistad u otros cuya tendencia sea hacia este tipo de


acciones, que suelen también ser fuente de una felicidad generada
por sentimientos de aporte verdadero, de entrega hacia los demás.
Por último, las actividades significativas pueden fortalecer
nuestras relaciones con los demás y con nuestros contextos, o
aportar la generación de nuevos vínculos que pasen a formar
parte profunda de nuestras vidas.
A partir de estos conceptos revisados es que han surgido al-
gunas propuestas metodológicas para el diseño positivo. Éstas
permiten visualizar posibles caminos para su aplicación concreta
a los procesos de diseño y desarrollo de productos, servicios, ex-
periencias y otras vertientes disciplinares.

Diseñar experiencias valiosas desde las emociones negativas


Este planteamiento, desarrollado por Steven Fokkinga (Fokkinga,
Desmet y Hoonhout 2010; Fokkinga y Desmet 2013; Fokkinga
2015), y de modo consecuente con los puntos 3 y 4 del manifiesto
del diseño positivo, establece que resulta posible diseñar produc-
tos más significativos para las personas no sólo con base en las
emociones positivas que éstos sean capaces de evocar –y que en
general podrían considerarse deseables–, sino iniciando el proce-
so desde las emociones negativas. Lo anterior, a la manera en que,
a partir del miedo, las películas de terror o una montaña rusa son
capaces de generar experiencias ricas en matices, mismas que
son valoradas y atesoradas por las personas. Para ello, el autor
plantea un proceso de tres pasos (Fokkinga y Desmet, 2013) que
permite utilizar con éxito las emociones negativas como aspectos
centrales del proceso de diseño:

1. Escoger una emoción negativa específica. Para lo que el au-


tor define un amplio abanico de 36 emociones negativas y
sus diferentes interpretaciones y matices (DIOPD 2019).
Esto contribuye a una selección por parte de los diseñadores
que pueda ser útil en diversos contextos.

35
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

2. Provocar la emoción. Para lo cual el rol del diseñador y las


propuestas que realice, tomando en cuenta las característi-
cas y manifestaciones propias de la emoción que se desea
provocar, resulta clave. El autor señala, por ejemplo, que
el miedo estimula la creatividad y ralentiza la percepción del
tiempo, aspectos que pudieran ser deseables al momento de
diseñar cierto tipo de productos.
3. Establecer un marco protector. Este concepto, que proviene
de la denominada “teoría de la inversión de la personalidad”,
de Michael Apter (1984), corresponde a un constructo mental
establecido de modo consciente y voluntario, que contribuye
a establecer distancia psicológica entre la persona, el estí-
mulo que provoca la emoción negativa y la emoción misma.

De este modo, Fokkinga (Fokkinga, Desmet y Hoonhout 2010; Fok-


kinga y Desmet 2013; Fokkinga 2015) propone el logro de experien-
cias que, al entremezclar aspectos positivos con otros negativos, bajo
un marco de protección también definido por los diseñadores, sean
recordadas e impacten a los usuarios en diferentes niveles. Combina-
torias de marcos protectores, emociones negativas y posibles aplica-
ciones son entregadas como ejemplo en varias de sus publicaciones.

Diseño basado en dilemas


Como se planteó previamente, hedonismo y eudemonismo a
menudo se contraponen en las actividades y experiencias de
la vida, lo que genera diversos dilemas y sendas elecciones por
parte de las personas, tanto en situaciones sencillas como en
otras de mayor profundidad. La investigadora Deger Ozkara-
manli (2017) propone el uso de estos dilemas como un recurso
que promueva el diseño más significativo y sea capaz de generar
propuestas que interrelacionen y balanceen aspectos positivos
y negativos. Para ello define las características de un dilema y
señala que éste corresponde a una situación compleja expresada
en la necesidad de tomar una decisión entre dos opciones mu-

36
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

tuamente excluyentes a primera vista. Esa condición pone en


conflicto nuestros intereses, objetivos y deseos, lo que provoca
emociones positivas y negativas que se entremezclan y hacen
que no exista una preferencia clara por alguna de las opciones.
Un ejemplo de este tipo de dilemas es la situación cotidiana de
tener que levantarse temprano para ir al trabajo contra quedarse
en la cama durmiendo hasta tarde. La primera opción requiere
de un sacrificio en cuanto a detener de forma abrupta un proceso
placentero y requiere de nuestra responsabilidad. Ello ofrece be-
neficios a largo plazo, tales como mantener el trabajo, recibir una
paga estable y la satisfacción del deber cumplido. No obstante,
la segunda provocará un placer más inmediato y el disfrute del
descanso y la comodidad, pero puede conllevar consecuencias
negativas como ser despedido o amonestado.
Los diferentes objetivos que las personas tienen en su vida pue-
den hacer que sus decisiones frente a los dilemas que enfrentan
a diario se decanten hacia el hedonismo o el eudemonismo. La
libertad, el bienestar físico, la pertenencia, la tranquilidad, la se-
guridad, la conciencia social, el conocimiento y otros, son objeti-
vos que la autora menciona como aspectos relevantes en nuestras
vidas y que definen nuestras decisiones.
Así, el diseño de un producto y sus atributos, pueden contri-
buir de forma directa a resolver (satisfacer ambas opciones sin
tener que escoger), moderar (explicitar que una opción es cla-
ramente más adecuada que la otra), o desencadenar el dilema
(exponer el conflicto entre A y B, con lo que se enfatiza el dilema).
En este sentido, el diseño basado en dilemas establece las con-
diciones para el establecimiento de propuestas de verdad signifi-
cativas para los usuarios, desde su concepción. Ello lo consigue al
sustentarse en un modelo basado en dos opciones en apariencia
excluyentes, los objetivos que permiten lograr cada una de ellas,
las inquietudes que puedan provocar, las emociones negativas y
positivas generadas por cada alternativa, y las pérdidas y ganan-
cias que puede involucrar el escoger una u otra opción.

37
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

En otros contextos, como Latinoamérica, existen iniciativas que


también adhieren a los valores e ideas de esta perspectiva como
elementos centrales en la creación de nuevas propuestas tanto
metodológicas como de productos o experiencias –aun cuando
no se autodefinan como diseño positivo, o no lo hagan al alero del
DIOPD–. En esta ocasión se presentan dos proyectos, surgidos
en el proceso de proyectos de titulación de la carrera de Diseño,
mención industrial y de servicios, de la Universidad de Chile, y
que esperan convertirse en un aporte al bienestar de las personas
para quienes fueron diseñados.

Presentación de los casos

◊ Caso 1. “Macanudo”, diseño para el bienestar a través de la


estimulación cognitiva del adulto mayor
◇ Contexto
El envejecimiento suele tener connotaciones negativas, en es-
pecial desde el punto de vista de la sociedad occidental, y sobre
todo suele considerar, además, aspectos biológicos asociados a
la acumulación de daños moleculares y celulares. No obstante,
existen definiciones más recientes que provienen de la Organiza-
ción Mundial de la Salud (OMS 2015) que postulan el concepto de
envejecimiento saludable. Éste alude al desarrollo de hábitos y estilo
de vida sanos en una edad previa a los 60 años, lo que previene
enfermedades y discapacidades. En 2002 (OMS 2015) la misma
entidad propuso también la idea de envejecimiento activo, proceso
de optimización de las oportunidades de salud, participación y
seguridad con el objetivo de mejorar la calidad de vida en el trans-
curso del envejecimiento. Esta visión involucra al contexto en el
que se inserta el individuo, lo que la convierte en una experiencia
positiva para la comunidad e incluso para la participación en la
sociedad, mediante aspectos económicos, culturales, espirituales,
civiles y gestión social en el envejecimiento.

38
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

La ONU estima que para el año 2050 una de cada cinco per-
sonas será mayor de 60 años (United Nations Department of
Economic and Social 2009). Chile, el país donde se sitúa la pro-
puesta de diseño, para el mismo año sería el país de América La-
tina que presentaría un mayor porcentaje de personas mayores
a 60 años (OMS 2015). Este fenómeno surge como una conse-
cuencia del aumento en la esperanza de vida y, por ende, origina
un mayor índice de supervivencia de las personas mayores y de
las personas en edades menores, que logran llegar a esta etapa
(OMS 2015). Pese a este panorama acerca del envejecimiento,
en Chile han surgido escasos programas gubernamentales con
perspectivas preventivas que permitan enfrentar de forma ade-
cuada esta situación que se avecina.
Una de las iniciativas destacables para estos autores es el “Pro-
grama Más: Adulto mayor autovalente (Programa Más)”, radicado
en los Centros de Atención Familiar (Cesfam), y que busca que
las personas mayores envejezcan mejor por medio de la partici-
pación con su comunidad. Lo anterior, al abrir espacios y talleres
donde puedan comunicar sus historias, problemas y experiencias
(Ministerio de Salud. Gobierno de Chile 2015). Los encargados de
llevar a cabo estos talleres son “las duplas” que están conformadas
por un kinesiólogo y un terapeuta ocupacional, siendo ellos quie-
nes se acercan a comunidades y organizaciones de personas ma-
yores, bajo un territorio asignado previamente. Los talleres que
desarrollan se enfocan en concreto en la estimulación de funcio-
nes motoras y prevención de caídas, y estimulación de funciones
cognitivas y de autocuidado. Esto lo ejecutan por medio de activi-
dades y juegos que involucran estas tres áreas descritas.

◇ Marco teórico y desarrollo de la propuesta


A partir de lo anterior, la propuesta se centró en la estimulación de
las funciones cognitivas de las personas mayores, área donde se
constató la existencia de amplias oportunidades de intervención,
por sobre otras abordadas antes, como los aspectos físico-moto-

39
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

res. Autores como Heckhausen y Schulz (1993) establecen que,


si bien con el envejecimiento existe un innegable declive de las
funciones en el ámbito psicológico y cognitivo, no sólo hay pérdi-
das, sino que también ganancias. Por ello, plantean que también
existe crecimiento y aprendizaje en diferentes aspectos a partir de
las circunstancias que le ha tocado vivir a cada persona.
En el estudio de campo realizado, donde se visitó uno de
los grupos de personas mayores del “Programa Más”, se ob-
servó que las personas realizaban las actividades propuestas
por la dupla con interés, sin embargo, cuando conversaban en
el transcurso de dichas actividades, se referían a recuerdos e
intentaban con frecuencia narrar historias personales a sus
pares. A partir de este impulso recurrente se propone un siste-
ma facilitador para narrar experiencias y/o recuerdos con base en
la definición de distintos tópicos que conducen el relato. Esto
genera una abstracción morfológica del recuerdo y estimula
las funciones cognitivas, lo que contribuye a la generación de
un ambiente de confianza, y fomenta la empatía y la reflexión
sobre las propias historias con respecto a las historias de los
demás. Este sistema se utiliza en el marco de una experiencia
colectiva de narración de historias pasadas, donde sirve como
apoyo para recordar, contextualizar y mostrar con mayor cla-
ridad aquello que se desea narrar, mediante figuras, iconos y
piezas que representan contextos, personajes, sensaciones y
otros aspectos clave de cualquier narrativa.
La experiencia propuesta se desarrolla bajo el concepto de la
nostalgia, comprendida en este proyecto como el recuerdo de un
suceso ocurrido, que no necesariamente causa pena o tristeza,
sino que corresponde a un hecho pasado traído al presente para
aprender de él y compartirlo con la comunidad.
Para abordar el problema se acudió a la metodología propuesta
por el propio Fokkinga (Fokkinga, Desmet y Hoonhout 2010; Fok-
kinga y Desmet 2013; Fokkinga 2015), ya descrita, y que permite
generar actividades significativas y experiencias enriquecedoras,

40
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

a partir de una emoción compleja y cargada en ocasiones de ne-


gatividad como la nostalgia. En este caso el estímulo negativo
corresponde a esta “obligación de relatar” dada con la invitación
a narrar un recuerdo y donde se espera que las personas experi-
menten un ambiente de nostalgia, pero también de incertidum-
bre, con ciertos niveles de nerviosismo e inseguridad al estar
entre personas conocidas, pero no íntimas. Una vez realizada
la narración, se espera que se generen lazos más estables con
los demás y los narradores puedan sentir que la historia de otros
suele presentar similitudes con la propia.

Figura 1. Marco explicativo de experiencias enriquecedoras. Fuente: ela-


boración propia a partir de la propuesta de Steven Fokkinga (Fokkinga y
Desmet 2013).

Un aspecto clave en la propuesta de Fokkinga es el marco protec-


tor de la experiencia, que en este caso está establecido con base
en dos de las modalidades propuestas por el autor: el control y la
representación. Se expone a la persona a sentir en una primera ins-
tancia nerviosismo e inseguridad al contar su recuerdo, emocio-
nes que durante el transcurso de la narración van convirtiéndose
en emociones vinculadas a la experiencia pasada, lo que se logra
a través del control que se le entrega al narrador con la propuesta

41
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

de diseño, tanto a nivel físico como de la actividad misma, y de


la representación (gráfica en este caso) de la experiencia narrada.
La propuesta también facilita lograr ésta, y evita que la persona
pierda la continuidad de la historia.
En cuanto a la transformación de la percepción, se consigue al
conocer más sobre quienes lo rodean en estas actividades. Los
integrantes conocen la historia de los demás y cómo su propia
historia se relaciona con la del resto. Así, encuentra coinciden-
cias e hitos temporales, físicos, situacionales, etcétera, y des-
cubre que, a menudo, son más cercanos a los demás de lo que
se piensa originalmente. Además, ocurre una transformación de
actitud, pues al escuchar la historia de los demás, las personas
empatizan con las emociones que otros experimentan y tien-
den a generar diálogos entre ellos donde cuentan –ya de modo
espontáneo– sus propias historias.

◇ Macanudo, el juego
Este “juego”, aún en proceso de desarrollo, cumple el rol de
facilitador de narraciones y se denomina Macanudo (término uti-
lizado en Chile y otros países vecinos por personas mayores para
describir algo que es genial, interesante o bueno). Corresponde
a una herramienta de estimulación cognitiva en tres niveles (len-
guaje, atención y memoria) para que terapeutas ocupacionales
utilicen con grupos de personas mayores. En todo momento con-
templa un guía o facilitador (uno de los miembros de la dupla que
propone el “Programa Más”), que guía esta experiencia.
Se plantea una etapa de pre-experiencia, que corresponde al
momento cuando se contactan con las personas o agrupaciones
que serán parte del “Programa Más”. Después, se desarrolla la
experiencia, subdividida a su vez en subetapas:

• En la actividad titulada la previa, las personas comienzan a


llegar al lugar y dialogan libremente.

42
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

• Luego viene la preparación donde –dependiendo de las per-


sonas mayores que asistan– se ordena el espacio, con sillas
–en círculo– y una mesa central.
• En la etapa de instrucciones se explica la dinámica.
• En la etapa de pre juego el facilitador invita a que las personas
permanezcan con los ojos cerrados y los lleva a recordar alguna
experiencia con base en palabras concebidas al azar entre las
opciones de tópicos diversos (Figura 3) que presenta Macanudo.
• En la etapa de juego, los participantes comienzan a narrar
sus experiencias apoyándose en los íconos, figuras y piezas
del juego.
• Se considera también una etapa de entre juego que alude a
momentos en que las personas querrán compartir con su
compañero más cercano aquello que recordaron o aquello
que les evoca el relato de las otras personas.
• Al finalizar la sesión los participantes comentan en plenario
cómo se sintieron con esta experiencia vivida y los facilitado-
res les recordarán las funciones cognitivas estimuladas, con
lo que refuerzan que se encuentran en un espacio seguro
donde pueden ser escuchados.

Macanudo se organiza con base en diez tópicos, como muestra la


Figura 2, los cuales ayudan y orientan a la persona a relatar su his-
toria. Estos tópicos se reúnen, a su vez, en tres grandes grupos:

1. El primero abarca el contexto total de la experiencia desde to-


das sus estructuras (Ortiz 2019) y tiene por objetivo contex-
tualizar al oyente respondiendo preguntas como: ¿Cuándo
fue? ¿Dónde ocurrió? ¿Cómo se sentía el ambiente? ¿Qué
estabas haciendo? ¿Con quién estabas? De esta manera el
oyente imagina y sitúa lo que la persona va contando.
2. La segunda parte alude a la percepción, en donde la persona
puede dar más detalles sobre su experiencia, y habla sobre
todo desde lo sensorial.

43
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

3. La tercera parte corresponde a la emoción. Esta faceta de


la narración busca definir el tono, positivo o negativo, de la
experiencia narrada.

Figura 2. Tópicos de Macanudo. Fuente: elaboración propia, realizada por


Gamboa (2019).

Además, los tópicos planteados tienen sus propias opciones que


los participantes eligen para relatar su experiencia. Éstos se desa-
rrollaron en conjunto con guías del “Programa Más”, y después
se validaron con un grupo de personas mayores en las primeras
pruebas del juego, el que, aun sin el material definitivo, se realizó
sólo con láminas que se iban colgando de una cuerda a medida
que se relataba la experiencia, lo que generó una línea de tiempo

44
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

de la experiencia. Algunos de los tópicos aquí planteados aún


están sujetos a modificaciones para que exista un mejor entendi-
miento por parte de los usuarios.

• Etapa de la vida. Se refiere al periodo de su vida en que se


encontraba la persona cuando ocurrió el hecho que desea re-
latar.
• Personas relacionadas. Hace referencia a las personas invo-
lucradas en el recuerdo y sus niveles de cercanía. Aquellos
que compartieron y estaban presentes cuando ocurrió la ex-
periencia.
• Ocupación. Es relevante para dar un contexto laboral, social
y personal sobre el rol que tenía la persona dentro de la ex-
periencia que va a describir.
• Contexto físico. Hace referencia al lugar donde sucedió el
recuerdo, cómo era el lugar y las opciones entregadas re-
presentan paisajes existentes y recurrentes en el territorio
chileno.
• Temperatura. Utilizado para ayudar a describir sensorial y
subjetivamente el ambiente del recuerdo, más allá de la es-
tación del año o el clima del día.
• Sentidos. Este tópico trata de evidenciar qué sentidos estu-
vieron más involucrados o impactados por la experiencia y,
por tanto, cuáles cobran mayor relevancia al recordar deta-
lles de la experiencia.
• Manifestaciones conductuales. Corresponden a la manera
como las personas dejan ver las emociones experimenta-
das. Las manifestaciones conductuales pueden ser facia-
les (expresiones y gestos), vocales (tono y volumen de la
voz), corporales (gesticulación, actitud corporal) o mixtas
(Jacob-Dazarola, Ortiz y Cárdenas 2016). En este proyecto
se utilizan sobre todo las faciales, ya que tienden a ser más
fáciles de reconocer universalmente (Ekman y Rosenberg
2005, Ekman 1977).

45
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

• Experiencia. Se utilizan los dominios de la experiencia plan-


teados por Pine y Gilmore (1998), los cuales no son excluyen-
tes entre ellos, y pueden encontrarse todos en una vivencia.
• Emociones. Se subdividen en dos tópicos, positivas y negati-
vas, pero reconociendo la complejidad que poseen y las fronte-
ras difusas entre algunas de ellas. A partir de la tipología de 36
emociones negativas planteada por Fokkinga (DIOPD 2019) y
el concepto de granularidad emocional (Lee, Lindquist y Nam
2017), rescatado para el diseño en la propuesta de tarjetas de
Yoon, Pohlmeyer y Desmet (2015), se definen aquellas emo-
ciones pertinentes para los usuarios. Después, se cruza este
criterio con aquellos de lenguaje y semántica que permitan
una adecuada comprensión de las emociones planteadas.

Estos tópicos descritos, con sus respectivas opciones, se ven ma-


terializados en Macanudo, por medio de diez cubos, que en cada
una de sus 6 caras presentan todas las opciones, y por medio de
los cuales las personas, al ir construyendo físicamente su narra-
ción en la medida que la llevan a cabo, generan una abstracción
morfológica o tótem de su recuerdo. La manera de representar
cada una de las opciones en los cubos es por medio de repre-
sentaciones simbólicas de cada concepto que presenta el juego
(iconos semi-figurativos). Esta parte del juego aún se encuentra
en desarrollo, pero los conceptos de cada tópico ya fueron valida-
dos por medio de imágenes impresas en tarjetas que representa-
ban cada uno de los conceptos y con las cuales los participantes
desarrollaron una línea del tiempo de su recuerdo al contar sus
historias, como muestra la Figura 3.
Narrar historias es una costumbre ancestral del ser humano; me-
diante ellas se transmiten conocimiento, tradiciones y vivencias.
Por medio de este proyecto se promueve empoderar a las perso-
nas sobre su propia historia; sentirse orgullosos por su vida, sus
logros y también sus fracasos. Esto contribuye a cambiar la idea
negativa que existe acerca del envejecer, y la convierte en una

46
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

Figura 3. Primeras pruebas con usuarios. Fuente: imagen propia, tomada


por Gamboa (2019).

acumulación de experiencias en lugar de un declive físico. Al


mismo tiempo, ayuda a no olvidar que todos viajamos de modo
inexorable hacia la vejez y que queremos y necesitamos ser escu-
chados, así como sentir que formamos parte de una comunidad.

◊ Caso 2. “Oasis”. Diseño de un sistema biofílico para contribuir


a la restauración mental en el contexto urbano
◇ Contexto
Debido al estilo de vida urbanita actual y a las difíciles condicio-
nes para la salud mental que esto conlleva, la sociedad chilena
enfrenta un aumento significativo de diagnósticos de estrés y sen-
timiento de fatiga general (Fundación Chile; Gf “Chile Saludable”
s. f.). Esto repercute de forma negativa al bienestar humano debi-
do a que, entre otras cosas, trae como consecuencia el desarrollo
de hábitos y emociones negativas, tales como miedo, ansiedad, ira
o sentimientos de vacío (Piqueras et al. 2009).

47
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

Figura 4. Prototipo final del sistema. Fuente: imagen propia, tomada por
Gamboa (2020).

Según Hough (2014), es a través del contacto con la naturaleza


que las personas pueden obtener beneficios capaces de influir
de forma positiva en la salud física y psicológica, como tam-
bién en la vitalidad y el bienestar humano. Debido a su capa-
cidad restauradora este contacto se propone como una eficaz
estrategia para la prevención de afecciones mentales (Rivero y
Schulmeyer 2018). La capacidad de obtener los beneficios antes
mencionados se debe a una tendencia biológica evolutiva he-
redada de nuestros antepasados, y los miles de años en los que
éstos se desarrollaron y evolucionaron rodeados sólo de natura-
leza. Sin embargo, esta tendencia biológica, denominada biofilia,
y evidenciada a través de un sentimiento innato de predilección y
conexión con la naturaleza, debe ser estimulada para que pueda
desarrollarse de forma correcta hasta volverse funcional; de lo
contrario, se mantendrá latente (Kellert 2013).
Por lo general, el ambiente que habitamos condiciona cómo
nos sentimos y comportamos, y a pesar de las múltiples investi-
gaciones que avalan la existencia de beneficios para el ser huma-
no producto del contacto con elementos naturales, se estima que
cerca de 90% de las personas pasan el tiempo diurno dentro de

48
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

entornos construidos y sin contacto significativo con elementos


naturales (Kellert y Calabrese 2015). Esta conducta está asociada,
entre a otras cosas, al desarrollo de trastornos mentales como
estrés, ansiedad y depresión (Berman et al. 2012). También la
movilidad residencial tiende a lo urbano, como establece un in-
forme de la ONU en el que se estima que, para 2050, 93% de la
población chilena vivirá en zonas urbanas (Centro de estudios de
conflicto y cohesión social 2018). Debido a esta progresiva expan-
sión, los residentes suelen tener limitado o deficiente acceso a
elementos naturales, por lo que es fundamental que a través del
diseño se desarrollen soluciones orientadas a asegurar el contac-
to con elementos naturales dentro de la ciudad, y se fomente así
el bienestar de las personas.

◇ Marco teórico y desarrollo de la propuesta


La propuesta se establece sobre tres grandes ejes temáticos que
aportaron parámetros para el diseño. Éstos son: el diseño biofíli-
co, las teorías de la restauración y del estrés, y el diseño positivo.
Diseño biofílico. Está orientado a que las personas satisfagan su
necesidad inherente de estar en contacto con elementos natura-
les. No debe confundirse el diseño biofílico con cualquier utiliza-
ción de elementos naturales en la urbe, puesto que para obtener
buenos resultados se debe cumplir con ciertas condiciones (tabla
1) establecidas mediante procesos de investigación previos, tales
como el uso de patrones o elementos naturales relacionados al
desarrollo humano y, además, el contacto debe ser significativo
(Kellert y Calabrese 2015).

49
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

Cumple las condiciones No cumple las condiciones


Enfatiza en elementos
naturales que han demostrado Utiliza aspectos o elementos
aportar en el bienestar superficiales de la naturaleza.
humano.
Genera un compromiso
Experiencias ocasionales con la
sostenido y repetido con la
naturaleza (sólo generan efectos
naturaleza, además invita a
superficiales).
participar.
Refuerza e integra vínculos emo-
Elementos naturales o uso de mate-
cionales con entornos, objetos y
riales naturales
lugares, motivando el rendimiento
desconectados con el entorno y
y nos impulsa a identificarnos y
características espaciales
permanecer en los lugares que
dominantes.
habitamos.
Fomentar y engendra vínculos
emocionales con entorno, Intervenciones sin la capacidad de
objetos y lugares. Motivando el fomentar un vínculo
rendimiento y nos impulsan a emocional con un objeto,
identificarnos y permanecer en los entorno o lugar.
lugares que habitamos.
Fomenta interacciones y
relaciones positivas y sostenidas No fomenta la interacción positiva
entre personas y el entorno natu- y significativas entre personas y
ral. Mejora el sentido de persep- entorno natural.
ción.

Tabla 1. Condiciones básicas para una correcta aplicación del diseño biofí-
lico. Fuente: elaboración propia a partir de Kellert y Calebrese (2015).

Para la aplicación de este enfoque, autores como Browning,


Ryan y Clancy (2014) y Kellert (2013) han propuesto una serie
de criterios orientados sobre todo a la arquitectura y al diseño de
ambientes. Como parte de la investigación realizada por los
autores, dichos criterios fueron relacionados con diseño indus-
trial, obteniéndose finalmente un listado de doce categorías de
criterios de diseño industrial biof ílico, con sus respectivas reco-
mendaciones de aplicación. Una buena combinación de crite-

50
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

rios incrementa las probabilidades de que el usuario tenga una


respuesta positiva a los beneficios que ofrecen los elementos
naturales (Browning, Ryan y Clancy 2014).
Para el desarrollo del presente caso de diseño se utilizaron es-
pecíficamente los criterios definidos en la Tabla 2, a través de
los cuales se fueron decidiendo los requerimientos y posteriores
atributos de la propuesta. Con la selección de los criterios y su
estrategia de aplicación, se pueden lograr tres categorías de ex-
periencia a través de la naturaleza: experiencia directa, experiencia
indirecta y experiencia del espacio y lugar (Kellert y Calabrese 2015).
Categoría Comentarios sobre el
Subcategoría Cómo aplicarlo
de criterio criterio
Incorporar plantas
reales.

Dar prioridad a la
biodiversidad por sobre Se refiere a la presen-
Conexión
la superficie cubierta. cia física/visible de
visual con la Plantas vivas
elementos naturales en
naturaleza
producto.
Se debe diseñar para
una conexión visual
mínima de 5 minutos
diarios.

Estímulos Evocar textuales


Al estimular varios sen-
táctiles naturales.
tidos la experiencia es
Conexión no
más intensa y el efecto
visual con
Incorporar plantas integral. Se recomienda
la naturaleza Estímulos
reales que liberen complementar otros
olfativos criterios.
aroma.

Incorporar elementos
Al ser impredecibles no
que varían con
requieren mayor
Estímulos Estímulos las condiciones del
esfuerzo por parte del
sensoriales sensoriales ambiente.
usuario; así permite
no rítmicos naturales Incorporar plantas que
reponer la mente
atraigan abejas
fatigada.
o mariposas.

51
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

Categoría Comentarios sobre el


Subcategoría Cómo aplicarlo
de criterio criterio
Incorporar
elementos que
Aspira a que el usuario
reaccionen fácilmente
Ofrecer tome conciencia de los
Conexión frente al ambiente.
acceso visual procesos y la
con Uso de acabados
a sistemas estacionalidad de
sistemas naturales en los
naturales los ciclos naturales,
naturales materiales o en parte
existentes incitando la vigilancia
de ellos, para hacer
de esos atributos.
visible el desgaste
natural de producto.
Referencia Evocar formas,
simbólica patrones de plantas Un producto con forma
de patrones y otros elementos y patrones biomórficos
naturales naturales. se percibe como
Formas y interesante y
Evitar ángulos rectos,
patrones contemplativo.
generar formas a través
biomórficos (No recargar ni mezclar
Estética de la observación.
atributos de igual peso
botánica Uso de colores que visual, evitando la
evoquen o realcen a toxicidad visual).
elementos naturales.
Uso de materiales
naturales con el
procesamiento
minimo necesario. Los materiales reales
son preferidos por
Conexión Trabajo de distintas
Uso de sobre las variaciones
con mate- texturas sobre un
materiales sintéticas. Las
riales mismo material.
naturales características
naturales
orgánicas, toman
Trabajo de distintos aca- protagonismo.
bados sobre un mismo
material.

52
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

Categoría Comentarios sobre el


Subcategoría Cómo aplicarlo
de criterio criterio

Información
Aplicar la teoría de los Productos con una
espacial en
fractales. adecuada
jerarquía
complejidad y orden
Incorporar se sienten absorventes
Complejidad
cuidadosamente y ricos en información.
y orden
información visual Pueden estimular la
Riqueza de
y táctil. curiosidad,
información
Cambios en la la creatividad,
información que se el descubrimiento.
entrega por el producto.
Entrega parcial de
información del
producto.
Explorar
Cambios en la
información del
Con estimulo sensorial
producto.
se entrega parte de la
Comprometer al
información, que incita
usuario a seguir
Misterio a los usuarios a
adelante con la
descubrir más
experiencia de uso.
condiciones biofilicas
Incitar al usuario a del producto.
Entender
conocer el
producto,
permitiéndosele
anticipar qué es lo que
sucederá.

Tabla 2. Criterios de diseño industrial biofílico aplicados al caso. Fuente: ela-


boración propia a partir de Browning, Ryan y Clancy (2014) y Kellert (2013).

En el presente proyecto, se procura lograr dos tipos de experien-


cia significativa:

• La experiencia directa, a través del contacto real con ele-


mentos naturales, que en este caso se realiza mediante la
práctica de biocolaboración (Wolfs 2015), a través de la fun-
ción práctica principal del producto, puesto que incentiva

53
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

la actividad conocida como huerteo,5 lo que trae beneficios


significativos para el bienestar humano (Garden Organic
and Sustain 2015). Con la idea de poder aplicar el criterio
denominado misterio (ver Tabla 2), en conjunto a una ex-
periencia de uso significativa para el usuario, se trabajó
con musgos, un tipo de plantas primitivas que debido a la
capacidad de algunas de sus especies de crecer en superfi-
cies sin mayores requerimientos que la porosidad (textu-
ras bioreceptivas) y la existencia de humedad ambiental se
incorporan al producto como un medio para la estimula-
ción de los sentidos de los usuarios. Además, por su alta
capacidad hídrica, cumplen una función práctica como
mediador de humedad entre el ambiente y el contenedor
y, al mismo tiempo, funcionan como un indicador visual
de la humedad del sistema, ya que tiene la capacidad de
reaccionar rápidamente a las condiciones del ambiente.

Figura 5. Exploración de texturas bioreceptivas y musgo. Fuente: fotografías


de Vega (2019).

5 Término informal para referirse a la acción de cultivar un huerto más como


pasatiempo que como fuente real o primaria de obtención de alimentos.

54
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

• La experiencia indirecta se propone mediante el uso de


patrones presentes en ella, por ejemplo, el patrón Voronoi,
utilizado a modo de grilla para el desarrollo de la forma ge-
neral del contenedor (Figura 6).

Figura 6. Textura bioreceptiva de Oasis basada en patrones Voronoi y el cri-


terio complejidad organizada. Fuente: fotografía de Vega (2020).

Teorías de la restauración de la atención y el estrés. El segundo eje


temático aporta criterios de diseño a través de las teorías de la
restauración de la atención y del estrés (ART y SRT, por sus ini-
ciales en inglés) (Kaplan 1995, Ulrich et al. 1991). Estas teorías
parten de la premisa de que el ambiente influye en gran medi-
da en la manera en cómo nos sentimos y desenvolvemos en el
mundo (Gifford 2014) y sugieren que el contacto con elementos
naturales es una eficaz estrategia para combatir algunos proble-
mas de salud mental en la población, es decir, tiene una capaci-
dad restauradora, como establecen Rivero y Schulmeyer (2018).
El término “restauración” hace referencia a la recuperación de
los recursos mentales, capacidades cognitivas y de la respuesta
psicofisiológica, reducida por la fatiga mental, a su estado natu-

55
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

ral. Además, se evidencia a través de cambios positivos de hu-


mor, como del enojo a la felicidad, en la disminución de la exal-
tación, en la mejoría del rendimiento cognitivo, en la reducción
del estrés, etcétera (Hartig y Staats, 2003).
La fatiga mental se produce al pasar mucho tiempo en un es-
tado de atención dirigida, y es asociada a la dificultad para con-
centrarse, a una mayor irritabilidad, además de que expone a las
personas a un mayor riesgo de sufrir estrés, etcétera (Kaplan y
Berman 2010). Por el contrario, la atención involuntaria es aque-
lla que se emplea cuando un ambiente o un elemento de éste nos
parece interesante o excitante, volcando toda la atención a ese
estímulo de forma inconsciente y sin requerir esfuerzo. Según la
ART y SRT, este es el tipo de atención que emplean los elementos
con cualidades restauradoras.
Algunos autores como Ulrich o Hough señalan que los ele-
mentos naturales tienen una ventaja estética, que permite a las
personas reflexionar y pensar en problemas no resueltos, debi-
do a que la belleza percibida es capaz de bloquear las demandas
atencionales y el estrés del trabajo diario, dado que despierta y
utiliza la mente, pero sin ningún propósito específico (Ulrich et
al. 1991). Distintos estudios e investigaciones avalan lo expuesto
(Hough 2014, Howell et al. 2011). En la tabla 3 se resumen dichas
capacidades y condiciones a partir de una revisión de literatura
realizada por los autores, orientada a determinar los atributos que
un producto para la restauración debe poseer.
Diseño positivo + biofilia y restauración. El tercer eje que apor-
ta teóricamente al proyecto es el diseño positivo. En un cruce de
ideas inédito hasta el momento, de acuerdo con la revisión reali-
zada por los autores, se integra el diseño positivo con la teoría de
la biofilia y la restauración. De esta forma se genera un triángu-
lo interrelacionado íntimamente y enfocado en el bienestar y el
florecimiento humano. Esto, a partir de la propuesta de generar
experiencias de uso valiosas (Pohlmeyer 2013). Estas experien-
cias están definidas por las respuestas afectivas (de valencia

56
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

Necesidad Requerimiento

Uso de la atención Causar fascinación en el usuario (Kaplan


involuntaria 1995)

El producto se debe percibir como Debe incorporar elementos


restaurador naturales (Hernández e Hidalgo 2005)

El producto debe respetar la estética natural


Debe ser estéticamente hermoso
(Ulrich et al. 1991)

Apelar al imaginario visual del usuario


(Martínez-Soto, Montero-López y Córdova
2014)

Apelar a la percepción visual del usuario


Evocar recuerdos (Martínez-Soto, Montero-López y Córdova
del usuario 2014)

Apelar a recuerdos autobiográficos del


usuario (Martínez-Soto, Montero-López y
Córdova 2014)

Fomentar la intuición Permitir la exploración del producto (Ulrich


del usuario et al. 1991, de Young 2013)

Uso de elementos que indiquen el funciona-


Comprensión del producto miento del producto (Ulrich et al. 1991, de
Young 2013)

El usuario debe sentirse parte de una solu-


Desarrollo del sentido de perte-
ción (como se cita en Ulrich et al. 1991, de
nencia
Young 2013)

El usuario debe sentir que persi- A través del producto el usuario debe lograr
gue un objetivo significativo algo (Ulrich et al. 1991, de Young 2013)

Tabla 3. Requerimiento para el desarrollo de un producto para la restaura-


ción. Fuente: elaboración propia.

57
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

Figura 7. Modelo conceptual de la experiencia emocional desencadenada


por la interacción con el contenedor biofílico. Fuente: elaboración de los
autores a partir de Jacob-Dazarola (2015).

58
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

positiva o negativa) que se dan en la interacción persona-pro-


ducto que van más allá de la función práctica (Desmet y He-
kkert 2007), lo que genera ciertas respuestas que prepara a las
personas para afrontar la situación que lo provoca.
Según Hassenzahl (2010) las experiencias que evocan los pro-
ductos reciben una importancia incluso mayor que el producto
en sí. En el presente caso no se trata del diseño de un produc-
to que elimina el estrés de las personas por sí solo, sino que
consiste en un producto creado para contribuir a motivar, guiar
y permitir una actividad consecuente con las motivaciones del
usuario y que ayude a promover su bienestar, apoyando su inicia-
ción, mantenimiento y compromiso de continuar practicándola.
De esa forma se asegura un efecto duradero. El nivel de desafío
percibido de la actividad debe ser alto, pero realista, en relación
con las habilidades del usuario y debe también encajar con los
talentos y fortalezas del usuario.
Se utilizó también el recurso de la personalización como un
modo de estimular la conexión significativa con los usuarios, por
lo que éstos fueron partícipes del diseño del producto, al propo-
nerse un “final abierto” para el producto (Redström 2008). De
esta forma, el usuario será el encargado de incorporar la mezcla
germinadora de musgo, decidiendo su ubicación, determinando
así parte de su apariencia e insuflando vida al producto.
De acuerdo con Mugge (2004, 2007) el hecho de que el usua-
rio intervenga en el producto implica un esfuerzo (psíquico y
físico) invertido y una atención totalmente orientada al pro-
ducto, lo que propicia el apego hacia el mismo.

◇ Oasis. Desde el huerto urbano al sistema biofílico


Oasis, el sistema propuesto, corresponde a una reinterpretación
del concepto de huerto urbano tradicional, reorientado hacia la
contemplación y la vivencia de experiencias biofílicas dentro del
entorno urbano. Su forma fue definida como resultado de un ejer-
cicio de observación y conceptualización de elementos naturales.

59
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

Mediante el desarrollo de un vocabulario morfológico abstracto, se


definió una forma cerámica que interactúa con las formas natura-
les que contiene y que pretende, además, evocar. De igual manera,
la experiencia se potencia a través de estímulos significativos para
el usuario, relacionados con elementos naturales, lo que responde
a la necesidad inherente a la condición biológica del ser humano
de estar en contacto con la naturaleza, e incita una actividad bene-
ficiosa para el bienestar humano, como lo es el huerteo.
El enfoque biofílico en el producto se ve reflejado también en
la interacción persona-producto, misma que pasa por la forma y
los aspectos técnicos de éste. Este producto es cerámico debido a
que nuestro enfoque prioriza la utilización de materiales natura-
les. En este caso, se optó por este material pues se buscaba explo-
rar la relación de la cerámica con elementos naturales. Por otra
parte, los criterios biofílicos guiaron las decisiones de diseño ha-
cia un sistema de autorriego incorporado dentro del contenedor
que aprovecha la permeabilidad del material cerámico para entre-
gar humedad al sustrato a medida que éste vaya necesitándolo.
La interacción con el producto irá mutando a medida que la
experiencia avance en el tiempo, ya que al trabajar con elemen-
tos naturales el producto pasa a “estar vivo”. Por ello el usuario
debe responder a los cambios que éste manifieste, por ejemplo,
si el musgo está café, deberá agregar más agua al contenedor.
Si lo desea, puede rociar agua con el aspersor sobre las paredes
del contenedor y presenciar los cambios inmediatos que mani-
festará el acabado natural. Esto ocasionará que toda la atención
del usuario se enfoque en el producto a través del asombro y la
contemplación de los cambios que van surgiendo en el producto.

Comentarios finales
El presente texto ha buscado establecer un marco teórico intro-
ductorio respecto a los más recientes planteamientos surgidos
desde el enfoque denominado diseño emocional, particularmente
aquellos relacionados con la eudaimonia, tales como el diseño po

60
Diseño, eudaimonia y bienestar. Dos casos desarrollados...

Figura 8. Prototipo huerto Oasis. Fuente: imágenes de Vega (2019).

sitivo. Asimismo, buscó establecer cómo dichas ideas –que han


cobrado valor desde el trabajo realizado en el Instituto de Diseño
Positivo de la TU Delft en los Países Bajos– pueden también tener
cabida en otras latitudes como Latinoamérica mediante su aplica-
ción práctica en proyectos de diseño, en este caso surgidos en la
universidad, pero con proyección social inmediata.
El diseño positivo y sus métodos específicos surgen en los con-
textos ya señalados, pero los valores, ideas y objetivos que persi-
gue llevan ya un tiempo implícitos en el trabajo de los diseñado-
res en todo el mundo y difícilmente son propiedad intelectual
de algún organismo, investigador o creador específico. Además,
proyectos con estas bases teóricas y objetivos de aplicación por
fortuna surgen cada vez con mayor frecuencia, aun cuando no
utilicen ninguna denominación concreta.

61
Rubén Jacob-Dazarola, Valentina Gamboa y Tamara Vega

Los proyectos que aquí se presentaron utilizaron en su concep-


ción metodologías propias del diseño positivo, no obstante, sumaron
a estas propuestas algunas ideas que consideramos innovadoras.
El uso de la biofilia en el diseño de productos es escaso y resul-
ta en extremo difícil encontrar antecedentes al respecto. A partir
del proyecto Oasis se generaron, reinterpretaron y reunieron cri-
terios de aplicación de la biofilia al diseño inéditos hasta ahora,
donde sólo había referencias hacia la arquitectura (Tabla 2).
El proyecto Macanudo integra métodos que no se plantearon
para formar parte de un mismo proyecto, y consideramos que
lo hace de forma exitosa. Así, se convierte en un aporte al cono-
cimiento del área realizando dicha integración y generando una
sinergia metodológica replicable en nuevas propuestas.
Como corolario de lo expuesto, creemos que un siguiente e im-
prescindible paso es el desarrollo original y optimizado para aque-
llos lugares donde sean creadas metodologías de diseño propias,
capaces de recoger y exaltar los valores con los que, bajo estas
perspectivas universales, los diseñadores buscan comprometerse
y plasmar en sus propuestas de diseño.

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2. Empatía para el diseño emocional.
Letrinas, robots, juegos de mesa y una
agenda para la década de 2020
Ricardo Sosa Medina1, 2

Introducción
En los círculos profesionales y educativos del diseño habla-
mos de emociones, bienestar y empatía –al menos es así en el
diseño de productos tecnológicos, área en la que he trabajado 25
años en tres continentes: Latinoamérica, Asia y Oceanía/Poline-
sia–. Sin embargo, la reflexión y la teorización para dar sopor-
te a una mejor práctica del diseño que conecte estos temas son
escasas hoy. Por ejemplo, hasta febrero de 2020 Google Scholar
registra 7 304 citas al libro Emotional Design, de Don Norman,
pero apenas 914 de esos trabajos (12%) contienen la palabra “em-
pathy”.3 Esto es notable considerando que la gran mayoría de esas
publicaciones (5 220) usan la palabra “users”. Este artículo propo-
ne repensar el diseño emocional desde la empatía y desde una
perspectiva latinoamericana en especial.

1 En colaboración con muchas personas y comunidades, principalmente Vicky


Gerrard, en Opportunity Lab en Singapur, y Fiona Milburn, Frances Joseph y
Rebeca Torres, en CoLab en Auckland, Nueva Zelanda.
2 Universidad de Tecnología de Auckland, Nueva Zelanda. Correo de contacto:
[email protected].
3 Ver https://tinyurl.com/empathyinEmotionalDesign.

71
Ricardo Sosa Medina

En este artículo el bienestar va más allá de cómo se interpreta


el concepto well-being en la literatura del Norte Global:4 la satis-
facción hedonística, de confort o de felicidad individual (Brey
2015), y más allá de jerarquías de necesidades formuladas desde
una sola visión del mundo (Compton 2018). Aquí se enmarca el
bienestar desde una posición de justicia social y ambiental (Es-
cobar 2017). Desde esta óptica, es una aspiración en la que los
seres humanos pueden determinar sus propias métricas de sa-
tisfacción y desarrollo, y tienen acceso a la información y a los
medios para realizar sus objetivos en colectividad en armonía con
la Naturaleza. Entonces, vemos el diseño para el bienestar como
más que un instrumento para atender las necesidades y deseos
individuales del usuario-consumidor.
El diseño para el bienestar se define aquí como toda aquella ac-
tividad proyectual creativa que atiende problemáticas globales
como el envejecimiento de la población, la crisis climática, la
equidad de género y la discriminación, el creciente fascismo y
otros movimientos radicales contra la vida democrática, el acce-
so a agua y alimentos, etcétera.5 En tiempos de transición, nos
enfocamos en el diseño para el bienestar separándolo del diseño
para el consumo, por más que este último emplee técnicas par-
ticipativas (Tonkinwise 2015). En este artículo proponemos que
para atender de forma creativa estos problemas formulados como
“wicked problems” (Rittel y Webber 1973), la empatía, más que
una herramienta, es una disposición esencial que es aludida, pero
poco comprendida hoy por los diseñadores.
El diseño emocional atiende las dimensiones afectivas en el es-
tudio y práctica del diseño para el bienestar. Esta atención a cua-
lidades afectivas se ha concentrado especialmente en el diseño

4 Norte Global = países industrializados de altos ingresos per cápita, mayores


contribuciones de gases invernadero y desechos, y en control de los mayores
arsenales nucleares y de la mayoría de la propiedad intelectual global; princi-
palmente el G7: http://www.g8.utoronto.ca/.
5 Ver Global Issues Overview, https://www.un.org/en/sections/issues-depth/
global-issues-overview/index.html.

72
Empatía para el diseño emocional

comercial de productos “amigables”, o de estrategias “centradas


en el usuario” que buscan incitar emociones placenteras en quie-
nes pueden pagar. Una forma de abordar problemas complejos
que hace énfasis en las dimensiones humanas para la atención
de wicked problems (Rittel y Webber 1973) se distingue de aquellas
en las que se omiten las cualidades experienciales del ser huma-
no. Por ejemplo, en las design revolutions la pobreza se define
como la “falta de dinero” (Polak 2009). Así, el enfoque de Paul
Polak era crear fuentes de ingreso para que la gente tenga dinero
y así se solucione el problema de la pobreza. A diferencia de ta-
les visiones instrumentales y más bien prosaicas –por muy bien
intencionadas–, la atención a la experiencia humana de vivir en
la pobreza guía proyectos creativos en los que el dinero no es el
único ni el principal síntoma a atender.
Enfoques más humanos y afines a la perspectiva del Sur Glo-
bal, en especial en Latinoamérica, orientan nuestros proyectos de
diseño para el bienestar y se conforma por procesos de liberación
de un sistema de opresión social, cultural y psico-emocional que
permite al ser humano acceder a sus capacidades creativas y de
autodeterminación (Freire 2000). Este cambio de enfoque redefi-
niría el mal llamado combate a la pobreza para dejar atrás buscar
que el pobre lleve una vida más parecida al rico (mayor ingreso),
y orientaría la acción a repensar qué es la pobreza más allá del
ingreso, y a atender las causas de fondo y las consecuencias di-
rectas e indirectas de un sistema en donde la riqueza y la pobreza
están en constante tensión. Así, en vez de única o principalmente
diseñar soluciones que generen ingreso, este enfoque multidi-
mensional inspira ideas en las que los medios (como el dinero)
pierden importancia, y los fines de bienestar toman prioridad.
Cuando hablamos de emociones vamos más allá de la idea
simplista que las ve como reacciones biológicas universales que
los humanos experimentan ante estímulos externos y que pueden
ser reconocidas de manera objetiva mediante expresiones faciales
o fisiológicas (Desmet 2002). Aquí adoptamos la definición de la

73
Ricardo Sosa Medina

experta en neurociencias Lisa Feldman Barrett (Barrett 2017, Ba-


rrett et al. 2019) que ve a las emociones como un acto generativo
a partir de conceptos mentales y convenciones culturales que usa-
mos en todo momento para dar sentido a estímulos biológicos.
Para ser claros, esto implica que las emociones no están ahí
para ser medidas o estimuladas mediante el diseño de produc-
tos –como se asume en el emotional design tan usado en el Norte
Global–. Barret explica que las emociones son creadas en todo
momento por personas operando con una maquinaria cogniti-
va, cultural y sensorial en un contexto específico (Barrett 2017).
Para nosotros esto implica que no diseñamos para provocar o
producir ciertas emociones en los usuarios, sino que lo hacemos
inmersos en las narrativas que conectan los estímulos biológicos
con los conceptos que empleamos para darles sentido y con las
normas culturales válidas en ese contexto. Un claro ejemplo que
ilustra el carácter biológico-cognitivo-cultural de las emociones
es el Día de muertos que se celebra con particular ímpetu en la
región lacustre de la meseta Purépecha en México. Los rituales de
esta conmemoración sorprenden al extranjero y hasta al visitante
nacional que ignora la cultura local, en gran medida porque la
forma como se relaciona la comunidad con sus muertos denota
emociones que les resultan inapropiadas o hasta desconocidas.
En todos los idiomas del mundo existen palabras y expresio-
nes para describir emociones que escapan a la traducción, lo
que refuerza la idea de que las emociones son productos tanto
sensoriales como culturales y cognitivos –no son simplemente
“influidas por la cultura”–. Para el visitante es difícil entender las
emociones del Día de muertos, aunque aprenda sobre la íntima
relación entre vida y muerte en la cosmogonía mesoamericana.
Al extranjero puede ser imposible explicarle la costumbre de dar
y recibir como regalo en esas fechas una calavera de azúcar con
nuestro nombre escrito en la frente, o un verso que compone-
mos para nuestros cercanos narrando de forma personalizada y
chusca su eminente muerte. Para muchos extranjeros estas emo-

74
Empatía para el diseño emocional

ciones son disonantes o antagónicas con la conmemoración de la


muerte. La constelación de emociones en Noche de muertos deja
claro que éstas son construcciones hechas con igual proporción
de una realidad física (seres queridos fallecidos), una realidad
conceptual (el nexo vida-muerte en la mitología mesoamericana)
y una realidad sociocultural que se vive en lugares como el lago
de Pátzcuaro. ¿Cómo podemos entonces aspirar al diseño empá-
tico ante estas diferencias entre individuos, culturas y situaciones
sin caer en el instrumentalismo prosaico, en el estereotipo ofen-
sivo, ni en la exclusión de otros mundos?
Entendemos por empatía un concepto multidimensional for-
mado de varios antecedentes históricos y el cual denota un es-
fuerzo activo por comprender e interpretar el estado afectivo o
emocional de otra persona (Davis 1996). La empatía indica un
esfuerzo por reducir la otredad y reorientar la perspectiva hacia
la experiencia que viven personas que, si bien nos consideramos
como en equidad, hemos vivido en circunstancias diferentes (Bu-
ganza 2006). Cuando esas diferencias son marginales, la empatía
es más fácil de desarrollar y poner en práctica, pero cuando las di-
ferencias son significativas –y sobre todo cuando hay una relación
jerárquica entre los actores– se hace muy difícil conocer, pensar y
sentir como esa persona. El estudio de la empatía es fragmentario
y se ha dado en muy distintas comunidades de investigación en
las que el término se usa en sentidos muy variados. Un modelo
“organizacional” de la empatía enfatiza la conexión entre la perso-
na, la situación, los procesos cognitivos y no-cognitivos, así como
los estados afectivos y no-afectivos (Davis 1996). En estudios re-
cientes, se entiende a la empatía como un rango de procesos en-
tre perceptivos (directamente vividos o imaginados), y procesos
cognitivos mediante los cuales se comprende la situación, sus
causas y condiciones (Cuff et al. 2014).
Distinguimos aquí tres componentes constitutivos de la em-
patía: primero, que las personas involucradas han de compartir
o conectar un código conceptual (lenguaje) mediante la traducción

75
Ricardo Sosa Medina

y la explicación para dar sentido a una experiencia. Segundo,


que las personas vivan o interioricen el tipo de situaciones sociales
que regulan las respuestas más apropiadas para esa experiencia.
Tercero, que las personas vivan el mismo tipo de estímulo biológi-
co que da forma a esa experiencia. La Tabla 1 muestra estas tres
dimensiones de la empatía (filas), y tres columnas que indican
niveles de esfuerzo para construir una relación empática entre
dos o más personas. Empezando por el “Compartir” que se da
entre personas con experiencias y antecedentes muy similares,
siguiendo por el “Extender” que se logra cuando personas pueden
proyectar o extender experiencias un tanto distintas pero ima-
ginables, y terminando con un nivel “Inconmensurable” que se
da cuando las experiencias son imposibles de acceder y es muy
difícil o imposible lograr la empatía desde fuera.
Estos componentes y niveles de esfuerzo para construir rela-
ciones empáticas nos ayudan a definir dos tipos de empatía: Tipo
1 (E1) y Tipo 2 (E2). La empatía E1 es fenomenológica, vivencial,
y se concibe desde el análisis de la condición humana de Han-
nah Arendt como el pináculo de la libertad, ya que para Arendt
la libertad no es una acción interior y privada, sino una forma
activa y pública de relacionarnos con los demás (Arendt 2013). La
empatía E1 podemos asociarla con el Sistema 1 de Daniel Kah-
neman (Kahneman 2011) el cual indica un tipo de pensamiento
rápido y automático que resulta del subconsciente y se forma con
las vivencias directas de situaciones que se hacen familiares. La
E1 se siente en los huesos porque crece de las experiencias en
las que estamos presentes (Merleau-Ponty 1962). Muy diferente
es la E2, la cual es de carácter racional, cognitiva, explícita, toma
esfuerzo y atención, y es más consciente. Aquí sugerimos que
ambos tipos de empatía son necesarias para el diseño, y que es
vital distinguirlas para usar cada una cuando son más apropiadas.
Regresando a la Tabla 1, la E1 se da de forma natural en los
tres componentes bajo la columna “Compartir”: cuando vivimos
muchos años, especialmente en etapas formativas, en un espacio

76
Empatía para el diseño emocional

Compartimos… Extendemos… Inconmensurable

Términos no
Traducción entre
Un idioma o con- traducibles
idiomas, explica-
Código conceptual ceptos y formas de (saudade,
ción de conceptos,
(lenguaje) ver el mundo en wabi-sabi);6
pensamiento
común empatía
analógico
inter-especie

Visita
Códigos
temporal,
culturales compar- Culturas perdidas
presencia en
Situaciones tidos, a menudo en el tiempo,
festivales o
socioculturales paradigmas destrucción y
celebraciones:
comunitarios evolución cultural
viajes,
invisibles
conversaciones

Condiciones que
pueden ser Experiencias
Experiencias coti- simuladas o extremas o
dianas: el clima, vividas a menor terminales:
Estímulos
los estímulos escala: hambre, tortura,
biológicos
sensoriales de un daltonismo, hipotermia,
lugar común menopausia, amputación,
nuevas muerte
gastronomías

Tabla 1. Tres dimensiones de la empatía (filas), y tres niveles de esfuerzo


para construir una relación empática con otros (columnas). Fuente: basado
en Barrett (2017) y Davis (1996).

compartido con otros. Cuando tal espacio es de mayor homoge-


neidad cultural construiremos nuestras experiencias, nuestras
emociones y nuestro sentido de bienestar de formas alineadas
con ese contexto sociocultural y lingüístico. En espacios de ma-
yor heterogeneidad estamos expuestos a distintas experiencias y
podemos vivir de cerca distintas formas de vivir. Bajo la columna

6 Ver https://www.bbc.com/future/article/20170126-the-untranslatable-emo-
tions-you-never-knew-you-had.

77
Ricardo Sosa Medina

de “Extender” se hace necesario un balance entre E1 y E2 para


exponernos a la realidad de otros al mismo tiempo que hacemos
un esfuerzo por aprender y comprender de forma más razona-
da los antecedentes y factores que ayudan a explicar realidades
que nos son poco familiares. Este tipo de estrategias son las que
se siguen en la actuación teatral “de método” que enfatiza en la
investigación y experimentación de la realidad de vida del perso-
naje. La columna “Inconmensurable” se refiere a situaciones en
las que no tenemos acceso a otras realidades, ya sea porque per-
tenecen al pasado o porque es arriesgado o difícil acceder a esos
contextos. Para poder acercarnos a la empatía en esos casos más
extremos, toma gran importancia la E2, la cual puede articularse
mediante actividades de simulación como el “prototipado empá-
tico” (Masai, Kunze y Billinghurst 2016).
La E1 sin la E2 es insuficiente para formar proyectos de diseño
porque puede tomar demasiado tiempo, incluso años, y puede
necesitar mucho esfuerzo –ya sea para el diseñador vivir las ex-
periencias de los demás o bien para todos los involucrados vivir
las experiencias del resto del grupo–. La E2 sin la E1 también es
insuficiente ya que puede adquirir un carácter teórico y concep-
tual en el que se forman claras incongruencias entre las ideas
en abstracto y las decisiones de comportamiento. No es en vano
que filósofos centrales para la ideología del Norte Global como
Immanuel Kant y Martin Heidegger hayan presentado su pensa-
miento filosófico y religioso de forma disociada de sus creencias
racistas (Bernasconi 2002, Lang 2002).
En este artículo nos separamos de los discursos dominantes
en las áreas como diseño emocional, diseño de experiencias, dise-
ño positivo, diseño social, diseño para el desarrollo y diseño para el
bienestar formuladas desde el Norte Global. Para ello, incluimos
otras formas de concebir la experiencia humana y, por lo tanto,
otros diseños (Escobar 2017).

78
Empatía para el diseño emocional

La empatía en el diseño: de experiencias a emociones


Algunas de las debilidades de los estudios en diseño emocional
y diseño para el bienestar es que adoptan un carácter instrumen-
talista para alimentar estilos de vida basados en el consumo y
la afluencia, su énfasis en dimensiones individualistas, y la con-
tinuidad de un modelo dominante monocultural para definir y
medir las emociones y la experiencia humanas (Brey 2015).
En el diseño se dan a menudo expresiones que dan por sentada
la importancia de la empatía, pero se hace clara la falta de evi-
dencia y de una argumentación más contundente (Jobst y Meinel
2012). Tampoco ayuda la omisión de definiciones precisas y bien
informadas (Kouprie y Visser 2009). Son comunes las opiniones
facilonas sobre la capacidad de los diseñadores para “meterse en
los zapatos de otros” (Barnes y du Preez 2015). Métodos popu-
lares como el design thinking (Jobst y Meinel 2012), y el creative
problem solving (Treffinger, Isaksen y Stead-Dorval 2005), incluyen
a la empatía en un sentido altamente extractivo, instrumental y
políticamente ingenuo. Es común encontrar en la literatura de di-
seño una falta de atención por las grandes disparidades de poder
entre diseñadores y otros agentes, en particular las personas que
éstos definen como “usuarios”. Los sesgos y prejuicios desde el
privilegio, y la autoridad que los diseñadores se toman al conce-
birse y presentarse como “agentes de cambio” son casi siempre
ignorados u obviados en la literatura (Kouprie y Visser 2009). En
este sentido, nuestro objetivo es cuestionar el carácter instrumen-
tal y agnóstico al poder de la empatía en el diseño.
Vemos la empatía en el diseño como algo más allá de un me-
dio para formular nuevas preguntas y generar soluciones que
sean “centradas en el usuario”. Vemos la empatía desde un cam-
bio de perspectiva que formula preguntas de “¿quién?, ¿para
quién?, y ¿para qué?”, con las cuales cuestionamos que los di-
señadores definan a una persona como “usuario” y que se vean
a sí mismos como solucionadores de los problemas de otras
personas, por más bien intencionados que sean tales proyectos

79
Ricardo Sosa Medina

(Gerrard y Sosa 2014). Entonces, la empatía nos ayuda a cam-


biar de pensar al diseñador como a cargo de diseñar para otros,
y a adoptar una estética relacional para denotar la capacidad del
diseñador para vivir con otros, en relaciones donde las diferen-
cias se reconocen, pero se denuncia el sentido de otredad con
la idea de participar en esfuerzos creativos, colectivos, y soste-
nibles para un mejor futuro (Devecchi y Guerrini 2017). Así, la
empatía nos guía para reemplazar la idea de diseñar con empatía
con la idea de diseñar desde una sociabilidad empática (Devecchi y
Guerrini 2017). Vemos, pues, a la empatía en el diseño como la
capacidad humana para imaginar el futuro con otros y cambiar
el presente junto a ellos como iguales.
En el pensamiento del brasileño Paulo Freire destaca la ne-
cesidad de liberación en un sistema de opresión en el que tan-
to oprimidos como opresores siguen un proceso en comunión
para dejar atrás las estructuras que previenen la realización ple-
na de todas las personas (Freire 2000). Freire caracteriza dos
tipos de pedagogías: la “bancaria” en la que expertos depositan
conocimientos en los alumnos, y la “dialógica” en la que grupos
de personas con diferentes experiencias comparten y constru-
yen conocimientos.
Los paralelos al diseño son obvios, sobre todo para dejar atrás
el modelo paternalista del diseñador como el experto que pre-
tende entender y busca solucionar los problemas de los usuarios
(Nelson y Stolterman 2012). Para avanzar hacia un modelo de
diseño basado en la dialogicidad, la idea de temas generadores es
valiosa, y permite ir más allá de formulismos simplones como
el que hoy “todos diseñamos”. Freire sugiere que una educación
problematizadora que genere concientización requiere de ciertas
codificaciones expertas de situaciones concretas en temas genera-
dores que los docentes han de formular tentativamente y ofrecer a
los educandos para su descodificación en un “movimiento de ida
y vuelta de lo abstracto a lo concreto” (Freire 2000, 88) que bus-
ca esencialmente construir la capacidad en los involucrados para

80
Empatía para el diseño emocional

generar sus propias decodificaciones y regenerar el conocimiento


apropiado para ellos en su contexto.
Estos principios pedagógicos son reforzados por Rancière
(1991) y Biesta (2015). Entonces, nosotros vemos nuestro papel
como diseñadores y educadores de futuros diseñadores, como
codificadores de situaciones existenciales concretas y particulares
a un contexto específico en el que buscamos, en colaboración
con otras personas, la liberación mutua de nuestras capacida-
des creativas y de aprendizaje. En estas colaboraciones nosotros
no nos asumimos como agentes de cambio; la agencia creativa
está en el diálogo y el descubrimiento mutuo de nuestros sa-
beres e ignorancias, así como de la “tercera idea” para atender
problemáticas complejas: ideas que surgen como productos
emergentes de la sinergia entre personas con conocimientos y
antecedentes diferentes. Usamos el verbo “atender” a propósito
y en lugar de “solucionar” para distanciarnos de los esfuerzos
solucionistas de carácter determinista (Morozov 2013). Vemos el
diálogo freireano como la mejor vía para transitar las distancias
cognitivas, culturales y biológicas que analizábamos en la Tabla
1 para desarrollar habilidades empáticas.
Otro concepto clave para reformular el diseño para el bienestar
es el sumak kawsay, incorporado en la constitución ecuatoriana de
2008 con el que se busca reivindicar una visión del mundo que
durante siglos fue relegada por la conquista europea del conti-
nente americano. El sumak kawsay es parte de una filosofía de
vida derivada de formas de organización de los pueblos kichwa
de la Alta Amazonia (Ortiz 2009). Este principio caracteriza una
relación entre los seres humanos y la naturaleza, basada en la
interdependencia y en el manejo equilibrado del medio ambiente.
El sumak kawsay, como otros principios similares en las comu-
nidades ancestrales del continente, hace referencia a los medios
para avanzar hacia una vida en armonía en lo personal, lo social
y lo natural. Consideramos esencial identificar y aplicar conoci-
mientos indígenas de nuestros antepasados en la práctica del di-

81
Ricardo Sosa Medina

seño a inicios del siglo XXI. Nuestra intención es enriquecer los


conocimientos teóricos y prácticos que han llevado al diseño a ser
una disciplina universitaria y una profesión de alto valor social
y económico para que no solamente las ideas del siglo XX en el
Norte Global sean las que informen cómo enseñamos y cómo
practicamos el diseño en el resto del mundo. Esta agenda para
descolonizar las formas de ser, vivir y diseñar en la periferia tiene
un eminente carácter zapatista, ya que busca un diseño en el que
quepan otros diseños (EZLN 2005).
Con estas bases conceptuales latinoamericanas, salimos de la
versión capitalista del diseño participativo que es comúnmente
aplicado de forma instrumental para producir más productos
comerciales con los que las grandes corporaciones globales con-
trolan el mercado (Visser et al. 2005). Y pasamos a un diseño
participativo que cuestiona si el futuro necesita de otro producto
más –así sea una versión más amigable– y continúa hasta cues-
tionar y proponer alternativas a modelos de negocio que gene-
ran grandes ganancias con la solución de problemas mediante la
creación de más productos. En cambio, nos preocupa aplicar la
empatía en el diseño con el fin de orientar las capacidades crea-
tivas para diseñar productos o sistemas:

• Que mejoren la calidad de vida, no sólo para generar


reacciones de corto o mediano plazo de placer o “attach-
ment” (Jordan 2003), sino que promuevan la autonomía,
la autodeterminación, la seguridad y la convivencia con
la comunidad, hábitos de salud personales y sociales, y la
regeneración de culturas locales. Este tipo de diseños son
amigables con la comunidad y la cultura, más allá de quie-
nes los usan directamente.
• Que contribuyan a la sustentabilidad, sobre todo fuera de
la lógica del mercado y más allá de para dar continuidad
al confort y conveniencia, reducir (externalizar) costos, y
minimizar esfuerzo y tiempo. El diseño empático para el

82
Empatía para el diseño emocional

bienestar reconoce que, según el contexto, puede ser mejor


para todos y para el ambiente, aunque el producto o siste-
ma requiera de un mayor esfuerzo personal. Por ejemplo,
los pañales o toallas sanitarias reusables podrán ir en con-
tra de la “comodidad” personal, pero a diferencia de las ver-
siones desechables, promueven la reducción de desechos
plásticos y eliminan la huella ambiental de su producción
y distribución. Este tipo de diseños son amigables con la
naturaleza y con futuras generaciones, más allá de quienes
los usan en el presente.
• Que hagan más difícil el consumo irresponsable, revelar los
efectos negativos de ciertos comportamientos sociales, de
fundamentos y creencias personales y de grupo, y el impacto
de ciertas políticas públicas. Tanto el diseño para el activismo
(Fuad-Luke 2009) como el diseño para el cambio de comporta-
mientos (Lockton, Harrison y Stanton 2010) requieren de un
tratamiento creativo de las dimensiones emocionales para
no polarizar, sino ayudar a las personas a cambiar opiniones
y hábitos. Este tipo de diseños son amigables con las agendas
progresistas de cambio, más allá de quienes se benefician
del status quo actual.

Desde luego este cambio de enfoque más allá de fines comer-


ciales no es nuevo ni único al diseño del Sur Global; también
existe dentro de países industrializados en espacios que han
resistido la transformación de todo en mercancía (Escobar
2017). Destaca el enfoque de diseño lento que formula princi-
pios muy compatibles con las conclusiones de nuestro trabajo
(López-Léon, en este volumen).

Casos de diseño
Esta sección presenta tres casos de diseño con los que ilustramos
cómo estos enfoques de empatía, emociones y bienestar guían
nuestro trabajo creativo. Reflexionamos sobre sus aciertos y des-

83
Ricardo Sosa Medina

aciertos con el fin de inferir de forma inductiva principios para


una agenda de investigación. El primer caso es un proyecto de
dieciocho meses que coordinamos en alianza con organizaciones
que trabajan con comunidades “ultra-pobres” en Filipinas –defi-
nidas por otros como aquellas que sobreviven con menos de cin-
cuenta centavos de dólar al día–. El segundo caso es un proyecto
de dos años en el que colaboramos con maestras de una escuela
en un área urbana con grandes problemáticas de desigualdad
social y falta de oportunidades en Aotearoa, Nueva Zelanda. El
tercer caso es un proyecto de un año en el que asesoramos a una
alumna del posgrado en Tecnologías Creativas en el que buscó
entender las dimensiones éticas en la colaboración en proyectos
de co-creación entre cineastas.

◊ Diseño de letrinas en la Isla de Negros, Filipinas


Este proyecto inició en alianza con dos organizaciones sociales7
para definir el brief del proyecto, el cual se orientó al diseño
de un sistema de saneamiento de bajo costo para comunidades
ultra-pobres en la Isla de Negros, en Filipinas. En la primera
etapa, con duración de seis meses, trabajamos en sesiones se-
manales con un grupo de nueve estudiantes de la Universidad
de Tecnología y Diseño de Singapur (SUTD) para asegurar las
capacidades necesarias para facilitar talleres de co-diseño. Dos
estancias de campo, con duración de dos semanas cada una,
sirvieron para que los estudiantes convivieran con participantes
de tres comunidades: una pequeña aldea pesquera, otra en una
hacienda azucarera y otra en los asentamientos suburbanos irre-
gulares en Bacolod. Al regreso de cada estancia, el grupo retomó
las sesiones semanales para analizar los resultados, documentar,
reflexionar y preparar los siguientes pasos. La última etapa con-
sistió en la preparación y presentación de propuestas de diseño
formuladas con las comunidades.

7 International Care Ministries (ICM) y World Toilet Organization (WTO).

84
Empatía para el diseño emocional

Aquí nos concentramos en la preparación de los estudian-


tes en Singapur antes de su primera estancia en Filipinas. Este
proyecto, como la mayoría en Opportunity Lab, fue de carácter
extra-académico8 y los estudiantes participaron de forma volunta-
ria. International Care Ministries (ICM) nos permitió el acceso a
estas comunidades con las que han trabajado por un largo tiem-
po. Organizamos una serie de charlas en las que compartimos
con los estudiantes nuestras experiencias en procesos participa-
tivos y en las que también representantes de World Toilet Orga-
nization (WTO) compartieron sus experiencias y problemáticas.
Fue muy claro desde el principio que los estudiantes tenían una
serie de prejuicios y expectativas distorsionadas acerca de la vida
en las comunidades que visitarían. En su mayoría, estos estu-
diantes habían nacido y crecido en Singapur, aunque también
había una de Corea del Sur y uno de Filipinas, pero en todos los
casos su origen urbano y afluente es muy distinto a las condicio-
nes de extrema pobreza que verían en la Isla de Negros. Desde el
inicio notamos que iba a ser fundamental preparar a este grupo
no sólo con información, sino mediante experiencias de aprendi-
zaje activo, con el fin de hacerlos vivir el tipo de situaciones que
su presencia causaría en las comunidades.
Así, preparamos actividades semanales en las que los invi-
tamos a entrevistar a compañeros, amigos y familiares sobre
temas que podrían resultar difíciles o incómodos de abordar. De-
bido a que en el campo el objetivo era trabajar con comunidades
para diseñar mejores soluciones de saneamiento (“letrinas de
bajo costo”, según el brief), estas actividades semanales buscaban
exponer en pequeñas dosis a los estudiantes a experiencias de vul-
nerabilidad. En el ejercicio final de tres semanas se invitó a cada
equipo a planear y ejecutar un taller de diseño con tema libre en
el que ellos facilitaran procesos de identificar necesidades, formu-
lar problemas y generar propuestas de solución. El énfasis estuvo

8 Bajo el formato de Undergraduate Research Opportunities (UROP) tomado


del MIT.

85
Ricardo Sosa Medina

en abordar temas que les fueran difíciles de tratar. El equipo que


logró los mejores resultados fue el que decidió entrevistar a mu-
jeres, familiares y desconocidas, sobre su experiencia al elegir y
usar brasier o sostén. Con este tipo de ejercicios, que son fáciles
de concebir y planear, pero difíciles de llevar a cabo por los tabús
y las normas culturales y generacionales, este equipo entendió
mejor cómo las personas en Filipinas podrían sentirse cuando
ellos llegaran a generar conversaciones sobre hábitos de higiene
y a proponer soluciones de saneamiento.
Ya en las comunidades, fue notorio que estas experiencias
previas fueron valiosas para sensibilizar y concientizar a los
estudiantes. Sin embargo, pudimos también identificar aspec-
tos que se nos escaparon por completo durante la etapa de
preparación. Como mexicano, durante las estancias fue muy
fácil para mí percibir situaciones de opresión en las haciendas
azucareras y en las aldeas de pescadores en Bacolod, que mu-
chas veces no son articuladas explícitamente por los entrevis-
tados, ya sea por la presencia de otros participantes o porque
entramos a la comunidad de la mano de la organización ICM.
Al final de cada día el equipo se reunía para reflexionar, y los
estudiantes mostraban claramente que no habían logrado “leer
entre líneas” los temas de corrupción y abuso por su poca fa-
miliaridad con este tipo de malestares sociales.
En lo personal, ver las “tiendas de raya”, a los caciques y capata-
ces, y la jerarquía de control sobre los medios de producción cau-
só una gran impresión en mí. Para los estudiantes de diseño estas
dinámicas no eran visibles, hasta que en las tardes los llevábamos
a cuestionar quiénes son los dueños de la única tienda del pueblo,
o quién es el dueño de todas las lanchas de la comunidad que los
pescadores rentan. Pero lo más devastador para todos en el grupo,
y para lo que me parece imposible cualquier preparación, sucedió
durante nuestros recorridos, cuando encontramos a niñas y niños
de 4 o 5 años a cargo de niños todavía menores que ellos, a quienes
cuidaban mientras su madre y su padre trabajan todo el día.

86
Empatía para el diseño emocional

En una ocasión vimos a un bebé de apenas más de un año


llorar de hambre y a su hermana darle tierra para comer, para
que no tuviera el estómago vacío. Esa escena del pequeño puño
de tierra con lágrimas no se olvida, y nos mostró con una clari-
dad dolorosa que las letrinas son uno de los problemas de menor
urgencia en estas comunidades. Aún ante tales escenas devasta-
doras, el grupo de estudiantes regresó a Singapur reconociendo
con franca humildad que vieron en las comunidades ultra-pobres
una resiliencia y solidaridad que ellos mismos no habían cono-
cido creciendo en una sociedad rica, pero mucho más egoísta y
desconectada, en la que se desconfía de los demás.
Las propuestas finales que los estudiantes formularon a las
comunidades fueron más allá de proponer letrinas, el brief de
diseño formulado por ICM. En éstas se identificaban oportuni-
dades para desarrollar capacidades que cada comunidad definió
como prioritarias. La propuesta validada por las comunidades fue
un programa integral de capacitación y reivindicación de saberes
locales en el que invitados externos comparten conocimientos
y herramientas de interés a la comunidad, pero igualmente la
comunidad trabaja para sintetizar sus propios conocimientos y
herramientas, documentar sus aprendizajes y transmitir hacia
afuera de la comunidad su realidad y sus logros.
De forma explícita, esta propuesta se formuló no como un
programa de asistencia, sino de intercambio más parecido a
un “Memorandum of Understanding” que hoy se hace en-
tre universidades. Sin negar las desventajas y la necesidad de
atender problemáticas sociales urgentes, la propuesta incluía
un respeto por las formas creativas y eficientes que estas co-
munidades llevan a cabo para ayudarse entre sí y para resolver
situaciones límites al día a día.

◊ Un robot para alcalde en 2030


Este proyecto fue realizado en colaboración con tres docentes
de la escuela de Manurewa, en el sur de la ciudad de Auckland.

87
Ricardo Sosa Medina

Ésta es una escuela mega diversa que refleja la diversidad étnica


de la zona, la cual incluye grupos de Polinesia, Maori, así como
migrantes y refugiados de Asia, África, Europa del Este y Lati-
noamérica. En el proyecto abordamos la problemática de parti-
cipación ciudadana y empoderamiento de jóvenes normalmente
excluidos de iniciativas de planeación urbana. Para ello decidimos
emplear un robot humanoide9 que teníamos disponible, con el
cual diseñamos un personaje llamado “Robot H” con una narra-
tiva original: un robot que busca nominarse como candidato a la
alcaldía de la ciudad en el 2030. Como ejercicio creativo de pros-
pectiva y de especulativa, Robot H fue invitado a Manurewa para
hablar con los jóvenes de 15 a 18 años sobre el futuro.
El origen del proyecto fue la creación del “Plan Auckland
2030” que la alcaldía publicó en 2016, y en el que brillaban por
su ausencia las voces de los más vulnerables: los jóvenes de
comunidades marginadas. En series de tres sesiones, coordina-
mos, junto a Rebeca Torres, actividades de co-creación en las que
Robot H interactuaba con los grupos de estudiantes y les formu-
laba preguntas y provocaciones como “¿Por qué los humanos se
organizan en democracia para elegir a quien los represente?”,
y “¿Qué crees que debo aprender a hacer para poder gobernar
Auckland en el 2030?”.
Para la sorpresa de las maestras en Manurewa –y más para no-
sotros– Robot H produjo una gran atención y altos niveles de par-
ticipación en los estudiantes, que en clases de civismo de formato
tradicional tienden a mostrarse apáticos en temas de ciudadanía y
ciencias sociales. Un aspecto de particular relevancia aquí fue que
muchos estudiantes suspendieron la incredulidad para comprar la
idea de que Robot H realmente estaba haciendo un esfuerzo por
aprender y por ayudar. Aunque era evidente que se trataba de un
“vehículo narrativo”, el que un robot formulara las preguntas les
daba a éstas un sentido fresco y, de cierta forma, resultaba más

9 Robot “Nao” de la empresa Aldebaran. Ver https://www.softbankrobotics.


com/emea/en/nao.

88
Empatía para el diseño emocional

genuino comparado con interlocutores humanos en posiciones de


autoridad, como docentes o expertos externos.
Resulta paradójico que un personaje mecanizado autómata
reconozca sus limitaciones y exalte su distancia a la experien-
cia humana, y que esto justamente provoque que los jóvenes
reflexionen y articulen sus emociones y sus experiencias y opi-
niones. En especial cuando los estudiantes hacían referencia a
problemáticas humanas de alta complejidad, como el abuso de
sustancias tóxicas, la violencia doméstica y las pandillas, Robot
H podía “salirse con la suya” ya que le era natural y genuino
preguntar “¿Por qué los humanos hacen o dicen o piensan eso?”.
El mayor éxito de Robot H fue convertir su artificialidad en otro
tipo de familiaridad, con la cual los estudiantes conectaban y lo-
graban articular sus ideas, opiniones y visiones sobre el futuro.
Otro éxito de Robot H fue que cambió la dinámica de interacción
entre el docente y el grupo de estudiantes: al ejercitar una cierta
agencia, se crearon oportunidades para que el robot conversara
con los estudiantes y que los docentes aprovecharan estos mo-
mentos para analizar la situación o para ser parte del grupo de
humanos en conversación con el androide.
El mayor obstáculo en este proyecto ha sido que hasta hace
poco no lográbamos conseguir los fondos para escalar estos ejer-
cicios: un robot en el aula de inmediato es asociado con temas de
tecnología (Science, Technology, Engineering and Mathematics,
STEM, por sus siglas en inglés). Cuando los docentes de ciencia y
tecnología veían como usamos el Nao con los estudiantes, pronto
perdían el interés ya que nuestro objetivo no era enseñarles a pro-
gramar. El ministerio de educación juzgó el proyecto como muy
innovador y original, pero lo consideró ambiguo y nos negó los
fondos para continuar en 2018. Apenas recientemente logramos
obtener fondos competitivos y aplicaremos las lecciones aprendi-
das en 2020-2021 en la escuela de Manurewa.

89
Ricardo Sosa Medina

◊ Juego de mesa: co-creación (crowdsourcing creativo)


En este proyecto de maestría, Fiona Milburn inició con la pregunta
“¿Cuáles son las formas más justas y equitativas para organizar la
colaboración masiva en línea en proyectos creativos de cine?”.10 La
problemática por atender aquí es la de nuevas formas de organiza-
ción y colaboración colectivas en línea. En primera instancia con-
sideramos actividades convencionales de investigación como en-
trevistas, pero éstas fueron inapropiadas ya que la gente encuentra
muy difícil articular ideas en referencia a situaciones hipotéticas.
Es bastante difícil responder a preguntas del tipo “¿Qué crees que
decidirías si en un proyecto de colaboración se presenta tal situa-
ción?”. Las decisiones pueden cambiar mucho cuando uno se en-
cuentra en esas situaciones, y a Fiona le interesaba entender cómo
los cineastas usarían plataformas de crowdsourcing en el futuro.
En la siguiente etapa propusimos organizar talleres de
co-creación en los que, en lugar de referirse al hablar, la atención se
pusiera en el hacer. En este contexto, Fiona decidió diseñar un juego
de mesa que pudiera usarse como una herramienta de investiga-
ción. Con la retroalimentación de expertos que se reúnen semanal-
mente en un club de juegos de mesa, Fiona diseñó los elementos,
reglas, dinámicas y la estética del juego en el que los jugadores
toman decisiones para crear un largometraje en colaboración. En
sesiones con participantes de la industria del cine (colegas de Fio-
na), fue evidente la relevancia y eficacia de esta herramienta ya que
en esta subcultura suele haber un gran interés por juegos de mesa.
Tomando turnos, con un tablero diseñado exprofeso, con opciones
que van creando oportunidades y teniendo repercusiones durante
una partida, además de una dosis de azar, los jugadores van cons-
truyendo un proyecto de crowdsourcing ficticio.
Lo más importante es que durante una partida, los jugadores
dialogan sobre las plataformas reales de crowdsourcing y compar-
ten sus experiencias, expectativas y opiniones sobre el significa-

10 Crowdsourcing se refiere al uso de plataformas en línea para la colaboración


masiva (crowd) para la obtención de ideas (sourcing) (Escoffier y McKelvey 2014).

90
Empatía para el diseño emocional

do real de trabajar en este nuevo formato de colaboración. En


momentos clave del juego, el proyecto puede resultar un éxito y
generar grandes ganancias económicas, con lo que se crean las
situaciones idóneas para registrar cómo el grupo decide repartir
el crédito entre los colaboradores y las ganancias en función del
tiempo dedicado, al nivel de riesgo tomado por cada uno, etcéte-
ra. Con la autorización del comité de ética de la universidad y el
consentimiento de los participantes, Fiona grabó, transcribió y
analizó estas sesiones llegando así a entender a los participantes
de una forma más auténtica.
Con un juego de mesa no se les pregunta a los participantes
su opinión sobre un tema usando la escala de Likert, sino que se
les involucra de forma activa en experiencias de juego en las que
cada persona juega un papel, toma decisiones desde ese papel, y
se involucra directamente en el proceso.

Comentarios finales
Así como el Norte Global hace las mayores contribuciones al ca-
lentamiento global mientras la periferia sufre las consecuencias,
igualmente el Norte Global domina la producción de ideas que en
la periferia adoptamos sin cuestionar –ya sea a través de planes
de estudio que replicamos en nuestros países, o publicaciones a
las que asignamos autoridad porque son validadas desde el Norte
Global–. En realidad, enfoques como el diseño emocional pueden
resultar irrelevantes para el contexto latinoamericano cuando pro-
mueven una visión individualista, hedonista y poco sustentable.
Peor, los conocimientos del Norte Global a menudo se emplean
para operar un colonialismo doméstico: los diseñadores locales
que desde el privilegio se asumen como agentes de cambio y bus-
can diseñar las experiencias de vida de otros –sus más desafortu-
nados compatriotas–. Esos otros son definidos como consumido-
res y usuarios en la medida en que pueden pagar por acceder a
los productos y servicios diseñados como Occidente manda –o bien
en la medida que los diseñadores benevolentes consiguen bajar

91
Ricardo Sosa Medina

recursos de caridad privada, organizaciones religiosas, o dineros


públicos, para ayudar a los beneficiarios–. A estos colonizadores
domésticos les llamamos diseñadores “Roma” por la película ho-
mónima de Alfonso Cuarón –se trata de diseñadores del Sur que
han adoptado la identidad del opresor (Freire 2000).
En este artículo hemos formulado otras maneras de entender
las emociones, la empatía y el bienestar. Estas reformulaciones
son todavía tentativas y están en formación. Es nuestro objetivo
analizar los conocimientos teóricos y prácticos del diseño que
se formalizaron en estudios de investigación y en prácticas pro-
fesionales en el Norte Global, y enriquecerlos con los millares
de conocimientos de culturas indígenas del Sur Global. En el
artículo hemos compartido tres casos de diseño en los que hemos
intentado ilustrar cómo se ven y sienten estas otras formas de di-
señar. El proyecto de letrinas nos mostró aspectos emocionales
que pudimos anticipar y trabajar activamente para prepararnos
antes de llegar a campo, y otros que fueron más difíciles de an-
ticipar e incluso identificar. El proyecto del robot nos mostró en
el contexto escolar que los estudiantes pueden articular ideas y
conectar emociones con personajes artificiales igual o hasta me-
jor que con otros humanos (docentes). El proyecto del juego de
mesa nos mostró las oportunidades para innovar en métodos y
técnicas de investigación que son más apropiados para estudiar
emociones mediante la simulación de experiencias.
Las debilidades de enfoques como el diseño emocional son im-
portantes, pero no propias ni únicas al diseño. El pensamiento
dominante en los ámbitos académicos y profesionales ha sido
el occidental. El diseñador que trabaja para la corporación inter-
nacional es visto con admiración y superior a quien trabaja con
la comunidad indígena local. De hecho, para el Norte Global a
menudo sólo existe una forma válida de hacer las cosas y de ver
el mundo: la filosofía se presenta como universal cuando en rea-
lidad se constituye de ideas originadas en el contexto occidental,
desde los antiguos griegos a la Europa medieval, renacentista

92
Empatía para el diseño emocional

y judeo-cristiana hasta finales del siglo XX (Baggini 2018). Un


tratado reciente sobre “La Amistad” la presenta con un carácter
universal, pero en realidad denota una versión muy específica se-
gún la cultura occidental (Grayling 2013) –un título más honesto
sería “La Amistad Occidental”.
En las reflexiones dominantes del diseño, como en toda dis-
ciplina definida desde el Norte Global, se excluyen las voces que
representan visiones del mundo muy diversas y que tienen mi-
lenios de desarrollo alrededor del mundo (Scott 2010). ¿Cómo
fue que llegamos al siglo XXI callando las voces e ignorando la
diversidad de visiones del mundo de tantas culturas a lo largo
y ancho del planeta? Son muchos factores, pero la era imperial
europea de entre los siglos XVI y XX jugó un papel en que los
países más avanzados militarmente se apropiaron, saquearon y
se enriquecieron de regiones enteras en África, América, Asia y
el Pacífico (Morris 2011).
En contextos de la periferia, hace falta aplicar la empatía para
atender cuatro tipos de problemas para el diseño (Brey 2015):

• El problema epistemológico: la empatía para entender cómo


la gente que participa en el diseño define el bienestar, en
lugar de llegar a aplicar los valores y creencias propias y su
modelo de desarrollo y realización.
• El problema de enfoque: la empatía para definir, junto a
la gente que participa, los tiempos, los problemas a aten-
der, las posibles consecuencias a futuro, y para identificar
quiénes no están participando y deberían hacerlo para el
bien común.
• El problema de agregación: la empatía para entender la di-
versidad dentro de un grupo social y los conflictos intrínse-
cos, y para motivar e inspirar a la gente que participa a desa-
rrollar la empatía con los demás involucrados en el proyecto.
• El problema de especificación: la empatía para entender la
distancia y trayectoria entre medios y fines, y para manejar

93
Ricardo Sosa Medina

las expectativas entre lo real y lo posible, así como las aspi-


raciones de quienes participan en el proyecto de cambio.

Cerramos con una agenda para la década de la década de 2020


para avanzar la investigación y práctica de un diseño guiado por la
empatía en países latinoamericanos. Proponemos el “diseño para
el bienestar de todos” el cual demanda:

1. Cuestionar prácticas actuales en las que la investigación en


diseño toma metodologías del Norte Global: cualitativas,
cuantitativas y basadas en la práctica. Y, en su lugar, infor-
mar el diseño desde formas de ver y generar conocimiento
apropiadas para el contexto local, indígena, feminista y co-
munitario (Baggini 2018).11
2. Integrar muchas formas de ver y hacer el diseño, quitando el
énfasis en añadir un producto comercial más al mercado
como el único criterio de éxito en la carrera de los diseñado-
res, y reconociendo la falacia de la intencionalidad creativa
del diseñador (Ihde 2006).
3. Dejar de lado debates intranscendentales –que si ahora “to-
dos diseñamos”– para aportar desde el diseño codificacio-
nes de temas generadores para la participación colectiva en la
que muchas voces, especialmente las hasta ahora ignoradas,
orienten el futuro (Freire 2000).
4. Reformular planes y programas de estudio en escuelas de di-
seño para dejar atrás ideas arcaicas del siglo XX, y formular
opciones relevantes al contexto local y a los tiempos de tran-
sición que se vienen (Tonkinwise 2015).
5. Usar de forma crítica y creativa la empatía en la investiga-
ción, educación y práctica del diseño para integrar vivencias
directas en situaciones reales, con actividades y técnicas de
11 En este artículo incluimos referencias del Norte Global a fin de contrastar
los fundamentos ideológicos y metodológicos dominantes. Será importante
añadir más referencias del Sur Global conforme va creciendo la literatura
académica relevante.

94
Empatía para el diseño emocional

simulación, y con el estudio de los factores que dan forma a


las experiencias de otros –definidos desde la equidad, pero
como productores y productos de contextos (muy) distintos
al propio (López, Castillo y Quintero 2018).
6. Apropiarse de la tecnología (Srinivasan 2017), así como re-
flexionar sobre las dimensiones políticas de la tecnología
para reclamar y dar agencia creativa, pasando de ser usua-
rios a co-creadores con habilidades prácticas para poner en
marcha y evaluar nuevas ideas desde la acción (Arendt 2013).
7. Rechazar versiones que reducen al diseño a instrumentos
y toolkits validados desde el Norte Global (como el mal lla-
mado design thinking) para dar prioridad al uso apropiado y
creativo de herramientas co-creadas con la comunidad. Para
ello, dar prioridad de la escala máxima de participación que
define espacios de interacción y colaboración en donde “es-
tán todos los que son y son todos los que están”, en lugar de
llegar al proyecto con ideas predefinidas del problema y el
curso de acción (Gerrard y Sosa 2014).

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99
Fomentar bienestar social desde
la reflexión y la proyección
del diseño afectivo
3. Diseñar bienestar
o el emotivo cuidado de sí
Aarón J. Caballero Quiroz1

Introducción
Tras responder a las exigencias de manifestaciones feministas,
convocadas bajo la consigna #NoMeCuidanMeViolan, el 21 de no-
viembre de 2019 se decretó la alerta de género en la Ciudad de Mé-
xico. Dicha alerta, entre otras acciones, implica el envío de una pro-
puesta de ley al Congreso de esta entidad federativa para crear un
registro público de “agresores sexuales” con carácter de urgente.
Además de la innegable importancia de la declaratoria con-
seguida por diversos colectivos de mujeres, la característica que
define una demanda como ésta en términos sociales –para la
consecución de un bienestar– es la urgencia con que debe aten-
derse la violencia de género, así como lo inaplazable de una
agenda que la resuelva y la prevenga.
Las motivaciones que tiene una afirmación como ésta visibili-
zan la violencia hacia las mujeres –tan preocupante e inacepta-
ble–, pero sobre todo subraya la inminencia que deriva del aten-
tado que perpetra en contra del tejido social. Las mujeres y la
problemática que les atañe son la sociedad misma, por tratarse de

1 Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Cuajimalpa. Correo de con-


tacto: [email protected].

103
Aarón J. Caballero Quiroz

la base que le da soporte y no exclusivamente, como se cree, por


ser un asunto que sólo compete a las afectadas.
Ante las consideraciones que corrientemente se hacen del
bienestar social cuando se le representa bajo una perspectiva po-
sitivista, la urgencia con que se convoca la alerta de género de la
Ciudad de México carece de sentido debido a que, en apariencia,
sólo afecta a las mujeres y no a la sociedad en su conjunto. Sin
embargo, la relación directa de agresión entre hombre-perpetra-
dor y mujer-víctima es un asunto que en apariencia no incide en
la procuración del bienestar social. Se trata de un asunto que se
manifiesta como el síntoma de una sociedad que, en su conjunto,
no ha sabido resolver y que, por tanto, no quedará remediado con
la reparación del daño –cuando éste logra declararse–. Ulterior a
ello, quedan pendientes de ser reestructuradas una serie de rela-
ciones transitivas e intangibles, tan fehacientes y fundamentales
que puedan dar origen a una sociedad donde el individuo es tan
relevante como la comunidad en su conjunto a la que pertenece.
Bajo este mismo criterio urge promover –más bien proclamar
públicamente– una declaratoria de alerta sobre las incidencias
sociales que tiene el diseño, entendiéndolas desde las mismas
dos consideraciones que se señalaron para la alerta de género: sin
aplazamientos y por efecto, si lo que se pretende es que esta labor
ofrezca elementos para un bienestar social.
El verdadero bienestar que podría conseguir el diseño deberá
procurarse sin demora alguna y desatándose mediante el efecto
que provoque la atención a las incidencias que éste ha tenido en la
sociedad causando su disolución, sea porque las ha desatendido o
bien porque como en la mayoría de los casos las hubiera provoca-
do, involuntariamente. Ejemplo de ello es la importancia que en
la actualidad tiene el consumo de productos sobre las relaciones
humanas y, en consecuencia, la individuación sobre la colectivi-
dad. Porque al igual que la violencia hacia las mujeres, éstas son
situaciones que son consecuencia de una sociedad depauperada,
desarticulada, desencajada y en la que mucho ha influido –si no

104
Diseñar bienestar o el emotivo cuidado de sí

provocado– el consumo de productos generados por el diseño.


De este modo, una tentativa transformación deberá desatarse en
ese mismo sentido: atendiendo situaciones que afecten la des-
articulación, pero por efecto, más que sólo procurando resolver
necesidades que deriven de ello y con carácter de urgente.

Contexto
En las reflexiones que introducen, y por tanto orientan las pun-
tualizaciones que hace Philip Brey (2015, 1) sobre la relación que
establece el diseño con el bienestar, el filósofo holandés afirma
categórico que el bienestar es el motivo principal del diseño, y
todavía más, que “las empresas y los diseñadores a menudo se
enorgullecen de desarrollar productos que afirman, mejoran el
bienestar, la buena vida o alguna noción similar”. Aunque correc-
to en la lógica que fundamenta una afirmación como ésa, puede
situar al diseño como profesión dedicada al rescate de la vida co-
tidiana en sociedad2 desde su constitución. Una visión positivista
como ésa no tiene en consideración las posteriores incidencias
que derivarán de la generación de productos de consumo3 debido
a que, más allá del cumplimiento de la demanda que los convocó,
su sentido se reduce a favorecer la utilidad funcional que entraña
un título como ése.
Lo anterior descuida, por un lado, demandas imprevistas de
índole sociocultural que nada tienen que ver con un consumo
que, presumiblemente, deriva de una necesidad esencial. Por otro
lado, descuida también legitimaciones identitarias, provenientes
2 El origen del diseño, si bien se ha referido a diferentes escuelas y movimien-
tos que le darían forma –como el Arts and Crafts, la Escuela de Glasgow
o la Vkhutemas, por citar sólo algunos–, las dos escuelas que fundan una
profesión como en la actualidad se le representa al diseño son la Staatliches
Bauhaus y la Hochschule für Gestaltung de Ulm, que se fundan a partir de la
imperiosa necesidad de crear condiciones para que las sociedades en las que
surgen logren un bienestar en el sentido amplio del término.
3 Un término como ése, que es utilizado por el propio Brey, representa los
objetos que genera el diseño menos como un satisfactor que atiende una
necesidad y más como un objeto concebido para su adquisición resultado de
una transacción.

105
Aarón J. Caballero Quiroz

sólo de las comunidades que la forman, lo que termina por restrin-


gir la comprensión del bienestar a la satisfacción funcional, que se
presume puede conseguir en las sociedades a las que se atiende con
productos materialmente representados. Esto señala en dirección
de observar todo lo que queda fuera de un esquema como ése y
que en diseño queda representado bajo la fórmula: “todo producto
satisface una necesidad, el diseño genera productos, por lo tanto,
el diseño satisface necesidades” (Caballero 2019, 16). En suma, lo
que se está diciendo es que al diseño le hace falta considerar que el
bienestar no se resuelve de forma directa, sino que se le atiende por
efecto, es decir, como consecuencia de una armonización que pone
en funcionamiento una serie de ámbitos que a su vez establecen
condiciones para el bienestar y no que lo resuelven, más allá de si
se le representan como necesidades por atender.
Las condiciones que deben establecerse para así conseguir
bienestar se refieren a una procuración de lo social, lo cual, por el
pronombre indefinido que le precede, apunta en dirección más
de un fenómeno por plantear que de una definición por señalar.
En ese sentido, y si se acude a lo señalado por Zygmunt Bauman
(1991), en su libro Libertad, el lado ciego que constituye lo social
–y por lo cual rara vez se le procura como es debido–, es que
por lo general se da por sabido lo que entraña o los modos en
que se manifiestan –ello es ya un inconveniente debido a que se
parte de un punto que no ofrece certezas ni orientación sobre a
dónde deberán dirigirse los esfuerzos.
Lo que hasta ahora se asume como lo social en diseño –y aten-
diendo a las implicaciones que tienen sus productos de consumo–
se reduce a una consideración neutra o de fácil manejo a partir de
las relaciones que se establecen en comunidad. Éste es el caso,
por ejemplo, de la clasificación que hacen Kotler y Armstrong
(2008) para segmentar los mercados y que –aunque sus variables
de segmentación se diversifican geográfica, demográfica, psi-
cográfica y conductualmente– parten siempre de suponer a las
sociedades homogéneamente consumidoras. O bien como en el

106
Diseñar bienestar o el emotivo cuidado de sí

caso de lo señalado por Stanton, Etzel y Walker (2007, 140 y 148),


en donde lo social en el diseño se piensa bajo ciertas problemáti-
cas que interfieren en el establecimiento casi mecánico y predic-
tible de relaciones en comunidad. Es decir, es representado en las
sociedades o el interior de éstas, de acuerdo con “los hábitos de
compra, las formas en que se usa un bien o servicio o los motivos
para comprarlo, [donde] los miembros de cada grupo son seme-
jantes respecto de los factores que influyen en la demanda”; como
si ello no fuera consecuencia de las voluntades diversas de cada
uno de sus actores –acaso por lo cual se encuentran en constante
reconfiguración y, en consecuencia, estudio.
Por su parte, la propuesta que hace Bauman es abordar lo social
desde donde se le representa, como manifestación de una dinámi-
ca moderna que el mundo occidental industrializado asume y que
da pie incluso a una ciencia que promete indagar en toda su com-
plejidad, como lo son las ciencias sociales. Estas últimas buscan,
entre sus múltiples acciones, comprender a las sociedades desde
la dinámica constante en que se conforman. Ello les permite re-
configurarse de forma sostenida desde la tensión que generan los
diferentes grupos que conforman una sociedad y donde es posible
lo social. Tal es el modelo que se propone en este estudio para
emplearlo como punto de partida en el diseño y con el que, presu-
miblemente, se obtendrán resultados que se distancian de pensar
las derivas de sus acciones como productos de consumo.

El bienestar de lo social por efecto


Para seguir pensando lo social desde ciertos aspectos que no
lo representen funcionalmente como la consecuencia de un
intento por resolver necesidades –entre otras razones porque
acabaría por reducírsele a hábitos de consumo–, Hannah Arendt
(2016) advierte, por ejemplo, del riesgo que se corre cuando el
mecanismo que actúa para atender lo social es tan sólo esa resolu-
ción de necesidades, como si se tratara exclusivamente de atender
la pobreza de manera funcional.

107
Aarón J. Caballero Quiroz

Las revoluciones modernas –en concreto la norteamericana de


1756 y la francesa 1789–, consideradas como el punto de inflexión
en la conformación de sociedades modernas y sobre las que “nadie
puede negar el papel importantísimo que la cuestión social ha des-
empeñado en todas” (Arendt 2016, 30), terminaron orientándose
hacia la resolución de la pobreza. Justo esta última representa un
aspecto funcional de las sociedades constituidas bajo el esquema
económico que define las naciones modernas, dejando pendiente
de ser atendida la miseria. Ésta, por su parte, es una manifestación
relativa más a aspectos humanos –y por tanto más próximos a lo
social– que poco tienen que ver con la materialidad por más que
partan de ella, para terminar, manifestándose de esa manera:

Bajo el imperio de esta necesidad, la multitud se lanzó en apo-


yo a la Revolución francesa, la inspiró, la llevó adelante y, llega-
do el día, firmó su sentencia de muerte, debido a que se trataba
de la multitud de los pobres. Cuando éstos se presentaron en
la escena de la política, la necesidad se presentó con ellos […]
y la nueva república nació sin vida; hubo que sacrificar la li-
bertad y la necesidad a las urgencias del propio proceso vital
(Arendt 2016, 94).

Las precisiones de Arendt revelan que, aunque la revolución fran-


cesa estuvo ideológicamente fundada en los principios universales
del ciudadano –como la igualdad–, si lo que se exige en ellas para
su cumplimiento es la justica –entendida a su vez como resolución
de necesidades–, la tiranía del cuerpo terminó imponiéndose y ha-
ciendo a un lado los reclamos sociales originarios y fundamenta-
les en los que gravitaron tales solicitudes y de los que pueden ser
consecuencia la satisfacción de ciertas carencias básicas. La misma
reflexión puede servir para analizar el bienestar social que, en apa-
riencia, persigue el diseño como fundamento y principio. Para ello
se puede retomar el análisis de Brey (2015) en su artículo antes ci-
tado, “Diseño para el valor del bienestar humano”. En éste el autor
parte del supuesto de que, por ejemplo, existe una relación directa

108
Diseñar bienestar o el emotivo cuidado de sí

entre la satisfacción que algún artefacto tecnológico debe cumplir


para así producir bienestar. Las evidencias que ofrece se apoyan en
ciertas teorías hedonistas de la Grecia Antigua, en las teorías del
cumplimiento de los propios deseos del siglo XIX y en la economía
de la felicidad de principios del siglo XXI.
A lo largo de discusiones como éstas, la satisfacción funcional
de la necesidad –en este caso, de la felicidad o de la autocompla-
cencia–, vuelve a evidenciar que lo pendiente de resolver no es
la necesidad, sino el modelo que sigue entendiendo el bienes-
tar como un asunto, abordado y entendido, de forma funcional
y directa, pero no como la consecuencia que resulta de estable-
cer condiciones previas para que éste surja. Dado lo anterior, se
vuelve necesario abordar el bienestar de manera teórica para no
reducirlo tan sólo a una fórmula que lo señale como resultado,
sino que permita construirlo de manera significativa desde donde
surge y, por tanto, hacia donde se dirige.
El planteamiento del proceso que implica, así como de los
elementos que intervienen, es indispensable para comprenderlo
a cabalidad como la consecuencia que deriva de ellos, a partir
siempre de las representaciones que entraña. En ese sentido, uno
de los principales aspectos a tener en cuenta sobre el bienes-
tar es que, si compete a las sociedades en su conformación, su
comprensión bajo una consideración como ésa es fundamental.
Así, el bienestar tendría que ser considerado menos como una
definición y más como una búsqueda, como un camino por re-
correr, como una procuración que resulta de la tensión que de
igual manera constituye lo social.
La representación de bienestar como un trayecto aún por tran-
sitar y no como una meta por cumplir, es la que toma como base
la teoría marxista. A grandes rasgos, y sin el ánimo de hacer una
reducción nimia de ello, ésta se refiere a la tensión que se crea
entre actores productivos donde lo social se declara y, en ese sen-
tido, resulta en bienestar. “Toda estructura interna de cada nación
depende del grado de desarrollo de su producción”, señala Marx

109
Aarón J. Caballero Quiroz

(Marx y Engels 2016, 13) refiriéndose menos a las preferencias


de consumo y más a la conformación social de las naciones mo-
dernas, y que no se reduce sólo a la organización gubernamental
–la cual, dicho sea de paso, está fundada de igual manera en el
desarrollo de dicha producción.4
Precisiones como ésa ponen de relieve que lo social no se
reduce a las demandas o necesidades de consumo que preci-
san explícita o implícitamente, sino por un lado al acomodo
que va generando el desarrollo de la producción y, por otro, a
las dinámicas institucionales que sus gobiernos alinean a dicha
producción, acaso para promoverla.
Lo anterior, concerniente a lo social, no es un asunto privativo
de la dinámica que comporta la industria, sino que sus repercu-
siones se traducen en el posicionamiento que busca cada uno de
los actores respecto de esa producción. Según Marx, sus repercu-
siones se traducen en el afinamiento de una división del trabajo
en, por ejemplo, trabajo comercial e industrial y trabajo agrícola,
que deriva de las contradicciones que a su vez entrañan sus dife-
rente facciones: “la división del trabajo dentro de estas diferentes
ramas [comercio, industria, agricultura] acarrea, a su vez, la for-
mación de diversos sectores entre los individuos que cooperan en
determinados trabajos” (Marx y Engels 2016, 13).
Desde el punto de vista marxista, las sociedades son el resultado
del “jaloneo” que implica la organización de una nación moderna
a partir de la división del trabajo y su bienestar. Por tanto, deriva
menos de procurar la satisfacción de necesidades que de procurar
un posicionamiento favorable para el sector laboral al que perte-
nece, respecto de los demás.
En cambio, el producto que resulte del diseño, y con el que se
supone podría quedar resuelto el bienestar social, contribuye tan

4 De acuerdo con los señalamientos que Marx y Engels hacen sobre la confor-
mación social desde el trabajo, ésta no se reduce a un asunto productivo o bien
laboral que tan sólo apela a estructuras industriales y comerciales, sino que las
políticas mismas de las naciones se alinean e instrumentan la posibilidad de
un desarrollo productivo desde el cual no sólo conformarse, sino posicionarse.

110
Diseñar bienestar o el emotivo cuidado de sí

sólo a inclinar la balanza del sector productivo, en concreto de


aquel sector que posee los medios de producción. Así, al bienes-
tar se le mira bajo una óptica como ésta debido a que promueve
el consumo de productos que comercializa dicho sector, con el
consecuente favorecimiento de una de las partes en que se re-
presenta la división del trabajo.
En un intento por seguir subrayando el carácter de efecto que
el bienestar social entraña y no la suposición de que a éste se le
puede concebir como una definición, es decir, de forma unívoca
por así atenderlo, bastará revisar la dinámica que a grandes ras-
gos adopta la recientemente creada Secretaría de Bienestar del
Gobierno de México, antes Sedesol.5
Una secretaría de Estado como ésa tiene por objetivo, de
acuerdo a lo que ella misma refiere en la página de Wikipe-
dia, “diseñar, planear, ejecutar y coordinar políticas públicas en
materia de desarrollo social y calidad de vida”,6 es decir, dotar
de instrumentos que propicien condiciones para un desarrollo
social y calidad de vida, y no abordar ambas como necesidades
por atender porque no se manifiestan como tales, sino tan sólo
como temas que promueven lo social.
Los programas que la Secretaría de Bienestar lleva a cabo, al
margen de los resultados que pueda obtener –ya que una valora-
ción como ésa requiere de un análisis distinto– se avocan a, por
ejemplo, dotar de recursos económicos a las familias que precisen
de buscar un empleo o se encuentren estudiando, y sus hijos re-
quieran cuidados y atención.7 La ayuda ofrecida por el programa
5 Una secretaría que, dependiendo el fundamento teórico o conceptual que las
crea, y asumiendo que los gobiernos conforman o eliminan secretarias de
Estado desde cuestionamientos como los planteados en este trabajo, inicia
como Secretaría de Obras Públicas de 1959 a 1976, subrayando la idea de que
el bienestar social se logra por efecto y que, en el caso de la Secretaría de
Obras Públicas, éste sólo es factible de ocurrir con infraestructura pública.
6 Ver https://es.wikipedia.org/wiki/Secretar%C3%ADa_de_Bienestar.
7 Para abundar aún más en lo señalado por la Secretaría, el objetivo general
de dicho programa determina que pretende “contribuir al bienestar so-
cial e igualdad, mediante el mejoramiento de las condiciones de acceso y
permanencia en el mercado laborar de las madres”. Lo importante a des-

111
Aarón J. Caballero Quiroz

no resuelve la necesidad de encontrar empleo o realizar estudios,


sino que crea condiciones para que ello ocurra y para que la posi-
ción guardada de un sector de la población como ése se redefina,
dinamizando la sociedad a la que pertenece, estableciendo así
condiciones de bienestar social.

Sobre las condiciones de un bienestar humano de lo social


Si al bienestar se le atiende por efecto y consecuencia de que las
sociedades se ajustan al resultado del reposicionamiento cons-
tante de sus partes acorde al ritmo productivo de sus naciones
(y todo ello representado por el trabajo en su más amplia acep-
ción), lo que se está discutiendo en gran medida sobre el bien-
estar social es la incidencia que deberá tenerse en la construc-
ción humana desde aspectos que incluso quien aspira a dicho
bienestar debiera tener en cuenta, más allá de la resolución de
necesidades. El trabajo, como ya se ha señalado, es una pieza
fundamental, clave para incidir en el bienestar de una sociedad
–aunque de acuerdo con lo que se ha venido refiriendo, siempre
y cuando se le entienda menos como fuente de empleo o acto
remunerado y más como acto de realización humana (de ahí
también, dicho sea de paso, el fundamento marxista de remu-
nerarlo de la forma más justa posible).8
Al partir de una afirmación como ésa, los esfuerzos de un
diseño para el bienestar social podrían concentrarse en estable-
cer condiciones para un trabajo que permita la construcción de
quien trabaja y que no se reducen a una remuneración justa,
tacar de un objetivo como ése es la intención de contribuir a mejorar las
condiciones, no satisfacer necesidades en una operación aritmética que
las resuelva. Ver https://www.gob.mx/bienestar/acciones-y-programas/pro-
grama-de-apoyo-para-el-bienestar-de-las-ninas-y-ninos-hijos-de-madres-tra-
bajadoras-203284.
8 “Tal y como los individuos manifiestan su vida, así son. Lo que son coincide,
por consiguiente, con su producción, tanto con lo que producen como con el
modo cómo producen. Lo que los individuos son depende, por tanto, de las
condiciones materiales de su producción” (Marx y Engels 2016, 12 y 13). Lo
que encuentra su más cercana representación en la remuneración que recibe
todo individuo a cambio de producir.

112
Diseñar bienestar o el emotivo cuidado de sí

entre otras razones por tratarse de un asunto que rebasa las


competencias e intenciones que tiene el diseño a este respecto.
Una idea como ésa puede encontrarse en la impresión que deja
el trabajo en quien lo ejerce y que, de acuerdo con lo referido
por Hannah Arendt (2005), se distancia de leer esta actividad
como remuneración económica, y a cambio se significa en el
acto mismo de desempeñarlo.
El trabajo, señala Arendt, de la mano de otras dos representacio-
nes como la labor y la acción,9 se resuelve bajo aquellas prácticas
que emprende el humano con la intención de saberse situado,
condición que descansa en la capacidad de ser morador originario
o relativo a la tierra por el trabajo del que ésta es ocasión –tal como
lo entraña la etimología que origina el término “humano”.
Por tanto, para el bienestar social en los términos referidos es
muy importante la formación del sujeto, aquélla que ocurre en
el acto que implica el trabajo y que establece condiciones para
abordar el bienestar en términos simbólicos, es decir, como un
asunto que se atiende por efecto y una vez que ha ocurrido. En
este sentido, dicha formación puede ser pensada bajo la esquema-
tización que expone Baruch Spinoza, en Ética demostrada según el
orden geométrico (2006). Ahí refiere los afectos –tales como el odio,
la ira, la envidia, etcétera–, relativos a la posibilidad que tienen de
manifestar con claridad a quien los encarna. Es decir, los afectos
importan por la posibilidad que tienen de expresar vívidamente o,
en términos de Spinoza, de forma adecuada al sujeto, porque éste
se delinea de forma significativa a partir de ellos, no como una ca-
tegoría, sino como la posibilidad de constituirse a sí mismo en el
proceso de afectación. Sobre estos afectos el filósofo afirma categó-
rico en las definiciones que precisa para su Demostración respecto
“del origen y naturaleza de los afectos: Así pues, si podemos ser

9 La labor, el trabajo y la acción, acotadas por la filósofa alemana como el em-


prendimiento del humano en pos de resolver necesidades, de transformar
el mundo a su entendimiento y de reconocerse en sus semejantes respec-
tivamente, son en realidad la práctica de una vita activa en que el humano
consigue serlo.

113
Aarón J. Caballero Quiroz

causa adecuada de alguna de esas afecciones, entonces entiendo


por ‘afecto’ una acción” (Spinoza 2006, 193). Lo adecuado de aque-
llo que causan las afecciones, explica Spinoza –y que más adelante
llama obrar–, se refiere a que éstas son verificables en los indivi-
duos como construcción de éstos en la posibilidad de obrar, de
llevar a cabo y no tan sólo como respuesta mecánica a un estímulo,
entendiendo entonces que la acción obrada será aquélla que pasa
por la causa adecuada de las afecciones. Tales son las manifesta-
ciones que desata el trabajo y que en espejo Spinoza refiere como
obrar: “Digo que obramos, cuando ocurre algo, en nosotros o fuera
de nosotros, de lo cual somos causa adecuada” (Spinoza 2006, 193).
Así el trabajo, pensado en realidad como el acto de obrar, se
expresa como el acto de ser constituido a partir de determinados
afectos adecuados que, tras una experiencia retroactiva como ésa,
desatan tal efecto –el de obrar–, y acaso le obligan a hacerlo para
estar ontológicamente, y de manera repetida, en presencia de sí.
Bajo estas afirmaciones, los afectos son la forma más clara y
verificable de corroborar la formación del sujeto mientras obra,
mientras trabaja, los cuales a su vez pueden ser comparados con
un tema al que el diseño acude desde hace más de una década:
las emociones.10
El contexto bajo el que se inscribe una aseveración como ésta
es en el intento por plantear las evidencias, derivadas del trabajo,
que le permitirán al humano constituirse como tal para así poder
representar el bienestar menos como una satisfacción funcional
y más como un cumplimento del humano. Esto con la intención
añadida de incidir en ello desde el diseño, entre otras razones, por
la naturaleza misma de las emociones.
10 En el primer apartado de su libro Emociones y diseño, Deyanira Bedolla (2018)
ubica el origen de las prácticas del diseño consagradas a aspectos humanos
en los últimos diez años, tanto en la academia como en la industria, ya que
la usabilidad o bien la ergonomía, si bien se concentran desde mediados del
siglo XX en las relaciones que establecen las personas con los diseños, no es
sino hasta el presente siglo que los aspectos emocionales cobran relevancia
para el diseño, poniendo de relieve aquellos aspectos del hombre que no tie-
nen una representación material y funcional, por tanto directa o positiva.

114
Diseñar bienestar o el emotivo cuidado de sí

De acuerdo con lo señalado por Deyanira Bedolla (2018) las


emociones, aunque representadas en un primer momento como
la respuesta a un estímulo externo y que pueden caracterizarse
como un evento transitorio, adquieren especial importancia –no
sólo para el diseño, sino en especial para abordar desde ellas el
trabajo– porque descansan, se manifiestan y se resuelven en las
personas, de forma colectiva e individual y de manera transitiva,
lo que coincide significativamente con la construcción de las per-
sonas.11 El trabajo es factible de ser comparado con las emociones,
aunque menos como modelo al que se acude para su estudio –“ale-
gría, miedo, tristeza, sorpresa, furia y repulsión” (Bedolla 2018, 46),
debido a que dichos modelos ejercen una relación directa entre lo
que sucede y lo que se manifiesta corporalmente– y en cambio más
como la concurrencia donde origen y contexto, actitudes y metas se
significan, tal como ocurre en el ejercicio del trabajo.
Por tal razón se puede afirmar que las emociones se encuen-
tran ligadas a “las experiencias y asociaciones propias de cada
uno de nosotros, relacionadas generalmente con nuestro origen
y contexto (actitudes, criterios, metas)” (Bedolla 2018, 44), lo que
quiere decir que involucra, a un tiempo, la construcción de la
persona desde lo que es, ha sido y pretende ser –una vez más, al
igual que el trabajo lo promueve.
Bajo una consideración como ésta, las emociones importan
porque no se refieren a una necesidad materialmente represen-
tada y que deba ser atendida, sino a una situación que incluso
sorprende a quien las experimenta desde lo que en esencia es –y
siempre en el fenómeno que comporta una experiencia (a saber,
la relación consciente que se establece desde lo que se es respec-
11 El fundamento para establecer esta relación entre la construcción de las per-
sonas desde las emociones como individuación y colectividad, puede hallarse
en Judith Butler (2016, 16): “Solemos caer en un error cuando, al intentar
explicar la formación del sujeto, nos imaginamos una norma única que actúa
como una especie de ‘causa’ […] La tarea consiste en pensar simultáneamente
el ‘actuar sobre uno’ (being acted on) y el actuar no meramente como una
consecuencia”. En donde el acto que forma como sujeto es la transitividad de
la norma como aquello que lo precede y lo que es como individuo.

115
Aarón J. Caballero Quiroz

to de lo sucedido)–. Así, afectos y emociones –sin que se esté


afirmando que refieren lo mismo–, se asemejan en el efecto que
causan al obrar: el sujeto, y en él la colectividad bajo la que ocurre
de forma transitiva. En suma, y apelando a lo señalado hasta aho-
ra, sólo es posible hablar de afectos y emociones cuando causan
sujetos, cuando éstos son constituidos en el afecto o la emoción y
no como meros receptores de éstos, sino como consecuencia de
las acciones emprendidas –o más específicamente y referido a lo
que se está tratando de subrayar, al trabajo acometido, en donde
ambos, afectos y emociones, son tan sólo la manifestación, la ve-
rificación de individuos constituidos–. En esa constitución es que
el trabajo, desde las emociones, abordadas como afectos spinocia-
nos, tiene posibilidades de ofrecerse como un escenario en que el
diseño puede incidir con la intención de afectar el bienestar social.
De ser cierto lo anterior, el diseño podría contribuir a causar
estadios que afecten las obras, el trabajo, en lugar de provocar tan
sólo reacciones que le provoquen emociones.

El cuidado de sí como bienestar diseñado


La esencia de lo señalado hasta ahora –respecto a la incidencia
del diseño en causar actos que afecten emocionalmente al sujeto
como obras emprendidas– descansa en dos aspectos esenciales:
por un lado, que el diseño debiera pensarse como promotor de lo
humano a través de propiciar actos que contemplen lo propues-
to por Bedolla y Spinoza, y no que lo consideren un sistema de
receptores que responde a estímulos provenientes del exterior. Y,
por otro lado, para que ello ocurra, el diseño deberá provocar en
el humano un acto realizable que ante todo lo haga consciente de
sí y que no se reduzca a la resolución de necesidades –lo que sólo
podría suceder si se desata una reflexión, un plegamiento del suje-
to hacia sí mismo, en retroactividad desatado por el acto cometido
y, bajo ninguna circunstancia, reducirse al estímulo que el diseño,
queriendo o no, supone debe infundirle al humano, por funda-
mentado que esté en la ciencia dicha estimulación–. Tal es la consi-

116
Diseñar bienestar o el emotivo cuidado de sí

deración conceptual bajo la que debería regirse la consecución por


efecto de un bienestar social, más como un cuidado de sí, ocurrido
en la reflexión y menos como una meta por cumplir; más como la
provocación de un acto que desate conciencia y menos como una
reacción a manera de respuesta de un estímulo provocado.
De acuerdo con lo señalado por Juan Arnau (2016, 94), en La in-
vención de la libertad, “la función del cuerpo es inscribir el espíritu al
mundo físico, mientras que lo que define al ser espiritual es la memo-
ria y su esencia en el tiempo”. A todas luces esto ofrece elementos para
pensar la labor del diseño por establecer una profunda brecha, entre lo
que hasta ahora entiende como atención al bienestar social desde los
productos que genera y lo que debiera atender desde acciones concre-
tas para la autoconciencia de sus destinatarios. Esto, si lo que pretende
es actuar por efecto en pro de dicho bienestar.
El cuerpo, de acuerdo con lo referido por Arnau, es el me-
canismo, acaso el medio, por el cual el humano logra situarse
en tanto que espíritu, es decir, ontológicamente y no de manera
física –que es donde el humano reside en realidad como se ha
señalado antes–; en la adecuación de facto que éste hace de la
experiencia sensible, provocada por la materialidad del mundo y
con la intención de significar dicha experiencia en algo más que
sólo una estimulación sensorial.
Tales son las indicaciones que subyacen en la narración que
propone el mito de Prometeo, por ejemplo, con la intención
de parangonar el bienestar como la apelación de cada individuo
respecto de sí mismo y en la que una comunidad resultaría bene-
ficiada por la concomitancia de una situación como ésa. De entre
el grupo de humanos sobre el que Prometeo posa su atención,
hay uno en concreto que no se conforma con obtener abrigo para
sí y los demás al resguardo de una cueva: “Separado del resto,
tenía los ojos clavados en la nada, como si su comportamiento
se rigiera por algo más que el instinto […] y, a veces, se cerraban
largo rato, como si pudiera ver en la oscuridad de su mente lo
que no eran capaces de ver a la luz del día” (Souvirón 2018, 14).

117
Aarón J. Caballero Quiroz

Es por tal capacidad que el humano termina siendo favorecido


por Prometeo con el lenguaje y, después, con la técnica del fuego.
Gracias a esto logra sobrevivir en un mundo donde lo físico reina,
pero él no, debido a que sus capacidades, en este sentido, son
limitadas e inadecuadas para dar respuesta a las recias exigencias
que le impone ese mundo.
El producto del diseño hasta ahora se ha dirigido al cuerpo –
con perdón del simplismo en que ahora mismo se plantea con un
esquema como éste, para fines exclusivos de ir cerrando las ideas
expuestas hasta ahora–. En el mejor de los casos, ha incorporado
a sus consideraciones axiologías derivadas de un posicionamiento
social bajo un criterio de consumo. Sin embargo, en ninguno de
los dos casos considera lo que en realidad el cuerpo representa en
el proceso de subjetivación, y en el que se encuentra imbricada la
socialización, valorada a su vez como bienestar.
Si lo planteado por Arnau es cierto, las incidencias del pro-
ducto en la formación del sujeto son nulas –entendiendo por
sujeto, como ya se ha señalado, el ser espiritual que refiere el
filósofo valenciano–. La nulidad estriba en la función que cum-
ple el producto para satisfacer al cuerpo, el cual no le permite al
humano inscribir al espíritu en el mundo físico, aunque tampo-
co por el establecimiento de una relación directa, unívoca entre
producto y consumidor –con todas las desproporciones sociales
que ya se señalaban desde el inicio.
En cambio, si lo que pretende el diseño es ofrecer opciones
para contribuir a un bienestar, los afectos abordados por esta
labor como emociones, ofrecen elementos para convocar al ser
espiritual en que se resuelve el humano desde las obras, carac-
terizadas como el trabajo que constituye las sociedades en que
no sólo se agremia, sino se reconoce.
En la conferencia dictada a mediados del siglo pasado y rotulada
bajo el título Construir, habitar, pensar, Martin Heidegger atraviesa
por las principales referencias que hasta ahora se han dado respec-
to de los afectos verificados en el obrar, coincidiendo a su vez en

118
Diseñar bienestar o el emotivo cuidado de sí

paralelo con la atención que debería prestarse al espíritu, aunque,


en el caso de Heidegger, bajo la forma del cuidado. “La vieja pala-
bra bauen dice que el hombre es en cuanto habita; pero esta pala-
bra significa al mismo tiempo: cuidar y cultivar, a saber, cultivar
[bauen] el campo, cultivar [bauen] viñas” (Heidegger 1997, 202).
Cuidar y cultivar como obrar, acaso como trabajo con relación
a lo referido hasta ahora –de ahí que sean el campo o las viñas las
que se cultivan–, será la forma como se habitará, en que se residi-
rá, aunque precisamente sólo porque se cuida, porque se cultiva,
dice Heidegger respecto a la forma como el espíritu es atendido
mediante el cuerpo.
El obrar, en su caso el trabajo, es efectuado por el cuerpo no
sólo con la intención de hacer sino de poder aterrizar al espíritu
en el mundo físico, en la tierra, como lo advierte Arnau (2016).
Esto, entre otras razones, porque ello sólo ocurre en el tránsito
que significa el trabajo, lo que apela a esa segunda parte de las
aseveraciones que este filósofo hace respecto a la temporalidad en
que queda conjurada la esencia del espíritu.
Siguiendo con el mismo ejemplo, los afectos se constituyen
en la medida en que el campo o el viñedo son ocasión de ellos,
razón a su vez por la que son cuidados: porque desatan el trabajo,
significándolo durante el tiempo en que éste ocurre.
“El proteger [cuidar] mismo no consiste sólo en que noso-
tros no hagamos nada contra lo protegido. El proteger es algo
positivo y acontece cuando, dejamos algo en su esencia, cuando
retro-albergamos algo propiamente en su esencia” (Heidegger
1997, 204). Así, cuidar comporta trabajo en el tiempo que consti-
tuye al sujeto en espíritu desde el cuerpo, no porque a este último
el trabajo le dé satisfacción o le resuelva alguna necesidad, sino
porque lo cumple en su esencia y mientras ello sucede.
Cuidar no es entonces, como por ejemplo asépticamente lo
proponen los ambientalistas, dejar a la tierra como es, sino traba-
jarla de forma significativa –por así decirlo–; porque no implica
su explotación, sino el cuidado de quien la trabaja: “Salvar a la tie-

119
Aarón J. Caballero Quiroz

rra es más que sacarle provecho o, pues, trabajarla excesivamen-


te” (Heidegger 1997, 205), es atender al cuidado de sí mediante el
trabajo ejercido, no remunerado. Y en esta dinámica –por llamar
de alguna manera al fenómeno que significa la conformación del
humano en tanto que espíritu atendido– es que el diseño debiera
plantear sus acciones y las atenciones que prestará con su labor
cuando aspira a contribuir a la consecución del bienestar.
Si al bienestar se le atiende por efecto y no mediante el esta-
blecimiento de una relación directa entre necesidad y satisfac-
tor –como corrientemente se le considera en el diseño–, en gran
medida se debe a que el humano demanda bienestar desde el
espíritu, es decir, por efecto, para así encontrar su lugar en la
tierra, ya que su más íntima carencia es ésa: el estado de abyec-
ción bajo el que se encuentra en la tierra. Por tal razón, ningún
producto debe ser ofrecido por el diseño, entre otras razones por-
que el riesgo que se corre es el de favorecer a uno de los sectores
productivos en que se constituye la sociedad, contribuyendo a su
disolución –dada la desatención del resto de sectores que ello im-
plica–. Pero tampoco debe ofrecerse un producto porque el traba-
jo, el obrar, es lo único que otorga al humano su lugar en la tierra,
lo único que provoca bienestar social y no por la remuneración
que recibe a cambio, sino porque el acto mismo le compensa.
Los diseños que promoverán bienestar serán aquellos que pro-
voquen el trabajo, aquel que acomete quien lo realiza y que nadie
más debiera hacerlo porque éste, el trabajo, se resuelve en el tiem-
po que implica su ejecución y en el cual, quien lo ejecuta, no
se encuentra resolviendo una necesidad, sino promoviendo un
cuidando de sí con la intención agregada de propiciar sociedad
desde el lugar que pretende ocupar.

Comentarios finales
Al inicio de estos señalamientos se subrayaba, a manera de ad-
vertencia, la importancia del binomio que establecen bienestar y
diseño, así como la urgencia con que esta actividad debiera aten-

120
Diseñar bienestar o el emotivo cuidado de sí

der, por un lado, el deterioro en que las sociedades han caído y su


consecuente ausencia de bienestar –pero que a la fecha se supone
opcional o aplazable de entre todas las acciones que emprende
esta actividad–, y, por otro, la deuda aún por pagar que tiene el di-
seño respecto de dicho deterioro, culposa o no, debido a la consi-
deración que hace de ese rescate social en términos de productos
por consumir para hacer más fácil la vida de las personas –lo que
el diseño presume redundaría en un bienestar.
Aunque correcto en intenciones, los resultados que arrojan las
acciones emprendidas por el diseño –para atender el bienestar
desde los dos aspectos referidos– no repercuten de manera sig-
nificativa en las sociedades a las que atiende. Las razones de ello
son múltiples y van desde acciones políticas que los gobiernos de
esas sociedades deben proponer, instrumentar e implementar –
como lo señala Víctor Margolin, en El proyecto de la buena sociedad
(2017)–, hasta los ajustes que debe hacer el diseño en los modelos
de sociedad que conforma y a partir de los cuales trabaja para de-
linear y acometer sus acciones. Sobre las primeras, poco es lo que
el diseño puede hacer, al menos no de manera directa, tal como el
propio Margolin lo señala. La verdadera incidencia que el diseño
puede tener está en las prácticas que lleva a cabo, siempre que
estén orientadas, como ya se señalaba, bajo un modelo que parta
de lo que sociedad y bienestar entrañan, en su consideración más
efectiva tanto como significativa.
Tal es el ánimo de estas reflexiones, las cuales no ofrecen ac-
ciones concretas que repercutan de forma directa en un bienes-
tar social, sino que, ante todo, son un trabajo que el lector debe
realizar para incidir en su bienestar, y que resulta de plantear un
modelo del cual partir. Dicho modelo deberá ser derivado de ana-
lizar, por un lado, la forma en que podría acontecer el bienestar,
no la manera en que se le resuelve, y, por otro, de puntualizar tan
sólo aquellos aspectos teóricos de la sociedad que se manifies-
tan como constantes en prácticamente cualquiera de ellas. Tales
aspectos se exhiben en términos de comunidades productivas

121
Aarón J. Caballero Quiroz

que se determinan por el trabajo –entendido como un cuidado


de sí– y que se dinamizan por el desplazamiento asociativo de
las facciones que crean –con la intención de resultar favorecidas
respecto de las demás facciones.
Un modelo como ése señala en dirección de pensar el trabajo
como el punto donde el diseño pude incidir si lo entiende bajo
su condición performativa del humano. Asimismo, habrá que re-
flexionarlo como ámbito que no comporta la resolución positiva
de necesidades a través de un producto, sino que permite que
tanto los individuos como las sociedades que constituyen obren
por sí mismos de acuerdo con sus intenciones de asociación.
Lo anterior ofrece como resultado un escenario inexplorado, al
menos por el diseño, e implica, entre otras acciones, replantear
sus procedimientos, así como la naturaleza de los resultados
que ofrecerá, desde la modelización que haga de la sociedad
en la que pretende repercutir, reconsiderando para ello el origen
social que tuvo desde su conformación.

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México: McGraw-Hill/Interamericana.

123
4. El diseño y las emociones
como agentes de comportamiento
prosocial para población en condiciones
de exclusión
Yissel Hernández Romero1

Introducción
La definición general de bienestar la encontramos en la Real Aca-
demia Española (s. f.), quien la enuncia como el “estado de la per-
sona en el que se le hace sensible el buen funcionamiento de su
actividad somática y psíquica”, así como también al “conjunto de
las cosas necesarias para vivir bien”. La primera definición alude
al bienestar como agencia del individuo, resultado de su capa-
cidad física y psíquica2 para afrontar la vida y las relaciones con
otros. La segunda definición, por su parte, nos refiere a las con-
diciones externas mínimas (materiales o inmateriales) para vivir
bien (los parámetros para esta condición los abordaremos más
adelante). Las definiciones anteriores dan cuenta de dos esferas

1 Universidad Autónoma del Estado de México, Centro Universitario Zumpan-


go. Correo de contacto: [email protected].
2 Sobre este último, existe otra clasificación del bienestar: el subjetivo y el psi-
cológico. El primero se refiere a los recursos sociales, recursos personales y
aptitudes individuales; el segundo, a la autonomía, los objetivos vitales, la
autoaceptación, las relaciones positivas con otros, el dominio ambiental y el
crecimiento personal.

125
Yissel Hernández Romero

simbióticas en las que el bienestar se manifiesta y en donde la


alteración de una afecta el funcionamiento de la otra.
El bienestar social, por su parte, también puede ser abordado
desde lo interno (como capacidad relacional del individuo con
otros) y lo externo (como las condiciones necesarias para que los
individuos vivan bien y se desarrollen en sociedad). Por ser la
condición externa una posibilidad de intervención del diseño y
la afectividad es la que nos interesa abordar en el presente tra-
bajo: analizar las condiciones mínimas de bienestar a las que,
por justicia social,3 tienen derecho todos los miembros de una
sociedad con el objetivo de identificar áreas de oportunidad que
potencien las relaciones sociales, específicamente en sectores de
la población en condiciones de pobreza. Para desarrollar lo ante-
rior, tomaremos como referencia el caso mexicano.
De acuerdo con datos del Consejo Nacional de Evaluación de la
Política de Desarrollo Social (Coneval), para 2018 en México ha-
bía 8.6 millones de personas vulnerables en ingresos (sin caren-
cias sociales, con ingreso inferior o igual a la línea de bienestar),
mientras que 52.4 millones se encontraban en situación de pobre-
za (con una carencia social, por debajo de la línea de bienestar),
y 7.4 millones en situación de pobreza extrema4 (con tres o más
carencias sociales, por debajo de la línea de bienestar). Ello hacía
un total de 56.2% de la población mexicana, quien se encontraba
por debajo de las condiciones mínimas de bienestar, es decir, sin
tener lo necesario para vivir bien (Coneval s. f.).
La noción de bienestar anterior toma en cuenta dos indicado-
res: la línea de bienestar mínimo (ingresos necesarios para canas-
ta alimentaria) y el índice de privación social (rezago educativo,
acceso a servicios de salud, acceso a seguridad social, calidad y
espacios de la vivienda, servicios básicos de vivienda y acceso a la

3 Este concepto deriva de la justicia distributiva de Aristóteles, y sobre la cual se


apoyan los enfoques discutidos en este trabajo.
4 Para Coneval las personas en esta situación disponen de un ingreso tan bajo
que, aun si lo dedicase por completo a la adquisición de alimentos, no podría
adquirir los nutrientes necesarios para tener una vida sana.

126
El diseño y las emociones como agentes de comportamiento...

alimentación). Vivir bien supone una buena alimentación y el ac-


ceso a los recursos sociales (servicios) que permitan un desarrollo
pleno: físico, psicológico, emocional, intelectual y social.
El panorama anterior resulta preocupante si consideramos que
más de la mitad de los mexicanos no cuentan con recursos sufi-
cientes para una vida digna y para quienes cubrir sus necesida-
des básicas es una lucha diaria sin garantía de ser cubierta; una
población con pocas, o nulas, posibilidades de elección de bienes
y servicios, desarrollo personal y movilidad social.5 Frente a esta
realidad tan abrumadora resulta pertinente preguntarse qué pue-
de aportar la afectividad y el diseño al bienestar social de una
población relegada, cuyo acceso a bienes y servicios depende so-
bre todo de programas públicos, proyectos privados, asociaciones
civiles o, bien, de la caridad; un sector para el cual, en palabras de
la filósofa española Adela Cortina, al no tener recursos para pagar
sus necesidades, para el mercado, éstas simplemente no existen
(Aprendemos Juntos 2019).
Como diseñadores, para poder proyectar escenarios preferi-
bles, necesitamos elementos que nos permitan visualizar nuevas
posibilidades, por lo que debemos ampliar nuestros límites con-
ceptuales. Para desarrollar lo anterior, en el siguiente apartado
analizaremos diferentes enfoques para definir y medir el bienes-
tar social, así como las condiciones mínimas –directas e indirec-
tas– que contribuyen a él.

Del bienestar social al desarrollo humano


El concepto de bienestar social, entendido también como calidad
de vida (el vivir bien), se ha vuelto el fin y justificación de las po-
líticas públicas de los gobiernos occidentales del siglo XX. Su ca-
racterización y medición refleja tendencias, valores y expectativas
sociohistóricas cuyo cumplimiento ha permitido determinar “ofi-
5 La pobreza “supone para quien la padece falta de libertad, imposibilidad
para llevar adelante los planes de vida que tiene razones para valorar, caren-
cia de las capacidades básicas necesarias para tomar las riendas de su vida”
(Cortina 2017, 89).

127
Yissel Hernández Romero

cialmente” el éxito político de los gobiernos en turno y la calidad


de vida de la sociedad en conjunto, habiendo sido, por lo general,
lo económico un criterio de homogenización para medirlo. Sin
embargo, como veremos a continuación, las condiciones necesa-
rias para vivir bien han sido cambiantes.
A principios del siglo XX se consideraba que la calidad de vida
podía determinarse a partir de los indicadores macroeconómi-
cos;6 sin embargo, esta perspectiva fue criticada ya que si bien
consideraba el crecimiento de la riqueza, no contemplaba la dis-
tribución de ésta, lo que volvía cuestionable el uso de este indi-
cador como reflejo de las condiciones generales de la población
(Nussbaum 2011). A partir de la década de 1960, la Organización
de las Naciones Unidas (ONU) estableció una nueva métrica a la
que incorporó indicadores sociales, los cuales para la década de
1990 conformaron el Índice de Desarrollo Humano, el cual hasta la
fecha considera la cantidad y calidad de tres componentes funda-
mentales: ingreso, salud y educación (PNUD 2018, 22).
En la evolución conceptual y métrica del desarrollo humano,
destacan enfoques que consideran tanto las necesidades míni-
mas a satisfacer (el tener), como a las capacidades de las personas
que pueden ser potenciadas (el ser).7 En 1979, el premio Nobel en
economía, Amartya Sen, desplazó la asociación económica del
concepto de bienestar para abarcar realizaciones personales y la
libertad para lograrlas. Basándose en la propuesta seniana, la fi-
lósofa Martha Naussbaum (2011) desarrolló su enfoque de las
capacidades, el cual se basa en lo que es capaz de ser y hacer cada
persona, por lo que sostiene que un buen acuerdo político debe
proporcionar a todos los individuos las oportunidades que nece-
sitan para ser capaces de vivir una vida humana rica y prospera
en los siguientes aspectos:

6 Los índices macroeconómicos indican el estado general de la economía de un


país. En México, los principales indicadores son el Producto Interno Bruto
(PIB), la inflación, el desempleo, la balanza de pagos y la inversión extranjera.
7 En el caso de la propuesta de Desarrollo Humano de Manfred Max-Neff, se
incorporan el hacer y el estar.

128
El diseño y las emociones como agentes de comportamiento...

1. Vida. Ser capaces de vivir hasta el final una vida humana de


duración normal; no morir prematuramente.
2. Salud corporal. Ser capaces de tener buena salud, lo que in-
cluye la reproducción y la alimentación, así como el resguar-
do (vivienda).
3. Integridad corporal. Ser capaces de movernos de un lugar
a otro con seguridad; tener seguridad contra la violencia
(sexual y doméstica). Tener oportunidades de satisfacción
sexual y elección en materia de reproducción.
4. Sentidos, imaginación y pensamientos. Ser capaces de usar los
sentidos, para imaginar, pensar y razonar de manera infor-
mada y cultivada por una buena educación. Ser capaces de
usar la imaginación y el pensamiento, y conectarlos con la
experiencia para producir obras auto-expresivas, así como
participar en acontecimientos elegidos, ya sean religiosos,
literarios o musicales, usando la mente de manera prote-
gida por las garantías de libertad de expresión. Ser capaces
de buscar el propio sentido propio de la vida y disfrutar de
experiencias placenteras, evitando daños innecesarios.
5. Emociones. Ser capaces de tener vínculos afectivos con cosas
y personas ajenas a nosotros mismos; amar a los que nos
aman y nos cuidan y sentir pesar ante su ausencia. Desa-
rrollarnos emocionalmente sin miedo, ansiedad, traumas
o negligencias.
6. Razón práctica. Ser capaces de tener una concepción de lo
bueno y lo malo (reflexionar críticamente).
7. Afiliación. Ser capaces de vivir con otros; reconocer y mos-
trar interés por otros seres humanos y comprometerse en
diversas formas de interacción social; ser empáticos, tener
la capacidad de la justicia y la amistad. Ser capaces de ser
tratados de forma digna, protegidos de discriminación por
motivo de raza, sexo, orientación sexual, religión, etcétera.
8. Otras especies. Ser capaces de vivir interesados y preocupados
de animales, plantas y la naturaleza.

129
Yissel Hernández Romero

9. Juego. Ser capaces de reír, jugar y disfrutar de actividades


recreativas.
10. Control de nuestro ambiente político y material. Ser capaces
de participar en actividades políticas con protección de libre
asociación y expresión, y ser capaces de poseer propiedades
(bienes muebles e inmuebles) (Nussbaum 2011, 33-34).

De acuerdo con el enfoque de las capacidades, la pobreza no es


tanto un déficit de medios materiales, sino de libertades para
elegir la vida que se considere oportuna. En este mismo sentido,
el economista argentino Miguel Hatton Ceara se refiere al
desarrollo humano como “la expansión de las libertades reales
de que disfrutan los individuos para elegir las cosas que tienen
razones de valorar o la eliminación de las fuentes de priva-
ción-pobreza económica, falta de servicios, violación de la liber-
tad” (en Di Pasquale 2008, 2).
Siguiendo con la tendencia anterior, la perspectiva de las
políticas e indicadores para el desarrollo humano en México
también se han modificado, integrándose a la métrica factores
afectivos. En los Índices e indicadores de desarrollo humano. Ac-
tualización Estadística 2018 (PNUD 2018) destacan algunas de
las preguntas para medir el bienestar: ¿los años vividos fueron
realmente placenteros o estuvieron plagados de enfermedades?
(el hecho de vivir más no es un indicador de haber disfrutado la
vida durante más años), ¿los niños han asistido simplemente a
la escuela o han adquirido las aptitudes y los conocimientos que
los preparan para una vida plena?, ¿el trabajo permite a la gente
prosperar o la mayoría de las personas desempeñan trabajos
inseguros y peligrosos?
Como podemos darnos cuenta, el concepto de bienestar social,
entendido como desarrollo humano, contempla –desde el exte-
rior– brindar los servicios básicos y generar condiciones de opor-
tunidad (tener y ser) para la elección de una vida plena (sea cual
fuere el concepto individual de ésta).

130
El diseño y las emociones como agentes de comportamiento...

Figura 1. Aportaciones al desarrollo humano desde el enfoque de las capa-


cidades. Fuente: elaboración propia.

Ahora bien, considerando a las emociones como manifestaciones


corporales de la relevancia del mundo social (Bericat 2015, 23),
en el siguiente apartado ahondaremos en las implicaciones emo-
cionales de la limitación, o ausencia, de condiciones de bienestar.

Bienestar, emociones y conducta prosocial


El sociólogo español, Eduardo Bericat, en Excluidos de la Felici-
dad…, se remonta a los griegos para analizar el papel de la feli-
cidad en la sociedad. Así, encuentra que para Aristóteles no es
fácil hacer el bien (comportamiento prosocial) cuando los sujetos
no cuentan con los recursos suficientes para subsistir y desa-
rrollar sus potencialidades. Cuando la realización personal no
es posible, pueden emerger emociones como miedo, vergüenza,
ansiedad y horror; por el contrario, cuando el sujeto se desarro-
lla de forma plena, surgen emociones vinculadas a la felicidad,
el placer y el gozo. Años antes Demócrito había afirmado que el
logro del bienestar subjetivo no estaba alejado del logro de la
calidad social, siendo el bienestar colectivo una condición para
lo individual (Bericat 2015, 17). Si tomamos por cierto lo anterior
podemos afirmar que si las condiciones para el desarrollo huma-

131
Yissel Hernández Romero

no están presentes predominarán las emociones positivas y, con


ello, las conductas prosociales.
Ahora bien, retomando al sector de población en condiciones
de pobreza y exclusión nos preguntamos cuáles son los efectos
emocionales de las personas en situaciones sociales de exclu-
sión. En un estudio centrado en la población europea, Bericat
clasifica las condiciones de exclusión en: por discapacidad, des-
empleadas y personas sin hogar.
Las personas con discapacidad generalmente padecen una pér-
dida del yo con restricciones físicas y sociales a su nueva vida, lo
que deriva en aislamiento social, estigmatización de otros y de sí
mismas al sentirse una carga para los demás. Si a esta condición
le agregamos la pobreza, los problemas se magnifican. En el caso
de las personas desempleadas se da un incremento de tensiones
familiares (manifestadas en depresión y ansiedad), distancia-
miento del ámbito laboral con pérdida de sociabilidad y empo-
brecimiento de la vida social (lo que favorece la soledad, la incer-
tidumbre y la preocupación), además de la estigmatización social
(vergüenza personal). Finalmente, las personas sin hogar carecen
del respeto de los demás, son ignorados, y pasan desapercibidos.
Además, tienen un escaso nivel de integración y participación
social (política, cultural o laboral). Las experiencias mencionadas
en el último caso son comunes a las que viven las personas en
pobreza extrema, cuya satisfacción de necesidades básicas no les
permite tener la suficiente seguridad para pensar en el futuro o
en el sentido de su vida.
En los casos anteriores, la exclusión social se manifiesta como
una pérdida en la capacidad para interactuar con otros, lo cual
(como hemos visto) tiene efectos emocionales negativos en las
personas y reduce las posibilidades de comportamientos pro-
sociales. Además de los tres grupos mencionados, se pueden
añadir condiciones que incrementan la vulnerabilidad de las
personas, entre ellas: la raza, el color de piel, la nacionalidad,

132
El diseño y las emociones como agentes de comportamiento...

la adscripción religiosa, la edad, el género, la lengua, el grupo


étnico, la orientación sexual, etcétera.
De la propuesta de Martha Nussbaum, vinculada a la teoría
de justicia aristotélica, destacamos la capacidad de los individuos
de sentir emociones, pues éstas constituyen el reflejo del estado
de apertura del ser humano hacia aquellas cosas que considera
valiosas, así como aquellas que escapan a su control, revelándose
sus limitaciones y recursos para desenvolverse en el mundo. Es
decir, revela su capacidad de interacción social: una persona que
tiene una red social no sólo tiene una vida más activa, sino tam-
bién un mayor potencial para decidir la vida que tiene razones
para valorar (Nussbaum 2011, 30). Pierre Bourdieu (1985, 2) se
refirió al conjunto de recursos, actuales o potenciales, vinculados
a la red de relaciones o pertenencia a un(os) grupo(s) como capital
social, de cuya estructura pueden valerse los individuos para de-
sarrollarse. De acuerdo con lo anterior, la interacción social tiene
vínculos con el bienestar subjetivo y psicológico, pues las perso-
nas no se desarrollan de manera aislada.
Para el psicólogo Erik Erikson gran parte del crecimiento per-
sonal involucra el contacto y las relaciones interpersonales con
otros, en manifestaciones como el arraigo, los contactos comu-
nitarios, los patrones activos de amistad y participación social,
el matrimonio, la familia, etcétera (en Blanco y Díaz 2005). El
bienestar social puede mejorarse a través de comportamientos
prosociales derivados de interacciones sociales que detonen
emociones positivas, las cuales, a su vez, favorecen los compor-
tamientos prosociales (Figura 2).
Abordemos, a continuación, cinco perspectivas teóricas que nos
ayudarán a identificar elementos concretos para favorecer el pro-
ceso de interacción, las emociones y el comportamiento prosocial.
Desde la sociología de las emociones, Theodore Kemper seña-
la que la mayoría de las emociones humanas son racciones a la
interacción con otros, y que éstas pueden ser: experimentadas,
recordadas, anticipadas o imaginadas; con posibilidad de sentir

133
Yissel Hernández Romero

Figura 2. Círculo virtuoso ideal en el que la promoción del contacto y re-


laciones interpersonales deriva en comportamientos prosociales. Fuente:
elaboración propia.

emociones como envidia, odio, miedo, soledad, vergüenza, re-


sentimiento, nostalgia, tristeza, satisfacción, frustración, alegría,
etcétera (en Bericat 2015, 24).
Por otra parte, Max Weber planteó dos factores determinantes
en la capacidad de sociabilidad: el estatus y el poder de los indi-
viduos. El estatus supone la jerarquía que ocupan las personas
en una sociedad particular: si ésta es elevada, quien la posee ma-
nifiesta emociones positivas como aquiescencia, aprobación, de-
ferencia, aprecio, amor y reconocimiento; si el estatus es menor,
la persona puede experimentar vergüenza, deshonra, malestar,
indignación (en Bericat 2015, 25). El poder, entendido como la
capacidad para lograr que otros actúen de manera favorable a
nuestros intereses, aun contra su propia voluntad, favorece la
seguridad y la confianza, si no se tiene, emerge el miedo, la in-
certidumbre, la preocupación y la ansiedad (Figura 3).
Otro enfoque de las emociones y la interacción social lo en-
contramos en el sociólogo Randall Collins, quien sostiene que
son los rituales sociales los que producen a la sociedad, pues
son capaces de generar símbolos compartidos, solidaridad
grupal, sentimientos de moralidad y de pertenencia, así como
incremento de energía emocional (expresándose en confianza,

134
El diseño y las emociones como agentes de comportamiento...

Figura 3. Emociones vinculadas al poder y el estatus. Fuente: elaboración


propia basada en Bericat (2015).

satisfacción, entusiasmo, fuerza e iniciativa para la acción). A


este tipo de energía, Collins la define como “el estado de ánimo
que perdura en los individuos tras haber compartido con otros
una misma experiencia vital y un mismo estado emocional” (en
Rizo 2015). Esto vinculado a la propuesta de Weber, en tanto que
quienes dan órdenes (tienen poder y estatus) mantienen o elevan
su energía emocional, mientras que quienes obedecen la sienten
reducirse. Ser el centro de atención o legitimarse como parte de
un grupo eleva la energía emocional, mientras que lo opuesto
lleva a experimentar marginación o exclusión.
Los rituales eficaces no sólo crean y recrean símbolos de per-
tenencia grupal, “sino que también infunden energía emocional
en sus participantes” (Rizo 2015, 52), por lo que las interacciones
que ofrecen mayor beneficio emocional son las que mayor atrac-
ción generan entre las personas. Las acciones o sucesos comunes
captan y mantienen la atención y es en esa situación particular
que se estimula a estados emocionales compartidos (Figura 5).

135
Yissel Hernández Romero

Figura 4. Niveles de energía emocional. Fuente: elaboración propia.

Figura 5. Modelo propuesto por Collins en el que identifica los ingredientes del
ritual que van desde la reunión física hasta el estado emocional compartido, y los
efectos sociales que conlleva. Fuente: elaboración propia basada en Rizo (2015).

Otro recurso que puede influir en el estado emocional es la me-


moria biográfica, pues ésta ofrece indicios de los recursos perso-
nales y psicológicos con los que cuenta un individuo para afrontar
las diferentes situaciones de la vida. De los recursos con los que
se cuente en dicha memoria podrán emerger emociones vincula-
das al miedo, la preocupación, el estrés, la confianza y la tranqui-

136
El diseño y las emociones como agentes de comportamiento...

lidad. Podemos afirmar también que la memoria colectiva aporta


elementos “históricos” que configuran la percepción de nuestras
capacidades y limitaciones individuales y comunitarias.
Por último, encontramos la propuesta de Corey Keyes, sociólo-
go y psicólogo norteamericano, quien relacionó el bienestar con
la valoración que hacen los individuos de sus circunstancias y su
funcionamiento dentro de la sociedad y para medirlo desarrolló un
instrumento conocido como Escalas de Bienestar Social que com-
prende las siguientes dimensiones (en Blanco y Díaz 2005, 583):

1. Integración social. Calidad de las relaciones que mantene-


mos con los demás. Las personas sanas cultivan el senti-
miento de pertenencia, tienden lazos sociales con familia,
amigos, vecinos, etcétera.
2. Aceptación social. Confianza, aceptación y actitudes positi-
vas hacia los otros (atribución de honestidad, bondad, ama-
bilidad, capacidad), y aceptación de los aspectos positivos y
negativos de nuestra propia vida.
3. Contribución social. Creencia en nuestra capacidad para or-
ganizar y llevar a cabo acciones capaces de lograr determina-
dos objetivos. Capacidad de aportar al bien común, de tener
algo que aportar a los demás.
4. Actualización social. Confianza en el futuro de la sociedad,
en su potencial de crecimiento y desarrollo, en su capacidad
para producir bienestar.
5. Coherencia social. Capacidad para entender la dinámica del
mundo. Se ve sentido y lógica a lo que acontece.

Las cinco perspectivas anteriores dan cuenta de los distintos fac-


tores que influyen en el proceso de interacción, generación de
emociones y comportamiento prosocial. Esta red de posibilida-
des amplía el panorama de escenarios preferibles y caminos para
construirlos (Figura 6).

137
Yissel Hernández Romero

Figura 6. Posibilidades de aportación a las relaciones interpersonales con


resultados emocionales positivos y comportamientos prosociales. Fuente:
elaboración propia.

Aproximaciones actuales al bienestar desde la afectividad y el


diseño
Desde la propuesta de la concepción ética (value-sensitive design),8
el bienestar se reconoce como un valor de gran importancia que
debe ser incorporado al diseño de todos los objetos y los sistemas.
En palabras de Philip Brey (2015, 370), si realmente se conoce al
usuario (preferencias, valores y deseos) y a su contexto sociocul-
tural entonces es posible diseñar para el bienestar. Para hacerse
de dicho conocimiento se requieren de métodos que acerquen al
diseñador a una realidad compleja para que, de ella, pueda extraer
elementos que lo ayuden a determinar estados preferibles y cami-
nos para llegar a ellos. En este apartado retomaremos el análisis
que Brey (2015) realizó a cuatro enfoques del diseño vinculados,
directa y teleológicamente, al bienestar psicológico, como son
8 El diseño sensible al valor (VSD) es un enfoque teóricamente basado en el di-
seño de tecnología que da cuenta de los valores humanos de manera integral
y basada en principios. De manera particular, en esta investigación se analizó
el enfoque design for values, desarrollado en la Universidad de Delft.

138
El diseño y las emociones como agentes de comportamiento...

el diseño emocional, el diseño enfocado a las capacidades, la psi-


cología positiva y el diseño basado en la vida.
El diseño emocional es un enfoque que vincula a los productos
con características capaces de evocar placer y emociones positi-
vas (o negativas) a los usuarios, siendo Patrick Jordan, Donald
Norman y Mihalyi Csikszentimihalhy los principales represen-
tantes. Jordan vincula a las características de los objetos cuatro
tipos de placer: físico, psíquico, social e ideológico. Norman, por
su parte, define tres niveles de experiencia con los productos ca-
paces de desencadenar emociones: visceral, conductual y reflexi-
va. Por último, Csikszentimihalhy propone estados emocionales
tomando en consideración las demandas de las actividades y las
capacidades, físicas y cognitivas, de las personas. Brey considera
que los efectos emocionales de este enfoque tienen una dura-
ción limitada al uso o posesión de los objetos y no se consideran
los efectos colaterales a largo plazo en la vida de las personas, los
cuales pueden atentar al bienestar propio y al de otros.
En el caso del diseño enfocado a las capacidades, su objetivo
no se limita a evocar emociones positivas en el corto plazo, sino
también en aportar a la potenciación de las diez capacidades
básicas propuestas por Nussbaum para tener una buena vida.
El enfoque se basa en la premisa de que los objetos pueden for-
talecer y extender las capacidades humanas (visión compartida
desde la post-fenomenología de Peter Veerbek). En la capaci-
dad de vida, por ejemplo, los objetos pueden ayudar a producir,
encontrar, preparar y/o consumir alimentos; a mantenernos
sanos, al facilitar el ejercicio, y a preservar nuestra integridad
con elementos que nos protejan de lesiones, entre otros. Un
principio importante de este enfoque de diseño es que al po-
tenciar una capacidad debe evitarse dañar otras, de la persona
y de otros. A diferencia del enfoque anterior, los efectos son de
mayor duración y, por tanto, de mayor impacto, y es por esta
misma razón que su complejidad proyectual es mayor.

139
Yissel Hernández Romero

La psicología positiva, por su parte, se enfoca en estudiar y


mejorar el funcionamiento positivo y el bienestar a través de la
creatividad, el talento y la realización de las personas. Para el
psicólogo Martin Seligman una buena vida es resultado de tres
tipos de experiencias: la vida placentera (en el presente, pasa-
do y futuro), la vida comprometida (en el trabajo, las relaciones
personales y el tiempo libre) y la vida significativa (usando las
fortalezas y talentos personales al servicio de lo que se considera
valioso). Desde el diseño, los representantes de este enfoque,
Hans Ruitenberg y Pieter Desmet, impulsan la configuración
de productos y servicios que promuevan la felicidad y el bienes-
tar. La satisfacción a largo plazo puede lograrse con productos
capaces de generar actividades significativas, que demanden y
desarrollen habilidades y talentos, arraigadas en valores de los
usuarios, y que contribuyan a crear un bien mayor (persona o
cosa) gratificante y disfrutable en sí mismo. El enfoque busca
inducir cambios de comportamiento al estimular rutinas vo-
luntarias en la vida diaria, con estrategias que incrementen la
felicidad como cultivar el optimismo, alimentar las relaciones
interpersonales, cuidar nuestro cuerpo, etcétera.
Por último, el enfoque de diseño basado en la vida tiene por ob-
jetivo mejorar el bienestar psicológico al analizar, de manera más
amplia e integral, la vida de las personas y el papel que juega la
tecnología en ella. En su primera etapa se aboca a describir las
normas y valores que determinan las acciones y las prácticas dia-
rias de las personas, considerando todos los actores involucrados
(directa e indirectamente), así como los contextos y las conexio-
nes de todos los elementos analizados. De la certeza y profun-
didad del proceso anterior derivara el concepto de diseño y los
requerimientos, la implementación y verificación de éste. Al igual
que el enfoque del diseño para las capacidades, la operacionaliza-
ción es compleja, pues evaluar una forma de vida demanda más
conocimientos, habilidades de investigación, recursos y tiempo
para comprobar los resultados.

140
El diseño y las emociones como agentes de comportamiento...

Los enfoques anteriores son una muestra de la preocupación,


y ocupación, del diseño por impactar de forma positiva en la
vida de las personas a través del bienestar psicológico y emocio-
nal, sin embargo, y con el camino recorrido en este trabajo, las
posibilidades de aplicación pueden vislumbrarse también en el
campo de lo social.

Comentarios finales
Uno de los objetivos del diseño industrial, desde su definición
(World Design Organization s. f.), es satisfacer necesidades o
problemas que mejoren la calidad de vida de las personas. Si
tomamos la calidad de vida en los términos de los apartados
anteriores (y su correspondiente impacto emocional positivo), a
través del diseño puede darse una aportación directa al desarro-
llo humano y bienestar social.
Recuperando la pregunta inicial de este trabajo (¿qué puede
aportar la afectividad y el diseño al bienestar de la población en
condiciones de pobreza?), encontramos que las posibilidades son
varias. Desde el enfoque del diseño para las capacidades y la psi-
cología positiva se ha buscado contribuir a las condiciones míni-
mas de justicia y desarrollo humano que, teóricamente, favore-
cerían los comportamientos prosociales. Los proyectos de diseño
que contribuyan a mejorar las capacidades de los individuos (en
cualquiera de los aspectos planteados por Nussbaum) afectarán
–de manera positiva– a su entorno social.
Ahora bien, retomando los factores encontrados en esta inves-
tigación, el mayor impacto prosocial puede darse si a través del
diseño se habilitan y potencian las capacidades de emociones y
afiliación, tomando como detonadores las interacciones, la me-
moria biográfica, las relaciones de poder, los rituales y el funcio-
namiento social, por mencionar sólo algunas (Figura 8).
Como aplicaciones concretas podemos mencionar la promo-
ción del uso de espacios comunitarios de socialización en los cua-
les se fortalezcan las redes sociales de intercambio y la vida

141
Yissel Hernández Romero

Figura 7. Posibilidades de aportación desde el diseño y afectividad al bienes-


tar y al comportamiento prosocial. Fuente: elaboración propia.

Figura 8. Posibilidades de habilitación y potenciación de las capacidades de


emociones y afiliación. Fuente: elaboración propia.

familiar multigeneracional, se fomente la solidaridad, la creativi-


dad y la inteligencia colectiva. Espacios en donde las aspiraciones
individuales no estén alejadas del bienestar común.
Aunque en este trabajo se proponen algunas acciones para im-
pactar en el bienestar social de los más desfavorecidos, se recono-
ce también la complejidad de este tipo de problemas para el dise-
ño. Por un lado, el que los proyectos lleguen a una población sin
recursos para solventarlos implica incorporar al proceso de diseño

142
El diseño y las emociones como agentes de comportamiento...

la búsqueda de medios que permitan implementarlos y darles se-


guimiento, ya sea a través del gobierno, programas internaciona-
les, instituciones públicas y privadas, así como las ONG. Por otro
lado, es importante poder trabajar de manera multidisciplinaria,
de tal forma que se acorten tiempos y se optimicen los recursos,
además de definir y abordar problemas económicos y sociales con
mayor precisión a corto, mediano y largo plazo, evitando, en la
medida de lo posible, los efectos negativos o no deseables.
Es preciso que, como diseñadores, busquemos mejorar la ca-
lidad de vida de las mayorías, y no sólo de quien puede pagar
por el diseño.

Referencias
Aprendemos Juntos. 2019. Versión completa. ¿Para qué sirve la ética?
Adela Cortina, filósofa. Entrevista grabada 15 de julio de 2019.
Video en YouTube, 1:0139. Acceso el 27 de octubre de 2019.
https://www.youtube.com/watch?v=HOY0CSVAA4w&t=50s.
Bericat, E. 2015. “Excluidos de la Felicidad. Las desigualdades
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144
5. Solidaridad desde la afectividad,
una vía para fomentar bienestar
social a través del diseño
Deyanira Bedolla Pereda1

Introducción
Entre las dimensiones que pueden determinar el bienestar de las
personas, una de ellas, que es condición importante para el bien-
estar, es la dimensión social (Teghe y Rendell 2005).
Diferentes disciplinas señalan la presencia e importancia de la
dimensión social humana en el bienestar de todo individuo (Hu-
seyin, John y Ioannidis 2015). Dicha dimensión social comprende
acciones y actitudes que permiten que los individuos puedan reci-
bir de la sociedad –o bien brindar a la misma aceptación– sentido
de pertenencia, apoyo, ayuda, etcétera. Gran parte de dichas ma-
nifestaciones prosociales están comprendidas dentro de lo que se
denomina solidaridad (Rokeach 1973, Schwartz 1996, Schwartz y
Bilsky 1987). Ésta es un valor humano capaz de brindar bienestar,
tanto a aquél que lo recibe como a quien lo brinda.
En la actualidad es posible observar un deterioro de la
dimensión social en la vida de las personas, tanto a nivel lo-
cal como global, tanto en países denominados en vías de desa-
rrollo como aquellos desarrollados económicamente (Lane 2000).

1 Universidad Autónoma Metropolitana, unidad Cuajimalpa. Correo de con-


tacto: [email protected].

145
Deyanira Bedolla Pereda

Ello repercute en el bienestar humano en general. Por esta razón


este trabajo busca contribuir a mejorar dicha dimensión humana.
La falta de solidaridad entre las personas en la actualidad es
evidente, ya que es posible observar en nuestro contexto distin-
tas situaciones sociales graves, muchas de ellas relacionadas con
la fragmentación y desintegración social, mismas que hacen
evidente y ahondan la falta de solidaridad entre los individuos.
La fragmentación y desintegración social son fomentadas por
actitudes humanas como la indiferencia y el desprecio del próji-
mo –sobre todo hacia miembros de determinados grupos, como,
por ejemplo, el de los inmigrantes (principalmente por parte
de países llamados de primer mundo), miembros de diferentes
grupos indígenas, personas pertenecientes a la comunidad LGBT
e inclusive aquellas personas que viven o más bien sobreviven
en graves condiciones de pobreza, misma que es fácil observar
sobre todo en las calles de muchas grandes ciudades, y frente a
los que la gente es indiferente.
La anterior se trata de una problemática cuyo origen es en gran
medida el sistema económico en el que vivimos, aunado a la falta
de interés y atención de las autoridades que gobiernan. Por otro
lado, se trata de una problemática que también es agudizada de-
bido a la deshumanización y la falta de solidaridad de muchas
personas ante ello. No es tarea tan sólo del sector gubernamen-
tal transitar a una mejora, buscar un cambio frente a ello, sino
que es también responsabilidad de todos, ya que es un problema
que está relacionado con la necesidad de un cambio de actitud
de las personas hacia su prójimo. Por ello es preciso que las per-
sonas seamos sensibles ante la necesidad, el sufrimiento, las ca-
rencias. Así, debemos tomar consciencia y actuar en diferentes
formas para vivir en bienestar y también procurar brindarlo.
La solidaridad como valor humano que se refleja en el ámbi-
to social es uno de los más estudiados, sobre todo tanto desde
el punto de vista de la sociología como de la psicología social.
Así, desde dichas disciplinas se cuenta con estudios (Teghe y

146
Solidaridad desde la afectividad...

Rendell 2005, Keyes 1998) que permiten conocer y reflexio-


nar ampliamente sobre ella. Si bien dichos estudios sobre la
solidaridad, realizados desde las mencionadas disciplinas son
relevantes y útiles para el diseño considerando su naturaleza
multidisciplinaria, la actividad proyectual del diseñador precisa
de otro tipo de referentes para la conceptualización y proyec-
ción desde una perspectiva propia.
Es a partir de dicha necesidad del proyectista del diseño que
se propone este estudio de la solidaridad desde la perspectiva
afectiva humana, ya que ésta es capaz de esclarecer, identificar,
desglosar y reconocer emociones, sentimientos y actitudes emo-
tivas de los individuos que están o pudieran estar directamente
relacionadas con la solidaridad. Esto permitirá entenderla más
ampliamente y brindar la posibilidad de abordarla para ser refle-
jada en proyectos de diseño concretos.
Otro elemento que subraya el interés y aportación de este es-
tudio es que el diseño como disciplina, aunque es un área que ha
abordado ya tanto directa como indirectamente el fomento del
bienestar humano, lo ha hecho de manera limitada (Brey 2015).
A pesar de ser distintas las concepciones de bienestar humano
desde las cuales se han concebido determinados elementos pro-
ducto del diseño, ninguna de ellas se ha tratado de una perspecti-
va que aborde o considere la dimensión social de este tema, sino
desde lo individual o personal.
Así, es objetivo de este trabajo explorar a la solidaridad desde
la perspectiva afectiva humana, con el fin de señalar y presentar
un camino desde la perspectiva emocional del diseño que permita
conducir a la concepción de proyectos, cuyo objetivo sea fomen-
tar acciones y actitudes prosociales que se engloban en dicho valor
humano y que puedan conducir a fomentar en alguna medida el
bienestar de las personas, brindando y recibiendo solidaridad. Por
ello, en este texto se plantea la aplicación de la perspectiva emocio-
nal del diseño, a partir de que una característica importante de la
solidaridad es que está directa e indirectamente relacionada con di-

147
Deyanira Bedolla Pereda

versas manifestaciones afectivas (sentimientos y emociones), que la


permiten y caracterizan. Abordar el valor humano de la solidaridad
desde la afectividad ofrece una perspectiva que permite conocerla
con amplitud, ya que como valor humano y social puede resultar
muchas veces abstracta, sobre todo al buscar fomentarla a través
de proyectos de diseño. De este modo, la perspectiva afectiva se
presenta como un camino que conduce a entender a la solidaridad,
al relacionarla y ubicarla con otras manifestaciones afectivas cuya
carga emotiva es clara, familiar e incluso cotidiana a todos nosotros.
La perspectiva emocional humana, por otro lado, resulta rele-
vante para aportar positivamente al ámbito social humano. Ello,
a partir de que la afectividad –es decir sentimientos y emocio-
nes–, es un constructo humano con la enorme capacidad de
influir en comportamientos a nivel social, más allá de ser sólo
un constructo individual.
Un aspecto más que señala la aportación del tema que se
está abordando es que el enfoque emocional es una rama del
diseño que es joven aún. Su utilidad y aplicación hasta hoy
puede decirse que ha obedecido a un enfoque productivista
y comercial de la disciplina. Sin embargo, su potencialidad es
enorme, considerando la innegable y poderosa capacidad de las
emociones para seducir, convencer, influir y guiar; en una pa-
labra, para modificar el comportamiento humano tanto a nivel
individual como social.
Por lo tanto, este trabajo se propone aprovechar la naturaleza y
cualidad de dicho enfoque afectivo del diseño en pro de la socie-
dad. Las preguntas que se han planteado y que lo guían son: ¿a
partir de qué manifestaciones afectivas es posible fomentar y con-
ducir a las personas a tener conductas solidarias con el prójimo?,
¿de qué manera sería posible, a través del diseño desarrollado
desde el enfoque afectivo, guiar a las personas a tener conductas
solidarias con sus semejantes?
Al ser la solidaridad un valor humano basado en determinadas
manifestaciones afectivas (sentimientos y emociones), que impul-

148
Solidaridad desde la afectividad...

san al individuo a llevar a cabo acciones que aportan beneficios


sociales, es posible señalar situaciones sociales contemporáneas
donde se puede observar este hecho. Existen numerosos ejemplos,
pero algunos que podemos mencionar aquí por ser claro reflejo
de ello, son: en primer lugar, el movimiento social denominado
“de los indignados” surgido en Madrid, España, en mayo del 2011.
Esta reunión de personas partió de la ira social vivida como resul-
tado del hartazgo de que los políticos no escucharan reclamos de
la sociedad. Dicha emoción experimentada a nivel social condujo
a las personas a ponerse de acuerdo, a organizarse y conformar
dicho movimiento social (Grueso 2012). Otro ejemplo es el de
las mujeres voluntarias autodenominadas “las patronas” origina-
rias de la comunidad de Amatlán de los Reyes, en Veracruz, Méxi-
co, que gracias a la empatía y solidaridad experimentadas tuvieron
el interés de ayudar de forma generosa a inmigrantes en situación
de necesidad. De este modo, desde 1995 proporcionan alimen-
to y asistencia a migrantes en su paso por Veracruz. Un último
ejemplo de interés a mencionar aquí es la que se puede denomi-
nar tristeza colectiva. Ésta se trató de una emoción social vivida
en Venezuela hace algunos años, como resultado de la situación
social, económica y política experimentada por la población. Fue
señalada en ese país como la emoción que vivió 95% de la gente.
Al mismo tiempo se calificó a la tristeza de las sociedades contem-
poráneas como potencia revolucionaria y consecuencia directa de
dinámicas propias del sistema político y económico de dicho país
y en donde se podría encontrar el germen que permitiera superar-
la (Todos Unidos por Venezuela 2009).
Frente a la búsqueda por fomentar la solidaridad humana, y
con ello el bienestar, el diseño desde el enfoque afectivo es un
camino que presenta una importante potencialidad. Lo anterior,
porque los artefactos producto del diseño –sean espacios, objetos,
comunicaciones, o incluso modos de gestionar un servicio–, ge-
neran emociones y éstas motivan y cambian comportamientos a
nivel tanto consciente como inconsciente (Tromp 2013).

149
Deyanira Bedolla Pereda

La estructura de este trabajo es el siguiente: en primer lugar se


revisa el concepto de bienestar desde la perspectiva social, se señala
la importancia de la solidaridad en él, sus aportaciones, naturaleza
y características. Después se analizan las manifestaciones afecti-
vas que están involucradas con la solidaridad, que la pueden carac-
terizar y representar, y se exponen los fundamentos que explican
la capacidad del diseño desde el enfoque afectivo para conducir
e influir comportamientos en las personas con un fin prosocial.
Por último, se presenta la exploración de la importancia, utilidad
y aplicación del estudio de la solidaridad desde la perspectiva afec-
tiva –de inicio, en la enseñanza de diseño.
Se ha elegido llevar a cabo esta exploración inicial en el ámbito
educativo del diseño, dado el tema con dos objetivos concretos:
conducir a la educación en diseño hacia la concientización del
futuro profesionista sobre la importancia de abordar temáticas de
gran relevancia social como lo es la solidaridad –sobre todo con-
siderando nuestro contexto actual local y global que presenta una
notoria fragmentación social e indiferencia de la población ante la
dificultad que viven sus semejantes en los propios contextos don-
de habitan y conviven– y conducir al futuro diseñador a concebir
proyectos que tengan como fin principal fomentar y llevar a cabo
acciones solidarias en las personas en la cotidianidad.

El diseño para el bienestar en el ámbito social, perspectiva


ausente en el diseño
Como se ha mencionado, el diseño que fomenta bienestar es un
tema que se ha abordado tanto directa como indirectamente, aun-
que de manera limitada. A pesar de ser distintas las concepciones
de bienestar humano desde las cuales se han concebido deter-
minados artefactos producto del diseño, ninguna de ellas se ha
tratado de una perspectiva que aborde o considere la dimensión
social del bienestar humano, sino sólo la individual o personal
del usuario. A continuación, se mencionan de forma muy breve
algunas de ellas.

150
Solidaridad desde la afectividad...

Brey (2015) al referirse al diseño para interfaces de computado-


ra, sitios web y juegos de computadora, entre otros, identifica la
que denomina “perspectiva de lista objetiva”, la cual está basada
en la teoría del mismo nombre. Ésta sostiene que el bienestar es
el resultado de una serie de condiciones objetivas de las personas
y no descansa en las preferencias o experiencias subjetivas de un
individuo. Hay bienes objetivos que contribuyen al bienestar de
una persona, incluso si esa persona no los desea o no experimen-
ta especialmente placer de ellos. En ese sentido, el bienestar se
alcanza cuando uno ha logrado la mayoría o todos los bienes de
la lista. Los bienes que a menudo se presentan en las listas objeti-
vas incluyen: libertad, amistad, autonomía, realización, sabiduría,
comprensión, moralidad, el desarrollo de habilidades, el disfrute
y la experiencia estética (Parfit 1984).
La perspectiva con base en el concepto flow es otro enfoque del
diseño para el bienestar relacionado. Concebido por la psicóloga
Mihalyi Csikszentmihalyi, cuyo libro de 1990 presenta el concep-
to denominado f low, dicho trabajo de acuerdo con Brey (2015) ha
tenido una gran influencia en el diseño de productos interactivos.
El flujo podría decirse que es una especie de emoción positiva a
integrar en el diseño de interacción. Los diseñadores que pre-
tenden incorporar el flujo en sus diseños apuntan a un equili-
brio adecuado entre el desafío y la habilidad para los grupos de
usuarios previstos. Flow se ha utilizado sobre todo como criterio
de diseño para interfaces de computadora, sitios web y juegos de
computadora, entre otros (King 2003, Chen 2007).
Existen otros enfoques que buscan fomentar indirectamente
bienestar desde el diseño, y que se relacionan con la perspectiva
afectiva, por que hablan de manera explícita de abordar y satis-
facer dicha dimensión en su enfoque de bienestar, mismo que
presenta un fundamento hedónico (placer como fin). Algunos de
estos enfoques son los siguientes:
La propuesta de Patrick Jordan (2000), que se centra en el
fomento de las emociones positivas a través del diseño. En este

151
Deyanira Bedolla Pereda

enfoque que llamó “diseño para diferentes tipos de placer”, afir-


ma que los diseñadores no sólo deben diseñar por funcionalidad
y usabilidad, sino también por placer: los productos deben ser
agradables de usar. En su libro Designing pleasurable products,
Jordan identifica cuatro tipos de motivación o placeres. Además,
sostiene que el éxito de un producto en el mercado es dependien-
te de la conexión que se logre con los usuarios en uno o más de
esos tipos de placer.
Donald Norman (2004) propone un modelo fundamentado en
el análisis de tres niveles de procesamiento humano de la infor-
mación. El nivel denominado “visceral design” –que se refiere al
impacto inicial, a la apariencia de lo percibido–, se trata de una
dimensión física; el nivel denominado “behavioral design” –que se
refiere a mirar y sentir, a la experiencia total de usar un produc-
to–, se trata de una dimensión psicológica, y, por último, el nivel
“reflection design” representa los pensamientos posteriores a la
interacción con el producto. Este modelo ilustra el rol de la cog-
nición en el proceso de generar emociones a través del producto.
Pieter Desmet y Anna Pohlmeyer (2013) proponen el diseño
positivo (positive design). Asimismo, abordan la cuestión de cómo
el diseño puede contribuir a la felicidad de los individuos, a su
bienestar subjetivo. Para ello, proponen un marco para el diseño
positivo que incluye tres componentes principales del bienestar
subjetivo: placer, importancia personal y virtud. Cada uno repre-
senta un ingrediente de diseño para la felicidad, y proponen que
el diseño que incluya expresamente los tres ingredientes será el
que promoverá el florecimiento humano. La intención de apoyar
dicho auge es el objetivo explícito y central del diseño positivo.
A partir de los enfoques del diseño para el bienestar presen-
tados –que hacen referencia directa o indirecta a la perspectiva
afectiva humana–, es posible señalar que es innegable que, desde
la disciplina del diseño, es claro que el ámbito emocional de inte-
racción es invariablemente una dimensión que tiene una impor-
tancia central para otorgar bienestar a las personas. Asimismo,

152
Solidaridad desde la afectividad...

es relevante que una buena parte de los enfoques señalados bus-


can fomentar placer al individuo a través de la interacción o uso
de los elementos del diseño –como fin y fundamento del bienes-
tar a fomentar–; de modo que sea en el uso o interacción física,
y también en la contemplación, la manera en que conduzcan a
experiencias placenteras. De este forma es posible señalar que la
búsqueda por desarrollar artefactos se ha enfocado hasta ahora
en concebir elementos que causen sensaciones, emociones y ex-
periencias agradables, a través de la interacción con los usuarios,
y así fomentar bienestar.

Concepto de bienestar desde la perspectiva social


El bienestar humano es un tema amplio que se ha abordado desde
diversas disciplinas. En este apartado se presentarán algunas de
ellas, y se hará énfasis en aquéllas que son útiles para el enfoque
y objetivo de este trabajo, como son las derivadas de la sociolo-
gía. Es muy relevante señalar que las distintas definiciones del
término bienestar, más allá del origen de su disciplina, siempre
hacen referencia de alguna manera a la dimensión social, y den-
tro de ella –si bien no se menciona en ninguna de las definiciones
existentes de forma explícita el término solidaridad, que es tema
central de este trabajo–, sí señalan aspectos que perteneciendo a
la dimensión social del bienestar, representan este valor humano
o son parte importante de él.
Huseyin, John y Ioannidis (2015), a partir del ámbito de la
medicina, señalan que hablar de bienestar humano es hacer re-
ferencia a dimensiones diversas e interconectadas del bienestar
físico, mental y social, que se extienden más allá de la definición
tradicional de salud. Incluye opciones y actividades destinadas a
lograr la vitalidad física, la rapidez mental, la satisfacción social,
un sentido de logro y realización personal.
Desde el ámbito de la economía, se habla de un tipo de bien-
estar denominado objetivo, que es utilizado por muchos formu-
ladores de políticas. Éste se basa en investigaciones que aportan

153
Deyanira Bedolla Pereda

evidencias y que por lo general siguen las “ocho dimensiones de


la vida” de la OCDE.2 Por ello se dice que es posible “medir” el
bienestar a través de métodos estadísticos. Las “dimensiones de
la vida” que se mencionan en esta área económica son: 1) salud,
2) educación y aprendizaje, 3) empleo, 4) calidad de vida laboral,
5) tiempo para ocio, 6) tener control sobre bienes y servicios, 7)
entorno físico y 8) entorno social y seguridad personal. Desde
dicha perspectiva denominada “objetiva”, el acceso a dichas ocho
dimensiones es lo que permitirá a un individuo lograr bienestar.
Entre los trabajos del ámbito económico que abordan el tema del
bienestar destaca el del economista indio Amartya Kumar Sen,
conocido por sus estudios sobre la teoría del desarrollo humano
y la economía del bienestar, que justamente busca evaluar las po-
líticas económicas en términos de sus efectos sobre el bienestar
de la comunidad (Sen 1976).
Si bien las anteriores definiciones señalan a la dimensión social
como condición para el bienestar, desde el ámbito de la sociología
es posible ampliar el conocimiento, ya que se introduce un tipo
de bienestar denominado subjetivo, que según Teghe y Rendell
(2005) en un principio fue descrito desde la perspectiva del yo de
un individuo y, por lo tanto, como algo que ocurre dentro de él
(Carruthers y Hood 2004).
Sin embargo, más adelante dicho bienestar subjetivo fue se-
ñalado como una “cosa” social, algo que va más allá del aspecto
psicológico de ser de un individuo. Esto porque, sea autodefi-
nido o atribuido, el bienestar se refiere a un estado de ser para
individuos o grupos que se evalúa con base en un conjunto de
ideales sociales, lo que en sí mismo indica que el bienestar es
una construcción social.
Ampliando la perspectiva del bienestar subjetivo y social, Ke-
yes (1998) señala que el bienestar consiste en cinco dimensiones

2 Organización para la Cooperación y el Desarrollo Económicos​(OCDE), orga-


nismo de cooperación internacional, compuesto por 36 estados​cuyo objetivo
es coordinar sus políticas económicas y sociales. ​

154
Solidaridad desde la afectividad...

sociales, cuya importancia destaca por estar relacionada con el


hecho de aportar a la sociedad como individuo, de lograr la acep-
tación del otro y de uno mismo por la sociedad y de tener un
sentido de pertenencia. Las dimensiones son: aceptación social
(aceptar a los demás tal como son); actualización social (nivel de
confort positivo con la sociedad); contribución social (un senti-
miento de que uno tiene que aportar a la sociedad); coherencia
social (entender el mundo social como predecible y comprensi-
ble), e integración social (sentimiento como parte de la comuni-
dad) (Carruthers y Hood 2004).
Desde la perspectiva social del bienestar es importante men-
cionar también el trabajo de Katherine Scott (2010), fundadora y
vicepresidente de investigación del grupo asesor canadiense para
la determinación del Canadian Index of Wellbeing, perteneciente al
Consejo Canadiense de Desarrollo Social (CCSD). Scott y su equi-
po construyeron un único índice denominado “índice canadiense
de bienestar”, identificado con base en una selección de indicado-
res principales que se basaron en informes de diversos investiga-
dores comisionados del ámbito académico, que se enfocaron para
ello en temas de inclusión social y economía, ya que, de acuerdo
con sus investigaciones, es totalmente claro que son aspectos que
afectan a individuos y comunidades de manera directa.
Los señalados informes completos que permitieron identifi-
car los indicadores de bienestar, en el que se basó dicho índice
canadiense, se refirieron a las siguientes temáticas (Michalos et
al. 2011): vitalidad comunitaria, participación democrática, edu-
cación, medio ambiente, poblaciones saludables, ocio y cultura,
normas de vida, y uso del tiempo. Con base en dichos informes
los investigadores canadienses identificaron siete “dominios” que
afectan la vida de todos. Estos son: nivel de vida (ingresos y em-
pleos, la brecha entre ricos y pobres, seguridad laboral y vivienda);
poblaciones saludables (estado de salud y factores de riesgo); vi-
talidad de la comunidad (cohesión social, seguridad y protección
de las personas y sentido de pertenencia social y cultural); calidad

155
Deyanira Bedolla Pereda

del medio ambiente; nivel educativo de la población; cantidad de


tiempo libre (que puede dedicarse a actividades sociales, familia-
res y culturales) y nivel de compromiso cívico (y la capacidad de
respuesta de los órganos rectores a las necesidades de los ciuda-
danos) (Reality Check 2005).
Cabe subrayar de este último trabajo el tema referente a la
vitalidad de la comunidad, caracterizada por la cohesión social,
seguridad y protección de las personas, así como un sentido de
pertenencia social y cultural. Estas características, como se verá
en el siguiente apartado, se tratan justo de unas de las defini-
ciones de la solidaridad.
Con base en esta revisión del tema es posible señalar que el
bienestar puede describirse cuando se ve como el resultado de
la interacción entre numerosos factores, de individuos y grupos
dentro de contextos históricos y culturales, sin embargo, una
constante y parte central del tema bienestar humano es siem-
pre la dimensión social.
La relevancia de la dimensión social destaca incluso frente al
bienestar que el progreso económico o material pueden brindar.
Ello es evidente en la mención que se hace en The loss of happiness
in market democracies, en el cual Robert E. Lane (2000) señala que a
pesar de que los ciudadanos de las denominadas democracias avan-
zadas del mercado están satisfechos con su progreso material, mu-
chos están atormentados por un espíritu de infelicidad. De acuerdo
con el autor, hay evidencia de una ola creciente de depresión clínica
en la mayoría de las sociedades avanzadas, y en Estados Unidos
los estudios han documentado una disminución en el número de
personas que se consideran felices. Ello señala que, a pesar de que
dichos sistemas políticos y económicos se basan en la filosofía uti-
litaria de la felicidad –el mayor bien para el mayor número–, pare-
cen haber contribuido a una insatisfacción con la vida. De acuerdo
con Lane las principales fuentes de bienestar en las economías
avanzadas son las amistades y una buena vida familiar, ya que, una
vez que se supera el nivel de pobreza, un mayor ingreso no contri-

156
Solidaridad desde la afectividad...

buye casi nada a la felicidad. De hecho, a medida que aumenta la


prosperidad, hay una erosión trágica de la solidaridad familiar y la
integración comunitaria, y las personas se vuelven cada vez más
desconfiadas entre sí y sus instituciones políticas.
Dicho lo anterior, es pertinente señalar que eso sucede no sólo
en países desarrollados o de primer mundo, ya que en aquellos
señalados como en vías de desarrollo, como México, también se
presentan carencias que limitan y, en muchos casos, provocan
casi una total ausencia de bienestar –en muy diversos sentidos–
para muchos miembros de su sociedad.

La solidaridad
La solidaridad como valor humano que se refleja en el ámbito
social es uno de los más estudiados, tanto desde el punto de vista
de la sociología como de la psicología social. Desde la sociología
se puede decir que es parte de las dimensiones humanas que a
nivel social producen bienestar; se considera uno de los valores
fundamentales de las sociedades que funcionan correctamen-
te. Desde la perspectiva de los valores socioculturales, éstos son
considerados una situación deseable que influye en un com-
portamiento específico, además de que contienen elementos
cognitivos-afectivos y presentan un carácter selectivo o direccio-
nal (Williams y Albert 1977). Se trata de conceptos abstractos,
generales y universales que sustituyen al concepto de motiva-
ción-necesidad personal (Rokeach 1973, Schwartz y Bilsky 1987).
Un aspecto para destacar de los valores en general es que su
influencia se ve reflejada en dos niveles: personal y social, ya
que operan de manera individual y colectiva. A nivel colectivo
es posible identificar los denominados valores socioculturales que
se desarrollan en la sociedad en la que vivimos y que son la base
para definir nuestras acciones personales hacia la colectividad, o
bien que tienen un impacto en ella, como la responsabilidad, to-
lerancia, respeto y la solidaridad (Rokeach 1973, Schwartz 1996,
Schwartz y Bilsky 1987).

157
Deyanira Bedolla Pereda

De acuerdo con el Diccionario de Sociología (1987), se define


a la solidaridad como la cohesión interna de un grupo; como la
integridad de un grupo con respecto a los elementos unifica-
dores que lo mantienen unido. El mismo diccionario define la
cohesión social como la estabilidad de la organización social, y
señala como sinónimo a la solidaridad social y como su antítesis
a la desorganización social.
El Diccionario Oxford de Sociología (2004) señala a la solida-
ridad como uno de los temas principales del trabajo de Emile
Durkheim referente a las fuentes de la moral y, por lo tanto, al
orden social en la sociedad. El sociólogo francés se preocupó por
elaborar la conexión entre el individuo y la sociedad en una época
de creciente individualismo, dislocación social y diversificación
moral. Así, describió dos tipos de solidaridad dentro de una so-
ciedad: la mecánica y la orgánica (Durkheim 2013). Su interés
se basa en que permite entender el tipo de “solidaridad” que se
establece “naturalmente” entre los indivi­duos, por el sistema eco-
nómico en el que están inmersas la gran mayoría de nuestras
sociedades, y, por lo tanto, es aquélla de la que se necesita partir
para conducir a una mejora.
El pensador político ruso Kropotkin (1902) aborda a la solida-
ridad a través del tema del apoyo mutuo y la cooperación dentro
del proceso evolutivo del ser humano. Él consideró a la sociedad
anterior a los individuos, y señaló que el ser humano es lo que
es gracias a su sociabilidad, a su fuerte tendencia al apoyo mutuo
y a la convivencia permanente. Asimismo, apuntó que la ayuda
mutua entre individuos de la misma especie (y, a veces también,
entre los de diferente especie) es otro factor de evolución y del
progreso del ser humano.
Cecilia Dockendorff, en Solidaridad la construcción social de un
anhelo (1995), menciona que la experiencia de la solidaridad consti-
tuye una necesidad básica del ser humano y en esa medida es fun-
damental para nuestra salud mental. Ser solidario, dice, no es sólo
un imperativo ético, sino una práctica necesaria que conduce a

158
Solidaridad desde la afectividad...

nuestro bienestar psicosocial. Si el ser solidario mejora la vida del


donante y éste con su acto solidario ayuda a mejorar en algún as-
pecto la calidad de vida del receptor, tenemos un doble efecto. Este
resultado doble convierte a la solidaridad en el mejor instrumento
para elevar la calidad de la vida humana y, con ello, su bienestar.

La solidaridad desde la perspectiva afectiva


Para empezar a conocer a la solidaridad desde dicha perspectiva
es relevante señalar las aportaciones al respecto de José Antonio
Marina en su Diccionario de los sentimientos (2013). El autor rela-
ciona a la solidaridad con el amor, pero al mismo tiempo con otras
manifestaciones afectivas que se derivan de él como lo son la com-
pasión, la filantropía, el altruismo, la misericordia y la empatía.
La idea de que la solidaridad sea una derivación o expresión del
amor es señalada por el autor a partir de que existen varios rostros
del amor que pueden gozar de autonomía –como lo es el deseo de
compañía o el deseo de cuidar, así como el deseo de promover el
bien de otra persona–. Dichos deseos y la acción que los realiza
configuran un rostro del amor “que puede darse con independen-
cia de los demás amores y de sus alegrías” (Marina 2013, 160).
Otra manifestación afectiva con la que se relaciona la soli-
daridad es con la filantropía. De acuerdo con Marina la palabra
“filantropía” significa amor a la humanidad, y es una variante
poco sentimental del amor, más cercana a la compasión que a
los amores gratificantes. El amor a los pobres, a los desvalidos,
a los que sufren, a los enfermos, según Marina (2013, 161) “no
supone complacencia en su existencia, ni deslumbramiento ante
su aparecer sino un afán de aliviar su desdicha”.
La solidaridad está también relacionada con la compasión (Ma-
rina 2013, 304). Dicho término se refiere, según el Diccionario de
la RAE (2014), a un sentimiento de pena y ternura, así como a la
identificación ante los males de alguien, por lo cual su desencade-
nante es el dolor de otra persona; se trata de un malestar y tristeza
producida por el dolor ajeno; es un sentimiento básico que hace

159
Deyanira Bedolla Pereda

posible la comprensión e identificación con las emociones de


otros. La compasión tiene natural familiaridad con la lástima, la
piedad y la conmiseración; aunque la compasión lleva más carga
afectiva e implica más participación en la desgracia ajena.
A partir de que la solidaridad está estrechamente ligada a la
compasión se le relaciona también con el término empatía, que
se define como la capacidad de compartir el estado emocional de
otra persona y comprenderlo. Se trata de una respuesta afectiva
más acorde con una situación ajena que con la propia, un estado
afectivo que brota de la aprehensión del estado emocional del otro
y es congruente con él (Bedolla 2017, 85-113).
Para Marina (2013, 200) sentimientos como la compasión, el
altruismo y la solidaridad tuvieron importancia decisiva en el de-
sarrollo de la especie humana, ya que se trata de una especie que
ha buscado constituirse noblemente rigiéndose por normas justas
y benévolas con un afán por progresar. A ello se puede sumar tam-
bién un sentimiento de indignación o de enojo ante la injusticia.
Punset y Bisquerra, en su libro Universo de emociones (2018),
ubican a la solidaridad dentro del grupo de emociones deriva-
das del amor, ello con base en la cita “la alegría y el amor son
dos alas para las grandes acciones” de Goethe. A partir de ello
argumentan desde la obra de Erich Fromm, El arte de amar, que
la solidaridad es una emoción derivada del amor por que éste es
también una acción voluntaria que se emprende y se aprende,
que requiere esfuerzo y aprendizaje, actitud, elección, decisión y
acción, por lo cual es mucho más que una emoción, pero también
es una de ellas dentro de los diferentes tipos que existen.
Al ser también el amor una acción, no se puede suponer que
las personas nacen con un conocimiento innato sobre él (Pun-
set y Bisquerra 2018, 93). Por ello, es necesario crear contextos
que posibiliten aprender a amar y, en ese sentido, señalar que
los autores hacen referencia a la gran relevancia de la educación
prosocial, que tiene como finalidad desarrollar comportamientos
prosociales, es decir, aquellos en los que se realizan acciones en

160
Solidaridad desde la afectividad...

favor de otras personas sin esperar nada a cambio. Además, sub-


rayan que esto puede ser una gran fuente de satisfacción emocio-
nal personal. Para los autores, educación prosocial y educación
emocional se pueden considerar como aspectos de un mismo
fenómeno encaminado al desarrollo de la personalidad integral.
La idea de la gran relevancia de la enseñanza del comporta-
miento solidario es también señalada por Cecilia Dockendorff
(1995, 10) al mencionar la importancia de fomentar capacidades
humanas con el fin de que se exprese el potencial solidario de
las personas, y se facilite la realización de acciones más allá del
discurso. Es interesante subrayar que dicha autora hace una dis-
tinción entre hacer y educar solidaridad. Si bien son relevantes
las acciones solidarias cotidianas, éstas son casi siempre insu-
ficientes, por lo cual introduce la educación para la solidaridad
–que se refiere al fomento de valores y conductas en todos los
componentes de la sociedad civil (como en este caso el ámbito
del diseño)–. Hacer solidaridad sin educar para la solidaridad no
logra un cambio cultural. Según la autora existe la convicción
unánime de que la educación para la solidaridad debe ser aterri-
zada en acciones muy específicas.
Por otro lado, ha sido reconocido que la solidaridad se aprende,
pero se aprende en la práctica ejerciéndola (Dockendorff 1995), lo
cual fundamenta la concepción de artefactos producto del diseño
que guíen a acciones solidarias.
La potencialidad de las emociones como constructos humanos
analizados desde una perspectiva social, a diferencia de la indi-
vidual –como se ha hecho mayormente hasta ahora–, tiene un
papel central en la determinación y construcción de relaciones
sociales humanas. Esto gracias a su capacidad de guiar, motivar,
conformar, determinadas conductas e interacciones humanas que
brindan la posibilidad de producir efectos prosociales, tan nece-
sarios en el contexto actual.
El concepto tradicional de emoción desde la psicología asume
que se trata de una reacción esencialmente interna y personal de

161
Deyanira Bedolla Pereda

todo individuo. Como consecuencia se ha supuesto que se pueden


analizar mejor las emociones desde una perspectiva psicológica o
una cognitiva individual (Parkinson 1996, 663-683). Sin embargo,
Parkinson (1996) propone otra perspectiva que conduce a consi-
derarlas más que como constructos individuales como fenómenos
sociales, a través de tres modalidades de interacción social que de
acuerdo con el autor originan emociones en los individuos:

a) Relaciones sociales, es decir emociones que son resultado


de relaciones sociales reales, anticipadas, imaginadas, y re-
cordadas.
b) Influencia interpersonal, es decir reciprocidad y contagio
emocional muchas veces inconsciente y no verbal entre in-
dividuos de un determinado grupo social.
c) Valores culturales, se refiere al establecimiento social de la
emoción, con base en los objetivos implícitos y explícitos
que conlleva la cultura del contexto donde se desenvuelve
el individuo.

David Le Bretón (2013), por otro lado, desde el ámbito de la an-


tropología, señala que las emociones son relaciones, una cons-
trucción social y cultural. Explica que una emoción es a la vez
interpretación, expresión, significación, relación y regulación de
un intercambio. En ese sentido son expresiones colectivas del
individuo y del grupo simultáneamente, y representan signos de
un lenguaje colectivo; un sistema abierto de significados, valores,
ritualidades y vocabulario.
Desde el ámbito de la sociología, Hochschild (1983), uno de
los tres pioneros de la denominada sociología de las emociones, las
incorpora como una vía de acceso clave para el conocimiento de
cualquier fenómeno o situación social.

162
Solidaridad desde la afectividad...

Exploración inicial, aplicación del estudio de la solidaridad des-


de la perspectiva afectiva
El primer aspecto de relevancia a mencionar –que condujo a
aprovechar el estudio afectivo de la solidaridad en la docen-
cia–, fue tener una vía clara para introducir a la solidaridad
como tema principal de la concepción del diseño, ya que se
trata de un tema contemporáneo de índole social, de gran
relevancia frente a la fragmentación social que es posible
observar en nuestro contexto. La introducción de este tema
constituyó un camino para conducir a la concientización de
la comunidad estudiantil ante temas de central importancia
de índole social. De este modo ofreció una vía para que los
proyectos de diseño respondan y hagan aportaciones claras
ante problemas contemporáneos relevantes. Ello permite de-
sarrollar la labor del diseño en toda su potencialidad, a través
de proponer proyectos prosociales.
En cuanto a la conducción de la conceptualización proyectual,
la relevancia del estudio afectivo de la solidaridad parte del he-
cho de que el término puede resultar muy abstracto y, frente a
ello, la perspectiva afectiva conduce a desglosar y ampliar el con-
cepto. Esto permite al docente presentar y explicar con amplitud
dicho valor humano en el aula, y al alumno tener muchos más
referentes para entenderlo.
Hablar de la definición de la solidaridad puede resultar claro
conceptualmente, sin embargo, en la actividad proyectual son
necesarios muchos más referentes para la conceptualización y
proyección del diseño.
El curso laboratorio de Diseño Integral 3, cuya materia central
es la dimensión expresiva del diseño, ofreció la oportunidad de
llevar a cabo un ejercicio breve, cuyo objetivo fue generar con-
ceptos a ser aplicados en proyectos de diseño futuros, que per-
mitieran comenzar a explorar la utilidad del estudio afectivo de
la solidaridad.

163
Deyanira Bedolla Pereda

Fueron cuatro las etapas del ejercicio:

• Lectura de dos textos (Tromp 2013, Bedolla 2018) que expli-


can la capacidad del diseño para cambiar comportamientos
hacia el ámbito prosocial.
• Investigación básica por parte de los alumnos sobre lo que
es la solidaridad, así como búsqueda y presentación de ejem-
plos de situaciones contemporáneas solidarias en el contex-
to actual, de los cuales realizaron una reflexión de modo
grupal.
• Presentación a los alumnos por parte del docente de todos
los aspectos relevantes de la solidaridad desde la dimensión
afectiva.
• Generación a nivel conceptual de un proyecto de diseño, y
la elaboración de un modelo-maqueta rápida y a pequeña
escala que fuera descriptiva de dicha propuesta.

Entre los conceptos afectivos importantes de la solidaridad que se


reflexionaron de manera central en el curso estuvo el estudio de
la relación de ésta con manifestaciones afectivas como la compa-
sión, el altruismo, la filantropía, la misericordia y la empatía, y con
emociones básicas como la tristeza y la ira. Se señaló a la solida-
ridad como una manifestación más del amor cuya motivación es
promover el bien a otra persona o ser vivo. Se centró la reflexión
del valor humano en destacar el potencial solidario humano y se
les condujo a la búsqueda-exploración de las situaciones humanas
que requirieran acciones solidarias por parte de las personas.
A continuación, se describen tres conceptos que proponen
posibles proyectos a desarrollar cuyo objetivo fue fomentar en
las personas, de alguna manera, su potencial solidario en el ám-
bito cotidiano.

164
Solidaridad desde la afectividad...

Proyecto 1. PinBoliche, sensibilizar ante los que más lo necesitan


A partir de las manifestaciones afectivas de la generosidad y ca-
ridad, el objetivo fue conducir a las personas a ser generosas y
caritativas donando ayudas de diferente naturaleza al que más lo
necesita. El proyecto consistió en una máquina expendedora de
ayudas a los más necesitados, para ser consumidas por el público
en general. Para ello se propuso que fueran colocadas en puntos de
paso o espacios de recreación como plazas comerciales o parques.
Se planteó que dicha máquina con las ayudas ofrecidas podría
ser costeada por aquellos organismos no gubernamentales que
ya realizan dichas acciones o, bien, se sugirió la oportunidad de
que fueran incluso empresas interesadas en ser socialmente res-
ponsables, quienes costearan las ayudas ofrecidas a través de las
máquinas expendedoras.
De este modo, la máquina expendedora concebida propone
ofrecer por costos muy bajos pequeñas ayudas que se presen-
tan escritas en forma de tarjetas con texto e ilustraciones, y que
ofrecen a las personas poder donar distintos elementos –como
lo pueden ser tipos diferentes de alimentos, de ropa o, bien, de
ayudas relacionadas con la salud (como aplicación de vacunas).
Las tarjetas que se propone contengan la máquina expende-
dora, a partir de texto e imágenes, pretende sensibilizar, tocar
la fibra emocional de las personas y apelar e inclusive elevar su
nivel de conciencia, humanidad y solidaridad. Los textos verti-
dos en las tarjetas en general pretendieron señalar que con muy
poco –el costo de una bolsa de papas fritas, por ejemplo– es
posible ayudar mucho –como lo puede ser donar recursos para
la aplicación de una vacuna a quien más lo necesita–. Al mismo
tiempo presentó algunas imágenes sobre la situación de los ni-
ños que recibirán la ayuda.
Con el fin de atraer en un principio a las personas hacia la
máquina expendedora, se propuso un enfoque lúdico y se ofreció
de manera inicial a los usuarios la oportunidad de jugar boliche

165
Deyanira Bedolla Pereda

una vez que se adquirieron alguna de las ayudas en tarjetas que


propone la máquina expendedora. De ahí el origen del nombre
del proyecto: Pinboliche.

Figura 1. Proyecto denominado Pinboliche, desarrollado a nivel conceptual;


se trató de una exploración inicial para el aprovechamiento del estudio de la
solidaridad desde la perspectiva afectiva. Fuente: imagen propia.

Proyecto 2. Dogplin, incentivar ayuda solidaria para la protección


de los animales
Este proyecto tuvo como objetivo incentivar la protección de los
animales, invitando a donar comida para mascotas (perros), sobre
todo para aquéllos que se encuentran en albergues.
El proyecto consistió en un panel vertical que, por un lado, pre-
senta algunas imágenes de mascotas que buscan ser adoptadas
y, por otro, ofrece a cambio de la moneda de donación la opor-
tunidad de jugar un juego similar al denominado “pinball”. Se

166
Solidaridad desde la afectividad...

planteó dicho enfoque como una manera divertida de atraer a la


gente al panel de información y petición de donación monetaria a
cambio de comida de mascotas. Este proyecto tuvo como objetivo
concientizar a las personas acerca de la necesidad de adoptar y no
solamente de comprar mascotas en las tiendas destinadas a ello,
sino a incentivar la adopción de mascotas que se encuentran en
albergues, mismos que se dedican a dar techo y comida a masco-
tas abandonadas. La idea base fue cambiar de manera positiva la
vida de muchos animales necesitados.

Figura 2. Proyecto denominado Dogplin, desarrollado a nivel conceptual; se


trató de una exploración inicial para el aprovechamiento del estudio de la
solidaridad desde la perspectiva afectiva. Fuente: imagen propia.

167
Deyanira Bedolla Pereda

Proyecto 3. La importancia del trabajo en equipo


Proyecto que tuvo como objetivo fomentar la solidaridad entre las per-
sonas. Partió de la idea de buscar el medio más adecuado para enviar
un mensaje a adolescentes y jóvenes acerca de la importancia de la
solidaridad y la ayuda mutua frente al alcance de un objetivo común.
Como resultado de esta búsqueda, se identificaron a los
videojuegos como un elemento de gran popularidad, por lo que
se decidió que éste podría ser un elemento idóneo que por sus ca-
racterísticas permitiera transmitir un mensaje de forma explícita.
El juego elegido fue “Battlefield V, Medic Edition” que si bien está
ambientado en un contexto bélico, plantea que un grupo de mé-
dicos ayudan a que un escuadrón de batalla sobreviva y triunfe.
Dado que el juego de alguna manera ya plantea una ayuda de equi-
po, el proyecto consistió en el rediseño del empaque, buscando hacer
énfasis en la importancia y en la emoción del trabajo en colectivo, la
ayuda, la comunicación y el apoyo mutuo. De este modo el empaque
del juego presenta ideas textuales que destacan: “el trabajo en equipo
los llevará a la victoria, si vas por tu cuenta encontrarás la derrota”.

Figura 3. Proyecto denominado La importancia del trabajo en equipo, de-


sarrollado a nivel conceptual; se trató de una exploración inicial para el
aprovechamiento del estudio de la solidaridad desde la perspectiva afectiva.
Fuente: imagen propia.

168
Solidaridad desde la afectividad...

Comentarios finales
Esta fue una exploración inicial para el aprovechamiento del
estudio del valor humano de la solidaridad desde la perspecti-
va afectiva, con el fin de fomentar el bienestar humano en su
dimensión social, la cual permitió señalar la gran importancia
de dicha dimensión en el bienestar de todo individuo. Esto por-
que se trata de una parte central de la naturaleza humana que
presenta la misma relevancia que otras dimensiones que pue-
den ser sobre todo individuales.
Fue claro y de central importancia la riqueza afectiva –esto es:
la diversidad de emociones y sentimientos– que se encuentran
relacionados con el valor humano de la solidaridad, lo que señala
su complejidad. Sin embargo, al mismo tiempo muestra una ri-
queza que permite comprender de qué se está hablando cuando
se menciona dicho valor. Ello permitió responder a la primera
pregunta planteada en la introducción de este texto: ¿a partir de
que manifestaciones afectivas es posible partir y tener como ob-
jetivo fomentar, para conducir a las personas a tener conductas
solidarias con el prójimo?
Una primera manifestación de la importancia del estudio
afectivo de la solidaridad fue en la enseñanza del diseño. Es de
destacarse la importancia del estudio del tema para conducir la
educación prosocial del alumno. Ello atiende al señalamiento de
Cecilia Dockendorff (1995) acerca de la necesidad de conducir la
enseñanza hacia la concientización de observar una actitud sensi-
ble y consciente ante las necesidades y problemáticas de los otros,
a entender la importancia del comportamiento solidario. Por lo
tanto, representó un modo de comenzar a concientizar a los futu-
ros profesionales del diseño sobre la necesidad de abordar desde
su ámbito de estudio la dimensión social humana, y en especial
el valor de la solidaridad tan necesario frente al contexto actual.
Asimismo, el estudio fue de gran utilidad para guiar a los
alumnos en la búsqueda por manifestar a través del diseño dicho
valor humano abstracto, muchas veces poco claro y específico.

169
Deyanira Bedolla Pereda

Ello con el fin de conducir a las personas en su cotidianidad a


través de elementos producto del diseño a llevar a cabo acciones
solidarias –tan escasas en la actualidad.
Lo anterior permitió dar respuesta al segundo cuestionamiento
planteado en este trabajo: ¿de qué manera sería posible, a través
del diseño desarrollado desde el enfoque afectivo, conducir a las
personas a tener conductas solidarias con el prójimo?
Sobre los proyectos presentados es importante señalar que se
trató de proyectos incipientes, propuestos a nivel conceptual, que
si bien fueron un buen acercamiento a temas sociales y abstractos,
se requiere seguir pensando y trabajando para un mayor entendi-
miento y desarrollo del tema, sobre todo con el fin de fungir de
guía y referencia en la enseñanza del diseño con un enfoque social.
Es tarea pendiente en cuanto a la dimensión afectiva explorar-
la más aún y ampliarla en el sentido de entender incluso desde
una perspectiva cultural específica cuáles son esos comporta-
mientos solidarios que, siendo propios de un contexto cultural,
es posible aprovechar o enfatizar para lograr fomentarlos. Ello
al buscar que se manifiesten de forma significativa y que a las
personas no les sea ajeno adoptarlos.
Por otro lado, en cuanto a la actividad proyectual, es relevante
subrayar la tarea que está pendiente en cuanto a la búsqueda por
concebir y aplicar el estudio afectivo de la solidaridad en proyec-
tos que no representen o signifiquen un elemento material, sino
explorar su aplicación en fomentar prácticas prosociales y modos
de hacer. Es decir, que se trate de proyectos que reflexionen sobre
las formas actuales de llevar a cabo determinadas actividades y/o
de gestionar servicios que, habiendo sido concebidos desde una
perspectiva individual, no fomentan la solidaridad de las perso-
nas, ni ayudan a integrar a la sociedad.
Para terminar, otro aspecto pendiente de explorar es indagar
las posibilidades del aprovechamiento del estudio de la solida-
ridad desde la perspectiva afectiva en otros ámbitos del diseño
como el de la práctica profesional. También es necesario conti-

170
Solidaridad desde la afectividad...

nuar su exploración en ese sentido, ya que podría aportar a una


mejora del ámbito social general.

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174
6. Agricultura urbana: caso de diseño
Tania Rodríguez García1

Introducción
Se estima que para 2050 la población mundial estará compuesta
sobre todo de individuos mayores de 60 años. Según los pronós-
ticos, este grupo estará compuesto de alrededor de 1.4 billones
de individuos para 2030 y de aproximadamente 2.1 billones para
2050 (WHO 2018). La población de adultos mayores será el grupo
dominante en lugares como el norte de Europa y otras regiones
del mundo. Este cambio en la población tendrá consecuencias
que serán evidentes en nuestro medio ambiente y en la defini-
ción del gasto público en el futuro, principalmente en países
donde existe un estado de bienestar. El grupo de individuos de
60 años en adelante en 2050 tal vez será muy diferente al que
conocemos en 2020. Con suerte, este grupo gozará de mejor sa-
lud y quizá podrá tener mejores oportunidades y servicios.
En parte, un cambio de esta naturaleza implica que muchos
individuos requerirán servicios y productos de carácter adapta-
tivo, que ayuden a las generaciones como las nuestras (no na-
tivos de la tecnología y el internet) a adaptarse a los cambios y
a las nuevas tecnologías sin mayores contratiempos. Quizás es
innecesario remarcar que este grupo demográfico representará

1 Universidad Aalto. Helsinki, Finlandia. Correo de contacto: tania.rodriguez.


[email protected].

175
Tania Rodríguez García

un mercado grande y hasta ahora inexplorado. Desde el punto de


vista del diseño, esto también significa no sólo una oportunidad
para nuevas vetas de explotación mercantil, sino que también re-
quiere un cambio de actitud. Hasta ahora gran parte del diseño
para los adultos mayores se ha enfocado en proveer soluciones a
problemas relacionados con la salud y limitaciones físicas pro-
ducto del proceso natural de envejecimiento. Sin embargo, se ha
reconocido que los principios de diseño utilizados para proponer
soluciones están cargados de estigmas y prejuicios.
Para diseñar una mejora en el estado de las cosas o resolver un
problema que aqueja a un grupo en particular, las intenciones no
bastan. Como ejemplo, Turkka Keinonen, Kirsikka Vaajakallio y
Janos Honkonen (2013) apuntan a la importancia de la empa-
tía en el contexto de las experiencias personales. La vida de los
adultos mayores es considerablemente diferente a la que lleva-
mos cuando aún somos “jóvenes” o bien cuando todavía estamos
profesionalmente activos. Por lo tanto, para comprender lo que
para un adulto mayor significa el bienestar, necesitamos desarro-
llar la empatía2 como habilidad esencial en el diseño (Keinonen,
Vaajakallio y Honkonen 2013, 58).
Este escrito presenta los resultados, reflexiones y métodos de
diseño utilizados en una serie de actividades llevadas a cabo con
un grupo de adultos mayores basados en la generación de capaci-
dades, de Amartya Sen (1982); el diseño basado en la vida (DbV),
de Pettri Saariluoma y Jaana Leikas (2010), y la teoría de la motiva-
ción humana, de Abraham Maslow (1943). El marco teórico aquí
revisado ayuda a comprender y enfocar el diseño de procesos sus-
tentables (procesos sociales) haciendo hincapié en los beneficios
psicológicos y emocionales.
El proyecto se llevó a cabo en una comunidad habitacional
cuyos integrantes son tanto adultos mayores como familias con
niños pequeños. Las actividades reportadas son parte de un pro-

2 Empatía es la habilidad de ver el mundo desde la perspectiva del otro, de


sentir lo que el otro siente y comprender sus circunstancias y contexto.

176
Agricultura urbana: caso de diseño

totipo vivo y sesiones de co-diseño con la comunidad. De inicio,


el proyecto se presentó como trabajo experimental en el área de
diseño de servicios en comunidades de adultos mayores, con la
intención de identificar valores que pudieran sugerir nuevas rutas
de investigación. Dos talleres de co-diseño se llevaron a cabo para
revisar soluciones que incrementan la participación de la comu-
nidad en actividades conjuntas.
El primer taller de co-diseño reveló las necesidades específicas
de la comunidad sobre cómo incrementar la vida social entre los
vecinos, así como la participación en otras actividades que ante-
riormente se consideraban responsabilidad de los habitantes del
complejo y hoy son subcontratadas. La necesidad de algunos par-
ticipantes de interactuar con sus vecinos y con generaciones más
jóvenes donde pudiesen colaborar en proyectos conjuntos también
fue expresada y se utilizó como eje rector en el diseño del proyecto.
Los beneficios de la agricultura urbana son varios y en una co-
munidad con conocimiento ambiental el tema fue bien recibido.
Muchos de los participantes son aficionados a la jardinería y otros
compartieron sus memorias de la infancia en la granja familiar.
Finlandia fue un país dedicado a la agricultura y bosques antes de
convertirse en una potencia en las telecomunicaciones, con No-
kia, a principios del año 2000. Entre los beneficios de la práctica
de la agricultura urbana se encuentran los de innovación social y
aquellos que benefician al medio ambiente (como el de producir
comida local y de temporada, y con bajo impacto ambiental). Ade-
más, la agricultura urbana de baja escala ayuda a capturar CO2
de la atmósfera y aminora la contaminación por ruido, regula la
temperatura del lugar y fomenta la biodiversidad local.

¿Qué es el bienestar?
Diseñar para mejorar el status quo es el fin último de nuestro
campo, ofreciendo soluciones que ayuden a que las cosas (o situa-
ciones) sean “como deben ser”.3 Sin embargo, en la vida como en
3 Traducción de la autora. Ver el trabajo de Lucy Kimbell (2015) en referencia

177
Tania Rodríguez García

el diseño no existe una solución única para todo problema. Exis-


ten, en cambio, una variedad de formas de abordar un problema
ofreciendo soluciones sustentables y adaptativas a problemas del
diario vivir, así como los más complejos (wicked problems).
Dentro del campo del diseño, el bienestar siempre ha estado
embebido en los ideales de nuestro diario hacer. Sin embargo, el
bienestar, antes de ser reconocido como un valor, se encontraba
velado por la estética, el valor funcional o el mercantil. El con-
cepto de bienestar se aplicaba de manera sesgada y en segundo
plano. En las últimas dos décadas diseñar para el bienestar huma-
no ha pasado a primer plano. Este cambio de paradigma nos ha
obligado a ofrecer soluciones a problemas complejos de carácter
social, ambiental y político provocando una evolución en nuestra
manera de actuar y hacer diseño. Hoy valores como la inclusión,
la empatía y la sustentabilidad son indispensables para concebir
soluciones de diseño (Keinonen, Vaajakallio y Honkonen 2013).
Asimismo, en la actualidad el diseño se entiende como una
serie de actividades posicionadas que abordan problemas a nivel
sistémico y ofrecen soluciones y prácticas para mejorar la vida
humana tomando en cuenta aspectos emocionales. Mas aún,
el diseño es “una práctica integrativa y fundamentalmente mul-
tidisciplinaria que opera en un ambiente complejo de valores,
frecuentemente encontrados, métodos, roles y responsabilidades,
legados históricos –ambos negativos y positivos–, foros sociales y
prácticas”4 (Keinonen 2013) y, como tal, está enfocado en encon-
trar soluciones sustentables, imparciales y justas.
Distintas definiciones sobre el bienestar coinciden en que es
“un concepto usado para referirse a la calidad de vida en un am-
plio sentido”, y que va de la mano con la salud y la riqueza (social
y, en ocasiones, material) (Keinonen 2013). También se utiliza
para describir aquello que “hace nuestra vida algo bueno,” don-

al objetivo principal del diseño, como transformar las situaciones (y/o cosas)
al estado en el que deben estar “how things should be”.
4 Traducción de la autora.

178
Agricultura urbana: caso de diseño

de el concepto de calidad es esencial. Calidad, en este contexto,


es una apreciación personal sobre nuestro lugar en la vida, con
respecto a nuestros valores y en relación con nuestras “metas, ex-
pectativas, estándares y preocupaciones” (WHO 1994, en Leikas
2009). El sentir o experimentar bienestar es un acto subjetivo e
individual que va de la mano con el diseño (Keinonen 2013).
El bienestar también ha sido comparado con la felicidad, sin
embargo, esta última también ha sido descrita como la simple
“presencia de sentimientos positivos (y la ausencia de los negati-
vos)” (Brey 2015). Teóricos en la materia han discutido si el bien-
estar es más que un estado mental positivo donde sentimientos
de satisfacción sobre nuestros logros le dan sentido a nuestra vida
y donde la comunidad juega un papel importante.
En general, las teorías y corrientes filosóficas que discuten so-
bre la calidad de vida miden diferentes aspectos para determinar
qué es eso que hace de nuestras vidas algo bueno. Para tener una
medida realista sobre qué es el bienestar quizá primero debemos
aceptar la vida como algo que se encuentra en constante cambio,
donde el futuro es impredecible y, por lo tanto, lo que hoy es
aceptable/deseable quizá no lo sea mañana. Desde esta perspec-
tiva de cambio, consideremos que el diseño y la innovación son
dos aspectos íntimamente relacionados y que tienden a retroali-
mentarse. De acuerdo con Ezio Manzini (2013, 57), la innovación
social es un paso adelante hacia una realidad sustentable donde
“el proceso creativo de re-combinar bienes/activos/recursos (pro-
venientes del capital social o herencia histórica, desde la artesanía
tradicional hasta la tecnología más avanzada), pretende alcanzar
metas socialmente reconocidas de una nueva manera”.5
Innovaciones de carácter social se llevan a cabo de manera in-
cremental y pueden suceder dentro de una estructura social de
“arriba hacia abajo” (de lugares de poder hacia el grueso de la
población) o bien de “abajo hacia arriba” (si la población está invo-
lucrada y empoderada para el cambio) (Manzini 2013). De acuerdo
5 Traducción de la autora.

179
Tania Rodríguez García

con Manzini, cualquier actividad de diseño orientada a promover,


iniciar, apoyar y/o desarrollar la innovación social es considerada
una actividad de “diseño para la innovación social” (2013, 58).
Teorías sobre el diseño emocional (Norman 2004), psicología
positiva (Seligman y Csikszentmihalyi 2000), enfoque de capaci-
dades (Sen 1980) o diseño basado en la vida (Leikas et al. 2013)
ofrecen diferentes principios y parámetros a considerar dentro del
diseño para el bienestar. Todos cubren aspectos importantes
del proceso, sin embargo, ninguno cubre todos los aspectos de
manera holística. La siguiente sección discute las opciones pre-
sentadas por las teorías antes mencionadas donde las emociones
y el bienestar son aspectos fundamentales.

¿Cómo diseñar para el bienestar?


Para profundizar en el tema sobre el diseño para el bienestar,
esta sección revisa las teorías e ideologías como el enfoque de
capacidades (Sen 1980) y diseño basado en la vida (DbV) (Leikas
et al. 2013), ya que presentan claramente la importancia y a pro-
fundidad dimensiones sociales como la igualdad y la justicia, así
como las emocionales donde es posible analizar las prácticas, los
productos y las perspectivas6 sociales.
Algunas ideologías profundizan en el concepto de bienestar
a través de la dimensión social y toman en cuenta los valores
que son universales y comunes entre nosotros como individuos y
como parte de una comunidad (comunidades bajo distintos ti-
pos de relaciones: amistad, nacionalidad, raza humana). Amartya
Sen, a través de su teoría sobre el enfoque en las capacidades,
aborda la conexión entre igualdad y justicia, y la oportunidad
de adquirir capacidades a lo largo de nuestra vida –como tener

6 Ver National Standards, donde se explica que, dentro de las representaciones


sociales, los productos son aquellas manifestaciones físicas de una cultura. En
tanto, las prácticas es todo aquello que una sociedad hace, celebra y moldea en
su forma de vivir (celebrar Navidad o votar son prácticas) y las perspectivas que
representan las ideologías detrás. Ver http://carla.umn.edu/cobaltt/modules/
curriculum/textanalysis/Practices_Products_Perspectives_Examples.pdf.

180
Agricultura urbana: caso de diseño

acceso a una educación–, que son consideradas capacidades fun-


damentales para el bienestar y para poder tener una buena vida
(Walker 2007; Sen 1989, 1992).
Sen (1989, 218) introduce la noción de capacidades básicas como
la habilidad que posee un individuo para llevar a cabo “cosas bási-
cas” como la de proveerse alimento y vestido, y tener la posibilidad
de pertenecer a una comunidad. Sen también apunta al hecho de
que nuestro concepto de justicia e igualdad está incorporado a
estas necesidades básicas, a lo cual denominó “igualdad de capa-
cidades básicas”. Lo anterior alude al hecho de que poder satisfacer
nuestras necesidades básicas es de importancia para adquirir otras
capacidades que más adelante puedan garantizarnos bienestar o
una buena calidad de vida, como una educación o un trabajo.
Por otro lado, corrientes de diseño como el DbV estudian de
manera profunda nuestras “formas de vida”,7 nuestras acciones
diarias, así como “hechos biológicos, psicológicos, y sociocultu-
rales y valores que la gente sigue”8 (Saariluoma y Leikas 2010,
25). Lo anterior, con la intención de encontrar formas de diseño
inclusivo en el que se logre integrar a comunidades de manera
comprensiva ayudando a todos los integrantes a estar actualiza-
dos con los últimos avances en tecnología, por ejemplo.
El trabajo de Saariluoma y Leikas (2010) es relevante para este
trabajo, ya que han llevado a cabo investigaciones con adultos ma-
yores y han propuesto un conjunto de principios bajo los cuales
conducen sus observaciones de la vida como una serie de activida-
des y reglas que esclarecen el desarrollo de un estilo de vida par-
ticular (2010, 19). Bajo la misma premisa, al analizar la relación
entre nuestras actividades, nuestros objetos de uso diario e ideas
podemos comprender mejor las estructuras organizacionales sub-
yacentes en nuestra vida. Más aún, la importancia de comprender
las prácticas comunes en una sociedad y perspectivas (National
Standards for Foreign Language Education Project 1999) –el cómo

7 Traducción de la autora del original “forms of life” (FoL).


8 Traducción de la autora.

181
Tania Rodríguez García

y por qué hacemos lo que hacemos– es debida a que la observación


y la inclusión del usuario como participante (no sólo usuario) es
fundamental para identificar soluciones a sus problemas.
De la misma manera, detectar las necesidades de un grupo
específico implica comprender lo que lo motiva emocionalmente;
como explican Saariluoma y Leikas (2010, 20): “las necesidades
de la gente están vinculadas de manera emocional”9 y esto define
el valor personal que le adjudican a las cosas y artefactos en sus
vidas. En otras palabras, son las emociones y los motivos los que
presentan nuevas metas para el diseño.
Las teorías antes citadas tienen afinidades con la teoría de las
jerarquías de necesidades, de Abraham Maslow.10 La teoría de Mas-
low es comúnmente representada como una pirámide donde las
necesidades humanas están organizadas comenzando por las más
básicas en la parte de abajo (sustento y seguridad, por ejemplo)
hasta las más complejas en la parte superior de la pirámide (nece-
sidades de carácter social y trascendental). La interpretación clá-
sica de la pirámide indica que un individuo sólo puede satisfacer
las necesidades en la parte superior de la pirámide una vez satis-
fechas las básicas, en la parte inferior. No obstante, de acuerdo
con McGregor (1960, en Comincioli y Masoodian 2019) cuando
un individuo satisface una categoría de necesidades no significa
que no ha de ocuparse más por satisfacerlas de nuevo, es decir,
asumimos que las circunstancias no cambian. Chapman (2012,
en Comincioli y Masoodian 2019) agrega que en lugares como los
países desarrollados donde las necesidades básicas están completa
o parcialmente cubiertas, éstas no representan un conflicto en sí.
Sin embargo, Bridgman et al. (2019, en Comiciolli y Masoo-
dian 2019) hacen hincapié en que la idea original de Maslow no
fue la de interpretar la pirámide como una serie de fases donde
una vez concluida una podemos ocuparnos de la siguiente en

9 Traducción de la autora.
10 El nombre original de la teoría de Abraham Maslow es Theory of human mo-
tivation and his hierarchy of needs (HON).

182
Agricultura urbana: caso de diseño

orden ascendente, ya que esto promovería la teoría como algo


elitista, donde aquellos que no cuentan con las necesidades bá-
sicas cubiertas están exentos de aspirar a satisfacer necesidades
de carácter intelectual o personal. De acuerdo con Bridgman,
Cummings y Ballard (2019), Maslow argumenta que una perso-
na puede aspirar a satisfacer necesidades, como la autorrealiza-
ción, aun sin haber satisfecho sus necesidades más básicas. Por
lo que estos autores alegan que la interpretación de la pirámide
es con frecuencia incorrecta y que en su lugar podríamos inter-
pretarla como una escalera donde una persona necesita cuatro
puntos de apoyo constantes.
De manera más clara, cuando subimos por una escalera de pel-
daños, tenemos cuatro puntos de apoyo que representan nuestras
necesidades en orden ascendente. Todas las necesidades están
tomadas en cuenta al mismo tiempo y pueden cambiar, subir o
bajar, dándole más importancia a unas necesidades sobre otras
dependiendo del contexto. En resumen, como individuos es po-
sible tener aspiraciones intelectuales y espirituales sin tener com-
pletamente cubiertas las que corresponden a la seguridad y el
sustento. En ocasiones, el contexto dicta cuál de las necesidades
se puede satisfacer y cuál no.
Este escrito retoma las posturas de Sen, Saariluoma y Leikas, y
Maslow, y reconoce las afinidades, diferencias y los aspectos com-
plementarios entre las tres. El enfoque en las capacidades, de Sen,
puede compararse con la jerarquía de necesidades, de Maslow,
en la manera como ambos presentan las necesidades o capacida-
des de manera jerarquizada –de básicas (de carácter fisiológico)
a complejas (intelectuales y espirituales)–. Sin embargo, el enfo-
que de Amartya Sen presenta como condición la satisfacción de
necesidades básicas para el avance del individuo y así poder tras-
cender. Además, hace hincapié en que todo individuo debe tener
la libertad de aspirar a una vida de bienestar, y para lograrlo debe
poseer las capacidades básicas. Si bien es cierto que para llevar

183
Tania Rodríguez García

a cabo cualquier actividad uno necesita sustento y seguridad, en


este trabajo reconocemos el concepto de libertad, como el derecho
a desear algo mejor. A diferencia de Sen, Maslow distingue que
no haber satisfecho las necesidades básicas no es impedimento
para aspirar y satisfacer otras, ya que, en un contexto cambiante,
nuestra situación también puede variar.
Epistemológicamente, DbV es una teoría que presenta si-
militudes con el diseño participativo y prácticas como las del
co-diseño –procesos de ideación que se llevan a cabo con los
usuarios reduciendo cualquier imparcialidad o prejuicios por par-
te del equipo de diseño y los mismos participantes–. DbV ayuda
a situar el proceso de diseño en el contexto de actividades y las
emociones adjuntas que abren nuevas avenidas de investigación.

Metodología
El diseño ofrece una amplia variedad de herramientas y métodos
para desarrollar procesos. Métodos como los del diseño centrado
en usuarios (user centered design) incluyen herramientas como el
co-diseño, donde el usuario forma parte del proceso y las decisio-
nes que determinan la solución e implementación.

Co-diseño
Keinonen (2013, 16) define el co-diseño como “un proceso que
construye un entendimiento y facilita pensamiento conjunto en-
tre las partes involucradas, enfocándose en el reto de diseño para
encontrar soluciones óptimas”.11 Similarmente Britton (2017)
agrega que el co-diseño es una de las herramientas más comunes
del diseño centrado en el usuario, cuyo objetivo es integrar a los
“beneficiarios en el centro del proceso”. La intención es incluir
al usuario como un compañero o socio en el proceso de dise-
ño (2017, 35). Algunas teorías en el tema definen el co-diseño
como la acción de “involucrar gente con experiencia” (de primera
mano) en el tema para generar y explorar soluciones potenciales
11 Traducción de la autora.

184
Agricultura urbana: caso de diseño

(Kimbell 2015, 80). Co-diseñar y co-crear son términos que han


sido utilizados de manera intercambiable dentro del diseño parti-
cipativo, ya que ambos términos se refieren a un proceso creativo
donde el usuario-socio y el equipo del diseño crean juntos.
Sin embargo, Britton (2017) apunta a que los términos pueden
mezclarse y causar confusión, como ha sucedido en el caso de los
términos “co-creación” y “co-producción”. Para evitar confusión,
tenemos que determinar el nivel de libertad que un usuario-com-
pañero tiene para cambiar el producto o servicio. Bason (2010)
explica que “mientras que la co-creación se trata del desarrollo,
o creación de una solución con personas, la coproducción trata
el manejo de los recursos y compromiso de las personas” (Bason
2010, 157, en Britton 2017). Lo anterior se refiere al grado de
influencia y libertad que se le otorga a un usuario-compañero
dependiendo del papel que éste juegue, ya sea el de “proveedor
de datos para implementar una solución ya definida” o, bien, si
cuenta con la autoridad para cambiar el propósito de todo el pro-
ceso e influir con los tiempos del proceso, por ejemplo.
Una de las razones para llevar a cabo co-diseño es el hecho de
que se considera un conducto para la innovación social. Sin em-
bargo, una de las primeras preguntas que se presentan sobre in-
novación social es: ¿Cómo se diseña la innovación social? Franz,
Hochgerner y Howaldt (2012, 6) argumentan que la innovación
social se compone de cambios intencionales en nuestras “prác-
ticas sociales”, y toman en cuenta el compromiso de aquellos in-
volucrados en el proceso (usuarios-compañeros) como creadores,
ejecutantes y responsables de estas prácticas (Franz, Hochgerner
y Howaldt 2012, en Britton 2017). De la misma manera, y como
antes mencionamos, Ezio Manzini denomina “diseño para la in-
novación social” a toda actividad orientada a promover o apoyar
procesos que brinden bienestar social. Dentro de este marco, las
actividades son “secuencias de acciones caracterizadas por un
claro enfoque de diseño y por el uso de objetos o dispositivos

185
Tania Rodríguez García

de diseño (por ejemplo, prototipos, maquetas, juegos de diseño,


modelos y bocetos)”12 (Manzini 2013, 58).
El propósito y objetivo de la innovación social además de cam-
biar prácticas sociales, es también incrementar las capacidades
sociales (Sen 1989) y el “capital social”13 (Bourdieu 1986) como
explican Thorpe y Gamman (2011, 226): “el proceso de estable-
cer conexiones [o lazos] entre diferentes actores, enfocados en
desarrollar los objetivos, frecuentemente constituye el mayor le-
gado en términos de la construcción de capacidades entre redes
de actores para un progreso sostenido y dirigido a lograr metas
sociales a futuro”14 (Thorpe y Gamman 2011, en Britton 2017).
En otras palabras, las relaciones sociales entre actores es lo más
importante en los procesos de innovación social, ya que ésta se
fragua en la lealtad, el compañerismo y el respeto que se genera
entre los miembros de una comunidad.
Por último, el co-diseño tiene también como objetivo reducir
prejuicios y/o la parcialidad. Durante el proceso de co-diseño,
el intercambio de información esclarece el cómo y el qué sucede
con cada actor y su actuar. El co-diseño y la innovación social no
sólo pretenden provocar cambios de prácticas sociales en nues-
tros usuarios-compañeros, sino en nosotros también, ya que tiene
como objetivo cuestionarnos.

El estudio
Esta sección reporta las actividades llevadas a cabo en el marco de
un proyecto de co-diseño en un complejo habitacional en las afue-
ras de Helsinki, Finlandia, durante el plazo de un año (2017-2018).
La población del complejo está compuesta por 60% de adultos ma-
yores y 40% de familias con hijos menores. El proyecto consistió

12 Traducción de la autora.
13 Bourdieu explica que el capital social se entiende como “la acumulación de
recursos reales o potenciales que están unidos a la posesión de una red dura-
dera de relaciones de reconocimiento mutuo más o menos institucionaliza-
das” (1986, 248). Traducción de la autora.
14 Traducción de la autora.

186
Agricultura urbana: caso de diseño

en i) identificar necesidades a nivel comunitario (a través de una


serie de sesiones de co-diseño) entre los habitantes, basados en la
ideología del enfoque en capacidades, DbV y la jerarquía de nece-
sidades, de Maslow, y ii) co-diseñar una serie de actividades que
respondieran a estas necesidades. Las sesiones de co-diseño lleva-
ron al equipo y a los usuarios-compañeros a idear soluciones com-
patibles con sus necesidades, objetivos y aspiraciones personales.

◊ Contexto
Los adultos mayores representan el grupo demográfico más gran-
de en los años por venir en países del norte de Europa, como Fin-
landia. Esto significa que la necesidad de servicios y productos
que sirvan a este grupo estarán en alta demanda en un futuro
cercano. El diseño de servicios en el contexto del inminente cam-
bio climático necesita tomar en cuenta un tipo de soluciones que
se ciñan a los parámetros de bajo impacto ambiental, sustentabili-
dad e innovación social. Uno de los temas de interés del grupo de
diseño –que se ciñe al criterio descrito– es la agricultura urbana,
por lo que se sugirió ésta como tema para el taller de co-diseño. Se
estima que el nivel de producción alimentaria que tenemos hoy no
alcanzará la meta de erradicar el hambre para 2030, y menos aún
para 2050, como se había propuesto (FAO 2017, 4). De la misma
manera, las Naciones Unidas estiman que 68% de la población
en el mundo vivirá en zonas urbanas (United Nations 2018), por
lo que nuevas soluciones a problemas de producción alimentaria
son necesarias, no sólo para aumentar la producción en el futuro,
sino para amortiguar el impacto al medio ambiente que generan
las zonas urbanas y la agricultura industrial.
El diseño afronta estos retos con métodos y herramientas para
habilitar soluciones de procesos sociales, donde prácticas, hábitos y
actitudes pueden modificarse para generar innovación de carácter
social con derrames positivos que beneficien al medio ambiente.
El complejo habitacional donde se llevaron a cabo los talleres
de co-diseño fue construido en la década de 1960, y consta de 51

187
Tania Rodríguez García

casas de una sola planta y amplias áreas verdes. El complejo tiene


una sala multiusos donde se llevaron a cabo los talleres. El equipo
invitó a los condóminos a participar en el taller y a compartir un
refrigerio, anunciando los talleres a través de un póster colocado
en la sala de correo y a través de flyers en cada casa.
Durante los talleres contamos con 12 participantes (4 hombres
y 8 mujeres, todos mayores de 60 años). Los talleres fueron do-
cumentados a través de imágenes, audio y video. Para el manejo
de datos y control de todo el material, los participantes firmaron
acuerdos para preservar su anonimato y concedieron derechos al
equipo de diseño sobre la información, para propósitos de inves-
tigación y diseminación.

◊ Talleres de co-diseño
El propósito de los talleres fue incorporar a los usuarios (partici-
pantes) como compañeros y contribuyentes del proceso, el cual
se buscaba que brindara soluciones a la comunidad con activi-
dades relacionadas con la agricultura urbana. Los beneficios de
la agricultura urbana son numerosos y la mayoría de nuestros
participantes comparten el interés por la jardinería, la agricultu-
ra o cuentan con experiencia en actividades relacionadas con la
agricultura en su juventud.
La agricultura urbana ha sido un tema de interés para el equipo
de diseño y tema de proyectos previos y es considerada un tema
apropiado para abordar temas como la justicia, el cambio climá-
tico, la libertad y el bienestar. Además, existen antecedentes del
uso de prácticas agrícolas en zonas urbanas como tratamiento
para la depresión y la ansiedad (Louea y Kargesb 2014) con resul-
tados positivos. Se llevaron a cabo dos sesiones de co-diseño con
duración de 60 minutos cada una; se desarrollaron en el salón
común donde propusimos dos sesiones de storytelling con tarje-
tas diseñadas para la actividad. Otra razón para proponer talleres
de co-diseño a los participantes fue garantizar imparcialidad y la

188
Agricultura urbana: caso de diseño

ausencia de prejuicios al diseñar con y para un grupo con el cual


no teníamos experiencia.

◊ El material
Para abordar el tema de agricultura urbana presentamos una al-
ternativa llamada “tarjetas visuales para contar historias” con la
intención de comenzar un diálogo acerca del tema. Una parte de
las tarjetas contenían una serie de imágenes que representaban
espacios donde es posible cultivar (en interior y exterior), otras
demostraban técnicas y unas más representaban recetas tradicio-
nales finlandesas donde se utilizan productos naturales también
representados en las tarjetas. Estas últimas también incluían una
serie de palabras con nombres de emociones que los participan-
tes asociaron con las prácticas, los productos y las recetas presen-
tadas en el primer set de tarjetas.15

◊ El juego de contar historias


Las tarjetas se presentaron como el instrumento por el cual
los participantes asociaron de manera libre imágenes y emocio-
nes para darle sentido a sus pensamientos. Les pedimos que for-
maran sus tarjetas a manera de una narrativa visual (izquierda a
derecha) que pudiera contar su historia personal y que nos per-
mitiera examinar e interpretarlas.
En línea con la idea del co-diseño, las propuestas que hicieron
los participantes fueron resultado de sus discusiones, compro-
misos y posibilidades. Al aplicar la premisa de DbV el equipo de
diseño alentó a los participantes a tomar la iniciativa y decidir
qué tipo de proyecto estaban dispuestos a llevar a cabo, los re-
cursos y la calendarización. Como parte de su diseño, los parti-
cipantes acordaron también invitar a generaciones más jóvenes
a participar, por lo cual la invitación se hizo extensiva a los niños
y todo aquel interesado.

15 Para más información sobre el diseño del set, ver Comincioli y Masoodian
(2019).

189
Tania Rodríguez García

Al ser un proyecto de y para la comunidad se acordó que los gas-


tos serían absorbidos por el fondo común dedicado a la conserva-
ción de las áreas verdes del lugar, administrado por la junta vecinal.

Figura 1. Arreglo de tarjetas donde los participantes contaron historias rela-


cionadas con las recetas, las emociones involucradas y actividades a realizar
de acuerdo con la temporada. Las palabras “Kesä”, “Syksy”, “Talvi” y “Kevät”,
significan verano, otoño, invierno y primavera, respectivamente. Fuente:
imagen de Tania Rodriguez-Kaarto y Elena Comincioli.

Discusión
Después de jugar, comenzamos a analizar las formaciones he-
chas por los participantes con las imágenes seleccionadas. Du-
rante las discusiones, los participantes reflexionaron junto con el
equipo de diseño sobre los pasos a seguir. Los participantes deci-
dieron que para reavivar la vida comunal un jardín de vegetales
al que todos pudieran acceder sería la mejor opción y acordaron
qué tipo de vegetales serían apropiados para la temporada y el
clima. Nuestro análisis muestra que los participantes tomaron
control del proyecto al definir los objetivos, tiempos, fondos y
participaciones. Al tomar control, los participantes no sólo ha-
blaron de sus vidas, experiencias relacionadas con tradiciones
y recetas, sino que también expresaron sus pensamientos y los
valores que querían recuperar (en algunos casos). Una de las

190
Agricultura urbana: caso de diseño

actividades que deseaban hacer más concurrida era el talkoot,16


por ejemplo. La actividad fue instituida como una tradición a
mediados del siglo pasado, donde actividades de manutención
de áreas comunes eran onerosas. Los talkoot tenían como ob-
jetivo cuidar de las propiedades comunales, pero también la de
provocar reunión de vecinos y socializar. En este complejo habi-
tacional, la población que participa en talkoot es muy reducida,
ya que muchas de las actividades son subcontratadas, reduciendo
las oportunidades para que los vecinos se encuentren.
Algunos de los comentarios de los participantes reflejan el
cambio en la comunidad y la composición social del grupo que
ha habitado este complejo a lo largo de los años. La gran mayoría
de los habitantes han vivido en este lugar por más de dos décadas
en promedio. Algunos han habitado en el complejo desde sus
inicios, es decir más de 55 años.
Los comentarios de los participantes dibujan un pasado donde
la comunidad participaba e interactuaba. Como muestra, véase
el siguiente comentario: “recuerdo fuertemente cuando mi niña
de 5-7 años no tenía otros niños de esa edad en el complejo, sin
embargo, hacíamos una competencia de esquí, aquí, donde par-
ticiparon ¡115 niños! Ahora no hay nada nuevo, […] ¡el arenero
[área de juego para los niños] sirve para que orinen los gatos!”.17
El comentario refleja el cambio en el uso de las áreas comunes y
la participación de la comunidad en actividades de esparcimiento.
Otro integrante señala que la participación en talkoot es claramen-
te reducida: “Ahora hay toda una nueva generación viviendo aquí
16 “Talkoot” es la palabra utilizada en Finlandia para referirse a las actividades
que realizan los condóminos dos veces por año donde todos contribuyen a
limpiar y mantener espacios comunes. La actividad es una tradición de la dé-
cada de 1960 cuando los servicios eran altamente costosos y los condóminos
no podían subsidiarlos. Hoy la mayor parte de las actividades son subcontra-
tadas y los días de talkoot no cuentan con mucha participación por parte de la
comunidad.
17 Traducción del finés por la autora. El área a la que nuestra participante se
refiere son las rutas de acceso que tiene nuestro complejo que están pavimen-
tadas y durante el invierno (cuando hay suficiente nieve) son pistas perfectas
para esquiar.

191
Tania Rodríguez García

que no participan en el talkoot; ya no hay suficiente gente y hay 47


casas. Hoy hay alrededor de 10 niños menores de 7 años, y uno
se pregunta si alguien les ha enseñado el significado del talkoot”.
El comentario de nuestro participante hace alusión a una pér-
dida de significado, valor y participación de la comunidad. El
talkoot es un momento de trabajo, cuidado y, al final, de convivio.
Actividades como ésta son una manifestación cultural de los fine-
ses. La ciudad de Helsinki toma parte de cada talkoot, ya que parte
del servicio de cada municipio es retirar la basura producida.
Asimismo, la ciudad ha lanzado una iniciativa en la que invita
a la población a participar de los talkoot que se llevan a cabo en
parques y áreas urbanas públicas con la idea de rescatar los va-
lores de esta actividad. La iniciativa es parte de la estrategia de la
ciudad de Helsinki de convertirse en la ciudad más funcional del
mundo y con esto ofrece servicios como Puistotalkoot.fi donde
la gente puede enterarse con anticipación de las fechas en que
diferentes talkoot serán llevados a cabo y participar.18

18 Para ver más sobre el tipo de actividades que lleva a cabo la ciudad de Hel-
sinki con la intención de promover la participación ciudadana a través de su
programa de participación digital y medios sociales, ver https://www.helsin-
kikanava.fi/fi/web/helsinkikanava/player/webcast?eventId=39498587&pla-
yerId=31375564&assetId=40050200.

192
Agricultura urbana: caso de diseño

193
Tania Rodríguez García

Figura 2. Conjunto de imágenes que muestran el día de la instalación


de las jardineras para el jardín comunitario. Fuente: imagen de Tania
Rodríguez-Kaarto.

Los participantes acordaron que el proyecto duraría por lo menos


un año comenzando en el otoño de 2017, a manera de prototipo
vivo. Aunque la temporada no es óptima para comenzar un jar-
dín, decidieron que aún existían posibilidades como la de plantar
setas (que son de temporada). Los participantes instalaron cinco
cajas para vegetales y plantaron flores, fresas y setas. El invier-
no es largo en Finlandia y la temporada de cosecha termina en

194
Agricultura urbana: caso de diseño

octubre. Los meses de noviembre, enero, febrero, marzo y prin-


cipios de abril no son considerados tiempos para cultivar. En la
primavera de 2018 se decidió plantar betabel, rábano, flores, pa-
pas y calabazas. Las fresas que se habían plantado el año anterior
florecieron y dieron frutos y los niños participaron en recogerlas.
Parte del prototipo hacía hincapié en la interacción entre adultos
mayores y niños con la intención de enseñarles cómo cuidar de
las plantas y el respeto a las mismas.

Comentarios finales
Una serie de talleres sobre agricultura urbana se llevaron a cabo
en un complejo habitacional en Helsinki, Finlandia, donde un
grupo de adultos mayores comparten sus espacios con familias
con niños. El objetivo principal era identificar las necesidades so-
ciales del grupo de adultos mayores que indicara soluciones que
pudieran proveer bienestar a corto y largo plazo, es decir, que fue-
ran sostenibles. Basándonos en las teorías de Sen, Leikas et al. y
Maslow, llevamos a cabo una serie de talleres de co-diseño donde
el grupo de usuarios tuvo suficiente participación y autonomía
para tomar control de su proyecto (un jardín comunal).
Las conversaciones sostenidas durante los talleres y los ins-
trumentos utilizados para el proceso (las tarjetas) ayudaron a los
participantes a encontrar los vínculos emocionales con los distin-
tos aspectos de la práctica de la agricultura urbana. Esto llevó a
los participantes a proponer y llevar a cabo un proyecto conjun-
to de un jardín comunitario para la producción de alimento en
baja escala. Utilizando el DbV logramos comprender que nuestro
grupo de estudio tenía claro el qué y el cómo en su proyecto; los
participantes lograron comunicar cómo quieren vivir y qué modi-
ficaciones serían pertinentes y adecuadas para tener bienestar en
un país donde casi lo tienen todo. Por último, el proyecto resalta
la importancia de generar actividades de diseño que apoyen la
innovación social para grupos que en el futuro serán mayoría –
como los adultos mayores–. El bienestar fue el fin último de este

195
Tania Rodríguez García

prototipo vivo. Las últimas anotaciones para este escrito están


hechas en 2020 donde felizmente reportamos que el prototipo
sigue vivo. Como parte de los descubrimientos reportamos que
sembrar fresas conduce a más participación de los niños que vi-
ven en el complejo.

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198
Fomentar bienestar mediante
la interacción con el ambiente
y los productos afectivos
7. Ergonomía consciente: una visión
integradora desde el diseño,
para el bienestar humano
María Araya1
Ainoa Abella2
Marta González3
Anna María del Corral4
Blanca Guasch5
Javier Peña6

Introducción
La salud, desde la perspectiva del bienestar humano, es la base y
la esencia de los esfuerzos de desarrollo presentes en la ciencia
y en los proyectos aplicados. La evidencia científica actual declara
que el estudio del bienestar humano –físico, social, emocional y
psicológico– requiere de más datos y resultados de alta calidad ba-
sados en
​​ trabajos interdisciplinarios. La ergonomía es una de las
disciplinas científicas que busca, estudia e interviene estos datos

1 Universidad de Santiago de Chile, Chile. Elisava, Facultad de Diseño e In-


geniería de Barcelona (UVIC-UCC), España. Correo de contacto: maria.ara-
[email protected].
2 Elisava, Facultad de Diseño e Ingeniería de Barcelona (UVIC-UCC), España.
Correo de contacto: [email protected].
3 Correo de contacto: [email protected].
4 Correo de contacto: [email protected].
5 Correo de contacto: [email protected].
6 Correo de contacto: [email protected].

201
María Araya, Ainoa Abella, Marta González, Anna María del Corral, Blanca Guash y Javier Peña

en sus diversas áreas, tanto en los aspectos físicos y ambientales


como en los cognitivos aplicados en campos como el diseño.
Por lo general, los datos son explorados con base en la física
tradicional, y esto puede limitar la eficacia y no asegurar así el
bienestar integral, fundamental en esta área. Por esto la discipli-
na debe continuar investigando y preguntando desde otros cam-
pos de acción, con otros métodos menos explorados y desde una
perspectiva compleja.
Una de las disciplinas donde la ergonomía puede ser apli-
cada de forma eficiente es el diseño, ya que permite intervenir
durante el proceso creativo de cualquier espacio, producto o
experiencia, y así tener en cuenta cuáles son los aspectos que
facilitarán la experiencia de uso de forma que se pueda obtener
la acción o resultado deseado, con el menor nivel de lesiones o
afectaciones en su bienestar.
El presente artículo propone la ergonomía consciente como una
visión integradora dónde ergonomía y diseño se combinan para
ofrecer un mayor bienestar, teniendo como eje fundamental los
aspectos no percibidos del entorno. El artículo se ha estructu-
rado de la siguiente forma: marco teórico –desarrollo de la disci-
plina de la ergonomía con sus nuevos paradigmas, el bienestar
integral–, materiales y métodos, presentación de la ergonomía
consciente como resultado, y su desarrollo en aplicaciones de casos
de estudio de investigación y en proyectos de diseño.

Marco teórico

◊ Desarrollo de la disciplina, nuevos paradigmas en la ergonomía


Los primeros estudios sobre el bienestar se enmarcaron en
la ergonomía como disciplina científica, y se centraron en las
condiciones físicas y cognitivas propias del ser humano, como
la antropometría, la biomecánica y la psicología científica (Wis-
ner 1996). Estos campos han sido, por tanto, explorados y di-
fundidos en profundidad.

202
Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...

En la actualidad, existen diversas asociaciones a nivel interna-


cional que trabajan, entre otras cosas, en establecer definiciones
para esta disciplina científica. Un factor común es el estudio del
ser humano en relación con los elementos del sistema y el am-
biente donde se desenvuelve, para contribuir a su bienestar y la
productividad en la actividad. No obstante, la ergonomía se ha
centrado sobre todo en las medidas correctivas para hacer frente
a las molestias y los problemas de salud detectados por los usua-
rios, y se ha usado como un medio para aumentar la productivi-
dad en diferentes tipos de actividades humanas y no sólo en la
laboral. La ergonomía preventiva, que tiene como objetivo redu-
cir la probabilidad de enfermedad, evitar o controlar su avance, se
ha desarrollado de forma gradual.
Por otra parte, en el desarrollo de ésta se han establecido áreas
de intervención. La Asociación Internacional de Ergonomía (In-
ternational Ergonomics Association [IEA] 2020), establece tres
áreas de la ergonomía: la física, la cognitiva y la organizacional.
A éstas se han sumado nuevas áreas y subáreas, que demuestran
la versatilidad y adaptación al cambio que esta disciplina conlleva,
debido a su carácter multidisciplinar y al desarrollo de la ciencia
y la tecnología. Un desafío importante es la interrelación efectiva
entre todas las áreas y todas las profesiones involucradas, desde
una perspectiva holística y multidireccional.
Para facilitar lo anterior, las nuevas metodologías y procesos de
diseño son una herramienta fundamental, que permite incorpo-
rar desde su génesis aspectos cognitivos y emocionales relativos
a la relación usuario-ambiente.

◊ Usuario-ambiente, desde lo percibido a lo no percibido


El ser humano en relación con su entorno físico, mediato e inme-
diato, dialoga y se estimula para actuar. El comportamiento humano
ha sido tema de estudio de grandes filósofos y científicos de las cien-
cias cognitivas. Hay una constante interacción entre los seres huma-
nos y su entorno (Bundzen, Korotkov y Unestahl 2002, 153-165).

203
María Araya, Ainoa Abella, Marta González, Anna María del Corral, Blanca Guash y Javier Peña

Los estímulos, desde lo percibido, son captados sobre todo por


el sentido de la vista, a lo que la siguen oído, olfato, gusto y tacto,
entre otros (“A List of All Human Senses | Senses | Taste” 2019).
Esto desencadena el proceso de sensación, percepción, emoción
y comportamiento, y permite desenvolverse al ser humano. El
entorno y sus estímulos pueden afectar positiva o negativamente
el bienestar y, en consecuencia, la salud de las personas, lo que
repercute en el resto del sistema y su desempeño. A tal nivel in-
tervienen las condiciones del entorno que, por ejemplo, pueden
afectar el sistema endocrino, a través de la luz, o por medio de
diversas frecuencias sonoras se pueden generar molestias, como
dolor de cabeza y sensación de asco. Incluso se están haciendo
estudios de la relación entre el ambiente y la genética, citados
como “ambioma” (Mora 2000, 25-32).
Las emociones son un campo de estudio fundamental necesa-
rio para ampliar el conocimiento de la relación usuario-entorno,
con el objetivo de promover el bienestar integral. Tanto la ergo-
nomía como otras disciplinas están adoptando con mayor interés
esta dimensión, a través de experimentos y datos empíricos sobre
lo que los usuarios sienten. El diseño emocional basado en la
evidencia es un potencial proceso en el diálogo con la ergonomía.
Un nuevo camino que la ergonomía está considerando para
comprender los efectos del entorno se basa en los métodos de la
neurociencia. Raja Parasuraman (2003, 5-20) promueve la “Neu-
ro ergonomía”, que basa sus principios en el estudio del cerebro
y las funciones mentales relativas al rendimiento humano, no
sólo en el trabajo, sino también en relación con la tecnología y el
ocio, entre otros. La clave es comprender cómo pueden dialogar
estos nuevos estudios con los que sí se han consolidado, como
los realizados por la psicofisiología, además de potenciar aque-
llos que han recibido menos atención, sobre todo con relación
al entorno físico y lo no percibido (por ejemplo, la ergonomía
ambiental centrada en la energía y la nano escala, para impulsar
una mirada más holística).

204
Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...

Dentro de la ergonomía ambiental, la energía ha sido tratada


con poca frecuencia y en menor medida desde la visión del bio-
campo energético. Lo anterior porque el ser humano, como ser
energético, presenta un biocampo energético. Rein (2004, 65) des-
cribe el biocampo (biofield), o campo energético de los seres vivos,
y en particular de los seres humanos: “El biocampo se describe en
términos de tres niveles energéticos fundamentales, imbricados
unos dentro de otros según Bohm (2002) que pueden ser enume-
rados en orden de intensidad creciente: campos cuánticos, cam-
pos potenciales y campos electromagnéticos clásicos”. Es decir, el
intercambio de los campos energéticos entre el entorno y el ser
humano forma parte del rango de lo no percibido.
En la misma línea, dentro de la interacción no percibida usua-
rio-ambiente, los nanomateriales son cada vez más utilizados.
Así, se ha observado una necesidad de comprender con más de-
talle sobre la seguridad de estos (Chowdhury et al. 2012, 1453-
1462), por lo que se hace forzoso medir sus características para
evaluar los riesgos que representan para los humanos.
Sumado a lo anterior nace la nano toxicología, la cual se centra
en la relación entre la alta reactividad de las superficies de los
nanomateriales (debido al aumento de la relación superficie/vo-
lumen) y la bioquímica (Donaldson et al. 2004, 727-728).
Con relación a nuevos paradigmas de la ergonomía en una
escala no percibida, la Sociedad de Factores Humanos y Ergo-
nomía, en su visión para 2020, presentó a la nano ergonomía
como el tercer nivel de estudio en ergonomía (Chowdhury et
al. 2012), la cual complementa la micro y la macro ergonomía.
La nano ergonomía se centra en la interacción de la nanocien-
cia y la nanotecnología, y abre un nuevo camino para el estudio
de la relación de los seres humanos con elementos en el entor-
no a nano escala (Salvendy 2012).
Por último, dentro de estas nuevas búsquedas en otros campos
y escalas, se visualiza la necesidad, desde la disciplina del diseño
de explorarlos para generar diálogos más fluidos entre las áreas

205
María Araya, Ainoa Abella, Marta González, Anna María del Corral, Blanca Guash y Javier Peña

tradicionales y los nuevos paradigmas, desde una visión holística


y con mayor atención en los aspectos cognitivos y emocionales.
En línea con esto, la ergonomía puede proporcionar una vía
que va más allá de lo directamente observable o intuitivo, profun-
dizando el diálogo técnico, científico y metodológico entre:

• El equilibrio físico-ambiental.
• La psicología científica y la neurociencia.
• La influencia de la materia a escala nano.
• El equilibrio bioenergético y emocional.

Lo anterior se debe considerar para medir la influencia del medio


construido ambiental y objetual en los seres humanos, y fortale-
cer así la configuración eficiente del entorno para mejorar y pro-
mover el bienestar integral del ser humano, en todos los niveles,
a través del diseño.

◊ Bienestar integral
Como se ha mencionado antes, los seres humanos interactúan
con el entorno, tanto percibido como no percibido, y ambos pue-
den repercutir, positiva o negativamente en las personas, produ-
ciendo más o menos bienestar.
No hay consenso sobre la definición de bienestar. Oxford Dic-
tionaries (s. f.) ofrece la siguiente definición: “el estado de sentir-
se cómodo, sano o feliz” [traducción propia], Merriam-Webster
(s. f.) lo define como: “El estado de ser feliz, saludable o exitoso”
[traducción propia]. Estas definiciones se refieren a la salud, la
comodidad, la felicidad y el éxito, entre otros, las cuales, en su
mayoría, son abstractas y subjetivas. A pesar de esta subjetivi-
dad, el bienestar se mide y se utiliza como un indicador del pro-
greso de la sociedad (OECD 2020). Incluso, uno de los objetivos
de la sociedad, a nivel global, es lograr el bienestar de todas las
personas (OMS 2020).

206
Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...

Investigadores de diferentes disciplinas han examinado varios


aspectos del bienestar que pueden clasificarse de la siguiente ma-
nera (Diener 2000, 34-43; Olivos y Clayton 2017, 107-126):

• Bienestar físico: estado de salud y la capacidad de mantener


una calidad de vida saludable.
• Bienestar social: la capacidad de relacionarse y conectarse
con otras personas.
• Bienestar emocional: la capacidad de entendernos y hacer
frente a los desafíos de la vida. La capacidad de reconocer y
compartir sentimientos.
• Bienestar psicológico: es el resultado de una evaluación
personal y subjetiva de la propia vida, pero también es la
percepción directa e indirecta de que uno está libre de des-
equilibrios mentales.

Para lograr el bienestar integral teniendo en cuenta la relación


de todos o algunos de los aspectos antes mencionados, los seres
humanos deben operar en armonía con su entorno, evitando las
perturbaciones que podrían afectarlos. Si las perturbaciones no
pueden evitarse, el cuerpo debe reaccionar para lidiar con ellas,
con o sin éxito (Maturana y Varela 1990).
El objetivo de observar desde una manera holística el ambiente
percibido y no percibido –donde la intención, la consciencia y las
emociones condicionan esta interacción– permite explorar cam-
pos que pueden conducir al bienestar integral del ser humano
con su entorno, a través de nuevos métodos proyectuales.

Materiales y métodos
El método de investigación que se ha concebido para este texto
combina dos métodos distintos, lo que ha permitido alcanzar los
objetivos propuestos con una visión holística. El primer método
es teórico de análisis y síntesis. El análisis permite la división
mental del todo en sus múltiples relaciones y componentes. La

207
María Araya, Ainoa Abella, Marta González, Anna María del Corral, Blanca Guash y Javier Peña

síntesis establece mentalmente la unión entre las partes previa-


mente analizadas y posibilita descubrir las relaciones esenciales
y características generales entre ellas (Universidad Politécnica de
Madrid s. f.). Este procedimiento se ha utilizado para entender la
ergonomía y el bienestar con todas las áreas y subáreas que la con-
forman, así como las distintas clasificaciones y las nuevas líneas
que se están desarrollando.
El segundo método está considerado como uno de los cinco
métodos de experimentación de research through design (Krogh,
Markussen y Bang 2015, 39-50). Éste, conocido como serial, de-
nota cómo los experimentos de diseño se han llevado a cabo con
un cierto orden y lógica, determinada por la influencia de la se-
cuencia de experimentos.
Cada experimento realizado permite enmarcar las bases de la
propuesta siguiente, y cada fase genera insights y cuestiones que
permiten conducir la investigación adelante. Una clave caracterís-
tica de este método es la sistematización del conocimiento local.
La experimentación de diseño se ha realizado mediante vein-
tiún trabajos finales de grado (TFG) del programa en Ingeniería de
Diseño Industrial y el Grado en Diseño –Mención Espacio– de Eli-
sava, Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona,
España. Los proyectos se han realizado de forma consecutiva, en
distintas convocatorias. Éstos han tenido retos alineados a la pre-
sente propuesta de investigación, y se han focalizado en aportar
soluciones de otros campos o disciplinas para aplicarlos al diseño.

Resultados

◊ Propuesta ergonomía consciente


Los seres humanos perciben el entorno e interactúan con él a
través de los receptores sensoriales. En los niveles clásicos de
percepción, la información es absorbida por los receptores, que
envían una señal al cerebro donde tienen lugar los fenómenos
que permiten percibir, distinguir y generar comportamientos,

208
Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...

controlando lo que se percibe y su respuesta. La percepción se


almacena en forma de información en la memoria para ser recu-
perada, comparada y evaluada en el futuro (Bradley 2007, 61-97).
Ergonomía consciente es una nueva visión integradora –que
parte de la energía, la materia y la forma, como base– para evi-
denciar la influencia del entorno en los seres humanos, además
de facilitar nuevas configuraciones de este entorno, para contri-
buir y mejorar el bienestar integral de manera holística (Elisava
Research 2018, 27-35). En la visión de la ergonomía consciente, la
descripción de las relaciones e interacciones entre el medio am-
biente y los humanos se basa en el intercambio de información,
conformada por energía, materia y forma (ver Figura 1).

Figura 1. Trinomio energía, materia y forma. Fuente: Elisava Research


(2018).

Este trinomio define qué es el entorno, de qué está compuesto y


cómo funciona. Además, se puede utilizar este modelo para ver la
operación de todo en armonía y cómo los conceptos de fractalidad
y correspondencia son esenciales para comprenderlo.
En la descripción energía, materia y forma se consideran ele-
mentos primarios y básicos que comprenden la realidad (Davies
y Gregersen 2014; Meijer 2015, 57-78). Hay un cuarto concepto,

209
María Araya, Ainoa Abella, Marta González, Anna María del Corral, Blanca Guash y Javier Peña

la información, elemento que construye esta realidad de manera


armónica, y que codificada puede ser interpretada por el receptor.
La energía es una magnitud física y coexiste con manifesta-
ciones como la luz, el calor, las reacciones químicas, etcétera. La
energía es una materia dinámica (Bischof 2005, 1-5). Por otra par-
te, los seres humanos se consideran seres energéticos con bio-
campos energéticos (Wijk y Wijk 2005, 77-83).
La materia está presente en el entorno en diferentes escalas,
desde la macro, micro y nano escala hasta la escala atómica y su-
batómica (Mejias et al. 2009, 1-9). Los seres humanos son materia
organizada en sistemas de órganos, tejidos, células, moléculas,
átomos y partículas subatómicas.
La forma, el tercer descriptor del medio ambiente y los huma-
nos, es responsable de organizar de manera coherente la materia
y la energía.
El entorno en el que habita el ser humano es un universo vivo,
se adapta, evoluciona y utiliza la información para organizarse y
para crear niveles cada vez mayores de complejidad (Mitchell y
Staretz 2011). El entorno interactúa con los humanos de manera
recíproca en la transferencia de información (Bawden, Robinson
y Siddiqui 2015, 437-499) (ver Figura 2). La información es ener-
gía coherente que permite que la materia se organice y construya
la realidad conocida; está en un plano más elevado que los ele-
mentos descriptores, por lo que define la jerarquía (Nielsen 2015,
119-129; Von Foerster 2003, 1-19; Madl y Yip, 2006). A diferencia
de la materia y la energía, la información depende del observador
(Von Foerster 2003, 1-19), por lo que tendrá más variabilidad en
función de la persona que esté interactuando.
La consciencia juega un papel fundamental en la forma como
los humanos asimilan la información que los rodea (Srini-
vasan 2007, 65-75; Kusnir et al. 2011, 1201-1210). Desde los
aspectos fenoménicos de la experiencia, hasta los procesos
cognitivos que controlan los aspectos funcionales conducen
a la atención, al pensamiento, la planificación y la acción

210
Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...

(Baars 1997, 363-371; Srinivasan 2007, 65-75; Kusnir et al.


2011, 1201-1210) (ver Figura 3).

Figura 2. Interacción recíproca del ser humano con el entorno. Fuente: Eli-
sava Research (2018).

Por lo tanto, lo que los humanos experimentan, se traduce en


comportamiento a través de la consciencia, que se relaciona con
el acto de recibir la información del entorno. Desde un punto de
vista científico, los procesos cerebrales implicados muestran que
la consciencia juega un papel activo (Schröder, Stewart y Tha-
gard 2014, 851-880; Dehaene et al. 2006, 204-211). Por esta razón,
la visión propuesta, la ergonomía consciente, incluye la palabra
“consciente” en el entendimiento de que éste debería ser el pun-
to de partida para los profesionales en su intento de mejorar el
bienestar y llevarlo a un plano integral.
La consciencia, la percepción, la intención y la acción influyen
en la interacción de los seres humanos con su entorno y son fun-
damentales para lograr el bienestar integral.
Además de las áreas tradicionales de especialización en el
campo de la ergonomía, esta nueva visión integradora propuesta
abarca otros campos de oportunidad dentro de los cuales se han
detectado algunas áreas relativas a la información no percibida.
Para lo anterior, es esencial contar con herramientas para medirla
y llevarla al ámbito de la consciencia.

211
María Araya, Ainoa Abella, Marta González, Anna María del Corral, Blanca Guash y Javier Peña

Figura 3. Ergonomía consciente. Fuente: Elisava Research (2018).

◊ Ergonomía consciente: herramientas y métricas


Las herramientas que se proponen a continuación pertene-
cen a diferentes disciplinas, como la física, la neurociencia y
las ciencias holísticas. Éstas, a través de la interacción y el aná-
lisis comparativo, pueden aportar datos cruciales para validar
otros caminos exploratorios –otras métricas orientadas a la
información no percibida– con el objetivo de transferir conoci-
miento hacia nuevos métodos de diseño.
Las métricas se han clasificado de la siguiente forma:

1. Ser humano: psicológico, fisiológico, energético. Éstos se


dividen en:
a) Información percibida
i. Psicología científica.
ii. Equilibrio emocional.
iii. Equilibrio físico.
iv. Equilibrio ambiental.

212
Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...

b) Información no percibida: se agrupan en un equilibrio


bioenergético y emocional y una influencia de escala na-
nométrica
i. Herramientas y métricas para medir la emisión de bio-
fotones:
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de imágenes de biocampo reconocido en el campo de
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mienta no invasiva para medir el campo de la ener-
gía humana a través de una cámara especializada
(Bio-Well 2020a).
ii. Herramientas y métricas para medir la señal bioeléc-
trica:
• EDS (electrodermalscreening), ECG (electrocardio-
grama), EEG (electroencefalograma), EGG (electro-
gastrograma), EMG (electromiograma), EOG (elec-
tro-oculograma), ERG (electroretinograma). Éstas
son técnicas para medir señales bioeléctricas produ-
cidas por diferentes partes del cuerpo que pueden
proporcionar información sobre la energía y el estado
emocional de una persona.
• Tomografía de impedancia eléctrica (Barker
1994, 91-97): es una técnica de imagen médica no
invasiva en la que se recopila información sobre el
estado de energía humana al medir la conductividad
de los diferentes tejidos corporales.
iii. Herramientas y métricas para medir los campos
bio-magnéticos:
• Dispositivos de interferencia cuántica superconducto-
res (SQUID) para el corazón (MCG), el cerebro (mag-
neto encefalografía [MEG]) y los músculos (MMG).

213
María Araya, Ainoa Abella, Marta González, Anna María del Corral, Blanca Guash y Javier Peña

Estas herramientas y técnicas se utilizan para medir


la energía humana y el estado emocional midiendo el
campo biomagnético humano.
2. Entorno: percibido, no percibido –nano escala– y energético.
a) Información percibida
i. Herramientas y métricas para medir los parámetros fí-
sico-ambientales:
• Luxómetro (intensidad lumínica).
• Higrómetro (temperatura y humedad relativa).
• Sonómetro (nivel de presión sonora).
• Anemómetro (velocidad del aire).
• Medidor láser de temperatura superficial.
• Colorímetro (color de la superficie).
• Frecuencímetro (frecuencias).
b) Información no percibida
i. Herramientas y métricas para medir VOC, medidores
de partículas en el aire, medidores de monóxido de carbono,
dióxido de carbono y ozono, entre otros.
ii. Herramientas y métricas de radiación: radiación electro-
magnética de campos estáticos, frecuencia extremadamente
baja, baja frecuencia RF (radio), microondas, infrarrojos, luz
visible, luz ultravioleta, rayos X, rayos gamma, etcétera.
iii. Herramientas y métricas para medir energía: GDV
(Bio-Well 2020b) (visualización de descarga de gas) con una
antena Sputnik –sensor conectado al dispositivo que mide
la energía de un entorno.

Desde la propuesta y las herramientas y métricas presentadas es


posible visualizar e interrelacionar las áreas de la especialización
ergonómica, que ofrece más puntos de partida para reflexionar so-
bre nuestro entorno. El número de conexiones establecidas entre
diferentes áreas dependerá del objeto de estudio e intervención.

214
Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...

Desarrollo: aplicación de ergonomía consciente


Desde esta nueva visión integradora, a través de nuevos procesos
y metodologías de diseño, es posible conectar áreas de la ergono-
mía y nuevas disciplinas para mejorar el bienestar integral. Por
ejemplo, considerando las emociones vinculadas en la creación
y diseño de espacios de trabajo, desde la concepción hasta el di-
seño, uno puede evaluar y reflexionar sobre si los factores físi-
co-ambientales –como la luz, el color, la biofilia, las atmósferas,
las formas, etcétera– afectarán el estado emocional, la percepción
y el bienestar de las personas que interactúan con estos estímu-
los. Con las herramientas adecuadas se puede evaluar si éstos
afectan positiva o negativamente a los usuarios (Araya et al. 2018).
En otras palabras, las áreas involucradas en el diseño ergonó-
mico de productos y/o ambientes están interrelacionadas con las
condiciones ambientales, el análisis y la investigación ergonómi-
ca, la psico percepción, la carga cognitiva y emocional, la salud
y el bienestar, y la seguridad laboral. La información que puede
obtenerse de lo anterior es la base para el diseño de espacios,
productos y servicios.

◊ Aplicación de ergonomía consciente, investigaciones científ icas


A continuación, se muestran tres investigaciones científicas
donde se ha trabajado y evaluado cómo afecta a las personas y
a su bienestar algún elemento que está en contacto en su día a
día. En éstos se podría aplicar la visión de ergonomía consciente
para encontrar una solución o tener en cuenta cómo se puede
mejorar el bienestar.

215
María Araya, Ainoa Abella, Marta González, Anna María del Corral, Blanca Guash y Javier Peña

Emissions and treatment of VOC emitted


from wood-based construction materials:
Información del entorno
Impact on indoor air quality (Harb, Locoge
y Thevenet 2018, 641-652).

Se propone un inventario cuantitativo de


Intención compuestos orgánicos volátiles emitidos
por los productos derivados de la madera.

La combinación de una mala calidad del


aire interior (IAQ) con la
Efecto en el bienestar exposición a largo plazo afectan
considerablemente la salud humana y,
por consecuencia, el bienestar.

Uso de la habitación experimental IRINA,


Acción
para la evaluación de las maderas.

Bienestar físico: emisiones de VOC de los


materiales a base de madera impactan en
la calidad del aire interior en ambientes
de nueva construcción. Relación de la
percepción positiva de la madera y su
Bienestar integral
composición química que afecta al
bienestar (Demattè et al. 2018, 1093-
1100).
Bienestar emocional: armonía,
placidez.

Tabla 1. Aplicación de ergonomía consciente en la relación a la información


a nano escala sobre la madera –materia– y su percepción en función del
bienestar integral. Fuente: elaboración propia.

216
Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...

Emotional Analogous Data: interacción


Información del entorno en el espacio laboral (Araya et al. 2018,
718-733).

Evaluación emocional de los usuarios de


Intención oficinas en función de las características
físico-ambientales.

Las características del entorno construido


Efecto en el bienestar influyen en la percepción y emoción de
sus usuarios.

Cambios en el ambiente relativos a:


atmósferas, iluminación, biofilia y
Acción
materia. Evaluación previa,
durante y final.

Bienestar físico y psicológico: mejora de


la información a través de la luz, la
materia con tratamiento termo mecánico,
Bienestar integral
la naturaleza y las atmósferas.
Bienestar emocional: sorpresa, felicidad y
equilibrio.

Tabla 2. Aplicación de ergonomía consciente en la relación a la información


sobre la luz, la materia y la biofilia, y su percepción y emoción en función
del bienestar integral. Fuente: elaboración propia.

217
María Araya, Ainoa Abella, Marta González, Anna María del Corral, Blanca Guash y Javier Peña

VOCs emitted from Japanes ecedar


Información del entorno (Cryptomeria japonica) interior walls indu-
ce physiological relaxation.

Evaluación de compuestos orgánicos


volátiles de la madera sobre las respuestas
Intención
psicofisiológicas (Hillier, Schupp y Car-
ney 2003, 237-259).

Los compuestos orgánicos volátiles de


Efecto en el bienestar cedro japonés afectan el sistema nervioso
autónomo.

Paredes interiores de cedro japonés


Acción
(Matsubara y Kawai 2014, 125-130).

Bienestar físico y psicológico: inducir


relajación fisiológica (Matsubara y Kawai
Bienestar integral
2014, 125-130).
Bienestar emocional: armonía, placidez.

Tabla 3. Aplicación de ergonomía consciente en la relación a la información


a nano escala sobre la madera –materia– y su efecto fisiológico en función
del bienestar integral. Fuente: elaboración propia.

◊ Aplicación de ergonomía consciente, casos de diseño


El diseño y las emociones en el campo de la ergonomía juegan un
papel clave porque contribuyen a que el entorno sea propicio para
el bienestar humano. Cuando los diseñadores son conscientes de
lo que favorece el bienestar integral pueden desarrollar productos,
espacios y servicios que promuevan dicho bienestar. Y, por lo tanto,
los usuarios disponen de más opciones y más completas, y tienen
la capacidad de elegir el diseño que mejor se adapte a ellos.
A continuación, se muestran cinco de los veintiún casos de estu-
dio desarrollados mediante el método research through design en los
trabajos de final de grado (TFG) del Grado en Ingeniería de Diseño
Industrial y el Grado en Diseño –Mención Espacio– de Elisava,
Escuela Universitaria de Diseño e Ingeniería de Barcelona, España.

218
Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...

Los tres primeros corresponden a diseño de producto y los dos


últimos a diseño de espacios.

Exposición a la luz ambiental no sincronizada


Información del entorno con el ritmo circadiano.

Tratar por medio de la luz, los trastornos del


Intención sueño detectados a través de la actigrafía.

Trastornos del sueño, obesidad, trastornos de


salud mental (Smagula et al. 2017, 718-725),
Efecto en el bienestar desfase horario y otros problemas de salud
como la diabetes (Knutson et al. 2017).

NOX, una lámpara diseñada para emitir luz


siguiendo ritmos circadianos (Barberà, Collan-
tes-Alegre y Martínez-Torres 2017, 54-67).

Acción

Figura 4: NOX.
Fuente: proyecto de Jaume Batllori (2017).

Bienestar físico: evitar la alteración del ritmo


circadiano.
Bienestar integral Bienestar emocional: armonía, equilibrio,
serenidad.

Tabla 4. Aplicación de la ergonomía consciente desde el descriptor de la


energía percibida y no percibida como base en el diseño de productos. Fuen-
te: elaboración propia.

219
María Araya, Ainoa Abella, Marta González, Anna María del Corral, Blanca Guash y Javier Peña

Información del entorno Exposición a la radiación del teléfono celular.

Proteger a los usuarios frente la radiación del


Intención teléfono móvil mediante la cuantificación y la
comunicación.

Disfunciones neurofisiológicas y conductuales


Efecto en el bienestar (Bardasano et al. 2007, 519-523).

Mannà: Protección de las radiaciones del


teléfono celular, así como el desarrollo de
un programa informativo con la tecnología
Vitrocuantic®.

Acción

Figura 5: Mannà. Fuente: proyecto de Ainoa


Abella (2015).

Bienestar físico: minimizando las disfunciones


neurofisiológicas y de comportamiento a través
de la información que reciben los usuarios y la
Bienestar integral protección ofrecida por el producto.
Bienestar emocional: armonía, equilibrio,
energía.

Tabla 5. Aplicación de la ergonomía consciente desde el descriptor de la


energía como base en el diseño de productos. Fuente: elaboración propia.

220
Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...

Interacción intrapersonal e
Información del entorno interpersonal, centrada en las
emociones.
Sistema de objetos para el
Intención autoconocimiento de las emociones.
Desarrollo de las competencias
Efecto en el bienestar emocionales para trabajar el
bienestar subjetivo (Soler et al. 2018).
Per se: colección de objetos que promueven el
autoconocimiento para mejorar la autoestima,
y trabajar las relaciones con el entorno.

Acción

Figura 6: Per se. Fuente: proyecto de Gala del


Pino (2019).
Bienestar psicológico y social:
herramientas que acompañan al usuario a
transitar fuera de su zona de confort, propo-
niendo la
Bienestar integral realización de ejercicios de
autoconocimiento, y generando
vínculo con el objeto. Bienestar
emocional: alivio, “satisfacción”,
aceptación, respeto, paz interior, timidez.

Tabla 6. Aplicación de la ergonomía consciente desde el descriptor de la mate-


ria y la forma como base en el diseño de productos. Fuente: elaboración propia.

221
María Araya, Ainoa Abella, Marta González, Anna María del Corral, Blanca Guash y Javier Peña

Entorno sensible e inteligente que


Información del entorno responde al estado emocional de los
usuarios.
Espacio que detecta, a través de
tecnología neurocientífica, el estado
Intención emocional de las personas. Enseña
sobre el tema y crea experiencias
restauradoras para los usuarios.
Desarrollo de experiencias
restauradoras como respuesta a la
Efecto en el bienestar
evaluación del estado emocional de
los usuarios del espacio.
Percibo: módulo experimental
sensorial del entorno.

Acción

Figura 7: Percibo. Fuente: proyecto


de Valentina Cabanzo, Carla Rivera y
Nuria Cabarrocas (2019).
Bienestar físico y psicológico:
interacción del ser humano con una
experiencia restauradora en función
de su estado emocional. Bienestar
Bienestar integral social: aprendizaje sobre las
emociones. Bienestar emocional:
autoconocimiento, alivio, bienestar,
armonía, equilibrio, serenidad y paz
interior.

Tabla 7. Aplicación de la ergonomía consciente desde el descriptor de la


energía, la materia y la forma como base en el diseño de espacios. Fuente:
elaboración propia.

222
Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...

Entorno sensible e inteligente que


Información del entorno transforma en arte la interpretación
del ser interior.

Espacio que detecta, a través de la


tecnología de mediciones
Intención biomagnéticas Quantum Analyzer, el
estado de los órganos del cuerpo y su
correlación emocional.

Conocer el estado interior a través de


la interpretación emocional ligada a
Efecto en el bienestar las características de los órganos del
cuerpo.

UNUM: Pabellón que mide e inter-


preta las emociones a través del arte.

Acción

Figura 8: UNUM. Fuente: proyec-


to de Laia Garrido y Jone Arregui
(2019).

Bienestar psicológico: experiencia


que combina arte, arquitectura y na-
turaleza. Bienestar emocional: emo-
Bienestar integral
ciones estéticas, pasión, autocono-
cimiento, alivio, bienestar, armonía,
equilibrio, serenidad y paz interior.

Tabla 8. Aplicación de la ergonomía consciente desde el descriptor de la


energía, la materia y la forma como base en el diseño de espacios. Fuente:
elaboración propia.

223
María Araya, Ainoa Abella, Marta González, Anna María del Corral, Blanca Guash y Javier Peña

En los ejemplos mostrados, se puede observar cómo el diseño


permite el diálogo entre las áreas más tradicionales –como la luz,
el arte y los materiales, entre otros– junto con otras menos explo-
radas –como las ondas electromagnéticas, los campos biomagné-
ticos y el enfoque sobre las emociones.

Comentarios finales
En este artículo se desarrolló el tema ergonomía consciente, una
nueva visión integradora para evidenciar la influencia del entorno
en los seres humanos y facilitar nuevas configuraciones, de ma-
nera holística, con lo que se buscó contribuir y mejorar el bien-
estar integral. En esta visión, la descripción de las relaciones e
interacciones entre el medio ambiente y los humanos se basó en
el intercambio de información, conformada por energía, materia
y forma.
Los nuevos procesos y metodologías de diseño son fundamen-
tales para la aplicación de la ergonomía consciente, ya que apunta
a la creación de ambientes que sean favorables para el bienestar
integral y, por lo tanto, para la salud humana.
Por una parte, se observó cómo esta propuesta abrió campos
de oportunidad relacionados con la información intangible, tan-
to percibida como no percibida, de manera consciente; donde
las emociones son un pilar fundamental en el desarrollo del ser
humano que se relaciona con su entorno objetual y ambiental.
Además, se visualizó cómo la información –al ser evidenciada y
consciente– permite dimensionar y modular su influencia en el
ser humano, a través de sistemas de medición de las diferentes
escalas, dentro y fuera del rango de la percepción sensorial, para
actuar conscientemente a fin de lograr un bienestar integral.
Así, en este artículo se mostró cómo la ergonomía consciente
contribuye al proceso del diseño emocional desde lo intangible,
donde la intención y la acción ayudan a decodificar y comprender
la información del entorno para potenciar el bienestar integral.

224
Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...

Agradecimientos
Los autores quieren agradecer el soporte y ayuda de los estudian-
tes en sus proyectos; a Elisava, Escuela Universitaria de Diseño e
Ingeniería de Barcelona, y a la Universidad de Santiago de Chile,
por hacer posible el desarrollo de este trabajo.

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230
8. La imagen de la ciudad como
marca-ciudad y su influencia en
el bienestar y las emociones
Amparo Berenice Calvillo Cortés1

Introducción
En este capítulo se aborda el tema de la imagen de la ciudad, el sig-
nificado actual y el impacto que tiene sobre el bienestar y las emo-
ciones de las personas que la habitan. Inicia con una breve reseña
del surgimiento del término a partir de la obra de Lynch (1960)
en donde “la imagen de la ciudad” se asocia a las características
visuales de la configuración urbana y a elementos físicos construc-
tivos, y va hasta el significado reciente, donde el término se asocia
consciente o inconscientemente al concepto de marca-ciudad, y
al contenido intencionado que se quiere promocionar de una ciu-
dad, en lo urbano, social, económico, ecológico, afectivo, etcétera.
Ahí cabría preguntarse: ¿cuál es la importancia de la imagen de
una ciudad en el bienestar y en la afectividad de las personas?
La promoción, búsqueda o construcción de la imagen de la
ciudad tiene múltiples vertientes, intereses e impactos en función
de los actores que determinan cuáles son los lineamientos espera-
dos de “cierta imagen” de ciudad. Incluso, tiene relación hasta las
condicionantes individuales de cada habitante –desde donde se

1 Universidad Autónoma de Guadalajara, departamento de arquitectura. Co-


rreo de contacto: [email protected].

231
Amparo Berenice Calvillo Cortés

percibe y se vive–, ya que una ciudad es un sistema complejo de


múltiples facetas –social, política, económica– y de diversa índole
de habitantes: edad, condiciones físicas, ocupaciones, condicio-
nes socioeconómicas.
En este capítulo se hace un recorrido por la imagen de la ciu-
dad en la memoria, y en las emociones, en las clasificaciones –
city-rankings–, desde los organismos internacionales. Este texto
busca explorar la imagen de la ciudad que se pretende construir
como marca-ciudad por medio de diferentes estrategias –desde
actores gubernamentales y de organismos públicos y privados
hasta la participación social de grupos colectivos de ciudadanos–.
También se mencionan algunas claves acerca de cómo se forma
la imagen de la ciudad en la memoria y las emociones. Después,
se reflexiona a partir de la imagen de la ciudad que se produce
desde las clasificaciones –city rankings– con base en las cuales se
crean estereotipos muchas veces. Enseguida, se aborda cuál es la
imagen de la ciudad que se promueve desde las recomendaciones
de organismos internacionales como el ONU-Hábitat.
De estas múltiples aproximaciones cabría preguntarse qué es
la imagen de la ciudad y para quién se crea, así como qué be-
neficios sociales, económicos, en el bienestar y las emociones,
tiene dicha imagen.
Así, el objetivo de este capítulo es explorar estas interrogantes,
compartiendo con el lector un breve panorama del surgimiento
del término de “imagen de ciudad” y su evolución, para final-
mente reflexionar sobre las potenciales implicaciones en el bien-
estar y afectividad de los habitantes desde sus diversas vertientes
o aplicaciones tecnológicas.

¿Qué es la imagen de la ciudad desde los autores del término?


Como antecedente, Kevin Lynch utilizó el término de “la ima-
gen de la ciudad” en su libro The image of the city (Lynch 1960),
donde aborda temas que incluyen los elementos constructivos
y urbanos de una ciudad –como sendas, nodos, bordes, áreas,

232
La imagen de la ciudad como marca-ciudad y su influencia...

mojones, etcétera–. Asimismo, toma en cuenta conceptos que


involucran la asignación de un significado social al espacio cons-
truido, como la imagen pública, la identidad y la imaginabilidad.
La imagen pública hace referencia a la percepción socialmente
compartida de una ciudad, zona o localidad; en tanto, la identi-
dad es la vinculación de un lugar con cierta población o cultura
que la distingue de otras y es reconocida como entidad inde-
pendiente; por su parte, la imaginabilidad es la cualidad de un
lugar de poder suscitar una imagen vigorosa en el observador,
que puede modificarse mediante la reeducación del sujeto que
la percibe o mediante la remodelación del espacio construido
observado (Lynch, citado en Scagliotti 2015).
Con la introducción del término “imaginabilidad” (imageabili-
ty), Lynch (1960) dejó entrever la existencia de otro tipo de ciudad
no definida en términos materiales y singular en términos de
significación social. Este otro contenido de ciudad que no existe
en un espacio geográfico –sino simbólico–, en la memoria colec-
tiva y al que hace referencia el término imaginario urbano (urban
imaginary) (Cinar y Bender 2007, Solares 2006, Wunenburger
2008) surge a partir de la obra de Lynch, con un enfoque primor-
dialmente sociológico.
Aunque el término de la imagen de la ciudad sirve de título
a la obra de Lynch, el contenido de su obra hace referencia a la
imagen urbana. Esto se refleja también en el estudio realizado
por Nasar (1990) con un título similar y donde menciona cinco
aspectos influyentes en la imagen urbana: las áreas verdes, el
mantenimiento, la apertura, el orden y el significado histórico.
A partir de 1980 el término de “la imagen de la ciudad” adquirió
otro significado que no se reflejó de inmediato en el ámbito acadé-
mico, sino en el práctico. Al respecto, Toni Puig, que fue uno de
los responsables de la transformación de Barcelona, menciona que:

[…] en el ‘79 teníamos que remodelar Barcelona porque era


un desastre en todo. Podríamos haber hecho grandes obras,

233
Amparo Berenice Calvillo Cortés

como en el París de Mitterrand, pero decidimos empezar


por el micro urbanismo. Arreglamos las plazas, empezamos
a cuidar los barrios. La gente se convenció de que la cosa iba
en serio, de que el ayuntamiento se ocupaba de la pequeña
escuela, del centro de salud. Sólo después vinieron obras
más grandes. Y luego los Juegos Olímpicos del ‘92 (Puig,
en Guyot 2005).

A partir de esta experiencia, Puig acuñó el concepto de marca


ciudad (Puig 2008) y fue uno de los constructores de la “marca
Barcelona”: “Hemos creado, pues, la marca B (figura 1) que es la
Barcelona del Buen vivir, Brava, Bella, Básica, Brillante, Biológica,
Bandera, Báculo, Balada para la vida, Biográfica, Batalladora, Bar
para todos los encuentros, Barca para nuevos horizontes, Bacante
dice Enric Casas” (Casas, en Puig 2003). (En la Figura 1 mos-
tramos el reforzamiento gráfico –B– de la marca Barcelona que
forma parte de la comunicación visual de la ciudad).

Figura 1. Logo del departamento de medio ambiente de Barcelona, ideado


por los diseñadores gráficos Mario Eskenazi y Diego Feijoo. Fuente: página
oficial del ayuntamiento de Barcelona. http://w110.bcn.cat/portal/site/Me-
diAmbient?lang=es_ES.

234
La imagen de la ciudad como marca-ciudad y su influencia...

A partir de casos como éste de transformación de la imagen de la


ciudad por medio de estrategias de mejoramiento de servicios y
promoción, junto con la idea de posicionar su nombre como reflejo
de las cualidades de una marca, hubo una aceptación general de la
promoción y gestión de la imagen de la ciudad como una actividad
válida y estratégica para los organismos del sector público (Burgess
1982) en la gestión de la ciudad y los objetivos colectivos. Ello se
reflejó en el ámbito académico a partir del 2000 con la aparición de
las primeras publicaciones sobre el tema de la imagen de la ciudad
como “marca” (Ashworth 2001; Hankinson 2001, 2004; Trueman
et al. 2001; Trueman, Klemm y Giroud 2004; Hauben, Vermeulen
y Patteeuw 2002; Rainisto 2003; Puig 2003, 2008).
La distinción entre los términos de la “imagen de la ciudad” y
la “imagen urbana” tiene una repercusión crucial en la visión del
tema que estamos abordando, y también la literatura académica
(Puig 2005, Kavaratzis y Ashworth 2005, Greenberg 2000, y Han-
lan y Kelly 2005, entre otros) menciona su diferenciación, tanto
en el contenido como en la aplicabilidad. Este escrito se enfoca en
el término de la “imagen de la ciudad” pues puede ser una buena
base para el segundo término, la “imagen urbana”, y para otras
repercusiones positivas en el ámbito social.

La imagen de la ciudad como marca-ciudad


La imagen de la ciudad como sinónimo de “marca” proviene
de la analogía de la aplicación de la marca de los productos a
los lugares. Uno de los primeros en mencionarlo fue Toni Puig
(2008) en su obra “marca ciudad”. Greenberg (2000), por ejem-
plo, realizó un estudio comparativo sobre algunas ciudades de
Estados Unidos y el papel de las revistas de divulgación como
estrategia para aumentar “la marca de las ciudades” –branding
cities– después de la Segunda Guerra Mundial. En este trabajo
menciona como ejemplo las revistas New York Magazine, Atlanta
Magazine y Los Ángeles Magazine.

235
Amparo Berenice Calvillo Cortés

Sin embargo, Toni Puig menciona que la marca de una ciudad


no debe ser tratada como un producto o una empresa, pues los
objetivos son otros: “Desde las diferencias, que son fantásticas,
hay que pactar una ciudad común entre políticos, empresarios,
asociaciones intermedias y ciudadanos. Y ese pacto, ese diálogo,
debe renovarse de manera constante, porque la gente cambia”
(Puig, en Guyot 2005).
Entonces, la imagen de la ciudad como marca está completa-
mente vinculada a la “intencionalidad” de quien la genera y a los
intereses del público meta al que está dirigido, como Puig (2003,
3) menciona:

Somos una marca porque, notoriamente, sabemos qué que-


remos y lo estamos construyendo. Con plazos y nota alta.
Imparables… en Barcelona ya llevamos años comunicando
con los ciudadanos para la Barcelona pública que soñamos…
desde los instrumentos últimos y las experiencias de las or-
ganizaciones que, realmente, convencen a los ciudadanos…
Con emoción. Con relevancia. Con oportunidad. Con fre-
cuencia. Con alto valor. Los ciudadanos, desde esta comuni-
cación sensible, se sienten queridos, informados, mimados,
implicados. Se sienten parte de la organización: de la marca.
Se sienten parte activa, emergente, de la ciudad: públicos.

Es claro que en las palabras de Puig existe una carga fuertemente


afectiva que se utiliza como elemento de arraigo en la percepción
de los habitantes.
Desde esta perspectiva de valores mencionados por Puig,
Della-Mea (2015) propone el siguiente esquema de city-marketing
(Figura 2).
Sin embargo, es importante diferenciar los procesos de comuni-
cación-promoción-comercialización –el equivalente al “marketing”
de la marca ciudad– al de la creación-gestión-ideación de la imagen
de ciudad que se convertirá en marca, el equivalente al “branding”.

236
La imagen de la ciudad como marca-ciudad y su influencia...

Figura 2. Interpretación de Della-Mea (2015) de city-marketing desde los


valores de marca-ciudad propuestos por Puig (2008). Fuente: Della-Mea
(2015), https://3vectores.com/que-es-el-citymarketing/.

La gestión de la imagen de la ciudad como marca se convierte en


un intento de influir en las dinámicas sociales, los espacios físicos
de la ciudad y su competitividad de una manera que se considere
favorable a las circunstancias actuales y futuras de la ciudad y sus
habitantes (Kavaratzis y Ashworth 2005). En tanto, la promoción
es “la práctica consciente y planificada de la significación y la
representación” de esta marca (Firat y Venkatesh 1993); que a su
vez es el punto de partida para examinar la imagen de la ciudad y
recolocarla constantemente. Además, algunos estudios también
demuestran que la marca está muy ligada al factor emocional
(Dunn y Hoegg 2014) por lo que la relación entre las emociones
de los habitantes y la marca de la ciudad determinará su apropia-
ción, aceptación y hasta su supervivencia.

237
Amparo Berenice Calvillo Cortés

Kavaratzis y Ashworth (2005) identifican tres aspectos relevan-


tes en la generación de la marca (Figura 3) y la relación con la
imagen de ciudad como marca (lado derecho –interpretación de
los autores–) que incluye comunicación, mensaje, contenido y
transformación, tanto del medio físico de la ciudad como de la
dinámica social.

Figura 3. Proceso de la gestión de la marca (Kavaratzis y Ashworth 2005) y


su relación con la imagen de la ciudad como marca, interpretación de los
autores. Fuente: elaboración propia.

Kavaratzis y Ashworth (2005) argumentan que la marca de un


lugar no sólo es posible, sino que es y ha sido practicada cons-
ciente o inconscientemente a través de la historia puesto que las
ciudades han competido entre sí por el comercio, las poblaciones,
la riqueza, el prestigio o el poder.
Una vez expuesto que la marca ciudad es la gestión y promo-
ción intencionada de la imagen de la ciudad podemos preguntar-
nos cómo se forma la imagen de la ciudad en la memoria y las

238
La imagen de la ciudad como marca-ciudad y su influencia...

emociones de los habitantes. Esto sin implicar una marca, sino la


aprehensión cognitiva y afectiva con relación a la ciudad.

La imagen de la ciudad en la memoria y las emociones


Holloway y Hubbard (2001) mencionan que, de forma sencilla,
el encuentro entre las ciudades y los habitantes tienen lugar a
través de las percepciones y las imágenes que se quedan gra-
badas en la memoria y las emociones a través de la experiencia
directa o indirecta.
En general, las personas construyen la imagen de las ciuda-
des a través de tres procesos (Crang 1998, Holloway y Hubbard
2001, Kavaratzis y Ashworth 2005): primero a través de la ex-
periencia de los lugares, por su materialidad y diseño urbano;
segundo, a través de la forma en que los habitantes –temporales
o permanentes– utilizan los lugares específicos, lo que implica
experiencias y emociones, y tercero, a través de las diversas for-
mas de representaciones del lugar, tales como películas, novelas,
pinturas, noticias, etcétera.
También Stokes y Lomax (2002) mencionan que la experiencia
de los habitantes transmitida de boca en boca –word of mouth
(WOM)– es extremadamente influyente en la creación de la ima-
gen de un lugar y de su marca, pues algunos autores como Han-
lan y Kelly (2005) sugieren que la comunicación autónoma de la
experiencia que los viajeros tiene en un destino juega un papel
muy importante en la creación de su imagen.
La importancia de la imagen de la ciudad a través de la expe-
riencia urbana para el habitante es lo que conecta con su geogra-
fía cultural específica, por lo que a partir de ella desarrolla una
serie de comportamientos y adaptación que determinan el día a
día en la vida de una ciudad. Bureau (2015) menciona que el espa-
cio urbano es más eficaz y fácilmente aceptado cuando se basa en
una valoración adecuada de los comportamientos y necesidades
de la gente que vive en ellos, pues la tendencia actual es la prefe-
rencia por la colaboración. Esta última comienza con las personas

239
Amparo Berenice Calvillo Cortés

que utilizan las ciudades y la inclusión de los medios de comuni-


cación masivos de la nueva ecología de los medios. Un ejemplo,
es la iniciativa “Democracia Radical: recuperación de los bienes
comunes” –radical democracy: reclaim the commons– del colecti-
vo Zemos98 (Zemos98 2014). La iniciativa trata de maximizar la
voz de los agentes sociales que proponen cambios radicales en la
forma como la sociedad participa de y en los espacios comunes,
y aumentar la visibilidad de las luchas sociales y su impacto me-
diante el trabajo en red.
Insa (2014) menciona que plantearse la estructura de las so-
ciedades desde la ciudad inclusiva supone ser conscientes de
que todo lo planificado en las ciudades –desde el urbanismo a la
cultura, pasando por los servicios sociales– determina compor-
tamientos y formas de relacionarnos. Lo que es interesante es
que la información proveniente de la experiencia del medio ur-
bano, la utilización especifica de los lugares y la representación
de la ciudad por diversos medios de comunicación es procesada
cognitiva, fisiológica y afectivamente para formar imágenes es-
tables y aprendidas de la ciudad que se alojan en la memoria y
las emociones, y que son la base de las interacciones del día a
día con la ciudad.

La imagen de la ciudad en las clasif icaciones de las ciudades


–city rankings
Existen varios organismos que “clasifican” a las ciudades de
acuerdo con la evaluación de los indicadores de bienestar de sus
habitantes –salud, seguridad y economía, entre otros–, y que más
allá de su validez o genuina importancia en la visualización de da-
tos de bienestar o económicos, contribuyen a crear estereotipos o
modelos de cierta imagen de la ciudad. Por ejemplo, la imagen de
“ciudad habitable” está asociada al nombramiento de las ciudades
más habitables del mundo, término informal dado a las ciudades
que califican para estar en esta lista a partir de una encuesta anual
de condiciones de vida.

240
La imagen de la ciudad como marca-ciudad y su influencia...

El público objetivo de la mayoría de las clasificaciones son las


empresas que tienen que reubicar ejecutivos o empleados, o que
tienen negocios o interés por invertir, así como expatriados o los
líderes políticos de las ciudades y municipios que tienen interés
en la visualización de la competencia con otras entidades (Giffin-
ger et al. 2007).
Dentro de las clasificaciones reconocidas podemos encontrar
las mencionadas en la Figura 4, donde se muestra el nombre
de la clasificación o ranking, su autor y el rango de cobertura de
ciudades que se toman en cuenta para la clasificación.

Figura 4. Clasificación de ciudades con diferentes indicadores y rangos de


muestreo. Fuente: Giffinger et al. (2007).

Además de la cobertura de ciudades, los indicadores que se inclu-


yen en cada clasificación están relacionados con el público meta al
que van dirigidos. Por ejemplo los números 1, 3, 4 y 6 de la lista
en la Figura 4 se centran en las condiciones de vida para emplea-
dos, ejecutivos y expatriados (Giffinger et al. 2007). Esto no quiere
decir que los resultados no proporcionen datos importantes sobre
la calidad de vida también aplicable para la población en general,
sino que los indicadores son los que se consideran importantes
para este tipo de población. Por otro lado, las clasificaciones 5 y
7 de la lista incluyen una gama más amplia de factores que van
desde los factores demográficos hasta la rotación de los bienes, el
atractivo turístico, etcétera. Asimismo, otras clasificaciones pue-

241
Amparo Berenice Calvillo Cortés

den proporcionar datos que pueden ser utilizados para determi-


nar ciertas características de la ciudad, por ejemplo, la sostenibi-
lidad ambiental en la clasificación número 2.
Otro ejemplo de clasificación es la proporcionada por The Eco-
nomist que califica la “habitabilidad” de las ciudades, es decir, se
evalúa qué lugares de todo el mundo ofrecen las mejores o las
peores condiciones de vida (The Economist 2014) (ver Figura 5).
La evaluación de habitabilidad tiene una amplia gama de usos,
desde la evaluación comparativa de los niveles de desarrollo en las
diferentes ciudades hasta la asignación de un subsidio de apoyo
como parte de los paquetes de reubicación para los empleados de
algunas empresas.
La clasificación de habitabilidad se basa en la evaluación de
cinco categorías:

• Estabilidad o seguridad (con un peso de 25%)


• Cuidado de la salud (con un peso de 20%)
• Cultura y medio ambiente (con un peso de 25%)
• Educación (con un peso de 10%)
• Infraestructura (con un peso de 20%)

Figura 5. Las 10 mejores ciudades en la clasificación de habitabilidad.


Fuente: The Economist (2014).

242
La imagen de la ciudad como marca-ciudad y su influencia...

Schönert (2003, en Giffinger et al. 2007) señala algunas de las


ventajas y desventajas de las clasificaciones –los rankings–. Las
ventajas son:

• Las clasificaciones muestran al público temas importantes


en la ciencia del desarrollo regional.
• Estimular el debate sobre las estrategias de desarrollo de las
ciudades.
• Los actores gubernamentales se ven obligados a tomar sus
decisiones de forma transparente y comprensible.
• Se registran los cambios positivos tanto a nivel de una ciu-
dad como en su comparativa global.
• Los resultados detallados pueden tener un efecto de apren-
dizaje para los actores locales.

Y podríamos añadir que son una herramienta en el reforzamiento


de la imagen de la ciudad. Por otro lado, Schönert (2003) también
señala algunas desventajas:

• Las clasificaciones tienden a ignorar interrelaciones comple-


jas en el desarrollo regional.
• La discusión se centra en datos meramente cuantitativos.
• Las estrategias de desarrollo a largo plazo pueden ser ame-
nazadas.
• Se refuerzan los estereotipos existentes.
• Las ciudades que son mal clasificados tienden a ignorar los
resultados.

La imagen de la ciudad desde los organismos internacionales


Diversas instituciones buscan brindar indicadores para defi-
nir una dirección en la gobernanza y el bienestar, económico o
medioambiental. Por ello, proporcionan “una visión” de imagen
de la ciudad que tiene por objetivo redireccionar los esfuerzos

243
Amparo Berenice Calvillo Cortés

hacia los retos actuales y globales: inequidad, cambio climático,


etcétera. Ello desde una posición exógena a la ciudad e internacio-
nal que sustenta su credibilidad y reconocimiento social.
Por otro lado ONU-Hábitat (2015) menciona los lineamientos
de la imagen de ciudad “económica, social y ambientalmente
sustentable”. Esto a través de directrices que proveen a los go-
biernos nacionales, autoridades locales, organizaciones de la so-
ciedad civil y profesionales de la planificación “de un marco de
referencia global que promueve ciudades más compactas, con
inclusión social, mejor integradas y conectadas, con mayor gra-
do de bienestar, además de territorios que fomenten el desarro-
llo urbano sostenible y que sean resistentes al cambio climático”,
como se muestra en la Figura 6.

Comentarios f inales: la imagen de la ciudad y sus múltiples


visiones
Como vimos a lo largo del capítulo, el tema de la imagen de la ciu-
dad puede ser abordado desde muchos ángulos, desde los actores
locales y regionales que la gestionan hasta los organismos interna-
cionales que dictan las recomendaciones de redireccionamiento
de esfuerzos en la gobernanza de una ciudad desde una posición
exógena y con el ánimo de influir en la solución de problemas
globales de la actualidad y del futuro cercano.
La construcción de la imagen de la ciudad desde los actores
locales por medio de la estrategia de marca-ciudad tiene por ob-
jetivo hacer partícipes a los ciudadanos en la propia gestión de la
ciudad y de los intereses tanto colectivos como institucionales.
En la actualidad los procesos tienden a ser colectivos auspiciados
por las herramientas de comunicación social masiva con la nueva
ecología de los medios y el networking. Además, las redes sociales
son una herramienta tecnológica que ha vinculado de nuevo a la
población franqueando los obstáculos de la distancia, entre otros.
Puig (Puig, en Martínez y González 2013) menciona que: “Las
ciudades se construyen a partir de procesos ciudadanos, de un

244
La imagen de la ciudad como marca-ciudad y su influencia...

Figura 6. Lineamientos de gobernanza para una ciudad económica, social y


ambientalmente sustentable. Fuente: ONU-Hábitat (2015).

245
Amparo Berenice Calvillo Cortés

proyecto de polis, de política, por lo tanto han de dar un salto


para situar a las ciudades en el nivel que se espera en un mundo
globalizado”. En este sentido la imagen urbana utilizada como es-
trategia de gobernanza o como gestión del entorno urbano tiene
un gran potencial, al igual que si se incluye –como se mencionó
antes– la participación ciudadana en la creación de esta imagen
de la ciudad o en la sensibilización de los propios valores que se
pueden proyectar y reconocer en esta imagen.
De igual manera resulta muy interesante el posible uso próxi-
mo de herramientas de análisis menos artesanales y quizá con un
toque tecnológico, que incluyan procesamiento de imágenes y el
uso de las bases de datos masivas para obtener información re-
levante, aprovechando el potencial de procesamiento que tienen
ahora los sistemas computacionales.
Los beneficios en el bienestar social que puede traer consigo
entender cómo funciona y se gesta una imagen de la ciudad desde
sus habitantes, qué repercusiones tienen al ser utilizada como
una herramienta de gestión de gobernanza –o incluso en la sin-
cronía con la imagen de la ciudad que responde a los problemas
globales– tienen una trascendencia significativa, por lo que en
este capítulo pretendimos abordar este tema con la idea de sólo
mostrar un pequeño panorama de posibilidades e intereses de
estudio. Esperamos haya sido de interés para el lector.

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250
9. Diseñando experiencias indirectas
para provocar emociones reales
e inspirar transiciones sistémicas
hacia la sostenibilidad
Claudia Garduño García1

Antecedentes
En su libro recién publicado, Diseño para la Sustentabilidad: un
marco multinivel desde productos hasta sistemas sociotécnicos (De-
sign for Sustainability: A Multi-level Framework from Products to
Socio-technical Systems), Fabrizio Ceschin e İdil Gaziulusoy (2019)
presentan una revisión sistemática de los distintos enfoques que
han surgido desde finales de la década de 1960 en torno al diseño
para la sustentabilidad. Desde entonces y hasta ahora, los autores
identifican diez movimientos distintos,2 de los cuales narran el
contexto y propósito con el cual emergen; presentan ejemplos y
además analizan su enfoque, el nivel de innovación que cada uno
enfatiza, sus contribuciones iniciales y sus limitantes. Después,
presentan un marco multi-nivel, donde grafican el alcance de la

1 Posgrado en Diseño Industrial. Facultad de Arquitectura, UNAM. Correo de


contacto: [email protected].
2 Diseño verde, ecodiseño (producto), biomimética, de la cuna a la cuna, siste-
mas producto-servicio, diseño emocionalmente duradero, diseño para com-
portamiento sustentable, diseño para la base de la pirámide, diseño para la
innovación social, diseño sistémico, diseño para transiciones sustentables.

251
Claudia Garduño García

intervención de diseño (eje “x”, que va de insular a sistémico) con-


tra su nivel de innovación, que corresponde al planteamiento del
problema de diseño (eje “y”, que va de lo tecno-céntrico a lo huma-
no-céntrico). No debe sorprendernos que, en general, en el marco
de Ceschin y Gaziulusoy, tanto el alcance como el nivel de innova-
ción aumentan cronológicamente, pues cada nuevo acercamiento
surgió con el fin de subsanar las limitaciones de los anteriores.
Es decir, tanto el diseño verde como el ecodiseño innovaban a
nivel producto, con el objetivo de reducir el impacto ambiental.
Para cuando se habían desarrollado algunos productos de impac-
to menor y de mayor durabilidad (en respuesta a la obsolescencia
planeada impulsada por Raymond Loewy y Brooks Stevens en la
década de 1950), Cooper (2004) identificó la obsolescencia psico-
lógica. De acuerdo con ésta, los usuarios se deshacen de algunos
productos, sobre todo ropa y mobiliario, mucho antes del fin de
su vida útil. Entonces, nació el diseño para la durabilidad emo-
cional, que tenía por objeto extender la vida de los productos al
generar lazos afectivos entre éstos y sus usuarios.3
Más tarde, los diseñadores empezaron a abordar el problema
de forma más sistémica y adoptaron el concepto de sistema sosteni-
ble producto-servicio (SSPS), donde la propuesta de valor se enfoca
en la satisfacción de las necesidades de las personas mediante
una mezcla de productos y servicios e incorporan nociones de
diseño verde o ecodiseño. Los SSPS señalan que si las empresas
proveedoras de servicios son las dueñas de los productos, se redu-
ce la cantidad de productos requeridos, se optimiza la reparación
y el mantenimiento, y se incentiva el diseño de productos más
durables. Para su implementación, los SSPS requieren tanto de
cambios culturales como sociotécnicos.
Poco tiempo después, mientras una parte del mundo del dise-
ño para la sostenibilidad –sobre todo los pertenecientes al Norte
3 Cabe señalar que Ceschin y Gaziulisoy (2019, 34) señalan que ésta no es una
estrategia adecuada para todos los productos, específicamente, no para aque-
llos cuyo mayor impacto está en la vida útil, es decir, los que para su funcio-
namiento consumen recursos.

252
Diseñando experiencias indirectas...

Global–, identificaban la necesidad de incorporar al diseño el con-


cepto de economía circular; de forma paralela, en el Sur Global se
gestaban discusiones que relacionaban al diseño con la sostenibi-
lidad y con el problema de la desigualdad. En ese contexto nacen
movimientos como el diseño para la base de la pirámide y el diseño
para la innovación social.
Aunque el diseño para la sostenibilidad nació hace unos 50
años, su incorporación como una parte integral de la práctica del
diseño es más bien reciente. Fue apenas en 2008, durante la confe-
rencia titulada “Cambiando el cambio” (Changing change), llevada
a cabo en Torino, Italia, cuando se enfatizó la necesidad de que los
estilos de vida cambiaran de forma radical y que la sustentabilidad
tenía que convertirse en el meta-objetivo de todas las actividades
de la investigación en diseño. En tanto los últimos reportes del
Grupo Intergubernamental de Expertos sobre el Cambio Climáti-
co (IPCC, por sus siglas en inglés) confirman que la humanidad se
enfrenta a un reto enorme –tal vez el mayor reto de la historia–, de
entre el diseño para la sustentabilidad surge el llamado diseño para
transiciones sustentables, popularizado por Terry Irwin (2015) como
diseño transicional (Ceschin y Gaziulusoy 2019, 125).
Los primeros proponentes del diseño para transiciones sustenta-
bles demostraron que el trabajo de los diseñadores puede alinear-
se con los procesos de cambio social para la sustentabilidad (Ces-
chin y Gaziulusoy 2019, 127) y determinaron que éste representa
la unión entre los SSPS y el diseño para la innovación social, pues
se enfoca en la transformación de sistemas sociotécnicos me-
diante innovaciones sociales, organizacionales e institucionales.
Más recientemente, esta rama del diseño se enfoca en ciudades,
concebidas como sistemas adaptativos complejos, es decir, que
el proceso de diseño requiere del entendimiento de las interrela-
ciones entre tecnologías, prácticas socioculturales, gobernanza y
ecosistemas (Marshal 2012, en Ceschin y Gaziulusoy 2019, 128).
De acuerdo con Ceschin y Gaziulusoy (2019, 135), las teorías
en las cuales se sustenta el diseño para transiciones sustentables son:

253
Claudia Garduño García

teorías de sistemas adaptativos complejos, ciencias de la sustenta-


bilidad, innovaciones sistémicas y teorías de las transiciones, teo-
ría de la práctica social y ética ambiental. No obstante, para cum-
plir con sus objetivos, que involucran repensar radicalmente los
modelos organizacionales, el rediseño de sistemas sociotécnicos y
el re-imaginar relaciones socio-ecológicas (Ceschin y Gaziulusoy
2019, 134), el diseño para transiciones sustentables hace uso de un
sinnúmero de enfoques de diseño, de entre los cuales los autores
enfatizan: el diseño especulativo, el diseño de futuros y el dise-
ño colaborativo y participativo (Ceschin y Gaziulusoy 2019, 138).
Además, señalan que, para lograr las transiciones sustentables
de sistemas grandes y complejos, se deben de implementar una
variedad de experimentos diversos, de forma iterativa y por un
periodo prolongado de tiempo; lo cual implica que quienes imple-
menten estos experimentos no siempre son diseñadores expertos
y que los roles que les toque jugar a los diseñadores expertos no
siempre serán los tradicionalmente asociados con el diseño (Ces-
chin y Gaziulusoy 2019, 131).
También debe señalarse que, a pesar del consenso científico
logrado en torno a la crisis climática, todavía no se han tomado
las medidas necesarias para evitar el colapso. Una de las grandes
interrogantes es por qué los seres humanos no hemos implemen-
tado los cambios que sabemos necesarios con tal de evitar el es-
cenario catastrófico hacia el cual sabemos que nos dirigimos. Las
declaraciones del presidente de Estados Unidos de América, Do-
nald Trump, sobre la inexistencia del cambio climático se suman
a la polémica generada por Exxon durante décadas.4 Más aún, el
anuncio sobre la renuncia de Estados Unidos a los Acuerdos de
4 La empresa petrolera inició sus investigaciones en torno a cambio climático
por efecto de la combustión de combustibles fósiles y la asociada emisión de
gases como una mera estrategia de expansión. Sus investigadores concluían
que el derretimiento del Ártico era inminente, pero esto era visto como algo
positivo, pues les significaba una ventaja competitiva, facilitando la explora-
ción y extracción de petróleo en aguas profundas. La empresa promovió el
lobbying y financió publicaciones que señalaban que los estudios de cambio
climático no eran confiables.

254
Diseñando experiencias indirectas...

París amenaza de forma directa la posibilidad de una moviliza-


ción global para prevenir el colapso.
De seguro ésas son algunas de las razones por las cuales pasó
tanto tiempo antes de que la sustentabilidad cobrara un papel pre-
ponderante, pero no son las únicas. Entre los investigadores dedi-
cados a los estudios de futuros se ha identificado que, además de
los negacionistas, las predicciones sobre cambio climático que
datan de 1972 (Limits to Growth, de Donella Meadows) no fueron
divulgadas entre el público en general. Las prospectivas han sido
comunicadas, por lo general, mediante datos abstractos y gráfi-
cas que sólo un porcentaje minoritario de la población mundial
sabe leer o interpretar. O lo que pudiera ser más grave aún, que
aun sabiéndolas interpretar, el grado de abstracción evita que los
lectores, aún los más expertos, se sientan aludidos.5
En otras palabras, la falta de acción puede deberse a que las
ciencias de la sostenibilidad no han logrado vincular de forma
afectiva ni a los tomadores de decisiones ni al grueso de la pobla-
ción. Hipotéticamente, y en línea con lo observado por Ceschin y
Gaziulusoy (2019, 36), podemos suponer que si el conocimiento
generado en los campos del diseño afectivo y emocional se añade
a las herramientas del diseño para las transiciones sustentables, se
incrementan las posibilidades de cambiar de manera radical los
sistemas sociotécnicos que perpetúan tanto la crisis ambiental
como la desigualdad social.

Diseño, emociones y sustentabilidad


Los orígenes del diseño emocional pueden rastrearse al trabajo
en psicología del diseño desarrollado por Don Norman en la dé-
cada de 1980, enfocado en el diseño de productos (Niedderer et
al. 2014, 19). Después se desarrollaron otros modelos, incluido el
diseño para el cambio del comportamiento, un campo relativamente
5 Quizás esto se deba a la capacidad de las personas para generar marcos pro-
tectores, concepto de Michael Apter (2007, retomado por Fokkinga y Desmet
2012, 50), de acuerdo con el cual, las personas son capaces de distanciarse
psicológicamente del objeto de sus emociones.

255
Claudia Garduño García

nuevo que todavía no arroja demasiadas certezas. Los diseñadores


e investigadores trabajando en esta área se valen de teorías socia-
les para el cambio del comportamiento que trasladan a la práctica
del diseño. En consecuencia, este campo del diseño presenta una
colección de modelos y carece de unidad. Niedderer et al. (2014,
18) identificaron cuatro principios básicos del diseño para el cam-
bio de comportamiento:

1. Hacer más fácil la adopción del comportamiento deseado.


2. Hacer más difícil la realización del comportamiento no de-
seado.
3. Intentar que la gente se interese en realizar el comporta-
miento deseado.
4. Intentar que la gente reduzca su interés en realizar el com-
portamiento no deseado.

Los objetivos con los cuales se ha explorado la relación del diseño


con el cambio del comportamiento humano han sido diversos,
incluyendo el incremento de las utilidades de las empresas. No
obstante, dado que el diseño del comportamiento asume que los di-
señadores tienen una responsabilidad moral, es común que estas
prácticas se orienten hacia causas sociales (salud, seguridad) y
hacia promover acciones sustentables (Niedderer et al. 2014, 19).
Como se señaló antes, la identificación de la obsolescencia psi-
cológica de los productos llevó a los diseñadores interesados en la
sostenibilidad a explorar, desde el diseño emocional, la posibili-
dad de extender la vida útil de los objetos mediante la generación
de lazos afectivos entre los usuarios y sus productos. El diseño
para el comportamiento sustentable emergió una vez que se identi-
ficó que la sustentabilidad de algunos productos –entre los cua-
les resaltan aquellos que consumen energía– depende de forma
directa del uso que las personas les dan. Entonces, se identificó
la necesidad de inducir a los usuarios a que modificaran algunos
aspectos de sus vidas diarias, con tal de facilitar la adopción de

256
Diseñando experiencias indirectas...

nuevos productos, servicios y tecnologías sustentables (Crocker


y Lehman 2013, en Ceschin y Gaziulusoy 2019, 39). Estas expe-
riencias sirven para comprender que, más allá del desarrollo tec-
nológico, la transición hacia la sustentabilidad también depende
de la implementación de cambios culturales (Crocker y Lehman
2013, en Ceschin y Gaziulusoy 2019).
Niedderer et al. (2014, 25) señalan que existen muchos medios
por los cuales el diseño puede influenciar el comportamiento sus-
tentable y lo ejemplifican al enlistar distintas estrategias imple-
mentadas por distintos actores; todas orientadas a la reducción
del uso de energía para el confort térmico:

Campaña tradicional Eslogans, posters


Modelo visual con mecanismos de
Modelo Loughborough
retroalimentación sensorial
La configuración del termostato se
Detonantes de Fogg
ajusta a la lógica del usuario

Enfoque heurístico de La configuración del termostato se


Lockton ajusta a la lógica del usuario

El sistema se apaga si la habitación


Aircon off
está vacía
Diseño de producto
Calentar a la persona, no el espacio
orientado a la práctica
Promover códigos de vestimenta
Retar normas sociales
flexibles
Sistemas pasivos de Eliminar la necesidad de calentar los
arquitectura espacios

Tabla 1. Distintas opciones que buscan la sustentabilidad desde el diseño


para el cambio de comportamiento tomando como caso el confort térmico.
Fuente: elaboración propia con base en Niedderer et al. (2014, 25).

En su estudio, Niedderer et al. (2014) también identificaron algu-


nas barreras y limitantes del diseño para el cambio de comporta-

257
Claudia Garduño García

miento, incluyendo la dificultad para medir si el comportamiento


se modifica de forma exitosa, misma que se intensifica con el
hecho de que, igual a lo que sucede con el diseño emocional, las
respuestas a los estímulos son de corte individual. Por otra parte,
los autores señalan la dificultad para convencer a las empresas
de involucrarse en el diseño para el cambio de comportamien-
to cuando éste no necesariamente se traduce en ganancias fi-
nancieras. Desde la perspectiva del diseño para las transiciones
sustentables podríamos suponer que el diseño para el compor-
tamiento sustentable debiera cuestionar la necesidad de que las
ganancias financieras continúen dictando el rumbo de la inno-
vación. Es decir, aunque el diseño para las transformaciones
sustentables también implica prolongar el tiempo de uso de los
productos –así como su uso adecuado mediante comportamien-
tos sustentables–, la meta es bastante más ambiciosa, pues no se
apuesta por un cambio gradual, sino por un cambio radical en
el comportamiento de muchos.
En definitiva, las emociones juegan un papel fundamental en
la toma de decisiones y podrían ser la clave para que los seres
humanos adquieran la convicción de transformar las políticas y
los sistemas sociotécnicos en todos los niveles. La interrogante es
cómo ponerlas al servicio de dichas transformaciones radicales y
masivas. El diseño de experiencias podría arrojar algunas respuestas.

Diseño de experiencias
Se puede decir que Stuart Candy (2010) fue el primero en seña-
lar de forma explícita el potencial del diseño de experiencias como
detonante de futuros sustentables. La primera vez que él y Jake
Dunagan recurrieron al diseño de experiencias lo hicieron de
forma inadvertida, mientras eran estudiantes de Jim Dator, en
el Centro de Investigaciones de Estudios de Futuros de la Uni-
versidad de Hawái. Su ingreso al programa doctoral coincidió
con el desarrollo de un reporte que evaluaba Hawái 2000, un

258
Diseñando experiencias indirectas...

evento de futuros de corte participativo y masivo, organizado por


el gobierno de la isla y que había tenido lugar treinta años antes.
El análisis indicaba, entre otras cosas, que los métodos
que habían sido utilizados en Hawái 2000 ni habían sido lo
suficientemente abiertos como para permitir la participación de
todo tipo de personas, ni habían logrado el involucramiento pro-
fundo (mente y corazón) de aquellos que sí participaron (Dator
et al. 1999, 52). Hawái 2000 falló porque no logró su cometido:
evitar catástrofes previsibles. En 2000, la vida era en casi todos los
aspectos peor a lo que se pudieron imaginar en la década de 1970.
Incluso, en algunos rubros, la vida era peor que 30 años atrás. La
respuesta de Candy y Dunagan fue repetir el ejercicio, pero esta
vez para Hawái en 2050. En vez de presentarle a los participantes
gráficas o descripciones escritas de futuros posibles, recurrieron
al teatro y al diseño de escenografía y utilería para que éstos los
vivieran. Luego, Candy (2010) se encontró con el diseño de expe-
riencias y acuñó el término futuros experienciales.
Algunos autores han rastreado los antecedentes del diseño de
experiencias a culturas tan antiguas como la griega o la china
(Stevens 2019); pero donde parece haber más consenso (Treder
2014) es en señalar a Toyota (en 1940) y a Disney (en 1965) como
sus precursores más directos. Hacia 1998, Pine y Gilmore anun-
ciaron el nacimiento de una nueva economía basada en las expe-
riencias. Así como las empresas habían empezado por incorpo-
rar servicios en la venta de productos hasta que los servicios se
habían convertido en el centro del negocio, en ese momento las
empresas habían empezado a incorporar experiencias en la venta
de servicios. De acuerdo con Pine y Gilmore (1998), pronto el
enfoque de los negocios serían las experiencias mismas.
Los diseñadores de experiencias se han enfocado sobre todo
en las que resultan de la interacción usuario-objeto (Ortiz Nico-
lás 2017, 82), así como en el desarrollo de la interacción huma-
no-computadora. Además, los diseñadores se han concentrado en
diseñar experiencias placenteras para los usuarios, muchas veces,

259
Claudia Garduño García

con el fin último de incrementar las ventas. Lo anterior es cierto


incluso para Fokkinga y Desmet (2012, 2013), cuya investigación
se caracteriza por centrarse en las emociones negativas, pues sos-
tienen que existen situaciones y técnicas que permiten que éstas
se perciban como placenteras.
Aunque los productos en sí mismos no generan la experien-
cia como tal, no puede negarse que éstos resultan indispensables
(Zomerdijk y Voss 2010). Pine y Gilmore (1998) señalan que para
lograr transmitir una experiencia es necesario armar una narrativa
coherente, donde todos los elementos, incluidos los objetos, estén
coordinados de forma cuidadosa. La investigación de Zomedrdijk
y Voss (2010) confirmó la importancia de que los servicios se cen-
tren en la experiencia del cliente, y que ésta debe estructurarse me-
diante una narrativa dramática que se comunica a través de puntos
de contacto para los cuales, el diseño sensorial resulta relevante.
En ese sentido, el diseño de experiencias descrito por Pine y
Gilmore (1998) y Zomerdijk y Voss (2010), o el practicado por Dis-
ney en sus parques temáticos desde hace más de cinco décadas,
parece estar más en línea con lo originalmente vislumbrado por
Candy y Dunagan. Además, esto abre una discusión en torno a la
relación del diseño y la narrativa, aspectos que han sido abordados
por autores como Dunne y Raby, David Kirby y Bruce Sterling.

Encuentros entre la narrativa y el diseño


Hoy diferenciar el diseño de futuros del diseño especulativo y el
diseño de ficción se ha vuelto muy complicado. La razón es que
distintos autores, en distintas partes del mundo, empezaron a
pensar cosas parecidas, aunque no iguales, más o menos al mis-
mo tiempo (Bleecker 2009). Autores como Bruce Sterling, Stuart
Candy, Jake Dunagan, Julian Bleecker, Anthony Dunne y Fiona
Raby iniciaron con líneas de pensamiento particulares, pero poco
tiempo después comenzaron a participar juntos en distintos fo-
ros donde compartieron e intercambiaron puntos de vista. Así,

260
Diseñando experiencias indirectas...

los términos se popularizaron, pero ya no fue tan fácil identificar


a qué se refería cada uno de ellos.
De igual forma como los parques temáticos de Disney antece-
dieron el nacimiento del diseño de experiencias, la participación
de diseñadores y científicos en películas de ficción antecedieron
lo que hoy se conoce como diseño de ficción. En 2009, David A.
Kirby, quien cuenta con estudios en ecología y con un doctora-
do en genética molecular evolutiva, pero quien además es asesor
cinematográfico,6 escribió un artículo en el cual mostraba cómo,
desde los inicios del cine, algunos artefactos (prototipos diegéticos)
habían contribuido a que la sociedad asimilara una nueva tec-
nología en desarrollo. De forma similar, desde que Bruce Ster-
ling (1998) inició su movimiento de Diseño Viridiano, confesó
su admiración por los diseñadores industriales, quienes eran ca-
paces de imaginar objetos de uso diario, incluso de otros tiempos
o de otros mundos. Según Sterling, este tipo de objetos brinda
coherencia a las historias y permite que los lectores las asimilen
de mejor manera. Al igual que Kirby y otros (como Bleecker),
Sterling confiaba en el poder del diseño para encontrar solucio-
nes tecnológicas al reto de la sustentabilidad. De alguna manera,
estos autores hablan de un tipo de diseño para el cambio de compor-
tamiento, a través del cine y la literatura de ciencia ficción.
De forma paralela, a Anthony Dunne le preocupaba que el di-
seño y la tecnología se desarrollaran sin un rumbo claro. En vez
de entusiasmarse al pensar en las posibilidades que podría gene-
rar el diseño, se preocupaba al reflexionar sobre las consecuen-
cias de llevar tecnologías emergentes a la producción masiva y al
alcance de los consumidores (Dunne 2006). Unos años después,
él y Fiona Raby fundaron el denominado diseño crítico, que luego
englobarían en el término más amplio de diseño especulativo.
El diseño especulativo por lo general se encuentra en museos
y galerías, y busca invitar al espectador a la reflexión crítica. El

6 Es decir, es un científico que asesora a los creadores de películas con el obje-


tivo de que las partes científicas y/o tecnológicas sean coherentes.

261
Claudia Garduño García

diseño especulativo de forma usual es perturbador y se vale de


recursos como el sarcasmo y lo grotesco; lo importante no es
mostrar al objeto en sí, sino al objeto como parte de una realidad
alterna pero científicamente posible. La muestra busca provocar
al espectador a que reflexione sobre los eventos sociales, políticos,
culturales y/o económicos que tendrían que ocurrir con tal de
que dicho escenario se volviera real. No obstante, el fin último del
diseño especulativo es la construcción de un mundo mejor, donde
el pensamiento especulativo entrene al público a malear la rea-
lidad; es decir, a identificar las acciones necesarias para alcanzar
tanto futuros deseados como no deseados (Dunne y Raby 2013,
6). En última instancia, el diseño especulativo también busca in-
citar al cambio de comportamiento.
En línea con Sterling, Dunne y Raby reconocen el poder del
diseño para, desde su tangibilidad, transmitir mensajes de forma
inmediata y generar reacciones viscerales y profundas. No obstan-
te, los autores también reconocen que la experiencia que resulta
de la interacción con un objeto depende de cada espectador. El
diseño especulativo se dirige a una audiencia particularmente
educada y, aun así, es muy difícil saber si la pieza transmite de
forma efectiva el mensaje emitido por su creador.
De forma más reciente, el diseño de ficción se vale de distintos
medios (como el video), para lograr la integración de objetos de
uso diario de otros tiempos o de otros mundos con narrativas
coherentes. Podría pensarse que si alguien no atestigua el objeto
en la vida real y sólo lo percibe a través del video, se incrementa la
posibilidad de que el espectador comprenda el mensaje emitido,
pero se disminuye la capacidad de impactar de forma visceral.
No obstante, parece haber un consenso en cuanto a que las ex-
periencias pueden clasificarse de acuerdo con el tipo de contacto,
pues éste puede ser tangible o mental (Ortiz Nicolás 2017, 85). Y
aunque todo parece indicar que no hay forma de sobrepasar las
experiencias directas, reales de contacto material, también existen
muchas investigaciones que se enfocan en discernir los efectos de

262
Diseñando experiencias indirectas...

las experiencias indirectas. Más aún, también puede argumentar-


se que las experiencias vividas en eventos –como los organizados
por Candy y Dunagan o las ofertadas por los parques temáticos
de Disney– también son un tipo de experiencia indirecta, toda vez
que, a pesar de su tangibilidad, no son más que una simulación.

De narrativas y experiencias indirectas


Hasta aquí podemos ir dibujando una idea sobre la sinergia
que puede lograrse al sumar la narrativa y el diseño (de ex-
periencias + para el comportamiento sustentable + afectivo/emo-
cional) para evocar emociones y provocar transiciones hacia
la sustentabilidad. De ahí la necesidad de que el mundo del
diseño entienda mejor al de la narrativa.
La idea de que las narrativas pueden provocar cambios de
comportamiento es bastante antigua; prueba de ello es que la
historia está llena de listas de lecturas prohibidas, lo cual com-
prueba la creencia de que el demonio está no en la persona, sino
en el libro. Con el fin de comprobar y entender éste y otros fenó-
menos, al menos desde la década de 1990, los estudios literarios
han sido abordados desde la psicología. Aun cuando no todos los
resultados han sido concluyentes, sí se ha logrado el consenso
en torno a ciertos aspectos.
En 1993, Richard Gerrig generó la metáfora de la experien-
cia literaria de ser transportado para explicar lo que ocurre al
lector mientras lee una narrativa. De acuerdo con su metáfora,
la narrativa es un medio a través del cual el viajante se trans-
porta a otro mundo, lo cual hace que ciertos aspectos de su
mundo se vuelvan inaccesibles. En ese otro mundo el lector
experimenta algo. Así, para cuando el viajante regresa a su
propio mundo, algo ha cambiado en él.
Más tarde, algunos investigadores se han enfocado en investi-
gar los aspectos de la narrativa que afectan transportación (como
Green y Brock 2000), mientras que otros han analizado cómo este
proceso se ve afectado por los rasgos y atributos de los lectores.

263
Claudia Garduño García

Aunque algunos estudios mostraron que, tras leer las narrativas,


algunos lectores cambiaron algunas creencias, la conclusión gene-
ral es similar a la del diseño de experiencias: que el que esto ocu-
rra o no depende de la interacción del lector con la narrativa y que
no parece existir una fórmula absoluta que funcione para todos.
No obstante, sí parece probable que algunas narrativas trans-
porten a los lectores mejor que otras. Por ejemplo, la narrativa
funciona mejor que los sermones o las editoriales, quizá porque
las historias son el medio a través del cual las personas sabemos
lo que otros hacen y piensan. Las historias son fundamentales
para nuestra socialización, pues a través de ellas encontramos
sentido de cómo son los demás: “el hombre es el animal que
cuenta historias” (Mar y Oatley 2008).
Green y Brock (2000) identificaron que las narrativas de mejor
calidad resultan más efectivas, pero no se han podido identificar
los elementos o las fórmulas que generan una narrativa de alta
calidad y las listas de los libros mejor vendidos parecen ser uno
de los pocos indicadores. Además, los autores identificaron que
el contenido de la narrativa es relevante, que es más fácil captar
la atención de los lectores cuando los personajes de las historias
tienen que enfrentarse a aspectos negativos, como dilemas u obstá-
culos, y que el suspenso es especialmente cautivador.7
Por otra parte, por lo general está aceptado que la ficción es
el género mediante el cual los lectores se transportan mejor. De
acuerdo con Keen (2006) esto se debe a que cuando las perso-
nas leen una historia de ficción se eximen de evaluarla de ma-
nera crítica. La ficción incentiva a los lectores a suspender el
juicio y a creer lo inverosímil. No obstante, Oatley (1999) iden-
tifica algunas funciones sociales importantes de la literatura de
ficción. En primer lugar, aunque las historias sean inventadas,
mientras los lectores se encuentran inmersos en ellas experi-

7 Esto puede estar relacionado con lo observado por Fokkinga y Desmet (2012)
mencionado antes: que las personas observan estas situaciones desde un mar-
co protector que les distancia psicológicamente del objeto de sus emociones.

264
Diseñando experiencias indirectas...

mentan emociones propias y reales. En la transportación, los


lectores simulan vivir situaciones sociales y también adquieren
la capacidad de ver desde otro punto de vista. De ahí que au-
tores como Green y Brock (2000), Mar y Oatley (2008) y Keen
(2006), indujeran la relación entre la lectura de ficción y el
desarrollo de la empatía y la teoría de la mente (ToM).
Los hallazgos más recientes emergieron en el área de la neu-
rociencia. Tamir et al. (2016) comprobaron que la red neuronal
por defecto del cerebro está involucrada tanto en la simulación de
escenas espaciales y situaciones sociales. También confirmaron
que la cognición social es más fuerte entre los ávidos lectores de
ficción8 y que la repetida y constante inmersión en la ficción (o la
simulación de situaciones sociales) afecta a la red neuronal por
defecto y beneficia las habilidades sociales.
En conclusión, de los estudios psicológicos sobre la narrativa,
el diseño tiene la necesidad de generar equipos interdisciplina-
rios que incluyan a escritores expertos, sobre todo escritores de
ficción. La experiencia que resulte de la interacción con un siste-
ma producto-servicio tiene el potencial de provocar un cambio de
creencias y de comportamiento y esto se debe, en gran medida, a
que las emociones vividas durante el evento son reales.

El rol que puede jugar el diseño


Para la siguiente sección, aludimos a Amartya Sen y su concep-
to de compromiso social. En “La idea de la justicia” (“The Idea of
Justi­ce”), Sen (1999, 270) afirma que todos los seres humanos
somos capaces de identificar una situación de injusticia y experi-
mentar indignación; más aún, también somos capaces de sentir
la necesidad de cambiar un sistema que percibimos como injusto.
Podemos expandir esta noción a través del concepto de empatía,
o la capacidad de los seres humanos para ponerse en los zapatos de

8 No han logrado identificar la causa original, es decir, si las personas natu-


ralmente empáticas son atraídas a la literatura de ficción o si la literatura de
ficción genera personas empáticas.

265
Claudia Garduño García

otros y forjar un juicio sobre si aquello por lo que atraviesa alguien


más es justo o no. Esta postura se alinea con las teorías morales
que consideran a la emoción como un aspecto central, donde por
lo general un dilema moral se resuelve de tal forma que aquello
que está bien es igual a aquello que se siente bien. De otra forma, el
individuo terminaría sintiéndose culpable.
De forma similar, Fokkinga y Desmet (2012) proponen el con-
cepto de transformación subjetiva, según el cual las personas bus-
can experimentar emociones negativas porque los efectos que
éstas producen en el cuerpo y en la mente, de manera conjunta,
transforman su percepción y actitud hacia alguna situación. Más
tarde, estos autores (2013) propusieron que, al combinar cual-
quier emoción negativa con un marco protector, pueden evocarse
experiencias profundas. De forma similar a lo descrito por Sen
(2009), Fokkinga y Desmet (2013) describen que la indignación
resulta de atestiguar un acto moralmente injusto o vil. Proponen
que a las personas se les proporcione un marco protector de des-
apego9 o de zona de seguridad10 con tal de que logren sobreponer-
se al sentido de indignación.
No obstante, en este caso, buscamos la evocación de emo-
ciones negativas, no con el fin de que sean placenteras en sí
mismas, sino con el objetivo de evocar el sentido de indignación
y la necesidad de actuar para cambiar. De tal forma, si a las per-
sonas se les proporciona un marco protector, éste tendría que
ser de control.11 Esto podría enmarcarse en las estrategias del
diseño para el cambio de comportamiento, dentro de aquellas
que promueven que las personas deseen llevar a cabo el com-
portamiento deseado (sustentable).
Entre los estudios llevados a cabo por la psicología, Green y
Brock (2000) observaron que las nociones sobre la justicia po-
drían ser influenciadas por la narrativa de ficción. En este caso,
9 Donde las personas no lidian con el hecho injusto, sino con el concepto de él.
10 Donde las personas son físicamente distanciadas del hecho.
11 Donde se busca aumentar el control que las personas tienen sobre una situa-
ción dada (basado en habilidades y herramientas).

266
Diseñando experiencias indirectas...

buscamos simulaciones de situaciones sociales que ayuden a las


personas a comprender la desigualdad como injusticia y a ver
a otras especies y al medio ambiente en general (ríos, océanos,
montañas) como sujetos de derechos.
Aquí la propuesta parte de una alianza entre la narrativa y el
diseño. No es la primera vez que esto ocurre, sino que lo vimos
en la industria cinematográfica desde sus inicios. Incluso, podría-
mos ir más atrás y concebir tanto a las escenografías y los vestua-
rios como elementos diseñados que también constituyen parte de
la narrativa teatral. El punto es que existen muchos medios a tra-
vés de los cuales el ensamblaje narrativa-diseño puede expresarse:
libros, teatro, cine, videojuegos, parques temáticos, exhibiciones
en museos, etcétera. Además, es posible pensar que el medio se
seleccione dependiendo del tipo de audiencia.
Entonces, estamos hablando de retomar el conocimiento ge-
nerado durante décadas y enfocarlo en una misión bastante más
ambiciosa que satisfacer las necesidades de un usuario con tal de
incrementar las ganancias de un cliente. Estamos hablando de ha-
cer todo lo que esté en nuestras manos con tal de superar el reto
más grande que tiene hoy la humanidad. Ceschin y Gaziulusoy
(2019) puntualizan que los cambios que necesitamos deben ser
radicales y de gran escala; podríamos complementar esta obser-
vación con una propuesta del campo de los sistemas adaptativos
complejos (Nousala, Jamsai-Whyte y Hall 2010): que el cambio se
logrará al combinar esfuerzos de arriba a abajo (top-down) y de
abajo a arriba (bottom-up).
Entonces, con base en lo anterior, la propuesta se complemen-
ta con la generación e implementación de dos estrategias simul-
táneas; una de arriba a abajo, aplicada a los tomadores de decisio-
nes, y una de abajo a arriba, de exposición masiva.

◊ De arriba a abajo
Aquí es donde se hacen posibles los cambios radicales. La pro-
puesta es trabajar con grupos reducidos, pero diversos, donde

267
Claudia Garduño García

estén representados tanto los tomadores de decisiones que perte-


necen a distintos sectores de la población (público, privado, aca-
demia y las OSC), como la población misma. En este caso, deben
generarse talleres experienciales (estilo Disney), con narrativas
que evoquen su sentido de indignación y expandan su noción de
justicia. La restricción de trabajar con grupos reducidos obedece
a la necesidad de que estos participantes se involucren de forma
activa en el proceso creativo.
De este tipo de prácticas se espera que se generen las políti-
cas públicas y los cambios institucionales y organizacionales que
permitan la proliferación de sistemas sustentables producto-ser-
vicio orientados a la economía circular. Esto es importante pues
al grueso de la población se le deben ofrecer opciones que les
faciliten un comportamiento sustentable.

◊ De abajo a arriba
Obedeciendo a la necesidad de cambios de gran escala –es de-
cir, cambios realizados por muchas personas a nivel global–, en
este caso se propone que el engranaje narrativa-diseño se comu-
nique a través de un medio masivo, como cine, televisión e, in-
cluso, parque temático. Asimismo, los participantes no tendrán
la posibilidad de interactuar tan activamente; no obstante, la his-
toria debe despertar su compromiso social. Además, de acuerdo
con lo observado por Gerrig (1993), Oatley (1999), Keen (2006),
Mar y Oatley (2008), Tamir et al. (2016), así como por Ortiz Ni-
colás (2017), las experiencias indirectas (o de contacto mental),
también detonan emociones reales, mismas que juegan un rol
preponderante en el cambio de creencias y de comportamiento.
En línea con lo observado por los proponentes del diseño de
ficción, estos productos audiovisuales (u otro medio) tendrían la
función de preparar a la audiencia para la adopción de algo nuevo
–en este caso, nuevos sistemas sociotécnicos–. En la medida en
que los tomadores de decisiones se preparen para implementar las
modificaciones necesarias y que las personas empiecen a tener op-

268
Diseñando experiencias indirectas...

ciones que faciliten el comportamiento sustentable, el rol de estos


productos puede ser la reafirmación de dicho comportamiento.

Consideraciones éticas
Existe un gran dilema moral que puede resumirse como la enor-
me responsabilidad que conlleva la posibilidad de causar que la
gente cambie de creencias o de comportamiento. Si al entrar en
contacto con narrativas de ficción la gente es más propensa a
creer cosas inverosímiles, las estrategias aquí propuestas podrían
utilizarse con fines malintencionados.
Por otra parte, ¿cómo podemos generar un movimiento global
que no resulte en la manipulación de masas? Al argumento de que
esto se hace con una buena causa, alguien podría responder que la
estrategia de Goebbels perseguía una buena causa (de acuerdo con
los nazis). Quizá la principal diferencia es que hoy la causa de la
sustentabilidad no es una cuestión de apreciación, pues está do-
cumentado y fundamentado que la actividad humana es la causa
de la crisis ambiental que pone en riesgo la vida en el planeta.12
Entonces, una manera de superar este conflicto sería dotar a
estas estrategias de transparencia y libertad. Es decir, antes de
participar en un taller o de presenciar una película, las perso-
nas podrían recibir una advertencia con respecto a sus intencio-
nes (“esta experiencia tiene como objeto inducir al espectador a
conducir su vida de una forma más sustentable”), de tal forma
que cada individuo estaría en libertad de decidir si participa o
no en la actividad. En caso de que las estrategias funcionen, al
menos las personas habrán cambiado su comportamiento de
acuerdo con su propia voluntad.13

12 Aunque muy probablemente si no cambiamos nada algunas especies sobre-


vivirán y evolucionarán, no puede negarse que la actividad humana ha lleva-
do demasiadas especies a la extinción.
13 Esta observación es de Cindy Kohtala.

269
Claudia Garduño García

Comentarios finales
Hoy, cuando se ha comprobado que la acción humana amenaza la
vida en el planeta, pero no se ha logrado que las sociedades cam-
bien de forma tan radical y masiva como es necesario, el diseño
de experiencias enfocado en la afectividad podría arrojar algunos
resultados en torno al diseño para las transiciones sustentables.
El objetivo es despertar el compromiso social de las personas,
algo que podría lograrse si primero se evoca su sentido de indig-
nación. Ya sea que el diseño de experiencia se aborde desde lo
tangible (escenarios experienciales) o desde lo mental (medios
de comunicación), éste debe estar estructurado mediante una na-
rrativa coherente y cautivadora. Más aún, sería conveniente que
los diseñadores de experiencias generen alianzas con los escri-
tores de ficción, pues las narrativas de ficción funcionan como
estereotipos de experiencias que nos preparan para vivir ciertas
interacciones sociales en el futuro.
Aunque la experiencia en sí misma no es real, las emociones
que se experimentan al leer una historia sí lo son, por lo tanto,
generan un aprendizaje. Con base en lo anterior, se propone una
estrategia paralela, donde los tomadores de decisiones sean ex-
puestos a dichas narrativas mediante escenarios experienciales,
en tanto la difusión masiva de las mismas narrativas podría lo-
grarse a través de medios de comunicación masivos.

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273
10. La experiencia de autonomía
en la interacción persona-producto
y su relación con el bienestar
Juan Carlos Ortiz Nicolás1
Jan Schoormans2

Introducción
Un niño de tres años abre una puerta del armario, la que se en-
cuentra en la parte inferior y alcanza fácilmente, agarra unos
bolígrafos, colores, un cuaderno y comienza a dibujar. El niño
realiza todas las tareas anteriores sin el apoyo de una persona
adulta. En cierto grado, él satisface su necesidad de autonomía.
La investigación en el campo de las necesidades psicológicas ha
definido a la autonomía como: “sentir que tú eres la causa de
tus propias acciones sin la intervención de fuerzas o presiones
externas” (Sheldon et al. 2001, 325). Por lo tanto, la visión de au-
tonomía en esta investigación está relacionada con la facultad o
el poder de usar la voluntad de una persona (Ryan y Deci 2001).
Investigaciones previas también indican que la autonomía surge
cuando las motivaciones intrínsecas de la persona son congruen-
tes con el ser. La relación anterior es una distinción importante
con otros conceptos, como ser independiente o tener el control,

1 Universidad Nacional Autónoma de México. Correo de contacto: j.c.ortizni-


[email protected].
2 Delft University of Technology.

275
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans

pues éstos no están necesariamente alineados con motivaciones


intrínsecas (Deci y Ryan 2001).
Las necesidades son importantes para el diseño en general y la
experiencia del usuario en particular, lo que señala la relevancia
para comprender la autonomía. La investigación en necesidades
psicológicas ha demostrado tener un rol fundamental para expli-
car eventos satisfactorios en la vida diaria (Sheldon et al. 2001).
En el campo de la experiencia de usuario se han identificado ha-
llazgos similares: la satisfacción de las necesidades es la princi-
pal fuente de experiencias positivas y bienestar con tecnología
interactiva (Hassenzahl, Diefenbach y Göritz 2010). Esto sugiere
que cuanto más intensa es la satisfacción de la necesidad en una
experiencia, ésta es más positiva (Hassenzahl et al. 2015). Por lo
tanto, al comprender cómo se satisfacen las necesidades, pode-
mos ofrecer descripciones detalladas de cómo se estructuran las
experiencias positivas en la interacción humano-producto.
En esta investigación nos centraremos en comprender la ex-
periencia de autonomía por varias razones. Primero, porque es
una necesidad que contribuye a la satisfacción de eventos en la
vida diaria (Sheldon et al. 2001) y, como tal, se espera que sea un
antecedente relevante para desarrollar experiencias positivas en la
interacción humano-producto. En segundo lugar, existe un cono-
cimiento limitado o no concluyente sobre la autonomía (Hassen-
zahl, Diefenbach y Göritz 2010). En tercer lugar, la comprensión
de los mecanismos que influyen en la autonomía se puede uti-
lizar para diseñar la interacción humano-producto que impacte
el bienestar de las personas (Peters, Calvo y Ryan 2018). Cuarto,
comprender la autonomía se puede utilizar para involucrar a di-
señadores en discusiones profundas asociadas a necesidades psi-
cológicas. La satisfacción de necesidades es un tema recurrente
en la disciplina del diseño; existe un discurso general en el que se
asume que se satisfacen necesidades, sin embargo, el tema por lo
general no se aborda a profundidad porque no se tiene un marco
claro de lo que se entiende por necesidad.

276
La experiencia de autonomía en la interacción...

La autonomía es relevante en las interacciones diarias entre hu-


manos y productos a partir de su satisfacción. Una cámara fotográfi-
ca permite a los fotógrafos decidir qué capturar, manipular las carac-
terísticas de la cámara y definir características específicas, así como
el momento en el que lo hacen. En el campo del diseño industrial se
identificó que los productos que sus propietarios clasificaron como
“geniales” y que satisfacían la necesidad de autonomía tienen una
característica común: sobresalen en su función instrumental y se
alinean con las motivaciones de los propietarios (Ortiz, Aurisicchio y
Desmet 2013), sin embargo, no se han realizado más investigaciones
para comprender a fondo la autonomía. También, hay poblaciones
que pueden beneficiarse de objetos que la estimulan, por ejemplo:
infantes (para consolidarla), personas con discapacidad (para recu-
perarla) y personas mayores (para mantenerla).
Aunque la autonomía es un tema relevante para muchas cate-
gorías de productos, ha recibido atención adicional en el campo
del diseño digital (Peters, Calvo y Ryan 2018). Los hallazgos an-
teriores en este campo han sugerido que la autonomía se puede
promover mediante cuatro estrategias:

1. Como parte de la interacción con la tecnología a través de


su interfaz (por ejemplo, hacer clic en el botón derecho para
lograr el objetivo deseado).
2. Como parte de comprometerse con la tecnología: tareas
habilitadas (por ejemplo, auto seguimiento de mi historial
alimenticio).
3. En relación con el comportamiento global respaldado por la
tecnología (por ejemplo, estimular el ejercicio).
4. Como parte de la vida general del usuario (por ejemplo,
viajar).

Los hallazgos anteriores ofrecen una idea de cómo la autonomía


impacta en la interacción humano-producto; sin embargo, toda-
vía no está claro cómo se experimenta.

277
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans

Antes de presentar el objetivo de este estudio, abordamos un


tema que ayudará a aclarar su objetivo. Esta investigación no está
relacionada con productos autónomos, como un automóvil autó-
nomo que puede moverse con poca o ninguna dirección huma-
na. Nos centramos en la autonomía de la persona. “Cuando las
personas actúan con autonomía, actúan con gran disposición y
de acuerdo con sus objetivos y valores personales, conectando la
autonomía con el significado y el propósito” (Peters, Calvo y Ryan
2018, 4). La autonomía en esta investigación se enfoca en la inte-
racción entre una persona y un objeto, esto por las características
propias de la necesidad. Ello no significa que estemos alineados
con una visión individualista, pues existen otras necesidades que
justo están asociadas a la convivencia social, sin embargo, su es-
tudio no compete a esta investigación.
El objetivo de este trabajo es comprender a fondo cómo se ex-
perimenta la autonomía en la interacción persona-producto. Esto
nos ayudará a explicar cómo se cumple la autonomía en dicha in-
teracción, así como a entender los factores involucrados. Al seguir
este enfoque, abordamos de forma directa un problema que es
complicado para la práctica del diseño: la falta de claridad respecto
a la autonomía, por ejemplo, ¿cómo una persona la experimenta
en la interacción con un producto? Además, comprender la expe-
riencia de autonomía es un primer paso para sugerir estrategias
que diseñadores puedan seguir al intentar diseñar para ella, por
ejemplo, ¿cómo pueden los especialistas en diseño crear productos
que estén alineados con las motivaciones internas de la persona?
El presente artículo está estructurado en cinco secciones. La
primera presenta una revisión de la literatura para identificar ha-
llazgos previos relacionados con la autonomía. La segunda mues-
tra cómo se realizó el estudio para comprender la experiencia de
la autonomía e identificar mecanismos involucrados. La tercera
exhibe los hallazgos. La cuarta muestra la discusión del estudio y,
finalmente, la quinta presenta las conclusiones.

278
La experiencia de autonomía en la interacción...

Revisión de la literatura
El estudio de las necesidades generalmente se lleva a cabo en
otras disciplinas ajenas al diseño, por citar dos casos concretos,
desde la sociología y psicología. Así, el estudio de la autonomía
es diverso, por ejemplo, se ha considerado como un motivador o
constructor del bienestar psicológico (Ryff 1989). La autonomía
también se ha estudiado como una necesidad humana psicoló-
gica (Deci y Ryan 1987) y como una necesidad humana básica
que está influenciada por la cultura (Keller 2012). El énfasis de
la necesidad psicológica es contrastar este concepto con las ne-
cesidades fisiológicas como el hambre (Maslow 1943). Por otro
lado, una necesidad humana básica, propone su presencia en
todos los humanos, es universal.
Deci y Ryan (1987, 1025) explican que la autonomía se cumple
cuando “las personas se experimentan como iniciadoras de su
propio comportamiento; seleccionan los resultados deseados y
eligen cómo lograrlos. La regulación a través de la elección se
caracteriza por la flexibilidad y la ausencia de presión”. Otras de-
finiciones explican que la autonomía es “sentir que la persona es
la causa de sus propias acciones sin la intervención de fuerzas o
presiones externas” (Sheldon et al. 2001, 339). Por lo tanto, la fa-
cultad o el poder de usar la voluntad de uno es fundamental para
la autonomía (Deci y Ryan 1987). Además, podemos relacionar
a la autonomía con el concepto de congruencia de identidad, que
se define como: “la medida en que las personas persiguen su
conjunto de objetivos personales con sentimientos de interés in-
trínseco y congruencia de identidad, en lugar de sentimientos de
culpa introyectada y compulsión externa” (Sheldon y Houser-Mar-
ko 2001, 152). En otras palabras, “los objetivos auto-congruentes
son aquellos que satisfacen necesidades básicas y están alineados
con el verdadero ser de una persona. Estos objetivos están bien
internalizados y, por lo tanto, son autónomos, y emanan de mo-
tivaciones intrínsecas o identificadas” (Deci y Ryan 1987, 157).

279
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans

Otro concepto que es relevante para la autonomía es el control


percibido, el cual se define como la creencia individual de que
una persona puede determinar sus propios estados y compor-
tamientos internos, influir en su entorno y/o lograr el resultado
deseado (Levenson 1973). Por lo tanto, se espera que el control
percibido esté presente cuando se cumpla la autonomía porque
tener el control impacta en la persona para lograr sus objetivos
en la interacción humano-producto. Sin embargo, el control no es
equivalente de autonomía; una persona puede controlar su com-
putadora portátil, pero eso no significa que la usen para cumplir
sus objetivos intrínsecos (Deci y Ryan 1987). Deci y Ryan, argu-
mentan que estar bajo control es lo opuesto a la autonomía, esto
porque las actividades son rígidas y se perciben como algo que
la persona debe hacer; así, la intención puede estar involucrada
pero el verdadero sentido de elección está ausente. La autonomía
está relacionada con el verdadero sentido de elección. Por último,
estudios previos han identificado que la autonomía promueve el
bienestar (Hassenzahl, Diefenbach y Göritz 2010), lo cual es rele-
vante para el tema abordado en este libro.

Estudio
Durante un periodo de cuatro semanas se realizaron entrevistas
semiestructuradas con 13 participantes; el objetivo fue compren-
der la experiencia de autonomía en la interacción persona-pro-
ducto. Los participantes recibieron instrucciones por adelantado
para seleccionar un producto en función de las siguientes con-
diciones: tener y usar el producto regularmente (al menos una
vez por semana). Los participantes también fueron informados
de que la atención se centraba en seleccionar un producto que
estimulara la autonomía, que se definió con base en Sheldon et
al. (2001). Además, los productos seleccionados son los consi-
derados duraderos –como cámaras digitales–, en contraste con
los desechables –por ejemplo, una botella de plástico que con-
tiene agua, la cual por lo general se tira después de beber su

280
La experiencia de autonomía en la interacción...

contenido–. Para recabar información a partir de experiencias


asociadas a la realidad de las personas seleccionamos productos
comerciales. Esto no implica que estemos alineados con obtener
información que fortalezca la lógica del mercado y que sólo se
use con fines mercantiles.

◊ Metodología
Establecimos realizar un estudio cualitativo porque se alinea bien
con nuestro objetivo de investigación, y es ideal para explorar y
comprender el significado individual y grupal que se atribuye a
un fenómeno social o humano como es el caso de la autonomía
(Creswel 2009). Nuestro enfoque de investigación se basa en la
fenomenología. Nos centramos en el estudio de la conciencia a
través de entrevistas y los productos duraderos que impactan en
la experiencia. Estudiar la experiencia a través de auto reportes
es común en la investigación realizada en los campos de la expe-
riencia humana (Riessman 1993) y en la interacción persona-pro-
ducto (Asklund et al. 2019). Con base en lo anterior, lo que el
usuario dice no es exclusivo del campo de la mercadotecnia, como
algunos autores han sugerido (Stappers y Sanders 2003). Recono-
cemos, sin embargo, la relevancia de recurrir a herramientas ge-
nerativas para estimular la participación de las personas y recabar
información adecuada y que nos permita cumplir con el objetivo
de investigación (Stappers y Sanders 2003).

◊ Muestra
Trece participantes formaron parte del estudio, de los cuales
seis eran hombres y siete mujeres. La edad promedio de la
muestra fue de 26 años (mínimo = 24, máximo = 34). Se utilizó
una técnica de muestreo de bola de nieve para reclutar partici-
pantes. Los participantes no tenían relación con la disciplina
del diseño, y eran de nacionalidad mexicana, residentes en el
norte del país, en Ciudad Juárez.

281
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans

◊ Recolección de datos
Para recopilar la información se organizó una sesión de entre-
vista. Antes de ésta, todos los participantes recibieron una hoja
de selección, que incluía una definición de autonomía basada en
Sheldon et al. (2001). La hoja también incluía cinco imágenes
impresas en blanco y negro que presentaban ejemplos de pro-
ductos duraderos, y un rectángulo en el que cada participante
anotaba los motivos de su selección. Al comienzo de la sesión los
participantes entregaron la hoja de selección al entrevistador y
una foto del producto elegido. Las entrevistas se realizaron en un
ambiente tranquilo e ininterrumpido. Cada participante autorizó
la grabación del audio de la sesión, y en promedio tuvieron una
duración de 30 minutos. Las sesiones cubrieron tres actividades
principales:

1. Explicar las razones por las cuales el producto seleccionado


cumplió con la necesidad de autonomía, considerando la
relevancia del producto para el ser, las actividades realizadas
con el producto y su rendimiento funcional.
2. Explorar la experiencia de usuario general y a largo plazo
con el producto seleccionado. El mapa de experiencia fue la
herramienta seleccionada para ayudar a los usuarios a infor-
mar de forma retrospectiva cómo y por qué su experiencia
con un producto ha cambiado a través del tiempo (Kujala
et al. 2011). Los participantes recibieron un mapa impreso
en una hoja tamaño carta, y reportaron eventos positivos y
negativos con el producto considerando tres factores: previo
al uso, el comienzo del uso y el momento actual, que fue
el momento de la entrevista (Figura 1). Cuando los parti-
cipantes completaron la tarea, se les pidió que explicaran
verbalmente el mapa.
3. Explorar el rol de la interacción con productos que satisfacen
la necesidad de autonomía. Nos basamos en un conjunto
de propiedades de interacción desarrolladas por Lenz, Die-

282
La experiencia de autonomía en la interacción...

fenbach y Hassenzah (2013) para comprender el papel de


la interacción en la experiencia del usuario. Investigación
previa ha sugerido que la interacción es un elemento que
la impacta (Ortiz y Aurisicchio 2011), sin embargo, este
elemento es frecuentemente ignorado en la investigación
asociada a la experiencia de usuario. Una razón por la que
ocurre esto es su automatización (Lenz, Diefenbach y Has-
senzah 2013). Para superar esta limitación, creamos una
encuesta en papel que incluía 10 dimensiones de las propie-
dades de interacción. Cada dimensión incluía dos opciones
que se introdujeron con base en descripciones escritas, por
ejemplo, para la dimensión de fluidez. Los dos descriptores
eran: a) la interacción con el producto es suave y fluida; b)
la interacción con el producto es paso a paso. Los partici-
pantes seleccionaron una propiedad de cada dimensión en
función de una respuesta “sí / no” y no se recabaron datos
verbales. Las 10 dimensiones que se usaron para recopi-
lar datos relacionados con la interacción son: lenta-rápida,
fluida-paso a paso, retrasada-inmediata, esperada-inespera-
da, constante-variable, alta resistencia-baja resistencia, alto
esfuerzo mental-bajo esfuerzo mental, exacta-aproximada,
intencional-accidental y familiar-novel (Lenz, Diefenbach y
Hassenzah 2013).

Figura 1. Proceso y material para cada sesión de entrevista. Fuente: elabo-


ración propia.

283
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans

La Figura 1 muestra el proceso seguido y el material utilizado. Las


actividades realizadas en la sesión presencial fueron diversas con
el objetivo de tener una comprensión detallada de la experiencia
de autonomía. Como conclusión de la sesión, se informó a los par-
ticipantes el objetivo de la investigación y se respondieron dudas.

◊ Manejo de datos
Nos basamos en el enfoque sugerido por Fernández Núñez (2006)
para analizar datos cualitativos, que se estructura en cuatro pasos:

A. Recopilar la información. Hemos descrito el proceso en la


sección anterior.
B. Capturar, transcribir y ordenar información. Las grabaciones
de audio fueron transcritas textualmente y organizadas con
base en los temas explorados.
C. Codificar la información. Los códigos sintetizaron las cate-
gorías que concentran los principales hallazgos. El primer
autor trabajó iterativamente a través de las transcripciones
para definir las categorías, que luego se discutieron con el
segundo autor del artículo.
D. Integrar la información. Las categorías obtenidas en el paso
anterior se relacionaron entre sí y con los fundamentos teó-
ricos de la investigación (Fernández 2006).
Los temas que surgen del análisis se reportan en el siguiente apar-
tado. Presentamos citas textuales de los participantes para deta-
llar cada categoría. Es relevante informar que, aunque realizamos
el análisis de las transcripciones literales completas que reflejan
muletillas, repeticiones o pausas, las citas proporcionadas en las
siguientes secciones se editaron para facilitar su comprensión.

Hallazgos
Iniciamos esta sección argumentando que los productos seleccio-
nados cumplieron con las condiciones predefinidas del estudio:
son productos duraderos que estimulan la autonomía y fueron

284
La experiencia de autonomía en la interacción...

el medio para información de dicha experiencia. Por lo tanto,


procedemos a realizar el análisis y proponemos dos niveles: (1)
selección de productos; (2) los constructos de autonomía en la
interacción humano-producto.

◊ Selección de producto
Los participantes seleccionaron los siguientes productos: P1.
Computadora portátil, P2. Estufa, P3. Taladro, P4. Computadora
portátil, P5. Auto, P6. Cámara digital, P7. Cama, P8. Camione-
ta, P9. Taladro dental, P10. Teléfono móvil, P11. Software, P12.
Computadora portátil, P13. Reloj de pulsera. Los participantes
informaron ser dueños del producto por un periodo mínimo de
tres meses y un máximo de 20 años (5.9 años en promedio). 11
participantes compraron el producto y dos los recibieron como
regalo. Un análisis de los productos seleccionados muestra que
varias categorías de productos estimulan la experiencia de auto-
nomía, por ejemplo, computadoras portátiles, teléfonos móviles,
electrodomésticos de cocina, herramientas, software y automóvi-
les. Los productos, además, son variados en términos de costo;
si consideramos extremos podemos decir que el producto menos
costoso es el taladro manual y, en el otro extremo, una camioneta.
La mayoría de los productos, 10 de cada 13, son móviles, es
decir, pueden ser llevados por la persona a diferentes lugares o
utilizados como medio de transporte. Por último, algunos pro-
ductos muestran la relevancia del factor hedónico, en particular
los productos que se recibieron como regalos y tal vez en el caso
de los automóviles, teléfonos celulares y computadoras. Sin em-
bargo, esto es especulativo porque no recabamos información en
este sentido. La Figura 2 presenta imágenes representativas de
los productos seleccionados.

285
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans

Figura 2. Objetos representativos seleccionados. Fuente: archivo propio.

◊ Los constructos de autonomía en la interacción persona-


producto
Todos los participantes informaron que requerían del producto
seleccionado para realizar sus actividades diarias, las cuales esta-
ban relacionadas con su trabajo y profesión, educación o cuidado
personal. Por lo tanto, las actividades involucradas eran relevantes
para el ser. Las categorías que identificamos en la experiencia de
autonomía son cuatro y las hemos denominado (1) dirección, (2)
control, (3) integración de producto y (4) afecto positivo y bienestar.

◇ Dirección
Los participantes reconocieron que planean y dirigen la interac-
ción con el producto para lograr un resultado deseado, el cual
está con sus objetivos. Tres temas estructuran esta categoría: la
motivación intrínseca de los participantes está involucrada. Tam-
bién, las personas asumen la responsabilidad total de dirigir la
interacción humano-producto y reportan que cumplen la tarea o
actividad involucrada con el producto en sus propios términos.

286
La experiencia de autonomía en la interacción...

Motivación intrínseca. Los participantes llevaron a cabo activida-


des que son relevantes para el ser con el apoyo del producto en el
día a día. Las actividades son, tanto instrumentales –por ejemplo,
tomar notas en un teléfono móvil–, como hedónicas –el disfrute
experimentado cuando una persona cocina para su familia.

P10: Con mi teléfono celular puedo realizar múltiples ta-


reas, por lo tanto, no puedo salir de mi casa sin él. Es prác-
ticamente mi “cuaderno”. Con él hago mis apuntes de clase,
realizo tareas con aplicaciones (Word, Power Point) y esca-
near documentos para poder estudiar para los exámenes.

Responsabilidad. Todos los participantes asumieron la plena res-


ponsabilidad de la dirección de la interacción persona-producto.
Ésta es una señal que indica que los participantes planean y diri-
gen la interacción.

P4: Con este portátil puedo establecer los límites de uso, vi-
sitar o compartir sitios web que me gustan. También puedo
satisfacer mis necesidades en términos de uso, proceso.

Mis propios términos. Los participantes confiaron en sus habilida-


des y ajustaron el producto para usarlo en sus propios términos.
Las habilidades informadas se asociaron a las actividades invo-
lucradas con un producto en particular, por ejemplo, construir
muebles con el apoyo de un taladro. Los ajustes se centraron
generalmente en las funciones instrumentales de los productos.

P1: Uso diferentes programas [en una computadora portá-


til] para cumplir mis tareas. En este caso, ya estoy usando
las herramientas de la manera que más me conviene. Con
el software de Word, por ejemplo, puedo crear una tabla
para calificar a un grupo de estudiantes. Otro ejemplo po-
dría ser el uso de Mendeley, en el que puedo seleccionar
los artículos que voy a leer o los artículos que ya he leído,
hacer carpetas para organizar los artículos en función de
un propósito particular.

287
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans

◇ Control
Los participantes se refirieron al control que tienen con el pro-
ducto para realizar una actividad. Esto, a su vez, genera una
alineación entre las actividades que realizan los usuarios y el
rendimiento del producto. Por último, cuatro propiedades de
interacción comunes estuvieron involucradas con los productos
seleccionados: esperada, rápida, inmediata y constante.
Control sobre el producto. Los participantes desarrollaron control
sobre la situación en la que estaban involucrados con el apoyo de
los productos seleccionados.

P9: Tengo que usar el taladro dental de manera correcta. Pue-


do controlar cómo lo muevo y puedo controlar el devastado
en el diente del paciente. Me siento autosuficiente para tener
las habilidades para manejar el taladro y controlar sus movi-
mientos. Realizar bien una tarea en beneficio del paciente.

Los participantes también reconocieron que el contexto juega un


rol significativo, por ejemplo, cuando la persona no tiene nin-
gún control del contexto, la experiencia de autonomía disminuye,
como en el caso de un desastre natural. Ello es un indicativo de
que existe un alineamiento respecto las motivaciones y la actividad
a cumplir. Todos los participantes informaron que el objetivo prin-
cipal era cumplir con la actividad deseada. Por lo tanto, existe una
alineación entre el objetivo del usuario y la reacción del producto.

P6: Reviso mi cámara para confirmar que todos los ajustes


estén bien establecidos, y luego el objeto o las personas de
las que tomaré fotografías.

Propiedades de interacción. Las propiedades de interacción que


frecuentemente estuvieron involucradas con productos que esti-
mulan la autonomía son: esperada, rápida, inmediata y constan-
te. Presentamos la descripción escrita que se utilizó en la sesión
porque para este caso particular no se recopilaron datos verbales:

288
La experiencia de autonomía en la interacción...

• La reacción del producto es esperada: pedaleo en mi bicicleta


y se mueve (reportado por 13 usuarios).
• La reacción del producto es rápida: para ver las fotos en mi
teléfono, deslizo mi dedo en la pantalla táctil y el teléfono re-
acciona de acuerdo con la velocidad del movimiento (12/13).
◇ La reacción del producto es instantánea: tomé una fotografía e
inmediatamente vi el resultado (12/13).
• La reacción del producto es constante: siempre ofrece el mis-
mo resultado (11/13).

◇ Producto integral
Los participantes reconocieron que el producto seleccionado está
bien integrado en sus funciones (por ejemplo, instrumental, es-
tética y simbólica), es confiable y ajustable.
Confiable. Los productos son consistentemente buenos. Los
productos cumplen con el resultado deseado y esperado. Por lo
tanto, el usuario confía en el producto seleccionado.

P13: Confío en que mi reloj marca la hora con precisión, por


lo tanto, puedo confiar en el tiempo que asigno para cada
una de mis actividades planificadas.

Ajustable. Los participantes informaron que ajustaron las caracte-


rísticas de los productos para realizar las actividades involucradas,
por ejemplo, ajustar el asiento del conductor en un automóvil.

P12: Puedo ajustar muchas opciones en mi computadora


portátil; puedo ajustar el ángulo de la pantalla, su brillo, el
volumen de los altavoces, activar accesos directos particula-
res, por dar algunos ejemplos.

◇ Afecto positivo y bienestar


Todos los participantes describen la experiencia con el producto
basada en adjetivos positivos: satisfactorio, bueno, agradable y
muy bueno. Además, todos los participantes reconocieron que
cumplir con la autonomía impacta en su bienestar.

289
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans

Experiencia positiva. Todos los mapas generados por los par-


ticipantes mostraron que la experiencia vigente era positiva. Se
identificaron dos tendencias generales: a) neutral a positiva y
b) negativa a positiva. Ocho participantes informaron tener una
experiencia negativa con el producto antes y durante el primer
contacto. La experiencia cambió cuando los participantes desarro-
llaron habilidades o aprendieron a usar el producto seleccionado.
Se presenta primero una explicación y después la Figura 3 que
ejemplifica un mapa:

P9: Al principio fue negativo porque tenía miedo de la alta


velocidad del taladro [dental]. Tenía miedo de cortarle la len-
gua a alguien. Entonces, me di cuenta de que no era fácil
cortarle la lengua a alguien. Con el tiempo desarrollé mis
habilidades para usar el taladro y ha sido una experiencia
muy positiva desde entonces.

La Figura 3 presenta dos mapas que son representativos de las


respuestas que recurrentemente se reportaron. Los mapas cam-
bian de una experiencia negativa a una positiva.
Bienestar. Todos los participantes reconocieron que satisfacer
la necesidad de autonomía impacta en su bienestar.
La Figura 4 integra los constructos de la experiencia de autono-
mía, la cual es dirigida por el usuario, la interacción le permite
controlar el producto y éste responde como se espera y, por lo
tanto, se reconoce al producto como integral. La experiencia de
autonomía, que se da a través de un producto, estimula una expe-
riencia positiva e impacta en el bienestar de las personas.

P7: Sí, la autonomía estimula el bienestar, porque te recuerda lo


que quieres, te recuerda lo que tienes, te recuerda que todo lo que
sucede a tu alrededor te afecta al final.

290
La experiencia de autonomía en la interacción...

Figura 3. Mapa de la experiencia. Fuente: elaboración propia.

◇ Aplicación para el diseño


Armonía. Un factor básico para implementar los resultados de
esta investigación en la práctica del diseño es tener claridad res-
pecto a la motivación intrínseca de la persona para usar el arte-
facto. Debe existir armonía entre lo que busca la persona y lo que
ofrece el producto para cumplir su fin.3
Involucramiento. El que la persona direccione el producto y realice
ajustes es muestra clara de que se involucra con el producto, por lo
que el artefacto debe estimularla. Un ejemplo claro de esto es cuan-
do la persona construye/arma un mueble.
Fluidez. En términos de interacción, la síntesis que sugerimos
para integrar las propiedades identificadas es fluidez, esto porque
la reacción es esperada, rápida, inmediata y constante.
Integración. El punto básico de este factor es que las diferentes
funciones –instrumental, estética y simbólica– sean un todo en el

3 Otros autores han identificado también la relevancia de alinear las preferen-


cias y prioridades de las personas para estimular bienestar (Desmet y Pohl-
meyer 2013).

291
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans

artefacto. Quizá la función integradora es la instrumental, la cual


está directamente asociada al desempeño del producto.

Figura 4. Los constructos de autonomía en la interacción humano-


producto. Fuente: elaboración propia.

Éstas son algunas ideas que pueden guiar el proceso de diseño,


aunque esto no significa que sean las únicas. La descripción de la
experiencia busca precisamente comunicar cómo se vive para que
diseñadores(as) puedan tratar de replicarla. Un punto relevante
es que considerar sólo un factor no implica que se cumplirá el
objetivo de estimular una experiencia de autonomía.

Discusión
El objetivo de esta investigación fue desarrollar una comprensión
profunda de la experiencia de autonomía en el contexto de la in-
teracción persona-producto. Nuestros hallazgos indican que está
estructurado en tres constructos principales, los cuales se han
descrito a detalle y son: dirección, control y producto integral.
Además, los resultados indican que satisfacer la necesidad de au-
tonomía impacta directamente en el bienestar de las personas.

292
La experiencia de autonomía en la interacción...

La experiencia de autonomía se estructura en una relación uno


a uno: un usuario con un producto, y está fuertemente asociada a
desarrollar actividades que son relevantes para el ser, en este caso
particular, a la motivación intrínseca. Nuestros hallazgos están en
línea con los resultados de la investigación en el campo de las ne-
cesidades psicológicas, la facultad o el poder de usar la voluntad
del ser, que es fundamental para la autonomía (Ryan y Deci 2001),
y con la congruencia de identidad, que está relacionada con las
metas personales del ser –que implican sentimientos de interés
intrínseco y congruencia de identidad (Sheldon y Houser-Marko
2001)–. Los resultados también muestran que, en el momento de
la entrevista, los participantes ya habían desarrollado las habilida-
des para usar el producto seleccionado en sus propios términos.
En relación con la interacción, se identificó que los participantes
tuvieron control sobre la situación en la que estaban involucrados
a través de los productos.
Esto también está en línea con la idea del control percibido,
que es la creencia individual de que una persona puede deter-
minar sus propios estados y comportamientos internos, influir
en su entorno y/o lograr el resultado deseado (Levenson 1973).
Además, los datos recopilados relacionados con las propieda-
des de interacción sugieren que el uso del producto es fluido
y se identificaron propiedades particulares: esperada, rápida,
inmediata y constante. Por último, y a partir de la dirección y
el control que tienen las personas, se establece que el producto
está bien integrado, es confiable y ajustable. Los resultados re-
portados en este estudio están orientados al diseño de producto
y es una de las aportaciones del estudio, pues hemos extendido
los hallazgos asociados a la autonomía.
Estudiamos la experiencia de autonomía con el apoyo de herra-
mientas que se han desarrollado en el campo de la experiencia de
usuario: el mapa de la experiencia (Kujala et al. 2011), los atributos
de interacción (Lenz, Diefenbach y Hassenzah 2013) y una entre-
vista a profundidad. El uso de las herramientas fue fundamental

293
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans

para comprender la experiencia de autonomía. El mapa de la expe-


riencia nos ayudó a comprender que, al momento de la entrevista,
la experiencia con el producto seleccionado fue positiva.
Esta herramienta puede considerarse como generativa (Sta-
ppers y Sanders 2003) porque estimula la obtención de informa-
ción relevante que no se obtendría por otro medio. Por ejemplo,
el mapa ayudó a los participantes a informar que hubo un perio-
do de adaptación entre el usuario y el producto. La adaptación
parece estar mediada por el desarrollo de habilidades relevantes
que impactan en la interacción persona-producto. Las entrevistas,
por otro lado, nos ayudaron a comprender los matices de la ex-
periencia. Entender la experiencia de viva voz de las personas es
básico para comprenderla a detalle y, en este caso en particular,
los datos recabados por este medio fundamentan los constructos
de la autonomía. Esto es relevante para la investigación asocia-
da a la experiencia de usuario considerando que obtener infor-
mación a través del lenguaje ha sido un medio recurrente para
comprender la experiencia humana, pues verbalizar comunica
una parte de la experiencia vivida (Riessman 1993).
Además, comparar lo que la persona dice y hace no fue re-
levante, pues el objetivo fue entender la experiencia desde una
perspectiva fenomenológica. Sin embargo, reconocemos que cada
medio para recabar información tiene una riqueza particular, por
ejemplo, aquellas que se orientan a lo que la persona dice, crea y
construye (Stappers y Sanders 2003). Por último, las propiedades
de interacción y su descripción fueron un primer intento de estu-
diar su rol en una experiencia particular. Los resultados sugieren
que, al interactuar con los objetos seleccionados, una meta del
usuario es cumplir un objetivo/actividad particular. Por lo tanto,
se asemeja al “modo de interacción incorporado” sugerido por
Ihde; en este modo el objeto está totalmente incorporado al ser y,
por lo tanto, se desvanece (Wendt 2015). El que la interacción sea
fluida puede ser un medio para diseñar dicho tipo de interacción.
En conclusión, las herramientas que se han desarrollado de forma

294
La experiencia de autonomía en la interacción...

independiente en el campo de la experiencia de usuario son efec-


tivas para obtener una comprensión más amplia de la experiencia
de autonomía. Alentamos a otros académicos a recurrir a diferen-
tes medios o herramientas para estudiar la experiencia de usuario.
Los resultados de esta investigación confirman que satisfacer
necesidades psicológicas es un factor que impacta a experiencias
positivas (Hassenzahl, Diefenbach y Göritz 2010). En el caso de
la autonomía, la experiencia positiva surge cuando hay una coin-
cidencia entre lo que quiere realizar el usuario, a través de activi-
dades que son relevantes para el ser, y la reacción del producto.
El resultado esperado es el cumplimiento del usuario de su meta
deseada. Nuestros hallazgos también muestran que la autonomía
impacta en el bienestar de la persona.
Investigaciones anteriores han cuestionado los enfoques vigen-
tes que se han propuesto en el campo de la experiencia y se han
asociado al bienestar porque existe una brecha sustancial entre
los marcos teóricos y las estrategias de diseño prácticas y viables
(Peters, Calvo y Ryan 2018), por ejemplo, el cumplimiento de
las necesidades psicológicas (Hassenzahl, Diefenbach y Göritz
2010). Nuestros resultados indican que la autonomía impacta en
el bienestar y sugerimos que los constructos de autonomía pue-
den informar estrategias de diseño para estimular el bienestar.
Sin embargo, aún no se han comparado los diferentes enfoques
para promover el bienestar a través de la práctica del diseño.
Los resultados del estudio confirman que la autonomía surge
cuando las metas intrínsecas del ser se cumplen con el apoyo de
un producto. Las metas intrínsecas son diferentes de otros concep-
tos, como ser independiente o tener el control –estas condiciones no
son equivalentes a las motivaciones intrínsecas (Ryan y Deci 2001).
Por lo tanto, una estrategia básica para diseñar la experiencia de
autonomía es identificar el objetivo intrínseco que los usuarios
buscan cumplir con productos particulares y alinear las decisiones
de diseño para lograrlo. Esto es relevante pues muchas veces los
productos surgen de una tarea predefinida por otra persona que

295
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans

no es el/la diseñador(a), y en dichas tareas no se consideran las


características de las personas que usarán el producto ni se define
como meta de diseño estimular la experiencia de autonomía. Así,
la información presentada en este artículo puede ser un medio
para que diseñadores(as) comiencen a entrenarse y definir en qué
momento deberían estimular la experiencia de autonomía.
Esto es significativo, considerando que investigación previa ha
sugerido que la experiencia tiene una liga directa con el bienestar
(Desmet y Pohlmeyer 2013). Respecto a las decisiones de dise-
ño, Peters, Calvo y Ryan (2018) han sugerido que existen cuatro
niveles de la interacción humano-producto: 1. como parte de la
interacción, 2. como parte de la tarea, 3. como parte del compor-
tamiento y 4. como parte de la vida cotidiana del usuario. Nues-
tros resultados indican que existe una jerarquía que puede dirigir
las decisiones de diseño, es decir, motivaciones intrínsecas. Esto
se debe a que un objeto que permite una interacción esperada,
rápida, instantánea y constante no necesariamente mejora la au-
tonomía. Así, dar clic en un botón no ayuda por fuerza a una per-
sona a satisfacer su necesidad de autonomía. El factor guía para
estimular la autonomía está muy relacionado con los objetivos
intrínsecos de las personas.
Las necesidades son relevantes para la práctica del diseño. Sin
embargo, existe una creencia común de que el trabajo de dise-
ñadores(as) automáticamente cubre o satisface necesidades par-
ticulares. Reflexionar sobre el tema puede ayudar a diseñadores
a reconocer que no siempre es así, y a considerar, por ejemplo,
que los proyectos comerciales se definen en función de los obje-
tivos del mercado –digamos, vender más productos que el año
anterior–. Este objetivo no se alinea con la satisfacción de las ne-
cesidades humanas porque éstas tienen un punto de saturación
(Baudrillard 1968). En otro campo, la cultura del consumidor ha
reportado que los consumidores son vistos como héroes o mario-
netas. Son héroes cuando controlan sus deseos y vencen las fuer-
zas del mercado y de las empresas, cuyas ganancias dependen de

296
La experiencia de autonomía en la interacción...

satisfacer esos deseos con productos (Slater 1999). Por el contra-


rio, los consumidores son marionetas y objetivos para la interven-
ción a través de publicidad, marketing, venta minorista, etcétera:
“cuanto más se alejan del ideal de racionalidad y autonomía, más
despectiva se vuelve su caracterización” (Slater 1999, 58). Por lo
tanto, para la disciplina de diseño es valioso estudiar las nece-
sidades a profundidad para evitar su trivialización. Capacitar a
diseñadores(as) para que estimulen la experiencia de autonomía
en la interacción persona-producto puede apoyar el pensamien-
to crítico en relación con las necesidades, así como auxiliarlos
a reconocer la relevancia de la autonomía para un proyecto en
particular y seleccionarla como objetivo cuando sea apropiado.
Una limitación de este estudio está asociada a la población
involucrada: adultos jóvenes. Podría ser interesante realizar un
estudio que involucre a otras poblaciones, por ejemplo, perso-
nas con discapacidad para comprender con mayor detalle la ex-
periencia de autonomía. Las posibles líneas de investigación son
realizar un estudio con productos que investigaciones anteriores
han informado como potenciadores de la autonomía, por ejem-
plo, robots (Fosch-Villaronga y Özcan 2019), y así comprender las
fronteras de las experiencias positivas basadas en la satisfacción
de autonomía. Respecto a experiencias positivas que se cubren
con productos, un reto potencial es que las personas se vuelvan
extremadamente dependientes de un objeto en particular. Por lo
tanto, un estudio centrado en la tecnología adictiva y las nece-
sidades involucradas podría ser un medio para identificar si el
cumplimiento de la autonomía está presente.
Es muy probable que la satisfacción de necesidades psicológicas
también se dé con dicha tecnología. De ser así, podría explorarse
cómo esta situación específica impacta en el bienestar de las per-
sonas. Esto es un tema que puede explorarse en estudios futuros.
Otra idea por desarrollar es si la teoría de la autodeterminación es
relevante para la práctica del diseño. La autodeterminación está
estructurada en el cumplimiento de tres necesidades psicológi-

297
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans

cas: autonomía, competencia y relaciones sociales (Ryan y Deci


2001). Proponemos dicho enfoque porque combina el factor in-
dividual, que es la aproximación de este estudio, con el social,
por lo que involucra una perspectiva sistémica. Así, se pueden
realizar estudios similares a los presentados en este artículo para
comprender las otras dos necesidades: competencia y relaciones
sociales. El nuevo conocimiento puede informar de estrategias
que impacten en la autodeterminación de las personas a través
de la práctica del diseño.

Comentarios finales
Este capítulo reporta una comprensión profunda de la experiencia
de autonomía en el contexto de la interacción persona-producto. La
experiencia de autonomía se basa en una relación uno a uno: un
usuario y un producto. La autonomía está fuertemente asociada a
motivaciones intrínsecas, aquellas que son relevantes para el ser.
Los usuarios reconocen la responsabilidad personal porque dirigen
la interacción humano-producto y confían en sus habilidades y
conocimientos para lograrlo. Además, los usuarios pueden ajustar
el producto para que se ajuste a sus características y realizar la
tarea a su manera. En términos de interacción, los participantes
informaron desarrollar control sobre la situación en la que están
involucrados con el apoyo del producto seleccionado. También se
identificó que la interacción con el producto es fluida y se identi-
ficaron propiedades específicas entre los diferentes productos se-
leccionados: esperada, rápida, inmediata y constante. El producto
está bien integrado, es confiable y ajustable. El cumplimiento de la
autonomía en la interacción persona-producto está asociada a crear
una experiencia positiva e impacta en el bienestar de las personas.

298
La experiencia de autonomía en la interacción...

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301
Fomentar bienestar mediante
la enseñanza del diseño
desde la afectividad
11. La emoción del diseñador
expuesta con el diseño en primera
persona y el Soma design
Anna María del Corral1
Oscar Tomico2

Introducción
El bienestar emocional se ha establecido como una de las dimen-
siones del bienestar humano (Medvedev y Landhuis 2018; Diener
y Lucas 2000, 325-337) y se conoce su influencia en la salud física
de las personas (Stewart-Brown 1998, 1608-1609). La investiga-
ción en diseño no es ajena al poder de las emociones en la cons-
trucción de un contexto humano equilibrado y satisfactorio.
En el ámbito de la investigación en diseño han surgido impor-
tantes aproximaciones que tiene en consideración las emociones
del usuario para desarrollar productos significativos. Abella ha
elaborado un completo mapa (Abella, Clèries y Almagro 2019,
100) que sitúa y relaciona las distintas teorías que vinculan emo-
ción y diseño. De estas teorías, las de naturaleza pragmática pro-
porcionan herramientas al diseñador para intervenir en el diseño
con distintas estrategias.

1 Elisava, Escuela Superior de Diseño e Ingeniería de Barcelona-Universidad


Pompeu Fabra. Correo de contacto: [email protected].
2 Elisava, Escuela Superior de Diseño e Ingeniería de Barcelona-Universidad
Pompeu Fabra y TU/e Eindhoven University of Technology. Correo de con-
tacto: [email protected].

305
Anna María del Corral y Oscar Tomico

La primera ofrece al diseñador la paleta de características/pro-


piedades de los productos que hacen de éstos comunicadores y
generadores de emociones. En esta categoría son importantes las
aproximaciones multisensoriales de Bedolla (2018) y el concepto
emotional durable design, de Chapman (2015), que incluye paráme-
tros de responsabilidad ambiental.
La segunda estrategia ofrece al diseñador herramientas para
descubrir qué características de los productos hacen de estos co-
municadores y generadores de emociones; ejemplos destacados
son la ingeniería Kansei (Nagamachi y Lokman 2016; Kosaka y
Watanabe 2002, 31-36; Tomico et al. 2008) y algunas aportaciones
significativas de Desmet (2003, 111-123).
En la tercera estrategia se sitúan aquellos estudios que indi-
can al diseñador qué tipología de producto abordar para provocar
emociones. Ejemplo de ello es el positive design desarrollado por
Desmet y Pohlmeyer (2013) que tiene como objetivo importan-
te el denominado fluorishing (Jackson 2017) personal y social.
Además, es importante la aportación de Desmet (2012, 1-29) en
la proposición de una herramienta para, dada una emoción, con-
ceptualizar productos de categorías que se asocien a ella.
En el presente artículo se aborda cómo el diseño guiado por
la conciencia somática y emocional del diseñador puede generar
productos emocionalmente significativos para los usuarios. Esta
aproximación no es en ningún caso excluyente de estrategias an-
teriores, pues durante un proceso de diseño se puede requerir la
sinergia de varias de ellas.
Con el diseño en primera persona “el diseñador diseña para él
dentro de la sociedad a la que pertenece” (Tomico, Winthagen y Van
Heist, 2012). Así, sus conocimientos, vivencias, experimentaciones
y emociones dentro de ella, guían y nutren el proceso de diseño.
Por su parte, el Soma design es una aproximación en la que “el
diseñador usa su consciencia y vivencia somáticas para enriquecer
el proceso de diseño” (Höök 2018). Además, se debe entender que
Soma design usa el diseño en primera persona (Höök et al. 2018).

306
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

El presente artículo muestra la investigación llevada a cabo por


el equipo de Decoding Well-being de Elisava Research sobre el uso
de las perspectivas de diseño en primera persona y Soma design. Lo
anterior en un proyecto de conceptualización de productos fragan-
tes para generaciones jóvenes, esto es, nuevos productos significa-
tivos que promueven el bienestar emocional.
Las perspectivas mencionadas se han aplicado mediante téc-
nicas y recursos que tienen como objetivo aumentar la conscien-
cia del diseñador sobre la apreciación de olores y los efectos que
tienen en él (a nivel emocional), entender por qué y cómo usa
los productos fragantes actuales, así como evidenciar necesida-
des no resueltas y experimentar en su propio cuerpo el desarro-
llo del concepto. Los conceptos desarrollados proponen nuevos
usos de olores y fragancias. Son nuevos productos y servicios
que implican nuevos gestos y soportes, y que han sido conside-
rados significativos para el bienestar emocional por jóvenes y la
empresa que realizó el encargo de proyecto. Los resultados y el
propio proceso de diseño del proyecto son analizados con un
procedimiento de investigación a través del diseño (Zimmer-
man, Forlizzi y Evenson 2007; Bardzell, Bardzell y Koefoed 2015;
Toeters et al. 2012, 112-117).

Diseño en primera persona y Soma design

◊ Diseño en primera persona


La grave problemática medioambiental, el desigual encaje de
los avances tecnológicos con sus consabidos problemas de pri-
vacidad, las brechas sociales inferidas por sistemas económicos
y políticos dominantes, y el envejecimiento de la población son
algunos de los problemas que han hecho aflorar propuestas éti-
co-filosóficas post-humanas que reformulan la relación del huma-
no con su contexto y, a las que deben acompañar perspectivas de
diseño de visión renovada. Como indica Forlano (2017, 17): “las

307
Anna María del Corral y Oscar Tomico

prácticas de diseño también necesiten evolucionar para mante-


nerse relevantes y hacer frente a nuevos problemas y preguntas”.
Los seres humanos experimentamos el mundo en primera per-
sona, y es con esta perspectiva desde la que valoramos nuestro
contexto y nuestro bienestar. También es desde ésta de donde to-
mamos decisiones de cambio, tanto a nivel personal como social.
En ese sentido, para el diseñador, su conocimiento, experimenta-
ción, experiencias y emociones vividas en primera persona dentro
de la sociedad guían y nutren su proceso de diseño.
Uno de los primeros trabajos en el que se muestra el potencial
del diseño en primera persona se debe a Trotto (Trotto, Hummels
y Restrepo 2011), quien expone cómo la intuición y las propias ha-
bilidades del diseñador concurren para enriquecer un proceso de
diseño y construir la base para un resultado más rico en términos
de significado y, por tanto, de innovación. Además, el diseño en
primera persona se ha mostrado significativo en el diseño de ser-
vicios para el cambio social, como muestran los trabajos de Marti
(Marti et al. 2015; Marti, Megens y Hummels 2016; Marti 2019,
148-155; Marti y Recupero 2019, 133-143) acerca de los derechos
de las mujeres, el respeto de la tecnología hacia las personas o el
cambio de apreciación social de la diversidad funcional.
En el ámbito del diseño en primera persona es importante
el concepto de embodied design ideation, que entiende el cuerpo
del diseñador como mediador de información entre el diseñador
y el contexto, y como herramienta de diseño. El diseñador es un
banco de pruebas de nuevos materiales, formas, texturas, tecno-
logía, y su consciencia de lo experimentado puede validarlos. En
embodied design ideation se enmarca la investigación en el diseño
de soft wereables de Tomico y Wilde (2016a), de Wilde, Vallgår-
da y Tomico (2017), para definir herramientas de embodied idea-
tion. Además, se debe considerar el trabajo de Svanaes y Solheim
(2016) para desarrollar productos que reescriben la expresividad
de las emociones del ser humano.

308
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

◊ Soma design
Kristina Höök (2018) introduce el concepto Soma design en su
libro Designing with the Body: Somaesthetic Interaction Design. En
éste señala que la conciencia somática no es sólo una cuestión
de ser consciente de tu cuerpo: músculos, sistema nervioso,
emociones u órganos, sino que la somática reconoce que no hay
separación entre la mente y el cuerpo, y conecta al yo con todos
estos procesos, así como con los compromisos empáticos con
los demás. En última instancia, esto significa mejores procesos
de diseño y un mejor diseño en general.
El Soma design se ha expresado de forma sobresaliente en pro-
ductos y servicios del área denominada “interacción humano
computadora” (human computer interaction [HCI]), desarrollando
interacciones digitales hombre-máquina significativas. En ellas
todo el cuerpo humano es contemplado como mapa interactivo
(Höök et al. 2016; Höök et al. 2015).
El Soma design se asienta en la corriente filosófica soma
estética, de bases pragmáticas y fenomenológicas, elaborada
por el filósofo estadounidense Richard Shusterman (2000). En
palabras del propio Dr. Shusterman (2019): “La soma estética
busca enriquecer no sólo nuestro conocimiento discursivo del
cuerpo sino también nuestra experiencia y rendimiento somá-
ticos; su objetivo es mejorar el significado, la comprensión, la
eficacia y la belleza de nuestros movimientos y de los entornos
a los que contribuyen nuestras acciones y de los que también
derivan sus energías y significado”.
Los estudios de Maxine Sheets-Johnstone (1999) sobre emo-
ción y movimiento refuerzan en la soma estética la consideración
y apreciación de las emociones. De acuerdo con la autora, sin
la presteza para actuar de cierta manera, sin ciertas tonicidades
corporales, un cierto sentimiento no se sentiría –y, de hecho, no
se podría sentir–, y una determinada acción no se realizaría –y
de hecho, no se podría realizar–, ya que la dinámica postural del
cuerpo es lo que hace posible el sentimiento y la acción.

309
Anna María del Corral y Oscar Tomico

La soma estética se empieza a usar como aproximación al


diseño a inicios de la década del 2000, en aplicaciones de HCI.
Ejemplos son los trabajos de Kallio (2003) y Schiphorst (2008)
que usa la soma estética para diseñar interacciones táctiles ex-
presivas, como sus reconocidas instalaciones de arte interactivas
Bodymaps: Artifacts of Touch, Felt Histories o sotf(n).
Existen varias prácticas que permiten aumentar la “conciencia”
de nuestro cuerpo: el significado, la comprensión, la eficacia y la
belleza de nuestros movimientos. Ejemplos de estas prácticas son
el ballet clásico o moderno, el yoga, el body scan (Fortune 2011,
107-119) o el método Feldenkrais (1977) de educación somática,
practicado e impartido por el Dr. Shusterman. El equipo de in-
vestigadores de Höök practica habitualmente Feldenkrais para
poder abordar desde la propia conciencia del cuerpo la concep-
tualización y desarrollo de productos. Resultado de sus introspec-
ciones somáticas son dos conceptos emblemáticos para el Soma
Design: la Soma carpet y la breathing light (Höök et al. 2015), con
soluciones interactivas soportadas por tecnología digital. Estos
dos productos, por separado o combinados, permiten al usuario
llegar a un estado de relajación.
El proceso y técnicas para aplicar Soma design no son un kit
cerrado. El MID (Division of Media Technology) del KTH (Royal
Institute of Technology) de Estocolmo, junto con el RISE SICS
de Suecia (Swedish Institute of Computer Science), ha desarro-
llado un Soma design toolkit (Windlin et al. 2019) y un curriculum
(Tsaknaki et al. 2019, 1237-1249), pero –tal y como indican los
autores– están en evolución y son abiertos. De su experiencia de
aplicación en proyectos académicos concluyen como importante
motivar al diseñador para pasar de la racionalización a la experi-
mentación (primera persona), deconstruir el factor de forma de
objetos existentes para descubrir nuevas posibilidades, perfeccio-
nar cuidadosamente la experiencia somática de un diseño a lo
largo del proyecto y experimentar con el “estrangement”.

310
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

Contexto de mercado e investigación de productos fragantes


Se denomina packaging primario a aquellos sistemas que se
diseñan para contener, conservar, proteger, dispensar, dosifi-
car, precintar, manipular, guardar y comunicar un producto de
consumo comercial. En el mundo de las fragancias, el packa-
ging primario presenta muy poca diversidad. Para rentabilizar
recursos (Mazzalovo y Chevalier 2012), se usan los mismos
sistemas (frasco con dispensador, roll-on de fragancia, perfume
en crema o en barra, sachets, viales y poco más) para todos los
mercados, desde el masstige (mass market) hasta el prestige, y
para todas las edades. Sin embargo, la franja más joven de la
generación millenial (entre 20 y 36 años) y la generación Z (me-
nores de 20), presentan comportamientos de consumo muy
distintos a los de generaciones de más edad (“The Future Ge-
nerations - Scents & Sensibilities: Symrise Explores the Lifes-
tyles and Fragrance Preferences of Young Consumers” 2015).
Los jóvenes buscan exclusividad, autenticidad en la histo-
ria de la marca que eligen, transparencia en los procesos de
formulación y del origen de las materias primas, y un compro-
miso de la marca en la sostenibilidad ecológica y social. Son
responsables y se informan ampliamente antes de realizar una
compra; son nativos digitales y se mueven con facilidad y como-
didad en la búsqueda de información de las marcas, las noveda-
des y las opciones (Team, BoF 2019).
Las marcas deben aproximarse a los jóvenes, pero las acciones
más significativas que han tomado a nivel de diseño de packaging
ha sido básicamente reducir el tamaño de formatos conocidos
para que sean más económicos (Team, BoF 2019). Si bien esto es
importante, no resulta suficiente.
La investigación académica sobre packaging de fragan-
cias (Spence 2014; Timney y Chamberlain 2017, 33-40; Orth y
Malkewitz 2008, 64-81; Ritnamkam y Sahachaisaeree 2012a,
1018-1032; 2012b, 373-379) apela a cambios superficiales de for-
matos tradicionales, transformaciones asumibles por procesos de

311
Anna María del Corral y Oscar Tomico

fabricación establecidos, pero no proponen nuevas maneras de


consumir fragancias.
La investigación más significativa para crear productos que
se alejan de los formatos y usos convencionales de fragancias y
esencias, se puede enmarcar bajo el concepto diseño impulsado por
la tecnología (Danis y Karat 1995). Se destaca la investigación de
Amores en el desarrollo de los conceptos BioEssence (Amores et al.
2018) y Essence (Amores y Maes 2017), productos interactivos que,
a partir de parámetros dinámicos de la fisiología del ambiente y
del propio usuario, emiten fragancias para proporcionar bienes-
tar. Además, se pueden considerar los de Choi en el desarrollo
de Light Perfume (Choi et al. 2013) y Sound Perfume (Choi et al.
2011) dispositivos avanzados de digital media para sincronizar la
comunicación no verbal con luz, sonido y fragancia para superar
restricciones espaciales y temporales de la comunicación.

Caso de estudio
En el curso 2017-2018, Elisava y QUADPACK (empresa multi-
nacional que desarrolla packaging para perfumería y cosmética)
enuncian una temática de proyecto académico para el Trabajo
de Fin de Grado (TFG) de los dos estudios de grado que imparte
Elisava:3 “desarrollar productos o servicios para promover el uso
de fragancias en generaciones jóvenes”.
Para QUADPACK el proyecto puede reportar opciones innova-
doras de consumo de fragancias que ofrecer a sus clientes. Para el
equipo de investigación de Decoding Well-being el proyecto es una
oportunidad de estudiar la aplicación de la perspectiva de diseño
en primera persona y Soma design. La edad de los estudiantes
(diseñador junior) coincide con la de los usuarios objetivo y la
temática es altamente somática.
La duración del proyecto es de seis meses y participan ocho
alumnos de ambos grados. Cada estudiante ha desarrollado un
concepto que ha sido su TFG. Tres profesores de la escuela, uno
3 Grado en Diseño y Grado en Ingeniería en Diseño Industrial.

312
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

vinculado a QUADPACK como diseñador y otro a la línea de in-


vestigación de Decoding Well-being, han actuado como tutores.
Es importante destacar que la empresa no ha impuesto vías de
trabajo ni tipologías de resultados.
En el presente artículo se analizan cuatro de los ocho concep-
tos, elegidos por el significativo proceso seguido por los estudian-
tes y por el resultado obtenido.4 Fuera quedan proyectos intere-
santes que por extensión o confidencialidad no se relatan.5
El proyecto se ha abordado como una investigación a través del
diseño (Zimmerman, Forlizzi y Evenson 2007; Bardzell, Bardzell y
Koefoed 2015; Toeters et al. 2012, 112-117), por lo cual tanto resul-
tados como el propio proceso son objeto de estudio. Tutores y es-
tudiantes realizan funciones de diseñador/investigador, y analizan
conjunta y semanalmente el material aportado por éstos, siguien-
do un proceso de investigación a través del diseño de tipo seriado
(Gall, Markussen y Bang 2015). Este análisis es fundamental para
que los estudiantes evidencien y valoren los descubrimientos so-
máticos y emocionales, y orienten los siguientes pasos a realizar.
Con el análisis de los conceptos y el proceso se quiere dar res-
puesta a una serie de preguntas de investigación para saber si el
diseño en primera persona junto con el Soma design permiten:

• Desarrollar nuevos productos o servicios para generaciones


jóvenes basados en fragancias, con el objetivo de proporcio-
nar bienestar emocional.
• Licón et al. (2018) establecen las relaciones entre el olfato,
los estados afectivos y el bienestar tanto a nivel psicológico
como biológico, pero es importante saber si los conceptos
desarrollados en el proyecto dan soporte a dichas relaciones.

4 Las imágenes que se muestran pertenecen a los alumnos que han desa-
rrollado cada proyecto, con excepción del concepto NI que es propiedad de
QUADPACK. Los propietarios han permitido a los autores su uso.
5 Un concepto se encuentra en fase de desarrollo por parte de QUADPACK, y
se mantiene rigurosa confidencialidad.

313
Anna María del Corral y Oscar Tomico

• Hallar nuevos gestos para esos nuevos productos y servicios.


• Crear nuevos soportes de fragancias o materiales fragantes.

◊ Recursos aplicados en el proceso de diseño


Para implementar los enfoques de diseño en primera persona y
Soma design se han usado los siguientes recursos:

• Estudio auto-etnográfico focalizado en los olores. Sus obje-


tivos son aumentar la conciencia somática y emocional de
los estudiantes, y que éstos descubran ámbitos de actuación
para proponer conceptos de producto o servicios relaciona-
dos con fragancias. Para realizar el estudio auto-etnográfico
se propone a los estudiantes que registren en su diario (Wall
2008) apreciaciones olfativas de su cuerpo y entorno, junto
con sus emociones (Design 2019), sensaciones, acciones y
reacciones (en adelante ESAR, para nombrar estos cuatro
conceptos).
• Exploración de las respuestas ESAR en la experimentación
con materiales, formas y gestos. Los objetivos de esta ex-
ploración son aumentar la conciencia somática y emocional
de los estudiantes, y experimentar para crear conocimiento
a través de la serendipia y la intencionalidad, como expre-
sa Mäkelä (2016), reforzando la aproximación de diseño en
primera persona.
• Se insta a los estudiantes a experimentar con materiales, con
formas, con procesos de fabricación, con gestos y la expresi-
vidad de su cuerpo, registrando con videos, imágenes y por
escrito dicha experimentación.

Como Triantafylli y Bofylatos (2019) indican en su estudio sobre


la adaptación de la auto-etnografía a la investigación a través del
diseño, “las decisiones tomadas a través de este proceso [de di-
seño] son tácitas y hacerlas explícitas a través de la reflexión y la

314
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

discusión puede arrojar luz sobre la práctica personal y la relación


entre lo interno y lo externo”.

Proyectos y su desarrollo
En este apartado se relata brevemente el proceso seguido hasta
llegar a cada concepto, incidiendo en las acciones en las que los
estudiantes se implican en primera persona y con consciencia
somática y emocional.

◊ Proyecto IO. Estudiante A


La estudiante A realiza un diario auto-etnográfico muy detallado,
reportando un alto nivel de autoconocimiento somático y emo-
cional, hecho que se asocia a haber sido deportista de alta com-
petición. De esta estudiante se destaca la facilidad para sintetizar
la información del diario auto-etnográfico en propuestas gráficas:

• El mapa de su cuerpo (Figura 1) muestra las zonas en las


que al ponerse fragancia sus gestos son más cómodos y
puede olerla con facilidad (color gris claro), y las zonas que
producen un olor más fuerte (color gris oscuro).

Figura 1. Mapa del cuerpo con las zonas efectivas para dosificar fragancias
(naranja), y las de olor corporal más fuerte (verde).

315
Anna María del Corral y Oscar Tomico

• Mapa de olores de su contexto (Figura 2), en el que indica los


momentos en que “huele a propósito¨, los olores buenos y los
malos. Destaca la importancia que da al olor corporal de las
personas, pues hace referencia explícita al “olor a otra persona”.

Figura 2. Ejemplo gráfico de mapa de olores del contexto cotidiano.

• Una tabla de todo elemento externo que aporta olor a su


cuerpo (Figura 3), tipos de comida, tejidos, productos de hi-
giene o cosmética que usa.

La estudiante A, gracias a su exploración auto-etnográfica, define la


identidad olfativa de su cuerpo, que considera representada por su
saliva, su sudor y su pelo. Al experimentar con estos tres elementos,
la alumna asocia estos olores con las notas que se programan en las
fragancias de perfumería: las altas, o de salida al aplicar una fragan-
cia, son el olor del cabello; las notas medias, que surgen a los pocos
minutos, son el olor del sudor; las notas bajas, que perduran, son el
olor de la saliva. En este punto, la estudiante A se percata de que la
identidad olfativa define de forma “única” a una persona y que es
agente de comunicación entre humanos; es decir, funciona como el
desencadenante emocional que provoca acercamiento o alejamiento
de congéneres. Así, la identidad olfativa es preciosa y se puede con-
servar como un regalo de conexión emocional.

316
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

317
Anna María del Corral y Oscar Tomico

Figura 3. Extracto de la lista de olores que influyen en el olor corporal de la


alumna que desarrolla IO.

318
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

“En primer lugar el cuerpo; aquí se encuentran los elementos


que intervienen en el olor corporal de manera más interna
como, la alimentación, el ADN o el ejercicio físico.
A continuación, la piel; en esta capa entran todos aquellos
productos (cosméticos en mayor parte) que se usan en el día a
día, como el jabón, la crema hidratante o el perfume.
La siguiente capa es la ropa; el material de la ropa que se usa o
el detergente para limpiarla dan un olor importante a la persona.
También entran en este grupo los complementos, como bolsas
o zapatos, que varían de olor según si son sintéticos o de piel.
En cuarto lugar, se encuentra la casa; aquí tendrán un papel
determinante todos los ambientadores o productos de la lim-
pieza que se usen.
Finalmente, el ambiente es la capa que se refiere a la zona
donde vive el individuo. Los olores son muy distintos en los
ambientes de ciudad, de pueblo, de montaña o de playa”.

La alumna estudia empíricamente materiales propicios para en-


capsular olores (Figura 5), que no incorporen fragancia, conserven
el olor encapsulado mucho tiempo y ofrezcan un aspecto cuidado,
consistente, con poco peso. Elige la cera de palma. “La experimen-
tación con formas ha ayudado a ver qué material es más resistente

319
Anna María del Corral y Oscar Tomico

a la hora de trabajar. El yeso es el material más frágil, va perdiendo


trozos y desprende polvo. Las dos ceras son prácticamente iguales;
la cera de parafina es más pesada que la de palma”.

Figura 4. Mapa de influencias de olores del cuerpo humano, con su


descripción.

La alumna explora gestos en ella misa para recopilar la identidad


olfativa; que sean sutiles, íntimos, suaves y emocionales, pues se
recoge para ser regalada. Decide raspar su sudor con una paleta,
chupar una bola con huecos para alojar la saliva y peinarse con
un peine. Ella misma elabora las piezas en porcelana. También
busca una solución sencilla para integrar en la cera los elementos
de la identidad olfativa. Para ello, idea un sencillo pedestal para
situar en lo alto un recipiente de mezcla de porcelana y en la base
una vela para fundir la cera.
La Figura 6 muestra el concepto IO, kit de enseres preparados
para materializar la identidad olfativa y convertirla en un regalo.

320
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

Figura 5. Pruebas de distintos productos para conservar olores.

◊ Proyecto NI. Estudiante B


La estudiante B expresa reiteradamente en su diario auto-etnográ-
fico situaciones y pensamientos que la distancian de su bienestar
en su intensa actividad diaria: “No tengo que olvidarme de nada”,
“No doy abasto, siempre voy corriendo”; “Si ellos pueden, yo tam-
bién”; “Debo estar actualizada para ser más competente”, o “Estoy
dispuesta a asumir el riesgo”.
La alumna realiza de forma habitual meditación para relajarse
y va al gimnasio para “hacer deportes fuertes, spinning más que
nada, ya que siento que así echo toda la porquería”.

321
Anna María del Corral y Oscar Tomico

Figura 6. Concepto IO. El kit consta de la paleta, el peine, el “chupa-chup”,


el recipiente para la mezcla y su soporte.

La investigación teórica que la alumna realiza sobre aromaterapia


y sus efectos sobre el bienestar la impulsa a experimentar con
esencias. Comprueba en su propio cuerpo que éstas modulan su
estado emocional, y decide desarrollar un objeto para oler aceites
esenciales, que no interrumpa su ritmo diario (on-the-go).
La estudiante B considera que la manera más cómoda de
transportar aceites esenciales y usarlos on-the-go es encapsular
dosis líquidas esferificándolas. Al experimentar no encuentra
una fórmula de esferificación, pero investiga que se puede hacer
a nivel industrial.

322
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

La Figura 7 muestra prototipos de elementos que la estudiante


B idea. La alumna prueba su comodidad y efectividad colocados
en la cara, pero también la estética, pues el objeto es evidente que
modifica el aspecto de la persona.

Figura 7. Pruebas de elementos en la cara que pueden contener una dosis


de esencia.

Para la estudiante B también es importante pensar cómo y dónde


guardar el objeto cuando no se usa. La solución es NI (Figura 8),
en dos versiones: joya y terapéutico. En cualquier momento del
día, dentro y fuera de casa, la persona elige la cápsula de la esen-
cia que desea, la rompe, la pone dentro de NI, lo viste en la nariz,
huele y disfruta el efecto. Si no se usa, se lleva como un collar. El
poder de NI no es sólo proporcionar bienestar, sino también su
estética exclusiva y auténtica.

323
Anna María del Corral y Oscar Tomico

Figura 8. Concepto NI.

◊ Proyecto KAORI. Estudiante D


En el momento de iniciar el proyecto, la estudiante D se muestra
muy interesada por la filosofía japonesa Wabi Sabi,6 y así lo mani-
fiesta en su diario auto-etnográfico: “El arte de ver la belleza de lo
imperfecto. Me parece un término muy potente ya que nos habla
sobre ver el punto positivo de las cosas negativas. Ver lo bueno de
lo malo, lo bonito de lo feo”.
Para la alumna, la apreciación emocional de los objetos que
la rodean pasa por su simplicidad y los recuerdos relacionados
a ellos: “Es un rasgo característico de la belleza estética japonesa
que describe objetos o ambientes caracterizados por la simplici-
dad y la observación del paso del tiempo a través de la materia”.

6 Los principios de esta filosofía, de profundas raíces en el budismo zen, son


que nada perdura, nada es completo y nada es perfecto; es la verdadera acep-
tación de encontrar belleza en las cosas tal y como son, y se refleja en las
manifestaciones estéticas japonesas, como son el ikebana (arte floral), los
jardines zen, el hagi (alfarería) o el haiku (poesía).

324
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

En su exploración somática al usar productos fragantes, la es-


tudiante D evidencia que en los puntos del cuerpo en los que se
pone fragancia (“en el cuello y muñecas”) también usa joyas o
bisutería. Desde ese instante la alumna se focaliza en idear joyas
de un material natural a las que se pueda añadir fragancia; que
muestren la belleza de lo simple y que permitan observar en ellas
el paso del tiempo.
La estudiante D realiza un análisis exhaustivo de maderas de
distintas procedencias (Figura 9). Experimenta bañándolas en
perfume, para averiguar si aportan su fragancia natural, absorben
completamente el perfume o destiñen. La madera de haya es la
que mejor responde a estos requerimientos: “Sumerjo la madera
de haya en el perfume durante 8 horas. Al sacarla del líquido no
olemos el aroma de la madera mezclada con el perfume. Ha ab-
sorbido 100% del perfume y está completamente seca”.
La estudiante D, decidida a encontrar un diseño que le agrade
para las joyas, corta formas en madera y las curva (Figura 9). De-
cide trabajar con chapa de madera y experimenta varios procesos
para darle formas sinuosas: “Decido realizar la forma de una hoja.
Al hervir la madera y ponerla sobre un molde hasta que se seca,
consigo curvaturas que me incitan a oler la pieza”.
El concepto resultante es Kaori, un ritual7 y los elementos nece-
sarios para hacer joyas fragantes (Figura 10) en casa. El set consta
de joyas realizadas en chapa de haya curvada (sin fragancia ini-
cial), un jarrito de porcelana para contener la fragancia, un cuen-
co de porcelana para humedecer las joyas y un paisaje ikebana,
que hace las funciones de “secador” y de joyero.
Las joyas están hechas para ser vestidas, pero cuando no se
usan se pueden observar en el paisaje descansando en un orden
imperfecto, y adquiriendo el aspecto del paso del tiempo que les
otorgan baños sucesivos.

7 Diferencia entre rutinas y rituales: las rutinas son valoradas por su resultado
e incluso por su eficiencia, mientras que los rituales se valoran por la expe-
riencia de su proceso para llegar a un resultado. Ver Levy (2015).

325
Anna María del Corral y Oscar Tomico

Figura 9. Experimentaciones con distintas tipologías de maderas y formas.

◊ Proyecto UniGo. Estudiante E


Con su auto-etnografía, la alumna E evidencia actitudes propias
que quiere explorar en un estudio etnográfico con amigos. De
ambos estudios la alumna concluye:

326
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

Figura 10. Concepto Kaori.

327
Anna María del Corral y Oscar Tomico

• “Los jóvenes consumen rápido; las cosas que desean las


quieren ya, y a precios asequibles”.
• “Son nativos digitales, se informan de la mejor opción de
compra por internet”.
• “Quieren vivir una experiencia de compra gratificante, en
retail u on-line”.
• “No son fieles a una sola marca”.
• “Las marcas se deben comunicar de forma franca”.

Estos descubrimientos de la alumna están alineados con estudios


de comportamiento de consumo de generaciones jóvenes (“The
future generations” 2015; Team, BoF 2019).
La estudiante E destaca en su auto-etnografía que al percatarse
de que su olor corporal es fuerte, modifica su interacción social,
“me cuesta saludar a la gente”. A partir de ese momento se centra
en solucionar su problema de olor corporal cuando está fuera de
casa, sin posibilidad de asearse. Investiga qué formato de 2/3 do-
sis de fragancia es el apropiado para ser transportado fácilmente
durante varios días, sin peligro de que se rompa, no pese, ocupe
poco espacio, y no sea el convencional vial o toallitas.
En el pasado, la alumna había usado perfume sólido en tarro
y decide que es una buena solución, pero quiere cambiar el so-
porte, el tarro. Experimenta con varios materiales que puedan
mantener el perfume sólido en su superficie y varios patrones
producto. La mejor opción es un tipo de cartoncillo de fibra corta,
poco poroso, así como distribuir el perfume sólido en puntos,
para manipular el cartoncillo de forma apropiada al suministrarse
el perfume (Figura 11).
Al experimentar sobre su propio cuerpo, la estudiante E des-
cubre un gesto destacable para suministrarse la fragancia desde
el cartoncillo: doblarlo para exponer el perfume sólido de forma
franca y sensible en las zonas en las que se aplica el perfume,
cuello y muñecas (Figura 12). La alumna halla un gesto delicado,
que recuerda al elegante gesto de acercarse el tapón de cristal

328
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

esmerilado de un perfume.

Figura 11. Diversas pruebas de configuración de perfume sólido sobre el


cartoncillo.

El resultado final es el concepto UNIGO, un servicio de ven-


ta de dosis de 2/3 usos de fragancia, con la particularidad de
que se compran con una aplicación de móvil y se obtienen
en máquinas expendedoras situadas en lugares estratégicos
para los jóvenes: gimnasios, bares o discotecas (Figura 13). Las
características más destacadas de esta propuesta son la singu-
laridad de las dosis fragantes, cómo se consiguen, su material
de soporte y su gesto de aplicación.

Análisis del proceso y los conceptos resultantes

◊ Análisis del proceso


El análisis del proceso permite evidenciar que se obtienen hallaz-
gos importantes aplicando las perspectivas de diseño en primera

329
Anna María del Corral y Oscar Tomico

persona y el Soma design, así como al usar recursos auto-etnográfi-


cos y la exploración de las respuestas ESAR en la experimentación.
Los hallazgos (del I al V) se producen con los recursos
aplicados.

Figura 12. Aplicación del perfume sólido en un soporte de cartoncillo.

• El estudio auto-etnográfico focalizado en los olores (Tabla


1) permite hallar:
I. Áreas de actuación.

330
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

Figura 13. Concepto UNIGO.

• La exploración de las respuestas ESAR en la experimentación


con materiales, formas y gestos (Tabla 2) permite descubrir:
II. Materiales que pueden conservar/proporcionar olor.
III. Procesos de fabricación apropiados.
IV. La mejor forma sobre el cuerpo.
V. Nuevos gestos para usar fragancias.

331
Anna María del Corral y Oscar Tomico

IO NI Kaori Unigo

Demuestra una mayor


apreciación del estado
somático y emocional
Alto Alto Alto Medio

Estudio I. Hallar Su olor Creación Ritual Poder


auto- área de humano de un ob- para crear obtener
etnográ- actuación es su jeto que sus y usar
fico identidad module propias fragancias
focalizado personal, su estado joyas fuera de
en los y puede de ánimo, fragantes. casa.
olores ser un on-the-go.
regalo.

Tabla 1. Recopilación de los hallazgos del estudio auto-etnográfico. Fuente:


elaboración propia.

332
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

IO

Demuestra una mayor apreciación del estado


somático y emocional

Alto

Ensaya con
materiales para
II.Materiales que encapsular la
pueden conservar/ identidad olfativa y
proporcionar olor que ésta perdure
y tenga un aspecto y
forma apropiados.

Desarrolla un soporte
III. Procesos de
para fundir la cera y
Exploración de las fabricación
añadirle la identidad
respuestas ESAR en apropiados
olfativa.
la experimentación
con materiales,
formas y gestos
Experimenta para
diseñar las
VI. La mejor forma
herramientas para
sobre el cuerpo
recoger la identidad
olfativa.

Gestos para recoger


V. Nuevos gestos para
los elementos de la
usar fragancias
identidad olfativa.

333
Anna María del Corral y Oscar Tomico

NI Kaori Unigo

Alto Alto Medio

Ensaya con
Experimenta el encap- distintas maderas que
Busca patrones de
sulamiento de aceites mantengan el olor
perfume sólido.
esenciales. de la fragancia, sin
aportar su olor.

Explora Ensaya con


tratamientos de la distintos materiales
madera para obtener para mantener el
la forma apropiada de perfume sólido en su
la joya. superficie.

Experimenta con Estudia las mejores


diversas formas Propone vestir joyas formas del producto
del objeto sobre su fragantes, para que se pueda
cara. Explora como elementos que usa llevar encima varios
transportar el objeto habitualmente. días, pues se hace de
cuando no se usa. tres aplicaciones.

Gestos para
Aplicación de la fra-
colocarse el objeto en Colocarse las joyas,
gancia sólida median-
la cara, para retirarlo significa vestir una
te gestos que rememo-
y llevarlo cuando no fragancia.
ran gestos antiguos.
se usa.

Tabla 2. Recopilación de los hallazgos en la exploración de las respuestas


ESAR en la experimentación con materiales, formas y gestos. Fuente: ela-
boración propia.

334
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

Estos hallazgos responden parte de las preguntas de investiga-


ción:
• Desarrollar nuevos productos o servicios para generaciones
jóvenes basados en fragancias, con el objetivo de proporcio-
nar bienestar emocional
• Áreas de actuación
• Hallar nuevos gestos para esos nuevos productos y servicios
• La mejor forma sobre el cuerpo
• Nuevos gestos para usar fragancias
• Crear nuevos soportes de fragancias o materiales fragantes
• Materiales que pueden conservar/proporcionar olor
• Procesos de fabricación apropiados
• Descubrir materiales que pueden conservar/proporcionar
olor
• Materiales que pueden conservar/proporcionar olor

◊ Análisis de los conceptos


El análisis de los conceptos generados otorga respuesta a las
cuestiones de si se trata del surgimiento de nuevos productos/
servicios y si éstos proporcionan realmente bienestar emocional.
La valoración de los conceptos se realiza por las siguientes vías:

• Por parte de la empresa


• Valoración personal cualitativa del significado y uso del pro-
ducto
• Encuesta para determinar las emociones que proporciona el
significado del producto

La sentencia que resume la reacción de QUADPACK ante los re-


sultados del proyecto está registrada: “De lo teórico a lo práctico,
sus ideas son impresionantes” (“Hi There!” 2019). Los conceptos
desarrollados proponen nuevas opciones de consumo de fragan-

335
Anna María del Corral y Oscar Tomico

cias e incluso de no consumo, conceptos que abren vías de trabajo


y reflexión a un productor de packaging como QUADPACK.
La valoración personal cualitativa del significado y uso del pro-
ducto (Desmet 2012) la realiza un grupo de 14 jóvenes de edades
comprendidas entre los 20 y 24 años. La Tabla 3 resume para cada
concepto el porcentaje de jóvenes que lo usarían y los que no lo
usarían, y las razones más repetidas.

IO NI Kaori Unigo
Demuestra
una mayor
apreciación
del estado
somático
y emocional
Lo usaría 28.6% 85.7% 71.4% 64.3%
Diversión Orgullo Relajación Alegría
Relajación Relajación Satisfacción Alivio
Amor Satisfacción Simpatía Confianza
Inspiración Fascinación Sorpresa Satisfacción
Razón
Seres que- Ayuda Único Útil
ridos Bienestar Práctico
emocional Ocasional
Auténtico
No lo usaría 28.6% 14.3% 28.6% 35.7%
Poco No lleva
Razón Aparatoso Uniformidad
higiénico joyas
Por
curiosidad
28.6%
lo usarían
una vez

Tabla 3. Tabla resumen del análisis de la encuesta. Fuente: elaboración


propia.

De la tabla se destaca que los conceptos IO, NI, Kaori se asocian a


relajación, y UniGo a alivio y practicidad. De las razones para no

336
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

usar los productos destacamos las de IO, poco higiénico, y UniGo,


uniformidad. El primero es un concepto, evidentemente, particu-
lar que requiere una aproximación muy intencionada. El segundo
concepto evidencia la preocupación por la uniformidad de la ju-
ventud, que se puede solucionar con la implementación de una
amplia gama de fragancias a la venta.
La encuesta para determinar las emociones del significado del
producto (Desmet 2012) se aplica a 25 jóvenes de ambos sexos de
entre 18 y 23 años, y con ella se pretende obtener una valoración
del bienestar subjetivo emocional (Diener y Lucas 2000). Se pide
a los encuestados que valoren para cada concepto qué tanto están
de acuerdo (con base en valores del 0 al 5) y si el significado del
producto transmite las siguientes emociones, definidas según
la propuesta de Desmet (2012): adoración, alegría, alivio, amor,
anticipación, confianza, deseo, relajación y sorpresa. Estas emo-
ciones han sido seleccionadas por el equipo del proyecto a partir
de los resultados de la valoración personal cualitativa.
En la Tabla 4 se destacan para cada concepto las emociones
con la puntuación superior a 3.1 para todos los participantes, para
hombres y para mujeres, y en gris oscuro la puntuación más alta.

OI
Emociones en Todos Hombres Mujeres
significado
Adoración 2.8 2.8 2.8
Alegría 2.5 2.5 2.4
Alivio 3.0 3.5 2.5
Amor 3.1 2.9 3.2
Anticipación 2.6 2.6 2.6
Confianza 3.8 3.5 4.1
Deseo 3.2 3.4 3.0
Relajación 2.9 3.4 2.5
Sorpresa 3.5 3.5 3.5

337
Anna María del Corral y Oscar Tomico

NI
Emociones en Todos Hombres Mujeres
significado
Adoración 2.3 2.3 2.3
Alegría 2.5 2.4 2.6
Alivio 3.2 3.1 3.3
Amor 1.9 1.8 2.0
Anticipación 2.5 2.4 2.5
Confianza 2.4 2.1 2.7
Deseo 3.0 3.0 3.1
Relajación 3.2 3.2 3.2
Sorpresa 3.8 4.1 3.5

Kaori
Emociones en Todos Hombres Mujeres
significado
Adoración 3.1 3.1 3.1
Alegría 3.0 3.0 2.9
Alivio 3.6 3.9 3.4
Amor 3.0 3.1 2.9
Anticipación 2.7 2.6 2.8
Confianza 3.5 3.6 3.4
Deseo 3.3 3.3 3.4
Relajación 4.1 4.2 4.0
Sorpresa 3.3 3.6 3.1

338
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

UniGo
Emociones en Todos Hombres Mujeres
significado
Adoración 2.5 2.6 2.4
Alegría 3.0 3.1 2.9
Alivio 3.3 3.2 3,3
Amor 2.6 2.6 2.6
Anticipación 2.9 2.9 3.0
Confianza 3.2 3.0 3.3
Deseo 3.7 3.9 3.6
Relajación 3.3 3.2 3.4
Sorpresa 3.3 3.1 3.5

Tabla 4. Emociones en el significado del concepto. Fuente: elaboración propia.

Como resultado de la encuesta se puede observar que:

• El alivio se evidencia en todos los conceptos; para IO sólo en


hombres y NI más en las mujeres.
• La relajación es importante en todos los conceptos, pero IO
sólo en hombres y NI en mujeres.
• La sorpresa es significativa en todos los conceptos; para Kao-
ri destaca en los hombres y UniGo en las mujeres.
• La confianza destaca en IO y Kaori; en UniGo sólo en las
mujeres.
• El deseo prepondera en Kaori y UniGo, para IO sólo en los
hombres.

Al respecto, es conveniente recordar las definiciones de Desmet


(2012: 1-29) para las emociones destacadas:

El alivio es la experiencia de disfrutar de la reciente elimina-


ción del estrés o la incomodidad […]

339
Anna María del Corral y Oscar Tomico

La relajación es la experiencia de disfrutar de un estado de


calma, libre de tensiones o preocupaciones mentales o físi-
cas […]
La sorpresa viene con sentimientos de asombro y la tenden-
cia a interrumpir las actividades actuales […]
La confianza es la experiencia de la fe en uno mismo o en la
capacidad de uno para lograr algo o para actuar de la manera
correcta […]
El deseo es la experiencia de una fuerte atracción. Esto pue-
de ser poseer algo o participar en alguna actividad […]

Se puede concluir que los productos que significan alivio, relaja-


ción y confianza apelan al bienestar emocional. Además, la eva-
luación de los conceptos mediante varias estrategias nos permite
afirmar que los productos y servicios desarrollados en el proyecto
son significativos para el bienestar emocional de los jóvenes.

Comentarios finales
Este trabajo ilustra la aplicación de las aproximaciones del diseño
en primera persona y Soma design en el diseño de conceptos fra-
gantes para generaciones jóvenes. Estas aproximaciones exponen
ampliamente la emocionalidad del diseñador que diseña para él,
como miembro de la sociedad a la que pertenece y conoce. Estas
aproximaciones se justifican por ser apropiadas para ser transmi-
tidas y experimentadas por jóvenes diseñadores.
Las herramientas que se han aplicado han tenido dos objetivos
importantes, el primero se refiere a señalar el camino para con-
ceptualizar y desarrollar las propuestas, el segundo busca cultivar
el aprendizaje de los estudiantes en la observación de su propio
cuerpo, somática y emocionalmente.
Los resultados han sido calificados por la empresa como “im-
presionantes”, a partir de que sobrepasaron sus expectativas y
abrieron vías de trabajo en su organización. Así, QUADPACK está
desarrollando técnicamente en la actualidad uno de los conceptos.
Las evaluaciones cualitativas de tutores y empresa se comple-
mentan con la evaluación por parte de posibles usuarios utilizan-

340
La emoción del diseñador expuesta con el diseño...

do herramientas cualitativas y cuantitativas. El resultado final es


satisfacción: los usuarios valoran los conceptos como fuentes de
alivio, relajación, sorpresa, confianza y deseo, con puntuaciones
superiores a 3.2 sobre 5.
La línea de investigación Decoding Well-being tiene como ob-
jetivo continuar investigando la aplicación del diseño en primera
persona y el Soma design en contextos similares al expuesto. En
la actualidad, se estudia el uso de la cosmética de color, entor-
no que plantea cuestiones de identidad y bienestar interesantes
para ser exploradas.

Agradecimientos
A los estudiantes que participaron en el proyecto: Xavier Alexan-
dre, Amaia Aranzábal, Laura Cabello, Clara Casal, Melisa Raush,
Blanca Roigé, Alicia Romero y Marina Sarto. A QUADPACK. A
Martín Rúiz de Azúa, diseñador y profesor de Elisava. Al equipo
académico de Elisava y a Elisava Research.

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348
12. Slow design como estrategia
para desarrollar una educación
centrada en el estudiante
Ricardo López-León1

Introducción: desacelerando la vida moderna


Los procesos educativos a nivel universitario pueden representar
una de las experiencias más estresantes para las generaciones
actuales. Existen distintos factores que detonan estrés en estu-
diantes universitarios, sobre todo en aquellos de nuevo ingreso,
pues estudios revelan que los primeros semestres son los más
estresantes dado que los alumnos deben adaptarse a un nuevo
modo de vida. Para ello, deben enfrentarse a un nuevo sistema
administrativo y financiero, además de empezar una vida social,
ya que la mayoría de los compañeros de la preparatoria suelen
tomar direcciones distintas, para finalmente desempeñarse con
un ritmo distinto.
Todo esto deben hacerlo los estudiantes, además, en una etapa
de desarrollo personal en donde su identidad está todavía en for-
mación y, por lo tanto, su sentido de pertenencia puede sufrir al-
gunos desequilibrios. Estos factores estresantes no sólo compro-
meten el bienestar del estudiante, sino que reducen su calidad de
vida, dado que son factores que pueden desencadenar problemas

1 Centro de Ciencias del Diseño, Universidad Autónoma de Aguascalientes.


Correo de contacto: [email protected].

349
Ricardo López-León

como depresión, ansiedad y desórdenes alimenticios. Ante este es-


cenario, el presente texto pretende explorar la perspectiva del mo-
vimiento lento como el slow design, con el objetivo de repensar las
experiencias educativas de los estudiantes de diseño, buscando la
manera de reducir los factores estresantes, tanto en un sentido
social como académico. Esta revisión pretende ser contrastada con
las propuestas de la educación centrada en el estudiante para así
plantear rutas de innovación que apunten al mejoramiento de la
calidad de vida y del bienestar en la comunidad universitaria.
Una de las desventuras de la acelerada cultura moderna es que
el estrés se haya convertido en la epidemia del siglo XXI (Meyers
2018). También llamada enfermedad silenciosa (Robinson 2019),
el estrés, así como la acelerada forma de vida, se sienten en los
estudiantes universitarios, quienes incluso desde antes comien-
zan a estresarse por su ingreso a la universidad, lo que afecta
a más de 30% de ellos (Vargas 2018). Este aspecto incrementa
en las semanas de exámenes y entregas, y con la enorme canti-
dad de trabajo y el poco tiempo para resolverlas (Toribio-Ferrer
y Franco-Bárcenas 2016, Jerez-Mendoza y Oyarzo-Barría 2015).
Como contraparte de la aceleración desmedida, a finales del si-
glo XX surge el movimiento lento, a través del cual sus afiliados
hacen un llamado a no caer en la necesidad de rapidez en todas
nuestras prácticas cotidianas y, en cambio, recomiendan cons-
cientemente disminuir el paso.2
Uno de los principales postores del slow-movement o movi-
miento lento, es Carl Honore (2004), quien lo ha definido de la
siguiente manera:

2 Al momento que se escribía la versión final de este texto diversos países des-
aceleraron sus actividades, mientras otros como España e Italia se detuvieron
por completo como estrategia para hacer frente a la propagación de la Co-
vid-19, declarada por la Organización Mundial de la Salud como pandemia el
11 de marzo de 2020. Los beneficios en el medio ambiente de dicha desacele-
ración fueron evidentes casi de forma inmediata.

350
Slow design como estrategia para desarrollar...

[Es] una revolución cultural en contra de la noción de que


rápido es mejor. La filosofía lenta no se trata de hacer todo a
paso de caracol. Se trata de hacer todo a la velocidad correcta,
saboreando las horas y minutos en vez de contarlas, hacer
todo lo mejor posible, en vez de lo más rápido posible; se
trata de calidad sobre cantidad en todo, desde el trabajo, la
comida y hasta cómo criamos a nuestros hijos (Dunn 2017).

Originado desde la industria de los alimentos como slow-food, el


movimiento lento ha alcanzado otras esferas como la industria
de la moda, respondiendo con la moda lenta a las prácticas ace-
leradas de la denominada consecuentemente fast-fashion. Ésta
se caracteriza por el esfuerzo sistémico de toda la industria de
suplantar una tendencia con otra, reemplazando aparadores com-
pletos con una nueva colección, rematando la anterior y, por lo tan-
to, promoviendo el consumo innecesario. Asimismo, la moda-rápi-
da también significa la explotación de sus trabajadores que por lo
general se ubican en países donde la mano de obra es muy barata
y las condiciones laborales son adversas, los materiales son conta-
minantes y también la calidad de las prendas son casi desechables.
El movimiento lento responde a este fenómeno con la slow-fashion,
promoviendo el consumo de materiales sostenibles, resaltando el
trabajo hecho a mano, respetando las comunidades y las prácticas
locales –a esto se le conoce también como consumo ético.
Este movimiento ha generado nuevas prácticas en distintas
áreas sociales, como puede ser el slow housing (Heinonen, Ha-
lonen y Daldoss 2006), el slow living (Ioncicä y Petrescu 2016) y
hasta lo que se conoce como slow-thinking (Bedwell 2015, Geddes
2010, Labrague 2017), entre muchas otras.
Las prácticas educativas también han sido alcanzadas por
el movimiento lento, dando origen así a la educación lenta.
Ésta se caracteriza por ser des-estandarizada, estar centrada
en el estudiante, respetar los ritmos de aprendizaje distintos
y, en vez de concentrarse en cubrir todos los contenidos de la
materia, considera el desarrollo mental, emocional y social de

351
Ricardo López-León

los estudiantes. Para ello encuentra tiempo para la reflexión


y la creatividad, lo que suele ser menos estresante para los
alumnos y más eficiente (Doghonadze 2016).
La anterior es al mismo tiempo una invitación para reflexionar
sobre las prácticas en la educación del diseño que están basadas
en la rapidez de entrega, como son las famosas repentinas, los
campamentos de diseño, o simplemente la cantidad de trabajo
que se solicita en periodos de entrega. Por eso mismo este tex-
to busca revisar los principios propuestos para el diseño lento
como parte del slow-movement. Lo anterior como punto de partida
para mejorar las prácticas docentes de dicha disciplina.

Los principios del diseño lento


El diseño lento, desde la perspectiva de Strauss y Fuad-Luke
(2008), se propone como una herramienta de evaluación, de ma-
nera que sirva para orientar prácticas del diseño hacia una susten-
tabilidad que comprenda lo social, lo cultural y lo ambiental. Los
autores proponen seis principios que en sus palabras representan
una “oportunidad para encontrar cualidades frescas en investiga-
ción, ideación y los procesos y resultados de diseño” (Strauss y
Fuad-Luke 2008, 1). Esta herramienta, desde la misma postura,
traería nuevos valores al diseño, colaborando así a lograr el cam-
bio hacia la sustentabilidad.
Cabe mencionar que los autores en ningún momento propo-
nen esta herramienta como un proceso estandarizado que se de-
biera seguir al momento de emprender un proyecto de diseño, o
al momento de evaluarlo, sino que reconocen que en ocasiones
dicho proceso es individual y hasta llega a ser algo muy personal
de cada diseñador. Por eso mismo reconocen que el entendimien-
to e interpretación de cada uno de los principios es un proceso
muy íntimo y buscan promover prácticas reflexivas que permitan
imaginar nuevos escenarios. Asimismo, enfatizan la necesidad de
iteración en la interpretación y aplicación de los principios, tal cual
como sucede en el proceso de diseño, donde el diseñador encon-

352
Slow design como estrategia para desarrollar...

trará nuevas aristas en sus proyectos cada vez que repase cada uno
de los principios que los autores proponen. Dicha des-estandariza-
ción y des-colectivización o desmasificación de los principios es,
ya en sí misma, una postura del diseño lento. Reconocer las indi-
vidualidades y las formas de ver distintas es también desacelerar
la generalización de insights, común en el proceso de diseño que
ha sido el motor de prácticas de producción masiva y consumo.

◊ El principio de revelación
El diseño lento revela experiencias en la vida cotidiana que con
frecuencia son omitidas u olvidadas, incluyendo aquellos materia-
les y procesos que pueden ser fácilmente ignorados en la creación
o existencia de un artefacto.
Las prácticas del diseño en las distintas disciplinas pasaron de
estar centradas en la forma, para luego preocuparse por el proce-
so, y al final en la perspectiva del usuario (TDC 2007). Este último
enfoque ha logrado que se empiecen a proponer otras formas de
abordar el proceso de diseño, desde la perspectiva del usuario,
como el diseño centrado en el usuario (Still y Crane 2017) o el
diseño participativo (Schuler y Namioka 2017). A pesar de este
énfasis, la educación del diseño no ha tenido la misma preocu-
pación por incluir al usuario en sus procesos, en este caso, a los
estudiantes. Así, de la misma forma en que el proceso de diseño
se acerca a observar a las personas, conocerlas en su contexto,
consultar su opinión e incluso hasta incluirlas en el proceso de
diseño, deberíamos hacer lo mismo con nuestros alumnos. El
principio de revelación comprende, pues, encontrar aquellas ex-
periencias que han sido ignoradas, o veladas, o incluso que por su
naturaleza podrían representar una dificultad para acceder a ellas.
Para incorporar el principio de revelación en la educación del
diseño lo primero que hay que hacer es observar a nuestros es-
tudiantes y sus prácticas con una nueva mirada. Identificar esas
experiencias de enseñanza-aprendizaje en apariencia cotidianas,
pero que pueden representar una forma distinta de docencia y

353
Ricardo López-León

de interacción entre el profesor y estudiantes para acceder al


conocimiento, al desarrollo de habilidades y hasta incidir en la
motivación. Por ejemplo, las tecnologías de la información y co-
municación están ya al alcance de la palma de la mano de los
estudiantes. Ante este hecho, se pueden generar dos posturas al
interior del salón de clase: la primera es ignorar e incluso cas-
tigar la presencia en clase de aparatos móviles identificándolos
como disruptivos; la segunda es encontrar la manera de incor-
porarlos en el proceso de enseñanza aprendizaje de una forma
que resulte atractiva para los estudiantes –aunque el desarrollo
de propuestas aún es incipiente, pues no se ha logrado explotar
todo el potencial de estas tecnologías.
Un estudio reveló que en México existe 106.8 millones de
líneas activas con smartphones (Aja 2019) y que 72% de la po-
blación de 16 años o más usa este tipo de teléfonos móviles
(Rincón 2019), dato que implica una mayoría también en la
población universitaria. Por lo tanto, este primer principio de
revelación permitiría situarnos en una perspectiva desde la
cual pudiéramos comprender a mayor profundidad cómo los
estudiantes utilizan el celular y para qué tareas, de manera
que pueda convertirse en una herramienta de apoyo para las
actividades de la clase.

◊ El principio de expansión
El diseño lento considera la expresión real y potencial de artefac-
tos y entornos más allá de sus funcionalidades percibidas, atribu-
tos físicos y ciclos de vida.
El segundo principio puede colaborar también en prevenir,
o de alguna manera equilibrar, la obsesión desmedida con
la innovación –que incluso ha llegado a ser mal entendida
como invención, o novedad, provocando una aceleración en
los procesos de producción y consumo–. En ese sentido, en
vez de que el diseño se centre en buscar nuevos productos,
materiales y marcas, el principio de expansión ayudaría a vol-

354
Slow design como estrategia para desarrollar...

ver a comprender los objetos ya existentes como un punto de


partida para el proceso de diseño. ¿Cuántos proyectos existen
en la actualidad que reconstruyen simbólicamente un objeto
que ha caído en desuso en otro con nuevos significados deco-
rativos? El retorno de la propuesta estilística del vintage no es
sino recuperar objetos que cayeron en desuso y revalorarlos
para integrarlos en nuevos esquemas estilísticos.
Desde la perspectiva del principio de expansión, podríamos
volver a mirar el proceso de enseñanza-aprendizaje para primero
preguntarnos cuántas nuevas plataformas han surgido que bus-
can incorporar las nuevas tecnologías a las prácticas educativas.
Sin embargo, este principio invita a expandir aquello que ya exis-
te. En otras palabras, podríamos utilizar las redes sociales para
fines educativos por lo que la expansión se daría en dos sentidos.
En primer lugar, se toma algo que fue creado para un objetivo
en particular –como permanecer en contacto con amistades o
incluso generar nuevas– para llevarlo a otro campo distinto, y
aprovecharlo para complementar el aprendizaje; en segundo lu-
gar, el espacio social-virtual también se pude utilizar para expan-
dir el aula, de manera que se continúe con la interacción que se
había comenzado a generar en el salón de clases fuera del mismo.
Así, el aula expandida a las redes sociales motiva la participación,
pues se puede compartir contenido, comentar y valorar –dar “Me
gusta”–, entre otras muchas interacciones.
El dispositivo móvil pues, dada su facilidad de acceso al es-
pacio digital, es expandido con fines educativos. Retomando el
ejemplo del principio anterior en donde se proponía primero
conocer e identificar una revelación, es posible comentar que
este semestre llevé a cabo el descubrimiento del surgimiento y
la popularidad del podcast entre los estudiantes de diseño. Fue
posible observar que la gran mayoría del grupo pasa más de
una hora a la semana escuchando podcasts de temas variados,
como si fuera la nueva radio. Esto tiene sentido pues al igual
que Netflix, un podcast permite pausar la transmisión, regresar

355
Ricardo López-León

y adelantar, no hay anuncios, y están disponibles a cualquier


hora que convenga al usuario –a diferencia de la radio que no
permite nada de lo anterior–. Se puede identificar que en la
actualidad existen 800 mil podcast activos a nivel mundial y
192 mil nuevos lanzamientos tan sólo en 2019 (Adgate 2019).
Así, este descubrimiento sirvió para que en lugar de pensar en
un formato impreso para la difusión de resultados de investiga-
ción de los estudiantes, se optara por la producción de un podcast.
Al comentar esta posibilidad con el grupo, los estudiantes mostra-
ron un gran interés y mayor motivación por el proyecto, llegando
así a buenos resultados.3
El principio de expansión invita a reflexionar sobre aquellas
prácticas y objetos que están más que establecidos al interior de
las aulas. Por ejemplo, la dinámica sigue siendo un docente al
frente del grupo, por lo general exponiendo temas o dando re-
troalimentación sobre el avance del proyecto. Asimismo, conti-
núa la disposición de un espacio por lo regular rectangular para
dicha actividad e incluso se sigue con el uso de otros materiales
al interior como el uso del pizarrón, pantallas o proyectores. Por
eso, se invita a repensar y expandir dichos objetos y espacios para
cambiar las formas de interacción entre estudiantes y profesores
en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

◊ El principio de reflexión
Los artefactos, entornos y experiencias inducen a la contempla-
ción, y a lo que se conoce como consumo reflexivo. Este principio
enfatiza la posibilidad que tienen los artefactos de seguir evolu-
cionando una vez que el usuario los ha adquirido. El tiempo es
un factor que los autores destacan como parte del principio de
reflexión, pues con su paso, los mismos artefactos establecen
nuevas relaciones con los usuarios, como si estuvieran vivos y,
por lo tanto, las relaciones entre ambos continuamente están

3 El resultado de dicho proyecto se encuentra en el podcast Imagopedia: la


enciclopedia de las imágenes, disponible en https://anchor.fm/imagopedia.

356
Slow design como estrategia para desarrollar...

construyéndose. Entre los ejemplos citados se puede identificar


una vajilla que con el paso del tiempo y con el uso revela nuevos
patrones, o un candelabro biodegradable que va desapareciendo a
través de los años. El nombre de este principio responde a que estas
interacciones podrían motivar la reflexión de las personas que inte-
ractúan con dichos objetos, pero también conviene destacar como
aspecto principal la necesidad de reconstruir una y otra vez la rela-
ción que se establece entre las partes participantes. Así, un plan de
clase, un cronograma semestral o el programa de una asignatura,
son aspectos que podrían reconstruirse día a día dependiendo de
la respuesta del grupo respecto a ciertas actividades o contenidos, y
como éstos hayan sido apropiados por los estudiantes.
El principio de reflexión invita a volver a aquellos artefactos y
experiencias, revisitarlas, volver a comprenderlas e interiorizarlas.
¿Qué tan común es que durante el transcurso de un semestre
estudiantes y maestros revisen una segunda ocasión proyectos ya
entregados, revisados y calificados? Dentro de las prácticas coti-
dianas reportadas tanto por estudiantes y profesores, en relación
con la entrega y revisión de proyectos, es una práctica común que
los proyectos entregados al inicio del semestre no sean devueltos
de forma inmediata con la retroalimentación correspondiente. En
ocasiones, los alumnos reciben retroalimentación de un proyecto
mucho tiempo después, cuando ya han iniciado un segundo pro-
yecto –a veces hasta el tercero– e incluso, en algunas ocasiones,
hay profesores que no dan retroalimentación y entregan los pro-
yectos revisados hasta el final del semestre.
Asimismo, un proyecto entregado y revisado por lo general
deja de ser importarte en el transcurso de la clase, pues hay que
atender otros proyectos y otras actividades. Interpretar este prin-
cipio en este tipo de dinámicas, implicaría extender la vida de
esos proyectos que caducan en el instante en que son entregados.
Por lo tanto, la dinámica de la clase podría incluir que al final
del semestre se vuelvan a discutir todos los proyectos realizados
en el transcurso de la asignatura, y así motivar la reflexión sobre

357
Ricardo López-León

los aprendizajes logrados y habilidades desarrolladas. Desde esta


óptica, también la carrera universitaria podría ser reflexionada. El
valor de los trabajos y tareas realizadas en los primeros semestres
también cobrarían protagonismo si en el último año de la forma-
ción universitaria, estudiantes y profesores retomaran, revisaran
y se volvieran a apropiar de los mismos para poder reconocer así,
con el paso del tiempo, la evolución experimentada.

◊ El principio de integración4
Los procesos de diseño lento son de acceso abierto (open-source) y
colaborativos, dependen del compartir y cooperar, así como de la
transparencia de la información, de manera que los diseños pue-
dan seguir evolucionando en el futuro. La disponibilidad de coope-
ración y el acceso a la información, así como compartirla, está rela-
cionada con la interconexión e interdependencia de las cosas. Con
esto se refiere al pensamiento sistémico, es decir, interdependencia
como el camino para dejar atrás el pensamiento lineal y dejar de es-
tudiar las partes separadas de un problema, para estudiar el todo, y
pasar de objetos a relaciones, de cantidades a calidades, de estructu-
ra a procesos (Stone y Barlow 2005). En otras palabras, el hecho de
que existan varios equipos de trabajo, desempeñándose de manera
colaborativa y con la capacidad tanto de generar como de compartir
la misma información, habla de una organización sistémica. Este
principio ha sido traducido como principio de integración, ya que al
reconocer cada una de las partes como nodos, desempeñando un
papel específico en un todo, se reconoce que están integradas a
ese todo y que son interdependientes entre sí. Sobre este principio
también se pueden identificar algunas propuestas para reconocer
otras prácticas como el diseño de transición (Irwin 2015), el diseño
de servicios (Stickdorn y Schneider 2012) o el diseño de interac-
ción (Cooper et al. 2014), que se enfocan más en la interconexión

4 A partir de la definición de este principio se propone la traducción de “engage”


como integración, dado que los autores dan un énfasis en el aspecto colabora-
tivo del mismo. También podría ser traducido como “acoplamiento”.

358
Slow design como estrategia para desarrollar...

de nodos, reconociendo a tales como personas, objetos, espacios y


procesos, entre otros, y en la interdependencia de éstos.
Desde la misma perspectiva de sistemas, el reto de mirar las
prácticas educativas del diseño es reconocer que cada uno de los
estudiantes es un nodo integrado a un sistema distinto y, por lo
tanto, esto podría significar modos de trabajo y de apropiación
del conocimiento también de formas distintas. En otras palabras,
el docente debe saber reconocer que los estudiantes vienen de
contextos educativos, sociales y económicos diferentes y que, a su
vez, la forma de interacción entre esas personas al interior del aula
puede significar un reto, pero también funcionarán como sistema.
Entonces, el docente puede ser concebido como aquel que fa-
cilita la interacción y, por lo tanto, el equilibrio de un grupo. El
principio de integración también puede ayudar a reflexionar en la
etapa de selección de contenidos y actividades para el desarrollo
de un curso, pues invita a pensar cómo un contenido particular
pretende integrarse al cúmulo de contenidos que ya han sido inte-
riorizados por los estudiantes. Este principio contribuye a auxiliar
a quienes pretenden integrar aquellos conocimientos que están
por adquirir durante el resto de su formación universitaria.
Lo mismo sucedería para pensar en los proyectos programa-
dos durante el semestre y cómo estos colaboran en el desarrollo
de habilidades particulares, tanto como antecedente de las nue-
vas por adquirir como consecuente de aquellas adquiridas. Una
perspectiva sistémica y de integración abre el campo de alcance
de la universidad pues ésta sólo representaría uno de los nodos
en la formación profesional, lo que obligaría a vigilar cómo las
instituciones se integran a la sociedad y a la industria.
La interdependencia del principio de interacción invita a re-
flexionar sobre cómo el desarrollo docente y el desarrollo de los
estudiantes dependen uno del otro, así como también las relacio-
nes que se establecen entre instituciones y sociedad. A lo interno
del diseño, y como estrategia docente, los estudiantes también
podrían comprender las relaciones e interdependencia entre los

359
Ricardo López-León

elementos básicos del diseño. Por ejemplo, cuando se trata de di-


seño gráfico, es de suma importancia reconocer que el significado
de una imagen cambia si se modifica el tono de color, el esquema
tipográfico o la composición, es decir, la disposición de elementos
en un plano. Una mirada de integración podría ayudar al estu-
diante a encontrar sentido en el conocimiento que se imparte de
forma fragmentada, pues semestre tras semestre se imparte una
parte de la formación del diseñador, y es el estudiante quien debe
identificar la relación entre dichas partes.

◊ El principio de participación
El diseño lento fomenta a los usuarios a convertirse en partici-
pantes activos durante el proceso de diseño, adoptando ideas de
convivencia e intercambio para promover responsabilidad social
y la mejora de comunidades.
Luego de que el diseño se diera cuenta de la importancia que
representaba considerar a los distintos usuarios en su proceso
de diseño, era de alguna manera natural que este último cobra-
ra cada vez más relevancia, hasta llegar a considerarlo incluso
como parte del equipo de diseño y, por lo tanto, de los procesos de
toma de decisiones. Así, surgen nuevas prácticas que se pueden
conocer como co-diseño, o diseño participativo, en la que como
su nombre lo indica, participan un gran número de personas y
de agentes con roles distintos además del equipo de diseño (Tris-
chler et al. 2017). En otras palabras, el diseño participativo pro-
mueve la colaboración de todos aquellos que serán afectados por
los resultados del proyecto de diseño –como puede ser la comu-
nidad, los inversionistas, las empresas, los fabricantes, además
de los diseñadores–. El principio de participación, por lo tanto,
puede resultar un tanto familiar, debido a que las últimas décadas
han mostrado prácticas que promueven esta forma de trabajo y
que han dado buenos resultados, cuestionando también y propo-
niendo nuevos rumbos para la disciplina.

360
Slow design como estrategia para desarrollar...

Desde esta misma óptica de colaboración podemos mirar tam-


bién la educación del diseño. Si bien en un proceso de rediseño
curricular se busca consultar empleadores, estudiantes y egresa-
dos para identificar áreas de mejora, por más precisos que sean
los datos que arrojen no están cerca de lo que el diseño participa-
tivo puede ofrecer, o una verdadera perspectiva de colaboración
puede ofrecer –incluso es una de las críticas más fuertes que se
han hecho al design thinking, pues sólo simula centrarse en un
usuario, pero al final lo considera superficialmente (Dorst 2011).
Una verdadera participación implicaría formar distintos equipos
en los que participen empresarios, proveedores de software, dise-
ñadores consolidados, docentes y estudiantes de diseño, pedago-
gos, administrativos y, como se ha dicho, todos los involucrados
en la formación y desarrollo profesional de los diseñadores. De
seguro, un proyecto de dicha magnitud y con tales participantes
provocaría que el tiempo que tome para llegar a un resultado sea
mucho mayor que en el que por lo general se trabaja. Por eso
mismo, conviene enfatizar el nombre de esta perspectiva como
diseño lento, pues se trata de bajar las revoluciones sobre las
que se ha buscado la innovación en todos los campos del diseño,
incluso los educativos. Las empresas de software, por ejemplo,
insisten en sacar una nueva versión cada vez más rápido, pero
como se ha expuesto en otros principios del diseño lento, se de-
bería buscar expandir los alcances también de las herramientas,
y recuperar aquella que puedan tener un ciclo de vida más largo.
Lo anterior fue expuesto en una escala macro y en una tarea
titánica como lo que representa el rediseño de un plan de es-
tudios. Sin embargo, esta óptica también puede ser abordada
desde una escala menor –como puede ser el desarrollo e im-
partición de una asignatura–. ¿Cuántos docentes consultan a
sus estudiantes sobre las actividades a desarrollar durante el se-
mestre? Una de las prácticas más comunes es que a inicio del
curso el docente presenta el programa con los contenidos que
se abordarán durante el semestre. En ocasiones, se mencionan

361
Ricardo López-León

también algunos de los proyectos que suelen realizarse. Incluso,


hay profesores que llevan a las primeras sesiones resultados de
proyectos de otros años para que los estudiantes conozcan lo
que se espera de su trabajo. Sin embargo, raras veces los alum-
nos tienen la oportunidad de proponer qué tipo de proyectos o
temas se pueden abordar durante el curso.
El principio de participación permitiría que, en un ámbito de
colaboración, se eliminen las jerarquías, y entre docente y estu-
diantes se programen las actividades a realizar, los alcances espe-
rados, las formas de entrega, las formas de evaluación y difusión
de los resultados del curso. De nuevo resalta el factor tiempo,
pues también la educación se ha volcado sobre la aceleración de
los procesos, y pensar en una dinámica cooperativa representa
un retraso de varias sesiones en las que se decidirían los aspec-
tos particulares del curso. Justo la desaceleración de los procesos
desemboca en los beneficios aquí mencionados, que también se
traducirían en una mayor motivación y compromiso por parte de
los estudiantes, así como el desarrollo de habilidades y del pensa-
miento crítico, entre otros.

◊ El principio de evolución
El diseño lento reconoce que las experiencias significativas pue-
den surgir de la maduración dinámica de los artefactos, entornos y
sistemas con el paso del tiempo. Además, es un agente de cambio
al mirar más allá de las necesidades y circunstancias del presente.
Prospectar escenarios posibles es una perspectiva que ha dado
origen a lo que se conoce como diseño del futuro. En ésta, se
identifican los problemas que podrían suscitarse a largo plazo
para así diseñar estrategias que puedan colaborar en su preven-
ción en el presente. Al igual que el movimiento lento, la futuro-
logía no es exclusiva de las disciplinas del diseño; ha impactado
en las prácticas pedagógicas, ante las cuales se destaca la incer-
tidumbre como principal concepto que debe guiar la formación
de los estudiantes (López-León 2018). Por lo tanto, en este punto

362
Slow design como estrategia para desarrollar...

cabe reflexionar cuántos de los problemas y proyectos que son


planteados para ser resueltos por estudiantes están basados en la
inmediatez, y no en el largo plazo. Acostumbrados al acelerado
proceso de producción y consumo, la identificación de necesida-
des suele ser superficial y, por lo tanto, las soluciones tendrán un
corto alcance. Así, es conveniente que encuentren un espacio en
las aulas los problemas futuros, como son la contaminación, la
sobrepoblación y el acceso al agua, entre otros.
Por otra parte, respecto al principio de evolución y la madura-
ción dinámica, se invita a reflexionar en que el estudiante tam-
bién es un sistema en formación y, por lo tanto, se debe resaltar la
importancia de que él mismo adquiera habilidades para enfrentar
problemas que no fueron previstos en la escuela. Este objetivo
parece hasta cierto punto obvio, pero en ocasiones la misma ace-
leración de los procesos administrativo no permite a los docentes
pensar más allá del presente. Desde una perspectiva como tal,
quizá los esfuerzos no se concentrarían en comprender el ma-
nejo de un software en particular, sino en tener en cuenta que
cada año habrá nuevos y mejores software para realizar distintas
tareas, por lo que es importante que el estudiante desarrolle una
capacidad de adaptación y sepa encontrar fuentes de aprendizaje
para comprender y manejar las nuevas herramientas que surjan.
Asimismo, como se mencionaba hace un momento, los proyectos
que se desarrollen, por ejemplo, en el segundo año de la carrera
universitaria, tal vez no serán similares dos años después cuando
el estudiante egrese. Los ejercicios y proyectos a desarrollar den-
tro del aula deberían entonces hacer énfasis en el desarrollo de
habilidades, en reconocer aquellos aspectos que le permitan al
alumno trazar rutas de acción, identificar fuentes clave de infor-
mación, aplicar formas de trabajo colaborativo y multidiscipli-
narias. En otras palabras, que el estudiante esté preparado para
problemas que no sean claros, que estén indefinidos, e incluso
que hasta sean contradictorios. El estudiante en formación no
ha concluido su aprendizaje cuando egresa de la universidad, y

363
Ricardo López-León

como ente en evolución debe continuarlo por el resto de su carre-


ra profesional, perspectiva que en ocasiones escapa a la comuni-
dad académica.

Comentarios finales: redireccionando esfuerzos


Traer otras perspectivas para mirar las prácticas educativas en
las disciplinas del diseño sirve para identificar aquellas que
han estado arraigadas durante mucho tiempo, y que los docen-
tes, consciente o inconscientemente, continuamos repitién-
dolas. El movimiento lento no sólo invita una desaceleración
en todo lo que hacemos, sino también a darle prioridad a los
aspectos cualitativos, a las experiencias no cuantificables que
suman valor a la vida cotidiana.
Así, los principios del diseño lento que se revisaron en este
documento pueden fungir como puntos de encuentro, de diálogo,
de reflexión, de generación de ideas, que colaboren en reconocer
rutas de mejora no sólo al interior del diseño sino también en
otras prácticas –como puede ser la docencia–. En este texto se
presentaron cada uno de los principios para luego tomarlos como
espacio de reflexión sobre la docencia del diseño, la cual, a pesar
de los avances tecnológicos, no ha cambiado mucho desde sus
inicios –por ejemplo, los salones y talleres suelen ser iguales, la
forma en que se retroalimenta y la naturaleza de los proyectos,
entre otros, también–. La siguiente tabla presenta una síntesis
con algunas prácticas que surgieron del enfrentamiento entre
el diseño lento y la docencia, las cuales no son las únicas, y se
presentan para que sirvan como punto de desarrollo de nuevas
estrategias de formación para las disciplinas del diseño.
Para poder contar con profesionales del diseño sensibles a los
problemas de las sociedades actuales necesitamos prácticas docen-
tes que colaboren en el desarrollo de estudiantes con la capacidad
de pensar de forma crítica, de reflexionar sobre su misma profe-
sión y el impacto que ésta tiene. Los profesionales actuales son el
resultado también de un proceso de formación que ha sido

364
Slow design como estrategia para desarrollar...

Principio Prácticas posibles


Reconocer prácticas e intereses de los estu-
Revelación diantes para incorporarlos a la planeación de
las clases.
Reflexionar sobre prácticas docentes que se
han convertido en rutinarias. Incorporar ele-
Expansión
mentos cotidianos de los estudiantes expan-
diendo su funcionalidad.
Revisar proyectos ya entregados y calificados.
Un objeto que se realizó con un propósito,
Reflexión como desarrollar habilidades, adquirir conoci-
miento, adopta un nuevo objetivo: promover
la reflexión y el pensamiento crítico.
Reconocer la diversidad de contextos e his-
Integración toria en los estudiantes, e integrarlos en la
planeación de la clase.
Planear junto con los estudiantes todo lo
Participación relacionado con la clase: docencia, tiempos de
entrega, formas de evaluar.
Enfatizar en el desarrollo de adaptación, hacer
Evolución frente a escenarios inciertos, continuar el
aprendizaje.

Tabla 1. Síntesis con algunas prácticas que surgieron del enfrentamiento


entre el diseño lento y la docencia. Fuente: elaboración propia.

replicado una y otra vez por docentes-diseñadores o diseñado-


res-docentes habituados a responder a las demandas actuales
de una forma particular. Sirva pues el presente texto como
una invitación a cuestionar la práctica docente, desde aquella
anquilosada hasta la más propositiva. Una reflexión crítica y
profunda permitirá identificar rutas para reinventar la propia
labor formativa y apostar así por una educación del diseño
más genuina y disruptiva.

365
Ricardo López-León

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universitarios-de-nuevo-ingreso.

368
Diseño y afectividad para fomentar bienestar integral
versión electrónica.
Marzo 2022.

En su formación se utilizó la tipografía Scala Offc Pro


y su variante Scala Sans Offc.

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