Diseno Afectividad
Diseno Afectividad
Diseno Afectividad
bienestar integral
UNIDAD CUAJIMALPA
Mtro. Octavio Mercado González
Rector
https://doi.org/10.24275/9786072824669
ISBN: 978-607-28-2466-9
ISBN: 978-607-28-2466-9
Prohibida la reproducción parcial o total de este libro por cualquier medio sin la
autorización por escrito de la Universidad Autónoma Metropolitana, el editor o el autor.
Introducción 11
Deyanira Bedolla Pereda
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Deyanira Bedolla Pereda
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Introducción
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Introducción
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Ampliación del concepto de
bienestar desde la reflexión y
proyección afectiva del diseño
1. Diseño, eudaimonia y bienestar.
Dos casos desarrollados en
el marco de la academia
Rubén Jacob-Dazarola1
Valentina Gamboa Araneda2
Tamara Vega Ulloa3
Introducción
Con una revisión del reciente concepto de diseño positivo y de su
búsqueda del bienestar integral y trascendente en el ser humano,
así como una mirada breve a algunas de sus propuestas más re-
levantes, el presente artículo tiene por objetivo presentar dos pro-
yectos –desarrollados como trabajo de titulación o final de grado
en la carrera de Diseño, de la Universidad de Chile– que se apro-
pian de los principales fundamentos de este incipiente enfoque
para proponer productos capaces de incidir de forma significativa
en sus usuarios –a través de sus interacciones–, y contribuir al
estímulo y desarrollo de sus potencialidades y a la consecución
de sus metas e ideales.
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El Diseño Positivo…
1. crea posibilidades. Permite visualizar y desarrollar futuros
optimistas. Más allá de simplemente reducir los problemas de
las personas, ofrece oportunidades de mejorar su bienestar.
2. apoya el florecimiento humano. El Diseño Positivo eleva
a las personas. Les permite e inspira a desarrollar sus talen-
tos y aumentar su libertad para profundizar sus relaciones y
contribuir a sus comunidades.
3. posibilita actividades significativas. Alienta a las personas a
equilibrar el placer con la virtud. Estimula a las personas
a comprometerse en actividades significativas arraigadas en
sus valores más profundos.
4. promueve experiencias enriquecedoras. Afecta todo el
abanico de las experiencias humanas. Mas allá de los pla-
ceres a corto plazo, se enfoca en las experiencias duraderas,
que involucran emociones positivas tanto como negativas.
5. acepta responsabilidades. Es auténtico en su propósito e
intención. Toma la responsabilidad por su impacto a corto y
largo plazo, tanto en los individuos como en las comunida-
des y la Sociedad (Delft Institute of Positive Design 2012b).4
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La ONU estima que para el año 2050 una de cada cinco per-
sonas será mayor de 60 años (United Nations Department of
Economic and Social 2009). Chile, el país donde se sitúa la pro-
puesta de diseño, para el mismo año sería el país de América La-
tina que presentaría un mayor porcentaje de personas mayores
a 60 años (OMS 2015). Este fenómeno surge como una conse-
cuencia del aumento en la esperanza de vida y, por ende, origina
un mayor índice de supervivencia de las personas mayores y de
las personas en edades menores, que logran llegar a esta etapa
(OMS 2015). Pese a este panorama acerca del envejecimiento,
en Chile han surgido escasos programas gubernamentales con
perspectivas preventivas que permitan enfrentar de forma ade-
cuada esta situación que se avecina.
Una de las iniciativas destacables para estos autores es el “Pro-
grama Más: Adulto mayor autovalente (Programa Más)”, radicado
en los Centros de Atención Familiar (Cesfam), y que busca que
las personas mayores envejezcan mejor por medio de la partici-
pación con su comunidad. Lo anterior, al abrir espacios y talleres
donde puedan comunicar sus historias, problemas y experiencias
(Ministerio de Salud. Gobierno de Chile 2015). Los encargados de
llevar a cabo estos talleres son “las duplas” que están conformadas
por un kinesiólogo y un terapeuta ocupacional, siendo ellos quie-
nes se acercan a comunidades y organizaciones de personas ma-
yores, bajo un territorio asignado previamente. Los talleres que
desarrollan se enfocan en concreto en la estimulación de funcio-
nes motoras y prevención de caídas, y estimulación de funciones
cognitivas y de autocuidado. Esto lo ejecutan por medio de activi-
dades y juegos que involucran estas tres áreas descritas.
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◇ Macanudo, el juego
Este “juego”, aún en proceso de desarrollo, cumple el rol de
facilitador de narraciones y se denomina Macanudo (término uti-
lizado en Chile y otros países vecinos por personas mayores para
describir algo que es genial, interesante o bueno). Corresponde
a una herramienta de estimulación cognitiva en tres niveles (len-
guaje, atención y memoria) para que terapeutas ocupacionales
utilicen con grupos de personas mayores. En todo momento con-
templa un guía o facilitador (uno de los miembros de la dupla que
propone el “Programa Más”), que guía esta experiencia.
Se plantea una etapa de pre-experiencia, que corresponde al
momento cuando se contactan con las personas o agrupaciones
que serán parte del “Programa Más”. Después, se desarrolla la
experiencia, subdividida a su vez en subetapas:
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Figura 4. Prototipo final del sistema. Fuente: imagen propia, tomada por
Gamboa (2020).
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Tabla 1. Condiciones básicas para una correcta aplicación del diseño biofí-
lico. Fuente: elaboración propia a partir de Kellert y Calebrese (2015).
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Dar prioridad a la
biodiversidad por sobre Se refiere a la presen-
Conexión
la superficie cubierta. cia física/visible de
visual con la Plantas vivas
elementos naturales en
naturaleza
producto.
Se debe diseñar para
una conexión visual
mínima de 5 minutos
diarios.
Incorporar elementos
Al ser impredecibles no
que varían con
requieren mayor
Estímulos Estímulos las condiciones del
esfuerzo por parte del
sensoriales sensoriales ambiente.
usuario; así permite
no rítmicos naturales Incorporar plantas que
reponer la mente
atraigan abejas
fatigada.
o mariposas.
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Información
Aplicar la teoría de los Productos con una
espacial en
fractales. adecuada
jerarquía
complejidad y orden
Incorporar se sienten absorventes
Complejidad
cuidadosamente y ricos en información.
y orden
información visual Pueden estimular la
Riqueza de
y táctil. curiosidad,
información
Cambios en la la creatividad,
información que se el descubrimiento.
entrega por el producto.
Entrega parcial de
información del
producto.
Explorar
Cambios en la
información del
Con estimulo sensorial
producto.
se entrega parte de la
Comprometer al
información, que incita
usuario a seguir
Misterio a los usuarios a
adelante con la
descubrir más
experiencia de uso.
condiciones biofilicas
Incitar al usuario a del producto.
Entender
conocer el
producto,
permitiéndosele
anticipar qué es lo que
sucederá.
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Necesidad Requerimiento
El usuario debe sentir que persi- A través del producto el usuario debe lograr
gue un objetivo significativo algo (Ulrich et al. 1991, de Young 2013)
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Comentarios finales
El presente texto ha buscado establecer un marco teórico intro-
ductorio respecto a los más recientes planteamientos surgidos
desde el enfoque denominado diseño emocional, particularmente
aquellos relacionados con la eudaimonia, tales como el diseño po
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Referencias
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2. Empatía para el diseño emocional.
Letrinas, robots, juegos de mesa y una
agenda para la década de 2020
Ricardo Sosa Medina1, 2
Introducción
En los círculos profesionales y educativos del diseño habla-
mos de emociones, bienestar y empatía –al menos es así en el
diseño de productos tecnológicos, área en la que he trabajado 25
años en tres continentes: Latinoamérica, Asia y Oceanía/Poline-
sia–. Sin embargo, la reflexión y la teorización para dar sopor-
te a una mejor práctica del diseño que conecte estos temas son
escasas hoy. Por ejemplo, hasta febrero de 2020 Google Scholar
registra 7 304 citas al libro Emotional Design, de Don Norman,
pero apenas 914 de esos trabajos (12%) contienen la palabra “em-
pathy”.3 Esto es notable considerando que la gran mayoría de esas
publicaciones (5 220) usan la palabra “users”. Este artículo propo-
ne repensar el diseño emocional desde la empatía y desde una
perspectiva latinoamericana en especial.
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Términos no
Traducción entre
Un idioma o con- traducibles
idiomas, explica-
Código conceptual ceptos y formas de (saudade,
ción de conceptos,
(lenguaje) ver el mundo en wabi-sabi);6
pensamiento
común empatía
analógico
inter-especie
Visita
Códigos
temporal,
culturales compar- Culturas perdidas
presencia en
Situaciones tidos, a menudo en el tiempo,
festivales o
socioculturales paradigmas destrucción y
celebraciones:
comunitarios evolución cultural
viajes,
invisibles
conversaciones
Condiciones que
pueden ser Experiencias
Experiencias coti- simuladas o extremas o
dianas: el clima, vividas a menor terminales:
Estímulos
los estímulos escala: hambre, tortura,
biológicos
sensoriales de un daltonismo, hipotermia,
lugar común menopausia, amputación,
nuevas muerte
gastronomías
6 Ver https://www.bbc.com/future/article/20170126-the-untranslatable-emo-
tions-you-never-knew-you-had.
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Casos de diseño
Esta sección presenta tres casos de diseño con los que ilustramos
cómo estos enfoques de empatía, emociones y bienestar guían
nuestro trabajo creativo. Reflexionamos sobre sus aciertos y des-
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Comentarios finales
Así como el Norte Global hace las mayores contribuciones al ca-
lentamiento global mientras la periferia sufre las consecuencias,
igualmente el Norte Global domina la producción de ideas que en
la periferia adoptamos sin cuestionar –ya sea a través de planes
de estudio que replicamos en nuestros países, o publicaciones a
las que asignamos autoridad porque son validadas desde el Norte
Global–. En realidad, enfoques como el diseño emocional pueden
resultar irrelevantes para el contexto latinoamericano cuando pro-
mueven una visión individualista, hedonista y poco sustentable.
Peor, los conocimientos del Norte Global a menudo se emplean
para operar un colonialismo doméstico: los diseñadores locales
que desde el privilegio se asumen como agentes de cambio y bus-
can diseñar las experiencias de vida de otros –sus más desafortu-
nados compatriotas–. Esos otros son definidos como consumido-
res y usuarios en la medida en que pueden pagar por acceder a
los productos y servicios diseñados como Occidente manda –o bien
en la medida que los diseñadores benevolentes consiguen bajar
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Referencias
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Fomentar bienestar social desde
la reflexión y la proyección
del diseño afectivo
3. Diseñar bienestar
o el emotivo cuidado de sí
Aarón J. Caballero Quiroz1
Introducción
Tras responder a las exigencias de manifestaciones feministas,
convocadas bajo la consigna #NoMeCuidanMeViolan, el 21 de no-
viembre de 2019 se decretó la alerta de género en la Ciudad de Mé-
xico. Dicha alerta, entre otras acciones, implica el envío de una pro-
puesta de ley al Congreso de esta entidad federativa para crear un
registro público de “agresores sexuales” con carácter de urgente.
Además de la innegable importancia de la declaratoria con-
seguida por diversos colectivos de mujeres, la característica que
define una demanda como ésta en términos sociales –para la
consecución de un bienestar– es la urgencia con que debe aten-
derse la violencia de género, así como lo inaplazable de una
agenda que la resuelva y la prevenga.
Las motivaciones que tiene una afirmación como ésta visibili-
zan la violencia hacia las mujeres –tan preocupante e inacepta-
ble–, pero sobre todo subraya la inminencia que deriva del aten-
tado que perpetra en contra del tejido social. Las mujeres y la
problemática que les atañe son la sociedad misma, por tratarse de
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Contexto
En las reflexiones que introducen, y por tanto orientan las pun-
tualizaciones que hace Philip Brey (2015, 1) sobre la relación que
establece el diseño con el bienestar, el filósofo holandés afirma
categórico que el bienestar es el motivo principal del diseño, y
todavía más, que “las empresas y los diseñadores a menudo se
enorgullecen de desarrollar productos que afirman, mejoran el
bienestar, la buena vida o alguna noción similar”. Aunque correc-
to en la lógica que fundamenta una afirmación como ésa, puede
situar al diseño como profesión dedicada al rescate de la vida co-
tidiana en sociedad2 desde su constitución. Una visión positivista
como ésa no tiene en consideración las posteriores incidencias
que derivarán de la generación de productos de consumo3 debido
a que, más allá del cumplimiento de la demanda que los convocó,
su sentido se reduce a favorecer la utilidad funcional que entraña
un título como ése.
Lo anterior descuida, por un lado, demandas imprevistas de
índole sociocultural que nada tienen que ver con un consumo
que, presumiblemente, deriva de una necesidad esencial. Por otro
lado, descuida también legitimaciones identitarias, provenientes
2 El origen del diseño, si bien se ha referido a diferentes escuelas y movimien-
tos que le darían forma –como el Arts and Crafts, la Escuela de Glasgow
o la Vkhutemas, por citar sólo algunos–, las dos escuelas que fundan una
profesión como en la actualidad se le representa al diseño son la Staatliches
Bauhaus y la Hochschule für Gestaltung de Ulm, que se fundan a partir de la
imperiosa necesidad de crear condiciones para que las sociedades en las que
surgen logren un bienestar en el sentido amplio del término.
3 Un término como ése, que es utilizado por el propio Brey, representa los
objetos que genera el diseño menos como un satisfactor que atiende una
necesidad y más como un objeto concebido para su adquisición resultado de
una transacción.
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4 De acuerdo con los señalamientos que Marx y Engels hacen sobre la confor-
mación social desde el trabajo, ésta no se reduce a un asunto productivo o bien
laboral que tan sólo apela a estructuras industriales y comerciales, sino que las
políticas mismas de las naciones se alinean e instrumentan la posibilidad de
un desarrollo productivo desde el cual no sólo conformarse, sino posicionarse.
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Comentarios finales
Al inicio de estos señalamientos se subrayaba, a manera de ad-
vertencia, la importancia del binomio que establecen bienestar y
diseño, así como la urgencia con que esta actividad debiera aten-
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Aarón J. Caballero Quiroz
Referencias
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Academia XXII 10, n.° 19.
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4. El diseño y las emociones
como agentes de comportamiento
prosocial para población en condiciones
de exclusión
Yissel Hernández Romero1
Introducción
La definición general de bienestar la encontramos en la Real Aca-
demia Española (s. f.), quien la enuncia como el “estado de la per-
sona en el que se le hace sensible el buen funcionamiento de su
actividad somática y psíquica”, así como también al “conjunto de
las cosas necesarias para vivir bien”. La primera definición alude
al bienestar como agencia del individuo, resultado de su capa-
cidad física y psíquica2 para afrontar la vida y las relaciones con
otros. La segunda definición, por su parte, nos refiere a las con-
diciones externas mínimas (materiales o inmateriales) para vivir
bien (los parámetros para esta condición los abordaremos más
adelante). Las definiciones anteriores dan cuenta de dos esferas
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Figura 5. Modelo propuesto por Collins en el que identifica los ingredientes del
ritual que van desde la reunión física hasta el estado emocional compartido, y los
efectos sociales que conlleva. Fuente: elaboración propia basada en Rizo (2015).
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Comentarios finales
Uno de los objetivos del diseño industrial, desde su definición
(World Design Organization s. f.), es satisfacer necesidades o
problemas que mejoren la calidad de vida de las personas. Si
tomamos la calidad de vida en los términos de los apartados
anteriores (y su correspondiente impacto emocional positivo), a
través del diseño puede darse una aportación directa al desarro-
llo humano y bienestar social.
Recuperando la pregunta inicial de este trabajo (¿qué puede
aportar la afectividad y el diseño al bienestar de la población en
condiciones de pobreza?), encontramos que las posibilidades son
varias. Desde el enfoque del diseño para las capacidades y la psi-
cología positiva se ha buscado contribuir a las condiciones míni-
mas de justicia y desarrollo humano que, teóricamente, favore-
cerían los comportamientos prosociales. Los proyectos de diseño
que contribuyan a mejorar las capacidades de los individuos (en
cualquiera de los aspectos planteados por Nussbaum) afectarán
–de manera positiva– a su entorno social.
Ahora bien, retomando los factores encontrados en esta inves-
tigación, el mayor impacto prosocial puede darse si a través del
diseño se habilitan y potencian las capacidades de emociones y
afiliación, tomando como detonadores las interacciones, la me-
moria biográfica, las relaciones de poder, los rituales y el funcio-
namiento social, por mencionar sólo algunas (Figura 8).
Como aplicaciones concretas podemos mencionar la promo-
ción del uso de espacios comunitarios de socialización en los cua-
les se fortalezcan las redes sociales de intercambio y la vida
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Referencias
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Adela Cortina, filósofa. Entrevista grabada 15 de julio de 2019.
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Hoven, P. Vermaas y I. van de Poel, 371-377. Delft: Springer.
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Yissel Hernández Romero
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5. Solidaridad desde la afectividad,
una vía para fomentar bienestar
social a través del diseño
Deyanira Bedolla Pereda1
Introducción
Entre las dimensiones que pueden determinar el bienestar de las
personas, una de ellas, que es condición importante para el bien-
estar, es la dimensión social (Teghe y Rendell 2005).
Diferentes disciplinas señalan la presencia e importancia de la
dimensión social humana en el bienestar de todo individuo (Hu-
seyin, John y Ioannidis 2015). Dicha dimensión social comprende
acciones y actitudes que permiten que los individuos puedan reci-
bir de la sociedad –o bien brindar a la misma aceptación– sentido
de pertenencia, apoyo, ayuda, etcétera. Gran parte de dichas ma-
nifestaciones prosociales están comprendidas dentro de lo que se
denomina solidaridad (Rokeach 1973, Schwartz 1996, Schwartz y
Bilsky 1987). Ésta es un valor humano capaz de brindar bienestar,
tanto a aquél que lo recibe como a quien lo brinda.
En la actualidad es posible observar un deterioro de la
dimensión social en la vida de las personas, tanto a nivel lo-
cal como global, tanto en países denominados en vías de desa-
rrollo como aquellos desarrollados económicamente (Lane 2000).
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La solidaridad
La solidaridad como valor humano que se refleja en el ámbito
social es uno de los más estudiados, tanto desde el punto de vista
de la sociología como de la psicología social. Desde la sociología
se puede decir que es parte de las dimensiones humanas que a
nivel social producen bienestar; se considera uno de los valores
fundamentales de las sociedades que funcionan correctamen-
te. Desde la perspectiva de los valores socioculturales, éstos son
considerados una situación deseable que influye en un com-
portamiento específico, además de que contienen elementos
cognitivos-afectivos y presentan un carácter selectivo o direccio-
nal (Williams y Albert 1977). Se trata de conceptos abstractos,
generales y universales que sustituyen al concepto de motiva-
ción-necesidad personal (Rokeach 1973, Schwartz y Bilsky 1987).
Un aspecto para destacar de los valores en general es que su
influencia se ve reflejada en dos niveles: personal y social, ya
que operan de manera individual y colectiva. A nivel colectivo
es posible identificar los denominados valores socioculturales que
se desarrollan en la sociedad en la que vivimos y que son la base
para definir nuestras acciones personales hacia la colectividad, o
bien que tienen un impacto en ella, como la responsabilidad, to-
lerancia, respeto y la solidaridad (Rokeach 1973, Schwartz 1996,
Schwartz y Bilsky 1987).
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Comentarios finales
Esta fue una exploración inicial para el aprovechamiento del
estudio del valor humano de la solidaridad desde la perspecti-
va afectiva, con el fin de fomentar el bienestar humano en su
dimensión social, la cual permitió señalar la gran importancia
de dicha dimensión en el bienestar de todo individuo. Esto por-
que se trata de una parte central de la naturaleza humana que
presenta la misma relevancia que otras dimensiones que pue-
den ser sobre todo individuales.
Fue claro y de central importancia la riqueza afectiva –esto es:
la diversidad de emociones y sentimientos– que se encuentran
relacionados con el valor humano de la solidaridad, lo que señala
su complejidad. Sin embargo, al mismo tiempo muestra una ri-
queza que permite comprender de qué se está hablando cuando
se menciona dicho valor. Ello permitió responder a la primera
pregunta planteada en la introducción de este texto: ¿a partir de
que manifestaciones afectivas es posible partir y tener como ob-
jetivo fomentar, para conducir a las personas a tener conductas
solidarias con el prójimo?
Una primera manifestación de la importancia del estudio
afectivo de la solidaridad fue en la enseñanza del diseño. Es de
destacarse la importancia del estudio del tema para conducir la
educación prosocial del alumno. Ello atiende al señalamiento de
Cecilia Dockendorff (1995) acerca de la necesidad de conducir la
enseñanza hacia la concientización de observar una actitud sensi-
ble y consciente ante las necesidades y problemáticas de los otros,
a entender la importancia del comportamiento solidario. Por lo
tanto, representó un modo de comenzar a concientizar a los futu-
ros profesionales del diseño sobre la necesidad de abordar desde
su ámbito de estudio la dimensión social humana, y en especial
el valor de la solidaridad tan necesario frente al contexto actual.
Asimismo, el estudio fue de gran utilidad para guiar a los
alumnos en la búsqueda por manifestar a través del diseño dicho
valor humano abstracto, muchas veces poco claro y específico.
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Referencias
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Deyanira Bedolla Pereda
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da por D. L. Sills, vol. 10, 607-614. Madrid: Aguilar.
174
6. Agricultura urbana: caso de diseño
Tania Rodríguez García1
Introducción
Se estima que para 2050 la población mundial estará compuesta
sobre todo de individuos mayores de 60 años. Según los pronós-
ticos, este grupo estará compuesto de alrededor de 1.4 billones
de individuos para 2030 y de aproximadamente 2.1 billones para
2050 (WHO 2018). La población de adultos mayores será el grupo
dominante en lugares como el norte de Europa y otras regiones
del mundo. Este cambio en la población tendrá consecuencias
que serán evidentes en nuestro medio ambiente y en la defini-
ción del gasto público en el futuro, principalmente en países
donde existe un estado de bienestar. El grupo de individuos de
60 años en adelante en 2050 tal vez será muy diferente al que
conocemos en 2020. Con suerte, este grupo gozará de mejor sa-
lud y quizá podrá tener mejores oportunidades y servicios.
En parte, un cambio de esta naturaleza implica que muchos
individuos requerirán servicios y productos de carácter adapta-
tivo, que ayuden a las generaciones como las nuestras (no na-
tivos de la tecnología y el internet) a adaptarse a los cambios y
a las nuevas tecnologías sin mayores contratiempos. Quizás es
innecesario remarcar que este grupo demográfico representará
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Tania Rodríguez García
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Agricultura urbana: caso de diseño
¿Qué es el bienestar?
Diseñar para mejorar el status quo es el fin último de nuestro
campo, ofreciendo soluciones que ayuden a que las cosas (o situa-
ciones) sean “como deben ser”.3 Sin embargo, en la vida como en
3 Traducción de la autora. Ver el trabajo de Lucy Kimbell (2015) en referencia
177
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al objetivo principal del diseño, como transformar las situaciones (y/o cosas)
al estado en el que deben estar “how things should be”.
4 Traducción de la autora.
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Agricultura urbana: caso de diseño
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9 Traducción de la autora.
10 El nombre original de la teoría de Abraham Maslow es Theory of human mo-
tivation and his hierarchy of needs (HON).
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Agricultura urbana: caso de diseño
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Metodología
El diseño ofrece una amplia variedad de herramientas y métodos
para desarrollar procesos. Métodos como los del diseño centrado
en usuarios (user centered design) incluyen herramientas como el
co-diseño, donde el usuario forma parte del proceso y las decisio-
nes que determinan la solución e implementación.
Co-diseño
Keinonen (2013, 16) define el co-diseño como “un proceso que
construye un entendimiento y facilita pensamiento conjunto en-
tre las partes involucradas, enfocándose en el reto de diseño para
encontrar soluciones óptimas”.11 Similarmente Britton (2017)
agrega que el co-diseño es una de las herramientas más comunes
del diseño centrado en el usuario, cuyo objetivo es integrar a los
“beneficiarios en el centro del proceso”. La intención es incluir
al usuario como un compañero o socio en el proceso de dise-
ño (2017, 35). Algunas teorías en el tema definen el co-diseño
como la acción de “involucrar gente con experiencia” (de primera
mano) en el tema para generar y explorar soluciones potenciales
11 Traducción de la autora.
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Agricultura urbana: caso de diseño
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Tania Rodríguez García
El estudio
Esta sección reporta las actividades llevadas a cabo en el marco de
un proyecto de co-diseño en un complejo habitacional en las afue-
ras de Helsinki, Finlandia, durante el plazo de un año (2017-2018).
La población del complejo está compuesta por 60% de adultos ma-
yores y 40% de familias con hijos menores. El proyecto consistió
12 Traducción de la autora.
13 Bourdieu explica que el capital social se entiende como “la acumulación de
recursos reales o potenciales que están unidos a la posesión de una red dura-
dera de relaciones de reconocimiento mutuo más o menos institucionaliza-
das” (1986, 248). Traducción de la autora.
14 Traducción de la autora.
186
Agricultura urbana: caso de diseño
◊ Contexto
Los adultos mayores representan el grupo demográfico más gran-
de en los años por venir en países del norte de Europa, como Fin-
landia. Esto significa que la necesidad de servicios y productos
que sirvan a este grupo estarán en alta demanda en un futuro
cercano. El diseño de servicios en el contexto del inminente cam-
bio climático necesita tomar en cuenta un tipo de soluciones que
se ciñan a los parámetros de bajo impacto ambiental, sustentabili-
dad e innovación social. Uno de los temas de interés del grupo de
diseño –que se ciñe al criterio descrito– es la agricultura urbana,
por lo que se sugirió ésta como tema para el taller de co-diseño. Se
estima que el nivel de producción alimentaria que tenemos hoy no
alcanzará la meta de erradicar el hambre para 2030, y menos aún
para 2050, como se había propuesto (FAO 2017, 4). De la misma
manera, las Naciones Unidas estiman que 68% de la población
en el mundo vivirá en zonas urbanas (United Nations 2018), por
lo que nuevas soluciones a problemas de producción alimentaria
son necesarias, no sólo para aumentar la producción en el futuro,
sino para amortiguar el impacto al medio ambiente que generan
las zonas urbanas y la agricultura industrial.
El diseño afronta estos retos con métodos y herramientas para
habilitar soluciones de procesos sociales, donde prácticas, hábitos y
actitudes pueden modificarse para generar innovación de carácter
social con derrames positivos que beneficien al medio ambiente.
El complejo habitacional donde se llevaron a cabo los talleres
de co-diseño fue construido en la década de 1960, y consta de 51
187
Tania Rodríguez García
◊ Talleres de co-diseño
El propósito de los talleres fue incorporar a los usuarios (partici-
pantes) como compañeros y contribuyentes del proceso, el cual
se buscaba que brindara soluciones a la comunidad con activi-
dades relacionadas con la agricultura urbana. Los beneficios de
la agricultura urbana son numerosos y la mayoría de nuestros
participantes comparten el interés por la jardinería, la agricultu-
ra o cuentan con experiencia en actividades relacionadas con la
agricultura en su juventud.
La agricultura urbana ha sido un tema de interés para el equipo
de diseño y tema de proyectos previos y es considerada un tema
apropiado para abordar temas como la justicia, el cambio climá-
tico, la libertad y el bienestar. Además, existen antecedentes del
uso de prácticas agrícolas en zonas urbanas como tratamiento
para la depresión y la ansiedad (Louea y Kargesb 2014) con resul-
tados positivos. Se llevaron a cabo dos sesiones de co-diseño con
duración de 60 minutos cada una; se desarrollaron en el salón
común donde propusimos dos sesiones de storytelling con tarje-
tas diseñadas para la actividad. Otra razón para proponer talleres
de co-diseño a los participantes fue garantizar imparcialidad y la
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Agricultura urbana: caso de diseño
◊ El material
Para abordar el tema de agricultura urbana presentamos una al-
ternativa llamada “tarjetas visuales para contar historias” con la
intención de comenzar un diálogo acerca del tema. Una parte de
las tarjetas contenían una serie de imágenes que representaban
espacios donde es posible cultivar (en interior y exterior), otras
demostraban técnicas y unas más representaban recetas tradicio-
nales finlandesas donde se utilizan productos naturales también
representados en las tarjetas. Estas últimas también incluían una
serie de palabras con nombres de emociones que los participan-
tes asociaron con las prácticas, los productos y las recetas presen-
tadas en el primer set de tarjetas.15
15 Para más información sobre el diseño del set, ver Comincioli y Masoodian
(2019).
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Tania Rodríguez García
Discusión
Después de jugar, comenzamos a analizar las formaciones he-
chas por los participantes con las imágenes seleccionadas. Du-
rante las discusiones, los participantes reflexionaron junto con el
equipo de diseño sobre los pasos a seguir. Los participantes deci-
dieron que para reavivar la vida comunal un jardín de vegetales
al que todos pudieran acceder sería la mejor opción y acordaron
qué tipo de vegetales serían apropiados para la temporada y el
clima. Nuestro análisis muestra que los participantes tomaron
control del proyecto al definir los objetivos, tiempos, fondos y
participaciones. Al tomar control, los participantes no sólo ha-
blaron de sus vidas, experiencias relacionadas con tradiciones
y recetas, sino que también expresaron sus pensamientos y los
valores que querían recuperar (en algunos casos). Una de las
190
Agricultura urbana: caso de diseño
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Tania Rodríguez García
18 Para ver más sobre el tipo de actividades que lleva a cabo la ciudad de Hel-
sinki con la intención de promover la participación ciudadana a través de su
programa de participación digital y medios sociales, ver https://www.helsin-
kikanava.fi/fi/web/helsinkikanava/player/webcast?eventId=39498587&pla-
yerId=31375564&assetId=40050200.
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Agricultura urbana: caso de diseño
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Tania Rodríguez García
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Agricultura urbana: caso de diseño
Comentarios finales
Una serie de talleres sobre agricultura urbana se llevaron a cabo
en un complejo habitacional en Helsinki, Finlandia, donde un
grupo de adultos mayores comparten sus espacios con familias
con niños. El objetivo principal era identificar las necesidades so-
ciales del grupo de adultos mayores que indicara soluciones que
pudieran proveer bienestar a corto y largo plazo, es decir, que fue-
ran sostenibles. Basándonos en las teorías de Sen, Leikas et al. y
Maslow, llevamos a cabo una serie de talleres de co-diseño donde
el grupo de usuarios tuvo suficiente participación y autonomía
para tomar control de su proyecto (un jardín comunal).
Las conversaciones sostenidas durante los talleres y los ins-
trumentos utilizados para el proceso (las tarjetas) ayudaron a los
participantes a encontrar los vínculos emocionales con los distin-
tos aspectos de la práctica de la agricultura urbana. Esto llevó a
los participantes a proponer y llevar a cabo un proyecto conjun-
to de un jardín comunitario para la producción de alimento en
baja escala. Utilizando el DbV logramos comprender que nuestro
grupo de estudio tenía claro el qué y el cómo en su proyecto; los
participantes lograron comunicar cómo quieren vivir y qué modi-
ficaciones serían pertinentes y adecuadas para tener bienestar en
un país donde casi lo tienen todo. Por último, el proyecto resalta
la importancia de generar actividades de diseño que apoyen la
innovación social para grupos que en el futuro serán mayoría –
como los adultos mayores–. El bienestar fue el fin último de este
195
Tania Rodríguez García
Referencias
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editado por H. W. Franz, J. Hochgerner y J. Howaldt, 1-18. Ber-
lín/Heidelberg: Springer.
196
Agricultura urbana: caso de diseño
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Tania Rodríguez García
198
Fomentar bienestar mediante
la interacción con el ambiente
y los productos afectivos
7. Ergonomía consciente: una visión
integradora desde el diseño,
para el bienestar humano
María Araya1
Ainoa Abella2
Marta González3
Anna María del Corral4
Blanca Guasch5
Javier Peña6
Introducción
La salud, desde la perspectiva del bienestar humano, es la base y
la esencia de los esfuerzos de desarrollo presentes en la ciencia
y en los proyectos aplicados. La evidencia científica actual declara
que el estudio del bienestar humano –físico, social, emocional y
psicológico– requiere de más datos y resultados de alta calidad ba-
sados en
trabajos interdisciplinarios. La ergonomía es una de las
disciplinas científicas que busca, estudia e interviene estos datos
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Marco teórico
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• El equilibrio físico-ambiental.
• La psicología científica y la neurociencia.
• La influencia de la materia a escala nano.
• El equilibrio bioenergético y emocional.
◊ Bienestar integral
Como se ha mencionado antes, los seres humanos interactúan
con el entorno, tanto percibido como no percibido, y ambos pue-
den repercutir, positiva o negativamente en las personas, produ-
ciendo más o menos bienestar.
No hay consenso sobre la definición de bienestar. Oxford Dic-
tionaries (s. f.) ofrece la siguiente definición: “el estado de sentir-
se cómodo, sano o feliz” [traducción propia], Merriam-Webster
(s. f.) lo define como: “El estado de ser feliz, saludable o exitoso”
[traducción propia]. Estas definiciones se refieren a la salud, la
comodidad, la felicidad y el éxito, entre otros, las cuales, en su
mayoría, son abstractas y subjetivas. A pesar de esta subjetivi-
dad, el bienestar se mide y se utiliza como un indicador del pro-
greso de la sociedad (OECD 2020). Incluso, uno de los objetivos
de la sociedad, a nivel global, es lograr el bienestar de todas las
personas (OMS 2020).
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Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...
Materiales y métodos
El método de investigación que se ha concebido para este texto
combina dos métodos distintos, lo que ha permitido alcanzar los
objetivos propuestos con una visión holística. El primer método
es teórico de análisis y síntesis. El análisis permite la división
mental del todo en sus múltiples relaciones y componentes. La
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Resultados
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Figura 2. Interacción recíproca del ser humano con el entorno. Fuente: Eli-
sava Research (2018).
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Acción
Figura 4: NOX.
Fuente: proyecto de Jaume Batllori (2017).
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Acción
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Interacción intrapersonal e
Información del entorno interpersonal, centrada en las
emociones.
Sistema de objetos para el
Intención autoconocimiento de las emociones.
Desarrollo de las competencias
Efecto en el bienestar emocionales para trabajar el
bienestar subjetivo (Soler et al. 2018).
Per se: colección de objetos que promueven el
autoconocimiento para mejorar la autoestima,
y trabajar las relaciones con el entorno.
Acción
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Acción
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Acción
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Comentarios finales
En este artículo se desarrolló el tema ergonomía consciente, una
nueva visión integradora para evidenciar la influencia del entorno
en los seres humanos y facilitar nuevas configuraciones, de ma-
nera holística, con lo que se buscó contribuir y mejorar el bien-
estar integral. En esta visión, la descripción de las relaciones e
interacciones entre el medio ambiente y los humanos se basó en
el intercambio de información, conformada por energía, materia
y forma.
Los nuevos procesos y metodologías de diseño son fundamen-
tales para la aplicación de la ergonomía consciente, ya que apunta
a la creación de ambientes que sean favorables para el bienestar
integral y, por lo tanto, para la salud humana.
Por una parte, se observó cómo esta propuesta abrió campos
de oportunidad relacionados con la información intangible, tan-
to percibida como no percibida, de manera consciente; donde
las emociones son un pilar fundamental en el desarrollo del ser
humano que se relaciona con su entorno objetual y ambiental.
Además, se visualizó cómo la información –al ser evidenciada y
consciente– permite dimensionar y modular su influencia en el
ser humano, a través de sistemas de medición de las diferentes
escalas, dentro y fuera del rango de la percepción sensorial, para
actuar conscientemente a fin de lograr un bienestar integral.
Así, en este artículo se mostró cómo la ergonomía consciente
contribuye al proceso del diseño emocional desde lo intangible,
donde la intención y la acción ayudan a decodificar y comprender
la información del entorno para potenciar el bienestar integral.
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Ergonomía consciente: una visión integradora desde el diseño...
Agradecimientos
Los autores quieren agradecer el soporte y ayuda de los estudian-
tes en sus proyectos; a Elisava, Escuela Universitaria de Diseño e
Ingeniería de Barcelona, y a la Universidad de Santiago de Chile,
por hacer posible el desarrollo de este trabajo.
Referencias
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8. La imagen de la ciudad como
marca-ciudad y su influencia en
el bienestar y las emociones
Amparo Berenice Calvillo Cortés1
Introducción
En este capítulo se aborda el tema de la imagen de la ciudad, el sig-
nificado actual y el impacto que tiene sobre el bienestar y las emo-
ciones de las personas que la habitan. Inicia con una breve reseña
del surgimiento del término a partir de la obra de Lynch (1960)
en donde “la imagen de la ciudad” se asocia a las características
visuales de la configuración urbana y a elementos físicos construc-
tivos, y va hasta el significado reciente, donde el término se asocia
consciente o inconscientemente al concepto de marca-ciudad, y
al contenido intencionado que se quiere promocionar de una ciu-
dad, en lo urbano, social, económico, ecológico, afectivo, etcétera.
Ahí cabría preguntarse: ¿cuál es la importancia de la imagen de
una ciudad en el bienestar y en la afectividad de las personas?
La promoción, búsqueda o construcción de la imagen de la
ciudad tiene múltiples vertientes, intereses e impactos en función
de los actores que determinan cuáles son los lineamientos espera-
dos de “cierta imagen” de ciudad. Incluso, tiene relación hasta las
condicionantes individuales de cada habitante –desde donde se
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Amparo Berenice Calvillo Cortés
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Amparo Berenice Calvillo Cortés
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Amparo Berenice Calvillo Cortés
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9. Diseñando experiencias indirectas
para provocar emociones reales
e inspirar transiciones sistémicas
hacia la sostenibilidad
Claudia Garduño García1
Antecedentes
En su libro recién publicado, Diseño para la Sustentabilidad: un
marco multinivel desde productos hasta sistemas sociotécnicos (De-
sign for Sustainability: A Multi-level Framework from Products to
Socio-technical Systems), Fabrizio Ceschin e İdil Gaziulusoy (2019)
presentan una revisión sistemática de los distintos enfoques que
han surgido desde finales de la década de 1960 en torno al diseño
para la sustentabilidad. Desde entonces y hasta ahora, los autores
identifican diez movimientos distintos,2 de los cuales narran el
contexto y propósito con el cual emergen; presentan ejemplos y
además analizan su enfoque, el nivel de innovación que cada uno
enfatiza, sus contribuciones iniciales y sus limitantes. Después,
presentan un marco multi-nivel, donde grafican el alcance de la
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Diseño de experiencias
Se puede decir que Stuart Candy (2010) fue el primero en seña-
lar de forma explícita el potencial del diseño de experiencias como
detonante de futuros sustentables. La primera vez que él y Jake
Dunagan recurrieron al diseño de experiencias lo hicieron de
forma inadvertida, mientras eran estudiantes de Jim Dator, en
el Centro de Investigaciones de Estudios de Futuros de la Uni-
versidad de Hawái. Su ingreso al programa doctoral coincidió
con el desarrollo de un reporte que evaluaba Hawái 2000, un
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7 Esto puede estar relacionado con lo observado por Fokkinga y Desmet (2012)
mencionado antes: que las personas observan estas situaciones desde un mar-
co protector que les distancia psicológicamente del objeto de sus emociones.
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◊ De arriba a abajo
Aquí es donde se hacen posibles los cambios radicales. La pro-
puesta es trabajar con grupos reducidos, pero diversos, donde
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Claudia Garduño García
◊ De abajo a arriba
Obedeciendo a la necesidad de cambios de gran escala –es de-
cir, cambios realizados por muchas personas a nivel global–, en
este caso se propone que el engranaje narrativa-diseño se comu-
nique a través de un medio masivo, como cine, televisión e, in-
cluso, parque temático. Asimismo, los participantes no tendrán
la posibilidad de interactuar tan activamente; no obstante, la his-
toria debe despertar su compromiso social. Además, de acuerdo
con lo observado por Gerrig (1993), Oatley (1999), Keen (2006),
Mar y Oatley (2008), Tamir et al. (2016), así como por Ortiz Ni-
colás (2017), las experiencias indirectas (o de contacto mental),
también detonan emociones reales, mismas que juegan un rol
preponderante en el cambio de creencias y de comportamiento.
En línea con lo observado por los proponentes del diseño de
ficción, estos productos audiovisuales (u otro medio) tendrían la
función de preparar a la audiencia para la adopción de algo nuevo
–en este caso, nuevos sistemas sociotécnicos–. En la medida en
que los tomadores de decisiones se preparen para implementar las
modificaciones necesarias y que las personas empiecen a tener op-
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Diseñando experiencias indirectas...
Consideraciones éticas
Existe un gran dilema moral que puede resumirse como la enor-
me responsabilidad que conlleva la posibilidad de causar que la
gente cambie de creencias o de comportamiento. Si al entrar en
contacto con narrativas de ficción la gente es más propensa a
creer cosas inverosímiles, las estrategias aquí propuestas podrían
utilizarse con fines malintencionados.
Por otra parte, ¿cómo podemos generar un movimiento global
que no resulte en la manipulación de masas? Al argumento de que
esto se hace con una buena causa, alguien podría responder que la
estrategia de Goebbels perseguía una buena causa (de acuerdo con
los nazis). Quizá la principal diferencia es que hoy la causa de la
sustentabilidad no es una cuestión de apreciación, pues está do-
cumentado y fundamentado que la actividad humana es la causa
de la crisis ambiental que pone en riesgo la vida en el planeta.12
Entonces, una manera de superar este conflicto sería dotar a
estas estrategias de transparencia y libertad. Es decir, antes de
participar en un taller o de presenciar una película, las perso-
nas podrían recibir una advertencia con respecto a sus intencio-
nes (“esta experiencia tiene como objeto inducir al espectador a
conducir su vida de una forma más sustentable”), de tal forma
que cada individuo estaría en libertad de decidir si participa o
no en la actividad. En caso de que las estrategias funcionen, al
menos las personas habrán cambiado su comportamiento de
acuerdo con su propia voluntad.13
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Claudia Garduño García
Comentarios finales
Hoy, cuando se ha comprobado que la acción humana amenaza la
vida en el planeta, pero no se ha logrado que las sociedades cam-
bien de forma tan radical y masiva como es necesario, el diseño
de experiencias enfocado en la afectividad podría arrojar algunos
resultados en torno al diseño para las transiciones sustentables.
El objetivo es despertar el compromiso social de las personas,
algo que podría lograrse si primero se evoca su sentido de indig-
nación. Ya sea que el diseño de experiencia se aborde desde lo
tangible (escenarios experienciales) o desde lo mental (medios
de comunicación), éste debe estar estructurado mediante una na-
rrativa coherente y cautivadora. Más aún, sería conveniente que
los diseñadores de experiencias generen alianzas con los escri-
tores de ficción, pues las narrativas de ficción funcionan como
estereotipos de experiencias que nos preparan para vivir ciertas
interacciones sociales en el futuro.
Aunque la experiencia en sí misma no es real, las emociones
que se experimentan al leer una historia sí lo son, por lo tanto,
generan un aprendizaje. Con base en lo anterior, se propone una
estrategia paralela, donde los tomadores de decisiones sean ex-
puestos a dichas narrativas mediante escenarios experienciales,
en tanto la difusión masiva de las mismas narrativas podría lo-
grarse a través de medios de comunicación masivos.
Referencias
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Diseñando experiencias indirectas...
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Claudia Garduño García
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Diseñando experiencias indirectas...
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10. La experiencia de autonomía
en la interacción persona-producto
y su relación con el bienestar
Juan Carlos Ortiz Nicolás1
Jan Schoormans2
Introducción
Un niño de tres años abre una puerta del armario, la que se en-
cuentra en la parte inferior y alcanza fácilmente, agarra unos
bolígrafos, colores, un cuaderno y comienza a dibujar. El niño
realiza todas las tareas anteriores sin el apoyo de una persona
adulta. En cierto grado, él satisface su necesidad de autonomía.
La investigación en el campo de las necesidades psicológicas ha
definido a la autonomía como: “sentir que tú eres la causa de
tus propias acciones sin la intervención de fuerzas o presiones
externas” (Sheldon et al. 2001, 325). Por lo tanto, la visión de au-
tonomía en esta investigación está relacionada con la facultad o
el poder de usar la voluntad de una persona (Ryan y Deci 2001).
Investigaciones previas también indican que la autonomía surge
cuando las motivaciones intrínsecas de la persona son congruen-
tes con el ser. La relación anterior es una distinción importante
con otros conceptos, como ser independiente o tener el control,
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Revisión de la literatura
El estudio de las necesidades generalmente se lleva a cabo en
otras disciplinas ajenas al diseño, por citar dos casos concretos,
desde la sociología y psicología. Así, el estudio de la autonomía
es diverso, por ejemplo, se ha considerado como un motivador o
constructor del bienestar psicológico (Ryff 1989). La autonomía
también se ha estudiado como una necesidad humana psicoló-
gica (Deci y Ryan 1987) y como una necesidad humana básica
que está influenciada por la cultura (Keller 2012). El énfasis de
la necesidad psicológica es contrastar este concepto con las ne-
cesidades fisiológicas como el hambre (Maslow 1943). Por otro
lado, una necesidad humana básica, propone su presencia en
todos los humanos, es universal.
Deci y Ryan (1987, 1025) explican que la autonomía se cumple
cuando “las personas se experimentan como iniciadoras de su
propio comportamiento; seleccionan los resultados deseados y
eligen cómo lograrlos. La regulación a través de la elección se
caracteriza por la flexibilidad y la ausencia de presión”. Otras de-
finiciones explican que la autonomía es “sentir que la persona es
la causa de sus propias acciones sin la intervención de fuerzas o
presiones externas” (Sheldon et al. 2001, 339). Por lo tanto, la fa-
cultad o el poder de usar la voluntad de uno es fundamental para
la autonomía (Deci y Ryan 1987). Además, podemos relacionar
a la autonomía con el concepto de congruencia de identidad, que
se define como: “la medida en que las personas persiguen su
conjunto de objetivos personales con sentimientos de interés in-
trínseco y congruencia de identidad, en lugar de sentimientos de
culpa introyectada y compulsión externa” (Sheldon y Houser-Mar-
ko 2001, 152). En otras palabras, “los objetivos auto-congruentes
son aquellos que satisfacen necesidades básicas y están alineados
con el verdadero ser de una persona. Estos objetivos están bien
internalizados y, por lo tanto, son autónomos, y emanan de mo-
tivaciones intrínsecas o identificadas” (Deci y Ryan 1987, 157).
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Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans
Estudio
Durante un periodo de cuatro semanas se realizaron entrevistas
semiestructuradas con 13 participantes; el objetivo fue compren-
der la experiencia de autonomía en la interacción persona-pro-
ducto. Los participantes recibieron instrucciones por adelantado
para seleccionar un producto en función de las siguientes con-
diciones: tener y usar el producto regularmente (al menos una
vez por semana). Los participantes también fueron informados
de que la atención se centraba en seleccionar un producto que
estimulara la autonomía, que se definió con base en Sheldon et
al. (2001). Además, los productos seleccionados son los consi-
derados duraderos –como cámaras digitales–, en contraste con
los desechables –por ejemplo, una botella de plástico que con-
tiene agua, la cual por lo general se tira después de beber su
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La experiencia de autonomía en la interacción...
◊ Metodología
Establecimos realizar un estudio cualitativo porque se alinea bien
con nuestro objetivo de investigación, y es ideal para explorar y
comprender el significado individual y grupal que se atribuye a
un fenómeno social o humano como es el caso de la autonomía
(Creswel 2009). Nuestro enfoque de investigación se basa en la
fenomenología. Nos centramos en el estudio de la conciencia a
través de entrevistas y los productos duraderos que impactan en
la experiencia. Estudiar la experiencia a través de auto reportes
es común en la investigación realizada en los campos de la expe-
riencia humana (Riessman 1993) y en la interacción persona-pro-
ducto (Asklund et al. 2019). Con base en lo anterior, lo que el
usuario dice no es exclusivo del campo de la mercadotecnia, como
algunos autores han sugerido (Stappers y Sanders 2003). Recono-
cemos, sin embargo, la relevancia de recurrir a herramientas ge-
nerativas para estimular la participación de las personas y recabar
información adecuada y que nos permita cumplir con el objetivo
de investigación (Stappers y Sanders 2003).
◊ Muestra
Trece participantes formaron parte del estudio, de los cuales
seis eran hombres y siete mujeres. La edad promedio de la
muestra fue de 26 años (mínimo = 24, máximo = 34). Se utilizó
una técnica de muestreo de bola de nieve para reclutar partici-
pantes. Los participantes no tenían relación con la disciplina
del diseño, y eran de nacionalidad mexicana, residentes en el
norte del país, en Ciudad Juárez.
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Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans
◊ Recolección de datos
Para recopilar la información se organizó una sesión de entre-
vista. Antes de ésta, todos los participantes recibieron una hoja
de selección, que incluía una definición de autonomía basada en
Sheldon et al. (2001). La hoja también incluía cinco imágenes
impresas en blanco y negro que presentaban ejemplos de pro-
ductos duraderos, y un rectángulo en el que cada participante
anotaba los motivos de su selección. Al comienzo de la sesión los
participantes entregaron la hoja de selección al entrevistador y
una foto del producto elegido. Las entrevistas se realizaron en un
ambiente tranquilo e ininterrumpido. Cada participante autorizó
la grabación del audio de la sesión, y en promedio tuvieron una
duración de 30 minutos. Las sesiones cubrieron tres actividades
principales:
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La experiencia de autonomía en la interacción...
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Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans
◊ Manejo de datos
Nos basamos en el enfoque sugerido por Fernández Núñez (2006)
para analizar datos cualitativos, que se estructura en cuatro pasos:
Hallazgos
Iniciamos esta sección argumentando que los productos seleccio-
nados cumplieron con las condiciones predefinidas del estudio:
son productos duraderos que estimulan la autonomía y fueron
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La experiencia de autonomía en la interacción...
◊ Selección de producto
Los participantes seleccionaron los siguientes productos: P1.
Computadora portátil, P2. Estufa, P3. Taladro, P4. Computadora
portátil, P5. Auto, P6. Cámara digital, P7. Cama, P8. Camione-
ta, P9. Taladro dental, P10. Teléfono móvil, P11. Software, P12.
Computadora portátil, P13. Reloj de pulsera. Los participantes
informaron ser dueños del producto por un periodo mínimo de
tres meses y un máximo de 20 años (5.9 años en promedio). 11
participantes compraron el producto y dos los recibieron como
regalo. Un análisis de los productos seleccionados muestra que
varias categorías de productos estimulan la experiencia de auto-
nomía, por ejemplo, computadoras portátiles, teléfonos móviles,
electrodomésticos de cocina, herramientas, software y automóvi-
les. Los productos, además, son variados en términos de costo;
si consideramos extremos podemos decir que el producto menos
costoso es el taladro manual y, en el otro extremo, una camioneta.
La mayoría de los productos, 10 de cada 13, son móviles, es
decir, pueden ser llevados por la persona a diferentes lugares o
utilizados como medio de transporte. Por último, algunos pro-
ductos muestran la relevancia del factor hedónico, en particular
los productos que se recibieron como regalos y tal vez en el caso
de los automóviles, teléfonos celulares y computadoras. Sin em-
bargo, esto es especulativo porque no recabamos información en
este sentido. La Figura 2 presenta imágenes representativas de
los productos seleccionados.
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Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans
◇ Dirección
Los participantes reconocieron que planean y dirigen la interac-
ción con el producto para lograr un resultado deseado, el cual
está con sus objetivos. Tres temas estructuran esta categoría: la
motivación intrínseca de los participantes está involucrada. Tam-
bién, las personas asumen la responsabilidad total de dirigir la
interacción humano-producto y reportan que cumplen la tarea o
actividad involucrada con el producto en sus propios términos.
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P4: Con este portátil puedo establecer los límites de uso, vi-
sitar o compartir sitios web que me gustan. También puedo
satisfacer mis necesidades en términos de uso, proceso.
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Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans
◇ Control
Los participantes se refirieron al control que tienen con el pro-
ducto para realizar una actividad. Esto, a su vez, genera una
alineación entre las actividades que realizan los usuarios y el
rendimiento del producto. Por último, cuatro propiedades de
interacción comunes estuvieron involucradas con los productos
seleccionados: esperada, rápida, inmediata y constante.
Control sobre el producto. Los participantes desarrollaron control
sobre la situación en la que estaban involucrados con el apoyo de
los productos seleccionados.
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La experiencia de autonomía en la interacción...
◇ Producto integral
Los participantes reconocieron que el producto seleccionado está
bien integrado en sus funciones (por ejemplo, instrumental, es-
tética y simbólica), es confiable y ajustable.
Confiable. Los productos son consistentemente buenos. Los
productos cumplen con el resultado deseado y esperado. Por lo
tanto, el usuario confía en el producto seleccionado.
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Discusión
El objetivo de esta investigación fue desarrollar una comprensión
profunda de la experiencia de autonomía en el contexto de la in-
teracción persona-producto. Nuestros hallazgos indican que está
estructurado en tres constructos principales, los cuales se han
descrito a detalle y son: dirección, control y producto integral.
Además, los resultados indican que satisfacer la necesidad de au-
tonomía impacta directamente en el bienestar de las personas.
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Comentarios finales
Este capítulo reporta una comprensión profunda de la experiencia
de autonomía en el contexto de la interacción persona-producto. La
experiencia de autonomía se basa en una relación uno a uno: un
usuario y un producto. La autonomía está fuertemente asociada a
motivaciones intrínsecas, aquellas que son relevantes para el ser.
Los usuarios reconocen la responsabilidad personal porque dirigen
la interacción humano-producto y confían en sus habilidades y
conocimientos para lograrlo. Además, los usuarios pueden ajustar
el producto para que se ajuste a sus características y realizar la
tarea a su manera. En términos de interacción, los participantes
informaron desarrollar control sobre la situación en la que están
involucrados con el apoyo del producto seleccionado. También se
identificó que la interacción con el producto es fluida y se identi-
ficaron propiedades específicas entre los diferentes productos se-
leccionados: esperada, rápida, inmediata y constante. El producto
está bien integrado, es confiable y ajustable. El cumplimiento de la
autonomía en la interacción persona-producto está asociada a crear
una experiencia positiva e impacta en el bienestar de las personas.
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La experiencia de autonomía en la interacción...
Referencias
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299
Juan Carlos Ortiz Nicolás y Jan Schoormans
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Fomentar bienestar mediante
la enseñanza del diseño
desde la afectividad
11. La emoción del diseñador
expuesta con el diseño en primera
persona y el Soma design
Anna María del Corral1
Oscar Tomico2
Introducción
El bienestar emocional se ha establecido como una de las dimen-
siones del bienestar humano (Medvedev y Landhuis 2018; Diener
y Lucas 2000, 325-337) y se conoce su influencia en la salud física
de las personas (Stewart-Brown 1998, 1608-1609). La investiga-
ción en diseño no es ajena al poder de las emociones en la cons-
trucción de un contexto humano equilibrado y satisfactorio.
En el ámbito de la investigación en diseño han surgido impor-
tantes aproximaciones que tiene en consideración las emociones
del usuario para desarrollar productos significativos. Abella ha
elaborado un completo mapa (Abella, Clèries y Almagro 2019,
100) que sitúa y relaciona las distintas teorías que vinculan emo-
ción y diseño. De estas teorías, las de naturaleza pragmática pro-
porcionan herramientas al diseñador para intervenir en el diseño
con distintas estrategias.
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◊ Soma design
Kristina Höök (2018) introduce el concepto Soma design en su
libro Designing with the Body: Somaesthetic Interaction Design. En
éste señala que la conciencia somática no es sólo una cuestión
de ser consciente de tu cuerpo: músculos, sistema nervioso,
emociones u órganos, sino que la somática reconoce que no hay
separación entre la mente y el cuerpo, y conecta al yo con todos
estos procesos, así como con los compromisos empáticos con
los demás. En última instancia, esto significa mejores procesos
de diseño y un mejor diseño en general.
El Soma design se ha expresado de forma sobresaliente en pro-
ductos y servicios del área denominada “interacción humano
computadora” (human computer interaction [HCI]), desarrollando
interacciones digitales hombre-máquina significativas. En ellas
todo el cuerpo humano es contemplado como mapa interactivo
(Höök et al. 2016; Höök et al. 2015).
El Soma design se asienta en la corriente filosófica soma
estética, de bases pragmáticas y fenomenológicas, elaborada
por el filósofo estadounidense Richard Shusterman (2000). En
palabras del propio Dr. Shusterman (2019): “La soma estética
busca enriquecer no sólo nuestro conocimiento discursivo del
cuerpo sino también nuestra experiencia y rendimiento somá-
ticos; su objetivo es mejorar el significado, la comprensión, la
eficacia y la belleza de nuestros movimientos y de los entornos
a los que contribuyen nuestras acciones y de los que también
derivan sus energías y significado”.
Los estudios de Maxine Sheets-Johnstone (1999) sobre emo-
ción y movimiento refuerzan en la soma estética la consideración
y apreciación de las emociones. De acuerdo con la autora, sin
la presteza para actuar de cierta manera, sin ciertas tonicidades
corporales, un cierto sentimiento no se sentiría –y, de hecho, no
se podría sentir–, y una determinada acción no se realizaría –y
de hecho, no se podría realizar–, ya que la dinámica postural del
cuerpo es lo que hace posible el sentimiento y la acción.
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Caso de estudio
En el curso 2017-2018, Elisava y QUADPACK (empresa multi-
nacional que desarrolla packaging para perfumería y cosmética)
enuncian una temática de proyecto académico para el Trabajo
de Fin de Grado (TFG) de los dos estudios de grado que imparte
Elisava:3 “desarrollar productos o servicios para promover el uso
de fragancias en generaciones jóvenes”.
Para QUADPACK el proyecto puede reportar opciones innova-
doras de consumo de fragancias que ofrecer a sus clientes. Para el
equipo de investigación de Decoding Well-being el proyecto es una
oportunidad de estudiar la aplicación de la perspectiva de diseño
en primera persona y Soma design. La edad de los estudiantes
(diseñador junior) coincide con la de los usuarios objetivo y la
temática es altamente somática.
La duración del proyecto es de seis meses y participan ocho
alumnos de ambos grados. Cada estudiante ha desarrollado un
concepto que ha sido su TFG. Tres profesores de la escuela, uno
3 Grado en Diseño y Grado en Ingeniería en Diseño Industrial.
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La emoción del diseñador expuesta con el diseño...
4 Las imágenes que se muestran pertenecen a los alumnos que han desa-
rrollado cada proyecto, con excepción del concepto NI que es propiedad de
QUADPACK. Los propietarios han permitido a los autores su uso.
5 Un concepto se encuentra en fase de desarrollo por parte de QUADPACK, y
se mantiene rigurosa confidencialidad.
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Proyectos y su desarrollo
En este apartado se relata brevemente el proceso seguido hasta
llegar a cada concepto, incidiendo en las acciones en las que los
estudiantes se implican en primera persona y con consciencia
somática y emocional.
Figura 1. Mapa del cuerpo con las zonas efectivas para dosificar fragancias
(naranja), y las de olor corporal más fuerte (verde).
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7 Diferencia entre rutinas y rituales: las rutinas son valoradas por su resultado
e incluso por su eficiencia, mientras que los rituales se valoran por la expe-
riencia de su proceso para llegar a un resultado. Ver Levy (2015).
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esmerilado de un perfume.
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IO NI Kaori Unigo
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IO
Alto
Ensaya con
materiales para
II.Materiales que encapsular la
pueden conservar/ identidad olfativa y
proporcionar olor que ésta perdure
y tenga un aspecto y
forma apropiados.
Desarrolla un soporte
III. Procesos de
para fundir la cera y
Exploración de las fabricación
añadirle la identidad
respuestas ESAR en apropiados
olfativa.
la experimentación
con materiales,
formas y gestos
Experimenta para
diseñar las
VI. La mejor forma
herramientas para
sobre el cuerpo
recoger la identidad
olfativa.
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NI Kaori Unigo
Ensaya con
Experimenta el encap- distintas maderas que
Busca patrones de
sulamiento de aceites mantengan el olor
perfume sólido.
esenciales. de la fragancia, sin
aportar su olor.
Gestos para
Aplicación de la fra-
colocarse el objeto en Colocarse las joyas,
gancia sólida median-
la cara, para retirarlo significa vestir una
te gestos que rememo-
y llevarlo cuando no fragancia.
ran gestos antiguos.
se usa.
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IO NI Kaori Unigo
Demuestra
una mayor
apreciación
del estado
somático
y emocional
Lo usaría 28.6% 85.7% 71.4% 64.3%
Diversión Orgullo Relajación Alegría
Relajación Relajación Satisfacción Alivio
Amor Satisfacción Simpatía Confianza
Inspiración Fascinación Sorpresa Satisfacción
Razón
Seres que- Ayuda Único Útil
ridos Bienestar Práctico
emocional Ocasional
Auténtico
No lo usaría 28.6% 14.3% 28.6% 35.7%
Poco No lleva
Razón Aparatoso Uniformidad
higiénico joyas
Por
curiosidad
28.6%
lo usarían
una vez
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OI
Emociones en Todos Hombres Mujeres
significado
Adoración 2.8 2.8 2.8
Alegría 2.5 2.5 2.4
Alivio 3.0 3.5 2.5
Amor 3.1 2.9 3.2
Anticipación 2.6 2.6 2.6
Confianza 3.8 3.5 4.1
Deseo 3.2 3.4 3.0
Relajación 2.9 3.4 2.5
Sorpresa 3.5 3.5 3.5
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NI
Emociones en Todos Hombres Mujeres
significado
Adoración 2.3 2.3 2.3
Alegría 2.5 2.4 2.6
Alivio 3.2 3.1 3.3
Amor 1.9 1.8 2.0
Anticipación 2.5 2.4 2.5
Confianza 2.4 2.1 2.7
Deseo 3.0 3.0 3.1
Relajación 3.2 3.2 3.2
Sorpresa 3.8 4.1 3.5
Kaori
Emociones en Todos Hombres Mujeres
significado
Adoración 3.1 3.1 3.1
Alegría 3.0 3.0 2.9
Alivio 3.6 3.9 3.4
Amor 3.0 3.1 2.9
Anticipación 2.7 2.6 2.8
Confianza 3.5 3.6 3.4
Deseo 3.3 3.3 3.4
Relajación 4.1 4.2 4.0
Sorpresa 3.3 3.6 3.1
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La emoción del diseñador expuesta con el diseño...
UniGo
Emociones en Todos Hombres Mujeres
significado
Adoración 2.5 2.6 2.4
Alegría 3.0 3.1 2.9
Alivio 3.3 3.2 3,3
Amor 2.6 2.6 2.6
Anticipación 2.9 2.9 3.0
Confianza 3.2 3.0 3.3
Deseo 3.7 3.9 3.6
Relajación 3.3 3.2 3.4
Sorpresa 3.3 3.1 3.5
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Comentarios finales
Este trabajo ilustra la aplicación de las aproximaciones del diseño
en primera persona y Soma design en el diseño de conceptos fra-
gantes para generaciones jóvenes. Estas aproximaciones exponen
ampliamente la emocionalidad del diseñador que diseña para él,
como miembro de la sociedad a la que pertenece y conoce. Estas
aproximaciones se justifican por ser apropiadas para ser transmi-
tidas y experimentadas por jóvenes diseñadores.
Las herramientas que se han aplicado han tenido dos objetivos
importantes, el primero se refiere a señalar el camino para con-
ceptualizar y desarrollar las propuestas, el segundo busca cultivar
el aprendizaje de los estudiantes en la observación de su propio
cuerpo, somática y emocionalmente.
Los resultados han sido calificados por la empresa como “im-
presionantes”, a partir de que sobrepasaron sus expectativas y
abrieron vías de trabajo en su organización. Así, QUADPACK está
desarrollando técnicamente en la actualidad uno de los conceptos.
Las evaluaciones cualitativas de tutores y empresa se comple-
mentan con la evaluación por parte de posibles usuarios utilizan-
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La emoción del diseñador expuesta con el diseño...
Agradecimientos
A los estudiantes que participaron en el proyecto: Xavier Alexan-
dre, Amaia Aranzábal, Laura Cabello, Clara Casal, Melisa Raush,
Blanca Roigé, Alicia Romero y Marina Sarto. A QUADPACK. A
Martín Rúiz de Azúa, diseñador y profesor de Elisava. Al equipo
académico de Elisava y a Elisava Research.
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12. Slow design como estrategia
para desarrollar una educación
centrada en el estudiante
Ricardo López-León1
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Ricardo López-León
2 Al momento que se escribía la versión final de este texto diversos países des-
aceleraron sus actividades, mientras otros como España e Italia se detuvieron
por completo como estrategia para hacer frente a la propagación de la Co-
vid-19, declarada por la Organización Mundial de la Salud como pandemia el
11 de marzo de 2020. Los beneficios en el medio ambiente de dicha desacele-
ración fueron evidentes casi de forma inmediata.
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Slow design como estrategia para desarrollar...
trará nuevas aristas en sus proyectos cada vez que repase cada uno
de los principios que los autores proponen. Dicha des-estandariza-
ción y des-colectivización o desmasificación de los principios es,
ya en sí misma, una postura del diseño lento. Reconocer las indi-
vidualidades y las formas de ver distintas es también desacelerar
la generalización de insights, común en el proceso de diseño que
ha sido el motor de prácticas de producción masiva y consumo.
◊ El principio de revelación
El diseño lento revela experiencias en la vida cotidiana que con
frecuencia son omitidas u olvidadas, incluyendo aquellos materia-
les y procesos que pueden ser fácilmente ignorados en la creación
o existencia de un artefacto.
Las prácticas del diseño en las distintas disciplinas pasaron de
estar centradas en la forma, para luego preocuparse por el proce-
so, y al final en la perspectiva del usuario (TDC 2007). Este último
enfoque ha logrado que se empiecen a proponer otras formas de
abordar el proceso de diseño, desde la perspectiva del usuario,
como el diseño centrado en el usuario (Still y Crane 2017) o el
diseño participativo (Schuler y Namioka 2017). A pesar de este
énfasis, la educación del diseño no ha tenido la misma preocu-
pación por incluir al usuario en sus procesos, en este caso, a los
estudiantes. Así, de la misma forma en que el proceso de diseño
se acerca a observar a las personas, conocerlas en su contexto,
consultar su opinión e incluso hasta incluirlas en el proceso de
diseño, deberíamos hacer lo mismo con nuestros alumnos. El
principio de revelación comprende, pues, encontrar aquellas ex-
periencias que han sido ignoradas, o veladas, o incluso que por su
naturaleza podrían representar una dificultad para acceder a ellas.
Para incorporar el principio de revelación en la educación del
diseño lo primero que hay que hacer es observar a nuestros es-
tudiantes y sus prácticas con una nueva mirada. Identificar esas
experiencias de enseñanza-aprendizaje en apariencia cotidianas,
pero que pueden representar una forma distinta de docencia y
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Ricardo López-León
◊ El principio de expansión
El diseño lento considera la expresión real y potencial de artefac-
tos y entornos más allá de sus funcionalidades percibidas, atribu-
tos físicos y ciclos de vida.
El segundo principio puede colaborar también en prevenir,
o de alguna manera equilibrar, la obsesión desmedida con
la innovación –que incluso ha llegado a ser mal entendida
como invención, o novedad, provocando una aceleración en
los procesos de producción y consumo–. En ese sentido, en
vez de que el diseño se centre en buscar nuevos productos,
materiales y marcas, el principio de expansión ayudaría a vol-
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Ricardo López-León
◊ El principio de reflexión
Los artefactos, entornos y experiencias inducen a la contempla-
ción, y a lo que se conoce como consumo reflexivo. Este principio
enfatiza la posibilidad que tienen los artefactos de seguir evolu-
cionando una vez que el usuario los ha adquirido. El tiempo es
un factor que los autores destacan como parte del principio de
reflexión, pues con su paso, los mismos artefactos establecen
nuevas relaciones con los usuarios, como si estuvieran vivos y,
por lo tanto, las relaciones entre ambos continuamente están
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Slow design como estrategia para desarrollar...
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Ricardo López-León
◊ El principio de integración4
Los procesos de diseño lento son de acceso abierto (open-source) y
colaborativos, dependen del compartir y cooperar, así como de la
transparencia de la información, de manera que los diseños pue-
dan seguir evolucionando en el futuro. La disponibilidad de coope-
ración y el acceso a la información, así como compartirla, está rela-
cionada con la interconexión e interdependencia de las cosas. Con
esto se refiere al pensamiento sistémico, es decir, interdependencia
como el camino para dejar atrás el pensamiento lineal y dejar de es-
tudiar las partes separadas de un problema, para estudiar el todo, y
pasar de objetos a relaciones, de cantidades a calidades, de estructu-
ra a procesos (Stone y Barlow 2005). En otras palabras, el hecho de
que existan varios equipos de trabajo, desempeñándose de manera
colaborativa y con la capacidad tanto de generar como de compartir
la misma información, habla de una organización sistémica. Este
principio ha sido traducido como principio de integración, ya que al
reconocer cada una de las partes como nodos, desempeñando un
papel específico en un todo, se reconoce que están integradas a
ese todo y que son interdependientes entre sí. Sobre este principio
también se pueden identificar algunas propuestas para reconocer
otras prácticas como el diseño de transición (Irwin 2015), el diseño
de servicios (Stickdorn y Schneider 2012) o el diseño de interac-
ción (Cooper et al. 2014), que se enfocan más en la interconexión
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Slow design como estrategia para desarrollar...
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Ricardo López-León
◊ El principio de participación
El diseño lento fomenta a los usuarios a convertirse en partici-
pantes activos durante el proceso de diseño, adoptando ideas de
convivencia e intercambio para promover responsabilidad social
y la mejora de comunidades.
Luego de que el diseño se diera cuenta de la importancia que
representaba considerar a los distintos usuarios en su proceso
de diseño, era de alguna manera natural que este último cobra-
ra cada vez más relevancia, hasta llegar a considerarlo incluso
como parte del equipo de diseño y, por lo tanto, de los procesos de
toma de decisiones. Así, surgen nuevas prácticas que se pueden
conocer como co-diseño, o diseño participativo, en la que como
su nombre lo indica, participan un gran número de personas y
de agentes con roles distintos además del equipo de diseño (Tris-
chler et al. 2017). En otras palabras, el diseño participativo pro-
mueve la colaboración de todos aquellos que serán afectados por
los resultados del proyecto de diseño –como puede ser la comu-
nidad, los inversionistas, las empresas, los fabricantes, además
de los diseñadores–. El principio de participación, por lo tanto,
puede resultar un tanto familiar, debido a que las últimas décadas
han mostrado prácticas que promueven esta forma de trabajo y
que han dado buenos resultados, cuestionando también y propo-
niendo nuevos rumbos para la disciplina.
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◊ El principio de evolución
El diseño lento reconoce que las experiencias significativas pue-
den surgir de la maduración dinámica de los artefactos, entornos y
sistemas con el paso del tiempo. Además, es un agente de cambio
al mirar más allá de las necesidades y circunstancias del presente.
Prospectar escenarios posibles es una perspectiva que ha dado
origen a lo que se conoce como diseño del futuro. En ésta, se
identifican los problemas que podrían suscitarse a largo plazo
para así diseñar estrategias que puedan colaborar en su preven-
ción en el presente. Al igual que el movimiento lento, la futuro-
logía no es exclusiva de las disciplinas del diseño; ha impactado
en las prácticas pedagógicas, ante las cuales se destaca la incer-
tidumbre como principal concepto que debe guiar la formación
de los estudiantes (López-León 2018). Por lo tanto, en este punto
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Ricardo López-León
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Diseño y afectividad para fomentar bienestar integral
versión electrónica.
Marzo 2022.