Herramientas Digitales para Docentes

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Herramientas digitales para docentes

Si algo nos ha enseñado esta pandemia, es a conocer y utilizar las herramientas


digitales. Las TIC son a menudo criticadas por las personas adultas, pero en esta
ocasión, donde hemos vivido un confinamiento, sin duda nos han salvado la
situación, tanto a nivel escolar como laboral. Así mismo, las herramientas digitales
para docentes son más útiles de lo que nos pensamos.

Por eso, para que la digitalización sea bien utilizada en el aula, en caso de tener que
volver a la escuela online, proponemos conocer diez fantásticas y muy
útiles herramientas digitales para docentes, para poder utilizar en las aulas y practicar
la innovación educativa a través de las TIC.

 Kahoot. Es una aplicación gamificada que permite crear cuestionarios de


evaluación en forma de concurso entre los mismos estudiantes. Los alumnos
contestan a través de un dispositivo móvil las preguntas preparadas por el
profesor y obtiene una puntuación a través de la cual se establece un ranking.
Permite hacer encuestas para obtener información previa del conocimiento de
un contenido a explicar o bien aplicarlo posteriormente para evaluar
conocimientos. A las personas adolescentes les encanta usar esta aplicación.

 Padlet. Es una herramienta digital que permite crear pizarras colaborativas y


archivos personales en que se pueden insertar textos, imágenes, vídeos y
enlaces de interés, entre otros. El programa es útil para diversas metodologías
de aprendizaje, de entre las cuales la metodología Flipped Classroom o
el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Es un buen modo de proponer que
hagan trabajos de un modo mucho más visual y atractivo.

 Timeline. Es una herramienta multimedia de creación de líneas del tiempo


interactivas. Tanto estudiantes como profesores pueden crear ejes
cronológicos y añadir eventos destacados. Las líneas del tiempo, al tener tanta
practicidad visual, facilitar la comprensión de elementos temporales de una
manera sencilla. Es un recurso muy valioso para sintetizar y comparar
acontecimientos según su duración. Es ideal para estudiar por ejemplo
historia.

 Popplet. Es una aplicación en línea que permite estructurar y visualizar las


ideas de forma gráfica. Podremos considerarlo como una burbuja de
información que se puede conectar con otra para así organizar todo el
contenido. Ofrece la posibilidad de crear tableros, mapas conceptuales,
gráficas, y galerías de imágenes. Se puede usar tanto de forma individual, para
sintetizar el estudio, como de forma colaborativa para trabajos en grupo.

 Edpuzzle. Es una aplicación de creación, edición y modificación de vídeos


propios o de otros para la creación de «videolecciones». Permite seleccionar
vídeos de varias plataformas, editarlas y tomar sólo el fragmento que se
necesita para la lección. Además, permite incrustar diferentes tipos de
preguntas para comprobar la comprensión de los estudiantes. Es una
aplicación educativa indicada para la metodología de enseñanza conocida
como aula invertida o Flipped Classroom.

 Google Classroom. Es una plataforma educativa que incluye diferentes


herramientas que facilitan la comunicación y organización, el trabajo en línea,
de forma colaborativa, la planificación del trabajo y una evaluación continua
del aprendizaje. Es una plataforma que permite gestionar lo que sucede en el
aula de forma online, de manera colaborativa. Ofrece la posibilidad de crear
documentos y compartir información en diferentes formatos como vídeos,
hojas de cálculo, o presentaciones. Esta herramienta permite gestionar el
aprendizaje a distancia o semi presencial, en que la comunidad educativa,
puede acceder desde diferentes dispositivos facilitando el acceso sin importar
el lugar ni la hora.

 Classdojo. Se trata de una genial plataforma de gestión del aula en la que


pueden participar profesorado, alumnado e incluso familias. Es una
herramienta para administrar el aula de forma atractiva y fácil de usar. A los
estudiantes les encanta y suelen mostrar una gran motivación en su uso. En su
más básica función, sirve para otorgar a los alumnos puntos (positivos o
negativos) por una serie de comportamientos que podemos configurar
previamente. Es ideal para evaluar de una forma objetiva el porcentaje dentro
de los criterios de calificación referidos al comportamiento, actitud, o como
queramos llamarlo. Además, cada alumno está identificado con un avatar de
monstruo de color, y potencia su motivación.

 Genially. Una fantástica herramienta que nos ofrece variadas posibilidades de


creación de contenido. Algunos ejemplos de ello pueden ser infografías,
presentaciones, módulos didácticos o experiencias gamificadas de escape
room o pasapalabras. Lo más destacado de este recurso es la posibilidad de
trabajar colaborativamente, y acceder a un gran repositorio de imágenes, que
hacen posible que se cree contenido único y atractivo. Sus interacciones y la
posibilidad de añadir recursos en cada uno de sus elementos hace una forma
única de comunicar de un modo completo y variado.

 DeckToys. Es una herramienta muy sencilla de utilizar. Con esta herramienta


los docentes pueden crear diferentes itinerarios gamificados para su
alumnado. Se pueden diseñar diferentes tipos de ejercicios y juegos online:
crucigramas, emparejados, test, unir con líneas o visualización de vídeos, entre
otros. Lo más destacado de esta herramienta es que permite gamificar las
actividades con imagen, candados y llaves escondidas, lo cual obliga que el
alumnado tengan que ir completando cada fase paso a paso y no puedan
saltarse ninguna de ellas sin verla o completarla previamente.
 Socrative. Es una aplicación que utiliza los dispositivos móviles en el aula
como soporte para las clases, en lugar de luchar por erradicarlos de las manos
del alumnado durante sus horas lectivas. Es un gestor de la participación de
los estudiantes en el aula en tiempo real. El docente crea
un Quiz (cuestionario), Space Race (cuestionario con tiempo) o Exit Ticket
(cuestionario con ranking de resultados) y los alumnos responden en tiempo
real a través de sus dispositivos. El profesorado puede seguir los resultados en
directo y revisarlos posteriormente. Este feedback puede ser esencial para
conocer los conocimientos de los estudiantes.

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