Pathfinder 2E - Hoja de Personaje Folleto (Exemple de Goblin Cleric)
Pathfinder 2E - Hoja de Personaje Folleto (Exemple de Goblin Cleric)
Pathfinder 2E - Hoja de Personaje Folleto (Exemple de Goblin Cleric)
Nombre
v1.0
Otros
FUE dad a
Acrobacias 3 = DES + + 0
Arcana -1 0
+0 Artesanía -1
= INT +
= INT +
+
+ 0
10 Atletismo 0 = FUE + + 0
Diplomacia 2 = CAR + + 0
DES
Engaño 2 = CAR + + 0 CD Clase
Naturaleza 4 = SAB + + 0
+0 Ocultismo -1 = INT + + 0 17
Percepción 7 = SAB + + 3 Idiomas
10 Religión 7 = SAB + + 3
INT Saber (____________) 2
Teatro = INT + + 3 comun
Saber (____________) -1 = INT + + 0 goblin
-1 Sigilo 6 = DES + + 3
Sociedad -1 = INT + + 0
8
Supervivencia 4 = SAB + + 0
SAB Sentidos
Vision en la
+4 oscuridad
Salvación Otros Competencia
18
Fortaleza 3 = CON + + 3
CAR Reflejos 6 3
= DES + + Competencias
Voluntad 9 + 5
+2
= SAB + En = NIVEL + 2
Ex = NIVEL + 4
M = NIVEL + 6
14 L = NIVEL + 8
PG Actuales Temporales Velocidad Nadar Volar Trepar Excavar
Máximos =
A pie
DEFENSA ATAQUE
CA Competencia A cuerpo Competencia
Sin Armadura 3 +3 Sin armas 3
Ligera
16 Sencillas 3
FUE + COMP
Media Distancia
Marciales 0
Pesada 3
= 10 + DES + Armadura + Competencia + Otros
+6 Cimitarra
DES + COMP
Golpear
Resistencias e Immunidades
Esconderse Derribar
Sigilo vs Precepción para ocultarte tras un objeto. Atletismo vs Reflejos para aplicar Derribado.
Liberarse Desarmar
Tirada de ataque sin arma, Atletismo o Acrobacias vs CD Atletismo vs Reflejos para que enemigo suelte un objeto.
para escapar de Agarrado, Inmobilizado o Sujetado.
Empujar
Ponerse a Cubierto Atletismo vs Fortaleza para mover al enemigo.
Obtienes Cobertura (+2 CA, +2 Reflejos vs efectos en área,
+2 Sigilo). Si te cubres tras un objeto que da cobertura, Fintar
obtienes Cobertura Mayor (el bono pasa a +4). Engaño vs Percepción para que el enemigo esté
Desprevenido (-2 a CA) en el siguiente ataque.
DOTES DE ASCENDENCIA DOTES Y RASGOS DE CLASE
5 Dote 2
9 Rasgo 3
13 Dote 4
17 Rasgo 5
DOTES DE HABILIDAD
Dote 6
Interpretacion Fascinante Trasfondo
Rasgo 7
2
Dote 8
4
Rasgo 9
6
Dote 10
8
Rasgo 11
10
Dote 12
12
Rasgo 13
14
Dote 14
16
Rasgo 15
18
Dote 16
20
Rasgo 17
DOTES GENERALES
Dote 18
3
Rasgo 19
7
Dote 20
11 OTRAS DOTES
15
19
OTRAS ACCIONES
Anticiparse Retrasar turno
Escoge una acción con coste o para hacerla fuera de Termina tu turno, pero puedes volver a entrar tras el
tu turno cuando suceda un evento que decidas. turno de otro combatiente. No puedes hacer reacciones.
Primeros Auxilios Rodar
Contra Moribundo, Medicina vs CD 15 + Moribundo: Acrobacias vs Reflejos para pasar a través de un enemigo.
Pasa a estar Estable. Trepar
Contra Desangrado, Medicina vs CD sangrado: Atletismo vs CD, trepas 5 pies por cada 20 de velocidad.
El herido puede hacer otra tirada contra el sangrado.
INVENTARIO NOTAS
Objeto # Carga
CARGA MONEDAS
Si tu carga está entre
Actual Cobre Oro
Media y Máxima tienes
Media = 5 + FUE Torpe 1 y reduces tu
velocidad en 10 pies Plata Platino
Máxima = 10 + FUE (nunca menos de 5).
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Atributo clave Tradición
Ataque Mod Otros Competencia
SAB ARCANOS
7 Ataque = 4 + + 3
TIPO DE CONJUROS DIVINOS
CD
Preparados OCULTISTAS
17 CD = 10 + 4 + + 3
Espontáneos PRIMIGENIOS
Foco 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ESPACIOS DE
CONJURO
1 2
CONJUROS
ESPONTÁNEOS
USADOS
Prep. Nivel Nombre Foco V S M
1 Rayo de fuego pg396
0 Luz pg356
0 Estabilizar pg341
1 Bendecir pg322
1 Curar pg332 (primer)