Pathfinder 2E - Hoja de Personaje Folleto (Exemple de Goblin Cleric)

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Poog

Nombre
v1.0

Goblin Goblin Piel Ignífuga Animador


Ascendencia Herencia Bagaje

Clerigo 1 Caotico Bueno Pequeño


Clase y Nivel Alineamiento Tamaño

Otros
FUE dad a

Acrobacias 3 = DES + + 0
Arcana -1 0
+0 Artesanía -1
= INT +

= INT +
+

+ 0
10 Atletismo 0 = FUE + + 0
Diplomacia 2 = CAR + + 0
DES
Engaño 2 = CAR + + 0 CD Clase

+3 Hurto 3 = DES + + 0 Atributo clave SAB


Interpretación 5 = CAR + + 3 Competencia
16 Intimidación 2 = CAR + + 0
Medicina 7 3 4 3
CON = SAB + + 10 + + +
MOD COMP OTROS

Naturaleza 4 = SAB + + 0
+0 Ocultismo -1 = INT + + 0 17
Percepción 7 = SAB + + 3 Idiomas
10 Religión 7 = SAB + + 3
INT Saber (____________) 2
Teatro = INT + + 3 comun
Saber (____________) -1 = INT + + 0 goblin
-1 Sigilo 6 = DES + + 3
Sociedad -1 = INT + + 0
8
Supervivencia 4 = SAB + + 0
SAB Sentidos

Vision en la
+4 oscuridad
Salvación Otros Competencia
18
Fortaleza 3 = CON + + 3
CAR Reflejos 6 3
= DES + + Competencias
Voluntad 9 + 5
+2
= SAB + En = NIVEL + 2

Ex = NIVEL + 4

M = NIVEL + 6

14 L = NIVEL + 8
PG Actuales Temporales Velocidad Nadar Volar Trepar Excavar

14= (6+8) 25 Notas


HERIDO MORIBUNDO

Máximos =
A pie

DEFENSA ATAQUE
CA Competencia A cuerpo Competencia
Sin Armadura 3 +3 Sin armas 3
Ligera
16 Sencillas 3
FUE + COMP

Media Distancia
Marciales 0
Pesada 3
= 10 + DES + Armadura + Competencia + Otros
+6 Cimitarra
DES + COMP

Armadura 10+3+0+3+0 (no) Golpear


BONO CA DUREZA DURABILIDAD /
DES. MAX. FUE. MIN. PENALIZADOR
+3 Cimitarra pg280
cortante
1d6
Daño
Barrido / Vigorosa
Golpear

Escudo no +6 (exemple) arco corto pg281


BONO CA DUREZA DURABILIDAD /
perforante
PENALIZADOR VEL. DAÑO
1d6 Letal d10
Daño

Golpear
Resistencias e Immunidades

Resistencia al fuego 1, y CD10


quitar Fuego daño persistente
Daño

ACCIONES DEFENSIVAS ACCIONES OFENSIVAS


Alzar Escudo Apresar
Sumas el bono de CA del escudo hasta tu siguiente turno. Atletismo vs Fortaleza para aplicar Apresado al enemigo.
Barrido de Escudo Atacar
Realizas un ataque usando el escudo como arma. Golpear vs CA. Usar varias acciones o conjuros con la
Destrabarse etiqueta Ataque tiene un penzalidor (-5 segunda acción,
Te mueves 5 pies sin provocar Ataques de Oportunidad. -10 tercera acción).

Esconderse Derribar
Sigilo vs Precepción para ocultarte tras un objeto. Atletismo vs Reflejos para aplicar Derribado.

Liberarse Desarmar
Tirada de ataque sin arma, Atletismo o Acrobacias vs CD Atletismo vs Reflejos para que enemigo suelte un objeto.
para escapar de Agarrado, Inmobilizado o Sujetado.
Empujar
Ponerse a Cubierto Atletismo vs Fortaleza para mover al enemigo.
Obtienes Cobertura (+2 CA, +2 Reflejos vs efectos en área,
+2 Sigilo). Si te cubres tras un objeto que da cobertura, Fintar
obtienes Cobertura Mayor (el bono pasa a +4). Engaño vs Percepción para que el enemigo esté
Desprevenido (-2 a CA) en el siguiente ataque.
DOTES DE ASCENDENCIA DOTES Y RASGOS DE CLASE

Especial 1 Dios(Sarenrae) Rasgo 1

Tradición 1 Doctrina(Clerigo de clausura) Rasgo 2

Cancion Goblin 1 Iniciado de un dominio (Fuego) Dote 1

5 Dote 2

9 Rasgo 3

13 Dote 4

17 Rasgo 5
DOTES DE HABILIDAD
Dote 6
Interpretacion Fascinante Trasfondo
Rasgo 7
2
Dote 8
4
Rasgo 9
6
Dote 10
8
Rasgo 11
10
Dote 12
12
Rasgo 13
14
Dote 14
16
Rasgo 15
18
Dote 16
20
Rasgo 17
DOTES GENERALES
Dote 18
3
Rasgo 19
7
Dote 20
11 OTRAS DOTES
15

19
OTRAS ACCIONES
Anticiparse Retrasar turno
Escoge una acción con coste o para hacerla fuera de Termina tu turno, pero puedes volver a entrar tras el
tu turno cuando suceda un evento que decidas. turno de otro combatiente. No puedes hacer reacciones.
Primeros Auxilios Rodar
Contra Moribundo, Medicina vs CD 15 + Moribundo: Acrobacias vs Reflejos para pasar a través de un enemigo.
Pasa a estar Estable. Trepar
Contra Desangrado, Medicina vs CD sangrado: Atletismo vs CD, trepas 5 pies por cada 20 de velocidad.
El herido puede hacer otra tirada contra el sangrado.
INVENTARIO NOTAS
Objeto # Carga

CARGA MONEDAS
Si tu carga está entre
Actual Cobre Oro
Media y Máxima tienes
Media = 5 + FUE Torpe 1 y reduces tu
velocidad en 10 pies Plata Platino
Máxima = 10 + FUE (nunca menos de 5).
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Atributo clave Tradición
Ataque Mod Otros Competencia
SAB ARCANOS
7 Ataque = 4 + + 3
TIPO DE CONJUROS DIVINOS
CD
Preparados OCULTISTAS
17 CD = 10 + 4 + + 3
Espontáneos PRIMIGENIOS

Foco 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
ESPACIOS DE
CONJURO
1 2
CONJUROS
ESPONTÁNEOS
USADOS
Prep. Nivel Nombre Foco V S M
1 Rayo de fuego pg396

Prep. Nivel Nombre Trucos V S M


0 Atontar pg320

0 Detectar Magia pg335

0 Lanza Divina pg354

0 Luz pg356
0 Estabilizar pg341

Prep. Nivel Nombre Conjuros V S M


1 Arma Magica pg318

1 Bendecir pg322
1 Curar pg332 (primer)

1 Curar pg332 (segon)


1 Curar pg332 (tercer)
Prep. Nivel Nombre V S M
TRASFONDO
NOTAS

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