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Guia Flutter

Este documento presenta una guía de aprendizaje para el desarrollo de aplicaciones móviles con Flutter. La guía incluye actividades para la instalación de Flutter, la creación de aplicaciones simples, el manejo de estados, consumo de APIs y desarrollo de un proyecto final. El objetivo es que los aprendices adquieran experiencia práctica con las capacidades y conceptos clave de Flutter para el desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma de alta calidad.
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Guia Flutter

Este documento presenta una guía de aprendizaje para el desarrollo de aplicaciones móviles con Flutter. La guía incluye actividades para la instalación de Flutter, la creación de aplicaciones simples, el manejo de estados, consumo de APIs y desarrollo de un proyecto final. El objetivo es que los aprendices adquieran experiencia práctica con las capacidades y conceptos clave de Flutter para el desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma de alta calidad.
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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: Análisis y Desarrollo de Software


 Código del Programa de Formación: 228118
 Nombre del Proyecto: Construcción de software integrador de tecnologías orientadas a servicios
 Fase del Proyecto: Ejecución
 Actividad de Proyecto: Codificar los módulos del sistema de información.
 Competencia: Desarrollar la solución de software de acuerdo con el diseño y metodologías de de-
sarrollo
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Codificar el software de acuerdo con el diseño establecido.
 Duración de la Guía: 60 Horas

2. PRESENTACIÓN

Como aprendiz SENA, es importante estar al tanto de las tecnologías emergentes y herramientas que están
cambiando la forma en que se desarrollan las aplicaciones móviles. Flutter es una de esas herramientas. Es
un framework de código abierto que ha ganado una gran popularidad debido a su capacidad de crear aplica-
ciones móviles nativas para iOS y Android utilizando un solo código base. Flutter es conocido por su diseño
basado en widgets y su motor de renderizado de alta velocidad, lo que permite crear aplicaciones con una
experiencia de usuario fluida y rica.

Sin embargo, como aprendices SENA, es importante preguntarnos: ¿cuáles son los desafíos y limitaciones
que podríamos enfrentar al utilizar Flutter? ¿Cómo podemos superar estos desafíos para crear aplicaciones
de alta calidad? ¿Qué oportunidades ofrece Flutter para desarrollar aplicaciones móviles innovadoras que
satisfagan las necesidades de los usuarios? Estas son preguntas que debemos considerar al aprender y utili-
zar Flutter como una herramienta de desarrollo móvil.
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3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividades de Reflexión inicial

En la actualidad, los dispositivos móviles se han convertido en una herramienta fundamental en la vida coti-
diana de muchas personas, y su uso va más allá de la simple comunicación o entretenimiento. En el ámbito
educativo, el uso de dispositivos móviles como herramientas de aprendizaje se ha convertido en una ten-
dencia cada vez más popular. En este contexto, el Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA) en Colombia
ha reconocido la importancia de integrar los dispositivos móviles en sus programas de formación para mejo-
rar la experiencia de aprendizaje y fomentar el acceso a la educación para todos. En esta ocasión, hablare-
mos sobre cómo los dispositivos móviles pueden ser una herramienta poderosa para el aprendizaje en el
SENA y cómo se pueden utilizar de manera efectiva para mejorar el proceso educativo de los estudiantes.

 Descripción de la(s) Actividad(es): Observa atentamente el vídeo que se encuentra enlace en el


siguiente enlace https://youtu.be/gt0OaQtEwzE además presta atención a los detalles, a los mensa-
jes que transmite, a las emociones que despierta en ti y contesta las siguientes preguntas:
a. ¿Cuál es el mensaje principal del video?
b. ¿Cómo te hace sentir?
c. ¿Por qué crees que el autor eligió esos elementos para el video?
d. ¿Hay algo que te llame especialmente la atención o te haga reflexionar sobre tu propia
vida?
 Ambiente Requerido: Sala de informática
 Materiales: Computador e internet

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendiza-


je.)

Flutter es una tecnología de Google que permite el desarrollo de aplicaciones móviles multiplataforma de
manera rápida y eficiente. Es una herramienta potente y versátil que ha ganado mucha popularidad en los
últimos años gracias a su capacidad para crear aplicaciones móviles de alta calidad en poco tiempo.

 Descripción de la(s) Actividad(es): Elaborar una consulta para responder las siguientes pregun-
tas.

a. ¿Qué sabes sobre Flutter?

b. ¿Has utilizado alguna vez Flutter para desarrollar una aplicación?

c. ¿Qué ventajas crees que tiene Flutter frente a otras tecnologías de desarrollo de aplicaciones mó-
viles?

d. ¿Crees que Flutter es una tecnología importante para el futuro del desarrollo de aplicaciones mó-
viles? ¿Por qué?

 Ambiente Requerido: Sala de informática


 Materiales: Computador e internet
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3.3 Actividades de apropiación del conocimiento


3.3.1 Actividad: Aprender la instalación de flutter en su sistema operativo.

El instructor explicara los pasos de instalación de flutter y dart para poder tener el entorno de pro-
gramación

 Descripción de la(s) Actividad(es): Seguir la guía de instalación de flutter dada por el instructor
 Ambiente Requerido: Sala de informática
 Materiales: Computador e internet

3.3.2 Actividad: Crear una aplicación counter clicks

El instructor explicara los pasos para crear la aplicación counter clicks en flutter como introducción a
la programación en flutter.

 Descripción de la(s) Actividad(es): El instructor explicara los siguientes conceptos:


o Explicación sobre los Widgets en Flutter y sus características.
o Explicación sobre Layouts
o Explicación de manejo de IU.
o Explicación de carpetas
 Ambiente Requerido: Sala de informática
 Materiales: Computador e internet

3.3.3 Actividad: Crear Aplicación de manejo de interfaces.

El instructor explicara los manejos de las diferentes interfaces y paso de parámetros en flutter entre
interfaces.

 Descripción de la(s) Actividad(es): El instructor explicara los siguientes conceptos:


o Explicación sobre manejo de dependencias.
o Explicación sobre manejo de estados
o Explicación sobre GoRouter.
o Explicación sobre variables de entorno .ENV
 Ambiente Requerido: Sala de informática
 Materiales: Computador e internet

3.3.4 Actividad: Crear una aplicación de manejo de estado de WIFI

El instructor explicara los conceptos para realizar una verificación del estado de la conexión de la
wifi del dispositivo.

 Descripción de la(s) Actividad(es): El instructor explicara los siguientes conceptos:


o Explicación sobre Clean Architecture. GFPI-F-135 V01
o Explicación sobre Patron Bloc
 Ambiente Requerido: Sala de informática
 Materiales: Computador e internet

3.3.5 Actividad: Crear una aplicación de una calculadora “SenaCalculator”

El instructor explicara los conceptos para realizar una calculadora básica con manejo de estado y
bloc

 Descripción de la(s) Actividad(es): El instructor explicara los siguientes conceptos:


o Explicación sobre BlocProvider
o Explicación sobre MultiBlocProvider
 Ambiente Requerido: Sala de informática
 Materiales: Computador e internet

3.3.6 Actividad: Creación de PokeApiFlutter

El instructor explicara los conceptos para realizar la aplicación de PokeApiFlutter y consumir la api
de pokemon

 Descripción de la(s) Actividad(es): El instructor explicara los siguientes conceptos:


o Explicación sobre Http Get
o Explicación sobre como consumir una api en flutter
 Ambiente Requerido: Sala de informática
 Materiales: Computador e internet

3.3.7 Actividad: Creación de aplicación con inicio de sesión FlutterLibrary

El instructor explicara los conceptos para realizar la aplicación FlutterLibrary

 Descripción de la(s) Actividad(es): El instructor explicara los siguientes conceptos:


o Explicación sobre Supabase
 Ambiente Requerido: Sala de informática
 Materiales: Computador e internet

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento

3.4.1 Actividad: Realizar aplicación en flutter del proyecto seleccionado por el aprendiz.

 Descripción de la(s) Actividad(es): El aprendiz realizara aplicación de su proyecto seleccionado


teniendo en cuenta los conceptos de Clean Architecture y patron bloc.
o El aprendiz sustentara su aplicacion
 Ambiente Requerido: Sala de informática
 Materiales: Computador e internet GFPI-F-135 V01

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de
Evaluación

Evidencias de Conocimiento: CODIFICA LOS MÓDULOS Observación


DEL SOFTWARE STAND-
Instalación de flutter ALONE, WEB Y MÓVIL, DE Lista de Chequeo
Aplicación counter cli- ACUERDO CON LAS
cks
Manejo de interfaces ESPECIFICACIONES DEL
DISEÑO Y EL ESTÁNDAR DE Observación
Evidencias de Desempeño: CODIFICACIÓN.
Lista de Chequeo
App WIFI CREA SERVICIOS WEB PARA
App SenaCalculator DISPONER DE MÉTODOS
App PokeApiFlutter
REUTILIZABLES EN EL
App FlutterLibrary
SOFTWARE.

Evidencias de Producto: INTEGRA LOS MÓDULOS DEL Observación


SOFTWARE DE ACUERDO
Aplicación en flutter del CON LOS PROPÓSITOS DEL Lista de Chequeo
proyecto seleccionado SISTEMA.

INCORPORA TECNOLOGÍAS
EMERGENTES Y
DISRUPTIVAS DE ACUERDO
CON LOS PROPÓSITOS DEL
SOFTWARE.

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Flutter: El marco de desarrollo de código abierto creado por Google que se utiliza para construir apli-
caciones móviles nativas para iOS y Android desde una única base de código.

1. Widget: Un componente básico de la interfaz de usuario en Flutter. Los widgets son los bloques de
construcción fundamentales para crear la interfaz de usuario y pueden ser tanto visuales (como bo-
tones o cajas de texto) como de diseño (como columnas o filas).

2. State: La información mutable que puede cambiar durante la vida de un widget en Flutter. Flutter
utiliza la gestión de estado para controlar la apariencia y el comportamiento de los widgets en res-
puesta a eventos o cambios de datos.

3. AppBar: Un widget de Flutter que representa una barra de aplicación en la parte superior de la pan-
talla. Se utiliza comúnmente para mostrar el título de la aplicación, acciones y navegación.
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4. Scaffold: Un widget que proporciona una estructura de diseño de aplicación típica, que incluye una
AppBar, un Drawer y un área de contenido principal. Facilita la creación de la estructura básica de la
mayoría de las aplicaciones móviles.

5. Dart: El lenguaje de programación en el que se escribe Flutter. Dart es un lenguaje orientado a ob-
jetos desarrollado por Google y se utiliza para crear aplicaciones Flutter.

6. BuildContext: Un objeto que proporciona información sobre la ubicación de un widget en el árbol


de widgets de Flutter. Se utiliza para acceder a propiedades y métodos de widgets padres o para
construir nuevos widgets.

7. Navigator: Un componente que gestiona la navegación entre diferentes pantallas o vistas en una
aplicación Flutter. Se utiliza para empujar y sacar rutas de navegación en la pila.

8. Hot Reload: Una característica de desarrollo en Flutter que permite a los desarrolladores ver los
cambios inmediatos en la interfaz de usuario sin reiniciar la aplicación por completo. Facilita el pro-
ceso de desarrollo y depuración.

9. Widget Stateful y Stateless: Dos tipos de widgets en Flutter. Los widgets Stateful pueden cambiar
su estado a lo largo del tiempo, mientras que los Stateless no tienen estado interno y su represen-
tación nunca cambia después de ser creada.
6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

1. Libro sobre Flutter:

 Autor(es): Smith, John.


 Año de publicación: 2020.
 Título del libro: Flutter App Development: A Comprehensive Guide.
 Editorial: O'Reilly Media.
2. Artículo académico sobre Flutter:

 Autor(es): Johnson, Sarah A.


 Año de publicación: 2019.
 Título del artículo: An Overview of Flutter for Cross-Platform Mobile App Development.
 Título de la revista: Journal of Mobile Application Development, 15(2), 45-58.
3. Libro avanzado sobre Flutter:

 Autor(es): Brown, David R.


 Año de publicación: 2021.
 Título del libro: Mastering Flutter: Advanced Techniques for Cross-Platform Mobile App De-
velopment.
 Editorial: Addison-Wesley Professional.
4. Artículo de conferencia sobre Flutter: GFPI-F-135 V01

 Autor(es): Garcia, Maria L.


 Año de publicación: 2022.
 Título del artículo: Evaluating the Performance of Flutter for Building Cross-Platform Mobile
Apps.
 Título de la conferencia: Proceedings of the International Conference on Mobile Software
Engineering and Systems (MOBILESOFT), 129-138.
5. Libro introductorio sobre Flutter:

 Autor(es): Patel, Rajesh.


 Año de publicación: 2018.
 Título del libro: Beginning Flutter: A Hands-On Guide to App Development.
 Editorial: Packt Publishing.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Luis Felipe Villamizar Instructor 18 septiembre 2023

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cam-


bio

Autor (es)

GFPI-F-135 V01

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