Gamificación en El Aula Una Propuesta para La Atención A La Diversidad
Gamificación en El Aula Una Propuesta para La Atención A La Diversidad
Gamificación en El Aula Una Propuesta para La Atención A La Diversidad
Escuela de Educación
Educación Diferencial
Enero 2020
2
AGRADECIMIENTOS
simplemente no permitió que me rindiera y hoy lo veo con claridad, gracias, padre
y madre María por hacer esto posible y por acompañarme en cada paso. Hoy
¡Gracias!
con tanta ansia e ilusión, por cada esfuerzo realizado, por cada palabra de
más allá de otorgar un recurso, sino por ese gran amor que permite todo, sin su
apoyo esto no se hubiera logrado. Los amo a todos, desde el más pequeño que
está lleno de energía al que hoy ya camina cansado y con cabello blanco.
familia.
Por último, gracias a mis queridas profesoras que siempre han estado
3
a ustedes amigas/ os, hermanas/os de fe, que aportaron con su granito de amor
4
El período que comprende la elaboración de este trabajo se traduce en
que la etapa universitaria está pronta a culminar. Es una de las últimas instancias
para llevar a cabo esta tarea. Es por esto por lo que primeramente quiero
esfuerzo puesto por cada una de ustedes desde sus propias habilidades.
las cosas. Y a Emma, porque el tiempo con ella se convirtió en mi factor protector.
5
Este trabajo de titulación marca la finalización de un largo camino que
a día a perseguir mis sueños y confiar en que todo lo que me proponga, soy
debilidad a lo largo del proceso. También quiero agradecer a Dios, por darme la
me presentó y porque me hizo estar segura de que iba a salir exitosa “no
incapaces.
6
Sin duda elaborar una tesis es un mérito académico, pero también
cada paso de este camino. Es por ello por lo que hoy quiero agradecer a cada
uno de ellos.
quien nos brindó sus conocimientos y nos apoyó durante todo el desarrollo de la
animarme cuando más lo necesité. En especial y por, sobre todo, a mis padres y
cualquier indicio de cansancio. Para finalizar no me queda más que decir, Infinitas
Gracias.
7
Tabla de contenido
AGRADECIMIENTOS .........................................................................................3
Índice de tablas ................................................................................................10
Índice de figuras ...............................................................................................10
Resumen ..........................................................................................................11
Abstract ............................................................................................................13
Introducción ......................................................................................................15
CAPITULO I......................................................................................................18
1. Planteamiento del problema .......................................................................18
CAPITULO II: Cuerpo de la investigación. ........................................................20
2.1. Neurociencias .........................................................................................20
2.2. Neuroanatomía .......................................................................................23
2.2.1. ¿Cómo aprende el cerebro? .............................................................30
2.2.1.1. Memoria ........................................................................................33
2.2.1.2. Atención. .......................................................................................34
2.2.1.3. Motivación .....................................................................................35
2.3. Neuroeducación. .....................................................................................36
2.4. Diversidad en el Aula. .............................................................................38
2.4.1. Diseño Universal para el aprendizaje ...............................................40
2.4.2. Estrategias de enseñanza basadas en el uso de tecnologías ...........43
2.5. Gamificación ...........................................................................................45
2.5.1. Experiencias sobre gamificación en las aulas. ..................................48
2.6. Evaluación. .............................................................................................53
2.6.1. Evaluación para la diversidad ...........................................................59
Capítulo III: Diseño didáctico curricular .............................................................62
3.1. Antecedentes generales de la propuesta ................................................62
3.1.1. Población:.........................................................................................62
3.1.2. Nivel Educativo: ................................................................................62
3.1.3. Objetivo General:..............................................................................62
8
3.1.4. Competencias a desarrollar ..............................................................62
3.1.5. Duración ...........................................................................................62
3.1.6. Espacio ............................................................................................62
3.1.7. Metodología ......................................................................................63
3.1.8. Recursos ..........................................................................................63
3.1.9. Estrategias .......................................................................................63
3.1.10. Evaluación ....................................................................................63
3.3. Rúbrica de evaluación para las sesiones de intervención. ......................96
3.4. Reflexión .................................................................................................98
3.5. Descripción de las plataformas ............................................................. 103
3.5.1. I3LearnHub..................................................................................... 103
3.5.2. Skoobi ............................................................................................ 104
3.6. Descripción de otros recursos web ....................................................... 106
3.7. Enlace de acceso a página web sobre gamificación y recursos web..... 110
CAPITULO III: Conclusiones .......................................................................... 111
Referencias .................................................................................................... 116
9
Índice de tablas
Tabla 1 .............................................................................................................27
Funciones de los lóbulos cerebrales .................................................................27
Tabla 2 .............................................................................................................31
Neurotransmisores involucrados en el aprendizaje y sus funciones .................31
Tabla 3 .............................................................................................................56
Estrategias de evaluación formativa. ................................................................56
Tabla 4 ........................................................................................................... 106
Descripción de recursos web .......................................................................... 106
Índice de figuras
Figura 1 ............................................................................................................26
Principales subdivisiones de la corteza cerebral ...............................................26
Figura 2 ............................................................................................................28
Estructura y funciones de la neurona. ...............................................................28
Figura 3 ............................................................................................................45
Procesamiento de la gamificación a nivel cerebral. ..........................................45
10
Resumen
influyen factores, tanto internos como externos, ha sido de gran interés para la
por lo que se hace imprescindible que los docentes basen su forma de enseñar
estos objetivos. Por esta causa, se elaboró una propuesta de diseño didáctico
de 4° año básico que pertenecen a escuelas con PIE, de tal modo, que todos los
11
Palabras clave: Gamificación, Evaluación, Diversidad, Neuroeducación,
TIC’S
12
Abstract
Understanding how the brain works and the impact of certain internal and
community over the past few years, giving rise to neuroeducation. This discipline
has managed to explain the functioning of the nervous system in the educational
setting, it is therefore essential that teachers take into account these aspects
when choosing their teaching methods and at the same time, their teaching
with this, gamification is a strategy used to insert gameplay elements into non-
the ideal approach to achieve these objectives. It is for this reason that, a
who attend to schools who have adopted a school integration program, in such a
manner that every student can benefit from it, by making use of this strategy
process. Besides, the design is based on the use of I3LearnHub and Skoobi
platforms. Nevertheless, in line with this research, it became apparent that despite
educational system in our country it is not currently prepared for it, given the
13
precarious teaching skills in the use of platforms and ICTs resources for
educational purposes.
14
Introducción
15
involucrar los contenidos curriculares por medio de elementos de los videojuegos
proceso de aprendizaje.
contenidos curriculares.
clase con el objetivo de realizar una retroalimentación pertinente por parte del
16
se propone utilizar dos plataformas innovadoras que permitan a los estudiantes
interactuar con estructuras del cuerpo humano por medio de la realidad virtual y
recursos digitales.
17
CAPITULO I
empresariales, Fedel, Ulbricht, Batista & Vanzin (2014) lo definen como “la
personas, teniendo como premisa la lógica de los juegos. Estos tipos de modelos
18
aprendizaje con el propósito de influir en el comportamiento, incrementar la
Aranda, Caldera, 2018, p. 44). Del mismo modo, Pisabarro y Vivaracho (2018),
videojuegos.
19
CAPITULO II: Cuerpo de la investigación.
2.1. Neurociencias
humano centrándose en el estudio del sistema nervioso (Purves, et al, 2017). Sin
sus etapas.
pretendía responder a cuál era el órgano del ser humano, el cerebro o el corazón,
antigua Grecia, es donde predominan las ideas del encéfalo centrismo, situando
2016). Luego durante la Edad Media, por medio de los escritos de Galeno, se
lugar, los nervios transmitían estímulos a otros órganos por medio de espíritus
generada por fluidos proveniente de los nervios. Por último, la tercera hipótesis,
propusieron que la inteligencia no depende del volumen total del cráneo, sino del
por lo tanto, durante la segunda mitad del siglo XIX, Broca decide comprobar
21
enfocadas en el análisis del sistema nervioso, su composición, aprendizaje y
todo, además, muestra una visión general del organismo en el que se encuentra
Carrión, 2016). Este enfoque conlleva al origen de las neurociencias en los años
60.
22
El inicio de las neurociencias recae cuando los científicos investigadores
del cerebro determinan que la forma más eficiente de comprender los procesos
2.2. Neuroanatomía
abarcan desde lo más complejo a lo más simple, por tanto, consideran desde los
sistemas, hasta el nivel molecular. Esta organización del cuerpo humano permite
23
principalmente por el Sistema Nervioso Periférico (SNP) y Sistema Nervioso
Central (SNC).
función, existen tres tipos de nervios. En primer lugar, los sensitivos, transportan
los impulsos que se originan en el exterior hacia el SNC. En segundo lugar, los
2010).
lóbulo occipital, lóbulo parietal y lóbulo temporal. El lóbulo frontal “se extiende
desde la parte más anterior del encéfalo, hasta la cisura central o de rolando (...)
silvio” (Redolar, 2011, p.76), en el caso del lóbulo parietal “comprende entre
rolando (o cisura central) hasta una línea imaginaria trazada entre la escotadura
24
preoccipital y la parte superior de la cisura parietooccipital” (Redolar, 2011, p. 76).
calloso y los lóbulos frontal, parietal y occipital, y cierta parte de la cara medial
25
Figura 1
26
Tabla 1
LÓBULOS FUNCIONES
organismo humano, de las cuales son responsable las neuronas. Estas células
27
Figura 2
son aquellas que crean redes entre las ya mencionadas, es decir, entre las
motoras y sensitivas para entregar información por medio de una respuesta (Chú
Lee, Cuenca y López, 2015). Cabe destacar que existe otro tipo de neuronas,
28
neurociencias, su estudio es fundamental para comprender el proceso de
cuando los axones se entrelazan con las dendritas, lo que permite la formación
de redes neuronales las cuales posibilitan el paso de los impulsos nerviosos por
neurona, los cuales transfieren información entre ellas por medio de la sinapsis,
29
forma temporal o permanente por medio de impulsos nerviosos o señales
son los siguientes: acetilcolina, glutamato, GABA, serotonina, entre otras. Véase
su función en la Tabla 2.
30
Tabla 2
NEUROTRANSMISOR FUNCIÓN
31
Oxitocina Regulares procesos fisiológicos enfocados a lo
emocional, específicamente, en la afectividad,
sexualidad, habilidades sociales como la empatía.
misma dependiendo de los estímulos a los que esté expuesto, existe una variable
del desarrollo humano que afecta su plasticidad: los períodos críticos, lo que se
32
denominan como aquellos momentos del desarrollo neuronal en los que es
2.2.1.1. Memoria
por el individuo puesto que es percibida por los sentidos de forma involuntaria
33
que corresponde a la percepción de estímulos visuales y la memoria ecoica, para
2.2.1.2. Atención.
situación. Del mismo modo, la atención sostenida, es una habilidad que permite
34
2.2.1.3. Motivación
medio de las expectativas en relación con los resultados finales (Schunk, 2012).
deseo que siente un sujeto por participar o por aprender en una actividad en la
que no obtendrá una recompensa más que la de solo estar presente, la cual se
2.3. Neuroeducación.
36
funcionamiento cerebral. (Paterno, 2014). La neuroeducación según los autores
(Calatayud, 2018). Esto conlleva a los docentes a innovar en la forma que facilitan
37
2.4. Diversidad en el Aula.
relaciona con la propia identidad, la cual permite ser quienes somos, uno mismo
propios, necesidades económicas y sociales” (p. 99). Cada alumno posee una
para determinar alumnos con NEE, y los requisitos para ser beneficiarios de la
39
aprendizaje (Sánchez, López, 2020; Sánchez, Díez y Martín ,2015; Blanco,
2009).
los alumnos, por medio del trabajo colaborativo (Cárdenas, 2011). Si bien estas
entornos que puedan ser utilizados por cualquier persona sin requerir
40
En el ámbito educativo, los principios genéricos del DU han sido aplicados
estudiantes.
41
aprendices expertos, es decir, estudiantes que quieren aprender, saben cómo y
concluyendo que cada individuo posee una forma diferente de aprender. Es por
que los estudiantes demuestren lo que saben de la forma que ellos estimen
42
Entre los lineamientos del Diseño Universal para el Aprendizaje, se
a cabo dentro del aula, se destaca que facilitan la flexibilización del currículo de
proceso de enseñanza-aprendizaje.
aprendizaje más efectivos. Es por esto que los docentes se han visto en la
estudiantes de modo que estos sean participantes activos en las acciones que
ocurren en el aula.
revolucionaria dentro del área educativa ya que combina los contenidos que debe
aprender un estudiante con elementos propios de los juegos y/o videojuegos. Por
44
Figura 3
2.5. Gamificación
conectados con dispositivos electrónicos (Prieto, 2018). Es por esto que a nivel
45
los juegos en situaciones no lúdicas persuade la conducta de los individuos
(Teixes, 2014).
puedan mejorar la acción educativa, tanto en ellos mismos como para el docente
(Acosta, Torres, Álvarez, Paba, 2019; Teixes, 2014; Teixes, 2015; Deterding,
46
(2018) define cinco de estos, los cuales son: base de juego, se refiere a la
existencia de un desafío motivador del juego, y fijar las normas del juego y la
interacción entre los participantes. Por otro lado, la mecánica, en la que las reglas
y metas del juego deben ser claras, con el objetivo que los jugadores se sientan
seguros con que serán capaces de lograr los objetivos establecidos. Otro
propone desafíos específicos, a corto plazo y con metas asequibles. Y, por último,
aprendizaje por medio del juego, es decir, conceder puntos o realizar una
retroalimentación (feedback).
exploradores, siendo estos los que buscan todas las posibilidades y realizan
47
filántropos quienes se enfocan a ayudar a su entorno, a diferencia de los
los retos, avanzar niveles, etc. Por último, los revolucionarios, son los
Castro (2012), establece que aprender a través del juego incrementa la habilidad
48
para resolver problemas en contextos cotidianos sin la presencia de una figura
49
opinión de los estudiantes, la actividad resultó altamente positiva, puesto que
(60% mujeres y 40% hombres), de los cuales dos alumnos presentaban solo
Dislexia, otro poseía Dislexia y absentismo escolar, uno con TDA con
50
Si bien anteriormente se menciona que la gamificación es puesta en
música digital” creado por Cristóbal Muñoz, profesor de música y gestor cultural.
medio de la gamificación, puesto que permite la simulación del uso del piano. De
51
financiado por el Centro de Educación y Tecnología Enlaces del Ministerio de
multipliquen.
52
No obstante, en Chile, el mayor inconveniente que se presenta son los
presenten algún tipo de NEE, así como también ayuda a los docentes a
actual. Como menciona Texies (2015) “un sistema gamificado puede ayudar a
2.6. Evaluación.
respalde que el aprendizaje fue adquirido, para ello es que surge el proceso
acciones dirigidas por los docentes, para que tanto ellos como los estudiantes,
53
puedan adquirir evidencia sobre el aprendizaje y poder exponerla para tomar
(MINEDUC, 2017).
aplica a todos los establecimientos del país con el fin de evaluar el aprendizaje
comparar los logros del país con logros internacionales. Otro tipo de evaluación
54
Este último tipo de evaluación es una de las más interactivas puesto que
estudiantes. Es por ello que la evaluación formativa se caracteriza por ser una
conocer el aprendizaje adquirido por los estudiantes y así poder realizar una
estudiantes que requieren de más apoyo. (William, Lee, Harrison & Black, 2004).
Véase tabla 3.
55
Tabla 3
56
después de estudiantes dan a conocer la respuesta a
una actividad. una pregunta/situación que presenta
alternativas, a través de unas tarjetas que
tienen escrito las letras A, B, C y D.
57
Ticket de Después de Es una evaluación rápida e informal para
salida. una actividad. el cierre de una clase, que permite
registrar evidencias individuales al finalizar
una actividad de aprendizaje mediante
respuestas entregadas al salir de la sala.
58
Fuente: Agencia de la Calidad de la Educación, 2016.
59
El Ministerio de Educación en el 2015 divide las adecuaciones
lo que deben adoptarse. Este considera aspectos, como la graduación del nivel
información.
60
Una de las evaluaciones principales que se debe realizar a cada inicio del
intervenido como al grupo curso, puesto que entrega información relevante de los
aquellas áreas y objetivos que se deben aprender y reforzar, por medio de las
61
Capítulo III: Diseño didáctico curricular
3.1.1. Población:
cognitivo
3.1.5. Duración
3.1.6. Espacio
62
Aula regular.
3.1.7. Metodología
3.1.8. Recursos
3.1.9. Estrategias
3.1.10. Evaluación
observación que tienen por objetivo evidenciar el progreso del estudiante en las
competencias a desarrollar.
63
3.2. Planificaciones de la intervención
Sesión 1
64
OA 5: Cierre: finalmente a modo Principio I: Plataforma Identifican estructuras
Identificar y de evaluación formativa de Proporcionar Skoobi del tren superior del
describir, la clase el o la estudiante múltiples formas de sistema esquelético,
usando por medio de una tableta o representación. Tablet tales como cráneo,
modelos, tablet deberá ingresar a la mandíbula, columna
estructuras plataforma Skoobi en la 1: Proporcionar vertebral, clavícula,
del sistema cual encontrará un mundo diferentes opciones escápula, esternón,
esquelético virtual relacionado al para la percepción. costillas, húmero, cúbito
y algunas de sistema esquelético y en él y radio.
sus también encontrará un 1.1 Opciones que
funciones, personaje animado permitan la
como personalizado que lo personalización en
protección acompañará durante la la presentación de
(costillas y realización de la actividad. la información.
cráneo), Posteriormente tendrán
soporte que realizar una actividad 3: Proporcionar
(vértebras y la cual va a consistir en opciones para la
columna que el o la estudiante se va comprensión.
vertebral) y a encontrar con un sistema
3.1 Promover o
movimiento esquelético tridimensional
activar los
(pelvis y que podrá girar en 360°
conocimientos
fémur). para observar en su
previos
totalidad el sistema
esquelético. Primeramente, 3.3 Guiar el
deberá identificar cada procesamiento de la
nombre que poseen los información, la
huesos del tren superior. visualización y la
Para realizar la actividad, manipulación.
en la plataforma se
encontrará el esqueleto
65
humano y los nombres 3.4 Maximizar la
correspondientes a los transferencia y la
huesos vistos en la clase y generalización.
el o la estudiante deberá
unir el nombre con su Principio II:
respectivo hueso. Luego de Proporcionar
acertar en la unión de los Múltiples formas de
huesos con su respectivo Acción y expresión.
nombre se abrirá una
viñeta con un video de su 4: Proporcionar
personaje animado múltiples medios
personalizado que le físicos de acción
realizará la siguiente
interrogante: ¿Cuál es la 4.1 Variar los
función que cumple el métodos de
sistema esquelético? a lo respuesta y
que deberá responder de navegación.
acuerdo con lo revisado en
4.2 Optimizar el
la clase
acceso a las
herramientas y los
productos y
tecnologías de
apoyo
5: Proporcionar
opciones para la
expresión y la
fluidez de la
comunicación
66
5.1 Usar múltiples
medios de
comunicación.
5.3 Definir
competencias con
niveles de apoyo
graduados para la
práctica y la
ejecución.
6: Proporcionar
opciones para las
funciones ejecutivas
6.1 Guiar el
establecimiento
adecuado de metas.
6.2 Apoyar la
planificación y el
desarrollo de
estrategias.
6.4 Aumentar la
capacidad para
67
hacer un
seguimiento de los
avances.
Principio III:
Proporcionar
múltiples formas de
implicación
7: Proporcionar
opciones para
captar el interés
7.1 Optimizar la
elección individual y
la autonomía
7.2 Optimizar la
relevancia, el valor
y la autenticidad.
7.3 Minimizar la
sensación de
inseguridad y
distracciones
68
Sesión 2
69
sus con un sistema esquelético 1.1 Opciones que
funciones, tridimensional que podrá permitan la
como girar en 360° para observar personalización en
protección en su totalidad el sistema la presentación de la
(costillas y esquelético en donde información.
cráneo), deberá identificar cada
soporte nombre que poseen los 3: Proporcionar
(vértebras y huesos del tren inferior, opciones para la
columna considerando que las partes comprensión.
vertebral) y del tren superior vistas en la
movimiento clase anterior ya estarán 3.1 Promover o
(pelvis y rotuladas con sus activar los
fémur). respectivos nombres. Para conocimientos
realizar la actividad, en la previos
plataforma se encontrará el
esqueleto humano y los 3.3 Guiar el
nombres correspondientes a procesamiento de la
los huesos y el o la información, la
estudiante deberá unir el visualización y la
nombre con su respectivo manipulación.
hueso.
3.4 Maximizar la
transferencia y la
generalización.
Principio II:
Proporcionar
Múltiples formas de
Acción y expresión.
70
4: Proporcionar
múltiples medios
físicos de acción
4.2 Optimizar el
acceso a las
herramientas y los
productos y
tecnologías de
apoyo
5: Proporcionar
opciones para la
expresión y la fluidez
de la comunicación
71
5.3 Definir
competencias con
niveles de apoyo
graduados para la
práctica y la
ejecución.
6: Proporcionar
opciones para las
funciones ejecutivas
6.1 Guiar el
establecimiento
adecuado de metas.
6.2 Apoyar la
planificación y el
desarrollo de
estrategias.
6.4 Aumentar la
capacidad para
hacer un
seguimiento de los
avances.
Principio III:
Proporcionar
múltiples formas de
implicación
72
7: Proporcionar
opciones para captar
el interés
7.1 Optimizar la
elección individual y
la autonomía
7.2 Optimizar la
relevancia, el valor y
la autenticidad.
7.3 Minimizar la
sensación de
inseguridad y
distracciones
73
Sesión 3
74
(ejemplo: brazo y desarrollar la actividad en 1.1
pierna), y describir donde se le presentará un Opciones que
los beneficios de la modelo de cuerpo permitan la
actividad física para humano del sistema personalización en
el sistema muscular que se la presentación de
musculoesquelético encontrará en blanco y la información.
negro. Paralelamente se
muestran a un costado del 3:
modelo, imágenes de los Proporcionar
segmentos musculares ya opciones para la
trabajados representados comprensión.
por diferentes colores. De
esta forma, el alumno 3.1
deberá seleccionar el Promover o activar
músculo y arrastrarlo al los conocimientos
lugar correspondiente en previos
el modelo.
Principio II:
Proporcionar
Múltiples formas de
Acción y expresión.
4:
Proporcionar
múltiples medios
físicos de acción
4.1 Variar
los métodos de
75
respuesta y
navegación.
Principio III:
Proporcionar
múltiples formas de
implicación
7: Proporcionar
opciones para
captar el interés
7.1 Optimizar la
elección individual
y la autonomía
8: Proporcionar
opciones para
mantener el
esfuerzo y la
persistencia.
76
Sesión 4
77
el sistema conectados al la presentación de
musculoesquelético computador. la información.
78
4.1 Variar los
métodos de
respuesta y
navegación.
4.2 Optimizar el
acceso a las
herramientas y los
productos y
tecnologías de
apoyo
5: Proporcionar
opciones para la
expresión y la
fluidez de la
comunicación
5.3 Definir
competencias con
niveles de apoyo
graduados para la
79
práctica y la
ejecución.
6: Proporcionar
opciones para las
funciones
ejecutivas
6.1 Guiar el
establecimiento
adecuado de
metas.
6.2 Apoyar la
planificación y el
desarrollo de
estrategias.
6.4 Aumentar la
capacidad para
hacer un
seguimiento de los
avances.
Principio III:
Proporcionar
múltiples formas de
implicación
80
7: Proporcionar
opciones para
captar el interés
7.1 Optimizar la
elección individual
y la autonomía
7.2 Optimizar la
relevancia, el valor
y la autenticidad.
7.3 Minimizar la
sensación de
inseguridad y
distracciones
81
Sesión 5
82
de músculos, con el uso de lentes de 1: Proporcionar Lentes de realidad - Identifican la función
huesos, tendones y realidad virtual. diferentes virtual y movilidad de las
articulación opciones para la articulaciones.
(ejemplo: brazo y En esta percepción. Joystick VR
pierna), y describir plataforma se construye - Señalan la función de
los beneficios de la el sistema locomotor 1.1 Opciones que
los tendones.
actividad física para considerando el sistema permitan la
el sistema óseo y muscular. personalización
musculoesquelético en la
Luego, utilizando presentación de
el joystick, identifica y la información.
marca con rotulador
rojo, en qué parte del 3: Proporcionar
sistema locomotor se opciones para la
encuentran las comprensión.
articulaciones
trabajadas en la clase. 3.1 Promover o
Posteriormente, otorga activar los
movilidad a cada conocimientos
segmento corporal previos
permitido por cada
articulación. Para 3.3 Guiar el
concluir el reto, deberán procesamiento de
navegar por el espacio la información, la
360 y buscar el cofre visualización y la
que contiene la manipulación.
pregunta final, ¿Cuál es
la función de los 3.4 Maximizar la
tendones? respuesta transferencia y la
que debe formular de generalización.
acuerdo con los
83
contenidos vistos en la Principio II:
clase. Proporcionar
Múltiples formas
de Acción y
expresión.
4: Proporcionar
múltiples medios
físicos de acción
4.2 Optimizar el
acceso a las
herramientas y
los productos y
tecnologías de
apoyo
5: Proporcionar
opciones para la
expresión y la
fluidez de la
comunicación
84
5.1 Usar múltiples
medios de
comunicación.
5.3 Definir
competencias con
niveles de apoyo
graduados para la
práctica y la
ejecución.
6: Proporcionar
opciones para las
funciones
ejecutivas
6.1 Guiar el
establecimiento
adecuado de
metas.
6.2 Apoyar la
planificación y el
85
desarrollo de
estrategias.
6.4 Aumentar la
capacidad para
hacer un
seguimiento de
los avances.
Principio III:
Proporcionar
múltiples formas
de implicación
7: Proporcionar
opciones para
captar el interés
7.1 Optimizar la
elección
individual y la
autonomía
7.2 Optimizar la
relevancia, el
valor y la
autenticidad.
7.3 Minimizar la
sensación de
86
inseguridad y
distracciones
87
Sesión 6
88
el sistema del cuerpo humano vistos 3: Proporcionar permitir el movimiento
musculoesquelético anteriormente en clases. opciones para la del cuerpo.
Posteriormente, en comprensión.
la parte inferior de los 3.1 Promover o
videos indica con el activar los
rotulador rojo las conocimientos
estructuras esenciales previos
que participan en el 3.3 Guiar el
movimiento. Con cada procesamiento de
acierto se le irán la información, la
presentando nuevos visualización y la
movimientos con mayor manipulación.
grado de dificultad, con la 3.4 Maximizar la
finalidad de comprobar la transferencia y la
cantidad de estructuras generalización.
del sistema locomotor Principio II:
reconoce. Proporcionar
Múltiples formas de
Acción y expresión.
4: Proporcionar
múltiples medios
físicos de acción
4.1 Variar los
métodos de
respuesta y
navegación.
4.2 Optimizar el
acceso a las
herramientas y los
productos y
89
tecnologías de
apoyo
5: Proporcionar
opciones para la
expresión y la
fluidez de la
comunicación
5.1 Usar múltiples
medios de
comunicación.
5.2 Usar múltiples
herramientas para
la construcción
composición.
5.3 Definir
competencias con
niveles de apoyo
graduados para la
práctica y la
ejecución.
6: Proporcionar
opciones para las
funciones
ejecutivas
6.1 Guiar el
establecimiento
adecuado de
metas.
6.2 Apoyar la
planificación y el
90
desarrollo de
estrategias.
6.4 Aumentar la
capacidad para
hacer un
seguimiento de los
avances.
Principio III:
Proporcionar
múltiples formas de
implicación
7: Proporcionar
opciones para
captar el interés
7.1 Optimizar la
elección individual
y la autonomía
7.2 Optimizar la
relevancia, el valor
y la autenticidad.
7.3 Minimizar la
sensación de
inseguridad y
distracciones
91
Sesión 7
92
el sistema cuales solo debe 3: Proporcionar
musculoesquelético seleccionar tres y opciones para la
ordenarlos según su comprensión.
preferencia para crear una 3.1 Promover o
rutina de ejercicios. activar los
Una vez conocimientos
seleccionados y previos
ordenados los ejercicios, 3.3 Guiar el
el avatar finalmente procesamiento de
ejecutará la rutina, la información, la
visualización y la
manipulación.
3.4 Maximizar la
transferencia y la
generalización.
Principio II:
Proporcionar
Múltiples formas de
Acción y expresión.
4: Proporcionar
múltiples medios
físicos de acción
4.1 Variar los
métodos de
respuesta y
navegación.
4.2 Optimizar el
acceso a las
herramientas y los
productos y
93
tecnologías de
apoyo
5: Proporcionar
opciones para la
expresión y la
fluidez de la
comunicación
5.1 Usar múltiples
medios de
comunicación.
5.2 Usar múltiples
herramientas para
la construcción
composición.
5.3 Definir
competencias con
niveles de apoyo
graduados para la
práctica y la
ejecución.
6: Proporcionar
opciones para las
funciones
ejecutivas
6.1 Guiar el
establecimiento
adecuado de
metas.
6.2 Apoyar
la planificación y el
94
desarrollo de
estrategias.
6.4 Aumentar la
capacidad para
hacer un
seguimiento de los
avances.
Principio III:
Proporcionar
múltiples formas de
implicación
7: Proporcionar
opciones para
captar el interés
7.1 Optimizar la
elección individual
y la autonomía
7.2 Optimizar la
relevancia, el valor
y la autenticidad.
7.3 Minimizar la
sensación de
inseguridad y
distracciones
95
3.3. Rúbrica de evaluación para las sesiones de intervención.
96
todo el proceso gran parte del durante el proceso de interés durante el
de evaluación. proceso de evaluación. proceso de
evaluación. evaluación.
Autonomía. Presenta plena Presenta plena Presenta Requiere de
autonomía autonomía durante ocasionalmente apoyos para
durante todo el gran parte del autonomía durante el desarrollar el
proceso de proceso de proceso de proceso de
evaluación. evaluación. evaluación. evaluación.
PUNTAJE OBTENIDO:
Observación:___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________________________
____________________________________.
97
3.4. Reflexión
98
podría propiciar la retroalimentación instantánea posterior a la actividad, observar
aprendizaje.
los recursos necesarios para llevar a cabo esta estrategia, puesto que muchas
distintas plataformas, como por ejemplo Zoom, Meet, Google Classroom y Skype.
actividades, reuniones, entre otras, las cuales se pueden ver afectadas en cuanto
genera que gran parte de los docentes realicen su trabajo fuera del horario
100
Lo mencionado anteriormente, se encuentra estrechamente relacionado
la prueba SIMCE. Por ello, las escuelas se ven presionadas a centrar la entrega
de contenidos en función de los aspectos que evalúa esta prueba. De tal forma,
evaluación.
estudiantes. Por otra parte, los profesores que se centran en la consolidación del
los contenidos, por lo que en ocasiones genera que a fines de los períodos
nacional.
Por lo tanto, esto deja en evidencia que el perfil docente que se encuentra
sus estudiantes por dar cumplimientos a los contenidos exigidos por el Ministerio
demandan los estudiantes del siglo XXI. Dicho de otro modo, docentes a la
vanguardia, donde su rol principal sea educar a sus estudiantes con el enfoque
generación estudiantil.
102
3.5. Descripción de las plataformas
3.5.1. I3LearnHub
por permitir a cada docente crear su propio contenido utilizando los elementos
que otorga la plataforma como, por ejemplo: insertar texto, formas, imágenes,
usuarios que permite su uso y edición de acuerdo a las necesidades del docente
103
Para ser usuario de la plataforma en la versión gratuita, requiere
3.5.2. Skoobi
104
El objetivo de la plataforma Skoobi, es fomentar y garantizar el aprendizaje
contenido, como también herramientas útiles para crear e impartir las clases ya
videos, y así poder combinarlos con el contenido que brinda Skoobi o con el que
105
3.6. Descripción de otros recursos web
Tabla 4
106
Buhoboo Es una aplicación de juegos https://www.elbuh
educativos para bebés y niños oboo.com/
pequeños, que tiene por objetivo
que los más chiquitos aprendan
jugando. Es una forma muy
divertida de estimularlos. Les
enseña a interactuar con los
dispositivos a través de juegos con
niveles de dificultad.
107
Genially Es una plataforma para crear https://www.genia
contenidos interactivos. Permite l.ly/es
crear imágenes, infografías,
presentaciones, catálogos, mapas,
entre otros, los cuales pueden ser
dotados con efectos interactivos y
animaciones.
108
Ta-tum Es una plataforma para el fomento https://ta-
de la lectura por medio de la tum.com/#welcom
gamificación, en la cual los e
estudiantes se transforman en
detectives que deben resolver
casos.
109
3.7. Enlace de acceso a página web sobre gamificación y recursos web
https://recursos-didacticos-digitales0.webnode.cl/
110
CAPITULO III: Conclusiones
internos como externos, de tal modo que el organismo sea capaz de decodificar,
permite a los docentes disponer de una nueva perspectiva para hacer más
111
Dicha disciplina trae consigo diversas estrategias como lo es la
las actividades, estructurar la clase por etapas graduadas por complejidad, etc.
Ahora bien, con este escaso y tan reciente ingreso de la gamificación a las
debieran estar preparados para enfrentarse a los desafíos educativos que implica
el proceso de enseñanza, por sobre todo a estudiantes que presentan una NEE.
ciclo continuo, una interacción entre docente y estudiante que busca favorecer el
necesaria respecto a las fortalezas y los distintos recursos que requieran los
consigo repercusiones positivas tanto para los profesores como para los
115
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