Yuren

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Hechicero Sabio Diego

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Yuren
Semielfo Caótico Bueno 900
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

0 15 +2 30
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

11 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 26


0 Fuerza
DESTREZA
+2 Destreza

+2 ■ +5 Constitución
+1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

15 +2 Sabiduría
■ +6 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+3
+2 Acrobacias (des) Total 1d6+1 ÉXITOS
16 0 Atletismo (Fue) FALLOS

■ +3 C. Arcano (Int) SALVACIONES


DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +6
■ Engaño(Car)
+3 Historia(Int)
+1 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+4 Interpretación (Car)
Daga (x3) 1d4 Perforante Rasgos de Semielfo
12 +4 Intimidación (Car)
——————————————
+1 Investigación (Int)
• Visión en la oscuridad
SABIDURÍA ■ +4 Juego de Manos(Des)
• Ascendencia Féerica
+2 Medicina (Sab)
+2 +1 Naturaleza (Int)
Rasgos de Hechicero
+2 Percepción(Sab)
14
+2
——————————————
Perspicacia (Sab)
+6
• Conjuración flexible
■ Persuasión (Car)
CARISMA • Ancestro dragón
+1 Religión (Int)
+4 +2 Sigilo (Des)
• Resistencia dracónica
■ +4 Supervivencia (Sab)
18 +2 T. con Animales(Sab)
Metamagia
——————————————
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
• Conjuro potenciado
ARMADURA ESCUDO: CA • Conjuro duplicado
11 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
PC
0 Ninguna 0

C. Armas Idiomas PP
0
———————— ————————
dagas, dardos, Común, Élfico,
hondas, bastones, Infracomún,
PE
0
ballestas ligeras. Silvano, Gigante,
Dracónico. PO
22
C. Herramientas
Tintero, Pluma, Cuchillo
————————
Nada
PPT
0 pequeño, muda de ropa
común, Foco arcano
(anillo), Equipo para
Dungeons
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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22 1'70m 76kg
EDAD ALTURA PESO
Yuren
Marrones Tez oscura Castaño
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Existía una aldea en lo más profundo de un bosque


de la región no devota en la que sólo vivían elfos
oscuros, y de una aventura entre uno de ellos y un
hechicero que portaba la sangre del ancestral dragón
azul nació Yuren.

Por aquel entonces, aquella zona, que no era


desconocida para el resto del mundo, tenía
frecuentes intentos de ataques por parte de otras
regiones devotas. Se confiaban por el hecho de estar
en un lugar muy oculto y de difícil acceso, por lo que
sus defensas eran nulas, pero poco después de nacer
Yuren la aldea fue hallada y atacada por la nación
que rendía culto a Istishia tachándolos de herejes.

Su madre hizo todo lo posible por poner a salvo al


semielfo, y consiguió enviarlo lejos de allí. En mitad
del bosque fue encontrado por un Mago de la misma
nación que atacó la aldea y dándose cuenta de sus
rasgos atípicos y del poder mágico que corría por sus
venas, se lo llevó consigo para criarlo como un hijo.
Sigurd, a pesar de mago, era un artífice y alquimista
de la escuela de transmutación de Alaerthia, ciudad
en la que residía. Su casa estaba anexa a una gran
biblioteca, y sólo dejaba salir a Yuren muy contadas
ocasiones por miedo de que los ciudadanos hicieran RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
preguntas de más. Se ganaba la vida vendiendo sus
inventos, o elaborando pociones como encargo, pero
su fama no era muy agraciada en la ciudad así que
con los años la pobreza llamó a su puerta. Había
engañado al joven semielfo cuando empezó a
descubrir sus poderes, tergiversando la verdad al
contarle que su madre le había abandonado y que la
aldea de la que provenía se había autodestruido ella
sola.

Siendo Yuren ya mayor, el tema económico había


empeorado hasta el punto en que Sigurd ya no tenía
siquiera recursos para hacer los pocos encargos que
tenía. Un día, escuchó por noticia de boca en boca, la
celebración de una competición cuyo premio podía
solucionar todos los problemas económicos de su
“padre” y dejando una carta como despedida con sus
intenciones decidió marchar a la ciudad donde se
llevaría a cabo dicha competición para hacerse con el
premio.

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Hechicero
+4 14 6
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Luz
Prestidigitación
Rayo de escarcha
Contacto electrizante
Ilusión menor
Rociada venenosa
Guardia de cuchillas
Descarga de fuego

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 4 0 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Escudo
Proyectil mágico
4
Manos ardientes
Ola atronadora
SPELLS KNOWN

Disfrazarse

2 2 0
Contorno borroso

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO

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